10 Spiele, um den Anführer zu identifizieren. Zusammenfassung: Spiele zur Identifizierung des Anführers – großes Familienfoto

10 Spiele, um den Anführer zu identifizieren. Zusammenfassung: Spiele zur Identifizierung des Anführers – großes Familienfoto

Der Teamleiter muss wissen, wer von den Jungs am aktivsten ist, wer bescheiden, aber sehr verantwortungsbewusst ist, wer der offensichtliche und wer der informelle Anführer ist, sowie einige individuelle Qualitäten der Teilnehmer.

"Seil"

Um dieses Spiel zu spielen, nehmen Sie ein Seil und binden Sie die Enden so zusammen, dass ein Ring entsteht (die Länge des Seils hängt von der Anzahl der teilnehmenden Kinder ab). Die Jungs stehen im Kreis und greifen mit beiden Händen nach dem Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet (wenn Sie kein Seil zur Hand haben, können Sie sich einfach an den Händen halten). Jeder muss die Augen schließen und, ohne die Augen zu öffnen, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck (Kreis, Quadrat, Rechteck, Raute, Ellipse, Dreiecke verschiedener Art) bilden.

Bei dieser Übung sind interessante Beobachtungen möglich: Wie wird der Aufbau organisiert, wer übernimmt die Führungsrolle, wie wird das Problem des Figurenaufbaus blind gelöst? Die Praxis dieses Spiels zeigt, dass Führungskräfte in der Regel Führungsfunktionen übernehmen.

„Karabas“

Das nächste ähnliche Spiel wird das Spiel „Karabas“ sein. Zum Spielen des Spiels sitzen die Kinder im Kreis, der Moderator sitzt bei ihnen und schlägt die Spielbedingungen vor. Der Moderator spricht das Wort „KA-RA-BAS“ aus und zeigt eine bestimmte Anzahl von Fingern auf seinen ausgestreckten Armen . Die Jungs müssen, ohne zuzustimmen, von ihren Stühlen aufstehen, und so viele Leute, wie es Finger gibt, heben sich. Diejenigen, die am häufigsten aufstehen, sind das „Gewissen der Gruppe“, sie sind die verantwortungsbewusstesten und aktivsten.

Verbände

Bei diesem Spiel geht es darum, Gruppen zu bilden. Hören Sie aufmerksam auf die Anweisungen des Leiters und leiten, organisieren und suchen Sie dann eine Gruppe, die zu Ihnen passt. Sie können Ihre eigene Gruppe erstellen oder Mitglied einer anderen Gruppe werden

  • Finden Sie eine Gruppe von drei Personen, die Sie nicht kennen.
  • Finden Sie eine Gruppe von fünf Personen, sodass jeder etwas in der gleichen Farbe hat.
  • Finden Sie eine Gruppe von vier Personen, deren letzte Ziffer ihrer Telefonnummer mit Ihrer übereinstimmt.
  • Finden Sie fünf, die die gleiche Anzahl an Brüdern und Schwestern haben wie Sie.
  • finde vier Leute, die Turnschuhe tragen;
  • Finde drei mit langen Haaren.

Die Jungs, die aktiver sind und häufiger als andere ihre Gruppen versammeln, sind die Anführer.

„Konstruktionen“

Die Jungs müssen innerhalb einer bestimmten Zeit (oder so schnell wie möglich) nach einer bestimmten Eigenschaft bauen. Das kann sein:

  • nach Höhe;
  • nach Höhe;
  • nach Haarfarbe;
  • nach Haarhärte;
  • entlang der Länge der Frisur;
  • nach Augenfarbe usw.

Beim Bauen stellt sich natürlich die Frage: „Woher soll gebaut werden?“ Es ist ratsam, keine Antwort zu geben – zu schweigen und so zu tun, als ob Sie die Frage nicht hören würden. Hier können Sie den Leiter markieren, der die Initiative beim Bau ergreift, d.h. werden anfangen, die Dinge „so zu arrangieren, wie sie sollten“, tatsächlich sind dies vielleicht diejenigen Menschen, die in einer schwierigen Situation die Initiative ergreifen können.

„stumm“ (alle schweigen) und „blind“ (mit Augen geschlossen). Das wird die Sache noch schwieriger machen. In der Regel übernehmen verzweifelte, mutige, energische und zielstrebige Menschen diese Aufgabe. So können Sie im Spiel prüfen, ob potenzielle Anführer mit formellen übereinstimmen.

„Stühle“

Die Spieler sitzen auf Stühlen. Gleichzeitig müssen sie aufstehen, um ihren Stuhl herumgehen und sich gleichzeitig hinsetzen. Es ist wichtig, die Person zu beachten, die zuerst den Befehl gibt.

„Foto zur Erinnerung“

Die Gruppe ist eingeladen, „ein Erinnerungsfoto zu machen“ und sich vor die Kamera zu stellen. Normalerweise stehen Menschen mit hohem Selbstwertgefühl im Mittelpunkt.

"Überprüfen"

Für dieses Spiel muss der Moderator die genaue Teilnehmerzahl kennen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mit geschlossenen Augen bis zum Ende zu zählen. Das heißt, wenn es nur 10 Teilnehmer gibt, muss bis 10 gezählt werden. Jeder Spieler kann jede der 10 Zahlen nennen, jedoch nur einmal pro Spiel. Die Spieler sollten nicht der Reihe nach auszählen oder jedem Spieler Nummern zuweisen. Auf Befehl des Leiters beginnt jeder der Teilnehmer. Er sagt: „Eins“, alle anderen machen weiter mit „zwei“ usw.

Rufen zwei oder mehr Spieler dieselbe Nummer an, wird die Zählung gestoppt und erneut gestartet. Die Zählung abzuschließen ist nicht so einfach. Wie es aussieht. Sie müssen mehrmals von vorne beginnen. Die Jungs, die während des Spiels häufiger als andere den Satz begonnen haben oder die Nummern 1, 2, 3 aufgerufen haben, sind die Spitzenreiter.

„Machen Sie einen Schritt nach vorne“

Spieldauer: 7 -10 Minuten. Geschätzte Spielerzahl: 20 Personen. Die Jungs stehen in einem größeren Kreis und werden aufgefordert, einen Schritt nach vorne zu machen, aber nur 15 Personen. Dann nur noch 10, 5, 3, 1. Glauben Sie mir, Führungskräfte – Organisatoren und emotionale Menschen – werden sofort gut identifiziert.

"Leg deine Hand"

Ausstattung: Stühle. Spieldauer: 10-20 Minuten. Geschätzte Spielerzahl: 20 Personen. Die Jungs werden gebeten, alles auf einmal zu sagen rechte Handfläche auf der Schulter der Person in der Familie, die sie am meisten mögen (die Seele der Familie), und die linke Hand auf der Schulter der Person, die sie gerne als Kommandanten sehen würden. Der Berater bestimmt, wer wer ist, indem er die Hände zählt. In der Regel kann es nie zu viele Leiter geben, wenn dieses Spiel am Ende der Organisationsperiode gespielt wird.

"Skulptur"

Ausstattung: Stühle. Spieldauer: 10-20 Minuten. Geschätzte Spielerzahl: 20 Personen. Der Berater lädt die Kinder ein, innerhalb von 5 Minuten eine Skulpturenausstellung „Unsere Familie im Camp“ aufzubauen. Führungskräfte werden danach beurteilt, wer die Rolle des Vorarbeiters übernimmt.

Rechne nach

Die Teams erhalten einen Satz kleiner Karten, auf denen Zahlen stehen. Die Aufgabe besteht darin, die Summe aller Zahlen zu ermitteln und das Ergebnis zu benennen.

Was?

Den Teams werden Karten mit den Namen von drei oder vier Objekten ausgehändigt. Aufgabe für jedes Team: Stellen Sie nach einer kurzen Diskussion den Anwesenden eine Frage zum Thema, ohne es zu benennen, damit alle anderen eine Antwort geben. Zum Beispiel: „Was ist das?“

  • Bequemer Sitz mit Handstützen? (Sessel.)
  • Flüssigkeit zum Verbinden von Teilen? (Kleber.)
  • Milch, Telefon, Regen.
  • Brot, Schere, Mond.
  • Giraffe, Löffel, Schnee.

Meister der Pantomime

Ein Spieler einer Mannschaft muss für seine Gegner ein bestimmtes Tier mit Mimik, Gestik und lautlos darstellen, sodass jeder erraten kann, um welches Tier es sich handelt.

Mensch zu Mensch

Nachdem der Anführer den Satz „People to People“ ausgesprochen hat, werden die Spieler in Paare aufgeteilt. Anschließend führen die Spieler alle Befehle des Anführers aus (z. B. „Ohr an Schulter“, „rechtes Bein an linke Hand“ usw.). Nachdem der Anführer den Satz „Mensch gegen Mensch“ ausgesprochen hat, müssen die Spieler paarweise neu verteilt werden. Das Ziel des Moderators ist es, einen Ersatz für sich selbst zu finden. Derjenige, der kein Paar mehr hat, wird zum Anführer.

Lustiges Konto

Um diesen Wettbewerb durchzuführen, wird im Voraus ein Kartensatz mit Zahlen von 0 bis 9 für jedes Team vorbereitet. Die Teams stellen sich gegenüber dem Anführer auf, vor dem zwei Stühle stehen. Jeder Spieler erhält eine Karte mit einer der Zahlen. Nachdem der Teamleiter das Beispiel vorgelesen hat, laufen die Spieler mit den Zahlen, aus denen sich das Ergebnis zusammensetzt, zum Leiter und setzen sich auf Stühle, damit die Antwort vorgelesen werden kann. Nehmen wir an, das wäre ein Beispiel: 32 + 4. Die Jungs, die Karten mit den Zahlen 3 und 6 in der Hand haben, sollten auf den Stühlen neben dem Anführer sitzen, da die Summe aus 32 und 4 36 ergibt. Das Team, das es geschafft hat Wer dies schnell und richtig macht, erhält einen Punkt. Die Punktzahl steigt auf fünf Punkte.

Wer ist schneller?

Das Team erledigt Aufgaben schnell und präzise.

1. Möglichkeit. Bauen Sie mit allen Teamplayern:

  • Quadrat;
  • Dreieck;
  • Kreis;
  • Rhombus;
  • Brief;
  • Vogelschwarm.

2. Möglichkeit. Aufstellung nach:

  • Wachstum;
  • Haarfarbe;
  • Namensalphabet;
  • Schuhgröße.

Spiele zur Identifizierung des Anführers

Spiele zur Identifizierung von Führungskräften helfen dabei, die aktivsten Kinder bereits in den ersten Tagen des Kennenlernens zu identifizieren. Anschließend können sie werden hervorragende Helfer Berater. Der Berater gibt lediglich die Aufgabe und beobachtet den Prozess der Umsetzung, die Kinder erledigen alles selbst. In Spielen versuchen Führungskräfte, den Gesamtprozess zu leiten.

  • nach Merkmalen aufbauen (Größe, Augenfarbe, Namensalphabet usw.);
  • stillschweigend, ohne Vereinbarung, muss aufstehen eine bestimmte Menge von Menschen (Führer werden immer aufstehen);
  • Bauen Sie eine Maschine aus Teilnehmern: Jede Person muss ein Teil der Maschine sein.
  • Sagen Sie ein Wort im Refrain (als Komplikation können Sie sie bitten, ein Wort im Refrain zu sagen, ohne zuzustimmen);
  • Stellen Sie die Besatzung zusammen, das heißt, wählen Sie den Kapitän, den Navigator, den Ersten Offizier usw., „Hasen“, Passagiere;
  • Händchen halten, ein Quadrat, einen Kreis, ein Dreieck usw. bilden.

Machen Sie einen Schritt nach vorne.

Die Jungs stehen in einem größeren Kreis und werden gebeten, einen Schritt nach vorne zu machen, aber nur 15 Personen. Dann nur noch 10, 5, 3, 1. Glauben Sie mir, Führungskräfte – Organisatoren und emotionale Menschen – werden sofort gut identifiziert.

Studio.

  1. Bühne - Aufteilung in mehrere Mikrogruppen, von denen jede eine Handlung zu einem beliebigen Thema erfindet und ausspielt.
  2. Bühne – Präsentation der Autoren der Idee – Vordenker.
  3. Bühne – Präsentation der Organisatoren jeder Gruppe.
  4. Bühne – eine neue Einteilung in Gruppen, je nachdem, welcher Film Ihnen am besten gefallen hat.
  5. Bühne – Alle Anführer stellen sich auf der Bühne auf und jeder macht 30 Sekunden lang Werbung für die von der Truppe vorgeschlagene Aktivität für die Schicht und wie diese Aktivität durchgeführt werden soll.
  6. Die Bühne ist diejenige, für die danach der Großteil der Truppe stimmen wird – Ihr Kommandant.

Anzahl der Spieler: beliebig
Zusätzlich: nein

Dazu werden die Teilnehmer in zwei oder drei gleichstarke Teams aufgeteilt. Jedes Team wählt einen Namen für sich. Der Moderator stellt die Bedingungen: „Jetzt werden die Befehle ausgeführt, nachdem ich „Start“ befehle! Das Team, das die Aufgabe schneller und genauer erledigt, wird als Sieger gewertet.“ Dadurch entsteht ein Wettbewerbsgeist.

Also, erste Aufgabe. Jetzt muss jedes Team gemeinsam ein Wort sagen. "Lasst uns beginnen!"

Um diese Aufgabe zu erledigen, müssen sich alle Teammitglieder irgendwie einigen. Es sind diese Funktionen, die ein Mensch übernimmt, der nach Führung strebt.

Zweite Aufgabe. Hier ist es notwendig, dass die halbe Mannschaft schnell aufsteht, ohne sich auf irgendetwas zu einigen. "Lasst uns beginnen!"

Dritte Aufgabe. Jetzt fliegen alle Teams dorthin Raumschiff zum Mars, aber um fliegen zu können, müssen wir so schnell wie möglich Besatzungen organisieren. Zur Besatzung gehören: Kapitän, Navigator, Passagiere und „Hase“. Also, wer ist schneller?!

Normalerweise übernimmt der Leiter wieder die Funktionen des Organisators, die Rollenverteilung erfolgt jedoch häufig so, dass der Leiter die Rolle eines „Hase“ wählt. Dies kann durch seinen Wunsch erklärt werden, die Verantwortung des Kommandanten auf jemand anderen zu übertragen.

Aufgabe vier. Wir sind auf dem Mars angekommen und müssen irgendwie in einem Marshotel übernachten, aber es gibt nur ein Dreibettzimmer, zwei Doppelzimmer und ein Einzelzimmer. Sie müssen so schnell wie möglich entscheiden, wer in welchem ​​Zimmer wohnen wird. "Lasst uns beginnen!"

Nachdem Sie dieses Spiel gespielt haben, können Sie die Anwesenheit und Zusammensetzung von Mikrogruppen in Ihrem Team sehen.

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Lügner - Psychospiel für Erwachsene

Anzahl der Spieler: 5-8 Personen
Extras: Fragebögen, Stifte

Dieses Spiel wird Ihnen auch dabei helfen, sich besser kennenzulernen. Bereiten Sie die folgenden Formulare vor: gleich der Zahl Spieler. Die Formulare sollten Fragen wie die folgenden enthalten:

Der am weitesten entfernte Ort, an dem ich war, ist...

Als Kind war es mir verboten... aber ich habe es trotzdem getan.

Mein Hobby - ...

Als ich klein war, träumte ich davon,...

Am meisten Großartige Errungenschaft in meinem Leben ist das...

Ich habe eine schlechte Angewohnheit –...

Jedem Spieler werden Blätter mit diesen Fragen ausgehändigt, die jeder ausfüllen und alle Fragen bis auf eine wahrheitsgemäß beantworten muss. Diese. Eine Antwort wird falsch, falsch sein.

Springen ohne Fallschirm – ein psychologisches Spiel

Anzahl der Spieler: neun
Extras: Stuhl

Bei diesem Spiel stehen sich vier Teilnehmerpaare auf einer Seite eines Stuhls gegenüber und verschränken die Arme, wie es beim Tragen von Verwundeten empfohlen wird. Ein anderer Spieler, der der „Springer“ sein wird, steht mit dem Rücken zu ihnen auf dem Stuhl. Er steht auf der Stuhlkante und fällt wie ein Wachsstück zurück. 8 Personen, die mit verschränkten Armen dahinter stehen, fangen ihn auf.

Der Nervenkitzel und der Erfolg, wenn ein Kamerad erwischt wird, sind aufregend und fesselnd. Die Angst, dass ihr Kamerad sie schlagen könnte, zwingt sie dazu, sich aneinander festzuhalten.

5 Schritte - psychologisches Spiel

Anzahl der Spieler: beliebig
Optional: Tafel und Kreide oder Stifte und Papier

Der Moderator lädt die Gruppe ein, ein interessantes berufliches Ziel zu identifizieren, zum Beispiel sich an einer Bildungseinrichtung einzuschreiben, sich für einen interessanten Job zu bewerben oder vielleicht in der Zukunft sogar etwas Außergewöhnliches bei der Arbeit zu leisten. Dieses von der Gruppe formulierte Ziel wird an die Tafel (oder auf ein Blatt Papier) geschrieben.

Der Moderator fordert die Gruppe auf, zu bestimmen, welche Art von imaginärer Person dieses Ziel erreichen soll. Die Teilnehmer müssen ihre wichtigsten (imaginären) Merkmale zu den folgenden Positionen benennen: Geschlecht, Alter (es ist wünschenswert, dass diese Person im gleichen Alter ist wie die Spieler), schulische Leistungen, finanzielle Situation und sozialer Status der Eltern und Angehörigen. Das alles wird auch kurz an der Tafel notiert.

Suche nach Vorteilen - psychologisches Spiel für Erwachsene

Anzahl der Spieler: beliebig
Zusätzlich: nein

Die Teilnehmer werden in 2-3 Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe wählt einen Beruf aus den angebotenen Berufen während ihrer Bekanntschaft mit Informationsberufsdiagrammen (der Beruf muss zu den gefragten Berufen gehören). moderner Markt Arbeit Ihrer Stadt). Als nächstes erhält jede Gruppe die Aufgabe, sich darin, ihre Fähigkeiten, Arbeitsbedingungen, Arbeitskräfte, Perspektiven, Vorteile usw. vorzustellen.

Nachdem sich jeder vorgestellt hat, wer, von wem, wo und wie er arbeitet, werden die Teilnehmer gebeten, sich Folgendes auszudenken und anzugeben: Welche Bedürfnisse (körperlich, sicherheitstechnisch, sozial, egoistisch, Selbstverwirklichung) kann jeder Teilnehmer in seinem gewählten Beruf befriedigen?

Brauchen:

Auf welche Weise ist es zufrieden?

Relay of Feelings – ein psychologisches Spiel für Erwachsene

Der Gang eines Profis ist ein psychologisches Spiel

Feinste Stunde - psychologisches Spiel

Anzahl der Spieler: beliebig
Zusätzlich: nein

Die Teilnehmer sitzen im Kreis und legen gemeinsam fest, über welches berufliche Stereotyp (oder gesellschaftliche Stereotyp) sie diskutieren. Beispielsweise waren sich alle über das Berufsklischee eines typischen „Barkeepers“ einig.

Als nächstes stellt der Moderator den Teilnehmern folgende Aufgabe: „Jetzt wird jeder von uns versuchen, sich vorzustellen, was die angenehmsten und freudigsten Momente im Leben eines typischen Barkeepers sind (jeder hat vielleicht seine eigene Vorstellung davon). Als Nächstes äußern wir alle abwechselnd kurz unsere Annahmen und besprechen anschließend, wessen Ideen sich als die realistischsten herausgestellt haben, d. h. entsprechen am ehesten dem „Glück“ der meisten Barkeeper ...“

Aufstellung nach...

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Der Betreuer gibt den Kindern ein Zeichen, nach dem sie sich aufstellen müssen. Merkmale: vom größten zum kleinsten, vom dunkelsten zum schönsten, nach Geburtstag oder Alter usw. – Der Berater kommt selbst darauf.

Die Aufgaben reichen von einfach bis komplex.

Finger

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Um das Spiel zu spielen, sitzen die Kinder im Kreis und ein Betreuer sitzt neben ihnen. Der Berater zählt bis drei und zeigt eine bestimmte Anzahl Finger auf ausgestreckten Armen. Kinder müssen ohne Zustimmung von ihren Stühlen aufstehen, und so viele Menschen, wie der Leiter die Finger zeigt. Dieses Spiel entwickelt Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.

Am häufigsten stehen die geselligeren Leute auf, die nach Führung streben. Wer später, am Ende des Spiels, aufsteht, ist weniger entscheidungsfreudig.

Die Zigeuner fuhren

Alter: Junior, Mitte.

Der Leiter lädt die Kinder ein, einen Zigeunerkarren zu bauen, bestehend aus einem Karren, drei Pferden, Karrenwänden, einem Dach, Rädern, einem Taxifahrer, Passagieren und einem Fohlen an der Leine. Die Vorbereitungszeit für die Aufgabe beträgt 3-5 Minuten.

Deutung:

  • Kutscher - auf dieser Moment der Hauptführer ist der Organisator in der Abteilung;
  • Wände und Dach – auf die Sie sich verlassen können, gute Leistungen;
  • Räder, Karren, Pferde – diejenigen, auf denen jeder „reiten“ möchte und die tragen können, also Anführer niedrigeren Ranges;
  • Fohlen – „ausgestiegen“, aber mit Führungsanspruch;
  • Passagiere sind die Masse.

Am Ende des Spiels gilt es, die Jungs zu fragen, ob alle mit dieser Rollenverteilung einverstanden sind und für welchen Platz sie sich bewerben.

Groß Familienfoto

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Es wird vorgeschlagen, dass die Jungs sich vorstellen, dass sie alle – große Familie und jeder muss ein Foto für das Familienalbum machen. Sie müssen einen „Fotografen“ auswählen. Er sollte dafür sorgen, dass die ganze Familie fotografiert wird. Aus der Familie wird zunächst der „Großvater“ ausgewählt. Auch er kann sich an der Regelung von „Familienmitgliedern“ beteiligen. Dann müssen die Jungs selbst entscheiden, wer wer sein soll und wo sie stehen. Der Berater fungiert als Beobachter. Die Rolle des „Fotografen“ und „Großvaters“ wird meist von Männern übernommen, die nach Führung streben. Nach der Rollenverteilung und der Einteilung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei drei! Alle rufen einstimmig und sehr laut das Wort „Käse“ und klatschen gleichzeitig in die Hände.



Seil

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und greifen mit den Händen nach dem Seil. Die Aufgabe besteht darin, so schnell wie möglich mit geschlossenen Augen und ohne das Seil loszulassen zu bauen geometrische Figuren. Derjenige, der als erster damit beginnt, die Teilnehmer in der gewünschten Figur anzuordnen, ist der Anführer.

Stühle

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Die Spieler sitzen auf Stühlen. Gleichzeitig müssen sie aufstehen, um ihren Stuhl herumgehen und sich gleichzeitig hinsetzen. Es ist wichtig, die Person zu beachten, die zuerst den Befehl gegeben hat.

Studio

Alter: Senior.

Der Regisseur des Spiels bietet jedem die folgende Situation: „Stellen Sie sich vor, Sie werden gebeten, einen Film zu drehen, für den Sie die Person benennen müssen, die die Dreharbeiten für den Film organisieren kann.“ Nachdem jeder einen oder drei Kandidaten für das Amt des Direktors benannt hat, werden die Leiter unter den Kandidaten ermittelt größte Zahl Wahlen. Sie wählen nacheinander ihre Assistenten aus, der nächste wird nach Rücksprache mit den bereits ausgewählten Assistenten ausgewählt. Nachdem Mikrogruppen von 4-5 Personen gebildet wurden, sind alle anderen eingeladen, ein „Filmstudio“ auszuwählen und sich diesen Mikrogruppen anzuschließen. Jedes Filmstudio wird gebeten, innerhalb von 15–20 Minuten eine Pantomime (Skizze) zum Thema des Lebens des Teams, in dem die Kinder arbeiten oder lernen, anzufertigen. Nach dieser kollektiven kreativen Aktivität bittet der Leiter jede Mikrogruppe, eine Analyse durchzuführen und festzustellen, wer sich bei der Vorbereitung des „Films“ als der wahre Leiter herausgestellt hat.

Lustige Spiele

Drei Sätze

Alter: Junior, Mittelklasse, Senior.

Der Moderator wendet sich an die Jungs (im Saal, im Kreis etc.) mit der Frage: „Leute! Ich sage jetzt drei Sätze, kannst du sie wiederholen?“ Normalerweise antwortet jeder mit „Ja“. Der Moderator bietet an, sich selbst zu testen und beginnt, die folgenden Sätze zu sagen:

"Guten Tag! Heute schönes Wetter! (alle wiederholen).

"Wir haben großartige Stimmung! (alle wiederholen).

„Nun, du hast schon verloren!“ (Alle beginnen verwirrt die Frage „Warum?“ zu stellen).

Das ist ihr Fehler, denn das war der dritte Satz.

Mein rechter Nachbar (One-Shot)

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Es wird ein Fahrer ausgewählt, dem mitgeteilt wird, dass nun eine Person erraten wird und welche Person erraten werden muss. Der Fahrer hat das Recht, allen Teilnehmern Fragen zur versteckten Person zu stellen.

Nachdem der Fahrer den Kreis verlassen hat, entschlüsselt der Anführer den Namen des Spiels: „MPS ist mein rechter Nachbar.“ Daher müssen die Spieler die Fragen des Fahrers zu ihrem rechten Nachbarn beantworten und der Fahrer muss Qualitäten wie Beobachtungsgabe und logisches Denken unter Beweis stellen, um die Aufgabe zu erfüllen.

Erraten Sie das Märchen

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, Fragen zu stellen und die beabsichtigte Geschichte zu erraten. Der Fahrer verlässt den Raum, um Gelegenheit zu geben, ein Märchen zu erzählen. Tatsächlich ist das Märchen kein Geheimnis.

Der Moderator erklärt den Teilnehmern die Bedingungen des Spiels: „Wir antworten mit „Ja“, wenn die Frage des Fahrers mit einem Vokal endet, mit „Nein“ – mit einem Konsonanten, „vielleicht“ – wenn die Frage mit „b“ endet. Das Spiel geht weiter, bis der Anführer aufgibt.

Lunokhods

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer betritt den Kreis, steigt auf alle Viere und sagt: „Bib-Bib, ich bin ein Mondrover -1.“ Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zuzuschauen und nicht zu lächeln. Derjenige, der lächelte, wird zu Lunokhod-2 usw., bis alle zu Lunokhod werden.

Passagiere und Tickets

Alter: Junior, Mittel, Senior.
Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber und bilden zwei Kreise (Mädchen – der innere Kreis und Jungen – der äußere).
Der innere Kreis besteht aus Tickets, der äußere Kreis aus Passagieren. In der Mitte steht ein Trittbrettfahrer – ein „Hase“.

Auf den Befehl des Anführers „Los geht’s“ beginnen sich die Kreise in verschiedene Richtungen zu drehen.

Der Moderator sagt laut: „Controller.“ „Tickets“ bleiben bestehen, und „Passagiere“ müssen ihr „Ticket“ finden.

Der „Hase“ schnappt sich das „Ticket“, das ihm gefallen hat.
Der „Passagier“, der ohne „Ticket“ zurückbleibt, wird zum Fahrer – dem „Hase“.

Beim Treffen lernen sich „Ticket“ und „Passagier“ kennen. Danach werden die „Tickets“ der „Passagiere“ geändert (sie wechseln zum nächsten im Kreis).

Nach einiger Zeit kann der „Passagier“ nicht nur sein eigenes „Ticket“, sondern auch jedes beliebige „Ticket“ ergattern. Das Spiel kann mit Musik untermalt werden.

Telepathie

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Der Moderator wählt 2 Fahrer aus und bittet sie, sich etwas von den Spielern zu entfernen. Anschließend erklärt er allen anderen Teilnehmern die Spielregeln. Er erkennt den Fahrer Lieblingsgericht. Anschließend müssen die Teilnehmer das Lieblingsgericht des Fahrers herausfinden. Deshalb wird er verschiedene Gerichte sagen, die Teilnehmer müssen ihm mit „Nein!“ antworten. Der Moderator warnt davor, dass er die richtige Antwort nach den Worten „ gebratene Kartoffeln". Nach diesen Worten sagen alle „Ja!“. Die Regeln werden erklärt. Ein Fahrer wird gerufen. Der Moderator sagt: „Glauben Sie an Telepathie?“ Dann nimmt der Moderator den Fahrer beiseite und findet sein Lieblingsgericht heraus. Danach Das lädt er die Teilnehmer ein, es zu erraten.

Alphabet

Alter: Junior, Mittel, Senior.

Die Paare werden einzeln aufgerufen. Der Moderator gibt ihnen eine Situation vor und sie müssen den Dialog nachspielen. Darüber hinaus muss jeder Satz mit dem Buchstaben des Alphabets beginnen, den der Moderator ihm zeigt. Zum Beispiel: Beide sitzen in einem Aufzug fest, der Lotse und der blinde Passagier.


Spiele für Aufmerksamkeit

Vogel, Fischtier

Alter: Junior, Mitte.

Die Teilnehmer sitzen (stehen) im Kreis. Der Anführer in der Mitte des Kreises geht auf einen beliebigen Spieler zu und ruft ein Wort aus dem Namen des Spiels, zum Beispiel: „Fisch!“ Der Teilnehmer muss sofort antworten, indem er den Namen eines Fisches nennt. Wenn er einen Fehler gemacht oder lange nachgedacht hat, wird er zum Anführer und das Spiel geht weiter. Das Spiel kann kompliziert werden, wenn der Anführer, der sich dem Spieler nähert, zwei Wörter ruft, zum Beispiel: „Fisch, Biest!“ Nun besteht die Aufgabe des Teilnehmers darin, sowohl den Fisch als auch das Tier usw. zu benennen.

falscher Spiegel

Alter: Mitte, Senior.

Alle Teilnehmer sind Spiegel. Ob sie schief oder echt sind, hängt nur von ihnen ab. „Spiegel“ sind kreisförmig angeordnet, mit dem Rücken zur Mitte. Der Anführer in der Mitte des Kreises nähert sich einem beliebigen „Spiegel“, dreht ihn um, so dass er ihn ansieht (tippt auf die Schulter) und macht ein paar interessante Bewegungen. Die Aufgabe des „Spiegels“ besteht darin, sich genau an das zu erinnern, was er gesehen hat, und das Spiegelbild auf einen anderen „Spiegel“ zu übertragen, auch indem er auf die Schulter klopft und ihn so zu sich selbst dreht und zeigt, woran er sich erinnert. Jeder „Spiegel“, der die „Reflexion“ übertragen hat, blickt nun in den Kreis und beobachtet still das Bild der Übertragung. Das Spiel endet, wenn die Spiegelung den „letzten Spiegel“ erreicht und mit diesem verglichen wird erste Bewegungen Moderator In der Regel ändern sich die Bewegungen am Ende stark, daher die Schlussfolgerung des Moderators bezüglich der Zerrspiegel und, was sehr wichtig ist, der Fähigkeit, Informationen genau zu vermitteln und aufmerksam zu sein. Es wird empfohlen, für dieses Training Tanzmusik auszuwählen.

Detektiv

Alter: Mitte, Senior.

Alle Teilnehmer sind Ermittler verschiedener Behörden, die denselben Fall untersuchen. Der Leiter-Berater versteckt vorab einen kleinen Gegenstand im Raum (z. B. einen „Diamant“-Marker) so, dass seine Kante immer sichtbar ist. Bevor er die Teilnehmer in diesen Raum lässt, appelliert er an sie – die besten Detektive der Welt –, dass ein Diamantmarker verschwunden sei, der unbedingt gefunden werden müsse. Und zeigt ihnen die gleiche Markierung (damit sie wissen, nach welchem ​​Gegenstand sie suchen müssen). Darüber hinaus wird den Teilnehmern erklärt, dass sie alle Konkurrenten sind: Sie arbeiten im Stillen, suchen nur mit den Augen, und wenn ein Verlust entdeckt wird, sollten sie den Standort des Gegenstands nicht mit einem Blick verraten, sondern ruhig gehen und ihn mitnehmen Beliebige Stelle auf dem Stuhl (im Kreis sitzen, zur Seite gehen usw.) . Bis zum Ende des Spiels behält jeder Ermittler seine Hände hinter dem Rücken. Der Gastgeber kann den Ablauf kommentieren und die ersten Gewinner bekannt geben. Wenn noch 5-6 Personen übrig sind, die den Fall nicht gelöst haben, gibt der Moderator den Standort des fehlenden Gegenstands frei.

SPIELE ZUR IDENTIFIZIERUNG DES FÜHRERS.

„Die Zigeuner fuhren“

Der Leiter lädt die Kinder ein, einen Zigeunerkarren zu bauen, bestehend aus einem Karren, drei Pferden, Karrenwänden, einem Dach, Rädern, einem Taxifahrer, Passagieren und einem Fohlen an der Leine. Die Vorbereitungszeit für die Aufgabe beträgt 3 – 5 Minuten. Interpretation: Der Kutscher ist im Moment der Hauptführer – der Organisator in der Abteilung, den Wänden und dem Dach – diejenigen, auf die man sich verlassen kann, gute Leistungsträger. Räder, Karren, Pferde – diejenigen, auf denen jeder „reiten“ möchte und die tragen können, also Anführer niedrigeren Ranges. Das Fohlen ist ein „Aussteiger“, aber mit Führungsanspruch. Passagiere sind der Großteil. Am Ende des Spiels gilt es, die Jungs zu fragen, ob alle mit dieser Rollenverteilung einverstanden sind und für welchen Platz sie sich bewerben.

„Karabas“

Um das Spiel zu spielen, sitzen die Kinder im Kreis, und ein Betreuer sitzt bei ihnen und schlägt die Bedingungen für das Spiel vor: „Leute, ihr alle kennt das Märchen von Pinocchio und erinnert euch an den bärtigen Karabas-Barabas, der ein Theater hatte . Jetzt seid ihr alle Puppen. Ich sage das Wort „KARA-BAS“ und zeige eine bestimmte Anzahl Finger auf meinen ausgestreckten Armen. Und Sie müssen, ohne zuzustimmen, von Ihren Stühlen aufstehen, und so viele Menschen, wie ich meine Finger zeige. Dieses Spiel fördert Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.“ Dieser Spieltest erfordert die Teilnahme von zwei Betreuern. Die Aufgabe des einen besteht darin, das Spiel zu leiten, der zweite besteht darin, das Verhalten der Jungs genau zu beobachten. Am häufigsten stehen die geselligeren Leute auf, die nach Führung streben. Wer später, am Ende des Spiels, aufsteht, ist weniger entscheidungsfreudig. Es gibt auch solche, die erst aufstehen und sich dann hinsetzen. Sie bilden eine Gruppe „gewissenhafter Menschen“. Ein Mangel an Initiative ist die Gruppe der Abteilung, die überhaupt nicht aufsteht. Es wird empfohlen, das Spiel 4-5 Mal zu wiederholen.

"Leg deine Hand"

Die Jungs werden gebeten, gleichzeitig ihre rechte Handfläche auf die Schulter der Person im Team zu legen, die ihnen am besten gefällt (die Seele des Teams), und ihre linke Handfläche auf die Schulter der Person, als die sie gerne sehen würden Kommandant. Der Berater bestimmt, wer wer ist, indem er die Hände zählt. In der Regel kann es nie zu viele Leiter geben, wenn dieses Spiel am Ende der Organisationsperiode gespielt wird.

„Zeile nach“

Es nehmen 2 Teams teil. По хлопку ведущего должны построиться по:1) цвету волос (от светлого к темному или наоборот),2) по размерам обуви (от меньшего к большему),3) алфавиту;4) длине волос, 5) цвету глаз (от светлого к темному oder umgekehrt).

"Skulptur"

Der Berater lädt die Kinder ein, innerhalb von 5 Minuten eine Skulpturenausstellung „Unsere Truppe im Lager“ aufzubauen. Führungskräfte werden danach beurteilt, wer die Rolle des Vorarbeiters übernimmt.

„Machen Sie einen Schritt nach vorne“

Die Jungs stehen in einem größeren Kreis und werden gebeten, einen Schritt nach vorne zu machen, aber nur 15 Personen. Dann nur noch 10, 5, 3, 1. Glauben Sie mir, Führungskräfte – Organisatoren und emotionale Menschen – werden sofort gut identifiziert.

"Gestartet"

Dazu werden die Jungs in zwei oder drei gleich starke Teams aufgeteilt. Jedes Team wählt einen Namen für sich. Der Moderator stellt die Bedingungen: „Jetzt werden die Befehle ausgeführt, nachdem ich „Start“ befehle! Das Team, das die Aufgabe schneller und genauer erledigt, wird als Sieger gewertet.“ Auf diese Weise schaffen Sie einen Wettbewerbsgeist, der für die Jungs sehr wichtig ist.

ERSTE AUFGABE. Jetzt muss jedes Team gemeinsam ein Wort sagen. "Lasst uns beginnen!" Um diese Aufgabe zu erledigen, müssen sich alle Teammitglieder irgendwie einigen. Es sind diese Funktionen, die ein Mensch übernimmt, der nach Führung strebt.

ZWEITE AUFGABE. Hier ist es notwendig, dass die halbe Mannschaft schnell aufsteht, ohne sich auf irgendetwas zu einigen. "Lasst uns beginnen!"

DRITTE AUFGABE. Jetzt fliegen alle Teams in einem Raumschiff zum Mars, aber um fliegen zu können, müssen wir die Crews so schnell wie möglich organisieren. Zur Besatzung gehören: Kapitän, Navigator, Passagiere und „Hase“. Also, wer ist schneller?! Normalerweise übernimmt der Leiter wieder die Funktionen des Organisators, die Rollenverteilung erfolgt jedoch häufig so, dass der Leiter die Rolle eines „Hase“ wählt. Dies kann durch seinen Wunsch erklärt werden, die Verantwortung des Kommandanten auf jemand anderen zu übertragen.

VIERTE AUFGABE. Wir sind auf dem Mars angekommen und müssen irgendwie in einem Marshotel übernachten, aber es gibt nur ein Dreibettzimmer, zwei Doppelzimmer und ein Einzelzimmer. Sie müssen so schnell wie möglich entscheiden, wer in welchem ​​Zimmer wohnen wird. "Lasst uns beginnen!" Nachdem Sie dieses Spiel gespielt haben, können Sie die Anwesenheit und Zusammensetzung von Mikrogruppen in Ihrem Team sehen. Einzelzimmer gehen normalerweise entweder an versteckte, nicht identifizierte Anführer oder an „Ausgestoßene“. Die vorgeschlagene Anzahl der Räume und Räume darin wird für ein Team bestehend aus 8 Teilnehmern zusammengestellt. Wenn das Team mehr oder weniger Teilnehmer hat, dann stellen Sie die Anzahl der Zimmer und Zimmer selbst zusammen, jedoch mit der Bedingung, dass es Dreibettzimmer, Doppelzimmer und ein Einzelzimmer gibt.

SEIL.

Um dieses Spiel zu spielen, nehmen Sie ein Seil und binden Sie die Enden zusammen, sodass ein Ring entsteht. (Die Länge des Seils hängt von der Anzahl der am Spiel teilnehmenden Jungs ab.) Die Jungs stehen im Kreis und greifen mit beiden Händen nach dem Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet. Aufgabe: „Jetzt muss jeder die Augen schließen und, ohne die Augen zu öffnen, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck bilden.“ Zuerst gibt es eine Pause und völlige Untätigkeit der Jungs, dann bietet einer der Teilnehmer eine Lösung an: Berechnen Sie zum Beispiel ein Dreieck, bauen Sie es dann anhand der Seriennummern auf und steuern Sie dann die Aktionen. Die Praxis dieses Spiels zeigt, dass Führungskräfte diese Funktionen in der Regel übernehmen. Sie können das Spiel fortsetzen, die Aufgabe erschweren und die Kinder einladen, ein Quadrat, einen Stern oder ein Sechseck zu bauen.

„Waschbärenkreise“

Alle Jungs in Ihrem Team sind eingeladen, in einem Kreis zu stehen und sich an den Händen zu halten. Aufgabe: „Jetzt muss jeder die Augen schließen und, ohne die Augen zu öffnen, ohne die Hände loszulassen, ein Dreieck bilden.“ Zuerst gibt es eine Pause und völlige Untätigkeit der Jungs, dann bietet einer der Teilnehmer eine Lösung an: Berechnen Sie zum Beispiel ein Dreieck, bauen Sie es dann anhand der Seriennummern auf und steuern Sie dann die Aktionen. Die Praxis dieses Spiels zeigt, dass Führungskräfte diese Funktionen in der Regel übernehmen. Sie können das Spiel fortsetzen, die Aufgabe erschweren und die Kinder einladen, ein Quadrat, einen Stern oder ein Sechseck zu bauen.

"Magischer Ball"

Der Berater hat einen Ball in der Hand (aus einem Blatt A4-Papier). Er ruft seinen Namen und wirft den Ball einem beliebigen Kind im Kreis zu, das Kind einem anderen. Der Ball muss an allen Jungs vorbeigehen. Dann gibt der Berater die folgende Aufgabe: „Jetzt muss der Ball in 1 Minute in der gleichen Reihenfolge an euch allen vorbeigehen.“ Sobald sie dies getan haben, reduzieren Sie die Zeit: 30 Sekunden, 3 Sekunden und 1. Wissen Sie, dass es möglich ist. Erstens können die Jungs umziehen. Zweitens muss der Ball alle Hände passieren. Drittens darf es nicht von einem Kind genommen und in die Hände der anderen gegeben werden. Sie müssen sicherstellen, dass die Jungs durch ihre eigenen Überlegungen und Versuche zu folgender Entscheidung kommen: Indem sie die Hände aller Beteiligten vereinten, bauten sie einen Brunnen. Vielleicht gibt es noch andere Möglichkeiten, denken Sie darüber nach.

"Trainer"

Alle Jungs sind in zwei Teams aufgeteilt. Und Sie geben jedem Team die gleiche Aufgabe – eine Personenkutsche zu bauen. Zubereitungszeit 2 Minuten. Es ist sehr wichtig, den gesamten Prozess zu verfolgen, der in Teams abläuft: Wer führt, wer bringt Ideen auf, wem ist es egal, wer baut alle Teammitglieder auf? Während der Vorbereitung können Sie die meisten Kinder deutlich sehen und Leiter auswählen.

"Fotograf"

Den Kindern wird empfohlen, sich vorzustellen, dass sie alle eine große Familie seien und dass sie alle gemeinsam ein Foto für das Familienalbum machen müssten. Sie müssen einen „Fotografen“ auswählen. Er sollte dafür sorgen, dass die ganze Familie fotografiert wird. Der „Großvater“ wird zunächst aus der Familie ausgewählt, er kann sich auch an der Unterbringung von „Familienmitgliedern“ beteiligen. Den Kindern werden keine Anweisungen mehr gegeben, sie müssen selbst entscheiden, wer sie sind und wo sie stehen. Und Sie bleiben stehen und schauen sich dieses unterhaltsame Bild an. Die Rolle des „Fotografen“ und „Großvaters“ wird meist von Männern übernommen, die nach Führung streben. Allerdings können Elemente des Managements und andere „Familienmitglieder“ nicht ausgeschlossen werden. Es wird für Sie sehr interessant sein, die Rollenverteilung, Aktivität und Passivität bei der Standortwahl zu beobachten. Dieses Spiel, das mitten in einer Schicht gespielt wird, kann neue Anführer und das System der Vorlieben und Abneigungen in Gruppen aufdecken. Nach der Rollenverteilung und der Einteilung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei drei! Alle rufen einstimmig und sehr laut „Käse“ und klatschen gleichzeitig in die Hände.

"Biene"

Es wird ein Kreis gezeichnet. Kinder stehen entlang der Kontur des Kreises. Sie werden aufgefordert, die Augen zu schließen, zu summen und sich in eine beliebige Richtung zu bewegen. Anschließend erfolgt der Befehl „Stopp!“. und jeder bleibt an seinem Platz. Diejenigen, die in der Mitte des Kreises oder näher an der Mitte des Kreises stehen, sind entsprechend ihren Fähigkeiten Anführer. Diejenigen, die entlang der Linie des Kreises stehen, haben die Eigenschaften eines Anführers, aber aus einer Reihe von Gründen können sie Anführer sein oder auch nicht (sie streben nicht immer danach). Diejenigen, die hinter dem Kreis stehen, streben nicht danach, Führer zu sein. Wer sehr weit vom Kreis entfernt steht, ist einsamer Mensch.

Gedichte von Barto

Es ist notwendig, im Voraus Karten vorzubereiten, auf denen jeweils eine Zeile aus A. Bartos Gedichten aus dem Zyklus „Spielzeug“ geschrieben wird. Alle Kinder kennen diese Verse auswendig. Jeder Teilnehmer nimmt eine Karte mit einer Zeile darauf. Auf das Zeichen des Beraters hin beginnen die Kinder herauszufinden, welcher ihrer Kameraden die fehlenden Zeilen hat. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, möglichst schnell „ihr“ gesamtes Gedicht zu finden, sich in einer Gruppe zusammenzuschließen und es im Chor zu lesen.

Foto für ein Familienalbum

Die Teilnehmer des Spiels müssen sich vorstellen, groß zu sein freundliche Familie, der im Begriff ist, Fotos für ein Familienalbum zu machen. Dazu müssen die Jungs entscheiden, wer welche Rolle spielt: Wer wird Fotograf, wer Assistent des Fotografen, wer wird dieses oder jenes Familienmitglied sein. Der Fotograf und sein Assistent helfen den Kindern beim Aufstellen für das Foto.

In der Regel Kinder mit Führungsqualitäten. Der Fotograf zählt bis drei, die „Familie“ ruft fröhlich „Cheese“ – fertig ist das Foto.

Großes Spiel

Das Spiel besteht aus mehreren Phasen, in denen die Teilnehmer jeweils Aufgaben erhalten. Die Komplexität der Aufgaben nimmt mit jeder neuen Stufe zu.

Der Moderator teilt die Teilnehmer in 5-6 kleine Teams auf. Den Jungs wird gesagt, dass es sich um ein Spiel mit einem Geheimnis handelt, das sie jedoch erst am Ende des Spiels herausfinden. Das Geheimnis besteht darin, dass der Moderator am Ende jeder Phase den Spielteilnehmern Chips überreicht, deren Farbe von der im Spiel gezeigten Aktivität abhängt. Die Bedeutung der Chips dürfte den Jungs nicht bekannt sein, sie lauten aber wie folgt:

weißer Chip – für den Leiter-Organisator;

gelb – für eine inspirierende Führungskraft;

grün – für den Betrachter;

rot - für den Darsteller.

Zunächst wird die einfachste und kleinste Aufgabe gestellt – damit sich die Jungs an ihr neues Team gewöhnen. Überlegen Sie sich beispielsweise einen interessanten Namen für Ihr Team. Die Bearbeitung der Aufgabe dauert nicht länger als 3-5 Minuten.

Anschließend können den Spielern folgende Aufgaben angeboten werden (sie können nach Ermessen des Moderators geändert oder ergänzt werden):

Das Zusammensetzen eines Puzzles oder Mosaiks ist eine Aufgabe ohne zeitliche Begrenzung; das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Zeichnen Sie ein Bild zu einem gemeinsamen Thema für alle Teams. Zeit 5 Minuten.

Verfassen Sie ein Gedicht mit den angegebenen Reimen. Für diese Aufgabe haben Sie 4 Minuten Zeit.

Erstellen Sie in 5 Minuten ein Kreuzworträtsel bestehend aus 5 Wörtern zu einem gemeinsamen Thema für alle Teams. Themenbeispiele: Länder und Städte, Tiere und Pflanzen, Geschichte usw.

Schreiben Sie in 3 Minuten eine Kurzgeschichte, deren Wörter alle mit demselben Buchstaben beginnen.

Wie viele Finger?

Die Spieler sitzen im Kreis mit dem Anführer. Auf Befehl zeigt der Leiter den Teilnehmern eine bestimmte Anzahl Finger. Gleichzeitig müssen so viele Menschen von ihren Stühlen aufstehen, wie der Moderator Finger zeigt. In diesem Spiel müssen die Spieler schnell und aufmerksam sein. In der Regel stehen Kinder, die eine Führungsrolle anstreben, zuerst von ihrem Stuhl auf, unentschlossene und weniger kontaktfreudige Kinder später.

Unbewohnte Insel

In diesem Spiel schlüpfen die Kinder in die Rolle von Entdeckern einer einsamen Insel. Auf einem kleinen, aber schnellen Schiff begeben sie sich auf eine lange Reise zu fernen und unbekannten Küsten.

Der Moderator hilft den Teilnehmern, sich in 2-3 kleine Teams aufzuteilen. Jedes Team gibt seinem Schiff einen Namen.

Das Spiel besteht aus mehreren Minispielen.

Spiel eins. Abfahrt.

Bei diesem Spiel erhalten die Teams die Aufgabe, als ganzes Team einstimmig das Wort „Auf geht’s in See!“ zu sagen. Dazu müssen sich die Spieler vorab untereinander einigen. Die Leitung dieses Prozesses obliegt in der Regel der Führungskraft.

Spiel zwei. Besatzungsbildung.

Um loszufahren, müssen die Jungs eine Crew zusammenstellen, nämlich einen Schiffskapitän, einen Navigator und einen „Hase“ auswählen. Der Rest der Besatzung wird zu Passagieren. Die aktivsten Teilnehmer an der Rollenverteilung auf dem Schiff sind diejenigen, die nach Führung streben; Für sich selbst wählen sie in der Regel die Rolle eines „Hasen“.

Spiel drei. Übernachtung auf der Insel.

Nach einer dreitägigen Reise befand sich das Schiff schließlich vor der Küste einer unbewohnten Insel. Die Reisenden sind müde und müssen sich für die Nacht niederlassen. Da die Insel unbewohnt ist, nahmen sie klugerweise Zelte mit. Besatzungsmitglieder und Passagiere müssen die Nacht in Zelten verbringen.

Jedes Team verfügt über zwei 2-Personen-Zelte, ein 3-Personen-Zelt und ein 1-Personen-Zelt. Wenn die Anzahl der Spieler in einem Team nicht 8 beträgt, muss der Leiter die Anzahl und Kapazität der Zelte ändern, um die Gesamtzahl der Plätze zu erreichen entspricht der Anzahl der Teilnehmer, sodass jedes Team über ein 1-Personen-Zelt verfügt und 2- und 3-Personen-Zelte zur Verfügung stehen.

Anhand dessen, wer in welchem ​​Zelt übernachtet, kann sich der Moderator ein Bild davon machen, welche Gruppen es im Kinderteam gibt. Versteckte, unerkannte Anführer oder „Ausgestoßene“ bleiben meist in einem Ein-Personen-Zelt.

Großes Familienfoto

Die Kinder in den Gruppen werden gebeten, sich vorzustellen, dass sie alle eine große Familie sind, die gemeinsam ein Foto für ein Familienalbum machen müssen. Um das Spiel zu spielen, müssen Sie einen „Fotografen“ (er muss die ganze Familie zum Fotografieren arrangieren) und einen „Großvater“ (er kann auch bei der Organisation der Familie mitwirken) auswählen. Den Kindern werden keine Anweisungen mehr gegeben, sie müssen selbst entscheiden, wer wer sein soll und wo sie stehen sollen. Und schauen Sie sich einfach dieses unterhaltsame Bild an. Die Rollen „Fotograf“ und „Großvater“ werden normalerweise von Männern übernommen, die nach Führung streben, aber auch Elemente des Managements und andere „Familienmitglieder“ sind nicht ausgeschlossen.

Nachdem die Rollen verteilt und angeordnet sind, zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei „drei“ rufen alle das Wort „Käse“ und klatschen in die Hände.

Das gleiche Spiel, das mitten in einer Schicht gespielt wird, ermöglicht es Ihnen, neue Anführer zu identifizieren und das System der Vorlieben und Abneigungen in Gruppen aufzudecken.

Anpassung

Beim Spiel „Molekül“ werden die Teilnehmer in zwei Gruppen zu je 4-5 Personen eingeteilt.

"Molekül". Der Moderator fordert die Kinder auf, aufzustehen und sich in einer für sie bequemen Weise an einem bestimmten Ort zu platzieren. Nach dem Satz des Moderators: „Moleküle sind Chaos“ beginnen die Spielteilnehmer, sich in eine beliebige Richtung zu bewegen und sich zu vermischen. Wenn der Satz „Moleküle sind vier (Moleküle sind fünf)“ zu hören ist, müssen die Spieler schnell Vierer- oder Fünfergruppen bilden.

Wettbewerbe können sehr vielfältig sein (intellektuell, sportlich, lösungsorientiert). nicht standardmäßige Aufgaben, mithilfe von Handzetteln) - alles hängt von der Vorstellungskraft der Organisatoren ab. Nach jedem Wettbewerb ändert sich die Zusammensetzung der Gruppen.

Basierend auf den Ergebnissen jedes Wettbewerbs wählen die Kinder gemeinsam aus, welchen Farbmarker sie welchen Gruppenmitgliedern verleihen möchten:

„Rot ist der Anführer, bietet die Hauptideen“ an und organisiert die Arbeit;

Gelb - Darsteller:

Grün - Komplize:

Blau ist ein passiver Beobachter.

Am Ende des Spiels (nachdem alle Wettbewerbe durchgeführt wurden) erstellt jede Gruppe einen Antrag mit den erhaltenen Token. Diese Anwendung ermöglicht Rückschlüsse auf die allgemeine Aktivität von Kindern und die wichtigsten Positionen, die sie im Team einnehmen.

Spiele im Bus

Name + Name = Wörter

Wenn sich die nebeneinander sitzenden Kinder noch nicht kennen, müssen Sie sie einladen, die Namen der anderen zu lernen. Lassen Sie sie sich vorstellen und nach den Namen ihrer Nachbarn fragen. Danach sollten Sie die Spielregeln bekannt geben.

Kolya und Sasha fahren zum Beispiel in der Nähe. Sie müssen die Buchstaben, aus denen ihr Name besteht, zusammensetzen und aus diesen Buchstaben so viele neue Wörter wie möglich bilden. Die für die Aufgabe vorgesehene Zeit beträgt 5 Minuten. Diesem Kinderpaar fallen möglicherweise die folgenden Wörter ein: Brei, Saft, Pfahl, Schock. Gewinner ist das Kinderpaar, das am meisten einfällt große Menge Wörter Ob sie genutzt werden, muss vorab vereinbart werden ganze Namen oder Diminutiv.

Rate wer

Zettel mit Namen werden in eine Tüte oder Schachtel gelegt berühmte Menschen. Der Reihe nach muss jedes der Kinder einen der Zettel herausziehen und mit Bewegungen, Gesten oder Sprache denjenigen darstellen, der ihm zugefallen ist. Die Aufgabe der anderen besteht darin, zu raten.

Divination

Viele Kinder, insbesondere Mädchen, lieben verschiedene Wahrsagereien, also bieten Sie ihnen eine der Möglichkeiten dafür an. Lassen Sie jeden eine Frage stellen, die ihn interessiert, oder eine lustige Frage. Und kündigen Sie an, wie die Antwort aufgenommen wird. Es kann viele Möglichkeiten geben. Wenn zum Beispiel genau eine Minute später links vom Bus ein Baum steht, lautet die Antwort auf die Frage „Ja“, oder wenn ein Auto entgegenfährt Weiß– Die Antwort wird negativ sein. Eine andere Möglichkeit: Wenn der Bus das nächste Mal nach rechts abbiegt, geht der Wunsch in Erfüllung, wenn er jedoch nach links abbiegt, nicht.

Zwei Reihen

Der Moderator fordert die Kinder auf, sich entsprechend der Sitzreihe im Bus in zwei Teams aufzuteilen. Das richtige Team erhält die Aufgabe, aus dem Fenster zu schauen und 5 blaue Autos (Häuser, Zäune) zu zählen. Das linke Team muss seinerseits 5 grüne Autos (Häuser, Zäune) finden.

Zeigen und benennen

Der Berater rezitiert den Kindern:

Eins zwei drei vier fünf,

Wir werden viel Spaß beim Spielen haben.

Ihr gähnt nicht,

Und wiederhole es mir nach.

Der Moderator zeigt einen Körperteil und benennt ihn. Kinder machen das Gleiche. Nach mehreren Vorführungen, wenn sich die Kinder an die Anweisungen gewöhnt haben, benennt und zeigt der Lehrer verschiedene Teile, wodurch die Kinder verwirrt werden. Die Teilnehmer müssen die Diskrepanz bemerken und Fehler vermeiden.

Kaputtes Telefon

Dieses beliebte Spiel kann auch im Bus gespielt werden. Lassen Sie die Jungs vom ersten bis zum letzten Platz einander Worte zusprechen.

Lasst uns in die Hände klatschen

Zunächst müssen Sie alle dazu auffordern, laut in die Hände zu klatschen, damit die Vorbeigehenden es hören können. Der Moderator klatscht eine Weile mit den Kindern, hält dann inne und fordert sie zum Klatschen auf:

nur für Mädchen;

nur für Jungen;

nur denen, die immer die Wahrheit sagen;

nur für diejenigen, die den Sommer lieben;

nur für diejenigen, die schwimmen können;

nur für diejenigen, die Limonade, Schokolade, Eis lieben, Grießbrei(usw.);

nur für diejenigen, die zum ersten Mal ins Lager gehen;

nur für diejenigen, die noch nie in unserem Lager waren;

und jetzt klatschen alle zusammen und begrüßen unsere alten und neuen Freunde.

Ein Lied hilft Ihnen auch dabei, die Zeit unterwegs zu vertreiben. Für Chorgesang Sie können eine Camp-Hymne oder ein bekanntes Lied verwenden. Aber auf jeden Fall ist es besser, die Liedtexte, die gesungen werden sollen, vorher auszudrucken und im Bus an die Kinder zu verteilen.

„Ring der Lieder“

Der Businnenraum ist in zwei Teams aufgeteilt. Um dieses Spiel zu gewinnen, müssen Sie viele Lieder kennen. Welches Team sie am häufigsten singt, wird der Gewinner sein! Das erste Team singt eine Strophe aus einem beliebigen Lied, sobald es fertig ist, singt das zweite Team sofort eine Strophe aus einem anderen Lied. Dieses Spiel ist sehr variabel und seine Bedingungen hängen von Ihrer Vorstellungskraft ab. Dies können Lieder zu einem bestimmten Thema sein; Ein Team kann ein Lied singen, das eine Frage enthält, und das zweite Team singt ein Lied, das die Antwort auf diese Frage enthält. Es kann Lieder geben, in denen Zahlen vorkommen und so weiter.

Was ich sah"

Dieses Spiel dient der Aufmerksamkeit. Darin müssen die Jungs die Anzahl der unlogischen Urteile in dem Gedicht zählen, das der Berater vorlesen wird:

Ich sah den See brennen

Ein Hund in Hosen auf einem Pferd,

Das Haus hat einen Hut statt eines Daches,

Von Mäusen gefangene Katzen.

Ich habe eine Ente und einen Fuchs gesehen

Dass ein Pflug eine Wiese im Wald pflügt,

Wie ein Bär Schuhe anprobiert,

Und wie ein Idiot glaubte er alles.

(S.Ya. Marshak)

Wegen des Waldes, wegen der Berge

Großvater Jegor fuhr.

Er ist auf einem gescheckten Karren,

Auf einem Eichenpferd

Er ist mit einer Keule umgürtet,

An die Schärpe gelehnt,

Stiefel mit weitem Bein,

Die Jacke trägt man barfuß.

Ein Dorf fuhr an einem Mann vorbei,

Und unter dem Hund bellt das Tor,

Das Pferd ergriff die Peitsche

Einen Mann auspeitschen

Schwarze Kuh

Führt das Mädchen an den Hörnern.

(K. S. Stanislavsky)

Petka-Waska“

Der Berater übernimmt die Rolle des Anführers und die Jungs werden in zwei Teams aufgeteilt: eines ist „Petka“, das andere ist „Vaska“. Folgendes ist alles zusammen:

Auf einer sonnigen Wiese

Es gibt ein Gewächshaus.

Und auf der Veranda des Hauses

„Petki“:

Petka! Ich habe ein kariertes Hemd!

Ich bin zu euch gekommen, Kinder,

Süßigkeiten essen!

„Vaska“:

Vaska! Meine Hose hat Punkte!

Ich komme aus einem Märchen

Weil ich gut bin!

All dies geschieht mehrmals, der Berater zeigt zuerst auf eine Mannschaft, dann auf die andere und am Ende des Spiels auf beide Mannschaften gleichzeitig, und eine von ihnen muss die andere rufen.

Karton"

In jeder Reihe wird ein Karton mit einem Bleistift weitergegeben, und jeder Teilnehmer muss ein Wort aus vier bis fünf Buchstaben auf den in seiner Reihe weitergegebenen Karton schreiben. Bei der Zählung werden die Anzahl der Buchstaben und die Zeit berücksichtigt.

Staffellauf

Staffellauf im Bus – das passiert wirklich. Kann reihenweise mit hoher Geschwindigkeit übertragen werden Streichholzschachtel. Oder Sie reichen in jeder Reihe einen Karton mit einem Bleistift weiter und jeder Teilnehmer muss ein Wort aus vier oder fünf Buchstaben auf den Karton schreiben, der in seiner Reihe weitergegeben wird. Bei der Zählung werden die Anzahl der Buchstaben und die Zeit berücksichtigt.

Mit Pappe und Bleistift lässt sich Dating spielen. Dazu müssen die Jungs ihre Namen auf Karton schreiben. Nach dem Ende des Spiels gibt der Berater statistische Daten bekannt: wie viele Svet, Igor, Len, Sash usw. wir haben.

Matrose

Der Businnenraum ist in zwei Teams aufgeteilt. „Es wird ein Wettbewerb für die beste Schiffsbesatzung ausgeschrieben. Dafür müssen wir viele Lieder kennen. Welches Team sie am häufigsten singt, wird der Gewinner sein! Aber das Wichtigste ist, dass das Lied Worte über das Meer, Seeleute und Seeschiffe enthält.“ Dieses Spiel ist sehr variabel und seine Bedingungen hängen von Ihrer Fantasie ab. Das könnten Lieder über Moskau sein, es könnten Lieder sein, in denen Zahlen auftauchen: „Millionen, Millionen, Millionen rote Rosen"; „...das Mädchen aus Wohnung 45“; „...ein Wort, zwei Worte...“ Mehr schwierige Option Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Frage-und-Antwort-Spiel, bei dem das Team abwechselnd eine Frage aus einem Lied und eine Antwort aus einem anderen Lied beantwortet. „Warum stehst du da und schaukelst?...“ „...Die Meereswelle schaukelt und schaukelt.“ Es ist möglich, dass ein Team eine Frage in Liedform stellt und das zweite Team wiederum aus den Liedtexten eine Antwort auswählt.

Frage Antwort

Eine anspruchsvollere Version dieses Spiels ist das Frage-und-Antwort-Spiel, bei dem das Team abwechselnd eine Frage aus einem Lied und eine Antwort aus einem anderen Lied beantwortet. „Warum stehst du da und schaukelst?...“ „...Die Meereswelle schaukelt und schaukelt.“ Es ist möglich, dass ein Team eine Frage in Liedform stellt und das zweite Team wiederum aus den Liedtexten eine Antwort auswählt.

Was habe ich gesehen

Ein Spiel der Aufmerksamkeit. Entlang der Buslinie gibt es wahrscheinlich einige besonders denkwürdige Objekte. Der Berater kann einen Wettbewerb veranstalten, um herauszufinden, wer die meisten richtigen Antworten geben kann. Wie viele rote Autos sind Ihnen zum Beispiel begegnet? Wie viele Stockwerke hat das Haus, an dem Sie gerade vorbeigekommen sind? Wie viele Busse sind insgesamt in einem Konvoi? Welche Farbe hat unser Bus?...

Erraten

Bitten Sie die Kinder, die Objekte zu erraten, an denen Sie gerade vorbeigekommen sind. Aber es lohnt sich, sie etwas zu beschreiben auf ungewöhnliche Weise. Zum Beispiel „ein blauer Körper, ein glatter Kopf mit schmaler Öffnung und Umschläge im Bauch“ (Briefkasten). Die erste Person, die es errät, stellt allen anderen das Rätsel.

Polarforscher

Ein Spielszenario für die gesamte Dauer der Busfahrt.

Während wir jetzt im Bus fahren, werden Sie und ich als Polarforscher das verschneite Königreich erkunden. Und ich und... werden die Anführer der Expedition sein.

Schauen Sie, ich habe eine Karte des Nordpols und wir werden sie verwenden, um zum Schneekönigreich zu gelangen. Diese Reihe ist eine Expedition und Ihre blaue Flagge, und diese Reihe ist eine andere Expedition und Ihre grüne Flagge. Wer schneller am Kontrollpunkt ankommt, hisst seine Flagge, als Pionier.

Sind alle bereit, diese gefährliche und schwierige Reise anzutreten? "Ja!" Dann lass uns gehen!

Polarforscher, Hände hoch, ...(Da der Norden ein sehr schöner, aber gleichzeitig auch sehr gefährlicher Ort ist, müssen Sie alle in der Lage sein, unsere Befehle klar und schnell auszuführen, um nicht zu sterben)

Koltsovka – was Sie auf einer Expedition mitnehmen müssen Nordpol(Jetzt prüfen wir, ob Sie alles mitgenommen, nichts vergessen oder vielleicht etwas extra hineingelegt haben) (sie rufen der Reihe nach die notwendigen Gegenstände)

Expeditionsliste (Wir prüfen, ob alles zusammengestellt ist und erstellen eine Liste der Expedition, hier sind die Blätter für Sie, Sie müssen Ihren Namen schreiben und weitergeben)

Koltsovka – Bewegungsarten im Schnee (Was glauben Sie, was wir brauchen müssen, um ins Schneereich zu gelangen: Skier, Personen- und Rentierschlitten, Schneemobil, Geländewagen, Schlitten, ...)

Vers - Echo (Laut Karte sind das die Koordinaten der Berge, aber wegen des Schneesturms ist die Sicht sehr schlecht, also müssen wir die ganze Zeit schreien und sobald wir die Antwort hören, heißt es, dass es ein ist Echo, und wir haben die Berge erreicht)

Wie spät ist es? (Stunde)

Wie spät wird es in einer Stunde sein? (Stunde)

Nein, das stimmt nicht, es werden zwei sein, (ah)

Denk nach, denk Kopf(e)

Wie kräht der Hahn im Dorf? (äh)

Ja, kein Uhu, sondern ein Hahn (äh)

Sind Sie sicher, dass das wahr ist? (Wie)

Aber in Wirklichkeit, wie? (Wie)

Ist es ein Ellenbogen oder ein Auge? (Auge)

Also, was hast du? (Nase)

Was ist zwei und zwei? (zwei)

Dir kann man überhaupt nicht vertrauen (nein)

Bist du immer brav? (Ja)

Oder nur manchmal? (Ja)

Sind Sie es leid zu antworten? (Nein)

Ich erlaube dir zu schweigen.

Meeresbegriffe

(Sie und ich haben die Berge erreicht, und hinter den Bergen erwartet uns ein grenzenloses Meer, bedeckt mit dickem Eis, und bevor wir unsere Reise fortsetzen, werde ich Ihnen Worte sagen, und Sie müssen sie in die maritime Sprache übersetzen)

Meereskoch (Koch)

Unterwasserfelsen (Riff)

Ein Ort, an dem ein Schiff längere Zeit auf dem Grund liegen kann (Boden)

Der Raum auf dem Schiff, in dem Menschen leben (Kabine)

Wie heißt ein Fenster auf einem Schiff (Bullauge)?

Schiffsbremse (Anker)

Was hilft Schiffen, sich im Nebel zurechtzufinden (Leuchtturm)

Gott des Meeres (Neptun)

Ein Bagel, der nicht untergeht (Rettungsring)

Gestreift wie Zebras, Kletterseile wie Affen (Seeleute)

Geben Sie den Rettungsring (Ball) an die ertrinkende Person und zurück (Sie müssen sehr vorsichtig auf dem Eis gehen, sonst können Sie durch das Eis fallen; dies ist eine gefährliche Stelle, wir gehen vorsichtig vorbei, ..., der letzte ist durchgefallen, wir müssen ihn dringend retten)

Nacheinander aufblasen Luftballons(Aber unseren Opfern gelang es trotzdem, Wasser zu schlucken, sie benötigen also dringend künstliche Beatmung)

Fische (Während die Opfer unter Wasser waren, konnten sie viele Fische sehen. Welche Art von Fisch haben sie gesehen?)

Vers zählen (Uns geht es gut, wir haben das Meer überquert. Und jetzt kannst du eine Pause machen. Ich lese dir ein Gedicht vor)

Serjoschka fiel in den Schnee

Und hinter ihm steht Aljoschka

Und hinter ihm Irinka

Und hinter ihr ist Marinka

Und dann fiel Ignat

Wie viele Jungs sind da im Schnee (5 Personen)

Geheimes Wort (Nordlichter – Kinder müssen diese Worte bis zum Ende flüstern, aber damit der zweite Berater (Spionagesatellit) nichts hört) (Unsere Reise geht zu Ende und Sie müssen die geheimen Informationen, die Sie gelernt haben, per Funk übermitteln das Festland im letzten Absatz, aber damit Spionagesatelliten diese Informationen nicht abfangen)

Kuchen – ein geheimnisvoller Vers (Und schließlich schlage ich anlässlich eines so freudigen Moments, in dem unsere Reise erfolgreich zu Ende geht, vor, einen festlichen Kuchen zu backen)

Ich wollte einen Ball werfen.

Und ich besuche mich selbst...

Ich habe Mehl gekauft, ich habe Hüttenkäse gekauft

Krümmelig gebacken...

Kuchen, Messer und Gabeln sind da

Aber es gibt etwas, was die Gäste nicht tun...

Ich habe so lange gewartet, wie ich konnte

Dann ein Stück...

Dann zog er einen Stuhl heran und setzte sich

Und der ganze Kuchen in einer Minute...

Als die Gäste kamen,

Nicht einmal Krümel...

Und jetzt ist das verschneite Königreich sichtbar. Lassen Sie uns, wenn wir am Ort ankommen, ein Lärmorchester machen (Hurra, in die Hände klatschen, mit den Füßen stampfen, vor Freude quieken, unsere Hüte in die Luft werfen). Jetzt lasst uns üben...

Was haben wir zum Camp mitgenommen?

Ihr habt uns bereits kennengelernt, und jetzt wollen wir euch kennenlernen, also ruft jeder beim Zählen von „drei“ laut seinen Namen (die Betreuer versuchen zu erraten, wie viele Mash, Dim, ... im … sind). Kader; Dein Name ist Fedya, nicht wahr?, A wie? Mascha? Jeder erinnert sich, dass es Mascha ist, nicht Fedja, ...)

Was hast du mit ins Lager genommen?

Haben Sie etwas vergessen?

Hast du ein Handtuch bekommen?

Gute Laune hast du es nicht vergessen?

Hast du die Augen genommen?

3/Hast du eine Bürste und Zahnpasta bekommen?

Wie wäre es mit frittiertem Nilpferd?

Gelbes U-Boot?

Hast du deine Ersatzknie vergessen? (Wie haben Sie es geschafft, sie in den Koffer zu packen, in dem sie verkauft werden? Gibt es eine Erlaubnis, diesen wertvollen Gegenstand im Bus zu transportieren?)

Wir fahren nun mit dem Bus zum Camp, um uns dort auszuruhen. Und gleichzeitig ziehen bei uns Tausende weitere Menschen irgendwohin und aus irgendeinem Grund. Lass es uns herausfinden:

Warum bewegt es sich? Der Berater benennt den Brief.

Wie heißt der Fahrer?

Der Berater findet in aller Stille den Namen und das Patronym des Busfahrers heraus und lädt die Kinder dann ein, diese zu erraten. Zunächst wird der Name erraten. Kinder heben ihre Hände und müssen abwechselnd ihre Versionen benennen. Nachdem Sie den Namen erraten haben, können Sie den zweiten Vornamen erraten. Die einfallsreichsten Kinder sollten einen Preis erhalten.

Außerdem können Sie während der Busfahrt mit dem Publikum Sitzspiele spielen (Tor-Bar-Vorbei, Pizzeria, Chica-Boom, Hippodrom), Lieder singen und Rätsel lösen.

Spiele mit einer Halle im Lager

Drei Sätze

Es wird ein Anführer ausgewählt, der den Kindern drei einfache Bewegungen zeigen muss. Zum Beispiel Folgendes:

Die Arme sind an den Ellenbogen angehoben und angewinkelt, die Finger befinden sich auf Schulterhöhe.

Arme nach vorne ausgestreckt.

Hände erhoben.

Jeder Bewegung ist eine eigene Nummer zugeordnet, und die Kinder werden gebeten, sich diese Nummern zu merken. Dann ruft der Moderator die Nummer einer der Übungen auf und kann gleichzeitig etwas anderes tun. Kinder müssen nach dem Anführer nur die Bewegungen wiederholen, deren zugewiesene Nummer ihnen korrekt benannt wurde. Der aufmerksamste Spieler wird ermittelt.

Reisetasche

Der Moderator fordert die Kinder auf, Gegenstände zu benennen, die auf einer langen Reise nützlich sein könnten. Sie müssen zuerst Dinge anbieten, die benötigt werden. Eins, zwei, drei, lasst uns den Kampf beginnen! (Gewinner ist das Kind, das tatsächlich den Namen nennt das richtige zuletzt.)

Fliegt – fliegt nicht

Der Leiter ruft die Kindergruppe verschiedene Wörter. Wenn diese Gegenstände fliegen können, sollten Kinder „Fliegen!“ sagen. Gleichzeitig stellen sie durch Handbewegungen die Flucht dar. Wenn der Moderator ein Objekt nennt, das nicht fliegen kann, müssen Sie schweigen.

Der Anführer muss die Worte schnell genug aussprechen. Die Namen von „fliegenden“ Objekten, Tieren und Vögeln wechseln sich in zufälliger Reihenfolge mit „nicht fliegenden“ ab.

Ampel

Und dieses Spiel wird Ihnen helfen, zu überprüfen, wie freundlich und aufmerksam die Jungs sind. Sie werden eingeladen, ein berühmtes Lied zu singen. Der Moderator hält in seinen Händen drei große Kreise in Gelb, Rot und Grün. Wenn der Moderator dem Publikum einen grünen Kreis zeigt, singen alle das Lied laut. Wird der gelbe Kreis angehoben, wird das Lied leise gesungen. Roter Kreis – im Saal herrscht Stille, man muss vor sich hin singen.

Fußballspiel

Der Moderator lädt die Spieler ein, sich vorzustellen, sie seien bei einer Fußballmeisterschaft. Die eine Hälfte der Jungs sind Fans von Spartak, die andere Hälfte von Dynamo.

Als der Anführer anhob rechte Hand, Teams rufen das Wort „GOAL!“, wenn es angehoben wird linke Hand– Sie müssen das Wort „PASS!“ rufen. Wenn der Moderator beide Hände gleichzeitig hebt, ertönt das Wort „PUCK!“ Hände auf der Brust verschränkt – die Spieler rufen das Wort „BAR!“

Tick ​​Tack

Der Spielleiter erklärt den Kindern, dass eine Uhr ein sehr wichtiges Ding ist, das jeder Mensch braucht. Dann bittet er alle, gemeinsam zuzuhören und herauszufinden, wie die Uhr läuft und was passieren kann, wenn man nachlässig damit umgeht.

Die Regeln dieses Spiels lauten wie folgt: Wenn der Moderator einmal in die Hände klatscht, ruft die linke Hälfte des Saals „Tick“; Wenn zwei Hände klatschen, sagt die rechte Hälfte der Spieler im Refrain laut „So“.

Zu Beginn des Spiels wechselt der Anführer mehrmals das Klatschen richtig ab und beginnt dann, sie zu „verwirren“, indem er „nicht in der richtigen Reihenfolge“ klatscht.

Schildkröte

Der Moderator steht auf der Bühne und benennt verschiedene Tiere. Die Kinder antworten ihm mit dem Geräusch, das dieses Tier macht:

Katze – „Miau!“

Hund – „Wuff!“

Wenn der Moderator sagt: „Schildkröte!“, verstummen die Kinder, senken den Kopf, berühren mit dem Kinn den Körper und schlingen die Arme um sich.

Hinweis: Der Moderator kann alle Tiere benennen, auch wilde, seltene und fabelhafte.

Verbotene Nummer

Reihenweise rufen Kinder abwechselnd Zahlen auf und klatschen statt der verbotenen Zahlen, zum Beispiel derjenigen, die auf „drei“ enden (3, 13, 23, 33 usw.), in die Hände.

Lied der Tiere

Sie müssen eine bekannte Melodie mit den Geräuschen eines Tieres singen. Miauen Sie zum Beispiel „Chunga-changa“.

Lustige Spiele

Fanta

Der Leiter wählt einen Assistenten. Die Spieler geben dem Moderator eines ihrer Dinge (verfallen). Der Assistent des Moderators wendet sich ab – Sie können ihm die Augen verbinden – und überlegt, welche Aktion der Besitzer des vom Moderator herausgezogenen Pfands durchführen muss, um seinen Gegenstand zurückzugeben. Die Spieler müssen alle Launen des Assistenten erfüllen. Interessanter ist es, wenn es sich nicht um ein triviales „Singen, Gedichte lesen“ handelt, sondern um eine mit viel Humor erfundene Aufgabe.

Stöcke

Ein kleines Brett wird mit der Mitte auf eine runde Unterlage gelegt. An einer Kante werden 12 kleine Stöcke angebracht, das andere Ende ragt unter dem Gewicht der Regale nach oben. Sie schlugen ihn mit Gewalt. Die Stöcke fliegen auseinander. Während der Fahrer sie zurückbringt, verstecken sich die Spieler.

Das Spiel wird durch die Tatsache erschwert, dass der Anführer gezwungen ist, das Brett mit Stöcken zu bewachen, da sich jeder der nicht gefundenen Teilnehmer anschleichen und, indem er den Namen des Anführers schreit, an dessen Rand stoßen kann. Die Stöcke fliegen auseinander. Der Fahrer unterbricht die Suche und setzt sie wieder zusammen. Aber vom Fahrer gefundene Kinder sollten sich der Tafel nicht nähern.

Dadurch geht die Rolle des Gastgebers an den Spieler, der am längsten nicht gefunden werden konnte.

Katastrophenstadt

Die Spieler stehen zu dritt. Zwei Menschen bauen mit erhobenen Händen ein „Haus“. Dazwischen kommt ein „Bewohner“. Einer von ihnen bleibt ohne Zuhause – ein „Obdachloser“. Diese Stadt erlebt ständig Katastrophen: Überschwemmungen, Brände oder Erdbeben. Der Obdachlose verkündet, was für ein Unglück dieses Mal passiert ist.

Spieleraktionen:

Bei einer Überschwemmung wechseln die Bewohner ihr Zuhause.

Im Brandfall bleiben die Bewohner an Ort und Stelle, die „Häuser“ ziehen jedoch um.

Bei einem Erdbeben bewegen sich sowohl Häuser als auch Bewohner.

Der Obdachlose versucht, den Platz des Zögernden einzunehmen. Die Rolle des Obdachlosen kommt dem Langsamen zu.

Fallen

Gespielt wird nach dem Trickle-Prinzip. Mehrere Personen stehen paarweise da und bilden Fallen: Sie heben die gefalteten Hände. Die Anzahl der Fallen richtet sich nach der Anzahl der Spieler: Zum einen handelt es sich hierbei um einen kleineren Teil der Spieler, zum anderen wird berücksichtigt, dass nach dem ersten Stopp eine gleichmäßige Anzahl an Spielern in die Fallen fallen sollte. Das heißt, es kann 2, 4, 8 usw. Fallen geben. Fallen sollten nicht weit voneinander entfernt sein. Der Rest, in einer Reihe, den vorherigen an der Taille haltend, geht unter Fallen hindurch und öffnet sich bis zum Befehl des Anführers. Auf das vereinbarte Signal hin senken die „Fallen“ ihre Hände und fangen die Unvorsichtigen. Sie bilden eine neue Falle.

Der Letzte in der Kette wird zum Gewinner erklärt.

Bienen und Schlangen

Einige der Teilnehmer sind Bienen, der Rest sind Schlangen. Sie haben Könige, die ihre Untertanen „ernähren“ müssen. Der Bienenkönig sucht Honig für sein Team, der Schlangenkönig sucht eine Eidechse. Sie einigen sich darauf, welche Objekte ich als Honig und eine Eidechse darstellen werde.

Wenn die Könige herauskommen, werden die Dinge vor den anderen Spielern versteckt. Den heimkehrenden Herrschern wird bei ihrer Suche von ihren Untertanen geholfen: Die einen fauchen, die anderen summen. Der Lärm verstärkt sich, wenn die Könige am Ziel sind.

Am Ende gewinnt das Team, das den besten Hinweis auf den König gibt.

Angeln

Vor dem Spiel müssen Sie einen großen Kreis markieren. Das ist das Meer. Die Spieler sind Fische. Zwei Männer sind Fischer, die ein „Netz“ bauen: Sie reichen sich die Hände.

Der Anführer schickt die Fischer los, um Fische zu holen. Ein Fisch wird mit einem Netz gefangen, und der Gefangene gesellt sich zu den Fischern, wodurch das Netz vergrößert wird.

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Fisch im Meer ist. Das ist der Gewinner.

"Seifenblasen"

Wettbewerb des Kapitäns. Die Teams erhalten Pokale Seifenblasen. Jedes Team bildet einen eigenen Kreis, in dem der Kapitän mit einem leeren Blatt Papier in der Hand steht. Auf ein Signal und zur Musik beginnen die Teilnehmer, Seifenblasen zu blasen, und der Kapitän fängt sie auf, indem er Papier darauf legt. Der Kapitän mit den meisten Blasenabdrücken auf dem Blatt gewinnt.

"Mumie"

Aus Klopapier Du bekommst eine tolle „Mumie“. Es werden zwei oder mehr Freiwilligenpaare gerufen. Einer der Spieler in jedem Paar ist die „Mumie“ und der zweite ist der „Mumiator“. Der „Mumiator“ muss die „Mumie“ so schnell wie möglich mit „Verbänden“ aus Toilettenpapier umwickeln.

"Raupe"

Alle Teilnehmer stellen sich zugartig auf und gehen, einander an der Taille haltend, in die Hocke. Der Moderator kündigt an, dass er eine Raupe darstellt und zeigen muss, wie die Raupe schläft, sich streckt, aufsteht, sich wäscht, Übungen macht und tanzt. In diesem Fall hindert der Schwanz gezielt den Kopf an seiner Arbeit.

"Unsinn"

Das Spiel „Nonsense“ ist sehr berühmt und für immer jung. Jeder Teilnehmer hat ein Blatt Papier vor sich. Der Moderator stellt Fragen, die beantwortet werden müssen: Wer, wann, wo, hat was getan, was hat er gesehen, was hat er gesagt?... Die Fragen können unterschiedlich sein – Hauptsache, Sie müssen die Frage beantwortet haben Geben Sie Ihr Blatt Papier an den Nachbarn auf der linken Seite weiter (in diesem Fall ist die Oberkante des Blattes so gefaltet, dass das Geschriebene nicht lesbar ist). Im Gegenzug erhalten Sie selbst einen Zettel von Ihrem rechten Nachbarn. Wenn die Blätter im Kreis um alle herumgehen, sammelt der Leiter sie ein und liest das Ergebnis laut vor. Manchmal erweist es sich als wirklicher Unsinn, manchmal ist es einfach nur urkomisch.

„Hand wechseln“

Die Spieler sind eingeladen, zu versuchen, etwas zu zeichnen oder auszumalen, allerdings mit der linken Hand und Linkshänder mit der rechten.

"Siamesische Zwillinge"

Ein tolles Spiel für Kinder und Erwachsene. Es werden zwei Teilnehmer ausgewählt. Sie müssen sich die Hände reichen. Und mit den freien Händen müssen sie eine Aufgabe erledigen. Falten Sie zum Beispiel ein Blatt Papier mehrmals oder wickeln Sie Papier als Geschenk ein und binden Sie es dann mit einem Band zusammen, binden Sie einen leichten Schal mit einer Schleife usw.

„Secrets of the Circle“ (auch um kreative Fähigkeiten offenzulegen)

Die Spieler müssen einen einfachen Kreis, den der Anführer im Voraus gezeichnet hat, in eine Zeichnung umwandeln. Der Spieler mit der interessantesten Zeichnung gewinnt.

Unterhaltungsspiele für zwei Spieler

Die Türkei kämpft

Bei diesem Spiel müssen die Spieler auf einem Bein stehen und das andere Bein mit beiden Händen hinter dem Rücken halten. Heben Sie Ihren Kopf an und drücken Sie sich gegenseitig mit der Brust. Der erste, der loslässt oder fällt, verliert. Dieses Spiel ist ziemlich gefährlich! Zu Beginn des Spiels ist es notwendig, den Spielern Gegenstände wegzunehmen, die herunterfallen oder einen Gegner verletzen könnten, sie aufzufordern, den Kaugummi zu entfernen, ihre Brille abzunehmen und den Schirm ihrer Mützen zurückzudrehen. Spieler sollten nur mit der Brust und auf keinen Fall mit dem Kopf stoßen. Die Spieler stehen paarweise Schulter an Schulter und beginnen das Spiel mit dem Kommando „Start!“.

Kampf gegen Frösche

Die Spieler berühren ihre Seiten in der Hocke. In diesem Fall müssen die Hände hinter dem Rücken verschränkt sein. Der Verlierer ist derjenige, der zuerst seine Hände öffnet oder fällt.

Dachse in Löchern

Die Spieler ziehen das Seil, während sie in zwei Reifen stehen. Derjenige, der zuerst aus dem Korb kommt, hat verloren.

Gewichtheber

Für dieses Spiel ist es notwendig, Spieler mit ungefähr gleicher Körpergröße auszuwählen. Die Spieler müssen mit dem Rücken zueinander stehen und einen Stock nach vorne ziehen, den sie beide über ihren Kopf halten. Sieger ist, wer den Stock in den Händen halten kann, ohne die Füße vom Boden zu heben.

Liliputaner-Kombinationsveranstaltung

Bei diesem Spiel werfen die Teilnehmer Streichhölzer und Luftballons. Sieger ist, wer jeden dieser Gegenstände möglichst weit wirft oder das vorgesehene Ziel genauer trifft.

Quadathlon

Für dieses Spiel ist ein Quadrat ausreichend großes Gebiet, und binden Sie die Seile ebenfalls so, dass vier gleich lange freie Enden übrig bleiben, die an den Gürteln der Spieler befestigt werden. An den Ecken des Platzes werden Preise platziert. Sieger ist, wer als erster, nachdem er den Widerstand seiner Gegner überwunden hat, mit dem Preis in seine Ecke gelangt.

Wirbelsäulenzeitung

Bei diesem Spiel haben zwei Spieler eine Zahl (oder ein Wort) auf ein Blatt Papier geschrieben, das sie auf dem Rücken tragen. Sie stehen im Kreis und springen auf ein Bein, um die Zahl ihres Gegners zu sehen, während sie ihn daran hindern, die eigene Zahl zu lesen .

Indoor-Spiele im Camp

Leise-lauter

Fast jeder hat das Spiel „Hot and Cold“ schon einmal gespielt? Das obige Spiel ähnelt diesem: Die Spieler sitzen im Kreis, und der Fahrer verlässt den Kreis und dreht ihm den Rücken zu. Jemand aus dem Kreis versteckt etwas (zum Beispiel in seiner Tasche) und der Fahrer muss auf die Person zeigen, die es versteckt hat. Dazu singen die Spieler ein beliebiges Lied, und zwar lauter, wenn sich der Fahrer diesem Objekt nähert, und leiser, wenn er sich davon entfernt. Wenn der Fahrer den richtigen Spieler findet, nimmt er seinen Platz ein und der Gefundene geht an die Spitze.

Angeln

In diesem Spiel müssen Sie eine tiefe Schüssel, die auf einem Stuhl steht, mit Knöpfen, Kieselsteinen oder anderen kleinen Gegenständen schlagen. Sie müssen aus einer Entfernung von mindestens 2 Metern werfen und darauf achten, dass der geworfene Gegenstand in der Schüssel bleibt. Dieses Spiel kann auch im Team gespielt werden. In diesem Fall geht der Sieg an das Team, das die meisten Gegenstände in seiner Schüssel gesammelt hat.

Blinkende kleine Lichter

Bei diesem Spiel sitzen die Spieler auf Stühlen, die im Kreis angeordnet sind. Ein weiterer Spieler steht hinter den Sitzenden. Ein Stuhl sollte leer bleiben. Der Spieler, der hinter dem leeren Stuhl steht, zwinkert einem der Spieler, die auf den Stühlen sitzen, diskret zu. Dieser Spieler muss so schnell wie möglich einen leeren Stuhl einnehmen. In diesem Fall muss der hinter ihm stehende Spieler versuchen, dies zu verhindern, indem er ihn an den Schultern festhält. Zu Beginn des Spiels werden die Hände aller dahinter stehenden Spieler gesenkt; es ist wichtig, dass sie rechtzeitig auf das Augenzwinkern reagieren und ihren Partner nicht verpassen. Gelingt es dem sitzenden Spieler nicht, rechtzeitig zu einem freien Stuhl zu rennen, tauscht er den Platz mit dem hinter ihm stehenden.

Knie

Auch bei diesem Spiel sitzen die Spieler möglichst eng im Kreis und jeder Spieler muss die Handfläche seiner linken Hand auf das rechte Knie seines linken Nachbarn legen. Und die Handfläche der rechten Hand wird rechts auf das linke Knie des Nachbarn gelegt. Danach wechseln sich die Spieler im Uhrzeigersinn ab, beginnend beim Berater, und schlagen mit der Handfläche leicht auf das Knie des Nachbarn. Zuerst der Anführer mit der rechten Hand, dann sein rechter Nachbar mit der linken Hand, danach sein linker Nachbar mit der rechten Hand, dann der Anführer mit der linken Hand usw.

In der ersten Runde wird langsam vorgegangen, damit jeder die Spielregeln versteht. Dann beginnen sie mit dem eigentlichen Spiel, nach dessen Regeln der Spieler, der mit dem Klatschen zu spät kommt oder früher klatscht, seine Hand entfernt. Ein Spieler, der gezwungen ist, beide Hände wegzunehmen, scheidet aus dem Spiel aus. Mit jeder Runde wird das Spiel immer schneller. Um das Spiel zu erschweren, kann der Berater immer schneller zählen, worauf die Spieler klatschen müssen. Die letzten drei im Spiel verbliebenen Teilnehmer sind die Gewinner.

Fische, Vögel, Tiere

Die Spieler stehen im Kreis und der Fahrer steht in der Mitte dieses Kreises. Der Fahrer streckt seine rechte Hand nach vorne aus und beginnt sich mit geschlossenen Augen um die eigene Achse zu drehen, wobei er einmal den Satz sagt: „Fische, Vögel, Tiere.“ Danach bleibt er stehen, zeigt auf einen der Spieler und spricht eines dieser Wörter aus. Der Spieler, auf den der Fahrer zeigt, muss schnell den Namen des Vogels, Fisches oder Tieres sagen – je nachdem, was der Fahrer verlangt. Wenn der Spieler keine Antwort gibt und es dem Fahrer gelingt, bis drei zu zählen, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus. Die Namen von Vögeln, Fischen und Tieren dürfen nicht wiederholt werden. Sieger ist, wer als Letzter im Kreis bleibt, also die meisten Tiernamen kennt.

Aktivitäten

Dies ist ein unterhaltsames Spiel, das für Kinder jeden Alters geeignet ist. Darin treten Kinder in Teams gegeneinander an. Ein Teilnehmer wünscht sich einen bestimmten Gegenstand, ein Tier, einen Vogel usw. und zeigt, erklärt oder zeichnet das Rätsel für ihre Gruppe, und die übrigen Kinder erraten dieses Wort, diesen Gegenstand oder diesen Satz.

„Mail“

Das Spiel beginnt mit einem Appell zwischen dem Fahrer und den Spielern:

- Ding Ding Ding!

- Wer ist da?

- Wo?

- Aus der Stadt …

-Was machen sie in der Stadt?

Der Fahrer kann sagen, dass in der Stadt getanzt, gesungen, gesprungen usw. wird. Alle Spieler müssen tun, was der Fahrer gesagt hat. Der Fahrer kann die Spieler verwirren – das eine sagen und das andere tun. Und wer die Aufgabe schlecht erledigt, verschenkt einen Verlust. Das Spiel endet, sobald der Fahrer fünf Verlustpunkte gesammelt hat. Spieler, deren Verluste vom Fahrer stammen, müssen diese einlösen. Der Fahrer stellt ihnen interessante Aufgaben. Kinder lesen Gedichte und erzählen Geschichten lustige Geschichten, erinnern Sie sich an Rätsel, ahmen Sie die Bewegungen von Tieren nach. Die Teilnehmer des Spiels können sich selbst Aufgaben ausdenken. Dann wird ein neuer Fahrer ausgewählt und das Spiel wird wiederholt.

Blinkende Lichter“

Die Spieler stehen paarweise hinter den Köpfen des anderen und bilden einen Kreis. Die Spieler, die hinten stehen, schauen auf die Fersen des Vordermanns. Einer der Spieler hat kein Paar, er ist der Fahrer und versucht mit einem Augenzwinkern einen der Spieler zum Mitfahren zu locken. Nachdem der Spieler dieses Signal erkannt hat, muss er zum Fahrer rennen und sich hinter ihn stellen. Jeder der hinter ihm stehenden „Wächter“ versucht, den vor ihm stehenden Spieler nicht zu übersehen. Wer seinen Mündel verpasst hat, wird zum Fahrer.

Verbaler Volleyball“

Alle Spieler stehen im Kreis und werfen den Ball durch die Kreismitte. In diesem Fall müssen die Spieler ein Wort, ein Substantiv, benennen. Derjenige, der den Ball fängt, fügt gleichzeitig ein Verb mit passender Bedeutung hinzu. Zum Beispiel schwebt eine „Wolke“, ein „Lagerfeuer“ brennt und wer Unsinn nennt, verlässt das Spiel. Die Klügsten bleiben.

Hund Katze"

Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis. Der Moderator sagt zum Nachbarn rechts in Erzählform „Hund“ und zum Nachbarn links „Katze“. Nachbarn drin Frageform sie fragen noch einmal. Nachbar rechts: „Hund?“ Nachbar links: „Katze?“ Dem Nachbarn rechts antwortet der Moderator bejahend: „Hund!“ Der Nachbar links ist „Katze“. Danach spricht der rechte Nachbar seinen rechten Nachbarn an und sagt in erzählerischer Form „Hund“. Er fragt noch einmal: „Hund?“ Der rechts vom Anführer stehende Nachbar fragt den Anführer erneut: „Hund?“ Der Moderator bejaht: „Hund!“ Der Vorgang wird im Kreis wiederholt. Ebenso wird auf der linken Seite das Wort „Katze“ übertragen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich nicht zu verwirren. Das Spiel endet, wenn der Anführer mit rechte Seite Das Wort „Katze“ wird mit einer erzählerischen Intonation kommen und auf der linken Seite das Wort „Hund“.

"Vogel"

Vor dem Spiel wählt jeder für sich einen Gegenstand aus – jede Kleinigkeit, jedes Spielzeug. Alle Spieler setzen sich bequem hin. Ein Pfändungssammler wird ausgewählt. Er sitzt in der Mitte und nennt allen Mitspielern die Namen der Bäume (Eiche, Ahorn, Linde usw.). Jeder sollte sich seinen Namen merken. Der Pfandsammler sagt: „Ein Vogel flog herein und setzte sich auf eine Eiche.“ Die Eiche soll antworten: „Ich war nicht auf der Eiche, ich bin zum Baum geflogen.“ Der Baum ruft einen anderen Baum usw. Wer verfehlt, gibt einen Verlust. Am Ende des Spiels werden die Verluste zurückgewonnen: Kinder singen, lesen Gedichte, tanzen usw. Es ist notwendig, den Spielfortschritt sorgfältig zu überwachen und schnell zu reagieren. Du kannst keine Hinweise geben.

Griff"

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Berater reicht seinem Nachbarn einen Stift und sagt: „Ich gebe den Stift richtig weiter.“ Anschließend wird der Stift im Kreis umeinander herumgereicht und der Moderator kommentiert, ob der Stift richtig weitergereicht wird. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zu erraten, wie man den Griff richtig weitergibt. Der Moderator kann das Beste daraus machen verschiedene Varianten. Zum Beispiel: Derjenige, der seinen Nachbarn anlächelt, übermittelt die Botschaft richtig, schaut den Nachbarn an usw.

Aljonuschka und Iwanuschka“

„Alyonushka“ und „Ivanushka“ werden ausgewählt und ihnen werden die Augen verbunden. Sie sind innerhalb des Kreises. Die Spieler stehen im Kreis und reichen sich die Hände. „Ivanushka“ muss „Alyonushka“ fangen. Dazu kann er sie „Aljonuschka!“ nennen. „Aljonuschka“ muss unbedingt antworten: „Ich bin hier, Iwanuschka!“ Sobald „Ivanushka“ „Alyonushka“ gefangen hat, nehmen andere Jungs ihren Platz ein und das Spiel beginnt von vorne.

Schachtel mit Bleistiften“

Zum Spielen müssen Sie einen Bleistift weniger vorbereiten, als am Spiel teilnehmen. Die Teilnehmer des Spiels müssen mit den Händen hinter dem Rücken im Kreis hocken. Bleistifte werden kreisförmig in der Mitte platziert. Der Berater erzählt eine Geschichte, die etwa so beginnen könnte: „Es war einmal eine Familie. Ihr Nachname war Karandashov ...“ Wenn Kinder das Wort „Bleistift“ hören, sollten sie sich so schnell wie möglich einen der Bleistifte schnappen. Wer keinen Bleistift bekommt, scheidet aus dem Spiel aus. Dann werden die Stifte wieder an ihren ursprünglichen Platz gelegt und das Spiel geht weiter. Vergessen Sie nicht, einen Bleistift beiseite zu legen, dann geht die Geschichte weiter. Anstelle von Bleistiften können Sie auch mit anderen Gegenständen spielen, zum Beispiel Kastanien, Würfeln usw. Wichtig ist nur, dass sie den gleichen Abstand zu den Kindern haben. Kinder sollten die Hände immer hinter dem Rücken halten und vorsichtig miteinander umgehen.

Karotten und Kohl“

Die Kinder werden aufgefordert, mit dem Befehl „Karotte“ eine Karotte mit dem Pinsel zu zeichnen. Dazu werden die Handflächen nach unten gedreht und die Finger leicht geschlossen. Zeichnen Sie beim Befehl „Kohl“ einen Kohl (Handflächen nach oben). Ein Anführer kann eine Sache benennen und eine andere zeigen.

Es ist anders herum"

Alle Teilnehmer stehen in einer Reihe. Der vor ihnen stehende Anführer zeigt die Bewegungen. Jeder muss die vom Anführer gezeigten Bewegungen ausführen, jedoch nur in umgekehrter Reihenfolge. Zum Beispiel zeigt er – Hände hoch, alle – Hände runter usw.

Nachbar, hebe deine Hand“

Die Spieler bilden stehend oder sitzend (je nach Vereinbarung) einen Kreis. Per Los wird ein Fahrer ausgewählt, der innerhalb des Kreises steht. Er geht ruhig im Kreis, bleibt dann vor einem der Spieler stehen und sagt laut: „Hände!“ Der Spieler, den der Fahrer angesprochen hat, steht (sitzt) weiterhin, ohne seine Position zu ändern. Und beide seiner Nachbarn müssen eine Hand nach oben heben: der Nachbar rechts – links, der Nachbar links – rechts, d.h. die Hand, die näher an dem Spieler ist, der zwischen ihnen steht (sitzt). Wenn einer der Jungs einen Fehler gemacht hat, also die falsche Hand gehoben hat oder ganz vergessen hat, sie zu heben, dann wechselt er die Rollen mit dem Anführer. Sie spielen für eine festgelegte Zeit. Das Kind, das noch nie Autofahrer war, gewinnt. Ein Spieler gilt auch dann als Verlierer, wenn er nur versucht hat, die falsche Hand zu erhöhen. Der Fahrer muss genau gegenüber dem Spieler anhalten, den er anspricht. Andernfalls wird sein Befehl nicht ausgeführt.

Pferdeschwänze"

Vor dem Spiel erinnert der Spielleiter die Kinder daran, dass Tiere lange und kurze Schwänze haben, zum Beispiel hat ein Hase einen kurzen Schwanz und ein Fuchs einen langen Schwanz. Sie sind sich einig, dass, wenn der Anführer ein Tier mit langem Schwanz nennt, jeder seine rechte Hand hebt und mit der Handfläche wedelt, aber wenn der Schwanz kurz ist, klatschen sie in die Hände. Die Benennung der Tiere sollte relativ schnell erfolgen und entlang der Schwanzlänge abgewechselt werden. Der Leiter spielt auch mit den Kindern, aber manchmal macht er „Fehler“. Bei der Zusammenfassung der Ergebnisse werden die aufmerksamsten notiert.

Stilles Spiel“

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Treiber ist ausgewählt. Auch er sitzt mit den Kindern im Kreis. Der Fahrer stößt den Spieler langsam mit der Schulter auf seine rechte (oder linke) Seite. Er wiederum überträgt diese Bewegung auf seinen Nachbarn im Kreis, und dies wird so lange fortgesetzt, bis die Bewegung zum Fahrer zurückkehrt. Der Sinn des Spiels besteht darin, Ihren Nachbarn zum Reden oder Lachen zu bringen. Wenn ein Nachbar einmal spricht oder lacht, schauen ihn alle Spieler an und die Nachbarspieler, also die auf beiden Seiten von ihm sitzenden, beginnen ihn mit Grimassen zum Lachen zu bringen. Wenn er es nicht aushält (lacht oder ein Geräusch von sich gibt), verlässt er das Spiel. Derjenige, der mehr Selbstbeherrschung zeigt, gewinnt. Die Verlierer müssen am Ende des Spiels singen, ein Gedicht lesen oder tanzen.

Verbotene Bewegung“

Alle spielenden Kinder und ihr Betreuer stehen im Kreis. Der Berater tritt vor, um auffälliger zu sein. Der Betreuer fordert die Spieler auf, alle Bewegungen nach ihm auszuführen, mit Ausnahme der zuvor von ihm festgelegten verbotenen. Beispielsweise ist es verboten, die Bewegung „Arme nach vorne“ auszuführen. Der Anführer zeigt verschiedene Bewegungen und alle Spieler wiederholen sie. Unerwartet führt der Anführer eine verbotene Bewegung aus. Welcher Teilnehmer des Spiels einen Fehler macht und ihn zu Ende bringt, macht einen Schritt nach vorne oder wird mit einer Geldstrafe belegt und spielt dann weiter. Die Strafe kann wie folgt lauten: auf einem Bein im Kreis springen, z. B. ein Zungenbrecher usw.

„Nase, Nase, Nase, Mund…“

Die Spieler sitzen im Kreis, der Spielleiter steht in der Mitte. Er sagt: „Nase, Nase, Nase, Mund.“ Wenn er die ersten drei Wörter ausspricht, berührt er seine Nase, und wenn er das vierte ausspricht, berührt er statt seines Mundes einen anderen Teil seines Kopfes. Die sitzenden Spieler müssen alles tun, was der Anführer sagt, und nicht, wie der Anführer es tut, und dürfen sich nicht umwerfen lassen. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Der Aufmerksamste gewinnt.

Eine Antwort geben"

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe wird in zwei Reihen einander gegenüber aufgestellt, deren Abstand 3 - 4 m betragen sollte. Der Anführer steht in der Mitte des Geländes. Er spricht nacheinander jeden Rang an und fragt die Spieler verschiedene Fragen. Gemäß den Spielbedingungen sind die Spieler nicht verpflichtet, zu antworten. Wer die Frage des Moderators beantwortet, wird mit einer Geldstrafe belegt. Der Moderator fragt zum Beispiel: „Spielst du morgen mit uns?“ Wenn einer der Spieler antwortet: „Ja, das machen wir!“, muss er singen oder tanzen. Nachdem der Spieler die Bedingung erfüllt hat, nimmt er seinen Platz ein. Die Gruppe, deren Spieler weniger oder gar keine Fehler gemacht haben, gewinnt. Fragen sollten der Reihe nach an jede Gruppe gestellt werden. Gibt ein Spieler bewusst eine Antwort, wird er in wiederholten Fällen vom Spiel ausgeschlossen.

„Substantiv, Adjektiv“

Der Berater geht mit einem Ball im Kreis. Er wirft jemandem einen Ball zu und sagt ein Substantiv, zum Beispiel „Pflaume“, und der Spieler muss aus diesem Substantiv schnell das Adjektiv „Pflaume“ bilden und den Ball zurückwerfen, indem er dieses Wort sagt. Wenn ein Spieler ein Adjektiv nicht innerhalb von drei Sekunden sagt, gibt er einen Verlust, den er dann abarbeiten muss.

Aus Interesse müssen Sie sich komplexe Substantive ausdenken, aus denen sich nur schwer sofort ein Adjektiv bilden lässt, zum Beispiel: Taxi, Hose, Klavier, Leibchen, Feijoa, Poker.

Erde, Wasser, Feuer, Luft“

Die Jungs stehen im Kreis, der Fahrer in der Mitte. Er wirft den Ball einem der Spieler zu und spricht dabei eines von vier Wörtern aus: „Erde“, „Wasser“, „Feuer“ oder „Luft“. Wenn der Fahrer „Boden“ sagt, muss derjenige, der den Ball gefangen hat, schnell ein Haus- oder Wildtier nennen; Auf das Wort „Wasser“ antwortet der Spieler mit dem Namen eines Fisches; für das Wort „Luft“ – der Name eines Vogels. Wenn Sie das Wort „Feuer“ hören, sollten sich alle mehrmals schnell im Kreis drehen und mit den Armen wedeln. Der Ball wird dann zum Anführer zurückgegeben. Langsame, ungeschickte und unaufmerksame Spieler geben das Spiel nach dem ersten Fehler auf.

Zahlenkreis"

Alle Spieler sitzen im Kreis. Die Spieler ordnen sich in numerischer Reihenfolge ab und merken sich ihre Nummern. Der Berater gibt das Tempo vor: zweimal auf die Knie klopfen, zweimal mit den Fingern schnippen. Alle Kinder wiederholen. Sobald ein einheitlicher Rhythmus etabliert werden kann, werden Wörter eingeführt. Der Berater schlägt zweimal auf die Knie, sagt zweimal seine Nummer, zum Beispiel: „Eins, eins“ und macht zwei Klicks mit den Fingern; Dann sagt er zum ersten Mal auf die Knie und sagt seine Nummer, nach dem zweiten Mal sagt er die Nummer des Spielers, an den er das Wort weitergibt (zum Beispiel: „Eins, drei“). Nun spielt dieser Spieler (Nummer „3“) das Spiel, ohne das allgemeine Tempo zu verlassen. Der Berater muss das Spieltempo schrittweise beschleunigen.

Großvater Mazai und die Hasen“

Der Anführer, Großvater Mazai, wird unter den Spielern per Los ausgewählt, alle anderen Teilnehmer des Spiels sind Hasen. Großvater Mazai entfernt sich etwas von den Hasen, um nicht zu hören, worüber sie reden. Zu diesem Zeitpunkt einigen sich die Hasen darauf, welche Bewegung oder welches Objekt sie darstellen möchten. Als nächstes nähert sich Großvater Mazai den Hasen und fragt: „Hasen, Hasen, wo wart ihr, was habt ihr gemacht?“ Die Hasen antworten: „Wir verraten euch nicht, wo wir waren, aber wir zeigen euch, was wir gemacht haben!“ und zeigen die beabsichtigte Bewegung oder das beabsichtigte Objekt. Großvater Mazai muss erraten, was sie darstellen. Sobald er die Bewegung oder das gezeigte Objekt der Hasen richtig benennt, laufen alle Hasen weg und Großvater Mazai muss jemanden einholen. Gefangen und wird für das nächste Spiel Großvater Mazai.

„Worte aus einem Lied“

Der Fahrer verlässt das Publikum. Die Teilnehmer wählen eine Zeile aus einem Lied. Jeder bekommt ein Wort. Zum Beispiel: die Zeile „Der Wind wehte vom Meer.“

Der erste Teilnehmer ist „Wind“;

Der zweite Teilnehmer kommt „vom Meer“;

Der dritte Teilnehmer ist der „Dul“.

Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, das beabsichtigte Lied zu erraten, indem er den Teilnehmern Fragen stellt. Bei der Beantwortung einer Frage müssen die Teilnehmer ihr eigenes Wort aus dem Lied einfügen, zum Beispiel:

Fahrer: Wie ist das Wetter heute?

Erster Teilnehmer: Gut, aber der Wind weht ein wenig.

Fahrer: Was haben Sie im Sommer gemacht?

Zweiter Teilnehmer: Bin gereist und vom Meer gekommen.

"Erkunden"

Einer der Teilnehmer wird ausgewählt – ein „Scout“. Der Moderator sagt: „Freeze!“ und jeder erstarrt regungslos, jeder versucht, sich an seine Position zu erinnern, und der „Späher“ versucht, sich an die Positionen aller zu erinnern. Als nächstes verlässt der „Scout“ den Raum oder schließt die Augen und die Teilnehmer (3–4 Personen) nehmen mehrere Änderungen an Kleidung, Position und Umgebung vor. Der „Scout“ muss Veränderungen erkennen.

Ja, wenn"

Spielende Kinder stehen im Kreis. Jeder Spieler stellt eine Frage, auf die die wahrscheinlichste Antwort „Nein“ lautet. Der erste Spieler wählt einen beliebigen Spieler aus und stellt ihm seine Frage. Die Aufgabe des zweiten Spielers besteht darin, eine positive Antwort zu geben und deren Realismus zu erklären. Zum Beispiel: „Kann man ein Haus essen?“, „Ja, wenn es aus Schokolade besteht.“ Anschließend stellt der Befragte seine Frage.

"Farben"

Der Moderator fordert alle Spieler auf, abwechselnd fünf Objekte derselben Farbe (blau, gelb, rot usw.) zu benennen. Also geht er über Bord verschiedene Farben. Wer sich nicht in einer Minute an fünf Gegenstände der genannten Farbe erinnern kann, scheidet aus dem Spiel aus. Es ist nicht gestattet, bereits benannte Elemente zu wiederholen.

Ein Gesicht zeichnen“

Kinder nehmen ein Blatt Papier und versuchen, ein Porträt eines Kindes zu zeichnen, das ihnen gegenübersitzt. Dann falten sie diese Blätter und reichen sie herum. Jeder versucht auf der Rückseite zu schreiben, wen er in diesem Porträt erkennt. Wenn die Zettel im Kreis zum Autor zurückkehren, zählt er die Stimmen der Teilnehmer, die den gezogenen Zettel anerkannt haben. Der beste Künstler gewinnt.

Interaktionsspiele

Während der Organisationszeit ist es sehr wichtig, die Kinder nicht nur einander vorzustellen, sondern sie auch in die Interaktion einzubeziehen. Was könnte es sein nützlicher als Spiele, bei dem sich jeder Teilnehmer zeigen kann die beste Seite!

Layout

Erstellen Sie ein Traumlayout mit den von Lehrern angebotenen Schreibwaren. Darüber hinaus setzt jede Gruppe die Arbeit der vorherigen fort.

Sitzkreis

Das Team bildet einen engen Kreis (die Jungs stehen Schulter an Schulter). Bitten Sie sie dann, sich um 90 Grad nach rechts zu drehen. Aufgabe: Sie müssen sich langsam auf den Schoß des anderen setzen und mit der Hand die Schulter der Person hinter Ihnen berühren.

Wand

Händchenhaltend betreten die Teilnehmer das Wasser und stellen sich auf. Wenn der Pfiff ertönt, müssen sie die Hände ihres Nachbarn loslassen und aus dem Wasser rennen. Der Schnellste gewinnt.

Kissen

Beim Schwingen des aufgehängten Kissens müssen die Teilnehmer auf dem Boden abgelegte Gegenstände einsammeln. Der Teilnehmer, der vom Kissen getroffen wird, scheidet aus.

krummes Rad

Alle stehen im Kreis. Es ist notwendig, Händchen haltend von einem Fußballtor zum anderen zu gehen.

Porträt eines Beraters

Die Jungs müssen gemeinsam ein Porträt des Beraters zeichnen und dabei den Filzstift herumreichen.

Geben Sie es an der Kette entlang

In einer Reihe aufgereihte Teilnehmer reichen einen Gegenstand an die Person weiter, die neben ihnen steht. in verschiedenen Teilen Körper (Kinn, Ellbogen, Knie usw.)

Wand

Es stehen sich gleich viele Mädchen und Jungen gegenüber. Die Mädchen, die sich eine Geste ausgedacht haben, klatschen im Takt der Musik und nähern sich den Jungen, zeigen diese Geste, drehen sich um und gehen an ihren Platz zurück. Als Antwort demonstrieren die jungen Männer ihre Geste. Das Team, das als letztes seine Geste vor dem Ende der Melodie demonstriert, gewinnt. Gestenvarianten: Berühren Sie die Nasenspitze der Spieler der gegnerischen Mannschaft, senden Sie einen Luftkuss, zwinkern Sie usw.

Tanzende Bälle

Herkömmlicherweise wird der Kreis der Tänzer in zwei Hälften geteilt. Veröffentlicht 1-3 Ballon, die sich die Spieler im Tanz gegenseitig zuwerfen. Die Hälfte, die bis zum Ende der Musik weniger Bälle hat, gewinnt.

Tanzende Mütze

Der Tänzer in der Mitte des Kreises nimmt seine Mütze ab und setzt sie einem der tanzenden Kinder auf den Kopf. Der Tänzer mit der Mütze muss in den Kreis treten und mehrere Bewegungen zeigen, die alle im Kreis tanzenden Männer nach ihm wiederholen. Dann gibt er die Mütze an einen anderen Tänzer weiter und alles wiederholt sich.