„Rolul jocurilor intelectuale în dezvoltarea activității cognitive a copilului”. Revizuirea jocurilor intelectuale pentru copiii preșcolari

„Rolul jocurilor intelectuale în dezvoltarea activității cognitive a copilului”. Revizuirea jocurilor intelectuale pentru copiii preșcolari

Instituția municipală de învățământ preșcolar de stat „Grădinița nr. 499 de tip combinat „Cuib” din orașul Novosibirsk „Rolul jocurilor intelectuale în dezvoltarea activității cognitive a copilului” profesor de categoria I de calificare Marina Gennadievna Koshkova Novosibirsk 2015
(diapozitivul numărul 1) Ei bine, care dintre părinți nu visează că au un copil sănătos, inteligent, dezvoltat complet? Cu toate acestea, nu ar trebui să vă lăsați duși și să „supraîncărcați” bebelușul cu tot felul de activități și cursuri, deoarece fiecare vârstă corespunde propriului nivel de dezvoltare intelectuală a copilului... Care este dezvoltarea intelectuală a copilului? Pentru a răspunde la această întrebare, să aflăm ce este inteligența? (diapozitivul numărul 2)
Intele

kt
(din latină intellectus) - calitatea psihicului, constând în capacitatea de a se adapta la situații noi, capacitatea de a învăța din experiență, de a înțelege și de a aplica concepte abstracte și de a-și folosi cunoștințele pentru a gestiona mediu inconjurator.
General

capacitatea de a învăța și de a rezolva probleme, care îi unește pe toți

cunoasterea umana:

senzație, percepție, memorie, reprezentare, gândire, imaginație
. dezvoltare intelectuala este: formarea capacităţii de a stăpâni şi de a folosi tipuri variate gândire (empiric, figurativ, teoretic, concret - istoric, dialectic în unitatea lor).
Partea sa organică este capacitatea de a supune independent

analiza evenimentelor și fenomenelor realității,

face independent

concluzii și generalizări, precum și dezvoltarea vorbirii: posesie si liber

utilizarea vocabularului limbii.
(diapozitivul numărul 3) Experții au un termen -
activitatea cognitivă a copilului
. Ce este?
Aceasta este disponibilitatea și dorința copilului de a dobândi cunoștințe,

dobândind experiență și diverse abilități. Această dorință de a arăta

măsura capacităților copiilor lor, inițiativă, independență,

voință, disponibilitate de a întreprinde anumite măsuri pentru a realiza

rezultat
. Importanța activității cognitive pentru viața ulterioară poate fi cu greu supraestimată. Dezvoltare Procese cognitive copilăria timpurie pune bazele învățării ulterioare. Dezvoltarea abilităților practice și dobândirea de cunoștințe în cele mai diverse moduri depind în mare măsură de activitatea cognitivă a copilului. domenii diverse viaţă. De asemenea, determină în mare măsură cât de succes învață copilul să comunice și să se înțeleagă în echipă, dezvoltă capacitatea de a interacționa cu alți oameni. Cunoștințele și experiența practică dobândite de copil îi permit să-și realizeze propriile capacități, iar aceasta, la rândul său, trezește o nouă sete de cunoaștere și inițiativă, dezvoltă creativitatea. Un rol important în dezvoltarea activității cognitive a copilului îl joacă Jocuri ale mintii. (diapozitivul numărul 4)
Joc intelectual
- Acesta este un tip de joc bazat pe utilizarea de către jucători a inteligenței și erudiției lor. Funcția principală a jocurilor intelectuale este dezvoltarea gândirii, funcțiile mentale superioare, logica, procesele de analiză și sinteză, generalizare și clasificare, comparație și opoziție.
De regulă, în astfel de jocuri, participanții trebuie să răspundă la întrebări din diferite domenii ale vieții. Jocurile mintale sunt larg răspândite în mass-media, în primul rând la televizor, unde câștigătorul este premiat cu câteva premii. Cele mai vechi jocuri intelectuale sunt considerate a fi șah, dame, table, go și mahjong. Jocuri mintale în grădiniţă ne permit să rezolvăm o serie de probleme importante. Ele se dezvoltă gândire creativă, capacitatea de a reflecta și de a-și apăra punctul de vedere, de a aplica cunoștințele în practică și în situații nestandardizate, stimulează dezvoltarea logicii, atenției, perseverenței. Ei dezvoltă acele calități pe care celebrul profesor sovietic - inovatorul Boris Pavlovich Nikitin le-a numit „o mentalitate creativă”. Principala caracteristică a jocurilor educaționale ale lui Nikitin este că au reușit să combine unul dintre principiile de bază ale învățării - de la simplu la complex - cu foarte condiție importantă activitate creativă - face totul singur. Jocul intelectual presupune cufundarea completă a copilului în proces. Copiii în timpul îndeplinirii sarcinii sunt cât mai concentrați, atenți și disciplinați. (diapozitivul numărul 5)
CLASIFICAREA JOCURILOR INTELIGENTE.
Toate jocurile intelectuale pot fi împărțite condiționat în elementare și compuse (care sunt o combinație de elementare).
PRIN ACȚIUNEA DE JOC:
 Subiect o Imprimat pe desktop o Subiect pe desktop: dame, șah, domino, loto, somn, Go, sogo, jocurile lui Rubik, jocurile lui Nikitin, meciuri, bătălie pe mare, Sudoku o Spațial  Verbal o ghicitori, o sarcini logice (și ghicitori) -povești), o jocuri de cuvinte („Erudit”, „Balda”, „Orașe”, „Da și nu”), o rebusuri, o cuvinte încrucișate, o chestionare,  Computer. (diapozitivul numărul 6)
DUPA NUMARUL DE PARTICIPANTI:
 Individ,  Pereche,
 Teste în echipă și în masă: „Ce? Unde? Când?”, „Înțelege-mă”, „Brain Ring”, „Oh Lucky Man”, „Field of Miracles”; brainstorming. (diapozitivul numărul 7)
DUPĂ SCOPUL DE JOC:
 Competitiv și interactiv,  Spațial și combinatoriu,  Logic. (diapozitivul numărul 8) 
CERINȚE PENTRU DECLARAȚIA PROBLEMEI ÎN

JOC INTELIGENT:
 o combinație de fezabilitate și o anumită dificultate - complicarea treptată a sarcinilor;  includerea operaţiilor de comparare, comparare, generalizare, conducând la activarea activităţii analitice a copiilor;  introducerea operațiunii de „transfer de cunoștințe” într-o situație nouă; legătura sarcinilor cu interesele și experiența de viață;  luând în considerare gradul de formare gândire teoretică copil;  utilizarea exerciţiilor motrice la formularea unei întrebări şi ca indicii pentru găsirea răspunsului corect;  reprezentarea unor scene improvizate pe baza punctelor cheie ale sarcinii;  utilizarea întrebărilor paradoxale pentru a evoca reacţii emoţionale.
Jocurile intelectuale din grădiniță pot fi reprezentate prin:
 Ghicitori care dezvoltă imaginația, reacția rapidă, observarea lumii înconjurătoare.  Cuvinte încrucișate care vizează îmbunătățirea vocabularului copilului, dezvoltarea gândirii imaginative și a memoriei.  Exerciții de matematică care introduc copilul în concepte complexe prin adevăruri matematice simple.  Jocuri-competiții care dezvoltă abilitățile de comunicare și dezvoltă dorința de a câștiga.  Sarcini verbale, cu ajutorul cărora copiii învață să clasifice obiecte, să găsească aspecte comuneși diferențe, aprofundează cunoștințele despre lumea din jur.
Reguli pentru desfășurarea unui joc intelectual la grădiniță:
 Pentru ca jocurile intelectuale din grădiniță să aibă succes cu copiii, este necesar să se respecte reguli simple.  Cea mai importantă regulă este ca jocul să aducă plăcere și să fie vesel. Dacă copilul nu vrea să se joace, înseamnă că nu l-a interesat bine. Amintiți-vă: nu există jocuri neinteresante, există sarcini plictisitoare.
 Copiii ar trebui să se trateze unii pe alții cu respect în timp ce se joacă. Injuriile și insultele nu sunt permise.  Înainte de a oferi copilului o sarcină, parcurge-o singur. În cazul în care copilul nu va face față, întâmpină dificultăți, îl puteți îndrepta în direcția corectă.  Sarcinile de început ar trebui să fie simple. La începutul activității de joc, succesul este important. Copilul trebuie stimulat pentru a îndeplini sarcini suplimentare.  Preşcolarii trebuie să respecte regulile anunţate chiar la începutul lecţiei.  La sfârșitul jocului, rezultatul trebuie rezumat, iar câștigătorii sunt premiați cu laudă/diplome/medalii comemorative. (diapozitivul numărul 9)
Planificarea aproximativă a „Săptămânii jocurilor intelectuale” în cea pentru copii

gradina, grupa seniori:
 Luni - KVN „Tânăr erudit”, jocuri cu blocuri Gyenesh;  Marți - test „Clever and clever”, jocurile lui Nikitin;  mediu - inel matematic, jocuri cu cuburi logice, joc „Ce? Unde? Când?";  Joi - test „De ce și de ce”;  Vineri - Turneu jocuri de masă cu parintii. În munca noastră cu copiii, folosim tipuri diferite jocuri intelectuale. Am dezvoltat și desfășurat jocuri intelectuale pe diverse teme.
METODOLOGIE DE DESFĂŞURARE DE JOCURI INTELECTUALE DE DIFERITE

SPECIE

puzzle-uri
este un joc în care cuvintele, frazele sau enunțurile întregi sunt criptate folosind desene combinate cu litere și semne. LA
verbal
jocuri - sarcinile includ șarade, metagrame, anagrame, logogrife și alte sarcini și jocuri bazate pe modificări și modificări în compoziția cuvintelor ascunse. În ghicitorile obișnuite, cuvântul care definește obiectul sau fenomenul care trebuie ghicit nu suferă nicio modificare. Poate fi comparat cu ceva, pot fi date diverse semne pentru a facilita ghicitul, dar cuvântul în sine, sensul său, sensul său trebuie să rămână neschimbate. Sarcinile verbale, dimpotrivă, se bazează pe împărțirea cuvintelor în părți, pe rearanjarea sau înlocuirea literelor în ele, pe adăugarea sau reducerea anumitor litere sau silabe și, prin urmare, pe semnificațiile în continuă schimbare ale cuvântului dorit, in functie de aceste modificari.
Şaradă
. O șaradă este o ghicitoare în care cuvântul ascuns este format din mai multe părțile constitutive, fiecare dintre acestea fiind un cuvânt separat, de exemplu, „par-us”, „vine-hail”, „boy-cat”, etc. Pentru a ghici șarada, sunt date mai întâi semne ale cuvintelor individuale (părți) ale constituenților săi , iar la sfârșit i se dă o explicație a întregului cuvânt de ghicit. Iată, de exemplu, cum poate fi încriptat cuvântul „velă” în versuri: Trei litere flutură în nori:
Două sunt vizibile pe chipul unui bărbat, Și întregul devine uneori alb „În ceața mării albastre”. Șarada este întotdeauna ghicită în părți. Ghicirea părților individuale ale unui cuvânt face mai ușor să ghiciți întregul cuvânt. Șaradele sunt mai apropiate ca caracter de ghicitori obișnuite decât alte tipuri de probleme verbale.
Metagrama
. O sarcină bazată pe o schimbare secvențială a unui cuvânt de una sau mai multe litere se numește metagramă. Acesta este cel mai ușor tip de sarcini verbale, deoarece este suficient să ghiciți cuvântul cu una dintre literele indicate de semnele date pentru a determina cu ușurință toate celelalte cuvinte. Cu "b" sunt mortal, Cu "m" devorez blana, Cu "r" actorul are nevoie de mine Cu "s" pentru bucatar e important. (durere, aluniță, rol, sare) În metagrame se poate schimba nu doar prima literă, ci și orice altă literă, de exemplu ultima: te voi acoperi de vreme cu „v”, Și cu „t” I voi sapa pământul cu nasul meu. (adăpost, aluniță) Silabe întregi se pot schimba și ele.
Logogriff
. Logograful diferă de metagramă prin faptul că în metagramă o literă este înlocuită cu alta, iar în logograf se scade complet o literă sau, dimpotrivă, se adaugă una nouă. Dacă, de exemplu, în cuvântul „plută” după prima literă este inserată litera „i”, atunci se va obține cuvântul „pilot”. Pe baza acestei schimbări, ghicitoarea în versuri poate fi exprimată astfel: Vei transporta oameni, și vite și mărfuri peste râu, Dar dacă vei introduce „și” în mine, Atunci mă voi ridica în aer!
Anagrame
. Dacă orice cuvânt dintr-o rearanjare a literelor din el formează un alt cuvânt care are un înțeles diferit, atunci aceste cuvinte se numesc anagrame, de exemplu: „tei” - „fierăstrău”. Criptarea acestor cuvinte în versuri poate fi exprimată după cum urmează. Respirând ușor în umbra mea, Deseori mă lauzi vara. Dar rearanjează-mi scrisorile și vei doborî o pădure întreagă cu mine. Există multe cuvinte care își schimbă sensul când sunt citite de la sfârșit, de exemplu: „nas” – „somn”. În versuri, sarcina poate arăta astfel: Veți rezolva sarcina în mod liber. Sunt o mică parte a feței, Dar dacă mă citești de la sfârșit, Poți vedea orice în mine Pe lângă cele de mai sus, există și alte tipuri de sarcini verbale.
Mister
- o expresie metaforică în care un obiect este înfățișat printr-un altul, care are cel puțin o asemănare îndepărtată cu acesta. În cele mai vechi timpuri, o ghicitoare era un mijloc de testare a înțelepciunii, acum este o distracție populară.

Mister
este o întrebare dificilă. Scopul principal al ghicitorii este acela de a dezvolta ingeniozitatea unei persoane, ingeniozitatea. Genul de ghicitori este diferit prin faptul că vă cere să ghiciți obiectul descris. Prin urmare ghicitoarea este mare importanțăîn dezvoltarea inteligenţei. Ghicirea unei ghicitori presupune prezența cunoștințelor, a ideilor despre o serie de obiecte, fenomene ale lumii din jurul nostru, ne lărgește orizonturile, ne obișnuiește cu observații, concentrează atenția asupra obiectului ghicit, asupra cuvântului care îl descrie, asupra sunetului care îl descrie. ajută la ghicirea ghicitoarei etc.
Tipuri de ghicitori
:  o descriere-ghicitori (Răsări odată cu soarele, ne cântă în zori)  o metaforă-ghicitori (O peră atârnă, nu o poți mânca)  o ghicitoare-opoziție (Cheren, nu corb, un corn). , nu un taur)  o ghicitoare cu o rimă evidentă (Toată pădurea este frumoasă, dar o cheamă...)  Ghicitoare (O întrebare simplă pentru copii: de cine se teme pisica?...)  Ghicitoare-glumă (Ce face rața să înoate)  Ghicitoare-poveste, sarcină logică.

Jocuri distractive pentru preșcolari mai mari

Problema dezvoltării, corectării și îmbunătățirii gândirii la preșcolari este una dintre cele mai dificile din practica psihologică și pedagogică. Principalul lucru pentru soluția sa este organizare raţionalăîntregul proces educațional (crearea de situații problematice în învățare, respectarea principiului dialogului în timpul orelor etc.), dar nu se poate neglija un astfel de instrument precum un antrenament de joc special organizat.

Baza oricărui proces de gândire cu drepturi depline care vizează dobândirea materialului dobândit și transformarea sa creativă este prezența a cel puțin trei componente universale:

Un nivel ridicat de formare a elementului operatii mentale(analiză, sinteză, comparație, selecție
semnificative etc.);

Un nivel ridicat de activitate, risc și pluralitate de gândire, manifestat în producție un numar mare diverse ipoteze, în cadrul multiplicității soluțiilor, în libertatea de promovare idei non-standardși în flexibilitatea tranziției de la una dintre ele la alta;

Un nivel înalt de organizare și scop al gândirii, manifestat printr-o concentrare clară pe evidențierea esențialului în fenomene, în utilizarea schemelor de analiză generalizată, în conștientizarea propriilor moduri de gândire și în controlul acestora.

Complexul de jocuri intelectuale pe care îl propunem vizează în primul rând dezvoltarea operațiilor mentale elementare, formarea riscului intelectual general și dezvoltarea mijloacelor care asigură organizarea de ansamblu a procesului de gândire.

Jocurile sunt date în ordinea crescătoare a complexității lor și în unele cazuri sunt legate tematic între ele, prin urmare, atunci când se desfășoară antrenamentul jocului, este recomandabil să nu rupă succesiunea acestora.

Cursurile se țin cu un grup de 5-10 preșcolari mai mari. Durata unei lecții este de la 15 la 30 de minute.
Frecvența cursurilor este de 1-2 ori pe săptămână. Numărul total de clase nu este fix și depinde de nivelul inițial de formare a proceselor mentale la copii și de ritmul progresului acestora. Fiecare joc „defilează” de mai multe ori material diferit pe parcursul mai multor lecții.

La prima lecție, profesorul îi prezintă copiilor primele două jocuri, oferă fiecăruia posibilitatea de a gândi, de a oferi propria soluție. La fiecare lecție ulterioară se practică jocuri deja familiare copiilor și se oferă unul nou.

Treaba profesorului este de a încuraja activitate mentala copii, să-i aducă în joc pe cei care preferă să tacă, să promoveze consecvent ideea că în sarcinile propuse nu există o singură soluție, care s-ar putea dovedi a fi corectă solutii diferite uneori complet diferite unele de altele.

În niciun caz nu trebuie să încetați cu răspunsurile în glumă, deoarece acestea sunt adesea cea mai izbitoare manifestare a gândirii non-standard.

Este important ca profesorul să stabilească un „mijloc de aur” între cantitatea și calitatea răspunsurilor: pe de o parte, să stimuleze cât mai multe răspunsuri diverse, pe de altă parte, să încurajeze soluții originale, creative.

Condiții obligatorii pentru eficiența jocurilor sunt discutarea de către copii a tuturor celor propuse

Jocul 1. Alcătuirea propozițiilor

Ţintă. Dezvoltați capacitatea de a stabili rapid conexiuni diverse, uneori neașteptate, între cunoscuți
articole; creați imagini noi din elemente individuale.

Sarcina jocului. Alcătuiește cât mai multe propoziții, asigură-te că le folosești pe cele trei numite de profesor
cuvinte care nu au înțeles între ele (de exemplu, lac, creion, urs). Cazul cuvintelor poate fi schimbat, iar alte cuvinte pot fi folosite în propoziții.
Răspunsurile pot fi standard („Ursul a înecat un creion în lac”); complex cu depășirea unei situații, indicată prin trei cuvinte, și cu introducerea de noi obiecte („Băiatul a luat un creion și a desenat un urs înotând în lac”); și creativ, incluzând aceste obiecte în conexiuni non-standard („ Băiat, subțire ca un creion, stătea lângă lac, care urlă ca un urs”).

Jocul 2

Ţintă. Pentru a forma capacitatea de a găsi mai multe puncte comune în materiale disparate; dați o idee despre gradul de materialitate al recunoașterilor.

Sarcina jocului. Numiți cât mai multe trăsături comune ale celor două obiecte indicate de profesor (de exemplu, o farfurie și o barcă).
Răspunsurile pot fi standard („Acestea sunt lucruri făcute de om”; „Au adâncime”) și neobișnuite, permițându-vă să vedeți obiectele familiare într-o lumină nouă. Câștigă cel cu cea mai lungă listă de caracteristici comune.

Sarcina profesorului este de a distribui toate răspunsurile în funcție de gradul de materialitate al legăturilor relevate în ele între

Jocul 3. Eliminare cuvânt în plus

Ţintă. Dezvoltați capacitatea de a stabili conexiuni neașteptate între fenomene, de a trece de la o conexiune la alta, de a păstra simultan mai multe obiecte în „câmpul gândirii” și de a le compara între ele. Formează-ți o mentalitate pentru ceea ce este posibil căi diferite combinarea și dezmembrarea obiectelor.

Sarcina jocului. Sunt luate trei cuvinte (de exemplu, câine, roșie, soare). Este necesar să lăsăm două cuvinte care desemnează obiecte care sunt oarecum asemănătoare între ele și să excludem un al treilea cuvânt, de prisos, care denumește un obiect care nu are trăsături comune primelor două obiecte.

Sarcina profesorului este de a încuraja copiii să caute cât mai multe opțiuni pentru eliminarea unui cuvânt în plus, pornind de la soluții aflate la suprafață (eliminați cuvântul „câine”, deoarece atât roșia, cât și soarele sunt rotunde) și terminând. cu cele mai neașteptate.

Jocul 4. Căutați analogi

Ţintă. Pentru a forma capacitatea de a evidenția în subiect proprietăți diverseși operați cu fiecare dintre ele separat; dezvolta capacitatea de a clasifica fenomenele după caracteristicile lor.

Sarcina jocului. Numiți cât mai mulți analogi posibil, adică obiecte similare profesorului specificat (de exemplu, cu un elicopter) în funcție de diferite caracteristici esențiale și sistematizează-le în grupuri în funcție de caracteristica similară care le unește (de exemplu, un elicopter, o pasăre, un fluture - toți zboară; elicopterul, autobuzul, trenul sunt vehicule).

Jocul 5. Căutați obiecte „opuse”.

Ţintă. Pentru a-și forma capacitatea de a găsi cât mai mult posibil într-un obiect....un prieten, evidențiind comunul și diferit din ele.

Sarcina jocului. Numiți cât mai multe obiecte care sunt „opuse” celei indicate de profesor (de exemplu, o casă), concentrându-vă pe diferitele proprietăți ale acestui obiect și sistematizând contrariile lui în grupuri (de exemplu, o casă este un hambar, opus ca mărime și grad de confort; o casă este un câmp, opus ca caracteristici de calitate ale spațiului: închis în primul caz și deschis în celălalt etc.).

Jocul 6

Ţintă. Pentru a forma capacitatea de a găsi rapid analogii între diferite obiecte care nu sunt similare între ele; evaluează obiectele în ceea ce privește prezența sau absența caracteristicilor specificate în ele; trece de la un obiect la altul.

Sarcina jocului. Numiți cât mai multe obiecte care au caracteristicile date și, din acest punct de vedere, sunt asemănătoare cu două sau trei obiecte numite de profesor. De exemplu: „Numiți obiectele care îndeplinesc două funcții opuse, de exemplu, o ușă (închide și deschide o cameră) și un întrerupător (aprinde și stinge lumina).”

Jocul 7

Ţintă. Să formeze capacitatea de a stabili conexiuni între obiecte care par la prima vedere departe unele de altele; găsi articole care au aspecte comune simultan cu mai multe articole.

Sarcina jocului. Două obiecte sunt numite, de exemplu, o lopată și o mașină. Este necesar să se numească obiecte care sunt, parcă, o punte de tranziție de la primul la al doilea, adică cele care au o legătură clară, logică, cu obiectele date. De exemplu, un excavator (sapă pământul)

Este permisă utilizarea a două trei verigi de legătură (lopată - roabă - remorcă - mașină). În acest caz Atentie speciala se referă la justificarea copiilor a legăturii dintre verigile vecine din lanț.

Jocul 8

Ţintă. Pentru a dezvolta capacitatea de a concentra procesul de gândire pe un subiect, capacitatea de a-l introduce în cel mai mult diverse situatiiși relații, pentru a vedea posibilități neașteptate la un subiect obișnuit.

Sarcina jocului. numește cât mai multe diferite căi folosind un obiect bine cunoscut copiilor, cum ar fi o carte. Regula: este inacceptabil să se numească modalități imorale, barbare de utilizare a unui obiect (un joc poate servi ca bază pentru o conversație despre criteriile morale de comportament).

Jocul 9

Ţintă. Pentru a forma claritatea și armonia gândirii, capacitatea de a repara caracteristici esențialeși de a fi distras de la neesențial, precum și de capacitatea de a acoperi varietăți ale aceluiași subiect cu ochiul minții.

Sarcina jocului. Dați cea mai exactă definiție a unui obiect sau fenomen familiar (de exemplu, o gaură), care ar include în mod necesar toate trăsăturile sale esențiale, nu le-ar menționa pe cele neesențiale și ar fi formulată în așa fel încât toate varietățile acestui obiect (fenomenul) a căzut sub el și niciun alt obiect nu se potrivea acestei definiții.

Jocul 10

Ţintă. Pentru a dezvolta capacitatea, atunci când rezolvați o problemă sau înțelegeți un fenomen, de a căuta toate cauzele posibile, astfel încât să puteți elabora o varietate de versiuni și abia apoi să luați o decizie.

Sarcina jocului. Profesorul descrie o situație, de exemplu: „Întorcându-te de la o plimbare, ai constatat că ușa apartamentului tău era larg deschisă...” Copiii ar trebui să numească rapid cât mai mulți posibil. cauze posibile acest fapt, posibilele lui explicații, pentru a decide ce ar trebui să facă (începând de la cele mai banale – „am uitat să închid ușa” – și terminând cu nebanal – „au sosit marțienii”).

Jocul 11. Scurtează povestea

Ţintă. Învață să te concentrezi pe esență, tăind totul secundar.

Sarcina jocului. Pentru a transmite conținutul poveștii cât mai scurt posibil - în două sau trei propoziții, păstrându-și conținutul principal.În acest joc, este posibilă rafinarea colectivă a celor mai reușite răspunsuri.

Joc intelectual pentru copii 5-7 ani „Tânăr talent”

Ţintă:
crearea condițiilor de generalizare și sistematizare a cunoștințelor copiilor de vârstă preșcolară superioară, cu abilități pronunțate.
Sarcini:
1. Contribuie la consolidarea cunoștințelor și abilităților dobândite;
2. Să dezvolte interesul pentru activitatea intelectuală, dorința de a juca jocuri cu conținut matematic, logic și artistic;
3. Să dea dovadă de perseverență, capacitatea de a urma instrucțiunile cu exactitate, intenție, asistență reciprocă, inventivitate și ingeniozitate;
4. Stimulați să căutare independentă informatiile necesare, rezolvarea situatiilor problematica;
5. Să educe la copii capacitatea de a lua inițiativa pentru a dobândi noi cunoștințe, perseverență, determinare, ingeniozitate, asistență reciprocă.
Echipament: plicuri cu puzzle-uri distractive, video cu poze din basme, șevalet, pixuri, ilustrații forme geometrice, premii.
Progresul jocului:
Conducere: Bună ziua. Ne bucurăm să vă vedem astăzi la jocul nostru intelectual „Tânărul Talent”. Jocul este jucat de o echipă grup de seniori Nr.1 și echipa grupei de seniori Nr.2. Rog echipele să se prezinte și să se salute.
(Salutarea echipelor și căpitanilor)

Echipa „De ce”
Suntem minți curios
Suntem cu întrebări pentru tine.
„De ce” este întrebarea preferată,
Ne ajută să creștem.”

Echipa „Znaiki”
„Dacă vrei să știi multe,
Trebuie să citești mult.”
Motto-ul nostru: „Nu renunța!
Treceți prin toate și aflați totul!

Conducere: Pentru a rezuma rezultatele pentru fiecare sarcină, am ales un juriu: (reprezentarea membrilor juriului) Jocul nostru este format din cinci sarcini.

1 sarcină „Vizitarea unui basm”:

În această sarcină, echipele trebuie să răspundă la 10 întrebări. Pentru această sarcină este alocat un timp limitat: 2 minute pentru fiecare echipă. La sfârșitul timpului, se aude un semnal sonor. Echipele primesc 1 punct pentru fiecare răspuns corect.

Întrebări pentru echipa „De ce”:

1. Numele băiatului care a fost dus de gâște-lebede? (Ivanushka).
2. Cine se amestecă pe smântână, răcită pe geam? (Kolobok).
3. Eroul unui basm popular rusesc care a călărit o sobă? (Emelya)
4. Bătrână dăunătoare din ruși povesti din folclor? (Baba Yaga)
5. Fetiță care trăiește într-o floare? (Thumbelina)
6. Papusa de lemn cu nasul lung. (Pinocchio)
7. În ce basm s-a transformat trăsura într-un dovleac? (În „Cenuşăreasa”)

8. Rău proprietar al teatrului de păpuși cu barbă lungă. (Karabas-Barabas)
9. Ce tip de transport au mers urșii în basmul „Gândacul”? (Cu bicicleta)
10. Cum a stins crocodilul marea albastră în basmul „Confuzie”? (Plăcinte, clătite și ciuperci uscate.)
Întrebări pentru echipa Znayki:
1. Numele fetei al cărei frate s-a transformat în copil? (Alyonushka)
2. Zână băiat ceapă? (Chipolino)
3. Bătrână dăunătoare cu un șobolan. (Shapoklyak)
4. prieten verde cheburashki? (Crocodil Gena)
5. Cine a înghițit prosopul din basmul „Moydodyr”? (Crocodil)
6. Ce cadou i-au adus puricii lui Fly-Tsokotuha? (cizme)
7. Fata zână cu păr albastru? (Malvina)
8. Cum se numeau cei trei purcei? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Cum se numea bunica de la care au fugit toate felurile de mâncare? (Fedora)
10. Câte kilograme de ciocolată a cerut elefantul pentru fiul său în basmul „Telefon”? (Cinci sau șase.
Conducere:în timp ce juriul nostru rezumă prima sarcină, vom cânta piesa „S-a ieșit soarele”, care ne va înveseli.
2 sarcină. „Puzzle-uri distractive într-o cutie magică”
Conducere:
Fiecare copil din echipă ia pe rând un plic cu o problemă din cutie. Gazda citește sarcina, iar copilul care a tras plicul răspunde, dar dacă nu poate răspunde, echipa îl ajută. Pentru fiecare răspuns corect fără ajutor, echipa primește 2 puncte, iar dacă participantul a fost ajutat cu răspunsul, atunci echipa primește 1 punct.
1. Bunica Masha are o nepoată Dasha, o pisică Fluff, un câine Druzhok. Câți nepoți are bunica?
2. Un mesteacăn a crescut în pădure. Pe ea au crescut mere: 1 verde, 2 roșii, 1 galben. Câte mere sunt pe copac?
3. Păsările au zburat deasupra locului: un porumbel, o știucă, doi țâțe. Câte păsări sunt?
4. Ce anotimp este acum?
5. Enumeră toate lunile de iarnă?
6. Este dimineata sau seara?
7. Ce alte părți ale zilei cunoașteți?
8. Astăzi este joi și mâine?
9. Numiți zilele săptămânii, începând cu luni.
10. Care este ziua ta preferată din săptămână? Care este el?
11. Cine stă în dreapta ta?
12. Cine stă în spate?
13. Cum se măsoară timpul?
14. Cum se măsoară temperatura?
15. Cum poți măsura lungimea sau înălțimea?
16. Cum se măsoară greutatea?
Conducere: Bravo echipa, au facut treaba. În timp ce juriul nostru rezumă rezultatele, anunțăm un concurs de ghicitori pentru fani:
1. Cel mai lung animal. (Girafă)
2. Cine poartă copilul într-o pungă? (Cangur)
3. O pasăre care nu poate zbura și nu se teme de îngheț? (Pinguin)
4. Laș cu urechi lungi. (Iepure de câmp)
5. Frumos, dar ciupercă necomestabilă. (Amanita)
6. Cea mai mare boabe. (Pepene)
7. Floare cu centru galbenși petale albe. (Muşeţel)
8. Ciuperci roșii cu nume de animal. (canterele)
9. Ce vine după iarnă? (Arc)
10. 2. Când cad frunzele din copaci? (toamna)
11. 3. Cea mai caldă perioadă a anului. (Vară)
12. Cea mai scurtă lună a anului. (Februarie)
13. Sezonul zăpezii. (Iarnă)
14. Negru fructe de padure. (Coacăze)
15. Fructe care arată ca un bec. (Pară)
16. Ce fel de fructe de pădure îi plac unui urs? (Zmeură)
3 sarcină „Competiția căpitanilor”
Conducere: Căpitanilor de echipă li se cere să îndeplinească două sarcini.
Prima sarcină este puzzle-urile logice. Căpitanii trebuie să asculte cu atenție sarcina și să răspundă la întrebare:
1. Anton și Nikita s-au jucat cu diferite jucării - o mașină de scris și o piramidă. Anton nu s-a jucat cu o piramidă. Ce a jucat fiecare băiat?
2. Sasha și Yegor au băut ceai din cești culoare diferita: galben și roșu. Sasha nu a băut ceai dintr-o ceașcă galbenă. Din ce ceașcă a băut fiecare dintre băieți ceai?
A doua sarcină este întrebările video. Căpitanilor li se vor afișa câte 6 imagini fiecare, care înfățișează eroii din diferite basme. Sarcina ta este să numești aceste basme.
Conducere:În timp ce comisia de numărare numără rezultatele rundei a 3-a, anunț o pauză muzicală.
Conducere: Cuvântul pentru anunțarea rezultatelor celei de-a 3-a sarcini este dat juriului.

4 sarcină. „Forme inteligente”

Conducere: Echipelor li se oferă o sarcină de memorie vizuală. Echipele privesc timp de 30 de secunde un poster care prezintă forme geometrice, apoi li se cere să deseneze din memorie aceeași imagine pe un șevalet.
Conducere: Pauza muzicala. Cuvântul este acordat juriului, în urma rezultatelor a 4 sarcini.
5 sarcină. „Invitat zână”
Conducere:În această competiție, te așteaptă o surpriză să o conduci, va fi un personaj de poveste. Ghiciți ce eroina de basm a lui Pușkin a primit de la proprietar o locuință din cristal pur și o gardă de onoare pentru munca de bijuterii și abilitățile vocale. (Veveriță din Povestea țarului Saltan.)
Alb aleargă.
Veveriţă: Am ghicit corect! Buna ziua! Am venit la joc și am pregătit întrebări foarte dificile:
1. Bunica Dasha are un nepot Pașa, o pisică Fluff, un câine Druzhok. Câți nepoți are? (unu)
2. Care figură nu are nici început, nici sfârșit? (cerc)
3. Cine înoată mai repede - o rață sau un pui?
4. Cine va ajunge mai repede la floare - un fluture sau o omidă?
5. Doi pești au zburat deasupra pădurii. Două au aterizat. Câți au zburat?
6. Ce mănâncă crocodilii la Polul Nord?
7. Pe raft erau cărți pentru copii. Câinele a alergat și a luat o carte, apoi alta, apoi încă două cărți. Câte cărți a citit câinele?
8. Iepurele invitat la Anul Nou doi urși, trei arici. Câte aparate ar trebui să furnizeze?
9. Cine va cânta mai tare - un cocoș sau o vaca?
10. Ce culoare are părul lui Kolobok?
Veveriţă: Bravo baieti, ati facut o treaba grozava! Și acum, în timp ce juriul rezumă, vom juca jocul meu preferat „Crooked Mirror”, voi arăta mișcarea, iar tu efectuați mișcarea inversă (de exemplu, liderul se aplecă spre dreapta, iar copiii spre stânga, se aplecă înainte, iar copiii înapoi etc.)
Rezultatele jocului intelectual sunt rezumate și Belochka premiază câștigătorii.

Ludmila Timonina
Dosar card: jocuri intelectuale la senior vârsta preșcolară

Jocuri ale mintii.

Un joc „Blocuri logice Gyenes”

Ţintă. Contribuie la accelerarea procesului de dezvoltare în prescolari cele mai simple structuri logice ale gândirii și reprezentărilor matematice

Scurta descriere:

Dintr-o figură aleasă în mod arbitrar încerca construiește un lanț cât mai lung posibil. Opțiuni de construcție lanţuri:

astfel încât să nu existe figuri de aceeași formă una lângă alta (culoare, dimensiune, grosime);

astfel încât să nu existe forme și culori identice (după culoare și dimensiune, după dimensiune și formă, după grosime);

astfel încât în ​​apropiere există figuri care au aceeași dimensiune, dar diferite ca formă;

astfel încât în ​​apropiere există figuri de aceeași culoare și dimensiune, dar forme diferite (aceeași dimensiune, dar formă diferită).

Jocuri ale mintii.

Un joc „Tableta de matematică”

Ţintă. Creați condiții pentru activitățile de cercetare ale copilului. Promovarea psihosenzorio-motorii, cognitive ( dezvoltarea cognitivă şi precum şi dezvoltarea creativităţii.

Scurta descriere:

Jocul prezintă scheme conform cărora copiii reproduc desenul cu ajutorul benzilor de cauciuc și figurilor colorate. Schemele pot fi completate în funcție de nivelul de dezvoltare al copilului, veniți cu propriile opțiuni. Jocul prezintă scheme de orientare în spațiu, numărare, geometrie, jocuri cu numere, litere, simetrie, indicatoare rutiere, ghicitori, poezii ilustrate, basme, tipare.

Instrucțiuni metodice. Lucrând cu un grup de copii, puteți efectua dictate vizuale și auditive pe o tabletă matematică.

Joc intelectual.

Un joc „Mozaic geometric”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre figurile geometrice și culorile primare, despre dimensiunea obiectelor. Dezvolta perceptie vizuala, memorie. Contribuie la dezvoltare abilități intelectuale.

Scurta descriere:

Invitați copiii să descompună formele geometrice decupate conform grupuri:

după culoare (toate piesele albastre, toate piesele verzi etc.)

după dimensiune (triunghiuri mici și triunghiuri mari, pătrate mici, pătrate mari și medii etc.)

informa (toate triunghiurile, toate pătratele, toate jumătățile de cercuri etc.)

postand la fel poze dintr-un set de forme geometrice, mai întâi prin suprapunere pe card, apoi lângă imagine iar apoi din memorie.

Invitați jucătorii să așeze orice imagine din forme geometrice.

Joc intelectual.

"Tine minte"

Ţintă. Dezvoltați percepția vizuală, atenția voluntară, memoria. Dezvoltați gândirea vizual-figurativă

Scurta descriere:

În jocul 12 carduri. Sarcini pentru fiecare carduri de dificultate. În prima etapă, ne oferim să ne uităm și să ne amintim ce este desenat. arata 2 Hartă, copiii determină ce s-a schimbat față de primul card. Pe urmatorul pas, copiii iau în considerare, își amintesc și desenează figurile pe care le văd, apoi numerele, amintindu-și succesiunea așezării numerelor. În ultima etapă, oferim copilului să-și amintească și să deseneze imagini schematice corespunzătoare diverselor poze-kam.

Joc intelectual.

Un joc „Articole periculoase”

Ţintă. Dezvoltați gândirea verbală și logică

Scurta descriere:

După ce a așezat jucării și desene cu obiecte în fața copiilor, profesorul îi invită pe copii să stabilească ce obiecte sunt periculoase pentru jocuri și de ce unde trebuie depozitate aceste articole. Copiii spun unde trebuie depozitate articolele periculoase. Cum ar trebui să te comporți dacă ai un astfel de obiect în mâini. Este posibil să distrageți atenția, să împingeți o persoană, dacă taie, coase, unghie. Ce se poate întâmpla cu asta

Joc intelectual.

Un joc "Semne"

Ţintă. Învață-i pe copii să identifice aceleași semne articole diferite dezvolta gândirea logică.

Scurta descriere:

carduri. Oferim un copil de la 40 carduri card. Numărul de runde carduri

Joc intelectual.

Un joc „Ce este făcut din ce”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre diverse materiale și produse realizate din acestea. Dezvoltați gândirea logică.

Scurta descriere:

Jocul este jucat de 1-10 persoane. Începeți mai bine cu o singură rundă carduri. Oferim un copil de la 40 carduri ridicați 4 potrivite pentru el și atașați-le astfel încât să completeze logic centrala card. Numărul de runde carduri- sarcinile trebuie crescute treptat.

Instrucțiuni metodice. Pentru un grup de copii, jocul ar trebui să fie competitiv - cine va finaliza sarcina mai repede.

Joc intelectual.

Un joc „Quiz pentru clasa I”

Ţintă. Ajutați copiii să se pregătească psihologic pentru școală, învățați-i să răspundă rapid la întrebări. Dezvoltați viteza de gândire.

Scurta descriere:

Jucătorii se mișcă pe rând, stabilit prin acord sau prin tragere la sorți. La rândul său, jucătorul aruncă zarul și mută jetonul la numărul de pătrate care a căzut. Prin mutarea cipului, jucătorul răspunde la întrebare carduri din teancul de culoare corespunzătoare. Dacă jucătorul a răspuns corect, rândul trece următorului jucător. Dacă jucătorul a răspuns incorect, jucătorul aruncă zarul și se dă înapoi cu numărul aruncat. După aceea, răspunde imediat la întrebarea culorii corespunzătoare celulei. Aceasta continuă până când jucătorul fie răspunde corect, fie se întoarce acasă. Acela câștigă care va ajunge primul la școală.

Joc intelectual.

Un joc "Ridica imagine»

Ţintă. Învață să clasificăm obiecte, să numești grupuri de obiecte cu cuvinte generalizate, să îmbogățiști lexicon. Dezvoltați atenția, memoria, gândirea

Scurta descriere:

carduri carduri pune într-o grămadă separată. Liderul ocupă vârful card și denumește-o. Jucătorii folosesc metoda de clasificare pentru a determina dacă un articol le aparține Hartă, dă un semnal - dacă răspunsul este corect, prezentatorul îi dă jucătorului card. Primul care acoperă toate zonele din domeniul său este declarat câștigător.

Joc intelectual.

Un joc „Ghicește animalele”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre animalele sălbatice, habitatul lor, nutriție. Dezvoltați gândirea logică.

Scurta descriere:

Alege un lider. El frământă câmpurile şi carduriși oferă fiecărui jucător un câmp și carduri pune în jos un text separat. Liderul ocupă vârful cardși citește cu voce tare textul ghicitorii de pe el. Dacă jucătorul care are o imagine a acestui animal pe teren a ghicit ghicitoarea și a răspuns corect la întrebări despre el (unde locuiește, ce mănâncă, ce personaj, atunci gazda îi oferă o carte cu o ghicitoare. Dacă un jucător a făcut o greșeală, facilitatorul îl corectează, dar card pune sub partea de jos a stivei. Primul care acoperă toate zonele din domeniul său este declarat câștigător.

Joc intelectual.

Un joc — De unde este pâinea de pe masă?

Ţintă. Învață să așezi secvențial un complot Poze, dezvoltați vorbirea, învățați să gândiți logic, dezvoltați abilități intelectuale.

Scurta descriere:

Alegeți unul dintre cele 3 subiecte pentru a compune un lanț (lapte, unt sau pâine).În primul rând, un adult, împreună cu copiii, întinde un lanț, prin discuție pe care o aleg solutie corecta secvențiere poze. Apoi, copiii așează în mod independent un lanț și alcătuiesc o poveste pe această temă.

Instrucțiuni metodice. Încercați să faceți oricare dintre lanțuri numai în ordine inversă. Începeți povestea nu cu primul, ci cu ultimul poze în lanț.

Joc intelectual.

Un joc „Bagaj vesel”

Ţintă. Învață să clasificăm obiectele unui grup, să selectezi cuvinte pentru un anumit sunet. Dezvoltați flexibilitatea minții.

Scurta descriere:

Jucătorul cu cele mai multe par scurt, apoi vecinul său din stânga, apoi în sensul acelor de ceasornic. Fiecare jucător are 4 actiuni:

vezi oricare card;

pune-l la locul ei;

schimbă unul fără să te uiți card în locul altuia;

Puteți schimba doar 2 carduri.

Acțiunile pot fi combinate în moduri diferite, principalul lucru este că nu ar trebui să fie mai mult de 4. Este posibil mai puțin.

Cel care a reușit să așterne ultimul dispărut card de tren, ia acest tren pentru sine. Trenul este o locomotiva si 4 vagoane.

Instrucțiuni metodice.

Dacă doar cauți card Ea rămâne minciună-seceră poza jos. Dacă te schimbi carduri pe alocuri, atunci trebuie puse pozele sus.

Joc intelectual.

Un joc „Citește Cuvântul”

Ţintă. Dezvoltați abilități analiza sunetuluiȘi sinteză, abilitățile de a corela sunetul cu o literă, pentru a contribui la formarea unei lecturi fluide, continue, cu sens. Dezvoltați atenția, memoria, gândirea logică.

Scurta descriere:

În prima etapă, facilitatorul îi invită pe copii să evidențieze primele sunete din numele obiectelor reprezentate pe card, apoi pronunțați sunetele selectate, întrerupând acolo unde este caseta goală și denumiți cuvântul rezultat. În a doua etapă, puteți cere copiilor să citească cuvântul din joc card, găsiți litera lipsă și puneți un cip cu această literă pe un pătrat gol. La a treia etapă, invitați copiii să găsească litera lipsă și să o marcheze cu un cip cu litera dorită. Iar în ultima etapă, la semnalul liderului, jucătorii ridică jetoane cu litere și le pun pe o fereastră goală. Echipa care a finalizat sarcina citește mai întâi cuvintele și devine câștigătoare.

Joc intelectual.

Poveste «»

Ţintă. Învățați copiii să vorbească "subţire" voce și voce joasă. Dezvoltarea capacității de a ridica și a coborî tonul vocii.

Scurta descriere:

Profesorul începe să spună, însoțindu-și discursul cu un afișaj pe flanelograf al figurine: „Dimineața, devreme la țară, am ieșit la plimbare. Auzi pe cineva subțire scârţâituri: "wee-wee"(realizează o onomatopee "subţire" voce). Ne uităm, acesta este un pui care stă pe un copac și scârțâie; aşteptând ca mama lui să aducă un vierme. Cât de subțire scârțâie puiul? ( "Pipi-pipi-pipi".) În acest moment, pasărea a zburat, i-a dat puiului un vierme și scârțâit: "wee-wee-wee" (pronunță onomatopee cu o voce mai joasă). Cum a scârțâit pasărea-mamă? ( "Pipi-pipi-pipi".)

Pasărea a zburat și am mers mai departe. Auzim pe cineva la gard subțire țipând: "Miau miau miau"(realizează o onomatopee "ceva" voce). Și un pisoi a sărit pe potecă. Cum a miaunat? (Copiii reproduc modelul profesorului.) A chemat-o pe mama pisică. A auzit, alergând pe potecă și miauna:

"Miau miau miau"(vorbește "Miau miau" voce joasă). Cum a miaunat pisica? ( "Miau miau miau".)

Și acum, copii, vă arăt cine a venit să ne viziteze. Profesorul scoate pisica, arată cum merge pe masă, apoi se așează. Cum miauna o pisica? Copiii își coboară vocea Ei spun: "Miau miau miau".

Apoi profesorul scoate un pisoi, o pasăre, un pui, iar copiii le imită vocile.

Instrucțiuni metodice. Asigurați-vă că copiii nu țipă, ci vorbesc calm, ridicând și coborând vocea în limitele accesibile lor.

Fișier: jocuri intelectuale la vârsta preșcolară senior

Jocul „Blocuri logice ale lui Gyenesh”

Ţintă. Contribuie la accelerarea procesului de dezvoltare la preșcolari a celor mai simple structuri logice de gândire și reprezentări matematice

Scurta descriere:

Dintr-o figură aleasă în mod arbitrar, încercați să construiți un lanț cât mai lung posibil. Opțiuni de construire a lanțului:

astfel încât să nu existe figuri de aceeași formă (culoare, dimensiune, grosime) în apropiere;

astfel încât să nu existe figuri identice ca formă și culoare (ca culoare și mărime, ca mărime și formă, ca grosime);

astfel încât în ​​apropiere există figuri care au aceeași dimensiune, dar diferite ca formă;

astfel încât în ​​apropiere să fie figuri de aceeași culoare și dimensiune, dar de altă formă (aceeași dimensiune, dar de altă formă).

Jocuri ale mintii.

Joc de matematică pe tabletă

Ţintă. Creați condiții pentru activitățile de cercetare ale copilului.Promovarea psihosenzorio-motorii, cognitive (dezvoltarea cognitivă, precum și dezvoltarea abilităților creative.

Scurta descriere:

Jocul prezintă scheme conform cărora copiii reproduc desenul cu ajutorul benzilor de cauciuc și figurilor colorate. Schemele pot fi completate în funcție de nivelul de dezvoltare al copilului, veniți cu propriile opțiuni. Jocul conține scheme de orientare în spațiu, numărare, geometrie, jocuri cu cifre, litere, simetrii, indicatoare rutiere, ghicitori, poezii ilustrate, basme, tipare.

Instrucțiuni metodice. Lucrând cu un grup de copii, puteți efectua dictate vizuale și auditive pe o tabletă matematică.

Joc intelectual.

Joc „Mozaic geometric”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre figurile geometrice și culorile primare, despre dimensiunea obiectelor. Dezvoltați percepția vizuală, memoria. Contribuie la dezvoltarea abilităților intelectuale.

Scurta descriere:

Invitați copiii să descompună formele geometrice decupate în grupuri:

după culoare (toate piesele albastre, toate piesele verzi etc.)

după dimensiune (triunghiuri mici și triunghiuri mari, pătrate mici, pătrate mari și medii etc.)

după formă (toate triunghiurile, toate pătratele, toate jumătățile de cercuri etc.)

așezarea acelorași imagini dintr-un set de forme geometrice, mai întâi prin suprapunerea pe un card, apoi lângă imagine și apoi din memorie.

Invitați jucătorii să așeze orice imagine din forme geometrice.

Joc intelectual.

"Tine minte"

Ţintă. Dezvoltați percepția vizuală, atenția voluntară, memoria. Dezvoltați gândirea vizual-figurativă

Scurta descriere:

Există 12 cărți în joc. Sarcini pentru fiecare card pentru complicații. În prima etapă, ne oferim să ne uităm și să ne amintim ce este desenat. Afișând cardul 2, copiii determină ce s-a schimbat în comparație cu prima carte. La următoarea etapă, copiii iau în considerare, își amintesc și desenează figurile pe care le văd, apoi numerele, amintindu-și succesiunea așezării numerelor. În ultima etapă, îi oferim copilului să-și amintească și să deseneze imagini schematice corespunzătoare diferitelor imagini.

Joc intelectual.

Jocul „Obiecte periculoase”

Ţintă. Dezvoltați gândirea verbală și logică

Scurta descriere:

După ce a așezat jucării și desene cu obiecte în fața copiilor, profesorul îi invită pe copii să stabilească ce obiecte sunt periculoase pentru joc și de ce, unde trebuie depozitate aceste obiecte. Copiii spun unde trebuie depozitate articolele periculoase. Cum să te comporți dacă ai un astfel de obiect în mâini. Este posibil să distrageți atenția, să împingeți o persoană, dacă taie, coase, unghie. Ce se poate întâmpla cu asta

Joc intelectual.

Jocul „Semne”

Ţintă. Să-i învețe pe copii să identifice aceleași semne în diferite obiecte, să dezvolte gândirea logică.

Scurta descriere:

Joc intelectual.

Jocul „Ce este făcut din ce”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre diverse materiale și produse realizate din acestea. Dezvoltați gândirea logică.

Scurta descriere:

Jocul este jucat de 1-10 persoane. Începeți mai bine cu o singură carte rotundă. Invităm copilul să aleagă 4 cartonașe potrivite din 40 de cartonașe și să le atașeze astfel încât să completeze logic cardul central. Numărul de carduri de sarcini rotunde ar trebui să crească treptat.

Instrucțiuni metodice. Pentru un grup de copii, jocul ar trebui să fie competitiv - cine va finaliza sarcina mai repede.

Joc intelectual.

Joc „Quiz pentru clasa I”

Ţintă. Ajutați copiii să se pregătească psihologic pentru școală, învățați-i să răspundă rapid la întrebări. Dezvoltați viteza de gândire.

Scurta descriere:

Jucătorii se mișcă pe rând, stabilit prin acord sau prin tragere la sorți. La rândul său, jucătorul aruncă zarul și mută jetonul la numărul de pătrate care a căzut. Prin mutarea jetului, jucătorul răspunde la întrebarea unei cărți din teancul de culoare corespunzătoare. Dacă jucătorul a răspuns corect, rândul trece următorului jucător. Dacă jucătorul a răspuns incorect, jucătorul aruncă zarul și se dă înapoi cu numărul aruncat. După aceea, răspunde imediat la întrebarea culorii corespunzătoare celulei. Aceasta continuă până când jucătorul fie răspunde corect, fie se întoarce acasă. Prima persoană care ajunge la școală câștigă.

Joc intelectual.

Jocul „Alege o poză”

Ţintă. Învață să clasificăm obiectele, să numești grupuri de obiecte cu cuvinte generalizate, să îmbogățiști vocabularul Dezvoltarea atenției, a memoriei, a gândirii

Scurta descriere:

Alege un lider. El amestecă câmpurile și cărțile și dă fiecărui jucător câte un câmp și pune cărțile într-o grămadă separată. Gazda ia cartea de sus din teanc și o cheamă. Jucătorii folosesc metoda de clasificare pentru a determina dacă elementul aparține cărții lor, dă un semnal - dacă răspunsul este corect, prezentatorul îi dă jucătorului o carte. Primul care acoperă toate zonele din domeniul său este declarat câștigător.

Joc intelectual.

Jocul „Ghicește animalele”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre animalele sălbatice, habitatul lor, nutriție. Dezvoltați gândirea logică.

Scurta descriere:

Alege un lider. El amestecă câmpurile și cărțile și dă fiecărui jucător câte un câmp și pune cărțile într-o grămadă separată, textul în jos. Gazda ia cartea de sus din teanc și citește cu voce tare textul ghicitorii de pe ea. Dacă jucătorul care are o imagine a acestui animal pe teren a ghicit ghicitoarea și a răspuns corect la întrebări despre el (unde locuiește, ce mănâncă, ce personaj, atunci liderul îi dă o carte cu o ghicitoare. Dacă jucătorul a făcut o ghicitoare). greșeală, liderul îl corectează, dar Cartea este plasată sub partea de jos a stivei. Primul care acoperă toate zonele de pe terenul său este declarat câștigător.

Joc intelectual.

Jocul „De unde este pâinea de pe masă? »

Ţintă. Învață să așezi în mod consecvent imaginile intrigilor, să dezvolți vorbirea, să înveți să gândești logic, să dezvolți abilitățile intelectuale.

Scurta descriere:

Pentru a alcătui un lanț, selectați unul dintre cele 3 subiecte (lapte, unt sau pâine) Mai întâi, un adult, împreună cu copiii, așterne un lanț, prin discuție aleg soluția corectă pentru stabilirea unei secvențe de imagini. Apoi, copiii așează în mod independent un lanț și alcătuiesc o poveste pe această temă.

Instrucțiuni metodice. Încercați să faceți oricare dintre lanțuri numai în ordine inversă. Începeți povestea nu cu prima, ci cu ultima poză a lanțului.

Joc intelectual.

Joc distractiv de bagaje

Ţintă. Învață să clasificăm obiectele unui grup, să selectezi cuvinte pentru un anumit sunet. Dezvoltați flexibilitatea minții.

Scurta descriere:

Jucătorul cu cel mai scurt păr merge primul, apoi vecinul său la stânga, mergând în sensul acelor de ceasornic. Fiecare jucător are 4 acțiuni:

vezi orice card;

pune-l la locul ei;

fără să te uiți, mută o carte în locul altuia;

Numai 2 cărți pot fi schimbate.

Acțiunile pot fi combinate în moduri diferite, principalul lucru este că nu ar trebui să fie mai mult de 4. Este posibil mai puțin.

Cel care a reușit să așterne ultima carte lipsă pentru tren ia acest tren pentru el. Trenul este o locomotiva si 4 vagoane.

Instrucțiuni metodice.

Dacă te uiți doar la card, acesta rămâne cu fața în jos. Dacă schimbați cărțile, acestea vor trebui plasate cu fața în sus.

Joc intelectual.

Jocul „Citește cuvântul”

Ţintă. Pentru a forma abilitățile de analiză și sinteză a sunetului, abilitățile de corelare a sunetului cu o literă, pentru a contribui la formarea unei lecturi fluide, continue și semnificative. Dezvoltați atenția, memoria, gândirea logică.

Scurta descriere:

În prima etapă, facilitatorul îi invită pe copii să evidențieze primele sunete din numele obiectelor înfățișate pe cartonaș, apoi să pronunțe sunetele selectate, făcând o pauză acolo unde este fereastra goală și să numească cuvântul rezultat. În a doua etapă, puteți cere copiilor să citească cuvântul de pe cartea de joc, să găsească litera lipsă și să pună cip cu această literă pe un pătrat gol. La a treia etapă, invitați copiii să găsească litera lipsă și să o marcheze cu un cip cu litera dorită. Iar în ultima etapă, la semnalul liderului, jucătorii ridică jetoane cu litere și le pun pe o fereastră goală. Echipa care a finalizat sarcina citește mai întâi cuvintele și devine câștigătoare.

Joc intelectual.

Poveste ""

Ţintă. Învață copiii să vorbească cu o voce „subțire” și cu voce joasă. Dezvoltarea capacității de a ridica și a coborî tonul vocii.

Scurta descriere:

Profesorul începe să spună, însoțindu-și discursul de o afișare a figurilor corespunzătoare pe flanelograf: „Dimineața, devreme la țară, am ieșit la plimbare. Auzim pe cineva scârțâind subțire: „wee-wee” (pronunță onomatopee cu voce „subțire”). Ne uităm, acesta este un pui care stă pe un copac și scârțâie; aşteptând ca mama lui să aducă un vierme. Cât de subțire scârțâie puiul? („Pipi-pipi-pipi.”) În acest moment, pasărea a zburat înăuntru, i-a dat puiului un vierme și a strigat: „pipi-pipi-pipi” (pronunță onomatopee cu o voce mai joasă). Cum a scârțâit pasărea-mamă? ("Pipi-pipi-pipi.")

Pasărea a zburat și am mers mai departe. Auzim pe cineva la gard strigând subțire: „miau-miau-miau” (pronunță onomatopee cu voce „subțire”). Și un pisoi a sărit pe potecă. Cum a miaunat? (Copiii reproduc modelul educatorului.) Acesta a fost cel care a numit pisica mama. Ea auzi, alergând de-a lungul potecii și miaunând:

„miau-miau-miau” (spune „miau-miau” cu o voce mai joasă). Cum a miaunat pisica? ("Miau miau miau".)

Și acum, copii, vă arăt cine a venit să ne viziteze. Profesorul scoate pisica, arată cum merge pe masă, apoi se așează. Cum miauna o pisica? „Copiii, coborând vocea, spun:” miau-miau-miau.

Apoi profesorul scoate un pisoi, o pasăre, un pui, iar copiii le imită vocile.

Instrucțiuni metodice. Asigurați-vă că copiii nu țipă, ci vorbesc calm, ridicând și coborând vocea în limitele accesibile lor.