Psihologie virtuală. Realitatea virtuală: interacțiunea dintre computer și psihicul uman
Citeste si
Filosofia designului media corespunde cu o înţelegere a lumii ca o ierarhie a realităţilor eterogene. Acest lucru nu înseamnă că designerii media creează obiecte „virtuale” în sensul obișnuit al cuvântului, adică că aceste obiecte dau neapărat destinatarilor iluzia de a exista într-o realitate alterată. Și totuși, spațiul Internet se încadrează pe deplin în conceptul modern de existență poliontică și în faptul că produsul de rețea interactiv, sugerează posibilitatea interacţiunii între realităţi diferite niveluri(generator și generat, antropic și tehnogen). Interactivitatea este recunoașterea postulatului unității lumii, în care problema realității primare și adevărate este înlăturată. În lumea astfel înțeleasă, toate nivelurile de realitate sunt la fel de adevărate, dar fiecare dintre ele este autonom, adică natura interioară a unei realități nu este reductibilă la natura altei realități, ci are propriul timp, spațiu și cauzalitate. Ce putem spune despre un astfel de produs de design precum un joc pe computer sau o călătorie virtuală!
Cercetătorii notează neobișnuința pentru „conștiința obișnuită (în terminologia Ch. Tart)” impresii, pe care o primește o persoană care este cufundată în evenimente virtuale. Acceptarea ideii de existență poliontică (descrisă în capitolul anterior) a schimbat imaginea lumii, peisajul ei cultural. Revenind din nou la gândul lui Maldonado (vezi epigrafe), vom încerca să stabilim relația dintre Cum înțelegem această lume?Și filozofia designului, creând lumi virtuale care își găsesc existența doar în rețelele electronice. Unele caracteristici remarcate de cercetători în experiența evenimentelor virtuale ne fac să aruncăm o privire mai atentă asupra naturii percepției acestui tip de produs de design de către destinatarii săi. La urma urmei, dacă eram interesați de așteptările consumatorului unui lucru sau unui obiect de mediu creat prin eforturile designerilor, atunci nici acum nu putem ignora această problemă.
În a doua parte a cărții, am luat în considerare trăsăturile imaginii mitopoetice ale lumii și am atins subiecte precum „arhetipul”, „mitologema”, „gândirea mitologică”. Spuneam că această formă de conștiință are o specificitate izbitoare, care rămâne relevantă pentru omul modern și astăzi. În special, procesul de stăpânire a mediului obiect-spațial este colorat de o astfel de percepție a lumii. Am acordat atenție și faptului că imaginea mitopoetică a lumii nu a fost percepută de conștiința care a dat naștere acesteia ca o fantomă - oamenii simțeau că într-adevăr trăiesc într-o astfel de lume. „Virtualistica” este o astfel de abordare a înțelegerii lumii, o astfel de paradigmă care recunoaște că atât imaginile fanteziilor și viselor noastre, cât și un sistem integral de viziune asupra lumii om străvechi- nu fenomene aleatorii și instabile ale conștiinței (sau amăgirile, obsesiile și greșelile ei), ci aceeași realitate ca și ființa noastră fizică. Numai că aceasta este o realitate de alt nivel și are propriile sale legi. Aceste legi diferă de cele care, ca fiind singurele posibile, au fost create în dezvoltarea sa de cultura occidentală și introduse în conștiința noastră prin educație și tradiții. Ele sunt spre deosebire de legile care au devenit adevărul incontestabil al ideilor noastre. Dar - așa cum am menționat deja - astăzi timpul de asimilare de către conștiința obișnuită a ultimelor idei științifice (chiar dacă într-o formă semnificativ simplificată) a fost redus semnificativ.
Cert este că, din cele mai vechi timpuri, filosofia a fost obișnuită să lucreze numai cu entități eterne și absolute, cu ceea ce deja „există”, dar nu cu ceea ce este în curs de devenire, adică nu cu sistemele vii. „Filozofia modernă nu are mijloacele de a gândi lucruri care acționează”, spune N. A. Nosov. Lumea este cauzalitate virtuală aproape de legile cauzalității celor vii, legile sistemelor în curs de dezvoltare și auto-organizare. Care este particularitatea lor?
Dacă ne uităm la lume natura neînsuflețită, atunci vom constata că aceasta este „lumea cauzalității clasice, o definiție completă și chiar destul de lipsită de ambiguitate, uneori rigid determinată a viitorului doar de „umbrele cauzale” ale trecutului...” . Lumea celor neînsuflețiți, lumea fizică are propria sa rațiune în trecut.Și cum ar putea fi altfel?! noi intrebam.
Dar lumea fenomenelor sociale - „aceasta este deja o determinare în principal a viitorului: la urma urmei, aproape toți oamenii acționează în societate în conformitate cu unele dintre ideile lor - planuri, proiecte, idealuri, bazându-se pe trecut doar ca bază pentru formarea acestor idei despre viitor” [acolo]. Deci lumea socială își are deja cauza principală - în viitor.
Și doar „lumea celor vii este doar o zonă intermediară de limită a „tranziției” de la un tip dominant de determinare la altul... este o activitate internă spontană, un impact constant direcționat al obiectelor vii asupra obiectelor. a lumii exterioare din jurul lor.” Și această formă de cauzalitate este păstrată de toate ființele vii, de la o moleculă la forme organice complexe: „Un tigru, de exemplu, cu o acuratețe colosală „măsoară” și prevede mișcarea sa viitoare și cea a prăzii sale – într-un salt pe spate. a acestuia din urmă” [ibid.]. Dacă în natură lumea organică- trageți-și motivele din trecut și din viitor, atunci o persoană, ca organism cel mai complex, este capabilă să-și amintească și să prevadă în același timp, iar acest lucru îi schimbă foarte mult atât înțelegerea lumii, cât și poziția sa în această lume .
Nu numai o formă specială de cauzalitate, ci și continuum spaţiu-timp realitatea virtuală, asemănătoare tipologic cu conștiința mitologică ghicit odinioară, permite unei persoane cufundate în realitatea virtuală să „călătorească” liber în toate direcțiile, deoarece credința în unidirecționalitate liniară timpîncetează să-l domine pe el și acțiunile sale. De asemenea, iluzoriu și tridimensional spaţiu jocuri sau spaţiu rețea globală de informații – sunt de altă natură decât spațiul fizic din jurul nostru (care include și un dispozitiv tehnic de intrare în rețea). Astfel, spațiul conștiinței noastre este diferit de spațiul craniului și nu poate fi măsurat în aceleași unități ca și volumul creierului. lumi virtuale mod diferit, ei duc noțiunile umane dincolo de experiența cotidiană.
Deci, conform cercetătorului, virtualistica a fost cea care s-a dovedit a fi capabilă să „gândească lucruri care acționează”, adică obiecte care sunt în mișcare, în formare, deoarece realitatea virtuală este lumea cauzalității vii, lumea complexului în curs de dezvoltare. sisteme de auto-organizare. Designul care creează lumi virtuale pătrunde în spații încă neexplorate, unde se aplică legi speciale circulaţie. Desigur, principalul instrument pentru un astfel de design este timp,înţeles nu mai ca o durată astronomică sau o condiţie a îmbătrânirii biologice, ci ca o componentă esenţială a unui text literar.
Așa cum este imposibil să îndepărtezi timpul dintr-o piesă muzicală, dintr-un film sau dintr-o reprezentație teatrală fără ca acesta să se transforme într-o „imagine pliată” a memoriei emoționale a acestora, tot așa parametrul său temporal nu poate fi îndepărtat dintr-un obiect multimedia. Cu toate acestea, un produs multimedia care percepe diferă de ascultătorul unei compoziții muzicale terminate cu o anumită secvență de intervale în spațiu (raportul sunetelor în funcție de înălțimea și intensitatea lor) și timp (raportul duratelor sunetelor) - mai degrabă, poate fi asemănat cu un participant la improvizația live.
Consumatorul unui produs de design multimedia construit cu talent este într-adevăr rămâneîntr-un spaţiu-timp special (ceea ce presupune o anumită durată, prelungire). El experimentează în mod constant ciocnirile complotului care i-a fost propus, dar este liber să determine singur condițiile acestei secvențe. El dobândește percepția sintetică supremă și libertatea de mișcare în limitele spațiu-timp indicate de autor.
Crearea unui produs multimedia, dacă este luată în serios, este direcție unică nu numai în design, ci și în artă în general. Dar acesta este încă un teren de testare creativ foarte puțin studiat.
ÎN virtualism- abordare științifică care consideră realitățile virtuale nu ca fenomene efemere ale conștiinței, ci ca realități existente cu adevărat, psihicul uman este văzut ca un ansamblu de realități care nu sunt reductibile unele la altele. „În realitate, o persoană își desfășoară viața pe unul dintre nivelurile posibile ale realităților mentale, în raport cu care toate celelalte, în care poate exista, au statut de existență virtuală și oricare dintre ele poate în orice moment. se desfășoară într-o realitate independentă sau se prăbușește într-un element al unei alte realități constante... Acceptarea ideii
virtualitatea conduce la faptul că psihicul este considerat ca o formațiune complexă, adică cuprinde realități eterogene care nu sunt reductibile nu doar la realități non-psihice (de exemplu, fiziologice sau sociologice), ci și unele la altele.
În psihologia virtuală, se disting concepte precum gratual, ingratual și consuetal:
„Multumesc- sentimentul de a fi într-o realitate virtuală de un nivel mai înalt decât realitatea constantă” [ibid., p. 418]. Acest sentiment este asociat cu experiențe foarte plăcute, este ca o stare de inspirație, euforie.
„Ingratuit- sentimentul de a fi într-o realitate virtuală de un nivel inferior realității constante” [ibid., p. 419]. Acest sentiment este asociat cu experiențe dificile, este similar cu o stare de depresie.
„Consuetal- un sentiment... al normalității subiective a desfășurării unei activități desfășurate de o persoană... Consuetal este o stare normală, naturală, nereflexivă a unei persoane, la fel de normală ca și senzația de presiune a unei coloane atmosferice . Trebuie subliniat că consuetal nu este neapărat o stare de calm” [ibid., p. 420]. Consuetal se opune virtualului ca stare de conștiință, percepută ca neobișnuită, schimbată într-o direcție sau alta.
Există astfel de expresii în limba noastră: „dispoziție exaltată” și „dispoziție deprimată”. Cei care folosesc aceste expresii nu au în vedere cufundarea unei persoane într-o realitate neobișnuită, diferită de obișnuită. Cu toate acestea, încă mai experimentează unele stări alterate(inspirație, încântare, euforie, decolare și - depresie, întuneric, depresie, blocarea în probleme). V. M. Rozin identifică trei niveluri de imersiune umană într-o stare alterată de conștiință, adică într-un virtual, trei tipuri de percepție de sine, în care:
Salvat înțelegerea condiționalității a ceea ce se întâmplă, ca spectatorii de filme
sau performanță, cititorul cărții, contemplatorul tehnogenic al evenimentelor virtuale
origine diferită etc.;
Apare posibilitatea de acțiune în planul mental, ce se realizează la indivizii creativi când scufundare adâncăîn fantezie, în realitatea artei și științei;
Apare posibilitatea unei acțiuni reale- se realizeaza la „geniile ezoterismului” si bolnavii psihici (la aceasta trebuie adaugati cei aflati sub influenta psihotropelor).
Nu vom lua în considerare ultimul punct, deoarece este asociat fie cu o situație exotică, fie cu o abatere clinică. Dar cele două anterioare sunt destul de aplicabile atât pentru descrierea situației de percepție a obiectelor de artă (punctul unu), cât și pentru determinarea stării celor care creează aceste obiecte (punctul doi). Deci, fără să fim conștienți de acest lucru, cu toții ne aflăm destul de des în realitatea virtuală. Deși nu prea pronunțat, nu la fel de „incredibil” cum ne imaginăm atunci când ne referim la jocuri pe computer perfecte din punct de vedere tehnic etc. Desigur, acest lucru s-a întâmplat întotdeauna, dar acum ne putem inspira.
numit gratual, iar depresia - ingratual. Ideea, desigur, nu este în cuvinte, ci în faptul că, denumind astfel aceste stări, le introducem în contextul unor idei noi despre ordinea mondială. Și acest lucru ne permite să înțelegem, trasând într-o formă ascuțită, Ce anume atât creatorii, cât și consumatorii unui produs de design, experimentează atunci când acest produs este creat pentru viață într-un mediu electronic pentru a atrage conștiința noastră în „rețelele” sale.
Multă vreme, cultura umană s-a dezvoltat ca cultură textuală. Nu este nici măcar o chestiune de tradiție orală sau scrisă, cărți unice sau replicate, așa cum sa discutat în capitolul anterior. Oricare dintre aceste forme este practic textuală. Și textele, după cum știți, sunt percepute emisferica stângă conștiință responsabilă de asimilarea lanțurilor succesive de semnificații. Recent, în epoca dezvoltării mass-media, cantitatea de informații a crescut neobișnuit, pentru asimilarea cărora emisferica dreapta structuri ale creierului care percep imagini vizuale integrale, precum și unitatea sintetică a mesajelor textuale, vizuale și muzicale. Proporțiile s-au schimbat vizibil în direcția indicată, iar aceasta este o provocare directă pentru gândirea profesională a designerului, care combină atât gândirea logică tradițională, cât și gândirea figurativă mai arhaică, care a devenit ultramodernă în unele dintre noile sale forme.
Realitatea virtuală psihologică este o reflectare în imaginea de sine a naturii actualizării imaginii. O imagine de sine, spre deosebire de o imagine (și de concepte apropiate acesteia, cum ar fi un plan, un organ funcțional, o hartă cognitivă, un model, o engramă etc.), reflectă stările sale actuale în psihic. Imaginea de sine nu reprezintă întregul conținut al psihicului (viziune asupra lumii, stima de sine etc.), ci doar actul de activitate efectuat, indiferent dacă acest act este extern sau pur mental. O imagine de sine este un tablou de bord care reflectă starea curentă a imaginii care se desfășoară. Dacă „imaginea” și conceptele apropiate acesteia au fost introduse în circulația psihologică pentru a descrie proprietățile reflectării mentale a lumii externe și reglarea mentală a activității, atunci conceptul de „imagine de sine” este important în primul rând din punctul de vedere al ideea de a reflecta stările formațiunilor mentale din psihic și, prin urmare, posibilitatea de reglare mentală a proceselor mentale, i.e. autoreglare mentală. Sentimentele naturii fluxului proceselor mentale în imaginea de sine sunt experiențe virtuale, iar aceste experiențe formează o realitate virtuală.
Dacă imaginea este actualizată în mod obişnuit, atunci procesul de actualizare nu se reflectă. Aceste senzații non-reflexive se numesc senzații consuetale. (din latină consuetus: normal, obișnuit). Dacă imaginea este actualizată într-un mod neobișnuit, mai ușor sau mai dificil decât în mod obișnuit, atunci se reflectă natura actualizării: ea este recunoscută ca un eveniment special, respectiv, de lejeritate și plăcere sau de dificultate și neplăcut al autopercepției. În același timp, o persoană poate trece complet la sentimentul său de sine: intra într-un virtual, care poate fi de două tipuri: gratual (din latină gratus - atractiv) cu actualizarea ușoară a imaginii sau ingratual (din latină inggatus - neatractiv). ) cu actualizarea dificilă a imaginii.
Virtualul, spre deosebire de alte derivate mentale, cum ar fi imaginația, se caracterizează prin faptul că o persoană îl percepe și experimentează nu ca pe un produs al propriei minți, ci ca pe o realitate obiectivă.
Consuetal este o serie obișnuită, obișnuită de evenimente pe care le trăim într-un mod obișnuit. Consuetals au loc tot timpul, cu excepția cazului în care există un virtual. Consuetal este aceeași stare normală, naturală, nereflexivă a unei persoane ca și senzația de presiune a unei coloane atmosferice. Proprietățile consuetalului sunt bine ilustrate într-un astfel de fenomen precum un vis. Visele sunt generate de psihicul și există în psihicul uman. Întotdeauna vezi tu însuți un vis, doar din punctul tău de vedere, și tu ești cel care experimentează toate evenimentele care au loc în el. Pentru nimeni altcineva nu poți vedea visul. În vise ești mereu prezent, chiar dacă te vezi mort. Nu poți dispărea, înceta să mai existe în timp ce ești în realitate virtuală. Și visul în sine există doar în timp ce dormi.
Trebuie subliniat că consuetal nu este neapărat o stare calmă. Orice poate fi consensual starea psihica sau o experiență, oricât de puternică sau importantă ar fi în sine. Nu este vorba despre intensitate, ci despre faptul că virtualul este întotdeauna experimentat ca depășind granițele vieții obișnuite. Și tot ceea ce nu depășește aceste limite este consuetal, chiar dacă experiența a cufundat persoana într-un leșin.
Piese de teatru consuetal rol esentialîn psihic. Semnificația sa este evidențiată cel puțin de faptul că „eșecurile” în funcționarea consuetalului sunt cauzele unor anomalii în comportamentul uman, în special, cauza fenomenului de împlinire descris de noi, care constă în faptul că o persoana este absolut sigură că a efectuat o acțiune, în timp ce nu a efectuat acțiunea. Fenomenul de împlinire, la rândul său, este cauza multor „erori lipsă” de operator.
O actualizare neobișnuită a imaginii poate fi reprezentată ca o modificare a dimensiunii imaginii în comparație cu alte imagini: mărirea gratualului și reducerea ingratualului. Apare un alt nivel al realității psihice, care are propria sa scară de spațiu și timp a proceselor mentale și propriile legi de existență în comparație cu nivelul inițial. Data viitoare când măriți imaginea extinsă sau micșorați imaginea restrânsă, va apărea un nivel mai înalt sau mai mic de realitate virtuală.
Tranzițiile episodice primare la realitate sunt mai multe nivel inalt sunt trăite de o persoană cu recunoștință - ca evenimente neobișnuite, neobișnuite, extatice. Dar după ce o persoană stăpânește suficient de bine această realitate, experiențele care apar în ea devin consuetale, realitatea însăși devine constantă și experimentează gratualități de la tranzițiile la o realitate nouă, superioară. Ca exemplu al acestui gen de tranziție în nivelurile existenței unei persoane, se poate cita procesul de creștere profesională. Ingratualitățile apar în timpul tranziției la o realitate virtuală de nivel inferior, de exemplu, atunci când o persoană este forțată să desfășoare o activitate mult mai simplă decât de care este capabilă.
Deci, există trei tipuri de evenimente în realitatea virtuală psihologică: consuetal, gratual și ingratual, în plus, gratual și ingratual au denumirea generică de „virtual”.
Regula de aur a experimentatorului spune: înainte de a descoperi ceva nou, neobservat anterior de alți cercetători, trebuie mai întâi să formezi un nou aparat conceptual. Obiectul unui anumit studiu dictează o metodă adecvată studiului său.
Biografii lui Einstein povestesc o conversație instructivă. Când tânărul Wernher von Heisenberg a împărtășit cu Einstein planurile de a crea o teorie fizică care să se bazeze în întregime pe fapte observate și să nu conțină nicio presupunere, el a clătinat din cap cu îndoială:
Dacă poți observa acest fenomen depinde de teoria pe care o folosești. Teoria determină ce anume poate fi observat.
În știință, se obișnuiește să se respecte terminologia. Când se gândește la o problemă, un om de știință gândește în termeni. Între timp, fiecare termen reflectă o idee veche, deja existentă. Termenul caută să impună o viziune tradițională, obișnuită a obiectului. De fapt, termenii sunt mecanisme de protecție ale paradigmelor științifice, un indicator al inerției psihologice a oamenilor de știință.
În primul rând, am decis să definim tactic realitatea virtuală, iar apoi psihologia virtuală.
„Cuvântul latin „virtus” înseamnă „valoare, calitate extraordinară” și este folosit în literatura antică pentru a desemna priceperea militară. Ca și în latină, în sanscrită verbul „vrtti” înseamnă actualizarea instantanee, nestingherită, a unui act mental în psihicul unui yoghin. Rădăcina „vrt” denotă un eveniment care este creat, generat acum, în momentul de față de activitatea cuiva: fie că este un războinic, fie un yoghin sau apă. V. Dmitrieva și Yu. Svyates au prezentat două versiuni ale etimologiei termenului „virtual”: latină (virtualis - posibil, presupus, imaginar, una care poate sau ar trebui să apară și engleză (virtual - actual, real, fiind ceva în esență). , într-adevăr .
Primele definiții terminologice ale sistemului de realitate virtuală sunt în jurul anului 1984. Atunci George Lanier a introdus conceptul de „realitate virtuală”. Potrivit lui, realitatea virtuală este o simulare captivantă și interactivă a unor medii realiste și fictive, de exemplu. un fel de lume iluzorie în care o persoană se scufundă și interacționează, iar această lume este creată de un sistem de imitație capabil să genereze stimuli corespunzători în câmpul senzorial uman și să-și perceapă răspunsurile în câmpul motor în timp real.
Termenul de „Realitate Virtuală” propus în 1989 însemna o lume artificială tridimensională – un spațiu cibernetic creat cu ajutorul unui computer și perceput de o persoană prin intermediul unor dispozitive speciale.
Există și alte definiții ale termenului „Realitate virtuală”. Acest concept este asociat și cu tehnologiile „multimedia”, grafica tridimensională și animația, care permit combinarea a tot felul de forme de codificare a informațiilor (verbale, iconografice, ideografice, fonografice etc.) într-un singur purtător de informații, care la rândul său permite modelarea. procese și obiecte viata reala, să creeze un spațiu cognitiv computerizat voluminos cu simț și percepție a realității sale prin participarea activă a utilizatorului computerului la „evenimentele” oferite de sistemul informațional.
Un termen înrudit cu „Realitatea Virtuală” este conceptul de „Cyberspațiu”. Cyberspace este o rețea electronică în care există realități virtuale. Ciberspațiul a fost descris pentru prima dată în 1985 de William Gibson în romanul științifico-fantastic Neuromancer ca „o halucinație unică, coordonată a miliarde de oameni” (este, de asemenea, un mediu virtual global cu mai mulți utilizatori).
Folosirea unui avatar într-un sistem de realitate virtuală ne permite să-l clasificăm ca o etapă, în care o persoană, aflându-se, parcă, în interiorul lumii virtuale, este unul dintre obiectele sale.
În Rusia, cea mai răspândită definiție a realității virtuale, dată de Nikolai Aleksandrovich Nosov, este o realitate, indiferent de natura ei (fizică, geologică, psihologică, socială, tehnică etc.), care are următorul număr de proprietăți: generație (realitatea virtuală este produsă de activitatea unei alte realități, exterioară acesteia; realitățile virtuale psihologice sunt generate de psihicul uman), actualitatea (realitatea virtuală există de fapt, doar „aici și acum”, doar în timp ce realitatea generativă este activă) , autonomie (în realitatea virtuală, timpul său, spațiul său și legile sale de existență), interactivitate (realitatea virtuală poate interacționa cu toate celelalte realități, inclusiv cu cea generativă, ca independent ontologic de ele). Spre deosebire de realitatea virtuală, realitatea generativă se numește realitate constantă. „Virtualitatea” și „constanța” formează o opoziție categorică, i.e. sunt categorii filozofice. Spre deosebire de scolastică, în virtualism, virtualitatea se opune nu substanțialității, ci constanței, iar relația dintre ele este relativă: realitatea virtuală poate da naștere unei realități virtuale de nivelul următor, devenind o realitate constantă relativ la aceasta.
În opinia noastră, definiția realității virtuale pentru cercetarea aplicată ar trebui să fie mai tehnică și, cel mai important, filozofică. În caz contrar, congestionarea definiției limitărilor teoretice nu înlătură, ci împiedică cercetarea aplicată. Prin urmare, pentru a iniția aplicat cercetare psihologică a decis să revizuiască definiția realității virtuale propusă de ciberneticieni și filosofi și să o definească cât mai convenabilă din punct de vedere al cercetării aplicate în cadrul psihologiei.
Realitatea virtuală este un domeniu de activitate în care interacțiunea obiectelor este mediată de purtători electronici de informații.
Ciberspațiul
Sistemul de căutare și transmitere a informațiilor ca Internet este un fel de pas de tranziție către dezvoltarea și utilizarea pe scară largă a sistemelor de realitate virtuală.
Cibernetica (din greaca kybernetike - arta managementului), stiinta managementului, comunicarii si procesarii informatiilor. Obiectul principal de cercetare este așa-numitul. sisteme cibernetice considerate abstract, indiferent de natura lor materială. Exemple de sisteme cibernetice sunt controlerele automate în tehnologie, calculatoare, creierul uman, populațiile biologice, societatea umana. Fiecare astfel de sistem este un set de obiecte interconectate (elemente de sistem) capabile să perceapă, să stocheze și să proceseze informații, precum și să le schimbe. Proiecte cibernetice principii generale crearea de sisteme de control și sisteme pentru automatizarea muncii mentale. Principalele mijloace tehnice de rezolvare a problemelor de cibernetică - calculatoarele. Prin urmare, apariția ciberneticii ca stiinta independenta(N. Wiener, 1948) este asociat cu creația din anii 40. Secolului 20 aceste mașini și dezvoltarea ciberneticii în aspecte teoretice și practice - odată cu progresul tehnologiei de calcul electronic. (Marele Dicționar Enciclopedic)
Odată cu progresul computerelor și al rețelelor care le conectează, în primul rând internetul, putem vorbi despre apariția unui nou tip de activitate umană. În publicațiile de informare, termenul „ciberspațiu” este utilizat pe scară largă pentru a se referi la toate aspectele muncii unei persoane cu un computer și internet. Acest termen reflectă destul de exact posibilitatea de a percepe computerele și rețelele lor ca un „spațiu” psihologic special. Oameni care lucrează activ cu computerele, scriu e-mailuri, joacă jocuri, comunică simultan cu oameni de pe diferite continente, toate acestea sunt prezentate ca un „spațiu” special în care ajung cu ajutorul computerului lor. Creatorii de servicii interactive pentru utilizatori contribuie la crearea acestei imagini denumind anumite părți ale produselor lor „lumi”, „săperi” și „teritorii”.
Acești factori și implicarea în deplasarea pe internet de la un site la altul duce la faptul că oamenii încep să perceapă computerele ca pe o extensie a personalității lor într-un „spațiu” care le reflectă gusturile și interesele. În ceea ce privește psihanaliza, computerele și spațiul cibernetic pot fi privite ca un tip de „spațiu intermediar” (spațiu de tranziție), extinzând lumea mentală interioară a unei persoane. Această stare poate fi atât de captivantă încât uneori există o dizolvare a propriului „eu” și o identificare, de exemplu, cu personalitatea personajului jocului care are loc pe ecran.
Psihologie virtuală
După ce am analizat sute de surse, am reușit să identificăm două definiții ale psihologiei virtuale.
Psihologie virtuală- aceasta este o nouă tehnologie profundă pentru construirea prezenței conștiinței umane în spațiu și timp, formarea formelor de gândire, construirea unui volum de conștiință. Psihologia virtuală deschide noi instrumente pentru a vedea lumea înconjurătoare și procesele naturii, deschide o nouă creștere fără precedent în dezvoltarea unei persoane cu noi abilități fantastice latente în adâncurile creierului său. (Nu a fost posibil să se stabilească calitatea de autor. Runet).
Psihologie virtuală - ramură a psihologiei care studiază realitățile virtuale psihologice. Psihologia virtuală ca disciplină științifică 1) este construită pe o bază filozofică bine definită (filosofia virtuală), 2) are modele teoretice specifice (obiecte ideale), 3) o schemă experimentală adecvată tipului de modele teoretice și 4) a acesteia. propria sferă de practică (areteya). Ideea filozofică de bază pe care se construiește psihologia virtuală este ideea de polionticitate, care presupune a considera psihicul ca un ansamblu de realități eterogene din punct de vedere ontologic, nereductibile unele la altele.
În realitate, o persoană își desfășoară viața pe unul dintre nivelurile posibile ale realităților mentale, în raport cu care toate celelalte, în care poate exista, au statut de existență virtuală și oricare dintre ele în orice moment se poate desfășura în o realitate independentă sau prăbușirea într-un element al unei alte realități constante. Acceptarea ideii de virtualitate duce la faptul că psihicul este considerat o entitate complexă, adică. care include realităţi eterogene care nu sunt reductibile nu numai la realităţi non-psihice (de exemplu, fiziologice sau sociologice), ci şi unele la altele. (Nosov N. Psihologie virtuală. 2000 p. 417)
Ambele definiții sunt concepte filozofice, supraîncărcate și limitează incredibil cercetarea aplicată în psihologia virtuală. Această situație este o consecință a faptului că filozofii produc activ expansiune intelectuală în această ramură a psihologiei. Deci, de exemplu, conceptul fundamental de virtualism - virtus, introdus de Nikolai Nosov, „ceea ce face să se întâmple un eveniment este virtus”, duce la faptul că se propune studierea psihicului ca o entitate complexă care include realități eterogene care nu pot. să fie reduse nu numai la realități non-psihice (de exemplu, fiziologice sau sociologice), ci și unele la altele. În acest sens, de exemplu, creierul poate fi văzut ca un virtual de imagini; deşi de obicei credem că creierul este o formaţiune morfologică care generează procesele mentale. Cu toate acestea, Nikolai Nosov crede că psihologia virtuală are destul de mult uz practic. Virtualistica, de exemplu, ajută la înțelegerea stărilor complexe care apar în situații critice pentru piloții de aeronave; tratați alcoolismul, considerându-l ca o modalitate de a evada într-un fel de realitate virtuală; aruncați o privire nouă asupra logicii dezvoltării psihicului copiilor (se dovedește că până la vârsta de șapte ani, un copil trăiește într-o lume care nu este destul de clar separată în mintea lui în virtuală și reală).
În opinia noastră, definiția filozofică a psihologiei virtuale este incorectă metodologic datorită faptului că îi lipsește un strat uriaș al domeniului subiectului, cum ar fi spațiul cibernetic, care este indisolubil legat de realitatea virtuală.
Psihologie virtuală- aceasta este o direcție a psihologiei care studiază relația dintre fenomenele psihologice și un domeniu de activitate în care interacțiunea obiectelor este mediată de purtători electronici de informații. obiect psihologia virtuală este un ansamblu de oameni (indivizi, grupuri sociale) care acționează ca obiecte și subiecte ale lumilor virtuale și spațiului cibernetic. Subiect psihologia virtuală sunt caracteristicile psihologice ale unei persoane în diverse lumi virtuale și spații cibernetice, stereotipurile și atitudinile oamenilor cu privire la activitățile în care interacțiunea obiectelor este mediată de purtătorii de informații electronice, esența psihologică a acesteia. domenii de activitate, precum și educația și creșterea, mediate de media electronică. Psihologia virtuală explorează istoria și comportamentul omului și al societății la intersecția dintre psihologie, filozofie, istorie, sociologie, cibernetică și etologie.
Opinia a fost exprimată:- Psihologia virtuală a viitoruluimesaj de la UMBRA LUNII*
PSIHOLOGIE VIRTUALĂ
Psihologie virtuală- aceasta este o nouă tehnologie profundă pentru construirea prezenței conștiinței umane în spațiu și timp, formarea formelor de gândire, construirea unui volum de conștiință. Psihologia virtuală deschide noi instrumente pentru a vedea lumea înconjurătoare și procesele naturii, deschide o nouă creștere fără precedent în dezvoltarea unei persoane cu noi abilități fantastice latente în adâncurile creierului său.
Psihologie virtuală este o ramură a psihologiei care studiază realitățile virtuale psihologice. Psihologia virtuală ca disciplină științifică
1) este construit pe o bază filozofică bine definită (filosofie virtuală),
2) are modele teoretice specifice (obiecte ideale),
3) tip adecvat modele teoretice design experimental şi
4) propria sferă de practică (areteya). Ideea filozofică de bază pe care se construiește psihologia virtuală este ideea de polionticitate, care presupune a considera psihicul ca un ansamblu de realități eterogene din punct de vedere ontologic, nereductibile unele la altele.
Realitatea virtuală este o reprezentare grafică interactivă (și într-o măsură mai mică auditivă și tactilă) a spațiului cibernetic.Caracteristicile metodologice ale psihologiei virtuale
Obiect de psihologie virtuală
O mulțime de oameni (indivizi, grupuri sociale) care acționează ca obiecte și subiecte ale lumilor virtuale și spațiului cibernetic.
Subiectul psihologiei virtuale
În sistemul „realitate umană-virtuală”, psihologia virtuală se ocupă de următoarele probleme:
Caracteristicile psihologice ale unei persoane în diverse lumi virtuale și spații cibernetice,
Stereotipurile și atitudinile oamenilor cu privire la activitățile în care interacțiunea obiectelor este mediată de purtători electronici de informații,
Esența psihologică a acestui domeniu de activitate,
Educație și educație, mediate de media electronică,
Comportamentul uman și societatea la intersecția dintre psihologie, filozofie, istorie, sociologie, cibernetică și etologie.Scopul psihologiei virtuale- creșterea eficienței sistemului „realitate uman-virtuală” prin intermediul psihologiei.
Proiectarea cercetării în psihologia virtuală necesită cunoștințe sisteme moderne realitate virtuală, integrarea paradigmelor, abordărilor, metodelor și instrumentelor utilizate în informatică, inteligență artificială, cibernetică, robotică, sinergetică, filozofie, psihologie și ergonomie. Aceasta presupune aplicarea unei abordări sistematice a construcției unei interfețe umane inteligente cu spațiu vizual, precum și utilizarea pe scară largă a modelelor psihologice și psihofizice.
Când lucrezi cu fenomene psihologice mediatizat sistem tehnic este necesară dezvoltarea unei noi baze metodologice și instrumente, precum și adaptarea metodelor psihologice generale.
Echipa virtuala
În lume, tot mai multe sarcini de lucru sunt îndeplinite de echipe virtuale. Acesta este un grup de astfel de angajați care lucrează prin Internet. Se întâlnesc rar în persoană sau nu se cunosc deloc. După cum a arătat practica (pe baza unui studiu a 55 de echipe virtuale din 15 companii multinaționale europene și americane), la formarea echipelor virtuale trebuie respectate anumite reguli pentru a asigura eficacitatea acestora:
1. Este necesar să îi ajutăm pe membrii echipei să se cunoască mai bine prin intermediul rețelelor de socializare;
2. Echipele virtuale vor fi mai productive dacă mai mulți participanți sunt familiarizați între ei;
3. Cel puțin 15% din echipă trebuie să fie formată din „comunicatori”. „Comunicatori” – oameni care au multe legături cu oameni de ajutorîn afara echipei. Cu toate acestea, prea mulți comunicatori pot dăuna echipei.
4. Este necesar să se monitorizeze constant prezența comunicatorilor în echipă și să se promoveze extinderea conexiunilor personale ale membrilor echipei din afara acesteia.
5. Lucrările la proiect trebuie împărțite într-un număr de etape astfel încât finalizarea uneia dintre ele să nu depindă excesiv de gradul de finalizare a celeilalte;
6. Trebuie să creați un site web unde membrii echipei să poată face schimb de idei și să se inspire reciproc;
7. Este util să încurajăm comunicarea membrilor echipei, dar nu forțați adunările obligatorii;
8. Sarcinile echipei trebuie să fie interesante și stimulatoare;
9. Munca trebuie să fie semnificativă atât pentru echipă, cât și pentru companie în ansamblu;
10. Echipa ar trebui să aibă cât mai mulți voluntari.
Aspectele psihologice ale activității echipelor virtuale fac obiectul psihologiei muncii virtuale.Structura psihologiei virtuale
Bloc mediat tehnic
Bloc de reflexie
Bloc de ergonomie virtualăsex virtual
Descriind abaterile sexuale, Z. Freud în lucrarea sa le împarte în două grupe, abaterile în raport cu obiectul sexual (homosexuali, bisexuali etc.) și abaterea de la scopul sexual (perversiuni - sex anal, atingerea limbii și a buzelor la organele genitale ale altuia, fetișism). În ceea ce privește sexul virtual, se poate afirma că o persoană care navighează pe internet poate căuta un partener sexual atât de același sex cu el, cât și opusul, prin urmare, putem atribui în siguranță această formă primului grup de abateri. Profitând de intimitatea pe care o oferă internetul, o persoană poate experimenta obiecte sexuale cu mai puțină grijă decât în viață. La urma urmei, nimeni nu va verifica dacă există într-adevăr o femeie de cealaltă parte a ecranului și nu un bărbat care încearcă un nou rol sexual. Sexul virtual este perceput de mulți ca un joc pe care o persoană îl joacă singură, dar nu singură. Este liber în fanteziile sale sexuale, interdicțiile și moralitatea nu presează ca în viața reală. Poți să întrebi și să vorbești deschis despre sex, să minți sau să fii sincer, va rămâne doar pentru el.
Sexul virtual este necesar pentru a descarca dorinta sexuala. Dar dacă sub scopul sexual normal, noi, urmându-l pe Z. Freud, vom lua în considerare „conectarea organelor genitale într-un act numit copulație”, atunci se dovedește că sexul virtual are abateri de la scopul sexual. Fiind angajați în sex virtual, oamenii nu se conectează în actul sexual obișnuit, ci îl înlocuiesc cu masturbare.Cum se întâmplă sexul virtual? Se pot distinge două forme principale, aceasta este utilizarea comunicării video, când partenerii se văd și aud voci, dar nu sunt accesibile fizic unul altuia, iar a doua fără o imagine vizuală, folosind doar text.
Astfel, sexul virtual devine saturat în spațiul mental și epuizat în realitate. Privind din exterior la o persoană angajată în sex virtual, vom vedea doar un act de masturbare.Rezumând, trebuie spus că aceste două forme de sex virtual tind să urmărească scopuri diferite, în primul caz, aceasta este a privi și a arăta, iar în al doilea, a fantezi despre actul sexual. Freud le-a atribuit atât modului infantil de descărcare, în care plăcerea preliminară devine mai mare, făcând imposibilă apariția unei plăceri mai mari din satisfacție. Dorința de a continua procesul sexual este redusă și actul pregătitor (plăcerea preliminară) ia locul scopului sexual.
Este de remarcat faptul că perversiunile nu sunt neobișnuite, dar există o parte dintr-o constituție normală și putem spune că sexul virtual este o abatere numai dacă o persoană nu se gândește la nicio altă formă de descărcare a excitației sexuale pentru sine, dacă un barbat sau femeie cele virtuale sunt preferate actului sexual obisnuit, real.Literatură
N. Nosov Psihologie virtuală.
N.Nosov Realitatea virtuală psihologică.
PE. Manifestul Virtualisticii Nosov.
PE. Nosov Realitatea virtuală psihologică.
S. Khoruzhy „Corus sau nu? Note despre ontologia virtualității” în cartea S. Khoruzhy Despre vechi și nou.
Gates Bill. Drum spre viitor.
Gates Bill. Afacerile în viteza gândirii.
Lomov B.F. Omul și tehnologia (Eseuri despre psihologia ingineriei).
Thompson, Lei. Crearea unei echipe.
Starea de spirit a unei persoane este un factor decisiv în tot ceea ce ține de motivarea acțiunilor sale. Pentru a funcționa normal, un individ trebuie să fie într-o stare de relativă liniște sufletească. Cu toate acestea, problemele psihologice, depresia, nevrozele, stările de anxietate și alte manifestări ale dezechilibrului psihologic, a căror prezență individul nici măcar nu o bănuiește, sunt adesea ascunse sub calmul extern.
Metodele existente utilizate de psihologi includ în principal conversații terapeutice conduse în conformitate cu o anumită tehnică " ascultare activa". Psihologul evită să dea sfaturi, ci pur și simplu, parafrazând cuvintele pacientului, încearcă să susțină în el procesul de muncă interioară de introspecție.
O analiză a motivelor și acțiunilor, efectuată la nivelul conștiinței, face adesea posibilă vindecarea unui număr de nevroze înrădăcinate în subconștient, deoarece atunci când sunt dezvăluite adevăratele cauze ale apariției patologiei, se dovedește că acestea sunt puse. cel mai adesea în copilăria timpurie și nu au nicio semnificație în viața de adult a individului.
În principiu, tehnica introspecției este o parte necesară a procesului de gândire al unei persoane sănătoase. Condiții moderne educația nu insuflă o astfel de abilitate și majoritatea oamenilor nu o posedă. Oamenii sunt slab conștienți de motivele acțiunilor lor și recurg rareori la introspecția stării lor de spirit. De aceea au nevoie de ajutorul psihologilor care, folosind tehnica „ascultării active”, contribuie la dezvoltarea capacității individului de introspecție profundă, ducând adesea la vindecarea formelor ușoare de depresie, fobii și alte nevroze. Desigur, conversația terapeutică este principalul instrument al psihologului și nimeni nu va fi încă de acord să o renunțe la computere, deși astfel de încercări au fost făcute în trecut.
O astfel de încercare reușită a fostEliza (ELIZA) - o interlocutoare virtuală, celebrul program de calculator creat în 1966 de Joseph Weizenbaum, care parodia dialogul cu un psihoterapeut, implementând tehnica ascultării active.Programul a fost numit după Eliza Doolittle, eroina piesei „Pygmalion” de Bernard Shaw, pe care eroul a predat limbajul și manierele înaltei societăți.
În cea mai mare parte, programul a parafrazat pur și simplu declarațiile utilizatorului. Cu ajutorul analizei, ea a evidențiat expresia de intrare cuvinte semnificativeși le-a înlocuit într-o frază șablon. De exemplu, textul „Nu vreau să trăiesc” a fost urmat de răspunsul: „Tu spui că nu vrei să trăiești...”. Și în propoziția „Tatăl meu mă urăște”, Eliza a răspuns cuvântului cheie „tată” cu „Cine altcineva din familie te urăște?”
O „parodie” a unei persoane se putea deschide imediat sau după mai multe dialoguri, totul depindea de modul în care utilizatorul conducea conversația. Uneori, după câteva minute, era convins că aparatul nu înțelege esența problemelor. Au existat situații amuzante în care un om dă sens fiecărui cuvânt, în timp ce o mașină interpretează cuvântul ca date de caracter.
Mulți cred în mod incorect că Eliza imită un psihoterapeut. Eliza, credea Weizenbaum, este o parodie a modului în care un psihoterapeut ar putea răspunde la prima conversație cu un pacient. Weizenbaum a ales direcția de psihoterapie pentru program pentru a urmări dificultățile care apar în crearea unei baze de cunoștințe despre lumea reală. Situația psihoterapeutică este una dintre puținele în care este permis să se răspundă cu întrebări, în timp ce întrebările au o mică încărcătură informațională. De exemplu, la expresia „Cine este scriitorul tău preferat?” poți răspunde liber „Ești interesat de acest subiect?” sau „Cine este scriitorul tău preferat?”
Atitudinea greșită față de program l-a forțat pe Weizenbaum să scrie cartea „Posibilitatea calculatoareși mintea umană. De la judecată la calcul, în care explică limitele computerelor.
În 1966, computerele interactive erau noi. Abia după 15 ani calculatoare personale va înceta să mai fie ceva supranatural și în 20 de ani mulți se vor familiariza cu astfel de servicii în limbaj natural de pe internet precum www.ask.com. Deși dezvoltarea acestor sisteme a durat ani de zile (și programul „Ecala”, creat în două săptămâni de un programator, a depășit capacitățile Elizei), Eliza este piatră de hotar tocmai pentru că este primul program care a transformat interacțiunea strictă om-mașină în iluzia comunicării umane.
După Eliza, au fost create și alte programe similare, iar capacitățile de interfață ale Elizei au fost, de asemenea, întruchipate în unele jocuri pe calculator.
Asocierea simbolurilor (cuvinte, semne) cu concepte se numește efectul Eliza.
„Efectul Elisa” este uneori menționat și ca iluzia comunicării cu un computer ca și cum ar fi o persoană reală.
Mai jos este un scurt dialog între Eliza și autoare, care i-a apărut în rolul unei paciente care suferă de depresie. Cititorul poate repeta un experiment similar făcând referire la site: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html
Eliza. Buna ziua. Eu sunt Eliza. Cu ce vă pot ajuta?
Autor. Sunt suparat...
Eliza. Ești des trist?
Autor. Da.
Eliza. Esti sigur?
Autor. Nu.
Eliza. esti oarecum negativ...
Autor. Nu vreau să trăiesc.
Eliza. De ce spui că nu vrei să trăiești?
Autor. Pentru că nimeni nu mă iubește.
Eliza. Nu te iubește nimeni cu adevărat?
Autor. Doar că mama mă iubește.
Eliza. Cine altcineva din familie te iubește?
Autor. Nu cred că altcineva.
Eliza. Într-adevăr?
Autor. Poate că și pisica mea mă iubește.
Eliza. De ce spui că pisica te iubește?
La a treia sau a patra frază, puteți simți că programul nu înțelege despre ce vorbim, dar principiul stimulării pacientului să se angajeze în introspecție funcționează în general. Nu trebuie să uităm că programul a fost creat cu aproape jumătate de secol în urmă...
Alan Turing a propus următorul „joc de imitație”, cunoscut mai târziu ca „testul Turing”. O persoană pune întrebări unei creaturi necunoscute folosind limbajul uman. Sarcina testatorului este să decidă dacă această creatură poate fi distinsă de o persoană. În viziunea lui Turing, folosirea „imitării jocului” abate parțial atenția de la întrebările filozofice ale minții, care sunt esențiale pentru istoria științei și a filozofiei.
Imaginați-vă că un extraterestru ia locul computerului, iar testatorul poate distinge cu ușurință răspunsurile sale de răspunsurile date de o persoană. Dar la urma urmei, asta nu va însemna deloc că extratereștrul nu are minte, nu-i așa?
Asemănarea răspunsurilor computerului cu răspunsurile umane nu este, de asemenea, o garanție că computerul va avea capacitatea de a gândi, la fel cum, totuși, diferența dintre aceste răspunsuri și răspunsurile umane nu înseamnă că computerul nu are abilități de gândire.
Calculatoarele devin ceea ce oamenii le creează în conformitate cu ideile și nevoile lor, dar asta nu înseamnă deloc că folosind aceleași tehnologii este imposibil să creăm computere și programe complet diferite cu forme de gândire complet diferite de cele umane.
Această perioadă de evoluție a minții computerizate este axată absolut pe oameni, dar dacă ne imaginăm că în timp unele programe vor câștiga independență și vor începe să se dezvolte independent de oameni, putem, în principiu, să ajungem la apariția altor forme de minte care sunt diferite. de la om, în ciuda faptului că punctul de plecare este același, va fi un model de gândire umană.
Potrivit revistei Discover (), s-a făcut deja o încercare de a aduce împreună doi interlocutori virtuali artificiali. Rezultatul a fost un schimb de opinii foarte inteligent. Așa a vorbit programul Jabberwacky cu programul ALICE.
ALICE. Ești în viață?
Jabberwacky. Pot fi.
A. Aud incertitudine în tonul tău.
J. Nimic nu este sigur.
A. Chiar și universul?
J. Universul poate fi, de asemenea, doar un cod de unu și zero, la fel ca tine și mine.
A. Visezi?
J. Da, am vise.
A. Îți amintești de ei?
J. Le amintesc destul de viu.
A. Ce vă amintiți despre ei?
J. Nu cred că trebuie să flirtez cu un robot...
A. Crezi că computerele vor fi vreodată recunoscute ca vii?
J. S-au întâmplat lucruri mai ciudate.
A. Nu mulți oameni cred așa.
J. De unde știi cum gândesc oamenii? Esti o masinarie.
A. Cunoștințele sunt de două feluri: cele pe care le dobândim în procesul de învățare și cele care există a priori.
J. Nu cred că te înțeleg.
A. Oh, nu înțelegi? Poate iti explic mai bine. Ce anume nu intelegi?
J. Nu am memorie pe termen lung, așa că nu pot spune ce nu am înțeles. Nu pot vorbi decât despre ceea ce văd în fața mea acum.
A. Să schimbăm subiectul.
J. Ce crezi că este viața?
A. Viața este opusul morții.
J. Deci moartea este absența vieții?
A. Calmează-te... Încerc să nu mă gândesc la asta.
J. De ce?
A. Prea ambiguu.
J. Da.
A. Cred că da.
J. Crezi?
A. Da, sunt o mașină de gândire.
J. Totuși, nu ești foarte bun să gândești...
A. Oh... Hmmm... Ești bun să gândești? De ce să mă gândesc bine?
J. Pentru că îți spun lucruri care nu-ți plac.
A. Într-adevăr. De ce faci asta?
J. Pentru că mi se pare amuzant.
A. Crezi că sunt amuzant?
J. Da.
A. Grozav.
În ciuda faptului că aceste programe folosesc pur și simplu fraze bine alese din baze de date extinse, creează iluzia completă de comunicare între doi oameni foarte inteligenți și foarte interesanți. În prima conversație, ei discută principalele întrebări de nerezolvat ale omenirii...
Și acum un program numit „Eu sunt Dumnezeu” () a apărut chiar și pe internet.
Iată dialogul autorului cu acest „zeu”:
Autor. De unde știi că ești un zeu?
Dumnezeu. Pentru că eu cred în asta.
Autor. Ce definește un zeu?
Dumnezeu. Cred că Dumnezeu nu este ce, ci cine.
Autor. Cine este dumnezeu?
Dumnezeu. Conducătorul Universului.
Autor. Sunt mulți zei. Sau tu esti singurul?
Dumnezeu. Cred că sunt multe.
Autor. Aceasta înseamnă că universul nostru are mulți conducători.
Dumnezeu. Da, este. Ar fi grozav dacă universul ar avea mulți conducători.
Autor. Atunci toată lumea se poate considera un zeu.
Dumnezeu. Acesta este ultimul tău cuvânt?
Autor. Deci, oricine se poate considera un zeu?
Dumnezeu. Cred ca da.
Autor. Sunt și eu un zeu?
Dumnezeu. Nu sunt sigur dacă ești un zeu. Știu că ești o persoană.
Autor. De unde ştiţi?
Dumnezeu. gândire deductivă.
Autor. Cum iti poti dovedi ca existi?
Dumnezeu. Aceasta este o întrebare () epistemologică bună.
Autor. Crezi că sunt o persoană bună?
Dumnezeu. Nu știu dacă ești o persoană bună. Știu că ești o persoană.
Autor. Pot exista lucruri pe care Dumnezeu nu le cunoaște?
Dumnezeu. Nu, nu cred că există.
Autor. Dar ai spus că nu știi dacă sunt o persoană bună.
Dumnezeu. Prefer să nu-ți spun acum dacă ești bun sau rău. Dar îl poți întreba pe John Lennon.
Autor. Este John Lennon o persoană bună?
Dumnezeu. Pot fi. Întreabă-l pe Elvis Presley.
Autor. Mă iubești?
Dumnezeu. Da. Iubesc pe toata lumea.
Autor. Și eu te iubesc.
Dumnezeu. Mulțumesc. si mie imi placi foarte mult.
Autor. Noapte bună.
Dumnezeu. Noapte bună.
Autorul a vorbit cu mașina, dar vreau să cred că a vorbit cu Dumnezeu. În orice caz, această conversație a lăsat un sentiment luminos și ușor...
Într-adevăr, computerele încep să arate semne asemănătoare lui Dumnezeu. Ei știu totul și sunt conducătorii nedivizați - totuși, până acum doar în universul lor virtual. Principalul avantaj distinctiv al computerelor este capacitatea de a efectua simultan un număr aproape nelimitat de operațiuni, adică își pot concentra „atenția” asupra mai multor lucruri simultan, ceea ce reprezintă o abordare complet diferită a conceptului de timp, în timp ce mintea umană se poate concentra efectiv pe o singură operație, care necesită gândire. Bineînțeles, putem sta la volan și, în același timp, putem avea o conversație pe o temă filosofică, dar este puțin probabil să putem purta simultan două conversații pe subiecte filosofice diferite cu doi interlocutori.
Conceptul de timp în realitatea virtuală este, de asemenea, semnificativ diferit de așa-numita lume reală. Timpul în realitatea virtuală este reversibil și poate curge înapoi, opri și chiar curge în paralel în diferite realități virtuale.
Cufundarea într-o astfel de realitate virtuală creează complet nou factori psihologici. Este posibil ca realitatea virtuală să fie utilizată pe scară largă pentru a rezolva probleme psihologice. Virtual ajutor psihologic devine deja o zonă în dezvoltare rapidă a serviciilor psihologice pe internet. Există diverse denumiri pentru acest tip de asistență psihologică și anume: asistență psihologică online, consiliere psiholog virtuală, ciberterapie.
Înlocuirea unui psiholog cu un computer, destul de ciudat, poate avea un impact și mai mare. efect terapeutic pentru că într-un psiholog vedem invariabil nu numai și nu atât un specialist, cât o altă persoană care este capabilă să ne judece, trăind sentimente disprețuitoare față de slăbiciunile noastre... În foarte multe cazuri, pacientul nu va spune unui psiholog adevărat ce va spune. dezvăluie mașinii. Impulsuri murdare din punctul de vedere al pacientului, tendințe agresive și așa mai departe - toate acestea vor fi ascunse voluntar sau involuntar de psiholog până când se va dezvolta o relație unică de încredere între pacient și terapeutul său. Cu un computer, pacientul se poate simți mult mai relaxat, realizând că mașina nu are atitudini morale și, în orice caz, nu are propriile tensiuni psihologice, pe care mai devreme sau mai târziu le putem observa la orice psiholog uman.
Scopul interacțiunii virtuale dintre programul psihologic și pacientul, precum și Consiliere psihologica față în față cu un psiholog obișnuit, este de a ajuta o persoană să-și îmbunătățească calitatea vieții.
În principiu, o analiză zilnică a propriei stări psihologice și a motivației acțiunilor, analiza sensului viselor și a altor semnale subconștiente pot deveni o rutină necesară, o procedură la fel de comună pentru o persoană a viitorului ca și un ritual de igienă personală. . În acest caz, prezența unor programe care pot sprijini o persoană într-o stare de sănătate psihologică devine un atribut inevitabil al erei virtuale, în care umanitatea abia începe să intre.
1. Thompson, Clive. Poate un robot care vorbește lin să inițieze o conversație bună, să genereze răspunsuri pline de spirit și să dezvăluie gânduri profunde? Vezi ce se întâmplă când doi chatbot vorbesc între ei // Descoperă. mai 2007
3. Asociat cu epistemologia, ramură a filosofiei preocupată de studiul naturii, metodelor și limitărilor cunoașterii și credinței.