"Le rôle des jeux intellectuels dans le développement de l'activité cognitive d'un enfant." Revue des jeux intellectuels pour les enfants d'âge préscolaire

"Le rôle des jeux intellectuels dans le développement de l'activité cognitive d'un enfant." Revue des jeux intellectuels pour les enfants d'âge préscolaire

Établissement d'enseignement préscolaire du gouvernement municipal « Jardin d'enfants n° 499 de type combiné « Nid » de la ville de Novossibirsk « Le rôle des jeux intellectuels dans le développement de l'activité cognitive d'un enfant » enseignante de la 1ère catégorie de qualification Marina Gennadievna Koshkova Novossibirsk 2015
(diapositive n°1) Eh bien, quel parent ne rêve pas d'élever un enfant en bonne santé, intelligent et pleinement développé ? Cependant, il ne faut pas trop s'emballer et « surcharger » votre enfant avec toutes sortes d'activités et de cours, puisque chaque âge a son propre niveau de développement intellectuel de l'enfant... Quel est le développement intellectuel d'un enfant ? Afin de répondre à cette question, découvrons ce qu’est l’intelligence ? (diapositive numéro 2)
Intelle

CT
(du latin intellectus) - une qualité mentale consistant en la capacité de s'adapter à de nouvelles situations, la capacité d'apprendre de l'expérience, de comprendre et d'appliquer des concepts abstraits et d'utiliser ses connaissances pour gérer environnement.
Général

la capacité de cognition et de résolution de problèmes qui unit tout

capacités cognitives humaines :

sensation, perception, mémoire, idée, pensée, imagination
. Développement intellectuel c'est : la formation de la capacité de maîtriser et d'utiliser divers types pensée (empirique, figurative, théorique, concrète - historique, dialectique dans leur unité).
Sa partie organique est la capacité de gérer de manière indépendante

analyse d'événements et de phénomènes de la réalité,

faire votre propre

conclusions et généralisations, ainsi que développement de la parole: possession et gratuité

utilisation de la richesse du vocabulaire de la langue.
(diapositive numéro 3) Les experts ont un terme -
l'activité cognitive de l'enfant
. Qu'est-ce que c'est?
C'est la volonté et le désir de l'enfant d'acquérir des connaissances,

acquérir de l'expérience et des compétences diverses. Ce désir de se manifester dans

dans la mesure des capacités, de l'initiative, de l'indépendance,

volonté, volonté d'effectuer certaines actions pour atteindre

résultat
. Il est difficile de surestimer l’importance de l’activité cognitive plus tard dans la vie. Développement les processus cognitifs dans l’enfance préscolaire, jette les bases d’un apprentissage ultérieur. Le développement de compétences pratiques et l’acquisition de connaissances dans les domaines les plus champs variés vie. Cela détermine en grande partie dans quelle mesure l'enfant apprend à communiquer et à s'entendre en équipe, et développe la capacité d'interagir avec d'autres personnes. Les connaissances et l'expérience pratique acquises par l'enfant lui permettent de réaliser ses propres capacités, ce qui, à son tour, éveille une nouvelle soif de connaissances et d'initiative et développe la créativité. Jouer un rôle majeur dans le développement de l’activité cognitive de l’enfant Jeux d'esprit. (diapositive numéro 4)
Jeu intellectuel
est un type de jeu basé sur les joueurs utilisant leur intelligence et leur érudition. La fonction principale des jeux intellectuels est le développement de la pensée, des fonctions mentales supérieures, de la logique, des processus d'analyse et de synthèse, de généralisation et de classification, de comparaison et de contraste.
En règle générale, dans de tels jeux, les participants doivent répondre à des questions provenant de divers domaines de la vie. Les jeux intellectuels sont répandus dans les médias, principalement à la télévision, où le gagnant reçoit des prix. Les jeux intellectuels les plus anciens sont considérés comme les échecs, les dames, le backgammon, le go et le mahjong. Jeux intellectuels dans Jardin d'enfants nous permettent de résoudre un certain nombre de problèmes importants. Ils développent la pensée créative, la capacité de penser et de défendre son point de vue, d’appliquer ses connaissances dans la pratique et dans des situations non standard, de stimuler le développement de la logique, de l’attention et de la persévérance. Ils développent ces qualités que le célèbre professeur et innovateur soviétique Boris Pavlovitch Nikitine appelait « une façon de penser créative ». La principale caractéristique des jeux éducatifs de Nikitine est qu'ils ont réussi à combiner l'un des principes de base de l'apprentissage - du simple au complexe - avec des une condition importante activité créative - tout faire soi-même. Le jeu intellectuel nécessite que l'enfant soit complètement immergé dans le processus. Pendant la tâche, les enfants sont concentrés, attentifs et disciplinés au maximum. (diapositive numéro 5)
CLASSIFICATIONS DES JEUX INTELLECTUELS.
Tous les jeux intellectuels peuvent être conditionnellement divisés en élémentaires et composés (représentant une combinaison de jeux élémentaires).
PAR ACTION DE JEU :
 Sujet o Imprimé sur ordinateur o Objet sur ordinateur : dames, échecs, dominos, loto, Soma, Go, Sogo, jeux de Rubik, jeux de Nikitin, matchs, « Cuirassé », Sudoku o Spatial  Verbal ou énigmes, o problèmes logiques ( et énigmes-histoires), o jeux de mots (« Scrabble ». « Conneries », « Villes », « Oui et Non »), o puzzles, o mots croisés, o quiz,  Ordinateur. (diapositive numéro 6)
PAR NOMBRE DE PARTICIPANTS :
 Individuel,  Paires,
 Quiz en équipe et en masse : « Quoi ? Où? Quand ? », « Comprenez-moi », « Brain Ring », « Oh Lucky Man », « Field of Miracles » ; idée de génie. (diapositive numéro 7)
PAR OBJECTIF DU JEU :
 Compétitif et interactif,  Spatial et combinatoire,  Logique. (diapositive numéro 8) 
EXIGENCES POUR L'ÉNONCÉ DU PROBLÈME DANS

JEU INTELLECTUEL :
 une combinaison de faisabilité et d'une certaine difficulté - complication progressive des tâches ;  inclusion d'opérations de comparaison, de juxtaposition, de généralisation, conduisant à une intensification de l'activité analytique des enfants ;  introduction de l'opération de « transfert de connaissances » à une situation nouvelle ; lien entre les tâches et les intérêts et les expériences de vie ;  prise en compte du degré de formation pensée théorique enfant;  utilisation d'exercices moteurs lors de la formulation d'une question et comme indice pour trouver la bonne réponse ;  mettre en scène des scènes improvisées basées sur des moments clés de la tâche ;  l'utilisation de questions paradoxales pour susciter des réactions émotionnelles.
Les jeux intellectuels en maternelle peuvent être présentés :
 Des énigmes qui développent l'imagination, la réaction rapide et l'observation du monde environnant.  Mots croisés visant à améliorer le vocabulaire de l'enfant, à développer sa pensée imaginative et sa mémoire.  Exercices mathématiques qui présentent à l'enfant des concepts complexes à travers des vérités mathématiques simples.  Jeux compétitifs qui développent les compétences de communication et développent le désir de gagner.  Tâches verbales à l'aide desquelles les enfants apprennent à classer des objets, à trouver caractéristiques communes et les différences, approfondissent les connaissances sur le monde qui nous entoure.
Règles de conduite des jeux intellectuels à la maternelle :
 Pour que les jeux intellectuels à la maternelle réussissent auprès des enfants, il est nécessaire de respecter des règles simples.  La règle la plus importante est que le jeu doit être amusant et joyeux. Si un enfant ne veut pas jouer, cela signifie qu'il n'était pas suffisamment intéressé. N'oubliez pas : il n'y a pas de jeux inintéressants, il y a des tâches ennuyeuses.
 Les enfants doivent se traiter les uns les autres avec respect lorsqu'ils jouent. Les insultes et les insultes ne sont pas acceptables.  Avant de proposer une tâche à votre enfant, accomplissez-la vous-même. Dans le cas où l'enfant ne s'en sort pas ou éprouve des difficultés, vous pouvez l'orienter dans la bonne direction.  Les tâches initiales doivent être simples. Au début d’une activité de jeu, le succès est important. L'enfant doit être stimulé pour accomplir d'autres tâches.  Les enfants d'âge préscolaire doivent suivre les règles annoncées au tout début du cours.  À ​​la fin du jeu, les résultats doivent être résumés et les gagnants doivent recevoir des éloges/diplômes/médailles mémorables. (diapositive numéro 9)
Planification approximative d'une « Semaine de jeux intellectuels » dans une chambre d'enfant

jardin, groupe seniors :
 Lundi - KVN « Jeunes Érudits », jeux avec des blocs Dienesh ;  Mardi - quiz « Hommes et femmes intelligents », les jeux de Nikitine ;  environnement - anneau mathématique, jeux avec des cubes logiques, jeu « Quoi ? Où? Quand?";  Jeudi - quiz « Pourquoi et Pourquoi » ;  Vendredi - tournoi jeux de société avec parents. Lorsque nous travaillons avec des enfants, nous utilisons différents types jeux intellectuels. Nous avons développé et réalisé des jeux intellectuels sur divers sujets.
MÉTHODOLOGIE POUR RÉALISER DIFFÉRENTS JEUX INTELLECTUELS

ESPÈCES

Rébus
est un jeu dans lequel des mots, des phrases ou des déclarations entières sont cryptés à l'aide d'images combinées à des lettres et des signes. À
verbal
jeux - les tâches incluent les charades, les métagrammes, les anagrammes, les loggriffs et d'autres tâches et jeux basés sur des changements et des changements dans la composition des mots cachés. Dans les énigmes ordinaires, le mot qui définit l'objet ou le phénomène à deviner ne subit aucune modification. Il peut être comparé à quelque chose, divers signes peuvent être donnés pour le rendre plus facile à deviner, mais le mot lui-même, son sens, son sens doivent rester inchangés. Les problèmes de mots, au contraire, reposent sur la division des mots en parties, sur la réorganisation ou le remplacement de lettres, sur l'ajout ou l'abréviation de certaines lettres ou syllabes, et donc sur les significations continuellement changeantes du mot voulu, en fonction de ces changements.
Charade
. Une mascarade est une énigme dans laquelle le mot caché est composé de plusieurs Composants, dont chacun représente un mot distinct, par exemple « par-us », « raisin-grad », « garçon-chat », etc. Pour deviner la charade, les signes des mots individuels (parties) qui la composent sont d'abord donné, et à la fin on lui donne une explication du mot entier qui doit être deviné. Voici par exemple comment chiffrer le mot « voile » en poésie : Trois lettres flottent comme des nuages ​​:
Deux sont visibles sur le visage d’un homme, Et le tout devient parfois blanc « Dans le brouillard bleu de la mer ». La mascarade est toujours résolue en plusieurs parties. Deviner certaines parties d'un mot permet de deviner plus facilement le mot entier. Les charades sont plus proches par nature des énigmes ordinaires que des autres types de problèmes de mots.
Métagramme
. Une tâche basée sur des changements séquentiels dans une ou plusieurs lettres d'un mot est appelée un métagramme. C'est le type de problèmes de mots le plus simple, car il suffit de deviner un mot avec l'une des lettres indiquées en fonction des caractéristiques données, pour qu'il soit facile de déterminer tous les autres mots. Avec "b" je suis mortel, Avec "m" je dévore la fourrure, Avec "r" un acteur a besoin de moi, Avec "s" je suis important pour un cuisinier. (douleur, papillon de nuit, rôle, sel) Dans les métagrammes, non seulement la première, mais aussi toute autre lettre peut changer, par exemple la dernière : Moi avec « v » je te protégerai des intempéries, Et avec « t » je creuse le la terre avec mon nez. (krov, mole) Des syllabes entières peuvent changer.
Logogriffe
. Un logogriffe diffère d'un métagramme en ce que dans un métagramme, une lettre est remplacée par une autre, et dans un logogriffe, une lettre est complètement supprimée ou, à l'inverse, une nouvelle est ajoutée. Si, par exemple, dans le mot « radeau » après la première lettre vous insérez la lettre « i », vous obtenez le mot « pilote ». L'énigme basée sur ce changement de vers peut être exprimée comme suit : Vous transporterez sur moi des personnes, du bétail et des marchandises à travers la rivière, mais si vous insérez « et » en moi, alors je m'élèverai dans les airs !
Anagrammes
. Si un mot, en réorganisant ses lettres, forme un autre mot qui a un sens différent, alors ces mots sont appelés anagrammes, par exemple : « tilleul » - « scie ». L'encodage de ces mots en poésie peut s'exprimer comme suit. Respirant facilement dans mon ombre, Tu me loues souvent en été. Mais réorganisez mes lettres, et vous détruirez toute une forêt avec moi. Il existe de nombreux mots qui changent de sens si vous les lisez depuis la fin, par exemple : « nez » - « dormir ». En poésie, un problème pourrait ressembler à ceci : Vous résoudrez le problème librement. Je suis une petite partie d'une personne, mais si vous me lisez depuis la fin, vous pouvez tout voir en moi. En plus de ceux énumérés, il existe d'autres types de problèmes de mots.
Mystère
- une expression métaphorique dans laquelle un objet est représenté à travers un autre qui lui ressemble au moins de loin. Dans les temps anciens, une énigme était un moyen de tester la sagesse ; c'est aujourd'hui un passe-temps populaire.

Mystère
- c'est une question délicate. Le but principal d'une énigme est de développer l'intuition et l'intelligence chez une personne. Le genre des énigmes est différent dans le sens où il vous oblige à deviner l'objet décrit. L’énigme a donc grande importance dans la formation de l'intelligence. Deviner une énigme présuppose la présence de connaissances, d'idées sur un certain nombre d'objets, de phénomènes du monde qui nous entoure, élargit nos horizons, nous habitue aux observations, concentre l'attention sur l'objet à deviner, sur le mot qui le décrit, sur le son cela aide à deviner l'énigme, etc.
Types d'énigmes
:  énigme-description (Se lève avec le soleil, chante pour nous à l'aube)  énigme-métaphore (La poire est suspendue, tu ne peux pas la manger)  énigme-contraste (Noir, pas un corbeau, cornu, pas un taureau )  énigme avec une rime évidente (La forêt entière est belle, mais son nom est...)  énigme-astuce (Une question simple pour les enfants : de qui le chat a-t-il peur ?...)  énigme-blague (Ce qui fait nager un canard)  énigme, problème logique.

Jeux divertissants pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés

Le problème du développement, de la correction et de l'amélioration de la pensée chez les enfants d'âge préscolaire est l'un des plus difficiles de la pratique psychologique et pédagogique. La principale chose à résoudre est organisation rationnelle l'ensemble du processus éducatif (création de situations problématiques en formation, respect du principe de dialogisme pendant les cours, etc.), mais un moyen tel qu'un entraînement au jeu spécialement organisé ne peut être négligé.

La base de toute réflexion à part entière visant à comprendre la matière assimilée et sa transformation créatrice est la présence d'au moins trois composantes universelles :

Haut niveau de formation élémentaire opérations mentales(analyse, synthèse, comparaison, sélection
indispensable, etc.) ;

Un haut niveau d'activité, de prise de risque et de pensée pluraliste, manifesté dans la production grande quantité diverses hypothèses, dans l'accent mis sur la multiplicité des options de solutions, dans la liberté de promotion idées non standard et dans la flexibilité du passage de l'un à l'autre ;

Un haut niveau d’organisation et de détermination de la pensée, se manifestant par une orientation claire vers l’identification de l’essentiel des phénomènes, par l’utilisation de schémas d’analyse généralisés, par la conscience de ses propres façons de penser et par leur contrôle.

L'ensemble de jeux intellectuels que nous proposons vise principalement le développement des opérations mentales élémentaires, la formation d'une prise de risque intellectuelle générale et le développement des moyens qui assurent l'organisation globale du processus mental.

Les jeux sont présentés par ordre de complexité croissante et, dans certains cas, sont thématiquement liés les uns aux autres. Par conséquent, lors de la formation au jeu, il est conseillé de ne pas perturber leur séquence.

Les cours sont dispensés avec un groupe de 5 à 10 enfants d'âge préscolaire plus âgés. La durée d'une leçon est de 15 à 30 minutes.
La fréquence des cours est de 1 à 2 fois par semaine. Le nombre total de classes n’est pas fixe et dépend du niveau initial de développement des processus de pensée des enfants et du rythme de leurs progrès. Chaque jeu est « défilé » plusieurs fois différents matériaux sur plusieurs séances.

Lors du premier cours, l'enseignant initie les enfants aux deux premiers jeux, donne à chacun la possibilité de réfléchir et de proposer sa propre solution. A chaque cours suivant, des jeux déjà familiers aux enfants sont pratiqués et un nouveau est proposé.

La tâche de l'enseignant est de stimuler activité mentale les enfants, faire entrer dans le jeu ceux qui préfèrent garder le silence, transmettre systématiquement l'idée que dans les tâches proposées il n'y a pas une seule solution, que les bonnes peuvent s'avérer être différentes solutions, parfois complètement différents les uns des autres.

Vous ne devez en aucun cas supprimer les réponses humoristiques, car elles constituent souvent la manifestation la plus frappante d'une pensée atypique.

Il est important pour l’enseignant d’établir un « juste milieu » entre la quantité et la qualité des réponses : d’une part, stimuler des réponses aussi diverses que possible, d’autre part, avant tout encourager des solutions originales et créatives.

Les conditions obligatoires pour l'efficacité des jeux sont que les enfants discutent de tous les sujets proposés

Jeu 1. Faire des phrases

Cible. Développer la capacité d’établir rapidement des liens divers, parfois inattendus, entre connaissances
objets; créer de nouvelles images à partir d'éléments individuels.

Tâche de jeu. Composez un maximum de phrases en veillant à utiliser les trois mentionnées par l'enseignant.
des mots qui n'ont aucun lien de sens (par exemple, lac, crayon, ours). La casse des mots peut être modifiée et d’autres mots peuvent être utilisés dans des phrases.
Les réponses peuvent être standards (« L'ours a noyé un crayon dans le lac ») ; complexe avec le dépassement d'une situation, indiquée par trois mots, et avec l'introduction de nouveaux objets (« Le garçon a pris un crayon et a dessiné un ours nageant dans le lac ») et créatif, en incluant ces objets dans des connexions non standard (« Le garçon a pris un crayon et a dessiné un ours nageant dans le lac ») et créatif, en incluant ces objets dans des connexions non standard (« Le garçon a pris un crayon et a dessiné un ours nageant dans le lac ») Le garçon, mince comme un crayon, se tenait près du lac, qui rugissait comme un ours").

Jeu 2. Trouver un terrain d'entente

Cible. Développer la capacité de trouver plusieurs points communs dans un matériel disparate ; donner une idée du degré de matérialité des reconnaissances.

Tâche de jeu. Nommer un maximum de points communs entre les deux objets indiqués par l'enseignant (par exemple, une assiette et un bateau).
Les réponses peuvent être standards (« Ce sont des choses fabriquées par l’homme » ; « Ils ont de la profondeur ») ou inhabituelles, permettant de voir des objets familiers sous un nouveau jour. Celui qui possède la plus longue liste de caractéristiques communes gagne.

La tâche de l'enseignant est de répartir toutes les réponses selon le degré d'importance des liens entre les prérequis qui y sont révélés.

Jeu 3. Élimination mots supplémentaires

Cible. Développer la capacité d'établir des connexions inattendues entre des phénomènes, de passer d'une connexion à une autre, de tenir plusieurs objets à la fois dans le « champ de la pensée » et de les comparer entre eux. Former une attitude de ce qui est possible différentes façons combiner et démembrer des objets.

Tâche de jeu. Trois mots sont pris (par exemple, chien, tomate, soleil). Il faut laisser deux mots désignant des objets quelque peu similaires les uns aux autres, et exclure le troisième mot superflu, désignant un objet qui n'a pas de caractéristiques communes aux deux premières conditions préalables.

La tâche de l'enseignant est d'inciter les enfants à rechercher autant d'options que possible pour éliminer un mot supplémentaire, en commençant par les solutions qui se trouvent à la surface (exclure le mot « chien », puisque la tomate et le soleil sont ronds) et en terminant par les plus inattendus.

Jeu 4. Rechercher des analogues

Cible. Développer la capacité de mise en valeur dans un sujet diverses propriétés et fonctionner avec chacun d'eux séparément ; développer la capacité de classer les phénomènes selon leurs caractéristiques.

Tâche de jeu. Nommez autant d'analogues que possible, c'est-à-dire des objets similaires à l'enseignant spécifié (par exemple, avec un hélicoptère) selon diverses caractéristiques essentielles, et systématisez-les en groupes en fonction de la caractéristique similaire qui les unit (par exemple, un hélicoptère, un oiseau, un papillon - ils volent tous ; un hélicoptère, un bus, un train sont des véhicules).

Jeu 5. Rechercher des objets « opposés »

Cible. Développer la capacité de trouver le plus possible dans un objet... différent, en mettant en valeur ce qu'il y a de commun et de différent en eux.

Tâche de jeu. Nommez un maximum d'objets « opposés » à ceux indiqués par l'enseignant (par exemple, une maison), en vous concentrant sur les différentes propriétés de cet objet et en systématisant ses opposés en groupes (par exemple, une maison - une grange, en face en taille et en degré de confort ; une maison - terrain, opposée en caractéristiques de qualité de l'espace : fermé dans le premier cas et ouvert dans l'autre, etc.).

Jeu 6. Rechercher des objets en fonction de caractéristiques données

Cible. Développer la capacité de trouver rapidement des analogies entre des objets différents et dissemblables ; évaluer les objets du point de vue de la présence ou de l'absence de caractéristiques spécifiées ; passer d'un objet à un autre.

Tâche de jeu. Nommez un maximum d'objets qui possèdent les caractéristiques données et, de ce point de vue, sont similaires à deux ou trois objets nommés par l'enseignant. Par exemple : « Nommez des objets qui remplissent deux fonctions opposées, comme une porte (elle ferme et ouvre une pièce) et un interrupteur (il allume et éteint la lumière). »

Jeu 7. Rechercher des liens de connexion

Cible. Former la capacité d'établir des connexions entre des objets qui semblent à première vue éloignés les uns des autres ; trouver des objets qui ont signes généraux avec plusieurs éléments en même temps.

Tâche de jeu. Deux objets sont nommés, par exemple une pelle et une voiture. Il est nécessaire de nommer des objets qui sont en quelque sorte un pont de transition du premier au second, c'est-à-dire ayant un lien clair et logique avec des objets donnés. Par exemple, une excavatrice (creusant le sol)

Il est permis d'utiliser deux ou trois maillons de liaison (pelle - brouette - remorque - voiture). Dans ce cas Attention particulière aborde la justification par les enfants du lien entre les maillons voisins de la chaîne.

Jeu 8. Façons d'utiliser l'objet

Cible. Développer la capacité de concentrer le processus de réflexion sur un sujet, la capacité de l'introduire dans le plus diverses situations et les relations, pour voir des possibilités inattendues dans un objet ordinaire.

Tâche de jeu. Nommez-en autant que possible de diverses façons utiliser un objet bien connu des enfants, comme un livre. Règle : il est inacceptable de nommer des manières immorales et barbares d'utiliser un objet (le jeu peut servir de base à une conversation sur les critères moraux de comportement).

Jeu 9. Formuler des définitions

Cible. Pour former une pensée claire et harmonieuse, la capacité d'enregistrer caractéristiques essentielles et être distrait de ce qui n'a pas d'importance, ainsi que la capacité de couvrir d'un seul œil les variétés d'un même sujet.

Tâche de jeu. Donner la définition la plus précise d'un objet ou d'un phénomène familier (par exemple, un trou), qui comprendrait nécessairement toutes ses caractéristiques essentielles, ne mentionnerait pas les caractéristiques non essentielles, et serait formulée de telle manière que toutes les variétés de cet objet (phénomène) en relèverait, et aucun autre objet ne correspondait à cette définition.

Jeu 10. Énumérez les raisons possibles

Cible. Développer la capacité de rechercher toutes les causes possibles lors de la résolution d'un problème ou de la compréhension d'un phénomène, afin de pouvoir travailler sur différentes versions et ensuite seulement prendre une décision.

Tâche de jeu. L'enseignant décrit par exemple une situation : « Au retour d'une promenade, vous découvrez que la porte de votre appartement est grande ouverte... » Les enfants doivent rapidement en nommer le plus possible. raisons possibles ce fait, ses explications possibles, afin de décider ce qu'ils doivent faire (en commençant par le plus banal - "j'ai oublié de fermer la porte" - et en terminant par le non trivial - "les Martiens sont arrivés").

Jeu 11. Raccourcir l'histoire

Cible. Apprenez à vous concentrer sur l'essence, en supprimant tout ce qui n'a pas d'importance.

Tâche de jeu. Transmettez le contenu de l'histoire le plus brièvement possible - en deux ou trois phrases, tout en conservant son contenu principal. Dans ce jeu, une révision collective des réponses les plus réussies est possible.

Jeu intellectuel pour les enfants de 5 à 7 ans « Jeune talent »

Cible:
créer les conditions nécessaires à la généralisation et à la systématisation des connaissances des enfants d'âge préscolaire supérieur dotés de capacités prononcées.
Tâches:
1. Contribuer à la consolidation des connaissances et des compétences acquises ;
2. Développer l'intérêt pour l'activité intellectuelle, le désir de jouer à des jeux à contenu mathématique, logique et artistique ;
3. Faire preuve de persévérance, de capacité à suivre strictement les instructions, de détermination, d'entraide, de débrouillardise et d'ingéniosité ;
4. Stimuler recherche indépendante informations nécessaires, résolution de situations problématiques ;
5. Cultiver chez les enfants la capacité de prendre des initiatives afin d'acquérir de nouvelles connaissances, la persévérance, la détermination, l'ingéniosité et l'entraide.
Équipement : enveloppes avec des puzzles divertissants, vidéos avec des images de contes de fées, chevalet, feutres, illustrations formes géométriques, des prix.
Déroulement du jeu :
Menant: Bon après-midi. Nous sommes heureux de vous voir aujourd'hui à notre jeu intellectuel « Jeune Talent ». Équipes participant au jeu groupe senior N°1 et équipe senior n°2. Je demande aux équipes de se présenter et de se saluer.
(Salutations des équipes et des capitaines)

Équipe "Pourquoi"
"Nous sommes des esprits curieux,
Nous avons des questions pour vous."
« Pourquoi » est une question préférée,
Cela nous aide à grandir."

Equipe "Connaissance"
"Si tu veux en savoir beaucoup,
Tu devrais lire beaucoup."
Notre devise : « Ne vous découragez pas !
Parcourez tout et découvrez tout !

Menant: Pour résumer les résultats de chaque tâche, nous avons sélectionné un jury : (présentation des membres du jury) Notre jeu se compose de cinq tâches.

1 tâche « Visiter un conte de fées » :

Dans cette tâche, les équipes doivent répondre à 10 questions. Un temps limité est alloué à cette tâche : 2 minutes pour chaque équipe. Lorsque le temps est écoulé, un bip retentit. Pour chaque bonne réponse à une question, les équipes reçoivent 1 point.

Questions à l’équipe « Pourquoi » :

1. Le nom du garçon qui a été emporté par les Oies Cygnes ? (Ivanouchka).
2. Qui est agité par la crème sure, froide à la fenêtre ? (Kolobok).
3. Le héros d'un conte populaire russe qui montait sur un poêle ? (Emelya)
4. Une vieille femme nuisible des Russes contes populaires? (Baba Yaga)
5. Petite fille vivant dans une fleur ? (Pouce)
6. Poupée en bois avec un long nez. (Pinocchio)
7. Dans quel conte de fées le carrosse s'est-il transformé en citrouille ? (Dans "Cendrillon")

8. Le méchant propriétaire du théâtre de marionnettes avec une longue barbe. (Karabas-Barabas)
9. Quel type de moyen de transport les ours utilisaient-ils dans le conte de fées « Le Cafard » ? (Vélo)
10. Comment le crocodile a-t-il éteint la mer bleue dans le conte de fées « Confusion » ? (Tartes, crêpes et champignons séchés.)
Questions à l'équipe Znayki :
1. Le nom de la fille dont le frère s'est transformé en petite chèvre ? (Alyonouchka)
2. Le garçon aux oignons de conte de fées ? (Chipolino)
3. Une vieille femme nuisible avec un rat. (Shapokliak)
4. Ami vert Cheburashki? (Crocodile Géna)
5. Qui a avalé le gant de toilette dans le conte de fées « Moidodyr » ? (Crocodile)
6. Quel cadeau les puces ont-elles apporté à la mouche Tsokotukha ? (Bottes)
7. Fille de conte de fées avec cheveux bleus? (Malvina)
8. Quels étaient les noms des trois petits cochons ? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Quel était le nom de la grand-mère de qui tous les plats se sont enfuis ? (Feutre)
10. Combien de livres de chocolat l'éléphant a-t-il demandé pour son fils dans le conte de fées « Téléphone » ? (Cinq ou six.
Menant: Pendant que notre jury résume les résultats de la première tâche, vous et moi chanterons la chanson « The Sun Came Out », qui nous remontera le moral.
2 tâches. "Des puzzles divertissants dans une boîte magique"
Menant:
Chaque enfant de l'équipe sort à tour de rôle une enveloppe contenant un problème. L'animateur lit le problème, et l'enfant qui a tiré l'enveloppe répond ; s'il ne peut pas répondre, l'équipe l'aide. Pour chaque bonne réponse sans aide, l'équipe reçoit 2 points, et si le participant a été aidé avec la réponse, alors l'équipe reçoit 1 point.
1. Grand-mère Masha a une petite-fille Dasha, un chat Fluff et un chien Druzhok. Combien de petits-enfants a grand-mère ?
2. Un bouleau poussait dans la forêt. Des pommes y poussaient : 1 verte, 2 rouges, 1 jaune. Combien de pommes y a-t-il sur l’arbre ?
3. Des oiseaux ont survolé le site : un pigeon, un brochet, deux mésanges. Combien y a-t-il d’oiseaux au total ?
4. Quelle période de l’année sommes-nous maintenant ?
5. Listez tous les mois d’hiver ?
6. Est-ce le matin ou le soir ?
7. Quelles autres parties de la journée connaissez-vous ?
8. Aujourd'hui, c'est jeudi, et demain ?
9. Nommez les jours de la semaine, en commençant par lundi.
10. Quel est votre jour préféré de la semaine ? Lequel est-il ?
11. Qui se tient à votre droite ?
12. Qui se tient derrière ?
13. Comment le temps est-il mesuré ?
14. Comment la température est-elle mesurée ?
15. Comment mesurer la longueur ou la hauteur ?
16. Comment le poids est-il mesuré ?
Menant: Bravo à l'équipe, vous avez accompli la tâche. Pendant que notre jury résume les résultats, nous annonçons un concours d'énigmes pour les fans :
1. L’animal au cou le plus long. (Girafe)
2. Qui porte le bébé dans le sac ? (Kangourou)
3. Un oiseau qui ne sait pas voler et n’a pas peur du gel ? (Manchot)
4. Lâche aux longues oreilles. (Lièvre)
5. Beau, mais champignon non comestible. (Amanite)
6. La plus grosse baie. (Pastèque)
7. Fleur avec centre jaune et des pétales blancs. (Camomille)
8. Champignons rouges avec un nom d'animal. (Chanterelles)
9. Que se passe-t-il après l’hiver ? (Printemps)
10. 2. Quand les feuilles tombent-elles des arbres ? (Automne)
11. 3. La période la plus chaude de l'année. (Été)
12. Le mois le plus court de l'année. (Février)
13. Saison enneigée. (Hiver)
14. Noir baie sauvage. (Myrtille)
15. Un fruit qui ressemble à une ampoule. (Poire)
16. Quelles baies l'ours aime-t-il ? (Framboise)
Tâche 3 « Compétition de capitaine »
Menant: Les capitaines d'équipe sont invités à accomplir deux tâches.
La première tâche consiste à résoudre des énigmes logiques. Les capitaines doivent écouter attentivement le problème et répondre à la question posée :
1. Anton et Nikita ont joué avec différents jouets : une petite voiture et une pyramide. Anton n'a pas joué avec la pyramide. Avec quoi jouait chacun des garçons ?
2. Sasha et Egor ont bu du thé dans des tasses couleur différente: jaune et rouge. Sasha n'a pas bu de thé dans une tasse jaune. Dans quelle tasse chaque garçon a-t-il bu du thé ?
La deuxième tâche concerne les questions vidéo. Les capitaines verront 6 images représentant chacune des héros de différents contes de fées. Votre tâche est de nommer ces contes de fées.
Menant: Pendant que la commission de dépouillement compte les résultats du 3ème tour, j'annonce une pause musicale.
Menant: La parole est donnée au jury pour annoncer les résultats de la tâche 3.

4 tâches. "Chiffres intelligents"

Menant: Les équipes se voient confier une tâche de mémoire visuelle. Les équipes regardent une affiche représentant des formes géométriques pendant 30 secondes, puis sont invitées à dessiner de mémoire la même image sur un chevalet.
Menant: Pause musicale. Le jury prend la parole en fonction des résultats de la 4ème épreuve.
5 tâche. "Invité de conte de fées"
Menant: Dans ce concours, une surprise vous attend, elle sera animée par un personnage de conte de fées. Devinez : quelle héroïne du conte de fées Pouchkine a reçu de son propriétaire une maison en cristal pur et une haie d'honneur pour son travail de joaillerie et ses compétences vocales. (Écureuil de « Le Conte du tsar Saltan ».)
Un écureuil arrive.
Écureuil: Vous avez bien deviné ! Bonjour! Je suis venu à votre jeu et j'ai préparé des questions très difficiles :
1. Grand-mère Dasha a un petit-fils Pacha, un chat Fluff et un chien Druzhok. Combien de petits-enfants a-t-elle ? (un)
2. Quelle figure n’a ni début ni fin ? (cercle)
3. Qui nage plus vite : un caneton ou un poulet ?
4. Qui atteindra la fleur le plus rapidement : un papillon ou une chenille ?
5. Deux poissons ont survolé la forêt. Deux ont atterri. Combien se sont envolés ?
6. Que mangent les crocodiles au pôle Nord ?
7. Il y avait des livres pour enfants sur l'étagère. Le chien accourut et prit un livre, puis un autre, puis deux autres livres. Combien de livres le chien a-t-il lu ?
8. Le lièvre invité à Nouvelle année deux ours, trois hérissons. Combien d’appareils doit-il fournir ?
9. Qui meuglera le plus fort : le coq ou la vache ?
10. De quelle couleur sont les cheveux de Kolobok ?
Écureuil: Bravo les gars, vous avez terminé la tâche ! Et maintenant, pendant que le jury résume les résultats, nous jouerons à mon jeu préféré « Miroir déformé » ; je montrerai le mouvement, et vous effectuerez le mouvement à l'envers (par exemple, le leader se penche vers la droite et les enfants vers la gauche, se penche en avant, et les enfants en arrière, etc.)
Les résultats du jeu intellectuel sont résumés et Squirrel récompense les gagnants.

Lyudmila Timonina
Fiche : jeux intellectuels pour les seniors âge préscolaire

Jeux d'esprit.

Un jeu "Blocs logiques Dienesh"

Cible. Aidez à accélérer le processus de développement enfants d'âge préscolaire les structures logiques les plus simples de la pensée et des concepts mathématiques

Brève description:

À partir d'une figurine sélectionnée au hasard essayer construire la chaîne la plus longue possible. Options de construction Chaînes:

pour qu'il n'y ait pas de figures de même forme à proximité (couleur, taille, épaisseur);

pour qu'il n'y ait pas de figures de la même forme et de la même couleur (par couleur et taille, par taille et forme, par épaisseur);

de sorte qu'il y a à proximité des figures de même taille, mais de forme différente ;

de sorte qu'il y ait des figures de la même couleur et de la même taille à proximité, mais formes différentes (même taille mais forme différente).

Jeux d'esprit.

Un jeu "Tablette mathématique"

Cible. Créer des conditions pour les activités de recherche de l’enfant. Promouvoir psychosensorimoteur, cognitif ( le développement cognitif et aussi le développement des capacités créatives.

Brève description:

Le jeu présente des schémas dans lesquels les enfants reproduisent le dessin à l'aide d'élastiques et de figures colorées. Les programmes peuvent être complétés en fonction du niveau de développement de l'enfant et vous pouvez proposer vos propres options. Le jeu contient des schémas d'orientation dans l'espace, de comptage, de géométrie, jeux de nombres, lettres, symétrie, panneaux routiers, énigmes, poèmes illustrés, contes de fées, modèles.

Consignes méthodiques. Lorsque vous travaillez avec un groupe d'enfants, vous pouvez effectuer des dictées visuelles et auditives sur une tablette mathématique.

Jeu intellectuel.

Un jeu "Mosaïque géométrique"

Cible. Consolider les connaissances sur les formes géométriques et les couleurs primaires, sur la taille des objets. Développer perception visuelle, mémoire. Promouvoir le développement capacités intellectuelles.

Brève description:

Invitez les enfants à disposer les formes géométriques découpées en groupes:

par couleur (toutes les pièces bleues, toutes les pièces vertes, etc.)

par taille (petits triangles et grands triangles, petits carrés, grands et moyens carrés, etc.)

selon la forme (tous les triangles, tous les carrés, tous les demi-cercles, etc.)

je poste la même chose des photosà partir d'un ensemble de formes géométriques, d'abord en les superposant carte, puis à côté image, puis de mémoire.

Invitez les joueurs à disposer n'importe quelle image à partir de formes géométriques.

Jeu intellectuel.

"Souviens-toi"

Cible. Développer la perception visuelle, l'attention volontaire, la mémoire. Développer la pensée visuo-figurative

Brève description:

Il y en a 12 dans le jeu cartes. Tâches pour chacun cartes pour complications. Dans un premier temps, nous suggérons de regarder et de mémoriser ce qui est dessiné. Affichage 2 carte, les enfants déterminent ce qui a changé par rapport au premier par carte. Sur étape suivante, les enfants regardent, mémorisent et dessinent les chiffres qu'ils voient, puis les nombres, en se souvenant de l'ordre dans lequel les nombres sont positionnés. Lors de la dernière étape, nous invitons l'enfant à mémoriser et à dessiner des images schématiques correspondant à divers caméra photo.

Jeu intellectuel.

Un jeu "Objets dangereux"

Cible. Développer la pensée verbale et logique

Brève description:

Après avoir disposé devant les enfants des jouets et des dessins avec des objets, l'enseignant invite les enfants à déterminer quels objets sont dangereux pour eux. jeux et pourquoi où ces objets doivent être stockés. Les enfants indiquent où les objets dangereux doivent être stockés. Comment se comporter si vous avez un tel objet entre les mains. Est-il possible de distraire ou de pousser une personne si elle coupe, coud ou cloue un ongle ? Qu'est-ce qui pourrait arriver?

Jeu intellectuel.

Un jeu "Panneaux"

Cible. Apprenez aux enfants à identifier les mêmes signes dans Divers articles, développer une pensée logique.

Brève description:

cartes. Nous proposons à un enfant à partir de 40 ans cartes carte. Nombre de tours cartes

Jeu intellectuel.

Un jeu "De quoi est fait quoi"

Cible. Consolider les connaissances des enfants sur les différents matériaux et produits fabriqués à partir de ceux-ci. Développer la pensée logique.

Brève description:

1 à 10 personnes participent au jeu. Il vaut mieux commencer par un seul tour cartes. Nous proposons à un enfant à partir de 40 ans cartes sélectionnez-en 4 adaptés et attachez-les de manière à ce qu'ils complètent logiquement le central carte. Nombre de tours cartes-les tâches doivent être augmentées progressivement.

Consignes méthodiques. Pour un groupe d'enfants, le jeu doit être compétitif - qui peut accomplir la tâche plus rapidement.

Jeu intellectuel.

Un jeu "Quiz de première année"

Cible. Aidez les enfants à se préparer psychologiquement à l'école, apprenez-leur à répondre rapidement aux questions. Développer la vitesse de réflexion.

Brève description:

Les joueurs se relaient, établis d'un commun accord ou par tirage au sort. A son tour, le joueur lance les dés et déplace le jeton du nombre de cases tirées. En déplaçant le jeton, le joueur répond à la question cartesà partir d'une pile de la couleur correspondante. Si le joueur a répondu correctement, alors le tour passe au joueur suivant. Si le joueur ne répond pas correctement, il lance le dé et recule de la valeur obtenue. Après quoi il répond immédiatement à la question de la couleur correspondant à la cellule. Cela continue jusqu'à ce que le joueur réponde correctement ou rentre chez lui. Celui qui gagne qui viendra à l'école en premier.

Jeu intellectuel.

Un jeu "Ramasser image»

Cible. Apprendre à classer des objets, nommer des groupes d'objets avec des mots généralisants, enrichir lexique. Développer l'attention, la mémoire, la réflexion

Brève description:

cartes cartes le met dans une pile séparée. Le leader prend celui du haut de la pile carte et l'appelle. Les joueurs utilisent la méthode de classification pour déterminer si un objet appartient à leur carte, donne un signal - si la réponse est correcte, le présentateur la donne au joueur carte. Le premier à parcourir toutes les zones de son terrain est déclaré vainqueur.

Jeu intellectuel.

Un jeu "Devinez les animaux"

Cible. Consolider les connaissances sur les animaux sauvages, leur habitat et leur alimentation. Développer la pensée logique.

Brève description:

Un leader est choisi. Il mélange les champs et cartes et donne à chaque joueur un champ, et cartes Le place dans une pile séparée, côté texte vers le bas. Le leader prend celui du haut de la pile carte et lit à haute voix le texte de l'énigme. Si un joueur qui a une image de cet animal sur le terrain a deviné l'énigme et répondu correctement aux questions à son sujet (où il vit, ce qu'il mange, quel est son caractère), alors le présentateur la lui donne carte d'énigme. Si un joueur fait une erreur, le présentateur le corrige, mais carte le place au bas de la pile. Le premier à parcourir toutes les zones de son terrain est déclaré vainqueur.

Jeu intellectuel.

Un jeu "D'où vient le pain sur la table ?"

Cible. Apprenez à disposer les points de l'intrigue de manière séquentielle Des photos, développer la parole, apprendre à penser logiquement, développer capacités intellectuelles.

Brève description:

Pour créer une chaîne, sélectionnez l'un des 3 sujets (lait, beurre ou pain).Tout d’abord, l’adulte, avec les enfants, trace une chaîne et, après discussion, ils choisissent bonne solution séquençage des photos. Ensuite, les enfants disposent indépendamment la chaîne et composent une histoire sur le sujet.

Consignes méthodiques. Essayez de réaliser l'une des chaînes uniquement dans l'ordre inverse. Commencez l'histoire non pas par le premier, mais par le dernier photos de bourgeons de chaîne.

Jeu intellectuel.

Un jeu "Joyeux bagages"

Cible. Apprenez à classer les objets d'un groupe, à sélectionner des mots pour un certain son. Développer la flexibilité mentale.

Brève description:

Le premier joueur à agir est celui qui a le plus haut cheveux courts, puis son voisin de gauche, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur dispose de 4 Actions:

voir n'importe quel carte;

mettez-le en place;

en déplacer un sans regarder carte à la place d'une autre;

tu ne peux en échanger que 2 cartes.

Les actions peuvent être combinées de différentes manières, l'essentiel est qu'il n'y en ait pas plus de 4. Moins est possible.

Celui qui a su poster le dernier disparu carte de train, prend ce train pour lui. Le train est une locomotive à vapeur et 4 voitures.

Consignes méthodiques.

Si tu cherches juste carte, elle reste allongée face cachée. Si tu changes cartes par endroits, alors il faudra les mettre photos.

Jeu intellectuel.

Un jeu "Lire le mot"

Cible. Développer des compétences analyse sonore Et la synthèse, les compétences de corrélation des sons avec les lettres, contribuent à la formation d'une lecture fluide, cohérente et significative. Développer l'attention, la mémoire, la pensée logique.

Brève description:

Dans un premier temps, l'animateur invite les enfants à identifier les premiers sons dans les noms des objets représentés sur carte, puis prononcez les sons en surbrillance, en faisant une pause là où la fenêtre est vide, et nommez le mot résultant. Dans un deuxième temps, vous pouvez demander aux enfants de lire le mot sur le plateau de jeu. carte, trouvez la lettre manquante et placez le jeton avec cette lettre sur la case vide. A la troisième étape, invitez les enfants à retrouver la lettre manquante et à la marquer avec un jeton la lettre désirée. Et lors de la dernière étape, au signal du leader, les joueurs ramassent des jetons avec des lettres et les placent sur la fenêtre vide. L'équipe qui termine la tâche lit d'abord les mots et devient la gagnante.

Jeu intellectuel.

Histoire «»

Cible. Apprendre aux enfants à parler "mince" voix et voix basse. Développer la capacité d’élever et d’abaisser le ton de votre voix.

Brève description:

L'enseignant commence à parler, accompagnant son discours en montrant le correspondant figurines: « Tôt le matin, nous sommes sortis nous promener à la datcha. On entend quelqu'un subtilement bips: "pipi"(prononce l'onomatopée "mince" voix). On regarde, ce poussin est assis sur un arbre et couine ; attendant que sa mère lui apporte un ver. À quel point le poussin couine-t-il ? ( "Peep-pipi-pipi".) À ce moment-là, l'oiseau est arrivé, a donné un ver au poussin et grinça: "pipi-pipi-pipi" (dit l'onomatopée à voix basse). Comment la mère oiseau a-t-elle couiné ? ( "Peep-pipi-pipi".)

L'oiseau s'est envolé et nous sommes partis. Nous entendons à peine quelqu'un à la clôture cris: "Miaou miaou miaou"(prononce l'onomatopée "trop ​​petit" voix). Et le chaton sauta sur le chemin. Comment a-t-il miaulé ? (Les enfants reproduisent l’exemple de l’enseignant.) C'est lui qui a appelé la mère du chat. Elle a entendu, court le long du chemin et miaule:

"Miaou miaou miaou"(parle "Miaou miaou"à voix plus basse). Comment le chat a-t-il miaulé ? ( "Miaou miaou miaou".)

Et maintenant, mes enfants, je vais vous montrer qui est venu nous rendre visite. L'enseignant sort le chat, montre comment il marche le long de la table, puis s'assoit. « Comment un chat miaule-t-il ? Les enfants, baissant la voix, Ils disent: "Miaou miaou miaou".

Ensuite, le professeur sort un chaton, un oiseau, un poussin et les enfants imitent leurs voix.

Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants ne crient pas, mais parlent calmement, en élevant et en baissant la voix dans les limites qui leur sont accessibles.

Fiche : jeux intellectuels à l'âge préscolaire plus avancé

Jeu "Blocs logiques de Dienesh"

Cible. Pour aider à accélérer le développement des structures logiques les plus simples de la pensée et des concepts mathématiques chez les enfants d'âge préscolaire

Brève description:

A partir d'une figurine tirée au hasard, essayez de construire la chaîne la plus longue possible. Options pour construire une chaîne :

pour qu'il n'y ait pas de figures de même forme (couleur, taille, épaisseur) à proximité ;

afin qu'il n'y ait pas de figures identiques en forme et en couleur (en couleur et taille, en taille et forme, en épaisseur) ;

de sorte qu'il y a à proximité des figures de même taille, mais de forme différente ;

de sorte qu'à proximité se trouvent des figures de même couleur et de même taille, mais de formes différentes (de même taille, mais de formes différentes).

Jeux d'esprit.

Jeu "Tablette Mathématique"

Cible. Créer les conditions pour les activités de recherche de l’enfant.Favoriser le développement psychosensorimoteur, cognitif (cognitif), ainsi que le développement des capacités créatives.

Brève description:

Le jeu présente des schémas dans lesquels les enfants reproduisent le dessin à l'aide d'élastiques et de figures colorées. Les programmes peuvent être complétés en fonction du niveau de développement de l'enfant et vous pouvez proposer vos propres options. Le jeu propose des diagrammes d'orientation spatiale, de comptage, de géométrie, des jeux avec des chiffres, des lettres, des symétries, des panneaux de signalisation, des énigmes, des poèmes illustrés, des contes de fées et des motifs.

Consignes méthodiques. Lorsque vous travaillez avec un groupe d'enfants, vous pouvez effectuer des dictées visuelles et auditives sur une tablette mathématique.

Jeu intellectuel.

Jeu "Mosaïque Géométrique"

Cible. Consolider les connaissances sur les formes géométriques et les couleurs primaires, sur la taille des objets. Développer la perception visuelle et la mémoire. Favoriser le développement des capacités intellectuelles.

Brève description:

Invitez les enfants à disposer les formes géométriques découpées en groupes :

par couleur (toutes les formes bleues, toutes les formes vertes, etc.)

par taille (petits triangles et grands triangles, petits carrés, grands et moyens carrés, etc.)

par forme (tous les triangles, tous les carrés, tous les demi-cercles, etc.)

disposer les mêmes images à partir d'un ensemble de formes géométriques, d'abord en les superposant sur une carte, puis à côté de l'image, puis de mémoire.

Invitez les joueurs à disposer n'importe quelle image à partir de formes géométriques.

Jeu intellectuel.

"Souviens-toi"

Cible. Développer la perception visuelle, l'attention volontaire, la mémoire. Développer la pensée visuo-figurative

Brève description:

Il y a 12 cartes dans le jeu. Tâches pour chaque carte pour augmenter la complexité. Dans un premier temps, nous suggérons de regarder et de mémoriser ce qui est dessiné. En montrant la carte 2, les enfants déterminent ce qui a changé par rapport à la première carte. A l'étape suivante, les enfants regardent, mémorisent et dessinent les chiffres qu'ils voient, puis les nombres, en se souvenant de l'ordre dans lequel les nombres sont positionnés. Lors de la dernière étape, nous demandons à l'enfant de se souvenir et de dessiner des images schématiques correspondant à diverses images.

Jeu intellectuel.

Jeu "Objets dangereux"

Cible. Développer la pensée verbale et logique

Brève description:

Après avoir disposé devant les enfants des jouets et des dessins avec des objets, l'enseignant invite les enfants à déterminer quels objets sont dangereux pour le jeu et pourquoi, où ranger ces objets. Les enfants indiquent où les objets dangereux doivent être stockés. Comment se comporter si vous avez un tel objet entre les mains. Est-il possible de distraire ou de pousser une personne si elle coupe, coud ou cloue un ongle ? Qu'est-ce qui pourrait arriver?

Jeu intellectuel.

Jeu "Signes"

Cible. Apprenez aux enfants à identifier les mêmes signes dans différents objets, à développer une pensée logique.

Brève description:

Jeu intellectuel.

Jeu "De quoi est fait quoi"

Cible. Consolider les connaissances des enfants sur les différents matériaux et produits fabriqués à partir de ceux-ci. Développer la pensée logique.

Brève description:

1 à 10 personnes participent au jeu. Il est préférable de commencer avec une seule carte ronde. Nous invitons l'enfant à sélectionner 4 cartes adaptées parmi 40 cartes et à les attacher pour qu'elles complètent logiquement la carte centrale. Le nombre de cartes de tâches rondes doit être augmenté progressivement.

Consignes méthodiques. Pour un groupe d'enfants, le jeu doit être compétitif - qui peut accomplir la tâche plus rapidement.

Jeu intellectuel.

Jeu "Quiz de première année"

Cible. Aidez les enfants à se préparer psychologiquement à l'école, apprenez-leur à répondre rapidement aux questions. Développer la vitesse de réflexion.

Brève description:

Les joueurs se relaient, établis d'un commun accord ou par tirage au sort. A son tour, le joueur lance les dés et déplace le jeton du nombre de cases tirées. En déplaçant le jeton, le joueur répond à la question d'une carte d'une pile de la couleur correspondante. Si le joueur a répondu correctement, alors le tour passe au joueur suivant. Si le joueur ne répond pas correctement, il lance le dé et recule de la valeur obtenue. Après quoi il répond immédiatement à la question de la couleur correspondant à la cellule. Cela continue jusqu'à ce que le joueur réponde correctement ou rentre chez lui. Celui qui vient le premier à l’école gagne.

Jeu intellectuel.

Jeu "Prenez une image"

Cible. Apprenez à classer des objets, nommez des groupes d'objets avec des mots généralisants, enrichissez votre vocabulaire.Développez l'attention, la mémoire, la réflexion.

Brève description:

Un leader est choisi. Il mélange les champs et les cartes, donne un champ à chaque joueur et place les cartes dans une pile séparée. Le présentateur prend la première carte de la pile et l'appelle. À l'aide de la méthode de classification, les joueurs déterminent si un objet appartient à leur carte, donne un signal - si la réponse est correcte, le présentateur donne la carte au joueur. Le premier à parcourir toutes les zones de son terrain est déclaré vainqueur.

Jeu intellectuel.

Jeu "Devinez les animaux"

Cible. Consolider les connaissances sur les animaux sauvages, leur habitat et leur alimentation. Développer la pensée logique.

Brève description:

Un leader est choisi. Il mélange les champs et les cartes et donne à chaque joueur un champ, puis place les cartes dans une pile séparée avec le texte vers le bas. Le leader prend la première carte de la pile et lit à haute voix le texte de l'énigme. Si un joueur qui a une image de cet animal sur le terrain a deviné l'énigme et répondu correctement aux questions le concernant (où il vit, ce qu'il mange, quel est son caractère), alors le présentateur lui donne une carte avec une énigme. le joueur se trompe, le présentateur le corrige, mais la carte est placée en bas de la pile. Le premier à parcourir toutes les zones de son terrain est déclaré vainqueur.

Jeu intellectuel.

Jeu « D'où vient le pain sur la table ? »

Cible. Apprenez à présenter les images de l'intrigue de manière séquentielle, à développer la parole, à penser logiquement et à développer les capacités intellectuelles.

Brève description:

Pour créer une chaîne, choisissez l'un des 3 thèmes (lait, beurre ou pain). Dans un premier temps, l'adulte et les enfants disposent la chaîne et, en discutant, choisissent la bonne solution pour établir la séquence d'images. Ensuite, les enfants disposent indépendamment la chaîne et composent une histoire sur le sujet.

Consignes méthodiques. Essayez de réaliser l'une des chaînes uniquement dans l'ordre inverse. Commencez l'histoire non pas avec la première, mais avec la dernière image de la chaîne.

Jeu intellectuel.

Jeu "Bagage drôle"

Cible. Apprenez à classer les objets d'un groupe, à sélectionner des mots pour un certain son. Développer la flexibilité mentale.

Brève description:

Le joueur aux cheveux les plus courts agit en premier, puis son voisin de gauche, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur dispose de 4 actions :

regardez n'importe quelle carte ;

mettez-le en place;

sans regarder, déplacez une carte à la place d’une autre ;

Vous ne pouvez échanger que 2 cartes.

Les actions peuvent être combinées de différentes manières, l'essentiel est qu'il n'y en ait pas plus de 4. Moins est possible.

Celui qui a pu disposer la dernière carte manquante pour le train prend ce train pour lui. Le train est une locomotive à vapeur et 4 voitures.

Consignes méthodiques.

Si vous regardez simplement la carte, elle reste face cachée. Si vous échangez des cartes, vous devrez les placer face visible.

Jeu intellectuel.

Jeu "Lire le mot"

Cible. Développer les compétences d'analyse et de synthèse sonores, les compétences de corrélation des sons avec les lettres, pour favoriser la formation d'une lecture fluide, cohérente et significative. Développer l'attention, la mémoire, la pensée logique.

Brève description:

Dans un premier temps, l'animateur invite les enfants à mettre en évidence les premiers sons dans les noms des objets présentés sur la carte, puis à prononcer les sons mis en évidence en s'arrêtant là où la fenêtre est vide, et à nommer le mot obtenu. Dans un deuxième temps, vous pouvez demander aux enfants de lire le mot sur la carte de jeu, de retrouver la lettre manquante et de placer un jeton avec cette lettre sur une case vide. A la troisième étape, demandez aux enfants de retrouver la lettre manquante et de la marquer avec une puce avec la lettre souhaitée. Et lors de la dernière étape, au signal du leader, les joueurs ramassent des jetons avec des lettres et les placent sur la fenêtre vide. L'équipe qui termine la tâche lit d'abord les mots et devient la gagnante.

Jeu intellectuel.

Histoire ""

Cible. Apprenez aux enfants à parler d'une voix « fine » et à voix basse. Développer la capacité d’élever et d’abaisser le ton de votre voix.

Brève description:

Le professeur commence à parler, accompagnant son discours en montrant les chiffres correspondants sur le flanellegraphe : « Tôt le matin, nous sommes sortis nous promener à la datcha. On entend quelqu'un couiner faiblement : « pipi » (prononce les onomatopées d'une voix « fine »). On regarde, ce poussin est assis sur un arbre et couine ; attendant que sa mère lui apporte un ver. À quel point le poussin couine-t-il ? ("Pee-pi-pi.") À ce moment-là, l'oiseau est arrivé, a donné un ver au poussin et a crié : "pi-pi-pi" (prononce les onomatopées à voix basse). Comment la mère oiseau a-t-elle couiné ? (« Pipi-pipi. »)

L'oiseau s'est envolé et nous sommes partis. On entend quelqu'un à la clôture crier d'une voix faible : « miaou-miaou-miaou » (prononce les onomatopées d'une « petite » voix). Et le chaton sauta sur le chemin. Comment a-t-il miaulé ? (Les enfants reproduisent l’exemple du professeur.) C’est lui qui a appelé la mère chat. Elle l'entendit, courut le long du chemin et miaula :

« miaou-miaou-miaou » (dit « miaou-miaou » à voix plus basse). Comment le chat a-t-il miaulé ? ("Miaou miaou miaou".)

Et maintenant, mes enfants, je vais vous montrer qui est venu nous rendre visite. L'enseignant sort le chat, montre comment il marche le long de la table, puis s'assoit. « Comment un chat miaule-t-il ? « Les enfants, en baissant la voix, disent : « miaou-miaou-miaou ».

Ensuite, le professeur sort un chaton, un oiseau, un poussin et les enfants imitent leurs voix.

Consignes méthodiques. Assurez-vous que les enfants ne crient pas, mais parlent calmement, en élevant et en baissant la voix dans les limites qui leur sont accessibles.