Nouvelles compétitions intéressantes dans le camp. Scénarios pour le camp d'été (jeux, concours)

Nouvelles compétitions intéressantes dans le camp.  Scénarios pour le camp d'été (jeux, concours)
Nouvelles compétitions intéressantes dans le camp. Scénarios pour le camp d'été (jeux, concours)

Que faire des enfants pendant les vacances ? Comment organiser les loisirs des enfants ? Ce sujet inquiète les enseignants, les employés camps d'été et camps de jour.

Il existe des centaines et des milliers de modèles de travail en été.

Notre collection contient plusieurs scénarios du parcours du jeu et la méthodologie pour leur construction et leur mise en œuvre. Tous les jeux sont adaptés ou compilés par des professeurs de DDT.

Adressé aux organisateurs loisirs pour enfants.

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Établissement d'enseignement municipal l'éducation supplémentaire enfants

Maison Hvorostyansky la créativité des enfants

Une collection de scénarios de jeu pour un camp de jour.

"Au monde du jeu et du voyage"

La collection est constituée par :

Méthodiste : Glazunova O.N.

Enseignant-organisateur : Almaeva N.V.

Khvorostianka

Été - journées luxueuses des vacances scolaires, lorsque les enfants découvrent le monde et eux-mêmes dans ce monde, maîtrisent l'espace-temps estival, essaient de tout apprendre sur tout et n'importe quoi sur tout absolument volontairement et toujours avec des forces de plaisir, de temps de développement et de compréhension de le monde environnant. Forêt, champ, prairie, rivière, lac, marais - un espace pour comprendre la nature et soi-même en elle. Le parc, qui est situé à côté de notre Maison de la Créativité des Enfants, est un espace de vie active. Chaque jour, chaque heure de la vie d'un enfant est incroyable et unique. En organisant leur vie, leurs activités, les enfants deviennent plus intelligents, s'enrichissent, deviennent meilleurs.

Comment les aider avec ça ? Que faire des enfants pendant les vacances ? Comment organiser les loisirs des enfants ? Ce sujet inquiète les enseignants, les travailleurs des colonies de vacances et des camps de jour.

Il existe des centaines et des milliers de modèles de travail en été.

Notre collection contient plusieurs scénarios du parcours du jeu et la méthodologie pour leur construction et leur mise en œuvre. Tous les jeux sont adaptés ou compilés par des professeurs de DDT.

Adressé aux organisateurs de loisirs pour enfants.

Introduction.

Demandez aux gars qui d'entre eux veut partir en voyage, et une forêt poussera de leurs mains, les yeux brilleront, les sourires clignoteront - le vent de l'errance est cher à tout le monde.

C'est génial de courir dans un vrai avion, train, bus, marcher sur des sentiers partisans avec un sac à dos sur le dos. Et qu'en est-il de ceux qui n'ont que sept ou huit ans et qui n'ont pas encore la force de faire un long voyage ?

Le chef d'orchestre en eux est le jeu. C'est elle qui aide à rassembler les enfants dans une équipe où chacun peut montrer ses capacités, aide, mais pas pour longtemps, à devenir ce dont vous rêvez : un astronaute, un sous-marinier, un journaliste, un constructeur, un conducteur de tracteur, un médecin , un enseignant.

Les jeux de voyage se sont répandus, ce qui permet de développer des intérêts de manière brillante et passionnante, pour former l'activité cognitive des écoliers. Le parcours-jeu offre la possibilité de combiner différents types Activités. Il comprend la recherche, le travail, l'observation, le sport, la maîtrise des compétences.

Un jeu-voyage est action, romance, créativité des enfants et des adultes. C'est une joie commune de compréhension mutuelle entre le maître et ses élèves.

Ces jeux peuvent être joués par les enfants de tout âge, à tout moment.Le parcours-jeu offre les opportunités les plus riches pour fantasmer, développer l'imagination.

Les jeux de voyage contiennent un élément de compétition dans une moindre mesure, mais ils sont plus émotionnels, romantiques et brillants.

Ils ont besoin d'orientations pédagogiques claires et de l'aide d'adultes. Pour créer une ambiance émotionnelle pour le jeu, un début brillant et excitant est nécessaire, attirant l'attention et créant un élément d'aventure, de compétition et la même fin brillante du jeu.

Stratégie et tactique du jeu - voyage.

Les grandes étapes de la mise en place du jeu.

Introduisant le concept même d'un jeu-parcours, nous apporterons tout de suite quelques éclaircissements. Il ne doit pas être considéré comme un événement éducatif ou de loisirs d'une direction particulière. Cette forme d'activité créative collective peut être consacrée au sport, au tourisme, à la divulgation de la créativité. C'est précisément le formulaire que l'enseignant peut remplir avec tout contenu dont il a besoin.
Entraînement :

Pour cet événement, il est nécessaire de proposer des compétitions scéniques pouvant se dérouler dans la rue, attirant le plus de monde possible. Nous divisons le parc adjacent en plusieurs sections. Les enseignants et leurs enfants participent à la préparation de chaque station.

Le nombre de combats doit être égal au nombre d'équipes plus un (au moins). Toutes les étapes sont dispersées sur le territoire, dans notre cas, le parc, et certaines au-delà (à portée).

Nous préparons une feuille de route (magnifiquement conçue) pour toutes les unités.

Il montre les étapes du chemin, le départ et la séquence de passage. Pour chaque peloton, le départ est décalé d'une étape afin d'éviter si possible le cumul de plusieurs pelotons en un même lieu.

Quel que soit le thème du jeu, chaque équipe en cours de route passe par la station Donut and Syrup Cafe, où les enfants peuvent boire des boissons non alcoolisées.

Jeu de jeu :

Toutes les unités sont assemblées à l'heure convenue. On raconte aux enfants une histoire.

Après le transfert des listes de parcours aux détachements et après l'annonce du départ, tout le monde se met en route. Les enfants ne courent pas un par un, mais par tout le détachement plus un adulte (c'est obligatoire, car certains points sont situés sur le territoire du stade scolaire, rivière). À chaque étape, le chef attend les gars, qui organisent la compétition, surveillent l'exactitude de la mission et évaluent le résultat. Le score (sur une échelle de 5 points) est placé directement sur la feuille de route. Ou pour chaque concours gagné, vous pouvez donner quelque chose de réel, par exemple, un jeton.

Le sens de la compétition est simple - quelle équipe marquera le plus de points, il a gagné.

Pour "réchauffer l'ambiance" pendant le jeu, on commente ce qui se passe sur le haut-parleur.

A la fin du jeu, tous les points sont comptés, additionnés. L'équipe avec le plus de points remporte la première place.

Cet événement se déroule selon un schéma élémentaire et universel: qui passera toutes les compétitions d'étape plus vite et mieux. Selon le lieu, la saison, la météo, les vacances, ce jeu peut être joué de manière complètement différentes options, en changeant le nom et l'arrière-plan. L'essentiel est que les tâches soient faisables pour les enfants.

Cible : Créer les conditions du développement la créativité enfants, auto-réalisation de la personnalité de l'enfant et renforcement de la santé physique, mentale et émotionnelle.

Tâches:
1. Création des conditions pour loisirs organisés enfants. La propagande

Mode de vie sain.

2. Formation d'intérêt pour divers types Activités.

3. Développement de l'activité cognitive, créativité de chacun

Enfant.

4. Former les compétences de communication et la tolérance des enfants

À l'heure actuelle, il existe de nombreux types de jeux basés sur des stations qui diffèrent fondamentalement les uns des autres. Voici un exemple de certains d'entre eux :

1. Autour du monde. L'équipe part avec une feuille de route le long d'un parcours strictement défini. Les emplacements des gares sont connus à l'avance. L'équipe doit passer toutes les stations dans un certain temps (égal pour tous)

Le jeu "A l'avant-garde".

(voyage dans les gares)

Cible:

- Améliorer le travail militaire-patriotique et sportif de masse dans la Maison de la créativité des enfants, éduquer les enfants dans un esprit de préparation à la défense de la patrie;

La propagande mode de vie sain la vie des élèves, en les impliquant dans des activités actives La culture physique, éducation des qualités morales et volontaires : initiative et indépendance, discipline consciente, camaraderie et amitié, collectivisme, volonté, courage, ingéniosité, endurance ;

Lieu : Parc des Cosmonautes

On entend des chansons des années de guerre.

Discours d'ouverture.

Les équipes reçoivent des fiches de parcours, des fiches d'évaluation et un plan du parc. Les astronautes et sur un signal sont envoyés aux stations. Le temps de fonctionnement à chaque station est de 8 minutes. Dès qu'un chant de guerre commence à résonner dans le parc, le travail sur la tâche s'arrête et les unités changent de station.

A la fin, tout le monde se rassemble près de la scène à la dernière station"Pour la paix mondiale"et faire le travail en même temps.

Gares :

1. Premiers secours (PMP)

Rendu d'abord soins médicaux pilote blessé blessé.

- emmenez-le à votre unité médicale.

Panser les blessés

L'étape est évaluée par le temps et la justesse de l'assistance.

2. En première ligne

Les participants surmontent le parcours du combattant

Traversée

Tunnel

Traversée de pendule. (peut être remplacé par un manuel)
3. Tireur d'élite (champ de tir)

Les gars doivent toucher les cibles depuis une position couchée.

Chacun reçoit plusieurs essais.

4. Sac polochon de soldat.

Il est nécessaire d'habiller correctement deux personnes de l'équipe à l'aide d'un pardessus, d'une ceinture, d'un baudrier, d'une gourde à eau, d'une poche à cartouches, de deux imperméables, de bottes et de chaussons. Temps estimé et exactitude de l'exécution.

5. La cuisine du soldat

Les filles reçoivent un mélange de pois et de riz - et le trient.

Les garçons épluchent des pommes de terre (10 pièces)

Dès que le travail est terminé, un melon de bouillie est délivré, qui doit être disposé sur des assiettes et mangé.

6. Cyclisme

Porter un objet à la main sous la barre transversale (3 pièces à la suite)
7. Signaleurs

Tâche : dérouler la balle (20 m de corde) ; Cachée à l'intérieur se trouve une tâche de chiffrement.

8. A l'arrêt

Lettre de l'arméeou une lettre du devant)

Le détachement rédige une lettre qui, en termes de contenu et d'humeur émotionnelle, traduit l'atmosphère militaire. La lettre est ensuite pliée en triangle.

- "Sur une prairie ensoleillée"

Les détachements devinent et chantent des chansons de l'époque de la Grande Guerre patriotique

- Lire des poèmes sur la guerre

9. Jalons de la victoire

Chaque équipe reçoit une carte avec 10 questions. Les cartes peuvent être cachées dans des ballons. Toutes les questions doivent être répondues. Pour chaque mauvaise réponse - une question de pénalité.

- Faites correspondre les cartes avec les noms des villages du district de Khvorostyansky avec les cartes avec l'origine des noms.

10. "Pour la paix mondiale."

Les équipes dessinent des histoires sur le monde selon le nom de la station sur l'asphalte.

2. Olympiques. Il y a match nul entre les équipes. Les équipes d'un même binôme s'affrontent. L'équipe avec le moins de pertes gagne.

Le jeu "Uma Chamber"

But : Ce jeu est de revitaliser activité cognitiveélèves des associations d'enfants. Pendant le jeu, les enfants développent également des sentiments de partenariat, la capacité de transférer les connaissances acquises dans des conditions non standard. Le jeu contribue au développement des capacités intellectuelles des participants, au développement de la pensée logique.

Lieu : Si le temps le permet, vous pouvez utiliser le parc pour eux. Cosmonautes. S'il fait nuageux et pluvieux - le bâtiment de la Maison de la créativité des enfants.

Déroulement de l'événement : 10 stations sont disséminées autour du bâtiment de la Maison de la Créativité des Enfants. La tâche des participants est de contourner toutes les stations dans le minimum court terme en suivant les instructions sur la feuille de route et gagnez un maximum de points en répondant aux questions dans les gares.

Gares :

1. Je crois - je ne crois pas.

Les équipes reçoivent des questions auxquelles elles doivent répondre : vrai ou pas, puis le chef vérifie l'exactitude des réponses et met des points sur la feuille de route.

2. Blitz - sondage.

L'équipe doit marquer le maximum de points en répondant aux questions. L'animateur pose une question, l'équipe, après une réunion de 30 secondes, devait soumettre une réponse. Le nombre total de bonnes réponses a ensuite été compté.

Des questions:

4. Traducteurs.

Trouvez une analogie en russe.

5. "Images en direct"

Le chef divise l'équipe en deux. Les deux équipes reçoivent des cartes avec le nom de peintures d'artistes célèbres. Les équipes doivent battre leur tâche à tour de rôle afin que leurs adversaires puissent deviner de quelle image il s'agit.

6. Morpion.

A la gare, l'animateur invite les équipes à jouer 3 tours de jeu de tic-tac-toe. Mais l'astuce est que l'équipe n'a le droit de mettre son X que si la réponse à la question est correcte, si l'équipe répond mal, alors l'hôte met 0. Après 3 tours de jeu, le nombre total de victoires/défaites de l'équipe est calculé et des conclusions sont tirées. Ainsi, pour une victoire complète et rapide, l'équipe n'a besoin de répondre correctement qu'à 9 questions ! Cette station teste non seulement les connaissances des enfants, mais développe également la pensée logique des participants.

7. Capturez.

Le chef se tient devant un terrain de 15 mètres sur 15, sur lequel est cachée la clé, la tâche de l'équipe est de trouver cette clé dans un certain temps. Les équipes reçoivent 9 questions, dont la réponse à chacune réduit la zone de recherche de 1/10 de la zone. En conséquence, si l'équipe répond correctement à toutes les questions, les participants devront rechercher une zone égale à 1/10 de celle d'origine.

Résumant. Récompense.

3. Relais L'équipe est invitée à se rendre une certaine quantité deétapes le long d'un certain itinéraire. L'équipe qui termine les tâches le plus rapidement gagne.

Jeu de trésor perdu

Lieu : Garez-les. astronautes,

Place centrale près de la scène.

Ordre de conduite

A 11h00 toutes les associations d'enfants se rassemblent sur la place.

Sortie théâtrale des braqueurs. La musique vient d'un film de pirates ou quelque chose comme ça. Nous disons quelques mots sur les voleurs sanguinaires et terribles, on ne sait pas comment ils sont arrivés sur cette île fabuleuse. Nous parlons des trésors qu'ils ont enterrés quelque part ici. Tous les pirates s'enfuient en laissant leurs cartes au hasard. Après cela, toutes les associations d'enfants reçoivent des lettres de voiture. À chaque station, les gars essaient d'obtenir le morceau suivant de la carte, qui indique l'emplacement de la prochaine station, et ainsi de suite, se rapprochant de plus en plus du trésor, et partent à la recherche de trésors de pirates.

Station 1. "Portes du bonheur".

Gare 2. "Kidalovo".

Station 3. "Signaliste".

Poste 4. "Déclaration".

Poste 5. "Comptable".

Station 6. "Énigmes".

Poste 7. "Pompier".

Poste 8 - "Dernière frappe".

En devinant dernière énigme et chasses au trésor, toutes les stations phares se rassemblent sur la place et résument les résultats. Une fois le trésor trouvé, les résultats sont résumés, les résultats sont annoncés. Les pirates félicitent les gagnants : "C'est avec de telles personnes qu'on trouvera tous les trésors de la Terre."

Le jeu peut se terminer par une chanson commune ou une représentation de 1 à 2 associations d'enfants.

4. Carrousel. Les équipes participantes sont réparties équitablement. Une confrontation est organisée entre eux (les paires d'équipes sont connues à l'avance). L'équipe qui gagne le plus grand nombre victoires.

Jeu "Connaissez-vous la loi?"

Jeu "Voyage dans l'espace"

5. Course vers le bas. L'équipe reçoit une feuille de route avec une liste des stations du leader. Dans le temps imparti, vous devez parcourir autant de stations que possible. Variétés : équipe, individuel.

Jeu "Route de Survie"

Cible:

Nombre de joueurs : 20 ou plus

Inventaire : ce jeu nécessite pas mal d'équipements différents - vous ne pouvez faire une liste de ce dont vous avez besoin qu'après avoir décidé des étapes que vous choisissez vous-même.

Le jeu est joué par deux ou plusieurs équipes avec un nombre égal de joueurs. L'objectif principal- collecter autant de notes avec des mots-clés que possible, qui sont données après la réussite de chaque étape (une note par étape), et en faire une ligne clé. Les participants peuvent ne pas terminer certaines étapes du tout s'ils sentent qu'ils y consacreront trop de temps et sont convaincus qu'ils seront capables de deviner la ligne clé sans le mot qu'ils auraient dû gagner à cette étape ; en cas d'un tel refus, l'équipe se voit infliger 2 minutes de pénalité, le meneur lui indique le sens dans lequel chercher étape suivante et ils continuent sans une note. L'ensemble du parcours, composé d'étapes, est passé par les équipes à tour de rôle pendant un certain temps, mais les responsables des étapes peuvent également ajouter des secondes de pénalité au temps total, par exemple, pour des violations des règles de passage d'une étape ou pour ne pas passer une étape du tout. Mais l'équipe qui ne parvient pas à récupérer la ligne clé à la fin de la bande ou qui la collecte de manière incorrecte quitte automatiquement la course, c'est-à-dire que quel que soit le résultat du temps, elle prend la dernière place. Entre les équipes qui ont correctement ramassé la ligne, les places sont réparties selon le meilleur temps.

Vous ne pouvez pas commencer le passage de l'étape tant que le dernier membre de l'équipe n'a pas couru jusqu'au début de l'étape. Il est également impossible de courir à l'étape suivante tant que la tâche de cette étape n'est pas terminée par le dernier membre de l'équipe. Toutes les notes avec des mots-clés que l'équipe reçoit tout au long de la bande entière doivent être scellées. L'équipe a le droit de les imprimer uniquement lorsqu'elle franchit la ligne d'arrivée (l'arrivée est le départ, c'est-à-dire que les participants reviennent au même endroit où ils ont commencé à se déplacer, il est préférable de mettre une table ici,

pour permettre aux joueurs de collecter plus facilement un verset à partir de notes imprimées). Le chronomètre s'arrête lorsque l'équipe prononce enfin la ligne qu'elle a récupérée.

À chacune des étapes, il devrait y avoir un, et de préférence deux, responsables (enseignants ou enfants plus âgés), qui expliqueront les règles de passage de l'étape et rechercheront les infractions et donneront des secondes de pénalité aux équipes, et également après avoir passé l'étape, indiqueront le sens de déplacement dans lequel les participants courront jusqu'à l'étape suivante.

Étapes:

1. "Boussole"

2. "Le ravin"

3. "Bosses"

4. "Laser"

5. "Feu de joie"

6. Flèches

7. "Escalade"

8. "Œil d'aigle"

9. "Labyrinthe"

10. "Web"

Ils ne peuvent déballer les notes que lorsqu'ils franchissent la ligne d'arrivée.

Vous pouvez inventer vous-même des étapes, en utilisant tous les moyens et caractéristiques disponibles de la nature, et les organiser dans n'importe quel ordre. N'oubliez pas que le nombre d'étapes doit être égal au nombre de mots dans la ligne que vous souhaitez. Une fois que l'équipe a passé la scène, les responsables préparent immédiatement la scène pour l'arrivée de l'équipe suivante - ils cachent les notes, si nécessaire, accrochent de nouvelles balles, etc., et après le match, ils donnent à l'hôte leurs papiers dans lesquels ils écrit le nombre de secondes de pénalité pour chaque équipe, afin que le jury puisse compter temps total chaque équipe.

Le jury est composé des responsables des étapes.

Résumant. Récompense.

6. Excitation. L'équipe ne connaît pas le parcours à l'avance. Pendant le jeu, l'équipe détermine elle-même l'ordre de visite des stations. L'équipe peut passer un certain nombre de stations dans le temps imparti. L'équipe en cas d'échec pour terminer la tâche peut la repasser par ordre de priorité. Variétés : équipe, individuel.

Jeu "Fourmilière"

Cible: créer une atmosphère de créativité, identifier Qualités de meneur, créant pour chaque enfant la possibilité de s'exprimer sous une forme ou une autre d'activité active.

"Anthill" - une forme non conventionnelle et très intéressante événement sportif. Un élément essentiel de ce jeu sont concours intéressants et missions individuelles.

Durée : 60 minutes.

Lieu : 1er étage de la Maison de la Créativité des Enfants.

Types de tâches : Sportives, Créatives, Intellectuelles, etc.
La clé du succès : des règles claires, des compétitions variées, un inventaire, un bon début, une bonne fin.

Pour organiser cet événement, un ensemble de stations compétitives doit être déterminé, il peut y en avoir 20 ou plus, et les responsables doivent être nommés. L'expérience montre qu'il est préférable de nommer des cadres supérieurs comme responsables des stations. âge scolaire et seulement dans certains cas, où la conduite est associée à un certain risque pour la santé, avec les enfants, il y a des enseignants - dirigeants d'associations d'enfants.

Il est nécessaire d'indiquer clairement les limites du territoire sur lequel se déroule le jeu, dans notre cas, nous utiliserons tout le premier étage de la Maison de la créativité des enfants et l'heure du jeu.

L'enfant a le droit de choisir, il détermine lui-même où et à quelles compétitions il participera. Et il peut faire un nombre illimité d'approches là où il est le plus intéressé. Pour chaque tâche correctement accomplie, les enfants reçoivent des jetons qu'ils remettent au jury pendant le jeu.

Le jury est également composé de gars, ils font eux-mêmes des calculs et récompensent les gagnants.

Voici quelques exemples de stations de concours, bien qu'elles puissent être facilement modifiées en fonction de ce que vous avez, de l'endroit où vous hébergez et qu'elles soient liées à un certain sujet ou non.

Un footballeur agile, un tireur bien visé, un tunnel, une traversée, des hommes forts, une dextérité militaire, des signaleurs, des pompes, un pendule, un cerceau, de la voltige, une centrifugeuse, etc.

Le nom de ce jeu n'a pas été choisi par hasard, car pendant 60 minutes, notre Maison de la créativité des enfants ressemble vraiment à une fourmilière agitée de gars pressés et occupés par un travail intéressant. En fin de journée, on résume. Récompense.

Le jeu "Smarts et smarts"se démarque de nous, car nous le détenons à tout moment de l'année. Et dans n'importe quel domaine. Le jeu se déroule en deux temps :

Étape 1 - Carrousel . Équipes - les participants des écoles sont égaux en nombre de participants. Il y a un affrontement entre eux.

L'équipe avec le plus de victoires gagne.

Étape 2 - Course pour le leader. (les membres les plus actifs de l'équipe) Le participant ne connaît pas le parcours à l'avance. Pendant le jeu, l'ordre de visite des stations est déterminé indépendamment. Le joueur peut répondre à des questions sur divers sujets (passer un certain nombre de stations dans le temps imparti). Si la tâche n'est pas terminée, elle peut être reprise par ordre de priorité. Variétés : dans ce cas, individuelles.

Scénario de vacances journée internationale protection de l'enfance.

"Le soleil volé".

Le scénario peut être différent, mais, presque toujours, il s'agit d'un jeu-voyage. Les vacances se déroulent dans le parc, la couverture des enfants est jusqu'à 500 personnes. Avant d'entrer dans le parc, les enfants reçoivent des jetons certaine couleur.

La musique joyeuse des enfants sonne.

Au fond de la scène se trouve une image d'un grand, beau et souriant soleil.

Les gnomes sortent.

ème - Attention ! Attention!

th - Petit et grand !

1er - Sérieux et drôle !

2ème - Nous annonçons un message important.

1er - Vive les rires joyeux, les sourires, les divertissements !

2ème - Alors, avec l'espoir du succès, nous commençons nos vacances !

Ensemble : « Nous visitons… »

À ce moment, l'image avec le soleil commence à s'enfoncer jusqu'à disparaître complètement.

th - Tesla, est-ce que vous et moi avons invité des invités à la fête ?

Y - Oui, la Vistule, et les voilà !

y - Oh, c'est vrai. Bonjour gars!

y - Nous vous félicitons pour les vacances !

th - une fête de l'enfance

th - une mer de sourires pour vous, joie, soleil.

th - laissez-le briller doucement dans la fenêtre

y - que tes rêves deviennent réalité

th - nous serons tous heureux, toi et moi

/le troisième nain arrive et pleure amèrement/.

1er - que s'est-il passé ?

2ème - que s'est-il passé ?

Il n'y aura pas de 3ème vacances....

1er et 2ème - pourquoi ?

3ème - un crocodile à pleines dents a avalé notre soleil.

/ Le 1er et le 2ème se demandent : « Que va-t-il se passer ? » /

1er - il y aura des nuages

2ème sera une tempête

Ensemble : seulement il n'y aura pas de vacances.

3ème - vous devez libérer le soleil !

1er - trouver un crocodile !

2ème - emportez notre soleil !

3ème - nous seuls ne pouvons pas.

1er - les gars vont nous aider.

2ème - nous vous remettrons des feuilles de route

1er - ils doivent conduire au crocodile

/dans les coulisses que nous recherchons, la musique du film "L'aventure du crocodile Gena et Cheburashka" sonne, la chanson Shapoklyak/.

Shapoklyak sort, arrose tous les gars avec un pistolet à eau / ou une bouteille /, sort une fronde, sort un rat Lariska de son sac. Tout est fait pour la chanson.

Wisla et Tesla : - « Qui es-tu grand-mère ? Les gars qui est-ce?

Enfants: - "Shapoklyak".

Shapoklyak : - « Absolument ! Tout le monde respectait et vénérait grand-mère Shapoklyak. Avez-vous des vacances aujourd'hui? Juste merveilleux! Et Lariska et moi allons tout gâcher. Il sort une arme et verse à nouveau de l'eau sur les gars.

Wisla et Tesla : - Grand-mère, qu'est-ce que tu fais ?

Shapoklyak: - Prends un exemple de moi / tire d'une fronde /.

Les gnomes essaient d'attraper Shapoklyak. Elle arrache les listes d'itinéraires aux gnomes et s'enfuit sur la musique / "Celui qui aide les gens perd du temps en vain" /.

Les gnomes courent après elle, mais n'ont pas le temps :

1er - que devons-nous faire ?

/ Les rayons du soleil entrent, ils ont un emblème d'une certaine couleur sur leur poitrine. Le nombre de rayons dépend du nombre d'enfants. S'il y a beaucoup d'enfants, deux groupes peuvent se rencontrer dans une station. /

1 rayon - Nous vous aiderons.

2 - Nous trouverons un crocodile

3-Nous rendrons le soleil aux vacances

1. Gnome : Aide, aide

Ouvrir la voie

2. Gnome : Rayon rouge, sors,

Et rassemblez votre équipe

3. Gnome : Rayon jaune, dépêche-toi

Rassemblez vos amis

1. Gnome : Ici, c'est vert, mais bleu,

A bientôt, les amis, suivez-les.

2. Gnome : Vaincre le Crocodile,

Ramenez le soleil brillant

/ Ils descendent dans le hall et conduisent les enfants le long des parcours sur la musique « Si tu es sorti avec un ami » /

Les enfants accomplissent des tâches à chaque station :

1. Sport

2. Musical

3. Fabuleux

4. Le repaire des crocodiles

5. Hourra ! Le jeu!

6. Île Robinson.

7. Brownies

8. Café Donut et Syrupchik

Quand les détachements ont passé toutes les gares, ils se rassemblent près de la scène sur la place du parc, les gnomes apparaissent, emportent le soleil avec eux. La peinture réapparaît au verso. Le soleil invite tout le monde à la station Sweet Tooth et tous les enfants reçoivent une glace.

Après avoir visionné le film "Timur et son équipe", nous avons décidé d'ouvrir"Gaïdargrad". Parmi les représentants de chaque classe, le siège de Timur a été créé, qui a élaboré un plan d'action

Les officiers d'état-major nommaient des éclaireurs parmi leurs camarades de classe, leur attribuaient la zone où ils travailleraient. Les scouts ont fait le tour de chaque maison, découvert qui avait besoin de quel type d'aide. Tout cela était inclusà cartographier. Sur la base de ces indicateurs, le siège a préparé des fiches - minibus. Tôt le matin, tout le village s'est transformé en Gaidar-grad. La voie Mishki Kvakin et la voie Burzhuinsky, la place des Héros, etc. sont apparues ici. Le matin, tout le monde s'est retrouvé sur la ligne de départ. Timur a prononcé un discours, des minibus ont été remis aux détachements et le départ a été donné. L'équipe de Mishka Kvakin est intervenue dans les tâches, a capturé les gars et a dressé toutes sortes d'obstacles. Néanmoins, en une journée, 5 caves ont été nettoyées, les fenêtres de 8 maisons ont été lavées, la clôture a été réparée, les ordures ont été ramassées près des cours et bien plus encore. Les personnes âgées ont d'abord perçu notre invasion avec prudence, mais elles ont ensuite fait confiance aux enfants et ont été très reconnaissantes de la communication chaleureuse et de l'aide inestimable dont ils avaient besoin. Les enfants étaient très intéressés par l'intrigue du jeu.

Une atmosphère particulière a été créée, remplie d'éléments de romantisme, de techniques de jeu et d'incitations compétitives. Tout cela est devenu la clé du succès de notre jeu, a créé la motivation, qui est assurée par la participation volontaire à activité de jeu, choix, compétitivité, satisfaction des besoins et réalisation de soi des enfants.

Matériel pédagogique et méthodique

1. Atyasov V. Collection des affaires créatives. De l'expérience de travail camp d'enfants"Ensoleillé" "Aiglon". 1999

2. Afanasiev S.P. Komorin S.V. - Que faire avec les enfants dans un camp de campagne, - M.: 2009

3.Gazman O.S. Vacances : jeu, éducation M. Lumières 1988

4. Zhuk L.I. Été étoilé, sois avec moi ! IOOO Krasko-Print. 2008

5. Lobacheva S.I., Velikorodnaya V.A. Camp d'été champêtre.–

M. : VAKO, 2008

6. O. A., Nesterenko A. V. Leçons de gentillesse et de miséricorde, - O.: "Enfance", 2007

7.Titov S.V. Bonjour été! - Volgograd, Enseignant, 2007

8. Gazman OS Vacances : jeu, éducation M. Lumières 1988

9. Collection de scénarios Vacances toute l'année. Samara 2006


Le camp d'été est un moment inoubliable, de nouveaux amis apparaissent, de nouveaux passe-temps surgissent. Et si votre conseiller diversifie également une vie déjà amusante avec de nouvelles compétitions, alors vous vous souviendrez toujours des jours vacances d'été.

Concours "De vache à cheval"

Les joueurs doivent s'asseoir en cercle. Le premier joueur doit dire le premier mot au voisin, qui est généralement "vache". Le joueur suivant propose une association et parle plus loin. Le troisième joueur doit déjà trouver une association avec le deuxième mot, et ainsi de suite. Le jeu continuera jusqu'à ce que le mot "cheval" soit entendu, qui sera une association avec le mot précédent. La personne actuelle qui a prononcé ce mot sera le gagnant du jeu.

Concours "Montrez le proverbe"

Le chef divise les enfants en plusieurs équipes. La tâche de la première équipe est de montrer un petit script dans lequel un proverbe ou un dicton bien connu sera crypté. En quelques minutes, l'équipe adverse doit deviner et dire un dicton bien connu.

Concours "Dompteurs et prédateurs"

Une équipe de gars représentera les entraîneurs et la deuxième équipe sera une équipe de prédateurs. Au centre de la clairière, un territoire est marqué où seront placés les prédateurs capturés. Chaque dresseur reçoit des autocollants et tente de rattraper l'un des prédateurs. Le prédateur capturé est marqué d'un autocollant et emmené sur un territoire spécial. La tâche des entraîneurs est d'attraper tous les joueurs de l'équipe "prédateurs".

Concours "Air Pointer"

Les gars doivent être divisés en plusieurs équipes. Chaque équipe reçoit ballons à air et un rouleau de ruban adhésif. Les concurrents doivent gonfler tous les ballons et en faire une longue chaîne à l'aide du ruban adhésif fourni. Quelle équipe obtiendra la plus longue chaîne de des ballons, il a gagné.

Concours "Slovonos"

Une personne est prise de l'équipe adverse et ils lui disent le mot. Par exemple, camp, ciel, forêt, etc. la personne sélectionnée doit trouver des associations pour ce mot. Ces mots sont écrits séparément sur papier. Ensuite, tous les membres de l'équipe sont invités et ils doivent deviner les associations qui ont été inventées par le joueur précédent. L'équipe qui a le même le plus grand nombre répétitions.

Concours "Bijouterie"

Les garçons doivent faire leur propre bijoux originauxà partir de matière naturelle. Vous pouvez utiliser des fleurs, des feuilles, des coquillages, etc. Tous les objets artisanaux sont soigneusement disposés sur l'herbe. Chaque fille arrive et choisit ce qu'elle aime. Un garçon dont personne n'aime le travail doit obéir aux filles. Ils l'habilleront des décorations qu'ils auront eux-mêmes confectionnées.

Concours "Nom indien"

Les joueurs doivent écrire un adjectif d'un côté du morceau de papier et un nom de l'autre côté du morceau de papier. Les adjectifs sont mis dans un sac et les noms dans un autre sac. Les joueurs prennent ensuite à tour de rôle un nom et un adjectif. En conséquence, des phrases très amusantes sont obtenues.

Concours "Singes sur une Lianka"

Les équipes participantes doivent s'aligner en chaîne, se tenant par la main. Le départ sonne et le dernier joueur doit courir jusqu'au tout début de la chaîne et se donner la main au premier joueur avec la "liane". Ainsi, les joueurs doivent se déplacer jusqu'à ce qu'ils atteignent la ligne d'arrivée. L'équipe gagnante sera celle dont les "singes" s'accrocheront le plus vite aux "vignes".

Concours "Reportage"

Chaque équipe qui participe à ce concours reçoit un vieux journal et l'équipe doit écrire un article dans un certain temps, par exemple, sur la vie dans un camp de pionniers. L'article doit être entièrement composé de phrases et de mots extraits de la presse. Toutes ces coupures doivent être collées sur une feuille de papier whatman, vous pouvez également coller les photos correspondantes. Les juges apprécieront à quel point le rapport s'est avéré plus intéressant et professionnel.

Concours "Connexion inséparable"

Les concurrents sont en binôme. Le couple doit trouver un mot et une association avec ce hibou. Ensuite, tous les joueurs doivent se bander les yeux, le leader doit "mélanger" un peu. Ensuite, un mot est appelé, que seul le partenaire de la paire connaît, les concurrents doivent se trouver.

Concours "Dire la bonne aventure à la main"

Un petit rideau est installé dans la pièce, dans lequel un trou est fait pour la main. Les équipes concurrentes se tiennent sur les côtés opposés de ce rideau. Tout d'abord, les joueurs d'une équipe mettent leur main dans le trou, l'autre équipe devine de qui il s'agit. Ensuite, les équipes échangent les rôles. Celui qui donne le plus de réponses correctes, cette équipe gagnera.

Concours "J'en sais plus"

Tous les joueurs sont divisés en plusieurs équipes. L'animateur propose un sujet précis, qui peut concerner le sport ou la nature, des noms, des produits, etc. Chaque équipe dans un certain temps doit trouver et écrire dans un cahier autant de mots que possible qui sont directement liés à ce sujet. L'équipe avec le plus de mots écrits gagne.

Le temps de l'enfance est le temps des jeux et des divertissements. Nous offrons une série de compétitions et de jeux pour les écoles, les camps.

PROGRAMMES DE JEUX COMPÉTITIFS

Les programmes de jeux compétitifs (CIP) peuvent être organisés aussi bien dans le cadre d'une école ou d'un camp d'enfants qu'au sein d'une classe ou d'une escouade. Le schéma KIP est simple :

1. Concours. Accent mis sur le moment de la compétition (l'enfant exécute des actions devant un public).

2. Formulaire de jeu. Il doit y avoir un élément de jeu, de divertissement.

3. Inclusion dans les compétitions du nombre maximum de gars, afin que chacun puisse s'essayer à l'une ou l'autre compétition.

4. Récompenser non seulement les gagnants, mais aussi les participants au concours.

À notre avis, il est inapproprié de prescrire le texte à ceux qui dirigent le TIP, car dans le programme de jeu compétitif, souvent, tous les mots pré-préparés des dirigeants ne sont pas prononcés. Au lieu de cela, il y a un dialogue animé entre le présentateur et les candidats.

Sherlock Holmes et Miss Marple

La leçon développe la pensée imaginative, la logique.

Les animateurs (Miss Marple et Sherlock Holmes) signalent qu'ils recherchent des assistants. Tous les candidats se voient proposer une série de tests-concours.

"Empreintes" . La tâche consiste à trouver la même paire d'empreintes de mains sur la feuille et à déterminer à laquelle des personnes assises dans la salle elles appartiennent.

« Œil très aiguisé ». Les participants voient un ensemble d'éléments. Puis les participants se détournent. À ce moment, un élément est remplacé. Inutile de dire que cela a changé.

"Averti" . Il faut deviner à qui appartiennent les choses : des lunettes, une spatule, un miroir, une robe de chambre, une planche, du sel, un sifflet, une lettre, un badge.

"Rechercher par description". Les participants sont invités à trouver une description d'une personne d'une autre escouade, qui se trouve également dans le hall.

"Action silencieuse" . Le plus silencieusement possible, abaissez la cuillère dans le verre, fermez la casserole avec un couvercle, posez la fourchette sur une assiette.

"Jumeaux siamois". Les mains de ceux qui se tiennent côte à côte sont liées, la tâche de chaque paire est de nouer les lacets de la chaussure, de découper un cercle dans du papier, d'allumer une bougie, etc.

Livre des records...

La leçon augmente le confort psychologique et le niveau de cohésion dans l'équipe des enfants.

L'hôte propose de commencer son propre livre des records. Et appelez-le exactement comme le détachement s'appelle (camp, école, etc.).

"Le plus incroyable." En 1 minute, les équipes écrivent sur une feuille en quoi leur équipe diffère de toutes les autres, en quoi elle peut surprendre toutes les autres équipes.

"Le plus fort". Les participants au concours sont invités à tenir l'un des plus petits professeurs dans leurs bras. Seuls les deux élèves les plus forts restent sur scène.

"Le plus fougueux" . Deux participants doivent souffler une balle de tennis sur une surface plane avec les yeux bandés. Lorsque les concurrents ont les yeux bandés, une assiette de farine est placée à la place d'une balle.

"Le plus ingénieux." Les participants à la compétition enlèvent une basket ou une botte (l'essentiel est que les chaussures aient des lacets) et les mettent en cercle. Ensuite, ils ont les yeux bandés. Chacun doit trouver sa propre chaussure et la nouer. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

"Le plus rapide". Chaque participant reçoit un ruban. En 30 secondes, vous devez y faire des nœuds serrés (plus il y en a, mieux c'est). Ensuite, les participants changent de ruban. La tâche est de dénouer tous les nœuds. Qui rapidement ?

"Les plus nombreux." Il est nécessaire de rassembler le maximum de personnes de votre expédition dans un cerceau.

"Le plus sportif" (course de relais). Deux équipes participent. Vous devez effectuer les opérations suivantes :

Courez vers la chaise;

Retournez;

Portez une jupe et une écharpe;

Asseyez-vous sur une chaise;

Criez "Hourra" ;

Retirez les objets et retournez la chaise ;

Revenez au participant suivant.

"Le plus sensuel" Les jeunes concurrents masculins collent des cœurs de papier autocollant sur les filles n'importe où. Ensuite, les garçons ont les yeux bandés, les filles sont changées. Il est nécessaire de supprimer tous les cœurs sans indice.

"Le plus consolidé" Si l'hôte dit: "Déroulé", alors tous les participants étendent leurs bras sur les côtés. Si l'animateur dit : « Formez-vous avec le voisin de droite », alors les participants serrent dans leurs bras celui qui est assis à droite. Vous pouvez « vous retrouver » avec un voisin à gauche, derrière, devant, et enfin, tous ensemble.

Scénarios programmes de jeux pour le camp des enfants. Scénarios programmes compétitifs pour le camp d'été

Cent contre un ou "Résultats"

Les participants sont divisés en deux équipes. L'animateur du jeu présente aux équipes les règles du jeu.

La tâche du présentateur est d'interviewer une centaine de personnes sur les points les plus importants avant le match. divers problèmes et notez les réponses les plus fréquentes.

Le jeu lui-même se déroule comme suit : l'hôte pose la même question aux équipes qu'il a posées aux personnes qui n'ont pas participé au jeu.

Les équipes doivent choisir la réponse, les capitaines d'équipe donnent la réponse au leader.

L'équipe qui devine la réponse la plus fréquemment répétée obtient un point.

Ainsi, les participants au jeu se font une idée de l'opinion publique.

Règles:

Les questions que l'animateur-journaliste pose à son entourage peuvent être très diverses :

Trouver le bon moyen de sortir de n'importe quelle situation;

Questions d'une certaine orientation, par exemple, pour identifier une qualité de personnalité, des connaissances ou une érudition dans un certain domaine, etc.

Les équipes n'ont pas besoin de connaître le contenu des questions. Après le tournoi, il est possible de discuter de la situation, en résumant.

anneau de cerveau

Le jeu se joue avec plusieurs équipes expertes. Tout d'abord, 2 équipes participent au jeu. Ils sont assis séparément (à des tables). L'animateur pose une question, qui fait rapidement signe qu'il connaît la réponse à la question, que l'équipe (par exemple, en levant la main) répond à la question. Si la réponse est correcte, cette équipe se voit attribuer un point, en cas de mauvaise réponse, un point est attribué aux adversaires.

Lorsqu'une des équipes marque 5 points, l'équipe adverse est remplacée par l'autre équipe. (Toutes les équipes proposent des noms à l'avance). Ainsi, l'équipe la plus "intelligente" et "chanceuse" est révélée. Brain-ring se déroule avec un nombre illimité d'équipes, chaque équipe doit avoir environ 6 personnes avec le capitaine.

L'équipe gagnante recevra un prix.

Mémoire

1er tour. "Dessiner."

Les élèves doivent dessiner quelque chose pour chacune de ces figures afin d'en faire l'un ou l'autre dessin. Qui viendra avec plus de dessins pendant un certain temps?

2e tour. Comment les cercles sont-ils disposés ?

Le leader dessine sur le plateau à différents endroits 5-6 cercles d'un diamètre de 12-15 cm.Les joueurs doivent se souvenir de l'emplacement des cercles sur le plateau. Puis jouer avec yeux fermés ils s'approchent du tableau et placent leur pancarte au centre de chaque cercle. Le gagnant est celui qui place avec précision ses pancartes.

3e tour. "Dessine un cochon."

Les joueurs dessinent un cochon sur le plateau les yeux fermés. Le gagnant est celui qui a le cochon le plus drôle.

4ème tour. "Connaître votre numéro."

5 personnes sont appelées et chacune est épinglée au dos avec une pancarte avec un certain nombre. Personne ne devrait savoir quel numéro il a obtenu. Mais tout le monde connaît la somme des nombres. Le joueur doit déterminer quel numéro il a sur le dos. Tout le monde se déplace prudemment, essayant d'être en avance sur l'autre afin de découvrir rapidement tous les numéros et en même temps de cacher leur numéro. La première personne à nommer son numéro gagne.

Jeux de rencontre

Voyager

Objectif: étudier la relation dans l'équipe.

Imaginez que vous avez un bateau et que vous partez en voyage. Mais il n'y a que 5 places dans le bateau. Lequel de vos amis dans l'équipe emmènerez-vous avec vous ?

Studio

Objectif : déterminer la structure des relations d'affaires.

Le leader propose à chacun une situation.

Imaginez que vous ayez besoin de faire un film. Pour ce faire, vous devez nommer la personne qui peut organiser le tournage du film. C'est le réalisateur.

Les candidats nommés choisissent alternativement leurs adjoints. Dans ce cas, le choix du suivant s'effectue après le conseil avec ceux déjà sélectionnés.

Après cela, la tâche est donnée: en 10-15 minutes, battre un extrait de votre conte de fées, film ou travail préféré et trouver le nom du studio de cinéma.

Chaque participant doit avoir un rôle.

Jury : conseillers de détachement et éducateurs.

Prix ​​pour:

1. Meilleure performance (à l'équipe).

2. Meilleurs scénarios (à l'équipe).

3. La meilleure sélection d'acteurs (équipe).

4. Meilleur réalisateur.

5. Meilleur acteur.

6. Meilleure actrice.

7. Le meilleur costume.

8. Le rôle le plus difficile.

9. Le plus petit rôle.

10. Meilleure performance (au participant).

11. Le meilleur nom du studio de cinéma (équipe).

Jeux de cris (jeux de variété)

Jeu de blague "Qui aime quoi ?".

Premier. Qui aime la glace ? Enfants. JE!

Premier. Qui aime les pommes ? Enfants. JE!

Premier. Qui aime les poires ? Enfants. JE!

Premier. Qui ne se lave pas les oreilles ?

Lancement de fusée.

Premier. Lancer vaisseau spatial sois prêt!

Enfants. Préparez-vous !

Premier. Attacher les ceintures de sécurité (coton).

Enfants. Il y a...

Premier. Activez les contacts !

Enfants. Il y a...

Premier. Démarrez les moteurs.

Enfants. Il y a...

Premier. 5, 4, 3, 2, 1, dans un grondement croissant. Commencer.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Premier. 1, 2, 3, 4, 5 (applaudissements). Vzhig - et s'enfuit dans toutes les directions.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Premier. Où s'est-elle envolée ?

Enfants. Quelque part.

Jeu de discours.

Le leader prononce le texte en premier, la deuxième fois - les enfants: normalement, à voix basse, à voix haute ou en imitant l'intonation (à la demande du leader).

À propos du péri tiki tombo.

Oh Musa, Musa, Musa.

Le-o-le-le.

À propos des pics lyao bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Concours de fleurs et amusement

La légende des fleurs

Dans un royaume de fleurs... Le roi et la reine... avaient... des princesses... Chaque saison, une des princesses régnait. (Associer été et hiver). Mais pour cela, il fallait gagner le concours.

Le roi rassembla toutes les princesses, les divisa en équipes et fixa une condition - recruter une suite des meilleurs guerriers des fleurs.

Pendant toute la durée du concours, chacun reçoit un « nom ».

Concours 1. "Soumission-accueil"- eux-mêmes, la saison réclamée, les adversaires, le roi, la reine et le jury.

Compétition 2. "Echauffement"- questions florales.

Celui qui lève la main le plus rapidement est celui qui répond.

Comment s'appelait la personne qui voulait vraiment créer une "fleur de pierre" ? (Danila.)

Dans quelle histoire les personnages s'envolent-ils en montgolfière vers la ville des fleurs ? ("Je ne sais pas et ses amis.")

Quelle fleur était gardée par le monstre poilu dans l'œuvre du même nom d'Aksakov ? (Alenky.)

De quelle fleur le tigre Sherkhan est-il venu à l'horreur et où? (Fiery, "Mowgli" de D. R. Kipling.)

Les botanistes appellent cette fleur alto, mais comment s'appelle-t-elle chez le peuple russe ? (Pensées.)

Comment s'appelle l'art de faire des bouquets ? (Ikébana.)

Quelle fleur pousse sur le site des incendies de forêt ? (Blooming Sally.)

Pour quelle héroïne d'Andersen la fleur était-elle un lieu de résidence permanent ? (Poucette.)

Quelle fleur aurait poussé sur le sang de Prométhée enchaîné ? (Edelweiss.)

Quand la fougère est-elle censée fleurir ? (La nuit d'Ivan Kupala.)

Quelle fleur est directement liée au roi des bêtes ? (Muflier.)

Quelle fleur est le symbole du narcissisme ? (Narcisse.)

Qui un écrivain célèbre faire fleurir les perce-neige en hiver ? (Marshak.)

Quelle fleur souffre d'amour ? (Camomille.)

Quelle fleur s'appelle la fleur endormie ? (Coquelicot.)

Concours 3. "Comptine de fleurs".

Écris une rime avec les noms des couleurs.

Fins : - Qui ne croit pas, sortez.

Je te chercherai.

Concours 4. "Princesse-Nesmeyana".

Tous les joueurs de l'équipe participent, debout sur deux lignes

But : faire rire les gens pendant 1 minute.

Le nom de la fleur est écrit au dos (ils se tiennent en colonne, ils disent le nom de la fleur à une oreille, chaque lettre s'écrit à la suivante).

Concours 5. "Artistes".

Continuez le dessin inachevé du grand artiste.

Concours 6. "Calendrier des fleurs".

Qui sera le plus rapide à faire une liste de couleurs pour les mêmes lettres qui commencent les noms des mois ?

Concours 7. "Danse des fleurs".

Les membres de l'équipe peuvent montrer une danse collective, ils peuvent se grouper, ils peuvent s'individualiser en lui donnant un nom.

Concours 8. "Contes de fées de fleurs".

Composez et racontez :

« Dans un certain royaume, un état de bleuet, vivaient un roi Vasilek et une reine Violet. Et ils eurent trois fils...»;

"Un beau matin de printemps, les copines de Camomille sont allées se promener dans la steppe et elles ne savaient pas que la méchante fleur de pissenlit s'était installée dans cette steppe...".

Concours 9. "Ikebana".

Les équipes doivent soumettre une devise à la rédaction arrangement de fleurs explique pour qui c'est.

Concours 10. "Souhaits de fleurs".

Aux plus belles fleurs du royaume - nos vœux de fleurs (garçons à filles).

Concours de propositions incomplètes

Option 1.

1) Le petit chaperon rouge marche le long du chemin, et pas une bête, pas un oiseau ne la rencontre ...

2) Elle a regardé le Petit Chaperon Rouge et n'a vu que des couleurs rouges, bleues et jaunes.

3) Elle a reniflé le Petit Chaperon Rouge et s'est rendu compte que ce n'était pas une fleur, et a continué à voler.

4) Sa famille est géniale...

5) Elle vit dans des maisons hexagonales. (Abeille.)

Option 2.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une fleur...

2) C'était rose, mais ça pouvait aussi être blanc.

3) Il a un arôme vif et agréable.

4) Une merveilleuse confiture en sort.

5) Et le dernier est presque né.

Option 3.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une baie...

2) La baie ressemble à des perles.

3) Très utile.

4) Il mûrit en automne et reste jusqu'au printemps.

5) C'est très aigre.

6) Richesse des marécages. (Canneberge.)

Reportage

Tâche : vous devez vous imaginer en tant que journaliste désespéré et procéder comme suit :

1) écrivez une situation :

Du coffre d'une Mercedes blindée ;

De l'avant-toit d'un immeuble de 10 étages;

de la table d'opération.

2) imaginez et dessinez un signe :

Pour une section de la route et trouver un nom ;

Attention - vieilles femmes sourdes;

Attention - asphalte liquide.

3) Peinture d'empreintes digitales. Chacun laisse sa propre empreinte.

4) composer un discours accusatoire pour le tribunal :

Au cours de la vieille femme Shapoklyak pour avoir promené des rats dans des endroits non identifiés;

Sur le renard Alice et le chat Basilio pour avoir entraîné des mineurs dans la fraude monétaire ;

Au-dessus de Yemelya pour avoir pêché du poisson de manière interdite;

Au-dessus du facteur Pechkin pour recevoir des cadeaux pendant les heures de travail;

Over Carlson pour vivre sans permis de séjour et sans occupation spécifique.

romans policiers

Il peut se dérouler entre les compétitions et dans de petits intervalles de temps libre à l'aide de questions qui appellent des réponses : « Oui », « Non ».

1) Le caravanier Ali roule dans le désert et voit une tente, et à 100 m de lui se trouve une voiture (camion). Il s'est approché de la voiture, d'où les traces d'une personne ont conduit à la tente. Il entra dans la tente, la tente était vide, et seulement au centre, à une hauteur inaccessible, un homme était pendu. Il était mort. Comment est-ce arrivé?

Réponse : l'homme s'est pendu ! La voiture était un réfrigérateur.

2) Le musicien se préparait pour le concert. Une semaine avant la représentation, ils ont reçu une lettre anonyme que le locataire serait tué. Riez et oubliez. Le jour du concert, rien ne laissait présager d'ennuis. Le musicien a donné un concert et est rentré chez lui. Il n'y avait personne à la maison, il s'est allongé pour se reposer. Au bout d'un moment, je me suis réveillé et je suis allé à la fenêtre, là j'ai vu ...

J'ai jeté un bref coup d'œil à l'horloge suspendue au-dessus du canapé et j'ai réalisé que le locataire avait été tué et que le cadavre était dans le canapé. Comment a-t-il compris ?

Réponse : l'horloge sur le mur est restée debout pendant longtemps. Le musicien a une bonne ouïe et a entendu le tic-tac de l'horloge.

3) Une femme vivait dans une ville. Une fois, revenant d'une fête, elle a sorti une lettre de la boîte aux lettres et, sans l'ouvrir, s'est rendu compte que celui qui avait écrit la lettre était mort.

L'a-t-elle tué ? Oui.

Était-ce son enveloppe ? Oui.

Réponse : Elle lui a envoyé une lettre et lui a demandé de répondre de toute urgence. Et lui a envoyé son enveloppe avec de la colle empoisonnée

4) Un jour, un homme (facteur) apporta un colis. Il contenait une patte et une note :

Option 1. Merci d'être en vie.

Option 2. Toi et moi sommes du même sang.

Qu'est-il arrivé?

Réponse : les enfants doivent venir au fait que le destinataire était unijambiste, et ces deux personnes étaient liées par l'événement suivant :

Ils ont navigué sur un navire qui a fait naufrage. Ces deux-là ont été sauvés. Nous nous sommes retrouvés sur une île déserte et, pour ne pas mourir de faim, nous avons convenu...

5) L'homme a apporté les photographies et a demandé de les trier. Sur l'un d'eux, l'homme était clairement vivant, et sur l'autre, il était clairement mort. On dirait que les photos ont été prises en même temps.

Comment faire vacances d'été que les enfants passent dans des centres de loisirs, des camps touristiques ou sportifs confortables et intéressants ? Comment divertir les enfants, comment se présenter et les aider à se sentir à l'aise dans un nouvel environnement ? Bien sûr, avec l'aide des affaires communes de l'équipe, des événements, des compétitions et une variété de divertissements amusants et éducatifs. Et donc, il serait bien que les animateurs et organisateurs de loisirs pour enfants reconstituent leur « tirelire de jeu » avant le début de la saison.

Suggéré jeux et concours pour les vacances d'été des enfants il s'agit d'une sélection de divertissements anciens et nouveaux intéressants, principalement créatifs et éducatifs, idéaux pour organiser les loisirs des enfants en été.

1. Développement du jeu créatif "Word Game".

Le jeu convient aux enfants dès l'âge de l'école primaire. Les enfants sont alignés en cercle. Leurs mains doivent se toucher de manière à ce que la paume droite d'un enfant repose sur la paume gauche de l'autre.

Le jeu commence par une comptine, après quoi l'hôte nomme la zone de réalité à partir de laquelle le mot doit être appelé :

On trouvera des mots partout : dans le ciel et dans l'eau,
Au sol, au plafond, sur le nez et sur le bras.
Vous n'avez pas entendu ça ? Peu importe, on joue avec le mot...

Premier: Nous cherchons des mots dans... le ciel !

Ici, les enfants en cercle, à un rythme rapide, doivent nommer quelque chose qui se trouve dans le ciel : un oiseau, un avion, un nuage, le soleil. En nommant un mot, une personne tape sa paume sur la paume de son voisin.

Si l'un des enfants était confus et n'a pas nommé le mot ou ne l'a pas appelé, mais de manière incorrecte, il est alors éliminé du jeu. En même temps, l'animateur recommence à lire la comptine et le sujet change.

2. Jeu créatif "Miracle Yudo-poisson-baleine".

Annoncez aux enfants qu'ils vont maintenant dessiner une bête, mais pas une bête simple, mais une bête fantastique. Pour ce faire, divisez les gars en équipes de trois personnes et donnez à chaque groupe une feuille de papier pliée en trois selon le principe de l'accordéon.

Le premier membre de chaque équipe doit dessiner la tête de n'importe quel animal - il ne peut être nommé à personne. L'animateur doit également s'assurer que le reste de l'équipe ne voit pas ce que le premier joueur dessine. Pourquoi vous pouvez construire des partitions à partir de livres sur la table. Après avoir enveloppé une partie de la feuille avec une tête d'animal dessinée à l'intérieur, la feuille est passée au deuxième joueur. Il dessine le corps de n'importe quelle bête ; le troisième doit compléter le dessin avec des "jambes", c'est-à-dire des pattes, des nageoires, des sabots, des griffes, etc.

Une fois le dessin terminé, invitez les équipes à déplier les feuilles et à regarder leur animal miracle yudo. Assurez-vous de fournir ces chefs-d'œuvre pour examen par le reste des équipes, puis proposez de trouver conjointement des noms pour les «monstres» qui en résultent. Par meilleur nom est censé donner un prix doux.

Une bonne fin de jeu sera une exposition des dessins créés.

3. Le jeu "Rien.., pas moins.."

Beaucoup, probablement, ont dû entendre ce qu'ils disent de ceux qui ne répondent pas à la question posée qu'il est : « ni être ni moi ». L'essence de ce jeu créatif en ce que vous devez dire votre "être" et "moi", et les adversaires doivent deviner ce que vous vouliez dire.

Ainsi, les gars sont divisés en équipes égales et reçoivent une carte avec le nom d'un conte de fées, un extrait dont ils doivent raconter en utilisant uniquement les premières syllabes. Par exemple. Le conte "Navet" ressemblera à ceci: "Selon de re. Tu es bo pré bo. Toi pour toi, mais tu ne peux pas ... ". La deuxième équipe devine et propose sa version.

Ce n'est pas tant une compétition qu'une excuse pour s'amuser (il vaut mieux stocker plus de cartes avec des contes de fées, c'est sûr, les gars voudront répéter ce plaisir).

4. "Courrier rapide".

Un tel plaisir est mieux fait au tout début de la saison, il permet de manière ludique de se concentrer sur les noms de tous les participants. En préparation, l'organisateur doit dessiner deux grandes affiches portant les noms: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Mais vous devez écrire ces noms de manière à les couper ensuite en deux. Nous mettons les feuilles avec les terminaisons des noms sur deux tables à la ligne d'arrivée. Nous coupons le reste des deux feuilles en bandes afin que le début de chaque nom tombe sur une carte distincte : Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Ces cartes seront les « lettres » que les travailleurs zélés du « courrier à grande vitesse » devront remettre au destinataire.

Nous recrutons des petits facteurs trois à quatre personnes dans chaque équipe et leur donnons un sac à bandoulière, dans lequel se trouvent des cartes avec le début des noms mentionnés. Leur tâche est de se rendre rapidement à table, d'ouvrir leur sac, de sortir la première carte qui se présente et de la coller correctement à la fin du nom inscrit sur la feuille. Ensuite, l'enfant retourne dans son équipe et donne le sac au joueur suivant.

L'équipe reçoit trois points pour l'exécution rapide de la tâche. Ensuite, des points sont attribués pour chaque nom correctement formé. Les gagnants de ce jeu de rencontres sont déterminés par le total des points.

5. jeu amusant« Coucou, chante dans ton oreille !

L'organisateur du jeu explique la condition, à qui il pointera de manière inattendue (!) Avec sa main (ou son pointeur), il doit rapidement montrer sa réponse non pas avec des mots, mais avec un mouvement, et en même temps tout le monde crie à l'unisson : "C'est ça!"

Comment ça se passe?
- Comme ça! (peut montrer pouce les bras)
- Comment nagez-vous ?
- Comme ça! (montrer les mouvements du nageur)
- Regardes-tu?
- Comme ça!
- Est-ce que tu cours?
- Comme ça!
- Avez-vous hâte de dîner?
- Comme ça!
- Vous suivez ?
- Comme ça!
- Dormez-vous le matin ?
- Comme ça!
- Comment tu plaisantes ?
- Comme ça!

7. "Petits Princes et Princesses".

Parlons d'abord un peu des enfants. Petit Prince et ses merveilleux voyages sur différentes planètes avec des habitants aussi drôles et même tristes que le Roi, la Rose et l'Agneau. Ce serait très bien pour le développement culturel général de montrer aux enfants des reproductions des dessins d'Exupéry de l'auteur et de préciser que l'écrivain a non seulement inventé ses personnages de sa tête et les a fixés en mots, mais les a également dessinés.

Ensuite, vous pouvez inviter les enfants à être eux-mêmes des "auteurs" et à créer leur propre planète avec des habitants spéciaux. Et puis, comme des petits princes, voyagez dessus. Pour ce faire, ils auront besoin de ballons gonflés et de feutres multicolores. Laissez l'animateur vous montrer comment vous pouvez dessiner différents habitants de cette petite planète bleue, rose ou verte sur une boule à l'aide de feutres. De plus, prévenez les gars que ce ne seront pas forcément des gens : vous pouvez imaginer et inventer de nouvelles créatures.

Nous ne recommandons pas de fixer une limite de temps pour les enfants, car cela réduirait le niveau de créativité. Donnez aux enfants la possibilité de s'exprimer dans un environnement calme, puis demandez à chacun de parler de ses habitants.

8. Selon le "stade de développement".