Jocuri de identificare a liderului dintre ele. Dezvoltare metodologică pe tema: joc de afaceri „lider”

Jocuri de identificare a liderului dintre ele. Dezvoltare metodologică pe tema: joc de afaceri „lider”

Țiganii au plecat.

Liderul invită echipele să construiască o căruță de țigani, formată dintr-o căruță, trei cai, pereți de căruță, un acoperiș, roți, o cabină, pasageri și un mânz în lesă. Timp de pregătire a sarcinii 3 - 5 minute. Interpretare:
cocher - pe acest moment liderul principal este organizatorul în echipă
pereți și acoperiș - cei pe care se poate baza, performanți buni.
Roți, căruță, cai - cei pe care toată lumea se străduiește să „călărește” și care este capabil să poarte, adică lideri de rang inferior.
Mânzul este „abandonat”, dar cu pretenții de conducere.
Pasagerii sunt cea mai mare parte.
La sfârșitul jocului, este necesar să îi întrebați pe băieți dacă toată lumea este de acord cu această distribuție a rolurilor și pentru ce loc solicită.


Sculptură.


Consilierul oferă echipelor să construiască o expoziție sculpturală „Echipa noastră” în 5 minute.Liderii sunt judecați de cel care își asumă rolul de maistru.

Cifre și litere.


Detașarea în ansamblu sau, împărțindu-se în microgrupuri, încearcă să construiască, ținându-se de mână în cerc, diverse litere și numere (puteți cere să faceți acest lucru). cu ochii inchisi. Acordați atenție modului în care comanda va distribui punctele de colț, îndoirile etc. Cine conduce procesul? Cine este interpretul?
Forme cu colțuri.
Sarcina este complicată de faptul că este necesar să se construiască figuri cu colțuri (stea, pătrat, triunghi) cu interzicerea conversațiilor.
stâncă.
O variantă a acestui joc - coordonatorul este invitat să construiască o echipă în funcție de înălțime, culoarea ochilor, mărimea pantofilor, lungimea părului și așa mai departe.

Fă-o pas înainte.

Echipa devine într-un cerc mai larg și sunt invitați să facă un pas înainte, dar doar 15 persoane. Atunci doar 10, 5, 3, 1. Credeți că liderii - organizatorii și emoțiile sunt imediat bine identificate.

Studio.


Etapa 1 - o defalcare în mai multe micro-grupuri, fiecare dintre ele vine cu și bate un complot pe orice subiect.
2. Etapa – prezentarea autorilor ideii – lideri de gândire.
3. Etapa – introducerea organizatorilor în fiecare grupă.
4. Scenă - o nouă împărțire pe grupuri, în funcție de filmul care ți-a plăcut mai mult.
5. Scenă - toți liderii se aliniază pe scenă și în 30 de secunde fiecare face reclamă la activitatea echipei pe care ar trebui să o desfășoare în tură și cum să desfășoare această activitate.
6. Etapa - cea pentru care majoritatea echipei vor vota după aceea - comandantul tău.


Conductor.


Echipa se aliniază într-o coloană, unul în spatele capului unul față de celălalt, punându-și mâinile pe umeri. Ghidul explică regulile:
1. Interzicerea conversațiilor.
2. Toată lumea, cu excepția celui care stă ultimul, are ochii închiși.
3. Ultimul este mecanicul de tren.
4. Bateți din palme pe umărul stâng (dreapta) - întoarceți la stânga (dreapta).
5. Bate din palme pe ambii umeri - înainte.
6. Bumbac pe ambii umeri dublu - spate.
7. Bate din palme pe ambii umeri cu o lovitură - stop.
Sarcina șoferului este să ghideze trenul în mai multe viraje. După aceea, ultimul care devine - înaintea tuturor și repetă. Liderii sunt judecați după capacitatea lor de a gestiona.

Pune mâna.

Echipele sunt invitate să pună toate odată palma dreaptă pe umărul persoanei din echipă care îi este cel mai simpatic (sufletul detașamentului), iar stânga pe umărul celui pe care și-ar dori să-l vadă în calitate de comandant. Liderul determină cine este cine numărând mâinile. De regulă, nu sunt prea mulți lideri dacă acest joc este jucat la sfârșitul perioadei de organizare.

"Frânghie"


Pentru a juca acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel. (Lungimea frânghiei depinde de numărul de copii care participă la joc.)
Echipa stă într-un cerc și apucă frânghia cu ambele mâini, care se află în interiorul cercului. Sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să dea drumul frânghiei, să construiască un triunghi”. În primul rând, există o pauză și o inactivitate completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, să plătească și apoi să construiască un triunghi după numere de serie și apoi să dirijeze acțiunile.
Practicarea acestui joc arată că de obicei aceste funcții sunt preluate de lideri.
Jocul poate fi continuat, complicând sarcina și invitați echipe să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.


"Karabas"


Următorul joc de acest gen va fi Karabas. Pentru a conduce jocul, copiii sunt așezați în cerc, cu ei se așează un consilier, care oferă condițiile pentru joc: „Echipă, cunoașteți cu toții povestea lui Pinocchio și vă amintiți de bărbosul Karabas-Barabas, care avea un teatru. Acum sunteți cu toții niște păpuși. Voi rosti cuvântul „KA-RA-BAS” și voi arăta un anumit număr de degete pe mâinile întinse. Iar tu va trebui, fără să fii de acord, să te ridici de pe scaune, și de câte persoane îmi arăt degetele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.
Acest test de joc necesită participarea a doi consilieri. Sarcina unuia este să conducă jocul, al doilea este să observe cu atenție comportamentul băieților.
Cel mai adesea, echipele mai sociabile, care luptă pentru conducere se ridică. Cei care se trezesc mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâți. Sunt și echipe care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei alcătuiesc grupul „fericit”. Neinițiatul este grupul detașamentului care nu se ridică deloc.
Se recomandă repetarea jocului de 4-5 ori.

„Fotografie mare de familie”

Se sugerează ca echipa să prezinte că toți sunt - familie mareși toată lumea trebuie să fie fotografiată împreună pentru un album de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere. „Bunicul” este ales mai întâi din familie; el poate participa și la aranjarea membrilor „familiei”. Nu se mai dau setari pentru copii, ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Și așteptați și urmăriți această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunici” este de obicei preluat de echipa care luptă pentru conducere. Dar, totuși, elementele de conducere și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse. Va fi foarte interesant pentru tine să observi distribuția rolurilor, activitate-pasivitate în alegerea unei locații.
Acest joc, jucat în mijlocul schimbului, vă poate deschide noi lideri și vă poate dezvălui sistemul de like-dislike în grupuri. După repartizarea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. Pana număr la trei! toți împreună și strigă foarte tare „brânză” și bat simultan din palme.
Iată o altă opțiune de identificare a liderilor, constând din mai multe jocuri. Pentru a face acest lucru, echipa este împărțită în doi sau trei egali ca număr de membri ai echipei. Fiecare echipă își alege un nume. Liderul oferă condiții: „Acum comenzile vor fi executate după ce comand „Start!”. Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai precis va fi considerată câștigătoare. În acest fel, vei crea un spirit de competiție, care este important pentru băieți.
Deci, prima sarcină. Acum fiecare echipă ar trebui să spună un singur cuvânt la unison. — A început!
Pentru a îndeplini această sarcină, este necesar ca toți membrii echipei să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru leadership le îndeplinește.
A doua sarcină. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice rapid fără să se pună de acord cu nimic. — A început!
Interpretarea acestui joc este similară cu interpretarea jocului Karabas: cei mai activi membri ai grupului se ridică, inclusiv liderul.
A treia sarcină. Acum toate echipele zboară către nava spatiala spre Marte, dar pentru a zbura trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. Deci cine e mai rapid?!
De obicei, liderul își asumă din nou funcțiile de organizator, dar distribuția rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul să aleagă pentru el însuși rolul de „iepure”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea comandantului pe umerii altcuiva.
Sarcina patru. Am zburat pe Marte și trebuie să ne cazăm cumva într-un hotel marțian și există doar o cameră triplă, două camere duble și o cameră single. Trebuie să distribui cât mai repede posibil cine va locui în ce cameră. — A început!
După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, neidentificați, fie către „proscriși”.
Numărul propus de camere și săli în ele este realizat pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă sunt mai mulți sau mai puțini participanți în echipă, atunci alcătuiți singur numărul de camere și camere, dar cu condiția să fie triple, duble și una single.
Această tehnică vă va oferi un sistem destul de complet de conducere într-o echipă. Îl poți termina cu un fel de joc de team building. (Vezi mai jos)

Trebuie remarcat faptul că principalele tipuri de leadership sunt cele emoționale și intelectuale. Nu ultimul loc în echipă este ocupat de liderul-organizator. Cine vă va conduce detașarea depinde nu numai de simpatiile personale, ci și de tipul activității, direcția activității.

17.03.2016 8551 490 Penkovskaya Anzhela Valerievna

INSTRUIRE PENTRU IDENTIFICAREA CALITATILOR DE LEADERSHIP
Descriere
Obiective de antrenament:
1. Dezvăluirea potențialului personal al membrilor grupului.
2. Formarea ideilor despre leadership, conștientizarea și manifestarea propriei punctele forte.
Obiective de formare:
1. Formarea înțelegerii reciproce și a simțului responsabilității unul față de celălalt.
2. Formarea deprinderilor de înțelegere reciprocă.
3. Dobândirea abilităților de a-și asuma responsabilitatea unul față de celălalt.
4. Identificarea și dezvoltarea ideilor despre leadership.
5. Dobândirea de abilități în planificarea activităților și organizarea muncii în echipă.
Materiale și echipamente: hârtie whatman, creioane, pixuri, lipici, reviste și ziare, o lumânare, foarfece, foi A4, cartonașe, formulare de testare.
Timp: 2 ore.
A SE ÎNCĂLZI
Fizminutka
"Băieți amuzanți"
Scop: formarea unui climat favorabil pozitiv în grup.
Materiale: hârtie de desen, creioane (pixuri), lipici, coli A4, foarfece.
1. Exercițiul „Acvariu”
Scop: cunoștință.
Sarcini: energizați grupul.
Timp: 15 – 20 min.
Materiale: hârtie de desen, coli A4, foarfece, creioane (pixuri), lipici.
Progresul exercițiului:
Membrii grupului primesc foi, foarfece, pixuri. În 15 - 20 de minute, ei trebuie să decidă ce rasă de pește vor fi în această lecție, să deseneze, să taie, să coloreze peștele, să scrie pe el numele participantului, rasa peștelui.
Pe urmatorul pas fiecare dintre participanți trebuie să-și atașeze peștele de perete (coală de hârtie), care este imaginea acvariului. Unde să lipească peștele - fiecare decide singur (cineva mai adânc, cineva aproape de suprafață), cineva în alge, cineva printre pietre. De asemenea, participanții trebuie să-și dea numele și să spună ce caută acest pește în acvariu, cum își imaginează existența printre alți pești.
Probleme de discutat:
2. Ați avut dificultăți în a spune povestea?
3. Ce sentimente ai trăit în același timp?
2. Exercițiul „Mă bucur să te văd...”
Scop: definiție laturi pozitive participanții.
Timp: 15 min.
Materiale: nr.
Progresul exercițiului:
Fiecare dintre participanți se întoarce către vecinul său cu cuvintele: „Mă bucur să te văd, pentru că...”. Este necesar să continuați această afirmație nu cu descrieri externe ale unei persoane, ci calitati personale participanții.
Probleme de discutat:
1. Ți-a fost ușor să faci exercițiul?
2. Cum te-ai simțit când vecinul tău te-a abordat?
3. Ce ai experimentat când a trebuit să apelezi la o altă persoană cu cuvintele „Mă bucur să te văd...”?
4. Ți-a fost ușor să stabilești de ce ești bucuros să-ți vezi aproapele?
5. Deseori trebuie să complimentezi oamenii din viața ta?
PARTE PRINCIPALĂ
Scop: identificare calitati de lider.
Materiale: coli de hârtie, markere, creioane, ziare, reviste, foarfece, lipici.
1. Jocul „Liderul este...”
Scop: stăpânirea unui stil activ de comunicare și dezvoltarea relațiilor de parteneriat într-un grup.
Obiective: să exerseze în identificarea semnelor clare și distincte de comportament de conducere, conștientizarea calităților de conducere.
Timp: 40 min.
Materiale: foi de hârtie, foarfece, lipici, markere, creioane, multe broșuri, reviste, ziare.
Progresul jocului:
Toți jucătorii au la dispoziție o varietate de articole de papetărie, ziare, reviste, broșuri publicitare. În 30 - 40 de minute pregătesc (singuri sau în perechi) un fel de colaj folosind titluri de ziare, fotografii, desene cu mână liberă sau găsite în publicații publicitare, reviste, ziare.
Tema de lucru: „Liderul este” . În lucrare, trebuie să încercați să prezentați vizual calitățile care caracterizează un lider, să vorbiți despre capacitatea de a conduce oamenii, de a-i conduce. În timp ce grupul lucrează, în fundal se aude muzică energică, ritmică, creând o dispoziție de lucru, susținând starea de spirit creativă a participanților.
Când timpul de pregătire se termină, muzica este amestecată - acesta este un semn pentru participanți să înceapă curățarea locurilor de muncă, eliberând camera de resturi și resturi. În acest moment, trainerul numerotează foile anonime primite de la participanți și le închide. După ce „subbotnikul” este finalizat și locul este eliberat pentru continuarea lucrărilor, începem „promenada conducerii”. Toți liderii se plimbă prin încăpere, pe pereții căreia sunt fixate afișe publicitare cu bandă adezivă și își fac notițe care, în opinia lor, sunt autorii lucrărilor pe care le văd.
Completare
Ne întâlnim și discutăm despre ceea ce vedem. Participanții își citesc opiniile despre paternitatea lucrărilor, spun ceea ce au considerat că este cel mai atractiv și mai strălucitor în munca tovarășilor lor.
Probleme de discutat:
1. Ți-a fost ușor să efectuezi acest exercițiu?
2. Ce sentimente ai experimentat în timp ce făceai această sarcină?
3. Ce dificultăți ați întâmpinat în îndeplinirea sarcinii?
4. Cine crezi că este un lider?
În concluzie, pe tablă sau flipchart, notăm un set de calități de conducere.
Deci un lider este... (afiș de apărare)
2. Testul „Sunt un lider?”
Instrucțiuni pentru test: „Citiți cu atenție fiecare dintre cele zece judecăți și alegeți răspunsul care vi se potrivește cel mai bine sub formă de scrisoare. Când lucrați cu chestionarul, amintiți-vă că nu există răspunsuri bune sau rele. Un factor important este faptul că în răspunsurile tale trebuie să te străduiești pentru obiectivitate și să notezi răspunsul care îți vine mai întâi în minte.
materialul de testare
1. Ce este mai important pentru tine în joc?
A) câștigă.
B) divertisment.
2. Ce preferi în conversația generală?
A) Dați dovadă de inițiativă, propuneți ceva.
B) Ascultă și critică ce au de oferit alții.
3. Sunteți capabil să rezistați criticilor, să nu vă implicați în dispute private, să nu vă scuzați?
A) Da.
B) Nu.
4. Îți place să fii lăudat în public?
A) Da.
B) Nu.
5. Îți aperi opinia dacă circumstanțele (opinia majorității) îți sunt împotriva ta?
A) Da.
B) Nu.
6.În companie, în cauza comuna acționezi întotdeauna ca un conducător, vii cu ceva care este interesant pentru alții?
A) Da.
B) Nu
7. Știi cum să-ți ascunzi starea de spirit de ceilalți?
A) Da.
B) Nu.
8. Întotdeauna faci imediat și resemnat ceea ce îți spun bătrânii?
Un nu.
B) Da.
9. Reușești într-o conversație, discuție, să convingi, să-i cucerești pe cei care anterior nu erau de acord cu tine?
A) Da.
B) Nu.
10. Îți place să predai (predați, educați, educați, dați sfaturi) altora?
A) Da.
B) Nu.
Prelucrarea și interpretarea rezultatelor testelor:
Numărați numărul total de răspunsuri „A” și „B”.
Nivel inalt conducere - A = 7-10 puncte.
Nivel mediu conducere - A = 4-6 puncte.
Nivel scăzut de conducere - A = 1-3 puncte.
O preponderență a răspunsurilor „B” indică un leadership foarte scăzut sau distructiv.
Probleme de discutat:
1. Sunteți mulțumit de rezultat?
2. Ai învățat ceva nou pentru tine?
3. Jocul „Pătrunde în cercul”
Scopul jocului: promovează formarea abilităților de conducere.
Timp: 10 min.
Materiale: nr.
Progresul jocului:
Participanții formează un cerc strâns, împiedicând în orice mod posibil șoferul să intre în el, care trebuie să intre în cerc în 3-5 minute, folosind diverse instrumente de influență: persuasiune, amenințări, promisiuni, dexteritate, viclenie, persuasiune, etc. Pierdeți cu trei până la cinci șoferi.
Probleme de discutat:
1. Ce sentimente ai experimentat în timpul jocului?
2. V-a fost ușor să finalizați sarcina?
3. Ce strategii au fost cele mai des folosite de șoferi?
4. Ce au avut în comun care s-a dovedit a fi mai eficient?
4. Jocul „Gazda emisiunii TV”
Scopul jocului: Dezvoltarea capacității de a-și asuma responsabilitatea.
Obiective: să înveți cum să planifici și să implementezi obiectivele, lucrând în grup. Autodezvăluire prin activitate creativă.
Timp: 20 – 30 min.
Materiale: nr.
Progresul jocului:
Prezentator: Acum vom merge la un studio TV neobișnuit, unde vă puteți încerca ca prezentator TV a diferitelor programe.
Rămânem în aceleași subgrupe ca și în „Alegerea Regelui Fiarelor” (5-6 persoane fiecare). Vei fi în mai multe trepte. Pentru fiecare program, echipa trebuie să aleagă un prezentator TV, fără repetarea participanților.
Prima emisiune „Știri”
Prezentatorul TV selectat va trebui să se gândească și să arate știrile cu întregul său grup (povestea poate fi orice). Timp de preparare (5 minute).
Treapta a doua „Sport”
Prezentatorul TV va trebui să se gândească și să arate antrenamentul de dimineață timp de 3 până la 5 minute. Gazda poate fi el însuși în rolul unui antrenor de grup, sau poate în rolul unui comentator. Încălzirea ar trebui să includă cel puțin cinci exerciții diferite. Timp de preparare (5 minute).
Prezentarea poveștilor inventate (3 - 5 minute pentru fiecare grup).
Treapta a treia „Cel mai inteligent”
Prezentatorii TV merg la centru, iar participanții rămași sunt un grup de sprijin care îl poate ajuta pe liderul lor să obțină puncte suplimentare.
În 3 minute trebuie să scrii cât mai mult posibil propoziții simple, constând din trei cuvinte, fiecare cuvânt ar începe cu litera „L” (de exemplu: „Rândunilele iubesc vara”). După ce propunerile sunt anunțate, grupul de suport își poate adăuga opțiunile.
Al patrulea program „Despre animale”
Prezentatorul TV va trebui să se gândească și să arate împreună cu întregul său Grup o pantomimă din viața animalelor. Timp de preparare (5 minute).
Prezentarea poveștilor inventate (3 - 5 minute pentru fiecare grup).
Treapta a cincea „Cultură”
Prezentatorul TV va trebui să se gândească și să arate împreună cu întregul său grup o poveste despre orice subiect muzical. arhitectura, pictura. Timp de preparare (5 minute).
Prezentarea poveștilor inventate (3 - 5 minute pentru fiecare grup).
Probleme de discutat:
1. A fost dificil ca prezentator TV (să te gândești, să organizezi și să implementezi scenariile tale)?
2. Care dintre prezentatorii TV ți-a plăcut cel mai mult, de ce?
H. Când discutam și planificau scenariul, a fost dificil să cadă de acord între ei?
4. Ce ați făcut pentru a ajunge la cooperare și înțelegere reciprocă în grup?
COMPLETARE
Scop: menținerea unui climat pozitiv în grup la sfârșitul antrenamentului.
Materiale: lumanare, semifabricate cu aluat.
1. Exercițiu - glumă „Test cu subtext”
Scop: să înveselească grupul.
Timp: 5 min.
Progresul exercițiului:
Participanților li se oferă următoarele formulare de testare și se anunță: „Acum vom verifica cât de atenți sunteți și cât de pregătiți sunteți să urmați instrucțiunile.
Trebuie să finalizați rapid un mic test.
Ai doar trei minute la dispozitie.
Test de Mindfulness
Nume data ____________
Instrucțiuni: Înainte de a face orice, citiți totul cu atenție și urmați instrucțiunile. Timpul de execuție este de trei minute.
1. Introduceți numele de familie, prenumele și patronimul în spațiul prevăzut și introduceți data de astăzi.
2. Introduceți numărul dvs. de telefon de contact. Dacă nu îl aveți, atunci scrieți numărul 100.
3. Încercuiește acest număr.
4. Pune o cruce în colțul din stânga jos al foii.
5. Încercuiește acest semn cu un triunghi.
6. Spuneți cu voce tare numărul pe care l-ați scris la pasul 2, astfel încât toată lumea să poată auzi.
7. Închideți într-un dreptunghi cuvântul „unghi” din propoziția numărul 4.
8. În partea superioară a foii, faceți trei găuri mici cu vârful unui creion sau stilou.
9. Încearcă să privești lumea prin aceste găuri.
10. Cu vocea ta normală, numără înapoi cu voce tare de la 10 la 1.
11. Strigă tare: „Aproape am terminat”.
12. Acum că ați citit totul cu atenție, finalizați doar sarcinile 1 și 2.
2. Exercițiul „Arborele succesului”
Scop: obținerea de feedback.
Timp: 10 min.
Materiale: un copac pictat și mere pictate în trei culori.
Progresul exercițiului:
Participanții ies pe rând și aleg culoarea mărului care le place și difuzează la aspectul arborelui. Ei spun câteva cuvinte despre antrenament.

Descărcați material

Consultați fișierul descărcabil pentru textul integral.
Pagina conține doar un fragment din material.

INSTITUȚIA DE BUGET MUNICIPAL

EDUCATIE SUPLIMENTARA

RAION PROLETARSKY ROSTOV-PE-DON

CENTRUL PENTRU ACTIVITĂȚI EXTRAȘCOLARE „AGREMENT”

NOVOKHATSKAYA NINA VIKTOROVNA-

METODIST SUPERIOR

PROFESOR DE SUPLIMENTARE

EDUCATIE INALTA

CAPUL COPIILOR

ASOCIAȚIILE

„Școala de conducere”

ROSTOV-PE-DON

Introducere

Ţintă: contribuie la formarea abilităților organizatorice la copii și adolescenți prin implicarea acestora în activitate de joc.

Joaca este o modalitate prin care un copil se descopera pe sine. Și acest concept are mai multe fațete. Sunt jocuri diferite. Unii dezvoltă gândirea și orizontul copiilor, alții - dexteritatea, răbdarea etc.

Jocul este o completare excelentă la procesul educațional, în dezvoltarea celor mai importante proprietăți mentale necesare muncii, dobândirea de înalte caracter moral, formarea conștiinței civice.

Jocul este un mijloc important de dezvoltare și educație, un mijloc viu, luminos, vesel. Aceasta este crearea propriei tale lumi, în care poți stabili legi care îți sunt convenabile, poți scăpa de multe dificultăți cotidiene, te predai unui vis și bucuriei stresului fizic sau intelectual.

Jocul este o chestiune serioasă, oricât de paradoxală pare. Milioane de oameni au trecut prin școala vieții în joc, au învățat lumea a studiat relaţiile umane.

Jocul poate fi cel mai mult instrument eficient actualizarea continutului activitatilor organizatiilor de copii. Posibilitatea de a uni copiii și adulții într-o singură uniune, atractivitatea sa atunci când alegeți o varietate de activități, ținând cont de interesele fiecăruia.

Jocul copiilor este o sferă de îmbogățire activă a individului, deoarece reprezintă o alegere liberă a diferitelor roluri și poziții semnificative din punct de vedere social, oferă activități care dezvoltă posibilitățile nelimitate ale copiilor, talentele lor în cea mai potrivită aplicație.

Un joc - cea mai importantă specie activitatea independentă a copiilor, contribuind la dezvoltarea lor fizică, psihologică, morală.

Jocul este tovarășul etern al copilăriei. Și fie ca fiecare om să rămână pentru totdeauna copil, păstrând căldura jocului în suflet...

Jocurile și exercițiile propuse mai jos sunt destinate conducătorilor de asociații de copii, consilierilor seniori, conducătorilor de asociații de copii, profesori de clasă Instituțiile de învățământ din raion și servesc la identificarea copiilor și adolescenților cu abilități organizatorice și de conducere. De asemenea, atunci când îndeplinesc aceste sarcini, participanții au un sentiment munca în comun aparținând aceleiași echipe.

Reguli de participare la exerciții.

Una sau mai multe grupuri pot participa la jocurile și exercițiile propuse în același timp.

Gazda anunță numele jocului și informează participanții despre sarcină cu cea mai mare concizie, fără explicații suplimentare. Pentru a obține eficacitatea exercițiilor, conducătorului i se recomandă să respecte cu strictețe formularea propusă a sarcinilor și regulilor.

Înainte de începerea fiecărui exercițiu, facilitatorul îi avertizează pe participanți că discuția și punerea în aplicare a sarcinii pot fi începute numai la comanda sa (această condiție este deosebit de importantă de respectat în exercițiile în care nu există timp deloc pentru a discuta despre tacticile de finalizare). sarcina, de exemplu, „Numărând până la 10”, „Alege” și etc.).

Grupului i se acordă 10 minute pentru a discuta cum poate fi îndeplinită această sarcină.

În timpul discutării sarcinii, grupul nu trebuie să atingă materialele necesare pentru implementarea acesteia.

Grupului i se acordă 10 minute pentru a finaliza această sarcină.

Sarcina este efectuată în tăcere.

Dacă tăcerea este întreruptă de către participanți, atunci fie grupul este amendat cu 1 minut, fie începe să finalizeze sarcina de la început (se discută în condiție).

Liderul nu se amestecă în procesul de îndeplinire a sarcinii, el acționează ca un observator și analizează comportamentul grupului.

La sfârșitul timpului propus, grupul își demonstrează munca.

La final, se face o analiză a ceea ce s-a întâmplat în grup. Analizând ceea ce se întâmplă, membrii grupului capătă experiență în comunicare și interacțiune în echipă.

urmatoarele intrebari:

Cum a decurs discuția?

Cum ai ajuns decizie comună?

A luat cineva inițiativa?

Cum a decurs sarcina?

Ce te-a ajutat să finalizezi sarcina?

Ce a împiedicat îndeplinirea sarcinii?

Ce ai face diferit dacă ai face acest exercițiu a doua oară?

Cum era grupul?

Care a fost rolul meu în exercițiu?

Ce sentimente au apărut în timpul exercițiului?

După ce a discutat exercițiul, facilitatorul felicită grupul pentru finalizarea acestuia, iar toți cei la comanda lui: „Trei-patru” fac 3-5 palme simultan, ca semn al încheierii unei anumite etape de lucru.

Parte principală

"CONDUCERE"

Acest exercițiu de lansare se desfășoară sub forma unei discuții cu următoarele întrebări:

1. Cine este un lider?

2. Ce calități ar trebui să aibă un lider?

3. Cum sunt liderii?

4. Cum pot fi utile calitățile de conducere în viață?

5. Cum este mai ușor să atingeți obiectivul: în echipă sau singur?

„LIDER DE MODEL”

materiale: Puteți folosi toate lucrurile care sunt în cameră (sau cu participanții).

Exercițiu: construi un model de lider ideal.

Conditii:

1. Grupului i se acordă 10 minute pentru a discuta ce calități ale unui lider pot fi descrise cu ajutorul obiectelor.

2. 10 minute pentru a crea un model.

3. Munca se face în tăcere.

4. Pentru ruperea tacerii - amenda de 1 minut.

„FOTOGRAFIE DE FAMILIE MARE”

Se propune ca băieții să-și imagineze că toți sunt o familie mare și toți trebuie să fie fotografiați împreună pentru un album de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere. „Bunicul” este ales mai întâi din familie; el poate participa și la aranjarea membrilor „familiei”. În plus, nu se dau instrucțiuni pentru copii, ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Și așteptați și urmăriți această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunici” este de obicei preluat de băieții care se străduiesc pentru conducere. Dar, totuși, elementele de conducere și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse. Va fi foarte interesant pentru tine să observi distribuția rolurilor, activitate-pasivitate în alegerea unei locații. După repartizarea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. Pana număr la trei! toți strigă amiabil și foarte tare „brânză”.

"FRÂNGHIE"

Joc de conducere. Pentru a juca acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel (lungimea frânghiei depinde de numărul de participanți). Participanții stau în cerc și iau ambele mâini pe frânghia care se află în interiorul cercului.

Exercițiu:„Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să dea drumul frânghiei, să construiască un triunghi.”

În primul rând, există o pauză și o inactivitate completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, să plătească și apoi să construiască un triunghi după numere de serie și apoi să dirijeze acțiunile.

Practicarea acestui joc arată că de obicei aceste funcții sunt preluate de lideri. Jocul poate fi continuat, complicând sarcina și oferiți să construiți un pătrat, o stea, un hexagon etc.

"Scrie Bestia"

Toată lumea scrie un animal pe o foaie de hârtie, fără să o arate nimănui. După ce toate animalele sunt scrise, toată lumea le citește pe rând. După aceea, se propune, fără a comunica între ei, să scriem din nou vreun animal.

Scopul final: toată lumea ar trebui să aibă aceeași fiară (acest lucru ar trebui explicat după prima rundă).

Vă permite să identificați liderii opoziției, evidenti și din umbră.

"IIALTS"

La numărarea până la trei, toată lumea aruncă un anumit număr de degete pe mâini. Repetați până când toată lumea a aruncat același număr de degete.

„Țiganii umblau”

Durata jocului: 10-20 minute.

Numar de jucatori: două grupuri de 10 persoane.

Gazda îi invită pe copii să construiască o căruță de țigani, formată dintr-o căruță, trei cai, pereți de căruță, un acoperiș, roți, o cabină, pasageri și un mânz în lesă. Timp pentru pregătirea sarcinii Z - 5 minute.

Interpretare:

Coșerul este în prezent liderul principal - organizatorul.

Pereții și acoperișul sunt cele pe care vă puteți baza, buni performanți.

Roți, căruță, cai - cei pe care toată lumea se străduiește să „călărește”, și care este capabil să poarte, adică lideri de rang inferior.

Mânzul este „abandonat”, dar cu pretenții de conducere.

Pasagerii sunt cea mai mare parte.

La sfârșitul jocului, este necesar să îi întrebați pe băieți dacă toată lumea este de acord cu această distribuție a rolurilor și pentru ce loc solicită.

"PUNE MÂNA"

Echipament: scaune.

Durata jocului: 10-20 minute.

Numărul estimat de jucători: 20 de persoane.

Băieții sunt invitați să pună mâna dreaptă pe umărul persoanei din familie care îi este cel mai simpatic (sufletul familiei), iar mâna stângă pe umărul celui pe care și-ar dori să-l vadă ca comandant. . Gazda determină cine este cine numărând mâinile.

"INDICATOR"

Aveți 4 tipuri de mișcări: mâinile sus, ghemuiți, convergeți în centru, dispersați de-a lungul pereților. Sarcina ta este să faci ca numărul maxim de oameni să facă același lucru. Apoi luăm votul. Apoi - gesturi. Apoi - expresii faciale și priviri semnificative.

(Observarea atentă a grupului vă permite să aflați cine cade, cine este liderul, cine este subordonat.)

"SCÂNTEIE"

Toți participanții stau într-un cerc. Sarcină: bateți din palme cât mai repede posibil, astfel încât să iasă foarte, foarte repede.

"KARABAS"

Pentru a juca jocul, copiii sunt așezați în cerc. Liderul (inginer de joc) sugerează condițiile jocului: voi arăta un anumit număr de degete pe mâinile întinse. Iar tu va trebui, fără să fii de acord, să te ridici de pe scaune, și de câte persoane îmi arăt degetele.

Cel mai adesea, băieții mai sociabili, care luptă pentru conducere se ridică. Cei care se trezesc mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâți. Sunt cei care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei alcătuiesc grupul „fericit”. Grupul de tipi care nu se ridică deloc este neinițiat. Se recomandă repetarea jocului de 4-5 ori.

"Arunca pe degete"

Pentru întregul grup, pentru „unu-doi-trei”, trebuie să aruncați astfel de numere pe degete, astfel încât suma lor să fie egală cu cea dată de lider. Exercițiul se repetă până la rezultat.

"COVOR"

Întregul grup stă în picioare pe saltea. Trebuie să-l întorci pe cealaltă parte. Dacă cineva a călcat pe podea, exercițiul începe de la capăt.

"FIXARE"

Toți jucătorii stau într-un cerc. Fiecare participant alege orice persoană care stă într-un cerc ca cuplu, fără să spună nimănui despre asta. Facilitatorul explică că fiecare trebuie să facă 15 pași (nici mai mult, nici mai puțin) pentru a se apropia de persoana vizată și a fixa o figură inventată în prealabil într-o pereche cu această persoană. Facilitatorul numără cu voce tare până la 15, se face un pas pentru fiecare numărare. Jocul vă permite să evidențiați liderii emoționali, grupările care se află în echipă, determină nivelul de coeziune. Ar trebui să existe o discuție imediat după joc.

JOC DE AFACERI „LIDER”

Ţintă: identifica liderii în echipă.

Progres: Echipa este împărțită în trei micro-grupe. Participanții sunt invitați să finalizeze o serie de sarcini, a căror complexitate crește de la prima la ultima.

Gazda explică că jocul are un „secret” care va fi dezvăluit abia la sfârșit. „Secretul” este că la fiecare masă (în fiecare grup) este selectată o persoană care monitorizează munca în grup și finalizarea sarcinii. Apoi emite jetoane anumită culoare(fara sa explic nimic).

Roșu - lider - organizator.

Green este interpretul.

Galben - ascultător (spectator).

Sarcini:

    îndoiți o carte poștală împărțită;

    desenează un desen colectiv pe o temă comună;

    concurs de burime. Compune o poezie după rima terminată (3-4 min.)

pasăre - visând la o barcă - cheesecake cu hering - zornăitură

somnoros - cântă cu îndrăzneală - a zburat iepuraș - deget

    veniți cu instrucțiuni de utilizare a următoarelor lucruri: o mătură electrică, un calendar de rupere, un ștergător de muște. Echipele trebuie să citească instrucțiunile pentru articolul lor fără să-l menționeze, iar restul trebuie să-l ghicească.

    scrie o poveste în care toate cuvintele încep cu o literă: „o”, „v”, „s”.

La sfârșitul jocului, rezultatele sunt însumate pe grupuri (unde rezultatele sunt înregistrate după culorile jetoanelor). Acum secretul este dezvăluit. Grupurile ar trebui să-și prezinte liderii într-un mod interesant.

TEST „EU SUNT UN LIDER”

Ar fi foarte interesant și util să se efectueze un test de conducere între băieți. Fiecare dintre ei să încerce să-și evalueze propriile abilități, să-i conducă pe alții, să devină organizatorul și inspiratorul vieții în echipă.

Instrucțiunile pentru acest test vor fi următoarele: „Dacă sunteți pe deplin de acord cu afirmația de mai sus, atunci puneți numărul „4” în caseta cu numărul corespunzător; dacă mai degrabă sunteți de acord decât dezacord - numărul „3”; dacă este greu de spus - „2”; mai degrabă dezacord decât de acord - „1”; complet dezacord - „Oh”.

Un exemplu de card de răspuns este mai jos.

Întrebări pentru testul „Sunt lider”.

1. Nu mă pierd și nu renunț situatii dificile.

2. Acțiunile mele au ca scop atingerea unui scop pe care îl înțeleg.

3. Știu să depășesc dificultățile.

4. Îmi place să caut și să încerc lucruri noi.

5. Îmi pot convinge cu ușurință camarazii de ceva.

6. Știu să-mi implic camarazii într-o cauză comună.

7. Nu-mi este greu să-i fac pe toți să lucreze bine.

8. Toți cunoscuții mă tratează bine.

9. Știu să-mi distribui forțele în studiu și muncă.

10. Pot să răspund clar la întrebarea ce vreau de la viață.

11. Îmi planific timpul și muncesc bine.

12. Mă las ușor purtat de o afacere nouă.

13. Ușor de instalat pentru mine relație normală cu camarazii.

14. Tovarăși organizând, încerc să-i interesez.

15. Nicio persoană nu este un mister pentru mine.

16. Consider că este important ca cei pe care îi organizez să fie prietenoși.

17. Dacă am stare rea de spirit, nu pot să le arăt altora.

18. Atingerea unui obiectiv este importantă pentru mine.

19. Îmi evaluez în mod regulat munca și progresul.

20. Sunt dispus să îmi asum riscuri pentru a încerca lucruri noi.

21. Prima impresie pe care o fac este de obicei bună.

22. Întotdeauna reușesc.

23. Simt bine starea de spirit a camarazilor mei.

24. Stiu sa inveselesc trupa camarazilor mei.

25. Mă pot forța să fac exerciții dimineața, chiar dacă nu am chef.

26. Obțin de obicei ceea ce mă străduiesc.

27. Nu există nicio problemă pe care să nu o pot rezolva.

28. Când iau o decizie, trimit diverse opțiuni.

29. Pot face pe orice persoană să facă ceea ce cred eu de cuviință.

30. Știu să aleg oamenii potriviți pentru a organiza o afacere.

31. În relație cu oamenii, ajung la înțelegere reciprocă.

32. Mă străduiesc să fiu înțeles.

33. Dacă întâmpin dificultăți în munca mea, atunci nu renunț.

34. Nu m-am comportat niciodată ca alții.

35. Mă străduiesc să rezolv toate problemele în etape, nu toate odată.

36. Nu m-am comportat niciodată ca alții

37. Nu există persoană care să reziste farmecului meu.

38. Când organizez treburile, țin cont de părerea camarazilor mei.

39. Găsesc o cale de ieșire în situații dificile.

40. Cred că tovarășii, făcând un lucru comun, ar trebui să aibă încredere unii în alții.

41. Nimeni nu-mi va strica vreodată starea de spirit.

43. Când rezolv probleme, folosesc experiența altora.

44. Nu mă interesează să fac o muncă monotonă, de rutină.

45. Ideile mele sunt acceptate cu ușurință de tovarășii mei.

46. ​​Pot controla munca camarazilor mei.

47. Știu să găsesc limbaj reciproc cu oameni.

48. Reușesc ușor să-mi adun camarazii în jurul unei anumite cauze.

După completarea fișei de răspuns, este necesar să se calculeze numărul de puncte din fiecare coloană (fără a ține cont de punctele acordate la întrebările 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Această sumă determină dezvoltarea calităților de conducere:

A --- pricepere gestionează-te;

B --- conștientizare obiective (știu ce vreau);

B --- capacitatea de a rezolva probleme;

G --- prezența unei abordări creative;

D --- influență pe cei din jur;

E --- cunoasterea regulilor muncii organizatorice;

F --- abilitati organizatorice;

C --- capacitatea de a lucra cu un grup.

Dacă suma din coloană este mai mică de 10, atunci calitatea este slab dezvoltată și este necesar să se lucreze la îmbunătățirea acesteia, dacă este mai mare de 10, atunci această calitate este dezvoltată moderat sau puternic.

Dar înainte de a trage o concluzie despre dacă adolescentul este un lider, acordați atenție punctelor date în răspunsurile la întrebările 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. Dacă se acordă mai mult de 1 punct fiecăruia dintre ei, credem că ai fost nesincer în stima de sine. Rezultatele testului pot fi afișate într-un grafic.

"VREAU SA FIU UN LIDER"

Formă: joc de afaceri.

Vârsta participanților: 11-13 ani.

Sarcina pedagogică: aplicarea practică a abilităților de conducere, schimb de experiență.

Scurta descriere:

1. Observații de deschidere. Jocul va ajuta fiecare participant să ridice „cheile” principalelor calități ale unui lider adevărat. Se propun întrebări pentru discuție colectivă: „Cine este un lider?”, „Ce calități trebuie să aibă un lider?”

2. Băieții oferă răspunsuri. Facilitatorul ajută la rezumatul afirmațiilor și la fixarea calităților numite:

    activitate,

    finalitate,

    justiţie,

    organizare,

    inițiativă,

    sociabilitate,

    capacitatea de a interacționa cu o echipă.

3. Se formează trei microgrupuri, care vor primi cheile de la ușile „Leadership”:

      1 cheie - cheia capacității de a interacționa cu echipa. Echipele au timp să vină cu un cuvânt, să decidă cum să-l explice băieților din alte echipe folosind expresii faciale și gesturi.

      2 cheie - cheia activității. Este necesar să faci campanie pentru reprezentantul echipei tale pentru ca băieții de la alte echipe să nu aibă nicio îndoială că această persoană- un adevărat lider.

      Cheia 3 este cheia sociabilității. Participanții fiecărei echipe compun o poveste pe tema „Sunt un adevărat lider”, oferind câte o propoziție.

      Cheia 4 este cheia pentru a fi organizat. Necesar în ordinea corectă enumerați etapele organizării afacerii.

      5 cheie - cheia inițiativei. Fiecare echipă desenează un portret al unui lider al secolului 21 și comentează imaginea.

4. Partea finală. Evaluarea jocului pe un sistem de zece puncte.

„TEATRU-IMPROMT”

Gazda distribuie roluri prin tragere la sorți, citește textul cu voce tare și expresiv, iar personajele întruchipează imaginea.

Oferim exemplu de text.

A venit dimineața. Sătul de o noapte nedorită, șeful a intrat în birou, s-a dus la fereastră, a deschis geamul și a inspirat. Aer proaspat. Lumina caldă a soarelui pătrundea pe fereastră și dansa pe pereți. O pasăre a zburat în spatele lui. Șeful a aruncat în ea o vază. Pasărea a zburat și vaza s-a rupt. Șeful era supărat. Dar apoi secretara a intrat în birou, împingând în fața ei o masă elegantă, pe care zgomotea un serviciu de porțelan chinezesc și zăceau sandvișuri apetisante cu caviar negru. Secretara i-a oferit șefului ei un zâmbet orbitor și a plecat. Ziua de lucru a început.

Jocuri de interacțiune

„A DESENAR UN LIDER”

Sunt implicate mai multe grupuri.

Fiecare grup primește o coală de hârtie A2, markere și pixuri. Facilitatorul invită grupul să discute sarcina timp de 10 minute fără a atinge materialele. Apoi, pentru următoarele 10 minute, grupul trage liderul fără să spună un cuvânt. După acest timp, grupurile își prezintă lucrările. În concluzie, liderul cu grupul analizează ce s-a întâmplat în momentul lucrului: cum s-au simțit fiecare, ce rol au jucat, de ce și-au asumat acest rol, au avut ocazia să se pronunțe, să facă o propunere, să facă ei ascultă pe toată lumea în timpul procesului de pregătire, în cazul în care sunt prietenoși între membrii grupului. Te-ai confruntat cu situații similare în viața ta, cum te-ai simțit? Ce ai învățat în acest exercițiu, ce lecții ai învățat pentru tine pentru viitor?

"MAȘINĂ"

Nu există material suport. Mașina este „construită” din membrii grupului.

Moderator: trebuie să construiți orice mecanism de lucru. Construiți modelul timp de 10 minute fără a spune un cuvânt, apoi prezentați modelul. După finalizarea sarcinii, toată lumea este invitată să se împrăștie în grupuri mici și să vorbească despre ceea ce s-a întâmplat.

"Wattle"

Grupul, împreună cu liderul, stau cu fața în interiorul cercului și se țin de mână. Apoi gazda dă comanda: întoarceți toată lumea la 180 de grade fără a decupla mâinile. Este necesar să se stabilească această poziție. Apoi, la comanda „unu”, trebuie să vă întoarceți din nou și să stați în poziția inițială, de asemenea, fără a decupla mâinile.

Concluzie: exercițiul este emoțional, necesită o mulțime de mișcări non-standard, ceea ce duce la eliberare internă.

"RIT ALERGĂ"

Participanții stau în cerc și, începând cu liderul, bat ritmul cu o bătaie din palme: ta-ta, ta-ta, ta-ta-ta-ta-ta, ta-ta. Fiecare jucător face o singură palmă (11 persoane - 11 palme). Modelul general de ritm ar trebui păstrat. Cine s-a rătăcit, de aici încep să bată din nou ritmul. Exercițiul se repetă până când se stabilește un model de ritm clar.

Analiză: se dezvoltă simțul ritmului, simțul unității, coeziunea grupului, capacitatea de coordonare, acțiune comună.

Se dezvoltă capacitatea de a ține cont de comportamentul altor persoane și de a răspunde la schimbări subtile în comportamentul altcuiva. Treceți de la o situație la alta interacționând cu alți participanți.

„PRIȚI ASPECTUL”

Grupul se așează într-un cerc, astfel încât fiecare participant să se poată vedea. Gazda „transmite” o privire unuia dintre jucători. După ce jucătorul „receptor” a simțit că aspectul îi este adresat, „transferă” acest aspect unui alt jucător la alegerea sa, devenind astfel „emițător”, al treilea jucător „transferă” aspectul către altul etc. Până atunci , până când privirea se „pierde”. Restul jucătorilor trebuie să urmărească cu atenție trecerea privirii. După ce aspectul este „pierdut”, prezentatorul începe o anchetă - cine a dat aspectul cui și unde s-a pierdut. După aceea, se numără numărul de „emițătoare” - „receptoare”. Exercițiul se repetă de 2-3 ori.

Analiză: Se determină gradul de atenţie al grupului; fiecare participant își dezvoltă abilități de observație; crește o oarecare încredere unul în celălalt; dezvoltă capacitatea de a simți o altă persoană.

"VEDERE"

Participanții sunt împărțiți în perechi, stau unul față în față. Unul dintre parteneri este o „oglindă”, iar chipul lui, prin urmare, este o reflectare a feței celui de-al doilea partener, trebuie să urmărească toate mișcările acestuia. Lasă-i să facă ce vor ei pentru o vreme. Poate unul te va face să râzi, iar reflecția îi va fi greu să-l urmeze. Apoi instruiește: „Uită-te în ochii partenerului tău și, folosind vederea periferică, urmărește-i mișcările. Faceți-le suficient de încet, în același ritm, nu încercați să vă înșelați unul pe celălalt. Asigurați-vă că este imposibil să distingem cine este „reflecția”.

După anumite realizări în sincronicitatea cuplurilor, unul dintre celelalte cupluri poate fi invitat să determine cine este liderul și cine este reflectarea lui.

După ce perechile lucrează împreună, oferiți-vă să schimbați partenerii (este posibilă schimbarea repetată a partenerilor).

Analiză: exercițiul dezvoltă capacitatea de a simți un partener și de a înțelege logica mișcării sale, aceasta este foarte bun remediu dezvoltarea contactului psihologic; exercițiul dezvoltă capacitatea de a te reîncarna, te învață să încerci să privești prin ochii altei persoane la lucruri familiare, la oamenii din jurul tău, la tine însuți.

"DOCKING"

Jocul se joacă în patru. Doi participanți stau unul față de celălalt, astfel încât genunchii să se atingă și să închidă ochii. arătător drept - stații spațiale” se trag unul spre celălalt. Ceilalți doi jucători stau în spatele celor care sunt așezați. La un semnal, fiecare dintre participanții în picioare începe să controleze mișcările mâinii drepte a persoanei care stă în fața lui cu ajutorul comenzilor verbale. Scopul jucătorilor din spatele scaunelor este să-și îndeplinească capacitățile degetele aratatoare partenerii lor.

Este posibilă și o altă versiune a jocului: unul dintre jucători încearcă să-și ia „ținta” - palma persoanei care stă în fața lui de la „racheta” care îl urmărește - degetul arătător al persoanei care stă vizavi. În acest caz, palma trebuie, desigur, să rămână întotdeauna la îndemâna degetului, iar fața, din motive de securitate, ar trebui să fie în afara acestuia.

Analiză: Beneficiile acestui exercițiu sunt aceleași cu cele ale exercițiului Mirror.

„strigă pe toți”

Moderator: Rog pe toată lumea să se ridice, să elibereze stresul și să se relaxeze. Acum trebuie să țipi din inimă. Cu toții strigăm, cu voci diferite, cât se poate de tare. Împreună cu țipetele, scăpăm de oboseală, tensiune nervoasa, oboseala. Așa că, toți au expirat, au luat mai mult aer și au început să strige cât mai tare, cu voci diferite. Am început (…) Nu-i rău. Acum vom încerca să strigăm din nou, fără să ne uităm înapoi, însoțindu-ne strigătele cu mișcări spontane, sărituri, balansări. Să fie un fel de strigăt al corpului tău. Să mai strigăm puțin, ne vom opri doar la comanda prezentatorului. Așadar, începem din nou să țipăm, dar acum ne însoțim plânsul cu mișcări ale corpului. Vă rog. (…) Minunat. Finisare! Vedeți singuri efectul revigorant al acestui exercițiu minunat.

„Revoluție”

Realizator: Sunteți capabil să vă atingeți obiectivul, indiferent de obstacole? Sunteți capabil să vă apărați pozițiile, să vă apărați pe ale voastre, în ciuda atacului puternic al inamicului? Acum ne putem încerca mâna în aceste două direcții. Să ne împărțim în două jumătăți și să formăm două cercuri - interior și exterior. La semnalul meu, participanții din cercul interior încep să se miște în sensul acelor de ceasornic, iar cei din cercul exterior încep să se miște în sens invers acelor de ceasornic. La semnalul liderului - batai din palme - stop. S-au format cupluri. Sarcina „partenerului extern” este de a pătrunde în centru prin orice mijloace disponibile (aceasta pot fi cuvinte, putere fizică în limitele decenței, viclenie etc.). Sarcina „partenerului intern” este să nu-i lase să intre pentru nimic. De asemenea, folosește toate metodele pe care le are în arsenalul său pentru a-și preveni adversarul. Deci, dacă sarcina este clară, atunci putem trece la primul duel.

Jocul se repetă de mai multe ori. La final, cei mai persistenti jucători sunt hotărâți.

"MAȘINĂ DE SPĂLAT"

Scop: eliminarea complexului contactului tactil, emanciparea participanților.

Participanții se împart în perechi și stau în perechi într-o coloană față în față - aceasta este însăși „mașina de spălat”. Un cuplu se desparte și o persoană stă la începutul coloanei - acesta este „lucru” care trebuie spălat, iar celălalt - la sfârșit - este „uscătorul”. „Lucrul” începe să se miște încet în interiorul coloanei și toată lumea îl mângâie, îl atinge, rostește cuvinte afectuoase etc., adică „spălă”. „Uscătorul” ia „lucrul” spălat în brațe și îl „uscă”, îmbrățișând-o strâns. Apoi „lucru” și „uscător” își schimbă locul.

Jocul continuă până când fiecare participant la joc trece prin „mașina de spălat”.

"MAŞINĂ DE SCRIS"

Moderator: Putem lucra împreună ca grup? Sa verificam. Să încercăm să reproducem procesul de tastare la mașină de scris a unui fragment dintr-un cântec sau poezie bine cunoscută de tine. Fiecare la rândul său pronunță câte o literă (B-U-R-Ya M-G-L-O-Yu N-E-B-O ...). La sfârșitul cuvântului - toată lumea se ridică, la semnul de punctuație - bat cu picioarele, la capătul rândului - bate din palme. O altă condiție a jocului: cine greșește, părăsește jocul, părăsește scaunul. Începem într-un cerc. Deci, primul participant pronunță prima literă, a doua - a doua etc. Nu uitați de semnele de punctuație.

La sfârșitul jocului, puteți evalua cine a ieșit câștigător.

„TRASFER DE EMOȚII”

Participanții la joc stau în cerc. Primul este invitat să acumuleze maximul emoții negativeși într-una sau două fraze, „împroșcă” întregul stoc acumulat asupra vecinului tău, încercând să investești maximum de temperament și emoții. Al doilea, fără să-i răspundă în vreun fel primului, „scoate” răul pe următorul. Așa cum se întâmplă de obicei în viață, el descarcă la primul braț care îi vine la îndemână. Jocul se joacă în una sau două runde. Până se epuizează.

Apoi sarcina se schimbă. Primul încearcă să arunce stocul de emoții negative și să trezească toate forțele bune și strălucitoare ale sufletului cu una sau două fraze prietenoase, își împărtășește bună dispoziție cu un vecin. Al doilea, după ce a primit o taxă emoții pozitive, îl transmite unei a treia persoane etc. Puteți compara lanțurile de emoții negative și pozitive cu proprii voștri ochi.

"INSTRUIREA CU SCAUNE"

Numărul de scaune corespunde numărului de participanți. Scaunele sunt așezate în cerc, astfel încât să poată fi plimbate.

Conducere: Întregul grup trebuie să îndeplinească următoarea sarcină în mod sincron: toată lumea se așează pe scaune, sta la spate. Ridicați un scaun la nivelul pieptului, coborâți-l, mergeți la pozitia de pornireși așează-te pe spate pe scaun. Nu poți vorbi în timpul misiunii. Dacă regulile sunt încălcate, va suna o palmă și va trebui să o iei de la capăt.

Exercițiul se efectuează până când există sincronism complet în mișcările tuturor participanților.

"PICTURA"

Grupul se aliniază. Primul jucător este invitat la masă sau la perete, pe care este atașată o foaie mare de hârtie. Markere din apropiere. Trebuie să înceapă să picteze „tabloul”. Gazda îi spune ce subiect trebuie descris (alții nu aud sarcinile). Desenează unul dintre elementele de desen.

Al doilea jucător este invitat. Primul jucător îi explică celui de-al doilea cu expresii faciale, gesturi, ce trebuie să înfățișeze pe o foaie de hârtie și stă la capătul liniei, abia după aceea al doilea desenează. Al treilea jucător este invitat, și așa mai departe, până când toată lumea a luat parte la desen.

Facilitatorul dă aceleași sarcini tuturor grupurilor.

1. „Sebihuza”. Există o dungă în centrul camerei. Două echipe din părți opuse ale benzii încearcă să tragă un prieten de partea lor. Cel care trece în spatele liniei se duce pe partea cealaltă și luptă pentru echipa adversă.

2. „Box thailandez”. Doi oameni din ring, legati la ochi, se bat cu saci plini cu cârpe moi. Există diverse opțiuni: poți să dai un clopoțel unuia și o geantă altuia - el lovește sunetul, o persoană cu un clopoțel se sustrage, poți să dai saci ambilor și să introduci doi intermediari - își trimit jucătorii cu comenzi scurte. .

3. Se desfășoară panglică de hârtie igienică, trebuie să alergi prin el fără să te împiedici o dată.

4. „Releu”. Grupul se aliniază în mai multe coloane. Fiecare are un rând de ace în față. Prima persoană închide ochii și încearcă să se ferească în jurul lor, iar grupul îi spune direcția de mișcare. Dificultatea constă în faptul că atunci când toate grupurile încep să strige în același timp, este extrem de problematic să izolați echipele grupului dvs. de zgomotul general.

5. „Coada Dragonului”. Grupul stă într-o coloană, ținându-se strâns unul de talie. Sarcina celui dintâi este să-l prindă pe cel din urmă, iar sarcina celui din urmă este să se eschiveze.

6. „Jurnal”. Doi oameni într-un cerc iau un buștean. Trebuie să împingeți adversarul din cerc cu un buștean.

7. „Două inele”. Grupul stă mână în mână în jurul unui cerc desenat pe pământ. În interiorul acestui inel mare este unul mic. O persoană poate fi fie în afara inelului mare, fie în interiorul celui mic. Sarcina fiecăruia este să-i forțeze pe alții să pășească pe un teritoriu interzis și, în același timp, să se țină de el.

8. „Alergă într-o grămadă”. Trebuie să alergi cu picioarele legate. O poți face în perechi sau chiar mai multe persoane.

9. Fugi cu o lumânare ca să nu se stingă.

10. „Triunghiul american”. Totul este împărțit în patru. Trei formează un triunghi. Restul este liderul. Sarcina lui este să doboare unul dintre triunghi. Sarcina celorlalți doi în triunghiuri este să-și protejeze tovarășul. Sărarea prin întinderea mâinii prin cerc este imposibilă, puteți alerga doar în jurul triunghiului în jur. Când șoferul reușește să bată joc, cel legat devine lider, treptat toată lumea își schimbă rolurile.


Concluzie

Pentru a conduce oamenii, trebuie să înțelegem clar unde îi conducem. Și nu este suficient să îți imaginezi singur, dar este important să povestești despre asta atât de strălucitor, emoțional și frumos, astfel încât oamenii să vrea să meargă acolo.

Având adepți.

Nu uita că nu există lider fără echipă. Un lider se manifestă întotdeauna în interacțiunea cu alți oameni. Adună în jurul tău oameni cu gânduri asemănătoare, așa-numitul „cerc interior”. Doar oamenii te vor ajuta să-ți realizezi toate, chiar și cele mai grandioase planuri.

Adăugați la aceste cunoștințe de management, experiența dvs. și puteți gestiona efectiv oamenii! Noroc!

Obiective: În mod ludic, să-i învețe pe adolescenți să fie armonios și liberi în spațiul social, să își poată vedea propriile caracteristici, argumente pro și contra, să fie conștienți de ei înșiși ca persoană care luptă spre dezvoltare, capabilă să gândească și să acționeze construi în mod independent și competent relații cu oamenii din jurul lor.

Ca urmare:

  • Copilul este capabil să-și stabilească obiective și să le atingă
  • Copilul are abilitățile de a planifica timpul
  • Copilul este capabil să-i asculte pe ceilalți și să se prezinte
  • Copilul construiește eficient relații interpersonale
  • Copilul este capabil să rezolve situații conflictuale
  • Copilul este capabil să lucreze în echipă

Toate acestea oferă abilități pentru a obține succesul, ceea ce va ajuta la formarea copiilor abilităților necesare pentru o activitate de succes.

  1. Fii proactiv. Capabilitățile și resursele mele. Conștientizarea propriei individualități. Stimă de sine. Consolidarea obiceiurilor „bune”.
  2. Începeți prin a vă imagina scopul final. Ţintă. Misiunea personală ca instrument de identificare a scopului.
  3. Începeți cu cele mai importante. Reguli de planificare a timpului. Urgență, importanță, priorități.
  4. Operați pe bază de câștig-câștig. Determină-ți stilul de interacțiune. Colaborare creativă. Proiectarea și organizarea unui eveniment de grup ca exemplu de cooperare.
  5. Caută mai întâi să înțelegi, apoi să fii înțeles. Stăpânul comunicării este maestrul succesului. Puterea primelor impresii. Prezentarea de sine este capacitatea de a se prezenta. Tipuri de ascultare. Tehnici „Ascultarea corectă”. Informația din spatele cuvintelor. Practică comunicare nonverbală. Arta de a „citi” pe alții. Limbajul expresiilor faciale. Limbajul semnelor. Vocea ca instrument de influență asupra unei persoane. Lucru cu corpul: cleme, blocuri.
  6. Sinergie. Colaborați cu ceilalți pentru a obține mai mult. Tehnici de influență și rezistență la manipulare.
  7. Ascuțiți ferăstrăul. Restricțiile mele. Depășirea restricțiilor interne. Introducerea conceptului de „comportament încrezător”. Schimbați strategiile. Cercul de probleme și Cercul de influență.

Jocuri de conducere

Oriunde se întâlnesc mai mult de doi oameni, apare problema conducerii. În procesul de formare a unui grup, unii dintre membrii acestuia încep să joace un rol mai activ, li se acordă preferință, cuvintele lor sunt ascultate cu mai mult respect, pe scurt, dobândesc o poziție dominantă. În acest fel, membrii grupului sunt împărțiți în lideri și adepți, adică. asupra liderilor și adepților. Liderul identificat poate deveni veriga principală în lanțul de relații dintre lider și grup.

Trebuie remarcat faptul că principalele tipuri de leadership sunt cele emoționale și intelectuale. Nu ultimul loc în echipă este ocupat de lider - organizatorul. Cine vă va conduce detașamentul depinde nu numai de simpatiile personale, ci și de tipul de activitate, direcția de viață a detașamentului într-o anumită tură.

Scopul acestor jocuri este identificarea potențialilor lideri din detașament (grup). Prietenul meu! În primele minute de lucru, amintiți-vă vital regula importanta: „Nu faceți niciodată ceea ce copiii pot sau vor să facă pentru ei înșiși.” Căutați ajutoare.

Jocuri de identificare a liderului îl ajută pe lider în primele zile să identifice cei mai activi și activi copii, care în zilele următoare pot deveni mari ajutatori consilier. Consilierul dă doar sarcina și observă procesul de implementare a acesteia, copiii fac totul singuri.În jocuri, liderii încearcă să gestioneze procesul de ansamblu.

De exemplu:

  • construiți pe baza (înălțime, culoarea ochilor, alfabetul numelor etc.);
  • în tăcere, fără a fi de acord, ridicați un anumit număr de oameni - conducătorii se vor ridica mereu;
  • construiți o mașină din participanți, adică fiecare persoană trebuie să fie o parte a mașinii;
  • rostiți un cuvânt în refren (ca o complicație, puteți cere să spuneți un cuvânt în refren fără a fi de acord);
  • asamblați echipajul, adică alegeți un căpitan, un navigator, un șef șef etc., „iepuri”, pasageri;

ținându-se de mână, construiește un pătrat, cerc, triunghi etc.

Printre lideri sunt

  1. - lideri care sunt gata să-și dezvolte planurile de acțiune acum (de obicei extrovertiți)
  2. – lideri-comunicatori, gata de a fi mana dreapta, organizatori, asigură comunicarea în echipă (centroverts)
  3. - "Baba Yaga este împotrivă!" - conducătorii care nu vor să trăiască după standardul stabilit de cineva, se opune liderului, dar pot fi generatori de idei.
  4. - un lider-analist care prezice situatia, dar momentan nu vrea sa atraga atentia

Această tehnică vă va oferi un sistem destul de complet de conducere într-o echipă. Îl poți termina cu un fel de joc de team building.

Trebuie remarcat faptul că principalele tipuri de leadership sunt cele emoționale și intelectuale. Nu ultimul loc în echipă este ocupat de liderul-organizator. Cine vă va conduce detașamentul depinde nu numai de simpatiile personale, ci și de tipul de activitate, direcția de viață a detașamentului într-o anumită tură.

Mai multe jocuri de conducere...

DEZVOLTARE METODOLOGICĂ

Joc de afaceri „Lider”

1. „ÎNCĂLZIRE”. Echipa trebuie să vină cu un nume și un motto

Timp de un minut, echipele vor discuta și vor nota calitățile și abilitățile pe care cred că ar trebui să le aibă un lider. Echipa discută problema și apoi li se dă cuvântul pentru a citi rezultatul.

Uimitor! Părerile sunt în mare parte aceleași. Și, desigur, veți fi cu toții de acord că un lider trebuie să fie capabil să vorbească frumos și coerent. Prin urmare, astăzi vom dedica primul nostru exercițiu capacității de a stăpâni cuvântul. Să începem cu primul exercițiu.

2. EXERCIȚI „Salutări”

Așa că acum echipele vor avea timp să discute. În acest timp, trebuie să veniți cu un salut pentru fiecare dintre echipele prezente. Dar trebuie să tacă. Salutați echipele adverse cu gesturi și expresii faciale. În acest caz, toate saluturile ar trebui să fie diferite unele de altele.

Așa că vă rugăm să vă salutați unul altuia

3. JOC „IMPROVIZARE”.

Se întâmplă adesea ca liderul să fie nevoit să navigheze rapid situatii diferite, a face discursuri complet nepregătite, a explica inexplicabilul, a lega ceea ce, s-ar părea, nu are nimic în comun. Acum ne vom ocupa de asta.

În centrul sălii, pe masă, sunt foi de hârtie și poze cu imagini cu orice obiecte, animale... Sunt zece cărți în total. Jucătorii se apropie de masă pe rând și scriu o propoziție pe foaia lor, care se bazează pe cuvântul care indică imaginea de pe cartonaș. Următorul jucător citește propoziția anterioară și o scrie pe următoarea, dar se bazează pe cuvântul care indică imaginea de pe a doua carte. Principalul lucru este să citești ceea ce a fost scris înaintea ta și să împletești propunerea ta în povestea generală. Doar primul jucător trebuie să-și amintească că propoziția sa este începutul poveștii, iar ultimul jucător la care propoziția sa încheie povestea. Lucrări în curs pentru o vreme. Echipa care a finalizat prima sarcina are șanse de câștig dacă juriul apreciază foarte mult atât conținutul textului, cât și prezența unui început și sfârșit în acesta. Textul poate avea un conținut fantastic, dar ar trebui să aibă sens și să fie coerent.

Textele scrise sunt citite cu voce tare de către echipe, apoi foile sunt date juriului. Minunat! Vom presupune că ai făcut față improvizației: știi și să vorbești coerent și frumos. Dar este mai important ca un lider să vorbească persuasiv.

4. JOC PSIHOLOGIC „ADAPTARE” se desfășoară pentru a identifica lideri, generatori de idei și interpreți, pentru a crea o atmosferă creativă.

Prima sarcină este o încălzire. Fiecare îl reprezintă pe vecinul din dreapta, care a vorbit în prealabil timp de două minute. Cei mai străluciți cinci prezentatori sunt identificați și devin lideri. Ei primesc cinci jetoane roșii.

A doua sarcină - cinci microgrupuri se adună în jurul celor cinci lideri, care se formează după bunul plac. Fiecare grup are o sarcină: să deseneze un desen animat prietenos pe oricare dintre cei prezenți. A cui idee este un jeton roșu, cine l-a desenat este verde. Băieții cu jetoane roșii se mută într-un alt microgrup (în sensul acelor de ceasornic).

A treia sarcină - veniți cu o legendă creativă pentru desenul animat (anterior, prezentatorul colectează desene animate și le distribuie microgrupurilor, ținând cont că nu se încadrează în același grup). A cărui idee este un jeton roșu, cine a realizat-o este verde.

5. JOC "START!"

Deci, prima sarcină.Acum fiecare echipă ar trebui să spună un singur cuvânt la unison. — A început!

Pentru a îndeplini această sarcină, este necesar ca toți membrii echipei să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru leadership le îndeplinește.

A doua sarcină. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice rapid fără să se pună de acord cu nimic. — A început! Interpretarea acestui joc: cei mai activi membri ai grupului, inclusiv liderul, se ridică.

A treia sarcină. Acum toate echipele zboară pe o navă spațială spre Marte, dar pentru a zbura, trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. "Deci cine e mai rapid?!" De obicei, liderul își asumă din nou funcțiile de organizator, dar distribuția rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul să aleagă pentru el însuși rolul de „iepure”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea comandantului pe umerii altcuiva.

Sarcina patru.Am zburat pe Marte și trebuie să ne cazăm cumva într-un hotel marțian și există doar o cameră triplă, două camere duble și o cameră single. Trebuie să distribui cât mai repede posibil cine va locui în ce cameră. — A început!

După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, neidentificați, fie către „proscriși”. Numărul propus de camere și săli în ele este realizat pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă echipa are mai mulți sau mai puțini participanți, atunci alcătuiți singur numărul de camere și camere, dar cu condiția să fie triple, duble și una single. Această tehnică vă va oferi un sistem destul de complet de conducere într-o echipă. Îl poți termina cu un fel de joc de team building.

6. Jocuri de interacțiune și identificare a liderului

Atunci când sunt realizate, apare interacțiunea de grup și, pentru a atinge obiectivele comune, unul sau mai mulți oameni trebuie neapărat să preia controlul asupra acțiunilor tuturor participanților (cu alte cuvinte, trebuie să apară un proces de conducere).

EXERCIȚIUL 1- ALFABET

Va avea nevoie de 33 de cartonașe mici, fiecare dintre ele ar trebui să conțină o literă a alfabetului rus. Toți participanții stau într-un semicerc. În fața lor se află o masă, pe care sunt așezate cărți cu litere amestecate cu grijă (partea goală în sus).

Instruire. Înainte sunt cărți cu literele alfabetului rus. Acum fiecare dintre voi va lua o anumită cantitate de carduri (de la 2 la 4, în funcție de numărul de persoane din grup). Vei vedea ce fel de scrisori ai primit când nu a mai rămas nimic pe scaun. Apoi va suna comanda: „Start!” - și va trebui să descompuneți cât mai repede alfabetul rus în ordine, de la A la Z. Sarcina este cronometrată.

Dacă este imposibil ca toți participanții să aibă același număr de litere, psihologul trebuie să ceară mai multor copii să ia mai multe pe card (este recomandabil să se calculeze în avans câte persoane sunt în grup).

Consilierul monitorizează îndeaproape modul în care copiii termină sarcina.

În unele cazuri, copiii fac acest lucru la întâmplare. Dar, de regulă, se evidențiază una sau două persoane care încep să conducă procesul de desfășurare a alfabetului. Uneori, acest lucru este exprimat în comenzi explicite: „A” va fi aici, cine are „B”? Sau unul dintre copii poate spune literele alfabetului în ordine etc. Când sarcina este finalizată, psihologul își rezumă rezultatele: corectează greșelile, dacă există, spune câte minute a fost finalizată, mulțumesc pentru muncă.

EXERCIȚIUL 2 - FIGURI

Pentru acest exercițiu, veți avea nevoie de spațiu liber. Copiii ar trebui să ia rapid întregul grup sub forma unui număr sau literă, numit lider.

Instruire. Acum voi numi o literă sau un număr, de exemplu patru. Toată lumea ar trebui să se ridice cât mai repede posibil, astfel încât grupul tău, văzut de sus, să fie numărul patru scris pe podea. Fiecare persoană din grupul dvs. trebuie să participe la sarcină. Sarcina este dată de 4-5 ori. Este mai bine să prenumiți numere sau litere luminoase („7”, „O”, în unitățile mai tinere puteți începe cu „1”), complicând treptat sarcina („5”, „Yu”, „Z”).

Observarea atentă a procesului de construire a figurii dorite va oferi consilierului o idee despre cine poate conduce efectiv grupul, care este ascultat de colegi. De obicei, o persoană iese în evidență, care arată tuturor unde va fi partea din scrisoare și face ajustări (atât verbal, cât și fizic, rearanjandu-și tovarășii). După finalizarea sarcinii, consilierul le mulțumește copiilor. Puteți cere să vorbiți despre sentimentele care au apărut în procesul de implementare (poate copiii înșiși îl vor marca pe unul dintre ei care a ajutat la rezolvarea eficientă a sarcinii).

7. Interacțiunea în echipă-JOC „COSTUM DIN ZIAR”

Timp: 40 de minute

Descriere:

Grupul este împărțit în echipe de trei. Fiecare echipă decide cine va fi A, B și C.

Fiecare jucător are restricții specifice:

Vede și vorbește, dar nu poate atinge nimic.

B nu poate vedea, nu poate vorbi și nu poate atinge nimic. Drept compensație, jucătorii A și B îl îmbracă într-un costum de fantezie.

B nu vede, dar vorbește și își poate folosi mâinile.

Fiecare echipă are 15 minute pentru a construi cel mai extravagant costum de ziar pentru jucătorul B. Hainele adevărate ale lui B ar trebui să fie ascunse cât mai mult posibil sub costumul de hârtie. Costumul trebuie fixat pe B atât de bine încât să-l poată demonstra pe „podium”.

Nu poți tăia ziarul cu foarfecele, îl poți rupe doar cu mâinile. Costumul este ținut împreună cu lipici și ace. De îndată ce jocul a început, B și C închid ochii, iar jucătorul A își pune mâinile la spate. Toți trei sunt responsabili pentru modul în care lucrează echipa lor.

Echipele, dacă este posibil, nu ar trebui să se vadă la locul de muncă.

După 15 minute, cei trei stau în cerc, iar fiecare echipă trece pe lângă Jucătorul B în cerc într-un costum inventat.

8. JOCUL „VALIA LEADERULUI” DESPRE RELAȚIA CU ALȚII

Printre abilitățile tehnologiei organizaționale, expresiile faciale, gesturile, tehnica vorbirii ocupă un loc important. Acest set vă va ajuta să stăpâniți aceste abilități.

Exercitiul 1. Citește orice text, măcar prognoza meteo, în șoaptă, cu volum maxim, de parcă ți-ar fi frig, de parcă ar fi terci fierbinte în gură.

Exercițiul 2. La fel, în combinație cu toate cele de mai sus, dar parcă ar fi citit de un extraterestru, o persoană care tocmai a învățat să vorbească, un robot, un copil de cinci ani, de parcă toată omenirea te-ar asculta și ar trebui să explicați cu acest text cât de important este să vă străduiți să vă faceți bine unul altuia și nu aveți alte cuvinte, de parcă cu acest text vă declarați dragostea și nu va exista altă posibilitate.

Exercițiul 3 . Fără să-ți părăsești scaunul, stai așa cum stai: președintele Dumei de Stat, albina pe floare, casierul la locul de muncă, Pinocchio pedepsit, mireasa la nuntă, Hamlet, criminalul în bancă. Improviza.

Exercițiul 4 . Înfățișați: cum merge un bebeluș, un leu, un dansator de balet, rege francez, șef indian.

Exercițiul 5 Zâmbește, așa cum zâmbește un japonez foarte politicos, un câine îi zâmbește stăpânului său, o pisică la soare, un tânăr îndrăgostit de iubita lui, un lup unui iepure de câmp.

Exercițiul 6 Încruntat ca regele Lear, un copil căruia i s-a luat jucăria, Napoleon, un bărbat care vrea să-și ascundă zâmbetul, un papagal furios.

De ce aceste exerciții? Să „fii de tot felul”, să te antrenezi, să-ți reglezi starea internă, să înveți cum să o gestionezi. Atenția și imaginația vor ajuta la crearea unor „pușculițe” interne de intonații, mișcări, gesturi, moduri de exprimare a sentimentelor, de demonstrare a gândurilor, atât de necesare unui lider în procesul de influență asupra oamenilor.

9. Exercițiu de Team Building - „Group Sculpture”

Fiecare participant este atât sculptor, cât și lut. Își găsește locul în conformitate cu atmosfera generală și conținutul compoziției. Toate lucrările se desfășoară în liniște deplină. Primul participant vine în centrul sălii (poate fi orice persoană care dorește sau a fost desemnată ca lider) și își asumă o ipostază. Apoi al doilea este atașat acestuia, al treilea este atașat compoziției comune primilor doi participanți. Efectuând acest exercițiu, trebuie: 1) să acționați într-un ritm destul de rapid, 2) să vă asigurați că compozițiile rezultate nu sunt un mozaic fără sens de figuri izolate unele de altele. Opțiune: sculptura „înghețată” poate „prinde viață”.

10. Exercițiul „Resurse inegale”

Materiale:

foarfece;

lipici;

rigla;

1 coală de hârtie albastră (dimensiune A4);

1 coală de hârtie albă (dimensiune A4);

1 coală de hârtie roșie (format A4);

1 coală de hârtie verde (format A4).

Poziția de pornire a participanților:Facilitatorul împarte grupul în 3 echipe. Echipele sunt aranjate astfel încât să nu interfereze cu munca celuilalt.

Prima echipă i se dă - 1 coală de hârtie albastră, foarfece.

Cea de-a doua echipă este dată - 1 coală de hârtie albă, 1 coală de hârtie verde, lipici.

Cea de-a treia echipă i se dă - 1 coală de hârtie roșie, o riglă.

Exercițiu: echipa să compună cât mai repede posibil - un pătrat alb cu latura de 2,5 cm, un dreptunghi albastru cu laturile de 2 și 4 cm, un lanț de hârtie din patru zale multicolore (roșu, alb, albastru, verde).

Reguli: Pentru a finaliza sarcina - nu mai mult de 15 minute.

Notă pentru găzduire:opțiunea corectă este recunoscută ca opțiunea în care întregul grup finalizează sarcina și opțiunea în care fiecare echipă realizează sarcina separat.

11. Exercițiul „Mozaic”

Materiale:

markere;

scotch;

foarfece;

o fâșie de hârtie de 2 metri lungime și 0,5 metri lățime cu o inscripție. Banda este tăiată în foi de formă arbitrară în funcție de numărul de participanți, astfel încât o parte a inscripției să fie prezentă pe fiecare foaie.

Facilitatorul dă fiecărui participant o astfel de fișă.

Exercițiu: pe foaia emisă din partea laterală a inscripției, fiecare participant își desenează propriul autoportret-desen animat, după care întregul grup lipește inscripția. Timpul de finalizare a sarcinii este de 10 minute.

Notă pentru găzduire:textul inscriptiei poate fi tematic sau liber.

12. EXERCIȚIU - Detectiv "

Instructiuni: Acum vă voi da câteva benzi de hârtie. Acestea sunt părți ale unui detectiv. Trebuie să o rezolvați folosind următoarele reguli: fâșiile de hârtie cu text nu pot fi arătate și adunate între ele. Detectivul este considerat rezolvat dacă ucigașul este identificat și motivul este explicat. Incepe!

Opțiunea 1:

Operatorul liftului l-a văzut pe domnul Kelly mergând la apartamentul domnului Scott la 12:25 p.m.

Ridicatorul a terminat lucrul la ora 12:30.

S-a constatat că trupul domnului Kelly a fost transportat pe distanțe lungi

Doamna Smith l-a văzut pe domnul Kelly mergând spre casa domnului Jones la 11:55 p.m.

Soția domnului Kelly a dispărut după crimă

După crimă, poliția nu l-a putut găsi pe domnul Scott

Când poliția a încercat să-l găsească pe domnul Jones, s-a dovedit că acesta a dispărut.

Lifticul a spus că domnișoara Smith era în holul casei când a plecat de la serviciu.

Domnișoara Smith îl însoțea adesea pe domnul Kelly

Domnul Jones i-a spus domnului Kelly că îl va ucide.

Domnișoara Smith a spus că nimeni nu a ieșit din casă între 12:25 și 12:45 p.m.

Sângele domnului Kelly a fost găsit în mașina domnului Scott.

Sângele domnului Kelly a fost găsit pe covorul din holul din spatele apartamentului domnului Jones.

La examinarea cadavrului domnului Kelly, s-a descoperit că acesta avea un glonț în coapsă și o rană înjunghiată pe spate.

La 12:00, domnul Scott a împușcat un bărbat care a încercat să pătrundă în apartamentul său.

Operatorul liftului a spus poliției că l-a văzut pe domnul Kelly la 12:15 p.m.

Glonțul găsit în corpul domnului Kelly a fost tras din pistolul domnului Jones.

Când ridicătorul l-a văzut pe domnul Kelly, rana îi sângera puțin, dar arăta destul de bine.

Cuțitul lui Kelly marcat cu sânge a fost găsit în grădina domnișoarei Smith.

Amprentele lui Scott au fost găsite pe un cuțit găsit în grădina domnișoarei Smith.

Domnul Kelly a supărat afacerea domnului Jones prin braconajul clienților săi

Lifătorul a văzut că soția domnului Kelly pleca adesea din casă cu domnul Scott.

Cadavrul domnului Kelly a fost găsit în parc

Cadavrul domnului Kelly a fost descoperit la 1:30 dimineața

Potrivit medicului legist, domnul Kelly a fost ucis cu o oră înainte de a fi găsit în parc

Soluția detectivului:După primirea suprafeţei rana de glont de la domnul Jones, domnul Kelly a venit la apartamentul unde a fost înjunghiat până la moarte de domnul Scott la 12:30 pentru că domnul Scott era îndrăgostit de soția domnului Kelly.

Opțiunea 2

După ora 13:00, poliția nu l-a găsit pe grădinar

Un ciocan de grădinar a fost găsit în grădină cu amprentele șterse și sângele lui Hudson

Poliția a spus că apelul a venit de la Louisville Station, la 50 km de Pittsburgh.

Potrivit doamnei Hudson, grădinarul a intrat în casă la 11:15

Hudson a lăsat moștenire toate colecțiile sale lui Sheperson.

Grădinarul a fost găsit cu mama sa a doua zi după crimă

Amprentele grădinarului au fost găsite pe pervazul ferestrei domnului Hudson.

Batista doamnei Hudson a fost găsită în grădină

Menajera dr. Sheperson a mărturisit că, atunci când medicul a plecat după apel, medicul a uitat să pună instrumente și medicamente în pungă.

Dr. Sheperson s-a întors acasă la 11:30

Ferestrele din camera lui Hudson erau închise din interior.

Dr. Sheperson, care l-a examinat pe domnul Hudson la 10:55, a declarat că este în perfectă sănătate.

Vecinii au susținut că dr. Sheperson era îndrăgostită de sora grădinarului, care locuia cu mama ei și o vizita adesea în secret.

Conform testamentului, doamna Hudson a primit toți banii soțului ei.

Femeia care a sunat-o pe doamna Hudson la 11:55 a spus că domnul Hudson a murit

Potrivit doamnei Hudson, cu o zi înainte de crimă, Sheperson l-a invitat pe Hudson la o petrecere prietenoasă.

Dr. Sheperson a fost mult timp medicul lui Hudson.

Menajera a susținut că, atunci când doctorul s-a întors din familia Hudson, avea ceva în geantă.

Vecinii au spus că domnul Hudson îl va concedia pe grădinar

După înmormântare, doamna Hudson a părăsit orașul

Încuietoarea ușii domnului Hudson se încuie automat.

Decesul a avut loc între orele 11:00 și 12:00, a spus poliția.

La 12:30 Sheperson a fugit la Hudson și, dărâmând ușa, a descoperit că Hudson era mort.

La 11:25 a intrat un sturz în casă și a lăsat lapte pe hol

Ieșind din casă, grădinarul a spus că domnul Hudson s-a închis în birou, nu a răspuns la bătaie și a fredonat ceva

ÎN timp liber Lui Hudson îi plăcea să viziteze Louisville Beer Club.

Poliția a sosit la ora 13:00 și a spus că Hudson a murit în urma unei lovituri în cap cu un obiect contondent.

Grădinarul a venit la domnul Hudson pentru a-și lua concediu de la serviciu pentru o excursie la Louisville, unde locuiește mama lui.

Domnul Hudson a cântat bine în trupa școlii

La 11:25, când a trecut pe lângă camera domnului Hudson, doamna Hudson l-a auzit fredonând.

Hudson și Sheperson erau prieteni de la școală și ambii strângeau manuscrise antice, timbre, înregistrări pe casetă și monede.

Potrivit mamei, grădinarul a ajuns în Louisville în jurul orei 14.00.

La ora 12:00, doamna Hudson a sunat-o pe Dr. Sheperson pentru că era îngrijorată de apelul telefonic.

Amprentele doamnei Hudson au fost găsite pe zăvoare.

Decizia detectivului: Ucigașul este Dr. Sheperson (a ieșit din casă cu o pungă goală, s-a întors - nu cu una goală).

13.U exercițiul „Mașină de numărat”.

Participanții stau în cerc cu mâinile pe genunchi. Fiecăruia i se atribuie un număr. Scopul este să vă transferați numărul unui alt participant și să nu vă pierdeți. Jocul se desfășoară într-un ritm rapid, participanții își plesnesc ritmic genunchii, iar scopul fiecăruia este să audă semnalul, să-l transmită rapid și să nu se rătăcească. Să presupunem că dacă participantul numărul 3 îl sună pe participantul numărul 6, el spune „3,3 - b,b” în ritmul aplaudatului (de două ori numărul lui - de două ori al altcuiva). Apelat astfel, numărul 6 sună și pe altcineva. Cel care greșește este eliminat și numărul lui nu mai poate fi sunat, dar continuă să aplaude pentru a îngreuna jocul. Jocul, deși necesită atenție, este întotdeauna foarte distractiv, relaxat și nesăbuit.

14. EXERCIȚIUL „CARE A FOST ANTRENAMENTUL» - pentru a finaliza antrenamentul

Exercițiul îi ajută pe participanți să-și amintească ce s-a întâmplat la antrenament, să combine impresiile lor despre acesta și informațiile primite într-un singur întreg. De asemenea, exercițiul ajută la finalizarea antrenamentului într-o manieră plină de viață, activă, memorabilă.

Materiale necesare: tablete, hârtie A4, creioane.

Timp: 15 minute. Dimensiunea grupului: 6-20 persoane.

Descriere . Toți participanții sunt împărțiți în mini-grupe de 3-4 persoane, fiecare mini-grup primește hârtie și o tabletă și trebuie să vină cu maximum de adjective-definiții care se potrivesc antrenamentului în 5 minute. De exemplu, activ, informativ etc.

După aceea, au citit lista primită de adjective.

Discuţie . Nu este necesar. Grupurilor li se poate cere să comenteze idei interesante pe care le vor exprima.

14 EXERCIȚIUL „Îți doresc mâine...”

Toți stau în cerc și urează pe rând vecinului din dreapta, ei înșiși și vecinului din stânga ceva bun pentru mâine.

Jocuri de sală

« ploaie australiană»

Știți ce este ploaia australiană? Nu?

Atunci haideți să auzim împreună - ce este. Acum, într-un cerc în lanț, îmi vei transmite mișcările. De îndată ce se întorc la mine, le voi transmite pe următoarele.

Urmărește îndeaproape!

Australia, vântul a înălțat (liderul își freacă palmele)

Începe să plouă (degetele pocnesc)

Ploaia se intensifică (batând din palme alternativ)

Începe o ploaie adevărată (batând din șolduri)

Și acum grindină, o adevărată furtună (călcând din picioare)

Dar ce este? Furtuna se potolește (bat din palme pe coapse)

Ploaia se atenuează (bătăi alternative ale palmelor pe piept)

Picături rare de ploaie cad pe pământ (posește degetele)

Foșnet liniștit al vântului (frecarea palmelor)

Soare (mâinile sus)

Vă doresc ca în sufletele voastre o adiere ușoară și o ploaie să nu se transforme niciodată într-o furtună, furtună și ploaie, iar când se întorc, se potolesc la fel de lin și repede ca această ploaie australiană.

"Aplauze"

Gazda distribuie „roluri” cu sunete, gesturi. „Spectatorii” fac „clap-clap” - toți cei prezenți. "Cortina" spune "whack-whack". „Thunder” bubuie „bom-bom” – toți băieții. „Fulgerul” cântă „tra-la-la” - toate fetele. „Thalarii” – „top-top” – asta este. După distribuirea „rolurilor”, gazda începe jocul și sună fie „tunet”, apoi „fulger”, apoi „cortina”, apoi „tâlhari”, iar ei își exprimă rolurile la unison. Este distractiv.

„O minge zboară pe cer”

Toți băieții repetă aceste cuvinte și mișcări după lider. O minge zboară, zboară pe cer, (făcându-și mâinile și arătând o minge) O minge zboară pe cer (cu degetul spre cer) (făcându-și mâinile și arătând o minge). Dar știm (arătând spre cap) noi (le lovim în piept) că aceasta este o minge. De la noi (le lovește în piept) nu va zbura departe (fluturând cu brațele). Apoi un cuvânt este înlocuit cu mișcarea corespunzătoare și toate cuvintele sunt repetate, cu excepția acestui cuvânt (în loc de acesta - mișcare). Apoi celelalte cuvinte sunt înlocuite unul câte unul. Până la urmă totul se arată doar prin mișcări.

"Nas - podea - tavan"

Gazda arată spre nas, podea sau tavan. Dar nu sună la ce arată, ci încurcă sala. Jucătorii trebuie, fără a privi în altă parte, să arate părțile numite de lider și să încerce să nu confunde.