Spiele für Kinder, um einen Anführer zu identifizieren. Zusammenfassung: Spiele zur Identifizierung des Anführers – großes Familienfoto

Spiele für Kinder, um einen Anführer zu identifizieren. Zusammenfassung: Spiele zur Identifizierung des Anführers – großes Familienfoto

Den Anführer identifizieren

Die Schüler müssen nach der Teilnahme an den Spielen das Unterrichtsthema selbstständig festlegen.

    Am meisten, am meisten, am meisten. Die ganze Gruppe macht mit. Die Schüler müssen sich aufstellen (in nicht mehr als 1 Minute):

    • nach Haarfarbe (von hell bis dunkel)

      nach Geburtsdatum (Tag und Monat)

      alphabetisch nach dem ersten Buchstaben des Patronyms

      durch die Farben des Regenbogens (durch das Vorhandensein von Farbe in der Kleidung oder einem Gegenstand in den Händen der Teilnehmer)

    Finger. Die Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis. Der Moderator zeigt eine bestimmte Menge von Finger an der Hand. So viele Finger es gibt, so viele Menschen müssen aufstehen oder einen Schritt nach vorne machen.

    Familienfoto. Sie müssen sich vorstellen, dass die Gruppe eine Einheit ist große Familie der für ein Familienalbum fotografiert werden muss. Der Fotograf muss dafür sorgen, dass die gesamte Familie fotografiert wird. Aus der Familie wird zunächst der „Großvater“ ausgewählt. Es werden keine Anweisungen mehr gegeben, die Studierenden entscheiden selbst, wer wer sein soll und wo sie stehen. Familienmitglieder (auf Karten geschrieben, die die Kinder auf dem Foto vor sich halten): Großvater, Großmutter, Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Onkel, Tante, Schwiegervater der Mutter, Schwiegermutter der Mutter, Sohn Freund, Freund der Tochter, Freund des Vaters mit seiner Frau, Freund der Mutter mit ihrem Ehemann.

Fragen an Studierende:

    Haben Sie erraten, worauf diese Spiele abzielen?

    Wer ist ein Anführer? Welche Eigenschaften hat er?

    Warum muss der Berater herausfinden, wer der Anführer im Team ist?

Überall dort, wo mehr als zwei Menschen zusammenkommen, entsteht das Problem der Führung. Im Prozess der Teambildung beginnen einige seiner Mitglieder, eine aktivere Rolle zu spielen, ihnen wird der Vorzug gegeben, ihren Worten wird zugehört, d.h. sie erlangen eine marktbeherrschende Stellung. Auf diese Weise werden die Teilnehmer einer Personengruppe in Führer und Gefolgsleute aufgeteilt, d. h. über Führer und Anhänger.

Führer- ein Mitglied einer Gruppe, das in entscheidenden Situationen das Verhalten anderer Teilnehmer maßgeblich beeinflussen kann.

Ein Anführer ist eine Person, die führt und der Menschen vertrauen. Diese Person übernimmt die Verantwortung für die Sache und für die Menschen, die ihr folgen. Führungskräfte werden nicht geboren. Sie werden sie. Jeder kann sich in dieser Rolle wiederfinden.

Eine Führungskraft hat folgende Eigenschaften: Qualität:

    Kompetenz– Kenntnis der Materie, in der sich das Kind als Führungspersönlichkeit manifestiert;

    Aktivität– Fähigkeit, energisch und durchsetzungsfähig zu handeln;

    Initiative– kreative Manifestation der Aktivität, Unterbreitung von Ideen und Vorschlägen;

    Geselligkeit– Offenheit gegenüber anderen, Kommunikationsbereitschaft, Bedürfnis nach Kontakten mit Menschen;

    Intelligenz– die Fähigkeit, zum Wesen von Phänomenen vorzudringen, ihre Ursachen und Folgen zu erkennen, das Wesentliche zu bestimmen;

    Ausdauer– Manifestation von Willenskraft, Ausdauer, Fähigkeit, eine Aufgabe zu erledigen;

    Selbstkontrolle– die Fähigkeit, Ihre Gefühle und Ihr Verhalten in schwierigen Situationen zu kontrollieren;

    Leistung– Ausdauer, Fähigkeit, anstrengende Arbeit zu leisten;

    Überwachung– die Fähigkeit zu sehen, was wichtig ist, Details zu bemerken;

    Unabhängigkeit– Unabhängigkeit im Urteil, die Fähigkeit, Verantwortung zu übernehmen;

    Organisation– die Fähigkeit, seine Aktivitäten zu planen und Konsequenz zu zeigen.

Untersuchungen zeigen jedoch, dass manchmal eine Person zum Anführer wird, die die aufgeführten Eigenschaften nicht besitzt. Umgekehrt kann es sein, dass eine Person über diese Eigenschaften verfügt, jedoch keine Führungsposition in einem Team einnimmt.

Nach der Situationstheorie der Führung ist eine Führungskraft die Person, die beim Auftreten einer schwierigen Situation in einer Gruppe die Qualitäten, Eigenschaften, Fähigkeiten und Erfahrungen an den Tag legt, die für die optimale Lösung dieser Situation in dieser Gruppe erforderlich sind. IN verschiedene Situationen schlägt die Gruppe vor unterschiedliche Leute als Führungskraft.

Um dieses oder jenes Geschäft gut zu organisieren, verwenden Führungskräfte am meisten verschiedene Wege. Manche befehlen gerne, andere überzeugen und wieder andere gehen mit gutem Beispiel voran.

Im Allgemeinen hat jeder Anführer seine eigene „Handschrift“, seine eigene Art und Weise, seinen eigenen Stil, Dinge zu organisieren.

Der identifizierte Anführer kann zum Hauptglied in der Beziehungskette zwischen dem Berater und der Truppe werden.

Der Berater muss Folgendes bedenken:

    der Leiter wird nicht von der Gruppe nominiert, sondern übernimmt spontan mit offener oder versteckter Zustimmung der Gruppe eine Führungsposition;

    wenn ein Anführer nominiert wird, wird ein spezifischer, offiziell nicht festgelegter Satz von Gruppennormen und -werten mit seiner Persönlichkeit identifiziert;

    Die Beförderung einer Führungskraft ist immer mit einer Situation verbunden, die für das Leben der Gruppe von Bedeutung ist.

Eine der gebräuchlichsten Methoden, um einen Anführer in einem Trupp zu identifizieren, ist Spiele. Spiele zur Identifizierung eines Anführers ermöglichen es jedem Kind, Individualität, Kreativität und Persönlichkeit zu zeigen Führungskompetenz, erregen Sie die Aufmerksamkeit der Gruppe. Sie betonen die Bedeutung und Chancengleichheit jedes einzelnen Kindes im Team. Die Berater dienen als Material für die Diagnose der Führungsqualitäten jedes Kindes. Es ist wichtig zu bedenken, dass eine solche Diagnose eine Kombination erfordert verschiedene Formen und Methoden, weil Nur in diesem Fall können objektive Ergebnisse erzielt werden. Jede Methode weist einzeln einen relativ hohen Fehlergrad auf.

Analyse früherer Spiele:

    Am meisten, am meisten, am meisten. Was ist der Zweck dieses Spiels? Was macht der Berater während des Spiels? Welche Spielmöglichkeiten gibt es je nach Alter der Kinder?

    Finger. Wie kam es zur Ernennung des Spitzenreiters in diesem Spiel? Welche Spielmöglichkeiten gibt es je nach Alter der Kinder? („Karabas“)

    Familienfoto. Wie kam es zur Ernennung des Spitzenreiters in diesem Spiel? Welche Spielmöglichkeiten gibt es je nach Alter der Kinder?

Hausaufgaben: Sammeln Sie eine Sammlung von Spielen, um den Anführer zu identifizieren. Bereiten Sie sich darauf vor, eines der gefundenen Spiele zu spielen.

Gedichte von Barto

Es ist notwendig, im Voraus Karten vorzubereiten, auf denen jeweils eine Zeile aus A. Bartos Gedichten aus dem Zyklus „Spielzeug“ geschrieben wird. Alle Kinder kennen diese Verse auswendig. Jeder Teilnehmer nimmt eine Karte mit einer Zeile darauf. Auf das Zeichen des Beraters hin beginnen die Kinder herauszufinden, welcher ihrer Kameraden die fehlenden Zeilen hat. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, möglichst schnell „ihr“ gesamtes Gedicht zu finden, sich in einer Gruppe zusammenzuschließen und es im Chor zu lesen.

Foto für ein Familienalbum

Die Teilnehmer des Spiels müssen sich vorstellen, groß zu sein freundliche Familie, der im Begriff ist, Fotos für ein Familienalbum zu machen. Dazu müssen die Jungs entscheiden, wer welche Rolle spielt: Wer wird Fotograf, wer Assistent des Fotografen, wer wird dieses oder jenes Familienmitglied sein. Der Fotograf und sein Assistent helfen den Kindern beim Aufstellen für das Foto.

In der Regel streben Kinder mit Führungsqualitäten die Rolle des Fotografen und seines Assistenten an. Der Fotograf zählt bis drei, die „Familie“ ruft fröhlich „Cheese“ – fertig ist das Foto.

Großes Spiel

Das Spiel besteht aus mehreren Phasen, in denen die Teilnehmer jeweils Aufgaben erhalten. Die Komplexität der Aufgaben nimmt mit jeder neuen Stufe zu.

Der Moderator teilt die Teilnehmer in 5-6 kleine Teams auf. Den Jungs wird gesagt, dass es sich um ein Spiel mit einem Geheimnis handelt, das sie jedoch erst am Ende des Spiels herausfinden. Das Geheimnis besteht darin, dass der Moderator am Ende jeder Phase den Spielteilnehmern Chips überreicht, deren Farbe von der im Spiel gezeigten Aktivität abhängt. Die Bedeutung der Chips dürfte den Jungs nicht bekannt sein, sie lauten aber wie folgt:

weißer Chip – für den Leiter-Organisator;

gelb – für eine inspirierende Führungskraft;

grün – für den Betrachter;

rot - für den Darsteller.

Zunächst wird die einfachste und kleinste Aufgabe gestellt – damit sich die Jungs an ihr neues Team gewöhnen. Überlegen Sie sich beispielsweise einen interessanten Namen für Ihr Team. Die Bearbeitung der Aufgabe dauert nicht länger als 3-5 Minuten.

Anschließend können den Spielern folgende Aufgaben angeboten werden (sie können nach Ermessen des Moderators geändert oder ergänzt werden):

Das Zusammensetzen eines Puzzles oder Mosaiks ist eine Aufgabe ohne zeitliche Begrenzung; das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Zeichnen Sie ein Bild zu einem gemeinsamen Thema für alle Teams. Zeit 5 Minuten.

Verfassen Sie ein Gedicht mit den angegebenen Reimen. Für diese Aufgabe haben Sie 4 Minuten Zeit.

Erstellen Sie in 5 Minuten ein Kreuzworträtsel bestehend aus 5 Wörtern zu einem gemeinsamen Thema für alle Teams. Themenbeispiele: Länder und Städte, Tiere und Pflanzen, Geschichte usw.

Schreiben Sie in 3 Minuten eine Kurzgeschichte, deren Wörter alle mit demselben Buchstaben beginnen.

Wie viele Finger?

Die Spieler sitzen im Kreis mit dem Anführer. Auf Befehl zeigt der Leiter den Teilnehmern eine bestimmte Anzahl Finger. Gleichzeitig müssen so viele Menschen von ihren Stühlen aufstehen, wie der Moderator Finger zeigt. In diesem Spiel müssen die Spieler schnell und aufmerksam sein. In der Regel stehen Kinder, die eine Führungsrolle anstreben, zuerst von ihrem Stuhl auf, unentschlossene und weniger kontaktfreudige Kinder später.

Unbewohnte Insel

In diesem Spiel schlüpfen die Kinder in die Rolle von Entdeckern einer einsamen Insel. Auf einem kleinen, aber schnellen Schiff begeben sie sich auf eine lange Reise zu fernen und unbekannten Küsten.

Der Moderator hilft den Teilnehmern, sich in 2-3 kleine Teams aufzuteilen. Jedes Team gibt seinem Schiff einen Namen.

Das Spiel besteht aus mehreren Minispielen.

Spiel eins. Abfahrt.

Bei diesem Spiel erhalten die Teams die Aufgabe, als ganzes Team einstimmig das Wort „Auf geht’s in See!“ zu sagen. Dazu müssen sich die Spieler vorab untereinander einigen. Die Leitung dieses Prozesses obliegt in der Regel der Führungskraft.

Spiel zwei. Besatzungsbildung.

Um loszufahren, müssen die Jungs eine Crew zusammenstellen, nämlich einen Schiffskapitän, einen Navigator und einen „Hase“ auswählen. Der Rest der Besatzung wird zu Passagieren. Die aktivsten Teilnehmer an der Rollenverteilung auf dem Schiff sind diejenigen, die nach Führung streben; Für sich selbst wählen sie in der Regel die Rolle eines „Hasen“.

Spiel drei. Übernachtung auf der Insel.

Nach einer dreitägigen Reise befand sich das Schiff schließlich vor der Küste einer unbewohnten Insel. Die Reisenden sind müde und müssen sich für die Nacht niederlassen. Da die Insel unbewohnt ist, nahmen sie klugerweise Zelte mit. Besatzungsmitglieder und Passagiere müssen die Nacht in Zelten verbringen.

Jedes Team verfügt über zwei 2-Personen-Zelte, ein 3-Personen-Zelt und ein 1-Personen-Zelt. Wenn die Anzahl der Spieler in einem Team nicht 8 beträgt, muss der Leiter die Anzahl und Kapazität der Zelte ändern, um die Gesamtzahl der Plätze zu erreichen entspricht der Anzahl der Teilnehmer, sodass jedes Team über ein 1-Personen-Zelt verfügt und 2- und 3-Personen-Zelte zur Verfügung stehen.

Anhand dessen, wer in welchem ​​Zelt übernachtet, kann sich der Moderator ein Bild davon machen, welche Gruppen es im Kinderteam gibt. Versteckte, unerkannte Anführer oder „Ausgestoßene“ bleiben meist in einem Ein-Personen-Zelt.

Groß Familienfoto

Die Kinder in den Gruppen werden gebeten, sich vorzustellen, dass sie alle eine große Familie sind, die gemeinsam ein Foto für ein Familienalbum machen müssen. Um das Spiel zu spielen, müssen Sie einen „Fotografen“ (er muss die ganze Familie zum Fotografieren arrangieren) und einen „Großvater“ (er kann auch bei der Organisation der Familie mitwirken) auswählen. Den Kindern werden keine Anweisungen mehr gegeben, sie müssen selbst entscheiden, wer wer sein soll und wo sie stehen sollen. Und schauen Sie sich einfach dieses unterhaltsame Bild an. Die Rollen „Fotograf“ und „Großvater“ werden normalerweise von Männern übernommen, die nach Führung streben, aber auch Elemente des Managements und andere „Familienmitglieder“ sind nicht ausgeschlossen.

Nachdem die Rollen verteilt und angeordnet sind, zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei „drei“ rufen alle das Wort „Käse“ und klatschen in die Hände.

Das gleiche Spiel, das mitten in einer Schicht gespielt wird, ermöglicht es Ihnen, neue Anführer zu identifizieren und das System der Vorlieben und Abneigungen in Gruppen aufzudecken.

Anpassung

Beim Spiel „Molekül“ werden die Teilnehmer in zwei Gruppen zu je 4-5 Personen eingeteilt.

"Molekül". Der Moderator fordert die Kinder auf, aufzustehen und sich in einer für sie bequemen Weise an einem bestimmten Ort zu platzieren. Nach dem Satz des Moderators: „Moleküle sind Chaos“ beginnen die Spielteilnehmer, sich in eine beliebige Richtung zu bewegen und sich zu vermischen. Wenn der Satz „Moleküle sind vier (Moleküle sind fünf)“ zu hören ist, müssen die Spieler schnell Vierer- oder Fünfergruppen bilden.

Wettbewerbe können sehr vielfältig sein (intellektuell, sportlich, lösungsorientiert). nicht standardmäßige Aufgaben, mithilfe von Handzetteln) - alles hängt von der Vorstellungskraft der Organisatoren ab. Nach jedem Wettbewerb ändert sich die Zusammensetzung der Gruppen.

Basierend auf den Ergebnissen jedes Wettbewerbs wählen die Kinder gemeinsam aus, welchen Farbmarker sie welchen Gruppenmitgliedern verleihen möchten:

„Rot ist der Anführer, bietet die Hauptideen“ an und organisiert die Arbeit;

Gelb - Darsteller:

Grün - Komplize:

Blau ist ein passiver Beobachter.

Am Ende des Spiels (nachdem alle Wettbewerbe durchgeführt wurden) erstellt jede Gruppe einen Antrag mit den erhaltenen Token. Diese Anwendung ermöglicht Rückschlüsse auf die allgemeine Aktivität von Kindern und die wichtigsten Positionen, die sie im Team einnehmen.

Spiele im Bus

Name + Name = Wörter

Wenn sich die nebeneinander sitzenden Kinder noch nicht kennen, müssen Sie sie einladen, die Namen der anderen zu lernen. Lassen Sie sie sich vorstellen und nach den Namen ihrer Nachbarn fragen. Danach sollten Sie die Spielregeln bekannt geben.

Kolya und Sasha fahren zum Beispiel in der Nähe. Sie müssen die Buchstaben, aus denen ihr Name besteht, zusammensetzen und aus diesen Buchstaben so viele neue Wörter wie möglich bilden. Die für die Aufgabe vorgesehene Zeit beträgt 5 Minuten. Diesem Kinderpaar fallen möglicherweise die folgenden Wörter ein: Brei, Saft, Pflock, Schock. Gewinner ist das Kinderpaar, das am meisten einfällt große Menge Wörter Ob sie genutzt werden, muss vorab vereinbart werden ganze Namen oder Diminutiv.

Rate wer

Zettel mit Namen werden in eine Tüte oder Schachtel gelegt berühmte Menschen. Der Reihe nach muss jedes der Kinder einen der Zettel herausziehen und mit Bewegungen, Gesten oder Sprache denjenigen darstellen, der ihm zugefallen ist. Die Aufgabe der anderen besteht darin, zu raten.

Divination

Viele Kinder, insbesondere Mädchen, lieben verschiedene Wahrsagereien, also bieten Sie ihnen eine der Möglichkeiten dafür an. Lassen Sie jeden eine Frage stellen, die ihn interessiert, oder eine lustige Frage. Und kündigen Sie an, wie die Antwort aufgenommen wird. Es kann viele Optionen geben. Wenn zum Beispiel genau eine Minute später links vom Bus ein Baum steht, lautet die Antwort auf die Frage „Ja“, oder wenn ein Auto entgegenfährt Weiß– Die Antwort wird negativ sein. Eine andere Möglichkeit: Wenn der Bus das nächste Mal nach rechts abbiegt, geht der Wunsch in Erfüllung, wenn er jedoch nach links abbiegt, nicht.

Zwei Reihen

Der Moderator fordert die Kinder auf, sich entsprechend der Sitzreihe im Bus in zwei Teams aufzuteilen. Das richtige Team erhält die Aufgabe, aus dem Fenster zu schauen und 5 blaue Autos (Häuser, Zäune) zu zählen. Das linke Team muss seinerseits 5 grüne Autos (Häuser, Zäune) finden.

Zeigen und benennen

Der Berater rezitiert den Kindern:

Eins zwei drei vier fünf,

Wir werden viel Spaß beim Spielen haben.

Ihr gähnt nicht,

Und wiederhole es mir nach.

Der Moderator zeigt einen Körperteil und benennt ihn. Kinder machen das Gleiche. Nach mehreren Vorführungen, wenn sich die Kinder an die Anweisungen gewöhnt haben, benennt und zeigt der Lehrer verschiedene Teile, wodurch die Kinder verwirrt werden. Die Teilnehmer müssen die Diskrepanz bemerken und Fehler vermeiden.

Kaputtes Telefon

Dieses beliebte Spiel kann auch im Bus gespielt werden. Lassen Sie die Jungs vom ersten bis zum letzten Platz einander Worte zusprechen.

Lasst uns in die Hände klatschen

Zunächst müssen Sie alle dazu auffordern, laut in die Hände zu klatschen, damit die Vorbeigehenden es hören können. Der Moderator klatscht eine Weile mit den Kindern, hält dann inne und fordert sie zum Klatschen auf:

nur für Mädchen;

nur für Jungen;

nur denen, die immer die Wahrheit sagen;

nur für diejenigen, die den Sommer lieben;

nur für diejenigen, die schwimmen können;

nur für diejenigen, die Limonade, Schokolade, Eis lieben, Grießbrei(usw.);

nur für diejenigen, die zum ersten Mal ins Lager gehen;

nur für diejenigen, die noch nie in unserem Lager waren;

und jetzt klatschen alle zusammen und begrüßen unsere alten und neuen Freunde.

Ein Lied hilft Ihnen auch dabei, die Zeit unterwegs zu vertreiben. Für Chorgesang Sie können eine Camp-Hymne oder ein bekanntes Lied verwenden. Aber auf jeden Fall ist es besser, die Liedtexte, die gesungen werden sollen, vorher auszudrucken und im Bus an die Kinder zu verteilen.

„Ring der Lieder“

Der Businnenraum ist in zwei Teams aufgeteilt. Um dieses Spiel zu gewinnen, müssen Sie viele Lieder kennen. Welches Team sie am häufigsten singt, wird der Gewinner sein! Das erste Team singt eine Strophe aus einem beliebigen Lied, sobald es fertig ist, singt das zweite Team sofort eine Strophe aus einem anderen Lied. Dieses Spiel ist sehr variabel und seine Bedingungen hängen von Ihrer Vorstellungskraft ab. Dies können Lieder zu einem bestimmten Thema sein; Ein Team kann ein Lied singen, das eine Frage enthält, und das zweite Team singt ein Lied, das die Antwort auf diese Frage enthält. Es kann Lieder geben, in denen Zahlen vorkommen und so weiter.

Was ich sah"

Dieses Spiel dient der Aufmerksamkeit. Darin müssen die Jungs die Anzahl der unlogischen Urteile in dem Gedicht zählen, das der Berater vorlesen wird:

Ich sah den See brennen

Ein Hund in Hosen auf einem Pferd,

Das Haus hat einen Hut statt eines Daches,

Von Mäusen gefangene Katzen.

Ich habe eine Ente und einen Fuchs gesehen

Dass ein Pflug eine Wiese im Wald pflügt,

Wie ein Bär Schuhe anprobiert,

Und wie ein Idiot glaubte er alles.

(S.Ya. Marshak)

Wegen des Waldes, wegen der Berge

Großvater Jegor fuhr.

Er ist auf einem gescheckten Karren,

Auf einem Eichenpferd

Er ist mit einer Keule umgürtet,

An die Schärpe gelehnt,

Stiefel mit weitem Bein,

Die Jacke trägt man barfuß.

Ein Dorf fuhr an einem Mann vorbei,

Und unter dem Hund bellt das Tor,

Das Pferd ergriff die Peitsche

Einen Mann auspeitschen

Schwarze Kuh

Führt das Mädchen an den Hörnern.

(K. S. Stanislavsky)

Petka-Waska“

Der Berater übernimmt die Rolle des Anführers und die Jungs werden in zwei Teams aufgeteilt: eines ist „Petka“, das andere ist „Vaska“. Folgendes ist alles zusammen:

Auf einer sonnigen Wiese

Es gibt ein Gewächshaus.

Und auf der Veranda des Hauses

„Petki“:

Petka! Ich habe ein kariertes Hemd!

Ich bin zu euch gekommen, Kinder,

Süßigkeiten essen!

„Vaska“:

Vaska! Meine Hose hat Punkte!

Ich komme aus einem Märchen

Weil ich gut bin!

All dies geschieht mehrmals, der Berater zeigt zuerst auf eine Mannschaft, dann auf die andere und am Ende des Spiels auf beide Mannschaften gleichzeitig, und eine von ihnen muss die andere rufen.

Karton"

In jeder Reihe wird ein Karton mit einem Bleistift weitergegeben, und jeder Teilnehmer muss ein Wort aus vier bis fünf Buchstaben auf den in seiner Reihe weitergegebenen Karton schreiben. Bei der Zählung werden die Anzahl der Buchstaben und die Zeit berücksichtigt.

Staffellauf

Staffellauf im Bus – das passiert wirklich. Kann reihenweise mit hoher Geschwindigkeit übertragen werden Streichholzschachtel. Oder Sie reichen in jeder Reihe einen Karton mit einem Bleistift weiter und jeder Teilnehmer muss ein Wort aus vier oder fünf Buchstaben auf den Karton schreiben, der in seiner Reihe weitergegeben wird. Bei der Zählung werden die Anzahl der Buchstaben und die Zeit berücksichtigt.

Mit Pappe und Bleistift lässt sich Dating spielen. Dazu müssen die Jungs ihre Namen auf Karton schreiben. Nach dem Ende des Spiels gibt der Berater statistische Daten bekannt: wie viele Svet, Igor, Len, Sash usw. wir haben.

Matrose

Der Businnenraum ist in zwei Teams aufgeteilt. „Es wird ein Wettbewerb für die beste Schiffsbesatzung ausgeschrieben. Dafür müssen wir viele Lieder kennen. Welches Team sie am häufigsten singt, wird der Gewinner sein! Aber das Wichtigste ist, dass das Lied Worte über das Meer, Seeleute und Seeschiffe enthält.“ Dieses Spiel ist sehr variabel und seine Bedingungen hängen von Ihrer Fantasie ab. Das könnten Lieder über Moskau sein, es könnten Lieder sein, in denen Zahlen auftauchen: „Millionen, Millionen, Millionen.“ rote Rosen"; „...das Mädchen aus Wohnung 45“; „...ein Wort, zwei Worte...“ Mehr schwierige Option Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Frage-und-Antwort-Spiel, bei dem das Team abwechselnd eine Frage aus einem Lied und eine Antwort aus einem anderen Lied beantwortet. „Warum stehst du da und schaukelst?...“ „...Die Meereswelle schaukelt und schaukelt.“ Es ist möglich, dass ein Team eine Frage in Liedform stellt und das zweite Team wiederum aus den Liedtexten eine Antwort auswählt.

Frage Antwort

Eine anspruchsvollere Version dieses Spiels ist das Frage-und-Antwort-Spiel, bei dem das Team abwechselnd eine Frage aus einem Lied und eine Antwort aus einem anderen Lied beantwortet. „Warum stehst du da und schaukelst?...“ „...Die Meereswelle schaukelt und schaukelt.“ Es ist möglich, dass ein Team eine Frage in Liedform stellt und das zweite Team wiederum aus den Liedtexten eine Antwort auswählt.

Was habe ich gesehen

Ein Spiel der Aufmerksamkeit. Entlang der Buslinie gibt es wahrscheinlich einige besonders denkwürdige Objekte. Der Berater kann einen Wettbewerb veranstalten, um herauszufinden, wer die meisten richtigen Antworten geben kann. Wie viele rote Autos sind Ihnen zum Beispiel begegnet? Wie viele Stockwerke hat das Haus, an dem Sie gerade vorbeigekommen sind? Wie viele Busse sind insgesamt in einem Konvoi? Welche Farbe hat unser Bus?...

Erraten

Bitten Sie die Kinder, die Objekte zu erraten, an denen Sie gerade vorbeigekommen sind. Aber es lohnt sich, sie etwas zu beschreiben auf ungewöhnliche Weise. Zum Beispiel „ein blauer Körper, ein glatter Kopf mit schmaler Öffnung und Umschläge im Bauch“ (Briefkasten). Die erste Person, die es errät, stellt allen anderen das Rätsel.

Polarforscher

Ein Spielszenario für die gesamte Dauer der Busfahrt.

Während wir jetzt im Bus fahren, werden Sie und ich als Polarforscher das verschneite Königreich erkunden. Und ich und... werden die Anführer der Expedition sein.

Schauen Sie, ich habe eine Karte des Nordpols und wir werden sie verwenden, um zum Schneekönigreich zu gelangen. Diese Reihe ist eine Expedition und Ihre blaue Flagge, und diese Reihe ist eine andere Expedition und Ihre grüne Flagge. Wer schneller am Kontrollpunkt ankommt, hisst seine Flagge, als Pionier.

Sind alle bereit, diese gefährliche und schwierige Reise anzutreten? "Ja!" Dann lass uns gehen!

Polarforscher, Hände hoch, ...(Da der Norden ein sehr schöner, aber gleichzeitig auch sehr gefährlicher Ort ist, müssen Sie alle in der Lage sein, unsere Befehle klar und schnell auszuführen, um nicht zu sterben)

Koltsovka – was Sie auf einer Expedition mitnehmen müssen Nordpol(Jetzt prüfen wir, ob Sie alles mitgenommen, nichts vergessen oder vielleicht etwas extra hineingelegt haben) (sie rufen der Reihe nach die notwendigen Gegenstände)

Expeditionsliste (Wir prüfen, ob alles zusammengestellt ist und erstellen eine Liste der Expedition, hier sind die Blätter für Sie, Sie müssen Ihren Namen schreiben und weitergeben)

Koltsovka – Bewegungsarten im Schnee (Was glauben Sie, was wir brauchen müssen, um ins Schneereich zu gelangen: Skier, Personen- und Rentierschlitten, Schneemobil, Geländewagen, Schlitten, ...)

Vers - Echo (Auf der Karte sind das die Koordinaten der Berge, aber wegen des Schneesturms ist die Sicht sehr schlecht, also müssen wir die ganze Zeit schreien und sobald wir die Antwort hören, heißt es, dass es ein ist Echo, und wir haben die Berge erreicht)

Wie spät ist es? (Stunde)

Wie spät wird es in einer Stunde sein? (Stunde)

Nein, das stimmt nicht, es werden zwei sein, (ah)

Denk nach, denk Kopf(e)

Wie kräht der Hahn im Dorf? (äh)

Ja, kein Uhu, sondern ein Hahn (äh)

Sind Sie sicher, dass das wahr ist? (Wie)

Aber in Wirklichkeit, wie? (Wie)

Ist es ein Ellenbogen oder ein Auge? (Auge)

Also, was hast du? (Nase)

Was ist zwei und zwei? (zwei)

Dir kann man überhaupt nicht vertrauen (nein)

Bist du immer brav? (Ja)

Oder nur manchmal? (Ja)

Sind Sie es leid zu antworten? (Nein)

Ich erlaube dir zu schweigen.

Meeresbegriffe

(Sie und ich haben die Berge erreicht, und hinter den Bergen erwartet uns ein grenzenloses Meer, bedeckt mit dickem Eis, und bevor wir unsere Reise fortsetzen, werde ich Ihnen Worte sagen, und Sie müssen sie in die maritime Sprache übersetzen)

Meereskoch (Koch)

Unterwasserfelsen (Riff)

Ein Ort, an dem ein Schiff längere Zeit auf dem Grund liegen kann (Boden)

Der Raum auf dem Schiff, in dem Menschen leben (Kabine)

Wie heißt ein Fenster auf einem Schiff (Bullauge)?

Schiffsbremse (Anker)

Was hilft Schiffen, sich im Nebel zurechtzufinden (Leuchtturm)

Gott des Meeres (Neptun)

Ein Bagel, der nicht untergeht (Rettungsring)

Gestreift wie Zebras, Kletterseile wie Affen (Seeleute)

Geben Sie den Rettungsring (Ball) an die ertrinkende Person und zurück (Sie müssen sehr vorsichtig auf dem Eis gehen, sonst können Sie durch das Eis fallen; dies ist eine gefährliche Stelle, wir gehen vorsichtig vorbei, ..., der letzte ist durchgefallen, wir müssen ihn dringend retten)

Nacheinander aufblasen Luftballons(Aber unseren Opfern gelang es trotzdem, Wasser zu schlucken, sie benötigen also dringend künstliche Beatmung)

Fische (Während die Opfer unter Wasser waren, konnten sie viele Fische sehen. Welche Art von Fisch haben sie gesehen?)

Vers zählen (Uns geht es gut, wir haben das Meer überquert. Und jetzt kannst du eine Pause machen. Ich lese dir ein Gedicht vor)

Serjoschka fiel in den Schnee

Und hinter ihm steht Aljoschka

Und hinter ihm Irinka

Und hinter ihr ist Marinka

Und dann fiel Ignat

Wie viele Jungs sind da im Schnee (5 Personen)

Geheimes Wort (Nordlichter – Kinder müssen diese Worte bis zum Ende flüstern, aber damit der zweite Berater (Spionagesatellit) nichts hört) (Unsere Reise geht zu Ende und Sie müssen die geheimen Informationen, die Sie gelernt haben, per Funk übermitteln das Festland im letzten Absatz, aber damit Spionagesatelliten diese Informationen nicht abfangen)

Kuchen – ein geheimnisvoller Vers (Und schließlich schlage ich anlässlich eines so freudigen Moments, in dem unsere Reise erfolgreich zu Ende geht, vor, einen festlichen Kuchen zu backen)

Ich wollte einen Ball werfen.

Und ich besuche mich selbst...

Ich habe Mehl gekauft, ich habe Hüttenkäse gekauft

Krümmelig gebacken...

Kuchen, Messer und Gabeln sind da

Aber es gibt etwas, was die Gäste nicht tun...

Ich habe so lange gewartet, wie ich konnte

Dann ein Stück...

Dann zog er einen Stuhl heran und setzte sich

Und der ganze Kuchen in einer Minute...

Als die Gäste kamen,

Nicht einmal Krümel...

Und jetzt ist das verschneite Königreich sichtbar. Lassen Sie uns, wenn wir am Ort ankommen, ein Lärmorchester machen (Hurra, in die Hände klatschen, mit den Füßen stampfen, vor Freude quieken, unsere Hüte in die Luft werfen). Jetzt lasst uns üben...

Was haben wir zum Camp mitgenommen?

Ihr habt uns bereits kennengelernt, und jetzt wollen wir euch kennenlernen, also ruft jeder beim Zählen von „drei“ laut seinen Namen (die Betreuer versuchen zu erraten, wie viele Mash, Dim, ... im … sind). Kader; Dein Name ist Fedya, nicht wahr?, A wie? Mascha? Jeder erinnert sich, dass es Mascha ist, nicht Fedja, ...)

Was hast du mit ins Lager genommen?

Haben Sie etwas vergessen?

Hast du ein Handtuch bekommen?

Haben Sie Ihre gute Laune vergessen?

Hast du die Augen genommen?

3/Hast du eine Bürste und Zahnpasta bekommen?

Wie wäre es mit frittiertem Nilpferd?

Gelbes U-Boot?

Hast du deine Ersatzknie vergessen? (Wie haben Sie es geschafft, sie in den Koffer zu packen, in dem sie verkauft werden? Gibt es eine Erlaubnis, diesen wertvollen Gegenstand im Bus zu transportieren?)

Wir fahren nun mit dem Bus zum Camp, um uns dort auszuruhen. Und gleichzeitig ziehen bei uns Tausende weitere Menschen irgendwohin und aus irgendeinem Grund. Lass es uns herausfinden:

Warum bewegt es sich? Der Berater benennt den Brief.

Wie heißt der Fahrer?

Der Berater findet in aller Stille den Namen und das Patronym des Busfahrers heraus und lädt die Kinder dann ein, diese zu erraten. Zunächst wird der Name erraten. Kinder heben ihre Hände und müssen abwechselnd ihre Versionen benennen. Nachdem Sie den Namen erraten haben, können Sie den zweiten Vornamen erraten. Die einfallsreichsten Kinder sollten einen Preis erhalten.

Außerdem können Sie während der Busfahrt mit dem Publikum Sitzspiele spielen (Tor-Bar-Vorbei, Pizzeria, Chica-Boom, Hippodrom), Lieder singen und Rätsel lösen.

Spiele mit einer Halle im Lager

Drei Sätze

Es wird ein Anführer ausgewählt, der den Kindern drei einfache Bewegungen zeigen muss. Zum Beispiel Folgendes:

Die Arme sind an den Ellenbogen angehoben und angewinkelt, die Finger befinden sich auf Schulterhöhe.

Arme nach vorne ausgestreckt.

Hände erhoben.

Jeder Bewegung ist eine eigene Nummer zugeordnet, und die Kinder werden gebeten, sich diese Nummern zu merken. Dann ruft der Moderator die Nummer einer der Übungen auf und kann gleichzeitig etwas anderes tun. Kinder müssen nach dem Anführer nur die Bewegungen wiederholen, deren zugewiesene Nummer ihnen korrekt benannt wurde. Der aufmerksamste Spieler wird ermittelt.

Reisetasche

Der Moderator fordert die Kinder auf, Gegenstände zu benennen, die auf einer langen Reise nützlich sein könnten. Sie müssen zuerst Dinge anbieten, die benötigt werden. Eins, zwei, drei, lasst uns den Kampf beginnen! (Gewinner ist das Kind, das tatsächlich den Namen nennt das richtige zuletzt.)

Fliegt – fliegt nicht

Der Leiter ruft die Kindergruppe verschiedene Wörter. Wenn diese Gegenstände fliegen können, sollten Kinder „Fliegen!“ sagen. Gleichzeitig stellen sie durch Handbewegungen die Flucht dar. Wenn der Moderator ein Objekt nennt, das nicht fliegen kann, müssen Sie schweigen.

Der Anführer muss die Worte schnell genug aussprechen. Die Namen von „fliegenden“ Objekten, Tieren und Vögeln wechseln sich in zufälliger Reihenfolge mit „nicht fliegenden“ ab.

Ampel

Und dieses Spiel wird Ihnen helfen, zu überprüfen, wie freundlich und aufmerksam die Jungs sind. Sie werden eingeladen, ein berühmtes Lied zu singen. Der Moderator hält in seinen Händen drei große Kreise in Gelb, Rot und Grün. Wenn der Moderator dem Publikum einen grünen Kreis zeigt, singen alle das Lied laut. Wird der gelbe Kreis angehoben, wird das Lied leise gesungen. Roter Kreis – im Saal herrscht Stille, man muss vor sich hin singen.

Fußballspiel

Der Moderator lädt die Spieler ein, sich vorzustellen, sie seien bei einer Fußballmeisterschaft. Die eine Hälfte der Jungs sind Fans von Spartak, die andere Hälfte von Dynamo.

Als der Anführer anhob rechte Hand, rufen die Teams das Wort „TOR!“, wenn die linke Hand gehoben wird, müssen Sie das Wort „PASS!“ rufen. Wenn der Moderator beide Hände gleichzeitig hebt, ertönt das Wort „PUCK!“ Hände auf der Brust verschränkt – die Spieler rufen das Wort „BAR!“

Tick ​​Tack

Der Spielleiter erklärt den Kindern, dass eine Uhr ein sehr wichtiges Ding ist, das jeder Mensch braucht. Dann bittet er alle, gemeinsam zuzuhören und herauszufinden, wie die Uhr läuft und was passieren kann, wenn man nachlässig damit umgeht.

Die Regeln dieses Spiels lauten wie folgt: Wenn der Moderator einmal in die Hände klatscht, ruft die linke Hälfte des Saals „Tick“; Wenn zwei Hände klatschen, sagt die rechte Hälfte der Spieler im Refrain laut „So“.

Zu Beginn des Spiels wechselt der Anführer mehrmals das Klatschen richtig ab und beginnt dann, sie zu „verwirren“, indem er „nicht in der richtigen Reihenfolge“ klatscht.

Schildkröte

Der Moderator steht auf der Bühne und benennt verschiedene Tiere. Die Kinder antworten ihm mit dem Geräusch, das dieses Tier macht:

Katze – „Miau!“

Hund – „Wuff!“

Wenn der Moderator sagt: „Schildkröte!“, verstummen die Kinder, senken den Kopf, berühren mit dem Kinn den Körper und schlingen die Arme um sich.

Hinweis: Der Moderator kann alle Tiere benennen, auch wilde, seltene und fabelhafte.

Verbotene Nummer

Reihenweise rufen Kinder abwechselnd Zahlen auf und klatschen statt der verbotenen Zahlen, zum Beispiel derjenigen, die auf „drei“ enden (3, 13, 23, 33 usw.), in die Hände.

Lied der Tiere

Sie müssen eine bekannte Melodie mit den Geräuschen eines Tieres singen. Miauen Sie zum Beispiel „Chunga-changa“.

Lustige Spiele

Fanta

Der Leiter wählt einen Assistenten. Die Spieler geben dem Moderator eines ihrer Dinge (verfallen). Der Assistent des Moderators wendet sich ab – Sie können ihm die Augen verbinden – und überlegt, welche Aktion der Besitzer des vom Moderator herausgezogenen Pfands durchführen muss, um seinen Gegenstand zurückzugeben. Die Spieler müssen alle Launen des Assistenten erfüllen. Interessanter ist es, wenn es sich nicht um ein triviales „Singen, Gedichte lesen“ handelt, sondern um eine mit viel Humor erfundene Aufgabe.

Stöcke

Ein kleines Brett wird mit der Mitte auf eine runde Unterlage gelegt. An einer Kante werden 12 kleine Stöcke angebracht, das andere Ende ragt unter dem Gewicht der Regale nach oben. Sie schlugen ihn mit Gewalt. Die Stöcke fliegen auseinander. Während der Fahrer sie zurückbringt, verstecken sich die Spieler.

Das Spiel wird durch die Tatsache erschwert, dass der Anführer gezwungen ist, das Brett mit Stöcken zu bewachen, da sich jeder der nicht gefundenen Teilnehmer anschleichen und, indem er den Namen des Anführers schreit, an dessen Rand stoßen kann. Die Stöcke fliegen auseinander. Der Fahrer unterbricht die Suche und setzt sie wieder zusammen. Aber vom Fahrer gefundene Kinder sollten sich der Tafel nicht nähern.

Dadurch geht die Rolle des Gastgebers an den Spieler, der am längsten nicht gefunden werden konnte.

Katastrophenstadt

Die Spieler stehen zu dritt. Zwei Menschen bauen mit erhobenen Händen ein „Haus“. Dazwischen kommt ein „Bewohner“. Einer von ihnen bleibt ohne Zuhause – ein „Obdachloser“. Diese Stadt erlebt ständig Katastrophen: Überschwemmungen, Brände oder Erdbeben. Der Obdachlose verkündet, was für ein Unglück dieses Mal passiert ist.

Spieleraktionen:

Bei einer Überschwemmung wechseln die Bewohner ihr Zuhause.

Im Brandfall bleiben die Bewohner an Ort und Stelle, die „Häuser“ ziehen jedoch um.

Bei einem Erdbeben bewegen sich sowohl Häuser als auch Bewohner.

Der Obdachlose versucht, den Platz des Zögernden einzunehmen. Die Rolle des Obdachlosen kommt dem Langsamen zu.

Fallen

Gespielt wird nach dem Trickle-Prinzip. Mehrere Personen stehen paarweise da und bilden Fallen: Sie heben die gefalteten Hände. Die Anzahl der Fallen richtet sich nach der Anzahl der Spieler: Zum einen handelt es sich hierbei um einen kleineren Teil der Spieler, zum anderen wird berücksichtigt, dass nach dem ersten Stopp eine gleichmäßige Anzahl an Spielern in die Fallen fallen sollte. Das heißt, es kann 2, 4, 8 usw. Fallen geben. Fallen sollten nicht weit voneinander entfernt sein. Der Rest, in einer Reihe, den vorherigen an der Taille haltend, geht unter Fallen hindurch und öffnet sich bis zum Befehl des Anführers. Auf das vereinbarte Signal hin senken die „Fallen“ ihre Hände und fangen die Unvorsichtigen. Sie bilden eine neue Falle.

Der Letzte in der Kette wird zum Gewinner erklärt.

Bienen und Schlangen

Einige der Teilnehmer sind Bienen, der Rest sind Schlangen. Sie haben Könige, die ihre Untertanen „ernähren“ müssen. Der Bienenkönig sucht Honig für sein Team, der Schlangenkönig sucht eine Eidechse. Sie einigen sich darauf, welche Objekte ich als Honig und eine Eidechse darstellen werde.

Wenn die Könige herauskommen, werden die Dinge vor den anderen Spielern versteckt. Den heimkehrenden Herrschern wird bei ihrer Suche von ihren Untertanen geholfen: Die einen fauchen, die anderen summen. Der Lärm verstärkt sich, wenn die Könige am Ziel sind.

Am Ende gewinnt das Team, das den besten Hinweis auf den König gibt.

Angeln

Vor dem Spiel müssen Sie einen großen Kreis markieren. Das ist das Meer. Die Spieler sind Fische. Zwei Männer sind Fischer, die ein „Netz“ bauen: Sie reichen sich die Hände.

Der Anführer schickt die Fischer los, um Fische zu holen. Ein Fisch wird mit einem Netz gefangen, und der Gefangene gesellt sich zu den Fischern, wodurch das Netz vergrößert wird.

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Fisch im Meer ist. Das ist der Gewinner.

"Seifenblasen"

Wettbewerb des Kapitäns. Die Teams erhalten Pokale Seifenblasen. Jedes Team bildet einen eigenen Kreis, in dem der Kapitän mit einem leeren Blatt Papier in der Hand steht. Auf ein Signal und zur Musik beginnen die Teilnehmer, Seifenblasen zu blasen, und der Kapitän fängt sie auf, indem er Papier darauf legt. Der Kapitän mit den meisten Blasenabdrücken auf dem Blatt gewinnt.

"Mumie"

Aus Klopapier Du bekommst eine tolle „Mumie“. Es werden zwei oder mehr Freiwilligenpaare gerufen. Einer der Spieler in jedem Paar ist die „Mumie“ und der zweite ist der „Mumiator“. Der „Mumiator“ muss die „Mumie“ so schnell wie möglich mit „Verbänden“ aus Toilettenpapier umwickeln.

"Raupe"

Alle Teilnehmer stellen sich zugartig auf und gehen, einander an der Taille haltend, in die Hocke. Der Moderator kündigt an, dass er eine Raupe darstellt und zeigen muss, wie die Raupe schläft, sich streckt, aufsteht, sich wäscht, Übungen macht und tanzt. In diesem Fall hindert der Schwanz gezielt den Kopf an seiner Arbeit.

"Unsinn"

Das Spiel „Nonsense“ ist sehr berühmt und für immer jung. Jeder Teilnehmer hat ein Blatt Papier vor sich. Der Moderator stellt Fragen, die beantwortet werden müssen: Wer, wann, wo, hat was getan, was hat er gesehen, was hat er gesagt?... Die Fragen können unterschiedlich sein – Hauptsache, Sie müssen die Frage beantwortet haben Geben Sie Ihr Blatt Papier an den Nachbarn auf der linken Seite weiter (in diesem Fall ist die Oberkante des Blattes so gefaltet, dass das Geschriebene nicht lesbar ist). Im Gegenzug erhalten Sie selbst einen Zettel von Ihrem rechten Nachbarn. Wenn die Blätter im Kreis um alle herumgehen, sammelt der Leiter sie ein und liest das Ergebnis laut vor. Manchmal erweist es sich als wirklicher Unsinn, manchmal ist es einfach nur urkomisch.

„Hand wechseln“

Die Spieler sind eingeladen, zu versuchen, etwas zu zeichnen oder auszumalen, allerdings mit der linken Hand und Linkshänder mit der rechten.

"Siamesische Zwillinge"

Ein tolles Spiel für Kinder und Erwachsene. Es werden zwei Teilnehmer ausgewählt. Sie müssen sich die Hände reichen. Und mit den freien Händen müssen sie eine Aufgabe erledigen. Falten Sie zum Beispiel ein Blatt Papier mehrmals oder wickeln Sie Papier als Geschenk ein und binden Sie es dann mit einem Band zusammen, binden Sie einen leichten Schal mit einer Schleife usw.

„Secrets of the Circle“ (auch um kreative Fähigkeiten offenzulegen)

Die Spieler müssen einen einfachen Kreis, den der Anführer im Voraus gezeichnet hat, in eine Zeichnung umwandeln. Der Spieler mit der interessantesten Zeichnung gewinnt.

Unterhaltungsspiele für zwei Spieler

Die Türkei kämpft

Bei diesem Spiel müssen die Spieler auf einem Bein stehen und das andere Bein mit beiden Händen hinter dem Rücken halten. Heben Sie Ihren Kopf an und drücken Sie sich gegenseitig mit der Brust. Der erste, der loslässt oder fällt, verliert. Dieses Spiel ist ziemlich gefährlich! Zu Beginn des Spiels ist es notwendig, den Spielern Gegenstände wegzunehmen, die herunterfallen oder einen Gegner verletzen könnten, sie aufzufordern, den Kaugummi zu entfernen, ihre Brille abzunehmen und den Schirm ihrer Mützen zurückzudrehen. Spieler sollten nur mit der Brust und auf keinen Fall mit dem Kopf stoßen. Die Spieler stehen paarweise Schulter an Schulter und beginnen das Spiel mit dem Kommando „Start!“.

Kampf gegen Frösche

Die Spieler berühren ihre Seiten in der Hocke. In diesem Fall müssen die Hände hinter dem Rücken verschränkt sein. Der Verlierer ist derjenige, der zuerst seine Hände öffnet oder fällt.

Dachse in Löchern

Die Spieler ziehen das Seil, während sie in zwei Reifen stehen. Derjenige, der zuerst aus dem Korb kommt, hat verloren.

Gewichtheber

Für dieses Spiel ist es notwendig, Spieler mit ungefähr gleicher Körpergröße auszuwählen. Die Spieler müssen mit dem Rücken zueinander stehen und einen Stock nach vorne ziehen, den sie beide über ihren Kopf halten. Sieger ist, wer den Stock in den Händen halten kann, ohne die Füße vom Boden zu heben.

Liliputaner-Kombinationsveranstaltung

Bei diesem Spiel werfen die Teilnehmer Streichhölzer und Luftballons. Sieger ist, wer jeden dieser Gegenstände möglichst weit wirft oder das vorgesehene Ziel genauer trifft.

Quadathlon

Für dieses Spiel ist ein Quadrat ausreichend großes Gebiet, und binden Sie die Seile ebenfalls so, dass vier gleich lange freie Enden übrig bleiben, die an den Gürteln der Spieler befestigt werden. An den Ecken des Platzes werden Preise platziert. Sieger ist, wer als erster, nachdem er den Widerstand seiner Gegner überwunden hat, mit dem Preis in seine Ecke gelangt.

Wirbelsäulenzeitung

Bei diesem Spiel haben zwei Spieler eine Zahl (oder ein Wort) auf ein Blatt Papier geschrieben, das sie auf dem Rücken tragen. Sie stehen im Kreis und springen auf ein Bein, um die Zahl ihres Gegners zu sehen, während sie ihn daran hindern, die eigene Zahl zu lesen .

Indoor-Spiele im Camp

Leise-lauter

Fast jeder hat das Spiel „Hot and Cold“ schon einmal gespielt? Das obige Spiel ähnelt diesem: Die Spieler sitzen im Kreis, und der Fahrer verlässt den Kreis und dreht ihm den Rücken zu. Jemand aus dem Kreis versteckt etwas (zum Beispiel in seiner Tasche) und der Fahrer muss auf die Person zeigen, die es versteckt hat. Dazu singen die Spieler ein beliebiges Lied, und zwar lauter, wenn sich der Fahrer diesem Objekt nähert, und leiser, wenn er sich davon entfernt. Wenn der Fahrer den richtigen Spieler findet, nimmt er seinen Platz ein und der Gefundene geht an die Spitze.

Angeln

In diesem Spiel müssen Sie eine tiefe Schüssel, die auf einem Stuhl steht, mit Knöpfen, Kieselsteinen oder anderen kleinen Gegenständen schlagen. Sie müssen aus einer Entfernung von mindestens 2 Metern werfen und darauf achten, dass der geworfene Gegenstand in der Schüssel bleibt. Dieses Spiel kann auch im Team gespielt werden. In diesem Fall geht der Sieg an das Team, das die meisten Gegenstände in seiner Schüssel gesammelt hat.

Blinkende kleine Lichter

Bei diesem Spiel sitzen die Spieler auf Stühlen, die im Kreis angeordnet sind. Ein weiterer Spieler steht hinter den Sitzenden. Ein Stuhl sollte leer bleiben. Der Spieler, der hinter dem leeren Stuhl steht, zwinkert einem der Spieler, die auf den Stühlen sitzen, diskret zu. Dieser Spieler muss so schnell wie möglich einen leeren Stuhl einnehmen. In diesem Fall muss der hinter ihm stehende Spieler versuchen, dies zu verhindern, indem er ihn an den Schultern festhält. Zu Beginn des Spiels werden die Hände aller dahinter stehenden Spieler gesenkt; es ist wichtig, dass sie rechtzeitig auf das Augenzwinkern reagieren und ihren Partner nicht verpassen. Gelingt es dem sitzenden Spieler nicht, rechtzeitig zu einem freien Stuhl zu rennen, tauscht er den Platz mit dem hinter ihm stehenden.

Knie

Auch bei diesem Spiel sitzen die Spieler möglichst eng im Kreis und jeder Spieler muss die Handfläche seiner linken Hand auf das rechte Knie seines linken Nachbarn legen. Und die Handfläche der rechten Hand wird rechts auf das linke Knie des Nachbarn gelegt. Danach wechseln sich die Spieler im Uhrzeigersinn ab, beginnend beim Berater, und schlagen mit der Handfläche leicht auf das Knie des Nachbarn. Zuerst der Anführer mit der rechten Hand, dann sein rechter Nachbar mit der linken Hand, danach sein linker Nachbar mit der rechten Hand, dann der Anführer mit der linken Hand usw.

In der ersten Runde wird langsam vorgegangen, damit jeder die Spielregeln versteht. Dann beginnen sie mit dem eigentlichen Spiel, nach dessen Regeln der Spieler, der mit dem Klatschen zu spät kommt oder früher klatscht, seine Hand entfernt. Ein Spieler, der gezwungen ist, beide Hände wegzunehmen, scheidet aus dem Spiel aus. Mit jeder Runde wird das Spiel immer schneller. Um das Spiel zu erschweren, kann der Berater immer schneller zählen, worauf die Spieler klatschen müssen. Die letzten drei im Spiel verbliebenen Teilnehmer sind die Gewinner.

Fische, Vögel, Tiere

Die Spieler stehen im Kreis und der Fahrer steht in der Mitte dieses Kreises. Der Fahrer streckt seine rechte Hand nach vorne und beginnt, sich um die eigene Achse zu drehen Augen geschlossen, indem er einmal den Satz sagte: „Fische, Vögel, Tiere.“ Danach bleibt er stehen, zeigt auf einen der Spieler und spricht eines dieser Wörter aus. Der Spieler, auf den der Fahrer zeigt, muss schnell den Namen des Vogels, Fisches oder Tieres sagen – je nachdem, was der Fahrer verlangt. Wenn der Spieler keine Antwort gibt und es dem Fahrer gelingt, bis drei zu zählen, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus. Die Namen von Vögeln, Fischen und Tieren dürfen nicht wiederholt werden. Sieger ist, wer als Letzter im Kreis bleibt, also die meisten Tiernamen kennt.

Aktivitäten

Dies ist ein unterhaltsames Spiel, das für Kinder jeden Alters geeignet ist. Darin treten Kinder in Teams gegeneinander an. Ein Teilnehmer wünscht sich einen bestimmten Gegenstand, ein Tier, einen Vogel usw. und zeigt, erklärt oder zeichnet das Rätsel für ihre Gruppe, und die übrigen Kinder erraten dieses Wort, diesen Gegenstand oder diesen Satz.

„Mail“

Das Spiel beginnt mit einem Appell zwischen dem Fahrer und den Spielern:

- Ding Ding Ding!

- Wer ist da?

- Wo?

- Aus der Stadt …

-Was machen sie in der Stadt?

Der Fahrer kann sagen, dass in der Stadt getanzt, gesungen, gesprungen usw. wird. Alle Spieler müssen tun, was der Fahrer gesagt hat. Der Fahrer kann die Spieler verwirren – das eine sagen und das andere tun. Und wer die Aufgabe schlecht erledigt, verschenkt einen Verlust. Das Spiel endet, sobald der Fahrer fünf Verlustpunkte gesammelt hat. Spieler, deren Verluste vom Fahrer stammen, müssen diese einlösen. Der Fahrer stellt ihnen interessante Aufgaben. Kinder lesen Gedichte und erzählen Geschichten lustige Geschichten, erinnern Sie sich an Rätsel, ahmen Sie die Bewegungen von Tieren nach. Die Teilnehmer des Spiels können sich selbst Aufgaben ausdenken. Dann wird ein neuer Fahrer ausgewählt und das Spiel wird wiederholt.

Blinkende Lichter“

Die Spieler stehen paarweise hinter den Köpfen des anderen und bilden einen Kreis. Die Spieler, die hinten stehen, schauen auf die Fersen des Vordermanns. Einer der Spieler hat kein Paar, er ist der Fahrer und versucht mit einem Augenzwinkern einen der Spieler zum Mitfahren zu locken. Nachdem der Spieler dieses Signal erkannt hat, muss er zum Fahrer rennen und sich hinter ihn stellen. Jeder der hinter ihm stehenden „Wächter“ versucht, den vor ihm stehenden Spieler nicht zu übersehen. Wer seinen Mündel verpasst hat, wird zum Fahrer.

Verbaler Volleyball“

Alle Spieler stehen im Kreis und werfen den Ball durch die Kreismitte. In diesem Fall müssen die Spieler ein Wort, ein Substantiv, benennen. Derjenige, der den Ball fängt, fügt gleichzeitig ein Verb mit passender Bedeutung hinzu. Zum Beispiel schwebt eine „Wolke“, ein „Lagerfeuer“ brennt und wer Unsinn nennt, verlässt das Spiel. Die Klügsten bleiben.

Hund Katze"

Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis. Der Moderator sagt zum Nachbarn rechts in Erzählform „Hund“ und zum Nachbarn links „Katze“. Nachbarn drin Frageform sie fragen noch einmal. Nachbar rechts: „Hund?“ Nachbar links: „Katze?“ Dem Nachbarn rechts antwortet der Moderator bejahend: „Hund!“ Der Nachbar links ist „Katze“. Danach spricht der rechte Nachbar seinen rechten Nachbarn an und sagt in erzählerischer Form „Hund“. Er fragt noch einmal: „Hund?“ Der rechts vom Anführer stehende Nachbar fragt den Anführer erneut: „Hund?“ Der Moderator bejaht: „Hund!“ Der Vorgang wird im Kreis wiederholt. Ebenso wird auf der linken Seite das Wort „Katze“ übertragen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich nicht zu verwirren. Das Spiel endet, wenn dem Anführer auf der rechten Seite das Wort „Katze“ mit erzählerischer Intonation und auf der linken Seite das Wort „Hund“ einfällt.

"Vogel"

Vor dem Spiel wählt jeder für sich einen Gegenstand aus – jede Kleinigkeit, jedes Spielzeug. Alle Spieler setzen sich bequem hin. Ein Pfändungssammler wird ausgewählt. Er sitzt in der Mitte und nennt allen Mitspielern die Namen der Bäume (Eiche, Ahorn, Linde usw.). Jeder sollte sich seinen Namen merken. Der Pfandsammler sagt: „Ein Vogel flog herein und setzte sich auf eine Eiche.“ Die Eiche soll antworten: „Ich war nicht auf der Eiche, ich bin zum Baum geflogen.“ Der Baum ruft einen anderen Baum usw. Wer verfehlt, gibt einen Verlust. Am Ende des Spiels werden die Verluste zurückgewonnen: Kinder singen, lesen Gedichte, tanzen usw. Es ist notwendig, den Spielfortschritt sorgfältig zu überwachen und schnell zu reagieren. Du kannst keine Hinweise geben.

Griff"

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Berater reicht seinem Nachbarn einen Stift und sagt: „Ich gebe den Stift richtig weiter.“ Anschließend wird der Stift im Kreis umeinander herumgereicht und der Moderator kommentiert, ob der Stift richtig weitergereicht wird. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zu erraten, wie man den Griff richtig weitergibt. Der Moderator kann das Beste daraus machen verschiedene Varianten. Zum Beispiel: Derjenige, der seinen Nachbarn anlächelt, übermittelt die Botschaft richtig, schaut den Nachbarn an usw.

Aljonuschka und Iwanuschka“

„Alyonushka“ und „Ivanushka“ werden ausgewählt und ihnen werden die Augen verbunden. Sie sind innerhalb des Kreises. Die Spieler stehen im Kreis und reichen sich die Hände. „Ivanushka“ muss „Alyonushka“ fangen. Dazu kann er sie „Aljonuschka!“ nennen. „Aljonuschka“ muss unbedingt antworten: „Ich bin hier, Iwanuschka!“ Sobald „Ivanushka“ „Alyonushka“ gefangen hat, nehmen andere Jungs ihren Platz ein und das Spiel beginnt von vorne.

Schachtel mit Bleistiften“

Zum Spielen müssen Sie einen Bleistift weniger vorbereiten, als am Spiel teilnehmen. Die Teilnehmer des Spiels müssen mit den Händen hinter dem Rücken im Kreis hocken. Bleistifte werden kreisförmig in der Mitte platziert. Der Berater erzählt eine Geschichte, die etwa so beginnen könnte: „Es war einmal eine Familie. Ihr Nachname war Karandashov ...“ Wenn Kinder das Wort „Bleistift“ hören, sollten sie sich so schnell wie möglich einen der Bleistifte schnappen. Wer keinen Bleistift bekommt, scheidet aus dem Spiel aus. Dann werden die Stifte wieder an ihren ursprünglichen Platz gelegt und das Spiel geht weiter. Vergessen Sie nicht, einen Bleistift beiseite zu legen, dann geht die Geschichte weiter. Anstelle von Bleistiften können Sie auch mit anderen Gegenständen spielen, zum Beispiel Kastanien, Würfeln usw. Wichtig ist nur, dass sie den gleichen Abstand zu den Kindern haben. Kinder sollten die Hände immer hinter dem Rücken halten und vorsichtig miteinander umgehen.

Karotten und Kohl“

Die Kinder werden aufgefordert, mit dem Befehl „Karotte“ eine Karotte mit dem Pinsel zu zeichnen. Dazu werden die Handflächen nach unten gedreht und die Finger leicht geschlossen. Zeichnen Sie beim Befehl „Kohl“ einen Kohl (Handflächen nach oben). Ein Anführer kann eine Sache benennen und eine andere zeigen.

Es ist anders herum"

Alle Teilnehmer stehen in einer Reihe. Der vor ihnen stehende Anführer zeigt die Bewegungen. Jeder muss die vom Anführer gezeigten Bewegungen ausführen, jedoch nur in umgekehrter Reihenfolge. Zum Beispiel zeigt er – Hände hoch, alle – Hände runter usw.

Nachbar, hebe deine Hand“

Die Spieler bilden stehend oder sitzend (je nach Vereinbarung) einen Kreis. Per Los wird ein Fahrer ausgewählt, der innerhalb des Kreises steht. Er geht ruhig im Kreis, bleibt dann vor einem der Spieler stehen und sagt laut: „Hände!“ Der Spieler, den der Fahrer angesprochen hat, steht (sitzt) weiterhin, ohne seine Position zu ändern. Und beide seiner Nachbarn müssen eine Hand nach oben heben: der Nachbar rechts – links, der Nachbar links – rechts, d.h. die Hand, die näher an dem Spieler ist, der zwischen ihnen steht (sitzt). Wenn einer der Jungs einen Fehler gemacht hat, also die falsche Hand gehoben hat oder ganz vergessen hat, sie zu heben, dann wechselt er die Rollen mit dem Anführer. Sie spielen für eine festgelegte Zeit. Das Kind, das noch nie Autofahrer war, gewinnt. Ein Spieler gilt auch dann als Verlierer, wenn er nur versucht hat, die falsche Hand zu erhöhen. Der Fahrer muss genau gegenüber dem Spieler anhalten, den er anspricht. Andernfalls wird sein Befehl nicht ausgeführt.

Pferdeschwänze"

Vor dem Spiel erinnert der Spielleiter die Kinder daran, dass Tiere lange und kurze Schwänze haben, zum Beispiel hat ein Hase einen kurzen Schwanz und ein Fuchs einen langen Schwanz. Sie sind sich einig, dass, wenn der Anführer ein Tier mit langem Schwanz nennt, jeder seine rechte Hand hebt und mit der Handfläche wedelt, aber wenn der Schwanz kurz ist, klatschen sie in die Hände. Die Benennung der Tiere sollte relativ schnell erfolgen und entlang der Schwanzlänge abgewechselt werden. Der Leiter spielt auch mit den Kindern, aber manchmal macht er „Fehler“. Bei der Zusammenfassung der Ergebnisse werden die aufmerksamsten notiert.

Stilles Spiel“

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Treiber ist ausgewählt. Auch er sitzt mit den Kindern im Kreis. Der Fahrer stößt den Spieler langsam mit der Schulter auf seine rechte (oder linke) Seite. Er wiederum überträgt diese Bewegung auf seinen Nachbarn im Kreis, und dies wird so lange fortgesetzt, bis die Bewegung zum Fahrer zurückkehrt. Der Sinn des Spiels besteht darin, Ihren Nachbarn zum Reden oder Lachen zu bringen. Wenn ein Nachbar einmal spricht oder lacht, schauen ihn alle Spieler an und die Nachbarspieler, also die auf beiden Seiten von ihm sitzenden, beginnen ihn mit Grimassen zum Lachen zu bringen. Wenn er es nicht aushält (lacht oder ein Geräusch von sich gibt), verlässt er das Spiel. Derjenige, der mehr Selbstbeherrschung zeigt, gewinnt. Die Verlierer müssen am Ende des Spiels singen, ein Gedicht lesen oder tanzen.

Verbotene Bewegung“

Alle spielenden Kinder und ihr Betreuer stehen im Kreis. Der Berater tritt vor, um auffälliger zu sein. Der Betreuer fordert die Spieler auf, alle Bewegungen nach ihm auszuführen, mit Ausnahme der zuvor von ihm festgelegten verbotenen. Beispielsweise ist es verboten, die Bewegung „Arme nach vorne“ auszuführen. Der Anführer zeigt verschiedene Bewegungen und alle Spieler wiederholen sie. Unerwartet führt der Anführer eine verbotene Bewegung aus. Welcher Teilnehmer des Spiels einen Fehler macht und ihn zu Ende bringt, macht einen Schritt nach vorne oder wird mit einer Geldstrafe belegt und spielt dann weiter. Die Strafe kann wie folgt lauten: auf einem Bein im Kreis springen, z. B. ein Zungenbrecher usw.

„Nase, Nase, Nase, Mund…“

Die Spieler sitzen im Kreis, der Spielleiter steht in der Mitte. Er sagt: „Nase, Nase, Nase, Mund.“ Wenn er die ersten drei Wörter ausspricht, berührt er seine Nase, und wenn er das vierte ausspricht, berührt er statt seines Mundes einen anderen Teil seines Kopfes. Die sitzenden Spieler müssen alles tun, was der Anführer sagt, und nicht, wie der Anführer es tut, und dürfen sich nicht umwerfen lassen. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Der Aufmerksamste gewinnt.

Eine Antwort geben"

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe wird in zwei Reihen einander gegenüber aufgestellt, deren Abstand 3 - 4 m betragen sollte. Der Anführer steht in der Mitte des Geländes. Er spricht nacheinander jeden Rang an und fragt die Spieler verschiedene Fragen. Gemäß den Spielbedingungen sind die Spieler nicht verpflichtet, zu antworten. Wer die Frage des Moderators beantwortet, wird mit einer Geldstrafe belegt. Der Moderator fragt zum Beispiel: „Spielst du morgen mit uns?“ Wenn einer der Spieler antwortet: „Ja, das machen wir!“, muss er singen oder tanzen. Nachdem der Spieler die Bedingung erfüllt hat, nimmt er seinen Platz ein. Die Gruppe, deren Spieler weniger oder gar keine Fehler gemacht haben, gewinnt. Fragen sollten der Reihe nach an jede Gruppe gestellt werden. Gibt ein Spieler bewusst eine Antwort, wird er in wiederholten Fällen vom Spiel ausgeschlossen.

„Substantiv, Adjektiv“

Der Berater geht mit einem Ball im Kreis. Er wirft jemandem einen Ball zu und sagt ein Substantiv, zum Beispiel „Pflaume“, und der Spieler muss aus diesem Substantiv schnell das Adjektiv „Pflaume“ bilden und den Ball zurückwerfen, indem er dieses Wort sagt. Wenn ein Spieler ein Adjektiv nicht innerhalb von drei Sekunden sagt, gibt er einen Verlust, den er dann abarbeiten muss.

Aus Interesse müssen Sie sich komplexe Substantive ausdenken, aus denen sich nur schwer sofort ein Adjektiv bilden lässt, zum Beispiel: Taxi, Hose, Klavier, Leibchen, Feijoa, Poker.

Erde, Wasser, Feuer, Luft“

Die Jungs stehen im Kreis, der Fahrer in der Mitte. Er wirft den Ball einem der Spieler zu und spricht dabei eines von vier Wörtern aus: „Erde“, „Wasser“, „Feuer“ oder „Luft“. Wenn der Fahrer „Boden“ sagt, muss derjenige, der den Ball gefangen hat, schnell ein Haus- oder Wildtier nennen; Auf das Wort „Wasser“ antwortet der Spieler mit dem Namen eines Fisches; für das Wort „Luft“ – der Name eines Vogels. Wenn Sie das Wort „Feuer“ hören, sollten sich alle mehrmals schnell im Kreis drehen und mit den Armen wedeln. Der Ball wird dann zum Anführer zurückgegeben. Langsame, ungeschickte und unaufmerksame Spieler geben das Spiel nach dem ersten Fehler auf.

Zahlenkreis"

Alle Spieler sitzen im Kreis. Die Spieler ordnen sich in numerischer Reihenfolge ab und merken sich ihre Nummern. Der Berater gibt das Tempo vor: zweimal auf die Knie klopfen, zweimal mit den Fingern schnippen. Alle Kinder wiederholen. Sobald ein einheitlicher Rhythmus etabliert werden kann, werden Wörter eingeführt. Der Berater schlägt zweimal auf die Knie, sagt zweimal seine Nummer, zum Beispiel: „Eins, eins“ und macht zwei Klicks mit den Fingern; Dann sagt er zum ersten Mal auf die Knie und sagt seine Nummer, nach dem zweiten Mal sagt er die Nummer des Spielers, an den er das Wort weitergibt (zum Beispiel: „Eins, drei“). Nun spielt dieser Spieler (Nummer „3“) das Spiel, ohne das allgemeine Tempo zu verlassen. Der Berater muss das Spieltempo schrittweise beschleunigen.

Großvater Mazai und die Hasen“

Der Anführer, Großvater Mazai, wird unter den Spielern per Los ausgewählt, alle anderen Teilnehmer des Spiels sind Hasen. Großvater Mazai entfernt sich etwas von den Hasen, um nicht zu hören, worüber sie reden. Zu diesem Zeitpunkt einigen sich die Hasen darauf, welche Bewegung oder welches Objekt sie darstellen möchten. Als nächstes nähert sich Großvater Mazai den Hasen und fragt: „Hasen, Hasen, wo wart ihr, was habt ihr gemacht?“ Die Hasen antworten: „Wir verraten euch nicht, wo wir waren, aber wir zeigen euch, was wir gemacht haben!“ und zeigen die beabsichtigte Bewegung oder das beabsichtigte Objekt. Großvater Mazai muss erraten, was sie darstellen. Sobald er die Bewegung oder das gezeigte Objekt der Hasen richtig benennt, laufen alle Hasen weg und Großvater Mazai muss jemanden einholen. Gefangen und wird für das nächste Spiel Großvater Mazai.

„Worte aus einem Lied“

Der Fahrer verlässt das Publikum. Die Teilnehmer wählen eine Zeile aus einem Lied. Jeder bekommt ein Wort. Zum Beispiel: die Zeile „Der Wind wehte vom Meer.“

Der erste Teilnehmer ist „Wind“;

Der zweite Teilnehmer kommt „vom Meer“;

Der dritte Teilnehmer ist der „Dul“.

Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, das beabsichtigte Lied zu erraten, indem er den Teilnehmern Fragen stellt. Bei der Beantwortung einer Frage müssen die Teilnehmer ihr eigenes Wort aus dem Lied einfügen, zum Beispiel:

Fahrer: Wie ist das Wetter heute?

Erster Teilnehmer: Gut, aber der Wind weht ein wenig.

Fahrer: Was haben Sie im Sommer gemacht?

Zweiter Teilnehmer: Bin gereist und vom Meer gekommen.

"Erkunden"

Einer der Teilnehmer wird ausgewählt – ein „Scout“. Der Moderator sagt: „Freeze!“ und jeder erstarrt regungslos, jeder versucht, sich an seine Position zu erinnern, und der „Späher“ versucht, sich an die Positionen aller zu erinnern. Als nächstes verlässt der „Scout“ den Raum oder schließt die Augen und die Teilnehmer (3–4 Personen) nehmen mehrere Änderungen an Kleidung, Position und Umgebung vor. Der „Scout“ muss Veränderungen erkennen.

Ja, wenn"

Spielende Kinder stehen im Kreis. Jeder Spieler stellt eine Frage, auf die die wahrscheinlichste Antwort „Nein“ lautet. Der Startspieler wählt einen beliebigen Spieler aus und stellt ihm seine Frage. Die Aufgabe des zweiten Spielers besteht darin, eine positive Antwort zu geben und deren Realismus zu erklären. Zum Beispiel: „Kann man ein Haus essen?“, „Ja, wenn es aus Schokolade besteht.“ Anschließend stellt der Befragte seine Frage.

"Farben"

Der Moderator fordert alle Spieler auf, abwechselnd fünf Objekte derselben Farbe (blau, gelb, rot usw.) zu benennen. Also geht er über Bord verschiedene Farben. Wer sich nicht in einer Minute an fünf Gegenstände der genannten Farbe erinnern kann, scheidet aus dem Spiel aus. Es ist nicht gestattet, bereits benannte Elemente zu wiederholen.

Ein Gesicht zeichnen“

Kinder nehmen ein Blatt Papier und versuchen, ein Porträt eines Kindes zu zeichnen, das ihnen gegenübersitzt. Dann falten sie diese Blätter und reichen sie herum. Jeder versucht auf der Rückseite zu schreiben, wen er in diesem Porträt erkennt. Wenn die Zettel im Kreis zum Autor zurückkehren, zählt er die Stimmen der Teilnehmer, die den gezogenen Zettel anerkannt haben. Der beste Künstler gewinnt.

Interaktionsspiele

Während der Organisationszeit ist es sehr wichtig, die Kinder nicht nur einander vorzustellen, sondern sie auch in die Interaktion einzubeziehen. Was könnte es sein nützlicher als Spiele, bei dem sich jeder Teilnehmer zeigen kann die beste Seite!

Layout

Erstellen Sie ein Traumlayout mit den von Lehrern angebotenen Schreibwaren. Darüber hinaus setzt jede Gruppe die Arbeit der vorherigen fort.

Sitzkreis

Das Team bildet einen engen Kreis (die Jungs stehen Schulter an Schulter). Bitten Sie sie dann, sich um 90 Grad nach rechts zu drehen. Aufgabe: Sie müssen sich langsam auf den Schoß des anderen setzen und mit der Hand die Schulter der Person hinter Ihnen berühren.

Wand

Händchenhaltend betreten die Teilnehmer das Wasser und stellen sich auf. Wenn der Pfiff ertönt, müssen sie die Hände ihres Nachbarn loslassen und aus dem Wasser rennen. Der Schnellste gewinnt.

Kissen

Beim Schwingen des aufgehängten Kissens müssen die Teilnehmer auf dem Boden abgelegte Gegenstände einsammeln. Der Teilnehmer, der vom Kissen getroffen wird, scheidet aus.

krummes Rad

Alle stehen im Kreis. Es ist notwendig, Händchen haltend von einem Fußballtor zum anderen zu gehen.

Porträt eines Beraters

Die Jungs müssen gemeinsam ein Porträt des Beraters zeichnen und dabei den Filzstift herumreichen.

Geben Sie es an der Kette entlang

In einer Reihe aufgereihte Teilnehmer reichen einen Gegenstand an die Person weiter, die neben ihnen steht. in verschiedenen Teilen Körper (Kinn, Ellbogen, Knie usw.)

Wand

Es stehen sich gleich viele Mädchen und Jungen gegenüber. Die Mädchen, die sich eine Geste ausgedacht haben, klatschen im Takt der Musik und nähern sich den Jungen, zeigen diese Geste, drehen sich um und gehen an ihren Platz zurück. Als Antwort demonstrieren die jungen Männer ihre Geste. Das Team, das als letztes seine Geste vor dem Ende der Melodie demonstriert, gewinnt. Gestenvarianten: Berühren Sie die Nasenspitze der Spieler der gegnerischen Mannschaft, senden Sie einen Luftkuss, zwinkern Sie usw.

Tanzende Bälle

Herkömmlicherweise wird der Kreis der Tänzer in zwei Hälften geteilt. Veröffentlicht 1-3 Ballon, die sich die Spieler im Tanz gegenseitig zuwerfen. Die Hälfte, die bis zum Ende der Musik weniger Bälle hat, gewinnt.

Tanzende Mütze

Der Tänzer in der Mitte des Kreises nimmt seine Mütze ab und setzt sie einem der tanzenden Kinder auf den Kopf. Der Tänzer mit der Mütze muss in den Kreis treten und mehrere Bewegungen zeigen, die alle im Kreis tanzenden Männer nach ihm wiederholen. Dann gibt er die Mütze an einen anderen Tänzer weiter und alles wiederholt sich.

Die Besten unter den Besten

IN Kindheit Führungsqualitäten kommen recht deutlich zum Ausdruck, meist stehen sie in direktem Zusammenhang mit geistiger oder körperlicher Überlegenheit. Mit zunehmendem Alter können diese Eigenschaften verschwinden, wenn sie nicht entwickelt werden.
Mach es einmal, mach es zweimal
Dieses Spiel ist hauptsächlich für Schulkinder gedacht. Es hilft, einen Anführer in einer Gruppe von Spielern zu identifizieren.
Vor Beginn wird besprochen, dass die Jungs alle Bewegungen gleichzeitig ausführen müssen. Auf den Befehl des Leiters: „Mach es einmal“ sollten alle ihre Stühle hochstellen. Danach gibt der Moderator bekannt, dass er nichts mehr sagen wird. Es ist wichtig, den Spieler zu beachten, der als erster den Befehl zum Absenken der Stühle gibt.
Dann beginnen alle auf Befehl des Anführers: „Mach zwei“ um ihren Stuhl herumzulaufen, und auf Befehl eines der Spieler müssen sich alle gleichzeitig auf die Stühle setzen. Diejenigen Spieler, die im ersten und zweiten Fall Befehle gegeben haben (insbesondere wenn es sich um dieselbe Person handelte), haben das Zeug zum Anführer.

Bücher zählen

Das Spiel wird für ältere Kinder und Jugendliche empfohlen. Es wird dabei helfen, Führungsqualitäten bei Spielern zu erkennen.
Die Spieler schließen die Augen und der Anführer fordert sie auf, beispielsweise bis zehn zu zählen (die Zahl kann beliebig sein). Die Punktebedingungen lauten wie folgt: Sie dürfen nichts Außergewöhnliches sagen, außer Zahlen, und jeweils nur ein Spieler muss sie aussprechen. Wenn zwei Jungs gleichzeitig sprechen, beginnt das Spiel von vorne.
Da die Spieler mit geschlossenen Augen sitzen, können sie nicht erkennen, wer sprechen wird, und sich gegenseitig keine Zeichen geben. Am Ende wird wohl der bleiben, der die meisten Zahlen gesagt hat. Er ist der Anführer dieses Unternehmens.

Im dunkeln

Interessantes Spiel für Kinder Schulalter. Trotz des Namens ist es absolut nicht notwendig, es bei ausgeschaltetem Licht durchzuführen, im Gegenteil, der Moderator muss die Spieler beobachten, wer sich wie verhält. Dieser Name wird vergeben, weil die Spieler während der gesamten Aktion mit geschlossenen Augen sitzen müssen.
Der Moderator schlägt vorab ein konkretes Thema vor. Das Spiel eignet sich für jeden Themenabend in der Schule. In diesem Fall ist es einfacher, eine Diskussionsfrage zu stellen, und das Spiel hilft nicht nur dabei, den Leiter zu identifizieren, sondern auch über wichtige Themen zu sprechen.
Stühle für die Spieler und den Anführer werden im Kreis aufgestellt. Ein Thema wird festgelegt und die Teilnehmer des Spiels äußern ihre Meinung, so dass nach und nach eine Diskussion entsteht. Und dann bittet der Moderator alle, die Augen zu schließen und erst dann das Gespräch fortzusetzen.
Das Bedürfnis, mit geschlossenen Augen zu sprechen, wird die Spieler zunächst verwirren, und das Gespräch verläuft zunächst langsam oder wird unterbrochen. Die Aufgabe des Moderators besteht darin, das Gespräch aufrechtzuerhalten, die Gesprächspartner zu interessieren, ihnen zu helfen, sich zu entspannen und so die Voraussetzungen zu schaffen, um das Gespräch zu einem logischen Abschluss zu bringen.
Die Features des Spiels „In the Dark“ sind wie folgt.
Erstens sieht der Spieler beim Sitzen mit geschlossenen Augen nicht, wer sprechen wird, sodass die Entscheidung, „an einem Gespräch teilzunehmen oder nicht“, nur von ihm abhängt.
Zweitens: Wenn die Augen einer Person geschlossen sind, wird ihr Gesichtsausdruck ausdrucksvoller. Der Moderator kann die Mimik der Spieler, Stimmungsschwankungen und Reaktionen auf bestimmte Phrasen beobachten.
Wer selbst mit geschlossenen Augen souverän spricht, gelassen auf Antworten reagiert und nicht aufhört, wenn er gleichzeitig mit jemand anderem zu reden beginnt, ist mit den am weitesten entwickelten Führungsqualitäten ausgestattet.
Wer sehr sensibel auf die Signale anderer reagiert, braucht Hilfe, um Selbstvertrauen zu entwickeln.

„Kakteen wachsen in der Wüste“

Das Spiel ist für Kinder im Vorschulalter gedacht.
Alle stehen im Kreis, halten Händchen, gehen und sagen:
„Kakteen wachsen in der Wüste, Kakteen wachsen in der Wüste …“ Der Anführer steht in der Mitte des Kreises und dreht sich manchmal. Plötzlich springt einer der Spieler aus dem Kreis und schreit: „Oh!“ Er muss dies so tun, dass der Moderator ihn in diesem Moment nicht sieht und die Spieler neben ihm sofort die Hände falten. Wenn der Anführer jemanden sieht, der gerade herausspringen will, berührt er ihn an der Schulter und bleibt im allgemeinen Kreis.
Der Moderator fragt: „Was ist los mit dir?“
Der Spieler findet eine beliebige Antwort, die sich auf den Kaktus bezieht (zum Beispiel: „Ich habe einen Kaktus gegessen, aber er ist bitter“ oder „Ich bin auf einen Kaktus getreten“).
Danach kehrt der Spieler in den Kreis zurück und andere können herausspringen. Die wichtigste Voraussetzung ist, dass Sie sich bei der Beantwortung der Frage des Moderators nicht wiederholen.
Diejenigen Kinder, die sich am häufigsten außerhalb des Kreises befinden, sind am aktivsten und verfügen über größere Führungsqualitäten.

« Wen interessiert das»

Dieses Spiel ist für Kinder im Grundschulalter gedacht. Sie wird Ihnen beibringen, die Rolle einer Führungskraft ernst und verantwortungsvoll zu übernehmen.
Jeder ist eingeladen, dem Leiter etwas zu befehlen. Nachdem alle Befehle laut ausgesprochen wurden, werden den Spielern die Spielregeln erklärt. Sie bestehen darin, dass jeder Spieler selbst seine Befehle ausführen muss. Wenn es einem Kind beim Ausdenken einer Aufgabe egal war, ob sie leicht zu lösen ist, wird es es beim nächsten Mal ernster nehmen.

„Teddybären beim Spaziergang“

Es ist sinnvoll, Kinder im Vorschul- und Grundschulalter in ein solches Spiel einzubeziehen. Es kann eingespielt werden Kindergarten oder auf einer Party in der Grundschule.
Zunächst sagt der Moderator: „Ihr seid alle kleine Bärenjunge, ihr spaziert durch die Wiese und pflückt süße Erdbeeren.“ Einer von euch ist der Älteste, er wacht über alle anderen.“
Fröhliche Musik spielt, Kinder laufen durch den Raum und tun so, als wären sie Bärenjunge – sie watscheln, tun so, als würden sie Beeren pflücken, und singen Lieder.
Zu diesem Zeitpunkt wählt der Moderator einen Spieler aus und verkündet, wenn die Musik stoppt, dass er das älteste Bärenjunge ist. Seine Aufgabe (im Voraus bekannt gegeben) besteht darin, so schnell wie möglich zu überprüfen, ob alle Jungen an ihrem Platz sind, d. h. jedem Spieler die Schulter zu berühren.
Nachdem er sichergestellt hat, dass niemand verloren geht, wird das Spiel fortgesetzt und nach einigen Minuten ernennt der Anführer einen anderen Senior. Das Spiel geht so lange weiter, bis jeder diese Rolle gespielt hat. Wer diese Aufgabe am schnellsten erledigt, wird zum Schnellsten und Ältesten erklärt. Das klappt natürlich nur bei denen, die ruhiger und organisierter agieren als andere. Am Ende des Spiels erklärt der Moderator, warum der Gewinner die Aufgabe besser lösen konnte als die anderen.
Mit dem Spiel „Teddybären spazieren“ lernen Kinder, schnell auf eine Aufgabe zu reagieren und ihre Aktionen richtig zu organisieren. Es kann ziemlich oft durchgeführt werden, indem Bärenjunge in Kätzchen, Hühner, Elefantenkälber usw. umgewandelt werden.

„Weit, weit weg, in einem dichten Wald ...“

Das Spiel ist für Kinder im Vorschulalter.
Die Spieler sitzen auf Stühlen, schließen die Augen und der Moderator erklärt die Regeln: Der Satz „weit, weit weg, in einem dichten Wald ... wer?“ Einer der Spieler antwortet zum Beispiel: „Kleine Füchse.“ Werden mehrere Antworten gleichzeitig ausgesprochen, akzeptiert der Moderator diese nicht und wiederholt den Satz noch einmal. Manchmal ist es für die Spieler schwierig zu entscheiden, wer antworten soll, aber der Leiter sollte sich nicht einmischen und die Kinder selbst entscheiden lassen.
Als die einzige Antwort eingeht, sagt der Moderator folgenden Satz: „Weit, weit weg, in einem dichten Wald, Fuchsjunge ... was machen sie?“ Antworten werden nach den gleichen Regeln angenommen.
Sie können dieses Spiel ziemlich lange spielen, bis Ihnen langweilig wird. Oder – wenn der erste Satz lang genug wird, können Sie von vorne beginnen. Einzige Bedingung: Alle Sätze müssen gleich beginnen: „Weit, weit weg, in einem dichten Wald ...“
Normalerweise stellt sich heraus, dass ein oder mehrere Spieler am häufigsten antworten. Es lohnt sich, auf sie zu achten – sie verfügen über die am weitesten entwickelten Führungsqualitäten.

„Du bist ein Ziegelstein, ich bin ein Ziegelstein und alle zusammen – ein gemeinsames Haus!“

Für Kinder im Vorschulalter.
Bei diesem Spiel sollten Kinder nicht sprechen. Dabei ist vor allem der Körper beteiligt und mit seiner Hilfe sollen die Kinder ihre eigene Bedeutung und Einzigartigkeit spüren und sich einer Gruppe zugehörig fühlen.
Geben Sie so viel wie möglich frei mehr Platz für das Spiel und geben Sie jedem Kind ein Streichholz. Einer von ihnen beginnt das Spiel und legt ein Streichholz in die Mitte des Raumes, der zweite legt sein Streichholz daneben, so dass sie sich berühren. Fahren Sie dann auf die gleiche Weise fort, bis alle Streichhölzer auf dem Boden ausgelegt sind. Übereinstimmungen können nach einer vorher durchdachten Handlung arrangiert werden, sodass Sie ein Bild oder Bild von etwas erhalten.
Die auf dem Boden ausgelegten Streichhölzer stellen eine Art Skizze dar, nun müssen alle Kinder ein ähnliches Bild ihres Körpers auf den Boden legen und alle müssen gleichzeitig jemanden berühren.
Wenn jeder so auf dem Boden positioniert ist, wie es für ihn bequem ist, müssen Sie sich die Position der Körper merken und im Gedächtnis festhalten. Dann stehen alle gemeinsam auf, gehen ein paar Minuten durch den Raum und nehmen auf Zeichen des Anführers wieder die gleiche Position ein, die sie vor ein paar Minuten eingenommen haben.
Dieses Spiel hilft dabei, die Struktur des Unternehmens, also verborgene Bindungen und Sympathien, aufzudecken, denn meistens versuchen Kinder, eine Position neben denen einzunehmen, mit denen sie die Kommunikation angenehmer finden. Hier können Sie einen informellen Anführer identifizieren – jemanden, der von einer großen Anzahl von Männern umgeben sein wird. Schüchterne Kinder werden am Rande sein, und entschlossenere Kinder werden eher in der Mitte sein.
Sie können das Spiel komplizieren, indem Sie eine bestimmte Aufgabe stellen: zum Beispiel anbieten, aus der Gesamtzahl der Körper – einem Auto, einem Haus usw. – ein Bild eines bestimmten Objekts anzufertigen.

Dreimal Kleidung wechseln

Eine Person kommt heraus und stellt sich vor die anderen, damit sie ihn sorgfältig untersuchen können. Die Inspektionszeit beträgt zwischen einer und fünf Minuten. Dann verlässt er den Raum und nimmt drei unmerkliche Änderungen an seiner Kleidung vor: Er knöpft einen Knopf auf, löst seine Schnürsenkel, krempelt den Ärmel seines Hemdes leicht hoch, streckt die Ecke seines Taschentuchs aus der Tasche und schlägt den Gürtel um seine Hose. Nachdem er drei Änderungen vorgenommen hat, kehrt er zu den anderen zurück. Jeder muss sagen, welche Veränderungen stattgefunden haben.

Die Mannschaft stellt sich auf einer Bank oder auf Stühlen dicht nebeneinander auf. Berechnet in numerischer Reihenfolge. Dann wird er gebeten, nacheinander den Platz zu wechseln. Das heißt, Nummer 1 wird die letzte, die die Jungs vorsichtig überquert und festhält. Dann Nummer 2 und so weiter. Das Bewegen von Stühlen und das Springen auf den Boden ist verboten. Wenn sich jemand nicht zurückhält, beginnt alles von vorne. Es besteht Redeverbot für alle außer der Person, die die Rolle des Koordinators übernimmt. Der Berater wählt diese Person selbst oder nach Belieben aus den potenziellen Führungskräften aus. Eine weitere Variante dieses Spiels besteht darin, dass der Koordinator gebeten wird, einen Kader basierend auf Größe, Sockenfarbe, Schuhgröße, Haarlänge usw. zusammenzustellen.

Magischer Umhang

Jeder kennt den magischen Umhang des Zauberers, mit dem er einen Helden bedeckte und ihn für andere unsichtbar machte. Einmal ereignete sich ein solcher Vorfall am Hofe des Nordkönigs. Die Söhne spielten fröhlich im Schlossgarten. Plötzlich war einer der Jungen verschwunden. Aber es gab viele Prinzen und niemand bemerkte, was passierte. Erst beim Abendessen wurde das Verschwinden eines der Prinzen entdeckt. Jeder ahnte sofort, dass da etwas Magie im Spiel war... Der Anführer gibt den Befehl, über das Feld zu laufen und sich mit geschlossenen Augen im Kreis zu drehen. Auf Befehl bleiben sie stehen, gehen in die Hocke und legen den Kopf auf die Knie. Der Anführer bedeckt einen der Spieler mit einem Umhang und erlaubt den anderen, aufzustehen und die Augen zu öffnen. Derjenige, der zuerst erraten hat, wer vom Zauberer entführt wurde, hat gewonnen.

Die Zigeuner fuhren

Der Leiter lädt die Kinder ein, einen Zigeunerkarren zu bauen, bestehend aus einem Karren, drei Pferden, Karrenwänden, einem Dach, Rädern, einem Taxifahrer, Passagieren und einem Fohlen an der Leine. Die Vorbereitungszeit für die Aufgabe beträgt 3 – 5 Minuten. Interpretation: Kutscher – weiter dieser Moment Der Hauptführer ist der Organisator in der Abteilung; die Wände und das Dach sind diejenigen, auf die man sich verlassen kann, gute Künstler. Räder, ein Karren, Pferde – diejenigen, auf denen jeder „reiten“ möchte und die tragen können, also Anführer mit niedrigerem Rang. Das Fohlen ist „ausgestiegen“, allerdings mit Führungsansprüchen.

Passagiere sind der Großteil.


Am Ende des Spiels gilt es, die Jungs zu fragen, ob alle mit dieser Rollenverteilung einverstanden sind und für welchen Platz sie sich bewerben.

Seil

Um dieses Spiel zu spielen, nehmen Sie ein Seil und binden Sie die Enden zusammen, sodass ein Ring entsteht. (Die Länge des Seils hängt von der Anzahl der am Spiel teilnehmenden Kinder ab.)

Die Jungs stehen im Kreis und greifen mit beiden Händen nach dem Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet. Aufgabe: „Jetzt muss jeder die Augen schließen und, ohne die Augen zu öffnen, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck bilden.“ Zuerst gibt es eine Pause und völlige Untätigkeit der Jungs, dann schlägt einer der Teilnehmer eine Lösung vor: zum Beispiel auszahlen und dann ein Dreieck entsprechend bauen Seriennummer und leitet dann die Aktionen.

Sie können das Spiel fortsetzen, die Aufgabe erschweren und die Kinder einladen, ein Quadrat, einen Stern oder ein Sechseck zu bauen.

Vortreten

Die Jungs stehen weit auseinander und machen auf Kommando einen Schritt nach vorne, während der Anführer die Anzahl der gehenden Personen begrenzt: „10 Leute – Schritt nach vorne!“ 5 Personen – ein Schritt nach vorne!“ Führungskräfte und Organisatoren sind sofort klar erkennbar.

Wer ist schneller?

Es nehmen 2 Teams teil. Basierend auf dem Klatschen des Anführers sollten sie sich wie folgt aufstellen:

1. Haarfarbe (von hell nach dunkel oder umgekehrt),

2. nach Schuhgröße (von der kleinsten zur größten),

3. Alphabet;

4. Haarlänge,

5. Augenfarbe (von hell nach dunkel oder umgekehrt).

Führungskräfte übernehmen Führungspositionen.

Vier Seiten der Welt

Das Team stellt sich auf, nicht dicht beieinander. Wie Sie wissen, gibt es 4 Himmelsrichtungen. Die Teilnehmer schließen die Augen, es ist ihnen auch nicht erlaubt, zu reden oder zu verhandeln. Wenn das Klatschen ertönt, müssen die Kinder auf der Stelle springen, damit sie sich umdrehen und schließlich in eine Richtung schauen können. Drei Versuche sind gegeben. [Entwicklung des Autors]

Leg deine Hand

Die Jungs werden gebeten, gleichzeitig ihre rechte Handfläche auf die Schulter der Person im Team zu legen, die ihnen am besten gefällt (die Seele des Teams), und ihre linke Handfläche auf die Schulter der Person, als die sie gerne sehen würden Kommandant. Der Berater bestimmt, wer wer ist, indem er die Hände zählt. In der Regel kann es nie zu viele Leiter geben, wenn dieses Spiel am Ende der Organisationsperiode gespielt wird.

Joystick

Jeder steht einander gegenüber und jeder nimmt die Hand seines Nachbarn. Daumen. Der Daumen Ihres Nachbarn wird der Joystick sein. Der Erste in der Kette streckt seine Hand nach vorne über den Tisch. Ein kleiner Gegenstand (Münze, Ohrring usw.) wird auf den Tisch gelegt. Alle außer dem letzten Teammitglied schließen die Augen. Er steuert den „Joystick“ und überträgt den Befehl über die anderen Teilnehmer an den ersten. Ziel des ersten ist es, seinen Finger genau auf den Gegenstand auf dem Tisch zu legen. Das Spiel kann in Form eines Wettbewerbs gespielt werden. Wenn Sie sich entscheiden, dieses Spiel zu einem Wettbewerb zu machen, stellen Sie sicher, dass Sie unabhängige Schiedsrichter ernennen, damit niemand schummelt.

„Endloser Ring“

Die Gruppe steht im Kreis und fasst sich an den Händen. Der Erste und der Letzte haben die Enden der Seile in ihren Händen. Es ist notwendig, ohne die Hände loszulassen, einen Ring zu bilden, das gesamte Team hindurchzuführen und zurückzukommen.

„Mach es einmal, mach es zweimal“

Die Spieler stehen hinter Stühlen.

Auf Befehl des Leiters: „Mach es einmal“ müssen alle gleichzeitig ihre Stühle hochheben. Auf das Kommando „Mach zwei“ müssen alle Spieler um die Stühle herumlaufen und sich darauf setzen. Alle Aktionen müssen gleichzeitig ausgeführt werden. Das Spiel hilft dabei, den Anführer – den Organisator – zu identifizieren; er muss zuerst raten, um im ersten Fall den Befehl zum Absenken der Stühle und im zweiten zum Hinsetzen zu erteilen.

"Skulptur"

Der Leiter lädt die Teams ein, innerhalb von 5 Minuten die Skulpturenausstellung „Unser Kader“ aufzubauen. Die Leiter werden danach beurteilt, wer die Rolle des Vorarbeiters übernimmt.

"Dirigent"

Die Jungs stellen sich einer nach dem anderen in einer Kolonne auf, am Hinterkopf des anderen, die Hände auf den Schultern. Der Berater erklärt die Regeln: Kein Reden. Alle außer dem Letzten, der noch steht, haben die Augen geschlossen. Der letzte ist der Lokführer. Auf die linke (rechte) Schulter klatschen – nach links (rechts) drehen. Auf beide Schultern klatschen – nach vorne. Doppeltes Klatschen auf beide Schultern – zurück. Mit einem Bruchteil auf beide Schultern klatschen – Stopp. Die Aufgabe des Lokführers besteht darin, die Lokomotive durch mehrere Kurven zu führen. Danach steht der letzte vor allen und wiederholt. Führungskräfte werden nach ihrer Führungsfähigkeit beurteilt.

"Magischer Ball"

Der Berater hat einen Ball in der Hand (aus einem Blatt A4-Papier). Er ruft seinen Namen und wirft den Ball einem beliebigen Kind im Kreis zu, das Kind einem anderen. Der Ball muss an allen Jungs vorbeigehen. Dann gibt der Berater die folgende Aufgabe: „Jetzt muss der Ball in 1 Minute in der gleichen Reihenfolge an euch allen vorbeigehen.“ Sobald sie dies getan haben, reduzieren Sie die Zeit: 30 Sekunden, 3 Sekunden und 1. Wissen Sie, dass es möglich ist. Erstens können die Jungs umziehen. Zweitens muss der Ball alle Hände passieren. Drittens darf es nicht von einem Kind genommen und in die Hände der anderen gegeben werden. Es muss sichergestellt werden, dass die Kinder durch ihre eigenen Überlegungen und Prüfungen zum Ziel gelangen nächste Entscheidung: Indem sie die Hände aller Teilnehmer schlossen, bauten sie einen Brunnen. Möglicherweise gibt es noch andere Optionen.

"Trainer"

Alle Jungs sind in zwei Teams aufgeteilt. Und Sie geben jedem Team die gleiche Aufgabe – eine Personenkutsche zu bauen. Zubereitungszeit 2 Minuten. Es ist sehr wichtig, den gesamten Prozess zu verfolgen, der in Teams abläuft: Wer führt, wer bringt Ideen auf, wem ist es egal, wer baut alle Teammitglieder auf? Während der Vorbereitung können Sie die meisten Kinder deutlich sehen und Leiter auswählen.

"Fotograf"

Den Kindern wird empfohlen, sich vorzustellen, dass sie alle eine große Familie seien und alle gemeinsam ein Foto für das Familienalbum machen müssten. Sie müssen einen „Fotografen“ auswählen. Er sollte dafür sorgen, dass die ganze Familie fotografiert wird. Der „Großvater“ wird zunächst aus der Familie ausgewählt, er kann sich auch an der Unterbringung von „Familienmitgliedern“ beteiligen. Den Kindern werden keine Anweisungen mehr gegeben, sie müssen selbst entscheiden, wer sie sind und wo sie stehen. Und Sie bleiben stehen und schauen sich dieses unterhaltsame Bild an. Die Rolle des „Fotografen“ und „Großvaters“ wird meist von Männern übernommen, die nach Führung streben. Allerdings können Elemente des Managements und andere „Familienmitglieder“ nicht ausgeschlossen werden. Es wird für Sie sehr interessant sein, die Rollenverteilung, Aktivität und Passivität bei der Standortwahl zu beobachten.

Dieses Spiel, das mitten in einer Schicht gespielt wird, kann neue Anführer und das System der Vorlieben und Abneigungen in Gruppen aufdecken. Nach der Rollenverteilung und der Einteilung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei drei! Alle rufen einstimmig und sehr laut „Käse“ und klatschen gleichzeitig in die Hände.

"Kaleidoskop"

Hier ist eine weitere Möglichkeit zur Identifizierung von Anführern, bestehend aus mehreren Spielen. Dazu werden die Jungs in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Jedes Team wählt einen Namen für sich. Der Berater stellt die Bedingungen: „Jetzt werden die Befehle ausgeführt, nachdem ich befehle: „Start!“ Das Gewinnerteam wird dasjenige sein, das die Aufgabe schneller und genauer erledigt.“ Auf diese Weise schaffen Sie einen Wettbewerbsgeist, der für die Jungs sehr wichtig ist.

Also, erste Aufgabe. Jetzt muss jedes Team gemeinsam ein Wort sagen. "Lasst uns beginnen!" Um diese Aufgabe zu erledigen, müssen sich alle Teammitglieder irgendwie einigen. Es sind diese Funktionen, die eine Person übernimmt, die nach Führung strebt.

Zweite Aufgabe. Hier ist es notwendig, dass, ohne sich auf irgendetwas zu einigen, schnell die halbe Mannschaft aufsteht. "Lasst uns beginnen!" Die Interpretation dieses Spiels ähnelt der Interpretation des Spiels „Karabas“: Die aktivsten Mitglieder der Gruppe, einschließlich des Anführers, stehen auf.

Dritte Aufgabe. Jetzt fliegen alle Teams dorthin Raumschiff zum Mars, aber um fliegen zu können, müssen wir so schnell wie möglich Besatzungen organisieren. Zur Besatzung gehören: Kapitän, Navigator, Passagiere und „Hase“. Also, wer ist schneller?! Normalerweise übernimmt der Leiter wieder die Funktionen des Organisators, der Leiter wählt jedoch die Rolle eines „Hase“. Dies kann durch seinen Wunsch erklärt werden, die Verantwortung des Kommandanten auf jemand anderen abzuwälzen.

"Seil"

Um dieses Spiel zu spielen, nehmen Sie ein Seil und binden Sie die Enden zu einem Ring zusammen. (Die Länge des Seils hängt von der Anzahl der am Spiel teilnehmenden Kinder ab.)

Die Jungs stehen im Kreis und greifen mit beiden Händen nach dem Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet. Aufgabe: „Jetzt muss jeder die Augen schließen und, ohne die Augen zu öffnen, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck bilden.“

Zuerst gibt es eine Pause und völlige Untätigkeit der Jungs, dann bietet einer der Teilnehmer eine Lösung an, entweder sagt er, wer sich zerstreuen muss, wer stehen bleiben muss, oder er bietet an, die Rechnungen zu begleichen und dann entsprechend ein Dreieck aufzubauen zu Seriennummern, die wiederum die Aktionen leiten.

Die Praxis dieses Spiels zeigt, dass Führungskräfte diese Funktionen in der Regel übernehmen.

Sie können das Spiel fortsetzen, die Aufgabe erschweren und die Kinder einladen, ein Quadrat, einen Stern oder ein Sechseck zu bauen.

„Karabas“

Das nächste ähnliche Spiel wird das Spiel „Karabas“ sein. Um das Spiel zu spielen, sitzen die Kinder im Kreis, und ein Betreuer sitzt bei ihnen und schlägt die Bedingungen für das Spiel vor: „Leute, ihr alle kennt das Märchen von Pinocchio und erinnert euch an den bärtigen Karabas-Barabas, der ein Theater hatte . Jetzt seid ihr alle Puppen. Ich sage das Wort „KA-RA-BAS“ und zeige eine bestimmte Anzahl Finger auf meinen ausgestreckten Armen. Und Sie müssen, ohne zuzustimmen, von Ihren Stühlen aufstehen, und so viele Menschen, wie ich die Finger zeige. Dieses Spiel fördert Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.“

Dieser Spieltest erfordert die Teilnahme von zwei Betreuern. Die Aufgabe des einen besteht darin, das Spiel zu leiten, der zweite besteht darin, das Verhalten der Jungs genau zu beobachten.

Am häufigsten stehen die geselligeren Leute auf, die nach Führung streben. Wer später, am Ende des Spiels, aufsteht, ist weniger entscheidungsfreudig. Es gibt auch solche, die erst aufstehen und sich dann hinsetzen. Sie bilden die Gruppe „Gewissenhaft“. Ein Mangel an Initiative ist die Gruppe der Abteilung, die überhaupt nicht aufsteht.

Spiele mit der Halle

Ich singe Boom

Der Moderator bittet Sie, ihm Worte und Bewegungen nachzusprechen.<Пою я бум, чика-бум>(Klatschen Sie beim ersten Wort in die Hände, beim zweiten Wort in die Knie, dann werden die Bewegungen wiederholt.) Text: Chika-boom – cooles Lied Lasst uns alles zusammen singen. Wenn Sie coolen Sound brauchen, singen Sie mit uns „Chica Boom“. Ich singe Boom, Chica Boom. Ich singe Boom, Chica-Raka, Chika-Raka, Chika-Boom. Oh ja, wieder mehr Spaß. Möglichkeiten letztes Wort: lauter, schneller, weiblicher, mutiger, länger usw.

Der Ball fliegt

Lernen wir die Wörter:

Der Ball fliegt, fliegt über den Himmel,

Der Ball fliegt über den Himmel,

Aber wir wissen, dass der Himmel die Grenze ist

Es wird nicht reichen.

(Melodie „Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren“)

Moderator: Und jetzt ersetzen wir jedes Mal Wörter durch Bewegungen:

Fliegen - winken Sie mit den Armen

Himmel – hebe deinen Zeigefinger nach oben

Ball - Kreisbewegung.

FAHREN AUF EINEM PANZER

Auf einem Panzer fahren - Auf einem Panzer fahren

Ich sehe eine Kuh – ich sehe eine Kuh

Wie nennst du mich? - Wie nennst du mich?

Auf einem Panzer fahren - Auf einem Panzer fahren

Da ist eine Kuh in der Nähe - Da ist eine Kuh in der Nähe

In einem Hut mit Ohrenklappen - In einem Hut mit Ohrenklappen

Mit einem gesunden Horn – Mit einem gesunden Horn

Hallo Kuh, Hallo Kuh,

Wie geht es dir? - Wie geht es dir?

Du-yu-sprich-Englisch? - Du-yu-sprich-Englisch?

Wie nennst du mich? - Wie nennst du mich?

O-LARI-KIRILLA

Bei diesem Spiel werden Bewegungen mit den Händen ausgeführt: Mit den Fingern schnippen, auf die Knie schlagen, in die Hände klatschen. Kinder sagen das Wort KU-KU so oft, wie der Anführer Finger zeigt. Während eines langen Spiels zeigt der Anführer mehr Finger, und wenn die Kinder gemeinsam zu KOCHEN beginnen, dreht der Anführer seinen Zeigefinger an seiner Schläfe.

O-lari-kirilla

Bei Tante Moti

Tante Motya hat vier Söhne, Tante Motya hat vier Söhne, sie haben nicht gegessen, sie haben nicht getrunken, sondern nur einen Vers gesungen (von Anfang an bewegen sie rhythmisch eine Hand, dann die andere, und so erreichen wir nach und nach den ganzen Körper, einschließlich der Zunge). Gleichzeitig wiederholen wir ständig den Text des Spiels.

Wir kaufen es für Oma

In diesem Liederbuch klatschen Kinder in den ersten beiden Zeilen jedes Verses im Rhythmus mit den Händen auf den Knien. Und in der dritten und weiteren Zeilen, wenn ein Tier erwähnt wird, zeigen sie mit ihren Händen eine für dieses Tier charakteristische Bewegung.

Oma, wir kaufen dir ein Huhn,

(Im Rhythmus mit den Handflächen auf die Knie klatschen)

(Wir drehen eine Hand mit der Handfläche nach oben und tippen mit dem Zeigefinger der anderen Hand auf diese Handfläche, um zu zeigen, wie das Huhn pickt)

Oma, wir kaufen dir eine Ente,

Ente Quack-Quack-Quack-Quack,

(Mit der Handfläche zeigen wir wellenartige Bewegungen – „Schlange“, die zeigen, wie eine Ente schwimmt)

Hühnchen mit Getreide-Gack-Tah-Tah.

Oma, wir kaufen dir ein Schwein,

Ferkel oink-oink,

(wir ballen eine Hand zur Faust und drehen die Faust an der Nase, sodass wir die Schnauze zeigen)

Ente Quack-Quack-Quack-Quack,

Hühnchen mit Getreide-Gack-Tah-Tah.

Oma, wir kaufen dir eine kleine Kuh,

Kleine Kuh aus Mehlmehl,

(wir strecken unsere Zeigefinger an beiden Händen nach vorne, ballen die restlichen Finger zur Faust und lehnen sie kopfschüttelnd an unseren Kopf, wobei wir den Kopf einer Kuh mit Hörnern zeigen)

Ferkel oink-oink,

Ente Quack-Quack-Quack-Quack,

Hühnchen mit Getreide-Gack-Tah-Tah.

Oma, wir kaufen dir einen Truthahn,

Truthahnküken,

(Spreizen Sie die Finger beider Hände, führen Sie sie zum Kopf und schütteln Sie Kopf und Arme von einer Seite zur anderen.)

Kleine Kuh aus Mehlmehl,

Ferkel oink-oink,

Ente Quack-Quack-Quack-Quack,

Hühnchen mit Getreide-Gack-Tah-Tah.

Oma, wir kaufen dir ein Pferd,

Das Pferd springt und springt,

(wir ballen unsere Handflächen zu Fäusten und schlagen sie auf unsere Knie, um zu zeigen, wie das Pferd galoppiert)

Truthahnküken,

Kleine Kuh aus Mehlmehl,

Ferkel oink-oink,

Ente Quack-Quack-Quack-Quack,

Hühnchen mit Getreide-Gack-Tah-Tah.

Oma, wir kaufen dir einen Fernseher,

TV-Fakten-Fakten,

(Zeichnen Sie ein Quadrat (TV) um den Kopf: Zuerst zeigen wir die rechte und linke Seite (eine Handfläche gegenüber dem rechten Ohr, die andere gegenüber dem linken), dann die Ober- und Unterseite des TV (eine Handfläche über dem Kopf, die andere unter dem Kinn)).

Das Pferd springt und springt,

Truthahnküken,

Kleine Kuh aus Mehlmehl,

Ferkel oink-oink,

Ente Quack-Quack-Quack-Quack,

Hühnchen mit Getreide-Gack-Tah-Tah.

Das Fernsehen ist immer das Neueste, aber davor kann man über jedes Tier singen und immer neue Helden erfinden.

Ausländer

Der Moderator lädt die Kinder zum Reden ein verschiedene Sprachen. Eigentlich ist es ganz einfach: Es wird ein beliebiges Lied ausgewählt, das jeder kennt (zum Beispiel „Wir wohnten bei Oma...“), und alle Vokale in diesem Lied werden durch einen ersetzt, zum Beispiel „a. ” Es stellt sich heraus: „Zhala a babasa…“ So wird die erste Strophe gesungen, und diese Sprache kann Englisch genannt werden. Und jetzt singen wir auf Französisch: „Zhulu u bubusu…“ usw.

Lautstärkeregelung

Eine sehr einfache Möglichkeit, das Publikum schnell zu beruhigen und Ruhe herzustellen, wenn alle miteinander reden und nicht mehr auf gewöhnliche Anfragen reagieren. Sie stehen mit dem Gesicht zum Publikum auf der Bühne und verkünden, dass Ihre ausgestreckten Arme eine Art Lautstärkeregler im Saal sind. Horizontale Position (Arme seitlich) – Stille, vertikal (einer nach oben, der andere nach unten – maximal). Drehen Sie während des Backens eine halbe Minute lang Ihre Hände, erhöhen und verringern Sie die Lautstärke im Raum und achten Sie darauf, dass Sie „mit Erlaubnis“ des Beraters viel schreien können. Dann bringt man plötzlich die Hände in eine horizontale Position und es herrscht völlige Stille im Saal. Als ich dies zum ersten Mal tat, brach das Publikum aufgrund eines so unerwarteten Effekts in Applaus aus (so völlige Stille hatte es schon lange nicht mehr gegeben) und schätzte die Idee.

Die Schule Gartenvogelscheuche

Die Jungs wiederholen die Bewegungen nach dem Anführer.

Moderator: „Jetzt machen wir ein kleines Aufwärmen. Heben Sie Ihre rechte Hand hoch, schütteln Sie Ihre Hand. Heben Sie.“ linke Hand hoch. Schütteln Sie Ihre Arme, machen Sie Geräusche wie das Rascheln der Birken: sch-sch-sch-sch-sch! Breiten Sie Ihre Arme seitlich aus. Humor wie Flugzeuge: zh-zh-zh! Bewege deine Arme wie ein Vogel. Rufen Sie: „Ksh-ksh-ksh-ksh!“ Glückwunsch! Du hast die Schule der Gartenvogelscheuchen abgeschlossen.“ (Spielwitz mit dem Publikum)

Observatorium

Der Zweck dieses Spiels besteht darin, emotionale Barrieren zwischen Kindern abzubauen und ihre Aktivitäten zu intensivieren.

Alle Teilnehmer des Spiels müssen nach dem Anführer die ihnen entsprechenden Wörter und Bewegungen wiederholen:

Wir bringen unsere Hände in die Ausgangsposition! (Hände vor dir verschränkt, Ellbogen gebeugt)

Die Jalousien öffnen sich: Whack-Whack! (Hände nacheinander zu den Seiten ausbreiten)

Das Teleskop kommt heraus: ooh-ooh! (Zwischen den gespreizten Armen wird der Kopf ausgestreckt, die Arme werden etwas nach hinten bewegt)

Wir wischen das Glas ab: shih-shih! Shih-shih! (Teilnehmer wischen mit der Handfläche auf Gesichtshöhe über ein imaginäres Stück Glas)

Das Teleskop ausrichten: Besen-Besen-Besen! (Der Kopf wird von rechts nach links gedreht, die Hand befindet sich in derselben Position, sie macht kreisende Bewegungen)

Und plötzlich - ein Stern: oh! (Alle zeigen mit dem Zeigefinger nach oben)

Und es gibt Hunderte von Sternen: Knall! Keil! Keil! Keil! (Die Spieler heben ihre entspannten Handflächen über sich)

Und dann flogen die Kometen: Wow! Wow! Wow! (Machen Sie kreisende Bewegungen vor sich von unten nach oben)

Dann Meteoriten: Wow! Lol! Lol! (Machen Sie mit den Händen vor sich kreisende Bewegungen von oben nach unten)

Um die Ecke tauchen fliegende Untertassen auf: lyu-lyu-lyu-lyu!

Und ein Außerirdischer fällt aus der fliegenden Untertasse: Schmatz!

(Zeige den Herbst)

Doch dann begann die Sonne aufzugehen, und unter ihren Strahlen begannen die Sterne in einem lauten Regen auf das Observatorium zu regnen: Zuerst fiel ein Stern (die Spieler schlugen mit einem Finger auf die Handfläche), dann zwei Sterne, (zwei Finger) drei Sterne , (drei Finger) vier, (vier Finger) fünf, (fünf Finger)

Und es begann Sterne zu regnen! Echter Regen! (Ein Sturm von Applaus ertönt)

Du und ich sind eine Familie!

Du und ich sind eine Familie:

Du, wir, du, ich.

Berühre die Nase des Nachbarn rechts,

Berühre die Nase des Nachbarn links,

Wir sind Freunde!

Du und ich sind eine Familie:

Du, wir, du, ich.

Umarme den Nachbarn rechts

Umarme den Nachbarn links

Wir sind Freunde!

Du und ich sind eine Familie:

Du, wir, du, ich.

Kneife den Nachbarn rechts

Kneife den Nachbarn links

Wir sind Freunde!

Du und ich sind eine Familie:

Du, wir, du, ich.

Küsse den Nachbarn rechts

Küsse den Nachbarn links

Wir sind Freunde!

Delphinarium.

Moderator: „Ein Spiel um Aufmerksamkeit. Stellen Sie sich vor, meine linke Hand ist das Meer (macht eine wellenartige Bewegung) und meine rechte Hand ist ein Fisch (mit meiner rechten Handfläche stelle ich einen schwimmenden, sich windenden Fisch dar). Wenn der Fisch aus dem Meer springt (d. h. die rechte Hand über die linke ragt), wird geklatscht. Also fangen wir an.“ Der Anführer macht zunächst langsame Bewegungen. Dann führt er trügerische Bewegungen ein, beschleunigt dann das Tempo und spendet ihm stehende Ovationen.

Ziel verfehlt.

Die Halle ist in zwei Hälften geteilt. Der Anführer hebt abwechselnd seine linke und seine rechte Hand. Die Kinder rufen abwechselnd (entsprechend den erhobenen Händen):

Rechte Hand – Ziel

Links – Vergangenheit

Wenn der Anführer beide Hände hebt, rufen die Kinder: „Hantel“.

Ich erinnerte mich an alle

Moderator: Guten Abend, Mädels und Jungs Kinderlager. Es gibt viele von euch und ihr seid alle sehr interessant. Ich möchte dich unbedingt kennenlernen. Ich werde jetzt meinen Namen sagen, und wenn ich mit den Händen winke, muss jeder von euch seinen Namen sagen. Also aufgepasst!

Mein Name ist..., wie ist Deiner?

- (alle Kinder rufen ihren Namen)

Gut gemacht, ich habe mich an alle erinnert, also haben wir uns getroffen!!!

Das bin ich, das bin ich, das sind alle meine Freunde

Moderator: Leute, ich werde euch Fragen stellen, und ihr hört aufmerksam zu und antwortet: „Das bin ich, das bin ich, das sind alle meine Freunde.“

Wer von euch mag keine Langeweile?

Wer ist hier der Alleskönner?

Wer tanzt und singt?

Wer kümmert sich um die Kleidung?

Legt er es unter das Bett?

Wer sorgt für Ordnung?

Zerreißt sowohl Bücher als auch Notizbücher?

Wer sagt Danke?

Wer dankt für alles?

Wer ist bereit, zuerst zur Sache zu kommen?:

Und wer läuft mutig im Fitnessstudio?

Wer singt Lieder in der Pionierabteilung?

Wer bewahrt die Notizbücher ordentlich auf?

Und wer ist nicht faul und kein Feigling und kein Heulsuse?

Wer macht einen riesigen Fleck in ein Notizbuch?

Wer möchte mit hervorragenden Noten studieren?

Wer ist stolz auf seine Schule und Klasse?

Wer beantwortet die Lektion ohne zu zögern?

Wer hilft deinen Freunden beim Lernen?

Spiel mit der Halle „Chucha-chacha“

Finger nach vorne. Chucha-chacha. Gehen. (Springt auf und wedelt mit den Armen auf und ab). Großartig!

Finger nach vorne, Ellbogen gebeugt. Chucha-chacha (wir machen eine Bewegung und zeigen mit den Fingern nach hinten) Wunderbar.

Finger nach vorne, Ellbogen gebeugt. Die Rücken waren verbogen. Chucha-chacha (die Ellbogen bewegen und den Hintern drehen). Großartig

Finger nach vorne, Ellbogen gebeugt. Die Rücken waren verbogen. Schultern gestreckt. Chucha-chacha. (Machen Sie eine Bewegung, als würden wir uns mit zwei Fäusten abstoßen)

Finger nach vorne, Ellbogen gebeugt. Die Rücken waren verbogen. Schultern gestreckt. Knie gespreizt. Chucha-chacha. (Hebt nacheinander die Knie)

Finger nach vorne, Ellbogen gebeugt. Die Rücken waren verbogen. Schultern gestreckt. Knie gespreizt. Sie warfen ihre Köpfe zurück. Chucha-chacha. (Mit den Händen nach oben drücken)

Finger nach vorne, Ellbogen gebeugt. Die Rücken waren verbogen. Schultern gestreckt. Knie gespreizt. Sie warfen ihre Köpfe zurück. Die Zungen ragten heraus. Chucha Chacha. Und jetzt ist alles in einer Reihe

Der Moderator teilt den Saal in zwei Teams auf, deren Aufgabe es ist, „Ziel!“ zu rufen, wenn der Anführer seine rechte Hand hebt, und das andere „Vorbei!“, wenn der Anführer seine linke Hand hebt. Wenn der Anführer beide Hände gleichzeitig hebt, sollten alle gemeinsam „Langhantel!“ rufen. Dann hat der Moderator Spaß daran, die Hände zu heben, das Publikum auf jede erdenkliche Weise anzustacheln und zu necken, zum Beispiel indem er ihm plötzlich den Rücken kehrt oder sagt, dass die erste Mannschaft aus irgendeinem Grund leiser schreit als die zweite.

Sie können die Tor-Langhantel verwenden.

Hippodrom

Der Moderator sagt: „Zeigen Sie mir Ihre Hände und Ihre Knie. Hat jeder zwei Knie? Fahre fort! Wir werden nun am Pferderennen im Hippodrom teilnehmen. Sprich mir nach". Die Teilnehmer wiederholen die Bewegungen nach dem Anführer. „Die Pferde gingen an den Start (klatsch-klatsch-klatsch auf den Knien).

Wir haben am Start angehalten. Sie zerknittern (wir klatschen leise). Reade-Set Los! Das Rennen hat begonnen (schnell auf die Knie schlagen). Barriere (wir heben unsere Hände, als würden wir über einer Barriere schweben und sagen „Up!“), doppelte Barriere (das Gleiche, aber zweimal hintereinander). Steinstraße (wir schlagen uns mit den Fäusten auf die Brust). Durch den Sumpf (mit gekreuzten Fingern in die Hände klatschen). Sand (drei Palmen gegen Palmen). Mädchenstand (Mädchen kreischen). Jungenstand (Jungs schreien). Ziellinie (sehr schnell). Hurra!"

Spiel „Wie ein Elefant niest.“

Ein Beispiel für die Einführung von Kindern in das Spiel.

Moderator: „Werden Sie oft krank?“ (Die Antwort der Kinder spielt keine Rolle).

Moderator: „Und was machen Sie oft, wenn Sie Halsschmerzen und eine laufende Nase haben?“

Kinder: „Wir husten und niesen“ (Wenn die Kinder nicht antworten, können Sie sie selbst aussprechen: „Wir niesen wahrscheinlich, nicht wahr?“).

Moderator: „Tiere können auch niesen, zum Beispiel ein Elefant. Haben Sie schon einmal einen Elefanten niesen gehört? Versuchen wir es jetzt zu hören.“

Die Halle ist in drei Blöcke unterteilt. Der erste Block sollte sehr scharf „Boxen“ rufen und dabei den Laut „I“ betonen, der zweite – „Knorpel“, laut und deutlich den Laut „Wagen“ aussprechen, die dritte Gruppe – „Streichhölzer“ und dabei „chk“ betonen.

Der Moderator zeigt auf eine Gruppe von Kindern und muss ihren Teil laut rufen – das Wort, das der Anführer angegeben hat. Nach mehreren Proben für eine Gruppe gibt der Leiter jedem den Befehl, seinen eigenen Ruf zu schreien. Wenn die Bedingungen und Aussprachemerkmale erfüllt sind, erzeugt jeder Teil den Laut „a-pchhi“. Der Moderator schließt mit den Worten: „Seien Sie gesund!“

Spiel „Nase – Boden – Decke“.

Der Moderator ruft abwechselnd „Nase“, „Boden“, „Decke“ und zeigt mit dem Zeigefinger. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die Aufgaben des Anführers genau auszuführen (wenn „Boden“ genannt wird, müssen alle auf den Boden zeigen). Das Gleiche gilt auch für andere Wörter. Der Moderator versucht, die Spieler zu verwirren, indem er auf etwas anderes hinweist als das, was ihm gesagt wurde. Er sagte zum Beispiel „Nase“ und zeigte zur Decke. Ein Spiel für die Aufmerksamsten.

Spiel "Regen"

Um Stille zu erreichen, können Sie dieses Spiel spielen. Der Moderator lädt die Kinder ein, dem Regen zu lauschen. Dazu schlägt jeder zuerst mit dem Zeigefinger auf die Hand, fügt dann einen weiteren, dritten, vierten und dann komplett mit der Handfläche hinzu. Und jetzt in umgekehrter Reihenfolge.

Pferderennen

Die Besonderheit dieses Spiels besteht darin, dass eine oder mehrere Personen auf der Bühne auf der Bühne sprechen und spielen (handeln, nachdem sie vorher vereinbart haben, wie) und das Publikum im Gleichklang wiederholt. Darüber hinaus geschieht dies mehrmals, wodurch der Raum immer aufregender wird. Entwickelt, um den Saal vor einem allgemeinen Camp oder einer Familienaktivität „aufzuwärmen“ und während Veranstaltungen Pausen einzulegen. Die Gruppe sitzt im engen Kreis. Der Gastgeber des Spiels erstellt (führt) einen Bericht über das Pferderennen, und alle anderen Spieler müssen gleichzeitig Bewegungen ausführen, die den Worten des Gastgebers entsprechen:

"Start!" klatschen,

„Die Pferde rennen“, schlagen mit den Händen auf die Beine,

"Rechtskurve"

„Hindernis! Sprung“

„Das Publikum applaudiert“

"Doppelsprung"

„Ein Sturz“

„Das Publikum schreit…“

„Das Pferd ist wieder auf den Beinen“

„Endspurt“

„Abschlussapplaus“

Lautstärkeregelung

Wenn es im Kader zu viel Lärm gibt, hilft dieses Spiel, die Jungs zu beruhigen. Der Moderator stellt mit seiner Hand den Lautstärkeregler dar. Die maximal erhobene Hand bedeutet maximalen Lärm. Pubertierende Daunen bedeuten Stille. Der Berater hebt seine Hand, senkt sie wieder und die Spieler machen Geräusche in der entsprechenden Lautstärke.

Wie geht es dir

Der Moderator stellt eine Frage und das Publikum antwortet mit der entsprechenden Bewegung:

Wie lebst du? - Das ist es! - Faust nach vorne, Daumen hoch.

Wie stehst du auf? - So: Stehen Sie von Ihren Stühlen auf und strecken Sie Ihre Arme nach oben.

Wie geht es dir? - So! - eine Bewegung, die das Gehen simuliert.

Wie läuft es bei dir? - So! - Laufen auf der Mesa.

Schläfst du nachts? - So! - Handflächen unter der Wange.

Schweigst du? - So! - Finger zum Mund.

Schreist du? - So! - Alle schreien laut und stampfen mit den Füßen.

"Ampel"

Die Teilnehmer des Spiels müssen sehr aufmerksam sein. Wenn der Moderator grün sagt, sollten die Jungs mit den Füßen stampfen; Wann Gelb- klatschen. Wenn die Farbe rot ist, herrscht Stille.

„Nase, Boden, Decke“

Dieses Spiel ist auch ein guter Aufmerksamkeitstest. Es ist sehr einfach, seine Regeln sind leicht zu erklären. Zeigen Sie mit der rechten Hand auf den Boden und sagen Sie: „Boden.“ Zeigen Sie dann auf Ihre Nase (am besten berühren Sie sie), sagen Sie: „Nase“, heben Sie dann Ihre Hand und sagen Sie: „Decke“. Lass dir Zeit. Lassen Sie die Jungs mit Ihnen zeigen, und Sie werden anrufen. Ihr Ziel ist es, die Jungs zu verwirren. Sagen Sie: „Nase“ und zeigen Sie dabei zur Decke. Die Jungs müssen genau zuhören und richtig zeigen.

„Shifter“

Der Moderator bietet das Spiel zur Aufmerksamkeit an. Die Spieler müssen auf jeden seiner Sätze in umgekehrter Reihenfolge reagieren. Zum Beispiel sagt der Moderator<добрые>, Spieler -<злые>. Hier ist der mögliche Text des Spiels. Führend:<Здравствуйте, ребята>. Spieler:<До свидания>. Führend:<Да, здравствуйте>. Spieler:<Нет, до свидания>. Führend:<Ну хорошо, до свидания>. Spieler:<Здравствуйте>. Führend:<Ой, ребята, какие вы хорошие>. Spieler:<Плохие>. Führend:<Ну плохие>. Spieler:<Хорошие>. Führend:<Вы же только что были плохими>. Spieler:<Хорошими>Führend:<Ну ладно, ладно, хорошими>Spieler:<Плохими>, usw.

„Drei Bewegungen“

Der Moderator zeigt drei Bewegungen. Zum Beispiel: zuerst – Arme an den Ellbogen angewinkelt, Hände auf Schulterhöhe; zweitens – nach vorne ausgestreckte Arme; drittens - erhobene Arme.

Die Jungs müssen sich die Nummer jeder Bewegung merken.

Der Moderator zeigt eine Bewegung, während er die Nummer einer anderen anruft. Die Spieler dürfen nur die Bewegungen ausführen, die der genannten Zahl entsprechen (und nicht die vom Moderator gezeigten).

„Wie ein Elefant niest“

Der Moderator lädt die Kinder ein, dem Niesen eines Elefanten zuzuhören. Zu diesem Zweck ist die Halle in drei Teile unterteilt. Auf der rechten Seite steht: „Knorpel!“; Mitte – „Boxen!“; linke Seite – „Geschleppt!“ Der Moderator wedelt abwechselnd mit den Händen und zeigt auf den einen oder anderen Teil des Saals, und die Jungs sagen die Worte. Wenn der Moderator beide Hände hebt, ruft jeder Teil des Publikums sein Wort, und das Geräusch ist wie das Niesen eines Elefanten.

"Regen"

Der Moderator lädt die Kinder ein, zuzuhören, wie es anfängt zu regnen. Dazu müssen Sie alles wiederholen, was der Berater zeigt: 1. Alle im Saal sitzenden Personen beginnen, mit dem Zeigefinger der rechten Hand auf die Handfläche der linken Hand zu klatschen. 2. Dann zu Zeigefinger Mitte wird hinzugefügt; dann fügen wir den Ringfinger hinzu und nach einer Weile den kleinen Finger. Danach klatschen wir mit der gesamten Handfläche, das heißt, wir applaudieren. Es stellt sich Folgendes heraus: Zuerst beginnt der „Regen“ zu tropfen, dann nieselt es, dann verstärkt es sich und schließlich kommt es zu einem heftigen Regenguss.

„Leute, steht auf!“

Ein Spiel der Aufmerksamkeit. Der Moderator bietet an, seine Befehle nur auszuführen, wenn er Berufung einlegt<ребята>. Zum Beispiel:<Ребята, хлопните в ладоши>, jeder soll klatschen.<А теперь топните>, niemand sollte sich bewegen, weil Es wurde keine Berufung eingelegt<ребята>

"Dame"

Die Halle ist in vier Teile unterteilt. Jede Gruppe lernt ihre Wörter:

Erste Gruppe – Gedrehte Spindeln.

Zweite Gruppe – Besen sind durchnässt.

Dritte Gruppe – Tee mit Kuchen trinken.

Vierte Gruppe – Wir gehen Pilze sammeln.

Alle lernen gemeinsam – Dame – Dame, Frau – Dame.

Auf Befehl des Anführers spricht der Teil der Kinder, auf den er mit der Hand zeigt, seine Worte. Wenn der Leiter beide Hände hebt, singen alle Kinder die letzte Zeile. Sie werden auch einen wunderbaren großen Chor haben, der bei jeder Aufführung auftreten kann. Und wenn Sie sich vorab auf eine Melodie einigen, können Sie auch einen Preis gewinnen.

Mit der linken Hand stellt der Moderator den Meeresspiegel dar, mit der rechten einen Goldfisch. Wenn der Fisch aus dem Meer springt, klatscht das Publikum, wenn er im Meer ist, nicht. Der Fisch beginnt zu schwimmen und springt immer schneller heraus. Zuschauer müssen aufpassen, dass sie keine Fehler machen.

„Spinnenvernichter“

Der Moderator fordert das Publikum auf, 15 Sekunden lang mit den Füßen zu stampfen. Danach sagt er: „Danke! Sie haben einen unschätzbaren Dienst bei der Beseitigung einer besonders gefährlichen Vogelspinne geleistet, die aus einem Forschungslabor entkommen ist. Wir hoffen, dass unser Treffen nicht in Gefahr ist.“

Der Moderator lädt die Kinder ein, den Text des Liedes zu lernen:

Führend. Wir tanzen zusammen

Traataata, Traataata,

Unser fröhlicher Tanz -

Das ist Lavata.

Sind unsere Hände gut?

V s e. Gut!

Führend. Was ist mit dem Nachbarn?

V s e. Besser! (Sie halten sich an den Händen und singen zuerst das Lied.)

Führend. Sind unsere Ohren gut?

V s e. Gut!

Führend. Was ist mit dem Nachbarn?

V s e. Besser! (Sie fassen sich gegenseitig bei den Ohren und singen zuerst das Lied).

Der Moderator kann folgende Fragen stellen: „Unsere Die Köpfe sind gut?»,

„Geht es unseren Knien gut?“ usw.

Der Moderator schlägt vor, ihnen die Worte und Bewegungen zu wiederholen:

Oh-la-tarira! (Mit den Handflächen auf die Knie schlagen)

Oh-la-ku-ku! (Wenn sie „kuuku“ sagen, schnippen sie mit den Fingern)

Der „Kuckuck“ kann zehn oder mehr Mal krähen, wobei das Tempo jedes Mal schneller wird.

Der Moderator lädt alle Teilnehmer ein, ihre Fähigkeiten im Klatschen zu testen. Dazu sagt er Ihnen, wie oft Sie klatschen müssen. Auf das Zeichen des Moderators hin beginnen alle so schnell wie möglich, so oft wie möglich zu klatschen. Es gibt einen kleinen Wettbewerb zwischen den Teilnehmern und dem Moderator, während der Moderator die Anzahl der Klatschen ständig erhöht.

Der Moderator stellt mit einer Hand eine Welle und mit der anderen einen Fisch dar. Sobald der Fisch aus dem Wasser auftaucht, müssen die Teilnehmer ihn mit einem Klatschen fangen. Lachen und Spaß sind für alle garantiert!

Hippodrom

Zu Beginn des Spiels kann der Moderator die Spieler fragen, ob sie an den Rennen teilgenommen haben, und sie einladen, Pferde zu werden. Das Spiel beginnt mit den Worten: „Fertig, Achtung, Marsch!“

Die Pferde klapperten mit ihren Hufen über die Straße, (Jeder klatscht abwechselnd mit der rechten und der linken Hand auf die Knie)

Plötzlich - eine Barriere, (Hände werden hochgehoben und auf die Knie geschlagen)

Wir galoppierten durch den Sumpf (Ziehen Sie abwechselnd die rechte und die linke Wange zurück)

Doppelte Barriere (Hände werden angehoben und zweimal auf die Knie geschlagen usw.)

Sie galoppierten über den Bürgersteig (sie schlugen sich mit den Fäusten auf die Brust)

Entlang des Sandes (Reiben Sie Ihre Handflächen aneinander)

Dreifache Barriere,

Auf dem Weg.

Und nun ist die Ziellinie in Sicht.

Wer ist schneller?

Nachdem alle Spieler die Ziellinie erreicht haben, fordert der Moderator die Teilnehmer auf, ihre rechte Hand auf den Kopf des rechten Nachbarn zu legen, den Kopf zu streicheln und zu sagen: „ Schönes Pferd! - dann klopfen Sie sich selbst auf den Kopf und sagen Sie: „Mir geht es aber immer noch besser!“

Aufgewickelt

Der Moderator erklärt die Spielregeln: „Wenn Sie das Wort „aufgezogen“ hören, müssen Sie sich umarmen, und wenn Sie das Wort „abgewickelt“ hören, müssen Sie Ihre Arme seitlich ausbreiten.“ Die Worte des Moderators könnten wie folgt lauten: „Aufgewickelt – abgewickelt. Es wurde um den Nachbarn links gewickelt – es wurde abgewickelt. Es wurde um den Nachbarn vorn gewickelt – es wurde abgewickelt.“

Du und ich sind eine Familie!

Der Moderator schlägt vor, dass alle den Text und die Bewegungen dazu gemeinsam wiederholen:

Du und ich sind eine Familie:

Du, wir, du, ich.

Berühre die Nase des Nachbarn rechts,

Berühre die Nase des Nachbarn links,

Wir sind Freunde!

Du und ich sind eine Familie:

Du, wir, du, ich.

Umarme den Nachbarn rechts

Umarme den Nachbarn links

Wir sind Freunde!

Du und ich sind eine Familie:

Du, wir, du, ich.

Kneife den Nachbarn rechts

Kneife den Nachbarn links

Wir sind Freunde!

Du und ich sind eine Familie:

Du, wir, du, ich.

Küsse den Nachbarn rechts

Küsse den Nachbarn links

Wir sind Freunde!

Igel, Igel

Der Moderator fragt die Spielteilnehmer:

Wer ist freundlicher: Mädchen oder Jungen? Willst du wissen? Das Spiel wird Ihnen dabei helfen. Wir wiederholen alle Wörter und Bewegungen zusammen:

Zweimal klatschen, (klatschen)

Zwei Stampfen, (Stomp)

Igel Igel, (Führen Sie eine Bewegung aus, die an erinnert

Einschrauben von Glühbirnen)

Sie schmiedeten und schmiedeten, (mit einer Faust schlägt er auf die andere)

Schere-Schere (Führen Sie die Bewegungen einer Schneideschere aus)

Auf der Stelle laufen, auf der Stelle laufen, (Laufen imitieren)

Hasen-Hasen, (Darstellung von Hasen, die mit den Ohren schlagen)

Komm schon, zusammen, komm schon, zusammen!

Nach diesen Worten rufen die Mädchen laut: „Mädchen!“, Jungen:

„Jungs!“ und dann rufen alle gemeinsam. Der Moderator fasst die Ergebnisse des Spiels zusammen und sagt, dass es am freundlichsten war, wenn alle gemeinsam riefen.

Moderator: „Wie schnell die Zeit vergeht! Eine Uhr ist für jeden von uns ein notwendiger Gegenstand. Hören wir zu, wie sich die Uhr bewegt, und schauen wir, was passiert, wenn wir nachlässig mit ihr umgehen.“ Spielregeln: ein Klatschen Rechte Seite Das Publikum sagt unisono: „Tick.“ Für zwei Klatschen links Das Publikum antwortet: „Ja.“ Der Moderator wechselt das Klatschen zunächst korrekt ab, klatscht dann zweimal hintereinander und dann zweimal nacheinander.

Rakete voller guter Laune

Der Moderator spricht eine Bemerkung und begleitet sie mit Bewegungen, und das Publikum antwortet mit der Wiederholung derselben Bewegung:

Zum Raketenstart gute Laune bereit machen! (streckt den Daumen heraus).

Iss, mach dich bereit!

Zieh deine Raumanzüge an! (gibt vor, ihm einen Helm aufzusetzen)

Es gibt Raumanzüge zum Anziehen!

Gurte anschnallen! (klatscht in die Hände)

Befestigen Sie Ihre Sicherheitsgurte!

Kontakt aktivieren! (berührt den Zeigefinger der linken Hand mit dem Zeigefinger der rechten)

Es besteht Kontakt!

Schlüssel zum Start! (hebt seine rechte Hand)

Es gibt einen Schlüssel zum Starten!

Schalten Sie die Motoren ein!

Es gibt Motoren zum Anschalten!

Eins, zwei, drei, wack! (tut Rotationsbewegungen Hände nahe der Brust)

Schlag, Schlag, Schlag.

Beginnen Sie mit dem Countdown! (Alle zählen zusammen: „10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1“)

Hurra! (stürmischer Applaus)

Die linke Hand des Moderators stellt das Meer dar (auf Brusthöhe gehalten, am Ellbogen angewinkelt), die rechte Hand stellt einen Fisch dar, der beim Schwimmen im Meer regelmäßig herausspringt und vom Publikum mit Klatschen „gefangen“ wird – klatschen als sobald der „Fisch“ über der Meeresoberfläche erscheint. Das Tempo hängt von der Häufigkeit des Erscheinens des „Fisches“ ab. Wenn der „Fisch“ „unter Wasser“ (unterhalb der Handhöhe) schwimmt, schweigt das Publikum. Sobald es auf der Wasseroberfläche (über Handhöhe) auftaucht oder aus dem Wasser springt, klatscht das Publikum. Wenn der „Fisch“ in der Luft verweilt, ist Applaus zu hören.

Param - Parerum

Ein Schreispiel, mit dem man in Sekundenschnelle die Stimmung in einem Raum oder einer Gruppe von Kindern heben kann. Der Moderator spricht den ersten Teil des Slogans aus, zum Beispiel: „Param – parerum“, und das Publikum antwortet mit dem zweiten Teil des Slogans: „Hey!“ usw.:

Param - parerum - Hey!

Param - parerum - Hey!

Param - parerum - Hey! Hey! Hey!

Dieses Spiel kann im Kreis, in einem Gruppenbereich, in der Halle usw. gespielt werden. Der Anführer ruft eine Zeile und das Publikum wiederholt:

O-Salasa-Bimba!

O-kikilis-bamba!

Oten-doten-biten-bili!

Stand! Polyethylen-Bili!

Oh, ich esse Bananen!

Und ich esse Orangen!

Und ich esse Mandarinen!

Und ich trinke Tee!

Dann stellt der Moderator eine Frage, auf die die Kinder antworten:

Wie bist du drauf? - Wow!

Sind alle dieser Meinung? - Alles ohne Ausnahme!

Vielleicht bist du schon müde? - Die haben wir nicht mitgenommen!

Gut gemacht? - Das sind wir!

Das sind wir? - Gut gemacht!

Meine Mütze ist dreieckig

Es wird auf die gleiche Weise wie das vorherige Spiel gespielt, jedoch mit anderen Worten und Bewegungen:

Meine Mütze ist dreieckig,

Meine dreieckige Mütze

Und wenn nicht dreieckig,

Das ist nicht meine Mütze!

Nach und nach werden die Wörter „Kappe“, „mein“, „dreieckig“ durch Bewegungen ersetzt:

o "Kappe" - rechte Handfläche wird an die Spitze des Kopfes gebracht,

o „mein“ -*- die linke Hand wird zur Brust geführt,

o „dreieckig“ – Hände stellen ein Dreieck dar.

Teekanne mit Deckel

Bei diesem Spiel verschwinden beim Wiederholen die Wörter „Teekanne“, „Deckel“, „Beule“ und „Loch“ aus dem Spiel:

Teekanne mit Deckel,

Deckel mit Beule,

Ein Klumpen mit einem Loch,

Aus dem Loch kommt Dampf.

Aus dem Loch kommt Dampf

Loch in der Beule

Klumpen auf dem Deckel

Deckel einer Teekanne.

Sternenregen

Das Spiel ist eine hervorragende Möglichkeit, im Saal Ruhe zu schaffen und die Aufmerksamkeit der Kinder auf das Bühnengeschehen zu lenken. Der Moderator sagt etwa so: hallo Leute! Schauen Sie in den Himmel (Sie können auch an die Decke schauen)! Sehen Sie, welche Wolken über uns hängen?! Jetzt wird es regnen! Es ist schon gefallen...

Ein Tropfen (jeder schlägt mit einem Finger auf die Handfläche).

Zwei Tropfen (jeder schlägt mit zwei Fingern auf die Handfläche).

Drei Tropfen (alle mit drei Fingern auf die Handfläche klatschen).

Vier Tropfen (alle klatschen mit vier Fingern auf die Handfläche).

Es begann ein sintflutartiger Regenguss (alle klatschten in die Hände).

Und der „Sternenregen“ begann zu fallen (stürmischer Standapplaus).

Dann wiederholt sich alles in umgekehrter Reihenfolge und es tritt Stille ein (der Regen hört auf).

Oma hat ein Huhn gekauft

Der Text wird zusammen mit dem Publikum wiederholt. Sie müssen zuerst die Wörter lernen. Der Moderator spricht sie aus und zeigt die Bewegungen. Jeder wiederholt die Wörter und Bewegungen nach jeder Zeile: Großmutter kaufte sich ein Huhn (zweimal wiederholt; Kinder stellen ein Huhn auf einem Schlafplatz dar). Hühnerkorn für Korn: „kuda-tah-tah“ (Kinder zeigen mit ihren Händen, wie das Huhn pickt). Meine Großmutter kaufte sich eine Ente (zweimal wiederholt). Ente: „tyuh-tyuh-tyuh-tyuh“ (Kinder stellen dar, wie eine Ente schwimmt). Hühnerkorn für Korn: „kuda-tah-tah“ (die Worte werden von den gleichen Bewegungen begleitet). Meine Großmutter kaufte sich einen Truthahn (zweimal wiederholt). Kleiner Truthahn: „Mäntel-Mäntel“ (für das Wort „Mäntel“ – Hand nach rechts, für das Wort „Mäntel“ – nach links). Die Ente: „tyuh-tyuh-tyuh-tyuh“, das Huhn Korn für Korn: „whack-tah-tah.“ Meine Großmutter kaufte sich eine Miezekatze (zweimal wiederholt). Und Kätzchen: „Miau-Miau“ (Kinder zeigen, wie sich eine Katze wäscht). Truthahn: „coats-coats“, Ente: „tyuryuh-tyuh-tyuh“, Huhn Korn für Korn: „kuda-tah-tah“. Meine Großmutter hat sich einen Hund gekauft. Kleiner Hund: „wuff-wuff“ (Kinder heben ihre Handflächen auf Schulterhöhe zur Seite und zeigen mit den Fingern, wie ein Hund beißt). Und das Kätzchen: „miau-miau“, der Truthahn: „mäntel-mäntel“, die Ente: „tyuh-tyuh-tyuh-tyuh“, das Huhn Korn für Korn: „kuda-tah-tah“. Meine Großmutter hat sich ein Ferkel gekauft. (zweimal wiederholt) Ferkel: „oink-oink“ (mit der Hand die Schnauze des Schweins zeigen). Der kleine Hund: „wuff-wuff“, und die Katze: „miau-miau“, der Truthahn: „mäntel-mäntel“, die Ente: „tyuk-tyuh-tyuh-tyuh“, die Henne am Korn: „whack -tah-tah“. Meine Großmutter kaufte sich eine kleine Kuh (zweimal wiederholt). Kleine Kuh: „muki-muki“ (sie zeigen mit ihren Händen die Hörner der Kuh). Ferkel: „oink-oink“, kleiner Hund: „woof-woof“ und Kätzchen: „miau-miau“, Truthahn: „coats-coats“, Ente: „tyuruh-tyuh-tyuh-tyuh“, Huhn Korn für Korn : „guck-tah-tah“ usw. Anmerkungen. Mögliche Zusatzoptionen: kleines Pferd: „Sprung-Sprung“; TV: „Zeit-Fakten“; Ansager: „la-la-la-la“; Dinosaurier: „Quacksalber-Grunzer“; Bagger: „Bruchspuren“ usw.

Streichspiele

Du fährst langsamer...

Die Spieler stehen in einer Reihe. Der Anführer steht in einem Abstand von 20 Metern oder mehr zu ihnen. Der Moderator sagt den Satz: „Wer leiser fährt, fährt weiter, eins, zwei, drei, halt!“ Sie können weiterzählen oder sofort aufhören. Ändern Sie die Optionen jedes Mal. Das Wichtigste ist, dass das letzte Wort lauten sollte: „Stopp“. Dann dreht er sich schnell um. Wer auf den Anführer zuläuft, muss erstarren. Wer nicht rechtzeitig angehalten hat, kehrt zur Startlinie zurück. Wer als Erster den Anführer erreicht, wird selbst zum Anführer.

Für dich selbst – für deinen Nächsten

Die Teilnehmer stehen im Kreis. Einer fährt und befindet sich im Kreis. Die Teilnehmer des Kreises halten ihre linke Hand mit der Handfläche nach oben und ihre rechte Hand, indem sie alle Finger wie zum Salzen verbinden, mit den Fingerspitzen nach unten, hier befindet sich die Münze. Die Münze wird im Kreis mit der rechten Hand eines Teilnehmers an die linke Hand eines anderen Teilnehmers weitergereicht, der rechts vom ersten steht. Alle Teilnehmer im Kreis wiederholen die Bewegung, die Münze weiterzugeben, unabhängig davon, ob sie diese haben oder nicht. Jeder Teilnehmer berührt mit der rechten Hand zuerst seine linke Hand mit dem Wort „sich selbst“ und dann die linke Hand seines Nachbarn und imitiert so die Übertragung einer Münze mit dem Wort „Nachbar“. Jeder spricht diese Worte einstimmig „zu seinem Nachbarn“ aus und wiederholt gleichzeitig Bewegungen, die die Übertragung einer Münze simulieren. Der Teilnehmer im Kreis schließt zunächst die Augen und dreht sich um seine Achse, um nicht zu sehen, wo sich die Münze befindet. Wenn sie sich bereits im Kreis bewegt, muss er die Münze „fangen“ und wer sie hat, steht im Kreis an der Stelle des Anführers.

Inventar: Münze/Ring/Knopf.

Die Spieler stehen paarweise hintereinander, meist ein Junge und ein Mädchen, ein Junge und ein Mädchen reichen sich die Hände und halten sie hoch über den Kopf. Die gefalteten Hände bilden einen langen Korridor. Der Spieler, der kein Paar bekommen hat, geht zur „Quelle“ des Stroms und sucht unter gefalteten Händen nach einem Paar.

Händchenhaltend geht das neue Paar zum Ende des Korridors, und das Paar, dessen Paar gebrochen wurde, geht zum Anfang des „Stroms“. Und er geht unter gefalteten Händen vorbei und nimmt denjenigen mit, der ihm gefällt. So verläuft das „Rinnsal“ – je mehr Teilnehmer, desto mehr Spaß macht das Spiel, vor allem mit Musik.

Die Spieler bilden einen Kreis, wobei der Anführer in der Mitte steht. Die Aufgabe der Spieler: Nachdem der Moderator eine der im Namen der Spiele enthaltenen Zahlen genannt hat, müssen die Jungs eine bestimmte Übung absolvieren. Zum Beispiel: Die Zahl 3 wird genannt – alle klatschen in die Hände, 13 – Kniebeugen, 30 – Märsche auf der Stelle. Weitere Übungen können gerne vereinbart werden.

Der Moderator nennt diese Zahlen nicht in der richtigen Reihenfolge, ist dabei aber auch listig, indem er die ersten Silben ausdehnt: „Drei-und-elf“, „Drei-und-acht“, „Drei-und-und-und“ und nach dem Ende von Das Wort macht er ein weiteres Handzeichen. Zuerst wird langsam gespielt, dann beschleunigt sich das Spieltempo. Wer einen Fehler macht und auf die genannte Zahl falsch reagiert, macht einen Schritt nach vorne und setzt das Spiel außerhalb der allgemeinen Reihenfolge fort, wobei er einen zweiten Fehler macht – einen weiteren Schritt nach vorne, einen dritten – einen weiteren.

Gewinner des Spiels ist derjenige, der am aufmerksamsten war, keinen einzigen Fehler machte und stehen blieb oder weniger Fehler machte als andere.

Aram-shim-shim

Der Fahrer steht mit geschlossenen Augen und nach vorne ausgestreckter Hand in der Mitte des Kreises. Alle Spieler laufen im Kreis mit den Worten: Aram-shim-shim, Aram-shim-shim, Aramia-Dulsia, Zeige auf mich. An letzte Worte Der Kreis stoppt und die Spieler schauen, auf wen die Hand des Anführers zeigt. Derjenige, auf den der Fahrer gezeigt hat, betritt den Kreis und steht Rücken an Rücken mit dem Fahrer. Alle sagen einstimmig: „Eins, zwei, drei.“ Beim Zählen von „drei“ drehen die in der Mitte Stehenden gleichzeitig den Kopf. Wenn sie den Kopf in eine Richtung drehen, erledigen sie eine Aufgabe für die Kinder – Singen, Tanzen, Lesen usw. Danach fährt der erste Fahrer weg und der zweite nimmt seinen Platz ein. Wenn sie den Kopf in verschiedene Richtungen drehen, wird ihnen keine Aufgabe gegeben, der erste Fahrer geht und der zweite beginnt das Spiel von vorne. Wenn ältere Kinder dieses Spiel spielen, führen sie manchmal diese Regel ein. Wenn in der Mitte ein Junge und ein Mädchen stehen und sie ihre Köpfe in die gleiche Richtung drehen, dann sollten sie sich küssen. Wenn zwei Jungen oder zwei Mädchen in der Mitte sind, geben sie sich die Hand.

Lachen

Es können beliebig viele Gäste am Spiel teilnehmen. Alle Teilnehmer bilden, sofern es sich um einen freien Bereich handelt, einen großen Kreis. In der Mitte steht der Fahrer mit einem Taschentuch in der Hand. Er wirft das Taschentuch hoch, und während es zu Boden fliegt, lachen alle laut, und sobald das Taschentuch auf dem Boden liegt, beruhigen sich alle. In diesem Moment möchte man wirklich lachen. Die lustigsten nehmen ein Phantom – das ist ein Lied, ein Gedicht usw.

Inventar: Taschentuch/Blatt Papier

Schule der Gartenvogelscheuchen

Die Spieler wiederholen die Bewegungen nach dem Anführer.

Moderator: „Jetzt machen wir ein kleines Warm-up:

Heben Sie Ihre rechte Hand an und schütteln Sie Ihre Hand.

Heben Sie Ihre linke Hand an.

Schütteln Sie Ihre Arme, machen Sie Geräusche wie das Rascheln der Birken: sch – sch – sch – sch!

Breiten Sie Ihre Arme seitlich aus.

Humor wie Flugzeuge: w-w-w-w!

Bewege deine Arme wie Vögel.

Schrei: ksh – ksh – ksh!

Glückwunsch! Sie haben die Schule der Gartenvogelscheuchen abgeschlossen.

Malechena – verkrüppelt

Die Spieler wählen den Fahrer. Jeder Spieler nimmt einen kleinen Stock (20-30 cm lang). Jeder sagt die folgenden Worte: „Malechena – Kalechina, wie viele Stunden bleiben noch bis zum Abend, bis zum Winter?“

Nach den Worten „Vor dem Winter?“ Stecken Sie den Stick auf einen beliebigen Finger Ihrer Hand. Sobald die Stöcke platziert sind, zählt der Anführer: „Eins, zwei, drei, ... zehn.“ Derjenige, der den Gegenstand länger hält, gewinnt. Der Anführer kann verschiedene Aufgaben stellen: Die Spieler müssen mit einem Stock gehen, hocken, sich nach rechts, links und um sich herum drehen.

Ausrüstung: Stöcke/Bleistifte entsprechend der Teilnehmerzahl

Knie

Die Gruppe sitzt im Kreis. Jeder legt seine Hände auf den Schoß seines Nachbarn. Sie müssen Ihre Handflächen auf Ihre Knie klatschen, sodass Ihre Handflächen beim Liegen streng nacheinander klatschen. Eine Person, die einen Fehler macht, entfernt die Hand, die den Fehler gemacht hat. Nach und nach müssen Sie das Tempo beschleunigen und ein Doppelklatschen einführen – das heißt, Sie müssen mit den Handflächen in die entgegengesetzte Richtung des Kreises klatschen (Achtung).

Legen Sie zwei Zeitungen auf den Boden. Eine Hälfte der Mannschaft spielt. Der zweite ist das Publikum. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich auf die Zeitung zu stellen und sie dreimal zu falten, ohne auf den Boden zu treten oder sich in irgendeiner Weise zu bedienen. Der Gewinner erhält eine gefaltete Zeitung.

Derjenige, der die Aufgabe nicht erfüllt hat, muss die anderen Teilnehmer des Spiels zum Lachen bringen. Dazu kann er beliebige Aktionen nutzen: zum Beispiel erzählen lustiger Witz, eine lustige akrobatische Darbietung vorführen oder etwas anderes machen.

Bestand: Zeitungen nach Teilnehmerzahl

Der Moderator stellt den Kindern die Frage „Was ist MPS?“ Kinder versuchen zu erraten, indem sie dem Moderator Fragen stellen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden können. Der Moderator beantwortet sie wann immer möglich. (Antwort: MPS ist mein rechter Nachbar.)

Teams durchlaufen die Etappen und benennen innerhalb einer bestimmten Zeit möglichst viele.

× Blumen.

× Lieder aus Cartoons.

× Krankheiten.

× Tanz.

× Sportarten.

× Typenpaare: Schmetterling – Blume, Kuh – Wiese, Vogel – Himmel usw.

× Bilder.

„Jungfrauenerinnerung“

Ein Spieler jeder Mannschaft steht einen Schritt voneinander entfernt. Ein weiterer Spieler erhält jeweils eine Karte mit Wörtern, die er lesen muss. Auf allen Karten stehen die gleichen Wörter, jedoch in unterschiedlicher Reihenfolge. Spieler, die Karten auf der Hand haben, beginnen, zwischen den stehenden Spielern hindurchzugehen und die Wörter laut vorzulesen (Sie müssen alle Wörter dreimal von der Karte vorlesen). Sobald sie mit dem Lesen fertig sind, werden ihnen die Karten abgenommen und an die stehenden Spieler ausgeteilt. leere Blätter Mit Stiften besteht ihre Aufgabe darin, so viele Wörter wie möglich aufzuschreiben, die sie hören.

"Neue Wörter"

Die Teams müssen aus jedem Wort einen Buchstaben entfernen. Es kann am Anfang, am Ende oder in der Mitte eines Wortes stehen. Die restlichen Buchstaben sollten ein neues Wort bilden. Schreib es auf. Beispielwörter: Funke (Kaviar), Regiment (Boden), Hang (Elefant), Bildschirm (Wasserhahn), Ärger (Essen), Oktopus (Stab), Farbe (Helm), Essig (Biss), Lampe (Pfote), Lehrbuch ( Student).

Option: eine ähnliche Aufgabe: Es werden Namen von Märchen bereitgestellt, bei denen nur ein Buchstabe geändert wird. Die Teilnehmer müssen diese Buchstaben finden und die wahren Namen der Märchen wiederherstellen.

v Guli-Schwäne (Gänse-Schwäne)

v Cap (Rübe)

v Fuchs und Mohn (Fuchs und Krebs)

gegen Murochka Ryaba (Hen Ryaba)

v Gold Chop (Goldfisch)

v Ruhig einäugig (schneidig einäugig)

v Kugelvogel (Feuervogel)

v Paul und die sieben Kinder (Wolf und die sieben Kinder)

gegen Kosobok (Kolobok)

v Türen in der Grube (Bestien in der Grube)

v Ivan – der Traum eines Soldaten (Ivan – der Sohn eines Soldaten)

v Katze und Kätzchen (Katze und Fuchs)

Aus dem Team werden zwei Teilnehmer ausgewählt, die sich beraten können und denen ein Kartenset angeboten wird, auf dem die Namen verschiedener Produkte geschrieben (oder gezeichnet) werden, die für die Zubereitung des Gerichts benötigt werden. Um beispielsweise Borschtsch zuzubereiten, benötigen Sie: Wasser, Salz, Rüben, Tomaten, Zwiebeln, Kartoffeln, Kohl, Fleisch; Außerdem werden 1 - 3 Karten hinzugefügt, die nichts mit diesem Gericht zu tun haben: Zucker, Gurken, Zucchini. Den Spielern wird eine Minute Zeit gegeben, die Karten in zwei Teile zu teilen – welche Produkte zum Kochen benötigt werden und welche unnötig sind. Das Team, das die Karten schneller und richtiger anordnet, gewinnt. Wenn Sie möchten, können Sie echte Produkte verwenden.

"Abkürzung"

Eine Abkürzung ist die Reduzierung einer langen Phrase auf die Anfangsbuchstaben. Überlegen Sie, wie Sie die Wörter entziffern können:

"Erraten"

Den Teams werden Karten mit darauf geschriebenen Aufgaben ausgehändigt. Sie müssen Wörter erfinden.

× Seine Wurzel liegt im Wort „write“, das Präfix liegt im Wort „tell“, das Suffix liegt im Wort „book“ und die Endung liegt im Wort „water“. Was ist das? (Quittung).

× Seine Wurzel liegt im Wort „knit“, das Präfix im Wort „shut up“, das Suffix im Wort „fairy tale“ und die Endung im Wort „fish“. Was ist das? (binden).

× Seine Wurzel liegt im Wort „Schneeflocke“, das Präfix im Wort „vorgefahren“, das Suffix im Wort „Förster“ und die Endung im Wort „Studenten“. Was ist das? (Schneeglöckchen).

× Seine Wurzel liegt im Wort „Wald“, das Präfix im Wort „Trick“, das Suffix im Wort „Lied“ und die Endung im Wort „Kinder“. Was ist das? (Scilla).

× Seine Wurzel liegt im Wort „Förster“, das Präfix im Wort „bandagieren“, das Suffix im Wort „Eiche“ und die Endung im Wort „Schuljunge“. Was ist das? (Gehölz).

× Seine Wurzel liegt im Wort „Regen“, das Präfix liegt im Wort „Geschenk“, das Suffix liegt im Wort „T-Shirt“ und die Endung liegt in s

Bildung eines Teams, Teams

Haupttypen von Spielen für den Führungswechsel:

Spiele zur Identifizierung eines Anführers . Sozial anpassungsfähige Spiele, die es jedem Kind ermöglichen, Individualität, Kreativität und persönliche Führungsqualitäten zu zeigen und die Aufmerksamkeit der Gruppe zu gewinnen. Betonen Sie die Bedeutung und Chancengleichheit jedes Kindes im Team.

Teambuilding-Spiele. Dienen dazu, die Fähigkeit zur Teamarbeit, synchron mit anderen Menschen zu entwickeln, den Zusammenhalt in der Gruppe zu stärken, eine Zone zu bilden gemeinsame Interessen, Unterstützung, produktive Form soziales Verhalten, die Fähigkeit, dem Anführer („Elefant“ usw.) zuzuhören.

Komplexe Spiele , zum Beispiel Wahlen von Präsidenten, Parlament und Selbstverwaltungsorganen. Die Hauptanforderung: Reproduktion der Verfahren gemäß dem realen Regulierungsrahmen. Die Ergebnisse solcher Spiele können sein:


  • Schulung in den Grundlagen der Selbstdarstellung und Selbstverwirklichung;

  • Führung erkennen und gestalten soziale Einrichtung Truppführer;

  • Entwicklung der Fähigkeit zur unabhängigen Entscheidungsfindung und Verantwortung;

  • Bildung sozial produktiver Tätigkeitsformen;

  • Fähigkeit, selbstständige Aktivitäten zu organisieren.
Spiele, die darauf abzielen, innere Freiheit zu demonstrieren Kind, Kreativität und Spontaneität, helfen, psycho-emotionale Spannungen, psychophysische Komplexe zu beseitigen, helfen, Kommunikationsfähigkeiten zu verbessern, autoaggressive und aggressive Komplexe, Selbstwertgefühl und Selbstbewusstsein zu transformieren (z. B. Mischer usw.).

Psychologisches Spiel „Anpassung“


Das psychologische Spiel „Anpassung“ wird durchgeführt, um Führungskräfte, Ideengeber und Leistungsträger zu identifizieren und eine kreative Atmosphäre zu schaffen. Dazu wird der Kader zu Beginn des Spiels in Mikrogruppen eingeteilt. Für die Erledigung von Aufgaben werden Token in drei Farben vergeben: Rot für diejenigen, die Ideen einreichen, Grün für diejenigen, die sie umsetzen, Gelb für diejenigen, die nicht teilnehmen (es dürfen keine gelben sein).

Erste Aufgabe- sich warm laufen. Nach zweiminütigem Gespräch stellen alle den Nachbarn auf der rechten Seite vor. Die fünf klügsten Vertreter, die Führungspersönlichkeiten werden, werden identifiziert. Sie erhalten fünf rote Token.

Zweite Aufgabe– Fünf Mikrogruppen versammeln sich um fünf Leiter, die nach Belieben gebildet werden. Jede Gruppe erhält die Aufgabe, einen freundlichen Cartoon von jedem der Anwesenden zu zeichnen. Wessen Idee ist der rote Spielstein, wer sie gezogen hat, ist der grüne. Jungs mit roten Spielsteinen bewegen sich in eine andere Mikrogruppe (im Uhrzeigersinn).

Dritte Aufgabe- Überlegen Sie sich eine kreative Bildunterschrift für den Cartoon (der Moderator sammelt zunächst die Cartoons und verteilt sie an Mikrogruppen, wobei zu berücksichtigen ist, dass sie nicht in derselben Gruppe landen). Wessen Idee ist der rote Token, wer sie ausgeführt hat, ist der grüne Token.

Vierte Aufgabe– „drei „Ds“ (Friend For Friend): Überlege dir eine Aufgabe für die Nachbargruppe. Wessen Idee ist der rote Token, wer sie ausgeführt hat, ist der grüne Token. Die Jungs mit den roten Spielsteinen wechseln in eine andere Gruppe.

Fünfte Aufgabe – der Leiter gibt allen Mikrogruppen die gleiche Aufgabe.

Das Spiel endet mit einer gemeinsamen Diskussion des Geschehens und der Übergabe von „Forscher“-Schildern an die Gruppenleiter.

„Großes Familienfoto“


Dieses Spiel kann sowohl während der Organisationsphase gespielt werden, um den Leiter zu identifizieren, als auch mitten in der Schicht, um die Gruppendynamik zu verfolgen.

Den Kindern wird empfohlen, sich vorzustellen, dass sie alle eine große Familie seien und dass sie alle gemeinsam ein Foto für das Familienalbum machen müssten. Sie müssen einen „Fotografen“ auswählen. Er muss dafür sorgen, dass die ganze Familie fotografiert wird. Der erste, der aus der Familie ausgewählt wird, ist der „Großvater“. Auch er kann sich an der Regelung von „Familienmitgliedern“ beteiligen. Den Kindern werden keine Anweisungen mehr gegeben, sie müssen selbst entscheiden, wer sie sind und wo sie stehen. Der Berater kann sich dieses unterhaltsame Bild nur ansehen. Die Rollen „Fotograf“ und „Großväter“ werden meist von Männern übernommen, die nach Führung streben. Elemente des Managements und andere „Familienmitglieder“ können jedoch nicht ausgeschlossen werden. Für Erwachsene wird es sehr interessant sein, die Rollenverteilung, Aktivität und Passivität bei der Standortwahl zu beobachten.

Dieses Spiel, das mitten in einer Schicht gespielt wird, kann dem Berater neue Führungskräfte offenbaren und das System der Vorlieben und Abneigungen in Gruppen aufdecken. Nach der Rollenverteilung und der Anordnung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei drei! Alle rufen gemeinsam das Wort „Käse“ und klatschen sehr laut und gleichzeitig in die Hände.

Eine weitere Version des Spiels zur Identifizierung von Anführern, bestehend aus mehreren Aufgaben:

Dazu werden die Jungs in zwei oder drei gleich starke Teams aufgeteilt. Jedes Team wählt einen Namen für sich. Der Berater stellt die Bedingungen: „Jetzt werden die Befehle ausgeführt, nachdem ich „Start“ befehle! Das Team, das die Aufgabe schneller und genauer erledigt, wird als Sieger gewertet.“ Dadurch entsteht ein Wettbewerbsgeist, der für die Jungs sehr wichtig ist.

Also, erste Aufgabe. Jetzt muss jedes Team gemeinsam ein Wort sagen. "Lasst uns beginnen!"

Um diese Aufgabe zu erledigen, müssen sich alle Teammitglieder irgendwie einigen. Es sind diese Funktionen, die ein Mensch, der nach Führung strebt, auf sich nimmt.

Zweite Aufgabe. Hier ist es notwendig, dass schnell die Hälfte des Teams aufsteht, ohne sich auf irgendetwas zu einigen. "Lasst uns beginnen!" Die Interpretation dieses Spiels ähnelt der Interpretation des Spiels „Karabas“: Die aktivsten Mitglieder der Gruppe, darunter auch der Anführer, stehen auf.

Dritte Aufgabe. Jetzt fliegen alle Teams mit einem Raumschiff zum Mars, aber um fliegen zu können, müssen wir die Crews so schnell wie möglich organisieren. Zur Besatzung gehören: Kapitän, Navigator, Passagiere und „Hase“. „Also, wer ist schneller?!“ Normalerweise werden die Funktionen des Organisators wieder vom Leiter übernommen, die Rollenverteilung erfolgt jedoch häufig so, dass der Leiter die Rolle eines „Hase“ wählt. Dies kann durch seinen Wunsch erklärt werden, die Verantwortung des Kommandanten auf jemand anderen zu übertragen.

Aufgabe vier. Wir sind auf dem Mars angekommen und müssen irgendwie in einem Marshotel übernachten, aber es gibt nur ein Dreibettzimmer, zwei Doppelzimmer und ein Einzelzimmer. Sie müssen so schnell wie möglich entscheiden, wer in welchem ​​Zimmer wohnen wird. "Lasst uns beginnen!"

Nachdem Sie dieses Spiel gespielt haben, können Sie die Anwesenheit und Zusammensetzung von Mikrogruppen in Ihrem Team sehen. Einzelzimmer gehen normalerweise entweder an versteckte, unentdeckte Anführer oder an „Ausgestoßene“.

Die vorgeschlagene Anzahl der Räume und Räume darin wird für ein Team bestehend aus 8 Teilnehmern zusammengestellt. Wenn das Team mehr oder weniger Teilnehmer hat, dann stellen Sie die Anzahl der Räume und Räume selbst zusammen, jedoch mit der Bedingung, dass es Dreier-, Zweier- und ein Einzelzimmer gibt.

Mit dieser Technik erhalten Sie ein ziemlich vollständiges Führungssystem in einem Team. Sie können es mit einer Art Teambuilding-Spiel beenden.

Übungen mit Seilen

10 – 20 Personen stehen im Kreis und halten mit beiden Händen ein gemeinsames Seil, anschließend wird das Seil hochgezogen und festgebunden, sodass die Teilnehmer dicht beieinander stehen. Dann folgt der Befehl: „Schließe deine Augen und öffne sie nicht“ – und die Aufgabe: „Bilde ein Quadrat.“ Erst wenn die Gruppe entschieden hat, dass das Quadrat entstanden ist, können alle gemeinsam die Augen öffnen. Nach dieser Übung und einer kurzen Pause werden Sie aufgefordert, wieder im Kreis zu stehen, die Augen zu schließen und (nächste Aufgabe): ein gleichseitiges Dreieck zu bilden. Diejenigen, die ihre Augen öffnen, sind aus dem Spiel ausgeschlossen und können Beobachter werden, die der Gruppe bei der Diskussion dieser Übung helfen. Sie können das Spiel fortsetzen, die Aufgabe erschweren und die Kinder einladen, ein Quadrat, einen Stern oder ein Sechseck zu bauen.

Diese Übung zeigt, wie wichtig die Selbstorganisation der Gruppe, die Identifizierung von Anführern und die Verwendung von Seilen als Kommunikationsmittel ist. Während der Diskussion werden Fragen gestellt: „Wie kam es zur Ernennung des Leiters?“ Was war der schwierigste Teil bei der Lösung des Problems? Welche Technik hat den fehlenden Blickkontakt kompensiert?“

„Karabas“

Zur Durchführung des Spiels sitzen die Kinder im Kreis, bei ihnen sitzt ein Betreuer, der die Spielbedingungen vorschlägt: „Leute, ihr kennt alle das Märchen von Pinocchio und erinnert euch an den bärtigen Karabas-Barabas, der ein Theater hatte.“ Nun seid ihr alle Puppen. Ich werde das Wort sagen.“ Menschen, während ich Finger zeige. Dieses Spiel entwickelt Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.

Vitya und Petya stritten in einem Spiel darüber, wer von ihnen der Fahrer und wer der Beifahrer sein würde. Du bist Vitya und du bist Petya. Wie wirst du dich darauf einigen, wer wer sein wird?

Natasha und Zhenya stritten darüber, wer von ihnen die Mutter und wer die Tochter sein würde. Wie kann ich ihnen helfen, eine Einigung zu erzielen? In dieser Situation können Sie Rollen spielen.

Betrachtung

Die Haupt- und Grundvoraussetzung bei der Durchführung verschiedener Spiele ist die regelmäßige Reflexion. Erfahrungslernen findet statt, wenn der Teenager zur Übung zurückkehrt, analysiert, was er gefühlt hat, was in der Gruppe passiert ist, wie diese Erfahrung mit anderen Aspekten seines Lebens in Zusammenhang gebracht werden kann und schließlich daraus den Schluss zieht, was er in der Gruppe anders machen wird Zukunft.