Jeux de plein air pour le développement des capacités de coordination chez les jeunes élèves. Jeux pour le développement de la coordination des mouvements et de la motricité fine de la main

Jeux de plein air pour le développement des capacités de coordination chez les jeunes élèves. Jeux pour le développement de la coordination des mouvements et de la motricité fine de la main

CDU 373.2

Avec 81 130 matchs à domicile pour les enfants et les parents/ aut.-stat. Vera Nadezhdina. - Minsk : Récolte, 2007. - 96 p. ISBN 978-985-16-1649-3.

Le livre contient des jeux qui contribuent au développement des enfants et les préparent à la scolarisation. Les parents et les enseignants de la maternelle peuvent jouer avec les enfants, certains jeux sont conçus pour grand nombre participants, certains - pour 2-3 personnes. Le livre comprend plusieurs rubriques dans lesquelles sont présentés des jeux qui développent un certain processus cognitif, des jeux mobiles et divertissants.

UDC 373.2 BBK 74.1

Signé pour l'impression à partir des transparents prêts à l'emploi du client le 29.08.07.

Format 84X108"/32. Papier journal. Impression haute avec FPF.

Conv. four l. 5.04. Ajouter. tirage 5000 exemplaires. Commande 2667.

© Préparation et conception. ISBN 978-985-16-1649-3 Récolte LLC, 2007


PRÉSENTATION.. 6

COMPTEURS.. 7

JEUX POUR LE DEVELOPPEMENT DE L'ATTENTION.. 10

TROIS, TREIZE, TRENTE. Dix

COTON.. 10

RIVE GAUCHE DU FLEUVE JAUNE.. 10

PANIER DE FRUITS.. 11

QUI SE CONNAIT. Onze

TOUR DE SIFFLET. Onze

sifflet-cercle... 11

OÙ EST LE SIFFLET ? 12

Sherlock Holmes.. 12

Nains et géants... 12

QUI VOLE ? 13

PROTÉINES, LIÈVRES, SOURIS.. 13

COURANT ELECTRIQUE.. 13

BAGUE.. 13

Mains Chaudes .. 13

Renard sournois .. 14

MOUVEMENT INTERDIT.. 14

JEUX POUR LE DÉVELOPPEMENT DE LA COORDINATION DES MOUVEMENTS.. 15

COURSE DE VOITURES .. 15

CLASSICS-CELLULES.. 16

Miroir Tricky .. 16

RELAIS "FLAMINGO". 16

football aérien .. 16

SUR LES TOURBIÈRES... 17

RELAIS AVEC Epaulettes.. 17

NE PAS SAISIR LES MAINS.. 17

TENIR LE BALLON.. 17

dire-dire pois.. 18

BOBINES.. 18

FONTAINE.. 18

BALLE ENTRAÎNÉE. dix-huit

PORTEUR D'EAU. 19

JEUX AVEC DES NOEUDS.. 19

Shey Dépêche-toi .. 20

JEUX POUR LE DEVELOPPEMENT DE LA PERCEPTION.. 21

ZOO MUSICAL.. 21

QU'EST-CE QUE C'EST?. 21

SPROWS SUR LE GRAIN.. 22

PALETTE VIVANTE.. 22

Zoo.. 22

TÉLÉPHONE ENDOMMAGÉ.. 23

ARCHE DE NOÉ. 23

Théâtre D'ombres.. 23

CHAMPIGNONS.. 24

ORCHESTRE INVISIBLE. 24

SOLEIL ET PLUIE. 24

JEUX POUR LE DÉVELOPPEMENT DE LA PENSÉE ET DE LA PAROLE .. 25

FORÊT, LAC, MARAIS.. 25

TERRE, EAU, AIR, FEU. 25



DIRE LA DERNIÈRE... 25

TOURNOI DE POÉSIE. 26

Boule Chaude .. 26

LE PLUS LONG.. 26

CHAÎNE DE MOTS.. 26

DÉCRIRE.. 27

Fugitifs... 27

NI "OUI" > NI "NON". 27

EXPLICATIONS.. 27

CHAT DANS LE PACK .. 27

L'un D'entre Nous .. 28

CHANGEUR.. 28

QUI EST LE PLUS GRAND ?. 28

FORÊT AVEUGLE AVEUGLE.. 28

QU'EST-CE QUE CELA PEUT ÊTRE ? 29

ÎLE DÉSERT.. 29

JEUX POUR LE DÉVELOPPEMENT DE L'IMAGINATION ET DES CAPACITÉS ARTISTIQUES.. 30

THÉÂTRE D'IMPROVISATION.. 30

CONTE A SUIVRE... 31

INCROYABLE BÊTE. 31

Crocodile.. 31

ARCHITECTES.. 32

dessiner en cercle .. 32

JOUETS HORLOGE A VENT.. 32

Zoo.. 32

QUI ÊTRE ?. 33

conte sans fin.. 33

QUI PARLE? 33

Que feriez-vous.. 33

JEUX DE MÉMOIRE.. 35

20 JOUETS.. 35

QUI - OÙ .. 35

NEIGE B... 36

QU'EST-CE?. 36

VOLEUR DE SOURIS .. 36

Film d'actualités.. 37

MOTEUR - RÉPÉTER.. 37

REPETER.. 37

À QUI SONT CE PIED ? 37

FEU DE CIRCULATION MUSICAL. 37

JEUX MOBILES... 39

RÉVEILLER L'OURS.. 39

Pompiers.. 39

Lapin Dans Le Jardin .. 40

FIL D'AIGUILLE.. 40

SÉRIE .. 40

BATTAGE.. 40

AIGLE AVEUGLE.. 40

ATTRAPER LA QUEUE DU DRAGON.. 41

CHAPEAU.. 41

LOCOMOTIVE. 41

MAISON... 42

LOUP, ES-TU PRÊT ? 42

MANGE... 42

CIGOGNE ET GRENOUILLE.. 42

CONFUSION.. 42

FLÈCHES PRÉCISES.. 43

CÔNES, GLANDS, NOIX.. 43

JOUR ET NUIT. 43

Mille-pattes en cours d'exécution.. 43

Morsure De Serpent .. 43

PENDANT QUE LA BOUGIE BRULE .. 44

Attraper Une Chaise .. 44

LABYRINTHE. 44

OURS POLAIRES .. 45

AMUSEMENT DIFFÉRENT... 46

FAUX.. 46

DESSINER À L'AVEUGLE... 46

OÙ EST LA BAGUETTE ? 46

CHEVALIER DU JOURNAL CROLLÉ... 47

QUI A PRIS PLUS .. 47

AIRSHOW.. 47

VOLLEYBALL "MAINS DERRIÈRE LE DOS". 48

escargot.. 48

LA VEILLE DE NUIT. 48

STREAK AVEC UNE BALLE... 48

PERSONNES SERIEUSES.. 49


INTRODUCTION

Probablement, il n'y a personne sur terre qui n'aimerait pas jouer. Quelqu'un aime les échecs, quelqu'un aime le football ou la préférence. Nous jouons tous nos rôles sociaux au quotidien. A l'aide d'un jeu subtil, jeunes hommes et femmes s'attirent l'attention, les retraités s'amusent à jouer aux dominos pendant cour...

Pourquoi le jeu nous attire-t-il autant ?

Pour répondre à cette question, rappelez-vous : lorsque vous commencé à jouer? Oui dans lui-même petite enfance. Une personne apprend cela en même temps qu'elle commence à marcher et à parler. Et la capacité et le désir de jouer restent Avec lui pour la vie.

Mais pour un adulte, le jeu est loin d'être aussi important que pour un enfant. Pour nous, ce n'est qu'un divertissement préféré, pour lui c'est un travail dur et fastidieux qui demande un stress physique et mental énorme. Pourquoi les enfants avec un tel zèle prennent-ils par son?

Et parce que c'est ainsi qu'ils découvrent le monde et apprennent dans pour vivre, maîtriser différents modèles de comportement, appréhender les nouvelles connaissances reçues des parents et des éducateurs. Un jeu pour un enfant est une façon de s'adapter à notre monde, une répétition avant l'âge adulte. Regardez de plus près à quoi les enfants jouent le plus souvent et vous verrez - ils nous jouent. Les bébés minuscules copient avec une précision incroyable le comportement des adultes, interprètent toute activité, tout événement de manière accessible pour eux. Et souvent, leur vision du monde et leur opinion intuitive sont beaucoup plus proches de la vérité que ce à quoi nous nous attendions, et parfois les adultes ont beaucoup à apprendre des enfants qui jouent.

Cependant, en jouant seul ou uniquement avec des pairs, l'enfant n'obtiendra pas tous les avantages que le jeu peut apporter - le type principal de son activité. Il remplit de nombreuses fonctions différentes. Outre cognitif et divertissant, l'un des plus importants d'entre eux est le développement. Jeux visant à développer des compétences, des capacités, les processus cognitifs aider à préparer le bébé à l'école, pour la perception et l'assimilation les plus efficaces des nouvelles connaissances. En entraînant la perception, l'attention, la mémoire du bébé, nous posons les bases pour enrichir l'érudition du futur écolier et étudiant ; en développant la parole, la pensée, l'imagination, nous aidons à apprendre à généraliser et à analyser les informations reçues, à tirer des conclusions et à utiliser efficacement les connaissances.

Ce livre contient des jeux qui contribuent au développement des enfants et les préparent à la scolarisation. Les parents et les enseignants de la maternelle peuvent jouer avec les enfants, certains jeux sont conçus pour un grand nombre de participants, certains- pour 2-3 personnes. Le livre comprend plusieurs rubriques dans lesquelles sont présentés des jeux qui développent un certain processus cognitif. Mais cette division est très conditionnelle : les possibilités de beaucoup d'entre eux sont beaucoup plus larges. Par exemple, le jeu "Rive gauche du fleuve Jaune" développe non seulement l'attention, mais aussi la parole, et la motricité fine de la main d'un enfant est liée à la pensée. Et, bien sûr, presque tous les jeux développent l'imagination.

Le livre ne contient pas de jeux à haute mobilité non adaptés à une utilisation en intérieur ; la plupart d'entre eux ne nécessitent pas un grand espace et la plupart d'entre eux ne nécessitent pas non plus de formation spéciale ni d'équipement sophistiqué. L'état des lieux dont vous avez besoin peut être fait avec les enfants.


COMPTEURS

La plupart des jeux ont besoin de quelqu'un pour rattraper quand tout le monde court, se détourner quand tout le monde se cache,- réglementer tout ce qui se passe. Parfois c'est intéressant et honorable, et puis tout le monde veut être chauffeur, parfois c'est ennuyeux, et personne ne veut conduire. Ainsi, un adulte ne peut pas se contenter d'isoler l'un des enfants. Comment faire un choix pour ne froisser personne ? C'est pour ça que les compteurs sont faits. Ils ont longtemps été un attribut obligatoire de presque tous les jeux.

Les rimes sont souvent inventées par les enfants eux-mêmes, et leur ingéniosité en la matière est sans limite. Mais parfois, les poètes professionnels pour enfants composent des rimes rimées. Des comptines folkloriques et des teasers ou des poèmes qui ont perdu leur paternité et sont devenus populaires sont également souvent utilisés.

Habituellement, lorsqu'ils disent une rime, ils désignent les participants, et celui qui a le dernier mot, il dirige. Il existe une autre option : les joueurs partent un par un, et le dernier restant devient le chauffeur.

Nous proposons donc des comptines amusantes qui aideront non seulement à organiser le jeu, mais aussi à amuser les enfants.

Tra-ta-ta ! Tra-ta-ta !

Un chat a épousé un chat

Pour Kot Kotovitch- Pour Piotr Petrovitch !

Il est moustachu et rayé,

Eh bien, pas un chat, mais juste un trésor !

Un deux trois quatre.

Ils m'ont appris à lire.

Il suffit de sauter par terre.

J'ai sauté et joué

J'ai cassé la jambe d'une poupée

Oui, j'ai envoyé chercher le médecin.

Le docteur monte sur des taureaux

Oui, avec un accordéon à la main.

Un deux trois quatre.

Qui habite dans notre appartement ?

Papa, maman, frère, soeur,

Chat Murka, deux chatons,

Mon chiot, cricket et moi -

C'est toute ma famille !

Un deux trois quatre cinq-

Le crapaud a sauté, sauté,

Presque tombé dans le marais.

Grand-père est sorti du marais

Deux cent quatre-vingts ans.

Il portait des herbes et des fleurs.

Sortez du cercle.

Bunny a couru le long de la route

Oui, mes jambes sont très fatiguées.

Bunny voulait dormir

Sortez, vous regardez.

La souris est sortie une fois

Voyez quelle heure il est.

Un deux trois quatre,

La souris a tiré les poids.

Soudain, il y eut une forte sonnerie.

Sortez du cercle.

La souris séchait les séchoirs,

La souris a invité les souris.

Les souris ont bu, les souris ont mangé,

Uniquement croquant à sec.

Un deux trois quatre cinq.

Les doigts sont sortis pour une promenade.

Ce doigt de champignon trouvé

Ce doigt- tableau propre.

Celui-ci a coupé, celui-ci a mangé,

Eh bien, celui-ci vient de regarder.

Un deux trois quatre cinq,

Petit à petit, petit à petit

Ajoute un chat à une souris.

La réponse est:

Il y a un chat, mais pas de souris !

je suis un animal

Et tu es un animal.

je suis une souris

Vous êtes un furet.

tu es rusé

Et je suis intelligent.

Qui est intelligent

Il est sorti.

Aty-baty, les soldats marchaient,

Aty-baty, au marché.

Aty-baty, qu'as-tu acheté ?

Aty-baty, samovar.

Aty-baty, combien ont-ils donné ?

Aty-baty, cent sous.

Aty-baty, sors, A

Aty-baty, dépêche-toi.

Un deux trois quatre cinq.

Et la vie est dure sans ami

Sortez du cercle.

Par hautes montagnes

Il y a un ours avec des tartes.

Bonjour, ami Mishenka,

Comment la tarte vaut-elle le coup ?

Les gâteaux ne sont pas à vendre

Ils se mettent en bouche

Mais qui les prendra

Il conduira.

Par-dessus les mers, par-dessus les montagnes,

Derrière les forêts denses

Sur une butte - un teremok,

Il y a un verrou sur les portes.

Qui trouvera la clé de la serrure,

Il sortira du cercle.

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Reste en bas

regarde sur le terrain

Les trompettistes y vont

Oui, ils mangent du kalachi.

Regarde le ciel

Il y a une miche de pain.

Un, deux, non corbeau,

Courez comme le feu.

Shel bélier

Par montagnes escarpées,

Arraché l'herbe

Il l'a mis sur le banc.

Qui va le prendre

Il sortira.

Parfois, l'adulte qui dirige le jeu est confronté à un autre problème : comment répartir les enfants en équipes. Pour cela, il existe également plusieurs façons. Voilà quelque d'eux.

Première manière- division à l'aide du jeu "Brook", proposé dans la rubrique "Jeux de plein air". Le conducteur participe au "ruisseau" avec tous les joueurs. Lorsqu'il est sans paire, il donne l'ordre d'arrêter. La rive droite du "ruisseau" devient une équipe, la gauche - l'autre.

Deuxième voie appelé une "conversation". Un joueur est sélectionné pour former une équipe. Les autres forment des paires et s'entendent sur lequel d'entre eux sera appelé. Ensuite, ils s'approchent du numéroteur et lui demandent lequel des deux surnoms il choisira. Voici plusieurs options pour les conspirations : "Tasse dorée ou soucoupe argentée ?", "Fil ou aiguille ?", "Pièce de sucre ou mouchoir rouge ?". Le joueur choisit l'une des options, et celui qui s'est appelé qui joue dans son équipe. Les autres forment la deuxième équipe.

Troisième façon vous permet de diviser rapidement les joueurs en n'importe quel nombre d'équipes. Pour cela, invitez autant de joueurs que vous avez besoin d'équipes. Ensuite, chacun d'eux invite l'un des autres, puis un de plus, etc. S'il reste plusieurs gars que personne ne veut choisir, ils ont alors la possibilité de choisir eux-mêmes une équipe.


JEUX POUR LE DEVELOPPEMENT DE L'ATTENTION

L'attention est l'un des processus cognitifs les plus importants. Il fournit la perception la plus efficace de l'information.

Attention des enfants avant de âge scolaire instable: l'enfant ne peut pas maintenir sa concentration pendant plus de 7 à 10 minutes, passe rapidement à un nouveau stimulus plus lumineux. Par conséquent, les jeux visant à activer ce processus ne doivent pas être longs et les stimuli doivent souvent se remplacer. Le conducteur peut délibérément endormir l'attention des enfants, de sorte qu'ils puissent plus tard être brusquement inclus dans le jeu, entraînant ainsi les enfants à changer rapidement.

Une attention bien développée implique une réaction rapide et correcte à un stimulus. Les jeux qui favorisent l'entraînement à la réaction sont également inclus dans cette section.

TROIS, TREIZE, TRENTE

Progression du jeu. Les joueurs sont construits en ligne à une distance des bras étendus sur les côtés. Le chef se tient devant eux. S'il dit "trois", - tous les joueurs doivent lever la main sur les côtés, avec le mot "treize" - vers le haut, avec le mot "trente" - sur la ceinture (vous pouvez penser à d'autres mouvements).

Le conducteur appelle l'un des trois numéros indiqués. Les joueurs doivent effectuer rapidement les mouvements appropriés. Celui qui s'est trompé recule d'un pas et continue la partie sur place. Celui qui reste le plus longtemps gagne. position de départ.

Conditions. 1. Si un joueur fait même une tentative d'un mouvement incorrect, il reçoit un point de pénalité - recule. 2. Le conducteur a le droit d'étirer les mots, par exemple: "Trois-et-et ..." - les joueurs doivent surveiller attentivement la fin du mot.

COTON

8 à 12 personnes jouent.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle. Tout le monde obtient numéro de série. Tout le monde commence à applaudir en rythme : deux fois sur les mains, deux fois sur les genoux. Le premier joueur répète son numéro "un-un" pour taper dans ses mains, et pour taper dans ses genoux, il appelle le numéro de n'importe quel autre joueur, par exemple, "trois-trois". Le troisième joueur, ayant entendu son numéro, répète son numéro en frappant dans ses mains, et le numéro de n'importe quel autre joueur en frappant dans ses genoux.

Conditions. 1. Le joueur qui n'a pas eu le temps d'appeler son numéro quitte la partie. 2. Le joueur qui a appelé le numéro de celui qui est déjà parti part également.

Les deux derniers joueurs restants gagnent.

RIVE GAUCHE DU FLEUVE JAUNE

5 à 7 personnes jouent.

Progression du jeu. Les joueurs sont assis en cercle. Le chauffeur dit : « Demain j'irai sur la rive gauche du fleuve Jaune. C'est à la mode de porter là-bas ... »- et il nomme un détail des vêtements de son voisin de gauche. Puis il lui demande : « Voulez-vous m'accompagner sur la rive gauche du fleuve Jaune ? Qu'est-ce qui est à la mode de porter là-bas? Il répond rapidement, sans hésitation : « J'y vais. C'est à la mode là-bas maintenant ... "- et il nomme le détail des vêtements de son voisin à gauche. S'il a nommé les vêtements correctement, le chauffeur dit : "Oui, vous irez sur la rive gauche du fleuve Jaune." Si le joueur se trompe, on lui dit qu'il n'ira pas. Ensuite, le conducteur pose les mêmes questions aux autres joueurs.

Condition. Les joueurs doivent répondre rapidement aux questions sans regarder longtemps le voisin.

REGARDEZ

10 à 15 personnes jouent.

Inventaire. Corde.

Progression du jeu. Tous les joueurs disent en chœur : « Tic-tac, tic-tac. Deux d'entre eux font tournoyer la corde dans le même rythme, les autres s'alignent. Le premier joueur saute par-dessus la corde une fois, le deuxième - deux, le troisième - trois, etc.

Si un joueur fait une erreur de comptage ou trébuche en sautant, il doit alors remplacer l'un de ceux qui tiennent la corde. Dans ce cas, le décompte recommencera. La tâche des joueurs est de sauter le plus longtemps possible sans tomber.

PANIER DE FRUITS

10 personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Les joueurs sont assis en cercle. Le chauffeur fait le tour de tout le monde et demande comment ils se sont appelés, ou il donne lui-même à chacun le nom des fruits.

Puis il s'assied au centre du cercle et commence le jeu : "Quand je me promenais dans le jardin, j'ai vu des arbres avec de belles pommes et poires." Après avoir entendu le nom de leurs fruits, les joueurs changent de place. En ce moment, le conducteur tente de prendre la place de l'un d'eux. S'il réussit, le joueur laissé sans place devient le pilote.

Lorsque les mots "corbeille de fruits" apparaissent dans l'histoire, tous les joueurs se retournent.

QUI SE CONNAIT

Cinq personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Les joueurs s'alignent. Le chauffeur donne des ordres, par exemple : « Ceux dont le nom se termine par « -sha », tapez dans vos mains » ou « Qui a Couleur bleue Habillé, tourne-toi." Les enfants qui reconnaissent leurs signes suivent la commande. Si le joueur n'a pas terminé la commande à temps ou l'a fait alors qu'il ne le fallait pas, il recule d'un pas. Ceux qui restent à leur place gagnent.

Régner. Si le joueur a commencé à effectuer le mauvais mouvement, il recule.

TOUR DE SIFFLET

5 à 10 personnes jouent.

Inventaire. Siffler.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent à l'arrière de la tête, prennent la personne devant eux par la taille et marchent rapidement en ligne droite. Le conducteur donne des signaux de sifflet: un coup de sifflet - tournez à droite, deux coups de sifflet - à gauche. Au signal, le joueur de devant tourne dans la bonne direction. S'il commet une erreur, il doit prendre place en queue de colonne, et la "locomotive" conduit plus loin le joueur suivant.

coup de sifflet

Sept personnes ou plus jouent.

Inventaire. Siffler.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle et courent les uns après les autres. Le chauffeur donne des coups de sifflet. Au signal, tout le monde se retourne et se déplace dans l'autre sens. Si l'un des enfants n'a pas eu le temps de se retourner, il quitte la partie.

VAGUE

Sept personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Les joueurs sont assis en rang. Le joueur d'extrême droite pose sa main droite et celui de gauche pose sa main gauche sur son genou, le reste - sur les genoux de ses voisins. L'un des joueurs extérieurs tape sa main sur le genou. À sa suite, tout le monde devrait applaudir les uns après les autres pendant qu'ils se trouvent - dans une vague. Si un joueur applaudit au mauvais moment ou rate son tour, il retire sa main et lors de la prochaine vague, au lieu d'applaudir, il doit dire son nom.

Les gagnants sont ceux qui ne se sont jamais trompés.

OÙ EST LE SIFFLET ?

Inventaire. Siffler.

Progression du jeu. Le chef est choisi. Le reste des joueurs devient un cercle très serré autour de lui. L'un d'eux a un sifflet. Les enfants commencent à se le passer dans le dos. De temps en temps, lorsque le chauffeur se détourne, un des joueurs siffle. La tâche du conducteur est d'indiquer le joueur entre les mains duquel se trouve le sifflet. S'il devine correctement, ce joueur prend sa place.

Régner. Si le conducteur a pointé un joueur qui a un sifflet, le joueur n'a pas le droit de le dépasser et ses voisins ne doivent pas l'accepter.

SHERLOCK HOLMES

15 à 20 personnes jouent.

Progression du jeu. Le pilote est choisi - "Sherlock Holmes". Il sort un moment. Le reste des participants choisit le chef de la mafia. Sa tâche est de montrer des actions (frapper des mains, rire, sauter, etc.) et les autres doivent les répéter. La tâche de "Sherlock Holmes" est d'observer les joueurs et d'essayer de deviner lequel d'entre eux est le leader, que tout le monde imite. Le leader essaie de montrer un nouveau mouvement pour que le conducteur ne le voie pas.

Si "Sherlock Holmes" a deviné juste, alors le meneur prend sa place.

Nains et Géants

Cinq personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Les participants se tiennent en cercle menant au centre. Quand il dit "nains", tout le monde doit s'accroupir, et quand il dit "géants", les enfants doivent se lever et lever la main. Si le joueur fait une erreur, il quitte la partie. Celui qui reste le dernier gagne.

Régner. Le conducteur peut tirer des mots.

ET NOUS!

Cinq personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Le chauffeur raconte l'histoire, en faisant des pauses, pendant lesquelles les joueurs doivent insérer : "Et nous !" - là où c'est nécessaire, par exemple : « Une fois je suis allé dans la forêt (pause). Je regarde : dans les buissons un ours mange des framboises (pause). Je vais crier (pause) ! Comment l'ours grognera (pause) et comment il courra (pause) ! Et j'ai continué (pause). Je regarde : un pic est assis sur un pin et s'y cogne la tête (pause). Je siffle (pause) ! Le pic a eu peur et s'est envolé (pause).

En comprenant les règles, les enfants eux-mêmes pourront inventer des histoires et jouer les uns avec les autres.

QUI VOLE ?

Cinq personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Les participants s'alignent. Le chef dit les mots. S'ils représentent des objets ou des animaux qui peuvent voler, les joueurs tapent dans leurs mains. Un joueur qui n'applaudit pas au bon moment ou n'applaudit pas au bon moment recule d'un pas. Le gagnant est celui qui reste à sa place.

PROTÉINES, LIÈVRES, SOURIS

Trois équipes de 5 à 7 personnes jouent.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en trois équipes - "écureuils", "lièvres" et "souris". Un ou deux joueurs non inclus dans l'équipe deviennent des "chiens de chasse". Trois cerceaux sont placés à une distance de 5 m - des maisons d'animaux. Au milieu entre eux se trouve un autre - la maison des "chiens". Le chauffeur donne une commande, par exemple : "Écureuils - souris !" Les équipes désignées doivent changer de maison. A ce moment, les "chiens" les attrapent. Ils conduisent les joueurs attrapés jusqu'à leur maison. Si quelqu'un veut les aider, alors lors du changement de maison, il peut courir et les toucher, alors ils sont considérés comme libres.

Le conducteur peut également donner un tel signal: "Souris - écureuils - lièvres", puis les trois équipes doivent changer de maison et les joueurs doivent s'assurer de ne pas être dans la mauvaise équipe.

ÉLECTRICITÉ

Sept personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Le chef est choisi. Lui et le reste des participants forment un cercle. Chacun d'eux tient la paume de sa main gauche vers le haut et pose sa main droite sur la paume d'un voisin. Le conducteur tape une des mains sur la main du voisin et dit : "Tok !" Le joueur transmet « l'impulsion électrique » au suivant, au suivant, etc. A ce moment, le conducteur peut « remettre le courant » à nouveau dans le même sens ou dans le sens opposé. La tâche des joueurs est de ne pas commettre d'erreurs et de ne pas interrompre le transfert de courant. Si quelqu'un fait une erreur, il est hors jeu.

BAGUE

Dix personnes ou plus jouent. Inventaire. Une corde dont les extrémités sont attachées, un anneau posé dessus.

mouvement Jeux. Le chef est choisi. Il devient le centre. Le reste des participants forment un cercle, tenant la corde à deux mains. L'anneau est dans la main de l'un d'eux. En déplaçant leurs mains, les joueurs se la passent, mais pour que le conducteur ne s'en aperçoive pas. Sa tâche est de deviner qui a la bague maintenant. Afin de vérifier la conjecture, il dit à l'un des joueurs : « Bas les pattes ! Il doit retirer ses mains de la corde. S'il a une bague, il remplace le chauffeur.

Règles. une. Les joueurs ont le droit de distraire le conducteur en faisant semblant de passer le ring. 2. Nouveau pilote doit tourner trois fois autour de son axe avant de commencer à chercher un anneau.

MAINS CHAUDES

Cinq personnes ou plus jouent.

mouvement Jeux. Le chef est choisi. Le reste des participants se tiennent en cercle et étendent leurs bras avec leurs paumes vers le haut. Le conducteur, qui se trouve au centre du cercle, tente soudain de donner une tape sur le bras de quelqu'un, il doit avoir le temps de l'enlever. Si le conducteur réussit, il reste à sa place. Si le joueur n'a pas le temps de retirer sa main, il devient le meneur.

RENARD SOURD

Sept personnes ou plus jouent.

Inventaire. Bague ou autre petit objet.

Progression du jeu. Les participants s'alignent. Le chauffeur s'approche de chacun d'eux en faisant semblant de lui mettre une bague à la main. Il le passe vraiment à l'un des joueurs - ce joueur devient un "renard rusé", qui se cache pour le moment. Lorsque le chauffeur fait le tour de tous les enfants, ils commencent à marcher dans la pièce et demandent trois fois: "Renard rusé, où es-tu?". "Fox" fait de même, essayant de ne pas être différent des autres. Lorsque la question est posée pour la troisième fois, elle crie : "Je suis là !" - et essaie d'attraper l'un des joueurs. "Renard" gagne s'il attrape au moins un des enfants. Lorsque le jeu reprend, le joueur qui était le "renard" conduit.

MOUVEMENT INTERDIT

Cinq personnes ou plus jouent.

Progression du jeu. Le chef est choisi. Le reste des participants se tiennent en une seule ligne. Le conducteur montre un mouvement et dit que c'est interdit - cela ne peut pas être effectué. Puis, sur la musique, il fait divers mouvements de danse ou de gymnastique, et tous les joueurs doivent l'imiter. De temps en temps, il exécute un mouvement interdit. Ceux des joueurs qui l'ont répété prennent du recul. Celui qui reste en place gagne.

Régner. Si le joueur a au moins tenté d'effectuer le coup interdit, l'erreur compte et il recule.


JEUX POUR LE DEVELOPPEMENT DE LA COORDINATION DES MOUVEMENTS

La coordination des mouvements, y compris la motricité fine de la main de l'enfant, est directement liée à la pensée, qui chez un enfant d'âge préscolaire et même un élève du primaire est visuelle et efficace. Cela signifie que pour imaginer et se rappeler comment quelque chose est fait ou agit, le bébé doit effectuer l'action lui-même. De là découle le processus inverse : plus l'enfant peut effectuer des opérations subtiles, mieux il est capable d'imaginer l'action. Il n'est pas surprenant que la mobilité des doigts et des mains du bébé soit recommandée pour être développée dès son plus jeune âge.

Ainsi, nous stimulons sa capacité à penser logiquement. De plus, à l'avenir, il contribuera à l'enseignement de l'écriture et de la musique. La relation entre la mobilité de la main humaine et les capacités créatives a également été révélée.

Non moins importante est la coordination des mouvements en général, associée non seulement au développement mental, mais aussi au développement physique et à la mémoire motrice. Il détermine également l'assimilation des habiletés motrices.

Cette section présente principalement des jeux - compétitions et courses de relais à mobilité réduite, qui peuvent se dérouler dans une salle relativement petite.

Deux personnes jouent.

Inventaire. 3-5 balles de tennis (toutes balles); une grande boîte avec des fentes de différentes tailles, mais pas inférieures au diamètre de la balle, et des chiffres indiquant le nombre de points (Fig. 1).

Progression du jeu. La boîte est installée sur un sol lisse, une ligne est tracée à une distance de 3-4 mètres. Les joueurs roulent à tour de rôle des balles depuis la ligne, essayant d'entrer dans les fentes. Tout le monde a droit au même nombre de tentatives. Celui qui marque gagne le plus grand nombre points.

COURSE DE VOITURE

Joué par deux personnes ou plus.

Inventaire. Petites voitures, morceaux de corde identiques, baguettes en bois d'épaisseur égale.

Progression du jeu. Les voitures sont attachées à des lacets. L'autre extrémité est fixée sur des bâtons au milieu.

Les joueurs prennent les bâtons et, au signal, commencent à enrouler la corde autour d'eux, tirant les voitures vers eux. Celui qui gare sa voiture le plus vite gagne.

CLASSIQUES-CELLULES

Joué par une ou plusieurs personnes.

Inventaire. Chauve souris; carré de 2x2 m, divisé en 36 cellules, qui sont numérotées au hasard.

Progression du jeu. Le premier joueur lance la batte dans la cellule numéro 1 et saute dedans sur un pied. "De cette cellule, il lance la batte dans la suivante par numéro et saute dedans, etc. Celui qui saute à travers toutes les cellules sans erreur Si le joueur se trompe, le bit passe au suivant.

Conditions. Il est interdit : 1) de frapper la ligne avec une batte ; 2) marcher sur la ligne ; 3) perturber la séquence de passage des cellules ; 4) changer de jambe en sautant. Debout dans une cage, vous ne pouvez pas changer de jambe plus d'un certain nombre de fois (par accord).

MIROIR INTÉRIEUR

Joué par une ou plusieurs personnes (équipes).

Inventaire. Deux miroirs, deux crayons, des feuilles de papier aux contours de formes géométriques marquées de points.

mouvement Jeux. Les enfants sont répartis en équipes. Chacun d'eux reçoit une feuille de papier avec un chiffre marqué de points. Une paire de joueurs avec des feuilles identiques s'assoit et chacun essaie de relier les points, en regardant sa main uniquement dans le miroir.

L'équipe dont les joueurs ont encerclé les pièces avec plus de précision et correctement gagne.

Noter. Pour que les enfants encerclent la figure en ne regardant que dans le miroir, vous pouvez installer une barrière (une tablette ou un livre) qui recouvre la feuille d'un regard direct.

RELAIS "FLAMINGO"

Dix personnes ou plus jouent.

Inventaire. Dix ballons, cache-œil.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux équipes et se tiennent dos à dos sur la ligne de départ. Devant chaque équipe, cinq balles sont placées les unes après les autres. Chacun d'eux contient une feuille avec une tâche, comme pour jouer des forfaits. À la fin de la distance, il y a un joueur avec des brassards. Au signal, les premiers joueurs des deux équipes enjambent les balles le plus rapidement possible, en essayant de ne pas les déplacer de leur place avec le mouvement de l'air. Si le ballon s'est encore envolé, le joueur doit le remettre à sa place. Si le ballon éclate, le coupable ramasse le morceau de papier avec la tâche. Lorsqu'ils arrivent au bout du parcours, les joueurs qui les attendent leur bandent les yeux. Ils reviennent en enjambant à nouveau les ballons. Les balles roulées sont mises en place par le joueur depuis la fin de la distance. Arrivés à la ligne de départ, les joueurs passent le pansement au suivant.

L'équipe dont les joueurs terminent le jeu en premier et déplacent le moins de balles gagne. Après le match, ceux qui ont obtenu des forfaits effectuent des tâches.

football aérien

4 à 6 personnes jouent.

Inventaire. Deux portes de 8^-10 cm de large (peuvent être marquées avec des crayons), des pailles pour un cocktail, une balle ou un palet en mousse.

Progression du jeu. La porte est posée sur la table. Des deux côtés sont des équipes de 2-3. joueurs armés de pailles. Le ballon est placé au centre terrain de jeu. La tâche des joueurs est de marquer le plus de buts contre l'adversaire. En même temps, ils ne doivent pas toucher le ballon avec leurs mains, mais ne peuvent que souffler dessus à travers les tubes.

Régner. Si un joueur touche le ballon avec sa main ou sa paille, l'équipe adverse reçoit un point supplémentaire.

Noter. D'un commun accord, les joueurs peuvent introduire certaines règles du football.

SUR LES TOURBIÈRES

Joué par deux personnes ou plus.

Inventaire. Revues anciennes.

Progression du jeu. Les participants s'alignent sur la ligne de départ à bout de bras les uns des autres. Chacun d'eux reçoit deux magazines. À une distance de 12-15 m, la ligne d'arrivée est marquée. Au signal, les joueurs jettent un chargeur au sol, marchent dessus, placent le second devant, se déplacent et avancent le premier chargeur. Ainsi, les enfants doivent atteindre la ligne d'arrivée sans marcher sur le sol, mais en sautant comme des grenouilles de bosse en bosse. Le joueur qui termine la distance en premier gagne.

Règles. 1. Les joueurs peuvent marcher sur le journal de quelqu'un d'autre si personne ne se tient dessus. 2. Personne n'a le droit de pousser un autre de la "bosse". 3. Le joueur ne peut pas ramasser le magazine de quelqu'un d'autre. 4. Si quelqu'un marche sur le sol, il est hors jeu.

RELAIS AVEC épaulettes

Dix personnes ou plus jouent.

Inventaire. Boîtes d'allumettes.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en équipes et se tiennent dos à dos sur la ligne de départ. Les boîtes d'allumettes sont placées sur les épaules du premier joueur de chaque équipe - une pour chacun. La tâche des joueurs est de parcourir une distance prédéterminée et de revenir sans tenir les "bretelles" avec leurs mains. Les boîtes vont aux joueurs suivants.

L'équipe avec tous les joueurs qui terminent la distance en premier gagne.

Règles. 1. Le joueur ne peut pas bouger tant qu'il n'a pas reçu de la case précédente. 2. Si le joueur a laissé tomber une boîte, il doit essayer de la ramasser sans laisser tomber la seconde.

NE PAS SAISIR AVEC LES MAINS

Dix personnes ou plus jouent.

Inventaire. Deux balles de tennis.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent sur deux lignes. Le premier joueur de chaque équipe reçoit le ballon. Il la pince dans le creux de son coude et la passe au suivant. Il prend le ballon de la même manière, sans le tenir de l'autre main, et le passe. Si le ballon tombe, la paire qui l'a laissé tomber répète la passe. Le dernier joueur court vers l'avant de la ligne et passe le ballon au premier. L'équipe dans laquelle le premier joueur a le ballon en premier gagne.

TENIR LE BALLON

Deux équipes de 3 à 5 personnes jouent.

Inventaire. Balles et planches (ou livres à couverture rigide).

Progression du jeu. Les joueurs des deux équipes se tiennent sur la ligne de départ à l'arrière de la tête l'un à l'autre à la ligne de départ. Chacun d'eux a une tablette ou un livre. Sur la ligne de départ en face de chaque équipe se trouve le ballon. À une distance de 8-10 m, la ligne d'arrivée est marquée. Au signal du conducteur, le premier joueur de chaque équipe pose le ballon sur la planche et le porte jusqu'à la ligne d'arrivée. Arrivé à la fin de la distance, il fait rouler le ballon au joueur suivant.

L'équipe avec tous les joueurs qui terminent la distance en premier gagne.

Régner. Si le joueur laisse tomber la balle, il s'arrête, la remet sur le plateau et continue à partir du même endroit.

CE CE POIS

Joué par deux personnes ou plus.

Inventaire. Pois, bouteilles.

Progression du jeu. Les participants sont divisés en deux équipes. Tout le monde obtient une certaine quantité de pois (5-10 pièces). Chaque équipe a une bouteille devant elle. À tour de rôle, les joueurs, sans se baisser et en tenant leurs mains au niveau de la poitrine, abaissent les pois dans la bouteille. L'équipe avec le plus de petits pois dans la bouteille gagne.

BOBINES

Joué par deux personnes ou plus.

Inventaire. Deux bobines en bois, 10 m de corde fine, pince à linge.

Progression du jeu. Les extrémités de la corde sont attachées à deux bobines et son milieu est marqué d'une pince à linge. Deux joueurs prennent les rouleaux et, au signal, commencent à enrouler la corde. Celui qui se retrouve le premier sur la pince à linge gagne.

LA FONTAINE

15 personnes ou plus jouent.

Inventaire. Des ballons.

Progression du jeu. Le chef est choisi. Le reste des participants se tient debout en cercle menant au centre. Chacun a un ballon. L'un des joueurs lui donne un ballon qu'il fait tomber sans le laisser tomber. Ensuite, les autres joueurs ajoutent une balle à la fois. Le conducteur doit les maintenir en l'air. Si au moins un tombe, celui qui a donné la dernière balle devient le meneur.

Celui qui a le plus de ballons en l'air gagne.

BALLON ENTRAÎNÉ

Joué par deux personnes ou plus.

Inventaire. Ballon, trois cerceaux de diamètres différents.

Progression du jeu. Les cerceaux sont suspendus ou tenus par les joueurs à une hauteur d'environ un mètre et demi. Ils ne doivent pas être situés sur une ligne droite, par ordre décroissant de diamètre (Fig. 2). Les participants sont à la position de départ. Tour à tour, ils reçoivent une balle et, soufflant dessus et ne s'aidant pas des mains, ils la font voler à travers les trois cerceaux. Le joueur qui a terminé la tâche le plus rapidement gagne.

Régner. Si le joueur laisse tomber le ballon ou le touche avec sa main, il est hors jeu.

PORTEUR D'EAU

Joué par deux personnes ou plus.

Inventaire. Fusée de tennis, verres en plastique avec de l'eau.

Progression du jeu. Les participants s'alignent le long de la ligne de départ, tenant des raquettes de tennis de table. Il y a des verres d'eau sur les raquettes. La ligne d'arrivée est à une distance de 10 m.Au signal, les joueurs commencent à se diriger vers la ligne d'arrivée en essayant de ne pas renverser l'eau. Le gagnant est celui qui parcourt la distance en premier et transporte le plus d'eau.

JEUX DE NOEUDS

1. QUI PLUS

Deux personnes ou plus jouent.

Jeux et exercices de jeu pour le développement de la coordination des mouvements

Le mot "coordination" (du latin coordinatio - "ordre mutuel") est la coordination de l'activité des muscles du corps, visant à la réussite d'une tâche.

Tout d'abord, la coordination est directement liée au mouvement. La coordination comprend également la capacité de naviguer dans l'espace, de maintenir l'équilibre et le sens du rythme.

Le développement de la coordination des mouvements chez les enfants est d'une grande importance, car le travail coordonné des muscles du corps est une condition de sa croissance et de son développement normaux.

Le développement de la coordination motrice chez les enfants implique non seulement l'amélioration des mouvements effectués par l'enfant. Il s'agit tout d'abord de l'interaction coordonnée des processus d'excitation et d'inhibition dans le cortex cérébral de l'enfant, créant des conditions favorables au travail coordonné du centre système nerveux en général. C'est pourquoi le développement de la coordination des mouvements chez les enfants est une tâche très importante, dont la mise en œuvre incombe aux parents et aux enseignants.

La principale forme d'entraînement des capacités de coordination de l'enfant est une activité motrice effectuée à différentes vitesses et comprenant une variété de mouvements. Mais il est très important que de tels mouvements ne soient pas chaotiques. Les exercices visant à développer la coordination chez les enfants devraient être:

- bien organisé,

- avoir un certain niveau de charge,

- ainsi que des contraintes de temps.

La coordination joue un rôle majeur dans le développement de l'agilité.

Comment savoir si un enfant a une bonne coordination ?

Des tests assez simples aident à s'assurer que tout est en ordre avec l'enfant. Vous pouvez facilement les faire à la maison :

1. Demandez au bébé de se connecter en série pouce mains avec tous les doigts de la même main.

2. Montrez-lui la combinaison « anneau » en reliant votre pouce et votre index, puis demandez-lui de faire la même chose avec les deux mains. À 4 ans, on peut encore expliquer à l'enfant quels doigts doivent être impliqués dans le travail. Il sera alors plus difficile de l'aider.

3. Montrez la combinaison « chèvre » sur votre main en étendant votre index et votre petit doigt vers l'avant à partir de votre poing. Demandez au bébé de faire la même chose alternativement sur les deux mains. Assurez-vous que les bons doigts sont impliqués dans le travail : pour que le pouce ne se déplace pas sur le côté et pour que le bébé ne s'aide pas avec son autre main. A partir de 4 enfant d'été vous pouvez prédire quels doigts sont impliqués dans le jeu.

4. Pour tester la coordination interhémisphérique, versez des haricots blancs et rouges dans un bol. Demandez à votre enfant de ramasser des haricots blancs avec sa main gauche et des haricots rouges avec sa droite. Cela doit être fait en même temps, en disposant les haricots sur deux assiettes différentes.

Le dysfonctionnement de la coordination des mouvements est détecté dès la petite enfance et peut se manifester tout au long de la vie. Contrairement à d'autres maladies et blessures, ce trouble se traduit par l'incapacité de contrôler le processus d'exécution d'une tâche motrice spécifique, de se rappeler de reproduire la même tâche - en particulier lorsqu'il s'agit de mouvements précis et subtils.

Par exemple, les troubles de la coordination se traduisent par le fait que les enfants ont des difficultés dans les activités quotidiennes. Lacer ses lacets, boutonner, jouer à l'extérieur, faire du vélo, qui deviennent automatiques pour les personnes en bonne santé, sont tâche difficile pour les personnes souffrant de troubles du mouvement.

Les enfants dont la coordination motrice est altérée passent trois fois plus de temps à écrire chaque lettre. Ces enfants n'ont pas de déficiences physiologiques ou intellectuelles et, dans certains cas, leur intelligence est supérieure à la moyenne, mais ils sont incapables d'accomplir des tâches qui nécessitent une coordination entre les fonctions sensorielles, motrices et cognitives.

Avec l'âge, ces enfants peuvent avoir des problèmes d'organisation spatiale et temporelle, et peuvent aussi avoir beaucoup de difficultés à évaluer la distance et la vitesse des objets en mouvement. Cela les empêchera de jouer au ballon et de faire du vélo.

Pour déterminer si un enfant a une coordination normale, vous pouvez utiliser les paramètres suivants :

Efficacité et précision des mouvements;

Cohérence des activités des différents analyseurs (vision, ouïe, toucher, odorat) ;

· bon choix le moment du début du mouvement (opportunité des actions);

détermination adéquate de la direction, de l'amplitude, de la vitesse, du rythme et du rythme des mouvements;

économie de l'action.

Comment améliorer et développer la coordination chez les enfants ?

Le niveau des capacités de coordination dépend en grande partie de la mémoire motrice (motrice), c'est-à-dire des propriétés du système nerveux central à mémoriser les mouvements et à les reproduire si nécessaire.

L'efficacité dans le développement de la coordination motrice chez les enfants est obtenue grâce à:

— application d'une méthodologie qui assure l'étude des mouvements simples avec leur complication graduelle ;

― combiner des mouvements précédemment étudiés en séries d'exercices et les exécuter avec un changement de vitesse, de tempo, de rythme et d'amplitude des mouvements;

- ainsi que l'utilisation d'équipements spéciaux Différentes tailles et des poids (ballons, cerceaux, bâtons, cordes à sauter).

Développement de la coordination chez l'enfant : exercices et astuces.

Les exercices d'équilibre contribuent au développement de la dextérité et de la coordination des mouvements, de la détermination, forment la posture correcte chez un enfant. Une coordination correcte des mouvements se développe progressivement chez les enfants, en améliorant les fonctions des analyseurs vestibulaires, musculaires et visuels, qui sont contrôlés par le système nerveux central.

L'amélioration de la coordination est facilitée par la mise en place de exercer dans des positions statiques et dynamiques.

Les exercices statiques incluent le maintien de l'équilibre dans une certaine position : accroupi sur les orteils, debout sur une jambe et autres.

Les exercices dynamiques incluent : marcher sur une planche, un banc ou un rondin, changer de direction en courant, s'arrêter brusquement dans les jeux extérieurs. Ainsi que des activités sportives comme le patinage, le ski, le vélo.

Alors, considérons des exercices pour le développement de la coordination pour les enfants d'âges différents.

Développement de la coordination chez les enfants de 2 à 3 ans.

Les plus petits enfants d'âge préscolaire de 2 à 3 ans ont du mal à maintenir l'équilibre en raison d'une expérience motrice limitée. Cependant, cette capacité leur est nécessaire pour apprendre à exécuter correctement des mouvements de base plus complexes. Les exercices de coordination occupent une place non négligeable dans les jeux de plein air sur air frais.

L'enfant se voit d'abord proposer des exercices simples et réalisables pour lui:

- en marchant,

- enjamber des objets

- les pentes,

- s'accroupir.

Ensuite, apprenez des exercices plus complexes.

Développement de la coordination chez les enfants de 3 à 4 ans.

Un enfant d'âge préscolaire de 3 à 4 ans se voit d'abord proposer de descendre du banc (bûche), en abaissant alternativement ses jambes au sol. Sauter du bout du banc au tapis est autorisé après que l'enfant ait appris à atterrir doucement, en pliant les genoux. A cet âge, l'enfant peut déjà apprendre par lui-même, escalader le mur suédois, l'échelle de corde. Un excellent résultat est donné par des exercices sur les anneaux, en marchant le long de sentiers spéciaux avec des obstacles.

Il est important de garder constamment l'enfant intéressé à faire ces exercices. Il est souhaitable de mener des cours animés, émotionnellement, en utilisant tâches de jeu. Par exemple, traverser le pont (planche, banc), qui est jeté sur la rivière, et ne pas se mouiller les pieds. Marchez ou courez le long du chemin (deux cordes placées à une distance de 25 cm l'une de l'autre) et ne tombez pas dans le marais.

Développement de la coordination chez les enfants de 5 à 6 ans.

Un enfant d'âge préscolaire de 5 à 6 ans continue d'améliorer les exercices qu'il a étudiés auparavant. À cet âge, on peut proposer à l'enfant de marcher sur un banc de gymnastique (bûche, trottoir) à pas latéraux et variables avec mouvements de la main (éclaboussure dans la paume devant la poitrine, au-dessus de la tête), marcher avec le ballon dans les mains . Lors de l'exécution de ces tâches, vous devez faire attention à la posture correcte de l'enfant, à la confiance dans l'exécution des mouvements, à sa capacité à naviguer dans l'espace. Il est utile d'effectuer ces exercices avec un "agent alourdissant" (poids 500-700g) sur la tête. L'enfant apprend à garder la tête droite, tout en maintenant la bonne posture. Lors de l'exécution d'exercices plus complexes pour le développement de la coordination (marcher sur une bûche, une planche inclinée), il est nécessaire de réduire le rythme.

Il est conseillé d'étudier d'abord les nouveaux exercices dans des conditions de faible luminosité. Par exemple, marcher en lançant le ballon et en l'attrapant s'effectue d'abord sur une planche posée sur le sol, puis sur un banc (bûche).

Développement de la coordination chez les enfants de 6-7 ans.

Un enfant d'âge préscolaire de 6-7 ans acquiert les compétences de coordination précise des mouvements tout en effectuant diverses actions motrices dans des positions statiques et dynamiques.

La plupart des exercices pour les enfants de cet âge consistent en une combinaison de positions corporelles statiques et de mouvements dynamiques effectués sur un banc ou une poutre d'équilibre. Par exemple, en marchant sur un banc (hauteur 30 cm), asseyez-vous et tournez-vous ; marchant sur un rondin (banc, trottoir) l'un vers l'autre. Puis dispersez-vous progressivement en vous tenant la main.

La position des mains pendant les exercices de développement de la coordination peut être différente - sur les côtés, derrière le dos, derrière la tête, sur la ceinture.

Exercices pour améliorer la coordination des mouvements.

Exercices de respiration

- Inspirez, retenez votre souffle, expirez, retenez votre souffle. Augmentez progressivement la durée du maintien dans l'air. Répétez l'exercice 5-6 fois.

- Assis à genoux, jouez au "ballon". Tout d'abord, le «ballon» se gonfle - levez les mains sur les côtés, respirez profondément, puis le «ballon» se dégonfle - baissez les mains devant vous et expirez en prononçant les sons «S», «Sh» ou «I». ”.

Trituration

- Frottez vos paumes ensemble jusqu'à ce que vous ressentiez de la chaleur.

- Avec les paumes chaudes, frottez d'abord les oreilles jusqu'à l'apparition de rougeurs, puis les lobes des oreilles.

- Exercice "Elephant" Appuyez vos pouces sur les lobes des oreilles et faites des mouvements circulaires avec vos mains.

― Exercice "Les démangeaisons du singe" | Avec les bras croisés, massez la tête dans le sens du haut de la tête vers les oreilles, puis vers le cou. Petit enfant ne peut croiser les bras.

― Exercice "Moustiques" | Tapez deux fois sur votre avant-bras et votre épaule avec votre main opposée.

― Exercice « Cames » | Frappez les poings de différents côtés les uns contre les autres.

Gymnastique des doigts

- Faites des mouvements circulaires avec vos pouces.

- Massez chaque doigt de la main, comme si vous enleviez un gant.

- Connectez vos paumes et travaillez uniquement avec vos doigts, qui doivent se « dire bonjour ».

- Joignez vos mains dans le "Château".

― Exercice « Échelle » | Placez alternativement vos doigts l'un sur l'autre. Et de la même manière, écartez-les alternativement.

Gisant sur le sol

― Exercice "Journal" | Allongez-vous sur le dos, étirez vos bras au-dessus de votre tête. Rouler avec l'aide d'une épaule, rouler jusqu'au bord du tapis et revenir.

― Exercice « Soldat » | Allongé sur le dos, appuyez vos mains sur vos côtés. Rouler à l'aide d'une épaule, ramper jusqu'au bord du tapis et revenir.

― Exercice « Sphinx » | Allongez-vous sur le ventre, gardez vos mains devant vous, appuyées sur vos avant-bras. Sur vos mains, rampez jusqu'au bord du tapis et en arrière.

― Exercice "Grenouille" | Allongez-vous sur le ventre, gardez vos mains derrière votre dos, serrées dans une « serrure ». Utilisez vos pieds pour ramper jusqu'au bord du tapis et en arrière.

― Exercice « Bateau » | Allongez-vous sur le ventre, tendez les bras vers l'avant. Faites un backbend, levez les bras et la tête. Faites ensuite un « bateau » sur votre dos : gardez la tête et les jambes sur le poids. Il est conseillé d'augmenter progressivement le temps d'étirement jusqu'à 1 minute.

- Allongé sur le sol, prenez une balle ou un jouet lumineux, écartez les bras sur les côtés. Déplacez votre main avec le ballon de gauche à droite, puis de haut en bas. Sans bouger la tête, suivez le jouet des yeux. Ensuite, le "travail" de la langue s'ajoute au "travail" des yeux : les yeux et la langue saillante se déplacent dans le même sens et suivent le jouet. Une fois que l'enfant l'a fait 20 à 25 fois par lui-même, vous pouvez compliquer l'exercice : suivez la balle avec vos yeux et déplacez votre langue dans l'autre sens.

Exercices quadruples

Dans cette série d'exercices, le travail des mains est important. Demandez à l'enfant de marcher à quatre pattes en avançant alternativement ses mains. Compliquez progressivement l'exercice: lorsque vous marchez à quatre pattes, les mains se chevauchent: droite - à gauche, gauche - à droite. L'essence de cet exercice est de synchroniser le pas et d'apprendre à alterner correctement les mains.

Jeux qui développent la motricité et la coordination.

CANNE À PÊCHE

But du jeu :

Matériel nécessaire et des aides visuelles : une corde épaisse, une corde ou une corde à sauter avec un objet lourd mais mou attaché à l'extrémité (par exemple, un sac de sable, un morceau de tuyau en caoutchouc) pour ne pas blesser les joueurs.

Progression du jeu

Un leader est choisi parmi les joueurs, qui est situé au centre du terrain de jeu. Le reste des joueurs se tient autour de lui à une distance correspondant à la longueur de la corde. Pendant le jeu, le leader fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même et les joueurs sautent en rentrant leurs jambes pour que le sac ne les frappe pas. Le joueur qui n'a pas eu le temps de sauter et qui a été touché par la corde devient le meneur.

POULES AU JARDIN

But du jeu :

Matériaux et aides visuelles nécessaires : à l'aide de cubes et de lattes ou de piquets et de cordes, il est nécessaire de clôturer un petit espace qui sera un potager. Placez une chaise au centre du jardin.

Progression du jeu

Le chauffeur est un "gardien", est-il installé sur une chaise dans le prix ? trois jardins. Le reste des joueurs sont des "poules" qui sont à l'extérieur du jardin. Alors que le chef dit :
Les poulets sont sortis se promener

Piquez de l'herbe fraîche.

Les poules sont entrées dans le jardin.

Attention, honnêtes gens !

- les poulets se faufilent dans le jardin et commencent à y courir. Mais dès que l'hôte dit "Le gardien arrive !" - le conducteur se lève de la chaise et essaie d'attraper les "poules" qui s'enfuient de lui. Si le gardien attrape le joueur, il change de rôle.

CHENILLE

But du jeu : développer la coordination des mouvements.

Progression du jeu

Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Ils s'alignent en colonne de la manière suivante: main droite chaque joueur suivant s'allonge sur l'épaule droite du précédent et, de sa main gauche, il soutient la jambe gauche de celui qui le précède. Au signal du chef, la colonne commence à se déplacer sur la distance. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

MAISONS D'OISEAUX

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la réaction.

Matériel et aides visuelles nécessaires : pour jouer aux nichoirs, vous pouvez utiliser des chaises, ou vous pouvez dessiner des petits cercles à la craie qui serviront de maisons.

Progression du jeu

Des nichoirs sont situés autour du périmètre de l'aire de jeux. Ils devraient être un de moins que les participants au jeu. L'un des joueurs joue le rôle du meneur. Tous les participants au jeu, y compris le conducteur, se déplacent librement terrain de jeuxà la musique. Dès que la musique s'arrête, tous les joueurs visent n'importe quel nichoir. Le conducteur occupe également n'importe quel nichoir gratuit. L'enfant qui s'est retrouvé sans nichoir devient un leader.

SOURIS ET CHAT

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : maisons, qui peuvent être utilisées comme chaises, ou vous pouvez dessiner des cercles à la craie sur le terrain de jeu.

Progression du jeu

Un meneur est choisi parmi les joueurs, qui joue le rôle d'un chat. Les autres joueurs sont des souris. Les "souris" sont assises dans les maisons pendant que le "chat" est éveillé. Quand le « chat » s'endort, les « souris » sortent se promener. Ils se déplacent librement sur l'aire de jeux. A ce moment, le "chat" se réveille, miaule et commence à attraper des "souris". Des "souris" se dispersent autour des maisons. Si le "chat" a réussi à attraper l'une des "souris", alors les joueurs changent de rôle.

Attraper un moustique

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un bâton d'environ 1 m de long, auquel est attachée par une ficelle un modèle de moustique en carton.

Progression du jeu

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur est situé au centre, tenant un bâton avec un moustique attaché avec une corde. Il pousse un moustique au-dessus de la tête des joueurs qui, à ce moment-là, tentent de l'attraper. Celui qui a attrapé le moustique; devient un chef.

"A la Forêt des Ours..."

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : tracez 2 lignes à des extrémités différentes du site : d'une part, séparez la tanière de "l'ours", et d'autre part, la maison des enfants. L'espace central sert de lisière de forêt.

Progression du jeu

Parmi les joueurs, le pilote est sélectionné, qui sera "l'ours". Il prend place dans la tanière. Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont installés dans leur maison. Les enfants se promènent à l'orée de la forêt, cueillent des champignons et des baies. En même temps, ils disent :
Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies,
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.
Dès que les enfants disent la dernière ligne, "l'ours" sort de sa tanière avec un grognement et essaie d'attraper les enfants en fuite. S'il réussit, les joueurs changent de rôle et le joueur capturé devient un "ours".

CHASSEUR ET LIÈVRES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles: sur le terrain de jeu, il est nécessaire de désigner une place pour le chasseur, en plus, une petite balle est nécessaire.

Progression du jeu

"Hunter" tourne le dos à la cour de récréation. À ce moment, le reste des participants courent et sautent au hasard sur le site, jouant le rôle de "lièvres". Au commandement "Hunter!" les "lièvres" gèlent sur place. Sans quitter la zone attribuée, le "chasseur" lance la balle sur les "lièvres". Le joueur que le "chasseur" a frappé avec la balle devient maintenant le "chasseur" lui-même, et le "chasseur" devient le "lièvre".

TIREUR PRÉCIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction, la précision.

Matériel nécessaire et aides visuelles : petits anneaux de coulée et différentes formes de supports de coulée.

Progression du jeu

Les joueurs sont divisés en équipes en fonction du nombre de lancers. Les équipes sont situées à une certaine distance des gradins pour les lancers. Chaque joueur dispose de plusieurs anneaux. La tâche des équipes est de lancer autant d'anneaux que possible sur les gradins.

BALLE DANS LE PANIER

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité et le regard.

Matériel nécessaire et aides visuelles : balles et paniers pour lancer des balles, craie.

Progression du jeu

Des paniers pour lancer des balles sont placés sur le terrain de jeu et une ligne est tracée à une certaine distance de celui-ci, indiquant l'endroit à partir duquel les joueurs effectueront des lancers. Les joueurs sont divisés en équipes. Chaque joueur a un ballon. La tâche des équipes est de lancer autant de ballons que possible dans le panier.

SOURIS DANS UNE PIEGE A SOURIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Progression du jeu

Des "souris" (5-7 personnes) sont sélectionnées parmi les joueurs. Le reste des joueurs, se tenant la main, forment un cercle - une souricière. Les "souris" sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs formant une souricière commencent à marcher en cercle soit vers la gauche soit vers la droite, les mains levées. Ils disent:
Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé.
Attention, tricheurs
Nous vous rejoindrons.
Ici, nous mettons des pièges à souris,
Attrapons-les tous d'un coup !

Pendant que les enfants du cercle prononcent les mots, les "souris" se déplacent librement dans l'espace de jeu : elles courent dans le cercle, en sortent. Mais dès que les derniers mots « À la fois ! » sont entendus, les enfants debout en cercle baissent les mains. La « souricière » s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme perdants. Les "souris" capturées se tiennent en cercle et la taille de la "souricière" augmente. Lorsque toutes les "souris" sont attrapées, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

carpe et brochet

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel et aides visuelles nécessaires : si le jeu se déroule à l'intérieur, un accompagnement musical est souhaitable.

Progression du jeu

Un chef est choisi parmi les joueurs, qui jouera le rôle d'un brochet. Le reste des joueurs est divisé en 2 groupes. Un groupe jouera le rôle de cailloux, l'autre - le rôle de carpe. Les cailloux forment un cercle. A l'intérieur du cercle nage "carpe". "Shuka" est à l'extérieur du cercle. Dès que l'hôte dit "Pike!" - le conducteur court dans le cercle et essaie d'attraper la "carpe". "Karasi", à son tour, essaie de se cacher derrière les "cailloux". Ts "carpe", qui n'a pas réussi à se cacher et a été attrapée par le "brochet", quitte le cercle. Le jeu est joué plusieurs fois, puis les joueurs changent de rôle et un nouveau chef est choisi.

VIDEUR (première option)

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon.

Progression du jeu

Deux joueurs sont assis l'un en face de l'autre - ce sont le dodgeball. Le reste des joueurs est placé entre eux.
La tâche des videurs est d'essayer de frapper les joueurs avec le ballon. Les joueurs doivent rester dans le jeu le plus longtemps possible, en esquivant le ballon.

VIDEUR (deuxième option)

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon, craie.

Progression du jeu

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à la craie à une distance considérable l'une de l'autre. Il y a plusieurs joueurs derrière chaque ligne. Ce sont des videurs. Il y a un joueur dans l'espace entre les lignes. La tâche des videurs est de se lancer le ballon et de frapper le joueur. Et le joueur doit rester dans le jeu le plus longtemps possible, en esquivant le ballon.

SAUTS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides à l'habillage : craie.

Progression du jeu

Dessinez un grand cercle sur le terrain de jeu. Parmi les joueurs, un leader est sélectionné - un "piège", qui est situé au centre du cercle. Le reste des joueurs sont des sauteurs, ils sont à l'extérieur du cercle. Les hoppers sautent dans le cercle sur leur pied gauche ou droit (cela devrait être discuté avant le début du jeu) et sautent hors de celui-ci. Le "piège" tourne en cercle, essayant d'attraper les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. Celui qui est pris au "piège" devient le chef.

FAIRE DE LA PÊCHE

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité.

Matériel et aides visuelles nécessaires : cannes à pêche (une canne peut être utilisée comme canne à pêche) d'environ 1 m de long avec un aimant attaché avec une cordelette fine, poisson en carton avec de petits aimants attachés dessus, craie.

Progression du jeu

Sur le terrain de jeu, vous devez dessiner un cercle imitant un étang. Les joueurs prennent place autour de l'étang où se trouvent les poissons et, sur commande, ils commencent à attraper les poissons à l'aide de cannes à pêche. Lorsque tous les poissons sont pêchés dans l'étang, ils peuvent être comptés et le gagnant déterminé.

ATTACHEUR DE RUBAN

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : rubans multicolores de 20 à 25 cm de long.

Progression du jeu

Un leader est choisi parmi les joueurs, qui se trouve au centre du cercle. Le reste des joueurs se tient en cercle.
Ils placent des rubans soit derrière la ceinture, soit sous le col. Au signal du leader, les enfants se dispersent et le receveur essaie de rattraper les joueurs et de leur retirer le ruban. Ceux dont le receveur tire la bande sont hors jeu. Au signal de l'hôte, le jeu est plafonné, et le nombre de rubans obtenus est compté. Ensuite, le jeu peut être repris en choisissant un nouveau pilote.

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : Si les enfants jouent à l'intérieur, un accompagnement musical est possible.

Progression du jeu

Les joueurs s'alignent par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de plusieurs marches, derrière laquelle se trouve le chef, choisi parmi les joueurs. Ceux qui se tiennent dans la colonne disent les mots suivants :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir. . Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !

À ce moment, les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne sur les côtés opposés de celle-ci et essaient de se tenir la main. Le receveur, qui est devant la colonne, essaie d'attraper l'un des coureurs avant que les joueurs ne se donnent la main. Si le pilote parvient à le faire, il forme alors une paire avec le joueur attrapé, et le joueur qui se retrouve sans paire devient le pilote.

JOUR ET NUIT

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Progression du jeu

Aux deux extrémités opposées de la plate-forme, l'espace est séparé - la maison du jour et la maison de la nuit ; Une autre ligne est tracée au milieu du site. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les équipes prennent place au centre du site sur les côtés opposés de la ligne médiane. Ils se tiennent dos à dos. L'hôte dit : "Attention", "Jour" ou "Nuit". Et selon le mot qu'il a prononcé, les enfants de l'équipe nommée rattrapent les enfants de l'équipe adverse. Attraper une équipe en fuite n'est possible que jusqu'à ce que les joueurs franchissent les lignes de leur maison.

LOUP DANS LE FOSSÉ

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité, la rapidité de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : craie.

Progression du jeu

Au centre du site, un fossé est limité par 2 lignes parallèles à une distance d'environ 1 m.Un chef est choisi parmi les joueurs - un "loup", qui se trouve dans le fossé. Tous les autres joueurs sont des "moutons". Ils sont situés d'un côté des douves. Au signal du chef, les "moutons" sautent par-dessus le fossé jusqu'au côté opposé du site. "Wolf" en ce moment essaie de les attraper. Et s'il réussit, alors les joueurs changent de rôle.

DES PEINTURES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : chaises ou bancs.

Progression du jeu

Les joueurs sont assis sur des chaises ou des bancs. Un vendeur et un acheteur sont choisis parmi les joueurs. L'acheteur s'écarte et les joueurs disent au vendeur quel type de peinture ils veulent être. Au bout d'un moment, l'acheteur arrive et dit : « Toc, toc. Le vendeur demande : "Qui est là ?" Le vendeur donne son nom.
Vendeur. "Pourquoi es-tu venu ?"
Acheteur. "Derrière la peinture."
Vendeur. "Pour quelle raison?"

L'acheteur nomme la peinture pour laquelle il est venu. S'il y a une telle peinture, le vendeur nomme son prix. L'acheteur tape dans la paume du vendeur autant de fois qu'il l'a dit. Au dernier pop, la "peinture" s'enfuit et l'acheteur essaie de la rattraper. Attrapant la "peinture", il l'emmène à lui. S'il n'y a pas de peinture nommée, le vendeur dit: "Sautez le long de la piste bleue (jaune, rouge, etc.) sur une jambe." L'acheteur saute à l'endroit convenu, puis revient. Le jeu continue.

COURSES DE BALLES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité. Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon.

Progression du jeu

Les joueurs se placent en cercle. Le bas du joueur, debout l'un en face de l'autre, tient les balles. Au signal de l'hôte, les joueurs commencent à passer les balles en cercle dans une direction. Le joueur qui a 2 balles à la fois perd.

"TAMPONS"

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la débrouillardise.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballons, fils, musique joyeuse.

Progression du jeu

Le jeu implique au moins 2 personnes. Il peut être réalisé dans une pièce spacieuse, après avoir retiré tous les objets cassants et ceux sur lesquels les enfants peuvent se blesser.
Invitez les premiers joueurs à une scène impromptue. Attachez un ballon à la jambe de chaque participant. Expliquez ensuite que leur objectif est de marcher sur le ballon de l'adversaire et de le faire éclater, tout en conservant le sien. Au commandement du chef, la musique s'allume et les gars commencent le combat.
Ce jeu peut être rendu plus difficile en augmentant le nombre de boules liées. Si possible, vous pouvez inviter plusieurs participants à la fois.

MARAIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la débrouillardise et l'ingéniosité.

Matériel et aides visuelles nécessaires : feuilles de papier vierges, crayon, ciseaux, peinture.

Progression du jeu

Avant le début du jeu, vous devez préparer tout le matériel. Faites participer votre enfant à cela. Sur le des draps propres papier, vous devez dessiner 5 à 10 îles vertes, découpez-les. Répartissez-les ensuite dans la pièce et invitez les enfants à imaginer qu'ils étaient dans le "marais". Dites-nous qu'il est très dangereux de se déplacer dans le "marais", vous ne pouvez le faire qu'accompagné d'adultes. Mais notre marais n'est pas réel, mais fabuleux. Il a des îles magiques sur lesquelles vous pouvez marcher sans crainte. Mais avant de faire un pas, vous devez dire le mot de passe. Ensuite, vous devez sélectionner un sujet, les mots de celui-ci seront le mot de passe. Il peut s'agir d'animaux, de fleurs, de noms de personnes, etc.
Si des équipes sont impliquées dans le jeu, le mouvement peut être organisé rapidement. L'équipe qui parcourt la distance requise le plus rapidement sera considérée comme la gagnante.

"Ah, POMME ! .."

But du jeu : développer l'attention, la coordination des mouvements, la concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : pommes ou autres fruits (leur nombre doit correspondre au nombre de participants), musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu est joué par table ronde. Les gars de poids s'alignent autour de la table, sur laquelle vous devez disposer des pommes pour un de moins que le nombre de participants. Au commandement du chef, les gars commencent à se déplacer autour de la table (avec un pas ou à un rythme rapide - le chef décide). À ce moment-là, lorsque la musique est éteinte et que l'hôte dit "Stop", chaque participant doit prendre une pomme sur la table. Le participant qui n'a pas eu le temps et qui n'a rien obtenu est éliminé du jeu, ayant reçu une pomme de la table en récompense. Ensuite, le jeu recommence, mais sans un participant et une pomme. Pour les plus grands, cette compétition peut se compliquer en réalisant diverses tâches en parallèle du mouvement. Par exemple, l'animateur peut proposer de chanter une chanson, de s'accroupir, de sauter sur une jambe, de lever les mains, etc.

PORTER LE BALLON

But du jeu : développer l'attention, la coordination, l'esprit d'équipe, l'intelligence, (aide à prévenir la scoliose).

Matériel nécessaire et aides visuelles : un petit ballon.

Progression du jeu

Le jeu implique 2 personnes. Il est conseillé de le réaliser à l'air frais ou dans une pièce spacieuse. La distance que les joueurs doivent parcourir est déterminée et la tâche est expliquée. Deux participants se tiennent dos à dos afin qu'entre eux, juste au-dessus du niveau des omoplates, une balle puisse tenir. Dans cette position, ils doivent franchir la distance requise. S'ils laissent tomber le ballon, ils doivent retourner à la ligne de départ.
Ce jeu peut être joué comme une course à relais à laquelle plusieurs équipes participeront.

GRÈVE DES HARICOTS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la motricité fine des mains, l'attention, la concentration, la détermination.

Matériel et aides visuelles nécessaires : une bouteille de lait ordinaire d'un demi-litre, une poignée de haricots pour chaque participant.

Progression du jeu

L'essence de ce jeu, comme le précédent, est de jeter autant de grains que possible dans la bouteille. Mais dans ce cas, la tâche est beaucoup plus compliquée. Le participant doit tenir tous les grains dans son poing puis, en les relâchant un à la fois, les jeter dans la bouteille.

Dans le même temps, sa main doit être strictement étendue à une distance de 30 cm de la bouteille.

Si les gars font face à cette tâche, cela peut être compliqué. Vous pouvez confier la tâche de lever la main à une distance de 50 ou 100 cm de la bouteille. Vous pouvez augmenter le nombre de haricots à un point tel qu'il devient inconfortable de les tenir dans votre main, etc.

MAINS COMPÉTENTES

But du jeu : développer la motricité fine des mains, la coordination, l'attention, la persévérance.

Matériel nécessaire et aides visuelles : quelques barres forme cylindrique, 1 bouchon ou couvercle d'un récipient d'un diamètre supérieur à la barre de 1 cm, bâtonnet fin.

Progression du jeu

Ce jeu doit se jouer à table. Avant de commencer le jeu, disposez tous les éléments listés comme suit : placez les deux barres à une distance de 15-20 cm l'une de l'autre. Mettez un capuchon sur l'un d'eux. Expliquez ensuite à l'enfant que son but est de transférer le bouchon d'une barre à l'autre avec un bâton. Pour ce faire, vous devez ramasser le capuchon par le bas et, en le mettant sur un bâton, avec précaution, afin de ne pas le faire tomber, essayez de le transférer.

Les complications à ce jeu peuvent être très diverses : en augmentant la distance entre les barres, en réduisant le diamètre du capuchon par rapport à la barre, etc.

PRUNE DANS UNE CUILLÈRE

But du jeu : développer la motricité fine des mains, la coordination des mouvements, l'attention, la détermination.

Matériel et aides visuelles nécessaires : 2 cuillères à soupe, plusieurs grosses prunes ou autres fruits de cette taille, 2 plats et une musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu est parfait pour les vacances d'été et pour un grand nombre participants. Il est souhaitable de le mener sous la forme d'une course de relais.
Pour commencer, tous les participants sont divisés en 2 équipes. Les limites de la distance et l'ordre de son passage au sein des équipes sont déterminés. A l'arrivée, un plat est placé pour chaque équipe. Ensuite, les premiers joueurs de chaque équipe reçoivent des cuillères et des prunes et il est expliqué que le but de chaque équipe est de porter sa prune dans une cuillère jusqu'à la ligne d'arrivée, de revenir au départ et de passer la cuillère au joueur suivant. Au commandement de l'hôte, les participants mettent la prune dans une cuillère et prennent la route. Si l'un des participants a laissé tomber une prune, il doit encore continuer son chemin et seulement ensuite revenir à la ligne d'arrivée.
Le gagnant est l'équipe qui amènera à la ligne d'arrivée le plus de prunes possible.

NOURRIR LE LIÈVRE

But du jeu : développer la coordination, la mémoire, l'attention, la pensée analytique.

Matériel et aides visuelles nécessaires : une affiche ou une grande image représentant un lièvre (il est conseillé de dessiner cette affiche à l'avance avec l'enfant), une carotte (vous pouvez utiliser du plastique ou la fabriquer en papier).

Progression du jeu

Avant le début du jeu, un trou est découpé sur l'affiche dans la zone de la bouche du lièvre. Ensuite, vous devez découper quelques trous supplémentaires à différents endroits de l'affiche. Pendant le jeu, il est accroché au mur ou à une sorte de support. Un participant est sélectionné, on lui bande les yeux et on lui donne une carotte dans les mains. Ensuite, plusieurs fois, il est tordu autour de son propre axe et amené à l'affiche. On dit à tous les enfants que notre lapin a faim et qu'il a besoin d'être nourri. La tâche du participant est de mettre une carotte dans la bouche du lapin. Comme il y a beaucoup de trous dans l'image, ce ne sera pas si facile de le faire.

Dans cette compétition, l'essentiel n'est pas la victoire, mais la participation. Il est édifiant et parfait pour une variété de vacances.

BAGUE

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la mémoire, la capacité de concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un long fil, une bague de taille moyenne (un peu plus grande que nécessaire pour l'index), une grande pièce dans laquelle on peut accrocher la bague.

Progression du jeu

Ce jeu est conçu pour 2 participants, mais plus il y a de joueurs, plus il est amusant et excitant.

L'anneau est suspendu à une hauteur telle que les participants peuvent le frapper avec le doigt d'une main tendue. Choisissez le premier joueur et chef. L'animateur amène le participant jusqu'à l'anneau suspendu à bout de bras, puis le fait reculer de trois pas et le retourne plusieurs fois. Tous les autres participants se tiennent en demi-cercle et observent.

Une fois que le premier casse-cou a été tourné, il doit faire trois pas vers l'anneau avec sa main tendue et le frapper avec précision avec son doigt. Si la première fois, cela n'a pas fonctionné, il a encore quelques tentatives pour trouver la bague avec son doigt.

Vous pouvez rendre ce jeu plus difficile différentes façons. Tout d'abord, vous pouvez augmenter le nombre d'étapes. Deuxièmement, le joueur peut avoir les yeux bandés et interférer avec divers commentaires et instructions incorrectes.
Le gagnant est celui qui surmontera rapidement et sans erreur cette distance.

COMBATS DE BITES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, les capacités d'analyse, l'attention, la détermination.

Matériel nécessaire et aides visuelles : musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu se joue en extérieur ou dans une pièce assez grande.

Dessinez un cercle sur le sol ou sur le sol. Ce sera la zone de combat.
Ensuite, les deux premiers participants sont sélectionnés, qui joueront le duel. Les règles du duel sont expliquées. Les deux premiers participants doivent se tenir en cercle sur une jambe, tenant l'autre avec leurs mains. Leur objectif est de se pousser mutuellement hors de ce cercle. Dans ce cas, vous ne pouvez pas utiliser vos mains. Le participant qui rapidement et sans enfreindre les règles pousse son adversaire hors du cercle est considéré comme le vainqueur.

Le mot "coordination" (du latin coordinatio - "ordre mutuel") est la coordination de l'activité des muscles du corps, visant à la réussite d'une tâche.

Tout d'abord, la coordination est directement liée au mouvement. La coordination comprend également la capacité de naviguer dans l'espace, de maintenir l'équilibre et le sens du rythme.

Le développement de la coordination des mouvements chez les enfants est d'une grande importance, car le travail coordonné des muscles du corps est une condition de sa croissance et de son développement normaux.

Le développement de la coordination motrice chez les enfants implique non seulement l'amélioration des mouvements effectués par l'enfant. Il s'agit tout d'abord de l'interaction coordonnée des processus d'excitation et d'inhibition dans le cortex cérébral de l'enfant, créant des conditions favorables au travail coordonné du système nerveux central dans son ensemble. C'est pourquoi le développement de la coordination des mouvements chez les enfants est une tâche très importante, dont la mise en œuvre incombe aux parents et aux enseignants.

La principale forme d'entraînement des capacités de coordination d'un enfant est une activité motrice exécutée à différentes vitesses et comprenant une variété de mouvements. Mais il est très important que de tels mouvements ne soient pas chaotiques. Les exercices visant à développer la coordination chez les enfants devraient être:

- bien organisé,

- avoir un certain niveau de charge,

- ainsi que des contraintes de temps.

La coordination joue un rôle majeur dans le développement de l'agilité.

Comment savoir si un enfant a une bonne coordination ?

Des tests assez simples aident à s'assurer que tout est en ordre avec l'enfant. Vous pouvez facilement les faire à la maison :

1. Demandez au bébé de connecter séquentiellement le pouce avec tous les doigts de la même main.

2. Montrez-lui la combinaison « anneau » en reliant votre pouce et votre index, puis demandez-lui de faire la même chose avec les deux mains. À 4 ans, on peut encore expliquer à l'enfant quels doigts doivent être impliqués dans le travail. Il sera alors plus difficile de l'aider.

3. Montrez la combinaison « chèvre » sur votre main en étendant votre index et votre petit doigt vers l'avant à partir de votre poing. Demandez au bébé de faire la même chose alternativement sur les deux mains. Assurez-vous que les bons doigts sont impliqués dans le travail : pour que le pouce ne se déplace pas sur le côté et pour que le bébé ne s'aide pas avec son autre main. Avec un enfant de 4 ans, vous pouvez d'abord dire quels doigts sont impliqués dans le jeu.

4. Pour tester la coordination interhémisphérique, versez des haricots blancs et rouges dans un bol. Demandez à votre enfant de ramasser des haricots blancs avec sa main gauche et des haricots rouges avec sa droite. Cela doit être fait en même temps, en disposant les haricots sur deux assiettes différentes.

Le dysfonctionnement de la coordination des mouvements est détecté dès la petite enfance et peut se manifester tout au long de la vie. Contrairement à d'autres maladies et blessures, ce trouble se traduit par l'incapacité de contrôler le processus d'exécution d'une tâche motrice spécifique, de se rappeler de reproduire la même tâche - en particulier lorsqu'il s'agit de mouvements précis et subtils.

Par exemple, les troubles de la coordination se traduisent par le fait que les enfants ont des difficultés dans les activités quotidiennes. Lacer ses lacets, boutonner, jouer à l'extérieur, faire du vélo, qui devient automatique pour les personnes en bonne santé, est une tâche difficile pour ceux qui souffrent de troubles du mouvement.

Les enfants dont la coordination motrice est altérée passent trois fois plus de temps à écrire chaque lettre. Ces enfants n'ont pas de déficiences physiologiques ou intellectuelles et, dans certains cas, leur intelligence est supérieure à la moyenne, mais ils sont incapables d'accomplir des tâches qui nécessitent une coordination entre les fonctions sensorielles, motrices et cognitives.

Avec l'âge, ces enfants peuvent avoir des problèmes d'organisation spatiale et temporelle, et peuvent aussi avoir beaucoup de difficultés à évaluer la distance et la vitesse des objets en mouvement. Cela les empêchera de jouer au ballon et de faire du vélo.

Pour déterminer si un enfant a une coordination normale, vous pouvez utiliser les paramètres suivants :

Efficacité et précision des mouvements;

Cohérence des activités des différents analyseurs (vision, ouïe, toucher, odorat) ;

Choix correct du moment du début du mouvement (opportunité des actions);

détermination adéquate de la direction, de l'amplitude, de la vitesse, du rythme et du rythme des mouvements;

économie de l'action.

Comment améliorer et développer la coordination chez les enfants ?

Le niveau des capacités de coordination dépend en grande partie de la mémoire motrice (motrice), c'est-à-dire des propriétés du système nerveux central à mémoriser les mouvements et à les reproduire si nécessaire.

L'efficacité dans le développement de la coordination motrice chez les enfants est obtenue grâce à:

— application d'une méthodologie qui assure l'étude des mouvements simples avec leur complication graduelle ;

― combiner des mouvements précédemment étudiés en séries d'exercices et les exécuter avec un changement de vitesse, de tempo, de rythme et d'amplitude des mouvements;

- ainsi que l'utilisation d'équipements spéciaux de différentes tailles et poids (ballons, cerceaux, bâtons, cordes).

Développement de la coordination chez l'enfant : exercices et astuces.

Les exercices d'équilibre contribuent au développement de la dextérité et de la coordination des mouvements, de la détermination, forment la posture correcte chez un enfant. Une coordination correcte des mouvements se développe progressivement chez les enfants, en améliorant les fonctions des analyseurs vestibulaires, musculaires et visuels, qui sont contrôlés par le système nerveux central.

L'amélioration de la coordination contribue à la mise en œuvre d'exercices physiques spéciaux dans des positions statiques et dynamiques.

Les exercices statiques incluent le maintien de l'équilibre dans une certaine position : accroupi sur les orteils, debout sur une jambe et autres.

Les exercices dynamiques incluent : marcher sur une planche, un banc ou un rondin, changer de direction en courant, s'arrêter brusquement dans les jeux extérieurs. Ainsi que des activités sportives comme le patinage, le ski, le vélo.

Alors, considérons des exercices pour le développement de la coordination pour les enfants d'âges différents.

Développement de la coordination chez les enfants de 2 à 3 ans.

Les plus petits enfants d'âge préscolaire de 2 à 3 ans ont du mal à maintenir l'équilibre en raison d'une expérience motrice limitée. Cependant, cette capacité leur est nécessaire pour apprendre à exécuter correctement des mouvements de base plus complexes. Les exercices de coordination occupent une place non négligeable dans les jeux de plein air.

L'enfant se voit d'abord proposer des exercices simples et réalisables pour lui:

- en marchant,

- enjamber des objets

- les pentes,

- s'accroupir.

Ensuite, apprenez des exercices plus complexes.

Développement de la coordination chez les enfants de 3 à 4 ans.

Un enfant d'âge préscolaire de 3 à 4 ans se voit d'abord proposer de descendre du banc (bûche), en abaissant alternativement ses jambes au sol. Sauter du bout du banc au tapis est autorisé après que l'enfant ait appris à atterrir doucement, en pliant les genoux. A cet âge, l'enfant peut déjà apprendre par lui-même, escalader le mur suédois, l'échelle de corde. Un excellent résultat est donné par des exercices sur les anneaux, en marchant le long de sentiers spéciaux avec des obstacles.

Il est important de garder constamment l'enfant intéressé à faire ces exercices. Il est souhaitable de mener des cours animés, émotionnellement, en utilisant des tâches de jeu. Par exemple, traverser le pont (planche, banc), qui est jeté sur la rivière, et ne pas se mouiller les pieds. Marchez ou courez le long du chemin (deux cordes placées à une distance de 25 cm l'une de l'autre) et ne tombez pas dans le marais.

Développement de la coordination chez les enfants de 5 à 6 ans.

Un enfant d'âge préscolaire de 5 à 6 ans continue d'améliorer les exercices qu'il a étudiés auparavant. À cet âge, on peut proposer à l'enfant de marcher sur un banc de gymnastique (bûche, trottoir) à pas latéraux et variables avec mouvements de la main (éclaboussure dans la paume devant la poitrine, au-dessus de la tête), marcher avec le ballon dans les mains . Lors de l'exécution de ces tâches, vous devez faire attention à la posture correcte de l'enfant, à la confiance dans l'exécution des mouvements, à sa capacité à naviguer dans l'espace. Il est utile d'effectuer ces exercices avec un "agent alourdissant" (poids 500-700g) sur la tête. L'enfant apprend à garder la tête droite, tout en maintenant la bonne posture. Lors de l'exécution d'exercices plus complexes pour le développement de la coordination (marcher sur une bûche, une planche inclinée), il est nécessaire de réduire le rythme.

Il est conseillé d'étudier d'abord les nouveaux exercices dans des conditions de faible luminosité. Par exemple, marcher en lançant le ballon et en l'attrapant s'effectue d'abord sur une planche posée sur le sol, puis sur un banc (bûche).

Développement de la coordination chez les enfants de 6-7 ans.

Un enfant d'âge préscolaire de 6-7 ans acquiert les compétences de coordination précise des mouvements tout en effectuant diverses actions motrices dans des positions statiques et dynamiques.

La plupart des exercices pour les enfants de cet âge consistent en une combinaison de positions corporelles statiques et de mouvements dynamiques effectués sur un banc ou une poutre d'équilibre. Par exemple, en marchant sur un banc (hauteur 30 cm), asseyez-vous et tournez-vous ; marchant sur un rondin (banc, trottoir) l'un vers l'autre. Puis dispersez-vous progressivement en vous tenant la main.

La position des mains pendant les exercices de développement de la coordination peut être différente - sur les côtés, derrière le dos, derrière la tête, sur la ceinture.

Exercices pour améliorer la coordination des mouvements.

Exercices de respiration

- Inspirez, retenez votre souffle, expirez, retenez votre souffle. Augmentez progressivement la durée du maintien dans l'air. Répétez l'exercice 5-6 fois.

- Assis à genoux, jouez au "ballon". Tout d'abord, le «ballon» se gonfle - levez les mains sur les côtés, respirez profondément, puis le «ballon» se dégonfle - baissez les mains devant vous et expirez en prononçant les sons «S», «Sh» ou «I». ”.

Trituration

- Frottez vos paumes ensemble jusqu'à ce que vous ressentiez de la chaleur.

- Avec les paumes chaudes, frottez d'abord les oreilles jusqu'à l'apparition de rougeurs, puis les lobes des oreilles.

- Exercice "Elephant" Appuyez vos pouces sur les lobes des oreilles et faites des mouvements circulaires avec vos mains.

― Exercice "Les démangeaisons du singe" | Avec les bras croisés, massez la tête dans le sens du haut de la tête vers les oreilles, puis vers le cou. Un petit enfant ne peut pas croiser les bras.

― Exercice "Moustiques" | Tapez deux fois sur votre avant-bras et votre épaule avec votre main opposée.

― Exercice « Cames » | Frappez les poings de différents côtés les uns contre les autres.

Gymnastique des doigts

- Faites des mouvements circulaires avec vos pouces.

- Massez chaque doigt de la main, comme si vous enleviez un gant.

- Connectez vos paumes et travaillez uniquement avec vos doigts, qui doivent se « dire bonjour ».

- Joignez vos mains dans le "Château".

― Exercice « Échelle » | Placez alternativement vos doigts l'un sur l'autre. Et de la même manière, écartez-les alternativement.

Gisant sur le sol

― Exercice "Journal" | Allongez-vous sur le dos, étirez vos bras au-dessus de votre tête. Rouler avec l'aide d'une épaule, rouler jusqu'au bord du tapis et revenir.

― Exercice « Soldat » | Allongé sur le dos, appuyez vos mains sur vos côtés. Rouler à l'aide d'une épaule, ramper jusqu'au bord du tapis et revenir.

― Exercice « Sphinx » | Allongez-vous sur le ventre, gardez vos mains devant vous, appuyées sur vos avant-bras. Sur vos mains, rampez jusqu'au bord du tapis et en arrière.

― Exercice "Grenouille" | Allongez-vous sur le ventre, gardez vos mains derrière votre dos, serrées dans une « serrure ». Utilisez vos pieds pour ramper jusqu'au bord du tapis et en arrière.

― Exercice « Bateau » | Allongez-vous sur le ventre, tendez les bras vers l'avant. Faites un backbend, levez les bras et la tête. Faites ensuite un « bateau » sur votre dos : gardez la tête et les jambes sur le poids. Il est conseillé d'augmenter progressivement le temps d'étirement jusqu'à 1 minute.

- Allongé sur le sol, prenez une balle ou un jouet lumineux, écartez les bras sur les côtés. Déplacez votre main avec le ballon de gauche à droite, puis de haut en bas. Sans bouger la tête, suivez le jouet des yeux. Ensuite, le "travail" de la langue s'ajoute au "travail" des yeux : les yeux et la langue saillante se déplacent dans le même sens et suivent le jouet. Une fois que l'enfant l'a fait 20 à 25 fois par lui-même, vous pouvez compliquer l'exercice : suivez la balle avec vos yeux et déplacez votre langue dans l'autre sens.

Exercices quadruples

Dans cette série d'exercices, le travail des mains est important. Demandez à l'enfant de marcher à quatre pattes en avançant alternativement ses mains. Compliquez progressivement l'exercice: lorsque vous marchez à quatre pattes, les mains se chevauchent: droite - à gauche, gauche - à droite. L'essence de cet exercice est de synchroniser le pas et d'apprendre à alterner correctement les mains.

Jeux qui développent la motricité et la coordination.

CANNE À PÊCHE

But du jeu :

Matériel et aides visuelles nécessaires : une corde épaisse, une corde ou une corde à sauter avec un objet lourd mais mou attaché au bout (par exemple, un sac de sable, un morceau de tuyau en caoutchouc) pour ne pas blesser les joueurs.

Progression du jeu

Un leader est choisi parmi les joueurs, qui est situé au centre du terrain de jeu. Le reste des joueurs se tient autour de lui à une distance correspondant à la longueur de la corde. Pendant le jeu, le leader fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même et les joueurs sautent en rentrant leurs jambes pour que le sac ne les frappe pas. Le joueur qui n'a pas eu le temps de sauter et qui a été touché par la corde devient le meneur.

POULES AU JARDIN

But du jeu :

Matériaux et aides visuelles nécessaires : à l'aide de cubes et de lattes ou de piquets et de cordes, il est nécessaire de clôturer un petit espace qui sera un potager. Placez une chaise au centre du jardin.

Progression du jeu

Le chauffeur est un "gardien", est-il installé sur une chaise dans le prix ? trois jardins. Le reste des joueurs sont des "poules" qui sont à l'extérieur du jardin. Alors que le chef dit :

Les poulets sont sortis se promener

Piquez de l'herbe fraîche.

Les poules sont entrées dans le jardin.

Attention, honnêtes gens !

Les poulets se faufilent dans le jardin et commencent à y courir. Mais dès que l'hôte dit "Le gardien arrive !" - le conducteur se lève de la chaise et essaie d'attraper les "poules" qui s'enfuient de lui. Si le gardien attrape le joueur, il change de rôle.

CHENILLE

But du jeu : développer la coordination des mouvements.

Progression du jeu

Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Ils s'alignent en colonne comme suit : la main droite de chaque joueur suivant repose sur l'épaule droite du précédent, et avec sa main gauche il soutient la jambe gauche de celui qui est devant. Au signal du chef, la colonne commence à se déplacer sur la distance. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

MAISONS D'OISEAUX

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la réaction.

Matériel et aides visuelles nécessaires : pour jouer aux nichoirs, vous pouvez utiliser des chaises, ou vous pouvez dessiner des petits cercles à la craie qui serviront de maisons.

Progression du jeu

Des nichoirs sont situés autour du périmètre de l'aire de jeux. Ils devraient être un de moins que les participants au jeu. L'un des joueurs joue le rôle du meneur. Tous les participants au jeu, y compris le conducteur, se déplacent librement sur le terrain de jeu au son de la musique. Dès que la musique s'arrête, tous les joueurs visent n'importe quel nichoir. Le conducteur occupe également n'importe quel nichoir gratuit. L'enfant qui s'est retrouvé sans nichoir devient un leader.

SOURIS ET CHAT

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : maisons, qui peuvent être utilisées comme chaises, ou vous pouvez dessiner des cercles à la craie sur le terrain de jeu.

Progression du jeu

Un meneur est choisi parmi les joueurs, qui joue le rôle d'un chat. Les autres joueurs sont des souris. Les "souris" sont assises dans les maisons pendant que le "chat" est éveillé. Quand le « chat » s'endort, les « souris » sortent se promener. Ils se déplacent librement sur l'aire de jeux. A ce moment, le "chat" se réveille, miaule et commence à attraper des "souris". Des "souris" se dispersent autour des maisons. Si le "chat" a réussi à attraper l'une des "souris", alors les joueurs changent de rôle.

Attraper un moustique

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un bâton d'environ 1 m de long, auquel est attachée par une ficelle un modèle de moustique en carton.

Progression du jeu

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur est situé au centre, tenant un bâton avec un moustique attaché avec une corde. Il pousse un moustique au-dessus de la tête des joueurs qui, à ce moment-là, tentent de l'attraper. Celui qui a attrapé le moustique; devient un chef.

"A la Forêt des Ours..."

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : tracez 2 lignes à des extrémités différentes du site : d'une part, séparez la tanière de "l'ours", et d'autre part, la maison des enfants. L'espace central sert de lisière de forêt.

Progression du jeu

Parmi les joueurs, le pilote est sélectionné, qui sera "l'ours". Il prend place dans la tanière. Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont installés dans leur maison. Les enfants se promènent à l'orée de la forêt, cueillent des champignons et des baies. En même temps, ils disent :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies,
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Dès que les enfants disent la dernière ligne, "l'ours" sort de sa tanière avec un grognement et essaie d'attraper les enfants en fuite. S'il réussit, les joueurs changent de rôle et le joueur capturé devient un "ours".

CHASSEUR ET LIÈVRES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles: sur le terrain de jeu, il est nécessaire de désigner une place pour le chasseur, en plus, une petite balle est nécessaire.

Progression du jeu

"Hunter" tourne le dos à la cour de récréation. À ce moment, le reste des participants courent et sautent au hasard sur le site, jouant le rôle de "lièvres". Au commandement "Hunter!" les "lièvres" gèlent sur place. Sans quitter la zone attribuée, le "chasseur" lance la balle sur les "lièvres". Le joueur que le "chasseur" a frappé avec la balle devient maintenant le "chasseur" lui-même, et le "chasseur" devient le "lièvre".

TIREUR PRÉCIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction, la précision.

Matériel nécessaire et aides visuelles : petits anneaux de coulée et différentes formes de supports de coulée.

Progression du jeu

Les joueurs sont divisés en équipes en fonction du nombre de lancers. Les équipes sont situées à une certaine distance des gradins pour les lancers. Chaque joueur dispose de plusieurs anneaux. La tâche des équipes est de lancer autant d'anneaux que possible sur les gradins.

BALLE DANS LE PANIER

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité et le regard.

Matériel nécessaire et aides visuelles : balles et paniers pour lancer des balles, craie.

Progression du jeu

Des paniers pour lancer des balles sont placés sur le terrain de jeu et une ligne est tracée à une certaine distance de celui-ci, indiquant l'endroit à partir duquel les joueurs effectueront des lancers. Les joueurs sont divisés en équipes. Chaque joueur a un ballon. La tâche des équipes est de lancer autant de ballons que possible dans le panier.

SOURIS DANS UNE PIEGE A SOURIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Progression du jeu

Des "souris" (5-7 personnes) sont sélectionnées parmi les joueurs. Le reste des joueurs, se tenant la main, forment un cercle - une souricière. Les "souris" sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs formant une souricière commencent à marcher en cercle soit vers la gauche soit vers la droite, les mains levées. Ils disent:

Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé.
Attention, tricheurs
Nous vous rejoindrons.
Ici, nous mettons des pièges à souris,
Attrapons-les tous d'un coup !

Pendant que les enfants du cercle prononcent les mots, les "souris" se déplacent librement dans l'espace de jeu : elles courent dans le cercle, en sortent. Mais dès que les derniers mots « À la fois ! » sont entendus, les enfants debout en cercle baissent les mains. La « souricière » s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme perdants. Les "souris" capturées se tiennent en cercle et la taille de la "souricière" augmente. Lorsque toutes les "souris" sont attrapées, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

carpe et brochet

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel et aides visuelles nécessaires : si le jeu se déroule à l'intérieur, un accompagnement musical est souhaitable.

Progression du jeu

Un chef est choisi parmi les joueurs, qui jouera le rôle d'un brochet. Le reste des joueurs est divisé en 2 groupes. Un groupe jouera le rôle de cailloux, l'autre - le rôle de carpe. Les cailloux forment un cercle. A l'intérieur du cercle nage "carpe". "Shuka" est à l'extérieur du cercle. Dès que l'hôte dit "Pike!" - le conducteur court dans le cercle et essaie d'attraper la "carpe". "Karasi", à son tour, essaie de se cacher derrière les "cailloux". Ts "carpe", qui n'a pas réussi à se cacher et a été attrapée par le "brochet", quitte le cercle. Le jeu est joué plusieurs fois, puis les joueurs changent de rôle et un nouveau chef est choisi.

VIDEUR (première option)

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon.

Progression du jeu

Deux joueurs prennent place l'un en face de l'autre - ce sont les ballons chasseurs. Le reste des joueurs est placé entre eux.
La tâche des videurs est d'essayer de frapper les joueurs avec le ballon. Les joueurs doivent rester dans le jeu le plus longtemps possible, en esquivant le ballon.

VIDEUR (deuxième option)

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon, craie.

Progression du jeu

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à la craie à une distance considérable l'une de l'autre. Il y a plusieurs joueurs derrière chaque ligne. Ce sont des videurs. Il y a un joueur dans l'espace entre les lignes. La tâche des videurs est de se lancer le ballon et de frapper le joueur. Et le joueur doit rester dans le jeu le plus longtemps possible, en esquivant le ballon.

SAUTS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides à l'habillage : craie.

Progression du jeu

Dessinez un grand cercle sur le terrain de jeu. Parmi les joueurs, un leader est sélectionné - un "piège", qui est situé au centre du cercle. Le reste des joueurs sont des sauteurs, ils sont à l'extérieur du cercle. Les hoppers sautent dans le cercle sur leur pied gauche ou droit (cela devrait être discuté avant le début du jeu) et sautent hors de celui-ci. Le "piège" tourne en cercle, essayant d'attraper les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. Celui qui est pris au "piège" devient le chef.

FAIRE DE LA PÊCHE

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité.

Matériel et aides visuelles nécessaires : cannes à pêche (une canne peut être utilisée comme canne à pêche) d'environ 1 m de long avec un aimant attaché avec une cordelette fine, poisson en carton avec de petits aimants attachés dessus, craie.

Progression du jeu

Sur le terrain de jeu, vous devez dessiner un cercle imitant un étang. Les joueurs prennent place autour de l'étang où se trouvent les poissons et, sur commande, ils commencent à attraper les poissons à l'aide de cannes à pêche. Lorsque tous les poissons sont pêchés dans l'étang, ils peuvent être comptés et le gagnant déterminé.

ATTACHEUR DE RUBAN

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : rubans multicolores de 20 à 25 cm de long.

Progression du jeu

Un leader est choisi parmi les joueurs, qui se trouve au centre du cercle. Le reste des joueurs se tient en cercle.
Ils placent des rubans soit derrière la ceinture, soit sous le col. Au signal du leader, les enfants se dispersent et le receveur essaie de rattraper les joueurs et de leur retirer le ruban. Ceux dont le receveur tire la bande sont hors jeu. Au signal de l'hôte, le jeu est plafonné, et le nombre de rubans obtenus est compté. Ensuite, le jeu peut être repris en choisissant un nouveau pilote.

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : Si les enfants jouent à l'intérieur, un accompagnement musical est possible.

Progression du jeu

Les joueurs s'alignent par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de plusieurs marches, derrière laquelle se trouve le chef, choisi parmi les joueurs. Ceux qui se tiennent dans la colonne disent les mots suivants :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir. . Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !

À ce moment, les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne sur les côtés opposés de celle-ci et essaient de se tenir la main. Le receveur, qui est devant la colonne, essaie d'attraper l'un des coureurs avant que les joueurs ne se donnent la main. Si le pilote parvient à le faire, il forme alors une paire avec le joueur attrapé, et le joueur qui se retrouve sans paire devient le pilote.

JOUR ET NUIT

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Progression du jeu

Aux deux extrémités opposées du site, l'espace est séparé - la maison du jour et la maison de la nuit ; Une autre ligne est tracée au milieu du site. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les équipes prennent place au centre du site sur les côtés opposés de la ligne médiane. Ils se tiennent dos à dos. L'hôte dit : "Attention", "Jour" ou "Nuit". Et selon le mot qu'il a prononcé, les enfants de l'équipe nommée rattrapent les enfants de l'équipe adverse. Attraper une équipe en fuite n'est possible que jusqu'à ce que les joueurs franchissent les lignes de leur maison.

LOUP DANS LE FOSSÉ

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité, la rapidité de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : craie.

Progression du jeu

Au centre du site, un fossé est limité par 2 lignes parallèles à une distance d'environ 1 m.Un chef est choisi parmi les joueurs - un "loup", qui se trouve dans le fossé. Tous les autres joueurs sont des "moutons". Ils sont situés d'un côté des douves. Au signal du chef, les "moutons" sautent par-dessus le fossé jusqu'au côté opposé du site. "Wolf" en ce moment essaie de les attraper. Et s'il réussit, alors les joueurs changent de rôle.

DES PEINTURES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : chaises ou bancs.

Progression du jeu

Les joueurs sont assis sur des chaises ou des bancs. Un vendeur et un acheteur sont choisis parmi les joueurs. L'acheteur s'écarte et les joueurs disent au vendeur quel type de peinture ils veulent être. Au bout d'un moment, l'acheteur arrive et dit : « Toc, toc. Le vendeur demande : "Qui est là ?" Le vendeur donne son nom.

Vendeur. "Pourquoi es-tu venu ?"
Acheteur. "Derrière la peinture."
Vendeur. "Pour quelle raison?"

L'acheteur nomme la peinture pour laquelle il est venu. S'il y a une telle peinture, le vendeur nomme son prix. L'acheteur tape dans la paume du vendeur autant de fois qu'il l'a dit. Au dernier pop, la "peinture" s'enfuit et l'acheteur essaie de la rattraper. Attrapant la "peinture", il l'emmène à lui. S'il n'y a pas de peinture nommée, le vendeur dit: "Sautez le long de la piste bleue (jaune, rouge, etc.) sur une jambe." L'acheteur saute à l'endroit convenu, puis revient. Le jeu continue.

COURSES DE BALLES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité. Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon.

Progression du jeu

Les joueurs se placent en cercle. Le bas du joueur, debout l'un en face de l'autre, tient les balles. Au signal de l'hôte, les joueurs commencent à passer les balles en cercle dans une direction. Le joueur qui a 2 balles à la fois perd.

"TAMPONS"

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la débrouillardise.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballons, fils, musique joyeuse.

Progression du jeu

Le jeu implique au moins 2 personnes. Il peut être réalisé dans une pièce spacieuse, après avoir retiré tous les objets cassants et ceux sur lesquels les enfants peuvent se blesser.

Invitez les premiers joueurs à une scène impromptue. Attachez un ballon à la jambe de chaque participant. Expliquez ensuite que leur objectif est de marcher sur le ballon de l'adversaire et de le faire éclater, tout en conservant le sien. Au commandement du chef, la musique s'allume et les gars commencent le combat.

Ce jeu peut être rendu plus difficile en augmentant le nombre de boules liées. Si possible, vous pouvez inviter plusieurs participants à la fois.

MARAIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la débrouillardise et l'ingéniosité.

Matériel et aides visuelles nécessaires : feuilles de papier vierges, crayon, ciseaux, peinture.

Progression du jeu

Avant le début du jeu, vous devez préparer tout le matériel. Faites participer votre enfant à cela. Sur des feuilles de papier propres, vous devez dessiner 5 à 10 îles vertes, les découper. Répartissez-les ensuite dans la pièce et invitez les enfants à imaginer qu'ils étaient dans le "marais". Dites-nous qu'il est très dangereux de se déplacer dans le "marais", vous ne pouvez le faire qu'accompagné d'adultes. Mais notre marais n'est pas réel, mais fabuleux. Il a des îles magiques sur lesquelles vous pouvez marcher sans crainte. Mais avant de faire un pas, vous devez dire le mot de passe. Ensuite, vous devez sélectionner un sujet, les mots de celui-ci seront le mot de passe. Il peut s'agir d'animaux, de fleurs, de noms de personnes, etc.
Si des équipes sont impliquées dans le jeu, le mouvement peut être organisé rapidement. L'équipe qui parcourt la distance requise le plus rapidement sera considérée comme la gagnante.

"Ah, POMME ! .."

But du jeu : développer l'attention, la coordination des mouvements, la concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : pommes ou autres fruits (leur nombre doit correspondre au nombre de participants), musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu se joue en table ronde. Les gars de poids s'alignent autour de la table, sur laquelle vous devez disposer des pommes pour un de moins que le nombre de participants. Au commandement du chef, les gars commencent à se déplacer autour de la table (avec un pas ou à un rythme rapide - le chef décide). À ce moment-là, lorsque la musique est éteinte et que l'hôte dit "Stop", chaque participant doit prendre une pomme sur la table. Le participant qui n'a pas eu le temps et qui n'a rien obtenu est éliminé du jeu, ayant reçu une pomme de la table en récompense. Ensuite, le jeu recommence, mais sans un participant et une pomme. Pour les plus grands, cette compétition peut se compliquer en réalisant diverses tâches en parallèle du mouvement. Par exemple, l'animateur peut proposer de chanter une chanson, de s'accroupir, de sauter sur une jambe, de lever les mains, etc.

PORTER LE BALLON

But du jeu : développer l'attention, la coordination, l'esprit d'équipe, l'intelligence, (aide à prévenir la scoliose).

Matériel nécessaire et aides visuelles : un petit ballon.

Progression du jeu

Le jeu implique 2 personnes. Il est conseillé de le réaliser à l'air frais ou dans une pièce spacieuse. La distance que les joueurs doivent parcourir est déterminée et la tâche est expliquée. Deux participants se tiennent dos à dos afin qu'entre eux, juste au-dessus du niveau des omoplates, une balle puisse tenir. Dans cette position, ils doivent franchir la distance requise. S'ils laissent tomber le ballon, ils doivent retourner à la ligne de départ.
Ce jeu peut être joué comme une course à relais à laquelle plusieurs équipes participeront.

GRÈVE DES HARICOTS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la motricité fine des mains, l'attention, la concentration, la détermination.

Matériel et aides visuelles nécessaires : une bouteille de lait ordinaire d'un demi-litre, une poignée de haricots pour chaque participant.

Progression du jeu

L'essence de ce jeu, comme le précédent, est de jeter autant de grains que possible dans la bouteille. Mais dans ce cas, la tâche est beaucoup plus compliquée. Le participant doit tenir tous les grains dans son poing puis, en les relâchant un à la fois, les jeter dans la bouteille.

Dans le même temps, sa main doit être strictement étendue à une distance de 30 cm de la bouteille.

Si les gars font face à cette tâche, cela peut être compliqué. Vous pouvez confier la tâche de lever la main à une distance de 50 ou 100 cm de la bouteille. Vous pouvez augmenter le nombre de haricots à un point tel qu'il devient inconfortable de les tenir dans votre main, etc.

MAINS COMPÉTENTES

But du jeu : développer la motricité fine des mains, la coordination, l'attention, la persévérance.

Matériel nécessaire et aides visuelles : plusieurs barres cylindriques, 1 bouchon ou couvercle d'un récipient d'un diamètre supérieur de 1 cm à la barre, un bâton fin.

Progression du jeu

Ce jeu doit se jouer à table. Avant de commencer le jeu, disposez tous les éléments listés comme suit : placez les deux barres à une distance de 15-20 cm l'une de l'autre. Mettez un capuchon sur l'un d'eux. Expliquez ensuite à l'enfant que son but est de transférer le bouchon d'une barre à l'autre avec un bâton. Pour ce faire, vous devez ramasser le capuchon par le bas et, en le mettant sur un bâton, avec précaution, afin de ne pas le faire tomber, essayez de le transférer.

Les complications à ce jeu peuvent être très diverses : en augmentant la distance entre les barres, en réduisant le diamètre du capuchon par rapport à la barre, etc.

PRUNE DANS UNE CUILLÈRE

But du jeu : développer la motricité fine des mains, la coordination des mouvements, l'attention, la détermination.

Matériel et aides visuelles nécessaires : 2 cuillères à soupe, plusieurs grosses prunes ou autres fruits de cette taille, 2 plats et une musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu est idéal pour les vacances d'été et pour un grand nombre de participants. Il est souhaitable de le mener sous la forme d'une course de relais.
Pour commencer, tous les participants sont divisés en 2 équipes. Les limites de la distance et l'ordre de son passage au sein des équipes sont déterminés. A l'arrivée, un plat est placé pour chaque équipe. Ensuite, les premiers joueurs de chaque équipe reçoivent des cuillères et des prunes et il est expliqué que le but de chaque équipe est de porter sa prune dans une cuillère jusqu'à la ligne d'arrivée, de revenir au départ et de passer la cuillère au joueur suivant. Au commandement de l'hôte, les participants mettent la prune dans une cuillère et prennent la route. Si l'un des participants a laissé tomber une prune, il doit encore continuer son chemin et seulement ensuite revenir à la ligne d'arrivée.
Le gagnant est l'équipe qui amènera à la ligne d'arrivée le plus de prunes possible.

NOURRIR LE LIÈVRE

But du jeu : développer la coordination, la mémoire, l'attention, la pensée analytique.

Matériel et aides visuelles nécessaires : une affiche ou une grande image représentant un lièvre (il est conseillé de dessiner cette affiche à l'avance avec l'enfant), une carotte (vous pouvez utiliser du plastique ou la fabriquer en papier).

Progression du jeu

Avant le début du jeu, un trou est découpé sur l'affiche dans la zone de la bouche du lièvre. Ensuite, vous devez découper quelques trous supplémentaires à différents endroits de l'affiche. Pendant le jeu, il est accroché au mur ou à une sorte de support. Un participant est sélectionné, on lui bande les yeux et on lui donne une carotte dans les mains. Ensuite, plusieurs fois, il est tordu autour de son propre axe et amené à l'affiche. On dit à tous les enfants que notre lapin a faim et qu'il a besoin d'être nourri. La tâche du participant est de mettre une carotte dans la bouche du lapin. Comme il y a beaucoup de trous dans l'image, ce ne sera pas si facile de le faire.

Dans cette compétition, l'essentiel n'est pas la victoire, mais la participation. Il est édifiant et parfait pour une variété de vacances.

BAGUE

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la mémoire, la capacité de concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un long fil, une bague de taille moyenne (un peu plus grande que nécessaire pour l'index), une grande pièce dans laquelle on peut accrocher la bague.

Progression du jeu

Ce jeu est conçu pour 2 participants, mais plus il y a de joueurs, plus il est amusant et excitant.

L'anneau est suspendu à une hauteur telle que les participants peuvent le frapper avec le doigt d'une main tendue. Choisissez le premier joueur et chef. L'animateur amène le participant jusqu'à l'anneau suspendu à bout de bras, puis le fait reculer de trois pas et le retourne plusieurs fois. Tous les autres participants se tiennent en demi-cercle et observent.

Une fois que le premier casse-cou a été tourné, il doit faire trois pas vers l'anneau avec sa main tendue et le frapper avec précision avec son doigt. Si la première fois, cela n'a pas fonctionné, il a encore quelques tentatives pour trouver la bague avec son doigt.

Vous pouvez rendre ce jeu plus difficile de différentes manières. Tout d'abord, vous pouvez augmenter le nombre d'étapes. Deuxièmement, le joueur peut avoir les yeux bandés et interférer avec divers commentaires et instructions incorrectes.
Le gagnant est celui qui surmontera rapidement et sans erreur cette distance.

COMBATS DE BITES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, les capacités d'analyse, l'attention, la détermination.

Matériel nécessaire et aides visuelles : musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu se joue en extérieur ou dans une pièce assez grande.

Dessinez un cercle sur le sol ou sur le sol. Ce sera la zone de combat.
Ensuite, les deux premiers participants sont sélectionnés, qui joueront le duel. Les règles du duel sont expliquées. Les deux premiers participants doivent se tenir en cercle sur une jambe, tenant l'autre avec leurs mains. Leur objectif est de se pousser mutuellement hors de ce cercle. Dans ce cas, vous ne pouvez pas utiliser vos mains. Le participant qui rapidement et sans enfreindre les règles pousse son adversaire hors du cercle est considéré comme le vainqueur.

Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal "Centre de développement de l'enfant - Jardin d'enfants N° 16 "Navire"

Jeux de plein air pour le développement des capacités de coordination chez les enfants plus âgés d'âge préscolaire.

Préparé

professeur d'éducation physique

Rezvova N.A.

Sarov, 2014.

Nous devons changer de place

Un jeu pour développer la coordination, la vitesse et l'agilité

Inventaire requis : chaises.

Le jeu peut être joué par 3 à 10 personnes. Les chaises sont placées le long des murs opposés. Les enfants sont assis d'un côté, une chaise de moins est placée sur le mur opposé.

Nous nous sommes assis sur des chaises
Tourné la tête
Nous sommes fatigués de rester assis
Je dois sauter et rugir.

Après ces mots, les enfants se lèvent de leur chaise et sautent, courent, s'amusent.

Lorsque l'hôte dit les lignes suivantes :

Déjà j'ai sauté, sauté, sauté et me suis fatigué,
Il s'assit sur une chaise et cessa de sauter à nouveau.

Les enfants doivent prendre les chaises situées contre le mur opposé à celui où ils étaient assis auparavant.

Quiconque n'obtient pas de place est hors jeu.

Suppression de deux autres chaises. Le jeu recommence. Le gagnant est celui qui prend la dernière chaise.

Chats et souris

Jeu pour le développement de la coordination des mouvements

Inventaire requis :jouets souples ou en caoutchouc (plastique) représentant une souris et un chat. Les personnages peuvent être remplacés par n'importe quel autre couple : un renard et un lièvre, un chien et un chat, etc.

Les enfants forment un cercle. deux enfants ami debout en face d'un ami, ils donnent des jouets: l'un - une souris, l'autre - un chat. Au signal d'un adulte, les enfants commencent à passer des jouets en cercle. La souris s'enfuit et le chat la rattrape.

Balle dans un panier

Ce jeu est à la fois amusant et utile, il apprend à l'enfant à coordonner les mouvements

Inventaire requis: n'importe quel grand panier ou seau, balle de taille moyenne.

Vous pouvez diviser les enfants en groupes-équipes, ou vous pouvez simplement lancer le ballon dans le panier pour chaque enfant à tour de rôle.

Vous devez commencer simplement : l'enfant n'a qu'à frapper la balle dans le panier. Progressivement, l'adulte recule avec le panier d'un, deux, trois pas, augmentant la distance entre le panier et l'enfant.

Vous pouvez compliquer la tâche en introduisant de nouveaux éléments d'exercices. Par exemple, essayez de lancer la balle non pas d'en bas, mais d'en haut. Lancer le ballon d'une seule main. Lancez d'abord le ballon, attrapez-le et ensuite seulement lancez-le dans le panier, etc.

joueurs de basketball

Variante d'équipe du jeu précédent

Inventaire requis: ballon, panier (ou seau).

Installez un grand panier ou un seau en plastique dans un endroit approprié. En vous rapprochant suffisamment, montrez à l'enfant comment y lancer la balle.

Après chaque coup précis, le joueur recule d'un pas. Le joueur absent passe le ballon à un autre.
Celui qui est le plus éloigné du panier gagne.

îles

Le jeu aide à briser les compétences de saut, la coordination des mouvements, la concentration

Inventaire requis: petits tapis puzzle.

Posez les tapis sur le sol à différents endroits à une distance de 30 cm les uns des autres. Montrez comment sauter de tapis en tapis. Une fois que l'enfant a terminé la tâche, essayez de disposer les tapis en carré, en cercle, en zigzag, etc.

Pour compliquer la tâche, vous pouvez demander à l'enfant de sauter sur une jambe, avec des claquements, etc.

Pont

Le jeu aide à développer la coordination, l'équilibre et la concentration

Inventaire requis: corde ou ceinture, petits tapis puzzle,

Les tapis sont disposés sur le sol à une distance d'un mètre les uns des autres. Ce sont des îles au milieu du fleuve. Et l'enfant est un voyageur courageux. A l'aide d'une corde à sauter, qu'il lance d'île en île, il se dirige vers l'autre rive.

Petits hommes forts

Le jeu renforce les muscles et coordonne les mouvements et les masses

Inventaire requis: jouets de différentes tailles

L'enfant doit prendre le jouet dans ses mains et le soulever au-dessus de sa tête. Vous devez commencer avec de petits jouets. En guise de soutien, un adulte peut également effectuer cette tâche, en l'encourageant avec les mots:

Deniska et moi sommes des hommes forts,
Élever des briques.
Nous faisons tout très intelligemment
C'est ça la formation !

Le jouet peut être soulevé d'une main, puis de deux.

Passez donc progressivement à des jouets plus lourds.

Un jeu aussi simple plusieurs fois par semaine aidera l'enfant à renforcer les muscles des mains.

Tirez, tirez

L'état de santé est d'une grande importance, et pour renforcer les muscles des enfants, il existe de nombreux exercices utiles et amusants. Asseyez-vous sur une chaise et étirez vos jambes vers l'avant.

Montrez à votre enfant comment étirer les orteils vers l'avant et cambrer la plante des pieds. Chantez: "Nous allons le retirer, nous le retirerons, nous le retirerons, nous le retirerons." Utilisez un motif simple.

Une autre bon exercice: Écartez vos pieds à la largeur des épaules avec vos orteils vers l'extérieur. Pliez les genoux, penchez-vous, puis redressez-vous.

Chantez: "Pliez, redressez, pliez, redressez."

Pyramide

Inventaire requis: cubes.

Le nombre de joueurs est de 2 à 5. Les joueurs placent à tour de rôle les cubes les uns sur les autres. Celui après qui la pyramide s'est effondrée perd.

serpent sauteur sauvage

Les enfants sont assis par terre les uns après les autres, écartant les jambes. Chacun tient fermement devant celui qui est assis. Le tout premier représente la tête d'un serpent : à sa commande, le serpent commence à rebondir, avançant, pour que les joueurs ne s'arrachent pas les uns aux autres. Si, néanmoins, le serpent est tombé, alors le suivant devient la "tête".

fille et ours

Le jeu contribue à la formation posture correcte, développement de la mémoire visuelle et auditive, concentration et stabilité de l'attention

L'adulte dit : "La fille a de petites jambes, mais elles courent vite." L'enfant court et dit : « Des petites jambes ont couru le long du chemin. Des petits pieds couraient le long du chemin.

Puis l'adulte dit : "Mais l'ours a de grandes pattes, il marche lentement." Enfant : « De grands pieds marchaient le long de la route. De grands pieds marchaient le long de la route.

Conformément aux paroles et au rythme du refrain, l'enfant court, puis marche, créant des images soit d'un mouvement rapide et léger, soit d'un mouvement lent et lourd.

Plus rapide-plus lent

Le jeu développe un sens du rythme, forme la capacité de se déplacer à un rythme différent.

L'enfant reçoit un volant jouet et lui explique qu'il est le conducteur. Lorsqu'un adulte sonne la cloche, l'enfant doit conduire lentement, lorsqu'il bat des mains - rapidement.

L'enfant « fait le tour » de la pièce lentement ou rapidement.

Sautez jusqu'à votre paume

Le jeu développe la dextérité, la vitesse de réaction et le mouvement

L'adulte étend sa main au-dessus de la tête de l'enfant et invite l'enfant à tendre la main vers sa paume, puis à sauter plus haut - de manière à atteindre la paume avec sa tête. La main de l'adulte est tenue à une petite distance de la tête de l'enfant. Vous pouvez inviter le bébé à sauter et à prendre un jouet ou une cloche qu'un adulte tient avec sa main.

Indiens

Inventaire requis: crayons.

Un cercle d'un diamètre de 1 mètre est dessiné sur le terrain de jeu. Les joueurs deviennent caractéristique externe cercle. Au commandement du chef, ils commencent à courir en cercle sans enjamber le contour. Dès que l'hôte dit : "Stop !", les joueurs doivent courir dans le cercle. Celui qui sort du cercle ou marche sur le contour perd.

Mouchoirs

Inventaire requis: petits mouchoirs (nasal possible).

Les enfants forment un cercle, tenant chacun un mouchoir. Le chef marche en cercle au son de la musique. Dès que la musique s'arrête, il devrait saisir un mouchoir à l'un des enfants et ils devraient avoir le temps de se cacher les mains avec des mouchoirs derrière le dos.

Le perdant devient le leader.

Des pistes

Un adulte dessine différentes lignes sur le terrain de jeu: un zigzag, une vague, avec des angles droits, une spirale - ce sont des chemins.

Les enfants doivent courir le long des sentiers les uns après les autres. Faire des virages difficiles tout en gardant l'équilibre. Vous devez courir le long des chemins en marchant exactement sur la ligne, sans interférer les uns avec les autres, sans pousser.

Le jeu peut être joué avec n'importe quel nombre d'enfants. La longueur de la piste peut être arbitraire, mais pas moins de trois mètres.

Ce jeu peut se jouer en compétition : tracez plusieurs lignes de même forme, mettez par exemple des boules au bout de chacune. Celui qui arrive en courant le premier doit le soulever au-dessus de sa tête.

serpent

Le jeu aide l'enfant à apprendre à contrôler son corps

À l'aide d'une rime, un leader est sélectionné. Les enfants se prennent par la main, formant une chaîne. L'hôte court, entraînant tous les participants du jeu, décrivant diverses figures en fuite: en cercle, autour d'arbres, de bancs et d'autres objets, en effectuant des virages serrés, en sautant par-dessus de petits obstacles, en tordant le serpent, puis en le faisant tourner.

Les joueurs doivent se tenir la main fermement, répéter exactement les mouvements du leader.

Vous pouvez jouer au serpent à tout moment de l'année sur une aire de jeux spacieuse, sur la pelouse, sur la plage. Plus il y a de joueurs, plus le jeu est amusant. Pour que ce soit amusant, vous devez apprendre aux enfants à proposer des situations et des mouvements intéressants.

Endroit vide

Inventaire requis: crayons.

À l'aide d'une rime, un leader est sélectionné. Tous les autres joueurs se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres, chacun décrivant un petit cercle autour d'eux avec de la craie.

Chef qui traverse à l'extérieur cercle, doit toucher l'un des joueurs avec sa main. L'enfant blessé doit courir dans le sens opposé du meneur. Le premier à atteindre le cercle vide le prend, et le retardataire devient le leader.

Vous ne pouvez courir qu'à l'extérieur du cercle. Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas gêner ceux qui courent.

Si les joueurs ont couru ensemble vers le cercle vide, ils deviennent tous les deux dans un cercle commun et un nouveau chef est sélectionné.

Boule vers le haut

Inventaire requis: Balle.

Les enfants forment un cercle. Le chef est choisi. Il prend le ballon et se place au milieu du cercle.

Avec les mots: "La balle est levée!" le conducteur lance le ballon. Pendant ce temps, tous les autres enfants doivent courir aussi loin que possible du centre du cercle. Le chauffeur attrape le ballon et crie : "Stop !". Tout le monde doit s'arrêter. Le conducteur lance la balle et essaie de toucher l'enfant le plus proche de lui. Cet enfant devient le nouveau conducteur.

Selon les règles du jeu, si l'un des enfants continue de bouger après les mots du conducteur "Stop!", Il doit alors faire trois pas vers le conducteur.

En fuyant le conducteur, vous ne pouvez pas vous cacher derrière les arbres.

Balle avec nom

Inventaire requis : Balle.

A l'aide d'une comptine, le pilote est sélectionné. Tous les autres enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres.

Le conducteur se rend au centre du cercle, appelle par son nom l'un des joueurs et lui lance le ballon. Celui dont il a appelé le nom doit attraper le ballon et le lancer trois fois, puis le rendre au conducteur.

Un joueur qui n'attrape pas ou ne laisse pas tomber le ballon devient le conducteur.

Des murs

Inventaire requis: Balle.

Les enfants se tiennent les uns derrière les autres, face au mur. Le premier joueur doit lancer la balle contre le mur, l'enfant derrière lui doit attraper la balle et lancer la balle contre le mur, le troisième enfant doit attraper la balle, etc.

Vous pouvez compliquer le déroulement du jeu, par exemple, en lançant le ballon, avoir le temps de taper dans vos mains ou de sauter, etc.

Lancer la balle

Inventaire requis: Balle.

Les enfants sont divisés en deux équipes et se tiennent derrière les lignes l'une en face de l'autre à une distance de 1 à 1,5 mètre.

L'un des joueurs reçoit le ballon. Il commence la partie en appelant par son nom l'un des joueurs adverses et en lui lançant le ballon. Ce joueur doit l'attraper et le lancer à l'enfant de l'autre équipe en l'appelant par son nom.

Si le joueur n'attrape pas le ballon, il est hors jeu et le droit de continuer le jeu appartient à l'équipe qui a servi le ballon.

L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.

coins

Pour ce jeu, vous devez dessiner un grand carré. Les participants doivent être cinq personnes, l'une d'elles est choisie comme chauffeur. Le reste des enfants occupe les coins de la place.

Le chauffeur s'approche d'un des joueurs et lui dit : « Gossip, donne-moi les clés ! ». Le joueur lui répond : "Allez, frappez là-bas !".

A ce moment, les autres joueurs doivent changer de coin.

Si le conducteur parvient à prendre le coin de quelqu'un d'autre, l'enfant qui n'a pas de coin prend sa place.

Chats et souris

Option 1

Les enfants peuvent lever et baisser leurs mains, lançant et relâchant ainsi le "chat" et la "souris".

Dès que le "chat" attrape la "souris", le jeu se termine et une nouvelle paire de participants est sélectionnée.

Option 2

À l'aide d'une rime, "chat" et "souris" sont sélectionnés. Les enfants forment un cercle en se tenant par la main. "Souris" devient dans un cercle, "chat" reste en dehors du cercle.

Le "chat" essaie d'entrer dans le cercle et d'attraper la "souris", mais les enfants baissent les mains - ils "ferment la porte" devant elle. Elle essaie de ramper "sous la porte", et les enfants s'accroupissent et font pas la laisser entrer dans le cercle.

Si le "chat" parvient à entrer dans le cercle, les enfants "ouvrent la porte" pour permettre à la "souris" de sortir du cercle. Et ils essaient à nouveau de ne pas rater le chat.

Lorsque le "chat" attrape la "souris", ils forment ensemble un cercle, les enfants choisissent un nouveau "chat" et une "souris".

Si le "chat" ne peut pas attraper la "souris" pendant une longue période, une nouvelle paire est également sélectionnée.

Selon les règles, les enfants ne peuvent "ouvrir la porte" (lever la main) que pour la "souris".

Chat et souris dans le labyrinthe

Le jeu enseigne aux enfants l'orientation spatiale, la manœuvre de leur propre corps, leur donne les compétences nécessaires pour organiser une action collective.

Ce jeu est destiné à un grand groupe d'enfants. Les enfants forment des rangées de 4 à 7 personnes et se prennent la main.

La "souris" fuit le "chat" entre les rangées. Dès que le "chat" commence à rattraper la souris, au signal d'un adulte, les enfants lâchent leurs mains et tournent à droite (ou à gauche), et s'alignent en rangées perpendiculaires. "Chat" est loin de "souris".

Lorsque le "chat" attrape la "souris", ils s'alignent et les enfants choisissent une nouvelle paire.

Surprendre

Inventaire requis: un écheveau de ficelle, un petit cadeau.

Pendant l'heure de la sieste de votre enfant, vous pouvez lui préparer un jeu surprise.

Déroulez un écheveau de ficelle ou de fil de pêche dans tout l'appartement et nouez une surprise à la fin. Lorsque l'enfant se lève, dites-lui que le fil conducteur le conduira au trésor.

Long saut

Dans le parc, vous pouvez organiser des sauts en longueur. Pour ce faire, vous devez mettre deux bâtons en parallèle sur le sol et essayer de sauter par-dessus les deux.

La distance entre les bâtons doit être augmentée en fonction des progrès de l'enfant.

Le plus rapide

Pendant le jeu, l'enfant consolide les compétences de concentration, d'organisation, de coordination des mouvements, apprend à s'habiller correctement et rapidement.

Il est bon de jouer à ce jeu dans une petite équipe d'enfants, si vous le souhaitez, vous pouvez organiser une compétition entre l'enfant et les parents.

Cible : s'habiller convenablement pendant un certain temps. Considérant les fonctionnalités développement de l'enfant, sur les vêtements de l'enfant dans ce jeu, il ne devrait pas y avoir de serrures ni de boutons.

Qui "coudra" plus vite

Deux équipes de joueurs doivent rapidement « coudre » tous les membres de l'équipe l'un à l'autre. Au lieu d'une aiguille, un bâton est utilisé, auquel un fil, une ficelle est attaché.

Vous pouvez "coudre" à travers une ceinture, une sangle, une sangle, une boucle de ceinture sur un pantalon.


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abstrait

Sur le thème : "Jeux mobiles pour le développement des capacités de coordination"

Réalisé :

Khudyashova Alexandra 8e-1e année

Introduction.

1. Le concept de capacités de coordination

1.1 Tâches de développement et moyens d'éduquer les capacités de coordination dans le sport ;

1.2 Capacités de coordination motrice d'un athlète, leur classification ;

1.3 Méthodes d'éducation des capacités de coordination ;

2. Types de jeux extérieurs qui contribuent au développement des capacités de coordination :

"Sauter pour le ballon" ;

"Rattraper - dépasser" ;

"Attaque";

"Course avec élimination" ;

« lapta russe » ;

"Pioneerball" ;

"Pushball" ;

3.Conclusion

Différents jeux sont importants, différents jeux sont nécessaires. Mais d'un point de vue physique, les plus importants sont les jeux mobiles qui développent les capacités de coordination d'une personne.

Les capacités de coordination sont la capacité de coordonner les mouvements de différentes parties du corps. Des éléments séparés du mouvement sont combinés en une seule action motrice, qui est effectuée de manière économique, sans contrainte, plastiquement, clairement.

1.1 Tâches de développement et moyens d'éduquer les capacités de coordination

Lors de l'éducation des capacités de coordination, deux groupes de tâches sont résolus: a) pour leur polyvalence et b) pour leur développement spécialement dirigé. La pratique de l'éducation physique et des sports dispose d'un vaste arsenal de moyens pour influencer les capacités de coordination. moyen principal l'éducation des capacités de coordination sont des exercices physiques d'une complexité de coordination accrue et contenant des éléments de nouveauté. La complexité des exercices physiques peut être augmentée en réalisant des exercices au signal ou pendant un temps limité.

Le groupe de moyens le plus large et le plus accessible pour développer les capacités de coordination sont les exercices généraux de gymnastique préparatoire de nature dynamique, qui couvrent simultanément les principaux groupes musculaires. Ce sont des exercices sans objets et avec des objets (ballons, bâtons de gymnastique, cordes à sauter, masses, etc.), relativement simples et assez complexes, exécutés dans des conditions modifiées, avec différentes positions du corps ou de ses parties, dans différentes directions : éléments de acrobaties (sauts périlleux, roulades diverses, etc.), exercices d'équilibre.

Le développement des capacités de coordination a une grande influence sur le développement de technique correcte mouvements naturels : course, sauts divers (en longueur, hauteur et profondeur, sauts), lancer, escalade.

Développer la capacité de réorganiser rapidement et de manière appropriée l'activité motrice en rapport avec une situation qui change soudainement, mobile et jeux de sport, arts martiaux (boxe, lutte, escrime), course de fond, ski de fond, ski alpin.

Des exercices spéciaux pour améliorer la coordination des mouvements sont développés en tenant compte des spécificités du sport choisi, de la profession. Ce sont des exercices similaires en coordination avec des actions techniques et tactiques dans un sport donné ou des actions de travail.

Dans l'entraînement sportif, deux groupes de tels moyens sont utilisés:

a) diriger, contribuer au développement de nouvelles formes de mouvements d'un sport particulier;

b) développer, visant directement le développement des capacités de coordination, se manifestant dans des sports spécifiques (par exemple, le basket-ball exercices spéciaux dans des conditions difficiles - attraper et passer le ballon à un partenaire en sautant par-dessus un banc de gymnastique, après avoir effectué plusieurs sauts périlleux d'affilée sur des tapis de gymnastique, attraper le ballon d'un partenaire et le lancer dans le panier, etc.).

Les exercices visant à développer les capacités de coordination * sont efficaces jusqu'à ce qu'ils soient effectués automatiquement.

1.2 Capacités de coordination motrice d'un athlète, leur classification.

Les capacités de coordination motrice sont comprises comme la capacité de rapidement, avec précision, de manière opportune, économique et ingénieuse, c'est-à-dire le plus parfaitement, pour résoudre des problèmes moteurs (surtout complexes et inattendus).

Unir toute la ligne capacités liées à la coordination des mouvements, ils peuvent être divisés dans une certaine mesure en trois groupes.

Premier groupe. La capacité de mesurer et de réguler avec précision les paramètres spatiaux, temporels et dynamiques des mouvements.

Deuxième groupe. Capacité à maintenir un équilibre statique (posture) et dynamique.

Troisième groupe. La capacité d'effectuer des actions motrices sans tension musculaire excessive (raideur).

Les capacités de coordination attribuées au premier groupe dépendent notamment du "sens de l'espace", du "sens du temps" et du "sens des muscles", c'est-à-dire sentiments d'effort.

Les capacités de coordination appartenant au deuxième groupe dépendent de la capacité à maintenir une position stable du corps, l'équilibre, qui consiste en la stabilité de la posture dans les positions statiques et son équilibre lors des mouvements. Les capacités de coordination appartenant au troisième groupe peuvent être divisées en contrôle de la tension tonique et de la tension de coordination. La première se caractérise par une tension excessive des muscles qui maintiennent la posture. La seconde se traduit par une raideur, un asservissement des mouvements associé à une activité excessive. contractions musculaires, activation excessive de divers groupes musculaires, en particulier des muscles antagonistes, sortie incomplète des muscles de la phase de contraction à la phase de relaxation, ce qui empêche la formation d'une technique parfaite.

1.3 Méthodes d'éducation des capacités de coordination

Lors de l'éducation des capacités de coordination, les principales approches méthodologiques suivantes sont utilisées:

1. Enseigner de nouveaux mouvements divers avec une augmentation progressive de leur complexité de coordination.

2. Education à la capacité de reconstruire l'activité motrice dans un environnement en mutation soudaine.

3. Augmenter la précision spatiale, temporelle et énergétique des mouvements en se basant sur l'amélioration des sensations motrices et des perceptions.

4. Surmonter les tensions musculaires irrationnelles.

Les méthodes suivantes sont utilisées pour développer les capacités de coordination en éducation physique et sportive :

1) exercice standard répété; 2) exercice variable : 3) jeu ; 4) compétitif.

Lors de l'apprentissage de nouvelles actions motrices assez complexes, la méthode répétitive standard est utilisée, car de tels mouvements ne peuvent être maîtrisés qu'après un grand nombre de répétitions dans des conditions relativement standard.

La méthode d'exercice variationnel, avec ses nombreuses variétés, a une application plus large.

Une méthode efficace pour développer les capacités de coordination est une méthode de jeu avec et sans tâches supplémentaires, qui prévoit la mise en œuvre d'exercices soit dans un temps limité, soit sous certaines conditions, soit certaines actions motrices, etc. Par exemple, lors de la réalisation du jeu "Fifteen", la tâche consiste à "colorer" autant de joueurs que possible en 3 minutes, ou à "colorer" avec un volley-ball, ou à "colorer" une certaine zone du corps . méthode de jeu sans tâches supplémentaires, il se caractérise par le fait que l'élève doit résoudre de manière autonome les tâches motrices qui en découlent, sur la base de sa propre analyse de la situation actuelle. Les courses de relais sont également largement utilisées, y compris les tâches qui contribuent au développement des capacités de coordination.

La méthode compétitive implique la réalisation de certaines actions dans des conditions aussi proches que possible de celles de la concurrence.

Pour le développement des capacités de coordination d'une personne, des jeux de plein air peuvent être utilisés. Personne ne sait combien de jeux de plein air il y a. De mon point de vue, les jeux qui développent les capacités de coordination incluent : "jerk pour le ballon", "offensif", "shootout race", "rattraper-dépasser", "pioneerball", "spots" et bien d'autres. d'entre eux :

Dash pour le ballon

Les joueurs sont divisés en 2 équipes égales (par le nombre de joueurs) qui s'alignent d'un côté du site. Chaque équipe est calculée dans l'ordre numérique. Il y a une ligne de départ devant les équipes. Le meneur avec le ballon dans les mains se place entre les équipes. En appelant n'importe quel numéro, le leader lance le ballon en avant aussi loin que possible. Les joueurs avec ce numéro courent vers le ballon. Celui qui touche le ballon avec sa main en premier, il rapporte un point à l'équipe. Après cela, la balle est renvoyée au leader, qui la relance en appelant un nouveau numéro, et ainsi de suite. Jouez pendant un temps défini.

L'équipe avec le plus de points est considérée comme la gagnante.

Vous pouvez commencer à courir à partir d'un départ haut ou bas (par accord). Si 2 joueurs touchent le ballon en même temps, chaque équipe marque un point.

Rattrapage-dépassement

Jusqu'à 20 personnes jouent. Les participants sont situés sur le tapis roulant à la même distance les uns des autres. Au signal, tout le monde se met à courir. La tâche de chacun est de ne pas laisser celui qui court derrière le rattraper, et en même temps de toucher la main devant celui qui court. Les joueurs repérés sont éliminés du combat et vont au milieu du cercle de course. Les autres continuent de courir. Le jeu peut être terminé lorsque les 3 athlètes les plus endurants restent sur le tapis roulant. Il est possible d'identifier un seul gagnant.

Si le jeu se joue dans la salle, des platines sont installées non loin de ses coins, qui ne peuvent être parcourus que de l'extérieur. Le nombre de participants est jusqu'à 10 personnes. Dans ce jeu, les garçons et les filles s'affrontent séparément.

Attaque

Deux équipes, égales en nombre de joueurs, s'alignent derrière les lignes de fond sur les côtés opposés du terrain face au milieu. Sous la direction du leader, les joueurs d'une équipe prennent la position d'un départ haut (ou bas), et les joueurs de la deuxième équipe, se tenant la main, avancent en observant l'alignement. Lorsqu'il reste 2-3 pas à ceux qui sont debout au départ, le leader siffle. Les "avancés" décrochent les mains et courent vers la ligne de leur "maison". Les joueurs de l'autre équipe les poursuivent, essayant de les renverser. Après avoir compté les tagués, « l'offensive » est menée par une autre équipe. Après 3-4 courses, le nombre total de prises est compté et les meilleurs sprinteurs sont annoncés.

Règles : Il est interdit d'agir sans signal. Chaque joueur peut marquer n'importe quel joueur de l'équipe adverse, mais seulement jusqu'à la ligne de départ.

Course à l'élimination

À l'aide de drapeaux, un cercle d'un diamètre de U-12 est marqué et une ligne de départ et d'arrivée est tracée dessus. Au signal, tous les participants au jeu commencent simultanément à courir dans le sens antihoraire le long de l'extérieur du cercle. Après chaque tour (ou 2 tours), le participant qui a franchi en dernier la ligne de contrôle de départ est éliminé du jeu.

Abandonnez progressivement moins robuste. Le gagnant est celui qui reste le leader, c'est-à-dire le joueur le plus dur et le plus rapide. À la discrétion du chef, les participants peuvent courir avec un ballon en peluche, mettre des ceintures de poids, des sacs à dos avec une charge. La course peut être effectuée en ligne droite - aller-retour. Le participant qui a couru jusqu'à la ligne de départ en dernier est éliminé.

Lapta russe

En Rus', ils ont longtemps joué des souliers de raphia. "Ce jeu folklorique", a noté l'écrivain A. I. Kuprin, grand amateur et connaisseur de sport, "est l'un des plus intéressants et jeux utiles. Dans les chaussures de raphia, vous avez besoin d'ingéniosité, de respiration profonde, d'attention, d'ingéniosité, d'une course rapide, d'un bon œil, de la fermeté d'un coup de main et d'une confiance éternelle que vous ne serez pas vaincu. Les lâches et les paresseux n'ont pas leur place dans ce jeu. Je recommande fortement ce jeu natif russe ...”

Il y a diverses options jeux lapta. Soit dit en passant, le célèbre baseball, qui a acquis une immense popularité dans divers pays du monde, comme le cricket, qui est particulièrement apprécié en Angleterre, en Australie, en Nouvelle-Zélande et au Canada, sont des jeux de type "bast".

Parlons de la version dite sportive de la lapta russe. Le site est un rectangle d'une longueur de 60 à 80 et d'une largeur de 30 à 35 m. À une extrémité se trouve la ligne dite "ville", la zone d'approvisionnement de l'attaquant (à droite et à gauche - carrés - une place pour le joueur qui lance le ballon). De l'autre côté du site se trouve la ligne "home".

La balle pour le jeu (son diamètre est de 6 à 7 cm, son poids de 60 à 70 g) est en caoutchouc. Vous pouvez également utiliser une balle de tennis. La chauve-souris, ou, comme on l'appelle aussi, la lapta (d'où le nom du jeu), est en bois, sa longueur ne dépasse pas 1,2 m, son diamètre peut atteindre 5 cm.

Deux équipes s'affrontent, chacune composée de 5 à 12 joueurs. Mais le plus souvent ils sont 6. Par tirage au sort, une des équipes devient frappeuse et occupe la ligne "ville". Leurs rivaux - ce sont les pilotes - sont dispersés sur tout le plateau.

Le jeu commence avec l'attaquant debout au centre de la zone de service. Le partenaire lance la balle et le frappeur la pousse fort avec la batte sur le terrain. C'est possible même pour la ligne « à domicile », mais pas pour la ligne latérale. La balle vole et le frappeur se précipite rapidement vers la ligne "domicile". Avoir le temps d'atteindre ce cap jusqu'à ce que le ballon soit attrapé par les adversaires, et de retourner dans la "ville". Pour qu'ils ne se fâchent pas avec une balle attrapée. Une course réussie est appelée une course complète et donne un point à l'équipe.

Chaque jeu (et il y en a généralement cinq) se poursuit jusqu'à ce que l'équipe qui botte ait reçu trois points de pénalité (ces points sont comptés pour toucher les joueurs de l'équipe qui botte), il ne reste plus aucun joueur ayant le droit de botter, ou tous les joueurs de cette équipe a fait des courses complètes.

Le gagnant est l'équipe dont les joueurs réalisent le plus grand nombre de courses complètes réussies en 60 minutes de match.

Pionnierball.

Ce jeu se joue sur le terrain de volley-ball par équipes. Chaque équipe est composée de 7 à 9 personnes qui sont situées sur leurs côtés du site en trois rangées. Les joueurs qui se tiennent au deuxième rang ont le ballon.

Règles du jeu Le jeu commence au coup de sifflet de l'arbitre et les joueurs lancent les balles par-dessus le filet vers le terrain adverse. Les balles qui ont survolé le filet sont attrapées ou ramassées, et ils essaient de les transférer rapidement du côté opposé.

Au moment où deux balles se trouvent d'un côté du terrain en même temps (entre les mains des joueurs ou au sol), l'arbitre arrête le jeu et l'adversaire reçoit 1 point. L'équipe reçoit 1 point même si l'adversaire lance le ballon sous le filet ou l'envoie hors du terrain. Le jeu continue soit jusqu'à 15 points, soit pour le temps - 5 minutes à chaque période. Les équipes jouent la troisième période si différentes équipes ont gagné dans les deux premières.

Dans le cas où le ballon touche le filet ou que le joueur le frappe au moment du service, le service est répété, mais personne ne marque de points.

Lorsqu'une équipe gagne un point, les joueurs changent de place dans leur propre moitié de terrain : la première rangée devient la troisième, la deuxième - la première, la troisième - la seconde.

Ce jeu tire son nom des mots anglais "way" et "bol" qui signifient "pousser la balle". Deux types de pushball sont populaires : jouer dans les airs et au sol. Chaque équipe est composée de trois à cinq personnes.

Règles du jeu. Le ballon est lancé au milieu du terrain. Les joueurs de chaque équipe, frappant le ballon avec leurs doigts ou leurs paumes, ne le permettent pas de tomber au sol et le forcent à survoler la ligne de front du côté de l'adversaire. L'équipe reçoit un point pour cela, le jeu continue à 5 points. Lorsque vous jouez au pushball, vous ne pouvez pas courir avec le ballon dans vos mains et le manquer par-dessus la ligne de touche. Dans ce cas, le ballon est passé au joueur de l'équipe adverse qui le remet en jeu d'un coup de paume.

coordination sportive athlète moteur

Conclusion

En conclusion, il faut dire que, faisant partie intégrante de l'éducation physique, l'éducation et le développement des capacités de coordination contribuent à la solution des tâches socialement conditionnées: globales et développement harmonieux personnalité, atteignant une résistance élevée de l'organisme aux conditions socio-écologiques, augmentant les propriétés adaptatives de l'organisme. Étant inclus dans le complexe d'influences pédagogiques visant à améliorer la nature physique de la jeune génération, l'éducation des qualités physiques contribue au développement des performances physiques et mentales, une réalisation plus complète des pouvoirs créatifs d'une personne dans l'intérêt de la société .

La direction et le contenu de l'éducation des qualités physiques sont régis par les principes sociaux de l'éducation physique. Au cours du développement historique de la société, des principes ont été développés qui révèlent les fondements des activités pratiques pour le développement physique complet et harmonieux de l'individu.

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