Jocuri interesante pentru copii pe hârtie. Jocuri cu pix, hârtie și creion

Jocuri interesante pentru copii pe hârtie.  Jocuri cu pix, hârtie și creion
Jocuri interesante pentru copii pe hârtie. Jocuri cu pix, hârtie și creion

Sunt sigur că cel puțin acum este vremea gadgeturilor, dar întotdeauna sunt situații în care nu vei avea decât prieteni și o bucată de hârtie. Așa că memorează sau notează-l! Aici vor fi ca toți ceilalți jocuri celebreși sper că pentru cineva nou.

2. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să ghicească acest număr. La fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, tot de patru cifre și cu numere diferite. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit și este în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător trebuie să spună: un taur și o vacă (1b, 1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

3. Spânzurătoare

The Executioner este un alt joc popular de puzzle conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie curată și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Ar trebui să fie cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să se asigure că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia acestuia. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber potrivit. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă pe lateral și începe să deseneze spânzurătoarea, adăugând un cerc reprezentând capul în buclă. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghicește întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns incorect, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca corpul să fie desenat complet, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

4. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

Pentru a scăpa de predeterminarea rezultatului în Tic-Tac-Toe permite extinderea câmpului de joc.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie este destul de potrivită), jucătorii își pun pe rând semnul (cruce sau zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se termină.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne într-o singură linie, dreaptă sau diagonală.

Dacă te joci jocuri pe calculator, atunci puteți ghici cu ușurință care creatorii lor au acordat mult timp acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

5. bătălie pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Două persoane se joacă. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate cu dimensiunea de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este adversarul tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul lovește în ele. Pe celălalt câmp, inamicul își plasează obiectele (navele).

Forțele tale armate, precum și forțele inamice, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți

2 pachete (dimensiunea 2 celule) - 3 bucăți

3 pachete (dimensiunea 3 celule) - 2 bucăți

4-puncte (dimensiunea 4 celule) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate una lângă alta, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte (nave) adiacente (rețineți că nici inamicul nu poate plasa obiecte (nave) unul lângă altul).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Alegeți o celulă pe terenul adversarului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul ar trebui să spună „ucis”, dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul ar trebui să spună „rănit”. Dacă loviți nava adversarului, continuați să „trageți”.

Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. puncte

Dots este un joc de îndemânare pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să jucați doar două. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Mai întâi, creați un câmp pe tabula rasa hârtie, trageți linii orizontale și verticale din puncte mici la aceeași distanță unul de celălalt. Foarte joc rapid ar consta din zece de-a lungul și zece puncte în lungime. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul de joc și de numărul de jucători.

Odată ce câmpul este creat, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie, conectând două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își pun inițialele în interiorul pătratului și primește următorul rând, și așa mai departe, atâta timp cât reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Două strategii sunt posibile în acest joc: în primul rând, puteți împiedica adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul în așa fel încât să puteți crea număr mare pătrate cu o linie suplimentară.

7. Balda

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul jucător adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii și așa mai departe. Pierde cel care, în urma înlocuirii cui, se obține un cuvânt întreg. Literele trebuie înlocuite nu doar ca adăugarea unei alte litere, trebuie să aveți în vedere un cuvânt specific în care apare combinația de litere scrise de dvs. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare trebuie să spună ce cuvânt a avut în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci se pierde pe sine, dacă l-a numit, cel care s-a predat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se obține cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și verbal.

8. tancuri

Doi jucători trag 7-10 „tanchiks” fiecare. sau?nave stelare?, fiecare pe jumătatea sa dintr-un caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o riglă sau un A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt în felul următor: lovitura se deseneaza pe propria jumatate de teren, apoi foaia se pliaza exact la mijloc, iar lovitura, vizibila prin lumina, este marcata pe a doua jumatate a terenului. Dacă lovește un tanc, acesta este knock out (al doilea? knocking out? fatal), iar dacă îl lovește exact, rezervorul este imediat distrus.

Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; în unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură în același rezervor.

După o filmare preliminară, jocul intră foarte repede în etapa „blitzkrieg”, sau mai degrabă, un deznodământ rapid. Câștigătorul, desigur, este cel care a împușcat primul armata adversarului.

9. bariere

Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii desenează linii mici una după alta care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.

Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge niciun „obstacol” existent. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este nevoie de un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu-și mai poate pune trăsătura pentru că totul este deja blocat, pierzând.

10. Bentite pentru cap

Simplu si frumos joc distractiv, construit pe aceleași principii ca și parada monedelor, dar complet diferită ca formă.

Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau un dreptunghi de dimensiuni arbitrare, nu este deosebit de important), jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte în diferite locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.

Apoi primul jucător desenează o margine rotunjită, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul în varianta clasică este nelimitat, deși aș recomanda să dați maxim 4 puncte pe chenar.

Următorul jucător își desenează propria jantă, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.

O variantă a acestui joc este regula de a desena cercuri care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

11. Războaiele digitale

În acest joc, personajul principal este radiera. Va trebui să te speli constant, acesta este un război, iar pierderile sunt inevitabile. Multe numere vor muri pentru victoria ta!

Jocul este foarte rapid și variabil și, în general, foarte simplu.

Scrieți o serie de numere de la 0 la 9, în orice succesiune, în orice combinație. Lungimea poate fi ce vrei tu, recomand sa incepi cu 20. De exemplu, poate fi o serie de 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? sau oricare altul.

La rândul său, un jucător poate întreprinde una dintre cele două acțiuni posibile în joc:

Schimbați unul dintre numere, până la maximum 0 (nu există valori negative în joc);
șterge orice zero și toate cifrele din dreapta acestuia, reducând astfel lungimea benzii.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

12. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizator al matematicii și științelor, Martin Garner, l-a considerat „perla jocurilor de logică”. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.

Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce simțiți gustul, măriți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).

Închizând pătratul, jucătorul are dreptul la o mutare suplimentară, până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, cine a închis mai multe pătrate este numărat, iar câștigătorul este stabilit.

Cu o simplitate aparentă, jocul este un spațiu bun pentru joc combinatoriu, mai ales pe terenurile de 5x5 și mai mult. Esența tacticii de câștig? să forțezi terenul cu construcții semiînchise, să sacrifice, a fost nevoie să duci, mai multe pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariezi, să-l obligi să facă o mișcare nefavorabilă (neînchizând nimic). )? iar după aceea închide majoritatea pătratelor dintr-o serie.

13. Troica

Protozoare joc de cuvinte, după principiul tic-tac-toe, numai cu litere.

Pe un teren 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază fiecare câte o literă, iar câștigătorul este cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt umplute), va putea scrie în diagonală, verticală. sau orizontal cuvinte mai cunoscute de 3 litere.

Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți, nu are o valoare competitivă destul de mică, dar jucătorii cu umor vor găsi multă distracție. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

14. Rasă

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou care stă vertical pe coală dintr-un clic ușor.

O pistă de curse (Cursa) este desenată pe o foaie (singlă sau dublă), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul altuia, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, este trasată o linie de start / sosire, de la care pornesc mașinile de curse.

Cu lovituri scurte și îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând într-un șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.

De fiecare dată când linia unui călăreț atinge sau depășește o limită de linie, o cruce este plasată la intersecție și călărețul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina, astfel încât să poată continua alergarea. Există 5 astfel de intersecții pentru fiecare mașină în stoc. (5 puncte de lovitură) și a șasea întâlnire devine fatală.

În plus, pot exista obstacole pe pistă? de exemplu, zone cu risc ridicat: zburând într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de lovit. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și obligă mașinile să se strecoare în

De asemenea, este posibil să introduceți puncte de contact, sau mai degrabă, cercuri mici, în care mașina trebuie să intre când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Figura arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.

Poți inventa și introduce propriile tale reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, poți chiar aranja o serie de curse făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să cumpere echipament, pentru suma de puncte în funcție de locul luat. De exemplu, cumpărați puncte de lovitură suplimentare sau vârfuri de atac și luați 1 punct de lovitură de la mașina pe care o depășiți.

15. Golf

Jucătorii încep din două puncte unul lângă celălalt, în partea de jos a unei foi duble stând în picioare (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? pentru numărul minim de lovituri (linii de la mâner care alunecă de-a lungul foii) pentru a aduce mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. partea de sus a foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.

Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de ușoară, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului in orice directie, iar acesta este nevoit sa-si continue seria de lovituri din locul in care a venit aceasta linie. Sau, poate, 1 sau 2 mișcări în plus sunt atribuite urmei celui care a lovit dealul.

Înainte, când nu existau computere, principala distracție pentru adulți și copii erau jocurile de hârtie. Pentru divertisment, a fost suficient să luați o foaie de caiet și un creion. Toată seara a zburat neobservată pentru comunicarea cu părinții sau prietenii. Există multe jocuri care vor fi incredibil de interesante în orice companie prietenoasă. Sunt simple și nu necesită pregătire specială și echipamente complexe. Cele mai comune astăzi sunt jocurile de hârtie pentru doi.

Tauri și vaci

Esența jocului este că cineva vine cu un număr din patru cifre, astfel încât toate numerele să fie diferite. Celălalt jucător trebuie să ghicească numărul. Pentru a face acest lucru, el sună un nou număr de patru cifre la fiecare mutare. Dacă cel puțin un număr se potrivește, primul jucător spune: „Vaca”. Dacă denumirea digitală din numărul sunat este în același loc ca în numărul ascuns, această situație numit „taur”. Ambii jucători se fac pe rând, primul jucător care ghicește numărul câștigă.

Spânzurătoare

Două persoane iau parte la joc. Primul se gândește la un cuvânt și desenează liniuțe pe o bucată de hârtie indicând numărul de litere din acest cuvânt. O spânzurătoare este înfățișată în colțul foii. Un alt jucător numește o literă în care poate fi inclusă cuvânt dat. Dacă ghicește, se introduce scrisoarea, dacă se înșeală, atunci se trage un cap la spânzurătoare. Cu următoarea greșeală, trunchiul, stomacul, brațele, picioarele sunt desenate. Dacă omulețul este atras înainte de a ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Apoi adversarii își schimbă rolurile și își continuă jocurile pe hârtie.

coridoare

Pentru joc veți avea nevoie de o foaie de caiet într-o cușcă. Jucătorii desenează în ordine linii orizontale sau verticale de o celulă lungime. Adversarul, care a reușit să închidă toată celula, pune un punct în ea și primește o mutare bonus. Câștigă cel cu cele mai multe pătrate.

bătălie pe mare

Această distracție este o variantă a jocului pe hârtie pentru doi jucători. Pentru luptă, veți avea nevoie de două câmpuri pătrate, câte unul pentru fiecare adversar. Pe foi sunt desenate 10 nave de război: 1 are 4 punți, 2 constau din 3 punți, 3 - de la 2 punți și 4 - de la 1 punte. Regulă importantă- obiectele nu pot fi amplasate pe celulele vecine. După alinierea forțelor, puteți începe războiul. Primul jucător numește terenul adversarului. Dacă pe această celulă se află o navă inamică, el spune: „Rănit”, iar atacatorul continuă să tragă. Dacă obiectul este complet distrus, inamicul raportează: „Ucis”. Jucătorii trag pe rând la ținta adversarului. Câștigătorul este cel care a doborât toate navele.

Fotbal

Fotbalul este o variantă a jocului pe hârtie pentru doi jucători. Veți avea nevoie de o bucată de hârtie. Pe aceasta, trebuie să desenați o poartă cu 6 celule pe ambele margini. Jocul începe chiar din centrul terenului. Primul jucător face o mișcare, care constă din linii întrerupte (fiecare cu 1 celulă). Urmează mutarea celui de-al doilea jucător. O regulă importantă este că nu poți trece liniile adversarului. Dacă unul dintre adversari nu poate face o mișcare, cealaltă persoană trage o penalizare de 6 celule în linie dreaptă. Joacă la 1 gol.

Exista jocuri diferite pe hârtie, pentru unul sau pentru doi. Dar este întotdeauna o activitate foarte interesantă și distractivă care dezvoltă imaginația, memoria și gândirea la orice vârstă.

Cât de încântător ne-am jucat cu tata sau mama în copilărie, desenând icoane cu un băț pe nisipul umed de râu. Cu ce ​​pasiune s-au luptat în „puncte”, încercând să-și bată fără greșeală fratele sau sora mai mare. Cum au râs la pauzele la poveștile care s-au dovedit în joc „prostii”. Câte prelegeri inteligente și, probabil, foarte utile ne-au trecut, deja studenți, jucând cu entuziasm „renju”... Câteva jocuri numai copiii mari o pot stăpâni. Dar există distracție pentru copii, iar multe reguli „adulților” pot fi întotdeauna modificate sau simplificate. În general, cel care merge pe jos va stăpâni drumul... După ce l-a învățat pe copil Joacaîn similar jocuri, o poți lua oricând într-o călătorie lungă, nu te vei plictisi vreme ploioasa acasă sau la țară. Veți primi exerciții de dezvoltare de neînlocuit și interesante, pentru care totul este mereu la îndemână. Și tot ce ai nevoie este un creion și o bucată de hârtie...

jocuri pentru copii

Într-o serie de jocuri „de hârtie”, printre distracția este destul de complexă, puteți găsi multe bătălii simple care sunt destul de în puterea copiilor. De exemplu, un interesant și util un joc, Care e numit „Floare-opt-floare”. Pentru ea, desenează pe hârtie o floare cu opt petale identice. Acum înarmează-te cu creioane, baby Culori diferiteși începe să pictezi petalele. Trebuie să le colorați pe rând și să urmați o anumită regulă: în timpul rândului dvs., puteți desena oricare petală sau două învecinate. învinge cel care pictează peste ultima petală. Cedați copilului de fiecare dată, ducând treptat la ideea că victorieîn acest joc - nu un accident, ci rezultatul unei gândiri atente prin mișcări. Este ușor să reduceți jocul la o astfel de formă, când de la o mișcare corectă sau greșită copil va depinde de asta victorie sau pierderi. Atrageți atenția copilului asupra acestui lucru, notând: „Dacă acum colorați corect petalele, nu voi putea să vă bat, dacă nu, voi câștiga ...” După mai multe încercări și deliberare, copilul va învăța tactica corectă jocuri. Acest lucru îi va aduce atât o mare plăcere de la propria sa realizare, cât și înțelegerea faptului că multe sarcini din această lume dificilă pot fi rezolvate independent și pot primi beneficii neîndoielnice din aceasta. Simplu un joc "Şarpe" va fi util nu numai pentru cap, ci și pentru mâinile unui jucător mic. Va întări degetele obraznice, vă va învăța cum să desenați linii drepte. Luați o foaie de hârtie pătrată (este de dorit ca hârtia să fie de bună calitate, cu celule clare). Limitați terenul de joc pătrat la 7x7 celule. Două laturi adiacente ale pătratului trebuie să fie de aceeași culoare (să zicem, roșu), restul - de alta (de exemplu, albastru). Pe terenul de joc, puneți punctele roșii și albastre în locuri aleatorii. Acum, jucătorii fac mișcări pe rând, începând să deseneze linii întrerupte-șerpi din punctul de culoare „lor” cu creionul „lor”. Într-o singură mișcare, linia este extinsă cu o celulă în orice direcție (dar nu în diagonală). Liniile nu trebuie să se intersecteze, ele pot fi trase de-a lungul părții laterale a terenului de joc, dar acestea nu ar trebui să fie părți de culoarea „lor”. Cel care nu are unde să-și extindă șarpele, pierde.

Chur, am pus cruci!

IN " Tic-tac-toe" cu plăcere Joaca chiar și copii de trei ani. Și pentru ei nu este doar distracție, ci o adevărată dezvoltare matematică un joc. După ce au pierdut de mai multe ori, își dau seama rapid că nu este necesar să umple celulele la întâmplare. Pentru a victorie(sau mai degrabă, aduceți jocul la egalitate), ar trebui să dezvoltați o anumită tactică jocuriși gândește-te înainte. Dar obișnuiții „tic-tac-toe” se plictisesc rapid chiar și de copii. Și, când acest joc este stăpânit, are sens să trecem la o versiune mai complicată - tridimensională. Desenați un cub, trageți fiecare dintre cele trei fețe vizibile în nouă celule. Veți primi trei terenuri de joc în același timp. În rest, regulile sunt aceleași: trei cruci sau zerouri la rând pe orice față înseamnă victorie. Dar acum copilul va trebui să urmărească un număr mult mai mare de combinații și chiar să conecteze imaginația spațială. Ei bine, atunci când copilul este ușor de navigat într-un joc tridimensional, încercați să jucați cu el într-o versiune de hârtie a japonezului jocuri "Renju", care înseamnă „sir de perle”. Ţintă jocuri- pune cinci zerouri sau cruci la rând. Jocul se joacă pe un teren de joc de 15x15 sau 19x19 celule. Acum, aceasta nu este o sarcină de glumă. Și dacă după ceva timp trebuie să-ți rupi capul pentru a victorie proprii copil, poți fi în siguranță mândru de elevul tău!

Bătălii navale

Cred că regulile jocuri V „bătălie pe mare” cunoscute tuturor și nu este nevoie să le reamintim. Dar există câteva trucuri tactice. Și dacă le împărtășiți cu copil, probabilitatea victoriilor sale în bătăliile hârtie-mare va crește semnificativ. Așadar, cel mai rațional mod de a merge două „împușturi” unul după altul este litera „g”, similară cu mișcarea unui cavaler de șah. Acest lucru va face posibilă calcularea rapidă a navelor inamice „lungi”. După cum știți, într-o „bătălie pe mare”, chiar și o mișcare fără sens oferă inamicului un avantaj semnificativ. De aceea este foarte important să nu faci „împușcături” prost concepute. Recomanda la copilînconjoară fiecare navă inamică doborâtă cu puncte. În primul rând, copilul nu va „trage” accidental într-un loc inutil. Și, în al doilea rând, cu astfel de tactici, locuri locație posibilă navele sunt vizibile dintr-o privire.

Războaie teritoriale

Multe jocuri pe hârtie implică o bătălie pentru teritoriu. Pe lângă entuziasm, au beneficii neîndoielnice, dezvoltând gândirea logică și atenția. Încerca a juca Cu copilîn joc „Coridoare”, și puteți verifica cu ușurință acest lucru. Terenul de joc este desenat pe o bucată de hârtie într-o cutie. Forma și dimensiunea sa nu au o importanță fundamentală. Poate fi un pătrat sau orice formă. Iar pentru a interesa bebelușul, puteți desena un brad de Crăciun, un câine sau alt contur dorit. Cum copil mai mic, cu atât terenul de joc este mai mic. Este mai bine să luați hârtie cu celule mari. Înarmați cu pixuri sau pixuri cu pâslă cu copilul, începeți să vă jucați. Fiecare jucător desenează pe rând linii orizontale sau verticale pe o celulă. Cel care a reușit să deseneze ultima, a patra linie care închide pătratul își pune semnul în interiorul pătratului-celulă (cruce, zero sau oricare altul). Când toate celulele terenului de joc sunt umplute cu „monograme”, numărul acestora este numărat și se determină câștigătorul. Un joc „Lozii feudali” sau „Puncte” va fi de interes pentru copiii mai mari. „Puline” - o versiune simplificată de hârtie a celebrului japonez jocuri"Merge". Dezvoltă gândirea tactică și strategică și este unul dintre cele mai preferate jocuri școlare și studenți în timpul lecțiilor și prelegerilor. loc de joaca servește ca o foaie obișnuită de hârtie într-o cutie și, dacă aveți mult timp și răbdare, puteți Joaca pe întregul caiet răspândit. Pentru a în timpul jocuri au fost mai puține conflicte și dispute, este mai bine să încercuiți terenul de joc cu o linie și să interziceți regulilor să pună puncte pe această graniță. Fiecare jucător trebuie să aibă un pix sau un creion de culoarea lui. Jucătorii pun, pe rând, puncte în locuri aleatorii la intersecția celulelor. Ţintă jocuri- capturați cât mai multe bunuri de hârtie. Un teritoriu este considerat capturat dacă este înconjurat de puncte de culoarea sa. Punctele trebuie să fie distanțate la o celulă orizontal, vertical sau diagonal. Teritoriul capturat este pictat cu propria sa culoare sau este desenat un zid de cetate în jurul lui (linie groasă). Dacă ai reușit să încercuiești teritoriul sau punctele inamicului cu puncte, acestea sunt ale tale. După o astfel de captură, jucătorului i se acordă dreptul la o mișcare extraordinară. În unele variante jocuri Puteți captura doar acele teritorii unde există deja fortificații inamice. În altele, orice teren, inclusiv gratuit, vă este disponibil. Alege ce iti place mai mult. La sfârșitul jocuri se calculează mărimea terenurilor ocupate și se declară câștigătorul. Cel mai adesea, nu este nevoie să numărați nimic în mod specific - rezultatul este evident. Încercați să jucați acest joc nu numai cu școlari, ci și cu copiii mici. În acest caz, faceți terenul de joc foarte mic - un sfert de pagină de caiet sau chiar mai puțin și luați hârtie cu celule mari. Puțin antrenament - și micii strategii vă vor putea ține o companie bună în bătăliile de hârtie.

Desenând fantezii

Acest un joc va necesita putina pregatire. Dar atunci va fi suficient pentru tine doar să scoți cutia prețuită din dulap, iar copilul se va transforma instantaneu dintr-un „intestin” plictisit într-un jucător de noroc, artist și visător. Să facem mai întâi terenul de joc. Pentru el, o foaie densă de peisaj sau o foaie de carton este destul de potrivită. Marcați începutul și sfârșitul pe terenul de joc și trageți între ele o cale șerpuitoare de 32 de cercuri cu numere. Acum veți avea nevoie de cartonașe mici în funcție de numărul de cercuri (de exemplu, un pachet de hârtie sau carton pentru scris). Punem câte un număr pe fiecare cartonaș și scriem fraze criptice precum „trageți ochi roșii uriași”, „trageți urechi de măgar” sau „adaugă labele de cocoș”. Când etapa pregătitoare este finalizată, puteți trece direct la joc. Folosește jetoane și un zar de pe orice tablă jocuri-mercatori sau adapteaza nasturi sau jucarii de la surprize mai amabile ca chips-uri. În curs jocuriîmpreună cu copilul, vei crea un „nemernic care mușcă”. Mai întâi desenați baza - trunchiul cu un cap de orice fel și mici detalii precum ochii, nasul, gura, brațele, picioarele, urechile, coarnele etc. vei desena în acest proces jocuri bazat pe carduri cu indicii. Așadar, puneți jetoanele la început și aruncați zarul pe rând. Găsim o carte cu același număr la care s-a mutat cip, citim sarcina și desenăm picioare de broaște, copite de cai, cioc de corb sau vârfuri de dragon la monstrul nostru în conformitate cu ceea ce este scris pe card. Opțiuni jocuri poate doi. Toți jucătorii sau creați unul comun creatură misterioasă cu multe labe, ochi și cozi, sau fiecare își trage pe ale lui. Când toate jetoanele ajung la linia de sosire, desenele sunt comparate. Se pare care monstru s-a dovedit a fi cel mai amuzant, cel mai înfricoșător sau cel mai „corect” Puteți, desigur, să încercați să determinați câștigătorul, dar principalul lucru în această distracție, desigur, este procesul în sine. jocuriși creativitate. Este mai bine să veniți cu sarcini pentru carduri împreună cu copilul. Și dacă copilul abia acum învață să citească, faceți inscripțiile cu litere mari, clare. Nu vei avea doar o distracție un joc dar și un simulator de lectură. Care dintre tinerii visători va refuza să afle ce trebuie să termine „frumosul” nostru: solzi de pește, coada unui dragon sau trei ochi arzători.

Cine este mai atent și mai rapid?

extraordinar un joc "Mâini" Va fi interesant pentru copiii care sunt deja familiarizați cu numerele. Va fi un excelent antrenor de atenție și abilități motorii fine, vă va învăța să navigați rapid prin numere. Luați două coli de hârtie într-o cutie și încercuiți palma copilului sau a dumneavoastră pe fiecare. Pentru a egaliza măcar puțin șansele, îți poți urmări mâna pe cearșaf, iar a lui pe cearșaful bebelușului. Atunci terenul tău de joc va fi puțin mai mare decât cel al copil. Acum, în spațiul delimitat de model, punctele sunt plasate aleatoriu cu numere de la 1 la... Până câte numere vor fi, depinde de vârsta și cunoștințele bebelușului. Cel mai mic este suficient până la 10, iar matematicienii „avansați” pot face până la 100. Acum începe distracția. Primul jucător sună orice număr și, în timp ce adversarul îl caută pe terenul său de joc, pune rapid cruci în celulele sale. Trebuie să ai timp să le tai cât mai mult posibil. Apoi mutarea merge către adversar. Câștigătorul este cel care umple rapid toate celulele câmpului său cu cruci. Este clar că nu poți căsca în acest joc, iar cei mai mici ar trebui uneori să joace împreună. Hârtia este un instrument minunat de joc pe care poți aranja cele mai reale rasă. În acest joc care dezvoltă logica și abilitățile motorii, întărind elementele de bază ale adunării și scăderii, puteți Joaca chiar și cu un copil de 4-5 ani. Luați o foaie de hârtie într-o cutie și desenați o „pistă” de curse pe ea - o pistă întortocheată de aproximativ 8-9 celule lățime. „Traseul” se poate îngusta și extinde în mod arbitrar. Este clar că cu cât „călerătorul este mai tânăr”, cu atât traiectoria ar trebui să fie mai ușoară. Liniile de start și de sosire sunt marcate pe pistă. Fiecare jucător „călărește” pe rând cu o linie de culoarea sa, desenând segmente de-a lungul celulelor pe orizontală, verticală sau diagonală. Vă puteți deplasa cu o viteză de la 1 la 6. Prima viteză este o linie de 1 celulă. Al șaselea este, respectiv, la 6. Puteți „câștiga” și „încetini” viteza treptat, crescând sau micșorând segmentele de avansare cu 1 celulă. Ţintă jocuri- alegerea traiectoriei optime de mișcare și viteză, fii primul care ajunge la linia de sosire.

Scrisori, aliniați-vă!

În familia de jocuri „de hârtie” cu litere și cuvinte, există o mulțime de tot felul de distracție pe care le cunoașteți foarte bine și pe care probabil le-ați jucat vreodată. Aceasta și "Spânzurătoare", similar în esență cu binecunoscutul joc TV „Field of Miracles”, și "Tipografie", unde cuvintele scurte sunt alcătuite din litere incluse în cuvântul lung și "Balda",în care fiecare literă adăugată ajută la formarea unui cuvânt nou. În aceste jocuri destul de posibil Joaca cu copiii, dar există o condiție indispensabilă și explicită: copilul trebuie să știe să citească. Pentru copiii care tocmai au stăpânit știința dificilă a alfabetizării, jocuri cu litere vor fi ajutoare minunate pe drumul către o lectură semnificativă, înțelegerea complexității limbii materne, extinderea vocabular. Arată-i copilului tău cum schimbarea unei singure litere transformă o coasă într-o capră sau o balenă într-o pisică. Pune împreună lanțuri de astfel de cuvinte. De exemplu: cat-mouth-rod-rum-com-house etc. Pe acest principiu se bazează un intelectual remarcabil un joc inventat de Lewis Carroll. Cu ajutorul lui, poți transforma nu numai o balenă într-o pisică, ci chiar și să faci un elefant dintr-o muscă. De fiecare dată, schimbând doar o literă dintr-un cuvânt, avansăm treptat în rezolvarea problemei și ca rezultat obținem cuvântul potrivit. Încerca a jucaîn acest joc cu copilul. Pentru a începe, luați două cuvinte foarte simple din trei litere și încercați să transformați unul în celălalt. De exemplu, să transformăm „brânză” în „suc” (brânză-fiu-fiu-suc, sau chiar mai scurt: brânză-sau-suc). Dacă firimituri un joc Dacă ești interesat, joacă-te cu alte cuvinte. Desigur, tu vei fi scriitorul principal deocamdată, dar treptat bebelușul va stăpâni această distracție dificilă. Jocul Spânzuratorul este de obicei foarte popular printre copii. Deci, ne gândim la un cuvânt (pentru început, simplu și scurt). Îi scriem prima și ultima literă, iar în locul celor lipsă punem liniuțe. Sarcina copilului este să ghicească cuvântul ascuns. El numește o scrisoare. Dacă această literă este în cuvânt, o introducem în locul ei. Dacă nu, începem să desenăm „spanzurătoarea” - o linie verticală. Cu următoarea eroare - orizontală (se dovedește ceva ca litera „g”). Apoi se desenează o frânghie, o buclă, un cap de bărbat, un trunchi, brațele și picioarele. Pentru aceste opt încercări, copilul trebuie să ghicească cuvântul. Dacă nu a ieșit, ai pierdut. Dacă avea timp, era rândul lui să ghicească. Tata poate fi implicat și în jocul „Tipografiei”. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât cuvintele sunt mai interesante și mai variate. Scriem pe o bucată de hârtie un cuvânt lung (de exemplu, „tipografie”). Sarcina jucătorilor este să compună cât mai multe cuvinte din literele incluse în cuvântul ascuns în cinci minute. Dacă ai uitat cum Joacaîn „Chel”, ne vom aminti. Un teren de joc cu celule mari de 5x5 este desenat pe o bucată de hârtie (pentru jucătorii experimentați, terenul poate fi 6x6 și chiar 7x7). În rândul din mijloc scriem un cuvânt de cinci litere (în versiuni complicate de șase și, respectiv, șapte litere). Acum, jucătorii fac pe rând. Într-o singură mișcare, o literă este introdusă într-o celulă liberă, astfel încât un cuvânt nou se formează de fiecare dată. Cuvintele pot fi citite în orice direcție, cu excepția diagonalei. Pentru fiecare cuvânt nou, jucătorul notează pentru el însuși atâtea puncte câte litere sunt în cuvântul său. Jocul se termină când toate celulele sunt umplute sau când niciunul dintre jucători nu se poate gândi la un singur cuvânt. Se numără numărul de puncte. Cine are mai mult - a câștigat. Și copiilor le plac toate tipurile de criptare și note misterioase. Vino cu un cifru indiciu, înfățișând fiecare literă a alfabetului cu o pictogramă specifică (doar un triunghi, un triunghi cu un punct în interior, un asterisc, un pătrat, o paranteză, un romb etc.) Acum, cu ajutorul lui aceste cifre, puteți compune mesaje secrete pentru bebeluș, mai întâi cu doar câteva cuvinte și apoi reale. Pentru un tânăr detectiv, descifrarea textului nu va fi ușoară, dar o sarcină foarte utilă și incitantă care va necesita grad înalt atenție, calm și perseverență.

Da logica!

Dezvoltarea gândirii logice și a combinatoriei la copii va ajuta la o activitate fascinantă un joc„Logic”, a cărei versiune de hârtie se numește „Tauri și vaci”. Versiunea clasică a „taurilor” presupune o combinație de patru numere de la 1 la 9 (toate cele patru numere trebuie să fie diferite). Un jucător scrie combinația dorită pe bucata sa de hârtie, iar al doilea încearcă să o ghicească. Cu prima mutare, ghicitorul scrie pe foaia sa și apelează orice combinație. Adversarul îl compară cu al său și oferă indicii. Fiecare număr ghicit corect se numește „vacă”, iar dacă cifra nu este doar ghicită, ci și stă pe locul potrivit, se numește „taur”. Să presupunem că jucătorul care ghiceste a numit corect 2 numere din 4 și a ghicit ordinea pentru unul dintre ele. Indiciul va suna astfel: „Două vaci și un taur”. Pe baza informațiilor primite și raționând logic, jucătorul face următoarea presupunere. Și tot așa până când întreaga combinație este dezlegată. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile. Această opțiune jocuri potrivit pentru studenții mai mici, iar pentru copiii de 4-6 ani, jocul ar trebui să fie puțin simplificat. În primul rând, înlocuiți numerele cu culori și, în al doilea rând, reduceți numărul lor posibil la șase. Acum, un jucător va ghici culorile plasând patru bețe de culori diferite din șase posibile la rând. Iar al doilea jucător este să le rezolve. Restul regulilor sunt aceleași. Jucați jocuri deschise cu copilul de mai multe ori, asigurați-vă că înțelege clar regulile jocuri arătați cum să raționați. Într-o versiune simplificată, cu mișcarea corectă ganduri, combinatia se rezolva in 3 - 5 miscari. Și chiar prost la prima vedere un joc„Prostii” poartă un sens profund, dacă a jucaîntreaga ei familie. Fiecare jucător primește o foaie de hârtie și scrie în partea de sus răspunsul la întrebarea „Cine?”. (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta sensul principal, cel mai important al oricărui jocuri de familie? Cred ca raspunsul este da...

Și ne-a exprimat din nou în mod anonim, dar sper că au uitat să se autentifice. Dar să auzim oricum:

Jocuri pe hârtie (folosind o frunză și un creion). Pentru unul, pentru doi, pentru companie. Este interesant să citiți și să învățați (învățați secretele, dacă există astfel de jocuri) să le jucați.

Sunt sigur că și acum este un timp computerizat și gadget, dar întotdeauna sunt situații în care nu vei avea decât prieteni și o bucată de hârtie :-) Așa că amintește-ți sau notează-l! Vor exista, ca toate jocurile cunoscute, și sper că pentru cineva nou. La un moment dat, când, după cum ați înțeles, nu existau computere și telefoane mobile, jucam aproape de toate!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să ghicească acest număr. La fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, tot de patru cifre și cu numere diferite. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit și este în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător trebuie să spună: un taur și o vacă (1b, 1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

„-Călăul” - - - încă un puzzle popular creat special pentru doi jucători. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie curată și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să se asigure că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber potrivit. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă pe lateral și începe să deseneze spânzurătoarea, adăugând un cerc reprezentând capul în buclă. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghicește întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns incorect, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca corpul să fie desenat complet, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

Pentru a scăpa de predeterminarea rezultatului în Tic-Tac-Toe permite extinderea câmpului de joc.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie este destul de potrivită), jucătorii își pun pe rând semnul (cruce sau zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se termină.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne într-o singură linie, dreaptă sau diagonală.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care creatori au acordat acestei versiuni extinse de tic-tac-toe mult timp.

4. Labirint

Câmpul poate fi pătrat sau sub formă de piramidă. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții pun, pe rând, linii lungi de o celulă - vertical sau orizontal.

Unul dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra componentă a acestuia), își pune semnul (cruce sau zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este să-și pună cât mai multe semne, câștigător fiind cel care, după ce a umplut complet terenul, are mai multe din aceste semne.

Cu cât terenul este mai complex și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălie pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Două persoane se joacă. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate cu dimensiunea de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este adversarul tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul lovește în ele. Pe celălalt câmp, inamicul își plasează obiectele (navele).
Forțele tale armate, precum și forțele inamice, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți
2 pachete (dimensiunea 2 celule) —- 3 bucăți
3 pachete (dimensiunea 3 celule) —- 2 bucăți
4-puncte (dimensiunea 4 celule) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate una lângă alta, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte (nave) adiacente (rețineți că nici inamicul nu poate plasa obiecte (nave) unul lângă altul).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Alegeți o celulă pe câmpul adversarului și „-trageți” - în acest pătrat. Dacă ai scufundat nava inamicului, atunci adversarul trebuie să spună „-ucis” – dacă ai rănit nava (adică ai lovit nava cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „-rănit”-. În caz de lovire în nava adversarului, continui „-tragerea”-.
Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte

Dots este un joc de îndemânare pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să jucați doar două. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Mai întâi, creați un câmp pe o foaie goală de hârtie, trageți linii orizontale și verticale din puncte mici la aceeași distanță unul de celălalt. Un joc foarte rapid ar fi compus din zece de-a lungul și zece puncte în lungime. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul de joc și de numărul de jucători.

Odată ce câmpul este creat, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie, conectând două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori pot fi conectate în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își pun inițialele în interiorul pătratului și primește următorul rând, și așa mai departe, atâta timp cât reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Două strategii sunt posibile în acest joc: în primul rând, puteți împiedica adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate cu o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal, ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Două persoane se joacă. Poarta are o dimensiune de șase celule. Jocul începe în punctul central al terenului (frunză). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.

O mutare este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.

Liniile nu pot fi depășite sau atinse. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul sparge penalizarea: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă, după o lovitură liberă, mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare cuvânt ulterior se obține din cel anterior prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții Alice în Țara Minunilor. Așadar, CAPRA se transformă în LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.

În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, un RÂU se transformă într-o MARE.

Pentru 13 din ALUAȚI puteți face un COFLE.

Călătoria în timp va dura 19 mișcări: MIG se va transforma într-o oră, apoi într-un AN, apoi va apărea un SECALU și, în sfârșit, va avea loc o ERA.

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul jucător adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii și așa mai departe. Pierde cel care, în urma înlocuirii cui, se obține un cuvânt întreg. Literele trebuie înlocuite nu doar ca adăugarea unei alte litere, trebuie să aveți în vedere un cuvânt specific în care apare combinația de litere scrise de dvs. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate veni cu un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, trebuie să renunțe. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare trebuie să spună ce cuvânt a avut în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci se pierde pe sine, dacă l-a numit, cel care s-a predat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se obține cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și verbal.

10 . Fotbal 8x12

Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Se mișcă alternativ plasând o liniuță pe o celulă (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mutarea se termină într-un punct schițat (adică prin care au trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci dreptul este dat la încă o liniuță și așa mai departe, până când mutarea se termină la un gol punct. Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea „-bat”- din laterale). Scopul este să înscrie mingea în poartă.
O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este să punem mingea într-o poziție din care este imposibil să ieși este o mișcare ilegală (de exemplu, o mutare într-un corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci aceasta este pierderea lui.

Fiecare teren se joacă pentru un singur gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un gol până la urmă). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi și o foaie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte

Doi se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui denumiri celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicarea în joc). Pe un câmp, este desenat un labirint, de-a lungul căruia adversarul va merge. Al doilea câmp, în timp ce este gol, este labirintul adversarului, de-a lungul căruia jucătorul însuși merge. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât va scoate adversarul comoara din al tău.
Aici există o oportunitate de a te dovedi simultan atât ca aventurier, cât și ca „proprietar al temniței”.

Cerințe pentru labirint:

Între celule pot fi pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul labirint de-a lungul perimetrului este, de asemenea, înconjurat de un perete, care se numește „peretele labirintului”.

Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaleta
1 cârjă
1 Capcană
4 gropi
4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)
3 comori false
1 Adevărata comoară
4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.
În plus, fiecare participant are 3 grenade la începutul jocului.

Exemplu de hartă:

Procesul jocului.

Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor de la care ar dori să înceapă jocul.
Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu este despărțită de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, prin aranjament prealabil, nu se poate face nicio distincție între pereții interioriși pereții labirintului și eliminăm conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirint) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi. Să spunem, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul poate să nu petreacă o mișcare pentru a merge la dreapta și a se asigura că acesta există. El poate folosi imediat o grenadă și chiar și atunci cu siguranță nu va exista un zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade contează ca o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te deplasezi în aceeași tură.

După ce jucătorul s-a mutat într-o nouă celulă, adversarul îl informează că se află în noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).
Acestea pot fi (cu exemple de notație):

A) arbaletă("A"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească”, iar inamicul în timpul rândului său (deja atacat) poate face +1 acțiune (mută, aruncă o grenadă, se poticnește pe un perete). Arbaleta funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

b) cârjă("Y"). Vizitarea acestei celule îi oferă jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze o acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru acțiunea unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

Acțiunile cârjei și arbaletei se adună. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă ai găsit o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci într-o tură poți deja trei acțiuni (nu patru!).

V) capcană("K"). Permite trei mișcări. Acestea. în timp ce ieși din capcană (mai corect - capcane), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. Prezența cârjei adversarului îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană după ce ai fost rănit de o arbaletă înainte, inamicul ia doar patru ture (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana se declanșează de fiecare dată când un jucător vizitează un pătrat cu ea.

G) ai cazut intr-o gaura Nr. 1, 2, 3 sau 4. ("1,2,3,4") - mișcare instantanee (în aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4" (" I, II, III, IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt raportate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă jucătorul a ajuns la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „s-a împiedicat”, el este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut în gaura cu acest număr, va ști unde va apărea.

e) ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”), poate fi aflat doar părăsind labirintul.
Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșirile disponibile, câte una pe fiecare parte, sau puteți trece prin una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că pereții labirintului nu iau grenade, deși sunt cheltuite).

Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se mai raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.

O singură comoară poate fi transportată odată. În același timp, acțiunile arbaletei, cârjei, capcanei nu sunt anulate. Nu poți arunca comori oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă vă aflați într-o celulă cu o comoară și decideți să o luați, trebuie să informați inamicul despre aceasta.

Labirintul trebuie proiectat în așa fel încât să fie posibilă vizitarea fiecărei celule și ieșirea din labirint fără a folosi grenade, începând jocul de oriunde. Nu puteți construi capcane: când un jucător, căzut într-o groapă, iese în ea spatiu inchis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.
După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a plecat. Totuși, opțiunea cu posibilitate de reintrare prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, puteți îngrădi zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este în afara acestora.

12. Prostii

Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” are un sens profund dacă îl joci cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o bucată de hârtie și scrie răspunsul la întrebarea „Cine?” în partea de sus. (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta sensul principal, cel mai important, al oricărui joc de familie?

13. Războiul virușilor

„-Războiul virușilor”-. joc pentru doi este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel cineva devine rapid o victimă), pe terenul 10*10 ( din nou, poți face mai mult, apoi chiar mai interesant), „-virusuri” - denotă cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria lui culoare sau figură). Trei „-virusuri”- sunt expuși pe tură. Virușii încep să se reproducă de la opus celule de colț câmpuri. Puteți seta „-virus” - doar lângă celălalt „-virus live”-. Dacă există un „-virus” - inamicul în apropiere, atunci îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. În al doilea rând, această celulă „-overeat” - inamicul nu mai poate. Astfel de formațiuni sunt numite „-cetăți”-. Dacă „-fortăreața” - atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci este posibil să se creeze noi „-virusuri” - sau există un inamic mai departe de el oriunde. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor vii ale inamicului. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele fortăreței adversarului de viruși mâncați, jocul se termină la egalitate.

"-Purici"-. Varianta „-războinici ai virusurilor”-. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria lui culoare. Jocul începe cu desenarea „-bunului principal” - - o cruce înconjurată de un cadru și „-sediu” - mediul „-bunului principal” - din 8 cruci în colțurile foii. Mai mult, pe tură, puteți face 5 „-hods” – și nu 3 ca în „-războiul virușilor”-. Jocul se desfășoară pe distrugerea „-principalele bug-uri”-. Dar cel mai interesant lucru la această versiune a jocului este că jucătorii care joacă implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul să facă alianțe și să le rupă pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intriga „-politică” bună în această variație aduce mai multe dividende decât clasa combinațională a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate pune un nou „-bun principal” în centru, în timp ce cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere, dacă inamicul s-a apropiat de vechiul „-principal”-.

"-Război"-. Varianta foarte dificilă „-războinici ai virusurilor”-. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria lui culoare. Jocul începe de la „-generali” – care sunt notate cu litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:
4 infanteriști (indicați prin literele P) -
2 cai care sunt așezați cu o literă ca în șah (și sunt notați cu litera K) -
2 rezervoare care se deplasează printr-o celulă (puteți și în diagonală) (indicate prin literele T) -
1 plan care se deplasează prin 4 pătrate orizontal, vertical sau diagonal (indicat prin literele C).
În timpul oricărei ture, puteți abandona un tip de trupe și puteți face un plimbător suplimentar cu un alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, refuzând, respectiv, de la toți infanteristii, de la toți caii și toate tancurile.
Spre deosebire de „-războiul virușilor”-, noii luptători pot fi plasați numai lângă luptătorii vii (sau lângă „-live” - ​​cetatea) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă conexiune live cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate realiza prin alt tip de trupe. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida

Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate, în plus, este interzisă repetarea acelorași cuvinte. Încep cu un cuvânt de trei litere, sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lung. Sub fiecare cuvânt, puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime o singură dată, următorul cuvânt trebuie să fie cu o literă mai lung. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte de joc rezultată și încearcă să facă un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru el prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor de sub ea etc. . o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt ar trebui să fie și el substantiv comunîn forma sa inițială și nu ca abreviere (nu ca abreviere pentru tipul GAI). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere există în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când orice jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.

Un exemplu de rundă a acestui joc cu cuvintele: primul jucător scrie cuvântul LUK, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească deja un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să ridice cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi adversarului șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă este posibil să inventeze un cuvânt, dar se obține tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie cuvântul de 4 litere SHILO (și poate scrie și cuvântul de 5 litere):
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ

Primul jucător analizează piramida... - Vede cuvintele GAI, IL și SUD, care, după condiția acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc și nu observă cuvintele KILO! Piramida are un alt nivel:
LUCA
MOMENT
ŞAL
SULĂ
O PICĂTURĂ

Al 2-lea jucător vede cuvintele FACE și SHIP, apoi observă cuvântul KILO...- Și deodată găsește un cuvânt frumos de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.

Doi jucători trag 7-10 „tanchiks” fiecare. sau?nave stelare?, fiecare pe jumătatea sa dintr-un caiet dublu (de preferință nu într-o cutie, ci într-o riglă sau un A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt în felul următor: împușcătura este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact la mijloc, iar împușcătura, vizibilă prin lumină, este marcat pe a doua jumătate a terenului. Dacă lovește un tanc, acesta este knock out (al doilea? knocking out? fatal), iar dacă îl lovește exact, rezervorul este imediat distrus.
Fiecare lovitură reușită vă dă dreptul la următoarea - în unele versiuni ale jocului, nu puteți trage următoarea lovitură la același rezervor.
După o filmare preliminară, jocul intră foarte repede în etapa „blitzkrieg”, sau mai degrabă, un deznodământ rapid. Câștigătorul, desigur, este cel care a împușcat primul armata adversarului.

16. Bariere

Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii desenează linii mici una după alta care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.
Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge niciun „obstacol” existent. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este nevoie de un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu-și mai poate pune trăsătura pentru că totul este deja blocat, pierzând.

Un joc simplu și destul de distractiv, construit pe aceleași principii ca și parada monedelor, dar complet diferită ca formă.
Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau un dreptunghi de dimensiuni arbitrare, nu este deosebit de important), jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte în diferite locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.
Apoi primul jucător desenează o margine rotunjită, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul în varianta clasică este nelimitat, deși aș recomanda să dați maxim 4 puncte pe chenar.
Următorul jucător își desenează propria jantă, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.
O variantă a acestui joc este regula de a desena cercuri care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

19. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și științelor, Martin Garner, l-a considerat ?jocuri perla logicii?. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.
Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce simțiți gustul, măriți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).
Închizând pătratul, jucătorul are dreptul la o mutare suplimentară, până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, cine a închis mai multe pătrate este numărat, iar câștigătorul este stabilit.
Cu o simplitate aparentă, jocul este un spațiu bun pentru joc combinatoriu, mai ales pe terenurile de 5x5 și mai mult. Esența tacticii de câștig? să forțezi terenul cu construcții semiînchise, să sacrifice, a fost nevoie să duci, mai multe pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariezi, să-l obligi să facă o mișcare nefavorabilă (neînchizând nimic). )? iar după aceea închide majoritatea pătratelor dintr-o serie.

Cel mai simplu joc de cuvinte, după principiul tic-tac-toe, doar cu litere.
Pe un teren 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază fiecare câte o literă, iar câștigătorul este cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt umplute), va putea scrie în diagonală, verticală. sau orizontal cuvinte mai cunoscute de 3 litere.
Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți, nu are o valoare competitivă destul de mică, dar jucătorii cu umor vor găsi multă distracție. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai complex și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou care stă vertical pe coală dintr-un clic ușor.
Pe o foaie (singura sau dubla) este desenat pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul pe altul, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, este trasată o linie de start / sosire, de la care pornesc mașinile de curse.
Cu lovituri scurte și îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând într-un șanț, intrând din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.
De fiecare dată când linia unui călăreț atinge sau depășește o limită de linie, o cruce este plasată la intersecție și călărețul sare în următorul viraj, întorcându-și mașina, astfel încât să poată continua alergarea. Există 5 astfel de intersecții pentru fiecare mașină în stoc. (5 puncte de lovitură) și a șasea întâlnire devine fatală.
În plus, pot exista obstacole pe pistă? de exemplu, zone cu risc ridicat: zburând într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de lovit. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și obligă mașinile să se strecoare în
De asemenea, este posibil să introduceți puncte de contact, sau mai degrabă, cercuri mici, în care mașina trebuie să intre când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Figura arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.
Poți inventa și introduce propriile tale reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, poți chiar aranja o serie de curse făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să cumpere echipament, pentru suma de puncte în funcție de locul luat. De exemplu, cumpărați puncte de lovitură suplimentare sau vârfuri de atac și luați 1 punct de lovitură de la mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep din două puncte unul lângă celălalt, în partea de jos a unei foi duble stând în picioare (vezi imaginea).
Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? pentru numărul minim de lovituri (linii de la mâner care alunecă de-a lungul foii) pentru a aduce mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. partea de sus a foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.
Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de ușoară, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului in orice directie, iar acesta este nevoit sa-si continue seria de lovituri din locul in care a venit aceasta linie. Sau, poate, 1 sau 2 mișcări în plus sunt atribuite urmei celui care a lovit dealul.

Tauri și vaci

Două persoane se joacă. Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să ghicească acest număr. La fiecare mișcare, ghicitorul apelează un număr, tot de patru cifre și cu numere diferite. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit, atunci această situație se numește „vacă”. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit și este în același loc, atunci această situație se numește „taur”.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 7245, iar al doilea jucător a numit 4203. Apoi primul jucător ar trebui să spună: „Un taur și o vacă” (1b, 1k).

Fiecare partener își concepe propriul număr. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

Spânzurătoare

Un popular joc de puzzle conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie curată și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să se asigure că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează o diagramă care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber potrivit. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă pe lateral și începe să deseneze spânzurătoarea, adăugând un cerc reprezentând capul în buclă. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghicește întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns incorect, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca corpul să fie desenat complet, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

coridoare

Pentru a te juca, trebuie să ai o bucată de hârtie într-o cușcă dreptunghiulară sau pătrată. Jucătorii desenează pe rând linii orizontale sau verticale într-o celulă. Jucătorul care a reușit să închidă celula cu linii pune o cruce (sau zero) în ea și mai obține o mișcare. Când toate celulele sunt ocupate, ele numără cine a „capturat” mai multe celule.

bătălie pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Două persoane se joacă. Evenimentele jocului au loc pe două câmpuri pătrate cu dimensiunea de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este adversarul tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul lovește în ele. Pe celălalt câmp, inamicul își plasează obiectele (navele).

Forțele tale armate, precum și forțele inamice, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți; 2-deck (mărimea 2 celule) - 3 bucăți; 3-deck (dimensiunea 3 celule) - 2 bucăți; 4-puncte (dimensiunea 4 celule) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate una lângă alta, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte (nave) adiacente (rețineți că nici inamicul nu poate plasa obiecte (nave) unul lângă altul).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia. Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Alegeți o celulă pe terenul adversarului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat nava inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”, dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă loviți nava inamică, continuați să „trageți”.

Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

„Dots” este un joc de ingeniozitate pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să joci doar cu doi. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate. Jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Mai întâi, creați un câmp pe o foaie goală de hârtie, trageți linii orizontale și verticale din puncte mici la aceeași distanță unul de celălalt. Un joc foarte rapid ar fi compus din zece de-a lungul și zece puncte în lungime. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.

Odată ce câmpul este creat, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie, conectând două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își pun inițialele în interiorul pătratului și primește următorul rând, și așa mai departe, atâta timp cât reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Două strategii sunt posibile în acest joc: în primul rând, puteți împiedica adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate cu o linie suplimentară.

Fotbal

Pentru a juca „fotbal” aveți nevoie de o foaie într-o cușcă, care va servi drept teren. Două persoane se joacă. Poarta are o dimensiune de șase celule. Jocul începe în punctul central al terenului (frunză). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.

Mișcarea este o linie întreruptă, constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule. Liniile nu pot fi depășite sau atinse. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul sparge penalizarea: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal). Dacă, după o lovitură liberă, mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă. Se joacă până la primul gol.

Un teren de joc de 20 × 20 de celule este desenat pe hârtie. În mijlocul câmpului este scris un câmp de cel puțin șapte litere (o literă în fiecare celulă). La rândul său, fiecare dintre participanți semnează câte o literă pe cuvânt pentru a crea un cuvânt nou (în diagonală, literele nu se adună într-un cuvânt, doar pe orizontală și pe verticală). Numărul de litere din noul cuvânt este scorul tău. Cine marchează cele mai multe puncte la sfârșitul jocului câștigă!

picteaza un tablou

Facilitatorul trage o linie sau o figură neterminată pe tablă, apoi invită unul dintre jucători să continue desenul. Puteți distribui coli de hârtie fiecărui jucător, înmulțite pe un copiator cu aceleași linii sau forme. A cărui poză terminată va fi mai bună, a câștigat.

Tipografie

Acest joc este bun pe drum: tren, tren. Principalul lucru este că poți să stai și să scrii și să ai mult timp. Se joacă 2-4 persoane. Se ia un cuvânt lung, de exemplu „Perestroika”. Fiecare jucător de pe foaia sa de hârtie trebuie să adauge cuvinte din literele care sunt în acest cuvânt.

Iată câteva cuvinte, de exemplu, care pot fi scrise folosind litere din cuvântul „Perestroika”: construcție, troică, sistem, creștere, râu, roi, suc, coasă etc.

Conditii de joc:

  1. Cuvintele trebuie să fie substantive în singular caz nominativ.
  2. Dacă există o singură literă „p” în cuvântul ascuns, atunci nu poate fi folosită de două ori într-un cuvânt (de exemplu, în cuvântul „tată” există două litere „p” și două litere „a”, iar în cuvânt ascuns "Perestroika" există doar unul. Deci, cuvântul "tată" nu este potrivit).

Când timpul alocat se termină, jucătorii își citesc cuvintele. Cine vine cu cel mai mult câștigă.

"Artist"

  • Necesare: coli de hârtie (în funcție de numărul de jucători) și același număr de creioane sau pixuri.
  • Toți cei care participă la acest joc au sarcina de a desena pe oricare dintre cei prezenți. Apoi pliante cu portrete sunt începute într-un cerc. Toată lumea pe reversul scrie pe cine a recunoscut în acest desen. Apoi, foile trebuie returnate autorilor, care numără numărul de definiții corecte.
  • Câștigătorul este cel a cărui artă s-a apropiat cel mai mult de original.

Cea mai interesantă asociație

  • Necesar: coli de hârtie (în funcție de numărul de participanți), creioane sau pixuri.
  • Competiție pentru timp. De exemplu 5 minute.
  • Facilitatorul dă sarcina: participanții trebuie să scrie oricare opt cuvinte pe o foaie de hârtie, distribuindu-le în două coloane. Ar trebui să existe patru perechi de cuvinte. (Se anunță numai după ce participanții și-au scris cuvintele următoarea etapă.) În continuare, jucătorii trebuie să conecteze cuvintele din fiecare pereche, venind cu asociații care le leagă. Cât de mult va rezulta pentru un anumit timp de conducere. Cu cât mai mare cu atât mai bine.
  • La finalizare, toate asociațiile sunt numărate și numărate. Fanii aleg cele mai interesante asociații.

Ce? Unde? Când?

  • Fiecare participant primește o foaie de hârtie. Jumătate dintr-o foaie de caiet. Facilitatorul pune întrebări: Cine? Cu cine? Când? Unde? Ce-ai făcut? Cine a văzut? Ce a spus?.. Întrebările pot fi diferite. Fiecare participant răspunde la o singură întrebare.
  • Apoi pliază hârtia de sus, astfel încât să nu vezi ce a scris.
  • Apoi îi dă vecinului din stânga. Facilitatorul pune următoarea întrebare și așa mai departe. Când foile înconjoară toată lumea într-un cerc, gazda le adună și citește cu voce tare ce sa întâmplat. (Întrebările trebuie alese astfel încât să se obțină o poveste completă).

Tăiați în fâșii (frunte separată, ochi separați, nas separat, gura separată, bărbie separată etc.) portrete de pe coperți sau reproduceri ale revistelor, postere de aceeași dimensiune, de preferință color. Și lăsați copiii, așa cum fac criminologii, să conecteze dungile într-un nou portret - un robot. Vor veni cu un nume, profesie, biografie pentru el. Și vor pune un portret sintetic pentru un vernisaj vesel.