„Die Rolle intellektueller Spiele bei der Entwicklung der kognitiven Aktivität eines Kindes.“ Rezension zu intellektuellen Spielen für Kinder im Vorschulalter

„Die Rolle intellektueller Spiele bei der Entwicklung der kognitiven Aktivität eines Kindes.“ Rezension zu intellektuellen Spielen für Kinder im Vorschulalter

Vorschulische Bildungseinrichtung der Stadtregierung „Kindergarten Nr. 499 des kombinierten Typs „Nest“ der Stadt Nowosibirsk „Die Rolle intellektueller Spiele bei der Entwicklung der kognitiven Aktivität eines Kindes“ Lehrerin der 1. Qualifikationskategorie Marina Gennadievna Koshkova Nowosibirsk 2015
(Folie Nr. 1) Welcher Elternteil träumt nicht davon, ein gesundes, kluges und umfassend entwickeltes Kind großzuziehen? Allerdings sollten Sie sich nicht zu sehr darauf einlassen und Ihr Kind mit allerlei Aktivitäten und Kursen „überfordern“, denn jedes Alter hat seinen eigenen intellektuellen Entwicklungsstand des Kindes... Wie ist die intellektuelle Entwicklung eines Kindes? Um diese Frage zu beantworten, wollen wir herausfinden, was Intelligenz ist. (Folie Nummer 2)
Intelle

CT
(von lateinisch intellectus) – eine mentale Qualität, die aus der Fähigkeit besteht, sich an neue Situationen anzupassen, aus Erfahrungen zu lernen, abstrakte Konzepte zu verstehen und anzuwenden und das eigene Wissen zur Verwaltung zu nutzen Umfeld.
Allgemein

die Fähigkeit zur Erkenntnis und Problemlösung, die alles vereint

menschliche kognitive Fähigkeiten:

Empfindung, Wahrnehmung, Erinnerung, Idee, Denken, Vorstellungskraft
. Intellektuelle Entwicklung das ist: die Ausbildung der Fähigkeit zur Beherrschung und Nutzung verschiedene Arten Denken (empirisch, figurativ, theoretisch, konkret - historisch, dialektisch in ihrer Einheit).
Sein organischer Teil ist die Fähigkeit zur Selbstständigkeit

Analyse von Ereignissen und Phänomenen der Realität,

mach dein eigenes

Schlussfolgerungen und Verallgemeinerungen sowie Sprachentwicklung: Besitz und frei

Nutzung des Wortschatzes der Sprache.
(Folie Nummer 3) Experten haben einen Begriff –
kognitive Aktivität des Kindes
. Was ist es?
Dies ist die Bereitschaft und der Wunsch des Kindes, sich Wissen anzueignen.

Erwerb von Erfahrungen und verschiedenen Fähigkeiten. Dieser Wunsch, sich zu manifestieren

im Ausmaß der Fähigkeiten, Initiative, Unabhängigkeit,

Wille, Bereitschaft, einige Maßnahmen zu ergreifen, um etwas zu erreichen

Ergebnis
. Die Bedeutung kognitiver Aktivität für das spätere Leben kann kaum überschätzt werden. Entwicklung kognitive Prozesse In der Vorschulkindheit wird der Grundstein für das spätere Lernen gelegt. Die Entwicklung praktischer Fähigkeiten und der Erwerb von Wissen stehen im Vordergrund verschiedene Gebiete Leben. Sie bestimmt maßgeblich, wie erfolgreich das Kind lernt, im Team zu kommunizieren und auszukommen und die Fähigkeit entwickelt, mit anderen Menschen zu interagieren. Das erworbene Wissen und die praktische Erfahrung ermöglichen es dem Kind, seine eigenen Fähigkeiten zu verwirklichen, was wiederum einen neuen Wissensdurst und Initiative weckt und Kreativität entwickelt. Spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der kognitiven Aktivität eines Kindes Gedankenspiele. (Folie Nummer 4)
Intellektuelles Spiel
ist eine Art Spiel, bei dem die Spieler ihre Intelligenz und Gelehrsamkeit einsetzen. Die Hauptfunktion intellektueller Spiele ist die Entwicklung des Denkens, höherer geistiger Funktionen, der Logik, der Prozesse der Analyse und Synthese, der Verallgemeinerung und Klassifizierung, des Vergleichs und der Kontrastierung.
In der Regel müssen die Teilnehmer bei solchen Spielen Fragen aus verschiedenen Lebensbereichen beantworten. Denkspiele sind in den Medien weit verbreitet, vor allem im Fernsehen, wo der Gewinner mit einigen Preisen ausgezeichnet wird. Als älteste intellektuelle Spiele gelten Schach, Dame, Backgammon, Go und Mahjong. Intellektuelle Spiele in Kindergarten ermöglichen es uns, eine Reihe wichtiger Probleme zu lösen. Sie entwickeln kreatives Denken, die Fähigkeit, den eigenen Standpunkt zu denken und zu verteidigen, Wissen in der Praxis und in atypischen Situationen anzuwenden, stimuliert die Entwicklung von Logik, Aufmerksamkeit und Ausdauer. Sie entwickeln jene Qualitäten, die der berühmte sowjetische Lehrer und Innovator Boris Pawlowitsch Nikitin „eine kreative Denkweise“ nannte. Das Hauptmerkmal von Nikitins Lernspielen besteht darin, dass es ihnen gelungen ist, eines der Grundprinzipien des Lernens – von einfach bis komplex – mit sehr vielen zu kombinieren eine wichtige Voraussetzung kreative Tätigkeit - alles selbst machen. Intellektuelles Spielen erfordert, dass das Kind vollständig in den Prozess eintaucht. Während der Aufgabe sind die Kinder konzentriert, aufmerksam und maximal diszipliniert. (Folie Nummer 5)
KLASSIFIKATIONEN GEISTIGER SPIELE.
Alle intellektuellen Spiele können bedingt in elementare und zusammengesetzte Spiele (die eine Kombination elementarer Spiele darstellen) unterteilt werden.
NACH SPIELAKTION:
 Thema o Desktop-gedruckt o Desktop-Thema: Dame, Schach, Domino, Lotto, Soma, Go, Sogo, Rubiks Spiele, Nikitins Spiele, Streichhölzer, „Schlachtschiff“, Sudoku o Räumlich  Verbale Rätsel, o logische Probleme (und Rätselgeschichten), o Wortspiele („Scrabble“, „Bullshit“, „Städte“, „Ja und Nein“), o Rätsel, o Kreuzworträtsel, o Quiz,  Computer. (Folie Nummer 6)
NACH TEILNEHMERZAHL:
 Einzelpersonen,  Paare,
 Team- und Massenquiz: „Was? Wo? Wann?“, „Understand Me“, „Brain Ring“, „Oh Lucky Man“, „Field of Miracles“; Brainstorming. (Folie Nummer 7)
NACH SPIELZIEL:
 Wettbewerbsfähig und interaktiv,  Räumlich und kombinatorisch,  Logisch. (Folie Nummer 8) 
ANFORDERUNGEN AN DIE PROBLEMSTELLUNG IN

INTELLEKTUELLES SPIEL:
 eine Kombination aus Machbarkeit und einer gewissen Schwierigkeit – allmähliche Komplikation der Aufgaben;  Einbeziehung von Vergleichs-, Gegenüberstellungs- und Verallgemeinerungsoperationen, die zu einer Intensivierung der analytischen Aktivität von Kindern führen;  Einführung der Operation „Wissenstransfer“ auf eine neue Situation; Zusammenhang von Aufgaben mit Interessen und Lebenserfahrungen;  unter Berücksichtigung des Ausbildungsgrades theoretisches Denken Kind;  Einsatz motorischer Übungen beim Formulieren einer Frage und als Hinweis zum Finden der richtigen Antwort;  improvisierte Szenen basierend auf Schlüsselmomenten der Aufgabe nachspielen;  die Verwendung paradoxer Fragen, um emotionale Reaktionen hervorzurufen.
Denkspiele im Kindergarten können vorgestellt werden:
 Rätsel, die Vorstellungskraft, schnelle Reaktion und Beobachtung der umgebenden Welt fördern.  Kreuzworträtsel, die darauf abzielen, den Wortschatz des Kindes zu verbessern und fantasievolles Denken und Gedächtnis zu entwickeln.  Mathematische Übungen, die das Kind anhand einfacher mathematischer Wahrheiten an komplexe Konzepte heranführen.  Wettbewerbsspiele, die Kommunikationsfähigkeiten entwickeln und den Wunsch zu gewinnen wecken.  Verbale Aufgaben, mit deren Hilfe Kinder lernen, Objekte zu klassifizieren und zu finden Gemeinsamkeiten und Unterschiede vertiefen das Wissen über die Welt um uns herum.
Regeln für die Durchführung von Denkspielen im Kindergarten:
 Damit Denkspiele im Kindergarten bei Kindern erfolgreich sind, müssen einfache Regeln eingehalten werden.  Die wichtigste Regel ist, dass das Spiel Spaß machen und Freude bereiten soll. Wenn ein Kind nicht spielen möchte, bedeutet das, dass es nicht genug Interesse hatte. Denken Sie daran: Es gibt keine uninteressanten Spiele, es gibt langweilige Aufgaben.
 Kinder sollten beim Spielen respektvoll miteinander umgehen. Beleidigungen und Beleidigungen sind nicht akzeptabel.  Bevor Sie Ihrem Kind eine Aufgabe anbieten, gehen Sie diese selbst durch. Für den Fall, dass das Kind nicht zurechtkommt oder Schwierigkeiten hat, können Sie es in die richtige Richtung lenken.  Die anfänglichen Aufgaben sollten einfach sein. Zu Beginn der Spielaktivität ist der Erfolg wichtig. Das Kind muss zur Erledigung weiterer Aufgaben angeregt werden.  Vorschulkinder müssen die zu Beginn der Unterrichtsstunde bekannt gegebenen Regeln befolgen.  Am Ende des Spiels müssen die Ergebnisse zusammengefasst werden und den Gewinnern müssen Lob/denkwürdige Diplome/Medaillen verliehen werden. (Folie Nummer 9)
Ungefähre Planung für eine „Woche der Denkspiele“ im Kinderzimmer

Garten, Seniorengruppe:
 Montag – KVN „Young Erudite“, Spiele mit Dienesh-Blöcken;  Dienstag – Quiz „Kluge Männer und Frauen“, Nikitins Spiele;  Umgebung – Mathe-Ring, Spiele mit Logikwürfeln, Spiel „Was? Wo? Wann?";  Donnerstag – Quiz „Warum und Warum“;  Freitag – Turnier Brettspiele mit den Eltern. Bei der Arbeit mit Kindern verwenden wir verschiedene Typen intellektuelle Spiele. Wir haben Denkspiele zu verschiedenen Themen entwickelt und durchgeführt.
Methodik zur Durchführung verschiedener intellektueller Spiele

SPEZIES

Rätsel
ist ein Spiel, bei dem Wörter, Phrasen oder ganze Aussagen mithilfe von Bildern, kombiniert mit Buchstaben und Zeichen, verschlüsselt werden. ZU
verbal
Spiele – Zu den Aufgaben gehören Scharaden, Metagramme, Anagramme, Loggriffe und andere Aufgaben und Spiele, die auf Veränderungen und Veränderungen in der Zusammensetzung versteckter Wörter basieren. In gewöhnlichen Rätseln ändert sich das Wort, das das zu erratende Objekt oder Phänomen definiert, nicht. Es kann mit etwas verglichen werden, es können verschiedene Zeichen angegeben werden, die das Erraten erleichtern, aber das Wort selbst, seine Bedeutung, seine Bedeutung müssen unverändert bleiben. Wortprobleme hingegen basieren auf der Aufteilung von Wörtern in Teile, auf der Neuanordnung oder Ersetzung von Buchstaben darin, auf dem Hinzufügen oder Kürzen bestimmter Buchstaben oder Silben und damit auf der sich ständig ändernden Bedeutung des beabsichtigten Wortes, abhängig von diesen Änderungen.
Farce
. Eine Scharade ist ein Rätsel, bei dem das verborgene Wort aus mehreren besteht Komponenten, von denen jedes ein separates Wort darstellt, zum Beispiel „par-us“, „grape-grad“, „boy-cat“ usw. Um die Scharade zu erraten, müssen zunächst die Zeichen der einzelnen Wörter (Teile) ermittelt werden, aus denen sie besteht gegeben, und am Ende wird das ganze Wort erklärt, das erraten werden muss. So können Sie zum Beispiel das Wort „Segel“ in Gedichten verschlüsseln: Drei Buchstaben schweben wie Wolken:
Zwei sind auf dem Gesicht eines Mannes sichtbar, und das Ganze wird manchmal weiß „im blauen Nebel des Meeres“. Die Scharade wird immer in Teilen gelöst. Das Erraten einzelner Wortteile erleichtert das Erraten des gesamten Wortes. Scharaden sind von Natur aus gewöhnlichen Rätseln ähnlicher als andere Arten von Textaufgaben.
Metagramm
. Eine Aufgabe, die auf sequentiellen Änderungen eines oder mehrerer Buchstaben in einem Wort basiert, wird als Metagramm bezeichnet. Dies ist die einfachste Art von Wortaufgaben, da es ausreicht, anhand der angegebenen Merkmale ein Wort mit einem der angegebenen Buchstaben zu erraten, um alle anderen Wörter leicht zu bestimmen. Mit „b“ bin ich tödlich, mit „m“ verschlinge ich Fell, mit „r“ braucht mich ein Schauspieler, mit „s“ bin ich wichtig für einen Koch. (Schmerz, Motte, Rolle, Salz) In Metagrammen kann sich nicht nur der erste, sondern auch jeder andere Buchstabe ändern, zum Beispiel der letzte: Ich mit „v“ werde dich vor schlechtem Wetter schützen, und mit „t“ ich grabe das Erde mit meiner Nase. (krov, mol) Ganze Silben können sich ändern.
Logogryph
. Ein Logogriff unterscheidet sich von einem Metagramm dadurch, dass in einem Metagramm ein Buchstabe durch einen anderen ersetzt wird und in einem Logogriff ein Buchstabe ganz weggelassen oder umgekehrt ein neuer hinzugefügt wird. Wenn man beispielsweise im Wort „Floß“ nach dem ersten Buchstaben den Buchstaben „i“ einfügt, erhält man das Wort „Pilot“. Das auf dieser Versänderung basierende Rätsel kann wie folgt ausgedrückt werden: Du wirst Menschen, Vieh und Fracht auf mir über den Fluss transportieren, aber wenn du „und“ in mich einfügst, dann werde ich in die Luft steigen!
Anagramme
. Wenn ein Wort durch Neuanordnung seiner Buchstaben ein anderes Wort mit einer anderen Bedeutung bildet, werden diese Wörter Anagramme genannt, zum Beispiel: „Linde“ – „Säge“. Die Kodierung dieser Wörter in der Poesie kann wie folgt ausgedrückt werden. Leicht atmend in meinem Schatten, lobst du mich oft im Sommer. Aber ordne meine Briefe neu, und du wirst mit mir einen ganzen Wald niederreißen. Es gibt viele Wörter, die ihre Bedeutung ändern, wenn man sie vom Ende liest, zum Beispiel: „Nase“ – „Schlaf“. In der Poesie kann das Problem so aussehen: Sie werden das Problem frei lösen. Ich bin ein kleiner Teil einer Person, aber wenn Sie mich von Ende an lesen, können Sie alles in mir erkennen. Zusätzlich zu den aufgeführten gibt es noch andere Arten von Textaufgaben.
Geheimnis
- ein metaphorischer Ausdruck, bei dem ein Objekt durch ein anderes dargestellt wird, das zumindest eine entfernte Ähnlichkeit mit ihm aufweist. In der Antike war ein Rätsel ein Mittel, um Weisheit zu testen; heute ist es ein volkstümlicher Zeitvertreib.

Geheimnis
- Das ist eine knifflige Frage. Der Hauptzweck eines Rätsels besteht darin, die Intuition und Intelligenz einer Person zu entwickeln. Das Rätselgenre unterscheidet sich dadurch, dass Sie den beschriebenen Gegenstand erraten müssen. Deshalb hat das Rätsel sehr wichtig bei der Bildung von Intelligenz. Das Erraten eines Rätsels setzt das Vorhandensein von Wissen, Vorstellungen über eine Reihe von Objekten, Phänomenen der Welt um uns herum voraus, erweitert unseren Horizont, gewöhnt uns an Beobachtungen, lenkt die Aufmerksamkeit auf das zu erratende Objekt, auf das Wort, das es beschreibt, auf den Klang das hilft, das Rätsel zu erraten usw.
Arten von Rätseln
:  Rätsel-Beschreibung (Steht mit der Sonne auf, singt für uns im Morgengrauen)  Rätsel-Metapher (Die Birne hängt, man kann sie nicht essen)  Rätsel-Kontrast (Schwarz, kein Rabe, gehörnt, kein Stier )  Rätsel mit einem selbstverständlichen Reim (Der ganze Wald ist schön, aber sie heißt...)  Rätseltrick (Eine einfache Frage für Kinder: Vor wem hat die Katze Angst?...)  Rätselwitz (Was bringt eine Ente zum Schwimmen)  Rätselgeschichte, logisches Problem.

Unterhaltsame Spiele für ältere Kinder im Vorschulalter

Das Problem der Entwicklung, Korrektur und Verbesserung des Denkens bei Vorschulkindern ist eines der schwierigsten in der psychologischen und pädagogischen Praxis. Die Hauptsache ist, es zu lösen rationale Organisation den gesamten Bildungsprozess (Schaffung problematischer Situationen im Training, Beachtung des Dialogprinzips im Unterricht etc.), aber ein Mittel wie ein speziell organisiertes Spieltraining darf nicht vernachlässigt werden.

Die Grundlage jedes vollwertigen Denkprozesses, der darauf abzielt, das aufgenommene Material und seine kreative Transformation zu verstehen, ist das Vorhandensein von mindestens drei universellen Komponenten:

Hohes Bildungsniveau der Grundschule geistige Operationen(Analyse, Synthese, Vergleich, Auswahl
wesentlich usw.);

In der Produktion manifestierte sich ein hohes Maß an Aktivität, Risikobereitschaft und pluralistischem Denken große Menge verschiedene Hypothesen, im Fokus auf die Vielfalt der Lösungsmöglichkeiten, in der Freiheit der Förderung nicht standardmäßige Ideen und in der Flexibilität des Übergangs von einem zum anderen;

Ein hohes Maß an Organisation und Zielstrebigkeit des Denkens, manifestiert in einer klaren Ausrichtung auf die Identifizierung des Wesentlichen in Phänomenen, in der Verwendung verallgemeinerter Analyseschemata, in der Kenntnis der eigenen Denkweisen und deren Kontrolle.

Der von uns angebotene Komplex geistiger Spiele zielt in erster Linie auf die Entwicklung elementarer geistiger Operationen, die Bildung allgemeiner intellektueller Risikobereitschaft und die Entwicklung von Mitteln ab, die die Gesamtorganisation des geistigen Prozesses sicherstellen.

Die Spiele werden in der Reihenfolge zunehmender Komplexität aufgeführt und sind teilweise thematisch miteinander verbunden. Daher ist es ratsam, bei der Durchführung des Spieltrainings deren Reihenfolge nicht zu stören.

Der Unterricht wird mit einer Gruppe von 5-10 älteren Vorschulkindern durchgeführt. Die Dauer einer Unterrichtsstunde beträgt 15 bis 30 Minuten.
Die Unterrichtshäufigkeit beträgt 1-2 Mal pro Woche. Die Gesamtzahl der Unterrichtsstunden ist nicht festgelegt und hängt vom anfänglichen Entwicklungsstand der Denkprozesse der Kinder und der Geschwindigkeit ihrer Fortschritte ab. Jedes Spiel wird mehrmals „gescrollt“. verschiedene Materialienüber mehrere Sitzungen.

In der ersten Unterrichtsstunde führt der Lehrer die Kinder in die ersten beiden Spiele ein, gibt jedem die Möglichkeit, nachzudenken und eine eigene Lösung vorzuschlagen. In jeder weiteren Unterrichtsstunde werden den Kindern bereits bekannte Spiele geübt und ein neues angeboten.

Die Aufgabe des Lehrers besteht darin, anzuregen geistige Aktivität Kinder, um diejenigen ins Spiel zu bringen, die lieber schweigen, um konsequent die Idee zu vermitteln, dass es in den vorgeschlagenen Aufgaben nicht eine Lösung gibt, sondern dass sich die richtigen herausstellen können verschiedene Lösungen, manchmal völlig unterschiedlich voneinander.

Unter keinen Umständen sollten Sie humorvolle Antworten unterdrücken, da sie oft der auffälligste Ausdruck von atypischem Denken sind.

Für den Lehrer ist es wichtig, einen „Sweet Spot“ zwischen Quantität und Qualität der Antworten herzustellen: Einerseits, um möglichst unterschiedliche Antworten anzuregen, andererseits vor allem, um originelle, kreative Lösungen zu fördern.

Voraussetzung für die Wirksamkeit der Spiele ist, dass die Kinder alle vorgeschlagenen Themen besprechen

Spiel 1. Sätze bilden

Ziel. Entwickeln Sie die Fähigkeit, schnell vielfältige, manchmal unerwartete Verbindungen zwischen Bekannten herzustellen
Gegenstände; aus einzelnen Elementen neue Bilder erstellen.

Spielaufgabe. Bilden Sie so viele Sätze wie möglich und achten Sie darauf, die drei vom Lehrer genannten zu verwenden.
Wörter, die in ihrer Bedeutung nicht miteinander verwandt sind (z. B. See, Bleistift, Bär). Die Groß-/Kleinschreibung von Wörtern kann geändert werden und andere Wörter können in Sätzen verwendet werden.
Die Antworten können Standard sein („Der Bär hat einen Bleistift im See ertränkt“); komplex darin, über eine Situation hinauszugehen, die durch drei Wörter angezeigt wird, und mit der Einführung neuer Objekte („Der Junge nahm einen Bleistift und zeichnete einen im See schwimmenden Bären“); und kreativ, indem er diese Objekte in nicht standardmäßige Verbindungen einbezog („ Der Junge, dünn wie ein Bleistift, stand am See, der wie ein Bär brüllte.

Spiel 2. Gemeinsamkeiten finden

Ziel. Entwickeln Sie die Fähigkeit, mehrere gemeinsame Punkte in unterschiedlichem Material zu finden; geben einen Eindruck vom Grad der Wesentlichkeit der Anerkennungen.

Spielaufgabe. Nennen Sie möglichst viele Gemeinsamkeiten der beiden vom Lehrer angegebenen Gegenstände (zum Beispiel ein Teller und ein Boot).
Die Antworten können standardmäßig („Es sind Dinge, die von Menschen gemacht wurden“; „Sie haben Tiefe“) oder ungewöhnlich sein, sodass Sie vertraute Objekte in einem neuen Licht sehen können. Derjenige mit der längsten Liste gemeinsamer Merkmale gewinnt.

Die Aufgabe des Lehrers besteht darin, alle Antworten nach dem Grad der Bedeutung der darin offenbarten Zusammenhänge zwischen den Voraussetzungen zu verteilen.

Spiel 3. Eliminierung extra Wörter

Ziel. Entwickeln Sie die Fähigkeit, unerwartete Verbindungen zwischen Phänomenen herzustellen, von einer Verbindung zur anderen zu wechseln, mehrere Objekte gleichzeitig im „Denkfeld“ zu halten und sie miteinander zu vergleichen. Bilden Sie eine Einstellung zu dem, was möglich ist verschiedene Wege Kombinieren und Zerlegen von Objekten.

Spielaufgabe. Es werden drei Wörter verwendet (z. B. Hund, Tomate, Sonne). Es ist notwendig, zwei Wörter zu belassen, die Objekte bezeichnen, die einander einigermaßen ähnlich sind, und das dritte, überflüssige Wort auszuschließen, das ein Objekt benennt, das keine gemeinsamen Merkmale wie die ersten beiden Voraussetzungen aufweist.

Die Aufgabe des Lehrers besteht darin, die Kinder dazu anzuregen, nach möglichst vielen Möglichkeiten zum Eliminieren eines zusätzlichen Wortes zu suchen, beginnend mit den auf der Oberfläche liegenden Lösungen (das Wort „Hund“ ausschließen, da sowohl die Tomate als auch die Sonne rund sind) und endend mit die unerwartetsten.

Spiel 4. Suche nach Analoga

Ziel. Die Fähigkeit entwickeln, ein Thema hervorzuheben verschiedene Eigenschaften und mit jedem von ihnen separat arbeiten; die Fähigkeit entwickeln, Phänomene nach ihren Merkmalen zu klassifizieren.

Spielaufgabe. Benennen Sie möglichst viele Analoga, d.h. Objekte, die dem angegebenen Lehrer ähneln (zum Beispiel mit einem Hubschrauber), nach verschiedenen wesentlichen Merkmalen und systematisieren Sie sie in Gruppen, basierend darauf, welche ähnlichen Merkmale sie verbinden (zum Beispiel ein Hubschrauber, ein Vogel, ein Schmetterling – sie alle fliegen; ein Hubschrauber, ein Bus, ein Zug sind Fahrzeuge).

Spiel 5. Suche nach „entgegengesetzten“ Objekten

Ziel. Die Fähigkeit entwickeln, in einem Objekt so viel wie möglich zu finden ... anders, und dabei das Gemeinsame und Unterschiedliche hervorzuheben.

Spielaufgabe. Nennen Sie möglichst viele Objekte, die den vom Lehrer angegebenen Objekten „entgegengesetzt“ sind (z. B. ein Haus), konzentrieren Sie sich dabei auf die verschiedenen Eigenschaften dieses Objekts und systematisieren Sie seine Gegensätze in Gruppen (z. B. ein Haus – eine Scheune, gegenüber). in Größe und Komfortgrad; ein Haus - Feld, entgegengesetzte Qualitätsmerkmale des Raumes: im ersten Fall geschlossen und im anderen offen usw.).

Spiel 6. Suche nach Objekten anhand vorgegebener Eigenschaften

Ziel. Entwickeln Sie die Fähigkeit, schnell Analogien zwischen verschiedenen, unterschiedlichen Objekten zu finden; Objekte unter dem Gesichtspunkt des Vorhandenseins oder Fehlens bestimmter Merkmale bewerten; von einem Objekt zum anderen wechseln.

Spielaufgabe. Nennen Sie möglichst viele Gegenstände, die die angegebenen Eigenschaften aufweisen und aus dieser Sicht den zwei oder drei vom Lehrer benannten Gegenständen ähneln. Zum Beispiel: „Nennen Sie Objekte, die zwei gegensätzliche Funktionen erfüllen, z. B. eine Tür (sie schließt und öffnet einen Raum) und einen Schalter (sie schaltet das Licht ein und aus).“

Spiel 7. Suche nach Verbindungslinks

Ziel. Die Fähigkeit entwickeln, Verbindungen zwischen Objekten herzustellen, die auf den ersten Blick weit voneinander entfernt erscheinen; Finden Sie Objekte, die haben allgemeine Zeichen mit mehreren Artikeln gleichzeitig.

Spielaufgabe. Es werden zwei Gegenstände benannt, zum Beispiel eine Schaufel und ein Auto. Es ist notwendig, Objekte zu benennen, die sozusagen eine Übergangsbrücke vom ersten zum zweiten darstellen, also einen klaren, logischen Zusammenhang mit gegebenen Objekten haben. Zum Beispiel ein Bagger (der den Boden gräbt)

Es dürfen zwei oder drei Verbindungsglieder (Schaufel – Schubkarre – Anhänger – Auto) verwendet werden. In diesem Fall Besondere Aufmerksamkeit befasst sich mit der Begründung der Kinder für die Verbindung zwischen benachbarten Gliedern in der Kette.

Spiel 8. Möglichkeiten, den Gegenstand zu verwenden

Ziel. Entwickeln Sie die Fähigkeit, den Denkprozess auf ein Thema zu konzentrieren, die Fähigkeit, es in das Wesentliche einzuführen verschiedene Situationen und Beziehungen, um unerwartete Möglichkeiten in einem gewöhnlichen Objekt zu sehen.

Spielaufgabe. Nennen Sie so viele wie möglich auf verschiedene Arten Verwenden eines Gegenstands, der Kindern gut bekannt ist, beispielsweise eines Buches. Regel: Es ist inakzeptabel, unmoralische, barbarische Verwendungsweisen eines Gegenstandes zu benennen (das Spiel kann als Grundlage für ein Gespräch über moralische Verhaltenskriterien dienen).

Spiel 9. Definitionen formulieren

Ziel. Um klares und harmonisches Denken zu entwickeln, die Fähigkeit zur Aufzeichnung unerlässliche Eigenschaften und vom Unwichtigen abgelenkt zu sein, sowie die Fähigkeit, mit einem geistigen Auge die verschiedenen Varianten desselben Themas abzudecken.

Spielaufgabe. Geben Sie die genaueste Definition eines bekannten Objekts oder Phänomens (z. B. eines Lochs) an, die notwendigerweise alle wesentlichen Merkmale umfasst, keine unwesentlichen Merkmale erwähnt und so formuliert ist, dass alle Varianten dieses Objekts berücksichtigt werden (Phänomen) würde darunter fallen, und es gibt keine anderen Objekte, die nicht dieser Definition entsprächen.

Spiel 10. Nennen Sie mögliche Gründe

Ziel. Die Fähigkeit entwickeln, beim Lösen eines Problems oder beim Verstehen eines Phänomens nach allen möglichen Ursachen zu suchen, um verschiedene Versionen durcharbeiten und erst dann eine Entscheidung treffen zu können.

Spielaufgabe. Die Lehrerin beschreibt zum Beispiel eine Situation: „Nachdem Sie von einem Spaziergang zurückgekehrt sind, stellen Sie fest, dass die Tür Ihrer Wohnung weit offen steht …“ Die Kinder müssen schnell möglichst viele Namen nennen mögliche Gründe Diese Tatsache, ihre möglichen Erklärungen, um zu entscheiden, was sie tun sollen (beginnend mit dem Banalsten – „vergaß, die Tür zu schließen“ – und endend mit dem nicht trivialen – „Die Marsmenschen sind angekommen“).

Spiel 11. Kürzen Sie die Geschichte

Ziel. Lernen Sie, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und alles Unwichtige abzuschneiden.

Spielaufgabe. Vermitteln Sie den Inhalt der Geschichte so kurz wie möglich – in zwei oder drei Sätzen, und behalten Sie dabei den Hauptinhalt bei. In diesem Spiel ist eine gemeinsame Überarbeitung der erfolgreichsten Antworten möglich.

Denkspiel für Kinder von 5-7 Jahren „Nachwuchstalent“

Ziel:
Bedingungen für die Verallgemeinerung und Systematisierung des Wissens von Kindern im Vorschulalter mit ausgeprägten Fähigkeiten schaffen.
Aufgaben:
1. Zur Festigung erworbener Kenntnisse und Fähigkeiten beitragen;
2. Interesse an intellektueller Aktivität entwickeln, den Wunsch, Spiele mit mathematischen, logischen und künstlerischen Inhalten zu spielen;
3. Zeigen Sie Beharrlichkeit, die Fähigkeit, Anweisungen strikt zu befolgen, Entschlossenheit, gegenseitige Hilfe, Einfallsreichtum und Einfallsreichtum;
4. Stimulieren unabhängige Suche notwendige Informationen, Lösung von Problemsituationen;
5. Bei Kindern die Fähigkeit zu fördern, Initiative zu ergreifen, um neues Wissen, Ausdauer, Entschlossenheit, Einfallsreichtum und gegenseitige Hilfe zu erlangen.
Ausrüstung: Umschläge mit unterhaltsamen Rätseln, Videos mit Bildern aus Märchen, Staffelei, Marker, Illustrationen geometrische Formen, Preise.
Spielfortschritt:
Führend: Guten Tag. Wir freuen uns, Sie heute bei unserem Denkspiel „Young Talent“ begrüßen zu dürfen. Am Spiel teilnehmende Mannschaften Seniorengruppe Nr. 1 und Seniorenmannschaft Nr. 2. Ich bitte die Teams, sich vorzustellen und einander zu begrüßen.
(Grüße von Mannschaften und Kapitänen)

Team „Warum“
„Wir sind neugierige Köpfe,
Wir haben Fragen an Sie.“
„Warum“ ist eine Lieblingsfrage,
Hilft uns zu wachsen.“

Team „Wissen“
„Wenn du viel wissen willst,
Man sollte viel lesen.“
Unser Motto: „Nicht den Mut verlieren!“
Gehen Sie alles durch und finden Sie alles heraus!

Führend: Um die Ergebnisse für jede Aufgabe zusammenzufassen, haben wir eine Jury ausgewählt: (Vorstellung der Jurymitglieder). Unser Spiel besteht aus fünf Aufgaben.

1 Aufgabe „Ein Märchen besuchen“:

Bei dieser Aufgabe müssen die Teams 10 Fragen beantworten. Für diese Aufgabe steht nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung: 2 Minuten für jedes Team. Wenn die Zeit abgelaufen ist, ertönt ein Piepton. Für jede richtige Antwort auf eine Frage erhalten die Teams 1 Punkt.

Fragen an das „Warum“-Team:

1. Der Name des Jungen, der von den Schwanengänsen weggetragen wurde? (Iwanuschka).
2. Wer rührt sich von saurer Sahne, kalt am Fenster? (Kolobok).
3. Der Held eines russischen Volksmärchens, der auf einem Ofen fuhr? (Emelja)
4. Eine schädliche alte Frau von den Russen Volksmärchen? (Baba yaga)
5. Kleines Mädchen, das in einer Blume lebt? (Däumelinchen)
6. Holzpuppe mit langer Nase. (Pinocchio)
7. In welchem ​​Märchen verwandelte sich die Kutsche in einen Kürbis? (In „Aschenputtel“)

8. Der böse Besitzer des Puppentheaters mit langem Bart. (Karabas-Barabas)
9. Welche Transportmittel nutzten die Bären im Märchen „Die Kakerlake“? (Auf dem Fahrrad)
10. Wie löschte das Krokodil im Märchen „Verwirrung“ das blaue Meer aus? (Kuchen und Pfannkuchen und getrocknete Pilze.)
Fragen an das Znayki-Team:
1. Der Name des Mädchens, dessen Bruder sich in eine kleine Ziege verwandelt hat? (Aljonuschka)
2. Märchenhafter Zwiebeljunge? (Chipolino)
3. Eine schädliche alte Frau mit einer Ratte. (Shapoklyak)
4. Grüner Freund Tscheburaschki? (Krokodil Gena)
5. Wer hat im Märchen „Moidodyr“ den Waschlappen verschluckt? (Krokodil)
6. Welches Geschenk brachten die Flöhe der Tsokotukha-Fliege? (Stiefel)
7. Märchenmädchen mit Blaue Haare? (Malvina)
8. Wie hießen die drei kleinen Schweinchen? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Wie hieß die Großmutter, der das ganze Geschirr weggelaufen ist? (Fedora)
10. Wie viele Pfund Schokolade verlangte der Elefant im Märchen „Telefon“ für seinen Sohn? (Fünf oder sechs.
Führend: Während unsere Jury die Ergebnisse der ersten Aufgabe zusammenfasst, singen Sie und ich das Lied „The Sun Came Out“, das uns aufheitern wird.
2 Aufgabe. „Unterhaltsame Rätsel in einer Zauberkiste“
Führend:
Jedes Kind im Team nimmt abwechselnd einen Umschlag mit einem Problem aus der Schachtel. Der Moderator liest die Aufgabe vor und das Kind, das den Umschlag gezogen hat, antwortet; wenn es nicht antworten kann, hilft ihm das Team. Für jede richtige Antwort ohne Hilfe erhält das Team 2 Punkte, wurde dem Teilnehmer bei der Antwort geholfen, erhält das Team 1 Punkt.
1. Oma Masha hat eine Enkelin Dasha, eine Katze Fluff und einen Hund Druzhok. Wie viele Enkelkinder hat Oma?
2. Im Wald wuchs eine Birke. Darauf wuchsen Äpfel: 1 grüner, 2 roter, 1 gelber. Wie viele Äpfel sind auf dem Baum?
3. Vögel flogen über das Gelände: eine Taube, ein Hecht, zwei Meisen. Wie viele Vögel gibt es insgesamt?
4. Welche Jahreszeit ist jetzt?
5. Alle Wintermonate auflisten?
6. Ist es Morgen oder Abend?
7. Welche anderen Teile des Tages kennen Sie?
8. Heute ist Donnerstag und morgen?
9. Benennen Sie die Wochentage, beginnend mit Montag.
10. Was ist dein Lieblingstag der Woche? Welcher ist er?
11. Wer steht zu Ihrer Rechten?
12. Wer steht dahinter?
13. Wie wird die Zeit gemessen?
14. Wie wird die Temperatur gemessen?
15. Wie kann man Länge oder Höhe messen?
16. Wie wird das Gewicht gemessen?
Führend: Gut gemacht, Team, Sie haben die Aufgabe erledigt. Während unsere Jury die Ergebnisse zusammenfasst, kündigen wir einen Rätselwettbewerb für Fans an:
1. Das Tier mit dem längsten Hals. (Giraffe)
2. Wer trägt das Baby in der Tasche? (Känguru)
3. Ein Vogel, der nicht fliegen kann und keine Angst vor Frost hat? (Pinguin)
4. Langohriger Feigling. (Hase)
5. Hübsch, aber ungenießbarer Pilz. (Amanita)
6. Die größte Beere. (Wassermelone)
7. Blume mit gelbe Mitte und weiße Blütenblätter. (Kamille)
8. Rote Pilze mit Tiernamen. (Pfifferlinge)
9. Was kommt nach dem Winter? (Frühling)
10. 2. Wann fallen die Blätter von den Bäumen? (Herbst)
11. 3. Die heißeste Zeit des Jahres. (Sommer)
12. Der kürzeste Monat des Jahres. (Februar)
13. Schneezeit. (Winter)
14. Schwarz wilde Beere. (Blaubeere)
15. Frucht, die wie eine Glühbirne aussieht. (Birne)
16. Welche Beeren mag der Bär? (Himbeeren)
Aufgabe 3 „Captain Competition“
Führend: Mannschaftskapitäne werden gebeten, zwei Aufgaben zu erledigen.
Die erste Aufgabe besteht aus Logikrätseln. Kapitäne müssen sich das Problem genau anhören und die gestellte Frage beantworten:
1. Anton und Nikita spielten mit verschiedenen Spielzeugen – einem Spielzeugauto und einer Pyramide. Anton spielte nicht mit der Pyramide. Womit spielte jeder der Jungen?
2. Sasha und Egor tranken Tee aus Tassen verschiedene Farben: gelb und rot. Sasha trank keinen Tee aus einer gelben Tasse. Aus welcher Tasse trank jeder Junge Tee?
Die zweite Aufgabe sind Videofragen. Den Kapitänen werden jeweils 6 Bilder gezeigt, die Helden aus verschiedenen Märchen zeigen. Ihre Aufgabe ist es, diese Märchen zu benennen.
Führend: Während die Zählkommission die Ergebnisse der 3. Runde auszählt, kündige ich eine musikalische Pause an.
Führend: Der Jury wird das Wort erteilt, die Ergebnisse der Aufgabe 3 bekannt zu geben.

4 Aufgabe. „Kluge Figuren“

Führend: Den Teams wird eine visuelle Gedächtnisaufgabe gestellt. Die Teams betrachten 30 Sekunden lang ein Poster mit geometrischen Formen und werden dann gebeten, dasselbe Bild aus dem Gedächtnis auf eine Staffelei zu zeichnen.
Führend: Musikalische Pause. Aufgrund der Ergebnisse der 4. Aufgabe wird der Jury das Wort erteilt.
5 Aufgabe. „Märchengast“
Führend: Bei diesem Wettbewerb erwartet Sie eine Überraschung, angeführt von einer Märchenfigur. Ratet mal: Welche Puschkin-Märchenheldin erhielt von ihrem Besitzer ein Haus aus reinem Kristall und eine Ehrenwache für ihre Schmuckarbeit und ihr Gesangstalent. (Eichhörnchen aus „Das Märchen vom Zaren Saltan“.)
Ein Eichhörnchen rennt herein.
Eichhörnchen: Du hast richtig geraten! Guten Tag! Ich bin zu Ihrem Spiel gekommen und habe sehr schwierige Fragen vorbereitet:
1. Oma Dasha hat einen Enkel Pascha, eine Katze Fluff und einen Hund Druzhok. Wie viele Enkelkinder hat sie? (eins)
2. Welche Figur hat weder Anfang noch Ende? (Kreis)
3. Wer schwimmt schneller – ein Entlein oder ein Huhn?
4. Wer erreicht die Blume schneller – ein Schmetterling oder eine Raupe?
5. Zwei Fische flogen über den Wald. Zwei landeten. Wie viele sind weggeflogen?
6. Was fressen Krokodile am Nordpol?
7. Im Regal lagen Kinderbücher. Der Hund rannte herbei und nahm ein Buch, dann noch eins, dann noch zwei Bücher. Wie viele Bücher hat der Hund gelesen?
8. Der Hase hat dazu eingeladen Neues Jahr zwei Bären, drei Igel. Wie viele Geräte soll er versorgen?
9. Wer muht lauter – der Hahn oder die Kuh?
10. Welche Farbe hat Koloboks Haar?
Eichhörnchen: Gut gemacht, Leute, ihr habt die Aufgabe erledigt! Und jetzt, während die Jury die Ergebnisse zusammenfasst, spielen wir mein Lieblingsspiel „Distorted Mirror“. Ich zeige die Bewegung und Sie führen die Bewegung in umgekehrter Reihenfolge aus (z. B. lehnt sich der Anführer nach rechts und die Kinder nach rechts). die linke Seite beugt sich nach vorne und die Kinder nach hinten usw. .)
Die Ergebnisse des Denkspiels werden zusammengefasst und Squirrel belohnt die Gewinner.

Ljudmila Timonina
Kartei: Denkspiele für Senioren Vorschulalter

Gedankenspiele.

Ein Spiel „Dienesh-Logikblöcke“

Ziel. Helfen Sie mit, den Entwicklungsprozess zu beschleunigen Vorschulkinder die einfachsten logischen Denkstrukturen und mathematischen Konzepte

Kurzbeschreibung:

Aus einer zufällig ausgewählten Figur versuchen Bauen Sie eine möglichst lange Kette auf. Baumöglichkeiten Ketten:

damit sich keine Figuren gleicher Form in der Nähe befinden (Farbe, Größe, Dicke);

so dass es keine Figuren gleicher Form und Farbe gibt (nach Farbe und Größe, nach Größe und Form, nach Dicke);

so dass in der Nähe Figuren gleicher Größe, aber unterschiedlicher Form stehen;

so dass in der Nähe Figuren gleicher Farbe und Größe stehen, aber verschiedene Formen (gleiche Größe, aber andere Form).

Gedankenspiele.

Ein Spiel „Mathe-Tablet“

Ziel. Schaffen Sie Bedingungen für die Forschungsaktivitäten des Kindes. Fördern Sie psychosensomotorische, kognitive ( kognitive Entwicklung und auch die Entwicklung kreativer Fähigkeiten.

Kurzbeschreibung:

Das Spiel präsentiert Diagramme, in denen Kinder die Zeichnung mit Gummibändern und farbigen Figuren nachbilden. Je nach Entwicklungsstand des Kindes können die Maßnahmen ergänzt und eigene Möglichkeiten erarbeitet werden. Das Spiel enthält Diagramme zur Orientierung im Raum, zum Zählen, zur Geometrie, Zahlenspiele, Buchstaben, Symmetrie, Verkehrszeichen, Rätsel, illustrierte Gedichte, Märchen, Muster.

Methodische Anleitung. Wenn Sie mit einer Gruppe von Kindern arbeiten, können Sie visuelle und akustische Diktate auf einem Mathe-Tablet durchführen.

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Geometrisches Mosaik“

Ziel. Festigen Sie Ihr Wissen über geometrische Formen und Grundfarben sowie über die Größe von Objekten. Entwickeln visuelle Wahrnehmung, Erinnerung. Entwicklung fördern intellektuellen Fähigkeiten.

Kurzbeschreibung:

Bitten Sie die Kinder, die ausgeschnittenen geometrischen Formen anzuordnen Gruppen:

nach Farbe (alle blauen Teile, alle grünen Teile usw.)

nach Größe (kleine Dreiecke und große Dreiecke, kleine Quadrate, große und mittlere Quadrate usw.)

je nach Formular (alle Dreiecke, alle Quadrate, alle Halbkreise usw.)

das Gleiche posten Bilder aus einer Reihe geometrischer Formen, zunächst durch Überlagerung Karte, dann neben Bild, und dann aus dem Gedächtnis.

Bitten Sie die Spieler, ein beliebiges Bild aus geometrischen Formen zusammenzustellen.

Intellektuelles Spiel.

"Erinnern"

Ziel. Entwickeln Sie visuelle Wahrnehmung, freiwillige Aufmerksamkeit und Gedächtnis. Entwickeln Sie visuell-figuratives Denken

Kurzbeschreibung:

Es gibt 12 im Spiel Karten. Aufgaben für jeden Karten für Komplikationen. Im ersten Schritt schlagen wir vor, das Gezeichnete anzuschauen und sich daran zu erinnern. Anzeige 2 Karte, Kinder bestimmen, was sich im Vergleich zum ersten geändert hat per Karte. An nächste Stufe, Kinder betrachten, merken und zeichnen die Figuren, die sie sehen, dann die Zahlen und merken sich dabei die Reihenfolge, in der die Zahlen positioniert sind. In der letzten Phase laden wir das Kind ein, sich verschiedene schematische Bilder zu merken und zu zeichnen Bildkamera.

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Gefährliche Gegenstände“

Ziel. Entwickeln Sie verbales und logisches Denken

Kurzbeschreibung:

Nachdem der Lehrer Spielzeug und Zeichnungen mit Gegenständen vor den Kindern ausgelegt hat, fordert er die Kinder auf, herauszufinden, welche Gegenstände für sie gefährlich sind. Spiele und warum wo diese Gegenstände gelagert werden sollen. Kinder erklären, wo gefährliche Gegenstände aufbewahrt werden sollen. So verhalten Sie sich, wenn Sie einen solchen Gegenstand in Ihren Händen halten. Ist es möglich, eine Person abzulenken oder zu drängen, wenn sie einen Nagel schneidet, näht oder nagelt? Was könnte passieren?

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Zeichen“

Ziel. Bringen Sie den Kindern bei, die gleichen Zeichen zu erkennen verschiedene Artikel, logisches Denken entwickeln.

Kurzbeschreibung:

Karten. Wir bieten ein Kind ab 40 Karten Karte. Anzahl der Runden Karten

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Was ist woraus gemacht“

Ziel. Festigung des Wissens der Kinder über verschiedene Materialien und daraus hergestellte Produkte. Entwickeln Sie logisches Denken.

Kurzbeschreibung:

Am Spiel nehmen 1-10 Personen teil. Es ist besser, mit einer Runde zu beginnen Karten. Wir bieten ein Kind ab 40 Karten Wählen Sie 4 passende aus und befestigen Sie diese so, dass sie die Zentrale sinnvoll ergänzen Karte. Anzahl der Runden Karten-Aufgaben sollten schrittweise erhöht werden.

Methodische Anleitung. Für eine Gruppe von Kindern sollte das Spiel wettbewerbsfähig sein – wer kann die Aufgabe schneller erledigen?

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Erstklässler-Quiz“

Ziel. Helfen Sie Kindern, sich psychologisch auf die Schule vorzubereiten, und bringen Sie ihnen bei, Fragen schnell zu beantworten. Entwickeln Sie Denkgeschwindigkeit.

Kurzbeschreibung:

Die Spieler wechseln sich ab, je nach Vereinbarung oder Los. Wenn der Spieler an der Reihe ist, würfelt er und bewegt den Chip um die Anzahl der gezogenen Felder. Durch Bewegen des Chips beantwortet der Spieler die Frage Karten aus einem Stapel der entsprechenden Farbe. Wenn der Spieler richtig geantwortet hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn der Spieler falsch antwortet, würfelt er und tritt um den gewürfelten Wert zurück. Anschließend beantwortet er sofort die Frage nach der Farbe, die der Zelle entspricht. Dies wird so lange fortgesetzt, bis der Spieler entweder richtig antwortet oder nach Hause zurückkehrt. Der Eine gewinnt Wer kommt zuerst zur Schule?

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel "Abholen Bild»

Ziel. Lernen Sie, Objekte zu klassifizieren, Objektgruppen mit verallgemeinernden Wörtern zu benennen und zu bereichern Wortschatz. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Denken

Kurzbeschreibung:

Karten Karten legt es auf einen separaten Stapel. Der Anführer nimmt das oberste vom Stapel Karte und ruft sie auf. Spieler verwenden die Klassifizierungsmethode, um festzustellen, ob ein Objekt zu ihnen gehört Karte, gibt ein Signal – ist die Antwort richtig, gibt der Moderator sie dem Spieler Karte. Der erste, der alle Bereiche seines Feldes abdeckt, wird zum Sieger erklärt.

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Erraten Sie die Tiere“

Ziel. Festigung des Wissens über Wildtiere, ihren Lebensraum und ihre Ernährung. Entwickeln Sie logisches Denken.

Kurzbeschreibung:

Ein Anführer wird gewählt. Er mischt die Felder und Karten und gibt jedem Spieler ein Feld, und Karten Legt es mit der Textseite nach unten auf einen separaten Stapel. Der Anführer nimmt das oberste vom Stapel Karte und liest laut den Text des Rätsels vor. Wenn ein Spieler, der ein Bild dieses Tieres auf dem Spielfeld hat, das Rätsel erraten und Fragen dazu richtig beantwortet hat (wo es lebt, was es isst, welchen Charakter es hat), dann gibt es ihm der Moderator Rätselkarte. Wenn ein Spieler einen Fehler macht, korrigiert ihn der Moderator, aber Karte legt es unten auf den Stapel. Der erste, der alle Bereiche seines Feldes abdeckt, wird zum Sieger erklärt.

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Woher kommt das Brot auf dem Tisch?“

Ziel. Lernen Sie, Handlungspunkte nacheinander anzuordnen Bilder, Sprache entwickeln, logisches Denken lehren, entwickeln intellektuellen Fähigkeiten.

Kurzbeschreibung:

Um eine Kette zu erstellen, wählen Sie eines von drei Themen aus (Milch, Butter oder Brot).Zuerst legt der Erwachsene zusammen mit den Kindern eine Kette aus, und im Gespräch wählen sie aus richtige Lösung Sequenzierung Bilder. Anschließend legen die Kinder selbstständig die Kette aus und verfassen eine Geschichte zum Thema.

Methodische Anleitung. Versuchen Sie, eine der Ketten nur in umgekehrter Reihenfolge herzustellen. Beginnen Sie die Geschichte nicht mit dem ersten, sondern mit dem letzten Bilder von Kettenknospen.

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Glückliches Gepäck“

Ziel. Lernen Sie, Objekte einer Gruppe zu klassifizieren und Wörter für einen bestimmten Klang auszuwählen. Entwickeln Sie geistige Flexibilität.

Kurzbeschreibung:

Der erste Spieler, der am Zug ist, ist derjenige mit dem höchsten Wert kurze Haare, dann sein Nachbar links, dann im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler hat 4 Aktionen:

Sehen Sie sich alle an Karte;

platziere es;

Bewegen Sie einen, ohne hinzusehen Karte anstelle einer anderen;

Du kannst nur 2 tauschen Karten.

Aktionen können auf unterschiedliche Weise kombiniert werden, Hauptsache es sind nicht mehr als 4. Weniger geht.

Derjenige, der das letzte Vermisste posten konnte Zugkarte Er nimmt diesen Zug für sich. Der Zug besteht aus einer Dampflokomotive und 4 Waggons.

Methodische Anleitung.

Wenn Sie nur suchen Karte Sie bleibt liegen verdeckt. Wenn du dich änderst Karten stellenweise, dann müssen sie gesetzt werden Bilder hoch.

Intellektuelles Spiel.

Ein Spiel „Lies das Wort“

Ziel. Fähigkeiten aufbauen Klanganalyse Und Synthese, Fähigkeiten, Laute mit Buchstaben zu korrelieren, tragen zur Bildung eines reibungslosen, kohärenten und aussagekräftigen Lesens bei. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Gedächtnis und logisches Denken.

Kurzbeschreibung:

In der ersten Phase fordert der Moderator die Kinder auf, die ersten Laute in den Namen der abgebildeten Gegenstände zu identifizieren Karte, sprechen Sie dann die hervorgehobenen Laute aus, halten Sie dort an, wo das Fenster leer ist, und benennen Sie das resultierende Wort. Im zweiten Schritt können Sie die Kinder bitten, das Wort auf dem Spielbrett vorzulesen. Karte, finde den fehlenden Buchstaben und platziere den Chip mit diesem Buchstaben auf dem leeren Feld. Bitten Sie die Kinder im dritten Schritt, den fehlenden Buchstaben zu finden und ihn mit einem Zähler zu markieren den gewünschten Buchstaben. Und in der letzten Phase nehmen die Spieler auf Zeichen des Anführers Chips mit Buchstaben auf und legen sie auf das leere Fenster. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, liest die Wörter und wird zum Gewinner.

Intellektuelles Spiel.

Geschichte «»

Ziel. Kindern das Sprechen beibringen "dünn" Stimme und tiefe Stimme. Entwickeln Sie die Fähigkeit, den Ton Ihrer Stimme anzuheben und abzusenken.

Kurzbeschreibung:

Der Lehrer beginnt zu sprechen und begleitet seine Rede, indem er das entsprechende zeigt Figuren: „Am frühen Morgen machten wir einen Spaziergang zur Datscha. Wir hören jemanden subtil piepst: "Pipi"(spricht Lautmalerei aus "dünn" Stimme). Wir schauen, dieses Küken sitzt auf einem Baum und quietscht; Er wartet darauf, dass seine Mutter ihm einen Wurm bringt. Wie leise quietscht das Küken? ( „Peep-Pee-Pee“.) Zu diesem Zeitpunkt flog der Vogel herein, gab dem Küken einen Wurm und quietschte: „Pee-Pee-Pee“ (sagt Lautmalerei mit leiserer Stimme). Wie hat die Vogelmutter gequietscht? ( „Peep-Pee-Pee“.)

Der Vogel flog weg und wir zogen weiter. Wir hören leise jemanden am Zaun Geschrei: "Miau Miau Miau"(spricht Lautmalerei aus "zu klein" Stimme). Und das Kätzchen sprang auf den Weg. Wie miaute er? (Die Kinder reproduzieren das Beispiel des Lehrers.) Er war es, der die Mutter der Katze anrief. Sie hörte, rennt den Weg entlang und miaut:

"Miau Miau Miau"(spricht "Miau Miau" mit tiefer Stimme). Wie hat die Katze miaut? ( "Miau Miau Miau".)

Und jetzt, Kinder, werde ich euch zeigen, wer uns besucht hat.“ Der Lehrer holt die Katze heraus, zeigt, wie sie über den Tisch läuft, und setzt sich dann. „Wie miaut eine Katze?“ Kinder, die ihre Stimmen senken, Man sagt: "Miau Miau Miau".

Dann holt der Lehrer ein Kätzchen, einen Vogel, ein Küken heraus und die Kinder imitieren ihre Stimmen.

Methodische Anleitung. Achten Sie darauf, dass Kinder nicht schreien, sondern ruhig sprechen und dabei ihre Stimme innerhalb der ihnen zugänglichen Grenzen heben und senken.

Kartei: Denkspiele im höheren Vorschulalter

Spiel „Logikblöcke von Dienesh“

Ziel. Um die Entwicklung der einfachsten logischen Denkstrukturen und mathematischen Konzepte bei Vorschulkindern zu beschleunigen

Kurzbeschreibung:

Versuchen Sie, aus einer zufällig ausgewählten Figur eine möglichst lange Kette zu bilden. Möglichkeiten zum Aufbau einer Kette:

damit sich keine Figuren gleicher Form (Farbe, Größe, Dicke) in der Nähe befinden;

damit es keine Figuren gibt, die in Form und Farbe identisch sind (in Farbe und Größe, in Größe und Form, in der Dicke);

so dass in der Nähe Figuren gleicher Größe, aber unterschiedlicher Form stehen;

so dass in der Nähe Figuren gleicher Farbe und Größe, aber unterschiedlicher Form (gleicher Größe, aber unterschiedlicher Form) stehen.

Gedankenspiele.

Spiel „Mathe-Tablet“

Ziel. Schaffen Sie Bedingungen für die Forschungsaktivitäten des Kindes. Fördern Sie die psychosensomotorische, kognitive (kognitive) Entwicklung sowie die Entwicklung kreativer Fähigkeiten.

Kurzbeschreibung:

Das Spiel präsentiert Diagramme, in denen Kinder die Zeichnung mit Gummibändern und farbigen Figuren nachbilden. Je nach Entwicklungsstand des Kindes können die Maßnahmen ergänzt und eigene Möglichkeiten erarbeitet werden. Das Spiel bietet Diagramme zur räumlichen Orientierung, zum Zählen, zur Geometrie, Spiele mit Zahlen, Buchstaben, Symmetrien, Verkehrszeichen, Rätseln, illustrierten Gedichten, Märchen und Mustern.

Methodische Anleitung. Wenn Sie mit einer Gruppe von Kindern arbeiten, können Sie visuelle und akustische Diktate auf einem Mathe-Tablet durchführen.

Intellektuelles Spiel.

Spiel "Geometrisches Mosaik"

Ziel. Festigen Sie Ihr Wissen über geometrische Formen und Grundfarben sowie über die Größe von Objekten. Entwickeln Sie visuelle Wahrnehmung und Gedächtnis. Fördern Sie die Entwicklung intellektueller Fähigkeiten.

Kurzbeschreibung:

Bitten Sie die Kinder, die ausgeschnittenen geometrischen Formen in Gruppen anzuordnen:

nach Farbe (alle blauen Formen, alle grünen Formen usw.)

nach Größe (kleine Dreiecke und große Dreiecke, kleine Quadrate, große und mittlere Quadrate usw.)

nach Form (alle Dreiecke, alle Quadrate, alle Halbkreise usw.)

Legen Sie dieselben Bilder aus einer Reihe geometrischer Formen an, indem Sie sie zuerst auf eine Karte legen, dann neben das Bild und dann aus dem Gedächtnis.

Bitten Sie die Spieler, ein beliebiges Bild aus geometrischen Formen zusammenzustellen.

Intellektuelles Spiel.

"Erinnern"

Ziel. Entwickeln Sie visuelle Wahrnehmung, freiwillige Aufmerksamkeit und Gedächtnis. Entwickeln Sie visuell-figuratives Denken

Kurzbeschreibung:

Es gibt 12 Karten im Spiel. Aufgaben für jede Karte zur Erhöhung der Komplexität. Im ersten Schritt schlagen wir vor, das Gezeichnete anzuschauen und sich daran zu erinnern. Durch Vorzeigen der Karte 2 stellen die Kinder fest, was sich im Vergleich zur ersten Karte geändert hat. Im nächsten Schritt schauen sich die Kinder die Figuren, die sie sehen, an, merken sie sich und zeichnen sie, dann die Zahlen, wobei sie sich die Reihenfolge merken, in der die Zahlen angeordnet sind. In der letzten Phase bitten wir das Kind, sich schematische Bilder zu merken und zu zeichnen, die verschiedenen Bildern entsprechen.

Intellektuelles Spiel.

Spiel „Gefährliche Gegenstände“

Ziel. Entwickeln Sie verbales und logisches Denken

Kurzbeschreibung:

Nachdem der Lehrer Spielzeug und Zeichnungen mit Gegenständen vor den Kindern ausgelegt hat, fordert er die Kinder auf, herauszufinden, welche Gegenstände beim Spielen gefährlich sind und warum und wo diese Gegenstände aufbewahrt werden sollten. Kinder erklären, wo gefährliche Gegenstände aufbewahrt werden sollen. So verhalten Sie sich, wenn Sie einen solchen Gegenstand in Ihren Händen halten. Ist es möglich, eine Person abzulenken oder zu drängen, wenn sie einen Nagel schneidet, näht oder nagelt? Was könnte passieren?

Intellektuelles Spiel.

Spiel "Zeichen"

Ziel. Bringen Sie Kindern bei, dieselben Zeichen in verschiedenen Objekten zu erkennen und logisches Denken zu entwickeln.

Kurzbeschreibung:

Intellektuelles Spiel.

Spiel „Was ist woraus gemacht“

Ziel. Festigung des Wissens der Kinder über verschiedene Materialien und daraus hergestellte Produkte. Entwickeln Sie logisches Denken.

Kurzbeschreibung:

Am Spiel nehmen 1-10 Personen teil. Es ist besser, mit einer runden Karte zu beginnen. Wir laden das Kind ein, aus 40 Karten 4 passende Karten auszuwählen und diese so anzubringen, dass sie die zentrale Karte logisch ergänzen. Die Anzahl der Rundenaufgabenkarten sollte schrittweise erhöht werden.

Methodische Anleitung. Für eine Gruppe von Kindern sollte das Spiel wettbewerbsfähig sein – wer kann die Aufgabe schneller erledigen?

Intellektuelles Spiel.

Spiel „Erstklässler-Quiz“

Ziel. Helfen Sie Kindern, sich psychologisch auf die Schule vorzubereiten, und bringen Sie ihnen bei, Fragen schnell zu beantworten. Entwickeln Sie Denkgeschwindigkeit.

Kurzbeschreibung:

Die Spieler wechseln sich ab, je nach Vereinbarung oder Los. Wenn der Spieler an der Reihe ist, würfelt er und bewegt den Chip um die Anzahl der gezogenen Felder. Durch Bewegen des Chips beantwortet der Spieler die Frage nach einer Karte aus einem Stapel der entsprechenden Farbe. Wenn der Spieler richtig geantwortet hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn der Spieler falsch antwortet, würfelt er und tritt um den gewürfelten Wert zurück. Anschließend beantwortet er sofort die Frage nach der Farbe, die der Zelle entspricht. Dies wird so lange fortgesetzt, bis der Spieler entweder richtig antwortet oder nach Hause zurückkehrt. Derjenige, der zuerst zur Schule kommt, gewinnt.

Intellektuelles Spiel.

Spiel „Ein Bild aufheben“

Ziel. Lernen Sie, Objekte zu klassifizieren, Gruppen von Objekten mit verallgemeinernden Wörtern zu benennen, Ihren Wortschatz zu erweitern. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Denken

Kurzbeschreibung:

Ein Anführer wird gewählt. Er mischt die Felder und Karten, gibt jedem Spieler ein Feld und legt die Karten auf einen separaten Stapel. Der Moderator nimmt die oberste Karte vom Stapel und nennt sie. Mithilfe der Klassifizierungsmethode ermitteln die Spieler, ob ein Gegenstand zu ihrer Karte gehört, geben ein Signal – ist die Antwort richtig, gibt der Präsentator dem Spieler die Karte. Der erste, der alle Bereiche seines Feldes abdeckt, wird zum Sieger erklärt.

Intellektuelles Spiel.

Spiel „Errate die Tiere“

Ziel. Festigung des Wissens über Wildtiere, ihren Lebensraum und ihre Ernährung. Entwickeln Sie logisches Denken.

Kurzbeschreibung:

Ein Anführer wird gewählt. Er mischt die Felder und Karten, gibt jedem Spieler ein Feld und legt die Karten mit dem Text nach unten auf einen separaten Stapel. Der Anführer nimmt die oberste Karte vom Stapel und liest den Rätseltext darauf laut vor. Wenn ein Spieler, der ein Bild dieses Tieres auf dem Spielfeld hat, das Rätsel erraten und Fragen dazu richtig beantwortet hat (wo es lebt, was es isst, welchen Charakter es hat), dann gibt ihm der Moderator eine Karte mit einem Rätsel. Wenn Der Spieler macht einen Fehler, der Moderator korrigiert ihn, aber die Karte wird unten auf den Stapel gelegt. Der erste, der alle Bereiche auf seinem Feld abdeckt, wird zum Gewinner erklärt.

Intellektuelles Spiel.

Spiel „Woher kommt das Brot auf dem Tisch? »

Ziel. Lernen Sie, Handlungsbilder nacheinander anzuordnen, Sprache zu entwickeln, logisch zu denken und intellektuelle Fähigkeiten zu entwickeln.

Kurzbeschreibung:

Um eine Kette zu erstellen, wählen Sie eines von 3 Themen (Milch, Butter oder Brot). Zuerst legen der Erwachsene und die Kinder die Kette aus und wählen im Gespräch die richtige Lösung für die Festlegung der Bildfolge. Anschließend legen die Kinder selbstständig die Kette aus und verfassen eine Geschichte zum Thema.

Methodische Anleitung. Versuchen Sie, eine der Ketten nur in umgekehrter Reihenfolge herzustellen. Beginnen Sie die Geschichte nicht mit dem ersten, sondern mit dem letzten Bild der Kette.

Intellektuelles Spiel.

Spiel „Lustiges Gepäck“

Ziel. Lernen Sie, Objekte einer Gruppe zu klassifizieren und Wörter für einen bestimmten Klang auszuwählen. Entwickeln Sie geistige Flexibilität.

Kurzbeschreibung:

Zuerst handelt der Spieler mit den kürzesten Haaren, dann sein linker Nachbar und dann im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler hat 4 Aktionen:

Schauen Sie sich eine beliebige Karte an.

platziere es;

Bewegen Sie ohne hinzusehen eine Karte an die Stelle einer anderen.

Es können nur 2 Karten getauscht werden.

Aktionen können auf unterschiedliche Weise kombiniert werden, Hauptsache es sind nicht mehr als 4. Weniger geht.

Derjenige, der die letzte fehlende Karte für den Zug auslegen konnte, nimmt sich diesen Zug. Der Zug besteht aus einer Dampflokomotive und 4 Waggons.

Methodische Anleitung.

Schaut man sich die Karte nur an, bleibt sie verdeckt liegen. Wenn Sie Karten tauschen, müssen Sie diese offen ablegen.

Intellektuelles Spiel.

Spiel „Lies das Wort“

Ziel. Entwicklung der Fähigkeiten zur Klanganalyse und -synthese sowie der Fähigkeit, Laute mit Buchstaben zu korrelieren, um die Bildung eines reibungslosen, kohärenten und aussagekräftigen Lesens zu fördern. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Gedächtnis und logisches Denken.

Kurzbeschreibung:

In der ersten Phase fordert der Moderator die Kinder auf, die ersten Laute in den Namen der auf der Karte abgebildeten Objekte hervorzuheben, dann die hervorgehobenen Laute auszusprechen, an der Stelle anzuhalten, an der das Fenster leer ist, und das resultierende Wort zu benennen. Im zweiten Schritt können Sie die Kinder bitten, das Wort auf der Spielkarte zu lesen, den fehlenden Buchstaben zu finden und einen Chip mit diesem Buchstaben auf ein leeres Feld zu legen. Bitten Sie die Kinder im dritten Schritt, den fehlenden Buchstaben zu finden und ihn mit einem Chip mit dem gewünschten Buchstaben zu markieren. Und in der letzten Phase nehmen die Spieler auf Zeichen des Anführers Chips mit Buchstaben auf und legen sie auf das leere Fenster. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, liest die Wörter und wird zum Gewinner.

Intellektuelles Spiel.

Geschichte ""

Ziel. Bringen Sie den Kindern bei, mit „dünner“ und leiser Stimme zu sprechen. Entwickeln Sie die Fähigkeit, den Ton Ihrer Stimme anzuheben und abzusenken.

Kurzbeschreibung:

Der Lehrer beginnt zu sprechen und begleitet seine Rede, indem er die entsprechenden Figuren auf dem Flanellographen zeigt: „Frühmorgens gingen wir auf der Datscha spazieren. Wir hören, wie jemand dünn quiekt: „Pee-Pee“ (spricht Lautmalerei mit „dünner“ Stimme aus). Wir schauen, dieses Küken sitzt auf einem Baum und quietscht; Er wartet darauf, dass seine Mutter ihm einen Wurm bringt. Wie leise quietscht das Küken? („Pee-pi-pi.“) Zu diesem Zeitpunkt flog der Vogel herein, gab dem Küken einen Wurm und kreischte: „Pi-pi-pi“ (spricht Lautmalerei mit leiserer Stimme). Wie hat die Vogelmutter gequietscht? („Peep-pee-pee.“)

Der Vogel flog weg und wir zogen weiter. Wir hören jemanden am Zaun leise schreien: „Miau-Miau-Miau“ (spricht Lautmalerei mit „kleiner“ Stimme). Und das Kätzchen sprang auf den Weg. Wie miaute er? (Die Kinder wiederholen das Beispiel des Lehrers.) Er war es, der die Katze Mutter nannte. Sie hörte es, rannte den Weg entlang und miaute:

„miau-miau-miau“ (sagt „miau-miau“ mit leiserer Stimme). Wie hat die Katze miaut? ("Miau Miau Miau".)

Und jetzt, Kinder, werde ich euch zeigen, wer uns besucht hat.“ Der Lehrer holt die Katze heraus, zeigt, wie sie über den Tisch läuft, und setzt sich dann. „Wie miaut eine Katze? „Kinder sagen mit gesenkter Stimme: „Miau-Miau-Miau.“

Dann holt der Lehrer ein Kätzchen, einen Vogel, ein Küken heraus und die Kinder imitieren ihre Stimmen.

Methodische Anleitung. Achten Sie darauf, dass Kinder nicht schreien, sondern ruhig sprechen und dabei ihre Stimme innerhalb der ihnen zugänglichen Grenzen heben und senken.