Joc în lecțiile de istorie ca formă activă de învățare. Jocuri pentru a preda istoria

Joc în lecțiile de istorie ca formă activă de învățare.  Jocuri pentru a preda istoria
Joc în lecțiile de istorie ca formă activă de învățare. Jocuri pentru a preda istoria

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Buna treaba la site">

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Găzduit la http://www.allbest.ru/

Ministerul Științei și Educației al Federației Ruse GOU VPO

Facultatea de Științe Umaniste „Universitatea de Stat Nijnevartovsk”.

Test

„Jocuri în lecțiile de istorie”

împlinit: AbdullinA. DESPRE.

31 MARE.

Aspect teoretic

Un joc într-o lecție de istorie este o formă activă a unei lecții, în care este modelată o anumită situație din trecut sau prezent, în care oamenii - participanții la drama istorică „prin viață” și „acţionează”. obiectivul principal o astfel de ocupație este crearea unei stări de joc – o atitudine emoțională specifică a subiectului față de realitatea istorică. În acest fel, elevii umplu povestea „pusă” cu personaje pe care ei înșiși le înfățișează, deși în moduri diferite. tipuri variate jocuri.

Jocul îl face pe copil să se reîncarneze într-o persoană din trecut sau din prezent, îl face să „sare deasupra lui”, pentru că înfățișează un adult, și o imagine care este departe de practica lui de zi cu zi. Prin înțelegerea gândurilor, sentimentelor și acțiunilor eroilor „lor”, școlari modelează realitatea istorică. În același timp, cunoștințele dobândite devin semnificative personal, colorate emoțional pentru fiecare elev-jucător, copilul trebuie, parcă, să-și „simtă” caracterul din interior datorită unei cunoașteri profunde a întregii epoci.

Este clar că o sarcină atât de dificilă cere elevului să mobilizeze toate cunoștințele și abilitățile, îl încurajează să stăpânească din ce în ce mai multe cunoștințe noi și să le aprofundeze, îi lărgește orizonturile și, cel mai important, îl face să stăpânească o întreagă gamă de „adulti” importante. aptitudini, în primul rând comunicative și teatrale. Toată această activitate de „transformare” în altă persoană dezvoltă abilitățile empatice ale elevului.

Metodiștii au identificat de mult două trăsături importante ale unui joc istoric - prezența vorbirii directe (dialoguri) a participanților și o situație imaginară în trecut sau prezent (dar cu o discuție despre trecut). Efectuând o astfel de împărțire, oamenii de știință au pus problema clasificării jocurilor în funcție de istorie. Educatorii de cercetare identifică tipuri diferite jocuri educative.

Jocurile sunt clasificate după diverse criterii: după obiective, după numărul de participanți, după natura reflectării realității. N.K. Akhmetov și Zh.S. Khaidarov a evidențiat jocurile imitative, simbolice și de cercetare. Primele sunt asociate cu modelarea unui anumit domeniu de lucru (imitarea realității), cele din urmă se bazează pe reguli clare și simboluri de joc, iar cele trei sunt asociate cu noi cunoștințe și metode de activitate. (N.K. Akhmetov, Zh.S. Khaydarov. Jocul ca proces de învățare. Alma-Ata, 1985)

V.G. Semyonov a subliniat:

1) jocuri interactive cu impact indirect asupra elevului (puzzle-uri, cuvinte încrucișate);

2) jocuri interactive cu impact direct asupra elevului (jocuri de rol);

3) non-interactiv (individual sarcini de joc). Același cercetător clasifică jocurile în funcție de gradul de improvizație:

1) jocuri cu roluri și intriga (improvizațională);

2) jocuri cu un complot canonic clar (canonic);

3) jocuri fără complot (cuvinte încrucișate) (Semenov V.G. Modelul de clasificare dinamică a jocului. Kiev, 1984).

G.K. Selevko împarte jocurile în intriga, joc de rol, afaceri, simulare și dramatizări (G.K. Selevko, A.V. Basov. Noua gândire pedagogică: căutare și experimentare pedagogică, Yaroslavl, 1991; G.K. Selevko. Modern tehnologii educaționale. M., 1998).

Este posibil ca clasificările pedagogice de mai sus, desigur, să aibă sens: ele arată, în primul rând, diferența dintre jocurile cu reguli externe clare (sau un complot prescris rigid), de la care nu se poate abate, și jocurile fără reguli externe bazate pe asupra improvizaţiei şi logicii interne a procesului simulat. Aceste jocuri diferă semnificativ nu numai prin obiectivele și conținutul lor, ci și prin gradul de impact asupra sferelor intelectuale și emoționale ale elevilor.

În teoria și practica predării istoriei se cunoștea o clasificare care împărțea jocurile în retrospective și de afaceri, când vine vorba de jocuri cu reguli interne (I.V. Kucheruk. Jocuri educaționale în lecțiile de istorie / „Predarea istoriei la școală, 1989, nr. 4).

Jocul de afaceri modelează situația unei epoci ulterioare față de situația istorică, studentul primește în el doar rolul contemporanului sau descendentului nostru care studiază evenimentele istorice (arheolog, scriitor, jurnalist). În același timp, două subspecii ale unui astfel de joc sunt clar urmărite.

Unul dintre ele este un joc-discuție, în cadrul căruia se recreează o situație imaginară a prezentului cu o dispută, discuție (dispute, simpozioane ale oamenilor de știință, mese rotunde ale jurnaliștilor, teleconferințe și studiouri de film etc.). În baza sa educațională, un astfel de joc este foarte apropiat de activitatea de discuție, deoarece se bazează în întregime pe dialogul educațional. De regulă, astfel de jocuri, chiar și cu un anumit program de activități, sunt organizate cu o cantitate mare de improvizație de către băieți.

O altă formă joc de afaceri- acesta este un joc - un studiu, care se bazează și pe o situație imaginară a prezentului, studiind trecutul, dar spre deosebire de forma anterioară, se bazează pe acțiunile individuale ale unui „erou” care scrie un eseu, o scrisoare , un manual școlar, un fragment dintr-o carte, un articol de ziar, un raport științific despre sau alt eveniment istoric.

Joc retrospectiv (se regăsește și termenul „reconstructiv”, de la cuvintele „retro” - o amintire a trecutului, „reconstrucție” - re-creare), în timpul căruia se modelează o situație care pune elevii în postura de martori oculari și participanți. în evenimentele din trecut, fiecare elev primește rolul unui reprezentant al unui anumit grup comunitar sau chiar personalitate istorică. Principala caracteristică a acestui tip de joc este „efectul de prezență” și principiul ficțiunii istorice - „ar fi putut fi”. După cum psihologul A.N. Luk, într-un astfel de joc, un adolescent „reușește să sară peste el însuși, de ceva vreme să devină mai deștept, mai îndrăzneț, mai nobil, mai corect” (AN Luk. Emoții și sentimente. M, 1972).

Pentru un astfel de joc, un școlar, de regulă, vine cu un nume, fapte biografice, profesie, statutul social al „eroului” său și chiar în unele cazuri pregătește un costum, se gândește la aspect. În același timp, elevul ar trebui să aibă o idee despre caracterul, sentimentele, gândurile și punctele de vedere ale personajului. Jocurile retrospective îl ajută pe elev să „intră” în timpul istoric, să simtă „culoarea epocii”, să „vadă” anumiți oameni cu viziunea asupra lumii și acțiunile lor într-o situație istorică specifică dintr-un anumit timp.

Nu toate jocurile retrospective sunt la fel, așa că sunt împărțite în subspecii. I.V. Kucheruk împarte toate jocurile retrospective în:

1) formal-reconstructive - jocuri-ilustrări ale unui eveniment istoric, documentând situația corespunzătoare unei anumite epoci (în alt fel, astfel de jocuri se numesc spectacole teatrale);

2) jocuri formal-constructive, când propria lor evaluare este pusă în intriga și în gurile „martorilor oculari” ai evenimentelor, și chiar ținând cont experiență modernă cunoștințe (în rest jocuri teatrale);

3) informal - jocuri constructive care dau mai mult spațiu imaginației și activităților participanților, care se pot abate de la un complot clar (regulamente), canonizarea personajelor (jocuri de rol de natură discutabilă) (I.V. Kucheruk. Jocuri educaționale ca un mijloc de intensificare a activităţii cognitive a elevilor pe lecţii de istorie a URSS.M, 1991).

Ni se pare că această clasificare nu a absorbit toată diversitatea experienței moderne în desfășurarea jocurilor retrospective. Toate aceste jocuri pot fi împărțite condiționat în jocuri de rol și non-jocuri de rol.

lecția de jocuri de afaceri

Jocurile non-rol sunt foarte apropiate de jocurile cu reguli externe, dar recreează trecutul istoric, iar acțiunea jocului are loc într-o epocă îndepărtată. Aceste jocuri includ jocuri retrospective competitive, când situația din trecut este simulată artificial, în care oamenii dintr-o anumită epocă își „demonstrează” aptitudinile, realizările, ingeniozitatea într-un anumit context istoric. Printr-o astfel de situație de joc, profesorul, pe de o parte, testează cunoștințele elevilor pe bază de competiție, pe de altă parte, oferă posibilitatea de a „aplica” aceste cunoștințe în condiții de imitare a trecutului îndepărtat, aprofundând și extinderea cunoștințelor despre acesta. Spiritul competitiv al unui astfel de joc îi „aprinde” pe băieți, iar dorința de cunoaștere a istoriei devine practic nelimitată de dragul rezolvării situației de joc.

Un alt tip de joc retrospectiv este jocul itinerar sau călătorie imaginară (un termen analog este o excursie prin corespondență). Joc de traseu- aceasta este o formă specială a lecției, când copiii sunt transportați în trecut și „călătoresc” prin el într-un anumit mediu spațial (plimbare prin oraș antic, înot pe râu, zbor cu un cronoplan etc.). În același timp, elevii definesc clar contururile geografice ale realității istorice studiate. Își plănuiesc propriul traseu, vin cu opriri, fragmente dintr-o conversație (interviu) cu oameni din trecut cu care „întâlnesc” în călătoria lor.

În sensul deplin al cuvântului în traseu și jocuri competitive nu există roluri explicite, deși pot fi în unele cazuri. Apoi, jocul are un caracter dublu și este un joc de rol și competitiv în același timp. De fapt, jocurile de rol de natură retrospectivă se bazează pe interpretarea unor roluri - participanți la evenimente istorice într-o situație imaginară a trecutului. Ele sunt, de asemenea, împărțite în subspecii.

Una dintre subspecii joc de rol- performanta teatrala. Are un scenariu clar definit și scris, conform căruia acțiunea se joacă, ca pe scena unui teatru. Recreează diverse imagini și imagini din trecut. Toate atributele producție teatrală, inclusiv peisaje, costumele actorilor, trebuie să aibă loc. Semnificația unui astfel de joc pentru școlari nu constă numai în „renașterea imaginilor” din epoci trecute, ci și în discutarea ulterioară a acestor scene de către întreaga clasă. „Asociațiile” sunt importante aici, când copiii recunosc timpul și locul acțiunii, fenomenele istorice și reprezentanții păturilor sociale prin acțiunile eroilor prezentării.

O altă subspecie a jocurilor de rol este un joc teatral, în care într-o situație simulată textele personajelor nu sunt scrise în prealabil, ci sunt alcătuite chiar de copii. Principala sa diferență față de subspecia anterioară este improvizația mai largă a participanților la joc (sunt și martori oculari ai evenimentelor din trecut). Totuși, în acest joc, acțiunea teatrală este încă apropiată de epoca în cauză și care este studiată. Modernizarea trecutului nu este permisă aici. Prin urmare, este necesar un program sau un scenariu comun al jocului, la care toți participanții să adere. Acest tip de joc diferă de reprezentația teatrală și de numărul mare de participanți implicați în joc. Orice student poate deveni actor aici.

A treia subspecie a jocului de rol este jocul de dezbatere a problemelor. Se bazează pe o situație imaginară din trecut, dar, în același timp, întreaga acțiune nu este construită după scenariu, ci în jurul discuției unei probleme sau probleme importante. Jocul presupune o dispută între participanți, profesorul își reduce rolul la minimum, pune o problemă și întrebări intermediare, distribuie rolurile participanților. Elevii din acest joc sunt chemați să rezolve problema din pozițiile personajelor lor, iar rezultatul rezolvării acestei probleme nu este cunoscut dinainte. Ca urmare a jocului, mai multe decizii pot fi luate sau deloc, dar aici este importantă „mișcarea” fiecărui elev în dezvoltarea problemei.

Ultima subspecie ne aduce mai aproape de un tip intermediar de joc, pe care metodiștii îl numesc joc de afaceri cu elemente retrospective. Un joc de acest gen poate combina diverși participanți: contemporani, martori oculari ai evenimentelor care se „întâlnesc” pentru a discuta probleme importante și „se interesează” despre trecut cu descendenții. Martorii oculari ai unui eveniment istoric pot „implica” la acest joc forme moderne comunicarea între oameni - tribunale, congrese, mitinguri, cluburi de călătorie și teleconferințe etc. Situația actuală cu participanții la evenimente poate fi modelată prin reconstrucție parțială și parcele individuale trecut (în funcție de tipul de experiment investigativ în practica judiciara). O astfel de modernizare a realității istorice poate fi justificată într-o serie de cazuri, deoarece îndeplinește un rol de evaluare și de recreare în același timp, după cum se spune, „într-o sticlă”. Profesorul este obligat să completeze astfel de lecții sarcini diferiteînvățând fără a avea suficiente ore pentru a reconstrui și a evalua trecutul.

Clasificarea de mai sus a jocurilor istorice se bazează pe cel puțin trei criterii - natura rolurilor participanților (martori oculari sau contemporanii noștri), condițiile situației imaginare din sala de clasă (atunci sau acum), rigiditatea scenariului ( program) și gradul de improvizație al copiilor în joc. Cu toate acestea, până acum nu ne-am ocupat de așa-numitele jocuri cu reguli externe (dure) sau de jocuri bazate pe algoritmul de activitate. Se numesc antrenament. Acestea includ: 1) Jocuri de masă(domino, bingo, un câmp de miracole etc.; 2) jocuri bazate pe algoritm (rebusuri, cuvinte încrucișate, șarade, puzzle-uri) și 3) jocuri de complot cu o situație imaginară bazată pe antrenament („dispecera netrivită”, descifrarea hieroglifelor, găsiți greșeala profesorului Golovotyapov și etc.). Întrucât aceste jocuri au fost suficient dezvoltate în literatura metodologică, am acordat atenția principală în carte jocurilor cu reguli interne.

Practica arată că jocul în clasă este o problemă serioasă. Un joc corect organizat metodic necesită mult timp pentru pregătire, activitate maximă a elevilor în activități nu doar la nivel de reproducere și transformare, ci și la nivel de căutare creativă, promovează cooperarea dintre profesor și elevi în procesul de învățare.

Să ne întoarcem la întrebarea participanților la joc și a rolului lor staționar în diferite tipuri de activități de joc, apoi luăm în considerare cursul situației de joc simulate și derularea acesteia. Profesorul de istorie poate acționa în joc în următoarele forme de joc:

1) un instructor care își reduce rolul la minimum - explicând regulile jocului și consecințele acțiunilor de joc;

2) arbitrul, care susține desfășurarea jocului, controlează respectarea regulilor jocului, evaluează activitățile copiilor;

3) un antrenor – care dă sarcini, dă sfaturi, asistă în timpul jocului, încurajează copiii și sprijină situația de joc;

4) președintele-lider, care dă impuls jocului și reglementează întregul curs al jocului, ține în mâini toate acțiunile de joc ale participanților, rezumă și compară situația simulată cu situația reală (M.V. Klarin. Modele inovatoare a învăţării în căutările pedagogice străine.M, 1994).

Elevii din joc acționează în următoarele roluri: actori, spectatori, experți. Actorii iau parte la scene, pronunță textele rolurilor. Spectatorii studiază literatură suplimentară, îndeplinesc sarcini și iau parte la discuție. Experții analizează separat jocul și fiecare participant, compară situația simulată cu cea reală.

În timpul jocului, actorii recreează imaginea personajului creat în mintea lor, efectuează acțiuni de joc conștiente și intenționate în conformitate cu scopul jocului, povestea sa și conținutul rolului. Actorii interacționează cu publicul, răspund la întrebări și își apără poziția. Sarcina lor principală este să transmită în mod fiabil și emoțional conținutul imaginii pe care o descriu. Adesea ei empatizează cu eroul lor.

Spectatorii înțeleg sarcina jocului și povestea jocului, își exprimă atitudinea față de ceea ce se întâmplă cu ajutorul expresiilor faciale, gesturilor, replicilor, întrebărilor, râsetei. În procesul de interpretare a situației, spectatorii își formulează poziția în raport cu eroii jocului, corelează imaginile pe care le văd cu propriul sistem de valori, se „obișnuiesc” cu contextul jocului și își creează mental propriul propriul plan jocurile se pun în locul actorilor.

Experții evaluează imaginile create în joc - conținutul rolului, persuasivitatea acestuia, fiabilitatea, abilitățile artistice și creativitatea interpreților. Sarcina experților este foarte sarcină dificilă- să analizeze procesul jocului în sine, eficacitatea acestuia, astfel încât pe parcurs ei fac note, creează carduri de analiză. La sfârșitul jocului, ei raportează rezultatele, notează cele mai multe și cele mai puțin reușite momente, performanțe, observații și evaluează participanții. Atunci când analizează jocul, experții acordă atenție comportamentului de joc al personajelor, caracterului adecvat al reacției publicului, analizei activităților prezentatorului, fascinației și divertismentului întregului curs al jocului.

Să ne întoarcem acum la principalele etape ale jocului istoric. Prima etapă este pregătitoare, are loc înainte de lecția în sine. În această perioadă, se pregătește ideea generală și strategia jocului, se scriu scenariul și planul, se instruiește participanții și se colectează suportul material al lecției. Profesorul explică copiilor sarcina de joc, distribuie roluri între ei, ținând cont de interesele și abilitățile de joc, oferă literatura suplimentară necesară, compune sarcini avansate și le prezintă copiilor. Dacă este necesar, profesorul efectuează și consultări individuale privind pregătirea pentru joc, discută fragmente din scenariu cu participanții și îl corectează, supraveghează proiectarea externă a lecției.

A doua etapă are deja loc în lecția în sine. Se numește introductiv, deoarece în această etapă profesorul explică încă o dată întregii clase sarcinile și posibilitățile jocului, rolul participanților individuali și dă o direcție generală jocului prin formularea sarcina cognitivă pentru întreaga lecție. În această etapă, profesorul îi prezintă pe participanți. În aceste momente, școlarii sunt introduși în starea actuală a jocului, se creează o anumită dispoziție.

Etapa jocului se caracterizează prin implicarea emoțională a tuturor elevilor din clasă în acțiunea de joc. Băieții din această perioadă, parcă, „trăiesc” situația în încarnarea sa în joc, acționează conform anumitor regulile jocului. În această etapă se desfășoară intriga jocului. Profesorul coordonează acțiunile de joc, oferă îndrumare indirectă participanților, adică reglementează cursul lecției. Dacă este necesar, corectează și spectacolele actorilor, implică un număr mai mare de școlari în joc, își rezumă pe scurt activitățile din curs, încurajează jucătorii activi cu un cuvânt, atrage atenția asupra muncii experților, fără a-și impune opinia asupra lor. . Cea mai mare atenție a profesorului în această etapă ar trebui acordată nu activităților actorilor și experților, ci publicului, adică întregii clase.

La ultima etapă de evaluare, întreaga clasă este retrasă din starea de joc, se analizează lecția, se evaluează și se autoevaluează participanții, se discută progresul și eficacitatea acțiunilor de joc ale elevilor. Totodată, se analizează separat situația jocului și gradul de corespondență cu realitatea istorică. Profesorul dă ultimul cuvânt, distribuie cărți pentru analiza jocului, ascultă grupul de experți. În plus, puteți efectua un blitz - interviu și un mic sondaj pentru a afla rezultatele jocului.

Joc sugerat

Test " ŞtiidacăTuistorie?"

Jocul se joacă în clasele 10-11. În clasa a 10-a ca lecție finală la sfârșitul anului, în clasa a 11-a la începutul anului ca lecție repetă. Toti elevii din clasa pot participa. Jocul se joacă în mai multe etape. După 4 etape - finala, în care merg 2 elevi. Câștigătorul rămas joacă super-jocul.

EU CINE?

1. Cine a fost primul din Rus' care a adoptat creştinismul? ( Prinţesă Olga) 2. Cine a fost poreclit Blestemat pentru cruzime? ( Svyatopolk) 3. Cine a scris „Instrucțiuni pentru copii? ( Vladimir Monomakh) 4. Cine a fost ucis în poliudye? ( Igor) 5. Cine este autorul cărții Povestea anilor trecuti? ( Nestor) 6. Cine a condus trupele ruse pe câmpul Kulikovo? ( Dmitrii Donskoy) 7. Cine a fost supranumit Kalita in Rus'? ( Ivan) 8. Cine sunt „oaspeții”? ( Comercianți) 9. Cine este un prinț? ( Capitol state) 10. Cine a făcut botezul lui Rus'? ( Vladimir Sviatoslavici) 11. Cine este considerat fondatorul Moscovei? ( Yuri Dolgoruky)

II. CE?

1. Ce s-a întâmplat în 1223? ( Luptă pe Kalka) 2. Ce este o veche? ( Folk întâlnire) 3. Ce s-a hotărât la Congresul Prinților din Lubech? ( Divide teren pe principate) 4. Ce este un feud? ( ereditar teren deţinere) 5. Ce este un „porc”? (H limba germana constructie trupe) 6. Ce s-a întâmplat în 1240? ( Nevskaia luptă) 7. Ce este tributul? ( Impozit produse, bani) 8. Ce este o etichetă? (G cadru pe domni) 9. Ce s-a întâmplat în 1480? ( permanent pe Ţipar, final mongol jug) 10. Ce este o cronică? (D document evenimente din vară inainte de vară) 11. Ce s-a întâmplat în 945? (U bătaie prinţ Igor pe poliudie)

III. UNDE?

1. Unde a vizitat prințesa Olga în 957? ( ÎN Constantinopol) 2. Unde era centrul Rusia Kievană in secolul al X-lea? ( ÎN Kiev) 3. Unde a fondat Batu Hoarda de Aur? (ÎN Mijloc Asia, Regiunea Volga) 4. Unde se află Kievul? ( Pe râu Nipru) 5. Unde a fost ucis Sviatoslav? ( Pe râu Dunărea) 6. Unde a domnit Ivan Kalita? ( ÎN Moscova) 7. Unde a avut loc bătălia în 1380? ( Pe râu Don) 8. Unde au fost aprinse luminile de semnalizare? ( Pe cetăți, turnuri) 9. Unde a domnit Konstantin Monomakh? ( ÎN Bizanţul) 10. Unde a fost ucis prințul Igor? ( Pe poliudie) 11. Unde a avut loc bătălia în 1377? ( Pe râu Beat)

IV. CUM?

1. Cum se numea prințesa bizantină, soția Sfântului Vladimir? ( Anna) 2. Cum se numea capitala Khazatului Khazar? ( Itil) 3. Cum se numea statul cu capitala in orasul Bilyar (Bulgar)? ( Volzhskaya Bulgaria) 4. Cum se numeau gospodarii in Rus': sotie, copii? ( Servitorii) 5. Cum încasau tătarii mongoli tribut? ( A petrecut recensământ populatia) 6. Cum se numea Şcek şi sora lui Horeb? ( Lybid) 7. Cum se numea fondatorul orașului Kiev? ( tac) 8. Cum se numește ruta comercială care mergea de la nord la sud de-a lungul Rusiei Kievene? ( Din Varangian V greci) 9. Cum începe bătălia de la Kulikovo conform legendei? ( CU duel Peresvet Cu Chelubey) 10. Care este numele capitalei Hoardei de Aur? ( Sarai-Batu) 11. Cum se numește capitala Bizanțului? ( Constantinopol)

FINALA.

1. Ce a fost scris în Novgorod? ( Pe coaja de mesteacan) 2. ce este apicultura? ( Colectie Miere sălbatic albinele) 3. Cine sunt urletele? ( Războinici pe Rus') 4. Cine sunt bascii? ( mongol-tătar colecționari Omagiu) 5. Când a domnit Dmitri Donskoy? ( B1359- 1389 gg.) 6. Unde a avut loc bătălia în 1378? ( Pe râu vozhe)

SUPER JOC.

1. Ce a jucat rolul banilor în Rus'? ( Blană, piei blană animalelor) 2. Ce este întunericul? ( 10 mie) 3. Ce sa întâmplat în 988? ( Botez Rus') 4. Cine a fost tatăl lui Andrei Bogolyubsky? ( Yuri Dolgoruky) 5. Primul conducător al cărui stat a fost Ulu-Mohammed? ( Kazansky hanate) 6. Ce este o mosie? ( Pământ in spate serviciu)

Literatură

1. Aleksyuk A.N. Metode generale de predare la școală. - K .: Şcoala Radianska, 1983. - 244 p.

2. Davydov V.V. Teoria învăţării evolutive. - M.: INTOR, 1996. - 544 p.

3. Zagvyazinsky V.I. Teoria învăţării: interpretare modernă: manual pentru licee. Ed. a 3-a, rev. - M.: Academia, 2006. - 192 p.

4. Kraevsky V.V., Khutorskoy A.V. Fundamentele predării: Didactică și metodologie. Proc. indemnizație pentru studenți. superior manual stabilimente. - M.: Centrul de editură „Academia”, 2007. - 352 p.

5. Lyaudis V.Ya. Metode de predare a psihologiei: Manual. Ed. a 3-a, rev. si suplimentare - M.: Editura URAO, 2000. - 128 p.

6. Mihailcenko O.V. Metode de predare a disciplinelor sociale în liceu: tutorial. - Sumy: SumDPU, 2009. - 122 p.

7. Pedagogie: Proc. indemnizatie pentru studenti ped. in-tov / Ed. Yu.K. Babansky. - Ed. a II-a, add. și refăcut. - M.: Educaţie, 1988. - S. 385-409.

Găzduit pe Allbest.ru

Documente similare

    Jocuri în lecții de engleză. Jocuri fonetice și lexicale. Rolul jocului în lecțiile de engleză din clasele elementare. Jocuri care formează abilitățile de vorbire. Loc activitate de joc V proces pedagogic. Pregătirea unui experiment pedagogic.

    munca de curs, adăugat 26.06.2015

    Conceptul și esența jocului, caracteristicile aplicării sale în activitatea pedagogică, clasificare și soiuri, Caracteristici. Mecanisme psihologice impactul jocului asupra elevilor mai tineri. Manifestarea relațiilor în activități de joc.

    lucrare de termen, adăugată 18.05.2011

    Fundamentele științifice și metodologice ale activităților de joacă la școală. Tipuri de tehnici de joc care dezvoltă inteligența, activitatea cognitivă a copilului. Esența și caracteristicile unui joc de afaceri, acesta componente structurale. Potențialul activităților de jocuri în lecțiile de informatică.

    teză, adăugată 13.12.2017

    Conceptul și esența jocului. Tipuri și funcții ale jocurilor. Baza metodologică pentru pregătirea și desfășurarea jocurilor. Mecanismele psihologice de impact asupra jocului asupra școlarilor mai mici. Manifestarea relaţiei elevilor mai mici în activitatea de joc. Scenariul jocului „Burime”.

    teză, adăugată 05.02.2009

    Fundamente psihologice și pedagogice pentru organizarea activităților de joc ale elevilor în lecțiile de istorie din clasa a VIII-a. Fundamentele didactice și metodologice ale utilizării jocului în procesul educațional. Organizarea activităților de joc în lecțiile de cultură națională din secolul al XIX-lea.

    teză, adăugată 27.06.2017

    lucrare de termen, adăugată 13.12.2012

    Structura, clasificarea jocurilor didactice și caracteristicile acestora în predarea școlarilor. Analiza stării problemei studiate în știința pedagogică. Jocul didactic ca mijloc de îmbunătățire a calității cunoștințelor. Implementarea jocului în sala de clasă din școala elementară.

    teză, adăugată 14.05.2015

    Obiectivele educaționale ale desfășurării antrenamentelor și jocurilor în lecțiile de istorie și istorie istorică locală, precum și semnificația acestora în activitățile creative și de căutare ale școlarilor. O listă de jocuri de antrenament și răspunsuri la acestea, care dezvăluie viața și opera amiralului F.F. Uşakov.

    manual de instruire, adăugat 29.04.2010

    Studiu și analiză aspecte teoretice joc de afaceri în literatura științific-metodică și psihologic-pedagogică. Determinarea caracteristicilor utilizării jocurilor de afaceri în lecțiile de siguranță a vieții. Evaluarea eficacității utilizării metodei jocului de afaceri de către profesorul OBJ.

    teză, adăugată 08.12.2017

    Influența jocului asupra formării abilităților de comunicare la elevii mai tineri la lecția de engleză. Fundamentele pedagogice ale activității de joc. Metodologie de organizare a activităților de joc în lecțiile de limbi străine și diagnosticarea eficacității acesteia.

Previzualizare:

Joc - test pentru clasele elementare

CĂLĂTORIE PRIN PAGINI ALE ISTORIEI RUSEI

Scop: repetarea și consolidarea cunoștințelor elevilor despre istoria și tradițiile poporului rus cu ajutorul unui test.

Scop: jocul - un test este conceput pentru copiii de 7-10 ani (clasele 2-4).

Echipament:

1. Reproduceri de picturi:

2. Cărți cu numele eroilor

3. Seturi de articole pentru pagina arheologică.

4. Seturi de felicitări cu date.

5. Seturi de cartonașe cu imaginea mâncării.

Cursul lecției.

Participanții sunt împărțiți în echipe de 5 - 6 persoane, câte 2 elevi din fiecare clasă.

Condiții de joc. Întrebările sunt adresate echipelor pe rând. Răspunsul corect aduce echipelor puncte - „jetoane”. Dacă echipa nu a răspuns sau a răspuns incorect, dreptul de a răspunde trece echipei următoare.

Rezumând rezultatele. Juriul evaluează răspunsurile echipelor în conformitate cu condițiile. Fiecare membru al juriului are 5 puncte, care la sfârșitul jocului poate acorda oricărei echipe la discreția sa, sau poate împărți punctele între echipe.

PAGINA 1 -ÎNCĂLZIRE

Gazda face ghicitori, raspunde echipa care a ridicat prima mana. (Răspunsurile - strigătele nu sunt luate în considerare) Numărul de intrare a echipei în joc depinde de numărul de puncte marcate.

mazăre mărunțită

Pe șaptezeci și șapte de drumuri;

Nimeni nu-l va ridica.

Nici rege, nici regină

Nu o fată roșie.

(grade)

În burtă - o baie, în nas - o sită,

Pe cap este un buric.

O mână și aceea pe spate.

(fierbător)

Am mers de-a lungul drumului

a găsit două drumuri

Am mers la amândoi.

(pantaloni)

Două - o sută de uhasta,

Două - o sută de coarne,

Patru - o sută de plimbări,

Un puf,

O virtun.

(vacă)

Eu stau deasupra

Nu stiu pe cine

Intalnirea cu un prieten -

Voi sări de pe jos - vă urez bun venit.

(un capac)

două burte,

Patru urechi.

(pernă)

PAGINA A DOUA -ETNOGRAFIC. SĂRBĂTORI, VAMA, RITUALURI ȘI SUPERSTITĂȚI RUSICE

Etnografie - o știință istorică auxiliară care studiază viața și obiceiurile popoarelor.

Facilitatorul pune întrebări echipelor în ordinea priorităților.

2. În ce zi a săptămânii s-a întâlnit Maslenița? (luni - întâlnire)

3. Cât durează Postul Mare? (7 saptamani)

4. Cum se numea făptura mitologică care trăia în desișul pădurii, remarcată prin ferocitate, furând adesea copii și mâncând carne umană printre slavi? (Baba Yaga)

5. Cum au numit slavii o creatură mitologică care are putere asupra pădurilor și trăiește acolo? Îi place să sperie oamenii din pădure, îi împiedică să se întoarcă acasă (spiridul)

6. Cum se numea făptura mitologică care locuiește în casă, păzește casa și oamenii care locuiesc în ea printre slavi? Este prieten cu pisici, (brownie).

Alege varianta corecta raspuns.

1. Pe Maslenița - schi de la munte, lupte cu pumnii, jocuri, distracție și, bineînțeles, ........

a) ouă colorate b) sărituri peste incendii; c) clătite.

2. Săptămâna palmierilor este ........

a) desfacerea iernii; b) o întâlnire de primăvară; c) o întâlnire de vară.

3. Cântece – se cântă colinde în timpul sărbătorii..........

a) Crăciunul b) Maslenița; c) Paștele.

PAGINA A TREI- BOGATYRSKAYA.

Echipele primesc carduri cu sarcini, juriul calculează rezultatele preliminare, prezentatorul face o excursie în istorie împreună cu publicul, demonstrează reproduceri ale picturilor „După bătălia lui Igor Svyatoslavovich cu polovțienii”, „Bogatyrskaya Zastava”, „Alexander”. Nevski”.

Sarcini pe carduri.

1. Enumerați armele și armurile unui războinic rus (arc, săgeți, suliță, bâtă, buzdugan, suliță, sabie, scut, cască, zale...).

2. Dintre numele enumerate, notați numele eroilor ruși (Volga, Tugarin - șarpele, Dobrynya Nikitich, Ilya Muromets, Alyosha Popovich, Vladimir Krasno Solnyshko, Vasily Buslaevich, Privighetoarea tâlharul)

PAGINA PATRU- ȚINETA RUSĂ.

Facilitatorul pune întrebări echipelor, pentru fiecare răspuns corect se acordă puncte „jetoane”.

Decorare cu ajutorul picturilor „Prințesă - Lebădă” (Vrubel), „Boier la fereastră” (Makovsky), „Femeie într-un Kokoshnik” (Argunov).

2. Ce purtau femeile sub rochie, rochie? (cămașă, cămașă)

3. Cea mai obișnuită coafură care este folosită în vremea noastră (esarfă)

4. Detaliu ținută de femeie, purtată peste fustă, rochie de soare (șorț)

5. Cum se numea fusta populara (poneva)

6. Pantofi rusești, prinții aveau roșii (cizme)

7. Coiffă femeie casatorita(kichka, kika, magpie)

8. Pantofi casual țesuți din tei, ulm, salcie. (pantofi bast)

9. Coșca, al cărei nume provine de la numele unui cocoș (kokoshnik).

Știi că:

Decorarea gulerului, constând din mai multe rânduri de broderie,

pietre pretioase, blanuri, numite UMĂR

Imbracaminte eleganta de dama, bogat decorata de-a lungul tivului, gulerului, cu o foarte

mâneci lungi, numite LETNIK

Îmbrăcăminte elegantă pentru bărbați și femei, cu boruri largi și lungi,

prinsă în față, bogat decorată cu broderii aurii.

se numea FEREZEA

Boierii purtau PĂLĂRII DE GÂT, foarte înalte, care aveau o deosebită

loc de cinste. Pe vreme caldă, o astfel de pălărie era purtată pe cotul cotului.

MURMOLKA este o pălărie pentru bărbați cu manșete din blană

În secolele XI - XIV, bărbații se obișnuia să poarte TAFYA - o pălărie mică brodată.

PAGINA CINCI - CRONOLOGIC

Cronografie numit în Europa o înregistrare a evenimentelor istorice.

ÎNTREBARE PENTRU SPECTATORI:

Cum se numea in Rus'? (cronică)! Scor

Cea mai cunoscută cronică? (Povestea anilor trecuti) 2 puncte

Atribuirea către echipe.Gazda convoca un eveniment istoric, echipele ridică un cartonaș cu data corespunzătoare.

1. Botezul Rusului 988

2. Invazia Rus' de către mongoli - tătari 1237

3. Bătălia de la Kulikovo 1380

4. Stând pe râu. Acnee. sfârşitul mongolului jugul tătar 1480

5. Fondarea Moscovei 1147

6. Fundația Sankt Petersburg 1703

7. Campania lui Ermak Timofeevici 1581

8. Prima carte tipărită rusească 1564

9. Începutul dinastiei Romanov (Mikhail Romanov) 1613

10. Petru cel Mare ia titlul de Împărat al Rusiei în 1721

11. Începutul Marelui Război Patriotic 1941

12. Sfârșitul Marelui Război Patriotic 1945

PAGINA ȘASE- ARHEOLOGIC

Arheologie - știință istorică auxiliară care studiază antichitățile găsite în urma săpăturilor.

ATRIBUIRE la comenzi:

Fiecare echipă primește un set de articole (o monedă, o mărgele, un nasture de plastic, o bucată de frânghie, fragmente de material de bumbac și blană faux, cui, baterie, insignă.....)

Determinați ce lucruri ar putea fi găsite ca urmare a arheologice

cercetarea orașului antic rusesc.

Spune ce ocupații ale locuitorilor mărturisesc descoperirile.

PAGINA ȘAPTE- BUCĂTĂRIE RUSĂ

Echipele primesc un set de imagini ale produselor. Sarcina este de a selecta acele produse care au fost folosite în bucătăria tradițională rusă

În timp ce echipele lucrează,

JOC CU spectatorii

„Schi și terci sunt mâncarea noastră”. Ce fel de mâncare din bucătăria rusească cunoașteți? Răspunsurile sunt acceptate numai după semnul liderului, strigătele nu se iau în calcul. Punctele se acordă de către elevul care a răspuns corect oricărei echipe la discreția sa.

REZUMATUL JOCULUI.

PREMIEREA ECHIPELOR.


Jocul stimulează dezvoltarea abilităților mentale ale elevilor, deoarece include: atât prezentarea discretă a informațiilor monotone, cât și posibilitatea de a se exprima creativ, obținerea rezultatului dorit, dobândind în același timp atât cunoștințe, cât și abilități.

Jocul diluează și include discret elevii în procesul de obținere a cunoștințelor teoretice uneori complexe, făcând posibilă ocolirea ideii de a nu putea asimila informații aparent complexe.

Jocul contribuie la activitatea cognitivă a elevului, face posibil nu numai obținerea unui rezultat sub forma unei note, ci și să se simtă ca un câștigător, ceea ce este important pentru formarea stimei de sine normale. În timpul jocului, este important să le clarificați copiilor că, dacă pierd, ei dobândesc în continuare ceva nou pentru ei înșiși: de exemplu, abilități de lucru cu text, informații. Oportunitate datorită noilor cunoștințe și abilități dobândite data viitoare. Este extrem de important ca jocurile sa fie repetate periodic, alternandu-se si diluate cu jocuri noi. Nu toate jocurile folosite pentru prima dată trec de „examenul” școlarilor, dar cele care sunt încă interesate rămân în practica profesorului pentru o lungă perioadă de timp.

Deci, de exemplu, jocurile de succes „Ghicește persoana” sau „cifrare”. Jocurile care ocupă o lecție întreagă necesită o pregătire atentă și este posibil să nu îndeplinească întotdeauna toate obiectivele lecției, așa că utilizarea lor este mai relevantă în activitățile extracurriculare decât în ​​timpul unei lecții obișnuite. Este recomandabil să folosiți jocurile în lecție timp de cel mult șapte minute și sunt diferite în diferite etape ale aceleiași lecții.

În timpul jocului, este important să respectați regulile. Regulile jocului trebuie să corespundă scopului lecției și abilităților individuale ale elevilor. Acțiunile de joc sunt reglementate de regulile jocului și contribuie la activitatea cognitivă a elevilor, ajută la dezvăluirea abilităților acestora, la aplicarea cunoștințelor și abilităților dobândite. Regulile ar trebui să fie aceleași pentru toată lumea. Sensul și forma jocului sunt de înțeles și fezabile pentru elevi. Dacă nu sunt gândiți, acest lucru complică înțelegerea sensului jocului și provoacă indiferență, dă un rezultat complet opus. Regulile determină modul de acțiune și succesiunea, impun cerințe privind comportamentul și interacțiunea copiilor în timpul jocului.

Profesorul în timpul jocului trebuie să controleze acțiunile elevilor, respectarea regulilor, să ghideze, să încurajeze, să prevină posibilitatea de a situatii conflictuale. Încălcările regulilor sunt controlate și se face o remarcă, cu toate acestea, observația nu ar trebui să dureze mult timp pentru a elimina procesul de joc. Deci, puteți da note participanților la distribuții sau puteți pronunța regulile, le puteți completa cu altele noi împreună cu copiii. Rezumând jocul, conduceți-l sub forma unei autoevaluări motivate sau a unei evaluări reciproce.

Rezumând reflecțiile, putem spune că nu majoritatea cea mai buna metoda sau metodologia nu va duce la succes dacă nu sunt trecute prin prisma conștiinței profesorului și nu dobândesc ceva nou, acea trăsătură de caracter, temperament, ritm obișnuit care este caracteristic personalității fiecărui profesor. Orice joc trebuie implementat organic și acceptat direct de către participanții la procesul educațional, menținând în același timp același climat favorabil în clasă ca de obicei.

Instituție de învățământ bugetar municipal

"In medie şcoală cuprinzătoare№1"

oraș Troitsko-Pechorsk

Joc intelectual- chestionar

« De la Rus' la Rusia ».

(ora de curs pentru elevii din clasele 3-4)

compilatorb:

Lyovkina O.G.(profesor de scoala primara)

2012

Test de la istoria Rusiei pentru studenti 3 -4 clase.

« De la Rus' la Rusia ».

Nume " Cunoscător de istorie ».

Ţintă:

Creați condiții pentru elevi care să le permită să-și testeze abilitățile intelectuale într-un mod distractiv și să le ofere oportunitatea de a dobândi noi cunoștințe și de a-și lărgi orizonturile.

Sarcini:

Învață-i pe copii să-și folosească cunoștințele în situații non-standard.

Dezvoltainteres cognitiv pentru subiectmediu și creativoportunități pentru copii.

Relevanţă:

Dezvoltarea intereselor cognitive ale elevilor mai tineri este una dintre cele sarcini critice scoala elementara. Soluția acestei probleme este cea care determină succesul educației ulterioare a copiilor. Dacă în stadiul foarte incipient există dorința de a învăța lucruri noi, de a depăși dificultățile, de a căuta pe cont propriu informațiile necesare, atunci procesul de formare a personalității va decurge mai lin, la un nivel superior.

Unul dintre mijloacele de trezire a interesului pentru subiect estedistractiv jocuri.

Cuvântul distracție în dicționarul limbii ruse este definit ca „capabil de a ocupa atenția, imaginația, interesant”, adică distracția este întotdeauna asociată cu interesul.

bun remediu divertismentul folosit în scopuri educaționale este un joc, cum ar fi jocurile create după asemănarea programelor de televiziune populare.

Preparare:

Alegerea a 10 participanți pentru a participa la test (elevi din clasele 3-4)

În cursuri, are loc un concurs de poezie despre Patria Mamă, cei mai buni cititori sunt selectați pentru a cânta în pauzele jocului.

Selectat de juriu.

Echipament:

a) pentru profesor:multimedia, material premium

b) pentru participanții : foi de răspuns (Anexa 3), pix.

Progresul jocului:

Stimați participanți, președintele Rusiei, Dmitri Medvedev, a declarat anul 2012 anul istoriei Rusiei, anul acesta „cade un numar mare de date istorice importante - aceasta este cea de-a 1150-a aniversare a nașterii Statalitatea rusă, 770 de ani de la bătălia de pe gheața de pe lacul Peipus, 460 de ani de la capturarea Kazanului de către trupele lui Ivan cel Groaznic și includerea Hanatului Kazan în Rusia Moscovei. 400 de ani de la sfârșitul Necazurilor din Rusia, 200 de ani de la victoria armelor rusești în război patriotic 1812, 200 de ani de la Bătălia de la Borodino, 150 de ani de la nașterea lui Stolypin, 235 de ani de la nașterea lui Yermolov, 70 de ani de la Bătălia de la Stalingrad, 55 de ani de la lansarea primului satelit al Pământului.

Jocul nostru este și el dedicat istoria Rusiei.

Regulile jocului:

Jocul este format din 3 runde. Runda 1 - alegerea răspunsului dintre 3 opțiuni propuse, 5 jucători care au dat cel mai mare număr răspunsurile corecte trec în runda 2, în care trebuie să alegi una dintre cele cinci categorii și să răspunzi la 14 întrebări, cei trei jucători care dau cele mai multe răspunsuri corecte vor merge în runda a treia, în care trebuie să faci cât mai multe cuvinte noi. din cuvântul propus. Un jucător este câștigătorul.

Și așa runda 1

în 1 rundă este nevoie de 5 secunde pentru a alege unul dintre 3 opțiuni de răspuns, scrieți o literă - vizavi de număr - indicând numărul întrebării. După necesarpreda judecătorilor Mese.

Hstart!

(Anexa 1) prezentare 1 tur X

În timp ce juriul însumează rezultatele, pe scenă sunt chemați cititorii clasei I.

(Anunțul participanților care au trecut în runda a 2-a, dacă turul 1 nu a dezvăluit 5 câștigători, se poate organiza o rundă suplimentară pentru cei care au punctat un număr egal)

Într-o rundă suplimentară, trebuie să combinați numele și poreclele unor oameni grozavi.

În runda a 2-a, trebuie să alegeți o categorie dintre cele 5 oferite. (Date, Sărbători, Arhaisme, Nume, Secret)

Dar pentru a afla cine va alege primul o categorie, haideți să jucăm jocul „decodor”. CONDIȚII pentru alcătuirea cuvântului sunt ACEȘI ca și pe telefon mobil, fiecare cifră poate fi introdusă una din trei litere. De exemplu: numerele 4,5,6, pot corespunde literelor k, o, t - adică cuvântului cat.

Cine va ghici acest cuvânt mai repede va alege categoria.

Conditii rundei a doua: Este necesar sa raspunzi corect pentru categoria aleasa, la cat mai multe intrebari, daca nu cunosti raspunsul, atunci spune: „urmatorul”si iti pun urmatoarea intrebare . Arbitrii vor număra numărul corect de răspunsuri.

Anexa 2

În timp ce arbitrii însumează rezultatele rundei a II-a, cititorii clasei a II-a vor vorbi

În runda a 3-a merge - trei participanți care au obținut cele mai multe puncte pentru răspunsurile corecte.

În a treia rundă, participanții vor trebui să folosească literele cuvântuluiCronicar faceți cât mai multe cuvinte, literele dintr-un cuvânt nu trebuie repetate mai mult decât se repetă într-un cuvânt cronicar , cuvintele trebuie să fie substantive care există în limba rusă. Durata turului 3 minute. Gata? Redirecţiona! Spre victorie.

În timp ce arbitrii însumează rezultatele rundei a III-a, cititorii clasei a III-a vor vorbi

Premii, felicitări câștigătorului.

Reflecţie

Jocul s-a încheiat, astăzi am văzut cât de mult știu participanții la joc despre istoria Patriei noastre și care dintre spectatori ar dori să fie în locul lor? Există printre voi cei care sunt interesați de un eveniment și vor să afle mai multe despre el, pentru că anul istoriei Rusiei continuă, iar voi veți fi constructorii noii istorii a Rusiei.Istoria ne învață despre viață, să nu greșim din trecut, să iubim și să fim mândri de Patria noastră. Mult succes tuturor în această cea mai interesantă afacere - studiul istoriei Rusiei.

În concluzie, versurile sunt citite de elevii din clasa a IV-a

Anexa 3 conține formulare de răspuns pentru a fi tipărite participanților și juriului

Literatură:

    Golovin N. N. „Prima mea istorie rusă”. – M.: Terra, 1995

    Danilov D.D. „The World Around” un curs introductiv în istorie și științe sociale „My Fatherland”, un manual în 4 părți. - M.: Balass, 2007 (Sistemul educațional „Școala 2100”)

    Sinova I.V. „Sărbătorile publice ale Rusiei”: ghid pentru școlari. Sankt Petersburg: Editura „Litera”, 2006

    site-ul http://umniy.com

    site web - wiki. rdf. ro

Prezentare date tehnice

    Slide-urile din prima rundă se schimbă automat cu un interval de 10 secunde. - întrebare, 5 sec. – spațiu, pentru înregistrarea răspunsului de către participanți.

    Cu condiția ca cei mai buni 5 jucători să nu fie dezvăluiți în prima rundă, se joacă o rundă suplimentară, a cărei tranziție se efectuează

    După ce jucătorii sunt aleși, ordinea lor este jucată folosind jocul „decodor” (dacă nu a existat nicio rundă suplimentară, se face tranziția)

    A doua rundă începe cu cel care a compus primul cuvântul (istorie). Alegerea se face făcând clic pe categoria selectată cu mouse-ul, tranziția se realizează prin hyperlink, prin apăsarea tastei „acasă”, se realizează trecerea la primul slide din runda a 2-a.

    Când toți participanții și-au jucat categoriile, revenim la diapozitivul 1 din runda 2. Săgeata merge la runda a 3-a, unde cuvintele sunt alcătuite din cuvântul „cronică”.

    Toate diapozitivele rundelor 2 și 3 se schimbă la clic.

Anexa 1

Pentru juriu și prezentator

1. Case din lemn ridicat:

a) zidar b) un tâmplar c) constructor

2. O casă țărănească din lemn se numește: A) colibă b) turn c) conace

3. Camera, care acum se numește camera, se numea înainte:

A) secție b) o ladă c) o casă din bușteni.

4. O movilă joasă de pământ de-a lungul pereților, care servește la izolarea casei, se numește:

a) fundație b) șanț c)movilă

5. Bara de deasupra capului din jurul ferestrei se numește:

a) rama b) coroana c)carcasă

6. Cum se numeau pantalonii înainte? A) porturi b) oftat c) azam

7. Imbracaminte lunga de dama fara maneci, cu nasturi pe toata lungimea.

a) letnik b) încălzitor de duș c)sarafan

8. Bast pantofi a) cizme b)sandale c) piston

9. Obligatoriu coafa boierilor din Rus'.

a) șapcă b) bandaj c)coloană

10. O coafură sub care femeile căsătorite își ascundeau părul.

A) volosnik b) kichka c) kokoshnik

Anexa 2

Pentru juriu și prezentator

Datele

    Ce eveniment important s-a întâmplat în Rus' în 988. (Botezul Rusiei)

    Pentru prima dată acest oraș a fost menționat în 1147, acum este cunoscut de toată lumea, ce fel de oraș este acesta? (Moscova, Prințul Yuri Dolgoruky)

    Care este data marcată în istoria Rusiei?1240 ani. (Victoria asupra suedezilor lui Alexandru Nevski pe Neva)

    Ce eveniment s-a întâmplat pe gheața lacului Peipus în 1242? (Bătălia pe gheață, luptă cu cavalerii germani, comandantul Alexander Nevsky)

    Ce s-a întâmplat în 1380? (Bătălia de la Kulikovo)

    Când jugul tătar a fost răsturnat. (1480)

    În ce an este considerat întemeierea Sankt Petersburgului. (1703)

    Când a fost abolită iobăgia? (1861)

    Ce înseamnă aceste date: 1941-1945 (Începutul și sfârșitul Marelui Război Patriotic)

    Un eveniment care a avut loc la 12 aprilie 1961. (Primul zbor cu echipaj în spațiu, Yuri Gagarin)

    Când Jocurile Olimpice au avut loc la Moscova (1980)

    În ce an s-a prăbușit URSS? (1991)

Sărbători

Arhaisme

    Ochi (Ochi)

    Cavaler (Războinic)

    mergi in cupluri (Ei merg în perechi.)

    Gură (Buze)

    Duzină (Vechea măsură a unui număr egal cu doisprezece)

    Nega (Un vis dulce, plăcut, care închide ochii.)

    Seară (Aseară.)

    Byet (a spune minciuni).

    Luptă (luptă, luptă, bătălia )

    a vorbi (vorbi)

    Șapcă (coală pentru bărbați cu vizor)

    Deget (deget)

    capitala (orașul principal, capitala)

    Fiica vitregă (fiica vitrega a unuia dintre soti)

Nume

Secret

Anexa 3

Formulare pentru participanți și juriu

1 rundă

Nume ______________________

Clasa _______________

scrisoare

Răspunsuri corecte pentru runda 1(juriu)

Tur opțional

FI._________________

nume

porecle

Răspunsuri corecte (juriu)

nume

porecle

1 rundă

Nume de familie _________________________

Nume ______________________

Clasa _______________

scrisoare

Răspunsuri corecte pentru runda 1(juriu)

Tur opțional

FI._________________

nume

porecle

Răspunsuri corecte(juriu)

nume

porecle

Pentru 2 runde (juriu)

FI._________________

FI._________________

FI._________________

FI._________________

FI._________________

Pentru 3 runde (participanti)

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Utilizarea tehnologiilor inovatoare în lecțiile de istorie. Jocuri didactice la lecţiile de istorie.

Fiecare profesor dorește ca lecțiile lor să fie interesante, interesante și memorabile. Mai ales în școala de astăzi, unde mediul subiect-informații este în continuă expansiune. Sarcina propriu-zisă a școlii este de a oferi elevilor oportunități de dobândire activă a cunoștințelor, dezvoltarea abilităților de auto-selecție și evaluarea informațiilor primite.Una dintre formele de educație care dezvoltă astfel de abilități este jocul didactic.

Jocul pentru elev este important, de înțeles, face parte din experiența lui de viață. Învățarea în joc „se produce imperceptibil pentru elev,

pentru că toată atenția lui este concentrată pe joc, și nu pe asimilarea cunoștințelor, așa cum este cazul în timpul învățării la clasă la școală.

Profesorul, transferând cunoștințe prin joc, ține cont nu numai de interesele viitoare ale elevilor, ci le satisface și pe cele de astăzi. Folosind jocul, profesorul organizează activități de învățare pe baza nevoilor naturale ale copilului, și nu pe înțelegerea proprie (adultului).

Jocul vă permite să faceți mai dinamic și mai interesant procesul de percepere a faptelor istorice, nume, date, nume ale obiectelor geografice cu care sunt asociate evenimentele istorice. Exclude memorarea neiubită. În joc, cunoștințele sunt dobândite prin practică. Elevii nu numai că studiază materialul, ci îl consideră și din diferite unghiuri, îl așează în diverse serii logice.

Avantajul opțiunilor de joc propuse este ușurința de utilizare pentru profesor și interesul acestora pentru elevi. Vă sugerez să le folosiți în timp ce învățați materiale noi într-o lecție de istorie combinată.

Jocurile propuse sunt apropiate de cele pe care copiii le joacă pe stradă Tabara de vara recreere. Multe jocuri nu necesită elemente de recuzită speciale și sunt foarte ușor de jucat. În ceea ce privește timpul, durează în medie 10 până la 30 de minute, adică o parte, nu întreaga lecție. Astfel, profesorul poate folosi jocul împreună cu alte activități de învățare.

Jocul „Translator”

Acest joc este relevant atunci când lucrați cu termeni. Dificultățile de asimilare a diferitelor definiții sunt cauzate de complexitatea limbajului științific. Cel mai adesea, elevii pur și simplu memorează definițiile istorice fără să le înțeleagă conținutul. În timpul jocului, elevii sunt invitați să traducă o frază istorică dintr-un limbaj științific într-unul accesibil. De exemplu: „Raznochintsy este o categorie inter-clasă a populației, implicată în principal muncă mentală= oameni de diferite grade care au primit educatie inalta= oameni din diferite moșii care s-au alăturat în rândurile inteligenței ruse. Profesorul îi invită pe toți să se exprime diferite variante. Cele mai interesante, accesibile și concise pot fi consemnate într-o carte istorică specială, care poate fi amplasată, de exemplu, pe standul de informații istorice din birou.

Jocul „Trei oferte”

Profesorul citește o nuvelă sau un document. Elevii trebuie să asculte cu atenție și să transmită conținutul povestirii sau al documentului în trei propoziții simple. Câștigătorul este cel a cărui poveste este mai scurtă și, în același timp, transmite cu acuratețe conținutul. O altă versiune a jocului funcționează cu text tipărit. Ar putea fi un fragment dintr-un manual. Trei propoziții simple elevii pot scrie într-un caiet. În acest caz, este mai ușor să determinați câștigătorul.

Acest joc ajută la dezvoltarea unei abilități foarte importante - de a evidenția principalul lucru pe care se bazează abilitățile de lucru cu presa și de orientare în fluxul de informații, precum și capacitatea de a întocmi un plan, abstract, abstract.

Jocul „Imagine animată”

Studenților li se dau sarcini pentru a descrie un eveniment istoric („Colecție tribut”, „Vânzarea iobagilor”, „Decembriști în Piața Senatului”, etc.) sau altul tablou faimos pe tema istorica: „Trecerea Alpilor a lui Suvorov”, „Boierul Morozova”, „Dimineața execuției Streltsy”, etc.

profesor explicând material nou, poate „picta un tablou viu” cu ajutorul elevilor. De exemplu, când studiezi subiectul „Reformele anilor 60-70. Secolul al XIX-lea în Rusia”, dezvăluind esența reformei judiciare, profesorul „pictează” o imagine a curții post-reformă: un student care stă la primul birou din rândul din mijloc este numit judecător, 12 persoane sunt numiți jurați. Dintre studenții rămași, un procuror, un apărător și un inculpat sunt selectați în funcție de situație.

Jocul „Restaurare” („Ciphertext”)

Acest joc formează una dintre abilitățile didactice importante - capacitatea de a lua notițe. Un rezumat este un scurt rezumat al materialului. În primul rând, trebuie să învățați cum să scurtați cuvintele, să evidențiați principalul lucru și să evitați secundarul; în al doilea rând, este necesar să se poată descifra abstractul, adică folosind o scurtă notă, să restabilească întregul text cât mai aproape de original.

Pentru a juca pe tablă sau pe carte, se scrie un scurt rezumat cu abrevieri, fără puncte, fără virgule, cu omisiuni de cuvinte. Elevii trebuie să reconstituie textul. Iată un exemplu de mai multe opțiuni pentru o sarcină de joc:

„Imaginați-vă că lucrați într-o arhivă și găsiți documente antice care s-au înnegrit de umezeală și s-au estompat. Trebuie să restabiliți textul.”

Sau: „Acesta este un text cifrat. Unele cuvinte sunt prescurtate. Niște cuvinte lipsesc. Trebuie să faceți textul maxim din textul minim.

Sau, „Imaginați-vă că sunteți la un examen. Ai o întrebare pe care nu o cunoști suficient. Dar, în sfârșit, ai primit o foaie de cheat. Sarcina ta este să-l descifrezi și să faci un răspuns coerent din textul prescurtat. Jocul se poate desfășura în grupuri sau individual. Când jocul este jucat pentru prima dată, este necesar să se arate ce înseamnă „descifrarea textului”.

La verificarea lucrării, profesorul prezintă elevilor opțiuni interesante pentru diverse răspunsuri. Desfășurarea acestui joc îi pregătește pe elevi pentru un alt tip de joc: criptați textul, reduceți cât mai mult posibil cuvintele și gândurile, dar în așa fel încât să poată fi folosite pentru a recrea versiunea primară, adică se lucrează la întocmire. un rezumat. Efectuând-o sub formă de joc, elevii manifestă interes, atenție, creativitate, contribuind la succes nu numai în însușirea materialului, ci și în dezvoltarea abilităților.

Jocul „Găsiți greșeala”

Acest joc este de obicei folosit pentru întărirea și repetarea materialului. Cu toate acestea, poate fi folosit atunci când studiază materiale noi dacă, înainte de a căuta erori, elevii s-au familiarizat cu acest text, dar fără erori. Deci textul corect face parte din joc.

Profesorul pregătește în prealabil mai multe fișe cu textul nr. 1 (fără erori) pe tema studiată, precum și tot atâtea fișe cu textul similar nr. 2, în care se comită special erori.

Elevii pot lucra cu ei individual și în perechi sau în grupuri de câte 4 (se combină două birouri). Profesorul explică esența jocului: „Fiecare dintre voi (fiecare grup) are un text pe birou. Trebuie să citiți cu atenție conținutul textului. Ai 10 minute pentru această activitate. Ai voie să faci notițe într-un caiet. După 10 minute, acest text vă va fi luat și veți primi un alt text similar. Numai în el vor exista erori care trebuie găsite. Câștigătorul va fi cel (sau acel grup) care găsește rapid și corect mai multe erori.

Joc din gură în gură

Jocul poate fi jucat cu toată clasa. Sunt chemate 4 persoane. Trei dintre ei ar trebui să părăsească sala de clasă pentru o perioadă scurtă de timp. Cel care a rămas, împreună cu toată clasa, ar trebui să asculte cu atenție povestea pe care profesorul o citește întregii clase și să o povestească din nou unuia dintre participanții care au ieșit pe ușă. Povestea trebuie să fie scurtă, interesantă și să conțină cât mai multe date și termeni. Imediat ce povestea este citită, celălalt participant care a ieșit pe ușă este invitat. Sarcina lui este să asculte cu atenție repovestirea primului participant, pentru a transmite apoi informațiile celui de-al treilea participant, care apoi împărtășește informațiile cu al patrulea. Ultimul (al patrulea) participant spune clasei ce a înțeles din povestea celui de-al treilea participant (este important ca jocul să fie dinamic: trebuie să repovestiți într-un ritm rapid, fără pauze). După aceea, profesorul citește încet prima versiune a poveștii și apoi îi ajută pe elevi să descopere ceea ce s-a dovedit a fi dificil de repovestit, pune întrebări despre conținutul subiectului.

Jocul „Licitația de nume”

Acest joc poate fi jucat în lecțiile de generalizare. Licitația vinde un scor de „5”. Fiecare dintre elevi îl poate cumpăra ridicând mâna și numinând orice persoană istorică care a trăit în timpul domniei lui Ivan al IV-lea. Elevii numesc numele contemporanilor lui Ivan cel Groaznic cunoscuți de ei și le notează pe tablă (unul dintre elevi este desemnat pentru aceasta). În același timp, sunt comentate nume puțin cunoscute. În momentul scăderii activității participanților la licitație, profesorul lovește cu un ciocan de trei ori. Câștigătorul este cel care ultimul, înainte de a treia lovitură de ciocan, a reușit să numească un alt erou. El primește nota „5” (sau un premiu).

A doua varianta. Elevii sunt invitați să scrie în caiete numărul maxim de nume istorice legate de tema aleasă. Timpul este alocat pentru această lucrare, de exemplu, 5 minute. Licitația începe în 5 minute. Se oferă un preț de pornire (să zicem, 2 unități convenționale). „Cine poate oferi mai mult?”

Participanții își sună numerele (în funcție de numărul de nume din listă).

Câștigătorul primește un punctaj de „5” (sau un premiu).

Jocul „Lant istoric”

Subiectul este stabilit. Primul participant la joc strigă numele oricărui erou istoric asociat cu acest subiect. Următorul participant trebuie să spună mai întâi ce a spus primul, apoi să adauge un nou nume, concept legat de conținutul subiectului. Un nou membru completează această serie. În sfârșit, iese o serie lungă de nume și concepte, pe o anumită temă.

Jocul va trece mai organizat dacă le ceri tuturor jucătorilor să vină la tablă și să stea într-o singură linie. Oricine greșește sau face o pauză foarte lungă, părăsește jocul și se așează în locul lui. Linia din fața tablei se subțiază rapid. Unul dintre elevi scrie seria istorică creată pe tablă și identifică erorile. Jucătorii se confruntă cu clasa, așa că doar profesorul și cei care au părăsit jocul pot vedea notele pe tablă. Jocul se încheie cu o conversație în care

se determină relaţia cuvintelor care au creat lanţul istoric.

Joc „Alfabetul istoric”

Este specificată o literă, de exemplu „P”. Elevii, unul câte unul, în grup sau în perechi, sunt invitați să scrie o listă de cuvinte care încep cu această literă sau strâns legate de tema studiată într-o anumită perioadă de timp. Câștigă echipa cu cea mai lungă listă.

Jocul „Ghicește eroul”

Unul dintre participanți (liderul) părăsește clasa. Elevii ghicesc numele personajelor istorice. Gazda trebuie să le ghicească. Are voie să pună întrebări tuturor participanților la joc. Dar răspunsurile pot fi doar: „da”, „nu”, „parțial”.

Pentru ca jocul să fie mai organizat, puteți seta următoarele condiții: nu trece mai mult de un minut între răspuns și întrebare, limitați numărul de răspunsuri la 10 (adică cel care nu a ghicit numele eroului din răspunsurile la 10 întrebări cedează loc altui participant). Este convenabil să jucați acest joc după „Licitația de nume”, când este scris pe tablă lista mare nume, ceea ce contribuie la o mai mare diversitate și la mai puține stereotipuri atunci când alegeți un erou prin decor o anumită cantitate deîntrebări. Jocul îi învață pe elevi să gândească logic, să pună întrebări corect, să caute răspunsurile corecte și să tragă concluzii.

Jocul „Ghicește termenul”

Acest joc se joacă în același mod ca și precedentul, doar că în locul eroului, clasa se gândește la orice concept istoric legate de un subiect dat.