Sarcini competitive de joc în tabără. Jocuri și competiții pentru tabăra de vară

Sarcini competitive de joc în tabără.  Jocuri și competiții pentru tabăra de vară
Sarcini competitive de joc în tabără. Jocuri și competiții pentru tabăra de vară

Odihna de vară copii - cel mai mult timp frumos! De aceea, este atât de important ca organizatorii săi să-l facă bogat, interesant, interesant și, de asemenea, util atât pentru sănătate, cât și pentru dezvoltare. o personalitate cu drepturi depline. Un exemplu foarte viu în acest sens sunt competițiile într-o tabără pentru copii. Cum să le organizați corect, ce scenarii să folosiți pentru implementarea lor - acest lucru va fi discutat în acest articol.

Competiții creative în tabăra pentru copii

Nu este un secret pentru nimeni că mulți băieți iubesc să deseneze. Iar cel mai frecvent este concursul de desene pe asfalt. Poate fi un eveniment tematic separat sau una dintre părțile unuia mai mare. Când se desfășoară competiții într-o tabără pentru copii, trebuie amintit că principalul lucru în ele nu este victoria, ci participarea. Prin urmare, este necesar să se răsplătească nu numai câștigătorii, ci și toți participanții fără excepție. De asemenea, puteți organiza concursuri pentru ziare de perete și postere. Și expoziția este o adevărată călătorie într-un basm! Și lăsați-i pe băieți să evalueze, aruncându-și jetonul în pușculițele închise plasate în fața fiecărei ambarcațiuni. Le puteți oferi băieților trei runde de carton multicolore în valoare de 1, 2 și 3 puncte. Competițiile din tabăra pentru copii sunt interesante pentru punerea în scenă a basmelor sau cântecelor, pentru citirea expresivă a poeziei, pentru cea mai bună interpretare a numerelor.Este potrivit să se organizeze aceste evenimente și să atragă oaspeți la ele: mame, tați, bunici, bunici, surori si frati. Lasă-i, împreună cu copiii, să deseneze și să cânte, să danseze și să ghicească ghicitori!

la tabăra de vară

Toată lumea este preferată" începe distracția„Le place atât adulților, cât și copiilor. Sunt alături de ei în primele rânduri în ratingul competiției „Mamă, tată, sunt o familie prietenoasă”.

Puteți dezvolta un program întreg eveniment sportiv, care include o competiție de orientare în echipă, deplasarea pe teren cu obstacole, ghicirea șaradelor și îndeplinirea sarcinilor creative. De exemplu, fiecărei echipe i se oferă un plan cu un punct de control specificat. Acolo, participanții sunt întâlniți de consultanți sau judecători. După finalizarea unei anumite sarcini (ghicirea unei șarade sau a unui rebus, înfățișarea unei imagini vie, realizarea unui număr de performanță amator), membrii echipei primesc următorul plan cu al doilea punct de control marcat. Iar în „fișa de parcurs” judecătorii notează: puteți indica numărul de puncte primite, în funcție de ora sosirii și de calitatea sarcinii.

Concursul „Tabăra Miss și Mister”

Poate că aceasta este una dintre activitățile preferate din echipa de copii. Îl petrec deja în a doua jumătate a schimbului, când au fost determinate simpatii. Cei care doresc să participe la el sunt invitați pe scenă. Cel mai bine este să începeți vacanța cu un program de concerte. Fiecare concurent va arăta ce a pregătit, iar judecătorii independenți vor evalua performanțele pe un sistem de zece puncte. Apoi puteți organiza un „Concurs de frumusețe”. Cel mai bine este să-l faci amuzant. De exemplu, puteți invita pe toată lumea să aleagă un anumit atribut al îmbrăcămintei pentru a le prezenta publicului ca „Modă”. Ziarele, bandaje medicale, o cutie de pâine din răchită din plastic, un guler pentru câini, o strecurătoare și alte, la prima vedere, articole complet nepotrivite vor acționa ca atribute. Se evaluează umorul și ingeniozitatea concurenților. Apoi, reprezentanții sexului puternic sunt invitați să o invite la dans pe doamna care i-a plăcut cel mai mult. Judecătorii acordă note cuplurilor. Da, iar punctele obținute de participanți ar trebui acum să se adună: competiția se va desfășura în perechi. Se desfășoară „pe bilete”, care conțin sarcini precum: „pantomima portretizează zarva înainte ca directorul școlii să sosească la casă” sau „o întâlnire în pădure cu un tigru sălbatic – pantomimă”. Cuplurilor li se pot acorda câteva minute pentru a se pregăti. După o astfel de competiție, Miss și Mister vor fi hotărâți cu siguranță!

Vara, mulți copii își petrec timpul tabere școlare. Pentru a organiza timp liber interesant pentru copii, este necesar să vă gândiți în prealabil la program. Poate fi pregătit pentru tabără școlară jocuri și competiții. În plus, astfel de evenimente nu sunt doar divertisment, ci pot avea și o funcție educațională.

Jocuri intelectuale și concursuri pentru copiii din tabără

Metodele de joc sunt foarte eficiente în predare. Diverse jocuri pot fi folosite pentru a repeta orice material, pentru ingeniozitate. Putem oferi mai multe interesante

  1. Micii bucătari. Copiii trebuie împărțiți în două echipe. Unui i se dă sarcina de a găti supa, iar celălalt - compot. Adică o echipă trebuie să numească legume, cealaltă fructe, o fac pe rând. Cine se oprește primul, pierde.
  2. Cuvinte. Această opțiune este potrivită pentru vreme ploioasa când este necesar să se organizeze activități de agrement în interior. Copiii iau o frunză, un stilou, li se oferă un cuvânt lung, din care trebuie să se distingă multe scurte. Cine poate scrie mai multe cuvinte câștigă.
  3. Cine contează mai bine? Copiii sunt împărțiți în echipe de 8 persoane și numerele de la 1 la 8 sunt atașate fiecăreia dintre ei pe spate într-o plină. Dar, în același timp, participanții nu își cunosc numerele, ci doar văd numărul de pe spatele celui care se află în față. Trebuie să fii inteligent și să te aliniezi în ordine.

Jocuri și competiții creative și sportive în tabăra școlară

Se știe că dezvoltarea ar trebui să fie cuprinzătoare. Prin urmare, le puteți oferi băieților astfel de concursuri:

  1. Împingeți-trageți. Băieții trebuie împărțiți în echipe. Trebuie să alerge pe o distanță de până la 30 m și înapoi. Dar particularitatea este că doi participanți din echipă vor alerga deodată și o fac, apăsându-și spatele unul pe celălalt și ținându-se de mână.
  2. Cântec pus în scenă. Fiecare echipă trebuie să pregătească un spectacol pentru o melodie. Apoi puteți organiza un concurs de astfel de spectacole muzicale.

Poți veni cu o mulțime de jocuri, chestionare și concursuri pentru copii într-o tabără de vară, trebuie doar să-ți arăți imaginația și să ții cont de vârsta și interesele copiilor.

Este greu de imaginat viața băieților fără joc. În taberele de vacanță, jocul este principalul lucru de care își amintesc copiii. Programele de jocuri sunt un model care vă permite să țineți copiii ocupați nu numai în zilele frumoase, ci și în zilele ploioase. Jocul poate (și ar trebui) să fie împărțit în mai multe zile. Chiar și cele mai multe joc interesant ar trebui să cunoască măsura. Copiii mici pot fi ocupați cu jocul timp de cel mult o oră, copiii mai mari - nu mai mult de două ore.

Organizatorul trebuie să-și amintească că jocului nu îi place improvizația.

La urma urmei, în timp ce conduce jocul, animatorul ar trebui să fie capabil să pună o întrebare importantă la timp, să explice ceva, să spună o poveste distractivă legată de o anumită știință.

Recuzitele joacă un rol important în orice program.Ar trebui să fie strălucitoare și colorate.

Jocurile de competiție au întotdeauna succes. Sunt interesante atât pentru jucători, cât și pentru fani.

Copiilor le place să se joace jocuri muzicale, jocuri puzzle, ghicitori...

Astfel de jocuri îl ajută pe animator să „încălzească” publicul, pentru ca mai târziu să poată începe program de joc. Sunt necesare pentru a umple golurile.

Jocul nu trebuie amânat, trebuie finalizat în momentul în care interesul pentru el nu a dispărut încă.

Jocuri

Joc de ștafetă „Alergare cu cartofi”

Participanții săi își dau unul altuia nu o ștafetă, ci un cartof și, în timp ce aleargă, îl țin nu în mână, ci într-o lingură.

Poți alerga doar cu un cartof, iar dacă acesta a căzut, atunci poți să-l ridici nu cu mâna, ci doar cu o lingură și abia apoi să continui să alergi.

Fiecare echipă este formată din 8-10 persoane. Se aliniază în fața liniei de start. Primul număr dintr-o mână întinsă ține o lingură în care se află un cartof. Distanța cursei este de 30-40 de metri în ambele sensuri. La semnal începe alergarea. După ce a ajuns la linia de sosire, care este indicată de un steag sau de orice alt semn, jucătorul se întoarce și îi dă ștafeta - o lingură cu un cartof - următorului jucător al echipei sale.

Joc de ștafetă „purtători de apă”

În acest joc, rolul ștafei este jucat de o găleată mică umplută cu apă. Găleata poate fi înlocuită cu orice alte vase. Este important ca echipele care joacă împreună să aibă exact aceleași vase.

Deci, fiecare echipă are aceleași vase, umplute până la refuz cu apă. Primul număr al echipei începe să alerge la un semnal cu o găleată în mâini. Aleargă până la linia de sosire, se întoarce și trece găleata la al doilea număr. Sarcina jucătorilor nu este doar să parcurgă distanța mai repede, ci și să nu verse apa în găleată.

Distanța cursei nu este mai mare de 40-50 de metri.

Atât în ​​aer liber, cât și în interior, le place să joace jocul Water Carriers, în care echipele de la o navă plină la start transportă apă cu linguri într-un vas gol la linia de sosire. Apoi se măsoară cantitatea de apă.

Dacă nuanțați apa, atunci într-un vas transparent va fi clar care echipă a făcut treaba mai bine.

Jocul „Broaște”

Poate fi efectuat în orice curte unde există o platformă sau potecă de 10-15 metri lungime. Toți participanții la joc se aliniază la început. La semnalul căpitanului, pe care copiii înșiși îl aleg, se ghemuiesc simultan, își pun mâinile pe șolduri și încep să sară, imitând broaște, până la linia de sosire. Băieții încearcă să facă cele mai lungi sărituri, să depășească adversarul. Câștigă cel care sare primul la linia de sosire.

Joc „Undița”

Pentru acest joc, orice frânghie de sărit sau frânghie de aproximativ doi metri lungime este utilă. Un sac de nisip sau altă greutate este legat de un capăt al frânghiei. Lungimea frânghiei determină numărul de băieți care pot fi acoperiți în joc - cu cât este mai lungă, cu atât este mai mare cercul pe care îl formează jucătorii. Dar nici o frânghie foarte lungă nu este bună, nu ar trebui să fie mai mare de trei metri.

Unul dintre jucători este un pescar. Se alege prin tragere la sorti sau cu ajutorul unei rime. Pescarul stă în centrul cercului, își desfășoară frânghia la o înălțime de cel mult 20-30 de centimetri de sol.

Jucătorii care stau în cerc ar trebui să sară în momentul în care frânghia se apropie, să sară punga de sub picioare sau să se îndepărteze, sărind punga din fața lor. Dar puteți reveni într-un singur joc o singură dată. Cine a făcut asta mai mult este în afara jocului. Și pescarul poate fi și viclean, fie își oprește undița, fie o conduce în cealaltă direcție.

Cel pe care pescarul l-a atins cu o pungă este prins, iese din cerc. Câștigătorii sunt ultimii trei jucători care reușesc să reziste cel mai mult în joc.

Jocul are o astfel de regulă obligatorie: fiecare jucător trebuie să rămână în locul unde a început jocul până la sfârșitul jocului, fiecare jucător își poate marca locul cu cretă, adică. indiferent câți jucători joacă, cercul nu se îngustează.

Jocul „Navetă”

Acest joc îi învață pe copii cum să sară dintr-un loc.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și stau unul împotriva celuilalt. Linia de start este marcată pe site între echipe.

Primul jucător dintr-o echipă din locul marcat sare pe cât posibil spre echipa adversă. Saltul lui este marcat cu o liniuță.

Primul jucător al celeilalte echipe stă pe acest loc marcat și sare în el reversul, încercând să sară peste linia inițială, adică să facă saltul mai lung decât săritura adversarului. Lungimea săriturii sale este din nou marcată, iar acum al doilea jucător al primei echipe de la acest marcaj sare către echipa a doua. Și așa mai departe. Are loc o competiție în care jucătorii unei echipe sar spre a doua, iar jucătorii celei de-a doua sar înapoi spre prima.

Echipa cu cele mai lungi sărituri primește victoria.

Jocul „Berze”

Acest joc a fost inventat în Moldova. Jocul combină diferite sărituri - pe unul și pe două picioare.

Două echipe concurează sărind de la linia de start până la linia de sosire. Ei sar, împingând cu ambele picioare sau cu unul, la discreția consiliului de jucători. Adesea salturile se alterneaza: cinci sarituri pe un picior, cinci pe doi etc.

Distanta de sarituri 20-30 de metri. Cine sare primul la linia de sosire și nu greșește este câștigător. Dacă se comite o greșeală la distanță, atunci jocul poate fi continuat doar din locul în care jucătorul a făcut această greșeală.

Acest joc poate fi jucat și în ordine de ștafetă. Apoi echipele concurează deja în joc. Distanța de la început până la sfârșit este de 10 metri.

Primul din echipă sare în ordinea convenită (pe două sau un singur picior, sau sărituri alternante), sare la linia de sosire, revine, atinge cu mâna următorul jucător al echipei sale. Abia după aceea, următorul jucător își poate începe distanța (sărind spre steagul de la linia de sosire).

Echipa care finalizează prima sarcină câștigă. Cel care s-a împiedicat, a făcut o greșeală, poate fie să continue, fie să părăsească cursa. Apoi, echipa este creditată cu 30 de secunde de penalizare.

Jocul „Lame Crow”

Un joc de sărituri pe un picior. Două echipe joacă. O echipă este corbi albi, cealaltă este neagră. Jucătorii ambelor echipe numără pe numere de serie și se aliniază în două rânduri, unul împotriva celuilalt la o distanță de 10-12 metri: pe o linie, jucătorii ambelor echipe alternează în așa fel încât să fie în diagonală unul față de celălalt. , adică stai într-o singură linie: corb alb, negru, alb, negru. Și în linia opusă, primul număr este deja o cioară neagră, apoi una albă etc. Se dovedește că în linie sunt numere pare ale unei echipe și prin una toate numerele impare ale celeilalte echipe.

Arbitrul le înmânează primilor jucători feretele culoare diferita dar aceeași lungime. Se aude semnalul arbitrului. Primele numere ale echipelor își bandajează rapid piciorul stâng, pe care l-au îndoit la genunchi, cu o eșantă și, fără să piardă o secundă, încep să depășească distanța, sărind pe un picior până la numărul „2” al echipei lor, care este în linie opusă diagonală. După ce a dezlegat cercevea, jucătorul o dă jucătorului numărul „2” al echipei sale și îi ia locul. Al doilea jucător face la fel ca numărul primei echipe, dar deja sare la numărul echipei sale „3”, etc. Salturile adversarilor se intersecteaza in diagonala.

Sarcina jucătorilor este să lege clar, fără să piardă timpul, să lege și apoi să dezlege cerceveaua, să i-o dea jucătorului lor, să sară rapid și cu dibăcie de la distanță, fără să se rătăcească și să încerce să nu se ciocnească de un adversar. Câștigă echipa care termină să sarit prima și ajunge la linia de sosire.

Jocul „Geumuit rusesc”

Acest joc este colectiv. Participanții sunt împărțiți în grupuri de 5-6 persoane. Sunt construite în coloane, unul în spatele capului celuilalt.

Se fac exerciții distractive de ghemuit pe muzică. Acolo unde nu există acompaniament muzical, puteți juca jocul sub partitură.

La început, toate grupurile se ghemuiesc și își pun mâinile pe umerii jucătorului din față. Înainte de începerea jocului, trebuie să spuneți cu ce picior începe jocul.

Poziția de pornire - toată lumea s-a ghemuit.

În număr de „unu” - aruncați piciorul drept înainte.

La numărarea până la doi, reveniți la poziția inițială.

La numărarea până la trei, sari în sus, împingând cu ambele picioare.

La numărarea până la patru, ghemuiește-te.

La numărarea până la cinci, faceți un pas cu piciorul stâng înainte.

La numărul de „șase” - luați o poziție de pornire.

La numărarea până la șapte, sari în sus, împingând cu ambele picioare.

La numărarea de opt, ghemuiește-te din nou.

Câștigă echipa, care nu a greșit și a reușit să reziste ca echipă mai mult decât ceilalți într-o astfel de încărcătură.

Jocul Rebane

„Rebane” - estonă joc popular. „Rebane” în traducere înseamnă „canterelle”.

Participanții la joc formează un trio: doi băieți și o fată, sau invers - două fete, un băiat. Doi prinzători și o vulpe sau vulpi. În mâinile prinderilor se află o eșarfă sau o frânghie lungă de 3-4 metri. Capturile leagă eșarfa cu o buclă și, ținând-o, formează un inel. Sarcina prinderilor este să ademenească vulpea în inel, sarcina vulpii este să se strecoare prin inel înainte ca prindetorii să-l strângă. Nu este ușor să prinzi o vulpe într-un inel strângând o eșarfă. De obicei, o vulpe agilă părăsește cu îndemânare vânătorii. Dar prinzătorii trebuie să fie și vânători pricepuți. La festivalurile populare din Estonia se joacă simultan 8-10 tripleți, iar jocul este un mare succes.

Dacă sunt mulți participanți, jocului i se poate da caracterul unei competiții sportive. După ce a strecurat prin inel de trei ori, vulpea este considerată câștigătoare. Prindetorii trebuie să prindă o vulpe o singură dată.

Câștigătorii participă în a doua rundă - cei mai buni vânători și vulpi mai dibace. Și tot așa până la sfârșit, până când se dezvăluie cea mai pricepută vulpe și cei mai pricepuți vânători.

Jocul „Muște!”

Acest joc poate fi jucat între jocuri și sărituri.

Toată lumea stă într-un cerc, iar unul dintre participanți, ales prin tragere la sorți sau cu o rimă de numărare, intră în centrul cercului și conduce o competiție pentru atenție.

- Șoimul zboară... - spune el și se ridică mana dreapta.

De asemenea, toți băieții ridică mâinile în spatele lui și repetă cuvintele:

Vulturul zboară!

Și toată lumea repetă după el:

— Corbul zboară!.. Graurul zboară!.. Porumbelul zboară!.. Bufnița zboară!..

Toată lumea repetă ascultător după el și ridică mâna în spatele celei din centru.

- Oaia zboară! .. - Şoferul ridică mâna, iar cine a urmat exemplul şoferului şi a mai spus că zboară oaia este în afara jocului.

De fiecare dată sunt din ce în ce mai puțini participanți în cerc.

Când jumătate dintre participanți sunt eliminați, jucătorii rămași fac o tură de onoare și trec la alt joc.

Jocul „Pinger”

Jucătorii stau în cerc și țin în mâini o frânghie, ale cărei capete sunt legate. Un inel și un inel sunt înșirate pe o frânghie.

În centrul cercului se află șoferul. El trebuie să intercepteze inelul, pentru care, la ordinele sale, jucătorul care joacă în cerc trebuie să ridice dreapta sau mâna stângă. Dacă inelul este găsit, atunci șoferul își schimbă locul cu cel care nu a putut trimite în liniște inelul mai departe în cerc.

În acest joc, puteți determina, de asemenea, momentul în care să căutați un inel și să stabiliți un premiu de benzi desenate pentru cei mai pricepuți.

Jocul „Kolobok”

„Kolobok” este un joc în aer liber cu o minge. Toți participanții formează un cerc, deschis în brațe întinse. În centrul cercului se află șoferul. Ai nevoie de o minge pentru a juca; poate fi atât mic cât și mare.

Înainte de începerea jocului, echipele se aliniază la linia de start. Mingea este în mâinile primilor jucători. La fluierul arbitrului începe alergarea. Jocul se joacă de la linia de start până la linia de sosire, pe care sunt fixate două steaguri.

Deci, la un semnal, primele numere ale jucătorilor, lovind mingea cu sărituri pe sol, o conduc cu o mână la steag, ocolesc steagul și revin înapoi. Nu poți prinde mingea cu mâna. De îndată ce mingea lovește linia de start, al doilea jucător al echipei o ridică și repetă același traseu cu aceleași reguli.

Câștigă echipa care termină prima alergare fără erori.

Arbitrul are dreptul de a opri alergătorul dacă acesta a încălcat regula, a apucat mingea cu mâna, dacă mingea nu a sărit de pe sol și s-a rostogolit pe pământ. În aceste cazuri, arbitrul nu oprește jocul, îl întoarce pe jucătorul care a greșit în locul în care a greșit și jocul continuă.

Există și o a doua versiune a acestui joc. Echipele sunt împărțite în două grupe (în acest caz, fiecare echipă trebuie să aibă un număr par de jucători). Două linii marchează distanța de alergare. Grupurile ocupă linii opuse unul față de celălalt. În această variantă a jocului, primul număr al grupei echipei driblează mingea înainte către linia în care se află a doua sa grupă. Primul jucător din grupa a doua, după ce a interceptat mingea care a sărit lângă linia lui, îl conduce cu lovituri la sol înapoi în prima grupă, unde al doilea număr al primei grupe, care s-a pregătit deja de joc, este asteptandu-l. Jocul se joacă într-un ritm foarte rapid. Se poate conveni ca alergarea cu mingea să fie repetată alternativ de către toți jucătorii din grup de două sau trei ori. În acest caz, jucătorul care a condus mingea stă în spatele capului ultimului jucător al echipei sale.

Pentru a determina câștigătorul, se numără suma timpului tuturor curselor.

Jocul „Cangurul”

"Cangur" - joc de glume cu salturi. În acest joc, trebuie să sari, împingând cu ambele picioare, ca săritul cangurii australieni.

Fiecare jucător ar trebui să aibă o minge mare ușoară (sau baloane). Toți participanții la joc se aliniază pe linia de start și își ciupesc mingile cu genunchii între picioare. Distanța pentru sărituri 10-15 metri. La un semnal, toți jucătorii încep să sară simultan la linia de sosire, încercând să nu scadă mingea. Cine a scăpat mingea trebuie să o ridice, să o ciupească cu picioarele și abia după aceea să continue jocul, adică. continuă săriturile până la linia de sosire.

Jocul poate fi jucat ca o cursă de ștafetă: împărțiți-vă în două echipe de 5-6 persoane, oferiți fiecărei echipe câte o minge. Jucătorul care a ajuns la linia de sosire revine înapoi și transmite mingea ștafetă următorului jucător. Câștigă echipa ai cărei jucători termină primul cursa.

Joc de sărituri

Acest joc se bazează pe sărituri pe un picior. Jocul se joacă în echipe de câte 5 persoane fiecare.

Membrii devin un lanț. Primul număr al echipei, îndoind piciorul stâng la genunchi, îl ia înapoi. Al doilea număr al echipei ia cu mâna stângă piciorul unui tovarăș și se îndoaie și îi ia înapoi piciorul stâng, care este luat de jucătorul care stă în spatele lui. Deci toți cei cinci jucători sunt legați într-un singur lanț, formând cinci sărituri.

Cursele de sărituri se desfășoară la o distanță de până la 10 metri, iar pentru seniori, distanța poate fi mărită până la 15 metri. Această distanță este marcată de liniile de start și de sosire.

În acest joc, ca și în altele, există o singură regulă: trebuie să sari la linia de sosire cu un cinci amicale, indiferent de ce se întâmplă la distanță. Acolo unde cei cinci s-au rupt, în acest loc trebuie să-i prindeți din nou pe toată lumea și abia apoi să sari la linia de sosire.

Jocul „La ursul din pădure”

In acest joc vechi te poți juca în interior, și în curte, și în pădure pe gazon.

Este necesar să desenați sau să desemnați în orice alt mod un cerc - bârlogul unui urs.

Ursul este ales prin tragere la sorți. Se urcă în bârlog, se potrivește acolo. Restul băieților se plimbă prin bârlog și cântă:

La ursul din pădure

Ciuperci, iau fructe de pădure,

Iar ursul tace

Nu mârâie sau mârâie!

La ursul din pădure

iau miere...

- R-r-r-ru! ..

- Și voi scăpa! ..

Ursul conducător, care până acum părea că moțea, se arunca și se întoarse în liniște, sare brusc în sus și aleargă după jucători, încercând să-i prindă. Băieții din jurul bârlogului se prăbușesc instantaneu, aleargă în direcții diferite. Dacă ursul a „enervat” pe cineva, acesta își schimbă rolurile cu cel pe care l-a prins.

Ursul are dreptul să prindă doar un minut. Timpul a trecut, ursul nu a prins pe nimeni - înseamnă că va urca din nou în vizuina lui, va conduce din nou.

Dacă de trei ori ursul nu a reușit să prindă pe nimeni, el este pedepsit. Pedepsele ar trebui să fie amuzante. De exemplu, ei lasoează un urs, îl pun pe o frânghie și îl conduc în jurul bârlogului, îl pun să danseze, să cânte etc. Apoi îl iartă pe ursul incomod, aleg unul nou și încep jocul din nou.

Jocul Gawker

Gawkers este un joc foarte vechi, este un joc de atenție și ingeniozitate. Pentru a juca, veți avea nevoie de o eșarfă, garou sau ramură.

Toți jucătorii stau în cerc unul față de celălalt. Mâinile sunt ținute la spate. Trebuie să stați într-un cerc aproape unul de celălalt. Unul dintre jucători este șoferul. Merge cu un garou în spatele cercului, cântând un cântec și, între timp, îi aruncă în liniște garoul unuia dintre băieții care stau în cerc. Imediat ce garoul este așezat pe pământ, șoferul tăce. Acesta este luat ca un semnal. Dacă jucătorul care stă în cerc nu a observat că i-a fost aruncat garoul, atunci șoferul caută să ocolească cercul și să atingă „privitorul” cu acest garou. Doar sari si fugi in jurul cercului. Sarcina este să poți alerga în jurul cercului și să-ți iei din nou locul în el. Dar dacă șoferul reușește să ocupe acest loc, atunci „privitorul” devine șofer.

Dacă garoul aruncat, stând în cerc, a observat la timp, ar trebui să ia garoul în mâini, să se ridice cu grijă și să înceapă brusc să-și biciuie vecinul din dreapta cu el. El sare și scapă, alergând în cerc. Iar șoferul, care tocmai a aruncat garoul, încearcă să ocolească cerc înaintea perechii concurente pentru a ocupa locul eliberat în cerc. Acum mai rămâne un singur spațiu liber în cerc. Se duce celui care primul, după ce a alergat în jurul cercului, va avea timp să-l ia. Îl conduce pe evasor cu un garou până când are timp să stea în cerc. Dacă evadatorul a ratat locul său, a fugit pe lângă el, jucătorul cu garou are dreptul să stea la locul lui. Apoi garoul este trecut celui care a ratat locul lui. Acum va conduce.

Joc "Repetă rapid"

Jucătorii ar trebui să repete după lider numai acele cuvinte care sunt însoțite de comanda „REPETARE” Apoi are loc o conversație rapidă.

Repet: tabel.

Repet: fereastra.

Spune stradă...

Jocul „Cuvântul magic”

Facilitatorul arată diverse mișcări și se adresează copiilor cu cuvintele:

„Ridică-ți mâinile, stai în picioare, stai jos, stai în picioare, te rog, pășește pe loc, te rog etc.

Jucătorii repetă mișcările numai dacă liderul adaugă cuvântul „PLEASE”.

Cine greșește părăsește jocul și apoi îndeplinește o sarcină.

Jocul „Fii capabil să asculți și să auzi mulți”

În acest joc, copiii învață să asculte mai multe difuzoare deodată.

În primul rând, două (două grupuri) de jucători rostesc simultan două cuvinte diferite.

Copilul selectat trebuie să ghicească aceste două cuvinte.

Apoi numărul cuvintelor rostite crește.

Jocul „Competiția operatorilor de telefonie”

Jocul este jucat de 3 grupuri de jucători.

Liderul le spune primilor participanți un răsucitor de limbi.

La un semnal, jucătorii trec răsucitorul de limbi de-a lungul lanțului.

Ultimul participant o spune cu voce tare.

Câștigă echipa care transmite corect răsucitorul de limbi cel mai rapid.

De exemplu:

Șerpii nu trăiesc acolo unde trăiesc aricii.

Într-un colț viu trăiau șerpi și arici.

Ariciul zace lângă brad, ariciul are ace.

Jocul „Cine va vorbi cu cine”

Alegeți un jucător din fiecare echipă.

Gazda se oferă să spună răsucitorul de limbi de cinci ori la rând.

Cine o face mai repede fără eroare primește puncte și aduce echipei un punct.

De exemplu: „Patru țestoase au patru țestoase”.

Jocul „Cântec întrerupt”

Jucătorii sunt invitați să cânte în refren o melodie familiară.

Cântăreții trebuie să tacă instantaneu dacă dirijorul (care este ales dintre jucători), fluturând mâna, își strânge rapid degetele într-un pumn.

Din acei cântăreți care au ratat semnalul, ei îndepărtează forfeit-urile.

Jocul „Cunoști bine melodia?”

Invitați copiii să stea în cerc și să cânte un cântec familiar la unison.

Când cântatul se termină, gazda merge la orice jucător din cerc și spune orice cuvânt din cântec. Cel adresat de prezentator trebuie să spună rapid următorul cuvânt din textul melodiei.

Gazda se apropie de jucători nu pe rând, ci selectiv, astfel încât băieții nu știu dinainte ce să răspundă.

Fiecărui jucător i se oferă un cuvânt nou din cântec.

Oricine nu răspunde rapid sau răspunde incorect este în afara cercului.

Concurs „Animale cântând”

Jucătorii trebuie să se imagineze ca pe un animal căruia îi place să cânte și nu poate vorbi.

Jucătorii trebuie să miaunească, să mormăie, să latre etc. cântec „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”.

Jocul se poate juca individual sau cu trei reprezentanți din fiecare echipă, care aduc echipei un punct.

Liderul poate seta orice melodie.

Concurs „Învață un basm prin cuvinte”

Facilitatorul citește cuvinte din basme familiare (în ordine inversă, defalcate). Mingea este acordată celui care a ghicit primul povestea.

Concurs „Găsiți continuarea proverbului”

A doua parte a proverbelor este scrisă pe o foaie de format mare.

Facilitatorul citește începutul.

Echipele (sau jucătorii individuali) își oferă alternativ răspunsurile.

- Un cuvânt afectuos către o persoană (că soarele este pe vreme rea).

- Un cuvânt afectuos, (ce zi de primăvară).

- Un cuvânt bun pentru o persoană (ca ploaia într-o secetă).

- Discursurile dulci sunt otravă, (cele amare sunt medicamente).

- Proverb - floare, (proverb - boabe).

- Un cuvânt rău, (apa aia murdară).

- Cuvintele sunt ca mierea (iar faptele sunt ca pelinul).

- Discursurile sunt ca zăpada, (iar faptele sunt ca zahărul).

- Un cuvânt rău, (că focul arde).

Concursul „Licitație de cuvinte politicoase”

Jucătorii ar trebui să spună cuvintele de salut și rămas bun.

Cine își spune ultimul cuvânt primește un punct sau un premiu.

Concursul „Adună cuvintele din basm”

Pe afișe, prezentatorul sugerează cuvinte care sunt potrivite pentru un anumit basm.

Jucătorii trebuie să stabilească rapid pentru ce basm sunt cuvintele.

DE EXEMPLU, basmele lui Andersen:

1. Soare, zăpadă, lampă, fereastră, oglindă, trandafir, prietenie... ("The Snow Queen")

2. Vizuina, șoarece de câmp, rândunica, spiriduș ... („Thumbelina”) etc.

Jocul „Parțial și întreg”

lider în centrul cercului. El aruncă mingea și, în același timp, numește detaliul din obiect.

Copilul care a prins mingea trebuie să arunce imediat mingea înapoi liderului și să numească obiectul care deține partea numită de lider.

De exemplu:

- Aripă - un avion sau o pasăre;

- Petală - floare etc.

Jocul „Este plictisitor să stai așa”

Există scaune de-a lungul pereților opuși. Copiii stau pe scaune lângă un perete și citesc o rimă:

E plictisitor, e plictisitor să stai așa,

Toți se uită unul la altul.

Nu e timpul să fugim

Și schimb locul?

De îndată ce este citită rima, copiii aleargă spre peretele opus și se așează pe scaune, care sunt cu unul mai puțin decât participanții la joc. Cine rămâne fără scaun este afară.

Un scaun este scos din nou. Jocul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun.

Jocul „Nu te mișca”

Jocul se joacă cu gazda sau cu orice personaj din poveste.

Pe muzică, copiii aleargă în picioare (cum spune liderul) sau sar.

Muzica este întreruptă, copiii iau orice poziție și îngheață.

Liderul se uită cine s-a mutat. Cine s-a mutat - merge în lateral.

Jocul se repetă.

Jocul "Scaun, vino la mine!"

Se trasează o linie paralelă cu perete, la 5 pași de acesta. Făcându-se înapoi câțiva pași de la linie, au pus două cercuri la distanță de câțiva pași una de cealaltă.

Vizavi de cercuri, două scaune identice sunt plasate aproape de perete. De fiecare scaun este legată o frânghie de o asemenea lungime încât, dacă este trasă, celălalt capăt va cădea pe centrul cercului.

Participanții la joc concurează în perechi. Fiecare participant, stând într-un cerc, leagă strâns o frânghie în jurul taliei. La comandă, jucătorii încep să se întoarcă pe loc fără să-și părăsească cercul. Frânghia este înfășurată în jurul taliei, scaunul se deplasează la linie.

De îndată ce toate cele patru picioare sunt sub linie, jucătorul iese din cerc și se așează pe scaun. Cine își ia primul scaunul câștigă.

Jocul „Îndoiți proverbul, ghiciți ghicitoarea...”

Jucătorilor li se oferă un set de litere decupate din hârtie și lipite pe frunze (dacă vacanța este toamna), fulgi de nea, flori etc.

Este necesar să așezați din litere:

- răspunsul la ghicitoare

- adăugați a doua parte a proverbului,

- titlul melodiei etc.

Jocul „Colectează spiculete”

Pentru a coace pâine nouă, luxuriantă și înaltă,

Este necesar să se protejeze fiecare spikelet din câmp.

Participanții legați la ochi trebuie să adune cât mai multe „spikete” într-un anumit timp.

Inventar: găleți de plastic și „spikelets” - obiecte mici (skittles).

Jocul „Găini și cocoși”

Trei perechi colectează boabe (fasole, etc.) într-un minut. Cine a adunat mai mult?

Jocul "Ce fel de legume?"

Legați la ochi, jucătorii trebuie să identifice legumele după gust.

Joc „Colectează ciuperci”

Șoferul este legat la ochi. Copiii ciuperci (în capace ciuperci) aleargă prin hol. Șoferul prinde. Dacă apare un „agaric de muscă”, copiii strigă: „Nu-l lua!”.

Câștigătorul este cel care „adună” mai multe „ciuperci” într-un anumit timp.

Joc de plante și recoltare

Dotare: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.

Participa 2 echipe de 4 persoane.

Primul participant „ară pământul” (pune un cerc);

Al 2-lea participant „plantează un cartof” (pune un cartof într-un cerc);

Al 3-lea participant „udă cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoză);

Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).

Echipa mai rapidă câștigă.

Joc „Desenează o mazăre”

Jucătorul legat la ochi trebuie să tragă mazărea astfel încât să nu depășească linia păstăii.

Jocul „Cine va descărca mașina mai repede?”

Sarcină: descărcați „mașina” cu legume.

Mașinile stau la o linie, coșurile la alta, la o anumită distanță.

Două cupluri se joacă. Jucătorii perechii stau: unul la coș, iar al doilea la mașină.

La un semnal, jucătorul perechii duce legumele la mașină. Nu poți lua decât o bucată.

Imediat ce mașina este încărcată, al doilea jucător al perechii deja descarcă mașina, el duce legumele din mașină la coș.

Mașinile pot fi cutii, iar legumele pot fi cuburi.

Jocul „Hrănește păpușa”

Păpușa este așezată pe un scaun. Fata este legată la ochi și i se dă o lingură pentru a hrăni păpușa.

Copilul este dus la 3-4 pași de scaun, li se oferă să se întoarcă fără să se miște de la locul lor și dau comanda „du-te”.

Sarcina este dificilă.

Meci de fotbal

Se pune o minge mare.

Copilul este legat la ochi. Ei dau comanda de a se îndepărta de minge pentru 3-4 pași.

Toți copiii numără: „Unul, doi, trei, patru, cinci!”. Apoi spun: „Întoarce-te!”.

Un copil legat la ochi trebuie să lovească mingea.

Jocul „Hoops”

4 cercuri sunt așezate pe podea la colțurile pătratului, iar în centru este o batistă.

În două cercuri de pe aceeași linie sunt jucării, iar în cercuri opuse sunt jucătorii.

Sună muzica, copiii dansează într-un cerc. Muzica se oprește, copiii aleargă la cercuri cu jucării, iau o jucărie și o poartă în cerc. Muzica se repetă, copiii repetă jocul etc.

Cine a finalizat sarcina mai repede, aleargă la batistă, o ia și o flutură.

Jocul „Cine este mai rapid?”

Doi copii iau capetele unei panglici lungi, în centrul căreia se află un clopot.

La comandă, înfășoară banda în jurul bățului.

Cine va ajunge mai repede la mijloc?

Jocul „Răsuciți cercul”

Copiii pun cercul pe podea și îl învârt puternic.

Cine învârte mai mult cercul, câștigă.

Jocul „Ajutor”

Merele și dulciurile sunt atârnate pe un fir pe un suport.

Copilul trebuie să sară legat la ochi și să smulgă tratarea.

Jocul „Prinde mingea”

Copilul trebuie să ridice o minge de tenis de pe podea cu o lingură, fără să se ajute cu mâna liberă.

Jocul „Șarpele”

Jucătorii stau în cerc.

Un șofer se plimbă în jurul cercului, în ale cărui mâini se află un „șarpe” (frânghie).

Brusc, șoferul aruncă un „șarpe” în mijlocul cercului.

Copiii se ridică repede și stau cu picioarele pe „șarpe”. Cel care nu are suficient spațiu pe frânghie este afară sau pleacă să conducă.

Jocuri de confuzie

Coroane de păpădie primăvara

Țes, desigur, doar... (fete)

Șuruburi, șuruburi, roți dințate

Îl vei găsi în buzunar... (băieți)

Patinele pe gheață au desenat săgeți,

Au jucat hochei toată ziua... (băieți)

Am discutat o oră fără pauză

În rochii colorate... (fete)

Cu toată puterea de măsură

Desigur, ei iubesc doar... (băieți)

Lașilor le este frică de întuneric

Toți ca unul, singuri... (fete)

Jocul opus

Și acum e rândul meu

Joacă jocul invers

Voi spune cuvântul „înalt”

Ca răspuns, voi auzi - „scăzut”,

Voi spune cuvântul - „departe”,

Raspunzi - "inchide",

Voi spune cuvântul „tavan”

Băieții vor spune - „sex”.

Voi spune cuvântul „pierdut”

Și toată lumea va spune „găsit”...

Deci, atenție, copii,

Jocul începe!

Foc apa,

Alb negru,

Pământul este cer

Ziua de noapte,

Dimineata seara,

Fata-baiat.

Dulce-amarui

Rău Bun,

Trist - vesel

liniște tare,

Tineri - bătrâni etc.

Acum „începând” voi spune

Ce trebuie să răspunzi?

Jocuri cu întrebări

Și acum în versuri jocul

Sunt copiii pregătiți pentru asta?

Și tu răspunzi în unanimitate:

„Sunt eu, sunt eu, sunt toți prietenii mei!”

Dacă sunt poezie proastă

Ți-am citit din greșeală

Atunci nu țipi

Și voi tace cu tine.

Ei bine, sunteți pregătiți, copii?

Jocul începe!

Cine e mereu bine

Cărți, pixuri și caiete?

Ei bine, care dintre copii

Merge murdar până la urechi?

(Copiii tac.)

Pe care dintre voi, vreau să știu

Ați învățat o lecție despre „Cinci”?

Care dintre voi prin munca voastră

Decorează sala de clasă și casa?

Acesta sunt eu, acesta sunt eu, aceasta este toată familia mea!

Care dintre voi nu umblă posomorât,

Îți place sportul și exercițiile fizice?

Acesta sunt eu, acesta sunt eu, aceasta este toată familia mea!

Care dintre voi vine la curs

O oră întârziere?

(Copiii tac.)

Cine este o gasca de veseli

Mergi la școală în fiecare zi?

Acesta sunt eu, acesta sunt eu, aceasta este toată familia mea!

"Da și nu"

Klim joacă toată ziua

Prea lene pentru a plia jucăriile.

Copiii îmi dau un răspuns

Este bine? .... (Nu)

E timpul să te pregătești pentru grădiniță

Klim nu vrea să se îmbrace.

Copiii îmi dau un răspuns

E bine?... (nu)

Masha o ajută pe mama

Praful din șervețelele din apartament.

Fă asta mereu.

Este bine? ... (Da)

Irochka se plimbă în parc,

Ramurile copacilor se sparg.

Copiii îmi dau un răspuns

Este bine? ... (Nu)

Olya Murke, pentru pisica ei,

El gătește terci, își spală picioarele.

Olga lucrează mereu.

E bine?... (da)

Mama lui Luda s-a îmbolnăvit


Un basm bun

Bazat pe un basm cu un final trist. (De exemplu, „Snow Maiden”, „Sirenă” etc.). Și copiilor li se dă sarcina să se gândească la modul în care acest basm poate fi refăcut folosind personaje din alte basme, astfel încât să se încheie cu bucurie. Câștigă echipa care joacă basmul sub forma unei mini-performanțe în cel mai amuzant și distractiv mod.

A cărui echipă este mai inteligentă

Jucătorii stau în cerc. Toată lumea contează pe „primul” și „al doilea”. Fiecare echipă își alege un căpitan. Gazda dă fiecărui căpitan de echipă câte o minge. La comanda liderului, căpitanii pasează mingile - unul la dreapta, celălalt la stânga, jucătorilor echipelor lor. Jocul este jucat de până la trei ori; echipa care înfășoară mingea de trei ori mai repede și o returnează căpitanului câștigă.

În joc, este interzis să arunci mingea, o poți trece doar din mână în mână jucătorilor echipei.

meduze

La această competiție, participanții trebuie să-și arunce batista de mătase în aer fără a o scăpa pe podea. Câștigătorul este participantul care reușește să țină batista în aer cât mai mult timp posibil.

Bilbock

Un joc francez vechi cu o minge legată care este aruncată și prinsă într-o lingură. Luați un fir gros sau o sfoară de 40 cm lungime. Lipiți un capăt cu bandă adezivă de o minge de tenis de masă, iar celălalt de fundul unei pahare de plastic sau legați-l de mânerul unei căni de plastic. Billbock-ul tău este gata. Este necesar să aruncați mingea în sus și să o prindeți într-un pahar sau o cană. Se acordă un punct pentru asta. Prinde mingea pe rând până ratezi. Cel care ratează trece bilbock următorului jucător. Câștigătorul este cel care înscrie primul numărul convenit de puncte.

Pune un inel

Pe sol este așezată o placă de 2,5 - 3 m lungime, în care se fac găuri la fiecare 25 - 30 cm (sunt 11 în total). În gaura centrală este introdusă o figurină (sau pietricică) sculptată din lemn. Jucătorii stau la capetele opuse ale tablei la o distanță de 1 m de aceasta și aruncă pe rând inele, încercând să le pună pe figură. În cazul unei lovituri, jucătorul mută figurina cu un compartiment mai aproape de el. Câștigătorul este cel care reușește să rearanjeze prima figura în gaura extremă de la capătul său de tablă.

concurs de cai

Alege câțiva „călăreți” și „cai”. „Călăreții” stau pe „cai” și încep cursele de la început până la sfârșit. Câștigă perechea care ajunge cel mai repede la linia de sosire.

Lunetisti

Pe peretele de capăt al unei case sau al hambarului, trebuie să înfățișați „ținte” în avans, de exemplu, pentru a pășuna prădătorii, fizionomia lui Barmaley sau Koshchey.

După ce s-au împărțit anterior în echipe, participanții luptă cu monștrii lor, încercând să-i acopere complet cu bulgări de zăpadă. Celor care au tras în mod deosebit de precis li se acordă dreptul de a „desena” un „autoportret” pe un scut de placaj cu bulgări de zăpadă. Pentru aceasta, pe scuturi au fost deja desenate cercuri cu un diametru de aproximativ un metru. Rămâne să aranjezi ochii, gura, nasul, urechile. Când începe competiția, cu siguranță nasul va fi în lateral, iar gura sub bărbie. Toată lumea se va distra.

Purtați-l, nu-l scăpați

O traversă din bare este atașată la capătul unui raft rotund sau al unei țevi. La capetele barelor sunt atașate suporturi rotunde cu mici crestături, în care este plasată o minge. Un băț cu cruci este introdus în gaura de pe suport de lemn. Jucătorul trebuie să ia bastonul cu o mână, să îl scoată din suport, să se întoarcă în jurul axei sale de 2-3 ori și să reintroducă bastonul în orificiul din suport. Toate acestea trebuie făcute cu atenție pentru a nu scăpa o singură minge.

Pioneerball

Jucatorii sunt impartiti in 2 echipe si sunt construiti pe 2 jumatati de teren de volei pe 2-3 randuri. Fiecare echipă primește două mingi de volei. La un semnal, jucătorii încearcă să arunce mingile peste plasă către partea adversă cât mai repede posibil. Transferul de bile continuă până când toate bilele sunt pe o parte în același timp. Jocul este oprit și echipa cu mingile pe partea lor pierde punctul. Jocul continuă până când una dintre echipe înscrie numărul stabilit de puncte (să zicem, 10 - 20). Apoi echipele își schimbă partea și jocul începe din nou. Câștigă echipa care câștigă două seturi.

Trage împinge

În această competiție, perechile se întrec într-o alergare de 15-20 m. Cuplurile, ținându-se de mână, aleargă, strângându-și spatele. După ce au alergat până la linia de sosire, se întorc la start. Se dovedește că jucătorul aleargă normal într-o direcție și invers în cealaltă. Câștigă perechea care revine prima la start.

Ținuta pentru brad de Crăciun

Golful verde este pus pe un jucător - acesta va fi un „pom de Crăciun”. Alți doi jucători iau lipici și jucării de hârtie care stau pe un scaun și le lipesc de pomul de Crăciun. Cel care câștigă va atârna jucăriile mai repede.

Dă-te spre minge

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe, fiecare este calculată în ordine și este construită în spatele liniei de start. Liderul cu mingea în mâini este situat vizavi de echipe la 10 m de linia de start. Aruncând mingea înainte, îi cheamă pe unii număr de serie. Jucătorii numiți aleargă după minge. Cine are posesia mingii aduce echipei un punct. Jocul continuă până când fiecare participant a făcut 3 smucituri. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

canta un cantec

Jucătorii interpretează cântecul cu literele alfabetului sau sunetele „no be no me...”. Opțiuni de melodie:
- „Oh! Viburnum înflorește într-un câmp lângă un pârâu ... ";
- „Katyusha”.

Schimbarea locurilor

2 echipe se aliniază una față de alta pe teren. La comanda liderului, jucătorii echipei își schimbă locurile. Câștigă echipa care se aliniază rapid pe partea opusă a terenului.

În mlaștină

Participanții primesc două foi de hârtie. Ei trebuie să treacă prin „mlaștină” de-a lungul „denivelărilor” - foi de hârtie. Trebuie să puneți un cearșaf pe podea, să stați pe el cu ambele picioare și să puneți cealaltă cearșaf în fața dvs. Treci pe o altă foaie, întoarce-te, ia din nou prima foaie și pune-o în fața ta. Și așa, cine trece primul prin cameră și se întoarce, câștigă.

îmbracă bradul de Crăciun

Ei fac mai multe jucarii de Craciun din vata (mere, pere, peste) cu carlige de sarma si o undita cu acelasi carlig. Este necesar să atârnați toate jucăriile de pomul de Crăciun cu ajutorul unei undițe, apoi să le îndepărtați cu aceeași undiță. Câștigătorul este cel care reușește să o facă într-un timp stabilit, de exemplu, două minute. O ramură de brad fixată pe un suport și chiar o ramură uscată cu noduri pot servi drept os de hering.

în jurul cercului

Participanții direcționează pe rând cercul de gimnastică de-a lungul unei căi plane, cu o mișcare puternică a mâinilor. Apoi încearcă să-l ajungă din urmă și să aibă timp să se strecoare prin el înainte și înapoi. Cine face asta de mai multe ori este câștigătorul.

Mersul pe curse

Făcând fiecare pas, este necesar să puneți călcâiul unui picior aproape de degetul celuilalt. Distanța pentru o astfel de plimbare poate fi determinată la 5 metri înainte și înapoi. Ştafeta se încheie când ultimul membru al echipei revine la poziţia de start.

lup de mare

Jocul este jucat de două echipe. Gazda dă sarcina: „Dacă este un vânt puternic pe mare, marinarii cunosc un truc - leagă panglicile șapei fără vârf sub bărbie, fixându-le astfel strâns pe cap. Capul fără vârf este unul pe echipă. " Fiecare jucător execută comanda cu o singură mână.

prindere puternică

După ce s-au împărțit în perechi, jucătorii stau cu spatele unul la altul, cu un diametru de 1,5 m și se luptă cu brațele îndoite la coate. Dând trunchiul înainte, toată lumea încearcă să-l forțeze pe adversar să-i rupă picioarele de pe podea. Câștigătorul este cel care câștigă duelul de mai multe ori.

Poți concura diferit. Jucătorii, stând cu spatele unul la altul, ridică un băț, pe care îl țin strâns cu mâinile. Sarcină: aplecați-vă înainte și încercați să smulgeți adversarul de pe pământ.

Cel care este în aer sau dă drumul bățului pierde.

O altă opțiune: jucătorii se așează unul față de celălalt pe pământ (rezulându-și picioarele pe picioarele partenerului) și iau bastonul de gimnastică. La un semnal, toată lumea începe să tragă bățul în direcția lui. Câștigător este cel care reușește să smulgă adversarul de pe pământ timp de 3-5 secunde.

auto portret

Hârtia are două decupaje pentru mâini. Participanții își iau fiecare foi, pun mâinile prin fante, desenează un portret cu o pensulă, fără să se uite. Cine "capodopera" sa dovedit mai de succes - ia premiul.

Toată lumea împotriva tuturor

În acest joc, fiecare jucător își poate măsura puterea cu toți jucătorii. Site-ul este împărțit în 6 terenuri de joc egale, situate unul după altul. Înainte de începerea jocului, toți jucătorii își iau locul pe același teren de joc. La semnalul liderului, fiecare jucător încearcă să-i forțeze (umăr, trunchi, dar nu brațe) pe ceilalți pe alt teren de joc. În curând, toți sunt acolo, cu excepția unuia. Nu mai participă la luptă. Cei care sunt împinși în al doilea pătrat încearcă să se împingă unul pe altul pe al treilea teren de joc, în timp ce ei înșiși rămân pe al doilea și așa mai departe. Până la sfârșitul jocului, un jucător rămâne pe fiecare teren. Jucătorul care rămâne pe primul teren de joc ocupă primul loc, al doilea ocupă locul doi etc.

Lanţ

În timpul alocat, faceți un lanț folosind agrafe. Al cărui lanț este mai lung câștigă competiția.

Se toarnă apa

La jug participă 2 persoane. Trebuie să luați 4 pahare identice și să turnați aceeași cantitate de apă în 2 dintre ele. Apa poate fi colorată vopsea acuarela astfel încât să fie clar vizibil. Iar celelalte 2 pahare raman goale. La semnalul liderului, fiecare jucător trebuie să toarne apă dintr-un pahar plin într-un gol cu ​​o lingură. Câștigătorul va fi cel care poate zbura cel mai repede pe apă.

Călătorie de noapte

Gazda spune că șoferul va trebui să conducă noaptea fără iluminare, așa că jucătorul este legat la ochi. Dar mai întâi, șoferul este introdus în autostrada realizată din skittle sportive. După ce i-a înmânat șoferului volanul, liderul se oferă să exerseze și să conducă, astfel încât nici o coloană să nu fie doborâtă. Jucătorul este apoi legat la ochi și condus la volan. Gazda dă o comandă - un indiciu unde să se adreseze șoferului, avertizează despre pericol. Când poteca a fost depășită, liderul dezlănțuie ochii șoferului. Apoi următorii participanți la joc „du-te”. Câștigă cel care dă jos știftul cel mai puțin.

Bagă-ți nasul

Desenați o față amuzantă (fără nas) pe o bucată mare de hârtie, modelați nasul separat de plastilină. Atașați foaia de perete. Jucătorii se dau înapoi câțiva pași. Legați-le la ochi pe rând, apropiați-vă de portret și încercați să-și înfige nasul la loc. Câștigă cel care înfige nasul mai precis.

pistă strâmbă

Pe podea, o curbă este desenată cu cretă, o linie serpentină - o cale. Privindu-ți tot timpul picioarele prin binoclul inversat, trebuie să mergi de la un capăt la altul și să nu te împiedici.

Curse pe mâini

Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe, câte două persoane. Unul dintre membrii echipei îl ia pe celălalt de picioare și se mișcă așa, îndreptându-se spre linia de sosire, cu unul dintre jucători mergând pe mâini. După ce parcurg jumătatea drumului, jucătorii schimbă rolurile și merg mai departe. Cel care ajunge primul la linia de sosire câștigă.

Exerciții de balansare

Pentru acest exercițiu, fiecare echipă va avea nevoie de un buștean simplu de cel mult 1 metru lungime. Participantul stă pe un buștean și, mișcându-se cu picioarele, îl rostogolește împreună cu el de la început până la sfârșit și înapoi.

Prinde un măr

Acest lucru este tradițional joc englezesc organizat în timpul sărbătorii de Halloween. Pentru a juca, ai nevoie de un vas cu apă. Câteva mere sunt aruncate în lighean. Și atunci jucătorii, ținându-și mâinile la spate, încearcă să prindă mărul cu dinții și să-l scoată din apă. Cine reușește este câștigătorul.

Rolați mingea

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 2 - 5 persoane. Fiecare dintre ei primește o sarcină: în timpul stabilit (8 - 10 minute) rulează un bulgăre de zăpadă cât mai mare. Câștigă grupul care ridică cel mai mare bulgăre de zăpadă până la timpul specificat.

Faceți cercul să se învârtă

Cercul este luat cu o mână și mișcarea degetelor este făcută să se rotească pe loc. Arbitrul va cronometra rotirea de la început până când cercul cade. Ei concurează alternativ, iar dacă sunt 2 cercuri - în perechi. Apoi cei mai buni 2 jucători se întâlnesc în meciul final.

Unghie într-o sticlă

Pentru această competiție veți avea nevoie de: 4 sticle cu gât subțire, același număr de frânghii și 4 cuie. Un cui este legat de fiecare capăt al frânghiei. Sunt selectate 4 persoane dintre cei care doresc. Corzile cu cuie sunt legate de centura participanților din spatele capului. După aceea, participanții stau cu spatele la sticlele prestabilite. La comanda șefului de joc, participanții trebuie, fără ajutorul mâinilor, să lovească sticla cu un cui. Câștigă cel care reușește să lovească primul ținta.

Construiește o fortăreață

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de câte 3-5 persoane. Grupurile primesc o sarcină: în 5 - 6 minute. construi un fort de zăpadă. Toate grupurile, la semnalul liderului, aleargă în diferite direcții ale șantierului, unde le este mai ușor să ducă la bun sfârșit sarcina. Câștigă grupul care finalizează sarcina până la termenul specificat.

cursa cu cercuri

Jucătorii sunt împărțiți în echipe egale și aliniați de-a lungul marginilor terenului. Pe flancul drept al fiecărei echipe este un căpitan; poartă 10 cercuri de gimnastică. La un semnal, căpitanul scoate primul cerc și îl trece prin el însuși de sus în jos sau invers și îl transmite următorului jucător. În același timp, căpitanul scoate al doilea cerc și îl transmite vecinului său, care, după ce a finalizat sarcina, trece cercul mai departe. Astfel, fiecare jucător, după ce a trecut un cerc unui vecin, primește imediat un nou cerc. Jucătorul care urmează în linie pune toate cercelele. Echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede primește punctul câștigător. Câștigă echipa ai cărei jucători câștigă de două ori.

Concurs de poeți

Cu câteva zile înainte de concurs, copiilor li se dă o poezie. Copiii trebuie să o învețe pe de rost. Câștigă cel care recită cel mai bine versul.

Săgeți ascuțite

O țintă este atașată de perete. Puteți folosi bile mici sau săgeți. Fiecare jucător are trei încercări. După joc, gazda îi recompensează pe câștigători și îi înveselește pe cei învinși.

Fashionista

Pe două mese sunt o geantă de mână, mărgele, cercei cu agrafă, ruj și o oglindă. Doi jucători. La un semnal, trebuie să vă puneți mărgele, cercei cu agrafă, să vă machiați buzele, să luați o geantă de mână și să alergați spre peretele opus al holului. Câștigătorul este cel care a finalizat sarcina mai repede.

Joc cu lingura

Pentru a juca, ai nevoie de 2 linguri si 2 obiecte rotunde (oua de lemn pictate, mingi de tenis de masa). La joc iau parte 2 copii. La o distanta de 7 - 8 m puneti un steag. Jucătorii primesc câte o lingură fiecare cu un ou (sau o minge) în mână. La semnalul liderului, jucătorii trebuie să alerge la steag cât mai repede posibil și să se întoarcă înapoi. Dacă mingea cade, concurentul trebuie să o ridice rapid de pe podea, să o pună înapoi în lingură și să-și continue drumul. Mingea nu poate fi ținută cu cealaltă mână. Cel care ajunge cel mai repede la linia de sosire este câștigătorul.

Purtând răniții

Trei sunt implicați. Doi sunt „sănătoși”, al treilea „rănit”, piciorul este „rupt”. Jucătorii „sănătoși” ar trebui să-și împletească mâinile astfel încât să facă un loc confortabil. „Rănitul” se așează pe acest scaun și își menține echilibrul, apucându-se mai confortabil de umeri sau de gâtul prietenilor săi.

Înfășurați cablul

În mijlocul șnurului se leagă un nod, iar la capete este atașat un creion simplu. Trebuie să înfășurați partea de cablu în jurul creionului. Cine ajunge cel mai repede la nod este câștigător. În loc de șnur, puteți lua un fir gros.

Minge în poartă

Într-un scut de lemn căptușit cu placaj pe ambele părți, sunt decupate porți semicirculare de diferite lățimi. Scutul este instalat pe o zonă plană. Jucătorii stau la 2-3 metri de scut și rostogolesc pe rând mingi mici de cauciuc (tenis, hochei) în poartă. Pentru fiecare lovitură, se numără numărul de puncte indicat pe scut. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte. Pentru ca bilele să nu se rostogolească departe, este de dorit loc de joaca limită pe laterale și în spatele scutului.

desenează o coadă de cal

Pentru acest joc veți avea nevoie de o foaie mare de hârtie, un creion, o bandă la ochi. În primul rând, prezentatorul desenează cu un creion pe o bucată de hârtie un fel de animal (pisica, câine, porc). Desenează totul, cu excepția cozii. Unul dintre jucători este legat la ochi. Ar trebui să încerce să deseneze o coadă de cal oarbă. Apoi alți jucători încearcă să o facă. Cel cu desenul cel mai precis câștigă.

Umflați un balon

Pentru acest concurs veți avea nevoie de 8 baloane. Din sală sunt selectate 8 persoane. Ele sunt date baloane. La comanda gazdei, participanții încep să umfle baloanele, dar pentru ca balonul să nu se spargă atunci când este umflat. Cel care finalizează primul sarcina câștigă.

Ia premiul

Gazda atârnă un mic premiu la nivelul ochilor. Jucătorii trebuie să se apropie și de la o distanță de 3 - 5 m legat la ochi pentru a sparge premiul. Cel care o face primul câștigă.

Pompierii

Întoarce mânecile a două jachete pe dos și atârnă-le peste spătarul scaunelor. Așezați scaunele la o distanță de un metru, cu spatele unul la celălalt. Pune doi metri de sfoară sub scaune. Ambii participanți stau la scaunele lor. La un semnal, ar trebui să ia jachete, să scoată mânecile, să se îmbrace, să închidă toți nasturii. Apoi alergați în jurul scaunului adversarului, așezați-vă pe scaun și trageți de frânghie.

Plantați și recoltați

Numar de jucatori: 2 echipe de 4

Opțional: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.

Primul participant „ară pământul” (pune cercuri).

Al 2-lea participant „plantează cartofi” (pune cartofii într-un cerc).

Cel de-al 3-lea participant „udă cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoză).

Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).

Echipa mai rapidă câștigă.

Printr-un fir

Pe sol, se trasează câteva linii drepte paralele (în funcție de numărul de participanți la joc) cu un băț ascuțit, marcând distanța (50-60 de metri). Start!

Toată lumea alergă o cursă - este important nu numai să fie primul, ci și să alerge distanța „ca un fir” - astfel încât urmele să cadă pe linia dreaptă trasată.

Apropo, va fi mai ușor pentru cei care aleargă cu genunchii sus și nu târând picioarele.

Suflam dopurile de la sticle, astfel încât acestea să zboare cât mai departe posibil.

casca de pepene verde

Alege câțiva voluntari. Dați fiecărui voluntar o jumătate de pepene verde. Sarcina lor este să mănânce toată pulpa de pepene verde cât mai repede posibil, culegând-o cu mâinile. Pe cap trebuie pusă „casca pepene” curățată.
Câștigătorul este cel care o face mai repede și a cărui cască este mai albă la interior.

În căutarea unui apel

Pe fiecare dintre scaune, stând la o distanță de 8-10 pași unul de celălalt, se află un clopoțel. Doi jucători legați la ochi stau fiecare la propriul scaun. La un semnal, trebuie să ocolească scaunul tovarășului spre dreapta, să se întoarcă la locul lor și să sune la sonerie. Cel care o face mai repede câștigă.

Ciorap

Sunt cinci persoane în competiție. Aceștia sunt invitați să-și pună rapid un ciorap lung, ajutând cu degetele celuilalt picior.

Potyag

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupe egale. Jucătorii fiecărei grupe se țin unul de celălalt și formează un lanț cu brațele îndoite la coate.

În fața lanțului devin participanți din ce în ce mai puternici și mai dibaci - „mecanismul de ceas”. Stând unul împotriva celuilalt, „mecanismul” se iau și ei de brațele îndoite la coate și trage fiecare în propria direcție, încercând fie să rupă lanțul inamicului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

Regula: începe să tragi exact la semnal.

Frânghie

Fiecare echipă primește o frânghie. La un semnal, fiecare echipă trebuie să-l întindă prin îmbrăcăminte (mâneci) cât mai repede posibil.

TIR cu arcul

Ținta va fi o găleată obișnuită, iar arcul - un obișnuit ceapă. Găleata țintă trebuie plasată la 5 metri dincolo de linia de sosire. Puneți becurile pe linia de sosire, numărul lor ar trebui să corespundă numărului de participanți. Participantul nr. 1, la un semnal, începe să se miște de la început până la sfârșit. Alergând spre linia de sosire, ridică ceapa și o aruncă, încercând să lovească găleata. După aruncare, el aleargă la echipa sa pentru a transmite ștafeta următorului participant. Echipa care aruncă becurile în găleată mai repede și mai precis câștigă (pentru comoditatea determinării rezultatului, se poate acorda un punct în plus echipei pentru fiecare lovitură precisă).

La o distanță de 10 metri de la start, se montează un scaun, iar primii participanți sunt legați la ochi. La un semnal, trebuie să meargă sau să alerge până la scaun, să-l ocolească și, întorcându-se la echipă, să predea ștafeta următorilor participanți care sunt deja legați la ochi! La fel este și întreaga echipă. În timpul mișcării, echipa își poate ajuta participanții cu exclamații: „la dreapta”, „la stânga”, „înainte”, „înapoi”. Și din moment ce toate echipele strigă în același timp, jucătorul trebuie să știe ce apeluri i se aplică în mod specific. Când ultimul jucător revine la linia de start, vine „ziua” pentru întreaga echipă. Pentru cine este primul „ziua”, au câștigat.

tragere și plasare

2 echipe se aliniaza una fata de alta, traseaza o linie intre ele. Jucătorii care stau vizavi își dau unul altuia mâna dreaptă și își pun piciorul drept pe linie. La un semnal de la lider, fiecare jucător încearcă să-l tragă pe celălalt peste linia de delimitare. De îndată ce jucătorul este piciorul stâng în spatele liniei de delimitare, el pierde, iar adversarul său primește un punct. Echipa care primește cel mai mare număr puncte.

Ghici ultimul cuvant

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Gazda citește propozițiile, iar jucătorii trebuie să ghicească ultimul cuvânt. Câștigă echipa cu cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Toți șoarecii cenușii fug de... (pisici)
2. Șoarecele a mâncat cartofi și nu s-a gândit la ... (pisica)
3. Îi învăț pe toți mintea, dar eu însumi mereu... (tăcut)
4. Această iarbă este foarte rea... (urzica)
5. Ne-am întâlnit pe o poiană verde... (prieteni)
6. Și-au spălat personalele în apropierea râului două ... (canterele)
7. Animalele le-au prins labele și dansurile au început în ... (pădure)
8. Conduceți până la cotitură, aici este palatul și acolo... (poarta)
9. La noi în oraș, niciunul, pentru cumpărături... (shop)

Bobinatoare

Capetele frânghiei sunt fixate pe creioane identice cu mici noduri puternice. Nodul nu trebuie să alunece, chiar îl puteți lipi cu PVA. La comandă, jucătorii încep să-și răsucească creionul și să se apropie treptat unul de celălalt, astfel încât frânghia să nu se lade. Câștigătorul este cel care ajunge primul la nodul din mijloc.

Cerc

Două cercuri sunt plasate în acele trepte una față de alta. Doi concurenți se străduiesc să urce prin cerc de mai multe ori într-un minut, punându-l de sus în jos. Cei mai rapizi 2 jucători concurează unul împotriva celuilalt în finală.

Dansează cu un obiect

Toți jucătorii dansează și în același timp își trec un obiect mic (o jucărie, o portocală). Gazda oprește muzica din când în când. Cel care în acest moment are un obiect în mâini este afară. Ultimul jucător rămas pe ringul de dans câștigă.

Baba Yaga

Joc de ștafetă. O găleată simplă este folosită ca mortar, un mop este folosit ca mătură. Participantul stă cu un picior în găleată, celălalt rămâne pe pământ. Cu o mână ține o găleată de mâner, iar în cealaltă mână un mop. În această poziție, este necesar să parcurgeți toată distanța și să treceți mortarul și mătura la următoarea.

Scaune

Pentru a juca, veți avea nevoie de două capace de oală sau de o tamburină și scaune. Scaunele trebuie așezate în cerc, cu scaunele în centru. Ar trebui să fie cu unul mai puțin decât participanții la joc. Copiii stau lângă scaunele de afară. În mâinile conducătorului este un tamburin sau un capac. În urma semnalului liderului, care anunță începutul jocului, copiii încep să meargă într-un cerc de scaune în cerc. Brusc, liderul lovește tamburinul. La acest semnal, toți participanții se grăbesc spre scaune și se așează. De fiecare dată când unul dintre jucători rămâne fără loc. El este în afara jocului. Când începe a doua rundă, un scaun este îndepărtat. Aceasta continuă până când rămâne un singur jucător. El devine învingător.

Concurs de basme populare

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Gazda rostește primele cuvinte din numele basmelor populare, participanții trebuie să rostească acest nume în întregime. Câștigă echipa cu cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Ivan Țarevici și gri ... (lupul)
2. Sora Alyonushka și fratele ... (Ivan)
3. Finist - Clear ... (șoim)
4. Prințesă - ... (Toad)
5. Gâște - ... (Lebede)
6. Prin stiuca ... (prin comanda)
7. Îngheț ... (Ivanovici)
8. Albă ca Zăpada și șapte ... (gnomi)
9. Cal - ... (Cocoșat)

Cheia de Aur

Participanții la joc vor trebui să înfățișeze escrocii din basmul Cheia de Aur. Sunt chemate două cupluri. Una din fiecare pereche este vulpea Alice, cealalta este pisica Basilio. Cel care este Vulpea - îndoaie un picior la genunchi și, ținându-l cu mâna, împreună cu Pisica, care este legată la ochi, îmbrățișată, depășește o anumită distanță. O pereche de „hobbled” primește mai întâi o „cheie de aur” - un premiu.

doi boi

Pe participanții la competiție se pune o echipă, o frânghie lungă, iar fiecare dintre cei doi participanți încearcă să „trage” adversarul în spatele lui, în direcția lui. În același timp, toată lumea încearcă să ajungă la premiu, care se află la jumătate de metru de fiecare jucător.

lup de mare

Jucătorii sunt invitați să lege cinci noduri pe o frânghie groasă cât mai strânsă posibil. Când sarcina este finalizată, se propune dezlegarea nodurilor. Cine a reușit să o facă mai repede, primește un punct bonus.

Faceți un dans

Faceți un dans.
Sub „rap” cu cuvintele:
Mături înmuiate în baie,
Fusoarele nu sunt zdrobite,
Și cârpele de spălat nu sunt uscate.
doamnă, doamnă,
Doamna este doamnă!

Lunetist

La o înălțime de 1 - 1,5 m de podea, o minge (țintă) este suspendată. Participanții, aflați la o distanță de 3 - 5 m de acesta, trebuie să îl lovească cu o minge de tenis. Fiecare participant are 3-5 încercări. Cele mai precise victorii.

Luptă în pătrate

Pe site sunt desenate 3 pătrate de 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 jucători, apropiați ca înălțime și putere, stau într-un pătrat mare și, după ce au luat o poziție, la un semnal, încep să se împingă unul pe altul cu umerii. . 3 eliminati din careul mare trec in cel din mijloc, iar castigatorul ramane in careul mare. Lupta continuă în careul din mijloc. 2 eliminate merg la pătratul mic, câștigătorul rămâne la mijloc. Lupta se termină într-un pătrat mic când unul iese din pătrat, iar celălalt rămâne învingător. Primul câștigător (în pătratul mare) primește 4 puncte, al doilea (în medie) - 3, al treilea - 2, iar cel care a renunțat la pătratul mic - 1. Apoi următorii patru intră în luptă.

Cine este mai rapid

Copiii cu frânghiile în mână stau într-o linie pe o parte a locului de joacă pentru a nu interfera între ei. În 15 - 20 de pași, se trage o linie sau se așează un șnur cu steaguri. După semnalul convenit, toți copiii sar simultan în direcția șnurului întins. Câștigă cel care se apropie primul de ea.

Va cunoasteti?

Mai multe cupluri (mamă și copil) stau cu spatele unul la celălalt. Liderul pune întrebări. În primul rând, copilul răspunde cu un semn din cap, iar mama cu voce tare.
Întrebări:
1. Copilului tău îi place grisul?
2. Copilul tău spală vase?
3. Copilului tău îi place să se spele pe dinți?
4. Copilul tau se culca la ora 9?
5. Copilul tău face patul dimineața?
6. Îi place să citească cărți?
7. Copilului tău îi place școala?
Perechea care răspunde corect la toate întrebările câștigă.

premiul Klun

Tifonul este întins pe două rafturi, pe el sunt atârnate premii - fructe, dulciuri, prăjituri etc. Jucătorul este pus pe o mască de cocoș cu cioc lung. Ochii sunt acoperiți cu o perdea specială. Sarcina jucătorului este să se apropie de tejghea și să „ciugulească” premiul. Pentru orientare in fata tejghelei, pe podea, se traseaza o linie cu creta.

Trei rapid

Jucătorii stau în cerc în trei - unul după altul. Primele numere din fiecare trei unesc mâinile și se formează un cerc interior. Al doilea și al treilea număr, ținându-se de mână, formează un cerc exterior mare. La un semnal, băieții care stau în cercul interior aleargă spre dreapta cu trepte laterale, iar cei care stau în cercul exterior - spre stânga. La al doilea semnal, jucătorii își eliberează mâinile și stau în triple. De fiecare dată când cercurile se mișcă în cealaltă direcție. Jucătorii trio-ului care se adună mai repede primesc punctul câștigător. Jocul se joacă 4 - 5 minute. Trio-ul cu cele mai multe puncte câștigă.

În imagine

Citiți o nuvelă, un episod sau chiar un paragraf. Și oferă să te gândești: cine și cui ar putea spune această poveste? Cu siguranță copiii te vor îmbogăți cu multe versiuni.

Acum oferă să „povestiți” această poveste în numele presupusului erou-povestitor, adică citiți textul cu o altă voce decât a voastră. În vocea unui bătrân sau a unui copil de un an, a unui pitic sau a unui uriaș, a unui tâlhar sau a vântului... În funcție de versiunile alese. De obicei, pentru un copil este mai ușor să citească într-o imagine: se pare că nu el citește, ci celălalt. Și se împiedică și pufăie, pentru că este necesar rolului. Justificat și legalizat. Prin urmare, nu este înfricoșător. Iar ascultătorii nu se plictisesc: trebuie să evalueze lucrarea - este similară sau nu?

De la gol la gol

Doi jucători stau pe scaune balansoare (baruri) unul vizavi de celălalt. În fiecare mână au câte o cană: una goală, cealaltă cu apă. În această poziție, toată lumea încearcă să toarne apă din cana plină în cana unui prieten. Câștigă cel care vărsă cea mai puțină apă.

Saritura lunga

Primul membru al echipei stă pe linia de start și face un salt în lungime dintr-un loc. După aterizare, el nu se mișcă de la locul său până când locul de aterizare este fixat de către judecători (folosind o linie trasată pe degetele pantofilor săritorului). Următorul participant își pune picioarele chiar în fața liniei, fără a păși peste ea și face și un salt. Astfel, întreaga echipă face un salt colectiv în lungime. Trebuie să sari cu grijă și să nu cazi la aterizare - altfel rezultatul săriturii va fi anulat. Cea mai lungă echipă sare și devine victorioasă.

Concurență de răsucitori de limbă

Sasha a mers de-a lungul autostrăzii și a aspirat.
Carl a furat coralii de la Clara, iar Clara a furat clarinetul de la Carl.
Navele au virat, au virat, dar nu au prins.
A raportat, dar a subraportat și a început să raporteze - a raportat.

Simțiți și simțiți

Sunt chemați trei persoane din fiecare echipă. Există scaune pentru fiecare jucător. Jucătorii sunt legați la ochi. Pe scaune se pun pungi de bomboane. Jucătorii cu mâinile libere trebuie să stea pe un scaun și să numere câte bomboane sunt în pungă.

Matryoshcas

Pe scaun sunt două rochii de soare și două eșarfe. Cine își îmbracă rapid o rochie de soare și își leagă o eșarfă este câștigător.

Concurs de desen pe asfalt

Fiecărui participant la concurs i se alocă creioane și un loc pe trotuar. Participanții pot fi împărțiți în echipe de 2-3 persoane, desenând împreună o imagine comună. Câștigătoare este echipa al cărei desen, în opinia generală a copiilor, va arăta mai frumos.

Pe trei picioare

Facilitatorul stabilește locul de începere și de sfârșit. Apoi toți jucătorii sunt împărțiți în perechi. În fiecare pereche, piciorul drept al unui jucător și piciorul stâng al celuilalt sunt legați cu o frânghie. La semnalul liderului, cuplurile aleargă la curse. Perechea care ajunge prima la linia de sosire câștigă.

Alergarea de „centipede”

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-20 de persoane și se aliniază unul la ceafă. Fiecare echipă primește o frânghie groasă (frânghie), pe care toți jucătorii o iau cu mâna dreaptă sau stângă, distribuită uniform pe ambele părți ale frânghiei. La semnalul organizatorului, „centipedele” aleargă înainte cu 40-50 de metri până la „finish”, ținându-se tot timpul de frânghie.

Victoria este acordată echipei care a alergat prima la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu se desprindă de frânghie în timpul alergării.

înclină mingea

O minge cu o buclă este pusă pe o frânghie, astfel încât să se miște liber de-a lungul ei. Două persoane iau capetele frânghiei și cu mișcarea mâinilor încearcă să dea frânghiei o astfel de înclinare încât mingea să alunece spre „adversar” și să-l atingă. Cine reușește este câștigătorul. Perechile trebuie selectate aproximativ la aceeași înălțime.

Termometru

Fără ajutorul mâinilor, ambele echipe în viteză trec un termometru fals astfel încât acesta să fie neapărat sub mâna stângă.


Întreaga tabără este invitată la acest spectacol, iar la el participă opt băieți din două echipe de seniori. Patru dintre ei sunt muschetari, trebuie să vină la spectacol în costumele lor respective. Încă patru sunt slujitori ai mușchetarilor, ei trebuie să fie puternici și puternici din punct de vedere fizic pentru a-și ajuta „stăpânii” să îndeplinească sarcinile. Ei pot fi îmbrăcați în veste și pălării.

Cardinalul și Rochefort intră în curte. (Rochefort are o pată neagră peste ochiul stâng.)

Cardinal. Deci, Rochefort, raportează ce ai învățat.

Rochefort. Eminența Voastră, Regina Ana și Ducele de Buckingham s-au văzut la Palat.

Cardinal. Iată cum? Ce sa întâmplat între ei?

Rochefort. Una dintre doamnele de serviciu a căzut cu urechea în spatele perdelei și a raportat că regina îi dăduse lui Buckingham o panglică cu pandantive cu diamante, ca dovadă a dragostei ei pentru el. Acest lucru îl va interesa cu siguranță pe regele Louis, deoarece i-a dăruit Reginei aceste pandantive pentru ultima ei aniversare.

Cardinal. Buna treaba, Rochefort! Aceste pandantive, care sunt deja clar în Anglia, vor duce la căderea Reginei! Trebuie să o contactez pe contesa de Winter. Ea apare des la Curte și cu siguranță îl va vedea pe Ducele, care, desigur, va purta această panglică cu pandantive. O să-i ordon să fure două pandantive și să mi le aducă.

Ia pix și hârtie. Scrie rapid o scrisoare.

Cardinal. Aici (întinde scrisoarea către Rochefort), dă-o celui mai rapid curier și ordonă-i să galopeze imediat spre Londra.

Rofshore ia scrisoarea, se înclină și pleacă.

Cardinal(frecându-se mâinile). Asa si asa! Acum îi voi face pe plac Regelui. Și iată-l.

Intră regele Louis.

Cardinal. Domnule, cât mă bucur să vă văd!

Rege. De ce te-ai bucura la vederea mea?

Cardinal. Îmi doream de mult să vorbesc cu tine, Maiestate, Regina din interior În ultima vreme foarte trist și cred că Balul o poate înveseli. Acolo se poate arăta în superbele pandantive cu diamante pe care i le-ai dăruit de ziua ei.

Rege. Buna idee! Voi informa imediat Majestatea Sa despre Balul iminent. Invită-l pe regina la mine.

Cardinal. Desigur! Dar nu uitați să-mi spuneți, sire, că doriți să vedeți pandantive cu diamante pe ea.

Cardinalul pleacă. Regina apare împreună cu servitoarea ei Constance Bonacieux.

Regină. M-ați sunat, domnule?

Rege. Da draga mea! Am decis să organizez un Bal în onoarea ta în zece zile. Și te rog să apari pe el în pandantive cu diamante.

Regină(legănându-se). Bine domnule.

Regele sărută mâna Reginei și pleacă.

Regină. Dumnezeul meu! Am murit! Totul s-a terminat! Cardinalul trebuie să știe că nu am pandantive și intenționează să mă dezonoreze la Bal!

Constance Bonacier. Poate o pot ajuta pe Majestatea Voastră?

Regină. Oh, Constance! Ai pe cineva care poate aduce pandantive din Londra?

Constance Bonacier. Da, voi găsi oameni în care să am încredere.

Regină. Așa că sună-i curând!

Constance Bonacier. Pentru mine, muschetari!

Pe muzica din filmul „Cei trei mușchetari”, două echipe de mușchetari ies pe platformă din două părți.

Constance Bonacier. Ce s-a întâmplat? nu inteleg nimic.

Care dintre voi sunt muschetari?

Ambele echipe. Noi!

Constance Bonacier. Care dintre voi este D "Artagnan, Porthos,

Athos și Aramis?

Ambele echipe. Noi!

Regină. Cred că acești muschetari trebuie verificați. Indiferent de cât de spionii Cardinalului sunt printre ei.

Constance Bonacier. Ai dreptate, Maiestate. Acum vom organiza un concurs și vom afla cine sunt adevărații mușchetari.

Muzică. Regina pleacă. Toate competițiile sunt susținute de Constance Bonacier. Mai întâi se întrec echipe de mușchetari, apoi se desfășoară competiții între D „Artagnans, Porthoses, Athos și Aramis. Competiția se încheie cu un balet care durează 2-3 minute. Toți mușchetarii îl pregătesc în avans - aceasta este temele pentru acasă.

Competiții pe echipe

1. Muschetarii erau mari călăreți. Ei trebuie să stea pe „slujitorii” lor, ca pe cai, să stea în cerc, alternând (o pereche dintr-o echipă, o pereche dintr-o altă echipă și așa mai departe.)

Fiecărei echipe i se dă o minge, aceasta este aruncată unul altuia de călăreți-muschetari. Echipa care scapă prima mingea sau cade mingea de trei ori pierde.

2. Muschetarii au gardat bine. Pe platformă sunt așezate patru perechi de cercuri. Distanța dintre două cercuri este de 70-80 de centimetri, fiecare dintre ele conținând un „oraș”.

Muschetarii unei echipe și celei de-a doua stau în cercuri unul față de celălalt. Trebuie să încercăm să doborâm orașul din cercul adversarului cu o sabie și să nu lăsăm orașul nostru să fie eliminat. (Nu poți călca pe el.)

3. Toți cei patru muschetari - a fost o echipă prietenoasă, bine coordonată. Băieții ar trebui să se consulte, să aleagă o melodie pe care o cunosc cu toții în echipa lor. La un semnal de la Constance Bonacieux, ambele echipe încep să cânte fiecare melodia lor. Cântând tare, se interferează unul cu celălalt. Câștigă echipa care și-a cântat cântecul mai mult decât rivalii, fără să se piardă.

4. Competiția Porthos. Mănâncă o prăjitură cu smântână fără să o atingi, ci doar ținând o farfurie cu mâinile.

5. Concursul Aramis. Copiilor li se dau foi de hârtie de desen și pixuri. Li se dă timp să scrie o predică plină de umor despre „Cum să devii ură”.

6. Concursul Athos. Contele de La Fere era foarte respectat de muschetari și ei i-au ascultat întotdeauna sfaturile.

Fiecare Athos primește un card pe care este scris un fel de acțiune de echipă, de exemplu:

Stai în cerc, ține-te de mână, așează-te;

Stai la coadă, pune-ți mâinile pe umeri, sari.

Athos se îndepărtează de echipa lor și încearcă să explice sarcina prietenilor lor prin gesturi, astfel încât să o ducă la bun sfârșit și cât mai rapid posibil. Câștigă cei care reușesc să o facă.

7. Concursul D „Artanyanov. Ei trebuie să stea pe slujitorii lor, precum caii, să călătorească la o anumită distanță și să îndepărteze pandantivele înalte cu o sabie (pot fi făcute din dulciuri în ambalaje strălucitoare de bomboane.) Cel care o face mai repede câștigă.

(Diamantele realizate din bomboane în ambalaje sclipitoare pot fi agățate pe perdele de scenă și apoi ascunse în pliuri de țesătură. Dacă competiția este în aer liber, pot fi atașate de copaci.)

Fiecare Muschetar interpretează un balet pregătit acasă. El poate fi asistat de doamnele din lotul lui.

Teme de balet:

Aramis. I-au citit o predică unei croitorese și flirtează cu ea în același timp.

Athos. Athos călărește cu soția sa Charlotte de Bail (alias Contesa de Winter, alias milady.). Ea cade de pe cal, cu umărul la vedere. Contele de La Fere vede marca - un crin. El este de neconsolat.

D „Artagnan. Ele arată scena de rămas bun de la Constance Bonacieux, care moare în brațele lui Dartagnan din otrava pe care milady i-a dat-o în mănăstirea Bethune.

Porthos. Ele arată cum călăul din orașul Lille a executat-o ​​pe Milady după ce fiecare dintre mușchetari i-a adus acuzațiile.

Pentru fiecare victorie a unei echipe sau a unuia dintre membrii acesteia, de scut sunt atașate cruci albe de mușchetar (fiecare echipă are propria sa). Echipa cu cele mai multe până la sfârșitul spectacolului câștigă. Sunt declarate reale.

Muschetari și premii.

Înainte de începerea acestui spectacol, consilierul principal, care joacă rolul Reginei pe toată durata turei, poate spune uneia dintre domnișoarele de onoare că citește cea mai interesanta carte„Trei mușchetari” și este foarte îngrijorat de soarta aceleiași regine, ca ea - Anna a Austriei. După aceasta, începe dialogul dintre cardinal și Rochefort.

La sfârșitul competiției, Regina îi cere Regelui să-i dea aceleași pandantive ca și Anna a Austriei, ceea ce Regele face cu plăcere. Spectacolul se încheie cu dansul doamnelor de serviciu și al Regelui și al Reginei.