Spiele, um den Anführer unter ihnen zu identifizieren. Methodische Weiterentwicklung zum Thema: Planspiel „Führer“

Spiele, um den Anführer unter ihnen zu identifizieren. Methodische Weiterentwicklung zum Thema: Planspiel „Führer“

Die Zigeuner fuhren.

Der Leiter lädt die Teams ein, einen Zigeunerwagen zu bauen, bestehend aus einem Wagen, drei Pferden, Wagenwänden, einem Dach, Rädern, einem Fahrer, Passagieren und einem Fohlen an der Leine. Die Vorbereitungszeit für die Aufgabe beträgt 3 – 5 Minuten. Deutung:
Kutscher - auf dieser Moment Hauptleiter - Organisator im Team
Auf die Wände und das Dach können Sie sich verlassen, gute Leistungen.
Räder, ein Karren, Pferde – diejenigen, auf denen jeder „reiten“ möchte und die tragen können, also Anführer mit niedrigerem Rang.
Das Fohlen ist „ausgestiegen“, allerdings mit Führungsansprüchen.
Passagiere sind der Großteil.
Am Ende des Spiels gilt es, die Jungs zu fragen, ob alle mit dieser Rollenverteilung einverstanden sind und für welchen Platz sie sich bewerben.


Skulptur.


Der Berater lädt die Teams ein, innerhalb von 5 Minuten eine Skulpturenausstellung „Unser Team“ aufzubauen. Die Leiter werden danach beurteilt, wer die Rolle des Vorarbeiters übernimmt.

Zahlen und Buchstaben.


Der Trupp als Ganzes oder, aufgeteilt in Mikrogruppen, versucht, Händchen haltend im Kreis, verschiedene Buchstaben und Zahlen zu bilden. (Sie können darum bitten Augen geschlossen. Achten Sie darauf, wie das Team Eckpunkte, Biegungen usw. verteilt. Wer leitet den Prozess? Wer ist der Darsteller?)
Formen mit Ecken.
Die Aufgabe wird dadurch erschwert, dass Figuren mit Winkeln (Stern, Quadrat, Dreieck) mit Sprechverbot gebaut werden müssen.
Felsen.
Eine Variante dieses Spiels besteht darin, dass der Koordinator gebeten wird, eine Gruppe basierend auf Größe, Augenfarbe, Schuhgröße, Haarlänge usw. zusammenzustellen.

Tu es vortreten.

Das Team steht in einem größeren Kreis und wird aufgefordert, einen Schritt nach vorne zu machen, allerdings nur 15 Personen. Dann nur noch 10, 5, 3, 1. Glauben Sie mir, Führungskräfte – Organisatoren und emotionale Menschen – werden sofort gut identifiziert.

Studio.


Stufe 1 – Aufteilung in mehrere Mikrogruppen, von denen jede eine Handlung zu einem beliebigen Thema erarbeitet und ausspielt.
2. Bühne – Vorstellung der Autoren der Idee – Vordenker.
3. Bühne – Vorstellung der Organisatoren jeder Gruppe.
4. Stufe – neue Einteilung in Gruppen, je nachdem, welcher Film Ihnen am besten gefallen hat.
5. Bühne – alle Anführer stellen sich auf der Bühne auf und jeder macht 30 Sekunden lang Werbung für die geplante Aktivität des Teams für die Schicht und wie diese Aktivität durchgeführt werden soll.
6. Stufe – derjenige, für den die Mehrheit der Truppe danach stimmen wird, ist Ihr Kommandant.


Dirigent.


Das Team stellt sich in einer Kolonne auf, einer nach dem anderen, hinter dem Kopf des anderen, die Hände auf den Schultern. Der Berater erklärt die Regeln:
1. Kein Reden.
2. Alle außer der letzten Person, die noch steht, haben die Augen geschlossen.
3. Der letzte ist der Lokführer.
4. Auf die linke (rechte) Schulter klatschen – nach links (rechts) drehen.
5. Auf beide Schultern klatschen – nach vorne.
6. Doppeltes Klatschen auf beide Schultern – Rücken.
7. Mit einem Bruchteil auf beide Schultern klatschen – Stopp.
Die Aufgabe des Lokführers besteht darin, die Lokomotive durch mehrere Kurven zu führen. Danach steht der letzte vor allen und wiederholt. Führungskräfte werden nach ihrer Führungsfähigkeit beurteilt.

Nimm Deine Hand runter.

Die Teams werden gebeten, alles auf einmal zu platzieren rechte Handfläche auf der Schulter der Person im Team, die sie am meisten mögen (die Seele der Truppe), und die linke auf der Schulter der Person, die sie gerne als Kommandeur sehen würden. Der Berater bestimmt, wer wer ist, indem er die Hände zählt. In der Regel kann es nie zu viele Leiter geben, wenn dieses Spiel am Ende der Organisationsperiode gespielt wird.

"Seil"


Um dieses Spiel zu spielen, nehmen Sie ein Seil und binden Sie die Enden zusammen, sodass ein Ring entsteht. (Die Länge des Seils hängt von der Anzahl der am Spiel teilnehmenden Kinder ab.)
Das Team steht im Kreis und greift mit beiden Händen nach dem Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet. Aufgabe: „Jetzt muss jeder die Augen schließen und, ohne die Augen zu öffnen, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck bilden.“ Zuerst gibt es eine Pause und völlige Untätigkeit der Jungs, dann bietet einer der Teilnehmer eine Lösung an: Berechnen Sie zum Beispiel ein Dreieck, bauen Sie es dann anhand der Seriennummern auf und steuern Sie dann die Aktionen.
Die Praxis dieses Spiels zeigt, dass Führungskräfte diese Funktionen in der Regel übernehmen.
Das Spiel kann fortgesetzt werden, was die Aufgabe erschwert, und Teams können aufgefordert werden, ein Quadrat, einen Stern oder ein Sechseck zu bauen.


„Karabas“


Das nächste ähnliche Spiel wird das Spiel „Karabas“ sein. Um das Spiel zu spielen, sitzen die Kinder im Kreis, und ein Betreuer sitzt bei ihnen und schlägt die Bedingungen für das Spiel vor: „Team, Sie kennen alle das Märchen von Pinocchio und erinnern sich an den bärtigen Karabas-Barabas, der ein Theater hatte . Jetzt seid ihr alle Puppen. Ich sage das Wort „KA-RA-BAS“ und zeige eine bestimmte Anzahl Finger auf meinen ausgestreckten Armen. Und Sie müssen, ohne zuzustimmen, von Ihren Stühlen aufstehen, und so viele Menschen, wie ich die Finger zeige. Dieses Spiel fördert Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.“
Dieser Spieltest erfordert die Teilnahme von zwei Betreuern. Die Aufgabe des einen besteht darin, das Spiel zu leiten, der zweite besteht darin, das Verhalten der Jungs genau zu beobachten.
In den meisten Fällen tritt das geselligere, führungsorientiertere Team auf. Wer später, am Ende des Spiels, aufsteht, ist weniger entscheidungsfreudig. Es gibt auch Teams, die erst aufstehen und sich dann hinsetzen. Sie bilden die „glückliche“ Gruppe. Ein Mangel an Initiative ist die Gruppe der Abteilung, die überhaupt nicht aufsteht.
Es wird empfohlen, das Spiel 4-5 Mal zu wiederholen.

„Großes Familienfoto“

Es wird empfohlen, dass sich das Team vorstellt, dass sie es alle sind große Familie und alle müssen gemeinsam ein Foto für das Familienalbum machen. Sie müssen einen „Fotografen“ auswählen. Er sollte dafür sorgen, dass die ganze Familie fotografiert wird. Der „Großvater“ wird zunächst aus der Familie ausgewählt, er kann sich auch an der Unterbringung von „Familienmitgliedern“ beteiligen. Den Kindern werden keine Anweisungen mehr gegeben, sie müssen selbst entscheiden, wer sie sind und wo sie stehen. Und Sie bleiben stehen und schauen sich dieses unterhaltsame Bild an. Die Rolle des „Fotografen“ und „Großvaters“ wird meist von einem Team übernommen, das nach Führung strebt. Allerdings können Elemente des Managements und andere „Familienmitglieder“ nicht ausgeschlossen werden. Es wird für Sie sehr interessant sein, die Rollenverteilung, Aktivität und Passivität bei der Standortwahl zu beobachten.
Dieses Spiel, das mitten in einer Schicht gespielt wird, kann neue Anführer und das System der Vorlieben und Abneigungen in Gruppen aufdecken. Nach der Rollenverteilung und der Einteilung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei drei! Alle rufen einstimmig und sehr laut „Käse“ und klatschen gleichzeitig in die Hände.
Hier ist eine weitere Möglichkeit zur Identifizierung von Anführern, bestehend aus mehreren Spielen. Dazu wird das Team in zwei oder drei gleich viele Teammitglieder aufgeteilt. Jedes Team wählt einen Namen für sich. Der Berater bietet die Bedingungen an: „Jetzt werden die Befehle ausgeführt, nachdem ich „Start“ befehle! Das Gewinnerteam wird dasjenige sein, das die Aufgabe schneller und genauer erledigt.“ Auf diese Weise schaffen Sie einen Wettbewerbsgeist, der für die Jungs wichtig ist.
Also, erste Aufgabe. Jetzt muss jedes Team gemeinsam ein Wort sagen. "Lasst uns beginnen!"
Um diese Aufgabe zu erledigen, müssen sich alle Teammitglieder irgendwie einigen. Es sind diese Funktionen, die ein Mensch übernimmt, der nach Führung strebt.
Zweite Aufgabe. Hier ist es notwendig, dass die halbe Mannschaft schnell aufsteht, ohne sich auf irgendetwas zu einigen. "Lasst uns beginnen!"
Die Interpretation dieses Spiels ähnelt der Interpretation des Spiels „Karabas“: Die aktivsten Mitglieder der Gruppe, einschließlich des Anführers, stehen auf.
Dritte Aufgabe. Jetzt fliegen alle Teams dorthin Raumschiff zum Mars, aber um fliegen zu können, müssen wir so schnell wie möglich Besatzungen organisieren. Zur Besatzung gehören: Kapitän, Navigator, Passagiere und „Hase“. Also, wer ist schneller?!
Normalerweise übernimmt der Leiter wieder die Funktionen des Organisators, die Rollenverteilung erfolgt jedoch häufig so, dass der Leiter die Rolle eines „Hase“ wählt. Dies kann durch seinen Wunsch erklärt werden, die Verantwortung des Kommandanten auf jemand anderen zu übertragen.
Aufgabe vier. Wir sind auf dem Mars angekommen und müssen irgendwie in einem Marshotel übernachten, aber es gibt nur ein Dreibettzimmer, zwei Doppelzimmer und ein Einzelzimmer. Sie müssen so schnell wie möglich entscheiden, wer in welchem ​​Zimmer wohnen wird. "Lasst uns beginnen!"
Nachdem Sie dieses Spiel gespielt haben, können Sie die Anwesenheit und Zusammensetzung von Mikrogruppen in Ihrem Team sehen. Einzelzimmer gehen normalerweise entweder an versteckte, unentdeckte Anführer oder an „Ausgestoßene“.
Die vorgeschlagene Anzahl der Räume und Räume darin wird für ein Team bestehend aus 8 Teilnehmern zusammengestellt. Wenn das Team mehr oder weniger Teilnehmer hat, dann stellen Sie die Anzahl der Zimmer und Zimmer selbst zusammen, jedoch mit der Bedingung, dass es Dreibettzimmer, Doppelzimmer und ein Einzelzimmer gibt.
Mit dieser Technik erhalten Sie ein ziemlich vollständiges Führungssystem in einem Team. Sie können es mit einer Art Teambuilding-Spiel beenden. (Siehe unten)

Es ist zu beachten, dass die Haupttypen der Führung emotionale und intellektuelle Führung sind. Nicht der letzte Platz im Team ist der Leader-Organisator. Wer Ihren Kader anführt, hängt nicht nur von persönlichen Sympathien ab, sondern auch von der Art der Aktivität und der Aktivitätsrichtung.

17.03.2016 8551 490 Penkovskaya Angela Valerievna

SCHULUNG ZUR ERKENNUNG VON FÜHRUNGSQUALITÄTEN
Beschreibung
Trainingsziele:
1. Das persönliche Potenzial der Gruppenmitglieder freisetzen.
2. Bildung von Vorstellungen über Führung, Bewusstsein und Manifestation der eigenen Persönlichkeit Stärken.
Trainingsziele:
1.Bildung von gegenseitigem Verständnis und Verantwortungsbewusstsein füreinander.
2. Bildung von Fähigkeiten zum gegenseitigen Verständnis.
3. Die Fähigkeit erwerben, Verantwortung füreinander zu übernehmen.
4.Identifizierung und Entwicklung von Vorstellungen über Führung.
5. Erwerb von Fähigkeiten zur Planung von Aktivitäten und zur Organisation von Teamarbeit.
Materialien und Ausrüstung: Whatman-Papier, Bleistifte, Filzstifte, Kleber, Zeitschriften und Zeitungen, Kerze, Schere, A4-Blätter, Rollenkarten, Testformulare.
Zeit: 2 Stunden.
AUFWÄRMEN
Fizminutka
„Lustige Jungs“
Ziel: Schaffung eines positiven Klimas in der Gruppe.
Materialien: Whatman-Papier, Bleistifte (Marker), Kleber, A4-Blätter, Schere.
1. Übung „Aquarium“
Ziel: Bekanntschaft.
Ziele: Die Gruppe mit Energie versorgen.
Zeit: 15 – 20 Min.
Materialien: Whatman-Papier, A4-Blätter, Schere, Bleistifte (Marker), Kleber.
Fortschritt der Übung:
Die Gruppenteilnehmer erhalten Blätter, Scheren und Marker. Innerhalb von 15 bis 20 Minuten müssen sie entscheiden, um welche Fischrasse es sich in dieser Lektion handelt, den Fisch zeichnen, ausschneiden, ausmalen, den Namen des Teilnehmers und die Fischrasse darauf schreiben.
An nächste Stufe Jeder Teilnehmer muss seinen Fisch an der Wand befestigen (ein Stück Whatman-Papier), das das Bild eines Aquariums darstellt. Wo er den Fisch steckt, muss jeder selbst entscheiden (manche tiefer, andere nahe der Oberfläche), manche in den Algen, manche zwischen den Felsen. Außerdem müssen die Teilnehmer ihren Namen nennen und erzählen, wonach dieser Fisch im Aquarium sucht und wie er sich sein Leben unter anderen Fischen vorstellt.
Diskussionsthemen:
2. Hatten Sie Schwierigkeiten, die Geschichte zu erzählen?
3.Welche Gefühle haben Sie erlebt?
2. Übung „Ich freue mich, Sie zu sehen...“
Zweck: Definition positive Aspekte Teilnehmer.
Zeit: 15 Min.
Materialien: keine.
Fortschritt der Übung:
Jeder der Teilnehmer wendet sich mit den Worten an seinen Nachbarn: „Ich freue mich, Sie zu sehen, denn ...“. Diese Aussage sollte nicht mit externen Beschreibungen einer Person fortgesetzt werden, sondern persönliche Qualitäten Teilnehmer.
Diskussionsthemen:
1. Ist Ihnen die Übung leicht gefallen?
2.Welche Gefühle hatten Sie, als Ihr Nachbar Sie ansprach?
3. Wie haben Sie sich gefühlt, als Sie eine andere Person mit den Worten „Ich freue mich, Sie zu sehen …“ ansprechen mussten?
4. Konnten Sie leicht feststellen, warum Sie sich freuen, Ihren Nachbarn zu sehen?
5. Müssen Sie in Ihrem Leben anderen Menschen oft Komplimente machen?
HAUPTTEIL
Ziel: Identifikation Führungsqualitäten.
Materialien: Blätter Papier, Marker, Bleistifte, Zeitungen, Zeitschriften, Scheren, Kleber.
1.Spiel „Der Anführer ist...“
Ziel: Einen aktiven Kommunikationsstil beherrschen und partnerschaftliche Beziehungen in der Gruppe aufbauen.
Ziele: Üben Sie das Erkennen klarer und deutlicher Anzeichen von Führungsverhalten und das Verstehen von Führungsqualitäten.
Zeit: 40 Min.
Materialien: Blätter Papier, Schere, Kleber, Marker, Bleistifte, viele Werbebroschüren, Zeitschriften, Zeitungen.
Spielfortschritt:
Alle Spieler erhalten eine Vielzahl von Schreibwaren, Zeitungen, Zeitschriften und Werbebroschüren. Innerhalb von 30 bis 40 Minuten erstellen sie (einzeln oder zu zweit) eine Collage aus Zeitungsschlagzeilen, Fotos, Handzeichnungen oder solchen aus Werbepublikationen, Zeitschriften und Zeitungen.
Thema: „Ein Anführer ist.“ In Ihrer Arbeit müssen Sie versuchen, die Qualitäten, die eine Führungskraft auszeichnen, visuell darzustellen und über die Fähigkeit zu sprechen, Menschen zu führen und zu verwalten. Während die Gruppe arbeitet, erklingt im Hintergrund energiegeladene, rhythmische Musik im Raum, die für Arbeitsstimmung sorgt und die kreative Stimmung der Teilnehmer unterstützt.
Wenn die Vorbereitungszeit abgelaufen ist, wird die Musik gemischt – dies ist ein Zeichen für die Teilnehmer, mit der Reinigung ihrer Arbeitsbereiche zu beginnen und den Raum von Abfällen und Schmutz zu befreien. Zu diesem Zeitpunkt nummeriert der Trainer die von den Teilnehmern erhaltenen anonymen Blätter und hängt sie auf. Nachdem der „Subbotnik“ fertiggestellt und der Platz für die Fortsetzung der Arbeiten freigegeben ist, beginnen wir mit der „Führungspromenade“. Alle Leiter gehen durch den Raum, an dessen Wänden Werbeplakate geklebt sind, und machen sich Notizen darüber, wer ihrer Meinung nach die Autoren der Werke sind, die sie gesehen haben.
Fertigstellung
Wir kommen zusammen und besprechen, was wir gesehen haben. Die Teilnehmer lesen ihre Meinung über die Urheberschaft der Werke vor und erzählen, was sie an der Arbeit ihrer Kameraden am attraktivsten und auffälligsten fanden.
Diskussionsthemen:
1. Ist Ihnen die Durchführung dieser Übung leicht gefallen?
2.Welche Gefühle haben Sie empfunden, als Sie diese Aufgabe erledigt haben?
3. Auf welche Schwierigkeiten sind Sie bei der Erledigung der Aufgabe gestoßen?
4.Wer ist Ihrer Meinung nach ein Anführer?
Schreiben Sie abschließend eine Reihe von Führungsqualitäten an die Tafel oder das Flipchart.
Ein Anführer ist also... (Plakatschutz)
2. Testen Sie „Bin ich ein Anführer?“
Anleitung zum Test: „Lesen Sie jedes der zehn Urteile sorgfältig durch und wählen Sie in Buchstabenform die Antwort aus, die am besten zu Ihnen passt.“ Denken Sie bei der Arbeit mit dem Fragebogen daran, dass es keine schlechten oder guten Antworten gibt. Ein wichtiger Faktor ist, dass Sie bei Ihren Antworten nach Objektivität streben und die Antwort aufschreiben müssen, die Ihnen zuerst in den Sinn kommt.“
Testmaterial
1.Was ist dir im Spiel wichtiger?
Ein Sieg.
B) Unterhaltung.
2. Was bevorzugen Sie im allgemeinen Gespräch?
A) Zeigen Sie Initiative, bieten Sie etwas an.
B) Hören Sie zu und kritisieren Sie, was andere anbieten.
3. Sind Sie in der Lage, Kritik auszuhalten, sich nicht auf private Streitigkeiten einzulassen und keine Ausreden zu finden?
A) Ja.
B) Nein.
4. Magst du es, wenn du in der Öffentlichkeit gelobt wirst?
A) Ja.
B) Nein.
5. Verteidigen Sie Ihre Meinung, wenn die Umstände (die Mehrheitsmeinung) gegen Sie sprechen?
A) Ja.
B) Nein.
6.Im Unternehmen, in gemeinsame Ursache Sind Sie immer der Anführer und lassen sich etwas einfallen, das für andere interessant ist?
A) Ja.
B) Nein
7. Können Sie Ihre Stimmung vor anderen verbergen?
A) Ja.
B) Nein.
8. Tun Sie immer sofort und resigniert, was Ihre Älteren Ihnen sagen?
A) Nein.
B) Ja.
9. Gelingt es Ihnen, in einem Gespräch, einer Diskussion diejenigen zu überzeugen und auf Ihre Seite zu ziehen, die zuvor anderer Meinung waren?
A) Ja.
B) Nein.
10. Unterrichten Sie gerne andere (unterweisen, erziehen, lehren, Ratschläge geben)?
A) Ja.
B) Nein.
Verarbeitung und Interpretation der Testergebnisse:
Zählen Sie die Gesamtzahl der „A“- und „B“-Antworten.
Hohes Niveau Führung - A = 7-10 Punkte.
Durchschnittsniveau Führung - A = 4-6 Punkte.
Geringes Führungsniveau – A = 1-3 Punkte.
Das Überwiegen von „B“-Antworten weist auf eine sehr geringe oder destruktive Führung hin.
Diskussionsthemen:
1.Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden?
2.Haben Sie etwas Neues gelernt?
3.Spiel „Den Kreis durchdringen“
Zweck des Spiels: hilft, Führungsqualitäten zu trainieren.
Zeit: 10 Min.
Materialien: keine.
Spielfortschritt:
Die Teilnehmer bilden einen engen Kreis und verhindern auf jede erdenkliche Weise, dass der Fahrer hineinkommt, der in 3-5 Minuten in den Kreis fallen muss, indem sie verschiedene Einflussmittel einsetzen: Überredung, Drohungen, Versprechen, Geschicklichkeit, List, Überredung, usw. Verlieren Sie mit drei bis fünf Fahrern.
Diskussionsthemen:
1.Welche Gefühle haben Sie beim Spielen verspürt?
2. War es für Sie einfach, die Aufgabe zu erledigen?
3.Welche Strategien verwendeten die Fahrer am häufigsten?
4.Was hatten sie gemeinsam, das sich als effektiver erwies?
4. Spiel „TV-Show-Moderator“
Zweck des Spiels: Die Fähigkeit entwickeln, Verantwortung zu übernehmen.
Ziele: Lernen, Ziele zu planen und umzusetzen, während man in einer Gruppe arbeitet. Selbstfindung durch kreative Aktivität.
Zeit: 20 – 30 Min.
Materialien: keine.
Spielfortschritt:
Moderator: Jetzt gehen wir in ein ungewöhnliches Fernsehstudio, wo Sie sich als Fernsehmoderator verschiedener Programme versuchen können.
Wir bleiben in den gleichen Untergruppen wie in der „Wahl des Königs der Tiere“ (jeweils 5-6 Personen). Sie werden an mehreren Programmen teilnehmen. Für jede Sendung muss das Team einen Fernsehmoderator auswählen, ohne die Teilnehmer zu wiederholen.
Erstausstrahlung „News“
Der ausgewählte Fernsehmoderator muss mit seiner gesamten Gruppe eine Nachrichtenmeldung durchdenken und diese zeigen (die Meldung kann alles sein). Vorbereitungszeit (5 Minuten).
Zweiter Gang „Sport“
Der Fernsehmoderator muss das morgendliche Aufwärmen durchdenken und 3 bis 5 Minuten lang zeigen. Der Moderator kann als Gruppencoach oder als Kommentator fungieren. Das Aufwärmen sollte mindestens fünf verschiedene Übungen umfassen. Vorbereitungszeit (5 Minuten).
Vorführung erfundener Geschichten (3 – 5 Minuten für jede Gruppe).
Drittes Programm „The Smartest“
Die Fernsehmoderatoren gehen in die Mitte und die verbleibenden Teilnehmer bilden eine Selbsthilfegruppe, die ihrem Leiter helfen kann, zusätzliche Punkte zu sammeln.
Innerhalb von 3 Minuten müssen Sie so viel wie möglich schreiben einfache Sätze, bestehend aus drei Wörtern, von denen jedes Wort mit dem Buchstaben „L“ beginnen würde (zum Beispiel: „Schwalben lieben den Sommer“). Nachdem die Vorschläge bekannt gegeben wurden, kann die Selbsthilfegruppe ihre eigenen Optionen hinzufügen.
Das vierte Programm „Über Tiere“
Der Fernsehmoderator muss mit seiner gesamten Gruppe eine Pantomime aus dem Leben der Tiere durchdenken und zeigen. Vorbereitungszeit (5 Minuten).
Vorführung erfundener Geschichten (3 – 5 Minuten für jede Gruppe).
Fünfter Gang „Kultur“
Der Fernsehmoderator muss mit seiner gesamten Gruppe eine Geschichte zu jedem musikalischen Thema durchdenken und zeigen. Architektur, Malerei. Vorbereitungszeit (5 Minuten).
Vorführung erfundener Geschichten (3 – 5 Minuten für jede Gruppe).
Diskussionsthemen:
1. War es für Sie als Fernsehmoderator schwierig, Ihre Drehbücher zu durchdenken, zu organisieren und umzusetzen?
2. Welcher Fernsehmoderator hat Ihnen am besten gefallen und warum?
Z. War es bei der Diskussion und Planung des Szenarios schwierig, sich untereinander zu einigen?
4. Was haben Sie getan, um Zusammenarbeit und Verständnis in der Gruppe zu erreichen?
FERTIGSTELLUNG
Ziel: Aufrechterhaltung eines positiven Klimas in der Gruppe am Ende des Trainings.
Materialien: Kerze, Formen mit Teig.
1. Übung – Witz „Test mit Subtext“
Ziel: die Stimmung in der Gruppe heben.
Zeit: 5 Min.
Fortschritt der Übung:
Den Teilnehmern werden die untenstehenden Testformulare ausgehändigt und bekannt gegeben: „Jetzt prüfen wir, wie aufmerksam Sie sind und wie bereit Sie sind, den Anweisungen zu folgen.“
Sie müssen schnell einen kleinen Test durchführen.
Ihnen stehen nur drei Minuten zur Verfügung.
Aufmerksamkeitstest
Vollständiger Name ____________________________________________ Datum ____________
Anleitung: Bevor Sie etwas unternehmen, lesen Sie alles sorgfältig durch und befolgen Sie die Anweisungen. Die Bearbeitungszeit beträgt drei Minuten.
1.Schreiben Sie Ihren Nachnamen, Vornamen und Vatersnamen in das dafür vorgesehene Feld und geben Sie das heutige Datum ein.
2. Geben Sie Ihre Kontakttelefonnummer ein. Wenn Sie es nicht haben, schreiben Sie die Zahl 100.
3. Kreisen Sie diese Zahl ein.
4. Platzieren Sie ein Kreuz in der unteren linken Ecke des Blattes.
5. Umkreisen Sie dieses Zeichen mit einem Dreieck.
6.Sagen Sie die Nummer, die Sie in Schritt 2 geschrieben haben, laut, damit jeder sie hören kann.
7. Schließen Sie das Wort „Winkel“ in Satz Nummer 4 in ein Rechteck ein.
8. Machen Sie mit der Spitze eines Bleistifts oder Kugelschreibers drei kleine Löcher in die Oberseite des Blattes.
9. Versuchen Sie, die Welt durch diese Löcher zu betrachten.
10. Zählen Sie mit normaler Stimme laut von 10 bis 1.
11. Rufen Sie laut: „Ich bin fast fertig.“
12. Nachdem Sie nun alles sorgfältig gelesen haben, erledigen Sie nur die Aufgaben 1 und 2.
2.Übung „Baum des Erfolgs“
Ziel: Feedback erhalten.
Zeit: 10 Min.
Materialien: bemalter Baum und bemalte Äpfel in drei Farben.
Fortschritt der Übung:
Die Teilnehmer gehen abwechselnd raus, wählen die Farbe des Apfels aus, die ihnen gefällt, und übertragen sie auf das Modell des Baumes. Sie sagen nur wenige Worte über die Ausbildung.

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KOMMUNALE HAUSHALTSINSTITUTION

ZUSÄTZLICHE AUSBILDUNG

PROLETARSKY-BEZIRK, ROSTOW AM DON

ZENTRUM FÜR AUSSERSCHULISCHE AKTIVITÄTEN „FREIZEIT“

NOVOKHATSKAYA NINA VIKTOROVNA-

METHODIST DER HÖHEREN

ZUSÄTZLICHER LEHRER

HÖHERE BILDUNG

KINDERKOPF

VERBÄNDE

„School of Leadership Excellence“

Rostow am Don

Einführung

Ziel: fördern die Ausbildung organisatorischer Fähigkeiten bei Kindern und Jugendlichen durch ihre Einbindung Spielaktivität.

Spielen ist für ein Kind eine Möglichkeit, sich selbst zu entdecken. Und dieses Konzept ist vielfältig. Es gibt verschiedene Spiele. Einige entwickeln das Denken und die Einstellung der Kinder, andere entwickeln Geschicklichkeit, Geduld usw.

Das Spiel ist eine hervorragende Ergänzung zum Bildungsprozess, bei der Entwicklung der wichtigsten geistigen Eigenschaften, die für die Arbeit notwendig sind, dem Erwerb hoher Fähigkeiten moralische Qualitäten, Bildung des bürgerlichen Bewusstseins.

Spielen ist ein wichtiges Mittel zur Entwicklung und Bildung, ein lebendiges, helles und freudiges Mittel. Dies ist die Schaffung Ihrer eigenen Welt, in der Sie für Sie bequeme Gesetze aufstellen, viele alltägliche Schwierigkeiten loswerden, sich Ihren Träumen und den Freuden körperlicher oder geistiger Belastung hingeben können.

Das Spiel ist eine ernste Angelegenheit, so paradox es auch klingen mag. Millionen von Menschen haben im Spiel die Schule des Lebens durchlaufen und gelernt die Umwelt, lernte menschliche Beziehungen.

Das Spiel könnte das Beste sein wirksames Werkzeug Aktualisierung des Inhalts der Aktivitäten von Kinderorganisationen. Die Möglichkeit, Kinder und Erwachsene zu einer einzigen Union zu vereinen, ihre Attraktivität bei der Auswahl vielfältiger Aktivitäten unter Berücksichtigung der Interessen aller.

Das Spielen von Kindern ist ein Bereich der aktiven persönlichen Bereicherung, da es eine freie Wahl verschiedener gesellschaftlich bedeutsamer Rollen und Positionen darstellt und Aktivitäten ermöglicht, die die unbegrenzten Fähigkeiten von Kindern und ihre Talente in der angemessensten Weise entwickeln.

Ein Spiel - wichtigste Arten unabhängige Aktivitäten von Kindern, die ihre körperliche, psychische und moralische Entwicklung fördern.

Das Spiel ist ein ewiger Begleiter der Kindheit. Und möge jeder Mensch für immer ein Kind bleiben und die Wärme des Spiels in seiner Seele behalten ...

Die unten vorgeschlagenen Spiele und Übungen richten sich an Leiter von Kindervereinen, leitende Berater, Leiter von Kindervereinen, Klassenlehrer Organisationseinheiten des Bezirks dienen der Identifizierung von Kindern und Jugendlichen mit Organisations- und Führungsfähigkeiten. Außerdem entwickeln die Teilnehmer bei der Durchführung dieser Aufgaben ein Gefühl Zusammenarbeit, gehört zum selben Team.

Regeln für die Teilnahme an Übungen.

An den vorgeschlagenen Spielen und Übungen können eine oder mehrere Gruppen gleichzeitig teilnehmen.

Der Moderator gibt den Namen des Spiels bekannt und erklärt den Teilnehmern die Aufgabe in kürzester Zeit ohne zusätzliche Erklärung. Um die Wirksamkeit der Übungen zu erreichen, wird dem Moderator empfohlen, sich strikt an die vorgeschlagenen Aufgaben- und Regeltexte zu halten.

Перед началом каждого упражнения ведущий предупреждает участников о том, что обсуждение и выполнение задания можно начинать только по его команде (это условие особенно важно соблюдать в упражнениях, где вообще не дается времени на обсуждение тактики выполнения задания, например «Счет до 10», «Выбор " usw.).

Die Gruppe hat 10 Minuten Zeit, um zu besprechen, wie diese Aufgabe gelöst werden kann.

Beim Besprechen einer Aufgabe sollte die Gruppe die für die Erledigung der Aufgabe benötigten Materialien nicht berühren.

Für die Bearbeitung dieser Aufgabe stehen der Gruppe 10 Minuten zur Verfügung.

Die Aufgabe wird stillschweigend erledigt.

Wenn die Teilnehmer ihr Schweigen brechen, wird der Gruppe entweder eine Minute Strafe auferlegt oder sie beginnt mit der Ausführung der Aufgabe von vorne (in der Bedingung besprochen).

Der Leiter mischt sich nicht in den Prozess der Aufgabenerledigung ein, er übernimmt die Rolle eines Beobachters und analysiert das Verhalten der Gruppe.

Nach Ablauf der vorgeschlagenen Zeit führt die Gruppe ihre Arbeit vor.

Abschließend erfolgt eine Analyse der Geschehnisse in der Gruppe. Durch die Analyse des Geschehens sammeln Gruppenmitglieder Erfahrungen in der Kommunikation und Interaktion im Team.

nächste Fragen:

Wie verlief die Diskussion?

Wie bist du dazu gekommen allgemeine Entscheidung?

Hat jemand die Initiative ergriffen?

Wie ist die Aufgabe gelaufen?

Was hat Ihnen bei der Bewältigung der Aufgabe geholfen?

Was ist Ihnen bei der Erledigung der Aufgabe im Weg gestanden?

Was würden Sie anders machen, wenn Sie diese Übung ein zweites Mal machen würden?

Wie war die Gruppe?

Welche Rolle spielte ich bei der Übung?

Welche Gefühle traten während der Übung auf?

Nach der Besprechung der Übung gratuliert der Moderator der Gruppe zum Abschluss und jeder folgt seinem Befehl: „Drei-vier“ klatscht 3-5 synchron als Zeichen für den Abschluss einer bestimmten Arbeitsphase.

Hauptteil

"FÜHRUNG"

In dieser Einstiegsübung werden folgende Fragen besprochen:

1. Wer ist ein Anführer?

2. Welche Eigenschaften sollte eine Führungskraft haben?

3. Welche Arten von Führungskräften gibt es?

4. Wie können Führungsqualitäten im Leben nützlich sein?

5. Ist es einfacher, ein Ziel zu erreichen: im Team oder alleine?

„LEADER-MODELL“

Material: Sie können alle Dinge im Raum (oder bei den Teilnehmern) nutzen.

Übung: Erstellen Sie ein Modell eines idealen Führers.

Bedingungen:

1. Die Gruppe hat 10 Minuten Zeit, um zu diskutieren, welche Eigenschaften einer Führungskraft anhand von Objekten dargestellt werden können.

2. 10 Minuten, um das Modell zu erstellen.

3. Die Arbeit wird in Stille ausgeführt.

4. Für das Brechen des Schweigens – eine Geldstrafe von 1 Minute.

„GROSSES FAMILIENFOTO“

Den Kindern wird empfohlen, sich vorzustellen, dass sie alle eine große Familie seien und alle gemeinsam ein Foto für das Familienalbum machen müssten. Sie müssen einen „Fotografen“ auswählen. Er sollte dafür sorgen, dass die ganze Familie fotografiert wird. Der „Großvater“ wird zunächst aus der Familie ausgewählt, er kann sich auch an der Unterbringung von „Familienmitgliedern“ beteiligen. Darüber hinaus werden den Kindern keine Anweisungen gegeben; sie müssen selbst entscheiden, wer wer sein soll und wo sie stehen sollen. Und Sie bleiben stehen und schauen sich dieses unterhaltsame Bild an. Die Rolle des „Fotografen“ und „Großvaters“ wird meist von Männern übernommen, die nach Führung streben. Allerdings können Elemente des Managements und andere „Familienmitglieder“ nicht ausgeschlossen werden. Es wird für Sie sehr interessant sein, die Rollenverteilung, Aktivität und Passivität bei der Standortwahl zu beobachten. Nach der Rollenverteilung und der Einteilung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei drei! Alle rufen einstimmig und sehr laut „Käse“.

"SEIL"

Ein Spiel zur Identifizierung von Führungsqualitäten. Um dieses Spiel zu spielen, nehmen Sie ein Seil und binden Sie die Enden so zusammen, dass ein Ring entsteht (die Länge des Seils hängt von der Anzahl der Teilnehmer ab). Die Teilnehmer stehen im Kreis und greifen mit beiden Händen nach dem Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet.

Übung:„Jetzt muss jeder die Augen schließen und, ohne die Augen zu öffnen, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck bilden.“

Zuerst gibt es eine Pause und völlige Untätigkeit der Jungs, dann bietet einer der Teilnehmer eine Lösung an: Berechnen Sie zum Beispiel ein Dreieck, bauen Sie es dann anhand der Seriennummern auf und steuern Sie dann die Aktionen.

Die Praxis dieses Spiels zeigt, dass Führungskräfte diese Funktionen in der Regel übernehmen. Das Spiel kann fortgesetzt werden, was die Aufgabe erschwert, und aufgefordert werden, ein Quadrat, einen Stern, ein Sechseck usw. zu bauen.

„Schreibe das Biest“

Jeder schreibt irgendein Tier auf ein Blatt Papier, ohne es jemandem zu zeigen. Nachdem alle Tiere beschrieben sind, werden sie abwechselnd von allen vorgelesen. Danach wird vorgeschlagen, ohne miteinander zu kommunizieren, erneut ein Tier zu schreiben.

Endziel: Jeder sollte das gleiche Tier haben (dies muss nach der ersten Runde erklärt werden).

Ermöglicht die Identifizierung von Oppositionellen sowie offensichtlichen und Schattenführern.

„IIALTS“

Beim Zählen von „drei“ streckt jeder eine bestimmte Anzahl Finger an seinen Händen aus. Wird wiederholt, bis jeder die gleiche Anzahl an Fingern wirft.

„Die Zigeuner gingen“

Spieldauer: 10 -20 Minuten.

Anzahl der Spieler: zwei Gruppen von 10 Personen.

Der Moderator lädt die Kinder ein, einen Zigeunerkarren zu bauen, bestehend aus einem Karren, drei Pferden, Karrenwänden, einem Dach, Rädern, einem Taxifahrer, Passagieren und einem Fohlen an der Leine. Die Vorbereitungszeit für die Aufgabe beträgt 3 - 5 Minuten.

Deutung:

Der Kutscher ist derzeit der Hauptführer und Organisator.

Auf die Wände und das Dach können Sie sich verlassen, gute Leistungen.

Räder, ein Karren, Pferde – diejenigen, auf denen jeder „reiten“ möchte und die tragen können, also Anführer mit niedrigerem Rang.

Das Fohlen ist „ausgestiegen“, allerdings mit Führungsansprüchen.

Passagiere sind der Großteil.

Am Ende des Spiels gilt es, die Jungs zu fragen, ob alle mit dieser Rollenverteilung einverstanden sind und für welchen Platz sie sich bewerben.

"LEG DEINE HAND"

Ausrüstung: Stühle.

Spieldauer: 10 -20 Minuten.

Geschätzte Spieleranzahl: 20 Personen.

Die Jungs werden aufgefordert, gleichzeitig ihre rechte Handfläche auf die Schulter der Person in der Familie zu legen, die sie am meisten mögen (die Seele der Familie), und ihre linke Handfläche auf die Schulter der Person zu legen, die sie gerne als Kommandanten sehen würden . Der Anführer bestimmt, wer wer ist, indem er die Hände zählt.

"INDIKATOR"

Sie haben 4 Arten von Bewegungen: Arme hoch, in die Hocke gehen, zur Mitte konvergieren, entlang der Wände ausbreiten. Ihre Aufgabe ist es, so viele Menschen wie möglich dazu zu bringen, dasselbe zu tun. Dann nehmen wir die Stimme weg. Dann - Gesten. Dann – Mimik und bedeutungsvolle Blicke.

(Durch sorgfältige Beobachtung der Gruppe können Sie herausfinden, wer aussteigt, wer der Anführer ist, wer gehorcht.)

"FUNKE"

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Aufgabe: Klatschen Sie so schnell wie möglich nacheinander in die Hände, damit es sehr, sehr schnell geht.

„KARABAS“

Um das Spiel zu spielen, sitzen die Kinder im Kreis. Der Spielleiter (Spieltechniker) schlägt die Spielbedingungen vor: Ich zeige eine bestimmte Anzahl Finger auf ausgestreckten Armen. Und Sie werden, ohne zuzustimmen, von Ihren Stühlen aufstehen müssen, und so viele Menschen, wie ich meine Finger zeige.“

Am häufigsten stehen die geselligeren Leute auf, die nach Führung streben. Wer später, am Ende des Spiels, aufsteht, ist weniger entscheidungsfreudig. Es gibt auch solche, die erst aufstehen und sich dann hinsetzen. Sie bilden die „glückliche“ Gruppe. Ein Mangel an Initiative ist eine Gruppe von Leuten, die überhaupt nicht aufstehen. Es wird empfohlen, das Spiel 4-5 Mal zu wiederholen.

„WURF AUF DEINE FINGER AUS“

Die ganze Gruppe muss Zahlen auf ihren Fingern auf „eins-zwei-drei“ werfen, sodass ihre Summe der vom Anführer festgelegten Zahl entspricht. Die Übung wird wiederholt, bis das Ergebnis erreicht ist.

"TEPPICH"

Die ganze Gruppe steht auf der Matte. Sie müssen es auf die andere Seite umdrehen. Tritt jemand auf den Boden, beginnt die Übung von vorne.

"FIXIERUNG"

Alle Spieler stehen im Kreis. Jeder Teilnehmer wählt eine beliebige Person im Kreis zu seinem Partner, ohne es jemandem zu sagen. Der Moderator erklärt, dass jeder 15 Schritte (nicht mehr und nicht weniger) unternehmen muss, um sich der beabsichtigten Person zu nähern und eine vorgefertigte Figur mit dieser Person zu verbinden. Der Moderator zählt lautstark bis 15 und macht bei jedem Zählen einen Schritt. Das Spiel ermöglicht es Ihnen, emotionale Anführer und Gruppen im Team zu identifizieren und den Grad des Zusammenhalts zu bestimmen. Unmittelbar nach dem Spiel sollte eine Diskussion stattfinden.

GESCHÄFTSSPIEL „LEADER“

Ziel: Identifizieren Sie Führungskräfte im Team.

Fortschritt: Das Team ist in drei Mikrogruppen unterteilt. Die Teilnehmer werden gebeten, eine Reihe von Aufgaben zu lösen, deren Komplexität von der ersten bis zur letzten zunimmt.

Der Moderator erklärt, dass das Spiel ein „Geheimnis“ habe, das erst am Ende gelüftet werde. Das „Geheimnis“ besteht darin, dass an jedem Tisch (in jeder Gruppe) eine Person ausgewählt wird, die die Arbeit in der Gruppe und die Erledigung der Aufgabe überwacht. Dann werden Token ausgegeben eine bestimmte Farbe(ohne etwas zu erklären).

Rot ist der Anführer und Organisator.

Green ist ein Performer.

Gelb ist ein Zuhörer (Zuschauer).

Aufgaben:

    Falten Sie die ausgeschnittene Karte.

    ein gemeinsames Bild zu einem gemeinsamen Thema zeichnen;

    Burime-Wettbewerb. Verfassen Sie ein Gedicht basierend auf einem vorgefertigten Reim (3-4 Min.)

Vogel - Traum von einem Boot - Hering-Käsekuchen - Rassel

schläfrig - krähe kühn - Hase - Finger flog weg

    Überlegen Sie sich Anweisungen für die Verwendung der folgenden Dinge: einen elektrischen Besen, einen Abreißkalender, eine Fliegenklatsche. Die Teams müssen die Anweisungen für ihren Gegenstand vorlesen, ohne ihn zu erwähnen, und der Rest muss ihn erraten.

    Schreiben Sie eine Geschichte, in der alle Wörter mit demselben Buchstaben beginnen: „o“, „v“, „s“.

Am Ende des Spiels werden die Ergebnisse der Gruppen zusammengefasst (wobei die Ergebnisse entsprechend den Farben der Spielsteine ​​aufgezeichnet werden). Jetzt wird das Geheimnis gelüftet. Gruppen sollten ihre Leiter auf interessante Weise vorstellen.

TEST „ICH BIN EIN FÜHRER“

Es wäre sehr interessant und sinnvoll, unter den Jungs einen Test durchzuführen, um Führungsqualitäten festzustellen. Lassen Sie jeden von ihnen versuchen, seine Fähigkeiten einzuschätzen, andere zu führen, Organisator und Inspirator des Lebens im Team zu werden.

Die Anweisungen für diesen Test lauten wie folgt: „Wenn Sie der obigen Aussage voll und ganz zustimmen, tragen Sie die Zahl „4“ in das Kästchen mit der entsprechenden Zahl ein; wenn Sie eher zustimmen als nicht zustimmen – Nummer „3“; wenn es schwer zu sagen ist – „2“; eher nicht zustimmen als zustimmen – „1“; Ich bin völlig anderer Meinung – „Oh“.

Eine Beispiel-Antwortkarte finden Sie unten.

Fragen zum Test „Ich bin eine Führungskraft“.

1. Ich verliere mich nicht und gebe nicht auf schwierige Situationen.

2. Mein Handeln ist darauf ausgerichtet, ein mir klares Ziel zu erreichen.

3. Ich weiß, wie ich Schwierigkeiten überwinden kann.

4. Ich suche und probiere gerne neue Dinge aus.

5. Ich kann meine Kameraden leicht von etwas überzeugen.

6. Ich weiß, wie ich meine Kameraden für eine gemeinsame Sache einbeziehen kann.

7. Es fällt mir nicht schwer, dafür zu sorgen, dass alle gut arbeiten.

8. Alle meine Freunde behandeln mich gut.

9. Ich weiß, wie ich meine Kräfte im Studium und bei der Arbeit verteilen kann.

10. Ich kann die Frage, was ich mir vom Leben wünsche, klar beantworten.

11. Ich plane meine Zeit und arbeite gut.

12. Ich lasse mich leicht von neuen Dingen mitreißen.

13. Für mich einfach zu installieren normale Beziehung mit Kameraden.

14. Wenn ich meine Kameraden organisiere, versuche ich, sie zu interessieren.

15. Für mich ist kein Mensch ein Rätsel.

16. Ich halte es für wichtig, dass diejenigen, die ich organisiere, freundlich sind.

17. Wenn ja schlechte Laune, ich muss es nicht anderen zeigen.

18. Das Erreichen eines Ziels ist mir wichtig.

19. Ich bewerte regelmäßig meine Arbeit und meine Erfolge.

20. Ich bin bereit, Risiken einzugehen, um neue Dinge zu erleben.

21. Der erste Eindruck, den ich mache, ist normalerweise gut.

22. Es gelingt mir immer.

23. Ich fühle die Stimmung meiner Kameraden gut.

24. Ich weiß, wie ich die Truppe meiner Kameraden aufmuntern kann.

25. Ich kann mich zwingen, morgens Übungen zu machen, auch wenn ich keine Lust dazu habe.

26. Normalerweise erreiche ich das, was ich anstrebe.

27. Es gibt kein Problem, das ich nicht lösen kann.

28. Wenn ich eine Entscheidung treffe, gehe ich durch Verschiedene Optionen.

29. Ich kann jeden dazu bringen, das zu tun, was ich für notwendig halte.

30. Ich weiß, wie man die richtigen Leute auswählt, um ein Unternehmen zu gründen.

31. Ich erreiche gegenseitiges Verständnis in meinen Beziehungen zu Menschen.

32. Ich bemühe mich, verstanden zu werden.

33. Wenn ich bei meiner Arbeit auf Schwierigkeiten stoße, gebe ich nicht auf.

34. Ich habe mich nie wie andere verhalten.

35. Ich bemühe mich, alle Probleme Schritt für Schritt zu lösen, nicht alle auf einmal.

36. Ich habe mich nie wie andere verhalten

37. Es gibt niemanden, der meinem Charme widerstehen könnte.

38. Bei der Organisation berücksichtige ich die Meinungen meiner Kameraden.

39. Ich finde einen Ausweg aus schwierigen Situationen.

40. Ich glaube, dass Kameraden, die eine gemeinsame Sache verfolgen, einander vertrauen sollten.

41. Niemand wird jemals meine Stimmung ruinieren.

43. Bei der Lösung von Problemen nutze ich die Erfahrungen anderer.

44. Ich habe kein Interesse an monotoner Routinearbeit.

45. Meine Ideen werden von meinen Kameraden bereitwillig akzeptiert.

46. ​​​​​​Ich kann die Arbeit meiner Kameraden kontrollieren.

47. Ich kann finden Gemeinsame Sprache mit Leuten.

48. Es gelingt mir leicht, meine Kameraden für eine Sache zu gewinnen.

Nachdem Sie die Antwortkarte ausgefüllt haben, müssen Sie die Anzahl der Punkte in jeder Spalte berechnen (ohne Berücksichtigung der für die Fragen 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41 vergebenen Punkte). Dieser Betrag bestimmt die Entwicklung von Führungsqualitäten:

A --- Fähigkeit sich selbst verwalten;

B --- Bewusstsein Ziele (ich weiß, was ich will);

B --- Fähigkeiten zur Problemlösung;

G --- Vorhandensein eines kreativen Ansatzes;

D --- beeinflussen auf andere;

E --- Kenntnis der Regeln der Organisationsarbeit;

F --- organisatorische Fähigkeiten;

Z --- Fähigkeit, mit einer Gruppe zu arbeiten.

Wenn die Summe in der Spalte weniger als 10 beträgt, ist die Qualität schlecht entwickelt und Sie müssen an der Verbesserung arbeiten. Wenn sie mehr als 10 beträgt, ist diese Qualität mäßig oder stark entwickelt.

Bevor Sie jedoch eine Schlussfolgerung darüber ziehen, ob ein Teenager eine Führungspersönlichkeit ist, achten Sie auf die Punkte, die Sie bei der Beantwortung der Fragen 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41 erhalten. Wenn für jede dieser Fragen mehr als 1 Punkt vergeben wird , wir Wir glauben, dass Sie in Ihrer Selbsteinschätzung unaufrichtig waren. Die Testergebnisse können grafisch dargestellt werden.

„ICH WILL EIN FÜHRER SEIN“

Bilden: Planspiel.

Alter der Teilnehmer: 11-13 Jahre alt.

Pädagogische Aufgabe: praktische Anwendung von Führungskompetenzen, Erfahrungsaustausch.

Kurzbeschreibung:

1. Einleitende Bemerkungen. Das Spiel hilft jedem Teilnehmer, die „Schlüssel“ zu den Hauptqualitäten einer wahren Führungspersönlichkeit zu finden. Es werden Fragen zur gemeinsamen Diskussion vorgeschlagen: „Wer ist eine Führungskraft?“, „Welche Eigenschaften muss eine Führungskraft haben?“

2. Die Jungs bieten mögliche Antworten. Der Moderator hilft, die Aussagen zusammenzufassen und die genannten Eigenschaften festzuhalten:

    Aktivität,

    Bestimmung,

    Gerechtigkeit,

    Organisation,

    Initiative,

    Geselligkeit,

    Fähigkeit, mit einem Team zu interagieren.

3. Es werden drei Mikrogruppen gebildet, die die Schlüssel zu den Türen der „Führung“ erhalten:

      1 Schlüssel – der Schlüssel zur Fähigkeit, mit dem Team zu interagieren. Den Teams wird Zeit gegeben, sich ein Wort auszudenken und zu entscheiden, wie sie es den Kindern anderer Teams mithilfe von Mimik und Gestik erklären.

      2. Schlüssel – der Schlüssel zur Aktivität. Es ist notwendig, sich für einen Vertreter Ihres Teams einzusetzen, damit die Jungs aus anderen Teams keinen Zweifel daran haben diese Person- ein echter Anführer.

      Der dritte Schlüssel ist der Schlüssel zur Geselligkeit. Mitglieder jedes Teams schreiben eine Geschichte zum Thema „Ich bin ein wahrer Anführer“ und bieten jeweils einen Satz an.

      Schlüssel 4 – der Schlüssel zur Organisation. Erforderlich in in der richtigen Reihenfolge Ordnen Sie die Phasen der Unternehmensgründung.

      Der 5. Schlüssel ist der Schlüssel zur Initiative. Jedes Team zeichnet ein Porträt einer Führungspersönlichkeit des 21. Jahrhunderts und kommentiert das Bild.

4. Letzter Teil. Bewerten Sie das Spiel nach einem Zehn-Punkte-System.

„THEATER-EXPROMT“

Der Moderator verteilt die Rollen per Los, liest den Text laut und ausdrucksstark vor und die Helden verkörpern das Bild.

Wir bieten einen Beispieltext an.

Der Morgen ist gekommen. Der Chef, müde von einer schlaflosen Nacht, betrat das Büro, ging zum Fenster, öffnete das Fenster und atmete ein frische Luft. Ein warmer Sonnenstrahl kam durch das Fenster und tanzte an den Wänden entlang. Ein Vogel flog gegen das Fenster hinter ihm. Der Chef warf eine Vase nach ihr. Der Vogel flog weg und die Vase zerbrach. Der Chef war voller Wut. Doch dann betrat die Sekretärin das Büro und schob einen eleganten Tisch vor sich her, auf dem ein chinesisches Porzellanservice klapperte und köstliche Sandwiches mit schwarzem Kaviar lagen. Die Sekretärin schenkte dem Chef ein strahlendes Lächeln und ging. Der Arbeitstag hat begonnen.

Interaktionsspiele

„EINEN FÜHRER ZEICHNEN“

Es nehmen mehrere Gruppen teil.

Jede Gruppe erhält ein Blatt A2-Papier, Marker und Filzstifte. Der Moderator lädt die Gruppe ein, die Aufgabe zehn Minuten lang zu besprechen, ohne die Materialien anzufassen. Anschließend verbringt die Gruppe die nächsten 10 Minuten damit, den Leiter zu zeichnen, ohne ein Wort zu sagen. Anschließend stellen die Gruppen ihre Arbeiten vor. Abschließend analysieren der Leiter und die Gruppe, was zum Zeitpunkt der Arbeit geschah: wie sich alle fühlten, welche Rolle sie spielten, warum sie diese Rolle übernahmen, ob sie die Möglichkeit hatten, sich zu äußern, einen Vorschlag zu machen, ob es allen so ging Während des Vorbereitungsprozesses hörte man zu, ob die Gruppenmitglieder untereinander freundlich waren. Haben Sie ähnliche Situationen im Leben erlebt, wie haben Sie sich gefühlt? Was haben Sie aus dieser Übung gelernt, welche Lektionen haben Sie für die Zukunft gelernt?

"AUTO"

Es gibt kein unterstützendes Material. Die Maschine wird aus den Mitgliedern der Gruppe „gebaut“.

Gastgeber: Sie müssen einen funktionierenden Mechanismus aufbauen. Bauen Sie 10 Minuten lang ein Modell, ohne ein Wort zu sagen, und präsentieren Sie es dann. Nach Abschluss der Aufgabe werden alle gebeten, sich in Kleingruppen zusammenzuschließen und über das Geschehene zu sprechen.

„WOCHE“

Die Gruppe und der Leiter stehen mit dem Gesicht im Kreis und reichen sich die Hände. Dann gibt der Anführer den Befehl: Jeder soll sich um 180 Grad drehen, ohne die Hände loszulassen. Diese Position muss fixiert werden. Dann müssen Sie sich auf den Befehl „eins“ wieder umdrehen und in der ursprünglichen Position stehen, ebenfalls ohne die Hände loszulassen.

Fazit: Die Übung ist emotional, erfordert viele ungewöhnliche Bewegungen, was zu innerer Befreiung führt.

„LAUFRHYTHMUS“

Die Teilnehmer stehen im Kreis und schlagen, beginnend beim Anführer, den Rhythmus durch Klatschen in die Hände: ta-ta, ta-ta, ta-ta-ta-ta-ta, ta-ta. Jeder Spieler klatscht nur EINMAL (11 Personen – 11 klatschen). Das allgemeine Rhythmusmuster muss erhalten bleiben. Wer sich verirrt hat, fängt wieder an, den Rhythmus zu schlagen. Die Übung wird wiederholt, bis sich ein klares Rhythmusmuster etabliert hat.

Analyse: Rhythmusgefühl, Zusammengehörigkeitsgefühl, Gruppenzusammenhalt, Koordinationsfähigkeit, gemeinsame Aktion.

Es entwickelt sich die Fähigkeit, das Verhalten anderer Menschen zu berücksichtigen und auf subtile Veränderungen im Verhalten anderer Menschen zu reagieren. Wechseln Sie von einer Situation zur anderen und interagieren Sie mit anderen Teilnehmern.

„FANGE DEINEN BLICK“

Die Gruppe sitzt im Kreis, sodass sich jeder Teilnehmer sehen kann. Der Moderator „strahlt“ seinen Blick auf einen der Spieler. Nachdem der „Empfänger“-Spieler das Gefühl hat, dass der Blick an ihn gerichtet ist, „überträgt“ er diesen Blick an einen anderen Spieler seiner Wahl und wird so zum „Sender“, der dritte Spieler „übermittelt“ den Blick an einen anderen usw. Bis bis der Blick geht verloren. Der Rest der Spieler muss den Blickübergang sorgfältig überwachen. Nachdem der Blick „verloren“ ist, beginnt der Moderator mit der Untersuchung, wer wem den Blick gegeben hat und wo er verloren gegangen ist. Anschließend wird die Anzahl der „Sender“ – „Empfänger“ berechnet. Die Übung wird 2-3 Mal wiederholt.

Analyse: Der Grad der Aufmerksamkeit der Gruppe wird ermittelt; jeder Teilnehmer entwickelt Beobachtungsfähigkeiten; bei manchen nimmt das Vertrauen zueinander zu; Es entwickelt sich die Fähigkeit, eine andere Person zu spüren.

"SICHT"

Die Teilnehmer bilden Paare und stellen sich einander gegenüber. Einer der Partner ist ein „Spiegel“, und sein Gesicht ist daher ein Spiegelbild des Gesichts des zweiten Partners, es muss allen seinen Bewegungen folgen. Lassen Sie sie eine Weile tun, was sie wollen. Vielleicht wird einer lustig sein, und das Spiegelbild wird es schwer haben, ihm zu folgen. Geben Sie dann die Anweisung: „Schauen Sie Ihrem Partner in die Augen und verfolgen Sie seine Bewegungen mit Ihrem peripheren Sehvermögen.“ Machen Sie sie langsam genug, im gleichen Rhythmus, versuchen Sie nicht, sich gegenseitig zu täuschen. Stellen Sie sicher, dass es unmöglich ist, zu unterscheiden, wer das „Spiegelbild“ ist.

Nach bestimmten Erfolgen in der Synchronizität von Paaren können Sie eines der anderen Paare einladen, zu bestimmen, wer der Anführer und wer sein Spiegelbild ist.

Nachdem die Paare zusammengearbeitet haben, bieten Sie an, Partner auszutauschen (wiederholte Partnerwechsel sind möglich).

Analyse: Die Übung entwickelt die Fähigkeit, einen Partner zu spüren und die Logik seiner Bewegung zu erfassen, das ist sehr gutes Mittel Entwicklung psychologischer Kontakte; Die Übung entwickelt die Fähigkeit zur Transformation und lehrt Sie, zu versuchen, mit den Augen einer anderen Person auf vertraute Dinge, auf die Menschen um Sie herum und auf sich selbst zu schauen.

„DONKING“

Gespielt wird zu viert. Zwei Teilnehmer sitzen sich mit berührenden Knien gegenüber und schließen die Augen. Zeigefinger der rechten Hand – „ Raumstationen“ – sie ziehen aufeinander zu. Zwei weitere Spieler stehen hinter den Sitzenden. Auf ein Signal hin beginnt jeder der stehenden Teilnehmer, durch verbale Befehle die Bewegungen der rechten Hand seines Vordermanns zu steuern. Das Ziel der Spieler hinter den Stühlen ist es, über die Runden zu kommen Zeigefinger ihre Partner.

Auch eine andere Variante des Spiels ist möglich: Einer der Spieler versucht, sein „Ziel“ – die Handfläche seines Vordersitzes – von der ihn verfolgenden „Rakete“ – dem Zeigefinger seines Gegenübers – wegzubewegen . In diesem Fall sollte die Handfläche natürlich immer in Reichweite des Fingers bleiben und das Gesicht aus Sicherheitsgründen außerhalb.

Analyse: Die Vorteile dieser Übung sind die gleichen wie die der „Spiegel“-Übung.

„ZUMINDEST SCHREIEN“

Moderator: Ich bitte alle, aufzustehen, Spannungen abzubauen und sich zu entspannen. Jetzt musst du dir die Seele aus dem Leib schreien. Wir schreien alle, mit unterschiedlicher Stimme, so laut wie möglich, so laut wie möglich. Zusammen mit den Schreien werfen wir Müdigkeit ab, Nervöse Spannung, Ermüdung. Also atmeten alle aus, holten noch mehr Luft und begannen so laut wie möglich zu schreien, mit unterschiedlichen Stimmen. Wir haben angefangen (...) Nicht schlecht. Jetzt werden wir erneut versuchen zu schreien, ohne zurückzublicken, und unsere Schreie mit spontanen Bewegungen, Sprüngen und Schwankungen begleiten. Lassen Sie dies eine Art Schrei Ihres Körpers sein. Wir werden länger schreien und nur auf Befehl des Anführers anhalten. Also fangen wir wieder an zu schreien, aber jetzt begleiten wir unseren Schrei durch Körperbewegungen. Bitte. (…) Wunderbar. Lasst uns fertig werden! Erleben Sie selbst die erfrischende Wirkung dieser wunderbaren Übung.

"DURCHBRUCH"

Moderator: Können Sie Ihr Ziel trotz aller Hindernisse erreichen? Sind Sie in der Lage, Ihre Stellungen trotz des mächtigen Ansturms des Feindes zu verteidigen? Jetzt können wir uns in diesen beiden Richtungen versuchen. Teilen wir uns in zwei Hälften und bilden zwei Kreise – einen inneren und einen äußeren. Auf mein Zeichen hin beginnen die im inneren Kreis stehenden Teilnehmer, sich im Uhrzeigersinn zu bewegen, und die im äußeren Kreis beginnen, sich gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen. Auf das Zeichen des Anführers – klatschen – anhalten. Es haben sich Paare gebildet. Die Aufgabe des „äußeren Partners“ besteht darin, mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln (das können Worte, körperliche Stärke im Rahmen von Anstand, List usw.) sein, in die Mitte vorzudringen. Die Aufgabe des „internen Partners“ besteht darin, ihn nicht um jeden Preis reinzulassen. Er nutzt auch alle ihm zur Verfügung stehenden Methoden, um seinen Gegner zu behindern. Wenn die Aufgabe klar ist, können wir mit dem ersten Kampf fortfahren.

Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Am Ende werden die hartnäckigsten Spieler ermittelt.

"WASCHMASCHINE"

Ziel: Beseitigung des taktilen Kontaktkomplexes, Befreiung der Teilnehmer.

Die Teilnehmer teilen sich in Paare auf und stehen sich paarweise in einer Säule gegenüber – das ist die „Waschmaschine“ selbst. Ein Paar löst sich auf und eine Person steht am Anfang der Säule – das ist das „Ding“, das gewaschen werden muss, und die andere am Ende – das ist der „Trockner“. Das „Ding“ beginnt sich langsam innerhalb der Säule zu bewegen, und jeder streichelt es, berührt es, sagt liebevolle Worte usw., das heißt „wäscht“ es. Der „Trockner“ nimmt das gewaschene „Ding“ in die Arme, „trocknet“ es und umarmt es fest. Dann tauschen „Ding“ und „Trockner“ die Plätze.

Das Spiel geht so lange weiter, bis jeder Spielteilnehmer die „Waschmaschine“ durchläuft.

"SCHREIBMASCHINE"

Moderator: Können wir harmonisch in einer Gruppe arbeiten? Lass uns das Prüfen. Versuchen wir, den Vorgang des Tippens eines Auszugs aus einem Ihnen bekannten Lied oder Gedicht zu reproduzieren. Jede Person spricht abwechselnd einen Buchstaben aus (B-U-R-Y M-G-L-O-Y N-E-B-O...). Am Ende eines Wortes stehen alle auf, bei einem Satzzeichen stampfen sie mit den Füßen, am Ende einer Zeile klatschen sie in die Hände. Eine weitere Spielbedingung: Wer einen Fehler macht, scheidet aus dem Spiel aus und verlässt den Stuhl. Beginnen wir im Kreis. Der erste Teilnehmer spricht also den ersten Buchstaben aus, der zweite den zweiten usw. Vergessen Sie nicht die Satzzeichen.

Am Ende des Spiels können Sie auswerten, wer als Sieger hervorgegangen ist.

„GEFÜHLE ÜBERTRAGEN“

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis. Der erste wird gebeten, das Maximum anzusammeln negative Emotionen und in ein oder zwei Sätzen „werfen“ Sie die gesamte angesammelte Reserve auf Ihren Nachbarn aus und versuchen Sie, das Maximum an Temperament und Emotionen zu investieren. Der zweite „beseitigt“ das Böse beim nächsten, ohne in irgendeiner Weise auf den ersten zu reagieren. Wie so oft im Leben entlädt es sich beim ersten, der zur Hand kommt. Das Spiel findet in einer oder zwei Runden statt. Bis es aufgebraucht ist.

Dann ändert sich die Aufgabe. Der erste versucht, mit ein oder zwei freundlichen Sätzen den Bestand an negativen Emotionen wiederherzustellen und alle guten und hellen Kräfte der Seele zu wecken, teilt er mit gute Laune mit einem Nachbarn. Der zweite, nachdem er eine Anklage erhalten hatte positive Gefühle, gibt es an einen Dritten weiter usw. Sie können die Ketten negativer und positiver Emotionen persönlich vergleichen.

„TRAINING MIT STÜHLEN“

Die Anzahl der Stühle entspricht der Anzahl der Teilnehmer. Die Stühle sind im Kreis aufgestellt, so dass man um sie herumgehen kann.

Moderator: Die gesamte Gruppe muss synchron folgende Aufgabe erledigen: Alle sitzen auf Stühlen, stellen sich hinter den Rücken. Heben Sie den Stuhl auf Brusthöhe an, senken Sie ihn ab und gehen Sie dorthin Startposition und lehnen Sie sich auf dem Stuhl zurück. Sie können während der Ausführung der Aufgabe nicht sprechen. Wenn gegen die Regeln verstoßen wird, ertönt ein Knall und Sie müssen von vorne beginnen.

Die Übung wird so lange durchgeführt, bis die Bewegungen aller Teilnehmer völlig synchron sind.

"MALEREI"

Die Gruppe stellt sich auf. Der erste Spieler wird an einen Tisch oder an eine Wand eingeladen, an der ein großes Blatt Papier befestigt ist. In der Nähe befinden sich Markierungen. Er muss anfangen, ein „Bild“ zu malen. Der Moderator sagt ihm, welches Objekt dargestellt werden soll (andere hören die Aufgabe nicht). Er zeichnet eines der Elemente des Bildes.

Ein zweiter Spieler wird eingeladen. Der erste Spieler erklärt dem zweiten mit Mimik und Gestik, was er auf ein Blatt Papier zeichnen muss und stellt sich ans Ende der Reihe, erst danach zeichnet der zweite. Ein dritter Spieler wird eingeladen und so weiter, bis alle beim Zeichnen des Bildes mitmachen.

Der Leiter gibt allen Gruppen die gleichen Aufgaben.

1. „Sebihuza“. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Streifen. Zwei Teams auf gegenüberliegenden Seiten des Streifens versuchen, sich gegenseitig auf ihre Seite zu ziehen. Derjenige, der hinter die Linie tritt, geht auf die andere Seite und kämpft für die gegnerische Mannschaft.

2. „Thaiboxen“. Zwei Personen im Ring kämpfen mit verbundenen Augen mit Säcken, die mit weichen Lumpen gefüllt sind. Es sind verschiedene Möglichkeiten möglich: Man kann dem einen eine Glocke und dem anderen eine Tasche geben – er schlägt auf den Ton, die Person mit der Glocke weicht aus, man kann beiden Taschen geben und zwei Vermittler vorstellen – sie dirigieren ihre Spieler mit kurzen Kommandos.

3. Ausklappbar Band von Klopapier, Sie müssen daran entlanglaufen, ohne auch nur ein einziges Mal auszurutschen.

4. „Staffellauf“. Die Gruppe stellt sich in mehreren Kolonnen auf. Vor jedem befindet sich eine Reihe von Stecknadeln. Die erste Person schließt die Augen und versucht, sie zu umwinden, und die Gruppe teilt ihm die Bewegungsrichtung mit. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es äußerst schwierig ist, die Teams Ihrer Gruppe vom allgemeinen Lärm zu isolieren, wenn alle Gruppen gleichzeitig anfangen zu schreien.

5. „Schwanz des Drachen.“ Die Gruppe steht in einer Kolonne und hält sich gegenseitig fest an den Hüften. Die Aufgabe des ersten besteht darin, den letzten zu fangen, und die Aufgabe des letzteren besteht darin, auszuweichen.

6. „Protokoll“. Zwei Personen im Kreis nehmen einen Baumstamm. Sie müssen Ihren Gegner mit einem Baumstamm aus dem Kreis drängen.

7. „Zwei Ringe.“ Die Gruppe steht Hand in Hand um einen auf dem Boden gezeichneten Kreis. In diesem großen Ring befindet sich ein kleiner. Eine Person kann sich nur entweder außerhalb des großen Rings oder innerhalb des kleinen befinden. Die Aufgabe eines jeden besteht darin, andere dazu zu zwingen, verbotenes Terrain zu betreten und sich dabei zu behaupten.

8. „Laufen Sie im Haufen.“ Sie müssen eine Strecke mit gefesselten Beinen laufen. Sie können es zu zweit oder sogar zu mehreren machen.

9. Laufen mit einer Kerze, damit sie nicht erlischt.

10. „Amerikanisches Dreieck“. Jeder wird in Vierergruppen aufgeteilt. Drei bilden ein Dreieck. Der verbleibende ist der Fahrer. Seine Aufgabe ist es, einen der Dreiecke zu töten. Die Aufgabe der anderen beiden im Dreieck besteht darin, ihren Kameraden zu beschützen. Sie können nicht salzen, indem Sie Ihre Hand durch den Kreis strecken; Sie können nur um das Dreieck herumlaufen. Wenn es dem Fahrer gelingt, anzugeben, wird die herausgeputzte Person zum Fahrer, und nach und nach wechseln alle ihre Rollen.


Abschluss

Um Menschen zu führen, müssen wir klar verstehen, wohin wir sie führen. Und es reicht nicht aus, es sich selbst vorzustellen, sondern es ist wichtig, so lebendig, emotional und schön darüber zu sprechen, dass die Leute dorthin wollen.

Anhänger haben.

Vergessen Sie nicht, dass es ohne Team keinen Anführer gibt. Eine Führungskraft drückt sich immer in der Interaktion mit anderen Menschen aus. Sammeln Sie Gleichgesinnte um sich, den sogenannten „Inner Circle“. Nur Menschen werden Ihnen helfen, alle Ihre ehrgeizigsten Pläne zu verwirklichen.

Fügen Sie dazu Ihr Managementwissen und Ihre Erfahrung hinzu, und Sie werden wirklich in der Lage sein, Menschen effektiv zu führen! Viel Glück!

Ziele: Auf spielerische Weise den Jugendlichen beizubringen, sich im sozialen Raum harmonisch und frei zu bewegen, ihre eigenen Eigenschaften, Vor- und Nachteile zu erkennen, sich als entwicklungswillige, eigenverantwortlich denkende und handelnde Persönlichkeiten zu erkennen und kompetent zu sein Aufbau von Beziehungen zu den Menschen um sie herum.

Ergebend:

  • Das Kind weiß, wie man sich Ziele setzt und diese erreicht
  • Das Kind verfügt über Zeitmanagementfähigkeiten
  • Das Kind weiß, wie man anderen zuhört und sich präsentiert
  • Das Kind baut effektiv zwischenmenschliche Beziehungen auf
  • Das Kind weiß, wie man Konfliktsituationen löst
  • Das Kind weiß, wie man im Team arbeitet

All dies vermittelt Fähigkeiten für den Erfolg, die Kindern helfen, die notwendigen Fähigkeiten für erfolgreiche Aktivitäten zu entwickeln.

  1. Sei proaktiv. Meine Fähigkeiten und Ressourcen. Bewusstsein für die eigene Individualität. Selbstachtung. „Gute“ Gewohnheiten stärken.
  2. Beginnen Sie mit dem Endziel vor Augen. Ziel. Persönliche Mission als Instrument zur Zielfindung.
  3. Beginnen Sie mit den wichtigsten Dingen. Regeln für die Zeitplanung. Dringlichkeit, Wichtigkeit, Prioritäten.
  4. Handeln Sie nach dem „Win-Win“-Prinzip. Bestimmen Sie Ihren Interaktionsstil. Kreative Zusammenarbeit. Konzeption und Durchführung einer Gruppenveranstaltung als Beispiel für Zusammenarbeit.
  5. Versuchen Sie zuerst zu verstehen, dann verstanden zu werden. Ein Meister der Kommunikation ist ein Meister des Erfolgs. Die Kraft des ersten Eindrucks. Selbstdarstellung ist die Fähigkeit, sich selbst darzustellen. Arten des Zuhörens. Techniken für „richtiges Zuhören“. Informationen, die sich hinter Worten verbergen. Üben nonverbale Kommunikation. Die Kunst, andere zu „lesen“. Die Sprache der Mimik. Zeichensprache. Stimme als Instrument zur Beeinflussung einer Person. Arbeiten mit dem Körper: Klammern, Blöcke.
  6. Synergie. Arbeiten Sie mit anderen zusammen, um mehr zu erreichen. Techniken der Beeinflussung und des Widerstands gegen Manipulation.
  7. Schärfen Sie Ihre Säge. Meine Grenzen. Interne Grenzen überwinden. Einführung des Konzepts des „selbstbewussten Verhaltens“. Strategien zur Veränderung. „Problemkreis“ und „Einflusskreis“.

Führungsspiele

Überall dort, wo mehr als zwei Menschen zusammenkommen, entsteht das Problem der Führung. Im Prozess der Bildung einer Gruppe beginnen einige ihrer Mitglieder eine aktivere Rolle zu spielen, ihnen wird der Vorzug gegeben, ihren Worten wird mit größerem Respekt zugehört, kurz gesagt, sie erlangen eine dominierende Stellung. Auf diese Weise werden die Gruppenmitglieder in Anführer und Gefolgsleute aufgeteilt, d. h. über Führer und Anhänger. Der identifizierte Leiter kann zum Hauptglied in der Beziehungskette zwischen dem Berater und der Gruppe werden.

Es ist zu beachten, dass die Haupttypen der Führung emotionale und intellektuelle Führung sind. Nicht den letzten Platz im Team belegt der Anführer – der Organisator. Wer Ihren Trupp anführt, hängt nicht nur von persönlichen Sympathien ab, sondern auch von der Art der Aktivität und der Lebensrichtung des Trupps in einer bestimmten Schicht.

Der Zweck dieser Spiele besteht darin, potenzielle Anführer im Kader (der Gruppe) zu identifizieren. Mein Freund! Denken Sie in den ersten Minuten Ihrer Arbeit unbedingt daran wichtige Regel: „Tun Sie niemals etwas, was Kinder selbst tun können oder wollen.“ Suchen Sie nach Helfern.

Spiele zur Identifizierung des Leiters helfen dem Berater in den ersten Tagen, die aktivsten und aktivsten Kinder zu identifizieren, die in den folgenden Tagen werden können hervorragende Helfer Berater. Der Berater gibt nur die Aufgabe und beobachtet den Prozess seiner Umsetzung, die Kinder machen alles selbst. In Spielen versuchen die Leiter, den Gesamtprozess zu steuern.

Zum Beispiel:

  • nach Merkmalen aufbauen (Größe, Augenfarbe, Namensalphabet usw.);
  • stillschweigend, ohne Vereinbarung, steht eine bestimmte Anzahl von Menschen auf – Führer werden immer aufstehen;
  • Bauen Sie eine Maschine aus Teilnehmern, d. h. jede Person muss ein Teil der Maschine sein;
  • Sagen Sie ein Wort im Refrain (als Komplikation können Sie den Refrain bitten, ein Wort zu sagen, ohne zuzustimmen);
  • Stellen Sie die Besatzung zusammen, d. h. wählen Sie den Kapitän, den Navigator, den Ersten Offizier usw., „Hasen“, Passagiere aus;

Händchen halten, ein Quadrat, einen Kreis, ein Dreieck usw. bilden.

Zu den Anführern gehören

  1. – Führungskräfte, die jetzt bereit sind, ihre Aktionspläne zu entwickeln (normalerweise Extrovertierte)
  2. – Führungskräfte-Kommunikatoren, bereit zu sein rechte Hand, Organisatoren, sorgen für Kommunikation im Team (Zentrovertierte)
  3. - „Baba Yaga ist dagegen!“ - Führungskräfte, die nicht nach den von jemandem gesetzten Maßstäben leben wollen, sind gegen den Leiter, können aber Ideengeber sein.
  4. – ein analytischer Anführer, der die Situation vorhersagt, aber im Moment keine Aufmerksamkeit erregen möchte

Mit dieser Technik erhalten Sie ein ziemlich vollständiges Führungssystem in einem Team. Sie können es mit einer Art Teambuilding-Spiel beenden.

Es ist zu beachten, dass die Haupttypen der Führung emotionale und intellektuelle Führung sind. Nicht der letzte Platz im Team ist der Leader-Organisator. Wer Ihren Trupp anführt, hängt nicht nur von persönlichen Sympathien ab, sondern auch von der Art der Aktivität und der Lebensrichtung des Trupps in einer bestimmten Schicht.

Weitere Führungsspiele...

METHODISCHE ENTWICKLUNG

Planspiel „Anführer“

1. „WARM-UP“. Das Team muss sich einen Namen und ein Motto ausdenken

Eine Minute lang diskutieren und schreiben die Teams die Qualitäten und Fähigkeiten auf, die ihrer Meinung nach eine Führungskraft haben sollte. Das Team bespricht die Frage und erhält dann das Wort, um das Ergebnis vorzulesen.

Toll! Die Meinungen sind grundsätzlich gleich. Und natürlich sind Sie sich alle einig, dass eine Führungskraft in der Lage sein muss, schön und verständlich zu sprechen. Deshalb widmen wir heute unsere erste Übung der Fähigkeit, Wörter zu beherrschen. Beginnen wir mit der ersten Übung.

2. ÜBUNG „GRÜßUNG“

Nun wird den Teams Zeit zur Diskussion gegeben. Während dieser Zeit müssen Sie sich für jedes der anwesenden Teams eine Begrüßung ausdenken. Aber es muss still sein. Sie begrüßen gegnerische Teams mit Gestik und Mimik. Gleichzeitig sollten sich alle Begrüßungen voneinander unterscheiden.

Also, grüßen Sie einander bitte

3. SPIEL „IMPROVISATION“.

Es kommt oft vor, dass eine Führungskraft schnell navigieren muss verschiedene Situationen, völlig unvorbereitete Reden halten, Unerklärliches erklären, Dinge verbinden, die scheinbar nichts gemeinsam haben. Jetzt werden wir das tun.

In der Mitte des Raumes liegen auf dem Tisch gestapelte Blätter und Bilder mit Abbildungen einiger Gegenstände, Tiere ... Es gibt nur zehn Karten. Die Spieler kommen einer nach dem anderen an den Tisch und schreiben einen Satz auf ihr Blatt Papier, basierend auf dem Wort, das das Bild auf der Karte bezeichnet. Der nächste Spieler liest den vorherigen Satz und schreibt den nächsten, basiert ihn jedoch auf dem Wort, das das Bild auf der zweiten Karte darstellt. Die Hauptsache ist, zu lesen, was vor Ihnen geschrieben wurde, und Ihren Vorschlag in die Gesamtgeschichte einzubinden. Nur der erste Spieler muss sich daran erinnern, dass sein Satz der Anfang der Geschichte ist, und der letzte Spieler muss daran denken, dass sein Satz die Geschichte beendet. In Arbeit auf Zeit. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, hat eine Chance auf den Sieg, wenn die Jury sowohl den Inhalt des Textes als auch das Vorhandensein eines Anfangs und Endes darin schätzt. Der Text kann fantastisch sein, aber er muss Sinn ergeben und kohärent sein.

Die geschriebenen Texte werden von den Teams vorgelesen, anschließend werden die Blätter der Jury übergeben. Wunderbar! Wir gehen davon aus, dass Sie Improvisation beherrschen: Sie wissen auch, wie man zusammenhängend und schön spricht. Für eine Führungskraft ist es jedoch wichtiger, überzeugend zu sprechen.

4. Das PSYCHOLOGISCHE SPIEL „ADAPTATION“ wird durchgeführt, um Führungskräfte, Ideengeber und Darsteller zu identifizieren und eine kreative Atmosphäre zu schaffen.

Erste Aufgabe – Aufwärmen. Nach zweiminütigem Gespräch stellen alle den Nachbarn auf der rechten Seite vor. Die fünf klügsten Vertreter werden identifiziert und zu Führungskräften. Sie erhalten fünf rote Token.

Zweite Aufgabe – Fünf Mikrogruppen versammeln sich um fünf Leiter, die nach Belieben gebildet werden. Jede Gruppe erhält die Aufgabe, einen freundlichen Cartoon von jedem der Anwesenden zu zeichnen. Wessen Idee ist der rote Spielstein, wer sie gezogen hat, ist der grüne. Jungs mit roten Spielsteinen bewegen sich in eine andere Mikrogruppe (im Uhrzeigersinn).

Dritte Aufgabe - Überlegen Sie sich eine kreative Bildunterschrift für den Cartoon (der Moderator sammelt zunächst die Cartoons und verteilt sie an Mikrogruppen, wobei zu berücksichtigen ist, dass sie nicht in derselben Gruppe landen). Wessen Idee ist der rote Token, wer sie ausgeführt hat, ist der grüne Token.

5. SPIEL „LOS GEHT’S!“

Also, erste Aufgabe.Jetzt muss jedes Team gemeinsam ein Wort sagen. "Lasst uns beginnen!"

Um diese Aufgabe zu erledigen, müssen sich alle Teammitglieder irgendwie einigen. Es sind diese Funktionen, die ein Mensch, der nach Führung strebt, auf sich nimmt.

Zweite Aufgabe. Hier ist es notwendig, dass schnell die Hälfte des Teams aufsteht, ohne sich auf irgendetwas zu einigen. "Lasst uns beginnen!" Interpretation dieses Spiels: Die aktivsten Mitglieder der Gruppe, darunter auch der Anführer, stehen auf.

Dritte Aufgabe. Jetzt fliegen alle Teams mit einem Raumschiff zum Mars, aber um fliegen zu können, müssen wir die Besatzungen so schnell wie möglich organisieren. Zur Besatzung gehören: Kapitän, Navigator, Passagiere und „Hase“. „Also, wer ist schneller?!“ Normalerweise übernimmt der Leiter wieder die Funktionen des Organisators, die Rollenverteilung erfolgt jedoch häufig so, dass der Leiter die Rolle eines „Hase“ wählt. Dies kann durch seinen Wunsch erklärt werden, die Verantwortung des Kommandanten auf jemand anderen zu übertragen.

Aufgabe vier.Wir sind auf dem Mars angekommen und müssen irgendwie in einem Marshotel übernachten, aber es gibt nur ein Dreibettzimmer, zwei Doppelzimmer und ein Einzelzimmer. Sie müssen so schnell wie möglich entscheiden, wer in welchem ​​Zimmer wohnen wird. "Lasst uns beginnen!"

Nachdem Sie dieses Spiel gespielt haben, können Sie die Anwesenheit und Zusammensetzung von Mikrogruppen in Ihrem Team sehen. Einzelzimmer gehen normalerweise entweder an versteckte, unentdeckte Anführer oder an „Ausgestoßene“. Die vorgeschlagene Anzahl der Räume und Räume darin wird für ein Team bestehend aus 8 Teilnehmern zusammengestellt. Wenn das Team mehr oder weniger Teilnehmer hat, dann stellen Sie die Anzahl der Räume und Räume selbst zusammen, jedoch mit der Bedingung, dass es Dreier-, Zweier- und ein Einzelzimmer gibt. Mit dieser Technik erhalten Sie ein ziemlich vollständiges Führungssystem in einem Team. Sie können es mit einer Art Teambuilding-Spiel beenden.

6. Spiele zur Interaktion und Identifikation des Anführers

Bei ihrer Durchführung entsteht eine Gruppeninteraktion, und um gemeinsame Ziele zu erreichen, müssen eine oder mehrere Personen die Kontrolle über das Handeln aller Beteiligten übernehmen (mit anderen Worten, es muss ein Führungsprozess entstehen).

ÜBUNG 1 – ALPHABET

Dafür benötigen Sie 33 kleine Pappkärtchen, auf denen jeweils ein Buchstabe des russischen Alphabets stehen soll. Alle Teilnehmer sitzen im Halbkreis. Vor ihnen steht ein Tisch, auf dem sorgfältig gemischte Karten mit Buchstaben (mit der leeren Seite nach oben) ausgelegt sind.

Anweisungen. Vor Ihnen liegen Karten mit Buchstaben des russischen Alphabets. Jetzt wird jeder von euch nehmen eine bestimmte Menge von Karten (von 2 bis 4, abhängig von der Anzahl der Personen in der Gruppe). Schau dir an, was für Briefe du bekommen hast, wenn nichts mehr auf dem Stuhl liegt. Dann ertönt der Befehl: „Start!“ - und Sie müssen das russische Alphabet so schnell wie möglich von A bis Z ordnen. Die Zeit für die Erledigung der Aufgabe ist festgelegt.

Wenn es nicht möglich ist, dass alle Teilnehmer die gleiche Anzahl an Buchstaben haben, muss der Psychologe mehrere Kinder bitten, mehr auf die Karte zu nehmen (es empfiehlt sich, im Voraus zu berechnen, wie viele Personen in der Gruppe sind).

Der Berater überwacht sorgfältig, wie die Kinder die Aufgabe lösen.

In manchen Fällen tun Kinder dies chaotisch. Aber in der Regel stechen ein oder zwei Personen hervor und beginnen, den Prozess der Gestaltung des Alphabets zu leiten. Manchmal drückt sich dies in expliziten Befehlen aus: „A“ wird hier sein, wer hat „B“? Oder eines der Kinder kann die Buchstaben der Reihe nach aufsagen usw. Wenn die Aufgabe erledigt ist, fasst der Psychologe zusammen: Korrigiert etwaige Fehler, sagt, wie viele Minuten die Bearbeitung gedauert hat, danke für die Arbeit.

ÜBUNG 2 – ZAHLEN

Für diese Übung benötigen Sie etwas freien Platz. Kinder müssen die gesamte Gruppe schnell in die Form einer Zahl oder eines Buchstabens bringen, die als Anführer bezeichnet wird.

Anweisungen. Jetzt nenne ich einen Buchstaben oder eine Zahl, zum Beispiel vier. Alle sollten so schnell wie möglich aufstehen, sodass Ihre Gruppe von oben betrachtet die auf dem Boden geschriebene Zahl Vier darstellt. Jede Person in Ihrer Gruppe muss an der Erledigung der Aufgabe teilnehmen. Die Aufgabe wird 4–5 Mal gestellt. Es ist besser, zuerst einfache Zahlen oder Buchstaben zu benennen („7“, „O“, in Junior-Einheiten kann man mit „1“ beginnen), wodurch die Aufgabe allmählich komplizierter wird („5“, „Y“, „Z“).

Eine sorgfältige Beobachtung des Prozesses des Aufbaus der gewünschten Figur gibt dem Berater eine Vorstellung davon, wer die Aktionen der Gruppe effektiv leiten kann und wem die Kollegen zuhören. Normalerweise wird eine Person herausgegriffen, die allen zeigt, wohin welcher Teil des Briefes gehen soll, und Anpassungen vornimmt (sowohl verbal als auch mit Hilfe der physischen Neuordnung seiner Kameraden). Nach Abschluss der Aufgabe bedankt sich der Berater bei den Kindern. Sie können sie bitten, über die Gefühle zu sprechen, die während des Umsetzungsprozesses entstanden sind (vielleicht markieren die Kinder selbst denjenigen, der bei der effektiven Lösung der Aufgabe geholfen hat).

7. Teaminteraktion-SPIEL „ANZUG AUS DER ZEITUNG“

Zeit: 40 Minuten

Beschreibung:

Die Gruppe wird in Teams zu je drei Personen aufgeteilt. Jedes Team entscheidet, wer A, B und C sein wird.

Jeder Spieler hat spezifische Einschränkungen:

Und er sieht, redet, kann aber nichts anfassen.

B kann nichts sehen, nicht sprechen und nichts berühren. Als Ausgleich verkleiden ihn die Spieler A und B in einem Fantasiekostüm

B sieht nicht, spricht aber und kann seine Hände benutzen.

Jedes Team hat 15 Minuten Zeit, um das extravaganteste Zeitungskostüm für Spieler B zu kreieren. Die echte Kleidung von B sollte so weit wie möglich unter dem Papieranzug versteckt werden. Der Anzug muss so gut an B befestigt sein, dass er ihn auf dem „Podium“ vorführen kann.

Die Zeitung kann nicht mit einer Schere geschnitten, sondern nur mit den Händen zerrissen werden. Das Kostüm wird mit Kleber und Stecknadeln zusammengehalten. Sobald das Spiel begonnen hat, schließen B und C ihre Augen und Spieler A legt seine Hände hinter seinen Rücken. Alle drei sind für die Arbeitsweise ihres Teams verantwortlich.

Wenn möglich, sollten sich die Teams nicht bei der Arbeit sehen.

Nach 15 Minuten stehen die Drei im Kreis und jedes Team führt Spieler B im geschminkten Kostüm durch den Kreis.

8. SPIEL „LEADER’S SUITCASE“ ÜBER BEZIEHUNGEN ZU ANDEREN

Unter den organisatorischen Fähigkeiten nehmen Mimik, Gestik und Sprechtechnik einen wichtigen Platz ein. Dieser Komplex wird Ihnen helfen, diese Fähigkeiten zu beherrschen.

Übung 1. Lesen Sie jeden Text, sogar die Wettervorhersage, flüsternd und mit maximaler Lautstärke, als ob Sie gefroren wären, als ob heißer Brei im Mund wäre.

Übung 2. Das Gleiche, in Kombination mit all dem, aber als würde es von einem Außerirdischen, einem Menschen, der gerade sprechen gelernt hat, einem Roboter, einem fünfjährigen Kind, gelesen, als ob die ganze Menschheit einem zuhört, und mit diesem Text sollten Sie erklären, wie wichtig es ist, sich gegenseitig Gutes zu tun, aber Sie haben keine anderen Worte, als ob Sie mit diesem Text Ihre Liebe erklären würden und es keine andere Gelegenheit geben würde.

Übung 3 . Setzen Sie sich, ohne Ihren Stuhl zu verlassen, wie Sie sitzen: der Vorsitzende der Staatsduma, eine Biene auf einer Blume, eine Kassiererin am Arbeitsplatz, ein bestrafter Pinocchio, eine Braut bei einer Hochzeit, Hamlet, ein Verbrecher auf der Anklagebank. Improvisieren.

Übung 4 . Dargestellt: wie ein Baby, ein Löwe, eine Balletttänzerin geht, französischer König, Indianerhäuptling.

Übung 5. Lächle, wie ein sehr höflicher Japaner lächelt, ein Hund lächelt seinen Besitzer an, eine Katze in der Sonne, ein verliebter junger Mann seine Freundin, ein Wolf seinen Hasen.

Übung 6. Stirnrunzeln wie König Lear, ein Kind, dem das Spielzeug weggenommen wurde, Napoleon, ein Mann, der sein Lächeln verbergen will, ein wütender Papagei.

Warum diese Übungen? „Alle möglichen Dinge sein“, Ihren inneren Zustand trainieren, regulieren und lernen, damit umzugehen. Aufmerksamkeit und Vorstellungskraft werden dazu beitragen, interne „Sparschweine“ mit Intonationen, Bewegungen, Gesten, Ausdrucksweisen von Gefühlen und der Demonstration von Gedanken zu schaffen, die für eine Führungskraft im Prozess der Beeinflussung von Menschen so wichtig sind.

9. Teambuilding-Übung – „Gruppenskulptur“

Jeder Teilnehmer ist sowohl Bildhauer als auch Tonkünstler. Es findet seinen Platz entsprechend der allgemeinen Atmosphäre und dem Inhalt der Komposition. Alle Arbeiten erfolgen in völliger Stille. Der erste Teilnehmer kommt in die Mitte des Raumes (das kann jeder sein, der will oder eine Person, die zum Leiter ernannt wurde) und nimmt eine Pose ein. Dann wird ein zweiter hinzugefügt, der dritte wird der gemeinsamen Komposition der ersten beiden Teilnehmer hinzugefügt. Bei der Durchführung dieser Übung müssen Sie: 1) in einem relativ schnellen Tempo vorgehen, 2) sicherstellen, dass die resultierenden Kompositionen kein bedeutungsloses Mosaik aus voneinander isolierten Figuren sind. Option: Eine „eingefrorene“ Skulptur kann „zum Leben erwachen“.

10. Übung „Ungleiche Ressourcen“

Material:

Schere;

Kleber;

Herrscher;

1 Blatt blaues Papier (A4-Format);

1 Blatt weißes Papier (A4-Format);

1 Blatt rotes Papier (A4-Format);

1 Blatt grünes Papier (A4-Format).

Ausgangslage der Teilnehmer:Der Leiter teilt die Gruppe in 3 Teams auf. Die Teams sind so positioniert, dass sie sich gegenseitig nicht in ihrer Arbeit behindern.

Das erste Team erhält 1 Blatt blaues Papier und eine Schere.

Das zweite Team erhält: 1 Blatt weißes Papier, 1 Blatt grünes Papier, Kleber.

Das dritte Team erhält 1 Blatt rotes Papier und ein Lineal.

Übung: Team, das so schnell wie möglich erstellt werden soll: ein weißes Quadrat mit einer Seitenlänge von 2,5 cm, ein blaues Rechteck mit einer Seitenlänge von 2 und 4 cm, eine Papierkette aus vier bunten Gliedern (rot, weiß, blau, grün).

Regeln: Um die Aufgabe zu erledigen – nicht mehr als 15 Minuten.

Hinweis für den Moderator:Als richtig gelten sowohl die Variante, bei der die gesamte Gruppe die Aufgabe erledigt, als auch die Variante, bei der jedes Team die Aufgabe einzeln erledigt.

11. Übung „Mosaik“

Material:

Markierungen;

Scotch;

Schere;

ein 2 Meter langer und 0,5 Meter breiter Papierstreifen mit einer Aufschrift. Der Streifen wird entsprechend der Teilnehmerzahl in beliebig geformte Blätter geschnitten, sodass jedes Blatt einen Teil der Inschrift enthält.

Der Moderator gibt jedem Teilnehmer ein solches Blatt.

Übung: Auf dem vorgegebenen Blatt Papier sollte jeder Teilnehmer auf der Seite mit der Aufschrift seine eigene Selbstporträt-Karikatur zeichnen und die Aufschrift dann auf die gesamte Gruppe kleben. Die Bearbeitungszeit der Aufgabe beträgt 10 Minuten.

Hinweis für den Moderator:Der Text der Inschrift kann thematisch oder frei sein.

12.ÜBUNG – Detektiv“

Anweisungen: Jetzt gebe ich Ihnen mehrere Papierstreifen. Dies sind Teile eines Detektivs. Sie müssen es nach folgenden Regeln lösen: Papierstreifen mit Text dürfen nicht einander gezeigt und zusammengefaltet werden. Die Kriminalgeschichte gilt als aufgeklärt, wenn der Täter identifiziert und die damit verbundenen Konsequenzen aufgeklärt sind. Loslegen!

Variante 1:

Der Aufzugsbetreiber sah, wie Herr Kelly um 12:25 Uhr zu Herrn Scotts Wohnung ging.

Der Aufzugsführer beendete seine Arbeit um 12:30 Uhr.

Es wurde festgestellt, dass die Leiche von Herrn Kelly über eine weite Strecke transportiert worden war

Miss Smith sah Herrn Kelly um 23:55 Uhr auf das Haus von Herrn Jones zulaufen.

Die Frau von Herrn Kelly verschwand nach einem Mord

Nach dem Mord konnte die Polizei Herrn Scott nicht finden

Als die Polizei versuchte, Herrn Jones zu finden, stellte sie fest, dass er verschwunden war

Der Aufzugsbetreiber sagte, Miss Smith sei in der Lobby des Hauses gewesen, als er die Arbeit verließ.

Miss Smith begleitete Herrn Kelly oft

Herr Jones sagte Herrn Kelly, dass er ihn töten würde.

Miss Smith sagte, zwischen 12:25 und 12:45 Uhr habe niemand das Haus verlassen.

Im Auto von Herrn Scott wurde das Blut von Herrn Kelly gefunden

Das Blut von Herrn Kelly wurde auf dem Teppich im Flur hinter der Wohnung von Herrn Jones gefunden.

Bei der Untersuchung von Herrn Kellys Körper wurde festgestellt, dass er eine Kugel im Oberschenkel und eine Stichwunde am Rücken hatte.

Um 12:00 Uhr erschoss Herr Scott einen Mann, der versuchte, in seine Wohnung einzubrechen.

Der Aufzugsbetreiber sagte der Polizei, er habe Herrn Kelly um 12:15 Uhr gesehen.

Die im Körper von Herrn Kelly gefundene Kugel wurde aus der Waffe von Herrn Jones abgefeuert.

Als der Aufzugsführer Herrn Kelly sah, blutete seine Wunde leicht, aber er sah ziemlich gut aus

In Miss Smiths Garten wurde ein Messer mit Mr. Kellys Blut gefunden.

Die Fingerabdrücke von Herrn Scott wurden auf einem Messer gefunden, das in Miss Smiths Garten gefunden wurde

Herr Kelly brachte das Geschäft von Herrn Jones durcheinander, indem er seine Kunden abwarb

Der Aufzugsbetreiber sah, dass die Frau von Herrn Kelly oft mit Herrn Scott das Haus verließ

Die Leiche von Herrn Kelly wurde in einem Park gefunden

Die Leiche von Herrn Kelly wurde um 1.30 Uhr entdeckt

Ein Gerichtsmediziner sagte, Herr Kelly sei eine Stunde bevor er im Park gefunden wurde, getötet worden.

Die Lösung des Detektivs:Nach Erhalt des Oberflächlichen Schusswunde Von Herrn Jones kam Herr Kelly in die Wohnung, wo er um 12:30 Uhr von Herrn Scott mit einem Messer getötet wurde, weil Herr Scott eine Affäre mit Herrn Kellys Frau hatte.

Option 2

Nach 13:00 Uhr konnte die Polizei den Gärtner nicht finden

Im Garten wurde ein Gärtnerhammer gefunden, von dem Hudsons Fingerabdrücke und Blut abgewischt worden waren.

Die Polizei sagte, der Anruf sei vom Bahnhof Louisville aus getätigt worden, 50 Kilometer von Pittsburgh entfernt.

Laut Frau Hudson kam der Gärtner um 11:15 Uhr ins Haus

Hudson vermachte Sheperson alle seine Sammlungen

Der Gärtner wurde am Tag nach dem Mord bei seiner Mutter gefunden

Die Fingerabdrücke des Gärtners wurden auf Mr. Hudsons Fensterbrett gefunden.

Das Taschentuch von Frau Hudson wurde im Garten gefunden

Die Haushälterin von Dr. Sheperson sagte aus, dass der Arzt, als er nach dem Anruf ging, vergessen habe, Instrumente und Medikamente in seine Tasche zu stecken.

Dr. Sheperson kehrte um 11:30 Uhr nach Hause zurück

Die Fenster in Hudsons Zimmer waren von innen verschlossen.

Dr. Sheperson, der Herrn Hudson um 10:55 Uhr untersuchte, gab an, dass er vollkommen gesund sei.

Nachbarn behaupteten, Dr. Sheperson sei in die Schwester des Gärtners verliebt gewesen, die bei ihrer Mutter lebte und sie oft heimlich besuchte

Laut Testament erhielt Frau Hudson das gesamte Geld ihres Mannes

Die Frau, die Mrs. Hudson um 11:55 Uhr anrief, sagte, Mr. Hudson sei tot.

Laut Aussage von Frau Hudson lud Sheperson Hudson am Tag vor dem Mord zu einer geselligen Party ein

Dr. Sheperson war Hudsons langjähriger Arzt

Die Haushälterin bestand darauf, dass der Arzt, als er von den Hudsons zurückkam, etwas in seiner Tasche hatte

Nachbarn sagten, Herr Hudson habe vor, den Gärtner zu entlassen.

Nach der Beerdigung verließ Mrs. Hudson die Stadt

Das Schloss an Mr. Hudsons Tür verriegelte sich automatisch.

Nach Angaben der Polizei ereignete sich der Todesfall zwischen 11 und 12 Uhr.

Um 12:30 Uhr rannte Sheperson zu Hudson, brach die Tür auf und stellte fest, dass Hudson tot war.

Um 11:25 Uhr kam eine Milchmagd ins Haus und ließ Milch im Flur stehen.

Als der Gärtner das Haus verließ, sagte er, dass Mr. Hudson sich in seinem Büro eingeschlossen habe, nicht auf das Klopfen reagiert habe und etwas gesummt habe

IN Freizeit Hudson besuchte gern den Louisville Beer Club

Die Polizei traf um 13 Uhr ein und sagte, Hudson sei an einer Verletzung durch stumpfe Gewalteinwirkung am Kopf gestorben.

Der Gärtner kam zu Herrn Hudson, um ihn um eine Auszeit von der Arbeit zu bitten, um nach Louisville zu reisen, wo seine Mutter lebt.

Mr. Hudson sang gut in der Schulband

Um 11:25 Uhr hörte Mrs. Hudson, als sie an Mr. Hudsons Zimmer vorbeikam, ihn etwas summen

Hudson und Sheperson waren seit der Schule befreundet und sammelten beide alte Manuskripte, Briefmarken, Tonbandaufnahmen und Münzen

Nach Aussage der Mutter kam der Gärtner gegen 14 Uhr in Louisville an.

Um 12:00 Uhr rief Frau Hudson Dr. Sheperson an, weil sie einen Anruf befürchtete.

Auf den Riegeln wurden Fingerabdrücke von Frau Hudson gefunden.

Die Lösung des Detektivs: Der Mörder ist Dr. Sheperson (er verließ das Haus mit einer leeren Tasche, kam aber nicht mit einer leeren zurück).

13.U Übung „Zählmaschine“.

Die Teilnehmer sitzen im Kreis, die Hände auf den Knien. Jedem wird eine Nummer zugewiesen. Ziel ist es, Ihre Nummer an einen anderen Teilnehmer weiterzugeben, ohne verloren zu gehen. Das Spiel läuft in einem schnellen Tempo ab, die Teilnehmer schlagen sich rhythmisch auf die Knie und das Ziel aller ist es, das Signal zu hören, es schnell zu übermitteln und sich nicht zu verlaufen. Nehmen wir an, wenn Teilnehmer Nummer 3 Teilnehmer Nummer 6 anruft, sagt er im Rhythmus des Klatschens „3,3 – b,b“ (doppelt seine Nummer – doppelt die eines anderen). Die so angerufene Nummer 6 ruft auch jemand anderen an. Derjenige, der den Fehler macht, scheidet aus und seine Nummer kann nicht mehr aufgerufen werden, er klatscht aber weiter, um das Spiel schwieriger zu machen. Obwohl das Spiel Aufmerksamkeit erfordert, ist es immer sehr lustig, entspannt und aufregend.

14.ÜBUNG „WAS WAR DIE AUSBILDUNG?“» -um die Ausbildung abzuschließen

Die Übung hilft den Teilnehmern, sich an das Geschehen während des Trainings zu erinnern und ihre Eindrücke und die erhaltenen Informationen zu einem Ganzen zusammenzufügen. Die Übung trägt außerdem dazu bei, das Training lebendig, aktiv und einprägsam zu absolvieren.

Benötigte Materialien: Tablets, A4-Papier, Bleistifte.

Zeit: 15 Minuten. Gruppengröße: 6-20 Personen.

Beschreibung . Alle Teilnehmer werden in Minigruppen von 3-4 Personen eingeteilt, jede Minigruppe erhält Papier und ein Tablet und muss in 5 Minuten maximal Adjektive und Definitionen erarbeiten, die für die absolvierte Schulung geeignet sind. Zum Beispiel aktiv, informativ usw.

Anschließend lesen sie die resultierende Adjektivliste vor.

Diskussion . Nicht unbedingt. Gruppen können um Kommentare gebeten werden interessante Ideen was sie zum Ausdruck bringen werden.

14 ÜBUNG „Ich wünsche dir morgen...“

Alle stehen im Kreis und wünschen abwechselnd dem rechten Nachbarn, sich selbst und dem linken Nachbarn etwas Gutes für morgen.

Spiele mit der Halle

« Austalischer Regen»

Wissen Sie, was australischer Regen ist? Nein?

Dann lasst uns gemeinsam hören, wie er ist. Jetzt werden Sie im Kreis in einer Kette meine Bewegungen vermitteln. Sobald sie sich bei mir melden, werde ich die nächsten weitergeben.

Sorgfältig beobachten!

In Australien ist der Wind stärker geworden (der Anführer reibt sich die Handflächen)

Es fängt an zu regnen (schnippt mit den Fingern)

Der Regen wird stärker (abwechselndes Händeklatschen)

Ein regelrechter Regenguss beginnt (klatscht auf die Oberschenkel)

Und jetzt hagelt es, ein richtiger Sturm (Fußstampfen)

Aber was ist es? Der Sturm lässt nach (Oberschenkelklopfen)

Der Regen lässt nach (Abwechselndes Klatschen der Handflächen auf die Brust)

Seltene Regentropfen fallen zu Boden (Fingerschnipsen)

Leises Rascheln des Windes (Handflächen reiben)

Sonne (Hände heben sich)

Ich wünsche Ihnen, dass in Ihren Seelen eine leichte Brise und ein Regen niemals zu einem Sturm, einem Sturm und einem Regenguss werden, und wenn sie sich umdrehen, werden sie so sanft und schnell nachlassen wie dieser australische Regen.

"Klatsch Klatsch"

Der Moderator verteilt „Rollen“ mit Geräuschen und Gesten. Die „Zuschauer“ machen ein „klatsch-klatsch“ – alle Anwesenden. „Der Vorhang“ sagt „Whack-Whack“. „Donner“ dröhnt „bom-bom“ – alles Jungs. „Lightning“ singt „tra-la-la“ – alle Mädchen. „Räuber“ – „top-top“ – das ist alles. Nach der Verteilung der „Rollen“ beginnt der Moderator das Spiel und ruft entweder „Donner“, dann „Blitz“, dann „Vorhang“, dann „Räuber“ und sie äußern einstimmig ihre Rollen. Das ist lustig.

„Ein Ball fliegt über den Himmel“

Alle Jungs wiederholen diese Worte und Bewegungen nach dem Anführer. Ein Ball fliegt, fliegt über den Himmel (mit den Armen winken und den Ball zeigen) Ein Ball fliegt über den Himmel (Finger zeigt zum Himmel) (mit den Armen winken und den Ball zeigen). Aber wir wissen (zeigen auf den Kopf) (sie schlagen sich selbst in die Brust), dass dieser Ball nicht von uns wegfliegt (sie schlagen sich selbst in die Brust) (sie winken mit den Händen). Dann wird ein Wort durch die entsprechende Bewegung ersetzt und alle Wörter bis auf dieses Wort (stattdessen - Bewegung) werden wiederholt. Als nächstes werden nacheinander andere Wörter ersetzt. Dadurch wird alles nur durch Bewegungen dargestellt.

„Nase – Boden – Decke“

Der Moderator zeigt auf die Nase, den Boden oder die Decke. Aber er benennt nicht, worauf er hinweist, und verwirrt das Publikum. Die Spieler müssen, ohne den Blick abzuwenden, die vom Anführer aufgerufenen Teile zeigen und versuchen, sie nicht zu verwirren.