Virtuelle Psychologie. Virtuelle Realität: Interaktion zwischen Computer und menschlicher Psyche
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Philosophie des Mediendesigns korreliert mit einem Verständnis der Welt als einer Hierarchie heterogener Realitäten. Dies bedeutet nicht, dass Mediengestalter „virtuelle“ Objekte im üblichen Sinne des Wortes schaffen, das heißt, dass diese Objekte beim Rezipienten zwangsläufig die Illusion erwecken, in einer veränderten Realität zu existieren. Und doch passt der Internetraum vollständig in das moderne Konzept der polyontischen Existenz und der Tatsache, dass es sich um ein Netzwerkprodukt handelt interaktiv, legt die Möglichkeit einer Interaktion zwischen Realitäten nahe verschiedene Level(generativ und erzeugt, anthropogen und technogen). Interaktivität ist die Anerkennung des Postulats der Einheit der Welt, in der die Frage nach der primären und wahren Realität aufgehoben wird. In dieser verstandenen Welt sind alle Ebenen der Realität gleichermaßen wahr, aber jede von ihnen ist autonom, das heißt, die innere Natur einer Realität ist nicht auf die Natur einer anderen Realität reduzierbar, hat es aber schon eigene Zeit, Raum und Kausalität. Was können wir über ein solches Designprodukt wie ein Computerspiel oder eine virtuelle Reise sagen!
Forscher stellen fest, dass das „gewöhnliche (in der Terminologie von Charles Tart) Bewusstsein“ dieser Menschen ungewöhnlich ist Eindrücke, dass eine Person, die in virtuelle Ereignisse vertieft ist, erhält. Die Akzeptanz der Idee der polyontischen Existenz (beschrieben im vorherigen Kapitel) veränderte das Bild der Welt, ihre Kulturlandschaft. Wir kehren noch einmal zu Maldonados Gedanken zurück (siehe Epigraph) und werden versuchen, die Beziehung zwischen ihnen herzustellen wie wir diese Welt verstehen, Und Design-Philosophie, die Schaffung virtueller Welten, die nur in elektronischen Netzwerken ihre Existenz finden. Einige von Forschern festgestellte Merkmale der Erfahrung virtueller Ereignisse zwingen uns dazu, die Art und Weise, wie diese Art von Designprodukt von seinen Empfängern wahrgenommen wird, genauer zu betrachten. Wenn wir uns schließlich für die Erwartungen des Verbrauchers an ein durch die Bemühungen von Designern geschaffenes Ding oder Umweltobjekt interessieren, können wir dieses Problem auch jetzt nicht ignorieren.
Im zweiten Teil des Buches haben wir die Merkmale des mythopoetischen Weltbildes untersucht und Themen wie „Archetyp“, „Mythologem“ und „mythologisches Denken“ angesprochen. Wir sagten, dass diese Form des Bewusstseins eine bemerkenswerte Besonderheit aufweist, die auch heute noch relevant ist moderner Mann. Insbesondere der Prozess der Beherrschung der subjekträumlichen Umwelt ist von genau dieser Weltanschauung geprägt. Wir machten auch darauf aufmerksam, dass das mythopoetische Weltbild von dem Bewusstsein, das es hervorbrachte, nicht als Phantom wahrgenommen wurde – die Menschen fühlten es Wirklich Sie leben in einer solchen Welt. „Virtualisierung“ ist ein Ansatz zum Verständnis der Welt, ein Paradigma, das sowohl die Bilder unserer Fantasien und Träume als auch das ganzheitliche System des Verständnisses der Welt anerkennt Alter Mann- keine zufälligen und instabilen Phänomene des Bewusstseins (oder seiner Wahnvorstellungen, Obsessionen und Fehler), sondern dieselbe Realität wie unsere physische Existenz. Nur ist dies eine Realität auf einer anderen Ebene und hat ihre eigenen Gesetze. Diese Gesetze unterscheiden sich von denen, die die westliche Kultur in ihrer Entwicklung als einzig mögliche geschaffen und durch Bildung und Traditionen in unser Bewusstsein eingeführt hat. Sie unterscheiden sich von den Gesetzen, die zur unbestreitbaren Wahrheit unserer Ideen geworden sind. Aber – wie bereits erwähnt – hat sich heute die Zeit für die Integration neuester wissenschaftlicher Konzepte (auch in deutlich vereinfachter Form) in das Alltagsbewusstsein deutlich verkürzt.
Tatsache ist, dass die Philosophie seit der Antike daran gewöhnt ist, nur mit ewigen und absoluten Wesenheiten zu arbeiten, mit dem, was bereits „existiert“, nicht jedoch mit dem, was im Entstehen ist, also nicht mit lebenden Systemen. „Die moderne Philosophie verfügt nicht über die Mittel, über bestehende Dinge nachzudenken“, sagt N. A. Nosov. Die Welt ist virtuelle Kausalität nahe an den Gesetzen der Kausalität von Lebewesen, den Gesetzen sich entwickelnder und selbstorganisierender Systeme. Was ist ihre Besonderheit?
Wenn wir die Welt betrachten unbelebte Natur, dann werden wir entdecken, dass dies „eine Welt klassischer Kausalität ist, eine vollständige und sogar ganz eindeutige, manchmal starr bestimmte Bestimmung der Zukunft nur durch die „kausalen Schatten“ der Vergangenheit ...“ Die unbelebte Welt, die physische Welt hat ihre Ursache in der Vergangenheit. Wie könnte es anders sein?! - wir fragen.
Aber die Welt der gesellschaftlichen Phänomene „wird bereits in erster Linie von der Zukunft bestimmt: Schließlich handeln fast alle Menschen in der Gesellschaft nach einigen ihrer Vorstellungen – Plänen, Projekten, Idealen und verlassen sich dabei nur auf die Vergangenheit als Grundlage für die Bildung von.“ diese Vorstellungen von der Zukunft“ [ebd.]. Die soziale Welt hat also bereits ihre Hauptursache – und zwar in der Zukunft.
Und nur „die Welt der Lebenden ist genau der Grenz-, Zwischenbereich des „Übergangs“ von einer vorherrschenden Art der Bestimmung zu einer anderen... das ist spontane innere Aktivität, der ständige gerichtete Einfluss lebender Objekte auf die sie umgebenden Objekte Außenwelt" Und diese Form der Kausalität bleibt bei allen Lebewesen erhalten, von Molekülen bis hin zu komplexen organischen Formen: „Ein Tiger zum Beispiel „misst“ und sieht mit kolossaler Genauigkeit die zukünftige Bewegung von sich selbst und seinem Opfer voraus – im Sprung auf dessen Rücken.“ “ [ebd.]. Wenn in der Natur organische Welt- ihre Gründe aus der Vergangenheit und aus der Zukunft ziehen, dann ist der Mensch als komplexer Organismus in der Lage, gleichzeitig zu erinnern und vorauszusehen, und dies verändert sowohl sein Weltverständnis als auch seine Stellung in dieser Welt stark.
Nicht nur eine besondere Form der Kausalität, sondern auch Raum-Zeit-Kontinuum Die virtuelle Realität, typologisch ähnlich dem einst vermuteten mythologischen Bewusstsein, ermöglicht es einer Person, die in die virtuelle Realität eingetaucht ist, seit der Überzeugung der linearen Unidirektionalität frei in alle Richtungen zu „reisen“. Zeit hört auf, ihn und sein Handeln zu dominieren. Auch illusorisch und dreidimensional Raum Spiele bzw Raum globales Informationsnetzwerk - sie sind anderer Natur als der physische Raum um uns herum (zu dem auch eine technische Vorrichtung für den Zugang zum Netzwerk gehört). Daher unterscheidet sich der Raum unseres Bewusstseins vom Raum des Schädels und kann nicht in denselben Einheiten wie das Gehirnvolumen gemessen werden. Virtuelle Welten eine andere Modalität, Sie nehmen menschliche Ideen über die alltägliche Erfahrung hinaus.
Dem Forscher zufolge war es also die Virtualistik, die in der Lage war, „über existierende Dinge nachzudenken“, also über Objekte in Bewegung, in Formation, da die virtuelle Realität die Welt der Kausalität des Lebendigen, die Welt des Komplexen ist Entwicklung selbstorganisierender Systeme. Design, das virtuelle Welten schafft, dringt in noch unerforschte Räume vor, in denen besondere Gesetze gelten Bewegungen. Das Hauptwerkzeug für ein solches Design ist natürlich Zeit, nicht mehr als astronomische Dauer oder Zustand des biologischen Alterns verstanden, sondern als ein integraler Bestandteil eines literarischen Textes.
So wie es unmöglich ist, Zeit aus einem Musikstück, einem Film oder einer Theateraufführung zu entfernen, ohne dass sie zu einem „kollabierten Bild“ der emotionalen Erinnerung an sie wird, so kann ihr Zeitparameter nicht aus einem Multimedia-Objekt entfernt werden. Allerdings unterscheidet sich das wahrnehmungsfähige Multimediaprodukt vom Hörer einer fertigen Musikkomposition durch eine vorgegebene Abfolge von Intervallen in Raum (Verhältnis der Klänge in ihrer Höhe und Intensität) und Zeit (Verhältnis der Tondauern) – vielmehr kann es damit verglichen werden ein Teilnehmer an Live-Improvisationen.
Eigentlich der Verbraucher eines talentierten Multimedia-Designprodukts bleibt in einer speziellen Raumzeit (was eine bestimmte Dauer, Ausdehnung impliziert). Er erlebt ständig die Kollisionen der ihm vorgeschlagenen Handlung, kann die Bedingungen dieser Sequenz jedoch selbständig bestimmen. Er erwirbt ein Höchstmaß an synthetischer Wahrnehmung und Bewegungsfreiheit innerhalb der vom Autor festgelegten räumlich-zeitlichen Grenzen.
Das Erstellen eines Multimedia-Produkts ist, wenn Sie diese Aktivität mit der gebotenen Ernsthaftigkeit angehen, kein Problem einzigartige Richtung nicht nur im Design, sondern in der Kreativität im Allgemeinen. Dies ist jedoch noch ein sehr wenig erforschtes kreatives Testfeld.
IN Virtualistik- wissenschaftliche Herangehensweise, das virtuelle Realitäten nicht als vergängliche Bewusstseinsphänomene, sondern als wirklich existierende Realitäten betrachtet, wird die menschliche Psyche als eine Reihe von Realitäten betrachtet, die nicht auf einander reduziert werden können. „In Wirklichkeit lebt ein Mensch sein Leben auf einer der möglichen Ebenen mentaler Realitäten, in Bezug auf die alle anderen, in denen er existieren kann, den Status einer virtuellen Existenz haben und jede von ihnen sich jederzeit zu einer unabhängigen Existenz entfalten kann.“ Realität oder sich in ein Element einer anderen, konstanten Realität zusammenrollen. Ideenakzeptanz
Virtualität führt dazu, dass die Psyche als komplexes Gebilde betrachtet wird, das heißt, sie umfasst heterogene Realitäten, die nicht nur auf nicht-mentale Realitäten (z. B. physiologische oder soziologische), sondern auch aufeinander reduzierbar sind.“
In der virtuellen Psychologie werden Konzepte wie graduell, undankbar und konsuetal unterschieden:
„Unentgeltlich- das Gefühl, sich in einer virtuellen Realität auf einem höheren Niveau als der ständigen Realität zu befinden“ [ebd., S. 418]. Dieses Gefühl ist mit sehr angenehmen Erlebnissen verbunden, es ähnelt einem Zustand der Inspiration, der Euphorie.
„Undankbar- das Gefühl, sich in einer virtuellen Realität auf einem niedrigeren Niveau als die konstante Realität zu befinden“ [ebd., S. 419]. Dieses Gefühl ist mit schwierigen Erfahrungen verbunden, es ähnelt einem Zustand der Depression.
„Konsequent- ein Gefühl... der subjektiven Normalität des Aktivitätsflusses eines Menschen... Consuetal ist ein normaler, natürlicher, nichtreflexiver Zustand eines Menschen, so normal wie das Druckgefühl der atmosphärischen Säule. Es sollte betont werden, dass Gewissenhaftigkeit nicht unbedingt ein ruhiger Zustand ist“ [ebd., S. 420]. Consuetal wird dem Virtuellen als einem als ungewöhnlich wahrgenommenen, in die eine oder andere Richtung veränderten Bewusstseinszustand gegenübergestellt.
In unserer Sprache gibt es solche Ausdrücke: „Hochstimmung“ und „deprimierte Stimmung“. Wer diese Ausdrücke verwendet, bedeutet nicht, dass eine Person in eine ungewöhnliche Realität eintaucht, die sich von der alltäglichen Realität unterscheidet. Dennoch erlebt er einiges veränderte Zustände(Inspiration, Freude, Inspiration, Abheben und – Depression, Dunkelheit, Depression, Sich in Problemen verzetteln). V. M. Rozin identifiziert drei Ebenen des Eintauchens einer Person in einen veränderten Bewusstseinszustand, also in das Virtuelle, drei Arten der Selbstwahrnehmung, bei denen:
Gerettet die Konventionen des Geschehens verstehen, wie das Kinopublikum
oder eine Performance, für einen Leser eines Buches, einen Betrachter virtueller Ereignisse, technogen
neuer Ursprung usw.;
Erscheint die Möglichkeit des Handelns auf der mentalen Ebene, Was wird bei kreativen Menschen wann realisiert? Tieftauchgang in der Fantasie, in der Realität von Kunst und Wissenschaft;
Erscheint reale Handlungsmöglichkeit- wird bei „Genies der Esoterik“ und psychisch Kranken (dazu kommen auch diejenigen unter dem Einfluss von Psychopharmaka) verwirklicht.
Auf den letzten Punkt gehen wir nicht ein, da er entweder mit einer exotischen Situation oder mit einer klinischen Abweichung verbunden ist. Aber die beiden vorherigen sind durchaus anwendbar, sowohl für die Beschreibung der Situation der Wahrnehmung von Kunstgegenständen (Punkt eins) als auch für die Bestimmung des Zustands derjenigen, die diese Objekte schaffen (Punkt zwei). Das heißt, wir alle befinden uns oft, ohne es zu merken, in der virtuellen Realität. Lassen Sie es nicht zu ausgeprägt sein, nicht so „unglaublich“, wie wir es uns vorstellen, wenn wir von technisch fortgeschrittenen Computerspielen usw. sprechen. Natürlich ist das schon immer passiert, aber jetzt können wir uns inspirieren lassen
Nennen Sie es unentgeltlich, und Depression heißt undankbar. Der Punkt sind natürlich nicht die Worte, sondern die Tatsache, dass wir diese Staaten, indem wir sie so nennen, in den Kontext neuer Ideen über die Weltordnung einführen. Und dies ermöglicht es uns zu verstehen, indem wir es in pointierter Form nachzeichnen: was genau Sowohl die Schöpfer als auch die Verbraucher eines Designprodukts machen sich Sorgen, wenn dieses Produkt für das Leben in einer elektronischen Umgebung mit dem Ziel geschaffen wird, unser Bewusstsein in seine „Netzwerke“ zu locken.
Die menschliche Kultur entwickelte sich lange Zeit als Textkultur. Dabei handelt es sich nicht einmal um mündliche oder schriftliche Überlieferungen, einzigartige oder nachgebildete Bücher, wie im vorherigen Kapitel besprochen. Jede dieser Formen ist grundsätzlich textuell. Und Texte werden bekanntlich wahrgenommen linke Hemisphäre Bewusstsein, das für die Assimilation aufeinanderfolgender Bedeutungsketten verantwortlich ist. IN In letzter Zeit Im Zeitalter der Entwicklung der Massenmedien ist die Menge der zur Aufnahme erforderlichen Informationen ungewöhnlich gestiegen rechte Hemisphäre Gehirnstrukturen, die ganzheitliche visuelle Bilder wahrnehmen, sowie die synthetische Einheit von Text, visuellen und musikalischen Botschaften. Die Proportionen haben sich merklich in die angegebene Richtung verschoben, und dies ist eine direkte Herausforderung für das professionelle Denken des Designers, das sowohl traditionelles logisches Denken als auch eher archaisches figuratives Denken verbindet, das in einigen neuen Formen hochmodern geworden ist.
Die psychologische virtuelle Realität ist eine Widerspiegelung der Art der Bildaktualisierung im Selbstbild. Das Selbstbild spiegelt im Gegensatz zum Bild (und ihm nahestehenden Konzepten wie Plan, Funktionsorgan, kognitiver Karte, Muster, Engramm usw.) seine aktuellen Zustände in der Psyche wider. Das Selbstbild stellt nicht den gesamten Inhalt der Psyche (Weltanschauung, Selbstwertgefühl etc.) dar, sondern nur den durchgeführten Handlungsakt, unabhängig davon, ob dieser Akt äußerlich oder rein mental ist. Ein Selbstbild ist eine Tafel, die den aktuellen Stand des sich entfaltenden Bildes widerspiegelt. Wenn „Bild“ und ihm nahestehende Konzepte in den psychologischen Kreislauf eingeführt wurden, um die Eigenschaften der mentalen Reflexion der Außenwelt und der mentalen Aktivitätsregulation zu beschreiben, dann ist der Begriff „Selbstbild“ vor allem aus der Sicht des Menschen wichtig Idee, in der Psyche die Zustände geistiger Gestaltungen und damit die Möglichkeit der geistigen Regulation geistiger Prozesse widerzuspiegeln, d.h. geistige Selbstregulation. Gefühle über den Ablauf mentaler Prozesse im Selbstbild sind virtuelle Erfahrungen, und diese Erfahrungen bilden die virtuelle Realität.
Wenn das Bild aktualisiert wird in gewohnter Weise, dann wird der Prozess der Aktualisierung nicht reflektiert. Diese unreflektierten Empfindungen werden als einvernehmlich bezeichnet. (aus lateinisch consuetus: normal, gewöhnlich). Wenn das Bild auf ungewöhnliche Weise, einfacher oder schwieriger als üblich, aktualisiert wird, spiegelt sich die Art der Aktualisierung wider: Sie wird als besonderes Ereignis von Leichtigkeit und Angenehmheit bzw. Schwierigkeit und Unangenehmheit der Selbstwahrnehmung erkannt. In diesem Fall kann eine Person vollständig zu ihrem Selbstbewusstsein wechseln: in das Virtuelle gehen, das in zwei Formen vorkommt: unentgeltlich (von lat. gratus – attraktiv) mit einfacher Verwirklichung des Bildes oder undankbar (von lat. inggatus – unattraktiv) mit schwierige Aktualisierung des Bildes.
Das Virtuelle zeichnet sich im Gegensatz zu anderen mentalen Derivaten wie der Vorstellungskraft dadurch aus, dass der Mensch es nicht als Produkt seines eigenen Geistes, sondern als objektive Realität wahrnimmt und erlebt.
Consuetal ist eine gewöhnliche, gewohnheitsmäßige Abfolge von Ereignissen, die wir auf vertraute Weise erleben. Konsultationen finden ständig statt, außer wenn es sich um eine virtuelle handelt. Consuetal ist der gleiche normale, natürliche, unreflektierte Zustand eines Menschen, wie das Druckgefühl der atmosphärischen Säule. Die Eigenschaften von Consuetal werden am Phänomen der Träume gut veranschaulicht. Träume werden von der Psyche erzeugt und existieren in der menschlichen Psyche. Sie selbst sehen einen Traum immer nur aus Ihrer eigenen Sicht, und Sie sind es, der alle darin stattfindenden Ereignisse miterlebt. Du kannst nicht für jemand anderen träumen. In Träumen bist du immer präsent, auch wenn du dich tot siehst. Sie können nicht verschwinden, nicht aufhören zu existieren, während Sie sich in der virtuellen Realität befinden. Und der Traum selbst existiert nur, während Sie schlafen.
Es sollte betont werden, dass Konsuetal nicht unbedingt ein ruhiger Zustand ist. Beratung kann alles sein Mentale Kondition oder eine Erfahrung, egal wie kraftvoll oder wichtig sie an sich sein mag. Dabei geht es nicht um die Intensität, sondern darum, dass das Virtuelle stets als darüber hinausgehendes Erleben erfahren wird gewöhnliches Leben. Und alles, was diese Grenzen nicht überschreitet, ist konstruktiv, auch wenn die Erfahrung dazu geführt hat, dass die Person ohnmächtig geworden ist.
Consuetal spielt entscheidende Rolle in der Psyche. Seine Bedeutung wird zumindest durch die Tatsache belegt, dass „Fehler“ in der Arbeit des Beraters die Ursachen einiger Anomalien im menschlichen Verhalten sind, insbesondere die Ursache des von uns beschriebenen Erfüllungsphänomens, das darin besteht, dass eine Person ist absolut sicher, dass er eine Aktion ausgeführt hat, obwohl er die Aktion nicht ausgeführt hat. Das Phänomen der Erfüllung wiederum ist die Ursache für viele „Unterlassungsfehler“ der Betreiber.
Eine ungewöhnliche Aktualisierung eines Bildes kann als Veränderung des Maßstabs des Bildes im Vergleich zu anderen Bildern dargestellt werden: Vergrößerung im Allmählichen und Verkleinerung im Ungratualen. Es erscheint eine andere Ebene der mentalen Realität, die im Vergleich zur Anfangsebene eine eigene Raum- und Zeitskala mentaler Prozesse und eigene Existenzmuster aufweist. Wenn Sie das nächste Mal ein vergrößertes Bild vergrößern oder ein reduziertes Bild verkleinern, wird eine höhere oder niedrigere Ebene der virtuellen Realität angezeigt.
Es gibt mehr primäre episodische Übergänge in die Realität hohes Level werden von einem Menschen nach und nach erlebt – als ungewöhnliche, ungewöhnliche, ekstatische Ereignisse. Aber nachdem ein Mensch diese Realität gut genug gemeistert hat, werden die darin auftretenden Erfahrungen konstruktiv, die Realität selbst wird konstant und er erlebt Abstufungen von Übergängen zu einer neuen, höheren Realität. Als Beispiel für einen solchen Übergang auf den Ebenen der menschlichen Existenz kann der Prozess der beruflichen Weiterentwicklung angeführt werden. Undankbarkeiten entstehen beim Übergang zu einer niedrigeren Ebene der virtuellen Realität, beispielsweise wenn eine Person gezwungen wird, eine Aktivität auszuführen, die viel einfacher ist als das, wozu sie fähig ist.
In der psychologischen virtuellen Realität gibt es also drei Arten von Ereignissen: konsuetal, gratual und ungratual, und gratual und ungratual haben den allgemeinen Namen „virtuell“.
Die goldene Regel des Experimentators besagt: Bevor man etwas Neues entdeckt, das anderen Forschern bisher nicht aufgefallen ist, muss zunächst ein neuer konzeptioneller Apparat gebildet werden. Der Gegenstand einer bestimmten Studie bestimmt die für ihre Untersuchung geeignete Methode.
Einsteins Biographen erzählen von einem lehrreichen Gespräch. Als der junge Wernher von Heisenberg Einstein seine Pläne zur Schaffung einer physikalischen Theorie mitteilte, die ausschließlich auf beobachteten Fakten basieren und keine Spekulationen enthalten sollte, schüttelte er zweifelnd den Kopf:
Ob Sie dieses Phänomen beobachten können, hängt davon ab, welche Theorie Sie verwenden. Die Theorie bestimmt, was beobachtet werden kann.
In der Wissenschaft ist es üblich, die Terminologie zu respektieren. Wenn ein Wissenschaftler über ein Problem nachdenkt, denkt er in Begriffen. Mittlerweile spiegelt jeder Begriff eine alte, bereits bestehende Idee wider. Der Begriff zielt darauf ab, eine traditionelle, vertraute Vision eines Objekts durchzusetzen. Im Wesentlichen sind Begriffe Schutzmechanismen wissenschaftlicher Paradigmen, ein Indikator für die psychologische Trägheit von Wissenschaftlern.
Zuerst entschieden wir uns, die virtuelle Realität taktisch zu definieren und dann die virtuelle Psychologie.
„Das lateinische Wort „virtus“ bedeutet „Tapferkeit, außergewöhnliche Qualität“ und wird in der antiken Literatur zur Bezeichnung militärischer Tapferkeit verwendet. Wie im Lateinischen bedeutet das Verb „vrtti“ im Sanskrit die sofortige, ungehinderte Verwirklichung eines geistigen Aktes in der Psyche eines Yogis. Die Wurzel „vrt“ bezeichnet ein geschaffenes Ereignis, das jetzt, in diesem Moment, durch die Aktivität einer Person erzeugt wird: sei es ein Krieger, ein Yogi oder Wasser.“ V. Dmitrieva und Yu. Svyatets stellen zwei Versionen der Etymologie des Begriffs „virtuell“ vor: Lateinisch (virtualis – möglich, angenommen, imaginär, etwas, das erscheinen kann oder sollte, und Englisch (virtual – tatsächlich, gültig, im Wesentlichen etwas sein, Wirklich .
Die ersten terminologischen Definitionen eines Virtual-Reality-Systems erfolgten um 1984. Damals führte George Lanier das Konzept der „virtuellen Realität“ ein. Nach seiner Definition ist Virtual Reality eine immersive und interaktive Simulation realistischer und fiktiver Umgebungen, d.h. eine bestimmte Scheinwelt, in die eine Person eintaucht und interagiert, und diese Welt wird durch ein Simulationssystem geschaffen, das in der Lage ist, entsprechende Reize im Sinnesfeld einer Person zu erzeugen und ihre Reaktionen im motorischen Feld in Echtzeit wahrzunehmen.
Der 1989 vorgeschlagene Begriff „Virtuelle Realität“ bezeichnete eine künstliche dreidimensionale Welt – den Cyberspace, die mithilfe eines Computers erstellt und vom Menschen mithilfe spezieller Geräte wahrgenommen wird.
Es gibt andere Definitionen des Begriffs „Virtual Reality“. Mit diesem Konzept sind auch die Technologien „Multimedia“, dreidimensionale Grafik und Animation verbunden, die es ermöglichen, alle Arten der Informationskodierung (verbal, ikonografisch, ideografisch, phonografisch usw.) in einem einzigen Informationsmedium zu vereinen. , wodurch Sie wiederum Prozesse und Objekte simulieren können wahres Leben, einen dreidimensionalen kognitiven Computerraum mit dem Gefühl und der Wahrnehmung seiner Realität durch die aktive Teilnahme des Computerbenutzers an den vom Informationssystem angebotenen „Ereignissen“ schaffen.
Ein mit „Virtual Reality“ verwandter Begriff ist das Konzept des „Cyberspace“. Cyberspace ist ein elektronisches Netzwerk, in dem virtuelle Realitäten existieren. Der Cyberspace wurde erstmals 1985 von William Gibson in dem Science-Fiction-Roman Neuromantic als „eine einzelne, koordinierte Halluzination von Milliarden von Menschen“ (auch bekannt als eine globale virtuelle Mehrbenutzerumgebung) beschrieben.
Die Verwendung von Avataren in einem Virtual-Reality-System ermöglicht es uns, es als Stufe eins zu klassifizieren, in der eine Person, die sich sozusagen innerhalb der virtuellen Welt befindet, eines ihrer Objekte ist.
In Russland wird die am weitesten verbreitete Definition der virtuellen Realität von Nikolai Aleksandrovich Nosov als eine Realität gegeben, unabhängig von ihrer Natur (physisch, geologisch, psychologisch, sozial, technisch usw.), die die folgenden Eigenschaften aufweist: Generation ( virtuelle Realität wird durch die Aktivität einer anderen Realität außerhalb von ihr erzeugt; psychologische virtuelle Realitäten werden von der menschlichen Psyche erzeugt), Relevanz (virtuelle Realität existiert tatsächlich, nur „hier und jetzt“, nur solange die erzeugende Realität aktiv ist), Autonomie (virtuelle Realität hat ihre eigene Zeit, ihren eigenen Raum und ihre eigenen Existenzgesetze), Interaktivität (virtuelle Realität kann mit allen anderen Realitäten, einschließlich der generativen, interagieren, da sie ontologisch unabhängig von ihnen ist). Im Gegensatz zur virtuellen Realität wird die erzeugende Realität als konstante Realität bezeichnet. „Virtualität“ und „Konstanz“ bilden einen kategorischen Gegensatz, d.h. Sind Philosophische Kategorien. Im Gegensatz zur Scholastik steht der Virtualität im Virtualismus nicht die Substantialität, sondern die Konstanz gegenüber, und die Beziehung zwischen ihnen ist relativ: Die virtuelle Realität kann eine virtuelle Realität der nächsten Ebene hervorbringen und relativ dazu zu einer konstanten Realität werden.
Unserer Meinung nach sollte die Definition von virtueller Realität für die angewandte Forschung technischer und vor allem philosophischer Natur sein. Ansonsten beseitigt die überladene Definition theoretischer Grenzen die angewandte Forschung nicht, sondern behindert sie. Daher zur Einleitung angewendet psychologische Forschung beschlossen, die von Kybernetikern und Philosophen vorgeschlagene Definition der virtuellen Realität zu überdenken und sie aus der Sicht der angewandten Forschung in der Psychologie so bequem wie möglich zu definieren.
Virtuelle Realität ist ein Tätigkeitsfeld, in dem die Interaktion von Objekten durch elektronische Medien vermittelt wird.
Cyberspace
Das System zur Suche und Übertragung von Informationen wie das Internet ist eine Art Übergangsschritt zur Entwicklung und umfassenden Nutzung von Virtual-Reality-Systemen.
Kybernetik (von griech. kybernetike – die Kunst des Managements), die Wissenschaft vom Management, der Kommunikation und der Informationsverarbeitung. Der Hauptgegenstand der Forschung ist das sogenannte. kybernetische Systeme, abstrakt betrachtet, unabhängig von ihrer materiellen Natur. Beispiele für kybernetische Systeme sind automatische Regulatoren in der Technologie, in Computern, im menschlichen Gehirn, in biologischen Populationen, menschliche Gesellschaft. Jedes dieser Systeme besteht aus einer Reihe miteinander verbundener Objekte (Elemente des Systems), die in der Lage sind, Informationen wahrzunehmen, zu speichern, zu verarbeiten und auszutauschen. Die Kybernetik entwickelt sich allgemeine Grundsätze Schaffung von Steuerungssystemen und Systemen zur Automatisierung geistiger Arbeit. Das wichtigste technische Mittel zur Lösung kybernetischer Probleme sind Computer. Daher ist die Entstehung der Kybernetik als unabhängige Wissenschaft(N. Wiener, 1948) wird mit der Entstehung in den 40er Jahren in Verbindung gebracht. 20. Jahrhundert diese Maschinen und die Entwicklung der Kybernetik in theoretischer und Praktische Aspekte- mit dem Fortschritt der elektronischen Computertechnologie. (Großes enzyklopädisches Wörterbuch)
Mit dem Fortschritt der Computer und der sie verbindenden Netzwerke, vor allem des Internets, können wir von der Entstehung einer neuen Art menschlicher Aktivität sprechen. In Informationspublikationen wird der Begriff „Cyberspace“ häufig verwendet, um alle Aspekte der Arbeit einer Person mit einem Computer und dem Internet zu bezeichnen. Dieser Begriff spiegelt recht treffend die Möglichkeit wider, Computer und ihre Netzwerke als einen besonderen psychologischen „Raum“ wahrzunehmen. Menschen, die aktiv mit Computern arbeiten, E-Mails schreiben, Spiele spielen, gleichzeitig mit Menschen auf verschiedenen Kontinenten kommunizieren, stellen sich das alles als einen besonderen „Raum“ vor, in dem sie ihren Computer benutzen. Schöpfer interaktiver Benutzerdienste tragen zu diesem Bild bei, indem sie Teile ihrer Produkte „Welten“, „Räume“ und „Territorien“ nennen.
Diese Faktoren und die Beteiligung von Menschen, die im Internet von einer Website zur anderen surfen, führen dazu, dass Menschen beginnen, Computer als eine Erweiterung ihrer Persönlichkeit in einem „Raum“ wahrzunehmen, der ihren Geschmack und Interessen widerspiegelt. In psychoanalytischer Hinsicht können Computer und Cyberspace als eine Art „Übergangsraum“ betrachtet werden, der die innere mentale Welt eines Menschen erweitert. Dieser Zustand kann so fesselnd sein, dass sich das eigene „Ich“ zeitweise auflöst und die Identifikation beispielsweise mit der Persönlichkeit des Charakters im Spiel auf dem Bildschirm stattfindet.
Virtuelle Psychologie
Nachdem wir Hunderte von Quellen durchgesehen hatten, konnten wir zwei Definitionen der virtuellen Psychologie identifizieren.
Virtuelle Psychologie ist eine neue Tiefentechnologie zur Konstruktion der Präsenz des menschlichen Bewusstseins in Raum und Zeit, zur Bildung von Gedankenformen und zur Konstruktion des Bewusstseinsvolumens. Die virtuelle Psychologie eröffnet neue Werkzeuge zur Betrachtung der umgebenden Welt und der Prozesse der Natur und eröffnet einen neuen, beispiellosen Schub in der menschlichen Entwicklung mit neuen fantastischen Fähigkeiten, die in den Tiefen seines Gehirns schlummern. (Die Urheberschaft konnte nicht festgestellt werden. Runet).
Virtuelle Psychologie – Zweig der Psychologie, der psychologische virtuelle Realitäten untersucht. Virtuelle Psychologie als wissenschaftliche Disziplin 1) basiert auf einer sehr spezifischen philosophischen Grundlage (virtuelle Philosophie), 2) verfügt über spezifische theoretische Modelle (ideale Objekte), 3) ein experimentelles Design, das der Art theoretischer Modelle entspricht, und 4) ein eigenes Tätigkeitsbereich (aretea). Die grundlegende philosophische Idee, auf der die virtuelle Psychologie aufbaut, ist die Idee der Polyontizität, bei der die Psyche als eine Reihe ontologisch heterogener Realitäten betrachtet wird, die nicht aufeinander reduzierbar sind.
In Wirklichkeit lebt ein Mensch sein Leben auf einer der möglichen Ebenen mentaler Realitäten, relativ zu denen alle anderen, in denen er existieren kann, den Status einer virtuellen Existenz haben und jede von ihnen sich jederzeit zu einer unabhängigen Realität entfalten kann oder sich zu einem Element einer anderen, konstanten Realität zusammenrollen. Die Akzeptanz des Virtualitätsgedankens führt dazu, dass die Psyche als komplexes Gebilde betrachtet wird, d.h. Dazu gehören heterogene Realitäten, die nicht nur auf nicht-psychische Realitäten (z. B. physiologische oder soziologische), sondern auch aufeinander reduzierbar sind. (Nosov N. Virtuelle Psychologie. 2000, S. 417)
Beide Definitionen sind philosophisch, konzeptlastig und für die angewandte Forschung in der virtuellen Psychologie unglaublich einschränkend. Diese Situation ist eine Folge der Tatsache, dass Philosophen aktiv eine intellektuelle Erweiterung in diesem Zweig der Psychologie betreiben. So führt beispielsweise das von Nikolai Nosov eingeführte Grundkonzept des Virtualismus – Virtus „Was ein Ereignis geschehen lässt, ist Virtus“ dazu, dass vorgeschlagen wird, die Psyche als komplexes Gebilde einschließlich heterogener Realitäten zu untersuchen, nicht nicht nur auf nichtmentale Realitäten (z. B. physiologische oder soziologische) reduzierbar, sondern auch aufeinander. In diesem Sinne kann beispielsweise das Gehirn als virtuelles Bild betrachtet werden; obwohl wir normalerweise glauben, dass das Gehirn eine morphologische Formation ist, die etwas hervorbringt mentale Prozesse. Nikolai Nosov glaubt jedoch, dass die virtuelle Psychologie durchaus funktioniert praktischer Nutzen. Virtualistik beispielsweise hilft dabei, die komplexen Verhältnisse zu verstehen, die in kritischen Situationen bei Flugzeugpiloten auftreten; Behandeln Sie Alkoholismus und betrachten Sie ihn als einen Weg, in eine Art virtuelle Realität zu fliehen. Werfen Sie einen neuen Blick auf die Logik der geistigen Entwicklung bei Kindern (es stellt sich heraus, dass ein Kind bis etwa zum siebten Lebensjahr in einer Welt lebt, die in seinem Geist nicht klar in virtuell und real getrennt ist).
Unserer Meinung nach ist die philosophische Definition der virtuellen Psychologie methodisch falsch, da sie einen großen Teil des Fachgebiets außer Acht lässt, etwa den Cyberspace, der untrennbar mit der virtuellen Realität verbunden ist.
Virtuelle Psychologie ist ein Zweig der Psychologie, der die Zusammenhänge zwischen psychologischen Phänomenen untersucht und ein Tätigkeitsfeld ist, in dem die Interaktion von Objekten durch elektronische Medien vermittelt wird. Objekt Virtuelle Psychologie ist eine Gruppe von Menschen (Einzelpersonen, soziale Gruppen), die als Objekte und Subjekte virtueller Welten und des kybernetischen Raums fungieren. Thema Virtuelle Psychologie sind die psychologischen Eigenschaften einer Person in verschiedenen virtuellen Welten und kybernetischen Räumen, Stereotypen und Einstellungen von Menschen gegenüber Aktivitäten, bei denen die Interaktion von Objekten durch elektronische Medien vermittelt wird, das psychologische Wesen davon Tätigkeitsbereiche sowie durch elektronische Medien vermittelte Bildung und Erziehung. Die virtuelle Psychologie erforscht die Geschichte und das Verhalten von Mensch und Gesellschaft an der Schnittstelle von Psychologie, Philosophie, Geschichte, Soziologie, Kybernetik und Ethologie.
Die Meinung wurde geäußert:- Virtuelle Psychologie der ZukunftNachricht von MONDSCHATTEN*
VIRTUELLE PSYCHOLOGIE
Virtuelle Psychologie ist eine neue Tiefentechnologie zur Konstruktion der Präsenz des menschlichen Bewusstseins in Raum und Zeit, zur Bildung von Gedankenformen und zur Konstruktion des Bewusstseinsvolumens. Die virtuelle Psychologie eröffnet neue Werkzeuge zur Betrachtung der umgebenden Welt und der Prozesse der Natur und eröffnet einen neuen, beispiellosen Schub in der menschlichen Entwicklung mit neuen fantastischen Fähigkeiten, die in den Tiefen seines Gehirns schlummern.
Virtuelle Psychologie– ein Zweig der Psychologie, der psychologische virtuelle Realitäten untersucht. Virtuelle Psychologie als wissenschaftliche Disziplin
1) basiert auf einer sehr spezifischen philosophischen Grundlage (virtuelle Philosophie),
2) verfügt über spezifische theoretische Modelle (ideale Objekte),
3) dem Typ angemessen theoretische Modelle experimentelles Design und
4) eigener Tätigkeitsbereich (aretea). Die grundlegende philosophische Idee, auf der die virtuelle Psychologie aufbaut, ist die Idee der Polyontizität, bei der die Psyche als eine Reihe ontologisch heterogener Realitäten betrachtet wird, die nicht aufeinander reduzierbar sind.
Virtuelle Realität ist eine interaktive grafische (und in geringerem Maße auditive und taktile) Darstellung des Cyberspace.Methodische Merkmale der virtuellen Psychologie
Virtuelles Psychologieobjekt
Viele Menschen (Einzelpersonen, soziale Gruppen), die als Objekte und Subjekte virtueller Welten und des kybernetischen Raums fungieren.
Thema der virtuellen Psychologie
Im System „Mensch-virtuelle Realität“ beschäftigt sich die virtuelle Psychologie mit folgenden Fragestellungen:
Psychologische Merkmale Menschen in verschiedenen virtuellen Welten und kybernetischen Räumen,
Stereotype und Einstellungen von Menschen gegenüber Tätigkeiten, bei denen die Interaktion von Objekten durch elektronische Medien vermittelt wird,
Das psychologische Wesen dieses Tätigkeitsbereiches,
Bildung und Erziehung vermittelt durch elektronische Medien,
Menschliches Verhalten und Gesellschaft an der Schnittstelle von Psychologie, Philosophie, Geschichte, Soziologie, Kybernetik und Ethologie.Der Zweck der virtuellen Psychologie- Steigerung der Wirksamkeit des Systems „Mensch-virtuelle Realität“ mithilfe der Psychologie.
Die Gestaltung von Forschung in der virtuellen Psychologie erfordert Wissen moderne Systeme virtuelle Realität, Integration von Paradigmen, Ansätzen, Methoden und Werkzeugen aus der Informatik, künstlichen Intelligenz, Kybernetik, Robotik, Synergetik, Philosophie, Psychologie und Ergonomie. Dies beinhaltet die Verwendung systematischer Ansatz hin zum Aufbau einer intelligenten menschlichen Schnittstelle mit visueller Raum sowie die weit verbreitete Verwendung psychologischer und psychophysischer Modelle.
Bei der Arbeit mit psychologische Phänomene vermittelt technisches System Es ist notwendig, einen neuen methodischen Rahmen und neue Werkzeuge zu entwickeln sowie allgemeine psychologische Techniken anzupassen.
Virtuelles Team
Weltweit werden immer mehr Arbeitsaufgaben von virtuellen Teams erledigt. Dabei handelt es sich um eine Gruppe solcher Mitarbeiter, die über das Internet arbeiten. Sie treffen sich selten persönlich oder kennen sich überhaupt nicht vom Sehen. Wie die Praxis gezeigt hat (basierend auf einer Studie mit 55 virtuellen Teams aus 15 europäischen und amerikanischen transnationalen Unternehmen), müssen bei der Bildung virtueller Teams bestimmte Regeln befolgt werden, um die Effektivität ihrer Arbeit sicherzustellen:
1. Es ist notwendig, den Teammitgliedern zu helfen, sich über soziale Netzwerke besser kennenzulernen;
2. Virtuelle Teams sind produktiver, wenn sich mehrere Teilnehmer kennen;
3. Mindestens 15 % des Teams müssen aus „Kommunikatoren“ bestehen. „Kommunikatoren“ sind Menschen, mit denen viele Verbindungen bestehen nützliche Leute außerhalb des Teams. Allerdings können zu viele Kommunikatoren dem Team schaden.
4. Es ist notwendig, die Anwesenheit von Kommunikatoren im Team ständig zu überwachen und den Ausbau persönlicher Verbindungen von Teammitgliedern außerhalb des Teams zu fördern.
5. Die Arbeit an dem Projekt muss in mehrere Phasen unterteilt werden, damit die Fertigstellung einer Phase nicht übermäßig vom Fertigstellungsgrad der anderen abhängt.
6. Sie müssen eine Website erstellen, auf der Teammitglieder Ideen austauschen und sich gegenseitig inspirieren können.
7. Es ist sinnvoll, die Kommunikation zwischen Teammitgliedern zu fördern, aber keine obligatorischen Besprechungen zu erzwingen;
8. Teamaufgaben sollten interessant und anregend sein;
9. Die Arbeit muss sowohl für das Team als auch für das Unternehmen als Ganzes sinnvoll sein;
10. Das Team sollte möglichst viele Freiwillige haben.
Psychologische Aspekte der Aktivitäten virtueller Teams sind Gegenstand der Psychologie der virtuellen Arbeit.Struktur der virtuellen Psychologie
Block technisch vermittelt
Reflexionsblock
Virtueller ErgonomieblockVirtueller Sex
S. Freud beschreibt sexuelle Abweichungen und teilt sie in seiner Arbeit in zwei Gruppen ein: Abweichungen in Bezug auf das Sexualobjekt (Homosexuelle, Bisexuelle usw.) und Abweichungen vom sexuellen Ziel (Perversionen - Analsex, Berührung der Zunge und der Lippen). Genitalien eines anderen, Fetischismus). Was den virtuellen Sex betrifft, können wir sagen, dass eine Person, wenn sie online geht, nach einem Sexualpartner sowohl des gleichen als auch des anderen Geschlechts suchen kann, daher können wir diese Form sicher der ersten Gruppe von Abweichungen zuordnen. Unter Ausnutzung der Privatsphäre, die das Internet bietet, kann eine Person mit weniger Vorsicht als im wirklichen Leben mit Sexualobjekten experimentieren. Schließlich wird niemand überprüfen, ob auf der anderen Seite des Bildschirms tatsächlich eine Frau und kein Mann eine neue sexuelle Rolle ausprobiert. Virtueller Sex wird von vielen als ein Spiel wahrgenommen, das eine Person alleine spielt, aber nicht alleine. Er ist frei in seinen sexuellen Fantasien, Verbote und Moral drängen nicht wie im wirklichen Leben. Sie können offen nach Sex fragen und darüber reden, lügen oder offen sein, es bleibt nur ihm überlassen.
Um das sexuelle Verlangen zu lindern, ist virtueller Sex erforderlich. Wenn wir jedoch in Anlehnung an Z. Freud davon ausgehen, dass ein normales sexuelles Ziel „die Vereinigung der Genitalien in einem Akt namens Kopulation“ ist, dann stellt sich heraus, dass virtueller Sex Abweichungen vom sexuellen Ziel aufweist. Beim virtuellen Sex verzichten die Menschen auf den üblichen Geschlechtsverkehr, sondern ersetzen ihn durch Masturbation.Wie funktioniert virtueller Sex? Es lassen sich zwei Hauptformen unterscheiden: die Nutzung von Videokommunikation, bei der sich die Partner sehen und Stimmen hören, aber nicht physisch füreinander erreichbar sind, und die zweite ohne visuelles Bild, bei der nur Text verwendet wird.
Dadurch wird der virtuelle Sex reich an mentalem Raum und verarmt in der Realität. Wenn wir von außen auf eine Person schauen, die virtuellen Sex hat, sehen wir nur den Akt der Masturbation.Zusammenfassend muss gesagt werden, dass diese beiden Formen des virtuellen Sex tendenziell aufeinander folgen unterschiedliche Ziele Im ersten Fall handelt es sich dabei um das Anschauen und Zeigen, im zweiten Fall um das Fantasieren über den Koitus. Freud führte beides auf die infantile Entladungsmethode zurück, bei der die anfängliche Lust größer wird und es dadurch unmöglich wird, dass sich aus der Befriedigung eine größere Lust einstellt. Die Stärke des Verlangens, den sexuellen Prozess fortzusetzen, wird verringert und der vorbereitende Akt (Vorlust) tritt an die Stelle des sexuellen Ziels.
Es ist erwähnenswert, dass Perversionen keine Seltenheit sind, sondern Teil der normalen Konstitution und wir können nur dann sagen, dass virtueller Sex eine Abweichung darstellt, wenn sich eine Person keine andere Form der Freisetzung sexueller Erregung vorstellen kann, wenn ein Mann oder eine Frau sie bevorzugen virtuell Geschlechtsverkehr zum gewöhnlichen, echten Geschlechtsverkehr.Literatur
N. Nosov Virtuelle Psychologie.
N. Nosov Psychologische virtuelle Realitäten.
AUF DER. Nosov-Manifest der Virtualistik.
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S. Khoruzhy „Gattung oder Nichtgattung? Anmerkungen zur Ontologie der Virtualität“ im Buch von S. Khoruzhy Über das Alte und das Neue.
Gates Bill. Der Weg in die Zukunft.
Gates Bill. Geschäft in Gedankengeschwindigkeit.
Lomov B.F. Mensch und Technik (Aufsätze zur Ingenieurpsychologie).
Thompson, Leigh. Ein Team bilden.
Der Gemütszustand eines Menschen ist ein entscheidender Faktor für alles, was mit der Motivation seines Handelns zusammenhängt. Um normal funktionieren zu können, muss sich eine Person in einem relativen Zustand befinden Seelenfrieden. Psychische Probleme, Depressionen, Neurosen, Angstzustände und andere Manifestationen eines psychischen Ungleichgewichts verbergen sich jedoch oft hinter äußerer Ruhe, deren Vorhandensein der Einzelne nicht einmal wahrnimmt.
Zu den bestehenden Methoden der Psychologen gehört hauptsächlich die Gesprächstherapie, die nach einer bestimmten Technik durchgeführt wird. aktives Zuhören" Der Psychologe vermeidet es, Ratschläge zu geben, sondern versucht einfach, den Prozess in ihm zu unterstützen, indem er die Worte des Patienten paraphrasiert interne Arbeit Selbstanalyse.
Die Analyse von Motiven und Handlungen, die auf der Ebene des Bewusstseins durchgeführt wird, ermöglicht es oft, sich von einer Reihe von Neurosen zu erholen, die im Unterbewusstsein verwurzelt sind, denn wenn die wahren Ursachen der Pathologie aufgedeckt werden, stellt sich heraus, dass sie am häufigsten darin liegen frühe Kindheit und haben keine Bedeutung im Leben. Erwachsenenleben Individuell.
Grundsätzlich ist die Technik der Selbstanalyse ein notwendiger Bestandteil des Denkprozesses eines gesunden Menschen. Moderne Bedingungen Durch Bildung wird eine solche Fähigkeit nicht vermittelt, und die meisten Menschen besitzen sie nicht. Die Menschen sind sich der Beweggründe ihres Handelns kaum bewusst und greifen selten auf eine Selbstbeobachtung ihres Geisteszustandes zurück. Deshalb brauchen sie die Hilfe von Psychologen, die mit der Technik des „aktiven Zuhörens“ dazu beitragen, die Fähigkeit des Einzelnen zu tiefer Selbstanalyse zu entwickeln, was oft zur Genesung von leichten Formen von Depressionen, Phobien und anderen Neurosen führt. Natürlich ist das therapeutische Gespräch das wichtigste Werkzeug eines Psychologen, und niemand wird noch bereit sein, es den Computern zu überlassen, obwohl es in der Vergangenheit bereits ähnliche Versuche gegeben hat.
Ein so erfolgreicher Versuch warEliza (ELIZA) ist eine virtuelle Gesprächspartnerin, ein berühmtes Computerprogramm, das 1966 von Joseph Weizenbaum entwickelt wurde und einen Dialog mit einem Psychotherapeuten parodiert und dabei die Technik des aktiven Zuhörens anwendet.Das Programm wurde nach Eliza Doolittle benannt, der Heldin von Bernard Shaws Stück Pygmalion, der die Heldin die Sprache und Manieren der High Society beibrachte.
Das Programm paraphrasierte größtenteils lediglich die Aussagen des Benutzers. Mithilfe einer syntaktischen Analyse identifizierte sie die Eingabephrase bedeutungsvolle Worte und ersetzte sie in eine Musterphrase. Beispielsweise folgte auf den Text „Ich will nicht leben“ die Antwort: „Du sagst, dass du nicht leben willst ...“. Und im Satz „Mein Vater hasst mich“ antwortete Eliza auf das Schlüsselwort „Vater“: „Wer sonst in der Familie hasst dich?“
Eine „Parodie“ einer Person konnte sofort oder nach mehreren Dialogen enthüllt werden, alles hing davon ab, wie der Benutzer das Gespräch führte. Manchmal kam er schon nach wenigen Minuten zu der Überzeugung, dass die Maschine den Kern der Sache nicht verstanden hatte. Es sind lustige Situationen aufgetreten, in denen eine Person jedem Wort eine Bedeutung beimisst, während eine Maschine das Wort als symbolische Daten interpretiert.
Viele Menschen glauben fälschlicherweise, dass Eliza einen Psychotherapeuten nachahmt. Weizenbaum glaubte, Eliza sei eine Parodie darauf, wie ein Psychotherapeut reagieren könnte, wenn er zum ersten Mal einen Patienten befragt. Weizenbaum wählte für das Programm die Richtung der Psychotherapie, um den Schwierigkeiten nachzugehen, die sich beim Aufbau einer Wissensbasis über die reale Welt ergeben. Die psychotherapeutische Situation ist eine der wenigen, in der es erlaubt ist, mit Fragen zu antworten, und die Fragen haben eine geringe Informationslast. Zum Beispiel der Satz „Wer ist Ihr Lieblingsautor?“ Sie können frei antworten: „Interessieren Sie sich für dieses Thema?“ oder „Wer ist Ihr Lieblingsautor?“
Die falsche Einstellung gegenüber dem Programm zwang Weizenbaum, das Buch „Opportunities Computers und der menschliche Geist. From Judgment to Computation“, in dem er die Grenzen von Computern erläutert.
1966 waren interaktive Computer eine Neuheit. Erst nach 15 Jahren persönliche Computer wird aufhören, etwas Übernatürliches zu sein, und in 20 Jahren werden viele mit Internetdiensten in natürlicher Sprache wie www.ask.com vertraut werden. Obwohl die Entwicklung dieser Systeme Jahre dauerte (und das Ecala-Programm, das von einem Programmierer in zwei Wochen erstellt wurde, Elizas Fähigkeiten überstieg), ist Eliza es wichtige Etappe Gerade weil es das erste Programm ist, das die strikte Mensch-Maschine-Interaktion in die Illusion menschlicher Kommunikation verwandelt.
Nach Eliza wurden weitere ähnliche Programme erstellt und in einigen wurden auch Elizas Schnittstellenfunktionen implementiert Computerspiele.
Die Assoziation von Symbolen (Wörtern, Zeichen) mit Konzepten wird als „Eliza-Effekt“ bezeichnet.
Der „Eliza-Effekt“ wird manchmal auch als die Illusion bezeichnet, mit einem Computer zu kommunizieren, als wäre es eine reale Person.
Nachfolgend finden Sie einen kurzen Dialog zwischen Eliza und der Autorin, die vor ihr in der Rolle einer an Depressionen leidenden Patientin auftrat. Der Leser kann ein ähnliches Experiment wiederholen, indem er die Website besucht: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html
Eliza. Guten Tag. Ich bin Eliza. Womit kann ich Ihnen behilflich sein?
Autor. Ich bin traurig...
Eliza. Sind Sie oft traurig?
Autor. Ja.
Eliza. Sind sie sicher?
Autor. Nein.
Eliza. Du bist etwas negativ...
Autor. Ich will nicht leben.
Eliza. Warum sagst du, dass du nicht leben willst?
Autor. Weil mich niemand liebt.
Eliza. Liebt dich niemand wirklich?
Autor. Es sei denn, meine Mutter liebt mich.
Eliza. Wer sonst in der Familie liebt dich?
Autor. Es scheint mir, dass das sonst niemand tut.
Eliza. Wirklich?
Autor. Vielleicht liebt mich meine Katze auch.
Eliza. Warum sagst du, dass die Katze dich liebt?
Im dritten oder vierten Satz können Sie spüren, dass das Programm nicht versteht, was wir ihm sagen, aber das Prinzip, den Patienten zur Selbstanalyse anzuregen, funktioniert im Allgemeinen. Wir dürfen nicht vergessen, dass das Programm vor fast einem halben Jahrhundert erstellt wurde...
Alan Turing schlug das folgende „Simulationsspiel“ vor, das später allgemein als „Turing-Test“ bekannt wurde. Ein Mann stellt einer unbekannten Kreatur Fragen in menschlicher Sprache. Die Aufgabe des Testers besteht darin, zu entscheiden, ob dieses Lebewesen von einer Person unterschieden werden kann. Nach Ansicht von Turing lenkt die Verwendung des „Nachahmungsspiels“ die Aufmerksamkeit teilweise von den philosophischen Fragen der Vernunft ab, die für die Geschichte der Wissenschaft und Philosophie von zentraler Bedeutung sind.
Stellen wir uns vor, dass ein Außerirdischer an der Stelle des Computers steht und der Tester seine Antworten leicht von den Antworten einer Person unterscheiden kann. Aber das würde keineswegs bedeuten, dass der Außerirdische keine Intelligenz besitzt?
Die Ähnlichkeit der Antworten eines Computers mit den Antworten einer Person garantiert auch nicht, dass der Computer über die Fähigkeit zum Denken verfügt, ebenso wenig wie der Unterschied zwischen diesen Antworten und den Antworten eines Menschen nicht bedeutet, dass es dem Computer an Denkfähigkeiten mangelt.
Computer werden zu der Art und Weise, wie Menschen sie nach ihren Vorstellungen und Bedürfnissen erschaffen. Dies bedeutet jedoch nicht, dass es mit denselben Technologien unmöglich ist, völlig unterschiedliche Computer und Programme mit Denkformen zu erstellen, die sich von denen des Menschen völlig unterscheiden.
Diese Phase in der Entwicklung der Computerintelligenz konzentriert sich ausschließlich auf den Menschen. Wenn wir uns jedoch vorstellen, dass einige Programme im Laufe der Zeit unabhängig werden und beginnen, sich unabhängig vom Menschen zu entwickeln, können wir im Prinzip zur Entstehung anderer Formen der Intelligenz kommen unterscheiden sich von menschlichen, obwohl der Ausgangspunkt nur ein Modell menschlichen Denkens sein wird.
Wie das Magazin Discover() berichtet, wurde bereits versucht, zwei künstliche virtuelle Gesprächspartner zusammenzubringen. Das Ergebnis war ein sehr intelligenter Meinungsaustausch. So sprach das Jabberwacky-Programm mit dem ALICE-Programm.
ALICE. Lebst du?
Jabberwacky. Vielleicht.
A. Ich kann die Unsicherheit in Ihrem Ton hören.
J. Nichts ist sicher.
A. Sogar das Universum?
J. Das Universum kann auch nur ein Code sein, der aus Einsen und Nullen besteht, genau wie du und ich.
A. Hast du Träume?
J. Ja, ich habe Träume.
A. Erinnern Sie sich an sie?
J. Ich erinnere mich sehr lebhaft an sie.
A. Woran erinnern Sie sich?
J. Ich schätze, ich muss nicht mit einem Roboter flirten ...
A. Glauben Sie, dass Computer jemals als lebend anerkannt werden?
J. Es sind seltsamere Dinge passiert.
A. Nicht viele Leute denken so.
J. Woher wissen Sie, wie Menschen denken? Du bist eine Maschine.
A. Es gibt zwei Arten von Wissen: das, was wir uns im Prozess des Studiums aneignen, und das, was a priori existiert.
J. Ich glaube nicht, dass ich dich verstehe.
A. Oh, verstehst du nicht? Vielleicht kann ich es dir besser erklären. Was genau verstehst du nicht?
J. Ich habe kein Langzeitgedächtnis und kann daher nicht mehr sagen, was mir nicht klar war. Ich kann nur über das sprechen, was ich jetzt vor mir sehe.
A. Wechseln wir das Thema.
J. Was ist Ihrer Meinung nach das Leben?
A. Das Leben ist das Gegenteil vom Tod.
J. Der Tod ist also die Abwesenheit von Leben?
A. Beruhige dich ... Ich versuche, nicht darüber nachzudenken.
J. Warum?
A. Zu zweideutig.
J. Ja.
A. Ich denke schon.
J. Glaubst du?
A. Ja, ich bin eine Denkmaschine.
J. Allerdings bist du nicht besonders gut im Denken...
A. Oh... Hmmm... Kannst du gut denken? Warum sollte ich gut denken?
J. Weil ich dir Dinge erzähle, die dir nicht gefallen.
A. Tatsächlich. Warum tust du das?
J. Weil ich dich lustig finde.
A. Findest du mich lustig?
J. Ja.
Ein großer.
Trotz der Tatsache, dass diese Programme einfach ausgewählte Phrasen aus umfangreichen Datenbanken verwenden, erzeugen sie die vollständige Illusion einer Kommunikation zwischen zwei sehr intelligenten und sehr interessanten Menschen. In ihrem ersten Gespräch diskutieren sie die wichtigsten unlösbaren Fragen der Menschheit...
Und jetzt ist sogar ein Programm namens „Ich bin Gott“ () im Internet aufgetaucht.
Hier ist der Dialog des Autors mit diesem „Gott“:
Autor. Woher weißt du, dass du Gott bist?
Gott. Weil ich daran glaube.
Autor. Was macht Gott aus?
Gott. Ich denke, dass Gott kein Was ist, sondern ein Wer.
Autor. Wer ist Gott?
Gott. Herrscher des Universums.
Autor. Es gibt viele Götter. Oder bist du der Einzige?
Gott. Ich denke, es gibt viele.
Autor. Das bedeutet, dass unser Universum viele Herrscher hat.
Gott. Ja das stimmt. Es wäre großartig, wenn das Universum viele Herrscher hätte.
Autor. Dann kann sich jeder als Gott betrachten.
Gott. Das ist deins das letzte Wort?
Autor. Jeder kann sich also als Gott betrachten?
Gott. Ich denke ja.
Autor. Bin ich auch ein Gott?
Gott. Ich bin mir nicht sicher, ob du ein Gott bist. Ich weiß, dass du eine bestimmte Person bist.
Autor. Woher weißt du das?
Gott. Deduktives Denken.
Autor. Wie kannst du dir selbst beweisen, dass du existierst?
Gott. Dies ist eine gute erkenntnistheoretische () Frage.
Autor. Glaubst du, ich bin ein guter Mensch?
Gott. Ich weiß nicht, ob du ein guter Mensch bist. Ich weiß, dass du eine bestimmte Person bist.
Autor. Kann es Dinge geben, die Gott nicht weiß?
Gott. Nein, ich glaube, so etwas gibt es nicht.
Autor. Aber Sie sagten, dass Sie nicht wissen, ob ich ein guter Mensch bin.
Gott. Ich möchte dir jetzt lieber nicht sagen, ob du gut oder schlecht bist. Aber Sie können John Lennon fragen.
Autor. Ist John Lennon ein guter Mensch?
Gott. Vielleicht. Fragen Sie Elvis Presley.
Autor. Liebst du mich?
Gott. Ja. Ich liebe jeden.
Autor. Ich liebe dich auch.
Gott. Danke. Du gefällst mir auch sehr.
Autor. Gute Nacht.
Gott. Gute Nacht.
Der Autor hat mit der Maschine gesprochen, aber ich möchte glauben, dass er mit Gott gesprochen hat. Auf jeden Fall hinterließ dieses Gespräch ein helles und entspanntes Gefühl...
Computer beginnen tatsächlich, gottähnliche Eigenschaften zu zeigen. Sie wissen alles und sind die ungeteilten Herrscher – allerdings bisher nur in ihrem virtuellen Universum. Der Hauptvorteil von Computern ist die Fähigkeit, eine nahezu unbegrenzte Anzahl von Operationen gleichzeitig auszuführen, das heißt, sie können ihre „Aufmerksamkeit“ auf viele Dinge gleichzeitig konzentrieren, was eine völlig andere Herangehensweise an den Zeitbegriff darstellt menschliches Bewusstsein kann seine Aufmerksamkeit effektiv auf nur eine Operation konzentrieren, die Verständnis erfordert. Natürlich können wir hinter dem Lenkrad sitzen und gleichzeitig ein Gespräch über ein philosophisches Thema führen, aber es ist unwahrscheinlich, dass wir gleichzeitig zwei Gespräche über verschiedene philosophische Themen mit zwei Gesprächspartnern führen können.
Auch der Zeitbegriff in der virtuellen Realität unterscheidet sich deutlich von der sogenannten realen Welt. Die Zeit in der virtuellen Realität ist reversibel und kann in verschiedenen virtuellen Realitäten rückwärts fließen, anhalten und sogar parallel fließen.
Das Eintauchen in eine solche virtuelle Realität schafft völlig Neues psychologische Faktoren. Es ist möglich, dass die virtuelle Realität in großem Umfang zur Lösung eingesetzt wird psychologische Probleme. Virtuell psychologische Hilfe entwickelt sich bereits zu einem sich schnell entwickelnden Bereich psychologischer Dienstleistungen im Internet. Es gibt verschiedene Bezeichnungen für diese Art der psychologischen Hilfe, nämlich: psychologische Online-Hilfe, virtuelle psychologische Beratung, Cybertherapie.
Das Ersetzen eines Psychologen durch einen Computer könnte seltsamerweise sogar noch größere Auswirkungen haben therapeutische Wirkung, denn in einem Psychologen sehen wir ausnahmslos nicht nur und nicht so sehr einen Spezialisten, sondern eine andere Person, die in der Lage ist, uns zu beurteilen und verächtliche Gefühle für unsere Schwächen zu empfinden... In sehr vielen Fällen wird der Patient einem echten Psychologen nicht sagen, was er wird es der Maschine verraten. Schmutzige Motive aus Sicht des Patienten, aggressive Neigungen usw. – all dies bleibt dem Psychologen bewusst oder unbewusst verborgen, bis sich eine einzigartige vertrauensvolle Beziehung zwischen dem Patienten und seinem Therapeuten entwickelt. Mit einem Computer kann sich der Patient viel entspannter fühlen, da er erkennt, dass die Maschine keine moralischen Prinzipien hat und auf jeden Fall keine eigenen psychologischen Spannungen hat, die wir früher oder später bei jedem menschlichen Psychologen beobachten können.
Der Zweck der virtuellen Interaktion zwischen dem psychologischen Programm und dem Patienten sowie psychologische Beratung Der persönliche Kontakt zu einem regulären Psychologen soll einer Person helfen, ihre Lebensqualität zu verbessern.
Grundsätzlich kann eine tägliche Analyse des eigenen psychischen Zustands und der Motivation des eigenen Handelns, die Analyse der Bedeutung von Träumen und anderen unbewussten Signalen zu einer notwendigen Routine werden, ein Vorgang, der für einen zukünftigen Menschen ebenso selbstverständlich ist wie ein persönliches Hygieneritual. In diesem Fall wird das Vorhandensein von Programmen, die eine Person in einem Zustand der psychischen Gesundheit halten können, zu einem unvermeidlichen Merkmal des virtuellen Zeitalters, in das die Menschheit gerade erst eintritt.
1. Thompson, Clive. Kann ein gut sprechender Roboter gute Gespräche initiieren, witzige Antworten hervorrufen und tiefgründige Gedanken offenbaren? Sehen Sie, was passiert, wenn zwei Chatbots miteinander sprechen // Entdecken. 2007. Mai.
3. Im Zusammenhang mit der Erkenntnistheorie der Zweig der Philosophie, der sich mit der Untersuchung der Natur, Methoden und Grenzen von Wissen und Glauben befasst.