Jeux de plein air pour le développement des qualités physiques chez les enfants d'âge préscolaire. Jeux de plein air amusants pour les enfants dans la rue au printemps, en été et en automne

Jeux de plein air pour le développement des qualités physiques chez les enfants d'âge préscolaire. Jeux de plein air amusants pour les enfants dans la rue au printemps, en été et en automne

Les enfants aiment beaucoup les jeux de plein air. Ce sont des jeux pour toutes les saisons. Les jeux sont faciles à configurer et à exécuter. Jeux de plein air pour enfants âge préscolaire et les étudiants plus jeunes. Dans chaque jeu, les règles sont décrites en détail et les qualités développées par ce jeu sont indiquées.

Salka carélienne

Les traîneaux caréliens sont de drôles de traîneaux d'hiver. Entraîne bien les muscles des jambes et l'endurance des enfants. Et comme le jeu se déroule dans la rue, sur air frais, alors l'immunité et la santé de tout l'organisme de l'enfant augmentent.

Pour jouer, vous aurez besoin de luges (une seule pièce pour deux personnes) et d'un terrain plat enneigé.

Les joueurs sont divisés en paires - l'une des paires est assise sur le traîneau - "cavalier", et le deuxième joueur portera le cavalier sur le traîneau - c'est le "cerf". Par lot ou comptine la paire motrice est sélectionnée.

Comme dans les balises ordinaires, la première paire doit rattraper n'importe quelle autre paire. Mais seul le cavalier peut saluer (il doit toucher l'autre cavalier), et le cerf ne fait que traîner le traîneau avec le cavalier.

Dès que le cavalier du duo de tête nargue un autre cavalier, le duo avec le joueur marqué devient le leader.

Remarques. Il est interdit aux coureurs de toucher la neige avec leurs pieds (c'est-à-dire debout).

Une paire dont le cavalier s'est renversé sur un traîneau ou est tombé devient le conducteur.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : endurance, force

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Lieu de jeu : rue

Articles nécessaires : traîneau, neige

Traîneaux à neige

Les balises de neige sont une autre variante de balises à jouer à l'extérieur dans heure d'hiver. Comme toutes les balises, le jeu est dynamique, il développe bien la coordination, la réaction et améliore la santé des enfants qui jouent.

Une balise (leader) est sélectionnée à l'aide d'une rime ou d'un lot. Des limites sont négociées au-delà desquelles les joueurs ne peuvent pas courir (ce serait idéal si vous pouviez dessiner un cercle).

Salka se tient au centre de la zone convenue et de là essaie de faire boule de neige les joueurs qui courent.

Si un joueur qui court est tagué avec une boule de neige, alors il devient aussi un tag. Et depuis l'endroit où il a été tagué, il essaie de narguer les autres enfants qui courent avec des boules de neige.

Lorsqu'il y a plus de remorqueurs que de joueurs qui courent, la partie se termine. Les joueurs restants en lice sont déclarés vainqueurs.

Après la fin du jeu, le jeu recommence.

Remarques. Avant le début du jeu, vous pouvez aider la salka à préparer des boules de neige pour rendre le jeu plus dynamique.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : coordination, réaction

Nombre de joueurs : 6 ou plus

Lieu de jeu : rue

Articles nécessaires : neige

ballon chasseur

Jeu de balle populaire, dynamique et passionnant. Conçu pour un grand nombre de de personnes. Exige de sérieuses exigences en matière de forme physique en termes d'endurance.

Un minimum de 3 personnes est requis pour jouer. Parmi ceux-ci, 2 videurs (videurs) et un chauffeur. Les videurs se tiennent à environ 5 à 10 mètres l'un de l'autre (par accord) et le conducteur est entre eux.

L'essence du jeu : frapper le pilote avec le ballon (l'assommer). Le conducteur peut attraper la balle (bougies) avant qu'elle ne touche le sol.

Vous pouvez jouer à la fois dans la rue et dans une grande salle (par exemple, dans un gymnase d'école). Règles du jeu pour trois joueurs Les joueurs s'accordent sur la distance entre les videurs et tracent des lignes plus proches que les videurs ne peuvent pas s'approcher - plus la distance est grande, plus il est difficile de frapper et plus il est facile d'esquiver le ballon.

Le conducteur est dans l'espace entre les videurs qui tentent de l'assommer.

Celui qui a assommé le chauffeur prend sa place, et l'ancien chauffeur devient le videur.

La bougie capturée est utilisée comme une vie supplémentaire (vous devez frapper à nouveau pour retirer la bougie).

Règles du jeu pour plus de trois joueurs

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les botteurs et les pilotes.

Les joueurs s'accordent sur la distance entre les videurs et tracent des lignes plus proches qu'ils ne peuvent pas s'approcher - plus la distance est grande, plus il est difficile de tirer et plus il est facile d'esquiver le ballon.

L'équipe de conduite est au milieu des videurs.

Les videurs tentent d'assommer les pilotes à l'aide du ballon. L'assommé sort et attend la fin de la partie ou jusqu'à ce qu'on lui donne une bougie.

Celui qui a attrapé la bougie peut rendre l'une des bougies précédemment éteintes.

Lorsque le dernier chef reste, il doit esquiver l'épée autant de fois qu'il a d'années complètes. S'il a esquivé avec succès, toute l'équipe revient et recommence. Sinon, les équipes sont échangées.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: endurance, coordination, réaction

Nombre de joueurs : 3 ou plus

Matériel nécessaire : balle

Combats de coqs

Le jeu rappelle beaucoup les combats de coqs, c'est pourquoi il a été ainsi nommé.

Dessinez un cercle ou une ligne sur le sol ou posez une corde sur le sol.

Position de départ : les joueurs se tiennent sur une jambe face à face et leurs mains sont accrochées dans la serrure derrière leur dos.

La tâche du joueur est de pousser un autre joueur hors du cercle (ou sortir de la ligne) sans dégager ses mains et sans poser l'autre pied au sol

Vous ne pouvez pousser qu'avec votre épaule ou votre poitrine. Le perdant est également considéré comme celui qui abaisse la deuxième jambe au sol ou décroche les mains.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe: coordination, force

Nombre de joueurs : 2

Sifa

C'est l'un des jeux les plus préférés de tous les écoliers! En raison de son risque de blessure (selon le sujet), ce jeu est pratiqué principalement par des garçons. Mais elle est aussi aimée des filles actives.

Au cœur de ce jeu se trouve le jeu Salochki. Mais contrairement à Salochki, dans ce jeu, le marquage se produit à l'aide d'un objet appelé "sipha".

Agit souvent comme un sif : un chiffon à craie d'école, un chiffon de sol noué ou tout autre objet relativement petit qui n'est tout simplement pas agréable à approcher, sans parler d'être un conducteur.

Tous les objets en caoutchouc sont particulièrement bons comme sifa : une petite balle en caoutchouc, un extenseur de poignet. Ils sont bons car ils rebondissent sur des surfaces dures, ce qui ajoute de l'excitation au jeu en cas d'échec.

Le jeu n'impose pas de conditions d'âge, mais en raison de sa spécificité, il est joué principalement par des enfants d'âge scolaire.

Les enfants peuvent choisir un pilote à l'aide d'une comptine ou du jeu "Pierre, ciseaux, papier". Mais le plus souvent le chauffeur est l'instigateur du jeu ou celui qui est resté le chauffeur de la dernière fois.

Il existe deux sortes de sifah : le sifah avec les mains et le sifah avec les pieds.

Règles du sif avec les mains

La tâche du pilote est de frapper un autre joueur avec un sifa. Ceci est fait à la main.

Que vous puissiez ou non sififier en retour est décidé au début de la partie. S'il y a plus de 4 personnes, alors, en règle générale, elles ne sififient pas, sinon vous pouvez sififier, mais vous devez donner la possibilité de vous échapper dans les 3 à 5 secondes.

Règles du sif à pieds

La tâche du conducteur est de frapper l'autre joueur avec un sifa exclusivement à l'aide de ses jambes.

Le joueur qui a été touché par les Sith devient le leader.

Le conducteur est autorisé à tenir les mains d'un autre joueur pour le rendre plus facile à frapper.

Que vous puissiez ou non sififier en retour est décidé au début de la partie. S'il y a plus de 4 personnes, alors, en règle générale, elles ne reviennent pas, sinon vous pouvez "sififier" en arrière, mais vous devez donner la possibilité de vous échapper dans les 3 à 5 secondes.

Remarques. Le nombre optimal de joueurs est de 4 ou plus.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Le jeu se développe : endurance, coordination, réaction

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Saut de douves

Sur le sable (sol, sol) les joueurs tracent deux lignes à faible distance l'une de l'autre. Ces lignes sont le "fossé". Les joueurs sont divisés en deux équipes.

Tour à tour, les joueurs de différentes équipes s'approchent du "fossé" les yeux fermés et sautent. La tâche consiste à sauter par-dessus le "fossé" sans marcher sur la ligne. L'équipe dans laquelle le plus de participants a sauté par-dessus le fossé et n'a pas touché la ligne gagne.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, intérieur

Natalya Kudryavtseva
Jeu de plein air comme moyen de développer les qualités physiques des enfants d'âge préscolaire

Les jeux de plein air sont un important moyen d'éducation, l'un des plus aimés et activités utiles les enfants sont basés sur exercices physique , mouvements au cours desquels les participants surmontent un certain nombre d'obstacles, s'efforcent d'atteindre un objectif précis et prédéfini.

grande valeur jeux de plein air dans le développement des qualités physiques: vitesse, agilité, force, endurance, souplesse. Jeux éduquer enfants sentiments de solidarité, de camaraderie et de responsabilité pour les actions de chacun. Les règles du jeu contribuent à l'éducation à la discipline consciente, à l'honnêteté, à l'endurance, à la capacité de « se ressaisir » après forte excitation réprimez vos pulsions égoïstes.

Lors de la sélection de jeux qui font la promotion développement des qualités physiques des enfants d'âge préscolaire, il convient de se concentrer sur les caractéristiques de leur contenu, c'est-à-dire, tout d'abord, l'intrigue, le thème du jeu, ses règles et ses actions motrices. C'est le contenu du jeu qui détermine sa signification éducative et pédagogique, les actions du jeu. enfants; l'originalité de l'organisation et la nature de l'exécution des tâches motrices dépendent du contenu.

L'effet pédagogique du folk portable jeu dépend en grande partie de sa conformité à une tâche éducative spécifique. En fonction de quoi qualités physiques l'éducateur s'efforce développer chez les enfants ce moment , il choisit des jeux qui aident développement de ces qualités.

À âge préscolaire il est possible de choisir des jeux avec de longs sauts depuis un lieu, des lancers et de l'escalade. Opportunités enfants d'âge préscolaire correspondent à des jeux sans intrigue, mais les enfants apprécient toujours les jeux d'histoires jeux de plein air.

Les jeux avec des éléments de compétition sont construits sur divers mouvements et leurs combinaisons, ils peuvent inclure des compétitions individuelles et par équipe. Dès l'âge de cinq ans âge, selon V. Pankov, vous pouvez utiliser une variété de jeux de relais qui permettent l'interaction entre en jouant. Des jeux avec des éléments sportifs deviennent disponibles Jeux: villes, basket, football, etc. Il est conseillé de poursuivre l'apprentissage jeux de plein airà la fois leur propre peuple et celui des autres. Pendant le jeu, l'enfant dirige son attention sur la réalisation de l'objectif et non sur la manière dont le mouvement est effectué. Il agit de manière ciblée, s'adaptant aux conditions de jeu, faisant preuve de dextérité et améliorant ainsi ses mouvements. Populaire le jeu de plein air est l'un des moyens importants de développer les qualités physiques de l'enfant: vitesse, agilité, force, endurance, souplesse.

Jeux de plein air amusants pour les enfants dans la rue au printemps, en été et en automne.

1 . A la recherche du trésor. Prenez des jouets, des bonbons, etc. comme "trésor". Il est préférable de l'envelopper dans du papier d'aluminium. Montrez le trésor scellé aux enfants et demandez-leur de fermer les yeux. Cachez le "trésor" sur un arbre, derrière une souche, une balançoire, un banc ou ailleurs. Laissez les enfants chercher. Celui qui trouve le premier le trésor gagne.

2. Trouver un couple . L'hôte distribue à tous les enfants des cercles ou des drapeaux multicolores (chaque élément par paires). Au signal du chef, les enfants courent, et lorsqu'ils entendent un claquement ou le son d'un sifflet, chacun doit se trouver un compagnon par la couleur du cercle ou du drapeau et se donner la main. Un nombre impair d'enfants peut également participer au jeu, puis l'un d'entre eux se retrouvera sans paire et quittera le jeu.

3. Faire revivre les éléments . Ce jeu est particulièrement adapté aux plus petits. À la maison, découpez des yeux amusants dans du papier, prenez un morceau de pâte à modeler et promenez-vous avec les enfants. Laissez les enfants choisir les objets qu'ils veulent faire revivre - fleurs, arbres, carrousels... Vous pouvez même organiser un concours entre enfants - qui "ravivera" les objets plus rapidement. C'est bon pour développer l'imagination chez les enfants.

4. anglaise . Les enfants sont assis sur un banc ou se tiennent en rang. L'hôte prend une bague ou un autre petit objet et fait semblant de mettre cette bague dans la paume de chacun des joueurs. Puis il dit : "Sonnerie, sors sur le porche !" et celui qui a vraiment un anneau dans ses paumes essaie de sauter rapidement, tandis que d'autres enfants essaient de l'en empêcher. Si le joueur a réussi à sauter, il prend la place du leader.

5. Trouver une plante . Les enfants se détournent et le chef cueille une feuille ou n'importe quelle plante. La tâche des enfants est de trouver le même le plus rapidement possible. Celui qui est le premier devient le leader.

6.. dans le bac à sable . Nous prenons un objet, demandons aux enfants de se détourner et enterrons cette petite chose dans le bac à sable. Les enfants doivent creuser avec des pelles et trouver un objet enfoui.

7. Ballon de tennis . Prenez des raquettes de badminton ou de tennis. Gonflez un ballon et utilisez-le à la place d'une balle de tennis ou d'un volant. Ballon vole longtemps et l'enfant a le temps de réfléchir un peu à l'endroit où courir et frapper la balle.

8. Enroulement de corde . Seuls deux peuvent jouer à ce jeu. S'il y a plus de candidats, vous pouvez jouer en alternance avec le gagnant et les autres sont des fans. Prenez deux branches ou bâtons identiques et une corde plus longue (3 mètres ou plus). Nous attachons une branche ou un bâton à chaque extrémité de la corde. Au milieu de cette corde, nous attachons un drapeau ou faisons un nœud. Chaque participant prend un bâton, s'éloigne pour que la corde elle-même soit bien tendue. Alors, au signal, les enfants commencent à enrouler la corde autour de leur bâton. Celui qui atteint le nœud ou le drapeau le plus rapidement est le gagnant !

9. Corbeau . Un enfant a les yeux bandés et il se tient dos aux enfants. Chacun des joueurs doit s'approcher du chef et mettre sa main sur son épaule. Le chauffeur dit : "Caw, corbeau !". Le joueur croasse et le conducteur devine le nom de celui qui a croassé. S'il devine correctement, il change de place avec le joueur.

10.. Pluie et soleil. Nous dessinons un cercle sur le trottoir et demandons aux enfants d'y entrer. Lorsque l'hôte dit "Sun" - les enfants quittent le cercle, courent, sautent. Et lorsqu'ils entendent le mot « Pluie », les enfants doivent former un cercle dès que possible. Qui est le dernier - perdu.

11. serpent. Les enfants se tiennent la main, puis toute une «chaîne» est construite. L'hôte prend le dernier par la main et dirige ce "serpent", en effectuant divers virages inattendus. Les enfants doivent s'accrocher pour ne pas casser la "chaîne". Si les enfants sont de grands adultes, vous pouvez courir avec un «serpent».

12. "Téléphone sourd". Les enfants font la queue. Le premier de la rangée murmure un mot à l'oreille de son voisin - il répète ce mot à l'autre tout bas, et ainsi de suite. Ce dernier appelle le mot qu'il a entendu. Habituellement, le mot nommé ne provoque que le rire….

13. Répétiteur. Les enfants forment un cercle, le premier joueur montre une sorte de mouvement (par exemple, des applaudissements), le suivant répète tout et ajoute un mouvement de plus. Ainsi, chacun doit répéter tous les mouvements montrés devant lui et ajouter les siens. Celui qui échoue est hors jeu.

14. Comestible-non comestible. Pour ce jeu, prenez le ballon. Demandez aux enfants de se mettre en rang ou de s'asseoir sur un banc. Le conducteur commence à lancer la balle à chaque joueur en nommant un objet comestible ou non. Si l'objet nommé peut être mangé, les enfants attrapent la balle, sinon, ils la renvoient au conducteur.

15. Plus calme tu vas. Les enfants se tiennent du 1er côté de la "route", et le chef - de l'autre, tournant le dos à tout le monde. L'hôte dit: "Tu vas plus calme - tu vas continuer" - les enfants commencent à courir, essayant de courir jusqu'à la ligne d'arrivée le plus tôt possible. Au bout de quelques secondes, l'animateur dit : "Stop !" - les enfants arrêtent de courir et gèlent. L'hôte se retourne et s'il voit le moindre mouvement d'un joueur, il est hors jeu. Le gagnant est celui qui court le 1er jusqu'à la ligne d'arrivée.

16. Patate chaude . Les enfants forment un cercle. Le conducteur donne un signal ou allume la musique (vous pouvez utiliser la musique de votre téléphone). Les enfants commencent à se lancer le ballon en essayant de s'en débarrasser le plus rapidement possible. Lorsque le conducteur donne un signal ou éteint la musique, celui qui a encore le ballon entre les mains est hors jeu. Lorsqu'il reste 1 joueur, la partie se termine et il est le vainqueur.

17. Pêcheurs et poissons. Deux enfants sont choisis comme pêcheurs et les autres sont des poissons. Les enfants se mettent à danser autour des pêcheurs et à chanter une chanson : Les poissons vivent dans l'eau, Pas de bec, mais picorez. Il y a des ailes - elles ne volent pas, Pas de jambes, mais elles marchent. Ils ne font pas de nids, mais ils sortent les petits. Les "pêcheurs" se donnent la main et attrapent rapidement tous les "poissons" éparpillés. Les "poissons" pêchés deviennent déjà des "pêcheurs". Maintenant, ces "pêcheurs" se donnent la main et commencent à attraper d'autres enfants. Ainsi, le "Réseau" devient encore plus grand.

18. Simon dit . L'animateur doit dire les mots : « Simon dit » puis dire ce que tous les enfants doivent faire. Si les mots: "Simon dit" ne sonnent pas, la commande ne doit pas être exécutée. Et les enfants répondent en même temps: "Simon n'a pas parlé." Par exemple, le leader dit : "Simon dit - cours !". Les enfants courent. Celui qui a commencé à exécuter une commande du chef, sans les mots "Simon dit", il saute un coup ou quitte la partie.

19. Chez l'ours dans la forêt . Un enfant s'accroupit dans la zone désignée et fait semblant d'être un ours endormi. Les enfants marchent tout le temps autour de lui et font semblant de cueillir des champignons et des baies, en chantant une chanson à l'unisson : « Un ours a des baies dans la forêt, je cueille des champignons, Mais l'ours ne dort plus, Il nous regarde ! Le panier s'est renversé - l'ours nous a attaqués "" L'ours "saute rapidement et commence à attraper les enfants qui s'enfuient de lui. Que "l'ours" attrape - prend sa place.

MADOU TsRR d / s n ° 18 "Spark" région de Kaliningrad, la ville de Sovetsk éducatrice pour la culture de la santé Regetsi Tatyana Geroimovna. Développement des qualités physiques au moyen de jeux extérieurs.

Objectif : Renforcer la santé et améliorer les performances des enfants grâce à l'organisation de jeux de plein air et de jeux avec des éléments sportifs.

Tâches Amélioration de la santé Éducatif 1. Promouvoir la formation d'un physique harmonieux, d'une posture et d'un pied corrects. 2. Contribuer à la préservation d'un état psycho-émotionnel positif chez les enfants. 3. Satisfaire le besoin des enfants de bouger. 1. Former et améliorer les habiletés motrices vitales (marcher, courir, grimper, lancer, etc.). 2. Développer les qualités physiques et motrices de base des enfants (force, vitesse-force, coordination, etc.). 3. Former la capacité à suivre les règles des jeux de plein air, en faisant preuve d'ingéniosité, d'endurance, de dextérité et d'indépendance. 1. Sensibiliser les enfants à l'intérêt pour l'éducation physique en tant que forme organisée de manifestation maximale de ses facultés motrices et Fonctionnalité. 2. Encouragez la créativité motrice et une variété d'activités de jeu pour les enfants. 3. Favoriser le développement de la maîtrise de soi et de l'estime de soi dans le processus d'organisation de diverses formes d'activité physique. 4. Favoriser le développement d'émotions positives, la capacité à communiquer avec ses pairs, la compréhension mutuelle et l'empathie.

Résultats attendus : 1. Amélioration du bien-être émotionnel, psychologique et physique des élèves. 2. Amélioration des indicateurs somatiques de la santé. 3. Disponibilité des besoins pour manière saine vie et les possibilités de son entretien.

Les enfants sont si actifs que, probablement, chacun de nous a été étonné de voir où ils trouvent autant d'énergie pour courir, sauter et faire des farces du matin au soir. Les jeux de plein air nous aideront à diriger cette fontaine d'énergie dans une direction paisible. Les jeux de plein air contribuent au développement physique de l'enfant, renforcent ses muscles, augmentent la vitesse de réaction et la dextérité et ont un effet positif sur la santé de l'enfant. De plus, en raison de sa nature compétitive, le jeu en plein air aide l'enfant à développer ses habiletés sociales : la capacité d'agir en équipe, de coopérer, de partager avec les autres, de mettre un objectif commun au-dessus du désir personnel, ainsi que de s'adapter à des conditions en constante évolution et de prendre compte d'un grand nombre de facteurs.

Lors de l'organisation d'un jeu extérieur : Avant de commencer un jeu extérieur, réfléchissez bien à l'endroit où il se déroulera. Il doit être sûr et confortable. Commencez par définir une tâche de jeu. Essayez de le présenter sous une forme ludique et comique, pour intéresser les enfants : dessinez une image vivante de l'action à venir. Parfois, il est utile d'exprimer un "doute" sur le fait que les gars sont à la hauteur de la tâche que vous vous êtes fixée. Expliquez clairement et clairement les règles, portez une attention particulière aux points clés du jeu. Jouez avec les enfants, soyez actif, suivez les règles et corrigez soigneusement le comportement des enfants. Si les règles sont violées, mettez le jeu en pause et indiquez quelle erreur a été commise. Encouragez les enfants pendant le jeu : félicitez les gagnants et soutenez, encouragez les perdants. Si l'intérêt pour le jeu s'estompe, essayez de compliquer ou de simplifier les règles. Ne manquez pas le moment où le jeu s'est épuisé et il vaut mieux y mettre fin.

Importance des jeux de plein air sur la condition physique Les personnes qui pratiquent la quantité nécessaire d'activité physique ont meilleure apparence, sont en meilleure santé mentale, sont moins sujettes au stress et aux tensions, dorment mieux et ont moins de problèmes de santé. Pour physique et condition mentale affecte non seulement les sports, mais aussi les jeux de plein air. Ils développent l'agilité, la vitesse, la force, l'endurance, la précision, la flexibilité et d'autres qualités physiques.

Vitesse La capacité de déplacer le corps et ses liens dans l'espace dans les plus brefs délais Exercices de développement : exercices spéciaux de course, course avec accélération de 30 à 40 m Sports : athlétisme, cyclisme, patinage de vitesse, ski Jeux : Pièges. Rattrapages. L'ours est dans la forêt. Chien hirsute. Prendre une bouchée. Prenez-le rapidement. Endroit vide.

Endurance La capacité de résister à la fatigue lors de n'importe quelle activité, d'effectuer un travail musculaire pendant longtemps sans réduire sa puissance. Exercices de développement : course à allure uniforme de 6 à 10 minutes, course longue, ski de fond, entraînement en circuit Sports : ski, cyclisme, athlétisme, patinage de vitesse, jeux de sport Jeux : Grenouille. Videurs. Les chats sont des souris. Lapin sans abri.

Force La capacité d'une personne à agir sur des forces extérieures ou à les contrecarrer à l'aide de tensions musculaires Exercices de développement : exercices de tractions dans les suspensions et les repos exercices avec des haltères remplissant le ballon Sports : athlétisme en haltérophilie, arts martiaux. Jeux : Canne à pêche. Boule volante. Chaînes forgées. Loup dans le fossé. Des classes.

Agilité La capacité de maîtriser correctement et rapidement de nouveaux mouvements et de réorganiser rationnellement l'activité motrice en fonction de la situation. Exercices de développement : options de course navette, course de changement de direction, lancer, passe, dribble. Sports : volley-ball, basket-ball, gymnastique, sports Jeux : Balle en cercle. 1,2,3 récupérer le cercle. Sautez par-dessus et accroupissez-vous. Pommes de terre.

Flexibilité Propriétés morphofonctionnelles du système musculo-squelettique, qui déterminent le degré de mobilité de ses liens ou la capacité à effectuer des mouvements avec une grande amplitude maximale Exercices de développement : exercices généraux de développement avec une amplitude accrue pour l'épaule, le coude, la hanche articulations du genou et colonne vertébrale Sports : gymnastique rythmique gymnastique artistique patinage artistique natation synchronisée Jeux : renard dans le poulailler. Souches collantes. Ruisseau. Araignée et mouches. Fais le. L'océan tremble.

Jeux de plein air qui affectent le renforcement des qualités physiques Le jeu "Cosmonautes" Le jeu "Serpent" Le jeu "Bugs" Le jeu "Sticky stumps" Le jeu "Funny guys" Le jeu "Bouncer" Le jeu "Spruce, Christmas tree, Christmas arbre" Jeu "Canne à pêche" Jeu "Sniper" Jeu "Chouette" Jeu "Grenouille" Jeu "Loup dans le fossé" Jeu "Sauter et s'asseoir" Et bien d'autres jeux.

Marcher dans la salle en imitant les mouvements des animaux (sur les orteils, les talons, avec les genoux hauts, les pas larges, les quatre pattes hautes, le squat complet, etc.) Courir dans la salle avec un changement de direction au signal. Courir dans la salle avec un écrasement de la jambe inférieure. Saute. Tête latérale droite. Jeu d'échauffement

Homme mobile et rapide, Fier d'un camp élancé. Sédentaire assis depuis un siècle, Sujet à tous les défauts. Alors jouer et réaliser Formes variées activités, les enfants découvrent le monde qui les entoure, eux-mêmes, leur corps, inventent, créent, tout en se développant harmonieusement et holistiquement.

Établissement d'enseignement public municipal

"Tilichikskaïa lycée"

Thème de l'auto-éducation:

"Les jeux mobiles comme moyen de développer les qualités physiques d'un écolier."


1. INTRODUCTION

2. Caractéristiques des jeux de plein air.

3. Méthodologie pour les jeux de plein air.

4. Caractéristiques des jeux de plein air pour les enfants plus jeunes, moyens et

âge scolaire secondaire.

5. CONCLUSION

6. LISTE DE LA LITTÉRATURE UTILISÉE

7. APPLICATIONS (jeux)

"L'entraînement devrait être comme un jeu, même s'il est sans ballons. Peu importe à quel point les entraînements sont intéressants et variés. A la fin, ils s'ennuient, se fatiguent. Et donc, meilleur jeu Il n'y a rien".

/E.Pele/

INTRODUCTION


Prendre soin de la santé de l'enfant est devenu une priorité partout dans le monde. Et cela est compréhensible, car tout pays a besoin de personnalités créatives, harmonieusement développées, actives et saines.

Les enfants cherchent généralement à satisfaire l'énorme besoin de mouvement dans les jeux. Jouer pour eux, c'est bouger, agir. Pendant les jeux de plein air, les enfants améliorent leurs mouvements, développent des qualités telles que l'initiative et l'indépendance, la confiance et la persévérance. Ils apprennent à coordonner leurs actions et même à suivre certaines règles.

Parlant de l'influence du jeu sur le développement mental, il convient de noter qu'il vous oblige à penser le plus économiquement, à apprivoiser les émotions, à répondre instantanément aux actions de votre adversaire et de votre partenaire. Développer l'habitude de action volontaire, les jeux créent la base d'un comportement arbitraire, conduisant au développement de la capacité d'auto-organisation élémentaire, de maîtrise de soi en dehors de l'activité de jeu.


Le jeu est un phénomène multiforme, il peut être considéré comme une forme particulière d'existence de tous les aspects de la vie de l'équipe sans exception. Autant de nuances apparaissent avec le jeu dans la gestion pédagogique du processus éducatif.

Un rôle énorme dans le développement et l'éducation de l'enfant appartient au jeu - le plus important activités pour enfants. Elle est outil efficace la formation de la personnalité de l'élève, ses qualités morales et volontaires, le besoin d'influencer le monde se réalise dans le jeu.

Le jeu c'est la vie , surtout si nous parlons de jeux pour enfants conçus pour divertir, rassembler, développer, amuser, enseigner, montrer - si seulement c'était intéressant, dynamique et provocateur ..
L'activité de jeu est particulièrement importante pendant la période de formation la plus active du caractère - dans l'enfance et jeunesse. En jouant, les enfants acquièrent des habitudes et des habiletés motrices vitales, ils développent le courage et la volonté, l'ingéniosité. En cette période méthode de jeu occupe une place prépondérante, acquiert le caractère d'une méthode universelle d'éducation physique.

Le jeu fait depuis longtemps partie intégrante de la vie humaine, il prend des loisirs, éduque, satisfait les besoins de communication, d'activité motrice, d'obtention d'informations extérieures. Les enseignants de tous les temps ont noté son effet bénéfique sur la formation de l'âme de l'enfant, le développement des qualités et des capacités physiques.

1. Caractéristiques des jeux de plein air.


Les jeux de plein air contribuent dans une large mesure au développement des qualités physiques : vitesse, agilité, force, endurance, flexibilité et, surtout, ces qualités physiques sont développées dans un complexe.

La plupart des jeux de plein air exigent de la vitesse de la part des participants. Ce sont des jeux construits sur le besoin de réponses instantanées aux signaux sonores, visuels, tactiles, des jeux avec des arrêts brusques, des retards et des reprises de mouvements, en surmontant de petites distances dans les plus brefs délais.

L'évolution constante de la situation dans le jeu, la transition rapide des participants d'un mouvement à l'autre contribuent au développement de la dextérité.

Pour l'éducation de la force, il est bon d'utiliser des jeux qui nécessitent la manifestation de contraintes modérées en termes de charge, de vitesse et de force à court terme. Les jeux à répétitions multiples de mouvements intenses, avec une activité motrice constante, qui entraînent une dépense importante de force et d'énergie, contribuent au développement de l'endurance. L'amélioration de la flexibilité se produit dans les jeux associés à des changements fréquents de direction du mouvement.

Une intrigue de jeu fascinante rend les participants Émotions positives et les encourage à exécuter de manière répétée certaines techniques avec une activité inlassable, en montrant le nécessaire qualités volontaires et capacités physiques. Pour l'émergence de l'intérêt pour le jeu, le chemin pour atteindre l'objectif du jeu est d'une grande importance - la nature et le degré de difficulté des obstacles qui doivent être surmontés pour obtenir un résultat spécifique, pour satisfaire le jeu. Un jeu mobile qui nécessite une approche créative sera toujours intéressant et attractif pour ses participants.

La nature compétitive des jeux extérieurs collectifs peut également intensifier les actions des joueurs, provoquer une manifestation de détermination, de courage et de persévérance pour atteindre l'objectif. Cependant, il faut garder à l'esprit que la sévérité de la compétition ne doit pas séparer les joueurs. Dans un jeu collectif de plein air, chaque participant est clairement convaincu des bienfaits d'efforts communs et amicaux visant à surmonter les obstacles et à atteindre but commun. L'acceptation volontaire des restrictions d'actions par les règles adoptées dans un jeu collectif de plein air, tout en étant enthousiasmé par le jeu, discipline les enfants qui jouent.

Le leader doit être capable de répartir correctement les rôles de jeu dans l'équipe afin d'habituer les joueurs au respect mutuel lors de l'exécution conjointe des actions de jeu, à être responsables de leurs actes.

Le jeu mobile a un caractère collectif. L'avis des pairs est connu pour avoir une grande influence sur le comportement de chaque joueur. Selon la qualité de l'exécution du rôle, l'un ou l'autre participant à un jeu de plein air peut mériter des encouragements ou, au contraire, la désapprobation des camarades ; C'est ainsi que les enfants apprennent à travailler en équipe.
Le jeu se caractérise par l'opposition d'un joueur à un autre, d'une équipe à une autre, lorsque le joueur fait face à une grande variété de tâches qui nécessitent une résolution instantanée. Pour cela il faut dans le temps le plus courtévaluer l'environnement, choisir l'action la plus correcte et l'exécuter. Ainsi, les jeux de plein air contribuent à la connaissance de soi.
De plus, jouer à des jeux développe des mouvements coordonnés, économiques et coordonnés ; les joueurs acquièrent la capacité d'entrer rapidement dans le rythme et le rythme de travail souhaités, d'effectuer habilement et rapidement une variété de tâches motrices, tout en faisant preuve des efforts et de la persévérance nécessaires, ce qui est important dans la vie.

Les tâches d'amélioration de la santé, d'éducation et d'éducation doivent être résolues dans un complexe, seulement dans ce cas, chaque jeu de plein air sera un moyen efficace d'éducation physique polyvalente des enfants et des adolescents.

Dans les jeux de plein air, les enfants développent et améliorent les mouvements de base, des qualités telles que le courage, l'ingéniosité, la persévérance et l'organisation sont formées.

La présence dans les jeux de plein air des règles "lancer le ballon uniquement à une certaine distance", "courir uniquement après le signal", "courir vers un lieu conditionnel", "sauter sur une ou deux jambes seulement" développe des qualités volontaires dans enfants. Dans les jeux avec ballons, cerceaux, cordes à sauter, les enfants renforcent les notions de haut, bas, loin, proche, etc.

Lors des jeux de plein air, les enfants apprennent à naviguer rapidement et correctement dans l'espace.

L'une des conditions importantes de la réussite des apprentissages au cours des jeux de plein air est l'intérêt que les enfants eux-mêmes portent à ceux-ci. Par conséquent, tous les jeux organisés par des adultes doivent être réalisés de manière émotionnelle, vivante et naturelle.

Les jeux de plein air comme moyen d'éducation physique ont un certain nombre de caractéristiques. Les plus caractéristiques d'entre eux consistent en l'activité et l'indépendance des acteurs, l'action collective et la continuité des changements dans les conditions d'activité. L'activité des joueurs est soumise aux règles du jeu, qui régissent leur comportement et leurs relations.

Des règles facilitent le choix des tactiques d'action et la gestion du jeu. La relation entre les joueurs est principalement déterminée par le contenu du jeu. La différence dans la relation entre les joueurs nous permet de distinguer deux groupes principaux - les jeux sans équipe et en équipe, qui sont complétés par un petit groupe de jeux de transition. Les jeux sans équipe peuvent être divisés en jeux avec un leader et sans leader.

De plus, les jeux d'équipe sont divisés en deux types principaux : les jeux avec la participation simultanée de tous les joueurs, les jeux avec une participation alternée. Les jeux d'équipe diffèrent également par la forme du duel des joueurs. Il y a des jeux sans que les joueurs ne se joignent au combat contre l'adversaire, tandis que dans d'autres, au contraire, ils se battent activement avec lui.

Il y a des jeux : imitation, avec des tirets, avec franchissement d'obstacles, avec une balle, avec des bâtons. Le choix d'un jeu particulier est déterminé par des tâches et des conditions spécifiques. Chaque tranche d'âge a ses propres caractéristiques dans le choix et la méthodologie du jeu (des exemples de jeux extérieurs sont donnés en annexe).

2. Méthodologie d'animation de jeux extérieurs.

Les jeux de plein air doivent être choisis de manière à susciter chez les élèves des qualités morales et une volonté forte, à améliorer la santé, à promouvoir un bon développement physique et la formation d'habitudes et de compétences motrices vitales. Il est inacceptable pendant le jeu d'humilier la dignité humaine, d'être grossier.
Ainsi, les jeux de plein air jouent un grand rôle dans l'éducation de la discipline consciente chez les enfants, qui est une condition indispensable pour chaque jeu collectif. Le déroulement organisé du jeu dépend en grande partie de la façon dont les enfants ont appris ses règles. Au cours des jeux, les enfants forment des concepts sur les normes de comportement social, certaines habitudes culturelles sont évoquées.Cependant, le jeu n'est bénéfique que lorsque l'enseignant connaît bien les tâches pédagogiques résolues pendant le jeu. La plupart des jeux de plein air ont une large tranche d'âge, ils sont accessibles aux enfants. âges différents(Des exemples de jeux extérieurs intérieurs sont fournis à l'annexe 5).

La plus grande proximité d'un jeu particulier à un certain âge est prédéterminée par le degré de son accessibilité. Une condition importante pour le succès de l'activité de jeu est la compréhension du contenu et des règles du jeu. Leur explication peut être complétée en montrant des techniques et des actions individuelles. Il est conseillé de commencer à enseigner aux enfants des jeux simples sans équipe, puis de passer à des jeux de transition et de les compléter par des jeux complexes - des jeux d'équipe. Les jeux plus complexes doivent être déplacés en temps opportun, jusqu'à ce que les élèves aient perdu tout intérêt à apprendre.

Cela aidera à consolider les habitudes et les compétences. Avant de choisir un jeu spécifique, il convient de définir une tâche pédagogique spécifique, dont la solution aide, en tenant compte de la composition des participants, de leurs caractéristiques d'âge, de leur développement et de leur entraînement physique. Lors du choix d'un jeu, il faut tenir compte de la forme de conduite des cours, et aussi, ce qui est très important, respecter la règle bien connue en pédagogie d'une transition progressive du facile au complexe. Pour ce faire, afin de déterminer le degré de complexité d'un jeu, le nombre d'éléments qui composent sa composition est pris en compte.

Les jeux qui ont moins d'éléments et qui n'ont pas de division en équipes sont considérés comme plus faciles. La sélection du jeu dépend également du lieu. Dans une petite salle ou un couloir étroit, vous pouvez jouer à des jeux en ligne, ainsi qu'à ceux auxquels les joueurs participent à tour de rôle. Dans une grande salle ou sur une aire de jeux - jeux de grande mobilité avec course libre, lancer de grosses et petites balles, avec des éléments de jeux sportifs. Lors du choix d'un jeu, vous devez vous rappeler de la disponibilité d'équipements spéciaux. Si les joueurs restent debout et attendent longtemps l'équipement nécessaire, ils perdent tout intérêt pour le jeu.

Ainsi, l'efficacité du jeu dépend de l'adéquation de la solution de facteurs organisationnels tels que:

- la capacité d'expliquer le jeu de manière intelligible et intéressante ;

– le placement des joueurs pendant l'événement ;

– définition des dirigeants ;

- distribution aux équipes ;

– détermination des assistants et des juges ;

- gestion du processus de jeu ;

– dosage des charges ;

- la fin du jeu.

Avant d'expliquer, les élèves doivent être placés dans la position de départ à partir de laquelle ils commenceront le jeu. Expliquant, le professeur raconte le nom du jeu, son but et son déroulement, parle du rôle de chaque joueur, de sa place. Lors de l'explication et de la conduite du jeu, l'enseignant peut se tenir à un endroit où tous les joueurs peuvent bien le voir et l'entendre. Pour une meilleure assimilation du jeu, l'histoire peut être accompagnée d'un affichage de mouvements complexes individuels. Les joueurs doivent porter une attention particulière aux règles du jeu. Et si ce jeu est joué pour la première fois, le professeur vérifie si tous les joueurs comprennent ses règles.

Il existe plusieurs façons de déterminer le leader, et elles sont utilisées en fonction des conditions de la leçon, de la nature du jeu et du nombre de joueurs. L'enseignant peut désigner l'un des joueurs comme meneur à sa discrétion, en justifiant brièvement son choix. Le leader peut également être choisi par les joueurs eux-mêmes. Cependant, cela nécessite qu'ils se connaissent bien. Vous pouvez également nommer un leader en fonction des résultats des jeux précédents. Ce choix encourage les élèves à obtenir de meilleurs résultats. Les lots sont souvent utilisés sous la forme d'un score.

Les rôles du leader peuvent être variés et contribuer à la formation d'habitudes et d'activités organisationnelles. Dans les jeux d'équipe et les courses de relais, deux grandes équipes s'affrontent, et la répartition des joueurs en équipes peut être effectuée par l'enseignant de l'une des manières suivantes :

- à l'aide du calcul ;

- marche figurée;

- à la direction de la tête ;

- au choix des capitaines, qui reçoivent alternativement leurs joueurs.

Toutes les méthodes de distribution aux équipes doivent être introduites en fonction de la nature et des conditions du jeu, ainsi que de la composition des joueurs. Dans les jeux complexes avec un grand nombre de joueurs, il est nécessaire d'impliquer des arbitres - assistants, ils comptent les points ou le temps, surveillent l'ordre et l'état du lieu pour le match.

Les assistants et les juges sont nommés parmi les élèves dispensés pour des raisons de santé de faire des exercices physiques de moyenne et haute intensité, pour lesquels l'activité physique du jeu est contre-indiquée. S'il n'y a pas de tels étudiants, des assistants et des arbitres sont nommés parmi les joueurs. La gestion du jeu est sans aucun doute le moment le plus dur et en même temps le moment décisif dans le travail de l'enseignant, car seul cela peut assurer l'atteinte du résultat pédagogique prévu. Le guide du jeu comprend plusieurs éléments obligatoires :

– surveiller les actions des étudiants;

- élimination des erreurs;

- méthodes collectives ;

- suppression des manifestations d'individualisme, attitude grossière envers les joueurs;

– ajustement des charges;

– stimulation du niveau nécessaire d'activité émotionnelle tout au long du jeu.

En dirigeant l'activité de jeu, l'enseignant aide à choisir un moyen de résoudre le problème du jeu, en obtenant l'indépendance et l'activité créative des joueurs. Dans certains cas, il peut rejoindre le jeu lui-même, démontrant comment agir au mieux dans une situation donnée. Il est important de corriger les erreurs en temps opportun. Vous devez expliquer l'erreur de manière concise, en démontrant les actions correctes. Si ces méthodes ne suffisent pas, appliquez exercices spéciaux, analysant séparément telle ou telle situation.

Un moment crucial dans la gestion des jeux de plein air est le dosage de l'activité physique. L'activité de jeu capte les enfants avec son émotivité et ils ne se sentent pas fatigués. Afin d'éviter de surmener les élèves, il est nécessaire d'arrêter le jeu en temps opportun ou de modifier son intensité.

En ajustant la charge physique dans le jeu, l'enseignant peut utiliser diverses techniques : réduire ou augmenter le temps imparti au jeu, modifier le nombre de répétitions du jeu. La fin du match doit être opportune. La fin prématurée ou soudaine du jeu provoquera le mécontentement des élèves. Pour éviter cela, l'enseignant doit respecter le temps imparti pour le jeu. Après la fin du jeu, vous devez résumer. Lors de la communication des résultats, les équipes et les joueurs individuels doivent être informés des erreurs commises et des conséquences négatives et négatives. points positifs dans leur comportement.

Le jeu peut être inclus dans toutes les parties de la formation. La partie préparatoire - jeux de faible mobilité et complexité, qui aident à concentrer l'attention des étudiants. Le type de mouvement caractéristique de ces jeux est la marche. La partie principale est constituée de jeux avec course de vitesse, franchissement d'obstacles, lancer, saut et autres exercices qui nécessitent une grande mobilité.

Les jeux dans la partie principale devraient aider à étudier et à améliorer la technique d'exécution de certains exercices. La dernière partie - jeux de mobilité faible et moyenne avec des mouvements simples, des règles d'organisation. Ils doivent favoriser le repos actif après une charge intense dans la partie principale.

3. Caractéristiques des jeux de plein air pour les enfants du primaire, du collège et du lycée.


Enfants en âge d'aller à l'école primaire Ils se caractérisent par une mobilité particulière et un besoin constant de mouvement. Cependant, lors du choix des jeux, vous devez vous rappeler que le corps des jeunes élèves n'est pas prêt à supporter un stress prolongé. Leurs pouvoirs s'épuisent rapidement et se régénèrent assez rapidement. Par conséquent, les jeux ne doivent pas être trop longs ; Vous avez besoin de faire des pauses pour vous reposer.
Enfants de 7 à 9 ans (élèves de 1 à 3 années) ils maîtrisent tous les types de mouvements naturels (marcher, courir, sauter, lancer) ne sont pas encore assez parfaits, c'est pourquoi les jeux de plein air associés aux mouvements naturels devraient occuper une large place parmi eux. Il faut se rappeler que la maîtrise des compétences et des capacités à cet âge est plus efficace au niveau de la mémorisation involontaire (en particulier, dans le jeu) qu'arbitrairement.

De plus, il est nécessaire de prendre en compte les caractéristiques anatomiques, physiologiques et psychologiques des enfants de cet âge. Ils ont une grande souplesse corporelle. diverses influences environnement et fatigue rapide. Cela est dû au fait que le cœur, les poumons et le système vasculaire chez les enfants de cet âge sont en retard de développement et que les muscles sont encore faibles, en particulier les muscles du dos et des abdominaux. Force appareil de soutien n'est pas encore grand non plus, et par conséquent, la possibilité de ses dommages est augmentée (faiblesse des muscles, augmentation de l'extensibilité des ligaments augmente la possibilité d'une violation de la posture).

Les jeux les plus appropriés pour les enfants de cet âge sont les jeux - courir, "Loup dans le fossé" dans lesquels les enfants après une courte course ont la possibilité de se reposer, ou des jeux avec une participation alternée de joueurs en mouvement, tels que "À leurs drapeaux" , "Endroit vide". Pendant cette période, il est encore difficile pour les enfants d'isoler les mouvements individuels et de réguler précisément leurs paramètres individuels. Les enfants se fatiguent rapidement et rétablissent tout aussi rapidement leur capacité de mouvement. Ils sont particulièrement fatigués des mouvements monotones.

Attention des enfants à l'âge de l'école primaire pas assez stables à cet égard, les jeux de plein air ne devraient pas nécessiter une longue attention concentrée de leur part. La volonté et les fonctions inhibitrices chez les enfants sont peu développées. Il leur est difficile d'écouter longtemps les explications du jeu et attentivement, sans écouter l'explication souvent jusqu'au bout, ils proposent leurs services pour un rôle particulier dans le jeu.

Au cours des 2 premières années de scolarité, en lien avec la pensée imaginative des enfants, une grande place est occupée par les jeux d'histoires qui aident à satisfaire l'imagination créatrice des enfants, leur invention et leur créativité. Il faut tenir compte du fait que les enfants de cet âge savent déjà lire et écrire, ce qui élargit considérablement leurs horizons mentaux. Par exemple, des jeux, "Oies-cygnes", "Deux gelées", "Chouette". Pendant cette période, la base du comportement, la capacité à suivre les règles, est évoquée dans les jeux. ordre publique. Dans les jeux collectifs, les idées les plus simples sur les normes de comportement sont évoquées.
Les jeux de plein air devraient occuper une grande place dans la vie des enfants en âge d'aller à l'école primaire, car cela correspond à leurs caractéristiques d'âge. Quelques leçons dans les classes 1-3 peut consister entièrement en jeux de plein air une leçon composée de jeux nécessite que le participant ait des compétences de jeu et un comportement organisé. Une telle leçon comprend 2-3 jeux familiers aux enfants et 1-2 nouveaux. Des leçons de jeu sont recommandées à la fin de chaque trimestre avant les vacances (principalement en première année) pour établir dans quelle mesure les élèves maîtrisent les mouvements de base abordés dans le trimestre, pour vérifier leur organisation générale et leur discipline dans le jeu, pour déterminer comment ils ont maîtrisé les jeux qu'ils ont terminés et vous conseillent de le faire vous-même.

Mobile jeux pour tout-petits souvent accompagnés de paroles - poèmes, chansons, récitatifs, qui révèlent le contenu du jeu et ses règles ; expliquer quel mouvement et comment effectuer; servent de signaux de début et de fin, suggèrent le rythme et le tempo ("Sur un chemin plat", "Chevaux", etc.). Des jeux accompagnés de texte sont donnés et dans les groupes plus âgés, et les mots sont souvent prononcés en chœur (« We are funny guys », etc.). Le texte donne le rythme du mouvement. La fin du texte sert de signal pour arrêter l'action ou pour commencer de nouveaux mouvements. En même temps, la prononciation des mots est un repos après des mouvements intenses.

Caractéristiques des jeux de plein air avec des collégiens . Cette période (élèves de 13 à 15 ans de 7 à 8 années) dans la vie des enfants se caractérise par un taux de croissance accéléré. Les os des bras et des jambes se développent particulièrement vite. En conséquence, la coordination des mouvements d'un adolescent est quelque peu perturbée. L'ossification du tissu cartilagineux se poursuit, la mobilité des articulations diminue, le volume des muscles et leur force augmentent considérablement. La différence entre les capacités de force et de vitesse des garçons et des filles devient encore plus grande.

Par conséquent, il est nécessaire de prendre en compte ces différences et de diviser les adolescents par sexe dans les jeux de pouvoir. Les filles sont encore plus accros jeux musicaux, et les garçons - pouvoir. Dans divers jeux de vitesse de course, de franchissement d'obstacles, de lancer à distance, il est nécessaire de surveiller strictement le même nombre de garçons et de filles dans chaque équipe, et dans certains cas, ces jeux doivent être organisés séparément. Le cercle des adolescents se rétrécit.

À cet âge, ils aiment ces jeux dans lesquels ils peuvent montrer leur meilleur côté. Les adolescents manifestent un grand intérêt pour jeux d'équipe. Les adolescents sont bien habitués aux jeux, jeux préparatoires et sportifs. Les adolescents aiment entraîner les compétences individuelles nécessaires au sport. Ils comprennent leurs avantages et jouent avec enthousiasme à des jeux de ballon, préparatoires à divers sports. Les adolescents aiment l'arbitrage objectif strict et s'efforcent de respecter honnêtement les règles du jeu. Il est typique pour les élèves de cet âge de surestimer leurs forces.
Il y a souvent une instabilité du comportement, une grande impressionnabilité. Pour les adolescents, les jeux dans l'eau lors des cours de natation et les jeux avec des éléments de lutte occupent encore une large place. Les compétitions sont largement utilisées dans les jeux de plein air sous forme de courses à relais avec franchissement d'un parcours d'obstacles, avec lutte, lancer, saut, escalade et escalade, ainsi que dans les jeux semi-sportifs.

Plus les enfants sont grands et développés, plus ils sont exigeants pour les objets du jeu, plus ils recherchent des similitudes avec la réalité. De là découle naturellement le désir de faire nous-mêmes les bonnes choses. L'une des tendances dans le développement du jeu est son lien toujours plus grand avec l'apprentissage. La tâche de l'enseignant est de soutenir le désir de l'enfant d'un désir indépendant d'apprendre et de l'aider dans ce sens.

Adolescence appelé l'âge de transition, car pendant cette période il y a une sorte de transition de l'enfance à l'âge adulte, de l'immaturité à la maturité. En ce sens, un adolescent, quand l'enfance est déjà passée, mais que la maturité n'est pas encore arrivée. Le passage de l'enfance à l'âge adulte imprègne tous les aspects du développement d'un adolescent : tant son développement anatomique et physiologique, qu'intellectuel et moral - et tous les types de ses activités.

Le jeu a toujours une grande importance dans la vie d'un adolescent et il est très important de s'assurer qu'il ne s'y désintéresse pas. Le jeu étant un phénomène aux multiples facettes, il peut être considéré comme une forme d'existence particulière de tous les aspects de la vie de l'équipe, sans exception, ce qui est très important pour un adolescent. Elle développe le sens du devoir et de la responsabilité, le désir d'entraide, la solidarité, l'habitude de subordonner les intérêts personnels aux intérêts de l'équipe. L'avis du groupe de pairs, l'appréciation du groupe sur les actions et le comportement d'un adolescent sont très importants pour lui. En règle générale, l'évaluation publique de l'équipe de classe signifie plus pour l'adolescent que l'opinion des enseignants ou des parents, et il réagit généralement de manière très sensible à l'influence amicale du groupe de camarades.

Lors de jeux de plein air avec des enfants âge avancé il est nécessaire de prendre en compte les caractéristiques anatomiques et physiologiques des enfants, la susceptibilité relative de leur corps aux diverses influences environnementales et à la fatigue rapide.

Une attention constante doit être portée à l'augmentation de l'activité physique des élèves, dont le volume quotidien doit être d'au moins deux heures. Il comprend Exercices matinaux, minutes d'éducation physique, jeux de plein air pendant les récréations, cours d'éducation physique et compétitions scolaires, jeux de plein air, éducation physique et sports en autonomie.

Pendant les séances de formation à l'école secondaireécoles secondaires, les élèves ont une activité motrice réduite, il existe un risque de stress psycho-émotionnel qui provoque de la fatigue. Dans de telles conditions, le repos passif ne permet pas une récupération complète. Il fallait donc utiliser les moyens de l'éducation physique à des fins de santé. A cet égard, il est nécessaire de développer systématiquement les cours d'éducation physique : promenades, randonnées, jeux de plein air, sports amateurs, etc.

On sait que les étudiants utilisent la majeure partie de leur temps libre pour divers jeux et divertissements. Sur cette base, le problème d'une étude approfondie de toutes les activités parascolaires ou parascolaires des étudiants est très important et pertinent. Tous les types de cours qui ont lieu pendant leur temps libre sont étroitement liés à la culture générale et physique, à l'éducation, à l'hygiène et aux soins de santé. Dans les activités parascolaires, l'intégration de toutes les matières étudiées à l'école qui affectent le développement physique et mental des élèves a lieu.

L'importance du problème à l'étude réside dans le fait que les écoliers ne perdent pas leur temps libre, mais se reposent des charges d'étude à l'aide de jeux et de divertissements. La culture physique et le sport jouent un rôle important dans ce processus.

Alors , l'éducation physique des enfants et des adolescents doit viser à améliorer l'état de santé et Développement physique, élargissant les capacités fonctionnelles d'un organisme en croissance, la formation de la motricité et des qualités motrices.

Un régime moteur rationnel, des exercices physiques et des mesures de durcissement doivent être effectués en tenant compte de l'état de santé, de l'âge et des capacités sexuelles des enfants et de la saison de l'année.

Les formes organisées d'activité motrice devraient inclure: exercices du matin, entraînement physique à l'intérieur et à l'extérieur, minutes d'entraînement physique, jeux de plein air, exercices sportifs, gymnastique rythmique, etc.

CONCLUSION

Les jeux de plein air sont d'une grande importance dans l'éducation de la discipline consciente chez les enfants, condition indispensable à tout jeu collectif.

En jouant, les enfants forment des concepts sur les normes de comportement social, ainsi que sur certaines compétences culturelles. Cependant, le jeu n'est bénéfique que lorsque l'enseignant connaît bien les tâches pédagogiques qui sont résolues pendant le jeu. Grâce aux jeux de plein air, les enfants peuvent obtenir les résultats souhaités lors des entraînements et des compétitions, car non seulement la morale et qualités psychologiques mais aussi physique. Le jeu ne doit pas devenir un processus monotone. Si les enfants effectuent tous ces exercices sans plaisir ni intérêt, ils ne pourront guère obtenir le résultat souhaité. Par conséquent, les jeux mobiles sont indispensables ici. Étant engagés dans des jeux de plein air, les enfants renforcent les muscles du dos, du haut et membres inférieurs démarche correcte.

Là où il y a un jeu actif, il n'y a pas de place pour l'ennui. Ces jeux aident à faire de l'intelligence émotionnelle, à mieux connaître les gars. Les jeux de plein air demandent toujours aux joueurs des efforts moteurs visant à atteindre un objectif conditionnel spécifié dans les règles. Une caractéristique des jeux de plein air est leur nature collective compétitive et créative. Ils démontrent la capacité de travailler en équipe dans un environnement en constante évolution.

Les jeux de plein air correspondent le plus pleinement à la nature de l'enfance. Nous avons été participants et organisateurs de jeux extérieurs plus d'une fois. Par conséquent, rappelez-vous que la chose la plus importante dans l'organisation de tels jeux. Chaque jeu a sa propre tâche de jeu : "rattraper", "attraper", "trouver", etc. Vous devez essayer de captiver les gars avec, de les intéresser. Parfois, il est utile de jouer sur la fierté des gars, en exprimant un "doute" sur leur force, leur dextérité. Pour ce faire, il convient de dessiner une image vivante de l'action à venir devant les enfants. Au début, vous ne devez pas vous limiter à une seule phrase de service : "Et maintenant, nous allons jouer ...". Lors de l'organisation de jeux en plein air, vous devez vous rappeler qu'il est préférable que vous y participiez de la même manière que les gars. Chaque jeu a ses propres règles et elles doivent être clairement expliquées.

Cela peut être fait plus efficacement si les actions sont montrées simultanément avec l'histoire, c'est-à-dire créer une représentation visuelle du jeu. Laissez l'un des gars le répéter, ce qui nécessitera attention particulière En jeu. Si pendant le jeu les règles ne sont pas respectées, vous devez arrêter le jeu, vous devez être émotif et spontané, remonter le moral des gars. Un rapport comique sur ce qui se passe est également possible.

Si l'intérêt pour le jeu disparaît, vous devriez essayer de compliquer les règles, c'est généralement inspirant. Mais rappelez-vous : un jeu est un jeu tant qu'il donne aux acteurs un large éventail de comportements, tant que leurs actions ne peuvent pas être prédites à l'avance. Ne manquez pas le moment où le jeu est préférable de se terminer. Et pourtant, certains jeux nécessitent un équipement simple, il convient donc de le préparer à l'avance. Il est également bon de réfléchir à l'endroit où il est préférable d'organiser un jeu dans les airs ou dans les locaux de l'école.

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APPLICATIONS


Pièce jointe 1
Jeux et exercices qui contribuent à l'assimilation de la technique de saut et au développement des qualités vitesse-force

« Prends le ballon »
Inventaire - une boule, un lacet.
L'objectif principal est de maîtriser le rythme des trois dernières étapes et la répulsion.
Organisation - accrocher une balle à une ficelle à une hauteur accessible aux élèves. Définissez l'ordre des exercices.
Exécution - l'élève effectue trois pas de la course, pousse avec un pied et essaie de toucher le ballon suspendu à une corde avec sa main. La hauteur à laquelle la balle est suspendue est progressivement augmentée afin de savoir de combien de centimètres la balle monte. Pour déterminer le championnat individuel ou par équipe, un point est attribué pour chaque saut réussi. Un saut est considéré comme réussi si l'élève touche le ballon avec sa main. Une tentative est effectuée à chaque hauteur.

"Répulsion et atterrissage"

Inventaire - bandage en caoutchouc ou sangles pour les sauts en hauteur.
L'objectif principal est d'apprendre à pousser et à atterrir.
Organisation - tracez 4 lignes de part et d'autre de la barre dans la fosse d'atterrissage et dans le secteur sur toute la largeur de la fosse. La distance entre les lignes est de 20 à 30 cm Numérotez les lignes. La première ligne de la barre des deux côtés est tracée à une distance de 40 à 50 cm et a la plus grande numéro de série.
Par exemple: la première ligne du bar a le n ° 3, la deuxième - le n ° 2, la troisième - le n ° 1. Divisez les élèves en 2 équipes et alignez-vous un par un des deux côtés de la fosse. Tous les élèves sautent d'abord d'un côté, puis de l'autre. Le championnat par équipe est déterminé en comptant tous les points marqués par les membres de l'équipe.

"Qui est le plus haut ?"
Inventaire - un bandage en caoutchouc ou une barre pour les sauts en hauteur, craie de deux couleurs.
Le site est le secteur des sauts en hauteur.
L'objectif principal est d'acquérir de l'expérience en compétition et l'habitude de prendre des risques.
Organisation - 2 équipes participent, les participants ont des numéros de série, sautent à tour de rôle. Chaque participant choisit lui-même la hauteur qu'il franchira et le déclare à l'entraîneur. Chaque participant surmonte une seule hauteur.
Réalisation - au début de la compétition, les marques de craie sont à la même hauteur. Pour chaque hauteur prise par le participant, l'équipe se voit attribuer des points correspondant à la hauteur prise.


Annexe 2
Jeux qui favorisent l'assimilation de la technique de course et le développement de la vitesse

"Courir avec le ballon"
Inventaire - une grande ou une petite balle.
Emplacement - terrain de jeux, terrain de football.
L'objectif principal est d'enseigner la course à pied.
Organisation - dessinez un arc, derrière lequel sont placées 2 équipes de joueurs qui sont alignées dans une colonne une à la fois. Deux dirigeants sont nommés parmi les étudiants, l'un d'eux est derrière l'arc au milieu entre les équipes, tenant le ballon dans ses mains, et le second se tient devant à une certaine distance du premier. La distance entre les deux leaders peut être arbitraire et dépend du temps et de la préparation des élèves.
Tenir - après le signal, le leader, qui se trouve derrière l'arc, passe le ballon au sol au deuxième pilote. Les participants, un de chaque équipe, courent après le ballon. La première équipe à toucher le ballon marque un point. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs y aient participé.

« COURIR UN CHEMIN DROIT À PARTIR DE DIFFÉRENTES POSITIONS »

Lieu - piste d'athlétisme, terrain de football.

L'objectif principal est le développement de la réaction, de la dextérité, de la vitesse.

Inventaire - drapeaux.

Organisme. Trois lignes parallèles sont marquées. Les deux premiers, distants de 5 à 7 mètres du second, sont les lignes de départ. La troisième ligne est la ligne d'arrivée, située à une distance de 15-20 mètres de la première ligne de départ. Les participants sont divisés en deux équipes, par exemple, rouge et bleu. L'équipe rouge est sur une ligne de départ, l'équipe bleue est sur la seconde.

Les joueurs de l'équipe qui sont sur la ligne de départ, situés plus près de la ligne d'arrivée, prennent l'une des positions (assis, couché), et les joueurs situés sur l'autre ligne de départ, prennent la position d'un départ haut ou bas.

Holding. Au signal, les joueurs des deux équipes commencent à courir. La tâche des joueurs qui partent de la première ligne à partir de la ligne d'arrivée est de courir jusqu'à la ligne d'arrivée plus rapidement, sans se permettre de rattraper les joueurs de l'autre équipe, qui part de la deuxième ligne. Un joueur est considéré dépassé s'il est touché par une main. Pour chaque joueur dépassé, l'équipe reçoit un point.

Le jeu se joue plusieurs fois.

Lors de la course suivante, les joueurs changent de place.

L'équipe avec le plus de points gagne.

"Courir à une réunion avec un arrêt"

L'objectif principal est de développer la vitesse, la capacité d'accélérer et de ralentir la course.

Inventaire - drapeaux pour marquer l'endroit où se déroule le jeu.

Organisme. A une distance de 20-25 mètres de la ligne de départ, autant de lignes parallèles sont tracées qu'il y a de joueurs dans l'équipe. Laisser un mètre entre les lignes.

Holding. Derrière la ligne, debout dans une colonne, plusieurs équipes s'alignent une à la fois, chaque participant se voit attribuer des numéros de série. Les coureurs partent d'une position de départ haute ou basse. Au signal de l'entraîneur, les premiers numéros courent vers la première ligne et, en marchant dessus avec leur pied, font demi-tour et continuent à courir vers verso. Après avoir couru derrière la ligne de départ, ils touchent les joueurs avec le deuxième numéro avec leurs mains, qui, à leur tour, courent vers la deuxième ligne et marchent dessus, reviennent derrière la ligne de départ de la manière décrite et touchent le joueur avec le prochain numéro, etc...

Le jeu est répété plusieurs fois.

Dans la deuxième manche du jeu, les premiers numéros courent jusqu'à la dernière ligne, qui est éloignée de la ligne de départ, les deuxièmes numéros courent jusqu'à la ligne de départ, les troisièmes courent encore plus près, et ainsi de suite. Le dernier coureur de l'équipe court vers la première ligne.

Les places sont déterminées dans n'importe quelle course. Pour la première place - un point, pour la seconde - deux, etc. L'équipe avec le moins de points gagne.

« RUN SHUTTLUT »

Le site est la piste d'athlétisme du stade.

L'objectif principal est de développer la capacité de se contrôler, de maîtriser la technique de départ et de développer la vitesse.

Organisme. Deux lignes de départ sont marquées à une distance de 20-30 mètres l'une de l'autre.

Deux équipes, divisées en deux mi-temps (chaque mi-temps doit avoir le même nombre de joueurs), s'alignent derrière la ligne de départ dans une colonne une à la fois. Une moitié de l'équipe s'aligne derrière la première ligne de départ et l'autre derrière la deuxième ligne de départ.

Les joueurs de l'équipe ont les mêmes numéros. Dans une moitié de l'équipe - nombres pairs, dans la seconde - nombres impairs. Holding. Les joueurs prennent un départ bas ou haut. Au signal, les premiers numéros commencent, qui courent vers les seconds numéros et les touchent avec leurs mains. Une touche de la main est un signe pour que les deuxièmes numéros courent, qui courent vers les troisièmes numéros, le troisième vers le quatrième, etc. L'équipe qui termine première à sa position de départ gagne.

Annexe 3
Jeux et exercices qui contribuent à l'assimilation de la technique du lancer athlétique et au développement des qualités motrices nécessaires

"QUI EST MEILLEUR ET RAPIDE"

Le lieu est un terrain de football, une superficie égale.

Inventaire - balles pour jouer au handball et 10-12 clubs ou quilles.

L'objectif principal est d'apprendre à lancer la balle avec précision.

Organisme. Dessinez au sol deux cercles d'un diamètre de 5 à 8 mètres, qui sont situés l'un de l'autre à une distance de 15 à 20 mètres. Les joueurs ne sont pas autorisés à entrer dans ces cercles. Des clubs ou des épingles sont placés dans chaque cercle. Le terrain est divisé en deux parties et sur chaque moitié il y a des joueurs d'une équipe. Le nombre de joueurs est arbitraire. Ce jeu est très intense, et il est donc conseillé de diviser les élèves en plusieurs groupes, et d'avoir des rencontres entre eux alternativement dans un court laps de temps.

Holding. Le but du jeu est de pénétrer dans la moitié de terrain adverse et de renverser les massues avec le ballon. Il est interdit de courir avec le ballon en le tenant dans les mains, il ne peut être passé que de main en main.

Le jeu peut se dérouler pendant une période de 5 à 6 minutes ou jusqu'à ce que l'une des équipes renverse toutes les masses de l'adversaire.


"Lancer sur une cible mouvante"
Inventaire - 3 drapeaux pour baliser le site, un ballon pour jouer au handball.
Le lieu est un terrain plat, un terrain de football.
L'objectif principal est d'apprendre à lancer la balle avec précision.
Organisation - marquez un triangle d'une longueur de côté de 10 à 15 m Près de l'un des sommets du triangle, les joueurs sont alignés un à la fois. Tous les joueurs ont des numéros de série. Le ballon est entre les mains du joueur sous le premier numéro. Au signal du meneur, le joueur qui a le ballon dans les mains court le premier. Dès qu'il a fait 2-3 pas, le joueur avec le premier numéro du groupe, qui est aligné près du prochain sommet du triangle, court. Le joueur qui a le ballon le passe en mouvement au joueur qui a commencé à courir le deuxième. Si le deuxième joueur a reçu le ballon, le premier joueur du groupe aligné près du troisième pic commence la course. Les joueurs courent sur les côtés du triangle.

"Pousser le ballon dans le panier"
Inventaire - cerceau de gymnastique, ballon en peluche.
La salle est une petite salle.
L'objectif principal est d'apprendre à pousser la balle à angle droit.
Organisation - accrochez le cerceau à une hauteur de 2,5 à 3 m au-dessus du sol. À une distance de 3-4 m, tracez une ligne à partir de laquelle ils pousseront le ballon. Une équipe se tient derrière cette ligne et la seconde prend place de l'autre côté du cerceau, à 3-4 m de celui-ci.
Tenir - les élèves d'une équipe poussent alternativement le ballon pour qu'il vole à travers le cerceau. Les joueurs de la deuxième équipe servent le ballon. Puis les équipes changent de place. Chaque coup dans le cerceau vaut un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Annexe 4
Jeux et exercices qui affectent le développement de l'endurance

« DEVOIR MARCHER ET COURIR »

Lieu : Piste d'athlétisme.

Inventaire - drapeaux pour marquer les pistes.

L'objectif principal est d'apprendre aux élèves à marcher et à courir à différentes vitesses.

Organisme. Le tapis roulant le long du pieu est divisé par des lignes transversales en plusieurs segments de longueur égale. La longueur du segment peut être comprise entre 40 et 50 mètres. Chaque segment a son propre numéro de série. Les étudiants sont divisés en groupes de 4-5 personnes dans chaque équipe.

Holding. Le premier segment est surmonté par une marche lente, le deuxième segment est passé par une marche accélérée, le troisième segment est exécuté lentement et le quatrième - avec une accélération.

Au signal, les groupes se dirigent alternativement vers la ligne de départ, qui est située au début du virage et commencent à se déplacer si le groupe qui a commencé devant eux surmonte le premier segment.

L'enseignant doit s'assurer que la vitesse de déplacement dans tous les groupes est la même et que la même distance est constamment maintenue entre eux. Après un court repos, l'exercice est répété. Le nombre de redoublements est arbitraire et dépend de l'âge, du sexe et de la formation des élèves.

L'organisation et le déroulement de l'exercice sont les mêmes que lors du premier exercice. Seule la longueur des segments est différente : et chaque segment suivant est plus long de 10 à 20 mètres que le précédent.

"Course de vitesse en équipe"
Inventaire - drapeaux pour marquer la piste, chronomètre.
Lieu : Piste d'athlétisme.
L'objectif principal est de tester la capacité de courir à une vitesse constante.
Organisation - le groupe est divisé en 2 équipes, elles signalent la distance parcourue, indiquent le temps pendant lequel les équipes doivent la parcourir.
Tenir - au signal de l'entraîneur, une première équipe commence, puis la deuxième équipe commence. Après l'arrivée de toute l'équipe, le temps pour lequel elle a couru la distance est annoncé. Pour déterminer l'équipe gagnante, vous devez trouver la différence entre le prévu et le résultat.

Annexe 5
jeux d'intérieur et d'extérieur

"Trouver la différence"
Objectif : développer la capacité à prêter attention aux détails.
L'enfant dessine n'importe quelle image simple (chat, maison, etc.) et la passe à un adulte, pendant qu'il se détourne. Un adulte dessine quelques détails et rend l'image. L'enfant doit remarquer ce qui a changé dans le dessin. Ensuite, l'adulte et l'enfant peuvent échanger leurs rôles. Le jeu peut également être joué avec un groupe d'enfants. Dans ce cas, les enfants dessinent à tour de rôle un dessin au tableau et se détournent (alors que la possibilité de mouvement n'est pas limitée). Un adulte dessine quelques détails. Les enfants, en regardant l'image, devraient dire quels changements se sont produits.

"Pattes affectueuses"
Objectif : soulager les tensions, les pinces musculaires, réduire l'agressivité, développer la perception sensorielle, harmoniser les relations entre un enfant et un adulte.
Un adulte ramasse 6 à 7 petits objets de textures variées : un morceau de fourrure, une brosse, une bouteille en verre, des perles, du coton, etc. Tout cela est disposé sur la table. L'enfant est invité à dénuder son bras jusqu'au coude ; l'enseignant explique que «l'animal» marchera sur la main et la touchera avec des pattes douces. Il faut deviner avec les yeux fermés quel "animal" a touché la main - deviner l'objet. Les touches doivent être caressantes, agréables.
Variante du jeu : "l'animal" touchera la joue, le genou, la paume. Vous pouvez changer de place avec votre enfant.

"Changeurs"
Objectif: développement des compétences de communication, activation des enfants.
Le jeu se joue en cercle, les participants choisissent un chauffeur qui se lève et sort sa chaise du cercle, il s'avère donc qu'il y a une chaise de moins que les joueurs. De plus, le chef dit: Ceux qui ont ... ( cheveux blond, horloge...). Après cela, ceux qui portent le signe nommé doivent se lever rapidement et changer de place, en même temps que le conducteur essaie de prendre un siège vide. Le participant au jeu, laissé sans chaise, devient le conducteur.

"Conversation avec les mains"
Objectif : apprendre aux enfants à contrôler leurs actions.
Si l'enfant s'est disputé, a cassé quelque chose ou blessé quelqu'un, vous pouvez lui proposer le jeu suivant : entourez la silhouette des paumes sur une feuille de papier. Invitez-le ensuite à faire revivre ses paumes - dessinez ses yeux, sa bouche, peignez ses doigts avec des crayons de couleur.
Après cela, vous pouvez commencer une conversation avec vos mains. Demandez : « Qui êtes-vous, quel est votre nom ? », « Qu'est-ce que vous aimez faire ? », « Qu'est-ce que vous n'aimez pas ? », « Comment êtes-vous ? ». Si l'enfant ne se joint pas à la conversation, dites le dialogue vous-même. En même temps, il est important de souligner que les mains sont bonnes, elles peuvent faire beaucoup (énumérez quoi exactement), mais parfois elles n'obéissent pas à leur maître. Vous devez terminer le jeu en "concluant un accord" entre les mains et leur propriétaire.
Laissez les mains promettre que dans les 2-3 jours (ce soir ou, dans le cas de travailler avec enfants hyperactifs, un laps de temps encore plus court) ils essaieront de ne faire que de bonnes actions : bricoler, dire bonjour, jouer et n'offenseront personne.
Si l'enfant accepte de telles conditions, après une période de temps prédéterminée, il est nécessaire de rejouer à ce jeu et de conclure un accord pour une période plus longue, en louant les mains obéissantes et leur propriétaire.

Le jeu peut être joué individuellement ou avec un groupe d'enfants.

"Mouvement brownien"
But: développer la capacité de répartir l'attention.
Tous les enfants se tiennent en cercle. Le meneur, un par un, fait rouler les balles de tennis au centre du cercle. Les enfants sont informés des règles du jeu : les balles ne doivent pas s'arrêter et rouler hors du cercle, elles peuvent être poussées avec le pied ou la main. Si les participants suivent avec succès les règles du jeu, le meneur lance un nombre supplémentaire de balles. Le sens du jeu est d'établir un record d'équipe pour le nombre de balles dans un cercle.

"Une heure de silence et une heure" tu peux ""
Objectif : permettre à l'enfant de perdre l'énergie accumulée, et à l'adulte d'apprendre à contrôler son comportement.
Convenez avec les enfants que lorsqu'ils sont fatigués ou occupés par une tâche importante, il y aura une heure de silence dans le groupe. Les enfants doivent être calmes, jouer calmement, dessiner. Mais en récompense de cela, ils auront parfois une heure de "vous pouvez" quand ils sont autorisés à sauter, crier, courir, etc.
Les «heures» peuvent être alternées au cours d'une journée, ou vous pouvez les organiser à des jours différents, l'essentiel est qu'elles deviennent familières dans votre groupe ou votre classe. Il est préférable de stipuler à l'avance quelles actions spécifiques sont autorisées et lesquelles sont interdites. Avec l'aide de ce jeu, vous pouvez éviter le flot incessant de commentaires qu'un adulte adresse enfant hyperactif(et il ne les entend pas).

"Passer le ballon"
Objectif : éliminer l'activité physique excessive.
Assis sur des chaises ou debout en cercle, les joueurs essaient de passer le ballon le plus rapidement possible sans le faire tomber à un voisin. Vous pouvez vous lancer le ballon au rythme le plus rapide ou le passer, en tournant le dos en cercle et en mettant vos mains derrière votre dos. Vous pouvez compliquer l'exercice en demandant aux enfants de jouer les yeux fermés ou en utilisant plusieurs balles dans le jeu en même temps.

"Jumeaux siamois"
Objectif : enseigner aux enfants la souplesse dans la communication entre eux, favoriser la confiance entre eux.
Dites aux enfants ce qui suit. « Divisez-vous en paires, tenez-vous épaule contre épaule, serrez-vous dans vos bras avec une main sur la ceinture, placez votre pied droit à côté du pied gauche de votre partenaire. Maintenant, vous êtes des jumeaux fusionnés : deux têtes, trois jambes, un corps et deux bras. Essayez de marcher dans la pièce, de faire quelque chose, de vous allonger, de vous lever, de dessiner, de sauter, d'applaudir, etc. Pour que la "troisième" jambe agisse "amicalement", elle peut être attachée soit avec une ficelle, soit avec un élastique. De plus, les jumeaux peuvent "grandir ensemble" non seulement avec leurs jambes, mais aussi avec leur dos, leur tête, etc.

"Spectateurs"
Objectif : développement de l'attention volontaire, rapidité de réaction, apprentissage de la capacité à contrôler son corps et à suivre les consignes.
Tous les joueurs marchent en cercle en se tenant la main. Au signal de l'animateur (il peut s'agir d'un son de cloche, de crécelles, de claquements de mains ou d'un mot quelconque), les enfants s'arrêtent, frappent 4 fois dans leurs mains, se retournent et repartent dans l'autre sens. Ceux qui n'ont pas le temps de terminer la tâche sont éliminés du jeu. Le jeu peut être joué sur de la musique ou sur une chanson de groupe. Dans ce cas, les enfants doivent taper des mains lorsqu'ils entendent un certain mot de la chanson (spécifié à l'avance).

"Écoutez la commande"
But: développement de l'attention, comportement arbitraire.
La musique est calme mais pas trop lente. Les enfants marchent en colonne les uns après les autres. Soudain la musique s'arrête.
Tout le monde s'arrête, écoute l'ordre chuchoté du chef (par exemple : « Mettez main droite sur l'épaule d'un voisin") et l'exécuter immédiatement. Puis la musique recommence et tout le monde continue à marcher. Les commandes sont données uniquement pour effectuer des mouvements calmes. Le jeu se joue tant que le groupe est capable de bien écouter et de terminer la tâche. Le jeu aidera l'éducateur à changer le rythme de l'action des vilains enfants, et les enfants à se calmer et à passer facilement à un autre type d'activité plus calme.

"Configurer les postes"

Objectif : développement des compétences régulation volontaire, la capacité de se concentrer sur un signal particulier.
Les enfants défilent au rythme de la musique les uns après les autres. Devant se trouve le commandant, qui choisit la direction du mouvement. Dès que le commandant tape dans ses mains, la marche dernier enfant doit s'arrêter immédiatement. Tous les autres continuent de marcher et d'écouter les commandes. Ainsi, le commandant dispose tous les enfants dans l'ordre qu'il a prévu (en ligne, en cercle, dans les coins, etc.). Pour entendre les commandes, les enfants doivent se déplacer silencieusement.

"Mouvement interdit"

Objectif : un jeu aux règles claires organise, discipline les enfants, fédère les joueurs, développe la réactivité et provoque une montée émotionnelle saine.
Les enfants se tiennent face au meneur. Au son de la musique, au début de chaque mesure, ils répètent les mouvements que le meneur montre. Ensuite, un mouvement est sélectionné qui ne peut pas être exécuté. Celui qui répète le mouvement interdit est hors jeu. Au lieu de montrer le mouvement, vous pouvez appeler des numéros à haute voix. Les participants au jeu répètent tous les chiffres en chœur, à l'exception d'un chiffre interdit, par exemple le chiffre "cinq". Lorsque les enfants l'entendent, ils doivent taper dans leurs mains (ou tourner sur place).

"Écoutez les pops"
Objectif : entraînement de l'attention et contrôle de l'activité physique.
Tout le monde marche en cercle ou se déplace dans la pièce dans une direction libre. Lorsque l'animateur tape dans ses mains une fois, les enfants doivent s'arrêter et prendre la pose de la cigogne (debout sur une jambe, les bras sur les côtés) ou une autre pose. Si l'hôte applaudit deux fois, les joueurs doivent adopter la position « grenouille » (accroupis, talons joints, chaussettes et genoux sur les côtés, mains entre les pieds sur le sol). Pendant trois claps, les joueurs reprennent la marche.

Gel
But: développement de l'attention et de la mémoire.
Les enfants sautent au rythme de la musique (jambes sur les côtés - ensemble, accompagnant les sauts avec des claquements au-dessus de la tête et sur les hanches). Soudain la musique s'arrête. Les joueurs doivent se figer dans la position où la musique s'est arrêtée. Si l'un des participants n'a pas réussi, il quitte la partie. La musique retentit à nouveau - les autres continuent à effectuer des mouvements. Ils jouent jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur dans le cercle.

Annexe 6

Jeux de course

"Vite aux endroits !" (partie préparatoire leçon, junior, âge scolaire)

Les joueurs s'alignent en ligne ou en colonne. Au commandement de l'enseignant: "Pour une promenade - marche!" tout le monde s'éparpille ou effectue divers mouvements (exercices de développement général, sauts), en se déplaçant vers le côté opposé du site. Au second ordre : "Vite par endroits !" tout le monde doit s'aligner dans la position de départ.

Règles; I. Celui qui a pris la dernière place perd.

Jeux avec des éléments d'éléments de développement généraux

« Classe, tais-toi ! » (parties préparatoire et finale de la leçon, âge scolaire primaire)

Les joueurs se placent sur une seule ligne. L'enseignant, face aux joueurs, donne des ordres pour exécuter des ordres généraux de développement ou de combat. Les élèves ne doivent les exécuter que si l'enseignant dit d'abord le mot "classe" avant la commande. S'il ne prononce pas le mot "classe", il n'est pas nécessaire de répondre à la commande.

Règles : 1. Celui qui fait une erreur fait un pas en avant et continue à jouer. 2. Le gagnant est celui qui reste dans la position de départ ou fait le moins de pas en avant. 3. Le joueur qui n'a pas terminé les commandes avec le mot préliminaire "classe" fait un pas en avant. 4. Le joueur qui a essayé d'exécuter la commande sans le mot préliminaire "classe" fait un pas en avant.

. Jeux avec éléments de lancer (les jeux ont lieu dans la partie principale de la leçon)

"Arrêt!" (âge collège et collège)

Les joueurs forment un cercle et sont comptés dans l'ordre numérique. Le conducteur avec une petite balle va au milieu du cercle, la frappe fort au sol et appelle le numéro de quelqu'un. (S'il y a peu de joueurs, 2-3 élèves, alors c'est possible par nom). L'appelé court après le ballon et les autres joueurs se dispersent dans différentes directions. Le numéro sélectionné, attrapant la balle, crie: "Stop!" Tout le monde s'arrête et reste immobile là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur essaie de frapper le joueur le plus proche avec le ballon, qui peut esquiver le ballon sans quitter l'emplacement. Si le conducteur rate, il court à nouveau après le ballon et tout le monde se disperse. Prenant le ballon, le chauffeur crie à nouveau : "Stop !" et essaie de narguer l'un des joueurs avec. Le joueur salé avec le ballon devient le nouveau leader, les joueurs forment un cercle et le jeu recommence.

Règles:

    Sur commande : "Stop" "personne n'a le droit de quitter les lieux.

    Jusqu'à ce que le conducteur ait pris le ballon, les joueurs peuvent se déplacer sur le terrain à leur guise.

"Taper la balle" (âge collège et lycée)

Un ballon de volley est placé au milieu du terrain. Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés sur les côtés opposés du terrain (ou un joueur de chaque côté). Il est souhaitable qu'entre eux il y ait une distance de 18-20m. Une ligne est tracée devant les chaussettes des joueurs. Les joueurs reçoivent une balle de tennis.

Au signal, les joueurs, sans dépasser la ligne, lancent de petites balles dans un volley-ball situé au milieu du terrain, en essayant de le faire rouler vers l'équipe adverse au-delà de la ligne. L'équipe qui réussit à faire rouler le ballon sur l'autre gagne.

Règles:

    Lancer des balles au signal.

    Lors du lancer, vous ne pouvez pas dépasser la ligne.

    Si le volley saute hors du chemin des joueurs, il est remis à sa place d'origine.

    Si de petites balles restent sur le terrain, elles peuvent être lancées sur le terrain et ramassées.

Jeux pour le développement des qualités physiques (des jeux sont organisés à la fin de la partie préparatoire de la leçon, pour le collège et le lycée)

"Combat fort" (apporter de la force)

Les joueurs se tiennent dos à dos et, les bras tendus, tiennent un bâton de gymnastique. Au signal, les adversaires, penchés en avant, tentent d'arracher l'ennemi du sol.

"Courir, traîner une jambe" - jeu folklorique (développement des qualités vitesse-force, dextérité)

Les participants sont divisés en deux équipes - "chasseurs" et "animaux". Chaque "chasseur" choisit un partenaire dans l'équipe des "animaux" et joue avec lui jusqu'à la fin de la partie.

Trois lignes parallèles sont tracées sur le site : la première est le départ des « chasseurs » ; le second est le départ des « animaux » ; le troisième est la finition. La distance entre les lignes dépend de la préparation des joueurs et de la taille du site. Les «chasseurs» et les «animaux» prennent la position de départ au départ: l'accent est accroupi, à droite (à gauche) sur le côté. Au signal, la course (sur les mains et une jambe, en traînant l'autre jambe) des «chasseurs» et des «animaux» commence. Chaque « chasseur », criant : « Attrapez ! Rattraper!" s'efforce de rattraper son partenaire - la "bête" jusqu'à la ligne d'arrivée Les "bêtes" non capturées, ainsi que les "chasseurs" qui ont rattrapé leurs "bêtes" sont considérés comme des gagnants. Les perdants font rouler les gagnants sur le dos (une distance convenue).

Règles:

    Les joueurs qui commencent à courir avant le signal sont considérés comme perdants.

    Vous ne pouvez pêcher qu'au-delà de la ligne d'arrivée.

    Un joueur qui change sa position de départ pendant la course est considéré comme un perdant.

À ce jeu vous pouvez jouer ensemble.

Minute (dernière partie de la leçon ; développement de la vitesse, de l'attention)

Les personnes impliquées dans un travail intensif se succèdent calmement. Au signal du professeur, chaque joueur lance le compte à rebours. Exactement une minute plus tard, les joueurs doivent s'arrêter. L'enseignant doit surveiller attentivement le chronomètre et les joueurs. Lorsque tous les joueurs s'arrêtent, il désigne ceux qui ont accompli le plus précisément la tâche. Pendant l'exercice, vous ne devez pas prêter attention aux autres élèves. Fiez-vous à votre propre sens du timing.

"Fusillade"

Emplacement : petite ou grande salle de sport, terrain multisports.

Descriptif du jeu : Le professeur choisit deux capitaines. Chaque capitaine sélectionne une équipe. Les équipes se constituent chacune sur leur site et se saluent. Ensuite, un participant de chaque équipe entre en "captivité" du côté de l'ennemi. Le ballon est joué. Le jeu commence au coup de sifflet du professeur. La tâche de chaque équipe est d'éliminer autant d'adversaires que possible.

Le schéma de construction des participants au jeu "Shootout"

Noter :

un joueur est considéré comme retiré si le ballon l'a frappé depuis les airs. Dans ce cas, le joueur entre en « captivité » ;

un joueur n'est pas considéré comme retiré si le ballon l'a touché depuis le sol. Du plafond et d'autres objets ;

    un joueur qui était en « captivité » avant le début de la partie peut réintégrer son équipe lorsqu'il le juge nécessaire ;

    les joueurs n'ont pas le droit de franchir la ligne médiane et la ligne de "captivité", ainsi que de prendre le ballon du terrain adverse;

    le jeu peut être joué par temps (s'il y a 25-30 personnes dans la classe) ou jusque-là. Jusqu'à ce que tous les joueurs d'une équipe soient éliminés (avec un petit nombre de participants) ;