Jocurile antice ale popoarelor. Rubrica „Jocuri și competiții populare rusești”

Jocurile antice ale popoarelor.  Titlu
Jocurile antice ale popoarelor. Rubrica „Jocuri și competiții populare rusești”

Jocuri populare cu calendar de primăvară este o împletire violentă și colorată a tradițiilor păgâne și creștine. Scopul lor principal era să accelereze trezirea din stupoarea iernii a naturii, puterea vivipară a doicei pământului. Până la urmă, recolta viitoare și, prin urmare, existența și bunăstarea lumii țărănești depindeau de asta. Pe vremuri, jocurile populare din calendar erau rituri serioase ale religiei păgâne. Dar, treptat, și-au pierdut sensul sacru și au devenit proprietatea folclorului de joacă pentru copii.

Apeluri de primăvară. Cântece de primăvară.

Pentru a grăbi sosirea primăverii, trebuia chemată, invitată. Pentru asta au cântat cântece. În sudul Rusiei au fost numiți vesnyannki. Iată un exemplu de astfel de cântec:

Primavara, primavara rosie!

Vino, primăvara, cu bucurie,

Cu mare milă:

Cu in înalt,

Cu o rădăcină adâncă

Cu paine grozava!

Și acesta este mai înflăcărat și mai răutăcios:

-Primăvara e roșie!

Pentru ce ai venit?

Pe biban, pe brazdă,

Pe un fulgi de ovăz

La o plăcintă cu grâu!

-A zburat de pe nisip A mare

A adus sandpiper nouă castel O V.

Nisipule, sandpiper, inchide iarna!

Închide iarna, deschide primăvara!

Joc popular calendaristic „Mama primăvara vine”

Doi tipi se iau unul pe celălalt de ambele mâini și îi ridică. Aceasta este poarta. Restul copiilor își dau mâinile, ca într-un dans rotund. Toți jucătorii trec pe sub poartă și spun următoarele cuvinte:

deschide poarta

Mama primăvara vine!

Martie a trecut primul

A petrecut toți copiii!

Și apoi aprilie

Ne-a deschis usa!

Și după el și mai, cât de mult vrei să mergi,

Cât de mult vrei să mergi, doar nu căscă!

CU ultimul cuvant„Porțile” își coboară mâinile, „trântesc” și îi prind pe acei copii care se aflau sub „porți” în acel moment. Cei prinși devin și „porți”. Jocul continuă până când toți copiii sunt prinși. Apoi puteți alege o nouă „poartă” și puteți începe jocul din nou.

Chemarea păsărilor.

Întoarcerea păsărilor migratoare din ținuturile sudice îndepărtate este un semn fără îndoială al debutului primăverii. Nu degeaba au spus că păsările aduc primăvara pe aripi. Strămoșii noștri credeau că, pentru ca păsările să nu întârzie sosirea lor, trebuie și ele invitate, chemate. Păsările erau numite de obicei în mijlocul Postului Mare. Pentru aceasta au copt plăcinte speciale - „lacăte”. Cu aceste ciocârle urcau mai sus sau pur și simplu le vomitau. În același timp, au cântat cântece-cantare:

lacăte de zbor,
Zboară la noi
ne aduce
primavara rosie,
Zbor cald!
Ne-am săturat de iarnă
Am mâncat toată pâinea!

Poate că apelurile au devenit baza pentru jocul popular pentru copii „Rooks is flying ..”

Joc popular calendaristic „Rooks zboară”

Copiii stau în cerc sau se poziționează aleatoriu pe site, dar întotdeauna astfel încât să vadă și să audă liderul adult. gazda adulta spune:

„Curmele zboară,

Trâmbițează peste tot în Rusia:

Aducem primavara!

Toți copiii strigă la unison: „Zboară! Zboară!”

Gazda continuă:

„Macaralele zboară

Trâmbițează peste tot în Rusia:

Aducem primavara!

Copiii strigă din nou: „Zboară! Zboară!” și flutură mâinile.

La fel zboară albinele, țânțarii etc.

Și atunci liderul spune:

Purceii zboară

Trâmbițează peste tot în Rusia:

Aducem primavara!

Care dintre copii va greși și va striga „Zboară!” sau flutură mâinile – în afara jocului. Cel mai atent câștigă.

Jocuri cu apa topita.

Fluxurile de primăvară ca un magnet i-au atras pe băieți. Și zeci de bărci mici și bărci au plecat pe val pe valurile lor furtunoase. Erau făcute din așchii, scoarță, bucăți de lemn. În plus, pe pâraie s-au construit diguri. Nu poți construi un baraj într-un oraș modern, dar este foarte posibil să găsești un pârâu undeva în parc și să-ți lansezi curajoasa fregata de hârtie.

Pe malul pâraielor s-au aranjat jocuri și fără teamă să nu se ude picioarele – până la urmă venise o primăvară caldă și blândă!

Joc popular din calendar „Sări peste flux”

Copiii au venit pe malul pârâului și stau de-a lungul malului, la ceafă unul altuia. Canta un cantec:

Fontanela a fugit

Corn de aur!

Cheia a fugit

Zăpada curgea

Pe mușchi, pe mlaștini,

Pe punțile putrede!

Pe cuvântul "U-uh!" copiii sar peste pârâul lateral. Sau, mai degrabă, încearcă să sară peste, pentru că vecinii încearcă să se amestece între ei. Cine a ajuns pe partea cealaltă - bine făcut, și cine și-a udat picioarele - a pierdut.

Acest joc popular calendaristic poate fi jucat și în interior sau pe site prin marcarea „fluxului” cu cretă, două panglici sau prin plasarea unei bucăți de pânză.

Nefiind in formă pură jocurile populare calendaristice, sărbătorile de primăvară erau mereu frecventate , ,

Jocuri populare calendaristice de Paște.

Cele mai importante jocuri de Paște au fost jocurile cu ouă. Acesta este, de asemenea, un ecou al păgânismului. Strămoșii noștri îndepărtați credeau că rostogolirea unui ou pe pământ poate crește fertilitatea și poate asigura o recoltă bogată. Doar un singur joc a supraviețuit până astăzi într-o formă aproape neschimbată - spargerea ouălor. Doi adversari țin oul în mână și „bat”. Cel al cărui ou este spart pierde, el dă oul câștigătorului.

Au jucat și în „Bunch”. S-au făcut grămezi de nisip (două pentru fiecare participant). Au ales un șofer și i-au dat câte un ou. Toți jucătorii s-au întors, iar șoferul a îngropat ouăle în mormane de nisip. Jumătate dintre grămezi erau „premiu”, iar jumătate erau zăvoare goale. Jucătorii au arătat apoi pe rând spre grămada unde credeau că este ascuns oul. Dacă au ghicit, au luat-o pentru ei înșiși. Acest joc a fost jucat în principal de fete și fete.

Și băieții au preferat să rostogolească ouăle dintr-un tobogan special. Mai jos, sub tobogan, fiecare dintre jucători și-a depus ouul. Apoi, unul câte unul, un alt ou a fost coborât pe deal. Dacă era posibil să atingeți unul sau mai multe ouă, atunci acestea puteau fi luate. Dacă nu a fost lovit nici un ou, atunci testiculul jucătorului ghinionist a rămas sub deal, mărind „fondul de premii”.

Au făcut-o de Paște. Acestea au fost păpuși pentru o zi. Apoi au fost arse. Se credea că împreună cu pupele vor arde toate nenorocirile și bolile.

Leagănele erau un atribut obligatoriu al Paștelui. Și toate s-au legănat de la mic la mare. Tinerii au fost deosebit de zeloși! La urma urmei, zicala despre leagănul de Paște a fost:

În Săptămâna Mare
Au închis leagănele.
Mai întâi te balansezi
Apoi te căsătorești.

Din cele mai vechi timpuri, poporul rus a fost faimos nu numai pentru cultura sa unică și extrem de interesantă, ci și pentru jocurile interesante atât pentru copii, cât și pentru adulți. Cu toate acestea, timpul, războinicii și influența vecinilor europeni au umbrit treptat vechile jocuri rusești. Acum încep să revină și nu încetează să uimească prin vioicitatea lor, idei originaleși sarcini pline de distracție zgomotoasă.

După ce ați învățat regulile simple ale limbii ruse jocuri populare, te poți scufunda nu numai în lumea captivantă a copilăriei, dar și să înțelegi cum au trăit și s-au odihnit strămoșii noștri.

Jocurile populare rusești și regulile lor

Spillikins

Acest joc este cunoscut din cele mai vechi timpuri, cu toate acestea, foarte puțini oameni îi cunosc regulile acum. Ideea este că se iau de la 60 la 100 de bețișoare de 10 cm lungime, care se pun într-o pungă și apoi se toarnă pe o suprafață plană. Bețișoarele, dormind suficient, cad la întâmplare și sarcina jocului este ca toată lumea să scoată pe rând un spillikin, încercând să nu-i deranjeze pe cei care sunt în apropiere. Câștigătorul este cel care, după analizarea întregului teanc, are cele mai multe „trofee” adunate. Pentru a face jocul și mai interesant, puteți face bețe sub formă de spatulă, suliță sau linguriță. Pentru astfel de spillikins se acordă mai multe puncte.

poarta de Aur

Acest joc este foarte dinamic și este conceput nu atât pentru dexteritatea participanților, cât pentru norocul lor. Regulile „Golden Gate” sunt următoarele: doi jucători stau unul față de celălalt și își unesc mâinile în așa fel încât să se obțină o poartă. Restul participanților se țin de mână și trec pe rând prin ei. În același timp, jucătorii care alcătuiesc poarta cântă:

poarta de Aur
Ei nu lipsesc mereu!
Să-mi iau rămas bun pentru prima dată
A doua oară este interzisă
Și pentru a treia oară
Nu ne vom lipsi!

După ce se termină cântecul, își lasă mâna în jos, iar acei jucători care sunt prinși devin și ei porți. Astfel, lanțul de participanți scade treptat. Jocul se termină în momentul în care toată lumea devine o „poartă”.

Prinde un pește

Pentru a câștiga acest joc trebuie să ai o reacție bună și viteză. Sensul acestei distracție este că participanții formează un cerc, în centrul căruia stă „apa” cu o frânghie și o rotește în jurul podelei în jurul axei sale. Sarcina participanților este să sară peste frânghie. Jocul care îl prinde este în afara jocului.

scaun fierbinte

Acest joc este perfect pentru cei cărora le place să joace catch-up. Semnificația sa constă în faptul că în centrul site-ului este indicat un loc care va fi numit fierbinte. „Apa” ar trebui să încerce să-i prindă pe participanții care doresc să ajungă în acest loc. Cel care este prins ajută „apa”. Dacă jucătorul reușește să ajungă la „punctul fierbinte”, el se poate odihni acolo atâta timp cât dorește, însă, după ce a depășit-o, va trebui din nou să fugă de „apă”. Jocul continuă până când toți jucătorii sunt prinși.

Elefant

Acest joc vă permite să testați forța și rezistența, așa că băieților le place cel mai mult. Semnificația jocului este că participanții sunt împărțiți în două echipe egale. După aceea, unul dintre ei va fi un „elefant”, iar celălalt va sări pe el. Un membru al primei echipe se apropie de perete și se apleacă, sprijinindu-și mâinile pe el. Următorul vine din spate și își înfășoară brațele în jurul taliei, plecând capul. Restul jucătorilor fac la fel. Se dovedește „elefant”. Primul membru al celeilalte echipe aleargă și încearcă să sară pe „elefant” în așa fel încât să fie loc pentru alți membri ai echipei. După ce întreaga echipă se află pe spatele „elefantului”, pentru a câștiga, trebuie să reziste timp de 10 secunde. După aceea, echipele pot schimba locurile.

Vopsele

Este foarte mobil și joc distractiv. Conform regulilor sale, trebuie să alegeți doi participanți: „călugăr” și „vânzător”. Ceilalți jucători stau la rând, iar vânzătorul le spune în șoaptă orice culoare. După aceea, apare următorul dialog:

Un călugăr intră într-o vopsitorie și îi spune funcționarului:

Sunt călugăr în pantaloni albaștri, am venit după vopsea. - Pentru ce?

Călugărul numește culori (de exemplu, roșu). Dacă nu există o astfel de culoare, vânzătorul răspunde:

Nu există așa ceva! Sari de-a lungul covorului rosu, pe un picior, vei gasi cizme, poarta-le, dar adu-le inapoi!

În același timp, călugărului i se dă o sarcină: să meargă ca o rață sau să sară pe un picior. Dacă există o astfel de culoare, atunci vânzătorul răspunde:

Există unul! - Care este pretul? - Cinci ruble

După aceea, călugărul bate din palme vânzătorului de cinci ori.) Imediat ce a sunat ultima palmă, participantul la „vopsea” sare în sus și aleargă în jurul liniei. Dacă călugărul îl ajunge din urmă, atunci el însuși devine „vopsea”, iar cel care a fost prins îi ia locul.

Gâște lebădă

Această distracție este pentru cei care iubesc jocuri active. Înțelesul său este că doi lupi și un lider sunt selectați dintre toți participanții. Toate celelalte devin gâște. Liderul trebuie să fie pe o parte a site-ului, iar lebedele pe cealaltă. Lupii stau la distanță „în ambuscadă”. Liderul spune următoarele cuvinte:

Gâște-lebede, acasă!

Fugi, zboară acasă, sunt lupi în spatele muntelui!

Ce vor lupii?

Ciupiți gâște cenușii și roade oase!

Când cântecul se termină, gâștele trebuie să alerge la lider și să încerce să nu fie prinse de lupi. Cei care sunt prinși sunt scoși din joc, iar restul sunt returnați înapoi. Jocul se termină când ultima gâscă este prinsă.

Ridiche

Numele acestui joc provine din vechiul basm rusesc „Napul”, așa că sensul său este oarecum similar cu această lucrare. Este perfect pentru dezvoltarea reacției și coordonării mișcărilor.

Regulile jocului sunt următoarele: toți participanții stau într-un cerc și încep să danseze. În centrul său este un copil „nap”, iar în spatele cercului este un „șoarece”. Toți jucătorii din timpul rundei cântă următorul cântec:

„Crește re-pon-ka!
Crește-te cre-pon-ka!
Nici mic, nici mare
Până la coada șoricelului!

În timp ce cântecul se aude, napul „crește” treptat, adică se ridică. După sfârșitul cântecului, șoarecele ar trebui să încerce să intre în cerc și să prindă napul. Restul participanților poate fie să interfereze cu ea, fie să o ajute. După ce șoarecele prinde napul, sunt selectați jucători noi.

Există o altă variantă a acestui joc.

Jucătorii stau unul după altul și își înfășoară brațele în jurul taliei participantului anterior. Primul jucător trebuie să se țină strâns de trunchiul copacului. Jocul începe atunci când „bunicul” încearcă să dezlege participantul extrem de restul echipei și așa mai departe până când „napul” este complet „întins”.

Salki

Aceasta este una dintre cele mai comune variante ale unui joc mobil și în curs de dezvoltare fizică. Participanții săi se împrăștie în jurul site-ului, închid ochii, în timp ce își țin mâinile la spate. Gazda pune un obiect în mâinile unuia dintre jucători în detrimentul „unu, doi, trei”, toată lumea deschide ochii. Mâinile participanților rămân la spate. Apoi jucătorul care are obiectul spune: „Sunt o etichetă”. Restul participanților trebuie să fugă de el, sărind pe un picior. Cel care este atins de „urma” devine el însuși „apă”. O condiție importantă este că „pârma” trebuie să sară și pe un picior.

Lovi cu piciorul în frânghie

Acest joc simplu va ajuta la dezvoltarea vitezei de reacție și vă va distra. Sensul său constă în faptul că este luată o frânghie densă, care este legată într-un inel. Toți jucătorii stau afară și o iau cu o mână. În centrul inelului stă „apa”. Trebuie să aibă timp să „sare” unul dintre jucători, care apoi îi ia locul.

tâlhari de cazaci

Aceasta este o veche distracție rusească, ale cărei reguli sunt cunoscute pe de rost de părinții noștri, bunicii. Semnificația sa constă în faptul că toți participanții sunt împărțiți în două echipe „cazaci” și „tâlhari”. Cazacii își aleg un loc în care vor echipa „temnița” și vor alege un paznic. Tâlharii în acest moment se împrăștie și se ascund, lăsând săgeți și alte indicii în cale. Cazacii trebuie să găsească fiecare tâlhar și să-i aducă în temniță. Cu fiecare jucător prins, rămâne un paznic, totuși, alți tâlhari pot ajuta un coechipier și, după ce îl apucă pe paznic, îl pot elibera pe captiv. Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși.

Tâlharii, ca să nu poată fi găsiți cât mai mult timp, mai întâi fug toți împreună, apoi se despart.

Potrivit unei versiuni a acestui joc, tâlharii se gândesc la o parolă secretă, iar cazacii trebuie să o afle. Prin urmare, jocul continuă chiar și după capturarea tuturor tâlharilor, până când se află parola.

„Mâncați în liniște”

Acest joc zgomotos și distractiv necesită nu numai îndemânare, ci și inventivitate. Înainte de a începe, trebuie să desenați două linii pe sol la o distanță de 5 metri una de alta. În fața uneia dintre linii este „apă”, în fața celeilalte - restul jucătorilor. Sarcina participanților este să alerge la „apă”. Cine face asta primul ia locul lui. Dificultatea constă în faptul că „apa” spune periodic: „Te duci mai liniștit - vei continua. Îngheţa! După această frază, toți jucătorii ar trebui să înghețe, iar scopul liderului este să încerce să-l facă pe fiecare dintre participanți să râdă fără să-l atingă. Poți să faci fețe, să privești atent în ochi, să spui povesti amuzante. Dacă unul dintre jucători a râs sau a zâmbit, el se întoarce la linie.

pui de urs

Acesta este un joc foarte emoționant și distractiv. Mai întâi trebuie să desenați două cercuri pe pământ. Într-una dintre ele va fi o „vizuină” cu un „pui de urs”, iar în cealaltă - o casă pentru restul participanților. Jucătorii părăsesc „casa” și cântă: „Iau ciuperci, fructe de pădure. Dar ursul nu doarme și mârâie la noi. După ce au terminat de cântat, puiul de urs iese din bârlog cu un mârâit și încearcă să-i ajungă din urmă pe ceilalți jucători. Cel care este prins devine el însuși pui de urs.

Arzătoare

Acest joc era foarte popular pe vremuri. Ea dezvoltă foarte bine atenția și viteza. Semnificația sa constă în faptul că jucătorii în număr de 11 persoane aleg apa, apoi se rup în perechi și formează o coloană. „Apa” stă cu spatele la participanți și nu se uită înapoi. O linie este trasă în fața lui la douăzeci de metri distanță.

Membrii cântă următorul cântec:

„Arde, arde clar,
Pentru a nu ieși.
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!”

După finalizarea acesteia, ultima pereche își separă mâinile și aleargă pe părțile opuse ale coloanei către „apă”. După ce l-au ajuns din urmă, ei strigă: „Unu, doi, nu cânta, fugi ca focul!”. După aceea, „apa” începe să urmărească acest cuplu și trebuie să „îngrășească” pe unul dintre ei înainte de a ajunge la linie și de a-și da mâinile. Dacă a reușit, atunci el devine asociat cu participantul rămas, iar cel care a fost prins îndeplinește sarcinile de „apă”. Dacă nu a fost posibil să se ajungă din urmă, atunci cuplul devine capul coloanei, iar „apa” continuă să „ardă”.

Acest joc este diferit prin faptul că poate fi jucat foarte mult timp până când participanții obosesc.

Oamenii au inventat jocurile rusești străvechi cu grijă pentru copiii lor, cu ideea că nu numai că vor petrece timp distractiv și plin de energie, ci vor învăța și să comunice între ei, să învețe valoarea prieteniei și să știe ce sunt onestitatea și asistența reciprocă. Nu există nimic mai bun decât distracția aer proaspat, care ajută nu numai să ieși din îndestularea familiară a camerelor închise, ci și să-ți găsești prieteni adevărați, să vezi lumea în toate culorile ei fermecatoare și, de asemenea, să dai libertate propriei imaginații.

Copiii moderni consideră și jocurile vechi pe care noi, adulții moderni, le-am jucat cu plăcere în copilărie. Acestea sunt „Ring”, „The Sea is worried”, „Bouncers”, „Classics”, „Elastic band” și altele.


Ksenia Gorbushina
Fișier de cărți de jocuri în aer liber ale popoarelor din Rusia

Rusă joc popular

„Arzători”

Progresul jocului: jucătorii stau în perechi unul după altul. În față este șoferul - arzătorul. Toata lumea pronunta cuvinte:

Arde, arde luminos

Pentru a nu ieși.

Privește cerul:

Stelele ard

Sună clopotele.

Unu, doi nu cântă,

Și fugi ca focul!

După ultimele cuvinte, copiii care stau în ultima pereche aleargă din ambele părți de-a lungul coloanei. Arzătorul încearcă să păteze unul dintre ele. Dacă jucătorii care alergă au reușit să se ia de mână înainte ca arzătorul să păteze unul dintre ei, atunci ei stau în fața primei perechi și arzătorul arde din nou. Daca reusesti sa patezi, cel care ramane fara o pereche arde.

Jocul Nenets

"Heiro"

Progresul jocului: jucătorii merg în cerc cu un pas adăugat. Mâinile fac valuri uniforme înainte și înapoi și spun pentru fiecare pas "heiro". Liderul este soarele ghemuit în mijlocul cercului. Toată lumea se împrăștie, după semnal "Soare".

Un joc popoarele din nord

"Pescuit"

Progresul jocului: copiii sunt împărțiți în echipe (numarul de echipe depinde de numarul de copii). La capătul opus al platformei pe o frânghie pește agățat(fals, la un semnal trebuie să alergi să culegi un pește, să te întorci la echipă și să-l pui într-o găleată. Câștigă echipa în a cărei găleată va fi mai mulți pești. Durata jocului este de 1 minut.

Rusă joc popular

„Gâște de lebădă”

Progresul jocului: pe terenul de joc se traseaza doua linii la o distanta de 15-25 m (in functie de varsta jucatorilor). Alege dintre jucători "lup"(mai rar - doi, care sta între linii. În spatele unei linii sunt restul participanților - "gaste", iar în spatele celuilalt - educatorul (păstor).

Păstorul se întoarce spre gâște: — Gâște-gâște!

raspund gastele:

Ha-ha-ha!

Vrei să mănânci?

Da da da!

Ei bine zboară!

Nu avem voie! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!

Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

După aceste cuvinte, gâștele se grăbesc acasă de la o linie la alta, iar lupul care a fugit (lupii)încercând să prindă "pata") pe cat posibil mai multe gâște. Lupul duce gâștele prinse în vizuina ei.

După două sau trei astfel "zboruri" este selectat un nou lup, iar gâștele capturate sunt returnate în joc, care începe de la capăt.

Un joc popoarele din Daghestan

"Ghici"

Progresul jocului: șoferul este legat la ochi, începe să sară pe un picior în cerc. El ține celălalt picior întins înainte. Orice copil îl poate plesni ușor pe șofer pe piciorul întins. Se oprește și încearcă să ghicească cine l-a lovit în picior. Dacă șoferul a ghicit corect, atunci jucătorul care pierde îl înlocuiește pe șofer. Dacă nu, atunci jocul continuă și șoferul începe din nou să sară în cerc pe un picior.

civaș joc popular

„Prădător în mare”

Pentru acest joc, trebuie să fixați un cuier în centrul terenului sau platformei (coloană). Deasupra acestui cuier se pune o frânghie, care se fixează la o înălțime de 20-30 cm de sol folosind o buclă care nu se strânge.

Progresul jocului: conducătorul este luat pentru celălalt capăt al frânghiei. Își apasă acest capăt al frânghiei de coapsă și aleargă în cerc.

Un cerc format cu o frânghie este "mare" iar frânghia este "prădător". Restul copiilor "peşte" care caută să scape de "prădător"- frânghii sărind peste el.

"Conducător auto" poate răsuci frânghia fie în sensul acelor de ceasornic, fie în sens invers acelor de ceasornic, apoi să accelereze, apoi să-și încetinească rularea și "peşte" asta a durut "prădător"(frânghie, sunt în afara jocului. Jocul ar trebui să continue până când rămân doar 2-3 în mare "peşte". Apoi puteți alege un nou driver și puteți continua jocul.

Regulă importantă:

1. Nu ridicați frânghia deasupra șoldului, deoarece acest lucru va face jocul periculos.

2. "Peşte" care a sărit din limite "mări" sunt considerați învinși.

Bashkir joc popular

"Iurta" (Tirme)

Progresul jocului: patru subgrupuri de copii participă la joc, fiecare formând un cerc în colțurile site-ului. În centrul fiecărui cerc există un scaun pe care este atârnată o eșarfă cu model național. Mână în mână, toată lumea merge în patru cercuri în ritm variabil și cânta:

Suntem băieți amuzanți

Să ne adunăm cu toții într-un cerc.

Hai să ne jucăm și să dansăm

Și grăbește-te spre poiană.

La o melodie fără cuvinte, băieții în pași variabili se mută într-un cerc comun. La sfârșitul muzicii, aleargă repede spre scaune, iau o eșarfă și o trag peste cap sub forma unui cort (acoperiș, se dovedește o iurtă.

Regula principală: odată cu sfârșitul muzicii, trebuie să alergi repede la scaun și să formezi o iurtă. Primul grup de copii care construiește o iurtă câștigă.

Bashkir joc popular

„Boturi lipicioase” (bukender Yebeshkek)

Progresul jocului: Trei până la patru jucători se ghemuiesc cât mai departe. Ei portretizează "cioturi lipicioase". Restul jucătorilor aleargă în jurul terenului, încercând să nu se apropie de "cioturi". "cioturi" ar trebui să încerce să atingă copiii care trec pe lângă ei. Sărat devin "cioturi".

Regula principală: Cânepa nu ar trebui să se ridice.

Buryat joc popular

„Ac, ață și nod” (Zun, utahn, zangilaa)

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână. Alegeți un ac, un fir și un nod cu o cameră de numărare. Toți aleargă în cerc unul după altul, apoi fug din el. Dacă firul sau nodul este rupt (întârziat sau a ieșit incorect din cerc în spatele acului sau a fugit în cerc, atunci acest grup este considerat învins. Sunt selectați alți jucători. Cei trei care s-au mișcat rapid, cu dibăcie, corect, nu rămâne unul în urma celuilalt câștigă.

Regula principală: Ac, ață, nod țin de mână. Ele trebuie lăsate să intre și să iasă din cerc fără întârziere și să închidă imediat cercul.

Daghestan joc popular

„Pune-ți o pălărie” (Tati gui. T / agur minciuna)

Progresul jocului: un băiat jigit stă pe un scaun. Șoferul este dus la opt-zece pași de el, întors cu fața călărețului, pentru ca șoferul să afle unde stă. Șoferul este legat la ochi, se întoarce, își pune o pălărie în mână. El trebuie să facă o anumită cantitate de pași și pune o pălărie unui călăreț. Restul participanților la joc numără cu voce tare pașii șoferului și îl aplaudă. Când jocul se repetă, alți copii sunt alocați rolului de șofer și de călăreț.

Regula principală: șoferul nu trebuie să se uite; jucătorii nu ar trebui să ajute șoferul, să-l îndemne.

Daghestan joc popular

"Ridica batista" (Yavluknu geter. Kverbats / borhe)

Progresul jocului: jucătorii stau într-un cerc, în mijlocul acestuia pun un batic. Melodia națională sună, toată lumea dansează lezginka de Daghestan. Odată cu sfârșitul muzicii, fiecare participant la joc încearcă să fie primul care ridică batista.

Regula principală: nu poți ajunge după o eșarfă și părăsi cercul înainte ca muzica să se oprească.

Joc Kabardino-Balkarian

"Macarale-Macarale" (Karu-karu)

Progresul jocului: în joc, conducătorul turmei de macara, care este ales după rima, cântă sau vorbește în recitativ următoarele cuvinte: "Macarale, macarale, arcuiți-vă spatele". Toți jucătorii aflați în proces de mers măsurat se aliniază sub forma unui arc. Apoi liderul, accelerând ritmul, continuă: „Macarale, macarale, deveniți o frânghie”. Copiii repede, fără să-și lase mâinile în jos, se aliniază într-o coloană în spatele liderului, care își accelerează pașii la tempo-ul cântecului. „Macarale, macarale, se zvârcesc ca un șarpe”. Un șir de tipi începe să facă zig-zaguri netede. Următorul lider cântă: „Șarpele se înfășoară”, „Șarpele se îndreaptă” etc.

Regula principală: exercițiile se execută într-un ritm din ce în ce mai mare, transformându-se într-o alergare până când sfoara se prăbușește. Când jucătorii devin confuzi, jocul începe din nou.

Kalmyk joc popular

"V-aţi ascunselea" (Buldat naadlgen)

Progresul jocului: la marginea pădurii (în pădure, în parc) jucătorii stipulează unde este posibil ascunde: în spatele tufișurilor, dealului, copacilor. Se formează două grupuri, dintre care unul se împrăștie și se ascunde, iar celălalt pleacă în căutarea celor care s-au ascuns. Mai târziu, jucătorii își schimbă rolurile.

Regula principală: nu poți să te uiți în timp ce un grup de copii se ascunde. Puteți specifica timpul în care ar trebui să fie găsiți toți jucătorii (de exemplu, numărând până la 10).

Un joc popoarele Komi

— Oprește-te, căprioară! (Deșertăciune, miez)

Progresul jocului: jucătorii sunt în locuri diferite pe teren (limitele sale sunt marcate). Păstorul este ales. După ce a primit o baghetă, el stă în mijlocul site-ului.

După semnal — Fugi, căprioară! toată lumea se împrăștie în jurul locului de joacă, iar ciobanul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători, să-l atingă cu un băț și Spune: — Oprește-te, căprioară! Cel atins de baghetă se dă deoparte. Jocul se termină când ciobanul prinde cinci căprioare.

Regula principală: rulează numai pe semnal — Fugi, căprioară! Cei sărați pleacă la locul stabilit. Sărarea trebuie făcută cu grijă.

Un joc popoarele Komi

„Prind căprioare” (Koryasos kutalom)

Progresul jocului: dintre jucători sunt aleși doi ciobani, restul participanților sunt căprioare. Ele devin în interiorul cercului conturat. Păstorii se află în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul liderului "Unu, doi, trei - prind!" ciobanii aruncă pe rând mingea către căprioare, care fug de minge. Căprioara lovită de minge este considerată prinsă. După patru sau cinci repetări, se numără numărul de căprioare prinse.

Regula principală: jocul trebuie început doar pe semnal. Poți arunca mingea doar în picioarele jucătorilor. O lovitură directă contează, nu după o revenire.

Un joc popoarele Komi

"Bilyasha"

Progresul jocului: două linii sunt trasate pe șantier la o distanță de 3 - 4 m una de alta. Jucătorii, împărțiți în două echipe, stau în spatele acestor linii, față în față. Unul dintre jucători propria voinţă iar consimţământul tovarăşilor cu un strigăt — Bilyasha! aleargă către o altă echipă, fiecare membru al cărei trage înainte mana dreapta. Cel care alergă ia de mână pe cineva din echipa adversă și încearcă să-l tragă peste teren până la propria linie. Dacă reușește, îl plasează pe prizonier în spatele lui. Dacă se găsește în afara liniei echipei inamice, el devine prizonierul acesteia și se află în spatele jucătorului care l-a tras lângă el. Jocul continuă, acum jucătorul care atacă este trimis de cealaltă echipă. Jocul se termină când o echipă retrage toți jucătorii din cealaltă echipă.

Regula principală: poți trage un adversar cu o singură mână, nu poți ajuta cu cealaltă mână. Nimeni nu ar trebui să-și retragă mâna întinsă. Dacă un jucător care are un prizonier este tras lângă el de un jucător al echipei adverse, atunci prizonierul este eliberat și revine la locul său în echipă.

mordovian joc popular

"Circular" (Minge Kunsema. Nalkhsema topsa)

Progresul jocului: jucătorii desenează un cerc mare, se împart în două echipe egale și convin asupra cine va fi în cerc și cine va fi în afara cercului. Cei care rămân în afara cercului, distribuiti uniform, încearcă să lovească copiii din cerc cu mingea. Dacă cineva din cerc reușește să prindă mingea, el încearcă să lovească cu ea orice copil din afara cercului. Dacă reușește, atunci are un punct în rezervă, dacă ratează, părăsește cercul. Când mingea lovește pe toți copiii, jucătorii își schimbă locul.

Regula principală: mingea poate fi prinsa doar din aer, nu conteaza de la sol. Cele sărate părăsesc cercul. Un copil care prinde mingea și lovește un jucător din afara cercului rămâne în cerc.

Osetia de Nord joc popular

"Trage" (Baendae nay hazt)

Progresul jocului: se trasează o linie dreaptă prin mijlocul unui cerc cu diametrul de 4 m, împărțindu-l în două părți egale. Pe ambele părți ale liniei, doi participanți la joc se dau cu spatele unul la altul. Pe ele se pune un inel de frânghie cu diametrul de 1,5 - 2 m, astfel încât să treacă pe sub brațe. În timp ce se ghemuiesc, participanții mișcă corpul înainte, astfel încât frânghia să fie ușor întinsă. La un semnal, ambii jucători încep să se tragă unul pe celălalt din cerc. Cine iese din cerc câștigă. Mai multe cupluri pot concura în același timp.

Regula principală: începeți să trageți de frânghie în același timp la comandă "Martie!". Trebuie să trageți numai înainte datorită corpului și picioarelor. Este interzis să vă odihniți mâinile pe pământ.

Osetia de Nord joc popular

"Zhmurki" (Khuyrmarsytay)

Progresul jocului: șoferul este legat la ochi. Apoi, jucătorii lovesc ușor, alternativ, palmele brațelor lui întinse. În același timp, șoptesc cere: "Cine sunt?"Șoferul trebuie să ghicească ce jucător l-a lovit. Dacă ghiceste corect, atunci cel care a lovit devine șofer. Dacă șoferul nu poate ghici cine și-a atins palmele de trei ori la rând, atunci șofer nou. Jocul continuă. Mai multe grupuri de copii pot participa la ea în același timp.

Regula principală: palmele șoferului nu trebuie să fie atinse de mai mulți participanți în același timp. Nu-i poți spune șoferului.

tătar joc popular

„Vând oale” (Chulmak ueny)

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Copiii la olita, in genunchi sau asezati pe iarba, formeaza un cerc. În spatele fiecărui pot se află un jucător - proprietarul potului, cu mâinile la spate. Șoferul este în spatele cercului. Șoferul se apropie de unul dintre proprietarii potului și începe vorbi: - Hei, prietene, vinde oala!

Cumpără.

Câte ruble să-ți dau?

Dă-mi trei.

Șoferul de trei ori (sau atât cât proprietarul a fost de acord să vândă oala, dar nu mai mult de trei ruble) îl atinge cu mâna pe proprietarul oalei și încep să alerge în cerc unul spre celălalt (cercul este rulat de trei ori). Cine aleargă mai repede către un loc liber din cerc ia acest loc, iar cel din spate devine șofer.

Regula principală: alergarea este permisă numai într-un cerc, fără a-l traversa. Alergătorii nu au voie să lovească alți jucători. Șoferul începe să alerge în orice direcție. Dacă a început să alerge spre stânga, pătatul trebuie să alerge spre dreapta.

tătar joc popular

"Lup gri" (Sary bure)

Progresul jocului: unul dintre jucători este ales ca lup gri. Așezat ghemuit, lupul cenușiu se ascunde în spatele liniei de la un capăt al site-ului (în tufișuri sau iarbă groasă). Restul jucătorilor sunt de partea opusă. Distanța dintre liniile trasate este de 20-30 m. La un semnal, toată lumea merge în pădure să culeagă ciuperci și fructe de pădure. Gazda iese în întâmpinarea lor și îi întreabă (copiii răspund la unison):

Unde mergeți, prietenii mei?

Mergem în pădurea deasă.

Ce vrei sa faci acolo?

Vom lua zmeura acolo.

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Vom face dulceata.

Dacă te întâlnește un lup în pădure?

Lupul cenușiu nu ne va depăși!

După acest apel nominal, toată lumea merge la locul unde se ascunde lupul cenușiu, și în cor Ei spun:

Voi culege fructe de pădure și voi face dulceață

Draga mea bunica va avea un răsfăț.

Există o mulțime de zmeură aici, nu le puteți colecta pe toate,

Și lupii, urșii nu se văd deloc!

După cuvinte, lupul cenușiu se ridică, iar copiii aleargă repede peste linie. Lupul îi urmărește și încearcă să păteze pe cineva. Îi duce pe captivi în bârlog – unde s-a ascuns.

Regula principală: Personajul lup gri nu poate sări și toți jucătorii fug înainte ca cuvintele să fie rostite. Poți prinde cei care fug doar până la linia casei.

tătar joc popular

"Sari-sari" (Kuchtem-kuch)

Progresul jocului: pe sol se desenează un cerc mare cu diametrul de 15 - 25 m, în interiorul lui sunt cercuri mici cu un diametru de 30 - 35 cm pentru fiecare participant la joc. Șoferul stă în centrul unui cerc mare.

Șoferul spune: "A sari!" După acest cuvânt, jucătorii își schimbă rapid locurile (în cercuri, sărind pe un picior. Soferul încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind tot pe un picior. Cel care rămâne fără loc devine șofer.

Regula principală: Nu vă puteți împinge unul pe altul din cercuri. Doi jucători nu pot fi în același cerc. La schimbarea locului, cercul este considerat a fi cel care i s-a alăturat mai devreme.

udmurta joc popular

"Apă" (Prin murt)

Progresul jocului: desenați un cerc - acesta este un iaz sau un lac, un râu. Liderul este selectat - apă. Jucătorii aleargă în jurul lacului și repetă cuvinte: „Nu există apă, dar sunt mulți oameni”. Sirenul aleargă în cerc (lac)și prinde jucătorii care se apropie de țărm (linii de cerc). Cei prinși rămân în cerc. Jocul continuă până când majoritatea jucătorilor au fost prinși.

Regula principală: apa prinde fără a părăsi linia cercului. Cei care sunt prinși devin și capcane. Îl ajută pe siren.

udmurta joc popular

„Iepurașul gri” (kechpi cu blana)

Progresul jocului: pe site se desenează un pătrat (6X6 m) este un gard. Un iepuraș stă pe o parte a gardului. Câini (zece jucători) situat într-un semicerc de 3-5 m pe partea opusă a gardului. Participarea la joc Ei spun: „Iepure, iepure, de ce ai intrat în grădină? De ce mi-ai mâncat varza?

La ultimele cuvinte, iepurașul face un salt din gard și încearcă să fugă. Câinii îl prind, înconjurându-l cu mâinile împreunate.

Regula principală: iepurele se consideră a fi prins când cercul este complet închis. Iepurele nu are dreptul să fugă de sub brațe într-un cerc închis.

udmurta joc popular

„Catchers” (Tyabyken shudon)

Progresul jocului: Jucătorii stau într-un cerc. Unul dintre ei spune rime de numărare:

Cinci bărbi, șase bărbi

Al șaptelea - bunicul cu barbă,

Cel care iese îi ajunge din urmă pe jucătorii care se împrăștie în direcții diferite. Atingând mâna unuia dintre jucători, capcana rostește cuvântul tabyk. Cel prins este în afara jocului.

Regula principală: când trei sau patru jucători sunt atinși, toată lumea se adună din nou într-un cerc și alege un nou lider cu o rimă de numărare.

udmurta joc popular

joc de batistă (Kysheten shudon)

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc în perechi, unul după altul. Se aleg doi conducători, unuia dintre ei i se dă o batistă. La un semnal, liderul cu o batistă fuge, iar al doilea lider îl ajunge din urmă. Jocul merge rotund și rotund. Gazda cu o batistă poate trece batista oricărui jucător care stă într-o pereche și să-i ia locul. Astfel, liderul cu batista se schimba. Liderul, rămas fără pereche, îl ajunge din urmă pe lider cu o batistă.

Regula principală: jucătorul fuge doar când primește o batistă. Când liderul batistă este prins de al doilea lider, batistă este dată celui de-al doilea lider, iar următorul lider este ales dintre copiii care stau în perechi. Jocul începe la un semnal.

Jocuri populare rusești în aer liber la grădiniță

"Loc gol"
„Locul Gol” este jucat de copii de toate vârstele (pe cont propriu), de la 6 la 40 de persoane.
Descriere. Jucătorii, cu excepția șoferului, stau într-un cerc, șoferul în spatele cercului. Toată lumea își pune mâinile la spate sau doar le pune jos. Șoferul se plimbă în jurul cercului și atinge pe cineva, atingând spatele sau mâinile. Asta înseamnă că îl provoacă pe acest jucător la competiție. După ce s-a atins, șoferul aleargă în orice direcție în jurul cercului, iar cel chemat intră reversul rundă. După ce s-au întâlnit, fie pur și simplu ocolesc cercul prietenului, fie salută (ghemuit, înclinându-se, etc.) și continuă să alerge mai repede într-un cerc pentru a ocupa locul liber. Cine o ia rămâne acolo, iar cel care rămâne fără loc devine șofer.
Reguli.
Șoferul nu are dreptul să lovească apelul. Nu poate decât să-l atingă.
Șoferul se poate grăbi imediat să alerge într-o direcție sau alta. Chematul îl urmărește și, de îndată ce vede în ce direcție aleargă, se repezi în sens opus într-un cerc.
La întâlnire, aceștia îndeplinesc diverse sarcini (prin acord). Cine nu se conformează, devine lider.

"A treia roată"
Numărul de participanți - de la 8 la 40 de persoane.
Descriere. Jucătorii devin în cerc în perechi, cu fața în centru, astfel încât unul dintre perechi să fie în față, iar celălalt în spatele lui. Distanța dintre perechi este de 1-2 m. Doi șoferi ocupă locul în spatele cercului. Unul dintre ei fuge, iar celălalt îl prinde. Fugând din urmărire, evaderul poate trece înaintea oricărei perechi. Apoi cel care stă în spate se dovedește a fi „a treia roată”. Trebuie să fugă de al doilea șofer. Dacă urmărirea prinde (atinge, atinge) pe cei care evadează, atunci ei își schimbă rolurile. Astfel, șoferii se schimbă tot timpul.
Acest joc, cunoscut și îndrăgit de tineri, devine și mai interesant dacă este completat cu următoarele: atunci când cel care scăpa se află în fața oricărei perechi, atunci „al treilea în plus”, care este în spate, nu fuge de cel care urmărește, dar începe să-l urmărească.
Tipuri de jocuri:
- jucătorii stau în perechi unul față în față și se țin de mână. Cel care evada, evada, sta sub brate cu spatele la cineva. Cui îi va întoarce spatele, acel „al treilea în plus”, care trebuie să fugă;
- Jocul se joacă pe muzică. Jucătorii merg în perechi, ținându-se de mână și își pun mâinile libere pe curele. Evadarea, scăparea de persecuție, poate în orice moment să ia unul dintre cei care merg braț la braț. Apoi cuplul care stă de cealaltă parte devine fugarul.
Regulă. Cel care scapă de persecuție nu trebuie să fie interferat.

"Poarta de Aur"
În nenumărate varietăți și variații, acest joc există la aproape toate popoarele. Printre ruși, următoarele soiuri sunt cele mai comune.
Se joacă 6-20 de persoane, mai des preșcolari, școlari mai mici și uneori adolescenți, băieți și tineri.
Descriere. Alege doi jucători mai puternici. Se dau puțin deoparte și convin care dintre ei va fi „soarele” și care va fi „luna” („luna”). Cei care au ales rolurile lunii și soarelui devin unul față de celălalt, își dau mâinile și le ridică, ca și cum ar forma o poartă. Restul jucătorilor iau Mâinile și trec prin „poarta” într-un șir. Ei cântă adesea melodiile lor preferate. Când trece ultimul dintre cei care trec prin „poartă”, se „închid”: mâinile ridicate cad, iar Ultimul este între ei. Deținutul este întrebat în liniște ce parte ar vrea să ia: în spatele „lunii” sau „soarelui”. El alege și stă în spatele jucătorului respectiv. Restul trec din nou prin „poarta”, iar din nou ultimul cade în grupul „lună” sau „soare”. Când toată lumea este repartizată, grupurile organizează un remorcher, ținându-se de mână sau folosind o frânghie, un băț etc.
O variantă a acestui joc (care a devenit mai comună în ultimele decenii decât cel descris mai sus) este că cei care trec prin „poartă” nu cântă, dar jucătorii care descriu „poarta” vorbesc în recitativ:
Poarta de Aur nu se trece întotdeauna: Prima dată este iertată, A doua este interzisă, Și a treia oară Nu te lăsăm să treci!
„Porțile” se închid la ultimul cuvânt și „prind” pe cel care se află în ele. Pentru a nu fi prinși, cei care merg involuntar accelerează pașii, uneori trec la alergare, iar cei care prind, la rândul lor, schimbă viteza recitativului. Jocul devine mai mobil și mai distractiv. Se termină și cu o tragere.
O altă variație este că există două „porți”. Jucătorii care îi înfățișează pronunță rima în același timp (în ton). Cei prinși nu aleg unde să stea, ci sunt imediat incluși în echipa „porților” care i-au prins. Porțile reprezentative concurează în cine va prinde cei mai mulți jucători. Competiția se încheie cu o tragere.
Reguli.
Un jucător care trebuie să treacă prin „poartă” nu trebuie să se oprească în fața acesteia (de teamă că se va închide). Oprit considerat prins.
Mersul pe jos sau alergarea nu poate decupla mâinile, trebuie să vă țineți de mână cu cel puțin un jucător. Cine aleargă fără să se țină de mână cu nimeni este considerat prins.
Puteți coborî mâinile („închideți poarta”) doar pe ultimul cuvânt al recitativului.

Lovi cu piciorul în frânghie
Pentru a juca, ai nevoie de o frânghie închisă în cerc. Jucătorii apucă frânghia cu ambele mâini in afara. Este selectat un șofer, care ar trebui să fie în centrul cercului format de frânghie. Scopul șoferului este de a sare, adică. lovește mâna unuia dintre jucătorii aflați în exteriorul cercului. Cei care se află în exteriorul cercului, în timpul atacului șoferului, pot elibera doar o mână de frânghie. Dacă jucătorul eliberează două mâini din frânghie sau șoferul lovește una dintre ele, atunci el este cel care devine cercul și jocul continuă.

minge mare
Un joc în care trebuie să formezi un cerc. Copiii se țin de mână și este ales un șofer, care devine centrul cercului și există o minge mare lângă picioarele lui. Sarcina jucătorului din centru este să împingă mingea în afara cercului lovind mingea. Jucătorul care ratează mingea iese din cerc, iar cel care lovește îi ia locul. În același timp, toată lumea se întoarce cu spatele în centrul cercului și încearcă să nu rateze mingea aflată deja în centrul cercului. O condiție importantă este ca mingea să nu poată fi ridicată pe tot parcursul jocului.

Minge în gaură
Un joc cu multe soiuri. Pentru a juca în pământ, este săpată o gaură mică în care este plasată o minge. Toți jucătorii trebuie să poarte bețe drepte lungime de aproximativ un metru. Executantul este ales prin tragere la sorți - jucătorul care va păzi mingea. Toți ceilalți jucători trec dincolo de linia condiționată, la o anumită distanță de gaură și încep să arunce bețe în ordinea virajului stabilit, încercând să lovească mingea. Pentru toți cei care au aruncat, bețele rămân pe loc.
Dacă nimeni nu lovește, atunci executantul rostogolește mingea cu bastonul în direcția cea mai apropiată de el, încercând să o lovească. Dacă reușește, aleargă în spatele liniei de start pentru aruncări, numită și acasă. Artistul devine cel al cărui baston a lovit mingea. Dacă, în timpul jocului, cineva reușește să scoată mingea din gaură, în același moment, acei jucători ale căror bețe sunt în teren aleargă să le ridice, iar executantul trebuie să pună mingea la loc. Astfel, jucătorii au posibilitatea de a face o aruncare suplimentară. La aruncarea bețelor, se recomandă ca executantul să stea puțin departe de minge pentru a evita lovirea beței.

Iepurașii
Jocul se joacă în aer liber. Dintre toți jucătorii, este selectat un vânător, toți restul portretizează iepuri de câmp, încercând să sară în două picioare. Sarcina vânătorului este să prindă cel mai agil iepure, lovindu-l cu mâna. Dar există o condiție importantă în joc, vânătorul nu are dreptul să prindă un iepure de câmp dacă este pe un „copac”. În contextul acestui joc, orice cip sau ciot va fi un copac. Această condiție complică foarte mult viața vânătorului, ceea ce de multe ori îl face să devină indignat în timpul jocului. Totuși, de îndată ce unul dintre iepuri reușește să fie atins, el devine imediat vânător, asumându-și datoria de neinvidiat de a prinde iepuri.

Sărind cu picioarele legate
Toți participanții sunt legați cu o frânghie groasă sau o eșarfă. După aceea, toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece este destul de dificil să sari cu picioarele legate.

Sare fara sare
Pentru acest joc sunt selectați doi șoferi, care stau pe pământ unul vizavi de celălalt, astfel încât tălpile picioarelor să fie în contact una cu cealaltă. Șoferii sunt legați la ochi cu un bandaj de pânză groasă. Mâinile liderilor sunt la spatele lor. Restul sunt jucători de pe teren. Jucătorii de teren, apropiindu-se de șoferi unul câte unul dintr-o parte, strigă „Fără sare” și sar liber peste picioare. La întoarcere, trebuie să strigi „Sol” și să încerci să sari din nou peste picioarele șoferilor. Singura diferență este că șoferii încearcă să prindă săritorii cu mâinile. Dacă reușesc, atunci șoferul se schimbă. Cel care a fost prins stă în locul celui care l-a prins, iar ochii îi sunt deja legați la ochi.

Confuzie
Copiii care participă la acest joc stau într-un rând, își unesc mâinile, formând astfel un lanț. De partea dreapta conducătorul este repartizat lanțului, care, la comandă, începe să alerge cu schimbarea direcției, iar întregul lanț începe să-l urmeze. Cu toate acestea, nimeni, cu excepția liderului, nu știe direcția de mișcare, așa că este destul de dificil să menții echilibrul și să nu deconectezi lanțul. Cu cât jucătorul este mai departe de lider, cu atât îi este mai dificil să mențină echilibrul, să nu cadă sau să rupă lanțul.

Arzătoare (Ogaryshi, Pillar, Perechi)
Pentru acest joc, este nevoie de un șofer, care este ales înainte de începerea jocului. Toți restul formează perechi, mai ales un băiat - o fată, iar dacă adulții iau parte la joc, atunci un bărbat - o femeie. Perechile stau una după alta, iar șoferul cu spatele la prima pereche la o anumită distanță și îi este strict interzis să se uite înapoi. După aceea, unul sau toți împreună încep să spună: "Arde, arde limpede! Ca să nu se stingă. Privește cerul, păsările zboară acolo!" (Există și alte rime). După aceea, șoferul privește spre cer. După aceea, perechea din spate trece prin părțile laterale înainte, o persoană prin partea dreaptă, cealaltă prin partea stanga. Sarcina perechii din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să-l lovească pe unul dintre perechii în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost batjocorit devine șofer, iar șoferul „bătrân” îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când jucătorii își pierd interesul sau obosesc.

La ursul din pădure
Joc pentru cei mici. Dintre toți participanții la joc, este ales un șofer, care este desemnat „ursul”. Pe terenul de joacă se desenează 2 cercuri. Primul cerc este bârlogul ursului, al 2-lea este casa pentru toți ceilalți participanți la joc.
Jocul începe, iar copiii pleacă din casă cu cuvintele:
La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Ursul nu doarme
Și mârâie la noi.
După ce copiii pronunță aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și încearcă să prindă unul dintre copii. Dacă cineva nu are timp să evadeze în casă și „ursul” îl prinde, atunci el însuși devine „urs” și se duce la bârlog.

Îmblanzitorul de fiare sălbatice
Pe terenul de joacă, butuci sunt așezați în cerc sau covoare moi, dacă este o sală. Cânepa (covoare) sunt așezate într-un cerc, dar cu unul mai puțin decât jucătorii care participă la joc. Cel care nu are cânepă este îmblânzitorul animalelor, iar restul sunt animale. Înainte de a începe jocul, copiii aleg cine va fi lupul, cine va fi vulpea și cine va fi iepurele. Animalele stau pe butuci. Îmblanzitorul de animale merge în cerc din exterior și cheamă unul dintre animale. Cel care a fost numit se ridică și îl urmează pe îmblânzitor. Și astfel îmblânzitorul poate numi mai multe animale, se ridică și îl urmează pe conducător. De îndată ce îmblânzitorul spune: „Atenție, vânători”, animalele și îmblânzitorul încearcă să stea pe un ciot liber. Cel pentru care nu există loc liber devine îmblânzitor și jocul continuă.

molizi
Foarte joc interesant, care este utilizat pe scară largă în regiuni diferite si cu mai multe modificari. Toți jucătorii sunt aproape unul de altul (pe gazon, în curte, pe câmp) și fac gropi mici, fiecare pentru el. Apoi stau cu un picior în gaură. Cu excepția șoferului, care are un stick de un metru și o minge (minge) în mâini. Toți jucătorii „de câmp” au și bețe. Șoferul lovește mingea cu un băț și încearcă să cadă în restul jucătorilor. De îndată ce jucătorii din teren văd că mingea se rostogolește în direcția lor, ei încearcă să lovească mingea aruncând un băț în ea. Dacă jucătorul nu lovește, atunci camarazii săi îl pot ajuta. De îndată ce mingea este bătută, șoferul aleargă după minge, o atinge și încearcă să ia locul celui care a aruncat bastonul și trebuie să o ridice. Dacă șoferul reușește să ia un „loc gol”, o gaură al cărei jucător a fugit după un băț, atunci șoferul se schimbă.

În picior
Jocul popular cazac, care a devenit larg răspândit în secolul al XIX-lea. Jocul necesită manifestarea de acuratețe și dexteritate din partea participanților săi. Copiii sunt împărțiți în 2 echipe egale. De-a lungul uneia dintre linii se desenează cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceea, jucătorii unei echipe sunt construiți într-o linie de-a lungul liniei, punând un picior în cercul desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de lovituri de set (de exemplu, 5), după care echipele își schimbă locul. Se pot acorda puncte pentru fiecare lovitură. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. În timpul jocului, este interzis să arunce mingea în față, iar jucătorii din cercuri să rupă piciorul din cerc de la sol.

gâște
Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucătorii, unul dintr-o echipă, merg într-un cerc, își ridică piciorul stâng înapoi, îl apucă cu mâna și își întind mâna dreaptă înainte. La un semnal, jucătorii încep să împingă cu palmele brațelor întinse. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

lupta de cocoși
Jocul se joacă după aproape aceleași reguli ca și jocul Gâștelor. Principala diferență este că jucătorii, sărind pe un picior, își pun mâinile la spate și împing nu cu palmele, ci umăr la umăr. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Captuseala
Toți copiii care participă la acest joc sunt împărțiți în 2 echipe egale ca număr. Este invitată o persoană din fiecare echipă. În centrul site-ului se află un metru. Participanții care au ieșit apucă bățul din partea lor și, la comandă, încep să tragă de băț, fiecare în direcția lui. Câștigă cel care trage adversarul de partea sa. În plus, următorii membri ai echipei merg în centrul site-ului. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Lupi în șanț
Acest joc va necesita „lupi”, nu mai mult de 2, 3 persoane, iar tuturor celorlalți copii li se atribuie „iepuri”. Un coridor cu o lățime de aproximativ 1 metru (șanț) este desenat în centrul șantierului. „Lupii” ocupă spațiul din interiorul coridorului (șanțului). Sarcina „iepurilor” este să sară peste șanț și să nu fie atins de unul dintre „lupi”. Dacă „iepurașul” a fost batjocorit și se întâlnește, ar trebui să părăsească jocul. Dacă în timpul săriturii „ieepurele” a călcat cu piciorul pe teritoriul șanțului, atunci a eșuat și părăsește și jocul.

cal în mișcare
Atât adulții, cât și copiii pot participa cu succes la joc, mai ales în timpul sărbători în masă. Toți participanții sunt împărțiți în două echipe: una - „cai”, altele - „călăreți”. „Călăreții” se așează pe „cai” și formează un cerc. Unul dintre călăreți primește mingea. „Călăreții” trec mingea în cerc într-o direcție sau alta, de exemplu, spre dreapta. Și ai nevoie ca mingea să treacă prin mai multe cercuri, prin acord înainte de joc. După aceea, echipele își schimbă locurile, dar, de regulă, jocul se dezvoltă diferit. Dacă în timpul transferului mingii este pe pământ, atunci echipele își schimbă instantaneu locul: „caii” devin „călăreți”, iar „călăreții” devin „cai”.

12 bețe
12 bețe - un joc la care pot participa un numar mare de copii. O condiție importantă pentru implementarea sa este zona pe care se desfășoară. Ar trebui să existe o mulțime de tufișuri, copaci sau alte acoperiri, astfel încât să vă puteți ascunde. Toți jucătorii trebuie să se cunoască pe nume. Pentru a juca, veți avea nevoie de o placă de aproximativ 50-80 de centimetri lungime, 12 bețe scurte (aproximativ 15 centimetri lungime) și un buștean rotund. Scândura este așezată pe un buștean, iar bețele sunt așezate pe o margine a plăcii. Se dovedește un design similar cu un leagăn.
Dintre toți jucătorii, șoferul este selectat. Închide ochii, numără, de exemplu, până la 20. Toți ceilalți jucători trebuie să se ascundă. Bastoanele stau pe un buștean. Șoferul trebuie să găsească jucătorii, dar fără a uita bețele. Imediat ce găsește pe cineva, trebuie să dea numele jucătorului, să alerge până la tablă și să lovească capătul opus bețelor, astfel încât acestea să se împrăștie, după care să se poată ascunde, iar cel care este găsit devine șofer. Jocul continuă.
Dacă șoferul a plecat departe de bord cu bețe, atunci unul dintre cei care se ascunde poate alerga și lovește tabla, astfel încât bețele să se împrăștie. În acest caz, șoferul trebuie să adune bețele și abia apoi să meargă să caute alte zone ale jocului.

Undița (pește, prinde un pește)
Toți jucătorii formează un cerc. Este selectat un șofer, care devine centrul cercului. Șoferului i se dă o frânghie. Un adult poate fi și șofer. Liderul începe să învârtă frânghia. Sarcina tuturor jucătorilor din cerc este să sară peste el și să nu fie prinși. Există două opțiuni pentru dezvoltarea jocului.
Prima varianta: fara schimbarea soferului (adult). În acest caz, cei care au căzut de momeală sunt în afara jocului și ies din cerc. Jocul se joacă până când cei mai deștepți și săritori copii (3-4 persoane) rămân în cerc.
A 2-a varianta: cu schimbarea soferului. Acel „pește” care cade după momeală, ia loc în centrul cercului și devine „pescăr”.

mama gaina si zmeu
Înainte de începerea jocului, 2 dintre cei mai puternici sunt selectați dintre toți participanții săi: unul este numit zmeu, celălalt este numit găină. Toate restul sunt găini. Zmeul este pe margine și, conform vechilor reguli rusești, sapă o groapă mică. În spatele mamei găini, unul după altul, găinile stau și se iau de brâu. După aceea, uterul cu găini se apropie de zmeu, iar uterul începe să spună: "Zmeu! Ce faci?" - „Sapă o groapă”. - "De ce ai nevoie de o gropiță?" - Caut bani. - "De ce ai nevoie de bani?" - Cumpără un ac. - "De ce ai nevoie de un ac?" - „Coase o pungă”. - "De ce geanta?" - „Pune pietricele”. - "De ce pietricele?" - „În copiii tăi foșnet-murmur”. - "Pentru ce?" - „Ei se urcă în grădina mea”. – „Ai face gardul mai sus, dar dacă nu știi cum, atunci prinde-i. După aceea, zmeul încearcă să prindă ultimul pui. continuă până când zmeul prinde pe toată lumea. Jocul poate fi jucat și alerga de sentinta mamei gaina.

Arzătoare
Acesta, s-ar putea spune, este un clasic al genului. Jucătorii sunt aranjați în perechi, ținându-se de mână și formând o coloană. Șoferul este în față. Toți la unison spun sau cântă cu voce tare:
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși.
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși.
Privește cerul
Păsările zboară.
Sună clopotele!
Unu, doi, trei - fugi!

O alta varianta:
Arde, arde clar
Pentru a nu ieși.
Și unul, și doi și trei.
Ultimul cuplu, fugi!
În orice caz, la cuvântul „alergă”, cei din ultima pereche deschid mâinile și se grăbesc la începutul coloanei, alergând în jurul ei din diferite părți (una în stânga, cealaltă în dreapta), iar șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte de pereche, când se întâlnesc, își dau din nou mâinile.
Dacă acest lucru reușește, atunci împreună cu jucătorul prins, șoferul stă în prima pereche a coloanei, iar cel care nu a fost prins devine șofer.

Frost - Nas roșu
De-a lungul marginilor loc de joaca se conturează limitele celor două „case”. Într-una dintre ele se adună jucătorii.
Conducător, adică Frost - Nas Roșu, stă în mijlocul site-ului și spune:
Eu sunt Frost - Nas roșu,
Îi îngheț pe toată lumea fără discernământ.
Mă voi ocupa de toată lumea în curând
Cine decide acum
Du-te într-o călătorie lungă!
Jucătorii scandează ca răspuns:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț!
Și apoi aleargă spre „casa” opusă. Frost încearcă să-i ajungă din urmă și „îngheață”: cei pe care reușește să-i atingă cu mâna îngheață pe loc.
La sfârșitul cursei, ei fie sunt în afara jocului, fie rămân într-o poziție „înghețată” pentru rundele următoare. În acest caz, câștigătorul este cel care rămâne ultimul care a scăpat de atingerea Frost.

Malechina - kalechina
Punând bagheta pe un deget, palmă, picior etc., trebuie să o mențineți în echilibru în timp ce rostiți cuvintele: "Malechina-kalechina, câte ore până seara?"
Unu, doi... zece.
poarta de Aur
O pereche de jucători stau unul față în față și își ridică mâinile - aceasta este poarta. Restul jucătorilor se iau între ei astfel încât să se obțină un lanț.
Jucătorii de la poartă spun o rimă, iar lanțul trebuie să treacă repede între ei.
poarta de Aur
Ei nu lipsesc mereu.
Să-mi iau rămas bun pentru prima dată
Al doilea este interzis.
Și pentru a treia oară
Nu ne vom lipsi!
Cu aceste cuvinte, mâinile cad, porțile se trântesc. Cele care sunt prinse devin porți suplimentare. Gates câștigă dacă reușesc să prindă toți jucătorii.

gâște
De-a lungul marginilor locului de joacă sunt două „case”, în una dintre care se adună jucătorii – „gâște”. Selectat pentru rolul de „lup” este plasat într-un cerc, simbolizând vizuina lui. Gazda merge într-o „casă” goală și începe un dialog cu „gâștele”:
- Gâște, gâște!
- Ha-ha-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da da da!
Așa că zboară acasă!
- Nu avem voie:
Lupul cenușiu sub munte
Nu ne va lăsa să mergem acasă!
- Ei bine, zboară cum vrei,
Ai grijă doar de aripile tale!
„Gâștele”, bătând din aripi, încearcă să treacă în altă casă, iar „lupul le prinde”. Jucătorul prins devine „lup”.

Ghid de joc"
Acesta este mai mult decât un simplu joc. Aceasta este cunoașterea sufletelor atunci când astfel de factori ca aspect si uite.
În cercul interior, cu fața spre centrul cercului, bărbații stau în picioare, se țin de mână și închid ochii. În cercul exterior, fetele dansează într-un dans rotund pe muzică. După ceva timp, la semnalul liderului, o palmă sau un fluier, fetele încep să-i demonteze pe băieți - oricare dintre cei care le plac sunt mai aproape. Îl iau pe tip de mână și îl conduc într-un cerc, tipul merge cu tot acest timp cu ochii inchisi. Este de dorit ca numărul de fete și băieți să se potrivească astfel încât nimeni să nu rămână singur în cercul interior.
La semnalul liderului, fetele aliniază cu grijă băieții din nou în cercul interior și ele însele merg mai departe într-un dans rotund. Acest lucru se repetă de trei ori. Când, după a treia oară, băieții sunt plasați din nou în cercul interior, liderul dă un semnal - „Poți deschide ochii”. Începe hack-ul. Băieții își descriu sentimentele, numesc care dintre cele trei fete le-au plăcut, pe care și-ar dori să le vadă. Fetele sunt de obicei fericite să mărturisească și să se arate.
Apoi fetele stau în cercul interior cu ochii închiși, iar băieții din cel exterior și totul se repetă.

Yasha
Acest joc este cel mai vechi (după cum a subliniat academicianul B.A. Rybakov și menționat și de V.Ya. Propp).
Șoferul - Yasha (adică șopârla - proprietarul lumii subacvatice și subacvatice, una dintre încarnările lui Veles) stă în centrul cercului format de restul participanților la joc. Ținându-se de mână, se mișcă într-un dans rotund, cântând:
Așează-te Yasha
Sub tufa de nuci.
Yasha roadă-roască
nuci prajite,
Dăruit dragului...
Acesta este urmat de un dialog:
- Ce vrea Yasha?
- Vreau să mă căsătoresc.
- Fă-ți o fată
Pe care o vrei.
Participanții la dansul rotund se împrăștie, iar „Yasha” prinde pe cineva: dacă prinde o fată, o sărută, dacă este un tip, el devine lider.

Cursă de şoareci
Toată lumea stă într-un cerc, ținându-se de mână - aceasta este o capcană pentru șoareci. Unul sau doi sunt „șoareci”. Sunt în afara cercului. Ținându-le de mână și ridicându-le în sus, se mișcă în cerc cu cuvintele:
Oh, ce obosiți sunt șoarecii,
Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat!
Atenție, înșelători
Vom ajunge la tine!
Să închidem capcana pentru șoareci
Și te prindem imediat!
În timpul pronunției textului, „șoarecii” aleargă în cerc și ies din cerc. Cu ultimul cuvânt „capcana șoarecilor trântește” - își coboară mâinile și se ghemuiesc. „Șoarecii” care nu au avut timp să fugă din cerc sunt considerați a fi prinși și stau în cerc. Sunt selectați alți șoareci.

„Salki” („Pyatnashki”, „Capcane”, „Capcane”, „Lapki”, „Lepki”, „Găluște”, „Salo”, etc.)
Acest joc are nume și reguli diferite, dar conținutul principal rămâne: unul sau mai mulți șoferi prind alți jucători și, dacă sunt prinși, își schimbă rolurile cu ei.
Jocul poate fi jucat cel mai mult diverse conditii: în interior, în aer liber, copii de toate vârstele, tineri și adulți. Numărul de participanți - de la 3 la 40 de persoane. Jocul nu necesită lideri, judecători.
Prin tragere la sorți sau prin rimă, se alege un șofer - „salka”. Limitele zonei de joc sunt stabilite condiționat. Toată lumea se împrăștie în această zonă. Șoferul anunță: „Sunt o salka!” - și începe să-i prindă pe cei care joacă în limitele stabilite ale site-ului. Pe cine îl prinde din urmă și îl atinge (atinge), el devine „feed” și anunță, ridicând mâna în sus: „Sunt un tag!” Începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „traseu” fuge cu toată lumea. Jocul nu are un final definit.
Soiuri de "Salok"
- „Salki cu casa”. Pentru cei care fug, pe site este desenată o „casă”, în care pot scăpa de „etichetă”, dar nu au dreptul să stea acolo mult timp.
- Salki „Picioarele de la pământ”. Fugând de „tag”, jucătorii trebuie să-și ia picioarele de pe sol (podeu). În acest scop, se cațără pe orice obiect sau se așează, se întind, ridicând picioarele în sus. În această poziție, „salka” nu are dreptul de a le săra.
- Salki "Dă o mână de ajutor." În acest joc, persoana care fuge de pe „traseu” strigă: „Dă-mi mâna!” Dacă unul dintre camarazi îi ia mâna cu el, atunci șoferul nu are dreptul să-i atingă. Dacă, pe de altă parte, se alătură un alt jucător, adică vor fi trei, șoferul are dreptul să trimită orice lateral.
- „Încrucișări de picioare”. Alergătorii se pot ajuta reciproc traversând drumul dintre eticheta care urmărește și cel care fuge. De îndată ce cineva traversează drumul, „Salka” trebuie să-l prindă. Din nou, cineva caută să salveze un tovarăș și aleargă peste drum, „pârma” începe să-l prindă și astfel toată lumea se străduiește să-l salveze pe tovarăș, după care „pârma” aleargă. Șoferul ("salka") trebuie să schimbe rapid și să prindă un jucător nou care a traversat drumul.

Şoim
Copiii se adună, până la 16 ani sau mai mult, în curte, în grădină sau într-o cameră spațioasă și trag la sorți între ei. Cel ales prin tragere la sorți reprezintă șoimul. Restul copiilor se unesc de mână și devin perechi, formând mai multe rânduri.
Un șoim este pus în fața tuturor, care nu poate decât să privească înainte și nu îndrăznește să se uite înapoi. La acest semnal, perechile se separă brusc una de cealaltă și se repezi într-o fugă în direcții diferite, în acest moment șoimul îi ajunge din urmă, încercând să prindă pe cineva.
Victima, adică s-a trezit în ghearele unui șoim, își schimbă rolurile cu el.
Copiii care aleargă au tendința de a arunca o batistă sau un garou împăturit în șoim - dacă cad în el, acesta este considerat ucis și altul este selectat dintre copiii în locul lui.

Pisici și șoareci
Cel mai bun loc pentru acest joc este o zonă spațioasă în aer liber.
Participanții la acest joc, până la 25 sau mai mulți, fără deosebire de sex, numesc unul dintre colegii lor drept șoarece și ceilalți doi ca pisici.
Restul copiilor se iau de mână și formează un cerc deschis, într-un loc în care doi participanți vecini își coboară una dintre mâini, formând astfel un fel de „poartă” deschisă, în timp ce pisicile au voie să intre în cerc exclusiv prin acestea. „porți” , șoarecele, în plus, chiar și prin toate celelalte goluri formate între copii.
Acest joc se bazează pe faptul că pisicile se străduiesc cu orice preț să prindă un șoarece; de îndată ce se întâmplă acest lucru, acești trei participanți cei mai activi își unesc mâinile și se alătură celorlalți pentru a forma același cerc, cu un nou șoarece și pisici mergând înainte pentru a le înlocui, etc. până când toți copiii au fost în aceste roluri.
Cu acest joc, copiilor li se oferă o oportunitate ample de a se zbuciuma și de a alerga în aer liber, ceea ce este de mare importanță pentru dezvoltarea și întărirea puterii lor fizice.

Cincisprezece
Cincisprezece jocuri au loc în aer liber, unde copiii se adună în orice număr, de la 4-5 la 25 sau mai mult.
După ce s-au adunat, copiii din mijlocul lor aleg unul și îi pun porecla Cincisprezece; rolul lui este ca urmareste cu atentie copiii care alearga in diferite directii si incearca cu orice pret sa prinda unul si sa-l pateze, adica sa-l atinga cu mana.
Cel prins este ținut astfel și se transformă într-un „cincisprezece”, în timp ce numele lui este rostit cu voce tare pentru ca camarazii să știe de cine ar trebui să se ferească.
De îndată ce el, la rândul său, îl prinde pe unul dintre participanți, acesta își transferă imediat rolul său, mutându-se într-un grup de copii care fug.
Acest joc trebuie continuat până când copiii își păstrează un interes puternic pentru el și nu se simt obosiți.
Cincisprezece jocuri se bazează în principal pe mișcare; ele pot fi, totuși, diversificate prin introducerea diferitelor elemente, precum aruncarea unei mingi și altele asemenea.

Lupul în cerc
Numărul de participanți poate fi arbitrar mare. Copiii se adună în curtea spațioasă.
Se trasează un cerc pe podea sau pe sol și, după ce au ales un lup prin tragere la sorți din mijlocul lui, îl plasează în interiorul cercului conturat.
Copiii care participă la joc intră în cerc și încearcă să fugă din el fără să fie zăriti de lup, care încearcă din răsputeri să-i descopere.
Victima își schimbă rolurile cu lupul și își ia locul în cerc. Acest joc nu este dificil, livrând copiilor distractie mare. Element principal incluse în ea - alergare.

Iepurașul
Copiii, în orice număr, până la 30 sau mai mult, iau cu ei o minge obișnuită, mărime medie si mergi in curte.
Copiii care participă la joc, toți cu excepția unuia, sunt instalați într-un cerc, întorcându-și fețele spre centrul cercului. Își încrucișează mâinile la spate, trecând astfel unul altuia mingea, care în acest caz servește drept iepuraș.
Unul dintre participanți, situat în cerc însuși, încearcă să-l captureze atunci când trece mingea din mână în mână și are dreptul de a cere fiecărui participant să-i arate mâinile.
De îndată ce observă că cineva are o minge, sau unul dintre copii o scăpa distrat, ridică mingea și ia locul victimei și intră în cerc, schimbând rolurile cu el.
Cel din cerc se numește „lider”; de îndată ce se găsește cu spatele la unul dintre participanții care au intrat în posesia mingii, are dreptul să atingă spatele „liderului”, adică să-l păteze, iar pătarea este permisă numai în spate. , și nu în niciun alt loc.
Cel pătat ridică mingea și se repezi după cel care a pătat-o; cu mare dexteritate se razbuna, adica incearca si sa-l pateze; la succes, schimbă rolurile.
În cazul în care nu reușește să depășească inamicul, el merge din nou la mijlocul cercului și continuă să fie lider.
În acest joc, pe lângă alergare, element important aruncă o minge - ambele condiții sunt extrem de utile pentru copii, deoarece le oferă posibilitatea de a-și dezvolta la maximum energia musculo-scheletică; la alergare și aruncare prelungită, mușchii se dezvoltă și devin mai puternici, mișcările respiratorii devin frecvente și profunde, pieptul se dezvoltă și circulația sângelui se îmbunătățește semnificativ.
Jocul trebuie suspendat de îndată ce oboseala devine vizibilă.

Urs
Numărul de jucători poate fi arbitrar mare.
Participanții la joc aleg prin tragere la sorți un tovarăș din mijlocul lor, căruia îi este încredințat rolul unui urs și îi furnizează fiecăruia mănunchiuri - acestea din urmă sunt ușor de realizat prin plierea batistelor în consecință.
Pe una dintre laturile spațiului alocat jocului este amenajat un loc mic sau, mai bine zis, limitat de linie, servind drept bârlog pentru urs.
La acest semnal, copiii se năpustesc de la un capăt al curții în celălalt, iar ursul, neînarmat cu garou, se repezi asupra lor, încercând să atingă cu mâna pe unul dintre ei, adică să-l păteze.
Cel viciat devine și el urs și este condus într-un bârlog. Jocul continuă în această ordine până când sunt mai mulți urși decât participanții rămași în joc.
Pe măsură ce numărul ajutoarelor ursului crește, toți ies cu el la pradă, se instalează la rând, iar doar cei de pe margini au dreptul să prindă jucătorii. Elementul principal al jocului este rularea.

Pisică
Copiii se adună într-un loc spațios. Cel mai convenabil este să începeți acest joc de îndată ce amurgul începe să se apropie.
Participanții aleg din mijlocul lor pe unul care se distinge prin dexteritate și agilitate și îi încredințează rolul de pisică. Pisica se ascunde cu grijă în spatele unui copac sau al unui tufiș, încercând să rămână neobservată de tovarășii săi.
Acesta din urmă, la semnalul unuia dintre bătrâni, se repezi în toate direcțiile să caute pisica; pisica, în schimb, miaună din când în când, anunțându-te despre prezența ei și se ascunde rapid pentru a nu fi deschisă.
Jocul continuă până când pisica este găsită, apoi se alege o altă pisică prin tragere la sorți și jocul se joacă până când copiii obosesc sau își pierd interesul pentru ea.

vulpe șchioapă
Numărul copiilor participanți poate fi arbitrar mare. Adunate într-o curte spațioasă sau în camera mare, ei aleg unul dintre participanți, căruia i se dă porecla vulpea șchioapă.
La locul ales pentru joc se desenează un cerc destul de mare, care include toți copiii, cu excepția vulpei șchioape. La acest semnal, copiii se năpustesc în cerc, iar în acest moment vulpea șchiopătă sare într-un picior și încearcă cu orice preț să păteze pe unul dintre alergători, adică să-l atingă cu mâna.
De îndată ce reușește, intră în cerc și se alătură celorlalți camarazi care fug, în timp ce victima își asumă rolul unei vulpi șchioape.
Copiii se joacă până când toți sunt vulpea șchioapă; jocul, însă, poate fi oprit mai devreme, la prima apariție a semnelor de oboseală.
Pentru desfășurarea corectă a jocului trebuie respectate următoarele condiții: copiii care intră în cerc trebuie să alerge numai în el și să nu depășească linia conturată, în plus, participantul ales de vulpea șchioapă trebuie să alerge doar pe un picior. . Elementele principale ale acestui joc sunt alergarea și săritul.

Zhmurki
Copiii des și de bunăvoie se joacă de-a v-ați ascunselea, în special cei mici, deoarece acest joc este foarte simplu. Pentru ea se alege o camera mare, spatioasa sau o curte curata.
Copiii aleg unul din mijlocul lor, îi pun o legătură la ochi, folosind o batistă curată sau altele asemănătoare.La acest semnal, participanții la joc se repezi în direcții diferite, iar un băiat cu o legătură, stând în mijlocul curții. sau cameră, încearcă să prindă pe cineva pe oricare dintre fugari.
Cel care se lasă prins își schimbă rolurile cu el, adică este legat la ochi și el, la rândul său, încearcă să-și prindă și unul dintre camarazi.
Copiii trebuie, în timp ce aleargă, să se asigure totuși că cel care este legat la ochi să nu se împiedice de niciun obiect; la vederea pericolului, ei avertizează cu un strigăt: „foc”!

tubul
Tubul seamănă cu buff-ul unui orb, doar că prezintă un interes mult mai mare pentru copii.
Pot exista orice număr de participanți - copiii se adună într-o cameră mare sau într-o curte curată. Unul dintre ei primește porecla „Blind Man's Buff”, i-au pus o batistă peste ochi și îl leagă și îi dau un tub de hârtie împăturită în mâini. Orbul orbului stă în mijlocul încăperii, iar restul participanților se iau de mână, formând un cerc, în centrul căruia este așezat orbul orbului. La acest semnal, copiii se plimbă de 2-3 ori în jurul orbului orbului, după care acesta din urmă se apropie de unul dintre ei și îi cheamă vreo vorbă sau îl întreabă: cine ești?
Cel întrebat ar trebui să mormăie ceva neclar ca răspuns, iar orbul orbului, lovindu-l cu un tub, să-și numească tovarășul. Dacă au succes, își schimbă rolurile. Elementul principal care intră în joc este mersul pe jos, iar dacă este în aer curat, atunci beneficiile sale sunt evidente, deoarece mersul este cel mai bun exercițiu de gimnastică pentru corp.

libelulă
Copiii se adună în curte, în grădină sau într-o cameră spațioasă, se ghemuiesc, cu mâinile pe o parte și se luptă între ei, depășindu-se, încercând să sară la capătul opus al locului destinat jocului.
Care dintre copii va ajunge primul la locul desemnat în acest fel este considerat câștigător, iar cel care se împiedică pe drum este pedepsit cu excluderea lui din numărul de jucători. Acest joc simplu le oferă copiilor o mare plăcere și le dezvoltă forța fizică.