Jocurile pe calculator, caracteristicile lor. Metodologie de organizare a jocurilor pe calculator

Jocurile pe calculator, caracteristicile lor.  Metodologie de organizare a jocurilor pe calculator
Jocurile pe calculator, caracteristicile lor. Metodologie de organizare a jocurilor pe calculator

Introducere

Capitolul I. Fundamente teoretice pentru studierea caracteristicilor jocurilor pe calculator

1 Aspecte socio-psihologice ale jocurilor pe calculator

2 Caracteristicile psihologice generale și tipologia jocurilor pe calculator

Capitolul II. Studierea posibilității utilizării jocurilor pe calculator în procesul pedagogic în vederea dezvoltării interesului cognitiv în rândul elevilor mai tineri

1 Programe de jocuri pe calculator ca mijloc de dezvoltare a interesului cognitiv la elevii mai tineri

2 Utilizarea jocurilor pe calculator ca instrument pentru procesul educațional

Concluzie

Lista literaturii folosite


Introducere


Timpul nostru este caracterizat de dezvoltarea rapidă a tehnologiilor informaționale și informatice, care restructurează semnificativ practica vieții de zi cu zi. Astăzi, un copil trăiește într-o lume diferită de cea în care au crescut părinții lui. Aceste tendințe sunt evidente și în domenii tradiționale, cum ar fi jocurile și jucăriile. Dezvoltarea industriei jocurilor electronice și pe calculator ridică noi întrebări pentru psihologie: ce impact au acestea asupra dezvoltării copilului, dacă această activitate poate fi numită joc, în ce relație se află ea cu jocul tradițional de rol. În acest articol, vom prezenta o privire de ansamblu asupra principalelor studii în domeniul influenței jocurilor pe calculator asupra dezvoltării unui copil, luăm în considerare una dintre opțiunile de introducere a tehnologiilor informaționale în educația și dezvoltarea preșcolarilor (programul „Computer Lumea unui preșcolar”), analizează diverse tipuri de jocuri pe calculator din punctul de vedere al posibilității de apariție a comportamentului lor de joc de rol, vom dezvălui câteva caracteristici ale jocurilor pe calculator în general.

Cu toate acestea, inițial este necesar să se introducă împărțirea jocurilor pe calculator în funcție de scopul și obiectivele lor de creație în jocuri distractive și jocuri create în scopuri educaționale - i.e. programe speciale într-un mod ludic prezentând material educațional specific. Jocurile distractive pot aduce informații și potențial de dezvoltare (un exemplu viu în acest sens sunt jocurile de memorie și jocurile de logică), dar au fost create în cea mai mare parte ca proiecte care nu au legătură cu educația. În stadiul actual de dezvoltare a jocurilor pe calculator, distincția introdusă de noi devine din ce în ce mai complexă, întrucât, pe de o parte, formele jocurilor educaționale se apropie de divertisment, învățarea prin computer devine din ce în ce mai discretă, potrivită. în structura intrigii jocului în sine. Pe de altă parte, jocurile distractive în sine (adică cele care nu stabilesc inițial obiective educaționale) necesită dezvoltarea unei anumite cunoștințe, conțin informații și ajută la dobândirea diverselor abilități. În acest articol, vom exclude din sfera de aplicare jocurile special concepute pentru sarcini specifice de învățare, bazate pe abordări specifice în psihologie și pedagogie, și ne vom concentra pe jocuri distractive. La crearea acestora, recomandările psihologilor nu sunt întotdeauna luate în considerare; ele răspund mai degrabă cererii și cerințelor pieței. Aceste jocuri sunt cele mai comune și pretind că sunt numite „jocuri” propriu-zis.

Pe baza faptelor de mai sus, am formulat subiectul studiului nostru: „Jocul pe calculator ca mijloc de dezvoltare a interesului cognitiv al unui student mai tânăr”.

Obiectul studiului nostru va fi un joc pe calculator.

Subiectul studiului este un joc pe calculator ca mijloc de dezvoltare a interesului cognitiv al unui student mai tânăr.

Scopul lucrării este de a identifica posibilitățile de utilizare a unui joc pe calculator ca mijloc de dezvoltare a interesului cognitiv al unui elev mai tânăr.

Obiectivele cercetării:

1.Examinați literatura de specialitate pe tema de cercetare.

2.Descrieți principalele concepte ale lucrării.

.Să identifice și să studieze posibilitățile de utilizare a unui joc pe calculator ca mijloc de dezvoltare a interesului cognitiv al unui elev mai tânăr.


Capitolul I. Fundamente teoretice pentru studierea caracteristicilor jocurilor pe calculator


.1 Aspecte sociale și psihologice ale jocurilor pe calculator


În psihologia rusă, atitudinea față de jocurile de divertisment este oarecum disprețuitoare: „... în general, jocurile de divertisment de jocuri de noroc sunt dăunătoare, deoarece duc la o pierdere de timp necugetător de timp” (V.V. Rubtsov). Sunt analizate în detaliu posibilitățile și cerințele pentru realizarea programelor educaționale de dezvoltare, modalitățile de organizare a muncii unui copil și a unui adult în situația de utilizare a tehnologiei informatice, precum și funcțiile unui calculator în activitățile educaționale. În același timp, distracția, inclusiv jocurile pe computer bazate pe povești în forma în care se găsesc pe computerele personale și consolele de jocuri practic nu sunt luate în considerare, deși devin din ce în ce mai populare și devin prima formă de interacțiune cu un computer disponibil. unui copil. Relația lor cu jocul de rol și impactul asupra dezvoltării copilului necesită o analiză specială, pe măsură ce computerele personale devin tot mai răspândite, jocurile video devin parte din subcultura copiilor și adolescenților, înlocuind treptat jocurile tradiționale din viața copiilor. .

Jocurile pe calculator au apărut în anii 70 și în zece ani au devenit populare în rândul copiilor, mai întâi în Occident, iar apoi, odată cu răspândirea tehnologiei informatice, în țara noastră. Un salt brusc în distribuția jocurilor video este asociat cu apariția pe piață a consolelor de jocuri video, precum Dandy și Nintendo, care nu necesită achiziționarea unui computer scump, dar funcționează atunci când sunt conectate la un televizor. În anii 80 și începutul anilor 90, s-au făcut multe cercetări în psihologia occidentală cu privire la posibilul impact al jocurilor video asupra unui copil. Recent, cercetătorii se îndreaptă din nou către acest domeniu în legătură cu un salt brusc în dezvoltarea tehnologiilor care au schimbat calitativ jocul pe computer.

Există două domenii principale de cercetare în acest domeniu: impactul jocurilor pe calculator asupra caracteristicilor dezvoltării personalității, adaptarea socială a copilului și dezvoltarea sa cognitivă. Un număr mic de studii abordează și cel de-al doilea „vector” în interacțiunea dintre un copil și un computer - preferințele copiilor pentru jocuri în funcție de caracteristicile caracterului copilului, analiza jocurilor create de copiii înșiși. Efectele unui joc pe calculator în domeniul dezvoltării sociale și personale a unui copil includ dependența, asimilarea stereotipurilor de comportament agresiv și ostil, stereotipurile de rol de gen și impactul asupra trăsăturilor de caracter ale jucătorilor. Să ne oprim asupra acestor aspecte mai detaliat.

Studiul problemei preferinței pentru jocurile pe calculator este asociat cu utilizarea pe scară largă a jocurilor și transformarea lor în principala formă de petrecere a timpului liber pentru copii. Într-un studiu al lui Griffiths (1988), au fost identificate două tipuri de motive care îi determină pe copii și adolescenți să apeleze la un joc pe calculator din nou și din nou. Jucătorii cu primul tip joacă pentru plăcerea jocului în sine și de dragul rezultatului, satisfacerea motivului de realizare, posibilă rivalitate cu alți jucători. Cu acest tip de motivație, jocul este combinat cu alte activități, copilul comunică în mod normal cu ceilalți, și apelează la un joc pe calculator în timpul odihnei și al liberului. Pentru jucătorii cu al doilea tip de motivație, jocul devine o formă de evadare. Acest tip de dependență de joc și retragerea în realitatea jocului este ceea ce atrage atenția nu numai psihologilor, ci și psihiatrilor. Motivul unei astfel de pasiuni pentru jocurile pe calculator poate fi incapacitatea copilului de a face față problemelor vieții de zi cu zi, studiului, relațiilor dificile cu părinții, semenii - în astfel de cazuri, jocul este o formă de reacție la stres, o modalitate a evadarii din realitate, o expresie a unui sentiment de neputinta. Un joc pe calculator pentru un astfel de copil devine principala distracție, își pierde interesul pentru alte activități. Un astfel de copil necesită atenția unui adult, poate ajutorul unui psiholog. Fisher a evidențiat trăsături comportamentale dezadaptative în acest tip de dependență, care includ încălcări ale contactelor sociale (familie, prieteni), minciuna și infracțiuni minore pentru banii necesari pentru a cumpăra jocuri, o cantitate mare de timp petrecut la computer sau în camera video. , apelând la joc într-o situație stresantă, proastă dispoziție. Însă numărul jucătorilor cu un tip pronunțat de dependență de joc ca o evadare din realitate este relativ mic, iar cazurile de psihoterapie a unor astfel de retrageri descrise în literatura de specialitate (Keepers 1990) sugerează că atunci când se rezolvă probleme externe, se normalizează relațiile copilului cu altele, un asemenea atașament față de joc dispare.

Cercetătorii autohtoni ai jocurilor pe calculator (A. G. Shmelev, I. V. Burmistrov, Yu. V. Fomicheva) au analizat motivele pentru a apela la un joc pe calculator la adulți. Și pe lângă motivele enumerate de plăcere, realizare și evadare, ele oferă ca posibile motive pentru autocunoașterea jocului, autoexprimarea, autodezvoltarea și formarea anumitor abilități (jocuri intelectuale și simulatoare), propriul „calculator” natura jocului (când însuși faptul interacțiunii cu mașina este atractiv), și Vezi și dorința de putere (jocuri de strategie). Autorii notează, de asemenea, că, odată cu un set de experiență de joc, motivația jucătorului și atitudinea acestuia față de joc se schimbă.

Cea mai studiată sferă de influență a jocurilor pe calculator asupra unui copil este agresivitatea pronunțată a conținutului multor jocuri. Aceasta este o preocupare și pentru părinți. În abordările teoretice se pot distinge două puncte de vedere conflictuale - teoria învățării sociale susține că jocurile care conțin modele de comportament agresiv afectează ostilitatea copilului, că astfel de modele vor fi reproduse de el în realitate. Conform teoriilor psihanalitice, dimpotrivă, jocurile pe calculator permit să răspundă la impulsuri agresive deplasate de copil, să exprime sentimente de furie, furie, a căror manifestare nu este aprobată de alții. În acest caz, jocul poate avea un efect cathartic, poate fi un mijloc de „autoterapie” pentru copil. Oricum ar fi, dar jocurile care sunt evaluate de cercetători ca conținând scene de violență, agresiune și cruzime, de regulă, ocupă primele rânduri în listele de rating ale celor mai populare jocuri. Cercetările lui Funk au arătat că 47% dintre americanii în vârstă de 10-12 ani care joacă jocuri pe calculator preferă jocurile care conțin scene de agresiune în relație atât cu personaje fictive, cât și cu personaje umane, 29% preferă jocurile cu tematică sportivă, 20% preferă jocurile neutre și doar 2% - dezvoltarea de jocuri care vizează învățarea. În Statele Unite și Japonia, au fost dezvoltate sisteme pentru evaluarea agresivității și cruzimii scenelor prezentate într-un joc pe calculator, precum și criterii pentru restricțiile de vârstă adecvate ale jocului (similar cu evaluarea programelor de televiziune și a videoclipurilor), dar în condițiile vânzării gratuite a discurilor de joc, controlul asupra utilizării acestora este destul de complicat, mai ales când principalul utilizator al computerului este copilul însuși.

Sunt contradictorii și rezultatele studiilor experimentale specifice ale legăturii dintre cruzimea demonstrată în joc și agresivitatea reală a copilului. Unii cercetători vorbesc despre un efect pe termen scurt sau despre lipsa de influență a conținutului jocului asupra comportamentului și stării ulterioare a copilului. Descărcarea impulsurilor agresive și scăderea ostilității, relaxarea după jocuri cu conținut agresiv sunt evidențiate de datele lui K. Byutner și Graybill D. Dar totuși, majoritatea cercetătorilor confirmă existența unei legături între conținutul unui joc pe calculator și nivelul de agresivitate în jocul liber ulterior al copilului, ostilitatea și anxietatea acestuia, care au fost diagnosticate prin chestionare și teste (inclusiv testul Rosenzweig și chestionarul Bass-Darkey). Mai mult, această influență crește odată cu creșterea interactivității (adică, capacitatea jucătorului de a controla acțiunile eroului) și a realismului jocului. S-a demonstrat că copiii mai mici au mai multe șanse să imite direct comportamentul eroului jocului. În același timp, întrebarea cât de lungă sunt aceste efecte, dacă sunt transferate în viața reală (observările jocului și măsurătorile au fost efectuate în condiții de laborator) rămâne deschisă. Din motive etice, studiul cruzimii și agresivității reale este aproape imposibil. În acele cazuri în care am luat în considerare indivizi care au manifestat deja agresivitate, cruzime față de ceilalți, este imposibil să se stabilească dacă pasiunea primară pentru un anumit tip de jocuri pe calculator sau trăsăturile de personalitate ale acestor subiecți au determinat preferința pentru anumite jocuri.

Având în vedere problema „Joc și agresivitate”, trebuie menționat că conflictul face parte din joc, o condiție pentru apariția însăși nevoii de acțiune. „Conflictul este un element esențial al tuturor jocurilor. Poate fi direct sau indirect, rezolvat prin violență sau pașnic, dar este întotdeauna prezent în joc”, spune Chris Crawford, dezvoltator de jocuri video. Cel mai pașnic joc are un adversar: computerul însuși, care rămâne fără timp sau un munte de figurine în creștere (Tetris). Pe exemplul jocului Tetris a fost realizat studiul lui Scott, în care s-a obținut și o creștere a agresivității în rândul celor care jucau Tetris (un joc absolut lipsit de scene de violență). Acest joc, în ciuda ideii sale foarte simple și a regulilor simple, introduce rapid un jucător începător într-o situație de frustrare. Scott avertizează împotriva interpretării directe a rezultatelor cercetării legate de tendințele agresive crescute la jucătorii de jocuri pe computer și introduce factori suplimentari, cum ar fi sexul, vârsta, trăsăturile de personalitate, experiența de joc a subiecților, durata experimentului, metodele de diagnosticare și tipul de joc.

Influența jocurilor pe calculator asupra altor aspecte ale personalității copilului și al adaptării sale sociale a fost, de asemenea, studiată pe scară largă. În studiile străine, s-au obținut date contradictorii cu privire la relația dintre stima de sine, abilitățile sociale, succesul copiilor și adolescenților și timpul petrecut de aceștia jucând jocuri pe calculator. Pe de o parte, jocul este un mediu de susținere în care poți obține rezultate și te afirmi, dar, pe de altă parte, pasiunea pentru calculator exacerbează problemele din domeniul contactelor sociale, izolând copilul, făcând posibilă evadarea de problema. În același timp, jocurile în sine devin un prilej de comunicare, un subiect de discuție și rivalitate în obținerea unui rezultat de joc, ceea ce înseamnă că pot servi și ca instrument de socializare. Un studiu din 1996 realizat în Statele Unite de Funk și Buchman a arătat că jocurile pe calculator în cele mai multe cazuri nu provoacă inadaptare școlară sau socială, dar, ca în orice domeniu, există grupuri de risc. Această lucrare subliniază încă o dată nevoia de a clasifica jocurile, imposibilitatea de a considera jocurile pe calculator, precum și oamenii pasionați de ele, ca un grup unic, omogen.

În studiul lui Fomicheva Yu.V. au fost identificate unele trăsături de personalitate, conform cărora s-au obținut diferențe semnificative la grupuri de subiecți care joacă și nu jocuri pe calculator. Elevii care au avut multă experiență în joc au arătat rezultate mai mari în evaluarea activității, egocentrism, demonstrativitate, dominație, obrăznicie, stime de sine mai ridicate, independență ridicată față de grup. În același timp, s-au găsit probleme în comunicare și trăsături ale dezvoltării morale într-o serie de cazuri (evaluarea negativă de către subiecți a unor calități precum empatia, aderarea la principii). În grupul cu mai multă experiență de joc, a existat o predominare a locului de control intern, o imagine de sine mai diferențiată și mai conflictuală și o implicare și semnificație ridicată a jocului. Aceste studii au fost efectuate pe elevi cu vârsta cuprinsă între 17-19 ani și un transfer direct al rezultatelor acestora la alte vârste ar fi incorect. Dar rezultatele lor sunt importante pentru noi ca una dintre opțiunile de prezicere a dezvoltării copiilor care sunt dependenți de jocurile video, pentru că dacă printre tinerii de astăzi de 18-20 de ani numărul de oameni care joacă jocuri pe calculator este deja mare, atunci generațiile viitoare. va fi și mai pasionat de computer.

Unul dintre aspectele interacțiunii unui copil cu un computer studiat în detaliu în psihologia americană este stereotipurile de gen. În cultură (atât americană, cât și poate a noastră), tehnologia în general și computerele în special sunt recunoscute ca fiind mai mult un lucru „masculin”. Din această cauză, în rândul utilizatorilor de computere sunt mai mulți bărbați, iar printre proprietarii de console de jocuri și computere predomină băieții. Conform datelor noastre pentru 1998, 40% dintre fete și 70% dintre băieți la vârsta de 8 ani au acces la computer și jocuri video, ceea ce corespunde datelor pentru Statele Unite în 1994.

În acest sens, observăm că jocurile în sine sunt clar concentrate pe stereotipurile masculine de comportament. Așadar, în 47 de jocuri Nintendo studiate de J. Provenzo au fost prezentate 115 imagini masculine și 9 feminine, iar niciuna dintre femei nu s-a găsit în poziții active sau dominante și, practic, au fost rănite sau salvate. „Jocurile pe calculator sunt create de bărbați pentru bărbați” (Gutman) și fac parte din norma de comportament masculin, succesul în jocuri este aprobat de colegi și societate. Fetele manifestă inițial mai puțin interes față de jocurile pe calculator și preferă jocurile mai puțin agresive și mai puțin dinamice decât băieții, prezentând diferențe semnificative în stilul de joc. „Stilul feminin” al jocului se caracterizează prin mai puțină dorință de câștig și evaluarea realizărilor, o preferință pentru reguli simple și flexibile, intrigi realiste și un ton prietenos de feedback; „Stilul masculin”, dimpotrivă, corespunde dorinței de a câștiga în joc, jocurilor de duel, rigidității și complexității regulilor, intrigilor fantastice și unui ton sfidător, agresiv de feedback. Aceste diferențe au fost relevate în analiza preferințelor copiilor pentru jocuri de diferite sexe, în observarea jocului și în crearea independentă de jocuri pe calculator de către copii. În funcție de aceste diferențe de stiluri, cercetătorii propun să facă distincția între jocurile cărora li se adresează diferite sexeși jocuri neutre care nu poartă stereotipuri de gen, pe care autorii le consideră dezirabile, deoarece oferă șanse egale pentru toți copiii.

Posibilitățile de influență a jocurilor pe calculator asupra dezvoltării cognitive sunt asociate nu numai cu programele de antrenament și mediile speciale de computer, ci și cu dezvoltarea abilităților individuale asociate cu succesul învățării. Grupul de studii care studiază legătura dintre jocurile pe calculator și dezvoltarea cognitivă a unui copil include nu numai studii despre dezvoltarea intelectuală, ci și despre dezvoltarea percepției, memoriei, vitezei de reacție, formarea abilităților specifice folosind un computer, includerea tehnologiilor informatice. în predarea copiilor de diferite vârste, precum și în studii privind cazurile speciale de dezvoltare, de exemplu, pentru reabilitare (handicap, întârziere în dezvoltare, leziuni).

În studiile lui Dastman, Goldstein și alții, s-au obținut rezultate care indică posibilitatea dezvoltării memoriei, a coordonării motorii, a capacității de a percepe spațiul și a atenției cu ajutorul jocurilor pe calculator. Aceste efecte au fost testate pentru diferite vârste, atât la subiecții fără probleme de dezvoltare, cât și la subiecții cu paralizie cerebrală și cu disfuncție cerebrală minimă. În aceste experimente s-au folosit jocuri simple de reacție și puzzle-uri, în timp ce efectele jocurilor moderne de divertisment sunt mult mai greu de determinat aici datorită dispersării mari a acestora, atât în ​​conținut, cât și în acțiunile jucătorului.

Multe jocuri distractive conțin o cantitate mare de informații datorită conținutului bogat și, din această cauză, copilul primește cunoștințe în domeniul istoriei, geografiei, economiei, în special jocurilor strategice. Creatorii de jocuri includ adesea în mod conștient în ei nevoia de a stăpâni o anumită cantitate de cunoștințe, dezvoltarea abilităților. Cu toate acestea, cercetările lui Lin și Lepper au arătat o relație inversă între pasiunea pentru jocurile pe calculator și succesul academic al adolescenților, dar acest lucru se datorează mai mult timpului pe care îl consacră studiului decât nivelului lor de dezvoltare mentală. La o vârstă mai înaintată (la studenți), această dependență nu a fost constatată. Experimentul lui Owen și Bobko (Oyen & Bobko) a arătat că atunci când stăpânesc același material în mod tradițional și într-un joc pe calculator, ale cărui obiective nu sunt educaționale, dar necesită utilizarea acestor informații, motivația a fost mai mare în grupa „calculatoare”, dar din punct de vedere al eficienței calculatorul era inferior profesorului. Valoarea secundară, de fond a materialului, o mulțime de obiective needucative, potrivit autorilor, au redus efectul „educativ” al jocului pe calculator.

Analizând influența și potențialul de dezvoltare al jocurilor pe calculator pe baza cercetărilor sale empirice, A.G. Shmelev notează: „... în timp ce se joacă pe un computer, un copil... interacționează activ cu unul artificial, dar totuși interacționează cu un fel de lume. În același timp, învață nu doar să apese rapid tastele, ci și să-și construiască în cap modele figurativ-conceptuale, fără de care este imposibil să reușești în jocurile moderne pe calculator... și asta le manifestă potențialul de dezvoltare, mai ales cu referitor la inteligență. Dar, în același timp, subliniază și pericolul asociat cu implicarea timpurie într-un joc pe calculator: „... convenția lumii jocurilor (precum și a lumii „desene animate”) necesită o restricție extremă în accesul la ele pentru un preșcolar, până la excluderea completă în unele cazuri. Până când Imaginea lumii reale se formează ca bază integratoare a bunului simț elementar, impactul jocurilor condiționate se poate dovedi „schizofrenic” în cazul unui copil impresionabil într-o anumită măsură...”. A.G. Shmelev observă, de asemenea, posibilitatea de autism cauzată de pasiunea unui copil pentru un joc pe calculator.

Cu toate acestea, tehnologia computerelor intră din ce în ce mai mult în viața unui preșcolar. Pentru copiii de la vârsta de trei ani sunt oferite programe de joc și educaționale, așa-numitul „edutainment”. Cu ajutorul calculatorului, copilul este invitat să stăpânească ideile inițiale despre culoare și formă, să dezvolte memoria, gândirea și chiar vorbirea. O interfață special simplificată, introducerea intrigii și instrucțiunile de animație nu necesită participarea unui adult. Astfel de jocuri trebuie luate în considerare separat și nu numai din punctul de vedere al influenței lor asupra dezvoltării intelectuale a copilului, ci și în raport cu efectul lor în domeniul dezvoltării sociale, caracteristicile relațiilor cu părinții la copiii care comunică. cu un calculator de la o vârstă fragedă.


1.2 Caracteristicile psihologice generale și tipologia jocurilor pe calculator

student cognitiv joc pe calculator

Jocul de rol este tipul principal de activitate al unui preșcolar, deoarece în el apar principalele neoplasme ale epocii, „... este o sursă de dezvoltare și creează noi zone de dezvoltare proximală” (Vygotsky L.S.), în ea se diferenţiază următoarele activităţi . D.B. Elkonin a scris despre semnificația jocului astfel: „... apare o nouă formă psihologică de motive... are loc o tranziție de la motive care au forma unor dorințe imediate preconștiente colorate afectiv la motive care au forma unor intenții generalizate. , stând în pragul conștiinței.” . Un nou motiv apare în joc - să nu fii ca un adult, ci să fii adult, să ocupe un nou loc în sistemul de relații, să desfășoare activități importante, până la sfârșitul vârstei preșcolare aceste motive capătă un anumit forma - dorința de a studia la școală (L.I. Bozhovich). Un joc de rol, al cărui conținut principal sunt normele relațiilor umane, devine o modalitate de a stăpâni normele morale. În joc, copilul dobândește abilități de interacțiune socială, în această interacțiune, în tranzițiile „Eu-Eu-în-rol” și acordul „rolul meu - rolul unui partener”, are loc decentrarea cognitivă și emoțională. Când se subordonează mai întâi unei reguli inconștiente, iar apoi unei reguli identificate chiar înainte de joc, copilul dezvoltă arbitrar. Jocul dezvoltă imaginația, gândirea vizual-figurativă a copilului și, de asemenea, are loc „... formarea unor premise pentru trecerea acțiunilor mentale la o nouă etapă superioară - acțiuni mentale bazate pe vorbire”.

Jocul este strâns legat de alte activități ale unui preșcolar: productiv (desen, design, aplicare), forme inițiale de muncă și învățare, percepția unui basm. Desenul, proiectarea, fantezia la 3-5 ani sunt de natură intriga la copii și sunt strâns legate de trăirea evenimentelor descrise, ele, ca și jocul, sunt procedurale și pot fi însoțite de o narațiune (L.F. Obukhova). ).

Jocul este o activitate complexă care se dezvoltă în ontogeneză și are propria sa structură internă. D.B. Elkonin identifică următoarele componente structurale ale jocului:

· rolul pe care îl asumă copilul;

· o situație condiționată creată pentru a întruchipa rolul;

· acțiuni de joc pentru implementarea rolului;

· utilizarea ludică a obiectelor care face posibile acțiuni ludice;

· relații reale între copiii care joacă, dezvoltându-se în paralel cu jocul, relații de joc de rol.

Rolul este momentul constitutiv al jocului, fără el jocul este imposibil. Esența rolului este re-crearea relațiilor sociale, în spatele cărora se află regula de acțiune, modul de comportament. O condiție prealabilă pentru adoptarea unui rol este alocarea pentru copil a anumitor relații reale. Regula jocului, inclusă în rol, caracteristică preșcolarului mai mic - acesta este începutul stăpânirii metodei de acțiune reală a persoanei al cărei rol îl are copilul. În acest sens, „... dezvoltarea conștiinței personale de sine (adică alocarea pentru conștiința copilului a relațiilor sale cu ceilalți, deci atât poziția sa personală, cât și dorința de a lua o poziție diferită) este rezultatul joc”, D.B. Elkonin. Alocarea relațiilor are loc treptat, odată cu aceasta se dezvoltă și conținutul rolului.

Criteriul de acceptare a unui rol de către un copil poate fi apariția unui nume de joc, alocarea discursului de joc de rol. Odată cu apariția rolului, apare și posibilitatea unui nou plan de relații: „Eu - Eu-în-rol”, aici, în același timp, există o conștientizare a diferenței dintre poziția reală a copilului și poziția de adultul al cărui rol îl joacă și controlul acțiunilor de joc de rol. „O persoană este întotdeauna două persoane. Începe foarte devreme, care este ideea... (rolul) nu este o imagine a altuia, este o imagine a mea prin altul, adică ceea ce vreau, mă străduiesc să fiu. În acest sens, un alt criteriu pentru apariția unui rol (mai ales în stadiul identificării unui rol înainte de joc) poate fi capacitatea copilului de a se adresa propriului personaj ca și altuia, dialogul „Eu” – „I- in-rol”, abilitatea de a-si spune ceva – jucandu-se pe cineva. Posibilitatea fundamentală a unui astfel de dialog poate fi văzută într-un joc de rol cu ​​o jucărie (păpușă), atunci când un copil dezvoltă un dialog între „mamă” și „copil”, deplasându-se din poziție în poziție și ținând simultan două roluri de joc. Acest dialog pare a fi unul dintre mecanisme psihologice formarea vorbirii interioare și, prin urmare, gândirea, autocunoașterea și viața mentală interioară în general.

Îndeplinirea rolului devine principalul motiv al jocului, ascultarea de regula cuprinsă în rol aduce plăcere copilului. Rolul dezvăluie sensul jocului, face posibilă acceptarea, înțelegerea și respectarea regulii. Regula însăși își primește existența externă, obiectivă, în modelul de rol. Rolul face ca implementarea regulii să fie atractivă, provoacă dorința de „a face bine”, dă o colorare emoțională jocului: „... există o legătură organică între rol și regula de comportament și alocarea treptată a regula ca nucleu central al rolului îndeplinit.” Regula devine un afect, copilul învață să-și regleze conștient manifestările prin supunerea la propria sa regulă. Apare o nouă formă de dorință - de a acționa corect, în conformitate cu forma ideală dată de regulă.

În studiile de dezvoltare a jocului la vârsta preșcolară, efectuate sub conducerea D.B. Elkonin, s-a constatat că în joc are loc o evoluție a regulii de la inconștient la conștient, de parcă copilul descoperă regulile, separându-le de joc. Rolul, dimpotrivă, se dezvoltă de la o formă extinsă, deschisă, la una ascunsă cuprinsă în regulile jocului. Jocurile cu reguli conțin și urme de roluri, uneori fixate doar în numele jocului (Pisica și șoarecele, Vrăjitorii) sau în cuvinte speciale care îl organizează (Boieri).

Cu toate acestea, dezvoltarea jocului de rol nu se termină la vârsta preșcolară. În ciuda faptului că la vârsta școlară jocul este înlocuit cu o nouă activitate de conducere - educațională, jocul nu părăsește viața copilului când acesta trece pragul școlii. Dezvoltarea gândirii, dezvoltarea citirii și scrisului, precum și familiarizarea cu elementele de bază ale unei limbi străine extind gama de jocuri disponibile copilului, provoacă o creștere a interesului pentru jocurile pe calculator.

Deși la vârsta școlară jocuri cu reguli și jocuri sportive, dar jocul de rol nu dispare. Un studiu al jocului de rol al școlarilor și adolescenților mai mici a arătat că în condițiile motivației jocului, școlarii își măresc inițiativa, independența și activitatea creativă. Pentru școlari, jocul ajută la ameliorarea stresului care apare adesea în activitățile educaționale; este un mijloc de stabilire a relațiilor cu semenii. Întrucât procesul educațional este axat în principal pe munca individuală, ponderea comunicării interpersonale la vârsta școlii primare este în principal joc.

Jocul școlarilor are propriile sale caracteristici psihologice. Gama de intrigi ale jocurilor pentru școlari este mai bogată și mai diversă, proporția jocurilor de dramatizare este mai mare, iar temele eroice sunt preferate. D.B. Elkonin a evidențiat dinamica dezvoltării acțiunii de joc la vârsta preșcolară: de la acțiuni reale la acțiuni generalizate, condiționate și acțiuni din planul intern. În școală și junior adolescent B.S. Makhlakh a înregistrat o revenire la acțiune cât mai aproape de reală. Copiii 9-11 ani încearcă să recreeze cât mai mult posibil situația jocului, pot pregăti atribute pentru o lungă perioadă de timp, este mai dificil să fie de acord cu înlocuirea jocului cu obiecte. Dacă era important ca un preșcolar „să fie ca un adult”, atunci pentru un adolescent, întrebarea „a fi” probabil merită deja - să încerce să trăiești cu adevărat situația, să depășești dificultățile, să arăți unele trăsături ale eroului ( dar arată-le chiar tu!), de parcă ai verifica cât de mult ai reușit să te apropii de eșantionul pentru adulți. Scolarii nu mai joacă poziții sociale generalizate, ci personaje, calități ale unui adult „ideal” și, eventual, un „eu ideal” - această imagine apare doar într-o formă mai mult sau mai puțin individualizată.

Dacă în joc preșcolar procesul de interpretare a rolului în sine dă plăcere, apoi în preadolescență și adolescența timpurie este important să arăți cu adevărat unele calități ale „personajului ideal”, adică. exprimă-te prin rol. Acest lucru se observă mai ales în jocul copiilor de 11-13 ani, când situația devine din nou condiționată, iar piesa în sine iese în prim-plan - calitatea performanței actoricești. Intrigile eroice „extreme” sunt înlocuite cu unele amuzante, ironice, care permit o piesă vie. Acesta nu mai este chiar un joc, deoarece își pierde procesualitatea, nu devine un joc pentru sine, are funcția de a dezvălui „eu” pentru alții. Prin urmare, una dintre condițiile pentru participarea unui școlar la joc este implicarea unor figuri de referință în acesta, precum și aceeași percepție de către toți cei care joacă jocul ca activitate semnificativă. Cu cât copilul este mai mare, cu atât mai mult „se joacă pentru privitor”, se joacă pentru alții, iar poziția sa de joc este direct legată de poziția sa în grup, iar schimbarea uneia dintre aceste poziții atrage adesea o schimbare în cealaltă. La vârsta de 11-14 ani, există pericolul ca copilul să „se joace prea mult” și să înceapă să transfere relațiile de joc în viața reală: planul relațiilor de joc de rol este împletit cu cel real - astfel de situații apar uneori printre participanți la jocuri de rol pe termen lung (de exemplu, bazate pe lucrările lui R. Tolkien).

Jocurile la vârsta de școală primară apar fără ajutorul unui adult și uneori în secret față de el și de la alți copii. Comunitățile „secrete” de jocuri, pe de o parte, satisfac nevoia unui grup de referință, pe de altă parte, fac jocul în siguranță (protejându-se de opiniile sceptice ale altora). La adolescenți, jocul necesită o organizare specială, ei sunt dominați de comunicarea extra-situațională care nu necesită activitate comună, dar este ea însăși valoroasă pentru ei. Jocul, chiar și organizat de adulți semnificativi, poate să nu fie acceptat imediat - copilul trebuie să se implice, să se asigure că situația este în siguranță. Interesante sunt și jocurile fantasy care apar în pragul adolescenței (și uneori continuă din copilărie), care apar complet în imaginație, sau se bazează pe creativitatea artistică sau pe asemănarea unui joc de regizor. În astfel de jocuri, de regulă, ei joacă singuri, inventând aventuri nesfârșite, faptele unui erou fictiv. Jocul este ținut secret față de ceilalți și poartă funcția protectoare de a pleca în propria lume. Astfel de eroi, de regulă, afișează o imagine ideală despre ei înșiși și permit ca dorințele prețuite ale unui adolescent să fie realizate în lumea lor. Deci, principalele schimbări în jocul de rol în școala primară și adolescență sunt următoarele:

· rolul ar trebui să includă acum oportunități de manifestare reală a calităților semnificative ale propriei personalități a copilului, adică. auto-dezvăluire;

· regulile reflectă nu doar normele de interacțiune socială, ci și normele morale, moduri de interacțiune interpersonală;

· situația imaginară ar trebui să conțină dificultăți reale și depășirea lor;

· planul relaţiilor sociale reale în joc devine foarte important.

Aceste schimbări sunt asociate cu o schimbare în însuși motivul jocului, care merge de la preșcolar „fii ca un adult” la adolescent „fii tu însuți” (dezvăluie-ți „eu”). În consecință, noi aspecte ale relațiilor sociale vin în centrul jocului: în loc de o imagine ideală generalizată a unui adult, un erou specific în toată bogăția caracterului și a relațiilor sale. Dar, cu toate acestea, esența jocului rămâne rolul, ca modalitate de orientare în sistemul de relații umane și căutarea locului în el.

Posibilitatea de a avea un rol într-un joc pe calculator a fost o considerație majoră pentru noi. Jocurile pe calculator sunt un grup foarte eterogen și includ multe altele diferite, inclusiv. și non-jocuri formă pură modalități de interacțiune între jucător și computer sau cu alte persoane care se joacă prin rețele de calculatoare. În diferite jocuri, situația de joc și poziția jucătorului în raport cu aceasta sunt stabilite în moduri diferite și, în funcție de aceasta, reprezintă posibilități diferite de apariție a comportamentului de joc de rol în timpul jocului.

În istoria studiului jocurilor pe calculator s-au propus mai multe motive pentru împărțirea lor în grupe: după scopuri (educative și distractive); după conținut (zona afișată a realității); s-au remarcat simulatoare militare, sportive, de zbor și auto, puzzle-uri etc.

Prima clasificare din literatura rusă a fost propusă de Shmelev. Se bazează pe caracteristicile funcțiilor mentale incluse în procesul de joc.

Jocuri care stimulează gândirea logică formală și combinatorie (MasterMind, Minesweeper, versiuni computerizate de șah sau dame).

Jocurile de noroc care necesită adoptarea intuitivului decizii iraționale poker ("computer"), jocuri cu tombolă

Jocuri legate de antrenamentul coordonării senzorio-motorii, atenție, viteza de reacție, acestea includ jocuri sportive („Tenis”, „Fotbal”, „Billiard”) și jocuri „conveior” („Catch”, „Tetris”, „Splat”) .

Jocurile de război și jocurile de arte marțiale („Combat”, „Commandos”, „Karate”) conțin adesea elemente de arte marțiale dure sau violență, pot contribui la dezvoltarea stabilității emoționale, servesc ca o modalitate acceptabilă din punct de vedere social de a descărca impulsurile agresive, dar sunt contraindicate persoanelor cu mentalitate instabilă.

Jocuri precum urmărirea-evitare („Pacman”, „Dig-Dag”), jocul include o componentă intuitivă de gândire și percepție emoțional-senzorială; jocurile servesc ca o eliberare emoțională, care este lipsită de agresivitate (ca în jocurile de război).

Jocurile de aventură (jocuri de aventură sau „Arcade”) sunt o clasă eterogenă din punct de vedere psihologic. Autorul distinge două subclase: jocuri de tip „labirint vizual”, în care jucătorul vede întregul teren de joc („Rise-out”, „Infernal”) și jocuri de tip „labirint diaramic”, unde câmpul vizual este restrâns. la dimensiunea celui real ("Lori", "Eden"). "Labirint vizual" necesită jucătorului în principal gândire vizual-eficientă, abilități locomotorii; „labirint diaramic”, dimpotrivă, este o modelare abstractă a elementelor lipsă din câmpul vizual, care procedează cu includere constantă. memorie cu acces aleator.

Jocurile de simulare („Boeing 747”, „Rally”) sunt greu de descris în ceea ce privește orice proprietate mentală dominantă care trebuie inclusă în joc. Aceste proprietăți depind direct de structura activității profesionale sau de aptitudinea specifică pe care o modelează jocul. Aici autorul include și jocuri ale unui plan managerial și economic („Afaceri”, „Schimb”).

Această clasificare a fost făcută la sfârșitul anilor 80, iar în ultimii 10 ani, tehnologia computerelor s-a schimbat foarte mult. Clasificarea nu include multe dintre jocurile multimedia populare de astăzi. Un joc modern pe computer necesită includerea unei varietăți de metode de răspuns și, adesea, combină mai multe tipuri dintre cele descrise de A.G. Shmelev simultan.

S-a încercat și analizarea jocurilor din punctul de vedere al motivației jucătorului de a apela la acestea. A.G. Shmelev identifică mai multe funcții ale jocului care reflectă diferite nevoi umane - auto-examinare, psihotraining, adaptare socială, nevoie de odihnă etc. Myers a identificat patru criterii pentru studierea sferei motivaționale a utilizatorilor: fantezie, curiozitate, complexitatea sarcinii și interacțiune. Experții erau 11 studenți care jucau frecvent. Autorul a identificat trei factori care explică nevoile care stau la baza jocului: jocul ca „realizare”, jocul ca activitate socială și jocul ca meditație.

Trebuie remarcat faptul că tipologiile de mai sus sunt concentrate în principal pe utilizatorul adult de jocuri pe calculator. Ele presupun folosirea și antrenamentul unor formațiuni psihologice deja consacrate: gândirea logică, coordonarea senzorio-motorie etc. De asemenea, se presupune că formarea sferei personal-semantice a subiectului jocului: ierarhia motivelor, reflecție, capacitatea de comportament volițional și arbitrar. Nu ne interesează utilizarea calităților psihologice gata făcute (a devenit) ci posibilitatea formării și dezvoltării lor în procesul unui joc pe calculator. După cum știți, cea mai intensă perioadă de formare a principalelor neoplasme psihologice cade pe vârsta preșcolară și primară, iar una dintre cele mai importante condiții pentru formarea lor este un joc de rol. Ținând cont de expansiunea tot mai mare a jocurilor pe calculator la vârste mai mici și de tendința de a scoate jocurile de rol din viața copiilor, se pune problema posibilității de a compensa deficitul jocurilor tradiționale prin utilizarea jocurilor pe calculator. Deoarece, după cum sa menționat mai sus, unitatea de activitate a jocului atât pentru un preșcolar, cât și pentru un elev mai mic este un rol, am crezut că potențialul de dezvoltare al unui anumit tip de joc pe calculator va fi determinat de posibilitatea de a-și asuma un rol, și anume: poziţia copilului în raport cu realitatea jocului şi personajele individuale ale jocului. În opinia noastră, acest aspect ar trebui să devină baza clasificării jocurilor pe calculator.

Clasificarea noastră se bazează pe împărțirea general acceptată a jocurilor în funcție de conținutul și acțiunile jucătorului. Am încercat să analizăm poziția jucătorului în raport cu realitatea jocului și posibilitatea identificării cu imaginile de joc ca unul dintre factorii asumării unui rol în joc. Am identificat trei grupuri destul de mari de jocuri în funcție de poziția jucătorului: deasupra situației, în afara acesteia sau în interior - acestea sunt, respectiv, strategii, jocuri de povestire și simulări. Când luăm în considerare tipurile de jocuri, vom încerca să identificăm în fiecare tip un anumit set de caracteristici care oferă atât o idee generală a jocului, cât și cele legate de structura acestuia și de posibilitatea de a juca poziții în acesta. Oferim ca atare următoarele caracteristici:

· descrierea poziţiei jucătorului în raport cu situaţia de joc

· împrăștiat de intrigi de joc

· modalități de a stabili un rol într-un joc

· natura acțiunilor de joc

· implicare emoțională și intelectuală

· direcționarea în funcție de vârstă și accesibilitatea jocului

· oportunități de a construi parteneriate în joc (cu un alt copil / cu eroul jocului)

Nu toate jocurile pe calculator se încadrează într-o astfel de clasificare, va fi necesar să se menționeze separat puzzle-urile și jocurile tradiționale transferate pe un computer, precum și arcadele (platformers), un tip de joc utilizat pe scară largă pe consolele de jocuri și aparatele de slot.

PUZZLE ȘI JOCURI TRADIȚIONALE PORTATE LA CALCULATOR. (MINESPER, LINES, TETRIS, SOLITAIRES) este o formă foarte mare și, de fapt, cea mai veche formă de jocuri pe calculator. Acest grup poate fi împărțit în jocuri statice și dinamice. Jocurile statice sunt în mare parte jocuri tradiționale, cum ar fi creion și hârtie (Dots, Tic-Tac-Toe), jocuri de cărți (solitaire, mahjong) și, de asemenea, create ca jocuri pe calculator (Minesweeper). Jocurile și puzzle-urile dinamice folosesc capacitatea computerului de a crea obiecte în mișcare, dar în esență rămân adesea puzzle-uri, de exemplu. jocuri pentru gândire logică și ingeniozitate. În jocurile dinamice se dezvoltă și viteza de reacție, capacitatea de a evalua rapid mediul în schimbare al jocului (Tetris, Arkanoid).

Multe puzzle-uri fac posibilă jocul atât împotriva unui computer, cât și împotriva unui adversar real (în acest caz, computerul acționează doar ca spațiu și mijloc de joc). Când se joacă împotriva unui computer, apare adesea efectul personalizării, „animației” - mașina este percepută ca „bună” sau „dăunătoare”, în special jucând împreună sau „se umple”. Efecte similare au fost observate atât la copii, cât și la adulți. Alte caracteristici ale variantelor computerizate ale jocurilor tradiționale cu reguli încă așteaptă cercetătorul lor, dar atunci când se analizează posibilitățile de a lua un rol într-un joc pe calculator, luarea în considerare a acestui tip de joc nu are sens.

ARCADE (PLATFORMERS) ("KING THE LION", "ALLADIN", "SONIC") este un tip de joc foarte răspândit, primul disponibil pentru copil datorită simplității ideii și a interfeței. Sarcina jocului este de a controla mișcarea eroului jocului și de a-l conduce printr-o succesiune de labirinturi, obstacole etc. Poziția jucătorului, ca și în jocurile de povestire, poate fi descrisă ca fiind poziția „în afara situației”. Dar o diferență importantă este că în arcade caracterul eroului, trăsăturile sale nu sunt evidențiate și nu contează pentru joc. Eroul nu este personalizat și poate fi înlocuit fără a schimba sensul jocului. Comportamentul de joc de rol este imposibil din cauza lipsei unui plan semantic în joc.

Motivul principal al apelului este probabil motivul de realizare (deoarece există o evaluare constantă în timpul jocului) și o „stare de flux” specială care apare în timpul jocului - verificarea graniței „trece/eșec” - starea optimă de atenție (post -voluntară), creşterea tensiunii şi a descărcarii. Efectul fluxului se realizează datorită creșterii complexității și vitezei jocului, care are loc în paralel cu formarea abilității de joc - se menține optimul motivației. Acest sentiment de bucurie din procesul de joc (și nu din realizările succesive) este disponibil și în simulări. Această concentrare asupra procesului jocului diferă de plăcerea procesului de a juca într-un joc de rol, deoarece în jocurile pe calculator nu este asociată cu trăirea rolului altei persoane, ci cu crearea condițiilor optime pentru propria activitate. Nu există nicio cale de ieșire din eu, ci dimpotrivă, dezvăluirea lui și explorarea limitelor propriei acțiuni.

Strategiile sunt caracterizate, în primul rând, de o poziție clară a jucătorului deasupra realității jocului - aceasta este, de regulă, modelarea proceselor de control și comandă. Natura obiectelor de control poate fi diferită: de la o pizzerie la o galaxie, de la un parc de distracții la o armată. După conținut se disting strategii economice, militare, sportive. Jocurile de acest tip pot merge atât în ​​timp real, cât și pas cu pas (mișcarea jucătorului este mutarea adversarului, mutarea computerului). Principalele acțiuni ale jucătorului sunt gestionarea resurselor și planificarea bazate pe date despre starea obiectului și acțiunile inamicului. Regulile sunt stabilite în logica activității în sine și sunt dezvăluite pe măsură ce jocul progresează odată cu dezvoltarea obiectului (creșterea orașului, promovarea armatei sau dezvoltarea afacerii). În acest tip de jocuri, de regulă, există consilieri, indicii, care ajută la înțelegerea regulilor și posibilităților de acțiune. Pentru un control eficient, este necesar să se țină cont de mulți factori încorporați în programul de joc, informațiile despre aceștia sunt afișate pe ecran, cu cât mai mulți astfel de factori, cu atât modelul este mai aproape de realitate și cu atât este mai dificil să-l controlezi.

Rolul în strategii este introdus la începutul jocului ca o desemnare a poziţiei ocupate de jucător, se modifică odată cu dezvoltarea obiectului, dar se schimbă doar titlul (poziţia) şi puterile, adică. posibilitatile jucatorului. Acest rol nu conține un aspect semantic, nevoi-motivațional, jocul dezvăluie modalități, tehnologie de acțiune. Un astfel de joc nu reflectă sistemul de relații umane, deși acțiunea este generalizată, prescurtată și reflectă logica activității reale a unei persoane.

Plăcerea jocului este mai degrabă intelectuală („... cât de deștept sunt...”) decât plăcerea de a juca rolul („.. Pot fi un bun împărat, comandant, conducător...”). Nu a fost creată o situație imaginară, în care să fie inclus „Eul” jucătorului, există mai degrabă un model computerizat (semn, sistem logic) și acțiunea se realizează pe acest model, și nu pe realitate (și nu „ca dacă pe realitate”), pe care o reprezintă și este percepută ca o acțiune cu modelul, un dialog cu mașina. O pierdere într-o astfel de situație este o pierdere intelectuală, nu evocă emoții adecvate realității simulate (regret din cauza distrugerii orașului, moartea oamenilor), poate pentru că realitatea nu este personificată, impersonală. Acesta este un joc economic cu reguli, dar dezvăluirea sensului uman al acțiunilor este exclusă. Teoretic, procesul invers este chiar posibil; deprecierea eroilor și condițiilor unice specifice, considerându-le din punct de vedere al beneficiilor pentru dezvoltarea generală a sistemului, prioritatea unei abordări raționale și a legilor obiective față de atitudinile individuale.

De regulă, în jocurile strategice nu există parteneriate, deoarece jocul constă în gestionarea unui anumit set de factori și luarea unor decizii manageriale și nu necesită luarea în considerare a relațiilor umane. Problemele de joc, conflictele apar din logica desfășurării activităților, precum și atunci când se confruntă cu un computer (în strategiile militare). Jocurile de strategie oferă posibilitatea de a juca mai mulți utilizatori într-o singură realitate, dar, de regulă, situația de confruntare și supraviețuire a unuia dintre jucători este stabilită. Astfel de jocuri multiplayer sunt o competiție în îndemânarea jocului.

Din acest punct de vedere, este interesant de luat în considerare un joc care modelează procese evolutive, incl. modificări ale genotipului sub influența mediului extern, care include influențe de învățare și educaționale din partea jucătorului - modelul de „parentalitate” („Creaturi”). Ființele crescute pe ecranul unui computer sunt capabile de activitate independentă, experimentează „sentimente” de frică, durere, bucurie și se înmulțesc.

Activitatea de creștere a unui fel de „creatură” - o norn, poate provoca atât implicare emoțională, cât și sentimente care amintesc de mândrie și supărare pentru un copil adevărat. Aceasta este legată atât de tipul însuși de activitate simulată, care este semnificativă pentru orice persoană, cât și de elaborarea imaginii ființei-educați, fiecare norn ca urmare a educației devine unic, în timp ce el exprimă emoții, încearcă să comunice. cu jucătorul. În joc a fost făcută o încercare de a simula dezvoltarea vorbirii - jucătorul însuși construiește limbajul pe care îl va folosi atunci când va comunica cu norn, abilitățile lingvistice ale nornului nu sunt mari, dar activitatea lui în procesul de conversație crește foarte mult. implicarea în joc și „animația” lui. Modelul dezvoltării creaturii este construit pe baza întăririi, principalele mijloace de educație sunt o palmă și o mângâiere, mai târziu aceeași, exprimată în vorbire. Unicitatea și „animația” nornului, dependența de jucător și încrederea creaturii în el îl atrag pe jucător într-un fel de relație, ia naștere un plan semantic important pentru joc. Jocul nu are obiective și rivali, nici un accent pe rezultat, iar acest lucru îl face similar cu jocul real al regizorului de copii (mame și fiice computerizate).

Un moment interesant de trecere de la poziția de confruntare și depășire a circumstanțelor predominante în majoritatea jocurilor pe calculator la nevoia de cooperare, lipsă de scop și rezistență în Creatures. Situația în care este necesar să nu câștigi sau să manipulezi o creatură, ci să o urmărești, să o ajuți și să o susții, este atipică pentru jocurile pe calculator și provoacă la început incertitudine, și încearcă să revină la poziția de manipulare grea, tipică pentru jocurile strategice. .

Jocurile de strategie sunt similare în exterior cu jocul soldaților de jucărie și construcții, dar într-un joc pe computer există mult mai puține oportunități de creativitate, libertatea copilului este limitată de legile încorporate în computer („Chapaev nu va înota niciodată... ”, deși salvarea lui este destul de posibilă în jocul copilului). Construcția unui oraș computerizat este, de asemenea, limitată de legile construirii unui oraș real, și nu de imaginația unui copil, iar succesul acestuia este evaluat în ceea ce privește fezabilitatea economică a clădirilor, și nu frumusețea, originalitatea sau capacitatea de redare a acestuia. design-ul.

Ca motive principale pentru a apela la jocurile strategice, putem presupune motivul realizării, puterea și motivul cognitiv. Aceste jocuri oferă, de asemenea, un câmp larg de experimentare, permițându-vă să studiați tiparele inerente acestora în schimbări directe ale factorilor, folosind posibilitatea de a reveni la o anumită etapă a jocului și de a juca căi alternative de dezvoltare. Prevalența largă a unei astfel de experimente și utilizarea reversibilității unei acțiuni computerizate, posibilitatea de a reveni la o stare salvată, confirmă absența unei relații personale, personificate, cu obiectele realității jocului.

Jocurile de strategie oferă multe cunoștințe despre diferite tipuri de obiecte și despre dezvoltarea și interacțiunea lor, informații despre geografie, istorie și biologie. Aceste jocuri dezvoltă gândirea logică, capacitatea de a ține cont de mai mulți factori, de a-ți planifica propriile acțiuni și de a prezice posibilele mișcări ale inamicului în funcție de logica acțiunii. Ele conțin un potențial mare de dezvoltare intelectuală, dar nu oferă oportunitățile inerente unui joc de rol, întrucât oferă orientare în latura operațională și tehnică a activității umane, fundamentele logice ale acesteia, dar nu și în sfera nevoii și semantice. Aceste jocuri nu reprezintă aspectul relațiilor umane.

Principala diferență dintre stimulente este că jucătorul se află în interiorul situației, jocul este jucat de la persoana întâi, „din ochii” eroului - adică. imaginea vizibilă este limitată de câmpul vizual al eroului jocului. În opinia noastră, acest tip de jocuri pot include nu numai simulatoarele de zbor și mașini incluse în mod tradițional aici, ci și jocuri denumite de obicei „walkers”, (“Doom”, „Quake”), în care jucătorul se deplasează prin diferite spații (coridoare). , camere, peșteri etc.), le examinează, se angajează în lupte cu adversarii jocului.

Toate aceste jocuri, cu excepția poziției „în interiorul situației”, au în comun prezența unei sarcini de joc (misiune) - i.e. scopurile şi condiţiile pentru realizarea acestuia. A câștiga, pe lângă viteza de reacție și coordonarea senzorio-motorie, memoria figurativă și orientarea în spațiul tridimensional, precum și abilitățile specifice corespunzătoare realității simulate, devin semnificative în acest tip de joc. Acest tip de jocuri provine din simulatoare de calculator folosite pentru antrenarea piloților. În dezvoltarea lor, aceste jocuri tind să maximizeze recrearea realității, stăpânirea lor devine din ce în ce mai dificilă, tocmai acest tip de joc este folosit în predarea abilităților specifice și este folosit în armata americană. De exemplu, orele pe care jucătorul le-a „zburat” într-unul dintre simulatoarele de zbor sunt numărate în practica obligatorie de zbor la primirea unei licențe de pilot real (conform materialelor revistei „Game.exe”).

Dispersiunea parcelelor de joc ale simulatoarelor moderne este foarte largă, puteți găsi jocuri care simulează aproape orice sferă a activității umane pentru care mișcarea, dinamica acțiunilor externe sunt importante (sport, aviație, mașini, operațiuni militare...).

În aceste jocuri, latura operațională și tehnică a activității este adusă la maximum. Se creează hardware care aduce acțiunea mai aproape de real - pedale, volan, căști, mănuși. Aceste jocuri sunt cel mai aproape de realitate virtuala, ele creează efectul prezenței în situație, realitatea acțiunii de joc. Sensul acțiunilor este dat sub forma scopurilor „misiunii”, rolului – sub forma unei fotografii și a unui „dosar personal” al eroului. Dar implicarea în situație, realitatea acțiunilor face ca eroul jocului persoana care își realizează „alter ego-ul”, prezentat la începutul jocului, practic dispare. Această implicare în situație aduce mari oportunități de eliberare a agresiunii, barierele obișnuite sunt înlăturate, deoarece însăși situația de confruntare provoacă acțiuni dure, agresive. Pe de o parte, putem vorbi despre absența unui rol, pe de altă parte, despre posibilitatea de transfer. S-a demonstrat în studii empirice că măsura interactivității influențează transferul ulterior de acțiune.

Conștiința de sine ca pilot, luptător sau șofer apare în jocurile de simulare nu ca urmare a asumării rolului de erou, ci odată cu dobândirea de abilități, abilitatea de a „conduce o mașină”, „luptă”, „aer”. luptă". Ceea ce se întâmplă este cât se poate de aproape de trăirea reală a imposibilului în viața obișnuită, în loc de viața ireală copilărească a imposibilului (cu un cerc în loc de volanul unui avion, o canapea-navă), dar pot fi legate de realitatea experienței, conștientizarea de sine ca pilot sau șofer. Dar dacă copilul joacă „pilotul ideal” (soldat, șofer etc.), atunci într-un joc pe calculator se propune să devină un adevărat pilot, cu zboruri de antrenament, cu dezvoltarea întregii laturi tehnologice.

În jocurile de simulare, experiențele pot fi foarte diferite în funcție de natura activității simulate - de la sentimentul vesel de zbor până la agresivitate și frică. Experiențele sunt foarte reale și, conform observațiilor noastre, copiii mici pot experimenta o frică foarte puternică chiar și atunci când se uită la un adult care se joacă. Aceste jocuri oferă o oportunitate de a realiza dorințe irealizabile, de a încerca forme de comportament inaccesibile. În simulatoare, mai degrabă decât în ​​jocurile de strategie, există plăcere din însuși procesul jocului, din trăirea (dar nu rolul, ci pe sine) în situații neobișnuite.

Parteneriatul într-un singur joc nu poate apărea din lipsa unui rol și a imaginii „celălalt” (nimeni cu cine!), dar într-o versiune multiplayer (jucând prin Rețea), relațiile sociale apar în spațiul jocului. . Jucătorii se întâlnesc, creează grupuri stabile care pot face să se lupte aceleași „asociații”, toate acestea se întâmplă în spațiul computerelor, dar acestea sunt relații între oameni reali. Atunci jocul devine un fel de loc și o ocazie de comunicare. Aici, poate apărea un plan dublu de relații - adversarii din joc pot fi prieteni în realitate. Poate că aici apare și un rol - ca unele caracteristici speciale ale jucătorului, cum ar fi, de exemplu, un soldat, diferite de caracteristicile sale ca persoană reală. Dar se pare că a înțelege ce fel de soldat sunt (diferit de ceilalți soldați) apare doar atunci când o altă persoană se uită la mine. Rolul este perceput prin ochii altuia și există în raport cu poziția sa; în absența sa, jucătorul nu este interesat de ce fel de soldat pare să fie (pe cine joacă).

Aceste jocuri se adresează în principal adolescenților și adulților, dar în realitate devin disponibile mult mai devreme (de la 7-9 ani). Realitatea dificultăților, comploturile extreme, neobișnuite ale unor astfel de jocuri corespund caracteristicilor jocului unui adolescent mai tânăr. Testele și depășirea într-un joc pentru adolescenți ar trebui trăite cu adevărat, și nu indicate simbolic, iar jocurile pe calculator oferă o astfel de oportunitate. Dezvăluirea și afirmarea propriului „eu” în situații atractive, dificile, cu o colorare romantică devine importantă pentru un adolescent, iar un joc pe calculator este un „pericol sigur”, un test fără consecințe (fizice), o oportunitate de a obține un fior.

Simulatoarele dezvoltă viteza de reacție, coordonarea senzorio-motorie, capacitatea de a percepe imagini spațiale, de a da aer liber la emoții și de a realiza dorințe irealizabile, își pot forma anumite abilități - de exemplu, conducerea unei mașini, dar sunt mai mult un joc de exerciții (un exercițiu). în afara activităţii utilitare) decât o activitate de asimilare a semnificaţiilor. Aceasta înseamnă că nu pot înlocui jocul tradițional de rol în ceea ce privește semnificația sa pentru dezvoltarea copilului.

În clasa de jocuri de povestire, am inclus jocuri cu un complot continuu, în dezvoltare. Ele pot fi definite ca un film interactiv sau desen animat, unde acțiunea care se desfășoară pe ecran necesită intervenția directă a jucătorului. El controlează unul sau mai mulți eroi ai poveștii. Eroul se mișcă sub controlul jucătorului, depășește obstacolele, efectuează diverse acțiuni și interacționează cu alte personaje.

Poziția jucătorului a fost definită de noi ca fiind poziția „în afara situației de joc”, deoarece în majoritatea jocurilor de acest tip, el observă acțiunile eroului din lateral. Acțiunea este separată de jucător și transferată eroului.

Intrigile unor astfel de jocuri sunt practic similare cu intriga operelor literare, filme și filme de animație. Multe jocuri sunt create în stil fantasy, popular în rândul adolescenților, bazate pe aventuri și lucrări istorice, bazate pe filme și emisiuni TV cunoscute (Coloboks investiga, The Pink Panther, The X-Files).

Luând în considerare caracteristicile eroului, înțelegerea funcțiilor sale în dezvoltarea evenimentelor este necesară pentru joc. Acesta, din punctul nostru de vedere, este singurul tip de joc în care este posibilă apariția unor relații de joc de rol care ar putea fi comparate cu un joc de rol tradițional. Am indicat deja posibilele tipuri de „relații” cu eroul unui joc pe calculator ca „identificare” sau ca „cooperare”. Depinde de flexibilitatea, „pliabilitatea” eroului - capacitatea de a acționa după bunul plac, liber în joc. Dacă eroul poate efectua acțiuni care i se par necesare jucătorului - „se comportă ca mine” - atunci apare identificarea - eroul = oglinda mea. Dacă există un anumit grad de „rezistență” a eroului, independența sa față de dorința jucătorului, restrângerea libertății de acțiune, există o ajustare forțată la el.

Două grupuri mari de jocuri pot fi distinse între jocurile de povestire: quest-uri și RPG (jocuri de rol). Aceste grupuri diferă în principal prin modul în care este repartizat eroul și natura acțiunilor jocului. În căutare, eroul este introdus „gata făcut”, cu trăsăturile sale, informații despre el sunt furnizate la începutul jocului, sunt dezvăluite în proces, de exemplu, în interacțiunea cu alte personaje sau sunt deja cunoscute. jucătorul din filme, cărți etc. Linia poveștii căutarea, de regulă, este limitată, iar gama de acțiuni, obiecte și eroi disponibile „conduce” jucătorul prin complot, care poate avea mai multe opțiuni de dezvoltare, dar este scrisă în prealabil.

Acțiunile neașteptate sunt interzise, ​​duc la un rezultat absurd sau sunt ignorate. Cu o „rezistență” atât de mare a jocului, se rezumă la un duel intelectual, ghicirea poveștii, principalele acțiuni ale jucătorului sunt rezolvarea problemelor logice și combinatorii înșirate pe intriga jocului și comportamentul explorator. Eroul jocului va fi considerat fie ca un mijloc de rezolvare a problemelor - o relație pură de obiect, fie ca partener într-o călătorie.

RPG are o capacitate unică de a modela un erou - schimbați-l la cererea jucătorului. Structura personalității eroului include caracteristici fizice (forță, dexteritate, rezistență...), psihologice (inteligență, viclenie, abilități de conducere...) și abilități de viață (luptă, furt...). Schimbarea „tipului de personalitate” al eroului duce la o schimbare a scenariului de joc, a sarcinilor de joc și a oportunităților de interacțiune. Astfel de jocuri sunt, de fapt, modele ale lumii sociale, oferind posibilitatea de a trăi povestea „în pantofii” diverșilor eroi (nu neapărat umani). Pe lângă oportunități bogate de comportament explorator și experimentare pe modelul relațiilor sociale, în acest caz există și posibilitatea identificării cu eroul. Separat, puteți lua în considerare natura personajelor create, apropierea de imaginea ideală a „Eului” autorilor lor. O astfel de modelare a propriului „comportament ideal” este aproape de jocul de rol al unui copil. Permite realizarea de dorințe și impulsuri irealizabile, încercarea unor moduri de comportament inaccesibile, multe jocuri de rol sunt jucate prin rețea și, alături de personajele programate, pot trăi în ele și creaturi care reprezintă alți oameni. Și deși oamenii care intră în acest tip de realitate a jocului se supun regulilor existente în mod independent de ele și nu pot schimba situația condiționată după propria voință, aceste jocuri deschid libertatea de a stabili relații de joc de rol cu ​​alte persoane sau pentru comportamentul de joc cu privire la "programat" personaje. Relațiile stabilite în cadrul rolurilor devin uneori mai libere și mai eliberate decât cele reale, jucătorii manifestă mai des sentimente, exprimă emoții, sunt mai deschiși (A.E. Voiskunsky). Aceste jocuri devin o sferă aparte a vieții, mai mult decât atât, viața socială, întrucât în ​​interiorul lor se stabilesc contacte amicale, comunicarea depășește jocul și se formează un adevărat plan de relație. Dar RPG-urile de rețea necesită un grad destul de ridicat de abilități de calculator - crearea de rețele, precum și cunoașterea limbii engleze și, prin urmare, nu sunt disponibile pentru un copil de vârstă preșcolară și primară, principalii utilizatori ai acestor jocuri sunt adolescenții mai în vârstă și adulții.

Luând în considerare principalele tipuri de jocuri pe calculator, ne putem asigura că posibilitatea apariției unui rol în ele este asociată cu apariția unei alte persoane în joc. Simularea pe computer a personalității nu este încă la un nivel în care să apară reacții neașteptate, imprevizibile și unice, un răspuns la acțiunile ilogice, „greșite” ale copilului. Interacțiunile sociale, care sunt esența jocului tradițional, cu personajele computerizate devin reglementate și limitate de imaginația dezvoltatorilor lor. Dar, cu toate acestea, în multe privințe, un joc pe computer este aproape de un joc real. Un joc pe calculator, ca un joc de rol tradițional, este o activitate de modelare simbolică. Acțiunea care are loc în ea este ireală, semnificațiile acțiunilor individuale sunt neclare fără a înțelege regulile și convențiile jocului. O situație imaginară este definită de reguli, spațiu de joc și obiecte de joc. Într-un joc pe calculator, nu este nevoie să folosiți substituția, atribuirea jocului de noi funcții obiectelor reale, deoarece spațiul computerului în sine este un înlocuitor pentru cel real, în interiorul acestuia poate fi creat orice obiect necesar. Lumea computerelor este întotdeauna secundară, nu există nimic în ea care să nu fie conținut înainte în lumea reală sau în imaginația creatorului ei, dar în același timp nu este limitată de legile fizice, orice resurse sunt disponibile în ea pentru a recreați situația, întruchiparea virtuală a celor mai fantastice idei. În același timp, crearea unei situații imaginare într-un joc pe computer este problematică și are unele particularități:

. „În jocul (real), copilul operează cu semnificații divorțate de lucruri, dar inseparabile de acțiunea reală cu obiecte reale -...separând sensul unui cal de un cal și transferându-l într-un băț... și acțiune reală cu un băț ca la un cal... „(L.S. Vygotsky). Într-un joc pe calculator, nu există o separare a sensului, nu există discrepanță între câmpul vizibil și cel semantic, dar nu există acțiune reală (acțiune în această realitate), totul se întâmplă într-o realitate vizuală condiționat și, poate, este însoțit. prin experiențe reale, ca o acțiune de substituție într-un joc real. Rolul decisiv al cuvântului în crearea și menținerea unei situații condiționale dispare, întrucât situația nu este imaginară, ci vizuală. Aceasta înseamnă că își pierde potențialul de dezvoltare în sfera dezvoltării mentale - odată cu pierderea medierii, dezvoltarea gândirii prin separarea sensului (gândit despre un obiect) de obiectul însuși. După cum am menționat deja, nu este nevoie să introduceți obiecte de înlocuire într-un joc pe computer, deoarece tehnologia vă permite să creați aproape orice obiecte în spațiul virtual al jocului. Și acțiunile de joc desfășurate într-un joc pe calculator nu devin generalizate și restrânse în timp. Dacă într-un joc real, acțiunile de joc cu un obiect înlocuitor pentru un copil ar putea fi numite o punte între obiectivele extinse și acțiunile mentale prescurtate și generalizate (Elkonin D.B.), atunci un joc pe computer nu poate ajuta la depășirea acestui decalaj. Într-un joc real, apar condiții prealabile pentru dezvoltarea imaginației și tranziția acțiunilor mentale la o nouă etapă - acțiuni mentale bazate pe vorbire. În mod interesant, în primele jocuri pe calculator, încrederea pe vorbire era necesară, deoarece toată comunicarea dintre o mașină și o persoană a fost construită sub forma unui dialog și a fost necesar să stăpânească modalități speciale de a construi o frază, termeni (primele căutări iar RPG-urile sunt similare cu o carte interactivă). Dar dezvoltarea tehnologiei a făcut posibilă reprezentarea vizuală a situației, introducerea vorbirii sonore și a muzicii, noi moduri de a interacționa cu un computer (de exemplu, un mouse). Menținerea verbală a situației a încetat să mai fie necesară.

Problema creării unei situații imaginare într-un joc pe calculator constă și în faptul că, de regulă, jucătorul acționează în cadrul acestuia, dar nu o poate schimba. Această situație este externă copilului; el nu o creează, ci intră în ea. La modelarea relațiilor sociale într-un joc pe calculator, dacă computerul devine partener în joc, copilul este forțat să stăpânească sistemul de relații încorporat în computer. El nu poate modifica programul sau oferi o oportunitate de dezvoltare a parcelei care nu este prevăzută de program (nu va fi înțeles). Computerul nu are flexibilitatea și sensibilitatea unui partener viu în joc, este imposibil să obțineți o acțiune neașteptată din el, o reacție la o întorsătură neprevăzută a evenimentelor. Schimbarea situației imaginare, realizată într-un joc real în câteva momente prin redenumirea obiectelor, fixarea de noi reguli ale jocului, este practic imposibilă într-un joc pe calculator sau necesită o ajustare îndelungată a mediului de joc (de obicei acest lucru se întâmplă înainte, și nu în timpul jocului). Astfel, jocul devine mai puțin liber, mai puțin controlat de jucător, posibilitățile de auto-exprimare în joc sunt reduse.

Un joc pe calculator este atât o activitate „seriosă”, cât și o activitate de „prefață”. Se propune o realitate alternativă, în care copilul traversează scena jocului (ca acțiune non-utilitara, „falsă” - în realitate virtuală, activitatea lui este destul de „serioasă”), el acționează în ea ca un cu drepturi depline. erou, participant la evenimente. Un joc pe calculator nu reacționează „prefăcându-se”, răspunzând la acțiuni la fel de „serioase”, atât la comportamentul unui copil, cât și la comportamentul unui adult. Dar, în același timp, este „o re-creare în afara activității utilitare imediate”, modelare, și nu activitate reală. Într-un joc pe computer, este imposibil să te realizezi ca fiind mic și să dezvolți motivul pentru a „deveni adult”, deoarece în realitatea virtuală un adult și un copil sunt egali, diferența este doar în gradul de stăpânire a comportamentelor, dar cerințele și „situația socială” sunt aceleași pentru ei.

În sfera contactelor sociale reale și a relațiilor umane nu se poate încerca (în afara unor condiții speciale - de exemplu, un grup de antrenament - testele pot duce la consecințe nedorite), o acțiune efectuată în raport cu o altă persoană nu poate fi reluată, corectată. Potrivit multor autori (de exemplu, L.F. Obukhov), nevoia de orientare preliminară în modurile și semnificațiile relațiilor umane, în consecințele acțiunilor cuiva este motivul apariției unui plan intern de acțiune în general, și a jocului. , în special, ca activitate de recreare și stăpânire a sistemului relațiilor umane. În realitatea computerului, puteți oricând să vă întoarceți, să reluați, să încercați alte opțiuni. Dar aceste opțiuni sunt limitate de gama de reacții stabilite de creatorul programului; ele poartă amprenta ideilor sale despre sistemul de relații umane și nu actualizează ideile copilului despre acesta. Dar momentul stăpânirii ideilor încorporate în computer despre sistemul de relații umane, despre posibilele opțiuni pentru diferite acțiuni și consecințele acestora, este folosit cu succes pentru a crea un anumit tip de joc, care vizează în mod special dezvoltarea atitudinilor, pozițiilor prestabilite ale jucătorului. în raport cu problema. Au fost create jocuri care simulează situații asociate cu consumul de droguri și alcool, precum și pur și simplu reproducând evenimente din viața de zi cu zi, cu redarea rezultatelor deciziilor luate și cu capacitatea de a reveni și de a relua situațiile la alegere pentru a schimba consecințele. În urma unor astfel de jocuri, atitudinile adolescenților față de consumul de droguri au fost întărite și a apărut o conștientizare a propriei responsabilități pentru luarea deciziilor. Dar aceste jocuri, destinate adolescenților și adulților, sunt mai mult o formă de muncă educațională și de advocacy decât dezvoltarea unor relații reale prin joc.

Etapa orientării preliminare într-un joc pe calculator nu apare la nivel semantic, ci, mai ales, la nivelul acțiunii. O caracteristică distinctivă a interacțiunii cu un computer este conștientizarea metodei oricărei acțiuni înainte de implementarea acesteia. Pentru a transfera o acțiune în realitatea computerizată, aceasta trebuie să fie izolată, descompusă în părți ușor de înțeles de calculator - recodat într-o formă accesibilă în conformitate cu interfața - i.e. indirect. Când interacționați cu un computer, este imposibil să acționați conform propriei reguli inconștiente, regula trebuie să fie comunicată mașinii de către cineva, altfel nu va putea răspunde la acțiunile jucătorului. Regulile unui joc pe calculator există înainte de a începe, ele pot fi dezvăluite, dar nu sunt generate în acest proces. Aceasta înseamnă că atât regula, cât și metoda de acțiune trebuie să existe la copil înainte de joc, calea dezvoltării lor nu trece printr-un joc pe calculator, are nevoie de acțiuni deja formate.

Principala problemă pentru noi este posibilitatea de a juca un rol într-un joc pe calculator. În primul rând, nu toate jocurile au deloc realitatea relațiilor sociale. Și în al doilea rând, chiar și în acele jocuri în care este prevăzută posibilitatea unui rol, succesiunea acțiunilor de joc este cunoscută dinainte, stabilită în programul jocului. În consecință, nu numai numele, trăsăturile generale ale rolului, ci și designul acestuia, toate acțiunile de joc pentru implementarea lui sunt impuse jucătorului. Adesea, imaginea - prototipul rolului propus nu este deloc evidențiat și este dezvăluit în cursul jocului, ceea ce înseamnă că nu există o condiție prealabilă de bază pentru ca copilul să accepte rolul - alocarea stratului corespunzător de relațiile, trăsăturile caracteristice ale personajului. Într-o situație de existență atât de „independentă” a unui rol, în opinia noastră, există două atitudini posibile față de acesta:

· identificarea, transferul unei părți din „eu” la personajul computerului și desfășurarea ulterioară a acțiunii în funcție de tipul de joc al regizorului, ca control al unei „creaturi” animate, dar particularitatea acestui joc este că copilul are o capacitate limitată de a influența scenariul jocului;

· în cazul perceperii unui personaj de joc ca partener, apariția unei atitudini față de el ca față de altul, jucându-se cu el.

Pentru a identifica posibilitatea de a accepta un rol, în opinia noastră, este importantă poziția în care se află jucătorul în raport cu situația, modul în care vede ceea ce se întâmplă. Tehnologiile informatice fac posibilă reprezentarea situației ca „din ochii” eroului, jocul este atât de la persoana întâi, cât și din lateral - „de la persoana a treia”. O privire asupra acțiunilor eroului din exterior, obiectivarea comportamentului ar trebui să contribuie la înțelegerea lui și să facă posibilă identificarea cu eroul, acceptarea rolului. Dimpotrivă, dizolvarea situației, lipsa detașării, retragerea „eu-ului” nu contribuie la apariția unui rol - ca acceptarea funcției altuia, dorința de „a fi ca altul”. În condițiile fuziunii „eu” și rolului, nu există conștientizarea propriei persoane, particularitățile comportamentului cuiva, manifestările lui „eu” în joc.

După cum am arătat în analiza anumitor tipuri de jocuri, majoritatea jocurilor pe calculator fie nu stabilesc un rol, fie provoacă o variantă de „contopire” a „eu” și a rolurilor (simulările sunt exemplul cel mai frapant în acest sens). Și doar apariția în joc a unei alte persoane, ca partener sau chiar adversar, face posibilă apariția propriului comportament de joc de rol. Aceasta înseamnă că un joc individual pe calculator nu poate înlocui jocul tradițional de rol în dezvoltarea unui copil. Dar, cu toate acestea, mediul computerizat poate deveni un „loc” și un mod de comunicare nouă, inclusiv. jocuri de noroc. Mai devreme (la vârsta preșcolară), introducerea unui joc pe calculator în viața unui copil poate avea un impact pozitiv asupra dezvoltării intelectuale, poate pregăti copilul pentru viață într-o lume care utilizează pe scară largă noile tehnologii informaționale, dar nu poate înlocui formele tradiționale de joc: rol - joc, regie. Prin urmare, o astfel de interacțiune a unui copil cu un computer ar trebui să fie limitată și nu poate apărea în detrimentul formelor tradiționale de activitate, joc și creativitate ale copiilor. Multe jocuri pe calculator sunt mai potrivite nevoilor de joc în vârste mai ulterioare - jocul adolescenților. Dar studiile teoretice și experimentale mai detaliate ale jocurilor pe calculator sunt o chestiune pentru viitor.


Capitolul II. Studierea posibilității utilizării jocurilor pe calculator în procesul pedagogic în vederea dezvoltării interesului cognitiv în rândul elevilor mai tineri


.1 Programe de jocuri pe calculator ca mijloc de dezvoltare a interesului cognitiv la elevii mai tineri


Studiul dezvoltării copiilor arată că în joc, mai eficient decât în ​​alte tipuri de activitate, toate procesele mentale se dezvoltă.

Activitatea principală în timpul copilăriei preșcolare este jocul. LA scoala primara predarea ar trebui să fie activitatea principală. Predarea se naște în joc și își asumă treptat rolul de activitate de conducere.

L.S. Vygotsky, având în vedere rolul jocului în dezvoltarea psihologică a copilului, a remarcat că, în legătură cu trecerea la școală, jocul nu numai că nu dispare, ci, dimpotrivă, pătrunde în toată activitatea elevului.

Jocul este cea mai stăpânită activitate pentru copii. În ea, ei desenează modele pentru rezolvarea noilor probleme de viață care apar în cunoaștere, muncă și creativitate artistică. Prin urmare, încrederea în joc este cea mai importantă modalitate de a include copiii în munca educațională, o modalitate de a asigura un răspuns emoțional la influențele educaționale. Jocul, așa cum spune, sintetizează munca cognitivă și activitatea creativă. Orice cunoștințe sau abilități noi dobândite de un student mai tânăr îl încurajează să acționeze cu el. Natura acestei acțiuni este jucăușă, fiind cea mai apropiată și mai de înțeles pentru copii din experiența lor anterioară.

Dintre varietatea de jocuri care sunt folosite în lucrul cu copiii, jocurile didactice preiau o încărcătură preponderent cognitivă, funcția de dezvoltare intelectuală.

După natura materialului utilizat, jocurile didactice sunt împărțite în jocuri de subiect, verbale, tipărite desktop sau jocuri de logică; jocuri pe calculator etc.

Programele de jocuri pe calculator sunt interesante pentru elevii mai tineri și oferă un efect de învățare și dezvoltare dacă sunt create pe principiul rezolvării problemelor de joc. Copiii sunt interesați de acele sarcini de joc în care sunt prezentate evenimente, situații de viață, reflectând impresiile sale, cunoștințele dobândite în afara jocului. Într-un joc pe calculator, pot fi reproduse atât un episod de viață, cât și mai multe episoade exprimate în sarcini de joc. În primul rând, sunt propuse sarcini de joc generale, iar apoi mai specifice, conducând secvenţial la îndeplinirea planului. Sarcinile de joc separate, unite printr-un sens comun, sunt întotdeauna interconectate, uneori combinația lor este neobișnuită, au propria lor logică de dezvoltare, afectează bogăția emoțională a jocului. Este important să înveți în fiecare joc nu doar să evidențiezi schița intrigii care oferă un efect educațional și de dezvoltare specific, ci și să poți izola sarcinile de joc, modalitățile și mijloacele de rezolvare a acestora.

În programele pentru studenții mai tineri, se recomandă utilizarea tehnicilor de încurajare externă. În acele jocuri în care este necesară o reacție binară (cum ar fi corect gresit ), există diferite moduri de a demonstra această reacție: un simbol grafic care este condiționat (cerc verde - bun, roșu - rău), imagine grafică semnificativă și, prin urmare, reprezentând valoare pentru un copil (față zâmbitoare sau tristă).

De asemenea, este necesar să se utilizeze rațional capacitățile tehnologice unice ale jocurilor pe calculator. De exemplu, natura dinamică a reprezentării pe calculator a conținutului educațional face posibilă prezentarea multor fenomene sub forma unor transformări continue interconectate. Prin urmare, aceste programe conţin cunoştinţe care nu pot fi asimilate în condiţii normale în toată diversitatea şi unitatea ei, care trebuie evidenţiate, prezentate mai convex, în dinamică; arata ceea ce copilul nu poate sau nu are timp sa observe in conditii naturale.

Cele mai eficiente sunt jocurile pe calculator care au legătură directă cu jocurile care nu sunt pe calculator sau vă permit să includeți un joc pe computer în jocurile de rol și alte forme organizatorice de joc pentru copiii de vârstă școlară primară.

Considerăm că jocurile pe calculator nu înlocuiesc, ci completează toate formele tradiționale de jocuri și activități, ele reprezintă o modalitate firească de a introduce elevii mai tineri în noile tehnologii informaționale, de a opera cu forme simbolice de gândire, dacă sunt incluse organic în activitatea de conducere. a etapei precedente de dezvoltare a copilului (vârsta preșcolară) – joc.

Datorită interconectarii diferitelor tipuri de jocuri, inclusiv a jocurilor pe calculator, copilul dobândește capacitatea de a rezolva independent și proactiv problemele de joc, care treptat devin mai complexe din punct de vedere al conținutului cunoștințelor și al gradului de generalizare a acțiunilor, crescând în dezvoltare la un nivel superior.

Psihologii practicanți au contribuit în mare măsură la popularizarea jocurilor pe calculator ca mijloc de dezvoltare a funcțiilor senzoriomotorii, perceptive și cognitive superioare.

Senzomotorii. Popularitatea jocurilor pe calculator în domeniul psihologiei aplicate, în opinia noastră, a fost în mare măsură predeterminată de posibilitatea antrenării rapide și eficiente a funcțiilor senzoriomotorii. În aproape fiecare a doua lucrare, autorii menționează, ca efect secundar, o scădere a timpului unei simple reacții la sfârșitul unei sesiuni de joc față de început. Elementele de proiectare a jocului sunt din ce în ce mai utilizate în metodele tradiționale bazate pe computer care predau urmărirea compensatorie și urmărirea. Experimentele lui Oroshi și Alan par a fi cele mai tipice dintre studiile influenței jocurilor pe calculator asupra funcțiilor senzoriomotorii. Grupul experimental a fost format din 10 persoane care au jucat un joc pe calculator timp de 15 minute. Grupul de control la acel moment se afla în camera alăturată și era angajat în activități neutre. Timpul reacției simple și a reacției de alegere a fost măsurat înainte și după experiment. Rezultatele au arătat o diferență semnificativă între rezultatele grupurilor de control și cele experimentale, care vorbesc în favoarea efectului pregătirii „computer”. De asemenea, au fost obținute date privind o mai bună dezvoltare a abilităților de coordonare senzorio-motorie în grupul de „jucători” în comparație cu utilizatorii non-gaming.

Funcții spațiale. Mulți autori vorbesc despre efectul puternic de dezvoltare al jocurilor pe computer pe care îl au asupra funcțiilor spațiale, cum ar fi urmărirea și urmărirea compensatorie, obținerea de informații de la numeroase obiecte distribuite în spațiu și rotația mentală. Cordes a arătat că abilitățile psihomotorii dezvoltate în timpul jocurilor pe calculator persistă mult timp. Astfel, studenții care au jucat jocuri pe calculator în urmă cu 18 luni s-au dovedit a avea abilități senzoriomotorii mai dezvoltate și o percepție mai eficientă a relațiilor spațiale în comparație cu studenții care nu se jucaseră niciodată cu un computer. Într-un alt studiu, a fost studiată influența jocurilor video asupra percepției spațiului la copiii de 10-12 ani. Rezultatele au arătat că la îndeplinirea sarcinii spațiale preliminare, performanța băieților a fost semnificativ mai bună decât cea a fetelor. Cu toate acestea, după o serie de jocuri speciale pe calculator, toți copiii, indiferent de sex, au îmbunătățit percepția spațiului, ceea ce a permis autorilor să-și exprime ideea posibilității de a utiliza aceste jocuri pentru a corecta percepția dinamică a spațiului la copii și compensa dezvoltarea insuficientă a abilităților spațiale. Rezultate similare obținute de alți autori au arătat că jocul „Tetris” contribuie la dezvoltarea imaginației spațiale la adolescenții de ambele sexe.

Atenţie. Greenfield și colab. au studiat efectele jocurilor video asupra atenției vizuale distrase. Subiectele au fost împărțite în două grupe: experți și începători. Criteriul a fost cât de des au jucat jocuri pe calculator înainte de experiment. Rezultatele au arătat că atât începătorii, cât și experții au acordat mai multă atenție acelor poziții în care era mai probabil să apară ținta: în plus, experții au acordat mai puțină atenție pozițiilor în care apariția țintei era puțin probabilă. Astfel, practicarea jocurilor video vă permite să distribuiți atenția mai economic.

Gândire. Jocurile pe calculator sunt utilizate pe scară largă pentru a studia procesele de gândire. De exemplu, jocul „Hyper Card” este un domeniu larg pentru studierea proceselor cognitive și metacognitive în rezolvarea diferitelor tipuri de probleme. În astfel de lucrări, autorii folosesc adesea conceptul de „flexibilitate cognitivă”, prin care se referă la capacitatea unei persoane de a găsi cel mai mare număr de soluții fundamental diferite la o problemă. Șaradele, rebusurile, tabelele de vocabular sunt folosite în mod tradițional pentru a dezvolta flexibilitatea cognitivă. Rezultatele preliminare ale experimentelor cu jocuri pe calculator ne permit să le evaluăm ca un instrument extrem de eficient pentru dezvoltarea flexibilității cognitive, a creativității și a altor forme de gândire critică la elevi. S-au obținut dovezi convingătoare că utilizarea jocurilor pe calculator îmbunătățește și o serie de alte funcții mentale, operațiuni vizuale eficiente, abilități de anticipare și planificare strategică. Cursurile cu calculatorul contribuie la acumularea rapidă de cunoștințe despre dispozitivele tehnice în general, ceea ce oferă un teren fertil pentru dezvoltarea abilităților de „design” în rândul tinerilor utilizatori.

Abilități de comunicare. Littleton și colegii de muncă au studiat eficiența interacțiunii diadice la copiii cărora li sa oferit un joc de tip arcade. În prima serie de experimente, copiii (11-12 ani) au trebuit să rezolve singuri problemele apărute în joc, în a doua serie - la persoane de același sex, iar în a treia - în diade de sex opus. O creștere semnificativă a eficienței rezolvării problemelor și a satisfacției față de joc a fost obținută în ultimele două serii față de prima. Genul partenerului a avut un efect nesemnificativ asupra eficacității, ceea ce, potrivit autorilor, indică nivelarea stereotipurilor de gen în procesul de interacțiune a jocurilor. Rezultate similare au fost obținute la copiii mai mici. Brin și Haring consideră că jocurile pe calculator pot elimina o serie de dificultăți de comunicare la adolescenți. La experimente au participat adolescenți cu vârsta cuprinsă între 13-14 ani, alcătuind trei diade: trei cu abilități normale de interacțiune socială și trei cu dificultăți de comunicare. Frecvența intrării în contact social și satisfacția din acesta au fost studiate în două condiții diferite: 1) jocul pe calculator care necesită interacțiunea partenerilor; 2) jocuri individuale. După experimente, a fost analizată interacțiunea socială. Rezultatele au arătat că 5 din 6 subiecți din prima serie comparativ cu a doua au prezentat o creștere a frecvenței intrării în contact social, un grad mai mare de satisfacție față de joc și, de asemenea, o mai mare satisfacție față de partener.

Jocuri pe calculator în domeniul educației. Utilizarea jocurilor pe calculator ca mijloc de învățare a devenit o realitate astăzi. Printre evoluțiile interne, trebuie să remarcăm produsele companiei „AF Computers”, care creează jocuri originale pentru clasele de limbi străine din clasele primare, precum și un pachet de programe de matematică și geometrie cu elemente de joc de la compania „Nikita”. Jocurile de călătorie oferă utilizatorului posibilitatea de a învăța cu ușurință un minim de cuvinte și expresii străine necesare comunicării. O altă latură atractivă a acestor jocuri este posibilitatea memorare eficientă un student al numelor de orașe, râuri, teren, ceea ce este foarte important pentru stăpânirea cunoștințelor de geografie. Jocurile pe calculator sunt folosite și pentru a preda algebra și chiar în pregătirea orelor de educație fizică, de exemplu, pentru a exersa aspectele strategice ale tenisului de masă. Parțial comic pe acest fundal este ordinul armatei SUA de a dezvolta un joc pe computer pentru a preda alfabetul și ortografia soldaților analfabeti. Grigorenko și Rutman au arătat că un indicator important al pregătirii psihologice pentru școală este stabilitatea atenției, care poate fi diagnosticată și dezvoltată cu succes cu ajutorul unor jocuri speciale pe calculator. Metodele de joc pot fi de mare ajutor profesorului în predarea lecturii. Astfel, în lucrarea lui Schwartz, un grup de preșcolari a fost învățat să citească cu un profesor folosind metoda DISTAR, iar celălalt grup a fost predat cu ajutorul unor jocuri speciale pe calculator. Instruirea a vizat în principal distincția între foneme și compoziția alfabetică a cuvintelor. Rezultatele arată că, deși s-au observat îmbunătățiri în ambele grupuri experimentale comparativ cu grupul de control, efectul a fost mai pronunțat în grupul „computer”. Hubbard scrie că jocurile pe calculator au devenit larg răspândite în predare limbi straine, și în acest sens discută două probleme cu care se confruntă dezvoltatorii de programe și profesorii. primul este modul de a determina dacă elevii vor vedea tutorialul ca pe un joc, iar al doilea este modul de a determina dacă îi ajută pe elevi să învețe limba. Jocurile pe calculator au fost folosite cu succes, de exemplu, pentru a dezvolta flexibilitatea comunicativă la elevii care studiază limba engleză ca limbă străină. Autorul consideră că studiul a ceea ce face un joc pe calculator interesant este cheia înțelegerii motivației elevilor. Articolul lui Benedict descrie o experiență interesantă de predare a studenților la psihologie generală și aplicarea cunoștințelor lor la crearea de jocuri cu modalități date de influențare a utilizatorului. Elevii au citit literatură la cursul „Învățare operantă”, apoi au programat jocuri simple pe calculator. În continuare, elevii au observat impactul acestor jocuri asupra subiecților de testare adolescenți. Ceea ce este valoros aici nu sunt atât jocurile pe calculator, cât abordarea însăși a educației psihologilor practicieni. Autorul a creat un model al activității unui psiholog care este capabil să-și traducă propriile cunoștințe în limbajul unui algoritm de joc pe calculator și, parțial, să le traducă într-un program real. Apariția unui profesionist de acest tip este foarte promițătoare atât pentru practică, cât și pentru dezvoltarea științei psihologice în sine.

A fost creată o teorie a jocurilor educaționale pe calculator, permițând elevilor să dobândească cunoștințele necesare asistenților sociali. Astfel de programe sporesc motivația și interesul pentru învățare, precum și calitatea învățământului superior și nivelul profesional al psihologilor practicanți. Unii autori propun să creeze o bibliotecă de jocuri pe calculator care să fie utile atât pentru profesioniștii din domeniul social, cât și pentru clienți. Criteriile de selectare a jocurilor educaționale sunt semnificația socială, nivelul de complexitate, durata jocului, divertismentul acestuia și posibilitatea de feedback. Astfel de jocuri includ „Roata Norocului”, „Bricks”, „Concentration”, „Skix” deoarece dezvoltă gândirea verbală, coordonarea oculomotorie, memoria pe termen scurt și imaginația spațială.

Cat despre alte tipuri învăţământul profesional, atunci practicarea jocurilor pe calculator aici variază de la predarea studenților la stomatologi până la jocuri de simulare în marketing, management și diplomație. Celebrul joc de calculator „Pacman” este utilizat în prezent ca unul dintre instrumentele de selecție și instruire pentru controlorii de trafic aerian german. Gopher et al raportează rezultate mai bune pentru piloții care au fost antrenați folosind jocuri pe calculator. În același timp, rezultatele nu au depins dacă s-a pus accentul pe abilități speciale sau pe formarea în diverse moduri de control al atenției și procesare a informațiilor. Modelarea computerizată a fost folosită cu succes ca una dintre modalitățile de prevenire a accidentelor aeriene. Aici, autorii remarcă eficiența mai mare a jocurilor pe calculator în comparație cu metodele tradiționale - jucarea unor roluri și antrenamentul pe simulatoare. Utilizarea jocurilor pe calculator nu necesită costuri financiare mari și vă permite să simulați o situație reală, care se caracterizează printr-un timp limitat pentru luarea deciziilor.

Din cele de mai sus, putem concluziona că jocurile pe calculator devin un instrument puternic pentru dezvoltarea comunității umane și nu pot fi considerate doar un „artefact” util al tehnologiei informatice. Ele trebuie să fie înțelese și studiate ca parte integrantă a culturii. Astfel, Baird și Silvern concluzionează că mediul computerizat este în mod inerent jucăuș și, prin urmare, poate provoca diverse forme de joc. Sub aspect ontogenetic, jocurile pe calculator le permit copiilor să învețe să controleze mai bine lumea din jurul lor și să-i implice în activități de dezvoltare, formându-și cunoștințe și abilități aprobate cultural. Efectul educațional depinde de designul jocului, accesibilitatea acestuia pentru copil, respectarea nivelului său de dezvoltare și interes. În joc, el poate controla nivelul de dificultate, regulile, modalitățile de rezolvare a problemelor, ceea ce îi permite să creeze constructe cognitive care erau inaccesibile generației precedente. Greenfield a exprimat ideea condiționării culturale a jocurilor video ca unul dintre instrumentele de socializare.

Cele mai multe dintre primele programe de calculator pentru copii care au apărut au avut ca scop învățarea și dezvoltarea abilităților cognitive. Multe exerciții și sarcini erau disponibile anterior în cărți, în seturi din carton și plastic. Materialele de carte și carton se uzează rapid, culorile se estompează, seturile devin plictisitoare și neatractive pentru copii. Tot ce era pe hârtie și carton a apărut în versiunea pentru computer. Dar computerele cu un monitor color bun au o grafică mai atractivă. Multe jocuri sunt combinate într-un singur pachet cu un complot comun. Finalizarea sarcinilor are loc ca parcurgerea diferitelor etape într-un parc sau labirint. Întotdeauna există o persoană însoțitoare - un personaj din desenele animate pentru copii care spune regulile și ajută la trecerea mai departe prin etapele jocului. Jucând jocuri la computer, copiii învață cum să gestioneze un computer - aceștia sunt pașii inițiali pentru a studia programele de calculator. Toate aceste circumstanțe determină interesul constant al copiilor pentru jocurile pe calculator, motivația pozitivă constantă pentru studiul la calculator.

Sarcinile individuale de joc din acest gen sunt de obicei numite puzzle-uri logice. Adesea folosit în diferite modele este un joc care poate fi numit - găsiți o pereche. În acest joc, aproximativ douăzeci până la treizeci de imagini sunt în stare închisă. Jucătorul deschide alternativ imaginile, găsind două identice, care apoi dispar. Deși acest joc are ca scop în principal dezvoltarea memoriei, antrenează și atenția și percepția. Un alt exercițiu cel mai frecvent este o versiune de computer a „puzzle-urilor” - imagini tăiate în bucăți. Din piese trebuie să colectați imaginea originală. Acest joc antrenează în principal gândirea logică, precum și alte abilități - memorie, atenție, percepție. Următorul exercițiu popular este găsirea unei ieșiri într-un labirint. De regulă, această sarcină este complicată de prezența inamicilor în labirint care te pot prinde. Acest joc antrenează gândirea logică, viteza de gândire, atenția.

Jocurile simple de logică pe care atât copiii, cât și adulții le place să le joace sunt populare. Astfel de jocuri ridică bile colorate pe rând sau anumite figuri din ele (un fel de pinball); jocuri de cărți solitaire și jocul Minesweeper disponibile ca aplicație pentru sistemul de operare Windows; jocul „Reversi”, în versiunea pentru copii a cărui cerc de două culori sunt înlocuite cu mere și portocale. Toate aceste jocuri antrenează gândirea logică și sunt populare ca pauză de la muncă la adulți.

Aproape toate misiunile includ diverse puzzle-uri logice. Multe misiuni sunt setul obișnuit de puzzle-uri, îmbrăcate doar sub forma unei călătorii. În alte căutări, intriga generală și călătoria eroului sunt de o importanță mai mare, iar sarcinile logice sunt materiale auxiliare. Setul de sarcini logice include sarcinile populare deja enumerate de noi, există și ceva mai interesant. Deci, în misiunea „Anastasia” există o sarcină în care, într-un labirint de denivelări care ies din mlaștină, trebuie să ieși din mediul unor creaturi mici care pot fi distruse sărind peste ele. Ca misiuni de învățare cunoscute de noi, putem indica precum „Mister”, care vizează pe deplin dezvoltarea abilităților cognitive; „Tribul Simba”, „Winnie the Pooh și Tigrul de asemenea”, „Regele Leu” au o grafică bună și sarcini cognitive interesante.


2.2 Utilizarea jocurilor pe calculator ca instrument al procesului educațional


Baza pregătirii copilului pentru utilizarea tehnologiei informatice în procesul de învățare sunt principiile didacticii, care determină cerințele pentru conținutul, metodele, formele organizaționale și mijloacele de educație, axate pe atingerea scopului învățării. Din analiza proprietăților generale ale informațiilor, a tipurilor și funcțiilor acesteia, a impactului asupra dezvoltării și creșterii unei persoane, rezultă următoarea cerință: informațiile care circulă în proces educațional, ar trebui să fie utilizat eficient în fiecare etapă specifică a procesului de învățământ, în fiecare moment al activității profesorului și elevului. Aceasta determină alegerea metodelor, formelor organizatorice și a mijloacelor didactice, care să asigure desfășurarea activității cognitive a elevilor, atunci când toată atenția acestora este concentrată asupra esenței fenomenului sau procesului studiat, și nu asupra computerului, care acționează. ca instrument de învățare.

Sarcina principală a utilizării tehnologiei computerului este de a extinde capacitățile intelectuale ale unei persoane. În prezent, însuși conceptul de învățare se schimbă: asimilarea cunoștințelor lasă loc capacității de a utiliza informații, de a o primi cu ajutorul unui computer.

Utilizarea tehnologiilor informatice în procesul educațional modern este un fenomen complet natural. Cu toate acestea, eficacitatea utilizării lor în predare depinde de o idee clară a locului pe care ar trebui să-l ocupe în cel mai complex set de relații care apar în sistemul de interacțiune „profesor – elev”.

Utilizarea tehnologiei informatice modifică scopurile și conținutul educației: apar noi metode și forme organizaționale de educație. Actualizarea conținutului educației este asociată, în primul rând, cu o creștere a rolului pregătirii umanitare, formarea unei înțelegeri consistente în științe naturale a lumii din jurul studenților.

Introducerea tehnologiei informatice creează premise pentru intensificarea procesului educațional. Ele fac posibilă utilizarea pe scară largă în practică a dezvoltărilor psihologice și pedagogice care asigură trecerea de la asimilarea mecanică a cunoștințelor la stăpânirea capacității de a dobândi în mod independent noi cunoștințe. Tehnologiile informatice contribuie la dezvăluirea, păstrarea și dezvoltarea calităților personale ale elevilor.

Din punct de vedere istoric, pedagogia a folosit întotdeauna mijloace informaționale în activitățile sale (mijloace de stocare, prelucrare și transmitere a informațiilor); perfecţionarea lor a sporit eficienţa antrenamentului. Prin urmare, utilizarea unui calculator ca instrument de informare cel mai perfect, împreună cu utilizarea unei cărți, a unui stilou, a unui televizor, a unui calculator, a unui reportofon etc., în studiul disciplinelor educaționale duce în mod natural la un îmbunătățirea procesului de învățare. Evoluția calculatoarelor și a software-ului a dus la o suficientă ușurință de dezvoltare pentru cei mai nepregătiți utilizatori, inclusiv pentru preșcolari.

În literatura pedagogică modernă, conceptul de „educație informatică” este din ce în ce mai folosit, adică. dezvoltarea, educarea și formarea unei persoane într-un mediu informatic, în condițiile în care calculatorul este obiect de studiu, instrument de activitate, mijloc de autorealizare.

Prin această abordare, obiectivele educației informatice sunt clar definite - dezvoltarea funcțiilor mentale superioare, formarea trăsăturilor de personalitate - educație, independență, criticitate, responsabilitate, reflexivitate. Sunt mai clar reprezentate tipurile de activități din mediul informatic: elevul învață, se dezvoltă, comunică. Calculatorul în condiții moderne nu este doar un computer electronic; este o sursă de informaţie, un instrument de transformare a acesteia şi un sistem universal de comunicare care asigură interacţiunea tuturor subiecţilor sistemului didactic, inclusiv a celor cu care comunicarea are loc indirect printr-un program de calculator.

Calculatorul a fost folosit ca instrument de lucru de mult timp și este recunoscut de societate ca o necesitate. În domeniul educației, computerul capătă o poziție puternică. Ideea de a folosi computerele în predarea copiilor îi aparține profesorului Seymour Papert. Lucrul cu J. Piaget. Dezvoltarea gândirii abstracte necesită un mediu care vă permite să creați în mod activ un produs folosind și creând noi concepte abstracte. Un astfel de mediu poate fi un computer. Teoria lui J. Piaget, conform căreia copilul învață în procesul de joc cu obiectele din jurul său, a avut o influență puternică asupra lui S. Papert. Reamintindu-și pasiunea din copilărie pentru mașini, S. Papert, de exemplu, a concluzionat că interesul său pentru ele a fost cel care i-a deschis legătura „obiect-gând” și a făcut mai ușor să înțeleagă abstractizările matematice în viitor. Un copil, fiind prin natura sa un elev foarte talentat (S. Papert este convins de acest lucru si isi gaseste temeiul convingerii in teoria dezvoltarii cognitive a lui J. Piaget), isi poate pierde treptat gustul pentru invatare. S. Papert vede unul dintre motivele formării fricii și lipsei de dorință a copilului de a învăța în împărțirea tuturor oamenilor în capabili și incapabili de a învăța, în științe matematice și „umanițe” acceptate în societatea modernă. S. Papert consideră că scopul nu este în abilități, ci în organizarea procesului de învățare. Pentru S. Papert, computerul este, în primul rând, un instrument care poate da procesului de învățare un caracter natural, neformalizat. În opinia sa, un computer poate schimba natura predării - nu ceva specific, ci predarea în general - și o poate face mai interesantă și eficientă, iar cunoștințele dobândite - mai profunde și mai generalizate. De altfel, S. Papert a propus conceptul de școală a viitorului, ale cărei puncte de plecare sunt curiozitatea firească a copiilor și mijloacele de a satisface această curiozitate. S. Papert nu încearcă să transfere pe computer funcțiile unui profesor sau ale unui manual. Ideea principală sunt microlumile, care sunt câteva modele ale lumii reale, pe care copilul însuși le creează cu diferite grade de detaliu. Dacă un copil este „arhitectul propriului intelect” (J. Piaget), atunci ar trebui să aibă la îndemână tot ce este necesar pentru muncă, și mai presus de toate – „obiecte de tranziție” care ne servesc drept acele metafore cu care transformăm experiența de manipulări corporale cu lucruri în generalizări conceptuale și abstracțiuni. Dar cum să afli ce poate servi drept „obiect de tranziție” pentru un copil? Progresul tehnologiei informatice a făcut ca o astfel de idee să nu fie atât de fantastică. Acum un computer poate face față acestei sarcini, a cărei esență constă în versatilitatea sa, capacitatea sa de a imita. Deoarece poate lua mii de fețe și poate îndeplini mii de funcții, poate satisface mii de gusturi și cereri.

O bogată experiență în utilizarea computerului ca instrument de învățare a fost acumulată în SUA, Canada, Franța și Bulgaria. În ciuda abordărilor diferite ale organizării și conținutului activităților informatice, rezultatele obținute converg în mare măsură:

1.Există o atenție constantă în procesul de lucru la computer și un interes enorm pentru acesta. Cercetătorii francezi afirmă că cel mai mare interes se observă la copii atunci când obțin cele mai bune rezultate în activitățile de jocuri pe computer; copiii sunt mai pasivi atunci când se confruntă cu dificultăți în rezolvarea sarcinilor atribuite.

2.Toți preșcolarii mai mari manifestă perseverență și răbdare care nu sunt de obicei caracteristice copiilor de această vârstă.

.Au fost identificate mai multe tipuri de motivații pentru activitățile copiilor la calculator:

a) interes pentru un subiect nou, misterios - un computer;

b) motivul cercetării (dorința de a găsi un răspuns la întrebări);

c) motivul pentru rezolvarea cu succes a sarcinilor cognitive.

4.Utilizarea jocurilor pe calculator dezvoltă „flexibilitatea cognitivă” - capacitatea unei persoane de a găsi cel mai mare număr de soluții fundamental diferite la o problemă. De asemenea, sunt dezvoltate abilitățile de anticipare, planificare strategică, sunt stăpânite operațiunile vizual-eficiente ale gândirii.

5.La computer, copiii preferă să se joace împreună, găsind o soluție comună. Adulții ajută copiii doar cu sfaturi. Jocurile comune pe calculator permit eliminarea unui număr de dificultăți în comunicarea copiilor.

.Rolul unui joc pe calculator ca instrument de diagnostic și reabilitare este în creștere: în prezent, jocurile pe calculator sunt folosite ca mijloc de a ajuta copiii cu deficiențe de abilități. scris, din cauza dificultăților de a învăța a număra, pentru a îmbunătăți coordonarea, diagnosticarea abilităților spațiale. Calculatorul poate fi folosit eficient pentru a corecta vorbirea, vederea și lucrul cu copiii cu retard mintal. Jocurile pe calculator îi ajută pe copiii anxioși și timizi să-și exprime deschis problemele, ceea ce este important în procesul de psihoterapie.

.Utilizarea tehnologiilor informatice contribuie la identificarea și sprijinirea copiilor supradotați.

Aproximativ 90% dintre copiii americani cu vârsta cuprinsă între 5 și 17 ani folosesc computere, iar 59% dintre ei folosesc internetul.

Date similare au fost obținute în cursul studiilor efectuate de Departamentul Educației din SUA în 2001 și 2002. În ambele cazuri, ratele sunt mai mari decât cele în rândul adulților. Vârsta utilizatorilor rețelei globale este în scădere constantă. Printre americanii de cinci ani, unul din patru copii folosește internetul, în grupul copiilor de zece ani - deja 60%, iar printre copiii care au împlinit vârsta de 16 ani și mai mult, această cifră este de aproape 80%. Aproape fiecare școală din SUA are o conexiune la rețea globală. În medie, instituțiile de învățământ au un computer cu acces la internet la fiecare 5 studenți. În ciuda acestui fapt, elevii preferă să folosească Internetul acasă, ceea ce, potrivit autorilor studiului, sugerează că mulți profesori nu cunosc suficient de bine Internetul pentru a-l folosi în timpul lecțiilor. Potrivit unui studiu din 1998 comandat de Intel, computerul personal a devenit omniprezent în Marea Britanie. Rezultatele sondajului Gallup, care a cuprins peste 1.000 de respondenți, au arătat că computerul personal a încetat de mult să fie proprietatea exclusiv cercurilor academice, cercetătorilor și specialiștilor, devenind un atribut familiar al vieții de zi cu zi a milioane de oameni.

Rezultatele studiului indică extinderea celor mai recente domenii de utilizare a computerului (de exemplu, Internetul), rolul tot mai mare al computerului de acasă în educația și creșterea copiilor, precum și popularitatea uriașă a jocurilor pe calculator în rândul reprezentanților toate categoriile de vârstă.

Iată cele mai interesante date relevate de sondaj:

1.Majoritatea (90%) dintre respondenți consideră că computerul a devenit un obiect de uz casnic la fel de omniprezent ca, să zicem, un televizor.

2.Potrivit a 82% dintre respondenți, copiii de azi, după toate probabilitățile, au un depozit de cunoștințe mai extins decât generațiile anterioare, tocmai din cauza oportunităților în educație pe care le deschide computerul.

.Mulți (80% dintre respondenți) caracterizează jocurile pe calculator ca fiind interesante și inovatoare și doar 6% cred că promovează violența.

.Potrivit a 53% dintre respondenți, reticența de a învăța cum să folosească un computer indică o perspectivă îngustă, ignoranță, încăpățânare, tehnofobie și prostie.

.Printre principalii factori care contribuie la creșterea popularității și răspândirea computerului de acasă sunt cel mai des menționate confortul și ușurința de utilizare (36%), precum și asistența în educația și creșterea copiilor (34%).

.Doar o mică parte dintre respondenți au recunoscut că au cumpărat computerul doar pentru divertisment, în timp ce mai mult de jumătate dintre utilizatori iubesc jocurile pe calculator.

.Internetul atrage peste 60% dintre utilizatori, iar pentru 44% World Wide Web este deja una dintre principalele surse de informare.

În aplicarea tehnologiilor informaţionale moderne în mediul educaţional instituții preșcolareși școli educaționale, Rusia ține pasul cu cele mai dezvoltate țări, chiar înaintea lor chiar la începutul startului la nivel conceptual. Conceptul de pornire, care se bazează pe teorie psihologică activitatea este nouă în raport cu direcţia de instruire adoptată în multe tehnologii educaţionale ale Occidentului.

Faptul că copiii pot stăpâni cu o ușurință de invidiat cum să lucreze cu diverse inovații electronice, informatice este dincolo de îndoială; în același timp, este important ca aceștia să nu devină dependenți de un „prieten computer”, ci să aprecieze și să se străduiască pentru o comunicare umană plină de viață, emoțională.

Introducerea în cultura informațională nu înseamnă doar stăpânirea alfabetizării informatice, ci și dobândirea sensibilității etice, estetice și intelectuale.

Activitățile computerizate pentru copii includ patru componente interdependente:

Cunoașterea activă a lumii din jurul copiilor.

Asimilarea treptată a metodelor de joc tot mai complexe și a mijloacelor de rezolvare a problemelor de joc.

Schimbarea mediului semn de subiect pe ecranul monitorului.

Activarea comunicării copilului cu adulții și alți copii.

După cum am spus mai sus, gama de utilizare a computerului în procesul educațional este foarte largă: de la testarea copiilor, identificarea trăsăturilor lor de personalitate până la joc. Un computer poate fi atât un obiect de studiu, cât și un instrument de învățare, de exemplu. Există două tipuri de direcţie de informatizare a învăţământului: a) studiul informaticii; b) utilizarea calculatorului în studiul diverselor discipline. În același timp, computerul este un instrument puternic pentru creșterea eficienței antrenamentului. Niciodată până acum educatorii nu au primit un instrument de învățare atât de puternic.

Calculatorul extinde foarte mult posibilitățile de prezentare informatii educationale. Utilizarea echipamentelor video moderne de culoare, grafică, sunet, vă permite să simulați diverse situații și medii.

Computerul vă permite să creșteți motivația copilului. Nu numai noutatea lucrului cu un computer, care în sine contribuie la creșterea interesului pentru învățare, ci și capacitatea de a regla prezentarea sarcinilor educaționale în funcție de gradul de dificultate, încurajarea promptă a deciziilor corecte au un efect pozitiv asupra motivare. În plus, computerul vă permite să eliminați complet una dintre cele mai importante cauze ale unei atitudini negative față de învățare - eșecul din cauza neînțelegerii, lacune semnificative în cunoștințe. Lucrând la calculator, elevul are posibilitatea de a finaliza rezolvarea problemei, bazându-se pe ajutorul necesar.

Una dintre sursele de motivație este divertismentul. Posibilitățile computerului sunt aici inepuizabile și este foarte important ca acest divertisment să nu devină un factor predominant, să nu ascundă scopurile educaționale.

Calculatorul vă permite să schimbați semnificativ modalitățile de gestionare a activităților educaționale, cufundarea elevilor într-o anumită situație de joc, permițând elevilor să solicite o anumită formă de ajutor, prezentând material educațional cu ilustrații, grafice etc.

Utilizarea tehnologiei informatice face posibilă realizarea lecției atractivă și cu adevărat modernă, individualizarea învățării, monitorizarea și rezumarea obiectivă și în timp util.

Una dintre principalele condiții pentru introducerea unui computer în procesul educațional al instituțiilor de învățământ pentru copii este ca specialiștii care cunosc capacitățile tehnice ale unui computer, să aibă abilitățile de a lucra cu ele, să respecte în mod clar standardele și regulile sanitare de utilizare a computerelor în instituții de învățământ, care sunt bine versați în programe informatice dezvoltate special pentru preșcolari care cunosc regulile etice pentru aplicarea lor și știu să introducă copiii în noile tehnologii. În plus, specialiștii ar trebui să cunoască bine caracteristicile anatomice, fiziologice și mentale ale copiilor mici și programul educațional din instituțiile de învățământ pentru copii.

La implementarea tehnologiilor informaționale, orice constrângere și suprimare a dorințelor copilului ar trebui excluse.

La lecțiile de la ora de informatică, elevii mai tineri primesc nu doar primele abilități de lucru cu calculatorul, dar în urma acestor lecții își dezvoltă gândirea teoretică. Potrivit autorilor programului, acest lucru se datorează particularității de a „acționa” cu un computer - în care modul de acțiune este separat de domeniul practic de activitate și trebuie realizat chiar înainte de acțiune, altfel este imposibil de reprezentat. ea sub forma unui algoritm-program. Absența „intervenției directe a mâinilor” și nevoia de a imagina de fiecare dată ce trebuie făcut și cum, duce la dezvoltarea gândirii abstracte și a reflecției, la capacitatea de a prezice rezultatul și îmbunătățește calitățile de proiectare ale gândirii. O nouă atitudine față de o greșeală ca o sarcină nouă care poate fi rezolvată independent prin mijloacele deja disponibile pentru copil și reflectarea constantă a realizărilor întăresc încrederea în sine și fac activitatea mai atractivă. Copiii, de regulă, lucrează în grupuri mici, iar în procesul orelor există comunicare despre sarcinile îndeplinite, asistență reciprocă și cooperare.

Cu ajutorul unui joc de regizor pe computer și a unui adevărat joc de rol, autorii încearcă să conecteze mai strâns jocul și învățarea reală. „Sarcinile educaționale și de formare în jocurile educaționale sunt legate printr-o complot, iar acest complot este jucat separat într-un joc de rol sau într-un joc intriga-didactic.” A fost dezvoltată o metodă cuprinzătoare de gestionare a jocului, care include patru componente principale:

îmbogăţire sfera cognitivă preșcolar, adică dezvoltarea ideilor generale despre sfera realității și acțiunile umane în ea;

schimbarea și îmbogățirea mediului subiect-joc, de ex. selecție de jucării tematice, ilustrații care încurajează jocurile de rol și regia cu un complot specific;

experiență de joc în sala de calculatoare și în jocuri reale, de asemenea, cu organizarea de jocuri didactice, unde copilul stăpânește modalitățile de joc de transmitere a evenimentelor reale (sub formă de jocuri de rol și dramatizare, inclusiv cele comune cu un adult) , - programul include predarea intenţionată a copiilor să se joace ;

activând comunicarea între un adult și un copil în procesul de predare și dirijare a unui joc pe computer și a unui joc de rol, o astfel de comunicare ar trebui să fie de natură problematică, să sprijine copilul și să-i stimuleze activitatea creativă.


Concluzie


În toate domeniile educației se caută modalități de intensificare și modernizare rapidă a sistemului de instruire, îmbunătățirea calității educației folosind tehnologia informatică. Utilizarea tehnologiilor informatice în procesul educațional face posibilă utilizarea dezvoltărilor psihologice și pedagogice în practica pedagogică, care fac posibilă intensificarea procesului educațional și implementarea ideilor de educație pentru dezvoltare. Posibilitățile tehnologiilor informatice ca instrument al activității umane și un mijloc fundamental de predare au condus la apariția unor noi metode și forme organizatorice de predare și la implementarea lor mai rapidă în procesul educațional.

Trecerea la tehnologiile informatice de învățare, crearea condițiilor pentru dezvoltarea, testarea și implementarea acestora, căutarea unei combinații rezonabile a noului cu tradiționalul sunt complexe și necesită soluționarea unei game întregi de aspecte psihologice, pedagogice, educaționale, metodologice și alte probleme. Printre acestea se numără următoarele domenii:

1.Dezvoltarea unei singure abordări științifice și metodologice integrate pentru rezolvarea problemei introducerii tehnologiilor informatice în procesul educațional.

2.Dezvoltarea metodologiei de utilizare a tehnologiei informatice în practică.

.Pregătirea cadrelor didactice pentru dezvoltarea tehnologiilor informatice de învăţare şi introducerea acestora în procesul educaţional.

.Pregătirea elevilor să folosească tehnologia informatică pentru a dobândi cunoștințe și abilități.

.Materiale și echipamente tehnice ale unei instituții de învățământ.

.Căutarea, dezvoltarea și crearea suportului metodologic adecvat.

În procesul de învățământ, un calculator poate fi atât obiect de studiu, cât și mijloc de predare, educare, dezvoltare și diagnosticare a asimilării conținutului educației, i.e. Există două moduri de utilizare a tehnologiilor informatice în procesul de învățare. În primul caz, asimilarea cunoștințelor, aptitudinilor și abilităților duce la o conștientizare a posibilităților tehnologiilor informatice, la formarea deprinderilor de utilizare a acestora în rezolvarea diverselor probleme. În al doilea caz, tehnologiile informatice sunt un instrument puternic pentru creșterea eficienței organizării procesului educațional.

Jocurile pe calculator au o relație semnificativă cu jocurile de rol ale copiilor. La fel ca jocurile de rol pentru copii, jocurile pe calculator sunt simulări ale diferitelor sfere ale activității umane. Jocurile pe calculator, reprezentând un model mobil al oricărei realități profesionale, permit pregătirea practică în acest domeniu - pentru a calcula resursele, dinamica proceselor sociale, pentru a crea posibile opțiuni de dezvoltare. Pentru noi, jocurile pe calculator sunt relevante ca lume de joc care reproduce o realitate fabulos-mitologică (stil fantastic). Acestea sunt jocuri de aventură (misiuni), jocuri de rol și de strategie.

Jocurile pe calculator sunt folosite de psihologi practici ca mijloc de dezvoltare a funcțiilor senzoriomotorii, perceptive și cognitive superioare. Folosirea jocurilor pe calculator în aceste scopuri și-a arătat posibilitățile eficiente pentru dezvoltarea și corectarea abilităților senzoriomotorii, funcțiilor spațiale, atenției, gândirii, abilităților de comunicare și, în general, în domeniul educației. Sub aspect ontogenetic, jocurile pe calculator le permit copiilor să învețe despre lumea din jurul lor și să-i implice în activități de dezvoltare, formându-și cunoștințe și abilități aprobate cultural.

Terapia jocurilor pe calculator are o dezvoltare semnificativă și a dobândit un statut social pozitiv în practica terapeutică mondială. Rezultatele aplicației arată că, cu ajutorul terapiei cu jocuri pe calculator, este posibilă desfășurarea activităților de dezvoltare - corective în domeniul calităților emoționale, comportamentale și personale ale unei persoane. În această direcție, jocurile pe calculator au un potențial semnificativ, dar nedescoperit.

Activitatea de dezvoltare și corectare a abilităților cognitive se desfășoară în prezent în principal cu ajutorul tehnologiei informatice. Forma de joc a multor sarcini și grafica bună au un avantaj față de materialele și manualele de carte și carton. Un profesor-psiholog practic are un număr suficient de programe care permit dezvoltarea gândirii, atenției, memoriei și a altor abilități cognitive.

Jocurile pe calculator pot avea un efect corectiv indirect, mediat sau direct, imediat pentru munca corectiva cu principalele tulburari emotionale si comportamentale - agresivitate, depresie, izolare, frici. Ele au o semnificație indirectă dacă episoadele individuale ale unui joc sunt folosite în munca de corecție, simulând situații de comunicare care trebuie jucate de un psiholog cu un copil. În acest sens, jocurile pe calculator sunt similare cu materialele de cărți și carton, dar au avantajul unei grafice mai bune, interactivitate și mobilitate a personajelor jocurilor pe computer. Doar unele jocuri au un efect corectiv direct, imediat, dar, evident, situația se va îmbunătăți în viitorul apropiat, odată cu lansarea de noi programe pentru copii. Avem nevoie și de o comandă de la psihologi la producători.

Jocurile de rol, jocurile de aventură și strategice pe calculator au un efect direct, imediat de dezvoltare și corectiv, ceea ce face posibilă utilizarea eficientă a acestor jocuri pentru a dezvolta o gamă largă de calități personale, comportamentale și emoționale ale copiilor. Găsim patru domenii de astfel de aplicație: 1) Antrenamentul social pentru jocul de rol este că copilul, jucând un basm intriga-rol-playing și interacționând cu anumite personaje din basm, dezvoltă modele de comunicare și comportament necesare adaptării sociale. Jocul plot-rol-joc basm dezvoltă întregul spectru al sentimentelor copilului în agregatul sentimentelor emoționale, intelectuale și morale. 2) Dezvoltarea inteligenței se produce în principal datorită dezvoltării gândirii logice, vizual-figurative și vizual-eficiente. Se dezvoltă și alte calități ale intelectului, cum ar fi intuiția, experiența, cunoașterea socială, gândirea morală. 3) Jocurile de rol sunt simulatoare psihologice ale creșterii personale, deoarece sarcina principală în aceste jocuri este de a îmbunătăți calitățile personale ale jucătorului. Jocurile de rol sunt jocuri de rol cu ​​intrigă care vizează formarea și dezvoltarea calităților personale, care apar în jocurile de rol: sănătate, experiență, inteligență, forță, dexteritate, înțelepciune, farmec, noroc, acuratețe, educație, intuiție, susceptibilitate. , vointa . Copilul învață simultan care este structura personalității și învață să dezvolte aceste calități în personajul de joc pe care l-a ales în joc. 4) Mediile de comunicare în rețea sunt organizate în rețele locale și Internet. Jocuri colectiveîn rețelele locale permit psihologilor să rezolve aceleași probleme ca și în terapia de grup convențională. Pe Internet nu se organizează doar jocuri comune, ci și cluburi de comunicare, evenimente colective - călătorii, excursii în locuri semnificative din punct de vedere cultural întruchipate în realitatea virtuală.


Lista literaturii folosite


1. Alaev A., Andreev V. Ce este RPG (jocuri de rol)? Concepte și principii.Navigatorul lumii jocului, 1997, nr.7, p. 56-61.

2. Bozhovici L.I. Lucrări psihologice selectate. - M., 1995.

Voiskunsky A.E .. Activitate de jocuri de grup pe Internet // Revista psihologică, 1999, - Nr. 1

Vygotsky L.S. Prelegere despre psihologia jocului. // Întrebări de psihologie. - Nr. 6, 1966.

Galanina M., Lilyin E. Suntem copii mici, vrem să ne jucăm. Computerra, 1995, nr. 41 (121), p. 38-39.

Judy Salpeter. Copiii și computerul: o carte de referință pentru părinți. - M., 1996.

Dolto F. De partea copilului.- SPb., 1997

Lysenko E.E. Jocul cu computerul ca un fel de activitate creativă. Insulta. cand. psihic. Științe.- M., 1988.

Makhlakh E.S. Activitate de joc a școlarilor și adolescenților mai mici. Insulta. cand. psihic. Științe.- M., 1988.

Novoselova S.L., G.P. Petka. Lumea computerelor a unui preșcolar.-M., 1997

Obukhova L.F. Psihologia copilului: teorii, fapte, probleme.-M., 1995

Organizarea muncii copilului pe computer. http://www.samovarov.library.com

Rubtsov V.V. Student la computer: ce este posibil, ce nu este. // Fundamentele psihologiei socio-genetice M. - Voronezh, 1996.

Simonovici S.V., Evseev G.A. Computer de divertisment: O carte pentru copii, profesori și părinți. - M., 1998.

15. Smirnova E. O. Radeva R.E. Caracteristicile psihologice ale jocurilor pe calculator: un nou context pentru subcultura copiilor // Cultura educației și informației. Aspecte sociologice. Lucrări despre sociologia educației. Volumul V. Numărul VII. / Ed. V.S. Sobkin. - M.: Centrul de Sociologie a Educaţiei RAO, 2000. - 462 p.

Fomicheva Yu.V., A.G. Shmelev, I.V. Burmistrov. Corelate psihologice ale pasiunii pentru jocurile pe calculator // Buletinul Universității de Stat din Moscova.- Ser. 14. Psihologie. 1991.- Nr. 3.

Shapkin S.A. Joc pe calculator: o nouă zonă de cercetare psihologică. Jurnalul de psihologie, 1999, nr. 1, p. 86-102.

19. Elkonin D.B. Din jurnale științifice...// Lucrări psihologice alese.- M., 1996

Elkonin D.B. Psihologia jocului. - M., 1978.


Îndrumare

Ai nevoie de ajutor pentru a învăța un subiect?

Experții noștri vă vor sfătui sau vă vor oferi servicii de îndrumare pe subiecte care vă interesează.
Trimiteți o cerere indicând subiectul chiar acum pentru a afla despre posibilitatea de a obține o consultație.

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

postat pe http://www.allbest.ru/

postat pe http://www.allbest.ru/

Ministerul Educației și Științei al Federației Ruse

Instituție de învățământ de stat de învățământ profesional superior

„Academia Socio-Pedagogică de Stat din Tobolsk, numită după V.I. DI. Mendeleev"

Utilizarea jocurilor educaționale pe calculator în procesul educațional al unei școli cuprinzătoare

Introducere

1.2 Influența jocurilor educaționale pe calculator asupra procesului de învățare

1.3 Clasificarea jocurilor educaționale pe calculator

Capitolul 2. Utilizarea jocurilor educaționale pe calculator în procesul educațional

2.2 Jocuri educaționale pe calculator și resurse educaționale digitale

2.3 Aprobarea introducerii unui joc de învățare pe calculator în procesul educațional la studierea temei „Algoritmi” în școala principală

Concluzie

Bibliografie

Aplicații

Introducere

Relevanța subiectului. Societatea modernă a pășit în secolul 21, înarmată cu tehnologie informatică și internet. Deja la 28 august 2001, a fost emis Decretul Guvernului Federației Ruse nr. 630 „Cu privire la Programul țintă federal pentru dezvoltarea unui mediu informațional educațional unificat” (2001-2005), iar cinci ani mai târziu Ordinul Ministerul Educației și Științei al Federației Ruse din 28 iulie 2005 a fost emis Nr. 750 „Cu privire la implementarea în 2005 a proiectului „Livrarea de echipamente informatice către școlile urbane și rurale din Federația Rusă”. De atunci, a început informatizarea globală a educației în Rusia.

Lumea modernă se confruntă cu un adevărat boom informațional. Din secolul al XVII-lea, fluxul de descoperiri științifice și de altă natură s-a dublat la fiecare 10-15 ani. Până în 1970 a început să se dubleze la fiecare 5 ani, iar în prezent se dublează la fiecare 2-3 ani. Și tot acest flux nu ocolește studenții noștri. Volumul de material educațional din programele școlare crește în fiecare an. Din acest motiv, în prezent există o contradicție între natura reală a materialului de învățământ, volumul uriaș al acestuia și nedorința și incapacitatea elevilor de a asimila acest material. Și viața cere noi școli, necesită noi metode și mijloace de predare. Subiectele școlare ar trebui să rezolve problemele moderne ale educației: menținerea sănătății copiilor, dezvoltarea abilităților acestora, care să asigure adaptarea în condiții în continuă schimbare, succesul în viață. Școala în etapa actuală nu își propune să ofere copiilor o anumită cantitate de cunoștințe. Scopul școlii este mult mai important: să-i învețe să dobândească în mod independent cunoștințele necesare, să-și dezvolte abilitățile intelectuale, comunicative, creative prin formare, să-și formeze o viziune științifică asupra lumii.

Remarcabilul profesor-inovator sovietic V.F. Shatalov a remarcat că „pentru a învăța cu succes la clasă, trebuie să creați o atmosferă în care este imposibil să nu învățați”. Aceasta este atmosfera pe care un joc educațional pe calculator o aduce în procesul educațional, chiar dacă durează 2-3 minute.

Crearea de jocuri educaționale pe calculator (denumite în continuare OCI) este unul dintre domeniile importante în informatizarea educației. Combinația dintre atracția emoțională, care este inerentă jocului, și posibilitățile audiovizuale, computaționale, informaționale și de altă natură ale tehnologiei informatice are un mare potențial didactic care poate și ar trebui implementat în practica școlară.

În ceea ce privește orientarea lor didactică, cele mai comune și eficiente jocuri au fost concepute pentru a controla și evalua cunoștințele și aptitudinile elevilor. Pe lângă acestea, există o serie de jocuri utilizate în studiul de materiale noi, precum și în consolidarea trecutului. Au fost obținute anumite succese în predarea preșcolarilor și a școlarilor mai mici: există, de exemplu, o serie de programe educaționale care fac posibilă familiarizarea copiilor de această vârstă cu conceptul de computer, un program de calculator, stăpânirea tastaturii etc. De asemenea, au fost create o mulțime de jocuri pe calculator care sunt folosite cu succes pentru a dezvolta abilitățile de citire, scriere și numărare.

Pe baza celor de mai sus, se poate susține că introducerea jocurilor educaționale în procesul educațional este una dintre sarcini criticeși necesită un studiu psihologic, pedagogic și metodologic serios.

Problema de cercetare. Problema cercetării constă în utilizarea insuficientă a jocurilor educaționale pe calculator în procesul educațional.

Obiectul de studiu: procesul de predare a elevilor cu ajutorul jocurilor educative.

Obiectul de studiu: utilizarea jocurilor educaționale pe calculator pentru o mai bună asimilare și consolidare a cunoștințelor la lecția de informatică din școala primară.

Ipoteza cercetării: Se presupune că utilizarea jocurilor educaționale pe calculator în lecțiile de informatică îmbunătățește calitatea educației.

Scopul studiului: pe baza analizei lecțiilor elaborate și desfășurate, pentru a identifica eficiența utilizării jocurilor de învățare pe calculator în procesul educațional.

Obiectivele cercetării:

1. Extindeți conceptul de tehnologii de jocuri în educație.

2. Studiați și analizați literatura de specialitate pe tema studiată.

3. Luați în considerare jocurile educaționale pe calculator și stabiliți locul lor în lecție.

4. Clasificați varietățile de jocuri educaționale pe calculator.

5. Determinați aspecte ale utilizării jocurilor pe calculator în sala de clasă.

6. Dezvoltați, desfășurați și analizați lecțiile folosind metoda tradițională de predare și utilizarea jocurilor de învățare pe calculator.

Baza teoretică și metodologică a studiului o constituie lucrările următorilor autori: A.N. Iarna, V.V. Shulepova, T.A. Ilyina, E.M. Minkin, G.K. Selevko și alții.Teoria și practica utilizării jocurilor de învățare pe calculator în lecțiile de informatică de la școală este acoperită de autorii: S.A. Beshenkov, A.A. Kuznetsov, M.P. Lapchik, V.S. Lednev, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner și alții

La rezolvarea sarcinilor stabilite s-au folosit următoarele metode de cercetare: studiu, analiza literaturii pe o anumită temă; compararea jocurilor educaţionale şi de dezvoltare pe calculator; clasificare, experiment cu dezvoltarea și testarea lecției folosind OKI.

Semnificația teoretică a studiului:

Sunt luate în considerare utilizarea tehnologiilor de joc în procesul educațional, rolul și influența acestora asupra calității educației copiilor.

Semnificația practică a studiului constă în faptul că au fost elaborate recomandări privind utilizarea jocurilor de învățare pe calculator care pot fi aplicate în predarea unui curs de informatică într-o școală primară.

Se depun spre apărare următoarele:

2. Dezvoltarea și testarea lecțiilor pe această temă.

Structura lucrării: Teza constă dintr-o introducere, două capitole, o concluzie, o listă bibliografică și anexe. Textul contine 6 figuri, 2 tabele, 4 anexe, bibliografia cuprinde 22 de titluri.

Capitolul 1

1.1 Jocurile educaționale pe calculator, rolul și locul lor în procesul educațional

În prezent, pe piață apar tot mai multe jocuri diferite de natură presupus educațională. Dar sunt toate utile și acceptabile pentru utilizare în școală? În primul rând, să clarificăm ce este un „joc de învățare”.

Un joc educațional este o formație sistemică complexă care permite diferite moduri de prezentare. Poate acționa ca o activitate, ca un proces de „țesut” într-o altă activitate și ca o formă specială de activitate educațională. Fiecare dintre aceste reprezentări are propriul domeniu de aplicabilitate.

Se știe că jocul, ca metodă de învățare, a existat din cele mai vechi timpuri și a fost folosit suficient de larg pentru a transfera experiența de la generația mai în vârstă la cea mai tânără. În prezent, cu o compactare suficient de mare a materialului, un proces educațional activ și intensiv, activitatea de joc poate fi utilizată în următoarele cazuri:

Ca tehnologii independente pentru stăpânirea unui concept, subiect sau secțiune a unui subiect;

Ca elemente ale unei tehnologii mai mari;

Ca lectie (clasa) sau parte a acesteia (introducere, explicatie, consolidare, control);

În funcție de modul în care profesorul înțelege funcțiile jocului și le clasifică, elementele jocului și ale învățării sunt combinate, iar locul și rolul tehnologiei jocului în procesul educațional depind și ele.

După tipul de activitate, jocurile pot fi împărțite în fizice (motorii), intelectuale (mentale), de muncă, sociale și psihologice. Prin natura procesului pedagogic, se disting următoarele grupuri de jocuri:

a) predarea, instruirea, controlul și generalizarea;

b) cognitive, educative, în curs de dezvoltare;

c) reproductivă, productivă, creativă;

d) comunicativ, diagnostic, orientat profesional, psihotehnic etc.

Următoarele componente ale doctrinei pot fi distinse în joc:

motivațional, cognitiv, orientativ, conținut-operațional; valoric-volitiv, evaluativ.

Motivațional - asociat cu atitudinea elevilor față de conținut, procesul de activitate, include motivele, interesele și nevoile elevilor în joc.

Cognitiv – include dobândirea de noi cunoștințe.

Orientarea – cuprinde scopurile activității educaționale și cognitive acceptate de elevi în procesul jocului.

Valoare-volițională - oferă un grad ridicat de activitate cognitivă intenționată, include atenția, colorarea emoțională a jocului.

Evaluativ - compară rezultatele activităților de joc cu scopul jocului. În acest proces, are loc autogestionarea.

Toate aceste componente ale jocului sunt interconectate între ele, nu pot fi separate unele de altele, deoarece toate determină structura jocului, ale cărui elemente pot fi:

Reguli de joc;

situația de joc;

Acțiuni și rezultate ale jocului;

Tipologia jocurilor pedagogice prin natura metodologiei jocului este destul de extinsă - jocuri de subiect, intriga, joc de rol, afaceri, simulare și dramatizare.

Mediul de joc afectează, de asemenea, în mare măsură specificul tehnologiei de joc: există jocuri cu și fără obiecte, de masă, de interior, de exterior, la sol, computer și cu TSO, precum și cu diverse vehicule.

Spectrul orientărilor țintei:

Didactic: extinderea orizontului, activitate cognitivă; aplicarea ZUN în practică; formarea anumitor deprinderi și abilități necesare în activități practice; dezvoltarea deprinderilor și abilităților educaționale generale; dezvoltarea abilităților de muncă.

Educatori: educație pentru independență, voință; formarea atitudinilor morale, estetice și de viziune asupra lumii; educație pentru cooperare, colectivism, sociabilitate, comunicare.

Dezvoltarea: dezvoltarea atenției, a memoriei, a vorbirii, a gândirii, a imaginației, a fanteziei, a creativității, a empatiei, a reflecției, a capacității de a compara, de a contrasta, de a găsi analogii, de soluții optime; dezvoltarea motivaţiei pentru activităţile de învăţare.

Socializare: familiarizarea cu normele și valorile societății; adaptarea la condițiile de mediu; controlul stresului, autoreglare; instruire în comunicare; psihoterapie.

Acum să definim ce este un joc pe computer.

Un joc pe calculator este un tip de activitate de joc, posibil folosind tehnologii multimedia, precum și tehnologii virtuale sau, cu alte cuvinte, de realitate alternativă.

Un joc educațional pe calculator este o formă de activitate educațională care imită anumite situații practice, care este unul dintre mijloacele de activare a procesului educațional și contribuie la dezvoltarea mentală. OKI din toate punctele de vedere corespunde definiției unui joc didactic, care este, în esență, organizat doar la un nivel superior.

OKI se caracterizează prin bidimensionalitate: pe de o parte, jucătorul desfășoară o activitate reală, a cărei implementare necesită acțiuni legate de rezolvarea unor sarcini destul de specifice, adesea nestandardizate, pe de altă parte, o serie de aspecte ale această activitate este condiționată, permițând să se abstragă de la situația reală cu responsabilitatea ei și numeroasele circumstanțe însoțitoare. Prin vizualizare și influență simultană asupra diferitelor organe de simț, „obișnuirea cu imaginea” și alte metode, facilitează asimilarea materialului, activează activitatea cognitivă.

Este bine cunoscut faptul că activitatea necontrolată a jocurilor pe computer duce la dependență de jocuri, computer și internet. Nu există tratamente eficiente pentru acest tip de dependență în epoca actuală. Potrivit experților, aceste tipuri de dependență sunt tratate mult mai greu decât dependența de tutun, alcool și chiar dependența de droguri.

În cazul utilizării competente a jocurilor sportive și educaționale pe calculator sub îndrumarea unui profesor, dependența nu apare. Există multe motive pentru aceasta, pe cele principale le vom evidenția.

În primul rând, în procesul educațional, jocurile sunt folosite într-un mod strict reglementat, ținând cont de vârstă și de caracteristicile individuale.

În al doilea rând, aria și rolul jocului în lecție sunt strict verificate.

În al treilea rând, dacă activitatea jocurilor pe calculator este combinată cu activitatea practică, reală (duplicată, de exemplu, prin procesul de conștientizare suplimentară a activității de joc - analiza situațiilor de joc etc.), atunci activitatea jocurilor pe calculator nu duce la dependență.

Rezultă că, dacă un copil este implicat activ în sport, precum fotbalul sau șahul, atunci implicarea unui joc pe calculator sub supravegherea unui profesor sau a părinților ca mijloc de dezvoltare profesională nu duce la consecințe nedorite.

Un copil care învață bucuria OKI sub îndrumarea unui profesor va alege acasă jocurile pe computer potrivite și le va dedica cu înțelepciune timp.

De menționat că profesori atât de minunați precum V.F. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Profesor Makarenko - psiholog V.V. Davydov și fizicianul francez Louis de Broglie notează că chiar și cele mai simple jocuri au multe în comun cu munca unui om de știință.

Computerul oferă oportunități nesfârșite de a organiza învățarea într-un mod ludic. Deci, de exemplu, atunci când studiezi o secțiune destul de complexă a informaticii - programare, este posibil să oferiți o cantitate minimă de cunoștințe în limbajul de programare studiat, oferind materiale de referință și mostre și să puneți problema creării unui joc simplu pe computer. sau program vital pentru elevi. O altă abordare atunci când studiezi secțiunea „Programare” este de a prezenta procesul de învățare în sine într-un mod ludic. De exemplu:

Actualizarea cunoștințelor de referință trebuie efectuată cu ajutorul programelor informatice automatizate care marchează și analizează erorile;

Folosiți puzzle-uri atunci când compilați liste;

Realizați mozaicuri atunci când studiați material de referință;

Aplicați sarcini de antrenament și testare programate într-o formă de joc;

Instruiți compilarea de întrebări pentru a testa cunoștințele altui student, urmată de un schimb de întrebări;

Alcătuiește o sarcină cu scrierea planurilor pentru documentare, desene animate, prezentări despre programare în limba studiată;

Compuneți o temă cu prezentări despre programare în limba țintă etc.

La compilarea sarcinilor creative, este necesar să se țină cont de înclinațiile și capacitățile elevilor individuali. Este departe de a fi întotdeauna posibil să dezvălui rapid înclinațiile creative. În astfel de cazuri, este necesară o tranziție lină și graduală de la sarcinile de reproducere la sarcinile cu elemente de creativitate și abia apoi la sarcini creative cu drepturi depline.

O analiză a programelor de joc în scop educațional arată că elevii manifestă un interes mai mare atunci când programul de formare acționează nu atât ca un profesor strict care evaluează fiecare pas al elevului său, ci ca un asistent binevoitor și discret. Asistența este sub formă de:

Ierarhii de subgoaluri pentru finalizarea cu succes a sarcinii de joc;

Răspunsul la întrebările elevului într-o formă interactivă atunci când apare o astfel de nevoie;

Un sistem tradițional de ajutor despre program cu capacitatea de a căuta informații după termeni cheie, pe secțiuni, după întrebările cele mai frecvente etc.;

Evaluarea emoțională a acțiunilor efectuate în fundal.

Numărul de evaluări emoționale ar trebui să fie suficient pentru a oferi iluzia unui profesor real, „gânditor”, cuplat cu o alegere automată arbitrară într-o anumită categorie în funcție de situația de joc. Declarații de același tip, standard, compuse fără a ține cont de caracteristicile de vârstă și de situația de joc, provoacă deznădejde, iritare și efectul unui asistent obsesiv.

Durata jocurilor educaționale pe calculator nu trebuie să depășească durata perioadei de muncă efectivă a copilului la lecție. Pentru copiii de vârstă de școală primară, durata jocului nu trebuie să fie mai mare de 3-5 minute, pentru elevii de gimnaziu 10-15 minute, iar pentru elevii de liceu 20-25 de minute.

Un rol semnificativ îl joacă intriga, personajele și rolul lor, vizibilitatea, eficacitatea și dinamica jocului educațional, care ar trebui să contribuie la păstrarea sănătății, să determine manifestarea abilităților și să stimuleze dorința de a îndeplini sarcinile educaționale. Nu ultimul rol îl joacă influența emoțiilor pozitive asupra dorinței de a efectua exerciții eficient și eficient. La evaluarea impactului unui program de calculator asupra unui student, pot fi utilizate trei tipuri de criterii:

Fiziologic (sănătate);

activitate;

Emoțional (confort, comoditate, acceptabilitate).

Plângerile psihologilor și medicilor sunt cauzate de jocuri cu mersul impus al jocului și jocuri în timp real, care alocă timpul determinat de autori pentru efectuarea acțiunilor elevului. În acest caz, caracteristicile individuale nu sunt luate în considerare, ceea ce duce la rezultate nesatisfăcătoare, căderi nervoase și refuz de a îndeplini sarcinile.

Se recomanda alternarea formei jocului de invatare cu alte forme. La sfârșitul anului, puteți susține o conferință studențească, unde studenții vor discuta despre cele mai bune proiecte, vor împărtăși experiențe, atât între studenți, cât și între studenți și profesori.

Astfel, stima de sine a studenților va crește, vor exista stimulente suplimentare pentru a studia informatica nu formal, ci cu o părtinire aplicată. În asemenea cazuri, jocul, articulat cu munca de cercetare, devine prof. munca de orientare este un element al tehnologiei de salvare a sănătății, iar procesul de învățare este semnificativ și reprezentativ.

De mare importanță pentru organizarea cercetării științifice în activitățile de jocuri este crearea și implementarea mecanismelor de examinare publică a soluțiilor propuse. Dintre acestea, pe lângă conferințele studențești deja menționate mai sus, vă putem recomanda:

Discutarea rezultatelor curente și finale ale lucrărilor la orele de curs, consiliile pedagogice și metodologice, site-ul școlii, televiziunea școlii, în periodice;

Organizarea de conferințe științifice și practice interșcolare cu implicarea elevilor care au participat activ la dezvoltarea jocurilor educaționale;

Implicarea oamenilor de știință-profesori în organizarea și desfășurarea cercetării, urmată de rezumare;

Schimb personal de experiență cu profesori inovatori și oameni de știință din domeniul educației;

Organizare de teleconferinţe, transmisiuni în direct la televiziune educaţională, radio;

Deținere lecții deschise cu participarea lucrărilor studenților etc.

La orele practice de informatică, elevii petrec cea mai mare parte a timpului la calculator, ceea ce are un efect negativ asupra sănătății copiilor. Prin urmare, un profesor de informatică trebuie să planifice o lecție în așa fel încât să împartă sarcina didactică în, desigur, exerciții necesare, efectuat direct pe computer și sarcini care pot fi efectuate fără participarea acestuia.

De remarcat că a fost deja creat un complex educațional și metodologic pentru cursul de informatică și TIC, autorul acestuia L.L. Bosova. A fost publicat un ghid metodologic „Lecții de informatică în clasele a 5-a-7”, care oferă nu numai diverse opțiuni de planificare, desfășurare detaliată a lecției, materiale didactice, dar și răspunsuri, instrucțiuni pentru teme în caiete de lucru și manuale. Autorii săi L.L. Bosov si A.Yu. Bosova.

Utilizarea unor jocuri de învățare bine concepute și adaptate pentru grupele de vârstă date aduce o colorare emoțională pozitivă cursului lecției. Domeniul de aplicare strict ajustat al jocurilor educaționale pe calculator crește eficacitatea acestuia datorită intensificării procesului educațional.

Astfel, din condițiile enumerate propuse mai sus, se poate aprecia că tehnologiile de joc sunt multifațete, au specificul și influența lor asupra activității pedagogice a profesorului. Toate acestea vor fi tipice și pentru jocurile educaționale pe calculator, ca un caz special al tehnologiilor de jocuri. Prin urmare, în cercetările ulterioare, atunci când se analizează problema, nu se poate decât să se bazeze pe punctele evidențiate în acest paragraf.

1.2 Influența jocurilor educaționale pe calculator asupra procesului de învățare al școlarilor

Tendințele moderne își fac propriile ajustări la condițiile societății, afectează schimbarea specificului acesteia. Tehnologiile informaționale sunt introduse în multe structuri ale activității umane și au, de asemenea, un impact uriaș asupra unei astfel de sfere precum educația. Calculatorul și-a luat ferm locul în procesul educațional. Este folosit în diverse scopuri, influențând metodologia conducerii diverselor discipline.

Anterior, se considera că tehnologiile de joc au un impact uriaș asupra învățării copiilor. Ținând cont de specificul impactului modern al tehnologiilor informaționale asupra sistemului de învățământ, structura tehnologiilor de joc se schimbă. În același timp, sunt luate în considerare diferite aspecte ale influenței programelor de calculator pentru jocuri asupra dezvoltării elevilor, sănătății lor mentale și psihologice, gândirii și memoriei. În aspectele selectate, opiniile oamenilor de știință și ale profesorilor sunt împărțite: jocuri de învățare pe calculator în procesul educațional - ce este: beneficiu sau rău? Unii cred că utilizarea lor este dăunătoare, au aspecte negative, în timp ce alții sugerează folosirea lor mai des în activități educaționale, uneori supraestimându-le cu mult capacitățile. Dar chiar și cel mai bun joc educațional pe calculator ar trebui folosit în procesul de învățare la momentul potrivit, la locul potrivit (adică la etapa potrivită a lecției) și în cantitatea potrivită, respectând cerințele medicale.

Un joc este înțeles ca un tip de activitate care se caracterizează prin interacțiunea jucătorilor ale căror acțiuni sunt limitate de reguli și care vizează atingerea unui scop.

O caracteristică a jocurilor pe calculator este că un computer acționează ca unul dintre jucătorii de aici.

Într-un joc educațional pe calculator, se poate dobândi și consolida cunoștințe, abilități și abilități prin activități conform regulilor specificate. Este necesar să distingem două componente în ele: antrenament și joc. În lecție, una dintre componente poate prevala, adică. poate fi jucat în timp ce învață și învățat în timp ce se joacă.

Dacă componenta educațională predomină, atunci jocul oferă oportunități ample legate de percepția cunoștințelor, consolidarea și aplicarea acesteia. In cazul predominantei componentei de joc, jocul poate fi folosit ca mijloc de vizualizare si crestere a motivatiei pentru invatare.

Toate jocurile educaționale pot fi împărțite în trei tipuri:

1. Coaching: întărirea și controlul, exersarea abilităților copilului.

2. Jocurile educative sunt jocuri care pot ajuta elevul să dobândească noi cunoștințe, abilități și abilități.

3. Jocuri educative – jocuri care contribuie la identificarea si dezvoltarea diferitelor abilitati si deprinderi la elevi.

4. Jocuri combinate - jocuri în care toate tipurile descrise mai sus se împletesc.

Înainte de a folosi jocul în timpul lecției, este necesar să stabiliți ce tip aparține, deoarece. acest lucru poate determina unde se va potrivi în lecție, unde va fi mai potrivit și mai eficient.

În lecția tradițională de învățare a materialelor noi, există patru etape principale:

1. Actualizarea cunoștințelor.

2. Cunoașterea materialului nou.

3. Consolidarea materialului educațional.

4. Controlul și contabilitatea cunoștințelor.

Cunoscând structura și nivelurile unui joc pe calculator, puteți realiza pe deplin capacitățile acestuia în lecție.

Orice joc pe calculator folosit de profesor în clasă trebuie, în primul rând, să fie analizat pe următoarele aspecte:

1. În ce etapă a lecției se folosește acest joc?

3. Care dintre metodele clasice de învățare poate suporta jocul?

4. Materialul conținut în joc îndeplinește cerințele de conținut și adecvare a materialului, cunoștințe, abilități și abilități dobândite anterior?

5. Oferă jocul feedback de la cursant către computer și capacitatea de a adapta cunoștințele dobândite?

6. Sunt luate în considerare caracteristicile psihofiziologice ale elevului?

7. Metodele de control în joc corespund individualizării învăţării?

O astfel de analiză va permite profesorului să folosească în mod eficient și rezonabil jocurile de învățare pe calculator în clasă și nu numai ca profesor de informatică, ci și ca profesor la orice altă materie.

Cu toate acestea, nu trebuie să uităm de problemele psihologice și pedagogice ale învățării pe calculator, inclusiv de jocurile pe calculator în scopuri educaționale. Există trei grupe de probleme psihologice și pedagogice ale pregătirii informatice.

Prima grupă include probleme de natură teoretică și metodologică, a doua - legate de dezvoltarea tehnologiei didactice, a treia - cu proiectarea programelor de formare.

Formularea și rezolvarea problemelor fiecăreia dintre grupurile selectate în raport cu jocurile pe calculator are propriile sale caracteristici.

Deci, pe lângă revizuirea și clarificarea multor concepte tradiționale de psihologie educațională și didactică a rezolvării problemelor atribuite primului grup, se presupune, de asemenea, să clarifice ideile despre natura jocului și caracteristicile sale psihologice și pedagogice.

Principala cerință de care ar trebui să se țină cont atunci când se utilizează jocul în procesul educațional este ca atingerea obiectivelor jocului (câștig, premiu, palmares etc.) implică atingerea anumitor obiective educaționale.

Al doilea grup de probleme psihologice și pedagogice este asociat cu dezvoltarea tehnologiei de învățare pe calculator, adică un sistem de instrumente și metode pentru aplicarea lor care ar permite utilizarea eficientă. prevederi conceptuale la rezolvarea unor probleme pedagogice specifice. Două probleme sunt de o importanță deosebită aici. Acesta este managementul activităților educaționale și clarificarea locului și funcțiilor jocului în procesul educațional.

Gestionarea activităților educaționale ar trebui să fie indirectă și amânată. Se pune accent pe remarci general, urări, declarații metaforice etc. Măsura asistenței oferite elevului ar trebui să fie mai mică decât în ​​rezolvarea sarcinilor educaționale non-joc. Cu toate acestea, după finalizarea unui fragment integral, sunt posibile și indicații directe ale greșelilor comise, cursul optim de acțiune și strategia implementată.

Merită să acordați atenție următoarelor două puncte:

1. Identificarea unui set de obiective educaționale pentru realizarea cărora utilizarea unui joc pe calculator este cea mai eficientă. Avantajul unui joc pe calculator este asociat, de obicei, cu creșterea motivației, stimularea inițiativei și gândirea creativă, implicarea aproape toți elevii în activități de învățare, dobândirea experienței de cooperare și reprezentări sistemice, „structurarea cunoștințelor” ce pot fi aplicate în diverse domenii, combinarea acestora. într-un tablou complex şi echilibrat.linişte.

2. Aceasta este stabilirea raportului optim între formele de învățare pe calculator și cele non-jocuri. Odată cu utilizarea frecventă a jocului, îl „satura”, devine din ce în ce mai dificil să menții motivația.

Optimizarea raportului dintre formele de joc și non-jocuri de învățare pe calculator este asociată cu utilizarea unui mediu de joc pe computer. Nu limitează acțiunile la un set strict de reguli, îi oferă copilului un „câmp de independență” mare și posibilitatea de a alege între a se juca și a nu se juca.

Proiectarea programelor de formare este un proces complex, pe mai multe niveluri, care are o structură sistemică și acționează ca o legătură între teoria și practica învățării pe calculator. Produsul obținut „la ieșirea” acestui proces este un program scris într-un limbaj de programare sau în cod mașină care implementează anumite idei despre model teoreticși tehnologiile de învățare și, în consecință, conține într-o formă filmată toate etapele anterioare ale dezvoltării programelor educaționale pentru calculator.

Abordările disponibile pentru analiza și dezvoltarea jocurilor de gaming pe calculator, de regulă, iau ca punct de plecare caracteristicile sau trăsăturile de joc ale materialului educațional pe care este construit jocul educațional și asimilarea efectivă a căruia ar trebui să contribuie. În același timp, specificul jocului educațional ca formă specială de activitate educațională nu este suficient luat în considerare. Mai mult decât atât, nu poate fi luată în considerare pe deplin, deoarece aceasta necesită încrederea pe o teorie psihologică și pedagogică dezvoltată a predării jocurilor educaționale. Design - proces creativ care necesită o pregătire specială. Aceasta se referă nu numai la dobândirea de cunoștințe și abilități speciale, ci și la organizarea de activități colective cu alți dezvoltatori de programe de jocuri pe calculator. Este recomandabil să se organizeze traininguri speciale pentru design, concepute pentru diferite grupuri profesionale de dezvoltatori, programatori, profesori, psihologi, profesori, precum și elevi și studenți, care pot fi construite sub formă de pregătire creativă.

Studiul unui complex de probleme asociate cu dezvoltarea și utilizarea unui joc folosind un computer în scopuri educaționale este una dintre cele mai importante direcții în studiul învățării pe calculator. Prin urmare, o condiție prealabilă importantă pentru utilizarea eficientă a jocului în scopuri educaționale este asigurarea - menținând în același timp atractivitatea emoțională a activității - trecerea de la produsele indirecte ale activității la cele directe, adică percepute de elevi ca scop al activității lor. activitate. Computerul oferă mai multe opțiuni pentru îndeplinirea acestor cerințe. Cu ajutorul unui computer, este posibilă implementarea cu succes a jocurilor educaționale, al căror subiect este acțiunile elevilor înșiși, modul în care raționează, procesul de formare a strategiilor pentru rezolvarea unei anumite clase de probleme și aici există posibilitatea unei evaluări comparative rapide a diverselor strategii, implementarea principiului liberei decizii.

Astfel, se poate spune că jocurile pe calculator nu au încă un răspuns clar la întrebarea despre locul lor în educația copiilor, există multe întrebări deschise care au fost puțin studiate până în prezent și necesită un studiu atent. Totuși, ca și în cazul oricărui alt tip de activitate din lecție, atunci când se organizează jocuri, este necesar să se determine tipul de joc, scopul și locul în lecție.

1.3 Clasificare jocuri educaționale pe calculator

Pentru a alege jocul potrivit, trebuie să cunoașteți tipurile de jocuri de învățare pe calculator și impactul fiecăruia dintre ele asupra unei persoane. Analizând software-ul, putem spune că jocurile pe calculator au mari oportunități pentru dezvoltarea intelectuală și emoțional-personală generală a copiilor și învățarea acestora.

Există multe programe concepute special pentru predarea disciplinelor individuale: matematică, ficțiune și dezvoltarea vorbirii, limbi materne și străine etc. Există, de asemenea, programe de divertisment care nu conțin sarcini pedagogice, dar care pot fi utilizate eficient și în scopuri educaționale datorită unei varietăți de tehnici metodologice.

În prezent, într-o lecție modernă, un astfel de instrument precum un computer personal este utilizat pe scară largă. În acest caz, un computer personal este un instrument educațional universal care poate fi folosit în activități educaționale și extracurriculare care diferă foarte mult ca conținut și organizare. Se încadrează în cadrul educației tradiționale cu o utilizare largă a întregului arsenal de mijloace didactice. Calculator personal poate contribui la implicarea activă a elevului în procesul educațional, menține interesul, promovează înțelegerea și memorarea materialului educațional. Instruirea asistată de calculator ar trebui să ofere:

1. Feedback în procesul de învățare;

2. Individualizarea procesului educațional;

3. Creșterea vizibilității procesului educațional;

4. Căutați informații din cele mai largi surse;

5. Modelarea proceselor sau fenomenelor studiate;

6. Organizarea muncii colective și de grup.

În funcție de scopuri și obiective, programele educaționale pentru calculator sunt împărțite în ilustrare, consultanță, programe de simulare, programe de control al antrenamentului și medii de operare.

Într-o gamă largă de programe educaționale pentru copii iese în evidență un grup mare de jocuri educaționale și de dezvoltare pe calculator, care sunt special create pentru utilizare în scopuri educaționale. Acestea sunt atât programe separate, cât și seturi de programe, care sunt prezentate sub formă de colecții separate, pachete, serii - în funcție de gradul de „comunitate” a acestora.

Există multe abordări diferite ale sistematizării jocurilor pe calculator. Clasificarea jocurilor este necesară nu numai pentru comoditatea consumatorului: este mai ușor pentru profesori să navigheze în toată bogăția de jocuri dacă rubricile oferă imediat răspunsuri la întrebări de genul: „Ce jocuri există pentru o anumită vârstă a copiilor? ”, „Ce jocuri contribuie la dezvoltarea vorbirii, a gândirii logice, figurative sau abstracte?”, „Ce jocuri au imaginile potrivite?” etc. Facilitează selecția jocului dorit după diverse criterii.

Clasificarea este necesară și pentru dezvoltatori: arată, de exemplu, că încă nu există jocuri care să vizeze dezvoltarea unei anumite abilități la copii sau jocuri care ar avea personaje necesare pentru discuție. Jocurile pot fi împărțite în subgrupe pe baza diferitelor criterii: vârstă, subiect, nivelul de dificultate al sarcinii de joc, complexitatea controlului, sarcini de dezvoltare a abilităților mentale și alte caracteristici. Dar, în primul rând, toate programele educaționale pot fi grupate în următoarele clase mari: jocuri educative, jocuri educative, jocuri experimentale, jocuri de diagnostic, jocuri distractive.

Clasificarea jocurilor pe calculator.

1. Jocuri educative.

Acestea sunt programe de calculator de tip „deschis”, menite să formeze și să dezvolte la copii abilități mentale generale, stabilirea scopurilor, capacitatea de a-și corela mental acțiunile de control al jocului cu imaginile create, de a dezvolta fantezia, imaginația, emoția și dezvoltare morală. Nu au un scop clar definit – sunt instrumente pentru creativitate, pentru exprimarea de sine a copilului.

Programele de acest tip includ:

Diverse tipuri de editori grafici, incl. editori pentru crearea de imagini, „cărți de colorat”, designeri care oferă posibilitatea de a desena liber pe ecran cu linii drepte și curbe, contururi și forme geometrice solide și pete, completarea zonelor închise, inserarea desenelor finite, ștergerea unei imagini, corectarea unei imagini. imaginează în alte moduri;

Editori de text simpli pentru introducerea, editarea, stocarea și imprimarea textului;

- „constructori de mediu” cu o varietate de funcționalități pentru mișcarea liberă a personajelor și a altor elemente pe fundalul peisajului, incl. cele care servesc drept bază pentru crearea jocurilor pe calculator „de regizor”; „editori muzicali” pentru introducerea, stocarea și redarea melodiilor simple (de obicei monofonice) în notație muzicală;

- „constructori de basme”, combinând capacitățile editorilor elementare de text și grafice pentru formarea și reproducerea textelor ilustrate;

Astfel de jocuri implică multe metode pedagogice de utilizare.

2. Jocuri educative

Este vorba de programe de joc de tip didactic („închis”), în care se propune rezolvarea uneia sau mai multor întrebări în mod ludic. sarcini didactice. Această clasă include jocuri asociate cu formarea reprezentărilor matematice la copii; cu predarea alfabetului, formarea silabelor, scrierea prin citire și citirea prin scriere, limbi materne și străine; cu formarea reprezentărilor dinamice prin orientare în plan și în spațiu; cu educație estetică, morală; educație pentru mediu; cu bazele sistematizării și clasificării, sintezei și analizei conceptelor.

3. Jocuri de experimentare

În jocurile de acest tip, scopul jocului și regulile nu sunt stabilite în mod explicit - ascunse în intriga sau în modul în care jocul este controlat. Prin urmare, pentru a reuși să rezolve o problemă de joc, un copil trebuie, prin acțiuni de căutare, să ajungă la înțelegerea scopului și a metodei de acțiune, care este cheia obținerii unei soluții generale a problemei jocului.

4. Jocuri distractive

Astfel de jocuri nu conțin în mod explicit sarcini de joc sau sarcini de dezvoltare (acest lucru este evident din numele grupului). Pur și simplu oferă copiilor o oportunitate de a se distra, de a efectua acțiuni de căutare și de a vedea rezultatul pe ecran sub forma unui fel de „micro desen animat”. Acest grup, în special, include seria populară de programe precum „Living Books”.

5. Jocuri de diagnosticare

Jocurile care dezvoltă, predau, experimentează pot fi considerate diagnostice, întrucât un profesor cu experiență și, în plus, un psiholog, prin metoda de rezolvare a problemelor computerului, stilul acțiunilor de joc, pot spune multe despre copil. Cu toate acestea, mai strict, doar metodele de psihodiagnostic validate implementate sub forma unui program de calculator sunt considerate metode de diagnostic informatic. În același timp, un astfel de program fixează parametrii specificați, îi stochează în memoria computerului, apoi îi procesează și, de asemenea, salvează rezultatele procesării pe un disc, ulterior aceste rezultate sunt afișate pe ecranul de afișare sau pe un dispozitiv de imprimare pentru interpretare de către un psiholog), sau o astfel de interpretare poate fi preprogramată și afișată automat de computer. Rezultatul diagnosticului poate fi afișat sub formă de recomandări pentru personalul grădiniței și părinți.

Această clasă de programe include, de asemenea, metode computerizate pentru diagnosticarea expresă a diferitelor sisteme funcționale ale corpului copilului, care fac posibilă detectarea patologiei, abaterilor de la normă în câteva minute și apoi trimiterea copiilor cu abateri pentru examinare sau tratament ulterioară la specialitate. institutii medicale. Programele de diagnosticare pe calculator pot fi utilizate pentru:

Identificarea nivelului abilităților mentale generale ale copiilor;

Evaluarea nivelului de dezvoltare a proprietăților mentale și psihofiziologice ale unei persoane, cum ar fi memoria, atenția, percepția, performanța mentală, inteligența, stare emoțională, statutul neuropsihic, precum și abilitățile motorii, viteza de mișcare etc.;

Dezvăluirea abilităților creative ale copiilor;

Determinarea nivelului de pregătire a copiilor pentru intrarea în grădiniță;

Determinarea nivelului de pregătire psihofiziologică și socială a copiilor pentru intrarea la școală ( dezvoltarea fizică, morbiditate, condiție fizică, parametri fiziometrici de bază ai unui organism în creștere, factori de risc);

Diagnosticare expresă a oboselii copilului în procesul lecțiilor de calculator;

Diagnosticul precoce al abaterilor copiilor de la dezvoltarea normală.

Modelul procesului pedagogic este împărțit în:

Modelul de cunoștințe

Sarcina principală a studierii modelelor de cunoștințe este de a evalua suficiența volumului, profunzimea, acuratețea materialului educațional oferit și de a studia întrebări despre corelația dintre norma și aprecierile oferite în joc și cele pe care le pune profesorul.

Să prezentăm principalele etape ale studiului modelelor de cunoaștere.

1. În ce stadiu sistem comun joc de învățare aplicat?

Actualizarea cunoștințelor; familiarizarea cu material nou; consolidarea noului material educațional; controlul si contabilizarea cunostintelor.

2. Care sunt obiectivele de învățare din spatele jocului?

Dobândirea deprinderilor de rezolvare a unor probleme simple; dezvoltarea abilităților motorii; formarea deprinderilor și abilităților de a analiza situații problematice și de a lua decizii; dezvoltarea abilităților de a construi o secvență de acțiuni corecte din punct de vedere logic; formarea unui sistem de concepte care vizează asimilarea materialului teoretic;

3. Materialul educațional conținut în joc îndeplinește cerințele de conținut științific, adecvarea materialului cunoștințe dobândite anterior, abilități, vizualizare a materialului educațional.

4. Jocul îndeplinește gradul de învățare cerut?

5. Profesorul este mulțumit de notele oferite de joc?

Modelul elevului.

Sarcina principală a acestei etape este de a lua în considerare posibilitățile de individualizare a educației, ținând cont de caracteristicile psihofiziologice ale elevilor. Când examinează modelul elevului pentru joc, profesorul ar trebui să afle dacă jocul oferă feedback de la cursant către computer și posibilitatea de adaptare. Dacă prezența feedback-ului asupra structurii jocului permite profesorului să aibă informații despre modul în care elevul rezolvă sarcinile de învățare care îi sunt propuse, atunci acest tip de feedback se numește cunoaștere a rezultatului. Dacă, pe lângă aceasta, este posibil să aflăm ce dificultăți întâmpină elevul, cauzele acestora și, de asemenea, ce influențe auxiliare ale învățării oferă soluții corecte la probleme, atunci avem de-a face cu feedback informațional.

Jocul adaptativ poate răspunde și, dacă este necesar, poate modifica automat corectitudinea răspunsului elevului, timpul de studiu, istoricul muncii elevului, caracteristicile individuale ale elevului, să determine dacă jocul oferă asistență, un sistem de repetare a materialului educațional .

Poate fi oferit pasii urmatori modele de cursant:

1. Determinarea gradului de stăpânire a materialului la momentul actual.

2. Este îndeplinită cerința de activitate și conștiință a elevilor în procesul de joc?

3. Sunt luate în considerare caracteristicile psihofiziologice ale elevului?

4. Ce fel de feedback oferă acest joc? Cunoașterea rezultatului feedback informațional.

5. Ce etapă este adaptată de joc?

Model de management

Scopul principal al acestei etape a studiului este de a studia caracteristicile interacțiunii dintre un profesor și elevi în procesul de lucru cu un joc pe calculator.

Evidențiem următoarele etape principale ale studiului modelului de management:

1. Acest joc se potrivește cu natura și metoda de prezentare a materialului educațional cu nivelul de cunoștințe cerut?

2. Care dintre metodele clasice de învățare poate suporta jocul?

Metode pentru dobândirea de noi cunoștințe;

Metode de formare a deprinderilor și abilităților;

Metode de testare și evaluare a cunoștințelor, abilităților și abilităților.

3. Intră în conflict acest joc cu forma de predare aleasă de profesor în această lecție?

4. Metodele de control în joc corespund individualizării învăţării?

O astfel de analiză permite profesorului să folosească în mod rezonabil un joc pe calculator în clasă.

Dacă un joc pe calculator îndeplinește toate cerințele, vă puteți asigura că este utilizat cu cea mai mare eficiență. Dar, din păcate, analiza jocurilor pe calculator a arătat că nu toate jocurile îndeplinesc cerințele. Prin urmare, este important, după analizarea lecției, să evidențiem acele etape ale lecției care necesită o considerație suplimentară. În acest caz, profesorul va putea corecta lecția folosind metode tradiționale de predare.

Astfel, astăzi există o gamă destul de largă de jocuri educaționale pe computer menite să rezolve o serie anume de probleme. Pentru a decide ce jocuri să folosească în timpul procesului educațional, este necesar să se decidă ce scop urmărește profesorul.

1. Un joc educațional este o formațiune sistemică complexă care permite diverse moduri de prezentare. În special, poate acționa ca o activitate, ca un proces de „țesut” într-o altă activitate și ca o formă specială de activitate educațională. Fiecare dintre aceste reprezentări are propriul domeniu de aplicabilitate.

2. Tehnologiile de joc sunt multifațete, au specificul și influența lor asupra activității pedagogice a profesorului.

3. Proiectarea programelor de formare este un proces complex, pe mai multe niveluri, care are o structură sistemică și acționează ca o legătură între teoria și practica învățării pe calculator.

4. Un joc pe calculator este un tip de activitate de joc, eventual folosind tehnologii multimedia, precum și tehnologii virtuale sau, cu alte cuvinte, de realitate alternativă.

5. Un joc educațional pe calculator este o formă de activitate educațională care imită anumite situații practice, este unul dintre mijloacele de activare a procesului educațional și contribuie la dezvoltarea psihică. În esență, OKI este joc didactic organizate la un nivel tehnic superior.

6. O caracteristică a jocurilor pe calculator este că un computer acționează ca unul dintre jucătorii de aici.

7. Toate jocurile educaționale pe calculator pot fi grupate în următoarele clase mari:

Jocuri educative;

Jocuri educative;

Jocuri experimentale;

Coaching;

Combinat;

Jocuri de diagnosticare;

Jocuri distractive.

Capitol 2. Utilizarea jocurilor educaționale pe calculator în procesul educațional

2.1 Criterii de selectare a jocurilor educaționale pe calculator pentru procesul educațional

Aproape toate țările dezvoltate dezvoltă pe scară largă tehnologii de învățare pe calculator, inclusiv cele pentru jocuri. În prezent, Institutul Rus de Cercetare a IP are peste 150 de programe de formare pregătite pentru distribuție. Procesul de creare a programelor de instruire pe calculator și utilizarea lor în educație devine larg răspândit. Avantajele și dezavantajele unui produs software vor fi determinate în primul rând de dacă în timpul dezvoltării lui s-au dat răspunsuri la următoarele întrebări: cine îl va folosi? De ce? Cât costã? Cu alte cuvinte, astăzi calitatea unui produs software în scop educațional este determinată, în primul rând, de proprietățile sale de consum.

Ca orice material educațional, jocurile și programele educaționale pe calculator ar trebui evaluate printr-o combinație de calități.

Ce criterii ar trebui să îndeplinească un joc educațional pe calculator? Ce proprietăți de consum ale programelor de calculator educaționale ar trebui să aibă?

Orice OCI poate fi evaluat după următoarele criterii:

1) economii de timp pentru studenți datorită oricăror caracteristici grafice suplimentare sau suport suplimentar inclus;

2) prin cantitatea de informații pentru raționamentul inductiv (datorită numărului mare de sarcini avute în vedere, generatorului de exemple etc.);

3) să ofere oportunități pentru crearea de noi metode de predare și modernizarea conținutului cursurilor de formare; dacă este posibil, acces la domenii conexe de cunoaștere.

Proprietățile metodologice ale OKI sunt evaluate prin:

1. ușurința de a stăpâni programul și de a lucra cu acesta;

3. respectarea cerințelor standard de interfață;

4. deschidere, i.e. posibilitatea extinderii gamei de sarcini de rezolvat;

5. impact asupra metodelor de predare, oportunități de îmbunătățire a abilităților de predare.

Calitatea designului ecranului este evaluată prin concizie, asceză, stil academic; asupra validității soluțiilor de culoare (inclusiv din punctul de vedere al medicilor, psihologilor); asupra cantității optime de informații de pe ecran.

Fezabilitatea economică este evaluată în funcție de gama de utilizatori vizați (puterea pieței); privind competitivitatea; privind deschiderea pentru modificări și completări prin versiunile și evoluțiile ulterioare.

Interfața cu utilizatorul joacă un rol special în proprietățile de consum ale produselor software educaționale. Ar trebui să fie interactiv și convenabil. Principalii factori care determină confortul utilizatorului în interfața de dialog sunt:

a) Flexibilitatea dialogului, i.e. capacitatea utilizatorului de a adapta dialogul la nevoile sale și de a adapta sistemul.

b) Claritate, vizibilitate, dialog logic, i.e. capacitatea de a înțelege cu ușurință elementele de bază ale funcționării programului datorită faptului că sistemul oferă o listă structurată a funcțiilor sale, este capabil să-și explice starea și acțiunile.

c) Ușurința de învățare și utilizare, de ex. oportunitatea de a învăța cum să utilizați programul în procesul de lucru datorită faptului că programul oferă asistență și procesează toate erorile posibile ale utilizatorului.

d) Fiabilitatea, adică prezența protecției datelor, rezistența la erori a elevului și a echipamentului, prezența protecției împotriva acțiunilor incorecte.

e) Standardizarea interfeței, i.e. similaritate cu standardele existente precum IBM, MS Windows și altele.

Organizarea dialogului în programul de formare are două funcții care este important de distins: un dialog pentru gestionarea programului și un dialog în ceea ce privește domeniul de studiu. Pentru a implementa fiecare dintre aceste funcții, trebuie să respectați standardele relevante. Caracteristici comune ale unei interfețe ușor de utilizat:

Utilizarea pictogramelor pentru a organiza un dialog de control; orientat pe meniu;

Informații de ajutor sensibile la context (Ajutor);

Capacitatea de a utiliza pentru introducere atât „mouse” cât și tastatură folosind „taste rapide”, săgeți, taste tab etc.;

Reguli uniforme pentru lucrul cu toate meniurile;

- „Esc” este fie ignorat, fie folosit doar pentru a ieși din orice mod la un nivel superior odată cu anularea modificărilor efectuate;

Cerere de confirmare in situatii „periculoase” (iese din program, pierdere de informatii etc.);

Ieșire identică sau similară și ușor accesibilă din orice mod; informații despre procesul în desfășurare (de exemplu, numărare pe termen lung, schimb cu dispozitive externe etc.);

Capacitatea de a întrerupe procese lungi; gestionarea corectă a situațiilor de urgență ale dispozitivelor externe (de exemplu, indisponibilitatea imprimantei);

Reacția corectă la combinațiile „Ctrl+C”, „Ctrl+Break”;

Gestionarea acțiunilor incorecte ale utilizatorului.

Semnele unui design bun al ecranului includ:

Ușor de perceput de pe ecran, text organizat logic;

Afișarea doar a informațiilor necesare pe ecran;

Utilizarea informațiilor grafice pentru a clarifica declarațiile verbale;

Alternarea motivată a stilurilor de design.

Întrebare foarte importantă soluție de culoare interfata. Intuiția dezvoltatorului nu este suficientă aici, deoarece percepția oamenilor a culorilor este foarte individuală. În general, vă putem recomanda:

Nu abuzați de variația paletei;

Nu folosiți culori închise pentru fundal;

Folosiți culori diferite pentru ferestre cu semnificații diferite și aceleași culori pentru ferestre similare;

Folosiți roșu numai pentru mesajele de urgență;

Marcați mesajele temporare (de exemplu, cu o fereastră cu umbră);

Conținutul esențial al procesului de proiectare a resurselor educaționale electronice; tehnologiile informaţiei şi comunicaţiilor. Instrumente pentru formarea de modele pentru utilizarea ESM și furnizare securitatea informatieiîn procesul educațional.

lucrare de termen, adăugată 06.10.2014

Conceptul de dezvoltare a publicațiilor și resurselor electronice educaționale. Elaborarea unui modul al unei publicații educaționale electronice cu tema „Rețele de calculatoare. Principii, tehnologii, protocoale”. Reprezentarea paginii de tutorial în Paint. Etichete pentru crearea unui document HTML.

lucrare de termen, adăugată 17.10.2012

Conceptul de portal ca sistem Intranet. Tehnologii de funcționare a portalului web. Caracteristicile și funcțiile portalului instituției de învățământ. Utilizarea portalului web în procesul educațional. Structura portalului educațional Intranet/Internet al școlii nr. 24 din Nefteyugansk.

teză, adăugată 05.02.2012

Caracteristici și scop, principiul de funcționare și structura programelor Microsoft Word, Excel, Access, browser Internet Explorer. Reguli de lucru cu acest software, evaluarea avantajelor și dezavantajelor, oportunităților. Dezvoltarea algoritmului programului.

lucrare de termen, adăugată 23.04.2010

Sisteme informatice de predare. Principiile noilor tehnologii informaționale ale educației. Tipuri de programe de formare. Activarea învățării. Testarea calculatorului. Cercetare promițătoare în învățarea pe calculator. Tehnologii Internet, multimedia.

test, adaugat 09.10.2008

Caracteristicile rețelelor de calculatoare locale și globale, principalele tehnologii de utilizare a acestora în predarea școlarilor. Resursele de informații de pe internet, care sunt adecvate pentru a fi utilizate în procesul educațional al școlii, caracteristici de lucru cu acestea.

prezentare, adaugat 16.03.2012

Dezvoltarea teoriei și metodelor de predare a secțiunii „Algoritmizare și programare” în cadrul cursului școlar de informatică. Probleme metodologice de studiere a algoritmilor de lucru cu marimi. Cerințe pentru cunoștințele elevilor în domeniul algoritmizării și programării.

lucrare de termen, adăugată 07.09.2012

Caracteristicile și semnificația tehnologiilor Internet în educația modernă. Posibilitatea pozitivă a tehnologiilor moderne de internet. Principalele avantaje ale e-learning-ului, analiza programelor de formare, caracteristicile tehnologiilor de telecomunicații.

Abordarea învățării prin joc este un concept pedagogic foarte vechi. În orice moment, adulții au încercat să transmită informații copiilor printr-o formă preferată, înțeleasă și adecvată vârstei: basme, versuri, fabule, care au existat ca format literar de multe secole, au îndeplinit aceeași funcție pentru părinți ca și pentru părinți. profesori moderni – jocuri educative. De-a lungul timpului, doar mediile de joc se schimbă, trecând de la suporturi de hârtie unilaterale la audiovizual din ce în ce mai interactiv și apoi la digital.

Este un lucru interesant de remarcat aici. Noile mass-media din secolele 20-21 nu au fost imediat permise copiilor - într-un fel sau altul, au fost mai întâi „testate” pe adulți. De exemplu, una dintre primele serii video educaționale a fost seria de animație „Private Snafu”, produsă în timpul celui de-al Doilea Război Mondial pentru pregătirea internă a forțelor armate americane.

Prima emisiune de televiziune concepută pentru copii a apărut abia în anii 70. S-a dovedit a fi legendarul „Sesame Street”, care a deschis epoca programelor educaționale de televiziune pentru copii.

De asemenea, jocurile pe calculator au parcurs (și continuă) un drum lung până la dreptul lor de a ocupa un loc cu drepturi depline în lista tehnologiilor pedagogice. De exemplu: epoca jocurilor video s-a deschis în anii 60, după succesul răsunător al Spacewar în universitățile din SUA! , iar jocurile arcade nepretențioase și-au început marșul victorios în anii 70, alături de simulatorul de tenis de masă Pong.

Câțiva ani mai târziu, odată cu informatizarea oficială a școlilor cu computerul Apple II în scoli americane a venit primul joc educațional pe computer, Oregon Trail, care i-a învățat pe copii elementele de bază ale poveștii despre independența Americii. Dezvoltatorii erau atunci încă elevi care doreau să creeze un joc care să ajute elevii din clasa a VIII-a să învețe istoria. Ulterior, acest joc a devenit o icoană a jocurilor video educaționale, retipărit în mod repetat și a primit continuare.

Captură de ecran din același traseu din Oregon. Sursa: metropotam

Astăzi, piața jocurilor pe calculator este mult mai diversă și mai largă, inclusiv cele create special în scopuri educaționale.

Dar astăzi, împreună cu autorul portalului Edudemic, vom analiza trei exemple live despre modul în care jocurile pe calculator populare din cel mai distractiv gen pot face o treabă bună în lecțiile tale. Deci sa începem.

Civilizația IV

În această „civilizație”, fiecare jucător își creează și controlează propria civilizație, alege locuri pentru a construi orașe, a recruta angajați, a lucra la infrastructură, a cultiva pământ, a construi cetăți și a extrage minerale. Pe măsură ce orașele cresc, jucătorii le atribuie roluri diferite - orașele mai mari devin centre fortificate, oferind protecție așezărilor mici. Drumurile în construcție devin un suport pentru distribuirea resurselor extrase. Jucătorii abordează strategic viața economică a civilizației lor pentru a-și extinde influența culturală și religioasă și pentru a dezvolta politici sociale.

Jocul modelează civilizațiile istorice antice în funcție de trăsăturile lor caracteristice - o societate agrară, diviziunea muncii, o ierarhie socială strictă, o armată ca condiție pentru un stat puternic, prezența unui strat înalt educat, schimburi comerciale între țări, o religie. şi fundament ideologic. Studiul experienței de secole a omenirii într-un mediu de joc interactiv devine o cărămidă puternică în înțelegerea modului în care am ajuns la stadiul de civilizație pe care ne aflăm acum. Desigur, nu se poate face fără un fundal teoretic profund, dar forma de joc este cea care va da o implicare ridicată: una este să citești despre fenicieni și cu totul alta să-și gestionezi armata cu propriile mâini.

Cum se poate întâmpla asta în clasă? Este foarte posibil să vă împărțiți în grupuri și să începeți să creați aceeași civilizație - de exemplu, epoca neolitică. Dacă fiecare grup ia decizii diferite, în cele din urmă va fi posibil să comparăm căile de dezvoltare ale civilizației și să fantezim cum ar putea fi lumea acum, dacă strămoșii noștri ar fi ales o altă cale de dezvoltare.

Un astfel de joc face posibilă dezvoltarea abilităților interdisciplinare necesare - abilități de conducere, planificare strategică, abilități de rezolvare a problemelor.

Minecraft

Iată-l pe Dan Bloom, un profesor de biologie la liceu din New York. Pentru el, provocarea de a folosi un joc pe calculator în sala de clasă a fost munca de laborator privind extragerea ADN-ului. Avea de gând să facă un adevărat experiment de cercetare cu studenții, dar mai întâi a vrut să se asigure că băieții au înțeles cu adevărat esența procesului. Știind despre pasiunea studenților pentru cult și cel mai ingenios joc sandbox Minecraft, el a construit celule biologice gigantice în lumea jocului. Elevii invitați la joc au trebuit să folosească instrumentele potrivite pentru a intra în structurile potrivite ale celulei pentru a accesa ADN-ul. Dacă un elev folosea instrumentul greșit (cum ar fi sarea pentru a traversa membrana celulară), procesul de joc pentru el s-ar opri.

În ultimii ani, s-a înregistrat o creștere a numărului de aderenți ai utilizării jocuri în învățare. Este întotdeauna justificat? Jocurile educative au propriile lor caracteristici. Atunci când alegeți această metodă de predare, este important să dezvoltați strategia și metodologia potrivită pentru evaluarea rezultatelor dorite. Unul dintre cele mai populare instrumente de predare sunt jocurile pe calculator. Mulți specialiști lucrează pentru a le studia rolul și potențialul și, de asemenea, dezvoltă un model pedagogic pentru utilizarea jocurilor.

LA lumea modernă jocurile sunt folosite nu numai în educația formală, ci și în educația informală, comerț, asistență medicală și armata. Din 2003 funcționează Serious Games Summit, iar conferința Games for Health a fost organizată în mod repetat. Este publicată multă literatură despre aplicarea practică a jocurilor în educație. În ciuda prezenței unui potențial educațional destul de bogat, utilizarea jocurilor necesită o strategie clară care va aduce beneficii practice. Timp de multe decenii, jocurile au fost folosite pentru a dezvolta potențialul psihologic, fizic și social al unei persoane. Jocurile de rol au fost utilizate pe scară largă în educația formală și informală. Munca stiintifica Futurlab a cercetat rolul jocurilor în educația formală. Experții au reușit să ajungă la următoarea concluzie: „Nu toți copiii manifestă interes pentru jocuri”. În sistemul educației moderne, tot mai mulți profesori apreciază foarte mult potențialul educațional al jocurilor și le folosesc din ce în ce mai mult în procesul de învățare.

Jocurile sunt o modalitate activă de învățare, deoarece procesul de învățare are loc nu numai sub formă de ascultare sau citire pasivă. Jocurile se pot adapta nevoilor individuale ale utilizatorului, deschid oportunități pentru descoperiri independente. Jocurile ajută la reamintirea materialului studiat bine și pentru o lungă perioadă de timp. Jocurile care sunt folosite în învățarea non-formală generează o creștere a motivației și angajamentului. Jocurile sunt o parte importantă a procesului de învățare, dar ele ar trebui folosite numai împreună cu alte metode pedagogice. Jocurile moderne evoluează și se îmbunătățesc în mod constant. Capacitățile grafice, viteza de procesare a informațiilor și volumele suportului de date sunt în creștere. În viitorul apropiat, interacțiunea în timpul jocurilor se va îmbunătăți atunci când va începe utilizarea tehnologiilor de transmitere a vorbirii, a interfețelor neurologice și tactile. Aceste oportunități vor fi utilizate pe scară largă în domeniul educației. În urmă cu aproximativ zece ani, jocurile pe calculator au început să fie folosite în educație, iar în învățarea modernă, jocurile sunt o parte integrantă a acesteia.

„Jocuri serioase” sunt jocuri educaționale care au fost dezvoltate pentru a fi utilizate în educație. Ei au propria lor structură clară, obiective și rezultatele lor sunt uz practic in viata. Aceste caracteristici îi deosebesc de jocurile recreative. Jocurile serioase sunt adesea folosite în educația extracurriculară și a adulților, dar nu sunt foarte populare în educația formală. De ce a apărut o astfel de situație? Poate că jocurile nu îndeplinesc obiectivele educației formale? Este posibil să le folosiți în mod regulat sau conform unui program? Poate profesorilor le lipsesc cunoștințele și abilitățile necesare pentru a folosi cu succes jocurile în predare? Este necesar să se analizeze esența, sensul și trăsăturile distinctive ale jocurilor serioase pentru a clarifica situația. Când folosiți acest termen, trebuie să aveți întotdeauna în vedere baza pedagogică a jocurilor serioase și principiile utilizării lor. Aldrich (2009) se referă la lumi virtuale, simulări și jocuri serioase ca puncte pe același continuum. Aceste concepte sunt foarte asemănătoare, dar conțin și diferențe semnificative care trebuie reținute. Stimulările educaționale sunt scenarii clar structurate care conțin un sistem atent conceput de reguli, strategii și sarcini. Ele sunt create cu un scop specific - de a dezvolta competențe specifice care pot fi transferate direct în lumea reală. Jocurile, la rândul lor, pot fi atribuite activităților de divertisment. Sunt utilizate în principal pentru activități de agrement. Jocurile poartă informații specifice, ajută la stăpânirea anumitor abilități și la dezvoltarea potențialului unei persoane.

Jocurile au loc într-o lume sintetică, virtuală, care este supusă anumitor reguli și legi, are un mecanism de feedback și instrumente de interacțiune. Lumea virtuală este un mediu multi-utilizator care nu se concentrează pe niciun obiectiv specific și este supus unui anumit scenariu. Aldrich susține că lumea virtuală nu rezolvă problemele care necesită utilizarea simulărilor educaționale. Simularea educațională poate exista în domeniul virtual, dar numai dacă există o structură rigidă. Jocurile nu pot fi simulări educaționale. O persoană care joacă SimCity este puțin probabil să fie o măsură bună. World of Warcraft îi ajută pe mulți jucători să dezvolte calități impresionante de conducere care vor ajuta în viața reală. Dar acest lucru, din păcate, nu se întâmplă cu toți jucătorii.

Jocul nu poate garanta învățarea. Simulările nu sunt întotdeauna interesante. Grafica strălucitoare cu animații uimitoare poate fi complet neinteresantă. Jocurile educaționale ar trebui create de profesioniști competenți care le pot face distractive, interesante și informative. Martens (Alke Martens) și colegii săi numesc „jocuri serioase” „antrenament”. Ei cred că antrenamentul se bazează pe joc. Conține elemente de joc, învățare și simulare în egală măsură. Dacă jocurile nu conțin obiective de învățare, atunci acestea sunt simulări. Fără simulare, jocul este o formă mixtă de învățare și divertisment. Dar dacă neglijezi mecanismele de joc, poți obține o simulare de antrenament.

Mike Zida susține că jocurile serioase se nasc din combinarea pedagogiei cu cele trei elemente principale ale jocurilor pe calculator – poveste, artă și software. El crede, spre deosebire de Martens, că în acest sistem pedagogia ar trebui să fie subordonată intrigii și nu poate juca rolul principal. Institutul Serious Games consideră că TriageTrainer, un antrenament medical la coadă, este o simulare de antrenament, deși oferă posibilitatea de a pierde sau de a câștiga. Cu toate acestea, Zida, Martens și Aldrich susțin că jocurile și simulările sunt concepte distincte.

Termenul de „jocuri serioase” a fost folosit pentru prima dată în urmă cu peste patruzeci de ani pentru a caracteriza simulările militare și jocurile folosite în educație. „Au gândit cu atenție și au articulat obiective de învățare. Scopul principal nu este acela de a distra, deși asta nu înseamnă că jocurile nu ar trebui să fie distractive” este un argument care continuă și astăzi.

În lumea de astăzi, „jocuri serioase” au alte definiții. Zida crede că „un joc serios este o competiție între mintea umană și computer, care se desfășoară după anumite reguli. Aspectul de divertisment al jocurilor este folosit pentru management, educație, formare corporativă, politici publice, asistență medicală, comunicare strategică și așa mai departe.” Jocurile serioase pot fi definite și ca jocuri pe calculator care conțin o serie de obiective educaționale și li se acordă o prioritate ridicată. Unii cercetători aplică termenul la jocurile video care sunt create, utilizate și vândute în scopuri specifice, non-divertisment. Această listă include jocuri educaționale, politice, de sănătate și multe alte jocuri. Aproape orice joc video poate fi considerat serios. Depinde de relevanța utilizării jocului și de percepția jucătorului. Obiectivul principal al jocurilor serioase este utilizarea noilor tehnologii de joc în scopuri de instruire sau educaționale.

Oamenii de știință petrec mult timp studiind impactul jocurilor în aspectele educaționale, sociale și terapeutice. Experții încă le este greu să dea o singură definiție a termenului „serious games”, dar sunt unanimi în opinia lor că acestea sunt jocuri care au un scop anume. Cu ajutorul jocurilor, învățarea se realizează în cadrul unui mediu interactiv. Expoziția de jocuri serioase desfășurată și-a dat definiția: „un produs va fi prezentat ca un joc serios doar dacă are atribute de joc, o provocare și un scop dat, precum și un set de stimulente pozitive și impacturi negative". În ciuda faptului că experții au opinii diferite, aceștia sunt încă unanimi în unele aspecte: jocurile serioase ar trebui să aibă un scop educațional explicit sau implicit, elemente de joc și un mediu interactiv. „Distracția” poate fi sau nu o parte integrantă a jocurilor serioase, dar pentru jocurile recreative este motivul pentru care oamenii încep să le joace.

De asemenea, experții nu pot fi de acord asupra modului în care ar trebui să fie învățarea deschisă. Ar trebui ca elevul să urmărească obiectivele de învățare sau este suficient ca jocul să aibă deja obiective? Problema clasificării stârnește, de asemenea, multe controverse. Ce jocuri pot fi considerate serioase? Simon Egenfeldt-Nielsen și colegii săi disting 3 categorii de jocuri educaționale pe calculator:

1. Jocuri care combină scopuri de divertisment și educaționale.

2. Jocuri comerciale care pot fi folosite în domeniul educației.

3. Jocuri bazate pe știință care sunt folosite în educație.

Ben Sawyer, unul dintre fondatorii Conferinței Serious Games, în colaborare cu Peter Smith de la Universitatea din Florida Centrală, consideră că toate jocurile pot fi numite „serioase” și oferă termeni care pot fi folosiți pentru a le desemna:

1. Jocuri educative.

2. Realitatea virtuală.

3. Simulări.

4. Jocuri de influență socială.

5. Jocuri cu scopuri alternative.

6. Jocuri motivante.

7. Jocuri pentru schimbarea socială.

8. Jocuri de caritate.

9. Jocuri cu scop educativ și de divertisment.

10. Învățare prin jocuri video.

11. Mediu de învățare artificial.

12. Învățare multidirecțională.

13. Antrenamentul jocului.

14. Antrenament.

Unii experți folosesc termenul „jocuri educaționale” pentru a se referi la „jocuri pe computer care sunt create în scopuri educaționale sau de instruire”. Egenfeldt-Nielsen include jocurile politice și edutainment ca jocuri serioase.

Nu există încă o definiție precisă a termenului „jocuri serioase”. Experții sunt de acord că jocurile au conținut și un model de învățare și că învățarea este evaluată fie în interiorul, fie în afara procesului jocului. Dezacordurile dintre experți conduc antrenorii, profesorii și oficialii guvernamentali la o oarecare confuzie atunci când încearcă să determine ce jocuri ar trebui folosite pentru un proces de învățare eficient. În această recenzie, autorii înțeleg prin termenul „jocuri serioase” jocuri pe calculator, care includ jocuri cu scopuri educaționale și de divertisment și simulări, care au ca scop stăpânirea cunoștințelor și abilităților predeterminate. Simulările, jocurile pe computer și lumi virtuale vă vor învăța cu siguranță ceva, de exemplu, cum să alegeți și să apăsați corect butoanele. În procesul de creare a jocurilor serioase, trebuie să existe un echilibru între predarea și învățarea jocului în sine. Günter subliniază că doar folosirea unui joc într-un cadru educațional nu este neapărat distractiv, eficient sau de succes comercial. Experții se tem că designerii de jocuri ar putea considera învățarea despre regulile, procesele sau mecanica jocului un element de învățare suficient. Un joc grozav nu înseamnă conținut educațional. Cercetările arată că există trei generații de jocuri educaționale. Prima generație s-a bazat pe principiile behaviorismului. Procesul de învățare a fost întărit de recompense pentru acțiuni și răspunsuri corecte. Acestea erau jocuri educative și distractive. Astfel de jocuri erau bazate pe teste sau erau arcade, abilități motorii și antrenament de memorie. Teoria cognitivă a stat la baza celei de-a doua generații de jocuri. Aici s-a concentrat pe jucător, care putea obține informații din sunete, text și imagini. Jucătorul a analizat și evaluat sarcinile și problemele jocului prin conectarea simbolurilor în secvențe memorabile și semnificative. În astfel de jocuri, învățarea se desfășura prin acțiune. În timpul jocului, a fost posibil să interacționați cu personaje sau alți jucători. Interacțiunea socială colorată emoțional a fost realizată în joc, precum și s-au dobândit noi cunoștințe și abilități. A treia generație este reprezentată de modele de învățare eterogene. Când a devenit necesară explicarea învățării, constructivismul s-a transformat în construcție.

Unii recurg la teoria învățării experiențiale, care include concepte de bază precum reflecția și observarea, învățarea directă, derivarea de relații și concepte abstracte (dobândirea experienței care se bazează pe teorie), precum și metoda de experimentare în rezolvarea diferitelor probleme și realizarea de importante decizii. O astfel de învățare, care se bazează pe experiență, poate fi transferată în viață fără probleme. Modelul este valoros și pentru forțele armate. Din punctul de vedere al teoriei socio-culturale a învăţării, jocurile sunt instrumente de dobândire a cunoştinţelor în procesul de analiză, discuţie şi reflecţie. Procesul de învățare începe în paralel cu apariția înțelegerii, după care cunoștințele sunt verificate și întărite cu feedback. Jocurile din a treia generație combină condițiile (eticheta, regulile, obiectivele educaționale, constrângerile de programare) cu experiența directă (improvizație, senzație de joc, învățare și feedback). Scopul jocului este cunoscut sau, dacă se dorește, poate fi clarificat, totuși, jucătorul îl poate atinge, în funcție de preferințele personale, în diverse moduri și moduri, făcând greșeli în proces, dar, cu toate acestea, încercând iar și iar. Jocurile de succes combină factori foarte importanți în învățare, cum ar fi furnizarea în timp util a informațiilor și structurile de mediu adaptative.

Necesitatea de a evalua eficacitatea în atingerea obiectivelor este un punct foarte important în utilizarea jocurilor pe calculator în procesul de învățare. Nu este ușor să găsești un răspuns la întrebarea: „Cum pot fi colectate informații despre progresul învățării jucătorilor într-un joc sau simulare?” Evaluarea unuia sau altuia dintre jucători depinde direct de evaluarea generală a eficacității, care a fost realizată în focus grupuri. Se crede că profesorul trebuie să înțeleagă dacă elevii săi au realizat un anumit progres în dezvoltarea procedurilor sau a faptelor. În plus, el trebuie să se asigure că abilitățile și cunoștințele dobândite în joc sunt transferabile în realitate. Și, la rândul lor, elevii trebuie să înțeleagă cum pot realiza acest lucru. Unele dintre jocuri au mecanisme explicite de evaluare a rezultatelor: timpul petrecut cu sarcina, numărul de răspunsuri corecte și multe altele. Evaluarea în simulări se face prin compararea rezultatelor, precum și a răspunsurilor elevilor cu un standard dat. Cu cât conținutul de învățare al jocurilor este mai abstract, cu atât aceste proceduri vor fi mai complexe. Deciziile pedagogice depind în mare măsură de context și conținut. David Shafter și James Gee au venit cu ideea că jocurile pe calculator în sine sunt deja instrumente de evaluare. De aceea, jocurile sunt o metodă bună de învățare, spun ei.

Cu ajutorul jocului, este creată așa-numita „abilitate a secolului 21”, și anume capacitatea de a gândi critic și sistematic, de a crea idei interesante, de a interacționa și de a colabora. Măsurarea dezvoltării acestor abilități este o sarcină complexă, în raport cu care utilizarea testelor este inacceptabilă. Prin urmare, procesul de evaluare trebuie regândit, trecând de la stabilirea faptelor la evaluarea proceselor. Baza unei astfel de evaluări poate fi atitudinea celorlalți față de jucător. Potrivit lui James Gee, succesul în astfel de jocuri poate crește semnificativ statutul de grup al jucătorului. Revenirea la evaluare prin testare explicită este incomparabilă cu designul modern al jocului. Majoritatea jocurilor recreative sunt capabile să se adapteze automat la abilitățile jucătorului prin colectarea de informații despre alegerile spre care se înclină, oferind informațiile și feedback-ul necesar. Indicatorii succesului unui jucător în jocurile recreative sunt adesea clasamentele, finalizarea unui nivel, câștigarea sau pierderea unui scenariu etc.

Cu toate acestea, în educația formală, tabelele pivot nu sunt practic utilizate; în el, pentru un joc excelent, un jucător poate fi premiat, de exemplu, cu un asterisc. Întocmirea tabelelor comparative este adesea dorința jucătorilor înșiși. În general, în jocurile educative, dificultatea notării este un fapt binecunoscut. Pentru unele jocuri, sistemele de punctare pot fi proiectate personalizat. De exemplu, construirea prin software a graficelor de evaluare și compararea rezultatelor acționând ca feedback. Cu toate acestea, această metodă poate fi aplicată doar unui anumit număr de sarcini. Dezvoltatorii de jocuri trebuie să creeze mecanisme care să răspundă nevoilor comunității educaționale științifice. Însă în acest moment, profesorii înșiși evaluează succesul experienței de joc a elevilor lor.

Baza multor jocuri este tema războiului și a bătăliilor. Chiar și armata a recunoscut potențialul educațional al acestor jocuri în urmă cu treizeci de ani. Un prototip de simulator de zbor a fost creat pentru armata SUA în 1981. Și odată cu apariția unei variante a jocului Doom în 1996, beneficiile jocurilor au fost evaluate și mai mult. Sarcina principală a fost studiul muniției, o anumită secvență de atac, tactici de comunicare eficiente, precum și dobândirea de experiență în darea și executarea ordinelor în timp ce lucra în echipă. Toate acestea ar putea fi învățate fără a părăsi jocul și fără a crea pericol pentru începătorii fără experiență. De aceea, multe simulatoare militare sunt atât de populare. De exemplu, armata britanică este autorizată să utilizeze Virtual BattleSpace 2, care este un sistem de antrenament 3D complet interactiv, care poate fi modificat și personalizat. Jocul simulează peisaje reale, precum și diverse arme pentru experimente și antrenament militar.

Din punctul de vedere al guvernului Regatului Unit, utilizarea mediilor artificiale și a simulărilor militare are o serie de avantaje, inclusiv capacitatea de a efectua antrenament la momentul potrivit pentru aceasta, costuri destul de mici, capacitatea de a planifica și juca operațiuni militare fără implicând resurse umane și tehnice, repetiții și înregistrări de scenarii. Acele jocuri care au fost create pentru nevoile armatei sunt acum folosite activ jucători obișnuiți. De asemenea, au fost create un număr mare de jocuri pentru nevoile de asistență medicală. Conferința Jocuri pentru Sănătate are loc de 6 ani. În 2010, a prezentat numeroase jocuri care au obiective educaționale în domeniul sănătății. Acestea conțin diverse informații – de la pregătirea în prim-ajutor până la dezvoltarea competențelor medicale profesionale. Se creează tot mai multe jocuri care funcționează pe platforme mobile, folosesc interfețe foarte diverse. Jocurile care sunt destinate profesioniștilor medicali sunt adesea simulări și sunt folosite în principal pentru antrenament.

Cu ajutorul jocurilor, medicii începători au posibilitatea de a practica o varietate de scenarii medicale pe manechine computerizate. Procesul de învățare are loc prin dobândirea de experiență, precum și prin analiza sesiunilor. A fost foarte apreciat de înșiși medici, care sunt din ce în ce mai dispuși să folosească acest proces de învățare. De asemenea, avantajele sale includ costurile reduse și faptul că face posibilă evitarea erorilor medicale periculoase, atât în ​​etapa de pregătire, cât și în practica ulterioară. În plus, jocurile pe calculator sunt utilizate pe scară largă în domeniul comerțului. Cu ajutorul acestora, este posibilă instruirea recrutării de noi angajați, îmbunătățirea comunicării dintre angajați și manageri, precum și instruirea personalului. IBM a realizat un studiu care a avut ca obiectiv principal identificarea relației dintre leadership în jocurile online multiplayer (MMORPG), precum și leadership în realitate. După cum s-a dovedit, „provocările strategice și organizaționale cu care se confruntă liderii de echipă în jocuri sunt foarte familiare: evaluarea și selectarea personalului, motivarea, încurajarea, identificarea și dezvoltarea angajaților talentați, crearea unei atmosfere favorabile în echipă; analiza fluxului de informații schimbătoare și adesea incomplete care necesită decizii rapide și corecte cu consecințe diverse și pe termen lung.

Cu toate acestea, jocurile exprimă aceste sarcini manageriale și mai puternic, deoarece sunt jucate de voluntarii lor într-un mediu artificial” (Reeves et al. 2008). În plus, s-a constatat că succesul liderilor depinde mai mult de structura jocului decât de calitățile personale ale persoanei. IBM își folosește jocurile nu numai pentru propriul training intern, ci și pentru vânzări. Este greu de spus dacă aceste jocuri sunt distractive sau serioase, dar un lucru este clar - sunt foarte populare și sunt folosite de multe universități și școli în procesul de predare a administrării afacerilor. Potrivit lui Richard Berg, în afaceri este necesar să se folosească o combinație de jocuri și simulări cu facilitare și coaching. Atunci când utilizați jocul în educație, este posibil să obțineți economii semnificative de costuri - pentru echipamente, închiriere de spații, taxe pentru formarea și formarea specialiștilor, iar programarea nu este o sarcină atât de dificilă pentru un astfel de proces. În jocurile moderne realiste pot fi imitate diverse practici, condiții specifice, procese și medii. Sunt foarte populare și oferă o oportunitate de a elabora scenarii de afaceri. Adesea, jocurile sunt folosite în învățarea non-formală, deoarece tinerii le joacă de bună voie, dobândind noi cunoștințe. La ordinul organizațiilor publice, au fost create multe programe educaționale de jocuri diferite. De exemplu, în SUA îi învață pe copii elementele de bază ale culturii fizice și ale alimentației sănătoase.

Jocurile folosite în sfera socială, de regulă, nu au un mecanism de evaluare explicit, deoarece eficacitatea lor este evaluată pe baza popularității. Nu în educație, angajare sau formare - abr. NEET este un termen folosit pentru a desemna categorii de tineri neangajați în activități educaționale și de muncă. Numărul lor în Marea Britanie este de 10%. Modalitățile obișnuite de socializare, angajare și educație pentru astfel de tineri sunt extrem de dificile. În ultimii ani au fost realizate reforme educaționale pentru a reduce numărul acestor tineri. Specialiștii care lucrează pe această problemă notează că instrumentele de e-learning sunt un instrument puternic care poate fi folosit pentru a implica în mod eficient tinerii în socializare și învățare. În procesul de predare a acestei categorii de oameni, jocurile pe calculator sunt folosite pe diverse platforme. Deoarece jocurile distractive sunt foarte populare printre ei, înseamnă că într-un astfel de proces pot fi implicați cel mai eficient în învățare. Jocurile serioase vor ajuta astfel de oameni să învețe despre specialitățile existente, precum și să stăpânească abilitățile necesare, cum ar fi abilitățile de comunicare, cooperare, rezolvarea unei game largi de probleme etc. În ceea ce privește educația formală, jocurile sunt folosite extrem de rar. Motivul pentru aceasta este anumite costuri pentru suport tehnic, echipamente, licențe, precum și lipsa unei înțelegeri holistice a aplicării acestora în procesul educațional și evaluarea corectă. Dar nu toate jocurile sunt un instrument eficient de învățare.

Asemenea componente ale învățării prin joc obișnuit, cum ar fi repetițiile, greșelile, cercetarea, nu sunt similare cu învățarea obișnuită și, prin urmare, sunt pline de respingere de către elevi. Este posibilă și o altă posibilitate - nu vor dori să se joace doar pentru că acesta este procesul de învățare. Da, iar sistemul de învățământ are de obicei proceduri și criterii de examinare, ceea ce nu este în jocuri. S-a remarcat că acele jocuri care sunt legate de program și au standardele obișnuite și procedurile de antrenament sunt mai populare decât altele. Așteptările profesorilor că jocurile le vor simplifica semnificativ munca nu sunt justificate, pentru că în cele din urmă primesc și mai multă sarcină de muncă. Acele jocuri care sunt utilizate în mod specific în învățarea formală devin foarte des una dintre activitățile preferate ale adulților sau sunt folosite în învățarea informală, și nu în scopul propus. Cu alte cuvinte, deși jocurile au un mare potențial educațional, situația cu utilizarea lor în educația formală lasă de dorit. Au fost dezvoltate mai multe modele care o descriu. În spatele versiunii Games for Learning Institute (GFLI), există trei criterii principale: relevanța pentru obiectivele de învățare, comoditatea și aplicabilitatea tehnică și integrarea deplină a obiectivelor de învățare și joc. Conform modelului Relevanță, Transfer, Adaptare, Imersie, Naturalizare (RETAIN) se disting 6 aspecte: Consistență - necesitatea de a prezenta conținut academic în conformitate cu și în legătură cu stilul jucătorului, intriga de joc etc. Relevanța reprezintă responsabilitatea de materiale, care se bazează pe cunoștințele și abilitățile existente la nevoile elevilor. Portabilitatea este o dependență de experiența pe care jucătorul o are în alte domenii, precum și de aplicabilitatea în viața reală a cunoștințelor dobândite. Adaptarea este o schimbare a comportamentului datorată transferului. Imersiune - implicare intelectuală în procesul jocului. Realizarea - naturalețea deprinderilor dobândite în joc și aplicarea lor spontană în viață. Modelul 4-dimensional propus în 2004 (Sara de Freitas, Martin Oliver) include o structură de elemente care sunt interconectate. Acest model descrie procesul de alegere a implementării software și a conținutului potrivite în conformitate cu contextul de învățare.

Cele 4 aspecte ale acestui model sunt: ​​Caracteristicile elevilor - atât individuale cât și de grup, stilul lor de învățare, precum și cunoștințele acumulate determină alegerea metodelor de predare în concordanță cu anumite nevoi. Contextul este locul în care are loc învățarea, de la factori economici și politici globali la calificările profesorilor și costurile licenței. Principiile pedagogice sunt modelele de învățare care sunt necesare pentru a formula planuri de învățare. Modul de prezentare este nivelul de imersiune, interactivitate, frecvență și reflectare a procesului de joc. În plus, o problemă la fel de importantă este raportul dintre componentele de joc, pedagogice și realiste în jocurile serioase. Harteveld susține că atributele unui joc serios sunt: ​​pedagogie, saturație scăzută a resurselor, turn-based, armonie, experiență, incertitudine, explorare, elemente de joc, atribute, interactivitate, flux, implicare, obiective de învățare, clienți, grupuri țintă, organizare , realitate și provocare. O astfel de știință precum pedagogia proclamă nevoia de reflecție și, de fapt, jocul, în mod ideal, o induce. Cele mai înalte rezultate sunt obținute prin învățarea în acțiune, ceea ce înseamnă că elevii nu trebuie doar să citească textul, ci să experimenteze procesul de învățare. Nivelul scăzut de saturație a resurselor proclamă că elevii primesc exact cantitatea de informații de care au nevoie pentru raționament independent. În cele din urmă, procesul de învățare ar trebui să fie pas cu pas și secvenţial.

În ceea ce privește structura jocului, lumea lui ar trebui să fie întreagă, consecventă și armonioasă. Trebuie să existe un element de aleatoriu și incertitudine în el, ceea ce îl face și mai interesant și mai incitant. Jocul ar trebui să fie un proces interactiv, iar deciziile sale ar trebui să aibă consecințe. Acțiunile din joc trebuie să atragă atenția jucătorului și să aibă feedback. Procesul jocului în sine trebuie să fie continuu și coerent, toate sarcinile trebuie să fie fundamental fezabile. Cât despre elementele realității, acestea depind de context. Concluzia este de a defini obiectivele de învățare atât de precis încât să fie înțelese de jucător. Provocarea jocului implică faptul că, fără studiul absolut al tuturor sarcinilor, procesul de joc se va opri. Cel mai probabil jucătorul este interesat de acest lucru, iar jocul reflectă cu adevărat condițiile sale de viață. În sfârșit, trebuie menționat că toate jocurile serioase au un potențial educațional mare. Ele pot fi utilizate pe scară largă în predare. Cu toate acestea, eficacitatea utilizării lor depinde direct atât de jucători, cât și de profesori. Până în prezent, există toate motivele să credem că în viitor va exista o metodologie eficientă pentru utilizarea jocurilor în procesul de învățare. Da, și vor fi dezvoltate în conformitate cu noile cerințe ale comunității educaționale.

  • Training, Dezvoltare, Management Talent

Pentru un studiu interdisciplinar al jocurilor moderne pe calculator, acestea sunt insuficient studiate și evaluate educațional inovator resursă, determinarea posibilităţilor de aplicare productivă a utilizării jocurilor moderne pe calculator în procesul educaţional. Acum aceasta este una dintre tendințele actuale în lumea occidentală, deoarece utilizarea noilor tehnologii informaționale poate intensifica foarte mult procesul de învățare.

Cea mai cunoscută manifestare a acestui proces într-un context aplicat este utilizarea simulatoarelor de zbor pentru a dobândi abilități de bază ale pilotului și simulatoare auto pt invata sa conduci o masina. În plus, simulatoarele de mașini și simulatoarele de zbor sunt folosite astăzi pentru antrenamente în zone de înaltă tehnologie cu buget mare - în competițiile sportive de Formula 1 și în pregătirea zborurilor spațiale. Un exemplu este un simulator de curse rFactor, lăudat pentru realismul său de campionii mondiali de F1, și de șapte ori campion mondial de F1 Michael Schumacher „îl folosește ca antrenor la centrul său de karting din orașul natal Kerpen”(1) . Pilotul rus de Formula 1 Vitali Petrovștia că „a studiat piese necunoscute pe acest simulator” (2 ) , și o serie de simulatoare de zborMicrosoft Flight Simulatorfolosit în școlile de aviație.

Cu toate acestea, în acest sens, se pune întrebarea: având în vedere legătura dintre jocurile moderne pe calculator cu sferele sociale și culturale adiacente și diversitatea de gen care rezultă din jocurile electronice, ce alte genuri actualizează resursa inovatoare și educațională a jocurilor pe calculator?

Fost de toate, aceasta poate include genul așa-numitului. „strategii” - pe rând și RTS („strategii în timp real”), în primul rând strategii economice complexe, cum ar fi Capitalizm (careacoperă aproape toate aspectele afacerii: marketing, producție, achiziții de import și cu amănuntul) , mai simplu Industry Giant sau legendara serie Sim City (care poate fi șiatribuite unei subspecii de simulatoare mai complexe și cu mai multe fațete - un simulator de oraș). Jocul Sim City prezintă un interes deosebit, deoarece. este deja folosit în studiile urbanistice, deoarece oferă nu numai o idee generală a structurii orașului (buget, taxe, sistem energetic, sistem de canalizare, sănătate, siguranță, ecologie etc.), ci și te învață să iei decizii importante cu privire la toți locuitorii orașului.
Aceste decizii trebuie să țină cont de o varietate de factori, cum ar fi dacă să ridice taxele (și să provoace greve ale contribuabililor acolo) pentru a construi un nou spital sau o stație de tratare a apei; sau este mai bine să construim o fabrică de procesare a deșeurilor toxice, care să aducă venituri la buget, dar să provoace probleme de mediu pe termen lung etc. Simulare virtuală fiabilă a orașului (de exemplu, în
Sim City 4) permiteeste sigur să planificați, să implementați posibile scenarii pentru dezvoltarea orașului și, de asemenea, să vedeți în siguranță rezultatele posibilelor greșeli ale managementului orașului (pentru a le evita deja în realitate).

În contextul educațional de mare interes sunt tot felul de așa-numite. „Tycoons” (tradus din engleză, „magnați” dintr-o anumită sferă - au fost create zeci, dacă nu sute), nu numai că recreează în mod realist aproape toate aspectele vieții umane, ci predă în detaliu caracteristicile și gestionarea aspectelor relevante. sfere sociale, de exemplu: zone sociale relevante - School Tycoon (construcția și managementul școlilor și educației), Transport Tycoon (conducerea companiei de transport), seria de cale ferată Tycoon (instruire în construcția și managementul căilor ferate, inclusiv în context istoric și cultural), Hospital Tycoon (managementul spitalicesc realist), seria RollerCoaster Tycoon (managementul parcului de distracții), Zoo Tycoon (construcții și managementul grădinii zoologice multi-aspecte), Aeroport Tycoon (gestionarea aeroportului), Mail Tycoon (managementul oficiului poștal) și zone destul de specifice - Luxury Liner Tycoon (proiectarea și managementul unui luxos liner de pasageri), Mafia Tycoon (managementul unei sfere criminale), Animal Paradise Tycoon ( construirea unui paradis al animalelor) sau Ultimate Skate Park Tycoon (construcția și gestionarea unei zone de skateboarding) etc.

Printre strategii pe rând imaginiresursa este actualizată, de exemplu, o serie Civilization (similar cu Sim City oferind posibilitatea de a gestiona nu doar un singur oraș, ci întreaga țară, națiune; jocul oferă nu numai o idee despre principalele etape ale dezvoltării istoriei lumii, ci și capacitatea de a calcula scenarii posibile pentru dezvoltarea omenirii), Alpha Centauri, seria HOMM (Eroii puterii și magiei, predare, inclusiv elementele de bază ale managementului anti-criză, capacitatea de a gestiona în condiții de resurse limitate și un mediu ostil), precum și seria Panzer General (într-un mod ludic, oferind informații detaliate despre caracteristicile armelor și operațiunilor militare ale țărilor participante la cel de-al doilea război mondial).

Puternic educațional inovatorresursa este descoperită și de istoric (de obicei strategic, de exemplu, o serie de razboi total ) jocuri cu atenția lor meticuloasă, atentă la moștenirea istorică (care se exprimă, de exemplu, prin crearea celor mai fiabile copii virtuale ale tuturor ramurilor armatei, modelarea unei hărți istorice cu toate statele care existau efectiv la acea vreme etc. ). Este interesant că astfel de jocuri oferă nu numai o oportunitate de învățare (de exemplu, managementul tipului corespunzător de trupe), ci și o educație istorică cu drepturi depline în domeniul relevant. În Occident, astfel de produse de jocuri sunt utilizate în mod activ în sala de clasă istoria lumii(într-o formă de joc interactiv, o poveste „plictisitoare” capătă o atracție aparte) și sunt analizate și la orele de estetică ca fenomene de actualitate ale artei media moderne. În același timp, după ce a stăpânit abilitățile inițiale de control, jucătorul își poate implementa propriul joc, care este caracteristic tuturor jocurilor pe calculator. temporalitate alternativă interactivă, care în cazul aceleiași serii Total War ( atât în ​​edițiile originale, cât și în modificări oficiale și neoficiale (mods) se exprimă în capacitatea, de exemplu, de a relua întreaga istorie a Evului Mediu, de a opri invazia mongolă sau de a cuceri Europa de Vest Principatul Kievului. La rândul lor, astfel de jocuri istorice cu atenția lor meticuloasă, atentă la moștenirea istorică (care se exprimă, de exemplu, prin crearea celor mai fiabile copii virtuale ale tuturor ramurilor militare medievale, modelarea unei hărți istorice cu toate statele care existau cu adevărat la acel moment). timp, precum Sultanatul Ghurid, Imperiul Roman sau puterile Khorezmshahs etc.) descoperă simultan un puternic educațional inovator resursă.

Printre popularele genuri MMORPG (massmultiplayer stiri online jocuri de rol) resursa educațională este actualizată nu numai prin produse „istorice” (ca câștigând brusc popularitate globală Lumea tancurilor cu o reprezentare detaliată a tuturor tankov al celui de-al doilea război mondial)dar si fantasticlumi de joc ca World of Warcraft, nu numai că oferă o idee despre arhetipurile literaturii fantastice, ci și dezvoltă abilitățile de comunicare, comerț, management într-un mediu social virtual.

Cea mai largă gamă de aplicații educaționale ale jocurilor pe calculator acoperă chiar și o astfel de sferă, la prima vedere, departe de divertismentul virtual, precum medicina. Un studiu recent, publicat în Archives of Surgery, arată că jocurile pe calculator au un efect pozitiv asupra abilităților profesionale ale chirurgilor. Experimentul a implicat 33 de chirurgi practicanți. Unii medici de ceva timp dedicat jocurilor electronice, cel puțin trei ore pe săptămână. Ca rezultat, „nouă medici care au jucat jocuri pe calculator au făcut cu 37% mai puține greșeli la testele ulterioare, au terminat munca cu 27% mai repede și au demonstrat niveluri de calificare cu 47% mai bune decât 15 chirurgi care nu au jucat niciodată jocuri pe calculator.” (3). Pasiunea pentru jocurile video a fost deosebit de utilă pentru medicii care efectuează operații pe cavitatea abdominală a pacientului printr-o puncție a peretelui abdominal cu ajutorul unui dispozitiv optic (laparoscop), întrucât astfel de proceduri necesită o acuratețe și acuratețe ridicate. Aceste calități sunt adesea dezvoltate atunci când joci jocuri pe calculator. Unul dintre autorii experimentului, Douglas Gentil, profesor de psihologie la Universitatea din Iowa, notează că rezultatele studiului au fost o mare surpriză pentru el și pentru doctorul James Rosser, care lucrează la New York. centru medical Beth Israel, al cărei personal a participat la studiu, consideră că jocurile pe calculator ar trebui incluse în pregătirea chirurgilor. Trebuie remarcat faptul că în lume există deja diverse simulatoare chirurgicale.

În context aplicat, jocurile pe calculator pot fi folosite în procesul educațional, de exemplu, ca programe speciale de pregătire a jocurilor utilizate atât în ​​timpul prelegerilor, cât și în timpul testelor și probelor de examen. O altă opțiune productivă este utilizarea programelor de formare pentru jocuri de către studenți în timpul practicii de orientare în carieră.

La nivel instituțional în Federația Rusă, jocurile pe calculator sunt acum incluse chiar și în programa școlară.y. Recent Ministerul Educației și Științei a ordonat dezvoltarea și crearea de jocuri educaționale online pentru a-i învăța pe școlari și elevi elementele de bază ale securității. activitate de viață (OBZh). „Competiția a fost anunțată în cadrul Programului țintă federal „Reducerea riscurilor și atenuarea consecințelor urgențelor naturale și provocate de om (ES) în Federația Rusă până în 2015”. Ministerul Educației și Științei a estimat costul creării unui eșantion la 44 de milioane de ruble. Cu ajutorul jocurilor virtuale tridimensionale, școlarii și studenții instituțiilor de învățământ superior își vor exersa comportamentul în situații de urgență. Proiectul presupune crearea unei resurse online experimentale cu teste în 2-3 școli.Caietul de sarcini precizează că munca trebuie să fie realizată la un nivel științific, tehnic și de cercetare înalt: alegerea soluțiilor trebuie justificată în detaliu, pentru fiecare vârstă (de la 12 la 18 ani) este necesar să-și creeze propriul program” (4). Un alt exemplu instituțional esteCentrul Multimedia Republican al Ministerului Educației și Științei dezvoltă resurse educaționale electronice - aplicații multimedia pentru lecții, lucrări de laborator virtual și teme interactive. Utilizarea resurselor educaționale electronice. „Profesorul poate lucra acum nu ca un magnetofon, ci poate trece de la difuzare la discuție. Discută, explorează – împreună cu elevii. Tehnologia informației ar trebui să ajute profesorul să conducă o lecție eficientă. Munca unui profesor devine mai complexă, dar și cât se poate de creativă” (5). În același timp, multe resurse educaționale electronice sub forma unui joc online nu oferă doar informații și sarcini practice, ci implică și evaluarea și certificarea elevului (chiar și în subiecte specifice precum gătit supa).

Un alt exemplu nu mai puțin interesant în favoarea posibilităților inovatoare și educaționale ale jocurilor moderne pe calculator este utilizarea acestora în școlile de afaceri ca noi modalități de formare a managerilor și specialiștilor IT. Compania IBM a introdus un joc de afaceri 3D conceput pentru a gestiona procesele de afaceri. Un personaj controlat de un joystick se poate mișca liber prin clădire și poate comunica cu colegii în stilul unui joc Second Life. Jucătorul „primește sarcini de la șeful companiei, la început destul de simple, suficiente pentru a înțelege un singur proces de afaceri. Treptat, complexitatea crește și jucătorul trebuie să lucreze el însuși la optimizarea muncii și să raporteze autorităților despre performanță. La sfârșitul jocului, elevul poate vedea numărul de puncte marcate” (6). Și în versiunea online a jocului, utilizatorii nu numai că pot compara succesul sarcinilor, ci și pot interacționa între eipentru a intensifica procesul de afaceri.

În general, jocurile moderne pe calculator dezvăluie cea mai largă gamă de oportunități de cercetare care pot fi relevante nu numai în lumina capacităților lor inovatoare și educaționale, ci și în contextul cercetării sociale și umanitare interdisciplinare promițătoare.

(Text citat din: Suhov A.A. Resursă inovatoare și educațională a jocurilor moderne pe calculator // Actele celei de-a zecea conferințe internaționale științifice și metodologice „Noile tehnologii educaționale la universitate” (NOTV-2013) (06-08 februarie 2013). Culegere de rezumate ale rapoartelor participanților la conferință. - Ekaterinburg, 2013. [Resursa electronică]. - mod de acces: