Jocuri sportive rusești antice. Jocuri populare rusești și distracție

Jocuri sportive rusești antice.  Jocuri populare rusești și distracție
Jocuri sportive rusești antice. Jocuri populare rusești și distracție
























1 din 23

Prezentare pe tema: Jocuri vechi rusești uitate (fără articole)

diapozitivul numărul 1

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 2

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 3

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 4

Descrierea diapozitivului:

Arzătoare Ieșiți, ardeți! Jocul poate fi pornit și pur și simplu la semnalul șoferului. Și esența ei este aceasta. Jucătorii, ținându-se de mână, devin perechi la ceafă unul față de celălalt. În fața coloanei este liderul. De îndată ce se rostește propoziția sau se aude o altă comandă a șoferului, ultima pereche își desparte mâinile și aleargă înainte: unul în stânga, celălalt pe partea dreapta coloane. Sarcina este de a ocoli șoferul și de a avea timp să se țină de mână.Dacă șoferul reușește să prindă unul dintre jucători, acesta, împreună cu cel prins, devine prima pereche a coloanei, iar cel rămas fără pereche se duce la conduce. Dacă jucătorii reușesc să-l depășească pe șofer și să-și pună mâna, atunci se duc la capul coloanei. Șoferul pornește din nou. Există și arzătoare duble. În acest caz, două coloane stau deja una lângă alta la o distanță de până la 30 de trepte. Sunt și doi șoferi. Pe un semnal sau o rimă de numărare, ultimele perechi din fiecare coloană sunt separate și aleargă către coloana opusă. Spre deosebire de arzătoarele simple, aici trebuie să vă asociați cu un jucător din coloana opusă. Sarcina șoferilor este în continuare aceeași - să păteze cei care fug, să îi împiedice să se țină de mână.

diapozitivul numărul 5

Descrierea diapozitivului:

Zhmurki "Zhmurki" - joc vechi deţinut de toate popoarele. Are multe soiuri. Este jucat de copii de toate vârstele. Numărul de participanți este de obicei de la 4 la 25 de persoane. În toate soiurile, esența este aceeași: șoferul cu cu ochii inchisi- „Blind Man's Buff” – trebuie să prindă alți jucători și să ghicească pe cine a prins. Toți jucătorii se mișcă în cerc în orice direcție până când șoferul dă comanda „Stop!”. Apoi toată lumea se oprește, iar liderul întinde mâna înainte. Cel de la jucătorii cărora le este direcționat ar trebui să-l ia. Șoferul îi cere să dea o voce, adică să spună ceva. Jucătorul strigă numele șoferului sau scoate orice sunet schimbând vocea. Dacă șoferul ghicește cine a votat, își schimbă locul și rolul cu el. Dacă nu ghiceste corect, continuă să conducă. O varietate de „Yasha și Masha”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc. Doi aleși (prin tragere la sorți) stau în mijlocul cercului. Unul dintre ei este „Yasha”, celălalt este „Masha”. Sunt legați la ochi și se întorc de mai multe ori în jurul lor. Apoi „Yasha” începe să-l caute pe „Masha”. În acest scop, el întreabă: „Masha, unde ești?” „Masha”, alergând în cerc, răspunde: „Sunt aici!” (sau sună un clopoțel) - și fuge repede din acest loc pentru a nu fi prins. Dacă „Yasha” îl prinde (asaltează) pe „Masha”, ei își schimbă rolurile sau sunt selectați noi lideri.

diapozitivul numărul 6

Descrierea diapozitivului:

Cincisprezece Numărul de participanți de până la 10 persoane se împrăștie în jurul site-ului, iar șoferul îi ajunge din urmă pentru a păta (păta) în limitele specificate. Persoana sărată devine șofer.La joc pot fi adăugate reguli suplimentare. Iată câteva dintre ele. Toți jucătorii, cu excepția etichetei, au o panglică în spatele centurii. Cincisprezece, ajungând din urmă pe fugar, scoate banda de pe el, apoi fugarul ridică mâna și spune: „Am cincisprezece!” Jucătorul poate scăpa de la Fifteen dacă își unește mâna cu un alt prieten, stă pe un picior, își asumă poziția de „înghițire” etc. Dacă Fifteen urmărește pe cineva și un alt jucător i-a intersectat calea, atunci trebuie să-l urmărească pe cel care a blocat. calea lui.Șoferul, urmărind pe cel care fuge, trebuie să se țină cu o mână de locul corpului său pe care a fost atins.Jucătorii se deplasează de-a lungul șantierului, sărind peste frânghie. Cincisprezece îi ajunge din urmă, sărind pe un picior.Pe site, sunt conturate 1-2 cercuri cu diametrul de 2 trepte - „case” în care cei care fug pot scăpa de persecuție. Cu toate acestea, este imposibil să stai într-o astfel de casă mai mult de 5 secunde.

diapozitivul numărul 7

Descrierea diapozitivului:

Hide and Seek Joacă 3-10 persoane. Șoferul ales stă în locul convenit cu ochii închiși, sprijinit de un copac sau alt obiect. Acest loc se numește „kona”. Șoferul numără cu voce tare până la 20-30 (prin acord) sau spune o rimă de numărare. Între timp, restul se ascund în locuri diferite. După ce a terminat numărătoarea, șoferul deschide ochii și începe să-i caute pe băieți. Văzând pe cineva, îl cheamă pe nume și aleargă la cal. Cel găsit aleargă acolo, încercând să-l depășească pe șofer și să atingă obiectul la care stătea. Dacă face asta înaintea șoferului, atunci nu este considerat prins și rămâne la cal în timp ce șoferul îi caută pe alții. Când toată lumea este găsită, primul jucător care nu reușește să alerge la cal înainte ca șoferul devine șofer.Uneori o baghetă este pusă pe cal. Apoi toți cei care au alergat mai devreme la cal ar trebui să bată cu o baghetă la obiect și să spună: „Baghetă, ajută-mă!” După aceste cuvinte, el este considerat salvat. Cei care se ascund s-ar putea să nu aștepte până când șoferul le găsește și, la un moment convenabil, aleargă la cal. Prin urmare, șoferul trebuie să țină cont și de acest lucru.Putem conveni și asupra următoarei reguli: dacă ultimul jucător reușește să alerge la cal înaintea șoferului, acesta strigă, lovind cu o baghetă: „Baghetă, salvează-ne. toate!" După aceste cuvinte, toată lumea este considerată salvată și fostul jucător conduce din nou.

diapozitivul numărul 8

Descrierea diapozitivului:

Spațiu gol Acesta este un joc de alergare în jurul unei curbe, jucătorii formează un cerc. Este ales un șofer care aleargă în cerc (cu in afara), atinge unul dintre jucători, apoi aleargă spre reversul. Chemat la competiție se grăbește în sens invers. După ce s-au întâlnit, jucătorii se salută strângând mâna. Continuând să alerge, se străduiesc să ocupe un loc liber în cerc. Cine vine alergând pe locul al doilea continuă să conducă. Drept urmare, jucătorul care după 5-8 minute de joc nu joacă rolul unui șofer, câștigă, adică ocupă primul loc. Puteți împărți jucătorii în două cercuri (de exemplu, băieți și fete) și să le jucați singur.

diapozitivul numărul 9

Descrierea diapozitivului:

Gates Poate fi jucat de băieți și fete de toate vârstele și oriunde. Iar numărul de participanți nu este limitat, atâta timp cât sunteți cel puțin doisprezece. Nu trebuie să numărați. În primul rând, alegeți doi băieți mai puternici și mai inalt, care va poza drept „poartă”. Ei se dau deoparte și convin în secret asupra cine va fi numit, de exemplu, „floarea de colț” și „mușețel” sau „pin” și „copac”, „ziua” sau „noapte”, „măr” sau „pare”, „soare” sau „lună”. Dar principalul lucru este că numele ar trebui să fie frumoase și plăcute la ureche. De asemenea, trebuie să cădem de acord care dintre ei va fi „raiul” și cine va fi „iad”. Ei bine, în timp ce se desfășoară acest răsucitor de limbi, restul băieților devin unul după altul la rând și fiecare își pune mâinile pe umerii celui care stă în fața lui. În același timp, încearcă să stai aproximativ la înălțime pentru ca cel mic să nu fie nevoit să-și pună mâinile pe umerii celui mare. Deci, cel mai tânăr va fi primul din lanț. El este numit „pântece” pentru că îi va conduce pe toți ceilalți. Și dacă toți băieții au aproximativ aceeași înălțime, atunci fetele sunt în față, iar băieții în spate. De ce așa, veți înțelege din descrierea ulterioară a jocului. Apoi trebuie să faceți o „poartă”. Cei doi devin față în față la o distanță de un pas și își dau mâinile.Jocul începe, dar poarta este încă blocată. Cum să le deblochezi? Așa.

diapozitivul numărul 10

Descrierea diapozitivului:

Poarta Uterul aduce lanțul la poartă și le cere să deschidă, își ridică mâinile, deschizând poarta. Mâinile trebuie ridicate mai sus și, bineînțeles, fără a le decupla. Uterul trece mai întâi prin poartă și conduce întregul șir. Poarta i-a lăsat sincer pe toți să treacă, dar când ultimul trece, își lasă mâinile în jos, astfel încât el să fie între mâinile lor. Sforul merge înainte, iar „poarta” prinsă este întrebat încet: „La arțar sau la mesteacăn?” De asemenea, este necesar să răspundeți liniștit pentru a nu fi auziți în lanț.După alegerea, celui prins i se spune cine este copacul, sunt eliberați de inelul mâinilor, iar el stă în spatele „arțarului”. ” sau „mesteacăn”. Este foarte frumos când ghiciți și ajungeți la cel pe care v-ați dorit-o! Și lanțul în acest moment, fără să se oprească, face un cerc, iar uterul, văzând că cel prins a căzut deja la loc, îi conduce din nou pe toți la poartă. Se rostesc aceleași cuvinte, iar ultimul din șir este diminuat. Așa că lanțul trece prin poartă, de fiecare dată devenind din ce în ce mai scurt. Dar pe de altă parte, pe o parte și pe cealaltă parte a porții, băieții sunt adăugați cu toții. În cele din urmă, uterul singur se apropie de poartă și, după ce și-a ales un copac, merge la dreapta sau la stânga ... Aici „poarta” anunță care dintre ei a fost raiul și care a fost iadul. Ei bine, și, în consecință, care dintre jucători a căzut în îngeri și cine în diavoli. Urmează partea cea mai distractivă a jocului. Deoarece diavolii și îngerii nu se pot suporta unul pe altul, trebuie să aibă loc o luptă între ei. Și lupta este aceasta: cine va depăși pe cine (în opinia noastră - „trăgând”). Pentru aceasta, „porțile” trag o linie între ele pe pământ și se țin ferm de mână. Și toți ceilalți locuitori ai raiului și ai iadului se agață de conducătorii lor, fiecare îmbrățișând de brâu pe cel care stă în fața lui. De îndată ce s-au ridicat, „porțile” porunc: „Hai!” Și începe târâtul. Este necesar să te târâști până când o parte îi trage pe toți ceilalți peste linie. Și când toți dracii merg în rai sau toți îngerii sunt târâți în iad, jocul se termină

diapozitivul numărul 11

Descrierea diapozitivului:

Lupii și oile Locul cel mai potrivit pentru joc este o poieniță cu tufișuri sau marginea unei păduri pentru ca lupul să se poată îndepărta de oi și să se ascundă neobservat în tufișuri sau în spatele unui copac.La începutul jocului, lupul este determinat folosind o rimă. Și toți cei care au ieșit înaintea lui se numesc oi.Oile se întorc și lupul se ascunde. De îndată ce lupul se ascunde, ar trebui să strige: „E timpul!” După aceea, oaia se duce cu grijă să-l caute. Oaia aceea, care observă prima lupul, strigă de frică: „Lupul!”, Și toate oile se năpustesc în toate direcțiile, departe de lup. Ei bine, lupul trebuie să prindă niște oi căscate. Dacă reușește, oaia capturată devine lup, iar lupul se transformă în oaie, iar jocul începe de la capăt. Și dacă lupul a alergat și a fugit și nu ar prinde pe nimeni, ar fi trebuit să se ascundă din nou și să încerce să prindă oile. Uneori în joc se poate întâmpla ca lupul să aibă ghinion tot timpul și să nu reușească să prindă pe nimeni. Apoi, după două eșecuri, lupul este considerat un învins și trebuie schimbat - din nou numărați și alegeți un nou lup. Și, în general, încercați să vă asigurați că toți jucătorii au fost „în haine de lup”.

diapozitivul numărul 12

Descrierea diapozitivului:

Pisici și șoareci Acest vechi joc rusesc a fost atât de faimos încât până și numele său a devenit parte a proverbului „Joacă pisica și șoarecele”, care înseamnă: a înșela unii cu alții, a se preface că cedează, a fi viclean. Când zece băieți și fete adunați, puteți începe deja jocul pisica și șoarecele. În primul rând, să alegem personajele principale ale jocului nostru - o pisică și un șoarece. Pentru asta, să numărăm. Când rămân ultimii doi, se numără între ei, iar cel care pleacă va fi un șoarece, iar cel care rămâne va fi o pisică.Toți jucătorii care au plecat mai devreme devin în cerc, la o distanță de aproximativ un pășiți unul de celălalt și dați-vă mâinile, formând o poartă între ele. De obicei, aceste porți sunt închise, adică mâinile jucătorilor sunt coborâte. Șoarecele intră în cerc, iar pisica rămâne afară. Acum pisica ar trebui să prindă șoarecele. Dar înainte de a-l prinde, trebuie să pătrundă cumva în cerc. Și acest lucru nu este deloc ușor, deoarece sarcina jucătorilor care formează cercul este să protejeze șoarecele de pisică. Prin urmare, pisica se plimbă, miaunând plângătoare, în jurul cercului, căutând unde să se strecoare înăuntru. În acest caz, pisica are voie să spargă prin lanțul de jucători, să se scufunde sub mâinile împreunate sau chiar să sară peste ele. Când pisica intră în cerc, se repezi spre șoarece, dar... deja a dispărut! Jucătorii, în locul în care tocmai fusese șoarecele, au reușit să-i deschidă poarta, adică au ridicat mâinile, au eliberat șoarecele și au coborât imediat mâinile din nou. Poarta era închisă în fața pisicii.

diapozitivul numărul 13

Descrierea diapozitivului:

Pisici și șoareci Acum pisica trebuie să prindă șoarecele afară, adică din nou pentru a depăși lanțul prietenos de jucători. Și când pisica sare din cerc, jucătorii cei mai apropiați de șoarece ridică din nou mâinile, lăsându-l să intre. S-ar părea că, cu astfel de reguli convenabile pentru șoarece, această alergare poate continua la nesfârșit și este imposibil pentru pisică să prindă șoarecele. Dar în joc acest lucru se întâmplă foarte rar și, în cele din urmă, pisica încă depășește șoarecele.Cum reușește să facă asta? La fel ca o pisică adevărată, aceasta necesită viclenie, dexteritate și viteză. Ei bine, de exemplu, care este cel mai bun mod de a depăși lanțul de jucători? În primul rând, încearcă să spargi lanțul pe neașteptate, astfel încât jucătorii să nu bănuiască nici măcar că vei sparge aici. Apoi nu se vor ține de mâini în mod deosebit. În al doilea rând, puteți folosi acest truc: aplecați-vă rapid, prefăcându-vă că doriți să vă scufundați sub brațe aici, iar când jucătorii își lasă brațele în jos sau chiar se ghemuiesc, sară instantaneu peste brațele coborâte. Vă puteți apleca brusc și vă puteți îndrepta de mai multe ori, forțând jucătorii să coboare și apoi să ridice mâinile până când sunt complet confuzi. Și la un moment dat, indicând doar mișcarea în sus (în acest caz, își vor ridica imediat mâinile), alunecă sub mâini. Uneori, observând un decalaj mare între jucători (ceea ce înseamnă că mâinile lor sunt întinse destul de sus), te poți scufunda în interiorul cercului în fugă, în mișcare, ca un pește. În același timp, pisica trebuie să-și amintească că, dacă într-un loc nu a reușit să spargă cercul cu forța la prima încercare, atunci este obligată să se îndepărteze și să-și încerce norocul în alt loc. Dacă nu merge acolo, mergi mai departe. Cel mai bine este ca o pisică să nu se întoarcă la locul eșecului, ci să caute puncte mai slabe.

diapozitivul numărul 14

Descrierea diapozitivului:

Loaf Loaf poate fi jucat de copii de diferite vârste și chiar de adulți cu copii. În primul rând, pun pe cineva la mijloc și, de obicei, încep cu cel mai mic, și chiar mai bine - care are ziua de naștere astăzi. Toți ceilalți stau în jur și se țin de mână. Apoi merg într-un dans rotund în cerc și cântă: „Cum am copt o pâine în ziua numelui lui Sasha...” (trebuie să numiți persoana care stă în mijloc). După aceea, se opresc și cântă: „Aici este o înălțime așa!” Pe cuvântul „astfel”, toată lumea, continuând să se țină de mână, îi ridică cât mai sus posibil și chiar se ridică în vârful picioarelor. Apoi cântă: „Acesta este o zonă atât de joasă!” - Coborâți brațele și ghemuiți-vă. Apoi toată lumea se ridică și cântă din nou: „Acesta este atât de larg!”, extinzând cercul cât mai mult posibil, dar fără a decupla mâinile. Apoi cu cuvintele: „Aceasta este o astfel de cină!” - toată lumea își coboară mâinile și se duce la Sasha până când cercul este strâns complet. Și, în sfârșit, extinzând din nou cercul la lățimea sa inițială, trebuie să cânți: „Pâine, pâine, pe cine iubești - alege!” Sasha se apropie de cel pe care îl iubește, înclinându-se, îi ia mâna și îl conduce la mijloc. Și își ia locul în cerc. Dansul rotund, împreună cu Sasha, începe să cânte din nou un cântec și să se plimbe pe lângă Katya. Acest lucru se poate repeta de multe ori. Există o singură regulă aici. Katya ar trebui să aleagă pe altcineva. În general, nu trebuie să alegeți unul de mai mult de două ori în întregul joc. Și jocul se termină după ce toți băieții au fost „zi de naștere”. Cel mai bine este să conduceți o pâine pe stradă și chiar și pe vreme rece, deoarece nu este nevoie să alergați și să săriți, iar paltoanele mici nu vor interfera cu noi.

diapozitivul numărul 15

Descrierea diapozitivului:

Cazaci - tâlhari Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă sunt tâlharii, a doua sunt cazacii. Se disting prin banderole, panglici sau orice insigne. Sarcina cazacilor este să-i dea de urmă pe tâlhari, sarcina tâlharilor este să se ascundă în siguranță, hoții se împrăștie pentru a se ascunde, iar cazacii aleg un loc pentru „temniță”, unde îi vor aduce apoi pe tâlharii capturați. Granițele lui trebuie marcate cu ceva, de exemplu, cu bețe sau cu pietre.Cazacii se împrăștie în căutarea tâlharilor, nu numai că trebuie să fie găsiți sau văzuți, ci trebuie și prinși și pătați. Imediat ce primul dintre tâlhari a fost prins, cazacul care l-a prins îl duce pe prizonier la „temniță”. Îl conduce, luându-l de mână sau de mânecă, iar tâlharul captiv trebuie să meargă liniștit - nu are dreptul să izbucnească. Dar dacă cazacul din anumite motive și-a descleștat mâna, tâlharul poate fugi. Deci, treptat, tâlharii capturați sunt aduși în „temniță”, lăsându-i sub protecția unuia dintre cazaci. Principala regulă a jocului este că tâlharii își pot ajuta camarazii aflați în necazuri. Dacă, de exemplu, cineva este dus într-o „temniță”, atunci orice tâlhar poate alerga și păta cazacul - atunci cazacul este obligat să elibereze prizonierul, iar ambii tâlhari fug să se ascundă din nou. Dar cazacul, dacă se grăbește, poate reuși să fie primul care să păteze tâlharul care a încercat să-și salveze tovarășul. Dacă poate, el conduce deja doi prizonieri, tâlharii își pot elibera camarazii chiar și din „temniță”. Cel mai rapid dintre tâlhari poate nu se ascunde, ci pur și simplu sta departe de cazaci. Astfel de alergători îi pot ajuta chiar și pe camarazi.

Descrierea diapozitivului:

Gâște - lebede Pentru joc aveți nevoie de patru - șase bănci de gimnastică și două - patru covorașe de gimnastică. Pe o parte a holului este trasată o linie. Separă cotetul de gâscă, unde devin toți jucătorii, cu excepția a doi care se dau deoparte. Aceștia sunt lupii. Patru bănci sunt amplasate în mijlocul sălii, formând un coridor (un drum între munți), iar la celălalt capăt al sălii sunt așezate covorașe. Acesta este un munte. În spatele ei se află vizuina lupilor, liderul spune: „Gâște-lebede, pe câmp!” Gâștele merg pe drumul de munte în câmp (locul dintre rogojini și bancă), unde se plimbă. Atunci conducătorul spune: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul este în spatele muntelui îndepărtat!” Gâștele aleargă mai întâi până la capetele băncilor, aleargă de-a lungul drumului de munte (între bănci), apoi se împrăștie în direcții diferite, încercând să intre mai repede în casa gâștelor. Lupii fug din spatele muntelui îndepărtat și ajung din urmă. gâștele. Restul se opreste. Lupii alungă gâștele până la casa gâștelor, apoi se întorc în bârlog. Cei prinși sunt numărați și returnați la stolul lor de gâște. Sunt selectați noi lupi - iar jocul se repetă. Se notează jucătorii care nu au fost niciodată prinși și lupii care au reușit să prindă mai multe gâște.Regulile permit prinderea gâștelor numai după cuvintele „dincolo de muntele îndepărtat” și urmărirea doar până la casa gâștelor. Nu poți sări peste bănci.

diapozitivul numărul 18

Descrierea diapozitivului:

Leapfrog Însuși numele lui Leapfrog este tătar, iar acest joc ne-a trecut de la tătari ... ”- spune o carte veche. Asta înseamnă că leapfrog există în Rus' de mai bine de cinci secole! Vor trăi mulți dintre ei atât de mult? jocuri moderne? În termeni simpli, leapfrog sare unul peste celălalt. Cine a sărit peste „capră” la școală, nu-i va fi greu să joace săritură. Dar există câteva caracteristici și chiar reguli. Doar băieții pot juca leapfrog și nu mai mici de treisprezece ani. Fetele nu au voie sub nicio formă. Acesta nu este un joc de fete. Cele mai bune locuri pentru a juca sunt o zonă plată acoperită cu iarbă scurtă, sau un țărm nisipos sau un simplu drum de pământ pe care se circulă rar. Pe podea sau pe asfalt, incearca sa nu sari, mai ales cand printre voi sunt incepatori. Pentru a juca leapfrog, ai nevoie de cel puțin două persoane: care sare și peste care sare „capra”. Apoi vor schimba locul. Așa că sărim până obosim sau sărim la vreun obstacol sau ne întoarcem în drum. Regula aici este aceeași: cine nu a reușit să sară în siguranță peste vreuna dintre capre îl înlocuiește, iar capra se întoarce și începe să sară.

diapozitivul numărul 19

Descrierea diapozitivului:

Leapfrog Când toți ați învățat deja să sari bine, atunci va fi posibil ca caprele să se apropie una de cealaltă, șapte sau opt trepte sau chiar șase. Dar asta va fi mai dificil. Tocmai a sărit peste capră, iar în fața ta este următorul... Va fi nevoie de o reacție mai rapidă în timp ce sari. Jucătorii sunt împărțiți în două jumătăți... Jumătate... stă de perete, iar unul dintre jucători își sprijină capul de perete; in spatele lui devine altul, in aceeasi pozitie cu primul, doar ca isi tine capul sub bratul primului, pentru a-l proteja de vanatai in timpul jocului; după el devine al treilea la fel, și apoi toți ceilalți. Cei care alcătuiesc cealaltă jumătate sar pe rând pe cei care se aplecă și stau călare, ținându-se de nimic și de nimeni. Ultimul care sare în sus, bate din palme de trei ori și strigă: „Leapfrog – curte!” Dacă niciunul dintre săritori nu cade și apoi nici unul dintre săritori nu cade, atunci ei continuă să sară și să sară până când cineva ratează. Aici depinde mult de dexteritatea de a sari în sus și în jos și, prin urmare, prima jumătate este chinuită de a doua. Cine ratează unul dintre ei, atunci jocul este pierdut și prima repriză începe să-i călărească la fel ca a doua. Acest joc este uneori dus la extreme: „de la sărituri în sus și sărituri de pe jos, își pun spatele și părțile laterale, de care nu se pot desface mult timp.” Leapfrog dezvoltă forță în picioare și brațe, dexteritate, simțul echilibrul și coordonarea mișcărilor, ochiul, curajul și încrederea în sine. Foarte joc util!

diapozitivul numărul 20

Descrierea diapozitivului:

Snake Toată lumea devine unul după altul și fiecare dă o mână, de exemplu, cea dreaptă, în față, iar stânga jucătorului din spate. Dar trebuie să te ridici în același mod, astfel încât toată lumea să se confrunte în aceeași direcție. Se formează un șir lung de băieți. Înainte, în capul șarpelui, cine vrea să devină, dar trebuie să fie unul dintre cei mai puternici, întrucât va trebui să tragă după el tot șarpele. Trebuie să te ții mai tare. Liderul întreabă: „Gata?” - "Gata!" - raspunde-i. — Ei bine, stai! – spune liderul și începe să alerge înainte, la început în liniște, apoi din ce în ce mai repede, târând cu el șarpele. Pe fugă, îl înfășoară într-o direcție sau alta, apoi aleargă în zig-zag, în general, răsucește șarpele după cum vrea. Poate chiar să alerge în cerc sau să se întoarcă brusc înapoi. Și dacă liderul strigă ultimului să se oprească, iar el însuși aleargă spre el și se îndepărtează de el în cercuri care se extind, atunci întregul șarpe se va ghemui într-o minge, iar când mișcarea ajunge la ultimul și el ajunge la șarpele, se va desfășura de la sine. Făcând tot felul de figuri complicate și împletindu-se cu un șarpe, liderul nu trebuie să uite că, în cele din urmă, va trebui să-l relaxeze. Dacă încurcă atât de mult șarpele încât să nu-l dezlege, va trebui să cedeze loc altui jucător, iar jocul începe de la capăt. În acest caz, liderul este plasat chiar la capătul șarpelui ca pedeapsă. Și dacă liderul obosește și oprește însuși șarpele, trebuie schimbat și el.

diapozitivul numărul 21

Descrierea diapozitivului:

Șarpe Se întâmplă adesea ca cineva dintr-un șarpe să cadă într-o viraj bruscă, dar nu se va decupla. Cel care a alergat în fața lui ar trebui să-și lase imediat mâna pentru ca cel căzut să nu se târască de-a lungul pământului. Desigur, cel căzut este în afara jocului. Pentru a preveni acest lucru, jucătorii trebuie să fie agitați și să țină pasul cu liderul. Conducătorul nu este o locomotivă, îi este greu să tragă pe toată lumea. Iar riscul de a se rupe nu este atât de mare dacă nu întindeți prea mult brațul jucătorului care alergă în fața dvs. Când liderul obosește și simte că au rămas jucători puternici în șarpe și nu-i poate decupla, se oprește și încheie jocul. Și unul dintre jucătorii rămași în șarpe devine noul lider. Toți ceilalți se agață de el și jocul începe din nou. Scopul celorlalți jucători este direct opus obiectivului liderului și este să rămână în șarpe până la sfârșitul jocului. Cel mai sigur loc pentru șarpe este în capul ei. , mai aproape de lider, pentru că de obicei se desprinde coada . Dar dacă la capătul șarpelui există un jucător puternic care se ține strâns, atunci s-ar putea să nu se desprindă. Apoi șarpele se va sparge în alte locuri, jucătorii vor renunța la joc, iar cei din urmă se vor tot apropia de lider și vor putea chiar să joace până la capăt.Și ultima remarcă. Când sunt prea mulți oameni care vor să alerge și să se distreze, ei bine, de exemplu, mai mult de douăzeci de oameni, atunci liderul va trebui să conducă prea mult pentru a scurta șarpele cel puțin la jumătate. La urma urmei, pentru aceasta el trebuie să reușească să spargă șarpele de cel puțin zece ori. Nu va fi suficientă forță aici!În acest caz, vă sfătuiesc să discutați în prealabil condiția ca întreaga coadă detașată să fie eliminată din joc de fiecare dată. Poate fi și mai distractiv. Apropo, în ultimul secol, în nordul Rusiei, acest joc a fost numit diferit: „Confuzie”. Nu este un nume foarte potrivit?

diapozitivul numărul 22

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 23

Descrierea diapozitivului:

Concluzii Asigurați-vă că ascultați șeful jocului: el este arbitrul principal aici. Ascultați căpitanul echipei; el este cel mai bătrân din joc. După ce ai câștigat, nu fi arogant (la urma urmei, poți juca și mai bine). Nu râde de învinși. Amintiți-vă: în joc sunteți adversari, în afara jocului sunteți camarazi. Pierdut - nu te descuraja! Mulțumim câștigătorului pentru știință; incearca sa primesti la urmatoarea intalnire.In joc nu te enerva pe cel care a impins sau a calcat din greseala piciorul.Ai grija de accesoriile pentru jocuri; asigurați-vă că sunt întotdeauna în stare bună și frumoase. Atât câștigătorii, cât și învinșii ar trebui să fie mulțumiți de judecător!

Un joc popular este un joc care este larg răspândit într-o comunitate națională într-un anumit perioada istorica, reflectând caracteristicile acestei comunități.
Jocurile populare reflectă cultura și mentalitatea națiunii, prin urmare, ele suferă schimbări semnificative sub influența proceselor economice, sociale, politice și de altă natură. Jocul este o activitate neproductivă, motivația sa constă în jocul în sine. Dar indiferent de modul în care este construit jocul și oricât de complexe sau simple sunt regulile jocului, acesta rămâne nu doar divertisment sau pregătire fizică, ci și un mijloc de pregătire psihologică pentru viitor. situatii de viata. Fără un joc, formarea unei persoane ca personalitate cu drepturi depline nu este de conceput. Și cultura slavilor este unul dintre cele mai bune exemple în acest sens, pentru că. este unul dintre cele mai bogate din lume în ceea ce privește numărul și varietatea jocurilor populare. În Rus', știau să muncească și să se distreze.

Jocurile populare slave sunt opere de artă populară autosuficiente, create și perfecționate de zeci de generații ale strămoșilor noștri și care încorporează experiența oamenilor.
Este puțin probabil să ne fi gândit vreodată în mod serios cine și când a făcut primul bulgăre de zăpadă, care a inventat săniușul de pe deal; sau câți ani au „tâlharii cazaci”. Aceste jocuri trăiesc cu noi încă din copilărie și au fost luate de la sine înțelese de noi. Dar aproape toate jocurile active pentru copii au propria lor istorie, care este strâns împletită cu istoria țării noastre, pur și simplu nu îi acordăm atenție. Dacă aruncați o privire mai atentă la apariția, istoria și dezvoltarea jocurilor populare, veți observa că jocurile în sine nu au apărut de la zero, ci evenimente reale, atât cotidiene, cât și culturale și istorice, le-au servit drept prototip. „Cufăr cu jocuri” - un cufăr cu echipament pentru jocuri pictat în tradițiile artistice rusești. Sportul merge bine cu intelectualul!
Pentru comoditatea luării în considerare, jocurile populare pot fi împărțite în mai multe tipuri:

jocuri care reflectă relația dintre om și natură
jocuri care reflectă activitățile zilnice și viața strămoșilor noștri
jocuri religioase
jocuri de inventivitate, viteză și coordonare
jocuri de putere și îndemânare
jocuri de razboi

Rețineți că această diviziune este foarte condiționată și nu își propune în mod necesar să conducă toate jocurile într-un anumit cadru de clasificare. Este foarte posibil ca unele dintre jocurile populare prezentate mai jos să se încadreze în mai multe categorii deodată. Mai jos vom lua în considerare cele mai tipice jocuri populare, precum și câteva momente înainte de joc, fără de care povestea despre jocurile în sine nu ar fi completă. În fiecare dintre aceste jocuri, copiii se pot juca bine acum. Sunt simple, de înțeles și nu necesită abilități specifice, pregătire specială și orice echipament, cu excepția celor mai simple. Jocuri pentru copii - pline de râs, bucurie și mișcare

Barkers

Gameplay-ul în sine nu este de imaginat fără preludiu. Lătrătorii înainte de joc ca metodă de a aduna participanți în viitor joc comun cu ajutorul unui slogan special, are o lungă tradiție. Barkers au fost folosiți ca inițiere, chemând potențialii participanți la joc:
Vrăbii chizhik-fawn, Sar de-a lungul evazivei, Fecioarele se adună Pentru a se juca, a dansa Pentru a se arăta...
Sau:
Tai-tay, haide! Cine joacă de-a v-ați ascunselea (de-a v-ați ascunselea, eticheta etc.)?
Chemarea la joc era însoțită de sărituri pe loc sau în cerc, iar cel care le-a rostit trebuia să întindă mâna înainte cu degetul mare îndoit. Cei care voiau să se joace trebuiau să apuce cu pumnul pe lătrător de deget și, la rândul lor, să-și îndoaie degetul mare. În tot acest timp, lătratul a pronunțat verdictul indicând numele jocului. Când au fost recrutați un număr suficient de jucători, latrărul a terminat recrutarea:
Tai-tay, haide! Nu accepta pe nimeni!
Deoarece majoritatea jocurilor necesită un șofer, barker a fost adesea folosit în același timp pentru a-l determina: Ultimul care a condus! În cazurile în care lătratorul nu a determinat șoferul sau nu a existat niciunul în jocul în sine (de exemplu, în jocurile de echipă), s-a folosit mult sau o rimă de numărare. Rimele numără Rimele care rime sunt numite versete scurte care rime, folosite pentru a determina liderul sau pentru a distribui rolurile în joc:
Unu, doi, trei, patru, cinci, șase, șapte, opt, nouă, zece A ieșit o lună roșie Și în spatele ei - luna, plumb unu. Șase, șapte, opt, nouă, zece Regele a hotărât să mă spânzureze Dar regina nu a dat Și l-a spânzurat pe regele.
Sala de numărare este o parte integrantă a jocului copiilor în orice moment. Igrodely modern îl poate numi cu respect „mecanismul distribuției aleatorii a rolurilor”. Varietatea uimitoare a rimelor de numărare duce la întrebarea, de unde provin subiectele pentru ele? Atunci când le creează, copiii folosesc adesea motive și imagini de cântece de leagăn, glume, dans rotund, dans, cântece comice, cântece și alte genuri de folclor, adaptându-le la noi sarcini de joc. Din textele sursă, ceea ce atrage atenția este selectat prin jocul de sunete sau neobișnuirea situației și tot ceea ce este de prisos este îndepărtat, ceea ce dă dinamică acestei acțiuni intriga. Rimele pot începe ca ghicitori:
O femeie stătea pe aragaz, pe o cărămidă încinsă, Nu a putut îndura, a început să pufă...
Sau ca basmele:
Erau două gâște...
Finalele sunt variate: „ieșiți”, „cu siguranță vei fi tu”, „nu-ți pasă să conduci”. „Exit” este elementul final în compoziția generală a rimei, obligatoriu pentru acest gen. Dacă rima nu are un final, atunci ultimele rânduri ale textului se disting printr-o expresivitate emoțională deosebită, sesizabilă în timpul execuției.

Lot

Lotul din tradiția jocurilor îndeplinește funcția de justiție superioară. La distribuirea rolurilor de joc, fiecare este obligat să se supună fără îndoială deciziei sale. De obicei, tragerea la sorți este pentru acele jocuri în care sunt două echipe. Dintre cei mai pricepuți jucători, sunt selectate două regine (căpitane), apoi băieții, aproximativ egali ca forță și vârstă, se dau deoparte în perechi, sunt de acord și, după ce au fost de acord, se apropie de regine:
Mamă, mamă, ce să-ți dau?
și întreabă care dintre ei alege pe cine:
Care cal - gri sau cu coama aurie?
Sau:
Pierdut în spatele aragazului Sau înecat într-un pahar? etc.

Treptat, toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Însuși procesul de formare a două echipe este un fel de „joc înainte de joc”, și dacă vă amintiți jocuri pe calculator, apoi în fascinația sa seamănă cu generarea unui personaj înainte de începerea oricărui joc de rol(chiar și în fața majorității computerelor).

Desigur, nu toți adolescenții actuali au jucat jocuri populare - există suficiente alte distracții. Mulți oameni pur și simplu nu știu ce este. Dar a nu pierde tradițiile populare, a păstra jocurile originale pentru generațiile viitoare este unul dintre cele mai importante obiective ale culturii noastre, pentru că prin jocuri Strămoșii Noștri au crescut oameni puternici, dibaci, înțelepți și curajoși.

Jocuri care reflectă relația dintre om și natură

Viața umană din vremuri era mult mai strâns legată de natură decât este astăzi. Pădurile erau pline de animale. Munca câmpului, vânătoarea, meșteșugurile erau supuse ciclurilor naturale și conditiile meteo. În multe privințe, depindea de natură dacă comunitatea va fi hrănită și va trăi din abundență sau dacă oamenii ar trebui să moară de foame.

Este firesc ca această legătură să se reflecte în cultura, obiceiurile, tradițiile și sărbătorile popoarelor slave. Copiii, în dorința lor de a imita adulții în treburile lor, au făcut același lucru într-un mod jucăuș. Așa că a apărut un întreg strat de jocuri - jocuri care reflectă relația omului cu Natura. În multe dintre ele, prădătorii pădurii - un urs, un lup, o vulpe - sunt personajele principale.

Lupi în șanț

Pe sol este desenat un coridor, lat de aproximativ un metru, indicând un șanț. Ar putea fi făcut diferit în lățime și în zig-zag. Șoferii, lupii, sunt localizați în șanț. Sunt puțini, doi sau trei, și nu au dreptul să părăsească șanțul. Restul jucătorilor sunt iepuri de câmp. Iepurii încearcă să sară peste șanț și să nu fie etichetate de lupi. Dacă iepurele este atins, acesta iese din joc sau devine însuși un lup.
Detalii:

Iepurii de câmp nu aleargă peste șanț, ci sar peste. Dacă piciorul iepurelui atinge teritoriul șanțului, înseamnă că acesta a căzut în șanț și în acest caz este, de asemenea, în afara jocului.

Lupi și oi

Pe terenul de joc, zonele sunt separate, având 3 - 4 trepte în lățime și numite padocuri. Jucătorii îl numesc pe unul dintre participanți ca cioban, pe celălalt ca lup, iar restul rămân în rolul de oaie. Spațiul dintre padocuri se numește câmp. Pe una dintre laturi este despărțit de o linie cu un spațiu mic - bârlogul lupului. După aceea, oile sunt așezate într-unul dintre padocuri, iar ciobanul însuși stă pe câmpul de lângă padoc. Lupul îi oferă ciobanului să conducă o turmă de oi pe câmp, iar în acest moment încearcă să apuce una dintre ele și să-l târască în vizuina lui. Ciobanul încearcă să protejeze oile care se îndreaptă spre padocul opus de lup. Cei prinși de lup devin asistenții lui. Asistenții nu pot „prinde” oile, dar le pot întârzia în toate modurile posibile, împiedicându-le să se întoarcă în țarcul. După următoarea capturare, lupul se întoarce din nou către păstor cu cuvintele: „conduce turma în câmp”, iar jocul continuă. Numărul de asistenți ai lupului crește treptat și de fiecare dată continuă să meargă la vânătoare de oi cu ei.
Detalii:

Lupul nu trebuie să părăsească bârlogul până când oile nu au părăsit țarc și s-au deplasat în direcția opusă. Lupul nu poate prinde oi decât pe câmp.

vulpea schiopata

Un jucător este ales să fie vulpea șchioapă. Restul jucătorilor devin rațe. La locul ales pentru joc se desenează un cerc destul de mare - o curte cu păsări de curte, care include pe toți, cu excepția vulpei șchioape. La un semnal, rațele se năpustesc în cerc, iar în acest moment vulpea șchiopătă sare într-un picior și încearcă să zărească una dintre rațele care fugă, adică să o atingă cu mâna. Când vulpea reușește, ea se alătură rațelor, iar rata prinsă devine o nouă vulpe.
Detalii:

Rațele nu au voie să părăsească curtea păsărilor. Vulpea îi prinde, sărind mereu într-un picior.

Urs și conducător

Pentru a juca, ai nevoie de o frânghie de 1,5-2 metri lungime. Unul dintre participanți este desemnat ca urs, celălalt ca lider. Ei ridică capetele opuse ale frânghiei, iar restul jucătorilor sunt grupați la 4-6 pași de ei. La un semnal dat de lider, începe jocul și toată lumea se repezi spre urs, încercând să-l păteze. Liderul, care îl păzește pe acesta din urmă, încearcă la rândul său să-i păteze pe toți care se apropie de urs înainte ca ursul să primească 5-6 lovituri ușoare. Dacă liderul reușește, jucătorul pătat cu el devine urs. Și în același caz, dacă ursul primește numărul de lovituri de mai sus, iar liderul nu are timp să păteze pe cineva, atunci el însuși devine urs, iar cel care a dat ultima lovitură - liderul.
Detalii:

Observatorii urșilor trebuie să anunțe lovitura cu voce tare, iar loviturile pot fi date numai alternativ, și nu simultan de doi sau mai mulți jucători. La începutul și în timpul jocului, cu fiecare schimbare a personajelor centrale: liderul și ursul, restul participanților nu trebuie să se apropie de ei mai puțin de 4-6 pași până când liderul dă un semnal. Pentru încălcarea ultimei reguli, rolul unui urs ar trebui să fie pedepsit.

Jocuri populare care reflectă activitățile zilnice ale strămoșilor noștri

Vânătoarea, pescuitul, meșteșugurile, scenele de zi cu zi și multe altele care compun activitățile zilnice ale oamenilor din vremuri au ajuns până în zilele noastre în numeroase jocuri de reflecție. Privind la care nu este greu să ne imaginăm cum și cum au trăit strămoșii noștri. Mai jos sunt câteva exemple de astfel de jocuri:

Dialogurile de propoziții ciudate din jocuri ar putea fi destul de lungi și amuzante. Mai mult, nu era interzisă schimbarea frazelor din ele în timpul jocului. Dimpotrivă, a adăugat interes și vivacitate jocului. Iată un exemplu de astfel de joc:

boieri

Jocul se joacă pe teren plan. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe care se aliniază unul împotriva celuilalt într-un lanț la o distanță de 10-15 metri.
Prima echipă merge înainte cu cuvintele:
Boieri, am venit la voi!
Și revine la locul inițial:
Dragă, am venit la tine!
Un altul repetă această manevră cu cuvintele:
- Boieri, de ce ați venit? Dragă, de ce ai venit?
Dialogul începe:
Boieri, avem nevoie de vești. Dragilor, avem nevoie de un mesaj.
-Boierilor, ce vă place? Dragilor, cum va place?
Prima echipă conferă și alege pe cineva:
-Boierilor, aceasta dulce este pentru noi (arata spre ales).
Dragii noi, asta este dulce.
Jucătorul selectat se întoarce și acum merge și stă într-un lanț, privind în altă parte.
Dialogul continua:
-Boierilor, e o proastă cu noi. Dragă, e o proastă cu noi.
-Boierilor, și o biciuim. Dragă, și o biciuim.
-Boierilor, îi e frică de bici. Dragilor, îi este frică de bici.
- Boieri, și vom da o turtă dulce. Dragă, și vom oferi o turtă dulce.
- Boierilor, o dor dinții. Dragilor, o dor dinții.
- Boieri, și ne vom reduce la doctor. Dragă, și ne vom reduce la doctor.
-Boierilor, o să-l muște pe doctor. Dragilor, ea îl va mușca pe vindecător.
Prima comandă se completează:
Boieri, nu faceți prostul, dați-ne mesajul pentru totdeauna!

Cel care a fost ales ca mesaj trebuie să se împrăștie și să spargă lanțul primei echipe. Dacă reușește, atunci se întoarce în echipa sa, luând cu el mai întâi orice jucător. Dacă lanțul nu este rupt, atunci vesta rămâne în prima echipă, adică se căsătorește. În orice caz, echipa care pierde începe turul doi. Sarcina echipelor este să păstreze mai mulți jucători.
Detalii:

Puteți schimba cuvintele dialogului inventându-le pe măsură ce mergeți. Nu te poți scufunda sub brațe în timpul alergării.

Un alt mare „plus” al jocurilor rusești este că echipamentele de joc pot fi găsite din abundență în orice casă.

Pescuitul în Rus' a fost unul dintre cele mai importante. Următoarele două jocuri se bazează pe el:

Seine

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei limite nu pot fi depășite de niciun jucător. Doi sau trei jucători își unesc mâinile pentru a forma o plasă. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți pești plutitori, adică. restul jucătorilor. Sarcina peștelui este să nu se prindă în plasă. Dacă peștele se află într-o plasă, atunci se alătură șoferilor și devine parte a plasei în sine. Jocul continuă până când este determinat jucătorul care s-a dovedit a fi cel mai agil pește.
Detalii:

Peștii nu au dreptul să rupă plasa, adică. decuplați mâinile șoferilor

Undiță

Jucătorii formează un cerc. Șoferul, stând în centru, rotește frânghia cu un sac de nisip legat la capăt - o undiță. Jucătorii sar peste frânghie în timp ce aceasta trece sub picioarele lor, încercând să nu o lovească. Cel care atinge frânghia devine lider.
Detalii:

Rotirea frânghiei nu trebuie făcută mai sus decât nivelul genunchilor.

păsător

Jucătorii determină un jucător care devine păsător. Restul aleg numele păsărilor, al căror strigăt îl pot imita și deveni păsări. Păsările stau într-un cerc, în centrul căruia se află un păsări legat la ochi. Păsările se plimbă în jurul prindetorului de păsări și cântă:
În pădure, în pădure
Pe un stejar verde.
Păsările cântă vesele
Ay! Vine păsărul!
El ne va duce în captivitate
Păsări, zboară departe!

Păsărul bate din palme, jucătorii se opresc pe loc, iar șoferul începe să caute păsări. Cel pe care l-a găsit imită chemarea păsării pe care a ales-o. Păsărul ghicește numele păsării și numele persoanei prinse. După aceea, acest jucător însuși devine păsător. Dacă păsărul greșește - jocul continuă în aceleași roluri.
Detalii:

Jucătorii nu trebuie să se ascundă în spatele obiectelor de pe drum. Jucătorii trebuie să se oprească la fața locului exact pe semnal.

Jocuri bazate pe motive religioase și de cult

Motive similare pot fi văzute clar în distracțiile populare. Apă, sirene, brownie, vrăjitori, diavolitatea apar nu numai în basme și ritualuri, ci și în intrigile jocurilor. În general, copilăria este caracterizată de un fel de viziune particulară asupra lumii care face ca jocurile de acest gen să fie vii și strălucitoare.

Apă

Apa (conducătorul) stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii dansează în jurul lui cu cuvintele:
bunicul de apă,
De ce stai sub apă? Aruncă o privire, doar un minut.

Cercul se oprește și sirenul se ridică și, fără să deschidă ochii, se apropie de unul dintre jucători. Sarcina navigatorului este să determine cine se află în fața lui. Dacă sirenul a ghicit corect, își schimbă rolurile și acum cel al cărui nume a fost numit devine lider.
Detalii:
Sirenul poate atinge jucătorul din fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși.

Diavoli în iad

Acest joc este un fel de etichetă. Pe pământ sunt trasate linii paralele la o distanță de 2 metri, iar acest spațiu se numește Iadul. Doi șoferi aleargă în interiorul ei, ținându-se de mână - diavoli. Toți ceilalți participanți stau în părți opuse ale Iadului și încearcă să alerge peste el în cealaltă parte. Cei care sunt pătați devin și diavoli.
Detalii:
Diavolilor le este interzis să-și lase mâinile unul altuia.

corn bunic

În vremea noastră, jocul este cunoscut sub numele de „vrăjitori”. Conducătorul ales prin tragere la sorți, în acest caz cornul-bunic (vrăjitor), i se atribuie o casă în care stă deocamdată liniștit. Restul jucătorilor, împărțiți în două grupe în mod egal, pleacă în direcții diferite din această casă - la o distanță de 15-25 de pași. În același timp, fiecare parte își trasează o linie sau pune un stâlp, indicând fiecare dintre casele sale. Spațiul liber dintre aceste linii, sau case, se numește câmp.

Bunicul-corn din casa lui întreabă:
- Cui se teme de mine?
- Nimeni! - răspund jucătorii, alergând pe teren și tachinandu-l pe șofer:
- Bunicul-corn, i-a ars o gaură pe umăr!

Tom trebuie să prindă jucătorii și să-i ducă acasă. Astfel de jucători sunt considerați fermecați și nu pot părăsi casa.
O versiune modernă a jocului „vrăjitorilor”. Pe patine cu role

În timp ce bunicul-corn este ocupat să prindă unul dintre cei care alergă, jucătorii pe care i-a prins pot fi salvați de camarazii lor. Pentru a face acest lucru, trebuie să alergi până la casa vrăjitorului și să-l atingi pe cel prins cu mâna. Acest jucător este considerat dezamăgit. El poate părăsi casa și să se alăture fostului său grup. Dacă cornul bunic prinde pe toată lumea, atunci cel care a fost prins primul începe să conducă în jocul următor.
Detalii:

Un jucător prins de un vrăjitor care vrea să fie dezamăgit trebuie să-și întindă brațele în lateral cu cuvintele: „Ceai-ceai, ajută-mă!”

Jocuri pentru inventivitate, viteză și coordonare

Alergarea, săritul și alte manifestări ale activității motorii sunt caracteristice copiilor. Ele devin deosebit de atractive, fiind concepute sub forma unui joc. Emoție, entuziasm de joc, elemente de rivalitate și competiție - acestea sunt principalele componente ale jocurilor populare slave.

Arzătoare

Jucătorii stau în perechi unul după altul. În fața tuturor la o distanță de câțiva pași se află șoferul - arzătorul. Jucătorii cu vocea cântătoare spun:
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși.
Rămâi în partea de jos
Uită-te la câmp
Sunt trompetiști
Da, ei mănâncă kalachi.
Privește cerul
Stelele ard
Macaralele plâng:
- Gu, gu, fugi!
Unu, doi, nu cânta,
Și fugi ca focul!

„Burners” este un joc foarte caracteristic mentalității ruse. Nu are nimic de făcut pentru cei negrabiți și stângaci.

După ultimele cuvinte, stând în ultima pereche, aleargă din ambele părți de-a lungul coloanei până la începutul acesteia. Arzătorul încearcă să păteze unul dintre ele. Dacă jucătorii care alergă au reușit să se ia de mână înainte ca arzătorul să păteze unul dintre ei, atunci ei stau în fața primei perechi, iar arzătorul conduce din nou. Și jocul se repetă. Dacă arzătorul reușește să repereze unul dintre alergători dintr-o pereche, atunci el stă cu el în fața întregii coloane, iar cel care rămâne fără o pereche arde.
Detalii:

Arzătorul nu are dreptul să se uite în urmă și îi poate ajunge din urmă pe cei care fug doar când trec pe lângă el.

Svayka

Dicționarele explicative descriu acest joc astfel: „Rus joc popular: aruncarea unei tije ascuțite (numită și grămadă) cu un capăt sferic într-un inel culcat pe pământ.

Suntem mai familiarizați cu o altă versiune a jocului, numită „pământuri” sau „cuțite”.

Se trasează un cerc pe pământ și se împarte la numărul de jucători în egali. Și începe războiul pentru „tăierea” pământurilor. Ei fac pe rând. Jucătorul care merge pe jos, stând pe partea sa de pământ, aruncă un cuțit în cerc, astfel încât să se lipească pe teritoriul oricăruia dintre vecini. Dacă aruncarea are succes, atunci jucătorul care a făcut-o trage o linie în direcția lățimii lamei cuțitului pe pământ până la granița terenului său. Noul teritoriu intră în posesia lui. Dacă aruncarea eșuează sau jucătorul se împiedică în timp ce încearcă să deseneze granița, atunci încercarea de aruncare merge la rândul său către următorul jucător. Dacă jucătorului i-a rămas atât de puțin teren încât nu poate sta pe el, atunci el iese din joc, iar restul teritoriului său merge la cel mai apropiat vecin. Câștigă cel care a reușit să cucerească toate terenurile.
Detalii:

Dacă cuțitul este blocat în afara cercului conturat sau pe propriul său teritoriu, încercarea este considerată nereușită și mutarea este transmisă următorului jucător. Puteți juca o adevărată „grămadă” acum. Dacă știi locul.

12 bețe

Acest joc necesită o scândură și 12 bețe. Scândura este așezată pe un buștean mic pentru a-l face să arate ca un leagăn. Toți jucătorii se adună lângă aceste leagăne. Pe capătul inferior se pun 12 bețe, iar unul dintre jucători lovește capătul superior, astfel încât toate bețele să se împrăștie.

Șoferul strânge bețe, iar jucătorii fug în acest moment și se ascund. Când bețele sunt adunate și așezate pe o scândură, șoferul merge să-i caute pe cei care s-au ascuns. Jucătorul găsit este în afara jocului.

Oricare dintre jucătorii ascunși se poate strecura până la leagăn neobservat de șofer și rupe din nou bețele. În același timp, lovind tabla, trebuie să strige numele șoferului. Șoferul adună din nou bețele și toți jucătorii se ascund din nou.

Jocul se termină când toți jucătorii ascunși au fost găsiți și șoferul a reușit să-și salveze baghetele. Ultimul jucător găsit devine lider.
Detalii:

Șoferul ridică și pune bețele înapoi pe leagăn strict pe rând.

Zhmurki

Cu ajutorul unei rime de numărare, se alege un șofer - orbul unui orb. Îl leagă la ochi, îl duc în mijlocul locului de joacă, îl pun să se întoarcă de mai multe ori și să întrebe:
- Pisică, pisică, pe ce stai?
- La oală.
- Ce este în oală?
- Kvass.
- Prindeți șoarecii, nu noi!

După aceste cuvinte, participanții la joc se împrăștie, iar orbul orbului îi prinde. Prins își schimbă rolurile cu șoferul.
Detalii:

Lui Zhmurka îi este interzis să-și mute legarea de la ochi, iar cei care fug nu au dreptul să părăsească site-ul. „Zhmurki” au fost populari nu numai în Rusia. Copiii germani alergau și ei legați la ochi de plăcere, încercând să-și prindă prietenii care fugeau.

Jocuri de forță și îndemânare

Puternici și dibaci au fost respectați în orice moment și în orice societate. Un joc este o activitate în care copiii ar putea demonstra aceste calități colegilor lor.

Leapfrog

Unul dintre jucători este ales să fie capra. Restul la rândul său trebuie să sară peste el. Cine nu a reușit să sară peste capră, sau l-a doborât, sau a căzut el însuși după săritură, ia locul caprei, iar fostul ied merge să sară. Pentru complexitate, în loc de o capră, puteți alege mai multe, iar săritorul trebuie să depășească întregul lanț fără erori.
Detalii:

Este interzis ca o capră să se îndoaie, să evite sau să interfereze în alt mod cu săritorul.

Iată un astfel de „curs cu obstacole” din spatele tovarășilor pe care trebuie să-l depășiți când jucați „leapfrog”

Arc

Pentru joc, se trage o frânghie și jucătorii merg pe rând pe sub ea, aplecându-se. În acest caz, nu puteți cădea și atinge frânghia în sine. Cu fiecare cal, frânghia merge din ce în ce mai jos, iar în final câștigă cel mai flexibil și mai încăpățânat.

lupta de cocoși

Este trasat un cerc cu un diametru de 1,5-2,0 metri, în care intră doi participanți la joc și sunt amplasați la o distanță de jumătate de pas unul de celălalt. Amândoi îndoaie un picior, ținându-l cu o mână în spatele piciorului, cealaltă mână la spate. Esența jocului este că, sărind pe un picior și împingând adversarul cu umărul, îl dezechilibrezi și îl împingi în afara cercului.

jocuri de razboi

Tema militară, desigur, nu putea să nu intre în jocurile copiilor. De-a lungul istoriei lor lungi, jocurile de război nu au suferit modificări majore și au ajuns până la noi în forma lor aproape originală.

În varianta cea mai generală, jocul războiului este o competiție între două echipe, în care tradiția populară determină mijloacele și metodele admise de confruntare și condițiile de recunoaștere a învingătorilor.

În Rus', jocurile de război au fost multă vreme distracția preferată a majorității băieților.

Bataie cu pumnul

Pentru mulți cititori va fi surprinzător, dar și copiii au participat la bătăi de cap în Rus'. Desigur, s-au luptat nu cu adulții, ci între ei, „pentru început”.

Într-unul dintre tipurile de astfel de jocuri, locul principal a fost ocupat de confruntarea de contact a „luptătorilor”. Au fost permise lovituri de pumn (de obicei, fața și zona inghinală au fost excluse din zona afectată), convulsii ale corpului și hainelor adversarilor și tehnici de luptă. Jucătorii au fost împărțiți în două echipe. Ciocnirea ambelor părți s-a desfășurat într-o zonă deschisă, iar în cele din urmă a fost necesar să capturați inamicul sau să-i puneți pe fugă, ceea ce a făcut ca jocul să semene cu bătăile tradiționale de adulți. „Luptătorii” care au căzut sau au fost doborâți la pământ au fost considerați „uciși” și au fost eliminați din joc.

Bulgari de zapada

Ca una dintre opțiunile pentru acest tip de joc de război, puteți lua în considerare jocul „bulgărilor de zăpadă”, când o echipă de băieți concura cu alta în aruncarea cu bulgări de zăpadă unii altora. Ei puteau juca până când una dintre echipe a recunoscut înfrângerea, neputând să reziste bombardamentelor inamicului. Sau au fost stipulate niște reguli suplimentare. De exemplu, un jucător lovit de un bulgăre de zăpadă ar putea fi considerat „ucis” sau „rănit” și ieșit din joc. Sau a continuat să participe la el (în cazul „rănirii”), dar cu restricții. Severitatea „rănii” a fost determinată de locul în care a lovit bulgărele de zăpadă. Un bărbat rănit la picior se putea mișca acum doar sărind pe piciorul sănătos și așa mai departe.

lupta cu bâtele

Într-o altă versiune a jocului războiului, rivalii s-au îngrădit cu arme de lemn: „săbii”, „săbii”, bastoane. Regulile „rănilor” din acest joc erau similare cu regulile „bulgărilor de zăpadă”. „Prizonierii” capturați de partidul rival au fost și ei excluși din joc. Era strict interzis să loviți în mod deliberat capul, gâtul și vintre cu o „armă”. Confruntarea a continuat până când toți jucătorii uneia dintre părți au fost „uciți”, „răniți grav”, „capturați” sau puși în fugă.

tâlhari de cazaci

Când jucați un alt joc de război obișnuit - „căzaci-tâlhari”, una dintre echipe („tâlhari”) a trebuit să se ascundă, iar a doua („cazacii”) l-a căutat și l-a urmărit. „Tharii” în cursul jocului au căutat să încurce inamicul în diferite moduri, să-i complice căutarea. Când ambele echipe sau reprezentanții lor individuali se întâlneau, condițiile jocului prevedeau atât confruntarea directă corp la corp, cât și lupta cu arme de lemn, „împușcare”, „capturare”.

Luând cetatea

Ultimul tip de joc de război luat în considerare în acest articol a necesitat pregătiri preliminare. Fiecare parte rivală a ridicat fortificații, „cetăți” nu departe una de cealaltă. Materialele pentru ele ar putea fi foarte diferite iarna - zăpadă și bucăți de gheață, în lemn de vară: scânduri, crengi, bușteni. Echipele au tras unul în celălalt cu bulgări de zăpadă, sloiuri de gheață, saci de nisip sau iarbă sau au făcut atacuri „baionetă” asupra fortificațiilor inamicului, timp în care lupta corp la corpși împrejmuire cu bețe. Partidul câștigător a încercat, de regulă, să distrugă „cetatea” inamicului.

JOCURI PUBLICE ȘI DISTRACȚIE

PENTRU COPII

Jocuri de vară și distracție.

Vacanțele de vară în Rus' au fost însoțite de jocuri vesele, distracții, la care au participat atât copii, cât și adulți. Pe Semik, Trinity s-au început dansuri rotunde cu dansuri, s-au aranjat leagăne.

Leagănul a fost una dintre cele mai preferate distracții ale copiilor. De sărbători se așezau leagăne comune pe locurile înălțate, pe locurile de joacă, care erau, parcă, centrul jocurilor și distracției pentru întreg satul sau satul. Astfel de leagăne au fost instalate de întreaga lume: tinerii au fost ajutați de copii. Pe doi stâlpi săpați, a fost întărită o bară transversală, pe care a fost fixată o frânghie cu o scândură de până la 2 m lungime. jocuri amuzante, cânta cântece la acordeon, uneori acordeonistul era așezat în centru între leagăne.

Au fost și astfel de leagăne: au luat o scândură solidă, au pus-o la mijloc pe scenă. Saritorii stăteau pe capetele tablei și stabileau echilibrul adunând sau scăzând capete. În mijlocul tablei, pentru a o apăsa pe scenă, puneau pe cineva (se spunea „sta pe terci”). Călăreau veseli, uneori nu făceau doar sărituri în înălțime, ci făceau și tot felul de figuri cu picioarele.

Pentru copii, leagănul era aranjat astfel: fie atârnau o scândură de o frânghie aruncată peste o grindă, fie montau un leagăn pe trepiede („capre”). Pentru cei mai mici copii, în casă era amenajat un leagăn.

Jocurile populare de vară pentru copii sunt foarte diverse. Se țin, de regulă, pe stradă, într-o pădure, într-un crâng, pe un câmp, pe un lac sau un râu, sunt foarte mobili, necesită inventivitate, ingeniozitate, dau o mulțime de abilități și abilități. Mobil jocuri de varaîntărește nu numai trupul, ci și sufletul, învață să înduri durerea de la posibile căderi, vânătăi. Nu există o asemenea calitate a personalității care să nu poată fi dezvoltată cu ajutorul unui joc popular, mai ales vara.

JOCURI CAPCANĂ

Salki, sau etichete

Unul dintre cele mai răspândite jocuri din Rusia, are diferite nume și variante în diferite locuri.

Prin tragere la sorți, se alege un șofer - „salka” sau „etichetă”. Stabiliți în mod condiționat limitele site-ului. Jucătorii se împrăștie, iar șoferul îi ajunge din urmă, încercând să atingă pe cineva cu mâna, „debarcade”, „pătă”. Pe cine îl ajunge din urmă și „asaltează”, el devine un „tag”, „tag”. Începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „traseu” fuge cu toată lumea. Poți juca jocul până te plictisești.

Salki cu o casă (opțiune)

Pentru jucători, pe teren se desenează o „casă”, unde nu pot fi „pătate”, „sărate”. „Salka” poate „salu pour” numai în afara „acasă”.

Salki turcesc (opțiune)

Nu-l „sălați” pe cel care a reușit să se așeze în turcă (picioarele încrucișate).

picioarele de la pământ. Pentru a face acest lucru, ei stau pe orice obiect sau se așează, se întind, ridicând picioarele în sus.

Salki-peresalki (opțiune)

În această variantă a jocului, oricine poate ajuta jucătorul care încearcă să depășească „eticheta”. Pentru a face acest lucru, el trebuie să traverseze drumul dintre „tag” și jucătorul care fuge. Imediat ce traversează drumul, „eticheta” ar trebui să-l prindă deja. În acest moment, unul dintre jucători poate traversa din nou drumul. Astfel, toată lumea încearcă să ajute jucătorul pentru care acest moment se repezi „cincisprezece”.

Salki cu captivitate (opțiune)

Această versiune a jocului diferă de etichetele obișnuite prin aceea că șoferul ales prin tragere la sorți rămâne același pe toată durata jocului. Toate „salka” prinse se duc la „casa” lui („captivitate”) (colțul conturat al site-ului). Dar „prizonierii” pot fi salvați: pentru aceasta trebuie să atingeți jucătorul „captiv” cu mâna. Salka, pe de altă parte, încearcă să „chipuie” pe oricine îndrăznește să se apropie de „casa lui”. Jocul se termină numai când toți jucătorii au fost prinși.

Număr circular (opțiune)

Jucătorii devin într-un cerc. Doi stau în spatele cercului unul împotriva celuilalt. Acest cuplu începe jocul. Unul dintre ele este un „traseu”, al doilea este un fugar. Jocul începe la un semnal. „Salka” încearcă să-l „chitrească” pe evasiva. Fugând de persecuție, evaderul poate sta în cerc în orice loc între jucători. În acest caz, jucătorul care stă în dreapta sa devine o etichetă, iar eticheta eliminată fuge. Puteți alerga în orice direcție, dar numai în cercul exterior. La rândul său, scăpând, poate sta și în cerc. În consecință, cel care stă în dreapta devine o „frunză”. Dacă evaderul este „legat” înainte de a intra în cerc, el este în afara jocului.

Salochki în două runde (opțiune)

Jucătorii formează două cercuri: interior și exterior. În diferite cercuri, copiii se mișcă în direcții opuse. La semnalul liderului, ales prin numărare, se opresc. Toți cei care joacă în cercul exterior încearcă rapid să „sufle” jucătorii din cercul exterior atingându-i înainte de a avea timp să se așeze. Jucătorii „sărati” stau în cercul interior și jocul începe de la capăt. Jocul se termină când mai sunt puțini jucători în cercul exterior (numărul acestora este convenit în prealabil).

Roata Salochki (opțional)

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupuri de până la b persoane în fiecare. Alegeți un șofer. Pe sol este desenat un cerc cu diametrul de aproximativ 2 m. Fiecare grup se aliniaza intr-o linie, unul in spatele capului celuilalt. Aceste grupuri devin strălucitoare, ca niște spițe într-o roată, îndreptate spre centrul cercului, la aceeași distanță unul de celălalt. Primul jucător din fiecare grupă stă pe linia cercului. Șoferul este departe de aceste grupuri.

Șoferul aleargă în jurul cercului, stă în spatele oricărui jucător care stă la capătul „acului de tricotat”, îl „sare”. În consecință, îi transmite lovitura celui din fața lui etc. Când primul jucător din acest „spoke” primește o lovitură, el strigă cu voce tare „Da!” și aleargă de-a lungul coloanei sale, iese din cerc, aleargă în jurul lui afară și se întoarce la locul lui. Toți jucătorii „acului său de tricotat”, inclusiv șoferul, aleargă după el, încercând să se depășească unul pe altul pentru a-și lua locul în el. Jucătorul care a ocupat ultimul loc în „sprea” lui devine lider.

Instrucțiuni pentru desfășurare: este selectată o zonă spațioasă pentru jocul de etichetă. Numărul de participanți este de la 3 la 30 de persoane (în diferite versiuni). Puteți alerga doar în zona desemnată. Cine ai fugit dincolo de granițele sale este considerat prins și devine un „tag”. Fiecare șofer nou trebuie să anunțe că a devenit „etichetă” sau „etichetă”, pentru ca toată lumea să știe de cine să se salveze. Șoferul nu ar trebui să alerge după același jucător. Aceasta amintește de propozițiile de joc pe care copiii le iubesc atât de mult:

Căci unul nu este o rasă -

Prinde un porc!

Versiunea modernă:

Căci unul nu este o rasă -

Nu sunt un de cinci tone!

În acest joc, este adusă în discuție dexteritatea, capacitatea de a se mobiliza și de a evita pericolul. Variante ale jocului sunt oferite în funcție de gradul de complicație. Dacă primele sunt cele mai interesante pentru preșcolari, atunci cele din urmă sunt pentru elevii mai mici.

Există multe jocuri figurative printre jocurile cu capcană.

cioara schiopata

O „cioara schiopata” se alege prin tragere la sorti, restul jucatorilor sunt „vrabii”. Un „cuib” este marcat pe site. „Cierul șchiop” merge la „cuibul” său unde poate sta pe două picioare.

„Vrăbiile” încearcă să ademenească „cioara”. Pot alerga în jurul „cuibului”, ciripind și mâncând cu voci diferite, tachinandu-l pe șofer: „Cieră șchiopătă! Carr, carr, hoț!" De îndată ce „cioara” își privește victima, se ridică pe un picior, sare din „cuib”, încearcă să „pătească” „vrabia” căscată. Dacă acest lucru reușește, ea se ridică pe ambele picioare, iar noul „ciob șchiop” se grăbește spre „cuib”. „Cierul” își poate „păta” prada pe ambele picioare, dar în același timp nu ar trebui să părăsească „cuibul”.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul se desfășoară pe o pajiște spațioasă, la el participă preșcolari mai mari și școlari mai mici, de la 3 la 20 de persoane. Este important să respectați următoarea condiție: „cioara șchiopătă” trebuie să călătorească întotdeauna pe un picior, pe cel pe care a sărit din „cuib”. Dacă își schimbă piciorul sau atinge pământul cu celălalt picior, trebuie să meargă din nou la „cuib” și să conducă din nou. „Cierul” poate fugi la „cuibul” său pe două picioare, jucătorii au voie să o plesnească ușor pe spate, pe umeri. Niciuna dintre „vrăbii” nu are dreptul să sară în cuib „și chiar să calce pe linie.

Vulpe

Jucătorii sunt numărați până când rămâne o persoană. Îl tachinează: „Vulpe, vulpe, coadă lungă!” „Vulpea” se grăbește să-i prindă pe jucători, iar pe cine prinde ea o ajută să-i prindă pe restul.

Instructiuni de utilizare: Acest joc este pentru prescolari; Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât este mai interesant. Trebuie respectată regula: jucătorii pot fi prinși numai în zona stabilită. Jocul continuă până când toți participanții sunt prinși.

Broască

Jucătorul, înfățișând o broască, se ghemuiește. Participanții la joc vin la el cu cuvintele: „Sunt în casa broaștelor, fac ce vreau”. „Broasca” se ridică și îi ajunge din urmă pe jucătorii care încearcă să ajungă la casa lor. Jucătorul care alergă spune: „Acasă”, sau „În casa lui”. Grișul Poy devine o broască.

Instrucțiuni de conducere: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru elevii mai mici. La începutul jocului, ei desemnează „casa broaștei” și „casele” celorlalți jucători. Trebuie respectate regulile: broasca începe să prindă abia după tachinare, prinde doar la fugă.

şoim şi păsări

„Șoimul”, ales prin tragere la sorți, se ascunde de „păsări”. Când se apropie de el, sare din ambuscadă și îi prinde. Prins jucându-se devine un „șoim”. Jocul se repetă.

Instrucțiuni pentru joc: este mai interesant să joci acest joc într-o poiană, unde „șoimul” se poate ascunde în tufișuri, în spatele copacilor, pentru a ataca pe neașteptate. „Păsările” ar trebui să zboare peste tot site-ul, apropiindu-se de casa „șoimului”.

Albine și rândunele

Jucătorii - albinele - „zboară” în poiană și cântă, spun:

Albinele zboară.

Se colectează mierea.

Măriți, măriți, măriți!

Măriți, măriți, măriți!

„Rândunica”, aleasă prin tragere la sorți, stă în „cuibul” ei și le ascultă cântarea. La sfârșitul cântecului, „rândunica” spune: „Rândunica se va ridica, va prinde albina”. Cu ultimul cuvânt, zboară din „cuib” și prinde „albine”. Prins devine o „rândică”, jocul se repetă.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul este interesant pentru copii. Te poți juca cu tot grupul. Există o singură condiție: „albinele” trebuie să zboare peste tot site-ul și să fie îndepărtate numai după cuvintele „înghite”.

baba yaga

Unul dintre jucători, ales prin tragere la sorți de Baba Yaga, stă deoparte. Ceilalți vin la el și îl tachinează:

Baba Yaga, picior de os.

A căzut de pe aragaz

Și-a rupt piciorul.

M-am dus în grădină

Oamenii s-au speriat.

Am fugit la baie

L-a speriat pe iepuraș.

Sau:

Bunica-Ezhka, picior de os,

A căzut de pe aragaz.

Și-a rupt piciorul.

S-a dus pe stradă

Zdrobit puiul.

S-a dus la piata

S-a zdrobit samovarul.

S-a dus la gazon

L-a speriat pe iepuraș.

Baba Yaga începe să sară într-un picior, încercând să-i prindă pe jucătorii care fug. Cel pe care l-a prins devine Baba Yaga și jocul continuă.

Instrucțiuni de conducere: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru elevii mai mici. Numărul de participanți - de la 3 la 30 de persoane. În mâinile lui Baba Yaga, la cererea jucătorilor, poate exista o creangă („pomelo”), cu care ea îi „sare”. La începutul jocului, ar trebui să stabiliți spațiul în care participanții aleargă de la Baba Yaga. Jocul poate fi complicat: pe cine îl prinde Baba Yaga, el îngheață pe loc. Alți jucători pot salva persoana capturată atingându-l.

Zmeu

Prin tragere la sorți, jucătorii aleg un „zmeu” și o „găină de puiet”. Toate celelalte sunt „găini”. Ei devin în lanț unul după altul. Fiecare jucător se ține de centură în fața celui din față. Mama găină devine capul lanțului. Sarcina ei este să protejeze „găinile”, în special pe ultima, de „zmeu”. „Zmeul” stă pe pământ și sapă o groapă. O „găină” cu „găini” se apropie de el și începe o conversație:

  1. Kite, ce faci?
  2. Sapă o groapă.
  3. De ce ai nevoie de o gaură?
  4. Caut un ban.
  5. De ce ai nevoie de un ban?
  6. O să cumpăr un ac.
  7. De ce ai nevoie de un ac?
  8. Coaseți geanta.
  9. De ce ai nevoie de o geantă?
  10. Pune pietre.
  11. De ce ai nevoie de pietre?
  12. Aruncă în copiii tăi.
  13. Pentru ce?
  14. Se urcă în grădina mea.
  15. Ai face gardul mai sus și, dacă nu știi cum, atunci prinde-i.

„Zmeul” se repezi la „găini”. Sarcina lui este să rupă „puiul” care stă la capătul lanțului. Mama găină încearcă să-l țină departe de găini. Ultimul „pui” încearcă și el să se ferească de mâinile unui prădător. Când zmeul prinde pe toată lumea, jocul se termină.

Instrucțiuni pentru joc: până la 20 de persoane pot lua parte la joc. Conform condiției, „zmeul” poate fura doar ultimul „pui”. Jocul va fi mai interesant dacă „zmeul” folosește diverse trucuri, de exemplu, se întoarce brusc în cealaltă direcție și apucă „pui”. Regulile trebuie amintite: „găinii” trebuie să se țină strâns unul de celălalt, deoarece cei care s-au rupt de lanț și nu au avut timp să se conecteze rapid devin și prada „zmeului”. „Găina”, care protejează „puii”, nu are dreptul să respingă „zmeul” cu mâinile. Uneori sunt de acord să joace așa: dacă „zmeul” prinde cinci „pui”, atunci el însuși devine „găină de pui”, iar „găina de pui” se transformă în ultimul „pui” din lanț.

Zhabka

„broasca” se alege prin tragere la sorți. Restul desenează un cerc și stau în spatele liniei. „Toad” merge în mijlocul cercului, jucătorii vorbesc cu ea:

  1. De ce ai nevoie de patru labe, broască?
  2. Să sari pe iarbă cu picioarele întinse!
  3. Arată-mi, broască, cum sari, sari!
  4. Și așa sunt eu!

„Toad” arată cum sare, iar copiii care stau pe linia cercului spun:

Boda, boda, balaboda,

O broască râioasă trăiește într-o mlaștină.

Stând cu ochii bombați

spune cu voce tare:

Kwa-kva-kva-kwak,

Și sar așa!

„broasca” sare, încercând să „lovească” unul dintre jucători. Jucătorii se eschivează, aleargă de-a lungul liniei cercului. Pe cine îl atinge „broasca”, el își preia rolul.

Instrucțiuni de conducere: jocul este interesant pentru școlari. Este mai bine să te joci cu un subgrup de 10-12 persoane. Trebuie amintit că „broasca” începe să „sare” jucătorii după tachinare. Cel care a coborât de pe linia cercului este considerat a fi prins și este în afara jocului.

Zarya-Zaryanica

Jucătorii se așează în cerc pe coapse. Șoferul („zori-zori”) iese în afara cercului, ascunde „cheile” la spate - o batistă cu un nod legat. „Zorii-zorii” umblă, împreună cu toată lumea spune:

Zarya-Zarya,

fecioara rosie,

S-a plimbat pe cer

A scăpat cheile.

a vazut luna

Soarele a plecat!

Șoferul încearcă să pună discret „cheile” în spatele cuiva. Jucătorii nu trebuie să se uite înapoi, să-și întoarcă capul. Cel căruia i s-au dat „cheile” aleargă după șofer, îl bate cu o batistă, spunând: „Nu pierde cheile, nu pierde cheile!” Șoferul care este prins stă la locul lui, iar „cel pătat” devine „zori”.

Instrucțiuni de conducere: jocul este interesant pentru studenții mai tineri, necesită nu numai reacție rapidă și îndemânare, ci și atenție. Puteți juca atât în ​​aer liber, cât și în interior (jocul nu necesită spatiu mare). Conform regulilor jocului, dacă cel căruia i s-au dat „cheile” nu observă acest lucru, „zorii” se învârte în jurul cercului, ridică „cheile”, începe să biciuie privitorul, spunând: „Nu ascunde chei, nu ascunde cheile!”

Bunicul cizmar

Potrivit contorului, este selectat „bunic-cizmar”. El devine în centrul cercului format de jucători. Dialogul începe:

Copii: Bunicul-cizmar, coase-ne cizme!

Cizmar: Stați, copii, mi-am pierdut ochelarii!
Copii: Bunicul-cizmar, câți dintre noi

vei lua?

Cizmar: Două ruble și jumătate, un purcel și un ban.
Copii: Bunicul-cizmar, esti nebun!

Cizmar: Stați, copii, am găsit ochelari!

În timpul dialogului, copiii îngustează cercul, apropiindu-se de „cizmar”. După ce a rostit ultimele cuvinte, „bunicul” încearcă să-l prindă pe unul dintre jucători. Prins devine „bunic-cizmar”.

Cizmar (opțional)

Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile, dacă sunt puțini, țin o batistă înfășurată cu un mănunchi de capete. În mijlocul cercului stă „cizmarul”, ales după rimă. Se preface că coase cizme, spunând: „Picioare frumoase, picioare frumoase, încercați cizmele!” Jucătorii, învârtindu-se rapid în cerc, răspund: „Încearcă, încearcă!” După aceste cuvinte, „cizmarul” ar trebui, fără să se ridice de pe scaun, să întindă mâna și să „lovească” pe cineva din cerc. Prins și „cizmar” își schimbă locul.

Într-un cizmar (versiunea modernă)

Casa „cizmarului” este desenată sub formă de „melc”. În centru se află „cizmarul”, ales prin tragere la sorți. Jucătorii îi sună pe rând acasă. După apel, „cizmarul” aleargă pe poteca în spirală până la uşă, invitând oaspetele la locul său.

Oaspete: Cizmar, cizmar, îmi repară pantofii (pantofi, cizme etc.) Cizmarul „face măsurători” de la pantofi – înconjoară piciorul oaspetelui cu un băț – și imită repararea încălțămintei. Apoi spune un preț.

Invitat (distrage atentia cizmarului): Cizmar, cizmar, uite, e o pasăre care zboară (avion etc.).

Cizmarul ridică privirea spre cer, în timp ce oaspetele aleargă pe poteca în spirală. Cizmarul îl prinde din urmă și încearcă să „spăie”. Dacă ajunge din urmă, își schimbă rolurile, iar dacă nu, atunci cizmarul se întâlnește cu următorul oaspete.

P a m e n t i i : Jocul se joacă pe un mic loc de joaca, un grup de până la 12 persoane. Înainte de începerea jocului, ei sunt de acord: „bunicul-cizmar” îi va prinde pe jucători fără a părăsi cercul sau pe tot terenul. În varianta „Choemaker”, dimensiunea cercului este determinată de capacitatea jucătorilor de a ajunge de la centrul său până la margine. Când jucați „cizmar”, ar trebui să vă amintiți: nu puteți păși pe cărări spiralate, să sari de pe o cale pe alta.

lup si copii

Unul dintre jucători, prin tragere la sorți, înfățișează un lup, restul sunt copii. „Lupul” stă deoparte și tăce. Copiii, prefăcându-se că culeg boabe în pădure, se apropie de „lup”, spun:

Ciupesc, ciupesc boabele,

Pentru coacaze negre,

Tată pe insertor.

Mamă pe mânecă,

Lupul gri Iarbă pe lopată.

Cu ultimele cuvinte, copiii aruncă iarbă în „lupul” și aleargă în toate direcțiile, iar „lupul” îi prinde. Grișul prins devine „lup”. Dacă „lupul” nu a prins pe nimeni, se întoarce la locul său.

La ursul într-un hoț (opțiune)

Jocul este același, doar copiii îl tachinează pe „urs”. Adunând ciuperci și fructe de pădure, ei spun:

La ursul din pădure

Ciuperci, iau fructe de pădure!

Ursul a racit

Înghețat pe aragaz!

La ursul din pădure

Ciuperci, iau fructe de pădure!

Ursul nu doarme

Și mârâie la noi!

„Ursul” începe să se arunce și să se întoarcă, să se întindă, părăsește bârlogul și prinde copiii. Prins devine un „urs”.

Bunicul urs (opțiune)

Unul dintre jucători este „bunicul-urs”. Copiii vin la el spunându-i: „Bunicule-ursule, hai să petrecem noaptea”. Solicitarea se repetă până când șoferul răspunde: „Nu mult, nu mult, nu până seara!” Auzind acestea, copiii se întind pe iarbă, prefăcându-se că dorm. După ce au dormit puțin, sar și strigă către „bunic”: „Venim mâine, coacem chifle!” Făcând o vreme deoparte, copiii se întorc din nou și întreabă: „Bunicule-ursule, hai să facem o baie de aburi!” Șoferul este de acord: „Vino, dar nu arde baia”. Auzind acest lucru, jucătorii se împrăștie în diferite direcții, strigând: „Este în flăcări! E în flăcări! - iar „bunicul-ursul” se repezi după ei. Primul prins devine „bunicul”.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru elevii mai mici, la el pot participa de la 3 la 40 de persoane. Necesită un loc de joacă mare. Este interesant să te joci într-o poiană de pădure. Regulile trebuie respectate: un lup sau un urs nu are dreptul să fugă până când jucătorii nu spun ultimele cuvinte ale teaserului; Puteți prinde jucători numai în zona stabilită.

Gâște lebădă

Jucătorii aleg „lupul” și „stăpânul”, ei înșiși înfățișează „gâștele”. Pe o parte a site-ului desenează o casă în care locuiesc „proprietarul” și „gâștele”, pe de altă parte - un câmp. Între ei se află bârlogul „lupului”.

Toate gâștele zboară la câmp pentru a smulge iarba. Proprietarul le numește:

  1. Gâște, gâște!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Vrei să mănânci?
  4. Da da da!
  5. Așa că zboară acasă!
  6. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă.
  7. Ce face?
  8. Își ascuți dinții, vrea să ne mănânce.
  9. Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale! „Gâștele” aleargă în casă, „lupul” încearcă să le prindă.

Jocul se termină când toate „gâștele” sunt prinse.

Puteți folosi și acest final: când „lupul” prinde pe toată lumea, proprietarul îneacă baia și îl invită pe „lupul”, „lupul” se preface că face o baie de aburi. După aceea, proprietarul îi spune: „Volkushko, o să-ți arunc o vacă” și aruncă un băț. „Lupul” aleargă după băț, iar „gâștele” în acest moment fug la proprietar.

Jocul poate fi îngreunat prin introducerea unui al doilea „lup” în el.

Instrucțiuni de conducere: la joc pot participa preșcolari mai mari și școlari mai mici, de la 5 la 40 de persoane. Se desfășoară într-o zonă spațioasă. Este interesant să te joci pe pajiște, nu pe câmpul de pădure. Reguli: „gâștele” trebuie să zboare peste tot site-ul, au voie să se întoarcă acasă numai după cuvintele rostite de proprietar. La sfârșitul jocului, puteți marca cele mai dibace „gâște” (nu am ajuns niciodată la „lup”) și cel mai bun „lup” (prins mai multe „gâște”).

Kostromushka

Kostroma se alege prin tragere la sorti. Jucătorii vin la ea și cântă sau spun:

Kostromushka, Kostroma,

Partea îndepărtată străină!

La Kostroma în casă

A mâncat terci pe podea;

terci de ulei,

Lingura pictata.

Voi arunca terciul, voi arunca lingura,

Sufletul va face înconjurul lumii!

După ce cântă melodia, jucătorii se aplecă spre Kostroma și îi pun întrebarea: „Unde este Kostroma?” Kostroma răspunde: „M-am dus în pădure!” După ce au primit răspunsul, jucătorii cântă:

Kostroma, Kostroma,

Partea îndepărtată străină

De ce te-ai rătăcit în pădure?

Există un raft rar în baie.

Rupe-ți ciorap!

Răzuiește-ți spatele cu un cui,

În curând vei merge în acea lume!

Copiii îl întreabă din nou pe Kostroma: „Unde este Kostroma?” De data aceasta primesc răspunsul: „Kostroma a murit!” Apoi cântă:

A murit, a murit răposatul nostru,

Nici miercuri, nici marți

Au început să-l tămâie,

Și se uită cu ochii.

Au început să-l sune pe Kuzka,

El lovește cu picioarele

Sună pe Kostromushka -

A început să-și îndrepte spatele,

Și cum au început să cânte -

Aleargă după noi!

La ultimele cuvinte, copiii fug. „Kostroma” începe să-i prindă. Prins devine „Kostroma”, jocul începe din nou.

Instrucțiuni pentru dirijare: astăzi acest joc nu se află în repertoriul de jocuri al copiilor noștri, totuși, elevii mai mici pot fi introduși în el ca o ilustrare a jocurilor pe care le jucau pe vremuri în timpul verii (Crăciunul verde). Cântarea cântecelor presupune pregătirea copiilor pentru acest joc.

Ciuperci războinice

Soferul, ales prin tragere la sorti, este scos din rest. Toți jucătorii iau numele unor ciuperci binecunoscute: volnushki, russula, agaric muscă, ciuperci etc. Toată lumea devine într-un cerc, iar șoferul, stând în mijloc, spune:

A venit durerea noastră, dragă,

Trăim liniștiți în sălbăticie.

Mazare cu regina morcov,

Da, cu cumnata lui Repo,

Cu fratele Bob

Da, cu matchmaker Kochan

Ei merg la război cu noi.

Vino să lupți cu mine!

Jucătorii, ținându-se de mână, îi răspund:

Dumneavoastră, domnule, ai milă de noi!

Nu trage la serviciu cu forța,

Cât trăiește o ciupercă?

Vor trece o zi sau două

El îmbătrânește

Căderi în lateral

Picioarele sunt subțiri

pălărie trepan,

Doar câștigă

Și tu și noi.

"Bine bine bine!" - spune șoferul și, în ciuda rezistenței ciupercilor, începe să le strige: „Mântarele! Russula!" etc. Jucătorii corespunzători acestor nume aleargă, iar șoferul îi prinde. „Ciupercile” rămase îi pot proteja pe cei prinși. Ei încearcă să-i înconjoare și să împiedice liderul să intre în cerc. Șoferul, fără să prindă „canterele”, poate striga numele altei ciuperci. În acest caz, numitele „ciuperci” trebuie să părăsească protecția și să scape. Restul „ciupercilor” încearcă deja să le protejeze. Prima „ciupercă” de gris prinsă devine lider și din nou începe să adune „armata de ciuperci”.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul este interesant pentru preșcolarii mai mari și elevii mai tineri, se desfășoară pe un loc spațios, o poiană. Mai mulți jucători se pot numi aceeași ciupercă. Aceștia convin în prealabil asupra limitelor sitului pe care șoferul prinde „ciuperci”.

Dintre jocurile cu capcane, se poate evidenția un grup mare de capcane cu o minge pe care copiilor le plăcea să o joace vara.

Vânători și rațe

Pe site sunt trasate 2 linii la o distanță de 6-8 m una de alta, lățimea site-ului este determinată în mod arbitrar (limitată și de linii). Jucătorii conspirației sunt împărțiți în două echipe - „vânători” și „rățe”. „Vânătorii” stau în spatele liniilor trasate, „rațele” sunt situate în centru. „Vânătorii” aruncă mingea unul altuia și la un moment convenabil o aruncă în „rățe”. „Rața” „sărată” de minge este în afara jocului. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt „împușcate”, după care echipele își schimbă rolurile.

Cum se joacă: Acest joc poate fi jucat de 4 până la 12 persoane. Este mai bine să joci mingea în timp ce te plimbi prin pădure, alegând o poiană plată. Mingea trebuie să fie de mărime medie. Reguli: „vânătorii” nu au dreptul să treacă peste linie; „Rața împușcată” nu este temporar implicată în joc (până când toate „rățele” sunt „aparate” și echipele își schimbă locul). Fiecare echipă are propriul său căpitan. El poate ajuta echipa învinsă dacă finalizează sarcina: în timpul transferurilor de 10-12 mingi, nu va fi niciodată „doborât”.

"Rațele" pot prinde mingea ("lumânări") - acestea sunt puncte de rezervă, caz în care lovitura ulterioară în "răță" nu este luată în considerare.

Jocul este deosebit de interesant pentru preșcolari mai tineri, au un ochi mai dezvoltat, mai multă precizie în a elimina „rățe”.

bilă circulară

Toți jucătorii sunt așezați într-un cerc cu un diametru de aproximativ 10 m. Ei aleg liderul. Începe să se plimbe cu mingea, așteptând momentul potrivit pentru a arunca mingea către unul dintre cei care stau în cerc. Jucătorul eliminat apucă mingea cu mâinile și strigă „Stop!” Șoferul, care, după ce lovește mingea cu jucătorul, încearcă să fugă cât mai departe de cerc, trebuie să se oprească. Jucătorul spune: „La voi... pași!” Face numărul de pași menționat și aruncă mingea către șofer. Dacă lovește, șoferul va repeta totul de la început. Dacă ratează, el însuși devine șofer.

Instrucțiuni de joc: jocul nu necesită mult spațiu, este mai bine să folosiți o minge de dimensiune medie pentru el. Numărul de jucători - până la 10-12 persoane. Regulile sunt următoarele: după semnalul „stop”, șoferul trebuie să se oprească, poți eschiva mingea, dar nu poți părăsi locul. În cea de-a doua versiune a jocului, la semnalul „foc”, toți jucătorii se opresc, picioarele nu pot fi rupte de pe pământ.

Stalpi (optional)

Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Toți cei cărora le este aruncată mingea trebuie să o lovească cu palmele spre cealaltă. În același timp, fiecare jucător monitorizează modul în care ceilalți lovesc mingea. De îndată ce mingea, bătută fără succes sau primită fără succes, cade la pământ, toată lumea se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul care a scăpat mingea devine șofer. El ridică mingea și strigă „Foc!” Toți jucătorii se opresc. Acum șoferul trebuie să recupereze - aruncă mingea în jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă lovește - câștigă înapoi. Jucătorii stau din nou într-un cerc și aruncă mingea unul către celălalt până când este determinat un nou șofer. Dacă șoferul aruncă mingea și nu îl lovește pe jucător, atunci îl pun într-un „stâlp” pentru asta: trebuie să stea nemișcat fără să se miște. Și jocul continuă.

Când vine următorul moment pentru fuga, „stâlpul” stă pe loc. De regulă, noul șofer aruncă mingea asupra lui. Cu o aruncare reușită, el câștigă înapoi, iar „stâlpul” rămâne în continuare acolo unde a fost. Dacă șoferul ratează, atunci el însuși este pus într-un „stâlp”, iar cel către care a aruncat mingea revine în cercul de jucători.

Jocuri de ascunselea

tâlhari de cazaci

Cu ajutorul coluziei, jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, se înființează o echipă de „cazaci”, iar cealaltă - „tâlhari”. Echipa de „cazaci” trebuie să aibă un fel de semn: banderole, insigne etc.

„Tharii” se împrăștie în diferite direcții și se ascund de „cazaci”. După un anumit timp, prin acord, „cazacii” pleacă în căutare. După ce l-a găsit pe „tâlharul”, „cazacul” îl ajunge din urmă. Dacă nu se poate prinde, își cheamă camarazii în ajutor. Prizonierul este dus la „temniță” și lăsat acolo sub pază. „Tâlharii” își pot elibera camarazii din „temniță” „pătandu-l” pe prizonier, însă eliberatorii înșiși pot fi prinși dacă în acel moment sunt „pătați” de „cazaci”.

Instrucțiuni pentru conducere: Acesta este un joc pentru școlari, interesant în special pentru băieți. Te poți juca pe locul de joacă, la marginea pădurii. Condiția principală este disponibilitatea locurilor în care te poți ascunde: clădiri, copaci, arbuști, gropi mici etc. Trebuie să fii de acord în prealabil asupra limitelor la care te poți ascunde și fugi. O „temniță” poate fi un colț al site-ului, un copac sau un loc proeminent. „Temniță” este desemnată prin bețe, crenguțe, linii, pietre.

Dă, bunicule, un pix!

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Au tras la sorți pe cine să caute și pe cine să se ascundă. Jucătorii, care aveau multe de căutat, aleg „bunic”, restul – „nepoate”. Se lasă deoparte cu el, închid ochii. Cei care se ascund își aleg o „mamă”, care ar trebui să-și ascundă copiii în locuri diferite, dar nu departe unul de celălalt.

După ce i-a ascuns pe copii, se duce la „bunic” și îi spune: „Bunicule, dă-mi un pix!” Își dă mâna, iar „mama” îl conduce pe el și pe „nepoți” într-o direcție complet diferită de copiii ascunși. Dar pe parcurs, „bunicul” și „nepoții” privesc vigilenți în jur, încercând să ghicească unde sunt ascunși copiii. De îndată ce observă acest loc, fug imediat la cei care se ascund, încercând să prindă pe cineva. Cei care se ascund, observând acest lucru, pot ieși imediat din ambuscadă către „mamă”. Dacă ea aleargă la copiii ei înaintea „bunicului” cu „nepoții”, atunci aceștia nu vor mai putea prinde pe nimeni. Dacă „bunicul” reușește să prindă măcar pe unul dintre ei, jucătorii își schimbă rolurile.

Instrucțiuni de desfășurare: numărul de participanți la joc - până la 20 de persoane. Zona în care se joacă jocul trebuie să aibă copaci, tufișuri sau obiecte în spatele cărora este convenabil să te ascunzi. „Bunicul” și „nepoții” nu ar trebui să se uite când „mama” își ascunde copiii.

Two blind (Blind master)

Alegeți doi lideri. Unul este „stăpânul orb”, celălalt este „slujitorul Iacov”. Jucătorii își unesc mâinile și stau în cerc. „Stăpânul orb” începe să-și cheme servitorul: „Iakov! Unde ești?" „Iakov” se apropie cât mai mult posibil și răspunde „master”, apoi pleacă în liniște. „Stăpânul orb” încearcă să-și întrebe „slujitorul” despre orice afacere cât mai des posibil. Același, răspunzându-i, se îndepărtează imediat. „Stăpânul orb” încearcă să-l prindă. Când „masterul” îl prinde pe „Yakov”, noi șoferi sunt selectați, jocul continuă.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul nu necesită o suprafață mare, deoarece căutarea este doar în centrul cercului, care este format de jucători. Se presupune un dialog viu între doi lideri, după vocea „stăpânului” pe care îl caută un slujitor. Noi șoferi pot fi aleși astfel: „orbul” atinge pe unul dintre cei care stau în cerc și, după ce îi pune o întrebare, încearcă să-l recunoască după voce. Dacă ghiceste corect, devine lider.

Malechina-kalechina

Jucătorii aleg șoferul. Toată lumea ia un băț și spune:

Malechina-kalechina,

Câte ore

A ramas pana seara

Înainte de vară?

După aceste cuvinte, pune bastonul vertical pe palmă sau pe vârful degetelor. Degetele celeilalte mâini nu pot susține un bărbat mic schilod. Șoferul numără: „Unul, doi, trei... zece!” Când bățul cade, acesta trebuie ridicat cu cealaltă mână, nepermițând căderea finală la pământ. Scorul se păstrează doar până când mâna a doua este ridicată și nu până când aceasta cade la pământ. Câștigă cel care ține bastonul cel mai mult.

Bățul poate fi ținut în diferite moduri:

  1. Pe dosul mâinii, pe cot, pe umăr, pe cap.
  2. Ținând bățul, se ghemuiesc, stau pe bancă, merg sau aleargă până la linia trasă.
  3. Ei țin două bețe în același timp, unul pe palmă, celălalt pe cap.

Joc în echipă (opțiune)

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Pe pământ, o linie marchează locul spre care trebuie să alerge cu micuțul schilod. La un semnal, jucătorii se grăbesc spre linie. Câștigătorul este grupul care ajunge prima la linie fără să scadă măcar o singură dată.

Cum se joacă: Acest joc poate fi jucat cu un număr diferit de jucători, de la 1 la 10 în același timp. Pentru a juca, aveți nevoie de un bețișor drept gros, cu un diametru de aproximativ 2-3 cm, o lungime de 50 până la 150 cm. Un capăt al beței poate fi ușor ascuțit. Uneori, pe vârful malechina-mutilării este instalată o placă turnantă, care, atunci când jucătorul se mișcă, începe să se rotească. Puteți pune o jucărie amuzantă pe vârf - un coc etc. Jucătorii stau departe unul de celălalt, astfel încât să fie convenabil să păstrați echilibrul bastonului. Șoferul poate da diferite sarcini: jucătorii, fără să elibereze bastonul, trebuie să meargă, să se ghemuiască, să se întoarcă. Modalitățile de ținere a bățului pe mână, precum și dificultatea sarcinilor, sunt determinate de vârsta și capacitățile copiilor.

ridiche

Înfățișarea unui nap (el este ales cu ajutorul unei rime de numărare) se lipește strâns de un obiect imobil: un copac, un ciot, un stâlp. Restul își înfășoară brațele unul în jurul taliei celuilalt. Unul dintre jucători încearcă să „tragă napul”, adică să-l tragă pe jucătorul care reprezintă napul departe de copac. Dacă acest lucru reușește, toți jucătorii își pierd echilibrul și cad la pământ, doar cei mai dibaci pot rămâne în picioare. Dacă rândul este rupt și napul nu este scos, toată lumea râde: „Nu am mâncat napii”.

Instrucțiuni de desfășurare: numărul minim de participanți este de 4 persoane. Este bine să joci acest joc în pădure în timpul unei plimbări, alegând o platformă convenabilă. După mai multe încercări nereușite de a „trage un nap”, este selectat un nou „nap”. Toți jucătorii trebuie să fie în acest rol. Acest joc este interesant pentru copii varsta scolara.

ridiche

Jucătorii stau unul după altul, împreunându-și mâinile sub forma unei creste lungi. Prima se numește „bunica”, toate celelalte sunt ridichi.

Unul dintre jucători, ales prin tragere la sorți, se numește Ivashka Popov. Se apropie de bunica și îi vorbește: „Coc-cioc”. - "Cine e aici?" - „Ivashka Popov”. - "De ce ai venit?" - „Pentru o ridiche”. - „Nu la timp, vino mâine”.

Ivashka Popov pleacă, dar se întoarce curând. Conversația cu bunica se repetă, dar finalul se schimbă - bunica îi răspunde: „Trage orice vrei”.

Ivashka trage pe toți pe rând. Cine a scos mai multe ridichi este câștigător.

Instrucțiuni de conducere: jocul poate avea 4 sau mai mulți participanți la joc. Ridichile încearcă să se țină strâns între ele. Ivashka poate scutura jucătorii - cine de mâini, cine de cap etc. Jucătorii care râd sunt mai ușor de „smuls”.

Elefant

Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri, unul înfățișează un elefant, celălalt - călăreți. Jucătorii primei grupe stau unul după altul, strângându-se de talie (cu fața la perete). Primul, aplecat și coborând capul, își sprijină mâinile de perete. Ținându-se strâns unul de celălalt, ei înfățișează un elefant. Jucătorii celeilalte grupe, unul câte unul, sar pe „elefant” cu o alergare, astfel încât să se așeze călare cât mai înainte, lăsând loc celui următor. Când toți jucătorii au sărit, „elefantul” se întoarce încet și îi poartă pe călăreți la locul convenit și înapoi.

Instrucțiuni de conducere: acest joc este interesant pentru studenții mai tineri, de obicei este jucat de băieți. Numărul de jucători poate fi de la 8 la 12 persoane (până la 6 persoane într-un grup). Dacă jocul se joacă în pădure, atunci un trunchi de copac poate fi folosit pentru a sprijini setarea „elefantului”. Trebuie amintit că jucătorii din vârf („călăreți”) se țin doar unul de celălalt. Dacă apucă „elefantul”, atunci își schimbă rolurile cu el. Grupele își schimbă locul chiar dacă în timpul mișcării unul dintre călăreți a căzut. Dacă jucătorii care reprezintă „elefantul” fac totul corect, atunci în jocul următor devin călăreți.

tubii

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Fiecare pereche își unește mâinile și începe să se răsucească, adică să se rotească în jurul axei sale longitudinale, cântând:

Tubul vânt, vânt,

Oare vânt, oare vântul argintiu...

Jocul continuă până când unul dintre roți cade. A cărui pereche durează mai mult este câștigătoare.

Cum se joacă: Jocul este simplu și este de obicei jucat de fete (4 până la 6 persoane). Nu necesită mult spațiu. Te poți juca atât în ​​curte, cât și pe gazon, în poieniță. Regulile sunt stabilite de jucătorii înșiși.

descoperiri

Jucătorii coluzivi sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două rânduri unul împotriva celuilalt (la distanță de până la 10-15 m). Jucătorii fiecărei linii se țin ferm de mână, formând un lanț. În fiecare echipă, se alege un „pântec” („mamă”). Prin acord cu jucătorii săi, „uterul” se adresează celeilalte echipe cu cuvintele: „Tara-bars! Dă-ne cutare și cutare!” Cel numit se desparte de linia lui, aleargă la cei care sună și, după ce a alergat sus, încearcă să rupă „lanțul”. Dacă reușește, ia oricare din echipa adversă la echipa sa. Dacă „lanțul” rămâne neîntrerupt, atunci el însuși rămâne în echipa opusă, stând în linia lor. Echipa câștigătoare este cea la care merg toți jucătorii de pe linia adversă.

Instrucțiuni de conducere: jocul este interesant pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Ținută într-un câmp mare. Numărul de participanți este de la 8 la 16 persoane. De fiecare dată, înainte de alegere, toți membrii echipei convin asupra jucătorului de pe linia opusă care va fi chemat. Câștigătorul poate fi considerat echipa, care a mutat mai mulți jucători din „lanțul” opus.

Sigushki

Doi jucători, aleși prin tragere la sorți, stau pe pământ unul vizavi de celălalt. Unul dintre ei își întinde piciorul înainte, celălalt își pune călcâiul pe degetul primului. Alți jucători sar peste aceste două picioare. Apoi primul jucător pune a doua picior, restul sar peste patru picioare. Apoi al doilea jucător pune a doua picior, restul sar peste patru picioare. Apoi mâinile intră în joc. Printr-un astfel de „gard” sar deja dintr-un loc. Oricine nu sare este în afara jocului. Pentru cei mai pricepuți, rămânând la sfârșitul jocului, se organizează un test („examen”). Pentru ei este construit un „cazan”: cei care stau pe pământ își desfășoară picioarele, iar jucătorul trebuie să sară peste el cu ochii închiși. Dacă ai reușit să sari - ai câștigat.

Posigushki (opțiune)

Prin acord, jucătorii sunt împărțiți în două echipe, una dintre ele fiind lider. Jucătorii acestei echipe formează perechi care stau pe un coridor - față în față la o distanță de 1-2 m, o pereche de cealaltă. Apoi copiii stau și ei în perechi pe iarbă, își îndreaptă picioarele, cu picioarele atingându-se. Jucătorii celeilalte echipe stau la rând și încearcă să sară peste picioare cât mai repede posibil. Șoferii încearcă să „locuiască” jucătorul care sărituri. Fiecare „cântat” stă în spatele șoferului care l-a „cântat”. Jucătorii își schimbă locul după ce toți copiii au trecut, iar jocul se repetă. Câștigătoare este echipa în care sunt „avaluați” mai puțini jucători.

Instrucțiuni de conducere: deoarece în timpul jocului copiii stau pe pământ, atunci cel mai bun loc pentru ea - o poiană sau o plajă cu nisip. În acest joc, copiii nu doar exersează săriturile, ci și demonstrează dexteritate și dexteritate. Copiii pot veni cu propriul test pentru câștigători în prima versiune a jocului. Varianta de echipă prevede următoarele reguli: „etichetat” nu trebuie să sară mai departe decât perechea de jucători care l-a „etichetat”. „Salit” principal al jucătorului numai atunci când sare peste, în timp ce acesta nu ar trebui să-și schimbe poziția picioarelor.

În repertoriul jocurilor de vară pentru copii există întotdeauna jocuri de competiție cu minge.

Papuci

Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la o distanță de aproximativ un pas unul de celălalt. După rimă se alege șoferul. Se duce în centrul cercului, strigă numele unuia dintre copii și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. Cel al cărui nume a fost numit de șofer prinde mingea și o bate - lovește cu palma. Numărul de lovituri de minge este stabilit de comun acord, dar nu mai mult de cinci, astfel încât restul jucătorilor să nu fie nevoiți să aștepte mult timp pentru rândul lor. După ce lovește mingea, jucătorul o aruncă șoferului, iar jocul continuă până când cineva scapă mingea. În acest caz, jocul începe de la capăt. Cel care a scăpat mingea ia locul șoferului.

Indicații pentru joc: jucați pe o suprafață plană, astfel încât mingea să sară bine. Este mai bine să luați o minge de dimensiune medie. Nu mai mult de 10-15 persoane iau parte la acest joc. Succesul jocului depinde de cât de bine controlează copiii mingea. Există o singură regulă: trebuie să loviți mingea în timp ce stați într-un singur loc. Jocul poate fi complicat - folosiți 2 sau 3 bile, dar în acest caz trebuie să alegeți doi sau trei șoferi.

Gawker

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume pe cel care trebuie să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Dropperul stă în centrul cercului și, la instrucțiunile jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea. Puteți lua forfeits de la infractori, iar când jucați, oferiți-vă să efectuați exerciții cu mingea: aruncați mingea sus și, când sare de pe sol, prindeți-o; aruncarea mingii în sus, bateți din palme de mai multe ori și prindeți mingea etc.

Instrucțiuni de conducere: jocul este interesant pentru copii vârsta preșcolară, te poți juca cu baby mi. Cu cât copiii sunt mai mici, cu atât numărul participanților este mai mic. Mingea poate fi luata de orice marime in functie de aptitudinile copiilor; cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să prinzi și să faci exerciții.

Ar trebui să vă amintiți regulile: mingea este permisă să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului; dacă jucătorul scapă mingea în timpul exercițiilor, i se dă o sarcină suplimentară.

stâlpii

Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Trebuie să-l bateți cu palmele. Fiecare jucător urmărește cu atenție cum lovesc ceilalți mingea. De îndată ce o minge de gris respinsă sau prinsă fără succes cade la pământ, toată lumea se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul care a aruncat mingea este considerat șofer. El trebuie să ridice mingea cât mai curând posibil și să strige „Foc!” Toți jucătorii se opresc. Șoferul trebuie să câștige înapoi - aruncă mingea în jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă lovește, câștigă înapoi, stă din nou într-un cerc, jocul continuă până când apare un nou șofer. Dacă șoferul aruncă mingea spre jucător și nu lovește, atunci acesta este pus pe o „masă bom”: trebuie să stea nemișcat fără să se miște. Când vine următorul moment pentru fuga, „stâlpul” stă pe loc. De regulă, noul șofer va arunca mingea în el. Cu o aruncare reușită, câștigă înapoi, iar „stâlpul” rămâne în continuare pe loc. Dacă șoferul ratează, atunci el însuși este pus într-un „stâlp”, iar cel căruia i-a aruncat mingea se întoarce în cerc.

Instrucțiuni de funcționare: Acesta este un joc pentru studenții mai tineri. Numărul de participanți este de până la 15-20 de persoane. Este mai bine să luați o minge de mărime medie care este ușor de învins de palme. Jocul necesită atenție din partea copiilor. Deci, după cuvintele șoferului: „Foc!” Toți jucătorii trebuie să se oprească acolo unde sunt. Cel către care șoferul aruncă mingea se poate eschiva, dar în niciun caz nu își ia picioarele de pe pământ.

Iepurașul

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Un „iepuras” este ales prin tragere la sorți, el devine într-un cerc. Participanții la joc aruncă mingea astfel încât să lovească „iepurașul”. „Bunny” aleargă în cerc, evitând mingea. Dacă cineva ratează aruncând mingea către „iepuras”, atunci el însuși devine el.

Într-un cerc (opțiune)

Jucătorii aruncă mingea unul către celălalt - Cel care nu a prins merge la mijlocul cercului și îl „salyat” - ei lovesc mingea. Cel care nu prinde mingea în mâini o înlocuiește.

Instrucțiuni pentru conducere: nu ar trebui să fie mai mult de 10 persoane care joacă. Conform regulilor jocului, trebuie să treci rapid mingea, nu o poți ține în mâini. Cu cât jucătorii trec mingea mai repede, cu atât jocul este mai interesant și cu atât mai multe oportunități de a „păta” „iepurașul”. „Bunny” (sau șoferul în a doua versiune) poate prinde mingea. În acest caz, jucătorul a cărui minge a fost prinsă stă în cerc și joacă rolul unui iepuraș (sau șofer).

JOCURI PUZZLE

Ghicind

Îl aleg pe lider cu o carte de numărare, îi închid ochii cu mâinile, se întorc și se răsucesc în direcții diferite, apoi îl doboară cu fața în jos la pământ fără să deschidă ochii. Șoferul pus în acest fel trebuie să ghicească unde „zboară”, de exemplu, spre pădure, spre sat etc. În același timp, ei spun:

Pâine rulată,

Kudi cu capul.

Pentru masculii de pădure,

O să urc în grădină

Voi săpa crestele

Voi sparge pomul

Unde e capul tău?

Dacă șoferul ghicește corect, el este eliberat, iar următorul jucător îi ia locul.

Cum se joacă: Acest joc este bun de jucat într-o poiană cu un grup mic de 3 până la 6 persoane. Nu puteți închide ochii șoferului cu mâinile, ci îl legați cu o batistă, asigurați-vă doar că nu cade. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât șoferul este mai răsucit. Înainte de începerea jocului, participanții cad de acord asupra alegerii reperelor: stejar, râu, potecă etc. Șoferul trebuie să fie bine orientat în zona înconjurătoare. Jocul continuă atâta timp cât există interes.

Bufniță și păsări

Jucătorii aleg „bufniță” cu ajutorul unei rime de numărare, el se duce la cuibul lui. Restul își aleg singuri numele păsărilor a căror voce vor să o imite și „împrăștie” în jurul site-ului. Pe semnalul "Bufniță!" toată lumea încearcă să zboare către cuiburile lor. Dacă „bufnița” are timp să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, iar abia atunci cel care este prins devine „bufniță”.

Instrucțiuni pentru joc: jocul se joacă pe o zonă spațioasă. Numărul de participanți este de până la 20 de persoane. „Cuiburile” sunt mai bine să alegeți pe obiecte înalte: pe cioturi, pe bănci. Fiecare pasăre se ascunde de „bufnița vulturului” în propriul cuib.

Ivan Cositorul și Fiarele

Pentru acest joc, se folosește un contor special pentru a selecta șoferul:

Ivan cu coasa

Nu merge desculț

Și încălțat,

Îți împletește-ți propriile pantofi.

Dacă ești încălțat

Lupii, vulpile nu vor găsi,

Ursul nu te va găsi

Ieși afară, ești în flăcări!

Restul jucătorilor își spun diverse animale, unul este un lup, unul este un urs, unul este o vulpe, unul este iepure, etc. „Ivan cositorul” ridică un băț („ coasa”) și face mișcări, ca la cosit. „Fiarele” îi vorbesc:

  1. Ivan cositor, ce faci?
  2. Am tăiat iarba.
  3. De ce tu cosi?
  4. Hrăniți vacile.
  5. De ce vaci?
  6. Da lapte.
  7. De ce lapte?
  8. Pentru a face brânză.
  9. De ce brânză?
  10. Hrănește vânătorii.
  11. De ce să hrănească vânătorii?
  12. Prinde animale în pădure!

„Fiarele” se împrăștie rapid în toate direcțiile, iar „Ivan-mower” aleargă să le caute și să le prindă. După ce a prins unul dintre „animale”, el trebuie să ghicească despre ce „animal” este vorba. Dacă ghiceste corect, cel prins este în afara jocului, iar „Ivan-cositoare” caută restul „animalelor” ascunse.

Instrucțiuni pentru joc: jocul se joacă pe o zonă spațioasă, la el putând participa de la 3 la 20 de persoane. Jocul este interesant pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Dacă la joc ia parte un număr mare de copii, atunci sunt permise aceleași nume de „animale”: doi urși, două vulpi etc. „Ivan cositorul” începe să ajungă din urmă numai după ultimele cuvinte: „Prindă animale în padurea!" Șoferul se poate ajuta să ghicească întrebări conducătoare pentru animalul capturat.

În „grămădii”

Șoferul, ales cu ajutorul unei rime, ia un lucru de la jucători, îl ascunde în grămezi de nisip astfel încât unul dintre ele să conțină două lucruri, celălalt, iar al treilea niciunul. După ce a ascuns obiectele, șoferul se oferă să le caute. Cine primește o pereche câștigă, iar cine primește o grămadă goală pierde. Câștigătorul devine lider.

Instrucțiuni pentru conducere: trei persoane participă la joc. Este bine să-l petreci pe malul râului. Puteți ascunde pietricele, conuri și alte obiecte. Este important să rețineți că jucătorii fac alegeri pe rând. Jocul continuă atâta timp cât există interes.

JOCURI RUNDE

varză

Copiii își unesc mâinile, formând o linie lungă. Merg lin, cântă încet:

Țes, țese, varza mea,

Țese, țese, alb.

Cum pot, varză, bucle,

Cum să nu cad iarna!

Conducătorul conduce un dans rotund prin „poartă” - mâinile ridicate care îl țin pe acesta din urmă într-o sfoară. Când toată lumea trece, cel din urmă se întoarce și „ocolește varza”, adică își aruncă mâna peste umăr, care se ține de tovarășul său. Apoi dansul rotund trece prin a doua poartă, a treia etc., până când toți jucătorii se „curg”.

După aceea, ultimul din șir rămâne pe loc, iar dansul rotund „se încurcă” în jurul lui, acoperind treptat totul din ce în ce mai dens, până se obțin „furculițe de varză”. Se dovedește a fi foarte distractiv. Apoi varza începe să se „dezvolte” până când revine în poziția inițială. Jocul este întotdeauna însoțit de cântec, uneori tare, alteori mai liniștit, dar invariabil lin și întins.

Zainka

Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână, cântă:

Zainka, ieși în cerc,

Gray, ieși în cerc,

Grăbește-te, grăbește-te, ieși la Krygu,

Grăbește-te, grăbește-te, intră în cerc!

Unul dintre jucători, ales anterior de „iepure de câmp”, merge în mijlocul cercului. Jucătorii continuă să cânte:

Zainka, mergi

Gray, du-te

Aici și colo te duci

Du-te aici și acolo!

„Iepurele” merge într-o direcție sau alta, iar jucătorii bat din palme:

Zainka, spală-te pe mâini,

Gray, spală-te pe mâini,

Stânga, dreapta, spală-te pe mâini,

Stânga, dreapta, spală-te pe mâini!

„Iepurele” arată cum se spală pe mâini. Toți jucătorii repetă aceleași mișcări:

Zainka, spală-te pe față,

Gray, spală-te pe față.

Spălați-vă fața de sus în jos

Spălați-vă fața de sus în jos!

„Iepurele” arată cum se spală, restul jucătorilor îi repetă gesturile.

Zainka, netezește-ți blana,

Gri, netezește-ți blana.

În spate, în față, netezește blana,

În spate, în față, netezește blana!

„Zainka” își trece mâinile peste haine, le îndreaptă, le curăță. Toți jucătorii repetă:

Zainka, pieptene-ți părul,

Gri, perie-ți părul.

Da, periază-ți părul mai bine

Da, periază-ți părul mai bine!

„Iepurele” arată cum își pieptănează părul. Jucătorii repetă:

Zainka, sub butoi,

Gri, sub butoi

Dans, dansează cazac,

Dans, dansează cazac!

„Iepurele” dansează, dansează și restul jucătorilor. După cuvintele „dansează, dansează cazac”, toată lumea se împrăștie, „iepure” îi prinde. Prins devine „iepure de câmp”.

Capac (păianjen)

Este ales un lider care se ghemuiește în centrul cercului. Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui, ținându-se de mână și cântă:

șapcă, șapcă,

picioare subțiri,

Cizme roșii.

Te-am hrănit

Te-am hrănit

pune-le pe picioare,

Forțat să danseze.

După aceste cuvinte, toată lumea aleargă în centru, ridică șoferul, îl pune în picioare și formează din nou un cerc. Batand din palme, ei canta:

Forțat să danseze.

Șoferul începe să se rotească cu ochii închiși. Toată lumea cântă:

Dansează, dansează cât vrei

Alege pe cine vrei!

Șoferul alege pe cineva fără să deschidă ochii și își schimbă locul odată cu el.

CONTARE

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, joacă!

Tsyntsy-bryntsy, nu vreau!

Tsyntsy-bryntsy, mă duc!

Cal zelos

Cu coama lungă

Plimbări, plimbări prin câmpuri

Aici si acolo! Aici si acolo!

Unde va sari

Ieși din cerc!

Albinele au zburat pe câmp

Au bâzâit, au bâzâit.

Albinele s-au așezat pe flori

Ne jucăm - tu conduci.

Pe lângă pădure, pe lângă cabane

O minge roșie a plutit pe râu.

Am văzut o știucă, ce este chestia asta?

Prinde, apucă! Nu prinde.

Mingea a apărut din nou.

Ieși, tu conduci.

Odată ce băieții au mers la râu,

purtau două vâsle în mâini.

Pentru a-i întâlni - trei oi

Și patru curcani.

Toți băieții erau speriați

Vâslele au fost aruncate în tufișuri,

Speriat, a fugit

Și trebuie să le găsești!

Cocoș, cocoș,

Arată-mi jacheta ta.

Cutia este în flăcări

Câte pene are?

Unu doi trei patru cinci,

Ai ieșit din cerc!

Un măr s-a rostogolit pe lângă grădină,

Pe lângă gard.

Cine va ridica

Acela va ieși.

Tic-tac, tic-tac

Sub pod locuia un crab albastru,

Racul a prins pisica de coadă.

Miau miau, ajutor!

Desprinde-te de coada cancerului!

Toată lumea aleargă și tu fugi

Ajut-o pe pisica Vaska.

Într-un cerc larg, văd

Toți prietenii mei s-au trezit.

Sunt pentru voi prietenii mei

fac plăcinte:

Trebuie să le coacă repede

Du-te și aprinzi aragazul.

Tilichinchikii erau în vizită

La veselul Chilichili,

Am băut ceai, am mâncat prăjituri,

Cineva a vărsat ceai dulce

Cel care a vărsat, răspunde!

Pescărușul a încălzit ibricul,

Pescărușii invitați în vizită

Toată lumea a venit la ceai!

Câți pescăruși? Răspuns! - Șapte!

Unu doi trei patru,

Cinci, șase, șapte. (Al șaptelea ieșit)

Ah, a, a, a!

Masha a semănat mazăre,

S-a născut gros.

Ne vom grăbi, așteptați!

Tel-tel, păsările cântau,

S-a înălțat, a zburat spre pădure.

Păsările au început să cuibărească,

Cine nu Viet, să conducă!

În noroi la Oleg

Căruciorul s-a blocat.

Oleg ar sta

Până la zăpadă.

Ieși din cerc

Și salvează un prieten.

Unu doi trei patru!

În apartament locuiau șoarecii

Au băut ceai, au spart cești,

Trei bani plătiți

Cine nu vrea să plătească

De aceea trebuie să conduci!

Un bărbat conducea pe drum

A spart o roată în prag.

De câte unghii are nevoie?

Vorbește repede

Nu întârzia oamenii buni. - Cinci!

Unu doi trei patru cinci. (A cincea iese)

Cucul a trecut pe lângă plasă,

Și în spatele ei sunt copii mici.

Cuci li se cere să bea,

Ieși, tu conduci.

Unu doi trei patru,

Cine nu doarme în apartamentul nostru?

Toată lumea din lume are nevoie de somn

Cine nu doarme, va iesi!

arc de curcubeu,

Nu lăsa să plouă

Hai, soare

Clopotniță.

Sau:

urs urs,

Dispersați norul:

Îți dau o grămadă de Ovăz.

În timpul secetei, când au trecut ploile, întreabă-l pe curcubeu:

arc de curcubeu,

Adu-ne ploaia.

arc de curcubeu,

Nu ne bea apa.

După scăldat, pentru a scăpa de apa care se revarsa în urechi, săreau pe un picior, lipindu-și palma de ureche, spunând în ritmul săriturii:

Mouse, mouse,

Turnați apa

Pentru gradina inclinata!

vărsător, vărsător,

Scoateți apa din urechi!

În căutarea ciupercilor în pădure, obișnuiau să spună:

Ciuperci pe ciuperci, iar al meu este deasupra.

Acolo trăiau bărbați

Au luat ciuperci de șofran.

PROVOCĂRI ȘI PROPOZIȚII DE VARĂ

Ploaia de vară a adus atât bucurii, cât și tristețe. În timp ce se jucau afară, copiii au numit ploaia astfel:

Urina, urina, ploaie,

Pentru secara noastra;

Pe grâul bunicii

Pe orzul bunicului

Apă toată ziua.

Ploaie, ploaie, mai mult

Pentru varza babina

Pe orzul meu

Călărește toată ziua.

Ploaie, trandafir, trandafir,

Fată, crește, crește!

Ploaie, ploaie, mai mult!

Vanka călărește cu gros,

Restric pentru un ciot -

Lumina s-a aprins

Întârziere pentru un denivelare -

Butoi gros vărsat.

Du-te ploaie, ploaie,

Forează pământul

Dă-ne apă!

Când ploua neîncetat, i-au cerut curcubeului să o oprească:

arc de curcubeu,

Treci prin ploaie

Dă-mi soarele


Jocurile populare sunt o expresie vie a oamenilor care le joacă, o reflectare a grupului etnic în ansamblu și a istoriei dezvoltării sale. În același timp, jocurile pot fi privite, din punct de vedere al pedagogiei și psihologiei, ca un mijloc de educație și creștere. Pe lângă toate, aceasta este o modalitate grozavă de a-ți întări spiritul, corpul, de a dezvolta procesele de gândire, fantezia, componenta emoțională a vieții noastre. Poporul rus a reflectat în acest fel multe dintre procesele vieții lor, prin joc.

Jocurile populare sunt relevante și interesante în prezent, în ciuda faptului că există un număr destul de mare de tentații în epoca noastră tehnocratică. Vă prezentăm mai jos o serie de jocuri care pot fi folosite cu mare plăcere și beneficii atât în ​​procesul educațional la școală, într-o tabără de sănătate a copiilor, cât și în timp liberîn familie.

Lovi cu piciorul în frânghie

Pentru a juca, ai nevoie de o frânghie închisă în cerc. Jucătorii iau frânghia din exterior cu ambele mâini. Este selectat un șofer, care ar trebui să fie în centrul cercului format de frânghie.

Scopul șoferului este de a sare, adică. lovește mâna unuia dintre jucătorii aflați în exteriorul cercului. Cei care se află în exteriorul cercului, în timpul atacului șoferului, pot elibera doar o mână de frânghie. Dacă jucătorul eliberează două mâini din frânghie sau șoferul lovește una dintre ele, atunci el este cel care devine cercul și jocul continuă.

minge mare

Un joc în care trebuie să formezi un cerc. Copiii se țin de mână și este ales un șofer, care devine centrul cercului și există o minge mare lângă picioarele lui. Sarcina jucătorului din centru este să împingă mingea în afara cercului lovind mingea. Jucătorul care ratează mingea iese din cerc, iar cel care lovește îi ia locul. În același timp, toată lumea se întoarce cu spatele în centrul cercului și încearcă să nu rateze mingea aflată deja în centrul cercului. O condiție importantă este că mingea nu poate fi ridicată pe tot parcursul jocului.

Minge în gaură

Un joc cu multe soiuri. Pentru a juca în pământ, este săpată o gaură mică în care este plasată o minge. Toți jucătorii trebuie să poarte bețe drepte lungime de aproximativ un metru. Executantul este ales prin tragere la sorți - jucătorul care va păzi mingea. Toți ceilalți jucători trec dincolo de linia condiționată, la o anumită distanță de gaură și încep să arunce bețe în ordinea virajului stabilit, încercând să lovească mingea. Pentru toți cei care au aruncat, bețele rămân pe loc.

Dacă nimeni nu lovește, atunci executantul rostogolește mingea cu bastonul în direcția cea mai apropiată de el, încercând să o lovească. Dacă reușește, aleargă în spatele liniei de start pentru aruncări, numită și acasă. Artistul devine cel al cărui baston a lovit mingea. Dacă, în timpul jocului, cineva reușește să scoată mingea din gaură, în același moment, acei jucători ale căror bețe sunt în teren aleargă să le ridice, iar executantul trebuie să pună mingea la loc. Astfel, jucătorii au posibilitatea de a face o aruncare suplimentară. La aruncarea bețelor, se recomandă ca executantul să stea puțin departe de minge pentru a evita lovirea beței.

Iepurașii

Jocul se joacă în aer liber. Dintre toți jucătorii, este selectat un vânător, toți restul portretizează iepuri de câmp, încercând să sară în două picioare. Sarcina vânătorului este să prindă cel mai agil iepure, lovindu-l cu mâna. Dar există o condiție importantă în joc, vânătorul nu are dreptul să prindă un iepure de câmp dacă este pe un „copac”. În contextul acestui joc, orice cip sau ciot va fi un copac. Această condiție complică foarte mult viața vânătorului, ceea ce de multe ori îl face să devină indignat în timpul jocului. Totuși, de îndată ce unul dintre iepuri reușește să fie atins, el devine imediat vânător, asumându-și datoria de neinvidiat de a prinde iepuri.

Sărind cu picioarele legate

Toți participanții sunt legați cu o frânghie groasă sau o eșarfă. După aceea, toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece este destul de dificil să sari cu picioarele legate.

Sare fara sare

Pentru acest joc sunt selectați doi șoferi, care stau pe pământ unul vizavi de celălalt, astfel încât tălpile picioarelor să fie în contact una cu cealaltă. Șoferii sunt legați la ochi cu un bandaj de pânză groasă. Mâinile liderilor sunt la spatele lor. Restul sunt jucători de pe teren. Jucătorii de teren, apropiindu-se de șoferi unul câte unul dintr-o parte, strigă „Fără sare” și sar liber peste picioare. La întoarcere, trebuie să strigi „Sol” și să încerci să sari din nou peste picioarele șoferilor. Singura diferență este că șoferii încearcă să prindă săritorii cu mâinile. Dacă reușesc, atunci șoferul se schimbă. Cel care a fost prins stă în locul celui care l-a prins, iar ochii îi sunt deja legați la ochi.

Confuzie

Copiii care participă la acest joc stau într-un rând, își unesc mâinile, formând astfel un lanț. Pe partea dreaptă a lanțului este desemnat un lider, care, la comandă, începe să alerge cu schimbarea direcției, iar întregul lanț începe să-l urmeze. Cu toate acestea, nimeni, cu excepția liderului, nu știe direcția de mișcare, așa că este destul de dificil să menții echilibrul și să nu deconectezi lanțul. Cu cât jucătorul este mai departe de lider, cu atât îi este mai dificil să mențină echilibrul, să nu cadă sau să rupă lanțul.

Arzătoare (Ogaryshi, Pillar, Perechi)

Pentru acest joc, este nevoie de un șofer, care este ales înainte de începerea jocului. Toți restul formează perechi, mai ales un băiat - o fată, iar dacă și adulții iau parte la joc, atunci bărbat femeie. Perechile stau una după alta, iar șoferul cu spatele la prima pereche la o anumită distanță și îi este strict interzis să se uite înapoi. După aceea, unul sau toți împreună încep să spună: "Arde, arde limpede! Ca să nu se stingă. Privește cerul, păsările zboară acolo!" (Există și alte rime). După aceea, șoferul privește spre cer. După aceea, perechea din spate trece prin părțile laterale înainte, o persoană prin partea dreaptă, cealaltă prin partea stanga. Sarcina perechii din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să-l lovească pe unul dintre perechii în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost batjocorit devine șofer, iar șoferul „bătrân” îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când jucătorii își pierd interesul sau obosesc.

La ursul din pădure

Joc pentru cei mici. Dintre toți participanții la joc, este ales un șofer, care este desemnat „ursul”. Pe terenul de joacă se desenează 2 cercuri. Primul cerc este bârlogul ursului, al 2-lea este casa pentru toți ceilalți participanți la joc.

Jocul începe, iar copiii pleacă din casă cu cuvintele:

La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Ursul nu doarme
Și mârâie la noi.

După ce copiii pronunță aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și încearcă să prindă unul dintre copii. Dacă cineva nu are timp să evadeze în casă și „ursul” îl prinde, atunci el însuși devine „urs” și se duce la bârlog.

Îmblanzitorul de fiare sălbatice

Pe terenul de joacă, butuci sunt așezați în cerc sau covoare moi, dacă este o sală. Cânepa (covoare) sunt așezate într-un cerc, dar cu unul mai puțin decât jucătorii care participă la joc. Cel care nu are cânepă este îmblânzitorul animalelor, iar restul sunt animale. Înainte de a începe jocul, copiii aleg cine va fi lupul, cine va fi vulpea și cine va fi iepurele. Animalele stau pe butuci. Îmblanzitorul de animale merge în cerc din exterior și cheamă unul dintre animale. Cel care a fost numit se ridică și îl urmează pe îmblânzitor. Și astfel îmblânzitorul poate numi mai multe animale, se ridică și îl urmează pe conducător. De îndată ce îmblânzitorul spune: „Atenție, vânători”, animalele și îmblânzitorul încearcă să stea pe un ciot liber. Cel pentru care nu există loc liber devine îmblânzitor și jocul continuă.

molizi

Foarte joc interesant, care s-a răspândit în diferite regiuni și are mai multe modificări. Toți jucătorii sunt aproape unul de altul (pe gazon, în curte, pe câmp) și fac gropi mici, fiecare pentru el. Apoi stau cu un picior în gaură. Cu excepția șoferului, care are un stick de un metru și o minge (minge) în mâini. Toți jucătorii „de câmp” au și bețe. Șoferul lovește mingea cu un băț și încearcă să cadă în restul jucătorilor. De îndată ce jucătorii din teren văd că mingea se rostogolește în direcția lor, ei încearcă să lovească mingea aruncând un băț în ea. Dacă jucătorul nu lovește, atunci camarazii săi îl pot ajuta. De îndată ce mingea este bătută, șoferul aleargă după minge, o atinge și încearcă să ia locul celui care a aruncat bastonul și trebuie să o ridice. Dacă șoferul reușește să ia un „loc gol”, o gaură al cărei jucător a fugit după un băț, atunci șoferul se schimbă.

În picior

Jocul popular cazac, care a devenit larg răspândit în secolul al XIX-lea. Jocul necesită manifestarea de acuratețe și dexteritate din partea participanților săi. Copiii sunt împărțiți în 2 echipe egale. De-a lungul uneia dintre linii se desenează cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceea, jucătorii unei echipe sunt construiți într-o linie de-a lungul liniei, punând un picior în cercul desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de lovituri de set (de exemplu, 5), după care echipele își schimbă locul. Se pot acorda puncte pentru fiecare lovitură. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. În timpul jocului, este interzis să arunce mingea în față, iar jucătorii din cercuri să rupă piciorul din cerc de la sol.

gâște

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucătorii, unul din echipă, merg într-un cerc, își ridică piciorul stâng înapoi, îl apucă cu mâna și mana dreapta trage înainte. La un semnal, jucătorii încep să împingă cu palmele brațelor întinse. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

lupta de cocoși

Jocul se joacă după aproape aceleași reguli ca și jocul Gâștelor. Principala diferență este că jucătorii, sărind pe un picior, își pun mâinile la spate și împing nu cu palmele, ci umăr la umăr. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Captuseala

Toți copiii care participă la acest joc sunt împărțiți în 2 echipe egale ca număr. Este invitată o persoană din fiecare echipă. În centrul site-ului se află un metru. Participanții care au ieșit apucă bățul din partea lor și, la comandă, încep să tragă de băț, fiecare în direcția lui. Câștigă cel care trage adversarul de partea sa. În plus, următorii membri ai echipei merg în centrul site-ului. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Lupi în șanț

Acest joc va necesita „lupi”, nu mai mult de 2, 3 persoane, iar tuturor celorlalți copii li se atribuie „iepuri”. Un coridor cu o lățime de aproximativ 1 metru (șanț) este desenat în centrul șantierului. „Lupii” ocupă spațiul din interiorul coridorului (șanțului). Sarcina „iepurilor” este să sară peste șanț și să nu fie atins de unul dintre „lupi”. Dacă „iepurașul” a fost batjocorit și se întâlnește, ar trebui să părăsească jocul. Dacă în timpul săriturii „ieepurele” a călcat cu piciorul pe teritoriul șanțului, atunci a eșuat și părăsește și jocul.

cal în mișcare

Atât adulții, cât și copiii pot participa cu succes la joc, mai ales în timpul sărbători în masă. Toți participanții sunt împărțiți în două echipe: una - „cai”, altele - „călăreți”. „Călăreții” se așează pe „cai” și formează un cerc. Unul dintre călăreți primește mingea. „Călăreții” trec mingea în cerc într-o direcție sau alta, de exemplu, spre dreapta. Și ai nevoie ca mingea să treacă prin mai multe cercuri, prin acord înainte de joc. După aceea, echipele își schimbă locurile, dar, de regulă, jocul se dezvoltă diferit. Dacă în timpul transferului mingii este pe pământ, atunci echipele își schimbă instantaneu locul: „caii” devin „călăreți”, iar „călăreții” devin „cai”.

12 bețe

12 bețe este un joc la care pot participa un număr mare de copii. O condiție importantă pentru implementarea sa este zona pe care se desfășoară. Ar trebui să existe o mulțime de tufișuri, copaci sau alte acoperiri, astfel încât să vă puteți ascunde. Toți jucătorii trebuie să se cunoască pe nume. Pentru a juca, veți avea nevoie de o placă de aproximativ 50-80 de centimetri lungime, 12 bețe scurte (aproximativ 15 centimetri lungime) și un buștean rotund. Scândura este așezată pe un buștean, iar bețele sunt așezate pe o margine a plăcii. Se dovedește un design similar cu un leagăn.

Dintre toți jucătorii, șoferul este selectat. Închide ochii, numără, de exemplu, până la 20. Toți ceilalți jucători trebuie să se ascundă. Bastoanele stau pe un buștean. Șoferul trebuie să găsească jucătorii, dar fără a uita bețele. Imediat ce găsește pe cineva, trebuie să dea numele jucătorului, să alerge până la tablă și să lovească capătul opus bețelor, astfel încât acestea să se împrăștie, după care să se poată ascunde, iar cel care este găsit devine șofer. Jocul continuă.

Dacă șoferul a plecat departe de bord cu bețe, atunci unul dintre cei care se ascunde poate alerga și lovește tabla, astfel încât bețele să se împrăștie. În acest caz, șoferul trebuie să adune bețele și abia apoi să meargă să caute alte zone ale jocului.

Undița (pește, prinde un pește)

Toți jucătorii formează un cerc. Este selectat un șofer, care devine centrul cercului. Șoferului i se dă o frânghie. Un adult poate fi și șofer. Liderul începe să învârtă frânghia. Sarcina tuturor jucătorilor din cerc este să sară peste el și să nu fie prinși. Opțiuni pentru dezvoltarea jocului 2-va.

Prima varianta: fara schimbarea soferului (adult). În acest caz, cei care au căzut de momeală sunt în afara jocului și ies din cerc. Jocul se joacă până când cei mai deștepți și săritori copii (3-4 persoane) rămân în cerc. A 2-a varianta: cu schimbarea soferului. Acel „pește” care cade după momeală, ia loc în centrul cercului și devine „pescăr”.

mama gaina si zmeu

Înainte de începerea jocului, 2 dintre cei mai puternici sunt selectați dintre toți participanții săi: unul este numit zmeu, celălalt este numit găină. Toate restul sunt găini. Zmeul este pe margine și, conform vechilor reguli rusești, sapă o groapă mică. În spatele mamei găini, unul după altul, găinile stau și se iau de brâu. După aceea, uterul cu găini se apropie de zmeu, iar uterul începe să spună: "Zmeu! Ce faci?" - „Sapă o groapă”. - "De ce ai nevoie de o gropiță?" - Caut bani. - "De ce ai nevoie de bani?" - Cumpără un ac. - "De ce ai nevoie de un ac?" - „Coase o pungă”. - "De ce geanta?" - „Pune pietricele”. - "De ce pietricele?" - „În copiii tăi foșnet-murmur”. - "Pentru ce?" - „Ei se urcă în grădina mea”. – „Ai face gardul mai sus, dar dacă nu știi cum, atunci prinde-i. După aceea, zmeul încearcă să prindă ultimul pui. continuă până când zmeul prinde pe toată lumea. Jocul poate fi jucat și alerga de sentința mamei găină.


© Toate drepturile rezervate

Trăsăturile strălucitoare și originale ale culturii oricărei națiuni se manifestă perfect în jocurile create de ei. Timp de multe secole, jocurile populare rusești au făcut parte din ambele Viata de zi cu zi, și un „remarcat al programului” obligatoriu al oricărei vacanțe atât pentru copii, cât și pentru adulți. Ei au acționat nu numai metodă grozavă distractiv și interesant de petrecere a timpului și fiind, de asemenea, o excelentă ușurare psihologică, un remediu bun autocunoaștere, învățând discret generația tânără de dexteritate, curaj, curaj, bunătate, asistență reciprocă, noblețe și sacrificiu de sine în numele binelui comun.

În viața poporului rus, așa cum au menționat istoricii, jocurile populare, care reflectă trăsăturile speciale ale mentalității slave, structura socială și viziunea generală asupra lumii, au ocupat întotdeauna un loc important. Au fost de mare valoare educativă, au cerut participanților la jocuri și distracție nu numai efort fizic, ci și o minte remarcabilă, dexteritate, viclenie, prezență a sufletului în orice situație, neobosit și perseverență. De obicei, toate jocurile se jucau aer proaspatși în spațiu nelimitat, ceea ce, fără îndoială, a contribuit la dezvoltarea fizică generația tânără, întărirea și pregătirea ei pentru o viață de adult dificilă.

Jocurile rusești au fost diverse, atât copiii, cât și adulții au luat parte la ele, care sunt rare din cauza muncii grele. sărbătoriîși puteau permite să se distreze, concurând în forță sau dexteritate, aruncând măcar puțin înapoi viața gri de zi cu zi. Jocurile populare rusești pot fi împărțite condiționat în masculin ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "Captura orașului zăpadă"), pentru copii ("Ladushki", "Magpie-Crow"), colectiv ("Burners" , „Ascunde și caută” , „Brook”, „Ascunde și caută”, „Ghid”).

Jocuri și distracții ale poporului rus:

bunica

Ca inventar pentru jocul „Bunica”, s-au folosit oasele curățate ale articulațiilor periostale inferioare ale animalelor domestice cu copite (vaci, porci, oi) și un os mare folosit ca liliac, de obicei umplut cu plumb sau fontă pentru gravitație. La joc puteau lua parte de la doi la zece copii, fiecare cu liliacul lui și mai multe bunici. Pe o suprafață plană, s-a desenat un teren de joc, într-o fereastră specială (linia calului) oasele (bunicii) erau așezate într-o anumită secvență, fiecare dintre acestea trebuind să fie eliminate cu o liliac într-un anumit fel. Acesta este un vechi joc rusesc emoționant și captivant, care a îmbunătățit abilitățile de aruncare, a dezvoltat forța, viteza, ochiul, a adus rezistență și atenție.

Lapta

„Lapta” este un joc de echipă populară rusă care folosea o liliac (era în formă de pică, de unde și numele jocului) și o minge, se juca într-un spațiu natural deschis împărțit în două părți: „oraș” și „kon”. ”, ocupat de diferite echipe. Jocul a constat în faptul că un jucător dintr-o echipă trebuia să lovească mingea cu o bâtă mai tare în direcția care aparținea inamicului, astfel încât a zburat și a fugit în acest timp în tabăra „inamicului” și înapoi, mai mult, ca să nu fii „asaltat” de mingea prinsă de jucătorii echipei inamice. O alergare reușită a adus echipei un punct, cine a avut mai mulți dintre ei a câștigat. Acest joc a contribuit la adunarea oamenilor, a dezvoltat în ei un sentiment de camaraderie puternică, sprijin reciproc, loialitate și, desigur, a dezvoltat atenție și dexteritate.

Townships

„Orase” (cu alte cuvinte „Ryuhi”, „Chushki”, „Porci”). În acest joc, de la o anumită distanță, „orașele” amenajate erau eliminate cu o bâtă specială pe o zonă căptușită - figuri din mai multe cale de lemn din mesteacăn, tei, fag etc. Sarcina principală a fost de a elimina 15 figuri principale, fiecare având propriul nume, folosind numărul minim de aruncări. Competițiile de ciocănire pot fi atât individuale, cât și pe echipe. Jocul este captivant, necesită dexteritate și forță, rezistență, precizie și coordonare excelentă a mișcărilor.

Pârâu

În cele mai vechi timpuri, nici o vacanță nu era completă în rândul tinerilor fără un joc vesel, înțelept și foarte semnificativ „Brook”, în care sentimente atât de importante pentru tineri se împleteau precum alegerea simpatiei, lupta pentru iubirea cuiva, testarea forței sentimentelor. , gelozie, o atingere magică pe mâna alesului tău.

Participanții la joc stăteau în perechi unul după altul, își strângeau mâinile și le ridicau sus deasupra capului, formând un coridor lung de mâini împreunate. Jucătorul care nu a primit o pereche a trecut într-un fel de coridor de pârâu și, rupând o pereche, l-a dus pe alesul sau pe alesul său până la capătul coridorului. Bărbatul rămas singur a trecut la început, alegându-și o nouă pereche. Astfel, „streamletul” este în permanență în mișcare, cu cât mai mulți oameni, cu atât jocul este mai distractiv și incitant.

Arzătoare

„Burners” este un joc distractiv, răutăcios și activ, care dezvoltă atenția și viteza. Jucătorii erau împărțiți în perechi și stăteau în coloane, liderul ales stătea cu spatele la ei, fără să se uite înapoi. O linie este trasă în fața lui la o oarecare distanță, participanții au cântat o melodie veselă „Arde, arde clar” și la sfârșitul acesteia, pe cuvântul „alergă”, cuplul își deschide mâinile și aleargă la linie și şoferul trebuie să prindă unul dintre ei până când îşi închid mâinile în spatele liniei . Cu cel prins, el devine un cuplu, iar partenerul său, lăsat singur, devine următorul șofer.

v-aţi ascunselea

Jocul „Hide and Seek” - popular divertisment pentru copii, care se distinge prin veselie, entuziasm și mobilitate, contribuie la dezvoltarea ingeniozității, a rezistenței și a inventivității, te învață să lucrezi în echipă. Îl poți juca atât singur, cât și în echipă. Ei aleg un șofer care stă cu fața la perete și închide ochii, restul fug și se ascund, șoferul trebuie să-i găsească și să-i cheme pe nume.

Ladushki

Jocul distractiv preferat pentru copiii foarte mici a fost binecunoscutul „Ladushki”, conceput pentru a amuza copilul, a-l interesa de rime amuzante, însoțite de mișcări ale mâinilor și ale capului, bătăi din palme și expresii faciale fascinante. Acest joc se dezvolta bine abilități motorii fine mâinile și coordonarea mișcărilor, învață abilități de comunicare și bineînțeles aduce o mulțime de emoții pozitive bebelușului.

Luând orașul de zăpadă

„Captura orașului de zăpadă” este o distracție tradițională de iarnă a poporului rus, care a făcut parte din jocurile îndrăznețe de la Maslenitsa. „Orașul” (reprezentat prin doi ziduri cu o poartă împodobită cu o figurină de cocoș, o sticlă și un pahar) a fost construit din zăpadă într-un spațiu deschis (în câmp sau într-un pătrat), turnat cu apă pentru a face este mai inexpugnabil.

La joc au participat două echipe, formate de obicei din tineri puternici, unul era „asediat”, erau în interiorul fortăreței de zăpadă, ceilalți „asediatorii”, au atacat pentru a captura orașul înzăpezit și a-l distruge (apropo, aveau voie să fie călare). Apărătorii orașului (erau pe jos) s-au apărat cu ajutorul ramurilor și paniculelor, i-au acoperit cu zăpadă pe atacatori cu lopeți și le-au aruncat cu bulgări de zăpadă. Primul care a izbucnit în porțile cetății de zăpadă a fost considerat câștigător. Astfel de distracții se distingeau prin pricepere nestăpânită, distracție și nesăbuință disperată.

Poporul rus a venit cu jocuri și distracție cu grijă și dragoste pentru copiii lor, sperând că, cu ajutorul lor, nu numai că își vor petrece timpul liber distractiv și sănătos, ci și vor deveni rapizi, dibaci și puternici, vor învăța să comunice între ei, apreciați prietenia, veniți în ajutor, fiți sinceri și nu vă temeți de dificultăți, crezând ferm în sine și în ajutorul prietenilor.