Joc în lecțiile de istorie ca formă activă de învățare. Joc în lecțiile de istorie

Joc în lecțiile de istorie ca formă activă de învățare.  Joc în lecțiile de istorie
Joc în lecțiile de istorie ca formă activă de învățare. Joc în lecțiile de istorie

O sarcină importantă a profesorului este dezvoltarea abilităților de autoevaluare și selecție a informațiilor primite. Un joc didactic va ajuta la dezvoltarea unor astfel de abilități, care servește ca un fel de practică pentru utilizarea cunoștințelor dobândite. Jocul vă permite să extindeți limitele propriei vieți a copilului, timiditatea dispare, copilul efectuează o căutare independentă a cunoașterii, emoționalitatea acțiunii de joc activează toate procesele și funcțiile psihologice ale copilului.

Ce jocuri sunt raționale de utilizat în lecțiile de istorie și pot fi adaptate pentru alte lecții?

Jocuri în timp ce învățați materiale noi.

Jocul „Trei sugestii” Se bazează pe o operație logică de selectare a celei principale. Componenta condițională care face jocul distractiv se realizează prin regulă - afirmați acest „principal” în trei propoziții simple. Fără el, nu există joc - există o sarcină educațională obișnuită. O opțiune este să lucrați cu text tipărit. Poate fi un paragraf dintr-un paragraf sau un document. Câștigătorul este cel a cărui poveste este mai scurtă, în timp ce conținutul este transmis cu acuratețe. Acest joc vă permite să dezvoltați o abilitate foarte importantă - să evidențiați principalul lucru.

Jocul „Arborele înțelepciunii”. Elevii învață să pună întrebări despre materialul studiat. La lecție, copiilor li se dă sarcina: în timpul explicării sau lucrului cu textul, notați pe trei bucăți de hârtie trei întrebări de diferite niveluri de dificultate. După studierea materialului, se depun întrebări. Cele mai interesante sunt evaluate, aranjate sub formă de „mere” sau „frunze” și atașate de „Arborele Înțelepciunii”. (roșu - cu 5, galben - cu 4, verde - cu 3). În lecțiile următoare, elevii „smulge” fructul sau frunza și răspund.

Jocul "Interpret". Dificultatea în stăpânirea diferitelor definiții este complexitatea limbajului științific. În acest joc, copiii sunt invitați să exprime o frază istorică, cu alte cuvinte, să traducă din limbajul „științific” în „accesibil”. De exemplu: „Raznochintsy este o categorie inter-clasă a populației, angajată în principal în muncă mentală” = „oameni de diferite grade și grade care au primit educatie inalta» = «oameni din diferite clase care s-au alăturat în rândurile inteligenței ruse».

Jocuri de consolidare și generalizare a materialului istoric.

Jocul "Licitaţie". Acest joc este jucat după studierea uneia dintre perioadele istorice, de exemplu, pe tema „Epoca lui Ivan cel Groaznic”. La lecția de generalizare, copiilor li se oferă un joc: „Se vinde o notă” 5”. Fiecare elev îl poate „cumpăra”. Pentru a face acest lucru, trebuie să numiți o persoană istorică care a trăit în timpul domniei lui Ivan al IV-lea. Orice alt „ofertant” poate numi un „pret” mai mare, numind un alt contemporan al lui Ivan cel Groaznic. În acest caz, numele nu trebuie repetate. Fiecare nume este scris pe tablă și într-un caiet. Este indicat să spuneți câteva cuvinte despre fiecare. Dacă după următorul nume numit există o pauză, profesorul lovește încet de trei ori cu un ciocan. Ultima persoană care pune un nume câștigă. După a treia lovitură, nimeni nu trebuie să dea nume. Câștigătorul primește „5”. Puteți organiza o licitație de date, concepte etc.

Jocul "Restaurare". Pentru joc, se selectează un text (ușor de înțeles) pe tema studiată, fiecare propoziție este scrisă dintr-o nouă linie, poartă o încărcătură semantică independentă. Apoi textul este tăiat în benzi astfel încât să fie plasată câte o propoziție pe fiecare. Benzile se amestecă și se pun într-un plic. Elevul trebuie să restaureze textul. Pentru confortul verificării, propozițiile sunt numerotate în ordine aleatorie sau puteți scrie o anumită literă în colțul fiecărei benzi, astfel încât, dacă este făcut corect, cuvântul să fie adăugat (bine făcut, corect etc.)

Jocul „Cincisprezece istorice” Pe luciu este un pătrat cu 9 celule în care sunt înscrise datele. Sarcina este dată: pentru a restabili datele în ordine cronologică crescătoare sau a „păta” date legate de o anumită perioadă, sau asociate cu o anumită persoană istorică, arătând data într-un pătrat, este necesar să se numească evenimentul în cauză. Câștigătorul este cel care indică mai exact toate datele în mai puțin timp. Uneori data este subliniată, ceea ce înseamnă că acest eveniment trebuie povestit mai detaliat.

Jocul „Cuvânt vertical” poate fi construit pe orice subiect, de exemplu, pe tema „Mesopotamia (Mesopotamia)”. Acest joc va necesita cunoștințe despre orașe. În stânga sunt scrise cuvinte neobișnuite - acestea sunt numele orașelor din Mesopotamia, în care ordinea literelor este încălcată, în plus, fiecare cuvânt are o literă în plus. Este necesar să restabiliți ordinea literelor și să scrieți numele rezultat lângă cuvântul neobișnuit și să introduceți litera suplimentară între două asteriscuri. Dacă sarcina este finalizată corect, atunci din literele suplimentare pe verticală va fi posibil să citiți numele altui oraș din această țară.

QUVUR __________________ * * Răspuns: Uruk B

ASHAGAL ________________** * Lagash A

REWOODEE _________________ * * Erudu V

IRIAM _________________* * Marie I

SHRUSHAL _______________** * Ashur L

INEYAVINO ______* * Niniveh O

NUR ___________________** * Ur N

Acest joc într-un mod distractiv vă va permite să consolidați cuvinte dificil de reținut.

Jocuri de rol

Un joc de rol necesită o pregătire serioasă, un studiu profund al surselor documentare ale epocii.

Jocuri – improvizații. De exemplu, când studiezi subiectul „Reformele liberale din anii 1860-1870”. puteți juca jocul „Improvizație pe tema...”. Clasa este împărțită în mai multe grupuri, fiecare trebuie să pregătească o scurtă schiță pe o anumită temă. Sarcinile de joc sunt scrise pe cartonaș, acolo sunt indicate și paginile manualului, unde puteți găsi informații, puteți oferi copiilor material suplimentar. Timpul de lucru este limitat la 15 minute, apoi grupurile realizează dramatizări.

1. Reforma militară.

Intreg: Țăranii au auzit că în satul vecin au venit să-i ducă pe țărani la armată. Anterior, au luat și ei, dar nu pe toți. Și acum, spun ei, la Ivanovskaya și la Semenovka toți tinerii au fost duși, acum vin la noi. Bărbații au fugit la șef, întrebându-l cum să fie...”

Roluri: căpetenia satului, țărani

2. Reforma judiciară.

Argument: Ședința judecătoriei în cauza V.I. Zasulich. Acuzatul a împușcat în primarul din Sankt Petersburg Trepov și l-a rănit grav. Deținuta și-a explicat acțiunea ca un protest împotriva arbitrarului lui Trepov, care a ordonat ca un deținut politic să fie supus pedepselor corporale.

Roluri: judecător, procuror, avocat (apărător), jurați acuzați, martori.

Deci, puteți juca jocuri pe toate reformele, ceea ce vă permite să aprofundați în conținutul materialului studiat, dezvoltă imaginația istorică. Puteți folosi astfel de jocuri de rol precum: „Salon secular al secolului XIX”, „Interviuri cu eroi istorici”, „Lecție - curte”, „Muzeu” etc.

MOU școală de învățământ secundar (complet) general

Așezare rurală Uska-Orochsky

districtul municipal Vaninsky

Teritoriul Khabarovsk

raport creativ

Utilizarea formelor de joc de desfășurare a lecțiilor de istorie pentru a dezvolta interesul cognitiv al școlarilor.

Krasikova

Tamara Vladimirovna

Profesor de istorie și studii sociale

S. Uska-Orochskaya

  • 2010

INTRODUCERE 3

PARTEA ANALITICA 9

Analiza condițiilor de obținere a rezultatului 9

Analiza performanței 28

PARTEA DE DESIGN

CONCLUZIE

BIBLIOGRAFIE

Introducere

În prezent, conceptul de tehnologie pedagogică a intrat ferm în lexicul pedagogic. Există diverse discrepanțe în înțelegerea și utilizarea științifică a termenului „tehnologie pedagogică”. La V.P. Bespalko -tehnologie pedagogicăeste o tehnică semnificativă pentru implementarea procesului educaţional. Tehnologia pedagogică este o descriere a procesului de atingere a rezultatelor învățării planificate (I.P. Volkov). Tehnologia pedagogică - ansamblu de atitudini psihologice și pedagogice care determină un ansamblu și aranjament special de forme, metode, metode, metode de predare, mijloace educaționale; este trusa de instrumente organizatorică și metodologică a procesului pedagogic (B.T. Lihaciov).

Pe de o parte, tehnologia de învățare este un set de metode și mijloace de procesare, prezentare, modificare și prezentare a informațiilor educaționale, pe de altă parte, este știința modului în care un profesor influențează elevii.

În tehnologia predării, conținutul, metodele și mijloacele de predare sunt interconectate și interdependente. Abilitatea pedagogică a profesorului este să selecteze conținutul potrivit, să aplice cele mai bune metode și mijloace de predare în conformitate cu programul și obiectivele educaționale stabilite. Tehnologia de învățare este o categorie de sistem, ale cărei componente structurale sunt:

obiective de invatare;

Mijloace de interacțiune pedagogică;

Organizarea procesului de invatamant;

Student, profesor;

Rezultatul activității.

Astfel, tehnologia pedagogică funcționează atât ca știință, cât și ca sistem de metode, principii utilizate în predare, cât și ca proces real de învățare.

Din septembrie 2009 a intrat în vigoare programul de stat „Educația și Dezvoltarea Economiei Inovatoare: Implementarea unui Model Modern de Învățământ în perioada 2009-2011”, al cărui scop este dezvoltarea următoarelor competențe cheie: informațional, comunicativ, de autoorganizare. , autoeducatie.

Societatea informațională modernă stabilește școlii sarcina de a pregăti absolvenți capabili să:

Orientați-vă în situații de viață schimbătoare, dobândind în mod independent cunoștințele necesare, aplicându-le în practică pentru a rezolva probleme emergente, pentru a vă putea găsi locul în viața ulterioară;

Gândește în mod independent în mod critic, vezi problemele emergente și caută modalități de a le rezolva în mod rațional folosind tehnologii moderne;

Lucrați corect cu informațiile;

Fii comunicativ, comunicativ, să fii capabil să lucrezi în colaborare în diverse grupuri socialeși în diverse domenii;

Lucrați în mod independent la dezvoltarea propriei morale, intelect, nivel cultural.

Școala modernă nu se mai poate limita la transferul unei anumite cantități de cunoștințe. Educația este considerată astăzi ca un spațiu de autocunoaștere, de dezvoltare a unui stil de viață în societatea informațională, pregătirea unei personalități active, creative, în curs de dezvoltare.

Tehnologia pedagogică este de obicei numită direcția de pedagogie, care are ca scop creșterea eficienței generale proces educațional pentru a atinge rezultatele planificate ale învăţării.

Destul de putine rol importantîn rezolvarea acestor probleme, se joacă utilizarea unor lecții non-standard cu o bază de joc. Tehnologiile de învățare prin joc se disting printr-o varietate excepțională: joc de rol, afaceri, jocuri - călătorie, joc - competiție, joc - test, lecție - licitație, mini-olimpiada, lecție - joc „Clubul Cunoscătorilor”.

În practica mea, folosesc intenționat tehnologiile de joc de 5 ani, după ce am susținut o lecție de jocuri în clasa a V-a pe tema „Vânători și culegători primitivi”. Această lecție s-a desfășurat sub forma unui joc-călătorie prin gări și copiii au fost captivați de procesul călătoriei.

Cred că relevanța Această tehnologie este în primul rândpedagogia modernă își concentrează tot mai mult atenția asupra elevului, având grijă de formarea și afirmarea lui ca persoană. Au fost identificate și determinate o serie de condiții care stimulează dezvoltarea personală a școlarilor în procesul de învățare. Este dovedit că o astfel de dezvoltare are loc în situații educaționale de cooperare egală și comunicare dialog, activități creative și ludice ale elevilor și rezolvarea acestora a sarcinilor problematice.

Astăzi, știința psihologică și pedagogică susține că, pentru ca predarea să fie eficientă, este necesar să evocăm copilului o atitudine pozitivă față de ceea ce dorim să-i învățăm. Și aceasta se formează întotdeauna în procesul de activitate prin cel mai complex mecanism de relații și comunicare. Fiecare profesor se străduiește să-și facă lecțiile interesante, memorabile, incitante, să stimuleze interesul pentru învățare, subiect. Există părerea că profesorul cunoaște suficient de bine materia, este interesant să spunem materialul lecției - și scopul este atins. Dar nu este. Mai ales în școala de astăzi, care nu stă departe de schimbările care au loc la noi. Este necesar un nivel ridicat de motivație, o nevoie conștientă de a stăpâni cunoștințele, abilitățile și abilitățile, astfel încât elevul să devină interesat, activ în clasă. Una dintre formele unice care fac posibilă ca munca elevilor să fie interesantă și interesantă nu numai la nivel creativ și explorator, ci și la pașii de zi cu zi de studiu și stăpânire a faptelor, a datelor, a numelor este un joc didactic: relevanţă jocurile sunt în prezent în creștere din cauza suprasaturarii elevului modern cu informații. Televiziunea, radioul, rețelele de calculatoare au crescut semnificativ fluxul de informații primite de copii. Dar toate aceste surse sunt în principal materiale pentru percepția pasivă. O sarcină importantă a profesorului este dezvoltarea abilităților de autoevaluare și selecție a informațiilor primite. Un joc didactic va ajuta la dezvoltarea unor astfel de abilități, care servește ca un fel de practică pentru utilizarea cunoștințelor dobândite în clasă și în afara orelor de școală.

Aceasta este o tehnologie cu adevărat pedagogică, umanistă nu numai prin esența sa filozofică și psihologică, ci și sub aspect pur moral. Asigură nu numai o asimilare solidă a materialului educațional, ci și dezvoltarea intelectuală și morală a elevilor, independența acestora, bunăvoința față de profesor și unul față de celălalt, sociabilitatea și dorința de a-i ajuta pe ceilalți.

Relevanţă Problema aleasă se manifestă în legătura continuă dintre studiul fundamentelor științei și practicii, vieții și realitatea înconjurătoare.

Utilizarea tehnologiei jocurilor în practica mea a fost mai degrabă o căutare a unor modalități de a rezolva probleme clar identificate care nu puteau fi rezolvate în cadrul metodelor de predare utilizate în mod tradițional.

Probleme:

  • interes cognitiv scăzut pentru predarea științelor umaniste;
  • diferite niveluri de cunoaștere, învățare și motivare a elevilor;
  • nivel scăzut de autorealizare al școlarilor;
  • lipsa capacității de a transforma informațiile primite în cunoștințe;
  • incapacitatea de a vorbi, de a apăra subiectul dezvoltat.

În timpul muncii mele, am identificat principalul contradictii intre:

1) interes cognitiv scăzut pentru predarea științelor umaniste și nevoia societății pentru un absolvent dezvoltat spiritual, alfabetizat și educat cultural;

2) cerințele pentru o nouă calitate a educației unui absolvent, capacitatea acestuia de a obține și aplica cunoștințe în practică și imperfecțiunea tehnologiilor tradiționale de învățare;

3) povara tot mai mare asupra elevilor asociată cu creșterea volumului de informații științifice la fiecare materie și cadrul modern al sistemului de clasă;

4) nevoia societăţii de specialişti cu un nivel înalt competențe profesionale, cultura generală și competitivitatea, precum și imposibilitatea formării bazelor acestor calități în cadrul sistemului de învățământ tradițional;

5) dorința elevului de autodezvoltare creativă și utilizarea insuficientă a procesului educațional pentru formarea acestor aptitudini ale elevilor.

Cred că aceste probleme pot fi rezolvate în cadrul activităților de gaming, deoarece scopul ei nu este doar transmiterea cunoștințelor, ci identificarea, dezvoltarea, creșterea intereselor și abilităților creative ale fiecărui copil, stimulând activitatea sa productivă independentă. Avantajele tehnologiei de gaming sunt un grad ridicat de independență, inițiativă și motivație cognitivă.

țintă: realizarea unei noi calități a educației în științe umaniste prin tehnologia jocurilor de învățare.

Ipoteză: dacă folosiți tehnologia jocurilor în predare, atunci motivația pentru subiectele umanitare va crește, se va dezvolta gândire creativăși, ca urmare, calitatea cunoștințelor elevilor la materii va crește, numărul și calitatea participanților la concursuri va crește.

Un obiect: procesul de învăţare a istoriei lumea antica, Istoria Evului Mediu.

Subiect: aplicarea tehnologiilor de joc în predare.

Metode: teoretic - studiul și analiza experienței mondiale și domestice,analiza activității pedagogice proprii, sistematizare și generalizare; empiric - pobservare pedagogică și psihologică, chestionare, testare,conversație, studiul produselor activităților elevilor, autoevaluare, analiză comparativă.

Sarcini metodice:
Educational:
* Contribuie la asimilarea solidă a materialului educațional de către elevi.
* Contribuie la extinderea orizontului elevilor prin utilizarea unor surse istorice suplimentare

* Formarea deprinderilor de lucru independent cu material educațional folosind NIT (noile tehnologii informaționale);

* Ridica nivelul de competenta comunicativa, intelectuala a elevilor;

* Formarea deprinderilor de autoeducare si autocontrol;

* Dezvoltarea abilităților de comunicare și a capacității de cooperare;

* Formarea abilităților de comunicare.


În curs de dezvoltare:
* Dezvoltați gândirea creativă a elevilor.
* Promovare aplicație practică cunoștințe și abilități dobândite în clasă.
Educational:
* Cultivați opinii și convingeri morale.
* Dezvoltați auto-conștientizarea istorică - implicarea conștientă în evenimentele trecute.
* Contribuie la educarea unei personalități care se dezvoltă și se împlinesc pe sine.
Eficienţă:În joc, voluntaritatea și obligația, divertismentul și tensiunea coexistă în același timp, utilizarea tehnologiilor de joc în lecțiile de istorie reflectă relația dintre oameni, formează regulile comportamentului social în rândul elevilor, crește interesul pentru trecutul istoric, activează cognitivul. activitatea elevilor, crește eficacitatea lecției și calitatea cunoștințelor.

Rezultatul prognozat:reorientarea educațională munca educaționalăși munca elevilor asupra diferitelor tipuri de activități independente de natură creativă; promovare indicator cantitativ succesul elevilor: îmbunătățirea calității cunoștințelor.

Principii didactice pe care se construiește tehnologia de joc: principiul umanismului, caracterul științific, abordarea integrată, abordare cognitivă, ychiar și vârsta și caracteristicile individuale ale elevilor, P principiul liberei alegeri, principiul cooperării, săabordare comunicativă,legătura cu viața reală.

Noutate experiența mea este să creez lecții de joc folosind TIC și multimedia.

Noutate - este adaptarea metodelor de predare ale autorului folosind tehnologia activităților de proiect, utilizarea TIC și a resurselor educaționale ale internetului la forma de clasă de organizare a procesului educațional; aprobarea tehnicilor de formare a unei personalități active, motivate pentru autoeducație, cu abilități și atitudini psihologice suficiente pentru a căuta, selecta, analiza și utiliza în mod independent informațiile.

Formele jocului de învățare permit utilizarea tuturor nivelurilor de asimilare a cunoștințelor: de la activitatea de reproducere prin activitatea de transformare până la scopul principal - activitatea de căutare creativă. Activitatea de căutare creativă este mai eficientă dacă este precedată de o activitate de reproducere și transformare, în timpul căreia elevii învață tehnici de predare.

Recomandări de utilizare:rezultatele experienței au o importanță practică în organizarea procesului de învățământ, pentru metodologia predării istoriei și organizarea muncii educaționale. Experiența este destinată profesorilor implicați în tehnologia jocului, precum și educatorilor cu elevi cu activitate cognitivă scăzută.

Sursele tehnologiei pedagogice sunt realizările științelor pedagogice, psihologice și sociale, experiența pedagogică avansată, pedagogia populară, tot ce s-a acumulat în pedagogia internă și străină din ultimii ani.

Orice tehnologie pedagogică modernă este o sinteză a realizărilor științei și practicii pedagogice, o combinație de elemente tradiționale ale experienței trecute și ceea ce se naște din procesul social, umanizarea și democratizarea societății.

Partea analitica

2.1. Analiza condițiilor de obținere a rezultatului

Creșterea și educarea unei persoane este o sarcină complexă, cu mai multe fațete, întotdeauna relevantă. Fiecare copil are un potențial uriaș, pentru a-l dezlănțui, o școală reînnoitoare are nevoie de astfel de metode de predare care:

1) ar forma o poziție activă, independentă și proactivă a elevilor în învățare;

2) ar implementa în primul rând abilitățile și abilitățile educaționale generale, cum ar fi cercetarea, reflexia, autoevaluarea;

3) ar forma nu doar abilități, ci și competențe, de ex. abilități legate direct de experiența aplicării lor în activități practice;

4) au avut ca scop în primul rând dezvoltarea interesului cognitiv al elevilor;

5) ar implementa principiul legării învățării cu viața.

Un profesor remarcabil G.K. Selevko a efectuat o analiză a tehnologiilor pedagogice. A descris mai mult de 50 dintre ele și le-a grupat după cum urmează:

1. Tehnologii bazate pe umanizarea procesului educațional (pedagogia cooperării, tehnologia umano-personală a lui Sh.A. Amonashvili; sistemul de predare a literaturii ca subiect care formează o persoană, E.N. Ilyina etc.).

2. Tehnologii bazate pe activarea și intensificarea activităților elevilor (tehnologii de joc, învățare bazată pe probleme, tehnologie de învățare bazată pe note de referință ale lui V.F. Shatalov, învățarea comunicativă a lui E.I. Passova etc.).

3. Tehnologii bazate pe eficacitatea organizării şi managementului procesului de învăţare, învăţare programată, tehnologii pentru învăţare diferenţiată, individualizare a procesului de învăţare, învăţare avansată, tehnologii informatice (informaţionale).

4. Tehnologii pedagogice bazate pe perfecţionarea metodologică şi reconstrucţia didactică a materialului educaţional: lărgirea unitati didactice(UDE) P.M. Erdniev (cunoscut ca sistem de planificare bloc), tehnologia „Dialogul culturilor” de V.E. Bible și S.Yu. Kurtanov, tehnologia teoriei formării etapei a acțiunilor mentale de M.B. Volovich.

Astăzi, aproape orice profesor de istorie folosește forme netradiționale de predare a școlarilor cel puțin ocazional în activitățile lor. Acest lucru se leagă, în opinia mea, de formarea unui nou stil de gândire pedagogică a profesorului, concentrându-se pe soluționarea intensivă și eficientă a problemelor educaționale într-un număr modest de ore de materie, pe recunoașterea faptului de întărire a independentei. activitate creativă și de căutare a școlarilor, privind modernizarea formelor active de predare a istoriei.

Arsenalul de forme de lecții al profesorului de istorie modernă nu se reactualizează doar sub influența, în primul rând, a rolului crescând al personalității elevului în predare, ci se transformă și spre forme de joc neobișnuite de prezentare a materialului. Într-adevăr, profesorul, în cele mai bune abilități modeste, încearcă să surprindă elevul la lecție, care petrece mult timp nu la carte și în bibliotecă, ci la computer și în postura de jucător activ. .

Pe de altă parte, profesorul modern de istorie se confruntă cu probleme de un deceniu întreg, inspirat de revizuirea conținutului materiei - abordări alternative de rezolvare și evaluare a problemelor din trecut, alegând calea dezvoltării într-un anumit domeniu. perioadă, prezicerea evenimentelor și fenomenelor, evaluări morale și etice ale indivizilor și cursul evenimentelor. . Discutarea acestor probleme în clasă este imposibilă fără acumularea de experiență în dialog, dispută și implicare în activitatea creativă. Comunicarea pricepută devine cel mai important factor din viața noastră dificilă și cheia succesului tinerei generații în activitățile lor viitoare. Dialogul comunicativ și capacitatea de a modela sunt abilități importante ale unei persoane de viitor.

Din dezvăluirea conceptului de joc de către profesori, psihologi ai diferitelor școli științifice, se pot distinge o serie de prevederi generale:

  1. Jocul favorizează vedere independentă activități de dezvoltare ale copiilor de diferite vârste.
  2. Jocul copiilor este cea mai liberă formă a activității lor, în care lumea din jurul lor este realizată, studiată, se deschide un domeniu larg pentru creativitate personală, activitate de autocunoaștere, autoexprimare.
  3. Jocul este prima etapă a activității unui copil preșcolar, școala originală a comportamentului său, activitatea normativă și egală a școlarilor mai mici, adolescenților, tinerilor, care își schimbă obiectivele pe măsură ce elevii cresc.
  4. Jocul este practica dezvoltării. Copiii se joacă pentru că se dezvoltă și se dezvoltă pentru că se joacă.
  5. Jocul este libertatea auto-dezvăluirii, autodezvoltarea bazată pe subconștient, minte și creativitate.
  6. Jocul este principalul domeniu de comunicare pentru copii; rezolvă problemele relațiilor interumane, câștigă experiență în relațiile dintre oameni.

Mulți cercetători scriu că modele în formarea acțiunilor mentale bazate pe materialul educației școlare se găsesc în activitățile de joacă ale copiilor. În ea, în moduri deosebite, se realizează formarea proceselor mentale: procese senzoriale, abstracții și generalizări ale memorării arbitrare etc. Învățarea jocului nu poate fi singurul în munca educațională cu copiii. Nu formează capacitatea de a învăța, dar, desigur, dezvoltă activitatea cognitivă a școlarilor.

Jocul este multifuncțional. Ne vom concentra doar pe rolul funcțiilor didactice, cognitive, didactice, de dezvoltare ale jocului.

Toate jocurile sunt educative. „Jocuri didactice” – acest termen este legitim în raport cu jocurile care sunt incluse intenționat în secțiunea didactică.

Există mai multe grupuri de jocuri care dezvoltă inteligența, activitatea cognitivă a copilului.

Grupa I - jocuri cu obiecte, cum ar fi manipulări cu jucării și obiecte. Prin jucării – obiecte – copiii învață forma, culoarea, volumul, materialul, lumea animalelor, lumea oamenilor etc.

Grupa II - jocuri creative, plot-role-playing, în care intriga este o formă de activitate intelectuală.

Jocuri intelectuale precum „Șansa norocoasă”, „Ce? Unde? Când?" etc. Datele sunt importante componentă educativă, dar, mai ales, muncă extracurriculară de natură cognitivă.

Creativ jocuri de rolîn învățare nu este doar un dispozitiv de divertisment sau un mod de organizare a materialului cognitiv. Jocul are un potențial euristic și persuasiv uriaș, generează ceea ce aparent este unul și reunește ceea ce în predare și în viață rezistă comparației și echilibrării. Prevederea științifică, ghicirea viitorului poate fi explicată prin „capacitatea imaginației jocului de a prezenta ca sisteme de integritate, care, din punctul de vedere al științei sau bun simț nu sunt sisteme.

Jocuri de călătorie. Ele sunt de natura unor „expediții” geografice, istorice, știri locale, „expediții” efectuate conform cărților, hărților, documentelor. Toate sunt realizate de școlari în condiții imaginare, unde toate acțiunile și experiențele sunt determinate de roluri interpretate: un geolog, un zoolog, un economist, un topograf etc. Elevii scriu jurnale, scriu scrisori „de pe teren”, colectează o varietate de materiale cognitive. În aceste documente scrise, prezentarea comercială a materialului este însoțită de presupuneri. O trăsătură distinctivă a acestor jocuri este activitatea imaginației, care creează originalitatea acestei forme de activitate. Astfel de jocuri pot fi numite activitate practică a imaginației, deoarece în ele se desfășoară într-o acțiune externă și este direct inclusă în acțiune. Prin urmare, ca urmare a jocului, copiii dezvoltă o activitate teoretică de imaginație creativă, care creează un proiect de ceva și implementează acest proiect prin acțiuni externe. Există o coexistență a activităților de jocuri, educaționale și de muncă. Elevii muncesc din greu, studiind cărți, hărți, cărți de referință etc. pe această temă.

În psihologia modernă, a fost dezvoltată o astfel de înțelegere a esenței personalității, conform căreia o persoană este o persoană cu un anumit potențial creativ. Baza creativității, baza creării a ceva nou este imaginația.

Imaginația poate fi creativă și recreativă. Când citiți literatură educațională și de ficțiune, când studiați descrierile istorice, se dovedește constant a fi necesar să recreați cu ajutorul imaginației ceea ce este afișat în aceste cărți și povești.

Imaginația creativă diferă de cea recreativă prin faptul că implică crearea independentă de noi imagini care sunt realizate în produse originale ale activității. Valoarea personalității umane depinde în mare măsură de modalitățile de imaginație care predomină în structura sa. Dacă imaginația creativă, realizată într-o anumită activitate, prevalează asupra visării pasive, atunci aceasta indică un nivel ridicat de dezvoltare a personalității. Imaginația trebuie dezvoltată. Jocurile creative, de intrigă, de natură cognitivă, nu doar copiază viața din jur, ele sunt o manifestare a activității libere a școlarilor, a fanteziei lor libere.

Grupa a III-a de jocuri, care este folosită ca mijloc de dezvoltare a activității cognitive a copiilor, este jocurile cu reguli gata făcute denumită în mod obișnuit didactic.

De regulă, ele cer elevului să fie capabil să descifreze, să dezlege, să dezlege și, cel mai important, să cunoască subiectul. Cu cât se compune mai abil un joc didactic, cu atât mai abil se ascunde scopul didactic. Elevul învață să opereze cu cunoștințele investite în joc neintenționat, involuntar, în timpul jocului.

Grupa IV de jocuri - constructii, manopera, tehnica, proiectare. Aceste jocuri reflectă activitățile profesionale ale adulților. În aceste jocuri, elevii stăpânesc procesul de creație, învață să-și planifice munca, să selecteze materialul necesar, să evalueze critic rezultatele activităților proprii și ale altora și să fie inteligenți în rezolvarea problemelor creative. Activitatea de muncă determină activitate cognitivă.

V grupa de jocuri, jocuri intelectuale- joc-exercițiu, joc-antrenament, afectarea sferei mentale. Pe baza concurenței, ei arată prin comparație nivelul de pregătire și aptitudine pentru a juca școlari, sugerează modalități de auto-îmbunătățire și, prin urmare, le încurajează activitatea cognitivă.

Profesorul, folosind în munca sa toate cele 5 tipuri de activități de joc, are un arsenal imens de moduri de a organiza activitățile educaționale și cognitive ale elevilor.

Profesorul de istorie poate acționa în joc în următoarele forme de joc:

1) un instructor care își reduce rolul la minimum - explicând regulile jocului și consecințele acțiunilor de joc;

2) arbitrul, care menține cursul jocului, controlează respectarea regulile jocului, evaluează activitățile copiilor;

3) un antrenor – care dă sarcini, dă sfaturi, asistă în timpul jocului, încurajează copiii și sprijină situația de joc;

4) președintele-lider, care dă impuls jocului și reglementează întregul curs al jocului, ține în mâini toate acțiunile de joc ale participanților, rezumă și compară situația simulată cu situația reală.

Elevii din joc acționează în următoarele roluri: actori, spectatori, experți. Actorii iau parte la scene, pronunță textele rolurilor. Spectatorii studiază literatură suplimentară, îndeplinesc sarcini și iau parte la discuție. Experții analizează separat jocul și fiecare participant, compară situația simulată cu cea reală.

În timpul jocului, actorii recreează imaginea personajului creat în mintea lor, efectuează acțiuni de joc conștiente și intenționate în conformitate cu scopul jocului, povestea sa și conținutul rolului. Actorii interacționează cu publicul, răspund la întrebări și își apără poziția. Sarcina lor principală este să transmită în mod fiabil și emoțional conținutul imaginii pe care o descriu. Adesea ei empatizează cu eroul lor.

Spectatorii înțeleg sarcina jocului și povestea jocului, își exprimă atitudinea față de ceea ce se întâmplă cu ajutorul expresiilor faciale, gesturilor, replicilor, întrebărilor, râsetei. În procesul de interpretare a situației, spectatorii își formulează poziția în raport cu eroii jocului, corelează imaginile pe care le văd cu propriul sistem de valori, se „obișnuiesc” cu contextul jocului și își creează mental propriul plan de joc. , se pun în locul actorilor.

Jocul educațional continuă să fie unul dintre cele mai utilizate instrumente de învățare în practica mea de predare. Jocul pentru elev este important, de înțeles, de actualitate - acesta este o parte a lui experienta de viata. Eu, predând cunoștințe prin joc, țin cont nu doar de interesele viitoare ale elevilor, ci și de cele de astăzi. Folosind jocul, organizez activități de învățare în funcție de nevoile naturale ale elevului, și nu din considerentele mele de comoditate și ordine. Folosit de mine în fiecare grup anumit sistem jocuri, recurgând la o complicare treptată a materialului de joc și la o creștere a volumului față de conținutul manualelor. Continuând munca educațională într-un mod ludic, dobândesc cunoștințe solide. Învățarea în joc are loc imperceptibil pentru elev, adică. toată atenția lui este îndreptată spre joc, și nu spre asimilarea cunoștințelor, așa cum se întâmplă atunci când predă în alte lecții. În joc, cunoștințele sunt dobândite prin practică, elevii nu doar memorează materialul, ci îl consideră din diferite unghiuri, descompunându-l în diverse serii logice.

Cu toate acestea, în toate cazurile, încerc să aduc elevii la o înțelegere a obiectivității și regularității. proces istoric, la stabilirea unor legături logice între evenimente istorice, trăsături tipologice ale culturii.

Jocul dă naștere bucuriei și veseliei, inspiră elevii, îmbogățește cu impresii, mă ajută să evit edificarea supărătoare, creează o atmosferă de prietenie în echipa de adolescenți. Pe parcursul jocului, toți elevii devin imperceptibil mai activi, se lasă duși de cap în căutarea răspunsurilor, încep să gândească, pentru că poziția „ultimului” în joc se potrivește puțini oameni. Câștigătorul de cele mai multe ori nu este cel care știe mai multe, ci cel care are și o imaginație mai dezvoltată, care poate să vadă, să observe, să observe, să reacționeze mai rapid și mai precis într-o situație de joc, care nu numai că are o „memorie de depozitare bună”. „, dar își poate folosi bogăția cu înțelepciune.

În jocurile din lecție nu ar trebui să existe plictisire și monotonie. Jocul ar trebui să îmbogățească constant cunoștințele, să fie un mijloc de dezvoltare cuprinzătoare a elevului, a abilităților sale și să evoce emoții pozitive.

Mă străduiesc nu doar să trezesc interesul elevilor pentru joc, ci și să mă asigur că acesta este stabil și nu slăbește, ci, dimpotrivă, crește pe măsură ce jocul avansează.

Este important să se determine locul profesorului însuși în joc. Devin nu numai organizatorul jocului, ci și participantul acestuia. Deschizând calea pentru munca creativă a studenților, îi conduc cu pricepere pe elevi în joc. Asta nu înseamnă că impun jocul împotriva dorințelor echipei. Pe măsură ce jocurile devin mai mult sau mai puțin o activitate obișnuită pentru studenți, trec treptat în fundal. Dar în grup sunt cea mai înaltă autoritate și judecător în timpul disputelor care apar și întotdeauna un participant obișnuit activ la jocuri. Când mă pregătesc pentru joc, încerc să mă gândesc și să compun logic materialul de pregătire, mă voi gândi la situațiile de joc. Un joc amorf, în care nu există situații acute, nici tensiune, nici luptă pentru superioritate, nu va fi popular în rândul echipei de elevi.

Complicarea treptată a conținutului, includerea logică a unuia nou care necesită extinderea cunoștințelor și activarea gândirii, contribuie la dezvoltarea unui interes durabil pentru joc.

Dar nu ar trebui să te lași prea dus de jocuri în lecție, deoarece absolutizarea acestei metode poate duce la consecințe negative de diferite feluri. Folosesc jocul ca o oportunitate de a mă scufunda în epoca studiată, dar în același timp îi învăț pe elevi să evidențieze principalul lucru, să-și formeze un fel de sprijin pentru ei înșiși.

În desfășurarea jocului-lecției, ader la toate componentele structurale principale ale lecției:

Enunțul sarcinii educaționale;

Rezolvarea sarcinii;

Control;

Verificarea cunoștințelor.

Prezint vizual material important în jocul de lecție. Elevul trebuie să opereze cu concepte în timpul lecției-joc, să fie capabil să dea un răspuns detaliat (formarea culturii vorbirii), să analizeze situații istorice, fapte.

Astfel, după ce a studiat experiența lui S.M. Shmakov și introducând această experiență în activitățile mele de predare, evidențiez următoarele cerințe pentru organizarea jocurilor în procesul de învățare:

1) jocul ar trebui să fie captivant și interesant;

2) jocul trebuie să evoce elevului doar emoții pozitive;

3) jocul trebuie să se bazeze pe creativitate liberă și pregătire independentă a elevilor;

4) dezvoltarea aptitudinilor, cunoștințelor și aptitudinilor elevilor în activități educaționale;

5) materialul de joc trebuie construit logic și trebuie să devină constant mai complex pe măsură ce este stăpânit;

6) jocul trebuie să aibă un element de competiție între echipe sau participanți individuali.

7) profesorul este un participant activ la joc și nu un observator extern.

După modul de existență și exprimare a conținutului în activitățile mele educaționale, folosesc: antrenamente și exerciții de joc, chestionare de joc, chestionare, teste, concursuri, concursuri, curse de ștafetă, jocuri interactive.

Jocul este un tip de activitate activă care vizează recrearea și asimilarea experienței sociale, în care se formează și se îmbunătățește autogestionarea comportamentului personal-evaluator de către elev.

Acest tip de activitate apare rar, este rezultatul activității pedagogice cu scop și al organizării mediului pedagogic, adică al tehnologiei pedagogice aplicate. Jocul este inerent sintetic. Combină organic tipurile emoționale și raționale de activitate cognitivă.

Funcții de activitate de joc:

  1. Distractiv.Pentru a face plăcere, trezește interesul pentru materialul studiat.
  2. Comunicativ. Stăpânirea dialecticii comunicării.
  3. Realizare de sine. Manifestarea calităților personale.
  4. Terapie prin joc.Depășirea diferitelor dificultăți apărute în alte activități.
  5. Diagnostic. Identificarea abaterilor de la normele de comportament, autocunoaștere.
  6. Corecţie. Efectuarea de modificări pozitive în structura indicatorilor personali.
  7. Comunicații internaționale. Asimilarea valorilor socio-culturale comune pentru toți oamenii.
  8. Socializare. Includerea în sistemul relațiilor sociale, asimilarea normelor societății umane.

Un joc pedagogic ar trebui să aibă cea mai importantă caracteristică - un scop clar definit de comunicare și un rezultat pedagogic corespunzător acestuia.

Jocul îndeplinește următoarele orientări țintă:

  1. Didactic. Lărgește orizontul, activează activitatea cognitivă, formează abilitățile și abilitățile necesare, promovează asimilarea materialului educațional și vă permite să verificați rapid rezultatul.
  2. în curs de dezvoltare . Promovează dezvoltarea atenției, a memoriei, a vorbirii, a gândirii, a capacității de a compara, de a găsi analogi, de a lua cea mai bună decizie. Se activează dezvoltarea orientării motivaționale a activității educaționale, a abilităților creative, a fanteziei, a imaginației.
  3. educational . Se formează poziții morale, etice, atitudini de viziune asupra lumii. Se promovează un sentiment de colectivism. Dezvoltați abilitățile de comunicare și toleranța. Copilul învață abilitățile de autoreglare, control al stresului, psihoterapie.

Clasificarea în funcție de baza esențială a jocului este următoarea:

Jocuri cu reguli;

Jocuri de rol;

Sisteme de joc complexe (de exemplu, KVN).

Important este și modelul de clasificare a elementelor structurale ale lecției, în funcție de scopurile didactice ale jocului:

Jocuri pentru invatarea de materiale noi;

Jocuri de reparare;

Jocuri educative:

Jocuri de relaxare - grooves.

Avantajul incontestabil este că prin jocuri cunoștințele sunt sintetizate, devin mai vitale. În acest sens, clasificarea în funcție de comunicări intersubiecte are dreptul de a exista:

Istoric și literar;

Istoric și filologic;

istoric și geografic;

Istoric și matematic etc.

Uneori, la planificarea procesului educațional, este necesară separarea jocurilor de învățare în funcție de sursa cunoștințelor:

Jocuri bazate pe vizualizare;

Jocuri bazate pe lucrări practice;

Jocuri bazate pe prezentarea orală a materialului educațional.

În anumite cazuri, este important să separă jocurile de către echipa de participanți:

Pentru grup;

personalizat;

Dialog (pereche)

În vrac.

Posibilitățile psihologice și pedagogice ale activității de joc în educație sunt următoarele:

  1. acesta este un stimul puternic în învățare, motivație diversă și puternică, deoarece există mult mai multe motive în joc decât în ​​activitățile obișnuite de învățare;
  2. în joc sunt activate procesele psihologice ale participanților la activitatea de joc: Atenție, memorare, percepție, gândire.

Utilizare jocuri didactice ajută la rezolvarea următoarelor sarcini:

Dezvoltarea interesului cognitiv pentru istorie;

Asimilarea profundă a materialului chiar și de către elevii slabi;

Activarea activității cognitive;

Crearea condițiilor pentru autoexprimarea individului;

Creșterea potențialului creativ al elevilor;

Varietate de activități de învățare;

Dezvoltarea abilităților de comunicare, simțul colectivismului, relații de bunăvoință.

Să începem să luăm în considerare locul jocului în organizarea procesului educațional. DIN

Acest punct de vedere poate fi împărțit în trei tipuri principale: 1) un element al jocului sau principiul jocului de organizare a unei părți a lecției; 2) o sarcină de joc separată; 3) lecție-joc. În acest caz, sarcina este înțeleasă ca o acțiune finalizată sau o serie de acțiuni ale elevului care urmează să fie evaluate de către profesor sau alții din lecție.

De exemplu, atunci când răspunde la o întrebare, un elev se pune în locul unei persoane dintr-o altă epocă și răspunde în numele lui, se folosesc elemente de dramatizare.

În tema „Regele babilonian Hammurabi și legile sale” elementul jocului este folosit în studiul legilor lui Hammurabi. La început, copiii se familiarizează cu textul legilor, le studiază sub îndrumarea unui profesor (citind și comentând). Apoi sunt invitați să se prezinte ca judecători ai regatului babilonian și să rezolve situații specifice. 2-3 elevi reproșează situații de a merge în instanță, iar întreaga clasă trebuie să ia o decizie în favoarea unuia sau altuia participant pe baza legilor lui Hammurabi.

Elementul de joc este adesea folosit în sondaje. De exemplu, în subiectul „Cultura Renașterii”, sarcina este de a colecta un „cvartet” - 4 cărți, care înfățișează un portret al unei persoane culturale, o descriere a activităților sale, o imagine care înfățișează munca sa, numele de familie și numele a figurii. De asemenea, sondajele folosesc sarcini de joc, cum ar fi „al patrulea în plus” și „conectați cu săgeți”. Aceste sarcini, în forma lor exterioară jucăușă, sunt destul de eficiente pentru dezvoltarea gândirii analitice a școlarilor.

2. Sarcina de joc.

De exemplu, rezolvarea unui puzzle de cuvinte încrucișate, puzzle-uri; realizarea oricăror meșteșuguri legate de perioada studiată; dramatizarea unui fragment dintr-o operă istorică sau artistică.

Unul dintre cele mai comune tipuri de sarcini de joc în lecțiile de istorie este compilarea și rezolvarea de cuvinte încrucișate. O altă variantă este să rezolvi cuvintele încrucișate acasă cu ajutorul părinților sau tovarășilor.

Dar studenții de această vârstă sunt mai interesați de alcătuirea unui puzzle de cuvinte încrucișate. O astfel de sarcină poate fi dată deja de la primul subiect al cursului despre istoria lumii antice - „Viața oamenilor primitivi”, dar într-o formă arbitrară și selecție nesistematică a conținutului. Pe măsură ce se dezvoltă capacitatea de a compune un puzzle de cuvinte încrucișate, sarcina devine mai complicată prin concretizarea subiectului de cuvinte încrucișate și prin creșterea numărului de concepte utilizate (de exemplu, la subiectele „Grecia Antică” și „Roma Antică”). Evaluarea ia în considerare acuratețea formulării care dezvăluie cuvântul dat, corectitudinea și acuratețea designului, respectarea tuturor cerințelor pentru compilarea unui puzzle de cuvinte încrucișate. Un stimulent special pentru a crea cuvinte încrucișate corecte și complexe este creat de faptul că colegii tăi vor evalua compilarea și vor rezolva conținutul. Prin urmare, spiritul de rivalitate te face să cauți cuvinte complexe, să le descrii corect și să eviți greșelile de înregistrare.

Lucrarea cu cuvinte încrucișate se desfășoară sistematic pe tot parcursul claselor a V-a și a VI-a, ceea ce dă rezultate. Până în clasa a VII-a, elevii la un nivel bun dezvoltă capacitatea de a realiza un puzzle de cuvinte încrucișate. Majoritatea stăpânește capacitatea de a rezolva un puzzle nu numai colectiv, ci și individual. Formarea ulterioară a abilității individuale de a rezolva un puzzle de cuvinte încrucișate continuă în clasele 7-8.

În lecția cu tema „În Atena antică”, se folosește următoarea sarcină de joc: după ce profesorul povestește despre planificarea orașului, despre activitățile orășenilor, clasa „se mută” în cartierul atenian Keramik, se întoarce într-un atelier de meșteșuguri. Fiecare meșter alege un vas cu un anumit scop din tableta propusă, o anumită perioadă de timp îl face din plastilină, pune un brand, apoi se amenajează o comerț în piață cu prezentarea produsului său și o explicație a scopului pt. pe care se foloseste acest vas. Cele mai bune lucrări sunt folosite mai târziu în lecția de joc pe tema „Cultura Greciei Antice”.

La lecția cu tema „Formarea unui stat centralizat în Franța”, se pune în scenă o întâlnire a Statelor Generale. Fiecare student este desemnat ca reprezentant al celor trei moșii. Ei trebuie să cunoască problemele, drepturile și obligațiile patrimoniului lor, situația reală în componența Statelor Generale. Scopul acestei „sesiuni”, care este condusă de un profesor sau de unul dintre copiii pregătiți, este de a rezuma cunoștințele clasei despre structura sociala Franța secolului al XIV-lea și motivele nemulțumirii celei de-a treia state.

3. Joc de lecție.

Cel mai adesea, astfel de lecții sunt efectuate pentru a repeta și a generaliza materialul studiat. Acum să ne întoarcem la etapele principale ale jocului-lecție. Prima etapă este pregătitoare, are loc înainte de lecția în sine. În această perioadă, se pregătește ideea generală și strategia jocului, se scriu scenariul și planul, se instruiește participanții și se colectează suportul material al lecției. Profesorul explică copiilor sarcina de joc, distribuie roluri între ei, ținând cont de interesele și abilitățile de joc, oferă literatura suplimentară necesară, compune sarcini avansate și le prezintă copiilor. Dacă este necesar, profesorul efectuează și consultări individuale privind pregătirea pentru joc, discută fragmente din scenariu cu participanții și îl corectează, supraveghează proiectarea externă a lecției.

A doua etapă are deja loc în lecția în sine. Se numește introductiv, deoarece în această etapă profesorul explică încă o dată întregii clase sarcinile și posibilitățile jocului, rolul participanților individuali și dă o direcție generală jocului prin formularea sarcina cognitivă pentru întreaga lecție. În această etapă, profesorul îi prezintă pe participanți. În aceste momente, școlarii sunt introduși în starea actuală a jocului, se creează o anumită dispoziție.

Etapa jocului se caracterizează prin implicarea emoțională a tuturor elevilor din clasă în acțiunea de joc. Băieții din această perioadă, parcă, „trăiesc” situația în încarnarea sa de joc, acționează conform anumitor reguli de joc. În această etapă se desfășoară intriga jocului. Profesorul coordonează acțiunile de joc, oferă îndrumare indirectă participanților, adică reglementează cursul lecției. Dacă este necesar, corectează și spectacolele actorilor, implică un număr mai mare de școlari în joc, își rezumă pe scurt activitățile din curs, încurajează jucătorii activi cu un cuvânt, atrage atenția asupra muncii experților, fără a-și impune opinia asupra lor. . Cea mai mare atenție a profesorului în această etapă ar trebui acordată nu activităților actorilor și experților, ci publicului, adică întregii clase.

La ultima etapă de evaluare, întreaga clasă este retrasă din starea de joc, se analizează lecția, se evaluează și se autoevaluează participanții, se discută progresul și eficacitatea acțiunilor de joc ale elevilor. Totodată, se analizează separat situația jocului și gradul de corespondență cu realitatea istorică. Profesorul dă ultimul cuvânt, distribuie cărți pentru analiza jocului, ascultă grupul de experți. În plus, puteți efectua un interviu blitz și un mic sondaj pentru a afla rezultatele jocului.

Formularul de joc vă permite să actualizați o cantitate destul de mare de material educațional. Totuși, acestea pot fi, de asemenea, subiecte actuale, mai ales când studiezi cultura.

În clasele 5-6, următoarele lecții sunt adesea ținute sub forma unui joc: „Viața oamenilor primitivi”, „Egiptul Antic. Lecție repetitivă și generalizantă”, „Orientul Antic. Lecție repetitivă și generalizantă”, „Reformele lui Solon”. ”, „Lecția în școala ateniană”, „Cultura Greciei Antice”, „Mitologia antică”, „Istoria lumii antice. Lecție repetitivă-generalizatoare”. După ce am trecut la concentrate și am „compactat” materialul în clasa a VI-a, a trebuit să mă mărginesc la o lecție de joc repetitiv-generalizator pe tema „Evul Mediu în Europa”.

Elementele jocului și principiul jocului de organizare a unei părți a lecției pot fi utilizate eficient atunci când studiază subiecte care necesită „obișnuirea” într-o epocă în care copilul încearcă să se pună în locul unei persoane dintr-o altă țară și altă dată, încercând să vorbească în numele lui. În primul rând, acestea sunt lecții despre studierea culturii și vieții popoarelor diferitelor civilizații.

Elementele jocului ajută la ca sondajul să fie mai plin de viață, interesant și chiar distractiv pentru băieți. Și aici un rol uriaș îl joacă varietatea de sarcini de joc.

Analiza performanței

Îmi urmăresc performanța în următoarele moduri: indicatori:

Nivelul de formare a interesului cognitiv pentru subiectele de istorie și științe sociale;

Nivelul de învățare al elevilor timp de trei ani;

Formarea indicatorilor activității educaționale: productivitate, competență, succes;

Nivelul de dezvoltare a personalității elevilor;

Nivelul de autorealizare al școlarilor.

Pentru a determina eficacitatea activităților, gradul de eficacitate al rezolvării scopurilor și obiectivelor stabilite, se folosesc studii de monitorizare a întregului proces educațional prin utilizarea metodelor de diagnosticare: „Determinarea nivelului de învățare și a capacității de învățare a elevilor” de A.K. Markov; „Formarea componentelor activității educaționale” G.V. Repkina, E.V. Zaika; „Dezvoltarea calităților creative ale individului” de V. I. Andreev, „Înclinațiile comunicative ale elevilor” de R. V. Ovcharova și alții.

O analiză comparativă a studiilor de diagnostic arată o creștere a numărului de elevi care au o dinamică pozitivă în nivelul de formare a interesului cognitiv (Anexa 11). Sondajul a relevat că o nevoie cognitivă puternică se observă la 3 elevi, o nevoie moderată este de 7, iar una slabă este absentă.

Rezultatul activității proiectului este, în primul rând, activitatea în sine.Activitatea proiectului dezvoltă calitățile bazate pe competențe ale unei persoane (rezultate interne):

1) Abilități analitice: în timpul lucrului la proiecte, elevii au învățat să realizeze o fișă, să lucreze cu materiale muzeale, să analizeze și să compare diferite surse de informații, să sistematizeze materialul selectat, să-l aleagă pe cel principal.

2) Abilități practice: crearea de proiecte multimedia, broșuri, cărți de referință.

3) Abilități creative: pregătirea apărării proiectelor, crearea de materiale distractive în proiecte (puzzle-uri, cuvinte încrucișate).

4) Abilități de comunicare: capacitatea de a conduce o discuție, de a convinge adversarii, de a răspunde la întrebări, de a-și apăra propriul punct de vedere, de a folosi material vizual, de a coopera în grupuri, de a scrie un scurt raport.

5) Abilități sociale: evaluarea comportamentului oamenilor, capacitatea de a asculta, susține părerea altcuiva într-o discuție sau argumentează pe propria persoană etc.

Principalul rezultat așteptat din activitatea proiectului este dezvoltarea abilităților creative ale tânărului cercetător, dobândirea de noi cunoștințe, abilități și abilități. Punctele pozitive suntabilități și abilități educaționale generale,care se formează în procesul activităților de cercetare în timpul lucrului la un proiect: abilități de căutare (cercetare), abilități de reflexie, abilități și abilități de lucru în colaborare, abilități de comunicare. Precum șiaptitudini generale de cercetare: capacitatea de a vedea problemele; a pune intrebari; a formula ipoteze; definirea conceptelor; clasifica; abilități și abilități de observație; efectuarea de experimente; capacitatea de a trage concluzii și concluzii; abilități și abilități de structurare a materialului; lucrul cu textul; capacitatea de a-și dovedi și a-și apăra ideile. Conform rezultatelor diagnosticelor în acest domeniu timp de 3 ani, se observă dezvoltarea abilităților.

Activitatea de proiect creează condiții favorabile pentru dezvoltarea unei personalități creative. În chestionar, elevii indicăce calități au dezvoltat în procesul de lucru la proiecte: intenție 74%, voință 35%, curiozitate 48%, curaj 69%, hotărâre 26%, leadership 13%, deschidere 30%, autocontrol 44%, activitate 22%, simțul umorului 40%, imaginație 48%, originalitate 40%, entuziasm 58%, inteligență iute 44%.

La întrebarea „Ce ai reușit să înveți în timpul lucrului la proiect?” elevii au răspuns: alocă corect timpul, analizează propriile acțiuni, prezintă rezultatele muncii lor, completează totul până la capăt, ating scopul, ia în considerare problema din diferite puncte de vedere.

Partea de design

În anul universitar 2009-2010, fiind șeful grupului de creație pentru crearea și implementarea programului Copii Suprazatați la internat, am dezvoltat programul și am început să lucrez la el, deoarece cred că acest program ne permite să implementăm sarcinile educaţionale moderne ale şcolii.

CONCLUZIE

În încheierea lucrării noastre, observăm că pentru elevii din clasele 5-6, jocul ca tip de activitate, inclusiv educațional, rămâne relevant atunci când sunt îndeplinite o serie de condiții:

1.predominarea jocurilor colective;

2. organizarea independentă a muncii echipei, repartizarea

rolurile sociale în grup;

3. Transferul gradual al accentului din partea externă a jocului (excitare, victorie, pierdere) către conținut pentru a spori motivația pozitivă pentru subiect;

4. trecerea de la jocuri în care profesorul stabilește condițiile și stabilește sarcini, la jocuri în care băieții înșiși determină o serie de condiții, își pun sarcini pentru ei înșiși și pentru adversar.

Îndeplinirea acestor condiții va face posibilă transformarea jocurilor într-un element constitutiv organic al procesului educațional, va ține cont de particularitățile identității interne a elevilor, de influența optimă a condițiilor externe asupra dezvoltării lor și, de asemenea, va pregăti copiii pentru o nouă etapă a dezvoltării lor - etapa dezvoltării critice, reale, a societății înconjurătoare.

Practica arată că jocul în clasă este o problemă serioasă. Un joc corect organizat metodic necesită mult timp pentru pregătire, activitate maximă a elevilor în activități nu doar la nivel de reproducere și transformare, ci și la nivel de căutare creativă, promovează cooperarea dintre profesor și elevi în procesul de învățare.

Bibliografie:

1. Babansky Yu.K. Optimizarea procesului educațional. M., 1982.

2. Vârsta și caracteristicile individuale ale adolescenților mai tineri / Ed. D.B. Elkonin, T.V. Dragunova. M., 1967.

3. Davydov V.V. Probleme de dezvoltare a educației. M., 1986.

4. Drakhler A.B. Colecție de cuvinte încrucișate despre istoria lumii antice. M., 1994; Colecție de cuvinte încrucișate despre istoria Evului Mediu. M., 1996.

5. Jocuri în lecțiile de istorie: Din experiența profesorilor // Predarea istoriei la școală. 1989. N4.

6. Kulagina G.A. O sută de jocuri de istorie. M., 1983.

7. Kucheruk I.V. Jocuri educative în lecțiile de istorie // Predarea istoriei la școală. 1989. N4.

8. Petrova L.V. Forme netradiționale lecții de istorie în clasele 5-6 // Predarea istoriei la școală. 1987. nr 4.

9. Polivanova K.N. Conținutul psihologic al adolescenței // Întrebări de psihologie. 1996. Nr. 1.

10. Selevko G.K. Modern tehnologii educaționale- M:1998

11. Chornobai P.D. Învățare în grup în lecțiile de istorie // Întrebări de psihologie. 1997. nr 5.

12. Elkonin D.B. Introducere în psihologia dezvoltării. M., 1994.

13. Korotkova M.V. Forme netradiționale ale unei lecții de istorie: un joc și o discuție - M: „Drofa” 2004

14. Lopatyuk L.M. Lecții non-standard de istorie. Clasele 5-6 / Volgograd: Profesor - AST, 2004

15. Subbotina M.A., Goryacheva I.B. Jocuri și sarcini distractive în istorie / - M .: „Drofa” 2003

16. Ukolova I.E. Istoria lumii antice: sarcini, teste, sarcini. -M:2005


Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Găzduit la http://www.allbest.ru/

Ministerul Științei și Educației al Federației Ruse GOU VPO

Facultatea de Științe Umaniste „Universitatea de Stat Nijnevartovsk”.

Test

„Jocuri în lecțiile de istorie”

împlinit: AbdullinDAR. O.

31 MARE.

Aspect teoretic

Un joc într-o lecție de istorie este o formă activă a unei lecții, în care este modelată o anumită situație din trecut sau prezent, în care oamenii - participanții la drama istorică „prin viață” și „acţionează”. Scopul principal al unei astfel de activități este crearea unei stări de joc - o atitudine emoțională specifică a subiectului față de realitatea istorică. În acest fel, elevii umplu povestea „pusă” cu personajele pe care ei înșiși le înfățișează, deși în moduri diferite în diferite tipuri de jocuri.

Jocul îl face pe copil să se reîncarneze într-o persoană din trecut sau din prezent, îl face să „sare deasupra lui”, pentru că înfățișează un adult, și o imagine care este departe de practica lui de zi cu zi. Prin înțelegerea gândurilor, sentimentelor și acțiunilor eroilor „lor”, școlari modelează realitatea istorică. În același timp, cunoștințele dobândite devin semnificative personal, colorate emoțional pentru fiecare elev-jucător, copilul trebuie, parcă, să-și „simtă” caracterul din interior datorită unei cunoașteri profunde a întregii epoci.

Este clar că o sarcină atât de dificilă cere elevului să mobilizeze toate cunoștințele și abilitățile, îl încurajează să stăpânească din ce în ce mai multe cunoștințe noi și să le aprofundeze, îi lărgește orizonturile și, cel mai important, îl face să stăpânească o întreagă gamă de „adulti” importante. aptitudini, în primul rând comunicative și teatrale. Toată această activitate de „transformare” în altă persoană dezvoltă abilitățile empatice ale elevului.

Metodiștii au identificat de mult două trăsături importante ale unui joc istoric - prezența vorbirii directe (dialoguri) a participanților și o situație imaginară în trecut sau prezent (dar cu o discuție despre trecut). Efectuând o astfel de împărțire, oamenii de știință au pus problema clasificării jocurilor în funcție de istorie. Cercetătorii-educatorii disting diferite tipuri de jocuri educaționale.

Jocurile sunt clasificate după diverse criterii: după obiective, după numărul de participanți, după natura reflectării realității. N.K. Akhmetov și Zh.S. Khaidarov a evidențiat jocurile imitative, simbolice și de cercetare. Primele sunt asociate cu modelarea unui anumit domeniu de lucru (imitarea realității), cele din urmă se bazează pe reguli clare și simboluri de joc, iar cele trei sunt asociate cu noi cunoștințe și metode de activitate. (N.K. Akhmetov, Zh.S. Khaydarov. Jocul ca proces de învățare. Alma-Ata, 1985)

V.G. Semyonov a subliniat:

1) jocuri interactive cu impact indirect asupra elevului (puzzle-uri, cuvinte încrucișate);

2) jocuri interactive cu impact direct asupra elevului (jocuri de rol);

3) non-interactiv (sarcini individuale de joc). Același cercetător clasifică jocurile în funcție de gradul de improvizație:

1) jocuri cu roluri și intriga (improvizațională);

2) jocuri cu un complot canonic clar (canonic);

3) jocuri fără complot (cuvinte încrucișate) (Semenov V.G. Modelul de clasificare dinamică a jocului. Kiev, 1984).

G.K. Selevko împarte jocurile în intriga, joc de rol, afaceri, simulare și dramatizări (G.K. Selevko, A.V. Basov. Noua gândire pedagogică: căutare și experimentare pedagogică, Yaroslavl, 1991; G.K. Selevko. Tehnologii educaționale moderne. M ., 1998).

Este posibil ca clasificările pedagogice de mai sus, desigur, să aibă sens: ele arată, în primul rând, diferența dintre jocurile cu reguli externe clare (sau un complot prescris rigid), de la care nu se poate abate, și jocurile fără reguli externe bazate pe asupra improvizaţiei şi logicii interne a procesului simulat. Aceste jocuri diferă semnificativ nu numai prin obiectivele și conținutul lor, ci și prin gradul de impact asupra sferelor intelectuale și emoționale ale elevilor.

În teoria și practica predării istoriei se cunoștea o clasificare care împărțea jocurile în retrospective și de afaceri, când vine vorba de jocuri cu reguli interne (I.V. Kucheruk. Jocuri educaționale în lecțiile de istorie / „Predarea istoriei la școală, 1989, nr. 4).

Jocul de afaceri modelează situația unei epoci ulterioare față de situația istorică, studentul primește în el doar rolul contemporanului sau descendentului nostru care studiază evenimentele istorice (arheolog, scriitor, jurnalist). În același timp, două subspecii ale unui astfel de joc sunt clar urmărite.

Unul dintre ele este un joc-discuție, în cadrul căruia se recreează o situație imaginară a prezentului cu o dispută, discuție (dispute, simpozioane ale oamenilor de știință, mese rotunde ale jurnaliștilor, teleconferințe și studiouri de film etc.). În baza sa educațională, un astfel de joc este foarte apropiat de activitatea de discuție, deoarece se bazează în întregime pe dialogul educațional. De regulă, astfel de jocuri, chiar și cu un anumit program de activități, sunt organizate cu o cantitate mare de improvizație de către băieți.

O altă formă joc de afaceri- acesta este un joc - un studiu, care se bazează și pe o situație imaginară a prezentului, studiind trecutul, dar spre deosebire de forma anterioară, se bazează pe acțiunile individuale ale unui „erou” care scrie un eseu, o scrisoare , un manual școlar, un fragment dintr-o carte, un articol de ziar, un raport științific despre sau alt eveniment istoric.

Joc retrospectiv (se regăsește și termenul „reconstructiv”, de la cuvintele „retro” - o amintire a trecutului, „reconstrucție” - re-creare), în timpul căruia se modelează o situație care pune elevii în postura de martori oculari și participanți. în evenimentele din trecut, fiecare elev primește rolul unui reprezentant al unui anumit grup social sau chiar al unui personaj istoric. Principala caracteristică a acestui tip de joc este „efectul de prezență” și principiul ficțiunii istorice - „ar fi putut fi”. După cum psihologul A.N. Luk, într-un astfel de joc, un adolescent „reușește să sară peste el însuși, de ceva vreme să devină mai deștept, mai îndrăzneț, mai nobil, mai corect” (AN Luk. Emoții și sentimente. M, 1972).

Pentru un astfel de joc, un școlar, de regulă, vine cu un nume, fapte biografice, profesie, statutul social al „eroului” său și chiar în unele cazuri pregătește un costum, se gândește la aspect. În același timp, elevul ar trebui să aibă o idee despre caracterul, sentimentele, gândurile și punctele de vedere ale personajului. Jocurile retrospective îl ajută pe elev să „intră” în timpul istoric, să simtă „culoarea epocii”, să „vadă” anumiți oameni cu viziunea asupra lumii și acțiunile lor într-o situație istorică specifică dintr-un anumit timp.

Nu toate jocurile retrospective sunt la fel, așa că sunt împărțite în subspecii. I.V. Kucheruk împarte toate jocurile retrospective în:

1) formal-reconstructive - jocuri-ilustrări ale unui eveniment istoric, documentând situația corespunzătoare unei anumite epoci (în alt fel, astfel de jocuri se numesc spectacole teatrale);

2) jocuri formal-constructive, când propria lor evaluare este pusă în intriga și în gurile „martorilor oculari” ai evenimentelor, și chiar ținând cont experiență modernă cunoștințe (în rest jocuri teatrale);

3) informal - jocuri constructive care dau mai mult spațiu imaginației și activităților participanților, care se pot abate de la un complot clar (regulamente), canonizarea personajelor (jocuri de rol de natură discutabilă) (I.V. Kucheruk. Jocuri educaționale ca un mijloc de intensificare a activităţii cognitive a elevilor pe lecţii de istorie a URSS.M, 1991).

Ni se pare că această clasificare nu a absorbit toată diversitatea experienței moderne în desfășurarea jocurilor retrospective. Toate aceste jocuri pot fi împărțite condiționat în jocuri de rol și non-jocuri de rol.

lecția de jocuri de afaceri

Jocurile non-rol sunt foarte apropiate de jocurile cu reguli externe, dar recreează trecutul istoric, iar acțiunea jocului are loc într-o epocă îndepărtată. Aceste jocuri includ jocuri retrospective competitive, când situația din trecut este simulată artificial, în care oamenii dintr-o anumită epocă își „demonstrează” aptitudinile, realizările, ingeniozitatea într-un anumit context istoric. Printr-o astfel de situație de joc, profesorul, pe de o parte, testează cunoștințele elevilor pe bază de competiție, pe de altă parte, oferă posibilitatea de a „aplica” aceste cunoștințe în condiții de imitare a trecutului îndepărtat, aprofundând și extinderea cunoștințelor despre acesta. Spiritul competitiv al unui astfel de joc îi „aprinde” pe băieți, iar dorința de cunoaștere a istoriei devine practic nelimitată de dragul rezolvării situației de joc.

Un alt tip de joc retrospectiv este jocul itinerar sau călătorie imaginară (un termen analog este o excursie prin corespondență). Un joc de traseu este o formă specială de lecție atunci când copiii sunt transportați în trecut și „călătoresc” de-a lungul acestuia într-un anumit mediu spațial (o plimbare de-a lungul oraș antic, înot pe râu, zbor cu un cronoplan etc.). În același timp, elevii definesc clar contururile geografice ale realității istorice studiate. Își plănuiesc propriul traseu, vin cu opriri, fragmente dintr-o conversație (interviu) cu oameni din trecut cu care „întâlnesc” în călătoria lor.

În sensul deplin al cuvântului în traseu și jocuri competitive nu există roluri explicite, deși pot fi în unele cazuri. Apoi, jocul are un caracter dublu și este un joc de rol și competitiv în același timp. De fapt, jocurile de rol de natură retrospectivă se bazează pe interpretarea unor roluri - participanți la evenimente istorice într-o situație imaginară a trecutului. Ele sunt, de asemenea, împărțite în subspecii.

Una dintre subspeciile jocului de rol este reprezentația teatrală. Are un scenariu clar definit și scris, conform căruia acțiunea se joacă, ca pe scena unui teatru. Recreează diverse imagini și imagini din trecut. Toate atributele performanta teatrala, inclusiv peisaje, costumele actorilor, trebuie să aibă loc. Semnificația unui astfel de joc pentru școlari nu constă numai în „renașterea imaginilor” din epoci trecute, ci și în discutarea ulterioară a acestor scene de către întreaga clasă. „Asociațiile” sunt importante aici, când copiii recunosc timpul și locul acțiunii, fenomenele istorice și reprezentanții păturilor sociale prin acțiunile eroilor prezentării.

O altă subspecie a jocurilor de rol este un joc teatral, în care într-o situație simulată textele personajelor nu sunt scrise în prealabil, ci sunt alcătuite chiar de copii. Principala sa diferență față de subspecia anterioară este improvizația mai largă a participanților la joc (sunt și martori oculari ai evenimentelor din trecut). Totuși, în acest joc, acțiunea teatrală este încă apropiată de epoca în cauză și care este studiată. Modernizarea trecutului nu este permisă aici. Prin urmare, este necesar un program sau un scenariu comun al jocului, la care toți participanții să adere. Acest tip de joc diferă de reprezentația teatrală și de numărul mare de participanți implicați în joc. Orice student poate deveni actor aici.

A treia subspecie a jocului de rol este jocul de dezbatere a problemelor. Se bazează pe o situație imaginară din trecut, dar, în același timp, întreaga acțiune nu este construită după scenariu, ci în jurul discuției unei probleme sau probleme importante. Jocul presupune o dispută între participanți, profesorul își reduce rolul la minimum, pune o problemă și întrebări intermediare, distribuie rolurile participanților. Elevii din acest joc sunt chemați să rezolve problema din pozițiile personajelor lor, iar rezultatul rezolvării acestei probleme nu este cunoscut dinainte. Ca urmare a jocului, mai multe decizii pot fi luate sau deloc, dar aici este importantă „mișcarea” fiecărui elev în dezvoltarea problemei.

Ultima subspecie ne aduce mai aproape de un tip intermediar de joc, pe care metodiștii îl numesc joc de afaceri cu elemente retrospective. Un joc de acest gen poate combina diverși participanți: contemporani, martori oculari ai evenimentelor care se „întâlnesc” pentru a discuta probleme importante și „se interesează” despre trecut cu descendenții. Martorii oculari ai unui eveniment istoric pot „implica” la acest joc în formele moderne de comunicare umană - tribunale, congrese, mitinguri, cluburi de călătorie și poduri de televiziune etc. Situația actuală cu participanții la evenimente poate fi modelată cu reconstrucție parțială și parcele separate. din trecut (ca experiment în practica judiciară). O astfel de modernizare a realității istorice poate fi justificată într-o serie de cazuri, deoarece îndeplinește un rol de evaluare și de recreare în același timp, după cum se spune, „într-o sticlă”. Profesorul este nevoit să finalizeze diferite sarcini de învățare în astfel de lecții, neavând suficiente ore pentru a reconstrui și a evalua trecutul.

Clasificarea de mai sus a jocurilor istorice se bazează pe cel puțin trei criterii - natura rolurilor participanților (martori oculari sau contemporanii noștri), condițiile situației imaginare din sala de clasă (atunci sau acum), rigiditatea scenariului ( program) și gradul de improvizație al copiilor în joc. Cu toate acestea, până acum nu ne-am ocupat de așa-numitele jocuri cu reguli externe (dure) sau de jocuri bazate pe algoritmul de activitate. Se numesc antrenament. Acestea includ: 1) jocuri de masă(domino, bingo, un câmp de miracole etc.; 2) jocuri bazate pe algoritm (rebusuri, cuvinte încrucișate, șarade, puzzle-uri) și 3) jocuri de complot cu o situație imaginară bazată pe antrenament („dispecera netrivită”, descifrarea hieroglifelor, găsiți greșeala profesorului Golovotyapov și etc.). Întrucât aceste jocuri au fost suficient dezvoltate în literatura metodologică, am acordat atenția principală în carte jocurilor cu reguli interne.

Practica arată că jocul în clasă este o problemă serioasă. Un joc corect organizat metodic necesită mult timp pentru pregătire, activitate maximă a elevilor în activități nu doar la nivel de reproducere și transformare, ci și la nivel de căutare creativă, promovează cooperarea dintre profesor și elevi în procesul de învățare.

Să ne întoarcem la întrebarea participanților la joc și a rolului lor staționar în diferite tipuri de activități de joc, apoi luăm în considerare cursul situației de joc simulate și derularea acesteia. Profesorul de istorie poate acționa în joc în următoarele forme de joc:

1) un instructor care își reduce rolul la minimum - explicând regulile jocului și consecințele acțiunilor de joc;

2) arbitrul, care susține desfășurarea jocului, controlează respectarea regulilor jocului, evaluează activitățile copiilor;

3) un antrenor – care dă sarcini, dă sfaturi, asistă în timpul jocului, încurajează copiii și sprijină situația de joc;

4) președintele-lider, care dă impuls jocului și reglementează întregul curs al jocului, ține în mâini toate acțiunile de joc ale participanților, rezumă și compară situația simulată cu situația reală (M.V. Klarin. Modele inovatoare a învăţării în căutările pedagogice străine.M, 1994).

Elevii din joc acționează în următoarele roluri: actori, spectatori, experți. Actorii iau parte la scene, pronunță textele rolurilor. Spectatorii studiază literatură suplimentară, îndeplinesc sarcini și iau parte la discuție. Experții analizează separat jocul și fiecare participant, compară situația simulată cu cea reală.

În timpul jocului, actorii recreează imaginea personajului creat în mintea lor, efectuează acțiuni de joc conștiente și intenționate în conformitate cu scopul jocului, povestea sa și conținutul rolului. Actorii interacționează cu publicul, răspund la întrebări și își apără poziția. Sarcina lor principală este să transmită în mod fiabil și emoțional conținutul imaginii pe care o descriu. Adesea ei empatizează cu eroul lor.

Spectatorii înțeleg sarcina jocului și povestea jocului, își exprimă atitudinea față de ceea ce se întâmplă cu ajutorul expresiilor faciale, gesturilor, replicilor, întrebărilor, râsetei. În procesul de interpretare a situației, spectatorii își formulează poziția în raport cu eroii jocului, corelează imaginile pe care le văd cu propriul sistem de valori, se „obișnuiesc” cu contextul jocului și își creează mental propriul plan de joc. , se pun în locul actorilor.

Experții evaluează imaginile create în joc - conținutul rolului, persuasivitatea acestuia, fiabilitatea, abilitățile artistice și creativitatea interpreților. Sarcina experților este foarte sarcină dificilă- să analizeze procesul jocului în sine, eficacitatea acestuia, astfel încât pe parcurs ei fac note, creează carduri de analiză. La sfârșitul jocului, ei raportează rezultatele, notează cele mai multe și cele mai puțin reușite momente, performanțe, observații și evaluează participanții. Atunci când analizează jocul, experții acordă atenție comportamentului de joc al personajelor, adecvarea reacției publicului, analiza activităților prezentatorului, fascinația și divertismentul întregului curs al jocului.

Să ne întoarcem acum la principalele etape ale jocului istoric. Prima etapă este pregătitoare, are loc înainte de lecția în sine. În această perioadă, se pregătește ideea generală și strategia jocului, se scriu scenariul și planul, se instruiește participanții și se colectează suportul material al lecției. Profesorul explică copiilor sarcina de joc, distribuie roluri între ei, ținând cont de interesele și abilitățile de joc, oferă literatura suplimentară necesară, compune sarcini avansate și le prezintă copiilor. Dacă este necesar, profesorul efectuează și consultări individuale privind pregătirea pentru joc, discută fragmente din scenariu cu participanții și îl corectează, supraveghează proiectarea externă a lecției.

A doua etapă are deja loc în lecția în sine. Se numește introductiv, deoarece în această etapă profesorul explică încă o dată întregii clase sarcinile și posibilitățile jocului, rolul participanților individuali și dă o direcție generală jocului prin formularea unei sarcini cognitive pentru întreaga clasă. lecţie. În această etapă, profesorul îi prezintă pe participanți. În aceste momente, școlarii sunt introduși în starea actuală a jocului, se creează o anumită dispoziție.

Etapa jocului se caracterizează prin implicarea emoțională a tuturor elevilor din clasă în acțiunea de joc. Băieții din această perioadă, parcă, „trăiesc” situația în încarnarea sa de joc, acționează conform anumitor reguli de joc. În această etapă se desfășoară intriga jocului. Profesorul coordonează acțiunile de joc, oferă îndrumare indirectă participanților, adică reglementează cursul lecției. Dacă este necesar, corectează și spectacolele actorilor, implică un număr mai mare de școlari în joc, își rezumă pe scurt activitățile din curs, încurajează jucătorii activi cu un cuvânt, atrage atenția asupra muncii experților, fără a-și impune opinia asupra lor. . Cea mai mare atenție a profesorului în această etapă ar trebui acordată nu activităților actorilor și experților, ci publicului, adică întregii clase.

La ultima etapă de evaluare, întreaga clasă este retrasă din starea de joc, se analizează lecția, se evaluează și se autoevaluează participanții, se discută progresul și eficacitatea acțiunilor de joc ale elevilor. Totodată, se analizează separat situația jocului și gradul de corespondență cu realitatea istorică. Profesorul dă ultimul cuvânt, distribuie cărți pentru analiza jocului, ascultă grupul de experți. În plus, puteți efectua un blitz - interviu și un mic sondaj pentru a afla rezultatele jocului.

Joc sugerat

Test " Tu stiidacătuistorie?"

Jocul se joacă în clasele 10-11. În clasa a 10-a ca lecție finală la sfârșitul anului, în clasa a 11-a la începutul anului ca lecție repetă. Toti elevii din clasa pot participa. Jocul se joacă în mai multe etape. După 4 etape - finala, în care merg 2 elevi. Câștigătorul rămas joacă super-jocul.

EU CINE?

1. Cine a fost primul din Rus' care a adoptat creştinismul? ( Prinţesă Olga) 2. Cine a fost poreclit Blestemat pentru cruzime? ( Svyatopolk) 3. Cine a scris „Instrucțiuni pentru copii? ( Vladimir Monomakh) 4. Cine a fost ucis în poliudye? ( Igor) 5. Cine este autorul cărții Povestea anilor trecuti? ( Nestor) 6. Cine a condus trupele ruse pe câmpul Kulikovo? ( Dmitri Donskoy) 7. Cine a fost supranumit Kalita in Rus'? ( Ivan) 8. Cine sunt „oaspeții”? ( Comercianți) 9. Cine este un prinț? ( Capitol state) 10. Cine a făcut botezul lui Rus'? ( Vladimir Sviatoslavici) 11. Cine este considerat fondatorul Moscovei? ( Yuri Dolgoruky)

II. CE?

1. Ce s-a întâmplat în 1223? ( Luptă pe Kalka) 2. Ce este o veche? ( Folk întâlnire) 3. Ce s-a hotărât la Congresul Prinților din Lubech? ( Divide teren pe principate) 4. Ce este un feud? ( ereditar teren deţinere) 5. Ce este un „porc”? (H limba germana constructie trupe) 6. Ce s-a întâmplat în 1240? ( Nevskaia luptă) 7. Ce este tributul? ( Impozit produse, bani) 8. Ce este o scurtătură? (G cadru pe domni) 9. Ce s-a întâmplat în 1480? ( permanent pe Ţipar, sfarsitul mongol jug) 10. Ce este o cronică? (D document evenimente din vară inainte de vară) 11. Ce s-a întâmplat în 945? (U bătaie prinţ Igor pe poliudie)

III. UNDE?

1. Unde a vizitat prințesa Olga în 957? ( LA Constantinopol) 2. Unde era centrul Rusiei Kievene în secolul al X-lea? ( LA Kiev) 3. Unde a fondat Batu Hoarda de Aur? ( LA Mijloc Asia, Regiunea Volga) 4. Unde se află Kievul? ( Pe râu Nipru) 5. Unde a fost ucis Sviatoslav? ( Pe râu Dunărea) 6. Unde a domnit Ivan Kalita? ( LA Moscova) 7. Unde a avut loc bătălia în 1380? ( Pe râu Don) 8. Unde au fost aprinse luminile de semnalizare? ( Pe cetăți, turnuri) 9. Unde a domnit Konstantin Monomakh? ( LA Bizanţul) 10. Unde a fost ucis prințul Igor? ( Pe poliudie) 11. Unde a avut loc bătălia în 1377? ( Pe râu Beat)

IV. LA FEL DE?

1. Cum se numea prințesa bizantină, soția Sfântului Vladimir? ( Anna) 2. Cum se numea capitala Khazatului Khazar? ( Itil) 3. Cum se numea statul cu capitala in orasul Bilyar (Bulgar)? ( Volzhskaya Bulgaria) 4. Cum se numeau gospodarii in Rus': sotie, copii? ( Servitorii) 5. Cum încasau tătarii mongoli tribut? ( A petrecut recensământ populatia) 6. Cum se numea Şcek şi sora lui Horeb? ( Lybid) 7. Cum se numea fondatorul orașului Kiev? ( tac) 8. Cum se numește ruta comercială care mergea de la nord la sud de-a lungul Rusiei Kievene? ( Din Varangian în greci) 9. Cum începe bătălia de la Kulikovo conform legendei? ( DIN duel Peresvet Cu Chelubey) 10. Care este numele capitalei Hoardei de Aur? ( Sarai-Batu) 11. Cum se numește capitala Bizanțului? ( Constantinopol)

FINALA.

1. Ce a fost scris în Novgorod? ( Pe coaja de mesteacan) 2. ce este apicultura? ( Colectie Miere sălbatic albinele) 3. Cine sunt urletele? ( Războinici pe Rus') 4. Cine sunt bascii? ( mongol-tătar colecționari Omagiu) 5. Când a domnit Dmitri Donskoy? ( B1359- 1389 gg.) 6. Unde a avut loc bătălia în 1378? ( Pe râu vozhe)

SUPER JOC.

1. Ce a jucat rolul banilor în Rus'? ( Blană, piei blană animalelor) 2. Ce este întunericul? ( 10 mie) 3. Ce sa întâmplat în 988? ( Botez Rus') 4. Cine a fost tatăl lui Andrei Bogolyubsky? ( Yuri Dolgoruky) 5. Primul conducător al cărui stat a fost Ulu-Mohammed? ( Kazansky hanate) 6. Ce este o mosie? ( Pământ pe serviciu)

Literatură

1. Aleksyuk A.N. Metode generale de predare la școală. - K .: Şcoala Radianska, 1983. - 244 p.

2. Davydov V.V. Teoria învăţării evolutive. - M.: INTOR, 1996. - 544 p.

3. Zagvyazinsky V.I. Teoria învățării: Interpretare modernă: Manual pentru universități. Ed. a 3-a, rev. - M.: Academia, 2006. - 192 p.

4. Kraevsky V.V., Khutorskoy A.V. Fundamentele predării: Didactică și metodologie. Proc. indemnizație pentru studenți. superior manual stabilimente. - M.: Centrul de editură „Academia”, 2007. - 352 p.

5. Lyaudis V.Ya. Metode de predare a psihologiei: Manual. Ed. a 3-a, rev. si suplimentare - M.: Editura URAO, 2000. - 128 p.

6. Mihailcenko O.V. Metode de predare a disciplinelor sociale în învățământul superior: manual. - Sumy: SumDPU, 2009. - 122 p.

7. Pedagogie: Proc. indemnizatie pentru studenti ped. in-tov / Ed. Yu.K. Babansky. - Ed. a II-a, adaug. și refăcut. - M.: Educaţie, 1988. - S. 385-409.

Găzduit pe Allbest.ru

Documente similare

    Jocuri în lecții de engleză. Jocuri fonetice și lexicale. Rolul jocului în lecțiile de engleză din clasele elementare. Jocuri care formează abilitățile de vorbire. Locul activității de joacă în proces pedagogic. Pregătirea unui experiment pedagogic.

    munca de curs, adăugat 26.06.2015

    Conceptul și esența jocului, caracteristicile aplicării sale în activitatea pedagogică, clasificare și soiuri, Caracteristici. Mecanismele psihologice de impact asupra jocului asupra școlarilor mai mici. Manifestarea relațiilor în activități de joc.

    lucrare de termen, adăugată 18.05.2011

    Fundamentele științifice și metodologice ale activităților de joacă la școală. Tipuri de tehnici de joc care dezvoltă inteligența, activitatea cognitivă a copilului. Esența și caracteristicile unui joc de afaceri, componentele sale structurale. Potențialul activităților de jocuri în lecțiile de informatică.

    teză, adăugată 13.12.2017

    Conceptul și esența jocului. Tipuri și funcții ale jocurilor. Baza metodologică pentru pregătirea și desfășurarea jocurilor. Mecanismele psihologice de impact asupra jocului asupra școlarilor mai mici. Manifestarea relaţiei elevilor mai mici în activitatea de joc. Scenariul jocului „Burime”.

    teză, adăugată 05.02.2009

    Fundamente psihologice și pedagogice pentru organizarea activităților de joc ale elevilor în lecțiile de istorie din clasa a VIII-a. Fundamentele didactice și metodologice ale utilizării jocului în procesul educațional. Organizarea activităților de joc în lecțiile de cultură națională din secolul al XIX-lea.

    teză, adăugată 27.06.2017

    lucrare de termen, adăugată 13.12.2012

    Structura, clasificarea jocurilor didactice și caracteristicile acestora în predarea școlarilor. Analiza stării problemei studiate în știința pedagogică. Jocul didactic ca mijloc de îmbunătățire a calității cunoștințelor. Implementarea jocului în sala de clasă din școala elementară.

    teză, adăugată 14.05.2015

    Obiectivele educaționale ale desfășurării antrenamentelor și jocurilor în lecțiile de istorie și istorie istorică locală, precum și semnificația acestora în activitățile creative și de căutare ale școlarilor. O listă de jocuri de antrenament și răspunsuri la acestea, care dezvăluie viața și opera amiralului F.F. Uşakov.

    manual de instruire, adăugat 29.04.2010

    Studiul și analiza aspectelor teoretice ale jocului de afaceri în literatura științifică, metodologică și psihologico-pedagogică. Determinarea caracteristicilor utilizării jocurilor de afaceri în lecțiile de siguranță a vieții. Evaluarea eficacității utilizării metodei jocului de afaceri de către profesorul OBJ.

    teză, adăugată 08.12.2017

    Influența jocului asupra formării abilităților de comunicare la elevii mai tineri la lecția de engleză. Fundamentele pedagogice ale activității de joc. Metodologie de organizare a activităților de joc în lecțiile de limbi străine și diagnosticarea eficacității acesteia.

Scopul jocului: pentru a dezvolta interesul pentru istoria nativă, în trecutul Rusiei.

Jocul este jucat de două echipe:

Echipa I - „Arheologi”;

Echipa a 2-a - „Restauratori”.

Epigraf pentru joc:

Istoria nu tolerează vanitatea,

Greu este acest drum popular,

Paginile sale sunt pline de sânge

Nu poți iubi cu o iubire fără gânduri

Și este imposibil să nu iubești fără memorie.

Iaroslav Smelyakov

Progresul jocului

I. Cuvânt de deschidere al profesorului.

Dragi baieti! Astăzi vom merge în lumea minunată a istoriei. Te-ai familiarizat deja cu „caseta de timp”, cu istoria apariției calendarului, scrisului și diverse lucruri pe care le folosim și acum. Astăzi ne-am adunat pentru jocul „Lucky case”. Tema jocului este istoria.

Sarcina ta este să-ți amintești tot ce ai studiat și citit mai devreme și să protejezi onoarea echipei tale.

Va prezint echipele:

Echipa I – „Arheologi”.

Echipa a 2-a - „Restauratori”.

Cine sunt arheologii? Restauratori?

Epigraful jocului va fi aceste cuvinte minunate ale lui Yaroslav Smelyakov. (Profesorul citește epigraful scris pe tablă sau pe afiș.)

Întrebări pentru prima echipă.

1. Interval de timp de 100 de ani. (Secol)

2. 1564 - începutul tiparului de carte în Rus'. Ce secol este acesta? (al 16-lea secol)

3. Cum se numea prima casă a omului? (Peşteră.)

4. În ce secol trăiești? (secolul 21.)

5. Cum se numeau conducătorii Egiptului? (Faraon.)

6. Ce este un zipun? (Îmbrăcăminte.)

7. Partea din față a monedei. (Avers.)

8. Ce sunt hieroglifele? (Caractere egiptene pentru scris.)

9. În 988 principele Vladimir Soarele Roșu l-a botezat pe Rus'. Ce secol a fost? (secolul al X-lea)

10. Material pentru scris din foi de stuf. (Papirus.)

Întrebări pentru echipa a doua.

1. Interval de timp de 12 luni (an)

2. 1380 - anul acesta a avut loc bătălia de la Kulikovo. Ce secol este acesta? (secolul al XIV-lea)

3. Palatul și cetatea oamenilor foarte bogați din Evul Mediu. (Lacăt.)

4. În ce secol s-au născut părinții tăi? (Secolului 20.)

5. Cine a domnit în Rus'? (Ţar.)

6. Ce este un dulap? (O piesă de mobilier.)

7. Reversul monedei. (Verso)

8. Cum se numesc semnele pentru scris în Rusia? (Scrisori.)

9. Moscova a fost fondată în 1147. (Prima mențiune în cronică). Ce secol a fost? (secolul al XII-lea)

10. Piei de vițel prelucrate care au fost folosite pentru scris (Pergament.)

III. Al doilea joc "Tu - pentru mine, eu - pentru tine."

Echipele își pun reciproc întrebări pe care le-au pregătit în avans.

IV. Al treilea joc „Necazuri de la butoi”.

În cutie sunt butoaie din siglă cu numerele 1, 2, 3, 4. Copiii scot un număr, profesorul citește sarcina. Se acordă 1 minut pentru discuție.

1. Care este subiectul?

Forma pătratului acestui obiect a fost stabilită rege francez Ludovic al XVI-lea, emitând un decret la 23 septembrie 1784. Conform ordinului, „lungimea acestui obiect trebuie să fie egală cu lățimea”, deoarece forma ovală anterioară era foarte neeconomică. Și primele informații despre acest subiect datează din secolul III î.Hr. Chiar și atunci, patricienii greci și romani le-au folosit destul de larg. În secolele al XIII-lea și al XIV-lea, acest lucru a fost la mare căutare în rândul fashionistelor pariziene, transformându-se într-un fel de fan. Și de foarte multe ori acest obiect era impregnat cu spirite. (Batistă.)

2. Aceasta este una dintre cele mai vechi băuturi: a fost menționată pentru prima dată într-un manuscris datând din 2700 î.Hr. A venit în Rusia din Mongolia în 1638, când Atlyn Khan a trimis 4 lire de „acest” ca cadou țarului Mihail Fedorovich?

Băutura este preparată din frunzele unei plante arbustive, dar soiurile sălbatice sunt copaci înălțimi de până la 15 m. În China și Japonia, „este” este, de asemenea, folosit ca condiment pentru feluri de mâncare, iar în Birmania pentru prepararea salatei. Fructele „acesta” sunt bogate în ulei, care poate înlocui uleiul de măsline. (Ceai.)

Înțelepciunea orientală: „Ceaiul proaspăt este ca un balsam, lăsat peste noapte este ca un șarpe otrăvitor!”

3. Scenă (copiii se joacă).

Pentru prințul Yuri Vladimirovici este doar surprinzător de ce Kuchko, prințul local, nu-l întâlnește, nu-l onorează. A trimis un războinic pentru Kuchk. (Kuchko, un soldat, intră.)

Dolgoruky. De ce nu te întâlnești, nu arăți onoare? Mă inviti pe mine, Marele Duce, la conac?

Kuchko. Nu știam, domnule, că veți veni, așa că nu v-am întâlnit. Nu sun la conace, pentru că vechile conace au fost măturate, altele noi nu au fost construite, noi înșine locuim într-un hambar.

Dolgoruky. Ai sate bune, bogate.

Kuchko. Bogat.

Dolgoruky. Să știi că câmpurile vor da naștere să îngroape.

Kuchko. Bun.

Dolgoruky. Este râul pește?

Kuchko. Și râul este plin de pești.

Dolgoruky. Și cum se numește râul?

Kuchko. Moscova.

Dolgoruky. Ce înseamnă acest nume?

Kuchko. Numiți nu de noi, ci de cei care au trăit înaintea noastră. Noi înșine nu înțelegem ce înseamnă.

După cum știți, prințul Yuri Dolgoruky a fondat capitala noastră actuală - Moscova. Am urmărit întâlnirea Marelui Duce cu Kuchko, proprietarul terenului pe care prințul a construit mai târziu Moscova.

Întrebare: Ce sa întâmplat cu Kuchko? Care este soarta lui?

(Boierul Stepan Ivanovici Kuchko a fost ucis la ordinul lui Dolgorukov ca nu s-a supus, iar fiul lui Yuri, Andrei, s-a căsătorit cu frumoasa fiică a lui Kuchko.)

4. Ivan I Danilovici, Prințul Moscovei a fost o persoană inteligentă și foarte vicleană. Era cunoscut drept cumpătat, chiar zgârcit. A acumulat o mulțime de avere. În testamentul său, el a urmat o politică - de a nu împărți țara Moscovei. Lasă-i pe cei mai tineri să-și plece capetele în fața unuia, cel mai mare prinț din familia lor. În testamentele sale, Ivan Danilovici a enumerat în detaliu tot felul de lucruri mărunte - mătase și alte vechituri (țesături, haine), fiecare piatră prețioasă. Înainte de a pleca, el le-a explicat fiilor și soției sale în ce sicriu ce este depozitat și unde sunt sicriurile și cu ce sigilii sunt sigilate și unde sunt cheile pentru ele, și așa mai departe și așa mai departe... Iată o listă cu numai obiectele de aur care sunt menționate în ultimul testament Ivan Danilovici:

lanțuri de aur - 12,

curele valoroase - 9,

boluri de aur - 6,

farmece de aur - 2,

farfurie de aur, cu perle și pietre - 1,

vase de aur - 4,

cutie de aur - 1,

pălărie de aur - 1.

Și i-a chemat pe oamenii prințului Ivan Danilovici Kalita.

Întrebare. Ce înseamnă cuvântul „caliga”? (O geantă sau o piatră pe o curea.)

V. Al patrulea joc „Dark Horse”.

Întrebările sunt adresate de un alt profesor sau de părinți. Întrebări pentru ambele echipe.

1 Ghicirea cuvintelor încrucișate. Elevii ghicesc singuri cuvintele încrucișate, în caz de dificultate, vă puteți adresa publicului, dar pentru aceasta echipa este redusă cu 1 punct.

(Numărul maxim de puncte pentru această competiție este de 7.)

1) Numele prințului Dolgorukov, care a fondat Moscova. (Yuri.)

2) Câți ani este un secol? (O sută.)

3) Înregistrarea evenimentelor pe ani. (Cronică.)

4) Capitala Rusiei. (Moscova.)

5) Semnul distinctiv al statului, orașului, clasei, înfățișat pe monede, sigilii. (Stema.)

6) Pe ce scriau egiptenii? (Papirus.)

7) Numele ereditar al familiei, care se adaugă la numele personal. (Nume de familie.)

Cuvânt cheie: poveste.

2. Stabiliți unde vaza greacă antică, oala rusească, paharul regal.

3. Ajută-i pe acești oameni să stea pe scaunul lor. Conectați imaginea unei persoane cu un scaun.

VI. Al cincilea joc „Cinci întrebări”.

O echipă iese din clasa noastră, se pun întrebări celui din clasă, apoi celei de-a doua echipe.

1. Care este numele vasului mare grecesc pentru vin?

Trei răspunsuri posibile (pe cartonașe):

2) crater;

3) amforă.

Răspuns: amforă.

2. Cum se numea orașul Volgograd înainte?

Răspuns: Tsaritsyn, Stalingrad.

3. Cum se numește inscripția de pe monede?

Trei răspunsuri posibile (pe cartonașe):

2) Legendă.

3) Monedă.

Răspuns: legendă.

4 De ce sunt faimoși frații slavi Chiril și Metodiu?

Răspuns: Ei au creat alfabetul slav, adică alfabetul, în secolul al IX-lea.

5. În ce an a fost fondat orașul Tsaritsyn? Trei variante de răspuns:

Răspuns: 1589.

VII. Ultimul cuvânt al profesorului, premierea câștigătorilor.

Toți participanții sunt distinși cu premii și diplome.

Fiecare profesor își dorește ca lecțiile sale să fie interesante, captivante și memorabile. Tinerii profesori li se pare adesea că este suficient să cunoască bine materia și să poată spune povești interesante. Cu toate acestea, predarea școlară va dezminți în curând această noțiune. Mai ales în școala de astăzi, care, desigur, nu stă deoparte de schimbările care au loc la noi. Diferiți studenți, diferite programe, diferite povești...
Jocul didactic este una dintre formele unice care fac posibilă realizarea interesantă și incitantă nu numai a muncii elevilor la nivel creativ și explorator, ci și a pașilor de zi cu zi pentru studierea materialului, care se desfășoară în cadrul reproducerii. și niveluri de transformare ale activității cognitive - asimilarea faptelor, a datelor, a numelor și altele
Distracția lumii condiționate a jocului face ca activitatea monotonă de memorare, fixare sau asimilare a informațiilor istorice să fie colorată pozitiv, iar emoționalitatea acțiunii de joc activează totul. procesele mentaleși funcțiile copilului.
Relevanța jocului crește în prezent din cauza suprasaturației elevului modern cu informații. Peste tot în lume, și în special în Rusia, mediul de informații despre subiect este în continuă expansiune. Televiziunea, video, radioul, rețelele de calculatoare au sporit în ultima perioadă semnificativ fluxul de informații primite de copii și diversitatea acestuia. Dar toate aceste surse sunt în principal materiale pentru percepția pasivă. O sarcină importantă a școlii este dezvoltarea abilităților de autoevaluare și selecție a informațiilor primite. Un joc didactic va ajuta la dezvoltarea unor astfel de abilități, care servește ca un fel de practică pentru utilizarea cunoștințelor dobândite în clasă și în afara orelor de școală. Jocul este capabil să rezolve o altă problemă.
Școala de astăzi este criticată pentru suprasaturarea metodelor și mijloacelor de predare verbale, raționale, pentru că nu ține cont de emoționalitatea firească a copiilor.

Jocul este o formă naturală de învățare pentru un copil. Ea face parte din experiența lui de viață. Întrucât învățarea este „un proces de transfer intenționat al experienței socio-istorice; organizarea formării cunoștințelor, aptitudinilor”, putem spune că un joc didactic este o activitate condiționată care este distractivă pentru subiect, care este dirijat; privind formarea de cunoștințe, deprinderi și abilități. Profesorul care folosește jocul organizează activități de învățare în funcție de nevoile naturale ale copilului, și nu numai din propriile considerații de comoditate, de ordinea oportunității.
În procesul jocului unui copil, se stabilește un echilibru de viață între el și un adult. În viața de zi cu zi, un adult acționează aproape întotdeauna ca subiect: educator, lider. Copilul, respectiv, obiectul: educat, instruit, condus. Acesta devine un stereotip de relație pe care o persoană mică nu-l poate schimba. Datorită relației stereotipe predominante cu un adult, un copil, care este obiect și subiect în același timp, nu poate să-și arate întotdeauna esența subiectivă. În joc, el rezolvă această problemă creându-și propria realitate, creându-și propria lume.
Posibilitățile psihologice și pedagogice ale activității de joc în educație.
Să ne oprim asupra celor mai importante, după părerea noastră, oportunități psihologice și pedagogice care pot fi folosite în lecțiile de istorie.
În primul rând, și acest lucru a fost remarcat de mulți cercetători, jocul este un stimul puternic în învățare, este o motivație diversă și puternică. Prin joc, excitarea interesului cognitiv este mult mai activă și mai rapidă, parțial pentru că unei persoane prin natura îi place să se joace, un alt motiv este că există mult mai multe motive în joc decât în ​​activitățile obișnuite de învățare. F. I. Frakina, explorând motivele participării școlarilor la jocuri, observă că unii adolescenți participă la jocuri pentru a-și realiza abilitățile și potențialitățile care nu se regăsesc în alte tipuri de activități educaționale, alții - pentru a obține note mari, alții - pentru a se arată în fața echipei, al patrulea își rezolvă problemele de comunicare etc.
În al doilea rând, în joc sunt activate procesele mentale ale participanților la activitatea de joc: atenție, memorare, interes, percepție, gândire. În prezent, oamenii de știință au descoperit diferența în scopul funcțional al emisferelor drepte și stângi ale creierului. Emisfera stângă este specializată în funcții verbal-simbolice, în timp ce emisfera dreaptă este specializată în cele spațial-sintetice. Deci, de exemplu, cu munca activă a emisferei drepte se manifestă un nivel ridicat de asocieri, gândire abstractă, generalizare a conceptelor, iar cu conducerea funcțională a emisferei stângi se facilitează operațiile motorii stereotipe, iar asociațiile devin concrete, cu un nivel scăzut de generalizare a conceptelor. memoria figurativă, capacitatea de a reține perioadă lungă de timp impresia a ceea ce a văzut este de asemenea emisfera dreaptă, precum și navigați în spațiu: amintiți-vă situația din apartamentul dvs., locația cartierelor și străzilor din oraș. Este emisfera dreaptă care ne amintește unde se află un lucru sau altul, cum să folosim diverse dispozitive și dispozitive. În studiul procesului creativ se pot distinge două tipuri diferite: analitică, rațională - emisferică stângă; cu dominaţia intuiţiei – emisfera dreaptă. Există o părere că școala supraestimează gândirea vorbirii emisferei stângi în detrimentul emisferei drepte.
Jocul este de natură emoțională și, prin urmare, este capabil să însuflețească chiar și cea mai seacă situație și să o facă vie și memorabilă.În joc, toată lumea poate fi implicată într-o muncă activă, aceasta este o formă care se opune ascultării sau lecturii pasive.

UTILIZAREA PRACTICĂ A JOCULUI ÎN LECȚIILE DE ISTORIE. JOCURI CÂND SE STUDIAZĂ MATERIAL NOU ÎN LECȚIILE DE ISTORIE.

Învățarea de materiale noi este cea mai importantă parte a procesului de învățare.
În acest moment are loc percepția și înțelegerea materialului educațional. Studiul materialului nou constă în două etape: pregătirea pentru studiul materialului nou și propria de la studiul materialului nou. Organizarea studiului de material nou în lecție se realizează prin:

Prin prezentarea orală a materialului;
- prin lucrul cu text tipărit;
- în procesul de lucru cu claritate;
- în cadrul lucrărilor practice ale studenților.
Prezentarea orală a materialului istoric se realizează prin tehnici precum narațiunea, descrierea, caracterizarea, explicația, raționamentul. Prezentarea orală poate deveni un element de lucru al jocului, o parte a acestuia sau poate acționa ca o pregătire pentru acesta. Jocul poate include metode de prezentare orală, cum ar fi narațiunea intriga-figurativă, descrierea artistică (imagine), caracteristici figurative etc. Următoarele jocuri pot fi un exemplu: „Fâșia de film orală”, „Trei propoziții”, „Vorbă în gură”, „Arborele cunoașterii”, „Zemsky Sobor”.
În jocul „Arborele Cunoașterii” elevii învață să pună întrebări materialului istoric studiat. La lecție, când se studiază material nou, copiilor li se dă sarcina: în timpul explicării sau lucrului cu textul, notați cinci întrebări și sarcini diferite pentru acesta pe cinci coli de hârtie. După studierea materialului, pliantele sunt predate. Cele mai interesante întrebări pot fi clasificate și atașate la „arborele cunoașterii” (care este desenat pe hârtie whatman sub forma unui copac obișnuit, pe ramurile căruia se fac mici tăieturi cu agrafe introduse).
Iar în lecția următoare, la testarea cunoștințelor, elevii chemați îndepărtează orice prospect (ca și cum ar culege un fruct), citesc întrebarea și îi răspund. Să analizăm acest joc pe elemente structurale (în timp este împărțit în două lecții). Prima lecție include următoarele etape ale jocului: un mesaj despre joc, o explicație a regulilor acestuia și pregătirea pentru acesta. Aceste etape sunt esențiale pentru învățarea de material nou, etapele rămase și acțiunea de joc în sine au loc atunci când se repetă ceea ce a fost trecut.
Când învățați material nou, vizibilitatea este foarte importantă. Vizualizarea poate fi picturală, subiectică și condiționat grafică. Oportunitățile de joc sunt cele mai realizabile în raport cu primele două. Lucrul cu vizualizarea într-o lecție de istorie este construit prin observarea și analiza conținutului unui obiect vizual. Dacă profesorul folosește o imagine educațională, se asigură că elevii nu doar „se uită la imagine”, ci văd cu adevărat ceea ce este reprezentat acolo, acordă atenție nu numai planului general, ci ia în considerare și detaliile care sunt adesea cele mai importante. pentru analiza istorica.
În metodologia tradițională, o astfel de lucrare poate fi construită pe baza unei narațiuni plot-figurative sau a unei descrieri artistice bazată pe o imagine a unui eveniment. În considerarea unui tablou tipologic, metoda cea mai caracteristică este o conversație care îi ajută pe elevi să extragă în mod independent cunoștințele. Următoarele jocuri pot fi un exemplu: „Imagine live”, „Tur”, „Personaje chinezești”. Jocul „Excursie” poate fi jucat dacă este necesar să luați în considerare cu atenție o reproducere a unui tablou, o imagine a unei compoziții sculpturale sau a unui monument de arhitectură. Clasa este împărțită în mai multe grupe. Fiecare dintre ei pregătește conținutul „excursiei” despre această expoziție pentru un anumit timp, dar pentru diferite grupuri de turiști:

prima grupă - pentru copiii grupei de seniori a grădiniței;
a doua grupă - pentru școlari din clasa a V-a;
a treia grupă - pentru studenți;
a patra grupă - pentru turiștii străini.

După timpul alocat pregătirii (10 minute), din fiecare grup este alocat câte un reprezentant care „desfășoară” o astfel de excursie la panoul unde este postată imaginea acestei expoziții, iar trei până la patru persoane din grupul său joacă rolul de vizitatori. .
Deci, de exemplu, atunci când studiem arhitectura din a doua jumătate a secolului al XIX-lea, jocul se poate baza pe imagini ale gărilor din Leningrad (Nikolaev) sau Moscova construite de K.A. Ton. Profesorul trimite elevii la textul manualului, care nu conține informații specifice despre aceste clădiri, ci doar informații generalizate despre trăsăturile caracteristice stilurilor arhitecturale din acea vreme. Acest lucru îi pune pe școlari în condiții în care imaginea stației este folosită ca sursă necesară de informare, pe baza căreia, în legătură cu proba manuală, se construiește textul excursiei.
Lucrările practice la clasă nu sunt folosite atât de des în practica școlară. De obicei, durează o parte din lecție, mai rar - întreaga lecție. Exemple de lucrări practice pot fi: lucrul cu o hartă de contur, proiectarea unui aspect sau model etc. Lucrările practice pot fi efectuate cu video și cu programe de calculator.
Jocul și munca practică sunt combinate în jocul „Creative Lab”. În joc, elevii sunt împărțiți în 4 grupuri. Elevii primesc sarcini de joc, completând care devin scenariști și actori, jurnaliști, ilustratori, cartografi. Grupurile primesc carduri cu sarcini corespunzătoare. De exemplu, la subiectul „Mișcarea Decembristă”, sarcinile pot arăta astfel:

Realizarea unui mini-film video (performanta) - comentariu pe tema;
. crearea unui almanah istoric;
. realizarea unei hărți istorice;
. redactarea unui reportaj despre răscoală, destinat publicării imaginare în ziare și reprezentanților diplomatici din străinătate (cum a putut guvernul lui Nicolae I să prezinte țărilor străine evenimentele din decembrie 1825).
Este de dorit ca subiectele acestor patru sarcini pentru 4 grupuri să se refere la diferite perioade istorice ale mișcării decembriste.
De exemplu: 1. Film video „Întâlnirea societății secrete „Union of Welfare”.
Complotul filmului poate fi un episod în care membrii Uniunii decid să se dizolve, complotând să scape de oamenii moderați, oscilatori, care au căzut accidental în societate și, după aceea, să creeze o nouă organizație care va merge cu îndrăzneală pentru schimbări revoluționare. Elevii pot filma un film în afara școlii - în interiorul mobilierului rafinat al muzeului, apartamentul cuiva, în ruinele unei clădiri vechi, pe fundalul peisajelor care transmit spiritul epocii din prima jumătate a secolului al XIX-lea. secol.
Elevii se pot gândi la costume în funcție de moda acestei perioade, pot crea ei înșiși un scenariu pentru videoclip. La lecție, ei arată clasa video (dacă nu există o cameră video, atunci aceasta poate fi o scenă mică).
2. Crearea unui almanah istoric dedicat răscoalei în sine sau perioadei de la momentul organizării Societăților de Nord și de Sud până la 14 decembrie.
Înainte ca o astfel de sarcină să fie oferită elevilor, este recomandabil ca profesorul să-i familiarizeze cu următoarea referință.
Din dicţionar enciclopedic. „Studii de carte” - Almanahul se numește:
a) o colecție neperiodică care conține informații din diverse domenii ale activității sociale, indicând de regulă noutăți literare, realizări științifice, modificări legislative etc.;
b) colecții de opere literare, adesea combinate pe anumite baze.
Din Dicționarul de cuvinte străine (compilat de Mikhelson, 1883, p. 41):
Almanah - ... o colecție periodică de articole în proză și versuri, cu imagini. Almanahurile au apărut în Rusia la sfârșitul secolului al XVIII-lea și au devenit deosebit de populare în secolul al XIX-lea. Din 1823 până în 1825, decembriștii Ryleev K.F. și Bestuzhev A.A. a publicat un almanah Steaua polară". Un exemplu de almanah istoric modern este „Cartea senzațiilor istorice”, - M., 1993
3. Harta istorică poate fi dedicată exilului decembriștilor. Pe harta Rusiei, va fi necesar să indicați cu săgeți traseele decembriștilor către Siberia și cu cercuri de diferite culori sau figuri mici:
a) orașele prin care au urmat decembriștii în Siberia;
b) locuri de muncă silnică de către decembriști;
c) principalele locuri în care au locuit decembriștii în așezământ etc. la latitudinea elevilor.
4. Acest tip de lucru al elevului poate fi un joc independent „Situație problematică”. Cu ajutorul lui, există motivația de a lucra cu material documentar. Jocul se bazează pe crearea unei situații problematice pentru școlari. La studierea răscoalei decembriste, situația prezentată de profesor poate fi problematică astfel: „Imaginați-vă că sunteți jurnaliști ai ziarului Sankt Petersburg Vedomosti.
Afară la 14 decembrie 1825. Trebuie să scrieți un raport despre răscoală, destinat publicării în ziar și reprezentanților diplomatici din străinătate (cum ar fi putut prezenta guvernul lui Nicolae I evenimentele din decembrie 1825 în străinătate). Este important să punem problema, să aducem în atenția băieților în ce situație grea s-a aflat Nicolae, pentru care nu a fost atât de ușor să-și imagineze evenimentele care au avut loc în prima zi a domniei sale în străinătate.
După prezentarea lucrărilor elevilor, puteți citi mesajul propriu-zis al lui Nicolae I. După aceea, puteți spune că literalmente 3 zile mai târziu autoritățile au dat o interpretare complet diferită a evenimentelor și, astfel, jocul poate duce la munca serioasa cu documentele. Jocul, în acest caz, va fi o bună bază pregătitoare și motivațională.
Lucrarea se încheie cu o discuție și clarificare a semnificației științifice a documentelor. Pot fi puse următoarele întrebări:
- Evenimentele din 14 decembrie 1825 sunt prezentate adecvat în primul document?
- De ce Nicolae I minimizează rolul și amploarea evenimentelor?
- Ce spune primul document despre numărul rebelilor?
- În cine au găsit sprijin „răzvrătiții”?
- Documentul menționează principalii eroi ai răscoalei?
- Ce obiective și-au propus de fapt rebelii?
- Erau cunoscuți de guvern (cel puțin în in termeni generali)?
- Crezi că diplomații străini au crezut acest mesaj?
- Există modificări în următorul document?
- Ce se anunta Motivul principal"conspiraţie"?
- Cum se poate înțelege expresia despre „o infecție adusă la noi din exterior”? Ce evenimente s-au petrecut în Europa la care Nicholas I m-am putut referi?
- Ce informații istorice ați reușit să extrageți din aceste documente?
Jocul „Clean Board”
Pentru a organiza jocul „Clean Board”, înainte de a explica noul material, profesorul la diferite capete ale consiliului școlar, în ordine aleatorie, notează întrebări (pentru comoditatea jocului, este necesară numerotarea acestora), care pot fi exprimată atât în ​​forma obișnuită, cât și într-o imagine, diagramă, fragment de hartă etc. Ele ar trebui să fie construite pe materialul subiectului studiat.
Profesorul spune că în timpul explicării noului material, clasa va participa la jocul „Clean Board”. „Uită-te la birou. Nu este curat deloc, ci mai degrabă plin de diverse întrebări. Răspunsurile la ele vor fi în povestea mea. Eu, din când în când, vă voi întreba dacă sunteți gata să răspundeți la orice întrebare. Dacă dați un răspuns la acesta, atunci această întrebare va fi ștearsă de pe tablă. Obiectivul acestui joc este de a avea o tablă curată până la sfârșitul lecției.”

VARIANTE DE JOCURI DIDACTICE PENTRU CONSOLIDARE, REPETIERE SI GENERALIZAREA MATERIALULUI ISTORIC

Jocurile didactice de consolidare, repetare și generalizare a materialului istoric includ atât jocuri cu reguli, cât și jocuri de rol și jocuri complexe. La rândul lor, jocurile cu reguli sunt împărțite în jocuri verbale-logice și jocuri puzzle. Verbal – logic – sunt jocuri în care, pe baza creării unei situații de joc condiționate, se stabilește o relație logică de termeni, nume, nume, date, fapte, întrebări, fraze, mici pasaje de text. Elevii sunt atrași de aceste jocuri nu numai de posibilitatea de a câștiga, ci și de procesul de ghicire, de manifestarea ingeniozității, a ingeniozității și a vitezei de reacție.
Exemple de jocuri verbale și logice pot fi jocuri: „Licitație”, „Ghic de zăpadă istoric”, „Vasal-senior”, „Restaurare”, „Etichete istorice”, „Alfabetul istoric”, „Ghicește eroul”, „Ghicește termenul” , „Continuați povestea”, „Asociații”, etc.
Luați în considerare jocul de asociere. Întreaga clasă sau o persoană poate participa la acest joc. Gazda numește un erou (sau un termen istoric). De exemplu, Peter I. Elevii clasei ar trebui să numească ce sau cu cine asociază acest erou. Peter cu care pot fi asociat flota rusă, cu Menshikov, dar pot exista asocieri care nu sunt pe deplin clare, de exemplu, cu Ivan cel Groaznic. În acest caz, puteți cere să explicați de ce a apărut o astfel de asociație. Imaginația tuturor copiilor este diferită și, prin urmare, unele asociații pot fi departe de istorie. În acest caz, este mai bine să nu vă concentrați asupra lor.
Jocul permite profesorului să vadă unele dintre caracteristicile individuale ale elevilor, iar acest lucru poate ajuta la diferențierea în continuare a sarcinilor. În plus, lucrând prin acest joc pentru a consolida sau repeta materialul abordat, profesorul poate vedea ce au învățat bine copiii și ce material a trecut prin atenția elevilor. Dacă profesorul a observat o astfel de decalaj, atunci după joc este indicat să aflați și să comentați materialul care a rămas fără atenție: „Băieți, cu ajutorul asociațiilor voastre, am repetat cu voi aproape tot ce am aflat despre Peter. Eu, dar ce ne mai lipsea?”
Jocurile puzzle sunt sarcini și sarcini distractive în care sarcina mentală este mascată de un complot distractiv, date externe și o formă neobișnuită de prezentare a sarcinilor. Scolarii sunt incurajati la aceste jocuri de dorinta de a da dovada de ingeniozitate, dexteritate in activitatea mentala. Jocurile puzzle includ: „Cuvânt vertical”, „Carți din trecut și prezent”, „Restaurează imaginea”, „Restaurează harta”, „Pregătește calea către templu”, „Piramide” și altele.
Să aruncăm o privire mai atentă la jocul „Carți din trecut și prezent”. Se ia ca bază unul dintre rutele campaniilor militare sau rutele de călătorie ale oricărei figuri istorice (campanii militare ale lui Alexandru cel Mare, Napoleon, Iulius Gaius Caesar, Alexandru Suvorov; rutele lui Columb, Vasco - da Gama, Afanasy Nikitin). În lecție, băieții o marchează pe o hartă de contur. Acasă, va trebui să arătați aceeași cale, dar cu nume moderne ale punctelor geografice.
Să presupunem că un istoric modern decide să meargă în același mod în care a mers odată eroul pe care îl cerceta. Ce puncte geografice ar trebui să urmeze acum? Jocul vă permite să conectați vremurile trecutului și cele prezente, pentru a aprofunda cunoașterea hărții geografice (istorice).
În jocurile de rol, participanții reproduc creativ relații sociale sau obiecte materiale - pe baza vieții sau a impresiilor lor artistice, singuri sau cu ajutorul organizatorilor. Jocurile sunt creative. Noua poziție în care devine copilul (o poate lua datorită faptului că își imaginează că este altcineva) este cea care creează pentru copii atracția jocului de rol și oferă o forță motivatoare uriașă pentru activitatea copilului.
Pe această bază, există o schimbare stare emotionala, dobândirea de noi cunoștințe, dezvoltarea deprinderilor și abilităților activităților de joc. Realizând unele acțiuni în condiții imaginare ale jocului, școlarii preiau roluri de adulți și acționează în numele lor. Jocurile educaționale de rol au o particularitate: cu cât sunt mai bine pregătite, cu atât sunt mai interesante și mai eficiente din punct de vedere didactic. Un joc de rol prost pregătit, când elevii au puține cunoștințe despre rolurile lor și puțină orientare în situația de joc care le este oferită, nu poate fi eficient din punct de vedere didactic.
În acest joc de rol diferă de un joc cu reguli - acesta din urmă, după ce regulile sale simple sunt învățate de către elevi, nu necesită pregătire și are loc cu succes atunci când elevii nu sunt avertizați în prealabil despre jocul care urmează. Jocurile complexe includ elemente atât ale jocurilor de rol, cât și ale jocurilor cu reguli. Jocurile de rol și jocurile complexe includ jocuri precum: „Muzeu”, „Călătorie în trecut”, „Improvizație pe tema...”, „Interviuri cu eroi istorici”, „Salonul secular al secolului al XIX-lea”, „Nou. Profesor”, „Lecție-curte” și așa mai departe.
Mai detaliat, puteți lua în considerare jocul „Interviuri cu eroi istorici”. Când materialul studiat se bazează pe o figură istorică, de exemplu: Ivan cel Groaznic, Petru I, Alexandru Suvorov, Stepan Razin și alții, puteți sugera organizarea unui interviu cu un erou istoric. Acest lucru poate fi făcut de două persoane, dintre care unul este un erou, iar celălalt este jurnalist, precum și întreaga clasă, dacă este vorba de o conferință de presă.
Dacă întreaga clasă participă, atunci „eroul istoric” se pregătește în avans: colectează cât mai multe informații despre persoana pe care va trebui să o joace, iar „corespondenții” trebuie să pregătească în avans întrebări interesante. Jocul vă permite să activați munca elevilor în studiul personalităților istorice, le oferă elevilor individuali posibilitatea de a studia profund materialul istoric și de a-și demonstra cunoștințele într-o formă diferită de răspunsul tradițional (raport, rezumat etc.).
Rezumând, trebuie remarcat faptul că jocurile în studiul noului material și jocurile didactice de repetare, consolidare și generalizare a materialului istoric în lecțiile de istorie fac posibilă interesarea studenților pentru materialul cursului studiat, intensificarea activității cognitive și munca lor, de a dezvolta memoria, atenția, ingeniozitatea.