Jeux avec les enfants dans le camp d'enfants. Jeux du camp : des compétitions insolites

Jeux avec les enfants dans le camp d'enfants. Jeux du camp : des compétitions insolites

Avant de travailler dans un camp pour enfants surdoués âges différents face à un problème: comment organiser une nouvelle équipe d'âges différents, dans laquelle tous les enfants seront à l'aise.
Les enfants de tous âges adorent jouer ! Par conséquent, j'ai étudié diverses sources d'informations sur la méthodologie de conduite des jeux, le résultat de ce travail a été une sélection de jeux pour se familiariser, pour unir l'équipe des enfants, ainsi que des jeux de farces.

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Sélection de jeu

jeux de rencontres

Souvent, beaucoup d'enfants se sentent mal à l'aise pendant les premiers jours dans le camp, tout ici ne leur est pas familier et ils veulent vraiment rentrer chez eux, chez leurs parents et amis. De là, les gars sont trop contraints, ont presque peur les uns des autres, et la demande de se raconter est perçue comme quelque chose d'impossible. Il n'y a tout simplement pas de temps à attendre que tout le monde se connaisse et se fasse des amis, car les jours mouvementés, il faut faire quelque chose ensemble (décorer un coin, préparer l'ouverture, etc.) dès le premier jour. Et ce n'est pas très sympa si les enfants se tournent les uns vers les autres : "hey !", "fille en gilet jaune" ou "hey, viens ici". C'est mieux quand ils appellent leur nom d'origine, qui est si agréable à l'oreille. Oui, et pour le conseiller, il est très important dès les premières minutes de se souvenir de tous les enfants par leur nom, ainsi que de se faire une première idée de l'enfant.

Sans aucun doute, des "cartes de visite" (badges) pour chaque enfant et Travail en équipe(la même préparation du coin). Mais le meilleur moyen de faire connaissance pendant le match. Cette section contient des jeux qui aideront dans les premiers jours à lever le « serrement », à surmonter la contrainte et à apprendre à se connaître. Par conséquent, voici un bloc de jeux pour se souvenir des noms, et pour identifier les intérêts des enfants, et pour identifier les leaders, à la fois commerciaux et émotionnels. Ceci est nécessaire pour que le conseiller puisse compter sur eux dans ses activités futures. D'une part, cela facilitera le travail du conseiller, et d'autre part, cela permettra à l'enfant de réaliser ses capacités de leadership.

Ce bloc de jeux est destiné aux premiers jours du quart de travail - la période d'organisation, mais vous pouvez en utiliser certains les autres jours du quart de travail (par exemple, si des invités viennent vous voir).

Jeu de choix mutuel.

Tout le monde se divise en paires. Pendant une minute, l'un se raconte à l'autre, et pendant une autre minute, au signal du chef, vice versa. Tous les couples le font en même temps, sans interférer les uns avec les autres. Après cela, tout le monde s'assoit en cercle, où à tour de rôle chaque couple raconte ce qu'il a appris l'un sur l'autre. Le jeu peut être joué sur l'étincelle de la datation.

Variante du jeu: "Performance néerlandaise" - une personne qui parle de son partenaire peut insérer une sorte de fable dans son histoire.

Jeu de frontière.

Le but du jeu est d'obtenir autant d'informations que possible sur les gars.

Déroulement du jeu : une frontière est tracée (définie), le chef propose d'aller d'un côté pour ceux qui sont unis par un trait commun.

Le conseiller fixe des critères simples d'adhésion, par exemple, vous pouvez vous rendre de l'autre côté de la frontière en :

qui aime la crème glacée ;

qui a un chien (chat) à la maison ;

qui aime regarder des dessins animés, etc.

En même temps, pendant le jeu, le conseiller peut découvrir :

qui aime chanter

qui aime danser

qui a quel âge;

qui est au camp pour la première fois.

et beaucoup d'autres informations utiles, posant ces questions entrecoupées de celles simples qui sont écrites ci-dessus.

Jeu "Dix I".

La lettre "I" est écrite dans une colonne sur un morceau de papier. Un certain temps est donné, et chaque participant doit écrire 10 qualités qui lui sont inhérentes. Par exemple : je suis honnête, je suis fort, etc. Après cela, tout le monde marche au hasard, apprend à se connaître et se montre ce qu'il a écrit. À la fin, vous pouvez demander qui s'est souvenu de quoi.

Jeu Drozd.

Les joueurs forment deux cercles, en nombre égal. Le cercle intérieur est composé de garçons, le cercle extérieur de filles. Le cercle intérieur tourne le dos au centre et le cercle extérieur fait face au centre (des paires sont formées). Puis prononcez tous ensemble les mots suivants (tout en exécutant également certains mouvements) : « Je suis une grive et tu es une grive (avec une paume ouverte, ils se désignent eux-mêmes et un voisin). J'ai un nez et tu as un nez (touche ton nez et le nez de ton voisin du bout des doigts). J'ai des joues écarlates et tu as des joues écarlates (ils touchent leurs joues et les joues de leur voisin). Mes lèvres sont douces et tes lèvres sont douces (elles touchent leurs lèvres et les lèvres du voisin). Toi et moi sommes deux amis, nous nous aimons (ils s'étreignent ou se serrent la main, tout en se nommant). Après cela, le cercle extérieur fait un pas vers la droite et de nouvelles paires se forment. Le jeu continue.

Jeu d'amitié.

Tout le monde devient trois. Le conducteur est déterminé. Il fait le tour de tout le monde, choisit un joueur et prend sa place. Il y a une connaissance. Le joueur libéré devient le pilote et le jeu continue. S'il y a beaucoup de joueurs, il peut y avoir plus de pilotes.

Jeu "Du point "A" au point "B".

Le but du conducteur : faire un certain nombre de pas, tenir la distance. Le but du groupe est de le retenir (la distance est déterminée arbitrairement, par exemple, d'un banc à l'autre). L'animateur restera immobile jusqu'à ce que le groupe lui pose des questions (n'importe lesquelles, le concernant).

Jeu "Nom au centre".

Le premier joueur se place au centre du cercle, prononce son nom et fait une sorte de geste. Tout le monde doit alors également faire un pas en avant, appeler son nom et répéter son geste aussi précisément que possible. Donc, un par un, ils montrent tout.

Jeu "Comment dire bonjour".

Tout le monde se déplace au hasard. Le conducteur dit comment dire bonjour et tout le monde commence à dire bonjour de cette façon, en reconnaissant le nom de l'autre. Après quelques secondes, la tâche change. Vous pouvez saluer : les genoux, les petits doigts, les oreilles, le dos, etc.

Jeu de chèvre.

Les joueurs forment un cercle avec le meneur au centre. Il en choisit un couple dans le cercle sous les mots :

La chèvre a traversé la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt

Je me suis trouvé princesse, princesse, princesse.

Allez, chèvre, sautons, sautons, sautons

Et coups de pied dans les jambes, coups de pied, coups de pied,

Et tape dans tes mains, tape, tape,

Et avec nos pieds nous piétinons, nous piétinons, nous piétinons

Tournons avec toi, tournons, tournons,

Et pour toujours se faire des amis, se faire des amis, se faire des amis.

Il y a une connaissance. La paire se sépare et chaque participant choisit une nouvelle paire. Le jeu continue, mais il y a déjà deux paires dans le cercle. Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les paires forment un cercle.

Le jeu "Moteur" Choo-choo.

Le conducteur s'approche de n'importe qui du cercle et dit : "Je suis un train "choo-choo", et quel est ton nom ?". Le joueur dit son nom et rejoint le "moteur", et ils "roulent" dessus, et tout le monde prononce son nom avec la même intonation. Ainsi, ils "atteignent" le joueur suivant. Et tout continue jusqu'à ce que tous les joueurs "s'accrochent" au "moteur".

Le jeu doit être joué à un rythme rapide et amusant.

Jeu de boule de neige.

Tout le monde devient un cercle. L'un dit son nom. Le participant suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, dit le nom du premier et son propre nom. Le troisième appelle le nom du premier, puis le nom du second et son propre nom. Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce que le premier appelle tous les noms en cercle.

Le jeu "Mur".

Tout le monde est divisé en deux ou trois équipes (en nombre égal). Tâche : un joueur de l'équipe court vers le mur (ou un certain endroit) et s'arrête. L'équipe doit crier son nom à l'unisson. Après cela, il revient. Après son retour dans l'équipe, le joueur suivant s'exécute. Et toute l'équipe aussi. La première équipe à terminer la tâche gagne.

Pour que le jeu de connaissance ne se transforme pas en bachotage mécanique, demandez aux enfants de regarder la personne dont on prononce le nom au moment de prononcer le nom. De plus, le jeu deviendra inefficace si le nombre de participants est trop important.Le jeu "Vanité-vanité".

Tous les participants reçoivent des cartes, qui sont divisées en 9 à 16 cellules. Une tâche est écrite dans chaque cellule. Il n'y a qu'un point : écrivez dans la case le nom d'une personne qui (il y a de la place pour votre imagination ici) aime le poisson, garde un chien à la maison, aime les étoiles. Plus la tâche est inattendue, mieux c'est. Vous pouvez mettre dans cette carte ce dont vous avez besoin, par exemple, identifier les amoureux du dessin, du chant, de la guitare, etc. Le gagnant est celui qui recueille rapidement les noms.

Le jeu "Qui est comme le mien."

Accessoires : une feuille de papier et un stylo (crayon). Une feuille de papier montre un tableau à deux colonnes. Sur le côté gauche, certains critères (caractéristiques) sont écrits. Par exemple, la couleur des cheveux, la couleur des yeux, la première lettre du nom, plat préferé, passe-temps et autres. Le côté droit est vide.

Chaque joueur doit trouver une personne avec qui il correspond à tel ou tel critère. Par exemple, je m'appelle Pacha et son nom est Polina (la première lettre de nos noms est la même). Les personnes qui se sont trouvées échangent des feuilles et sur le côté droit du tableau, en face d'un critère similaire, écrivent leur nom, après quoi elles retournent la feuille. De cette façon, tout le côté droit du tableau est rempli.

La tâche des joueurs est de collecter autant de signatures que possible dans un certain délai.

Variante de jeu. Une troisième colonne est ajoutée sur la feuille : "Autre". Un joueur (appelons-le Dima) ne peut approcher tout le monde qu'une seule fois. En approchant l'un des joueurs (appelons-le Sasha), Dima doit choisir un seul critère par lequel il le comparera avec son propre critère (par exemple, un passe-temps). Si cela correspond, alors Sasha écrit son nom sur la feuille de Dima. Si cela ne correspond pas, alors dans la troisième colonne, Dima écrit le "passe-temps" de Sasha. Après cela, il va chez une autre personne. Attention, désormais Sasha devra choisir un autre critère que "hobby" lors de sa rencontre avec ce Dima. Le gagnant est celui qui contourne le premier tous les joueurs.

Jeu U !

Tout le monde est debout en cercle. Quelqu'un commence : dit à haute voix : « U ! », et en même temps désigne quelqu'un du cercle. Deux joueurs debout côte à côte (un à gauche, l'autre à droite) disent "U!". La personne pointée dit son nom. Après cela, il désigne un autre joueur en disant "U!". Tout se répète à nouveau.

Le jeu doit être joué de manière rapide et amusante.

Le jeu "Crackers".

Tous les joueurs se placent en cercle. Le moniteur apprend avec les enfants le rythme suivant : deux coups sur les genoux, puis les mains sont jetées deux fois avec le geste « In ! (mains serrées en poing, pouce chaque main levée). Après avoir maîtrisé le rythme, vous pouvez passer au jeu lui-même. Après les deux premières tapes sur les genoux, le moniteur appelle son nom (simultanément au rejet du geste « Vo ! »), après les deux secondes tapes, le nom de la personne à qui il passe la voix. Etc. Pour éviter le problème des noms en double, vous pouvez remplacer le geste par un pointage.

Options possibles :

le joueur peut s'appeler (après les deuxièmes applaudissements, redire son nom), mais pas plus de 2 fois ;

sans s'appeler immédiatement passer le relais. En cas d'erreur, le joueur quitte le jeu, comme l'un ou l'autre joueur est éliminé, son nom ne peut être appelé.

Jeu "C'est moi !".

L'animateur dit rapidement quelques phrases : « cinéphile », « gourmand », « paresseux », etc. Si le joueur est d'accord, alors il répond « c'est moi ! ». Ceux qui jouent en chœur répondent rapidement. Vous pouvez attraper le joueur: dites longuement ce qu'il répondra "C'est moi!", Et puis soudain posez une question provocante et l'enfant, sans hésitation, peut répondre la vérité.

Jeu "Moi et mes voisins".

Matériel : chaises selon le nombre de participants, papier, stylos et crayons.

Les chaises sont disposées en cercle, les participants prennent place en cercle. L'animateur du jeu propose de dessiner un tableau sur les feuilles. La première colonne enregistre "Nom du joueur assis une personne à partir de la gauche" ; dans le second - "Mon nom"; dans le troisième - "Le nom du joueur assis une personne à partir de la droite."

Il est proposé d'écrire les noms des voisins à travers un, afin que les joueurs n'aient pas envie de regarder ce que le voisin écrit. Le sens du jeu est le suivant : l'animateur du jeu pose des questions, et les joueurs y répondent par écrit sur leurs feuilles de papier pour eux-mêmes et pour leurs voisins (en essayant de deviner la bonne réponse). Pendant le jeu, toutes les conversations entre joueurs sont interdites. Les questions, en principe, peuvent être n'importe lesquelles, le nombre de questions est de 8 à 10. Exemples de questions :

Couleur préférée.

Aime-t-il les discothèques ?

Personnage de film préféré.

Animal de compagnie préféré.

Sait-il bien chanter ?

Aime-t-il regarder des émissions de télévision ?

Sait-il ce qu'est "l'exaltation" (l'exaltation est un état excité avec enthousiasme)

Sport préféré (deux).

À la fin du jeu, les participants ont le temps d'évaluer la concordance de leurs réponses. Le jeu peut être joué non seulement pendant la période d'organisation, comme un jeu de connaissance, mais aussi pendant d'autres périodes de travail pour voir à quel point les enfants se connaissent.

Jeux de construction d'équipe

Jeu "Atomes - Molécules".

L'animateur explique : un atome est la plus petite particule. Dans le jeu, chaque joueur sera un atome. Une molécule est composée d'atomes, donc la combinaison de plusieurs joueurs dans une chaîne dans un jeu s'appelle une molécule. L'hôte dit : « Atomes ». Tous les joueurs commencent à se déplacer au hasard. Après le mot « molécule par trois », les joueurs doivent former des groupes de trois. Quiconque ne peut pas entrer dans les trois est hors jeu. Et le leader continue de changer le nombre d'atomes dans les molécules. Le jeu peut être rendu plus difficile : les atomes doivent se déplacer les yeux fermés.

Jeu "Photo de famille".

On demande au groupe d'imaginer qu'il grande famille et ils doivent prendre une photo. Le "photographe" est sélectionné. Il doit positionner tout le monde pour photographier. Il choisit d'abord "grand-père", qui aide également à l'arrangement. De plus, les enfants doivent décider indépendamment qui à qui être et où se tenir.

Ce jeu consiste à identifier les leaders, à suivre la dynamique de groupe. Il est également intéressant de s'intéresser à la répartition des rôles, activité - passivité dans le choix du lieu.

Après la disposition et la répartition des rôles, le jeu peut se terminer ainsi : le « photographe » compte jusqu'à trois, tout le monde tape dans ses mains. Au compte de trois, tout le monde crie "fromage".

Jeux de salle

Le jeu "Dame".

La salle est divisée en quatre parties. A chacun ses mots.

1 : "Dans le bain, les balais sont trempés."

2 : "Les broches sont tournées".

3: "Et le gant de toilette n'est pas séché."

4: "La dame est la dame, la dame est madame."

L'hôte "conduit" la salle, pointant d'abord vers le troisième, puis vers le troisième. Celui qu'il désigne, il doit prononcer ses paroles. Les paroles sont répétées avec chaque équipe avant le départ.

Jeu de gnomes.

La salle est divisée en deux moitiés : Petka et Vaska.

Les mots "Petek": "Petek, j'ai une chemise à carreaux, je suis venu chez vous les enfants pour manger des bonbons."

Les mots "Vasek": "Vaska, j'ai un pantalon à pois, je viens d'un conte de fées, parce que je suis bon."

Les mots sont répétés avec chaque moitié de la salle. Ensuite, le présentateur prononce les mots suivants : « Sur une haute colline se dresse jolie maison, et un nain joyeux vit dans une belle maison. Nain, nain, comment t'appelles-tu ? La réponse d'une moitié de la salle suit, puis de l'autre. Après cela, les deux moitiés de la salle crient en même temps, qui éclipsera qui.

Jeu "Nez - sol - plafond".

Le meneur crie tour à tour « nez », « plancher », « plafond », montrant l'index. La tâche des joueurs est d'accomplir les tâches du leader sans erreur (si le "sol" est appelé, tout le monde doit pointer vers le sol). Il en va de même pour le reste des mots. L'hôte essaie de confondre les joueurs, soulignant autre chose que ce qu'il s'appelait. Par exemple, il a dit "nez", mais a pointé le plafond. Un jeu pour les plus attentifs.

Jeu "Contrôle du volume".

Le présentateur montre le contrôle du volume avec sa main. Le maximum de main levée signifie le maximum de bruit. La main vers le bas signifie le silence. Le conseiller lève la main, la baisse et les joueurs émettent des sons au volume approprié.

Jeu titanesque.

Il est proposé de mettre un nouveau film "Titanic".

Présentateur : « Partons en voyage en mer sur le Titanic. Pour cela, deux personnes sont invitées sur scène. Ils seront les flancs du Titanic. Puis un autre acteur est invité. Il obtient le rôle du bateau. Les côtés se donnent la main et le bateau est suspendu dans leurs bras. La proue du navire doit être décorée d'une figure féminine, une belle fille est nécessaire.

La fille sort. Puis deux sont invités grand homme, ils sont invités à être sur le navire. Le navire a été construit mais non équipé. Il est très important de ne pas oublier le flare. Une petite fille est invitée à ce rôle. Capable d'émettre un cri fort et perçant. Deux acteurs en blanc sont invités à jouer le rôle de l'iceberg. Il gêne le navire. Enfin, un couple est invité, qui obtient le rôle des amants. Les amoureux sur la proue du navire représentent une scène du film "Titanic" (volant sur la proue du navire au-dessus de l'océan). Lui: "Faites-moi confiance" (faites-moi confiance). Elle : "Je te fais confiance" (je te crois). Animateur : « Mais ensuite, le navire s'écrase sur un iceberg et se divise en deux (les côtés se dégagent des mains, le bateau tombe à l'eau). C'est la panique sur le navire (les spectateurs crient). Les rats fuient le navire (les spectateurs tapent du pied). Une fusée éclaire. Flamme : "AIDE ! AIDER!" Rocket saute d'une chaise et crie. Menant: «Et nos amants sont sauvés sur un bateau. Une fin heureuse. Tout le monde s'embrasse."

Jeu de chica boom.

L'hôte demande de répéter les mots et les mouvements après lui. Sur le premier mot - clap, sur le second - clap sur les genoux, puis les mouvements sont répétés. D'abord, le leader dit la ligne, puis tous les joueurs la répètent, sans oublier de faire des mouvements. Les mots:

Chica - boum - chanson cool,

Chantons tout ensemble

Si vous voulez du grand bruit

Chantez avec nous chika - boum.

Je chante boum, chica boum

Je chante boum, chica boum

Je chante boum, chica - cancer, chica - cancer, chica - cancer, chica - boum.

Oh-e,

Un - un

Encore.

Jeux de farce

Le jeu "Lunokhod".

Les joueurs se placent en cercle. Le conducteur, se déplaçant à quatre pattes, fait le tour du cercle avec les mots: "Je suis un rover lunaire - 1. Pi - pipi - pipi." Celui qui a ri, ou du moins souri, est attaché derrière le rover lunaire. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit un rover lunaire.

Variante du jeu : Le conducteur marche en cercle et miaule. Peut s'approcher de n'importe quel joueur, et ce joueur doit lui tapoter la tête et dire : "Mon chat est malade aujourd'hui." Celui qui rit se joint également en tant que "minou".

Le jeu "L'école des épouvantails de jardin".

Les joueurs répètent les mouvements après le meneur. Animateur : « Maintenant, nous allons faire un petit échauffement. Soulever main droite vers le haut, secouez le pinceau. Soulever main gauche en haut. Serrez vos mains, faites un bruit de bouleau : sh - sh - sh - sh ! Écartez vos bras sur les côtés. Buzz comme des avions : w-w-w-w ! Agitez vos bras comme des oiseaux. Criez : ksh - ksh - ksh ! Toutes nos félicitations! Vous êtes diplômé de l'école des épouvantails.

Jeu d'hypnose.

L'animateur appelle ceux qui souhaitent se soumettre à l'hypnose, et un assistant. Ceux qui le souhaitent se tiennent devant lui, l'assistant est à proximité. L'animateur commence : « Imaginez qu'une merveilleuse fleur fleurisse devant vous : bourgeons roses, feuilles sculptées. De sa beauté aveuglante, vous fermez les yeux (jouez) et tombez sur un genou en admiration, en appuyant vos mains sur votre cœur (jouez). La fleur dégage un délicieux parfum. Tu sens? Étirez votre nez vers la fleur (effectuer). Tu voulais l'arracher pour le donner à ton au meilleur ami. Mais attention, la tige est épineuse, alors tendez votre main droite détendue vers l'avant (effectuer). Tu te sens chaud! Vous avez soif et il y a une grosse goutte de rosée sur le pétale d'une fleur. J'avais tellement envie de la lécher. Tirez la langue (faites). Freeze : ouvrez les yeux ! DE derniers mots le chef s'approche de l'assistant, le salue en l'honneur militaire et dit: «Camarade contremaître! Un groupe de chiens de garde a été constitué pour protéger la frontière de l'État !

Jeu "Girafe - éléphant - oiseau".

Tout le monde est debout en cercle. Le conducteur montre quelqu'un de manière inattendue et dit l'un des trois mots (girafe, éléphant, oiseau). Si le mot "girafe" est prononcé, ce joueur lève les deux mains et ses deux voisins - à droite et à gauche - doivent s'accroupir. Alors ils ont dépeint une girafe. Si "éléphant": le joueur fait un tronc de ses mains, et les joueurs à droite et à gauche lui font des oreilles. Si "oiseau" - le joueur lui-même fait un bec avec ses mains, et les voisins plient une jambe, la plus éloignée du joueur, et prennent la main de côté.

Un joueur qui hésite ou fait la mauvaise pièce est hors jeu.


Khvostikova Elena Alexandrovna, enseignante-organisatrice du club de cour Ak Zhelken la créativité des enfants Ville d'Aksu, République du Kazakhstan.
Description du travail: Ce développement est conçu pour organiser des activités de loisirs passionnantes et utiles pour les enfants du primaire et du secondaire âge scolaire dans période estivale dans les cours du lieu de résidence, dans camps scolaires, dans des camps de vacances pour enfants. En simplifiant les énigmes et en supprimant la concurrence avec des unités phraséologiques, l'événement peut également être organisé dans des groupes plus âgés Jardin d'enfants. Il ne nécessite pas d'équipement spécial coûteux. Arroseurs faits maison à partir de bouteilles en plastique gobelets jetables, réservoirs d'eau - tout est accessible et simple. Les enfants aiment beaucoup jouer avec l'eau, éclabousser, surtout par temps chaud. Au cours de cet événement, ils obtiendront un immense plaisir.
Cible: Organisation d'activités de loisirs passionnantes et utiles pour les enfants par une chaude journée ensoleillée.
Tâches:
- attacher à mode de vie sain la vie;
- développer l'attention, la pensée logique, la coordination des mouvements, la dextérité et la rapidité, dextérité, la capacité d'agir sur un signal ;
- développer l'activité chez les enfants, le désir de réussir, la sociabilité;
- donner la possibilité de bien passer son temps libre et avec des bienfaits pour la santé.

Progression de l'événement.

Premier: Bonjour gars! Ce n'est un secret pour personne que chaque enfant aime l'été. Parce qu'en été, vous pouvez passer beaucoup de temps dans la rue, allez à la plage pour vous baigner ! Vous aimez l'été ? (Oui…) Aimez-vous nager ? (Oui...) Aujourd'hui, mes assistants et moi allons organiser un jeu pour vous. programme compétitif"Plaisir de l'eau" Toutes nos compétitions seront liées à l'eau d'une manière ou d'une autre.

Premier:
Avez-vous entendu parler de l'eau ?
On dit qu'elle est partout !
Dans une flaque, dans la mer, dans l'océan
Et au robinet.
Comme un glaçon gèle
Il se glisse dans la maison avec du brouillard pour nous,
Faire bouillir sur la cuisinière
La vapeur de la bouilloire siffle,
Dissout le sucre dans le thé
Nous ne le remarquons pas
Nous sommes habitués au fait que l'eau -
Notre compagnon de toujours !
On ne peut pas se laver sans.
Ne mangez pas, ne buvez pas !
J'ose te dire -
Nous ne pouvons pas vivre sans eau.

Premier: Pour démarrer notre programme compétitif, nous devons nous diviser en équipes. Pour ce faire, chacun à son tour baissera sa main dans la « flaque » et en retirera une goutte portant le chiffre 1, 2, 3 ou 4. Ce sera votre numéro d'équipe.
Les enfants sont répartis en équipes.
Premier: Tout le monde a une goutte avec un numéro? Bien! Et maintenant, je demande à tous les joueurs de prendre place sous le numéro approprié et de choisir un capitaine d'équipe.

Premier: Notre premier concours s'intitule « De l'eau, de l'eau, de l'eau tout autour ! Chaque équipe recevra une énigme sur l'eau dans l'une de ses manifestations. Pour chaque bonne réponse, l'équipe recevra un point. Si l'équipe ne peut pas deviner l'énigme, le droit de réponse passe aux autres équipes. Ils peuvent gagner un demi-point.
Tâches du concours "De l'eau, de l'eau, de l'eau tout autour!" :
1. Quels sont les noms de toutes les mers et océans combinés ? (Océan mondial.)
2. Pas la mer, pas la terre - les navires ne naviguent pas et vous ne pouvez pas marcher. (Marais.)
3. L'eau est partout, boire est un désastre. (Mer.)
4. Il s'y déverse, s'en déverse, se tisse sur le sol. (Rivière.)
5. S'effondrant d'une grande hauteur, il rugit de manière menaçante et, se brisant sur des pierres, s'élève avec de l'écume. (Cascade.)
6. Au milieu du champ se trouve un miroir, le verre est bleu, le cadre est vert. (Lac.)
7. Il marche sous terre, regarde le ciel. (Le printemps.)
8. Sans langue, mais parle, sans jambes, mais court. (Flux.)
9. Il marche le long de la mer, il marche, mais quand il atteindra le rivage, il disparaîtra. (Vague.)
10. Ne brûle pas au feu, ne coule pas dans l'eau. (Glace.)
11. Dans nouveau mur, dans une fenêtre ronde, le verre est brisé pendant la journée, inséré pendant la nuit. (Trou.)
12. Il y avait une couverture, douce, blanche, réchauffant la terre. Le vent a soufflé, la couverture pliée. Le soleil était chaud, la couverture coulait. (Neiger)
13. Qui bat et tape sur le toit toute la nuit, et marmonne et chante, berce ? (Pluie)
14. Et pas de neige, ni de glace, mais l'argent fera tomber les arbres. (Gel)
15. Flux, flux - ne s'écoule pas, court, court - ne s'épuise pas. (Rivière.)
16. Il y a du remue-ménage dans la cour : des pois tombent du ciel. Nina a mangé six petits pois, elle a maintenant mal à la gorge. (diplômé)
17. Silencieux hiver froid mais bavard au printemps. (Rivière.)
18. Sans bras, sans jambes, mais en courant. (Rivière.)
19. Qu'est-ce qui ne peut pas être tenu entre vos mains ? (Eau)
20. Je cours vers ma mère-rivière et je ne peux pas me taire. Je suis son fils, et je suis né au printemps. (Flux)
21. Il est venu du ciel et est parti pour la terre. (Pluie.)
22. Il ne connaît pas le chagrin, mais verse des larmes. (Nuage.)
23. Sans quoi ne pas se laver, ne pas se saouler ? (Sans eau.)
24. Il y avait une boule de neige sur la montagne, et il a couru de la montagne à pied, il a rencontré le champ - il a murmuré, il a rencontré la mer - il s'est tu. (Flux)

Premier: Bravo les garçons ! Ils ont fait du bon travail avec la tâche. Résumons...

Premier: Les gars, lors du premier concours, la question suivante a été posée: "Qu'est-ce qui ne peut pas être tenu entre vos mains?", Et vous y avez correctement répondu: "L'eau". Mais maintenant, nous essayons toujours de garder de l'eau dans nos mains. Accessoires : Chaque équipe a besoin d'un seau d'eau, d'une éponge et d'un verre.
Exercer: Chaque participant plonge une éponge dans un seau d'eau, court jusqu'au point d'arrivée, presse l'eau de l'éponge dans un verre, retourne vers l'équipe et passe l'éponge au joueur suivant. L'équipe avec le plus d'eau dans le verre gagne.

Premier: Quand ils parlent d'amis inséparables, ils disent la phrase suivante : "Amis - ne renversez pas d'eau." C'est le genre d'amis que vous deviendrez lors de notre prochain concours. Accessoires : gobelets jetables en plastique selon le nombre de joueurs de chaque équipe, élastiques, eau.
Une coupe est attachée à chaque membre de l'équipe sur la jambe droite au niveau du genou. L'équipe s'aligne. Le premier participant est versé une certaine quantité d'eau dans le verre, sa tâche est de verser cette eau au suivant dans la chaîne, et ainsi de suite. Selon la modification du jeu, l'équipe doit soit perdre le plus possible moins d'eau, ou "livrer" le plus rapidement possible de cette manière, quelques litres d'eau dans un certain récipient.
Le leader de la compétition appelle l'équipe la plus amicale.

Premier: Une fois, nous avons commencé à parler à tour de rôle. Je vous propose le concours suivant "Qu'est-ce que cela signifierait ?" Accessoires : drapeaux de couleur, un par équipe.
Exercer: Expliquer le sens des unités phraséologiques proposées. Après consultation, le capitaine de l'équipe lève le drapeau. La première équipe à lever son drapeau répond. Pour chaque bonne réponse, l'équipe reçoit 1 point. Si l'équipe ne connaît pas la réponse ou a donné la mauvaise réponse, le leader répond lui-même.
1. Il a pris de l'eau dans sa bouche. - Personne silencieuse.
2. Comme s'il était descendu dans l'eau. - Une personne triste.
3. Écrasez l'eau dans un mortier. - Faire des travaux inutiles.
4. Septième eau sur gelée. - Parent éloigné.
5. Ne troublera pas l'eau. - Une personne calme.
6. Vous ne pouvez pas le renverser avec de l'eau. - Amis inséparables.
7. Comment il a regardé dans l'eau. - Deviné.
8. Comme deux gouttes d'eau. - Très similaire.
9. Passé le feu et l'eau. - Tous testés.
10. Comme de l'eau sur le dos d'un canard. - Cela n'a pas d'importance.
11. Beaucoup d'eau a coulé sous le pont. - Pendant longtemps.
12. Sortie vers eau propre- Faites-vous attraper en train de tricher.
13. Tout coule. Tout change. « Tout bouge et ne coûte rien, comme une rivière.
14. eau vive. - eau magique, ressuscitant les morts, donnant une force héroïque.
15. La glace fond. - Le sentiment de méfiance, d'aliénation disparaît.
16. La glace s'est brisée. - Quelque chose a commencé.
17. Eau boueuse. - Obscurcir intentionnellement quelque chose.

Premier: Les gars, avez-vous essayé la plongée ? ... Avez-vous essayé d'ouvrir les yeux dans l'eau ? ... Avez-vous vu quelque chose ? ... (réponses des enfants). Maintenant, vous allez "plonger" sous l'eau et "nager" jusqu'au point d'arrivée et retour. Notre prochain concours s'appelle "Underwater" Accessoires : un verre d'eau rempli à ras bord pour chaque équipe.
Exercer: Le premier joueur lève un verre d'eau au-dessus de sa tête. Étape rapide va au point d'arrivée, le contourne et revient en essayant de renverser le moins d'eau possible. Passe le verre au joueur suivant.
L'équipe avec le plus d'eau dans le verre gagne.

Premier: Pour commencer le prochain concours, devinez pour moi l'énigme suivante :
Son travail est dans les profondeurs, tout au fond.
Son travail est dans l'obscurité et le silence.
Mais qui est-il, répondez à la question,
Pas un astronaute, mais marchant parmi les étoiles ? (Plongeur.)
C'est vrai, c'est un plongeur. Que fait un plongeur ? (réponses des enfants). Alors notre prochain concours s'intitule "Trésors du fond de la mer" Accessoires : Un grand bassin avec de l'eau, au fond duquel se trouvent divers petits objets brillants (beaux boutons, perles, jouets en croissance, coquillages, vases, etc.); pour chaque équipe, une cuillère et un récipient pour collecter les "trésors".
Exercer: A l'aide d'une cuillère, ramassez un maximum d'objets "du fond de la mer".
Au signal de l'hôte, les premiers joueurs courent jusqu'au bassin d'eau, sortent un objet avec une cuillère, le mettent dans leur gobelet, courent en arrière, passent la cuillère au joueur suivant, etc. La compétition se poursuit jusqu'à épuisement des "trésors". L'équipe avec le plus d'objets gagne.

Premier: Chaque capitaine doit être capable de construire un navire, d'y attacher des voiles et de le laisser partir pour un long voyage vers le large ! A la disposition des capitaines et de leurs équipes - du papier multicolore pour l'origami et l'ingéniosité.
Tâche pour l'équipe : fabriquer un bateau avec des matériaux improvisés et le mettre à l'eau.
La première équipe à mettre son bateau à l'eau gagne.


Premier: J'ai une autre énigme pour vous :
Il est assis au bord de la rivière, regarde l'eau: le flotteur s'est noyé - une perche a été attrapée. (pêcheur)
Premier: Bravo, vous avez bien compris. C'est l'heure d'un concours pour les capitaines. Ça s'appelle, vous l'avez deviné, "Pêche" Accessoires : cerceau, des cannes à pêche avec un aimant au bout de la corde, un ensemble de poissons avec des pinces sur les nageoires.
Exercer: Au signal du chef, les capitaines commencent à pêcher. Celui qui attrape le plus de poissons gagne.
Il existe plusieurs options pour la tâche: sur chaque poisson avec verso les nombres sont écrits. Vous devez attraper un seul poisson, mais avec un plus grand nombre, ou attraper deux ou trois poissons et marquer un grand nombre de points.

Premier: En été, chaque enfant fabrique des vaporisateurs à partir de bouteilles en plastique, tire avec un pistolet à eau. Vous aimez les éclaboussures d'eau par temps chaud ? …(Oui!!!) Maintenant, nous allons voir comment vous le faites. Accessoires : pulvérisateurs d'eau, ballons gonflés pour chaque équipe, chronomètre ou sablier.
Exercer:À l'aide d'un pulvérisateur d'eau, maintenez Ballon en l'air pendant 30 secondes.
Un joueur de chaque équipe participe simultanément à la compétition. Au signal du leader, ils lancent une balle en l'air et commencent à la pulvériser par le bas avec un vaporisateur, essayant ainsi de maintenir la balle en l'air pendant un temps donné. Chaque joueur qui a terminé la tâche rapporte un point à son équipe.
Cette compétition n'est possible que par temps calme.

Premier: Notre compétition finale s'appelle "Sharpshooters". Accessoires : un tabouret, une balle légère en caoutchouc, un pistolet à eau ou un vaporisateur en bouteille en plastique.
Exercer:À partir d'un pistolet à eau, vous devez essayer de faire tomber une balle en caoutchouc d'un tabouret avec un jet d'eau à une distance de 1,5 mètre. Chaque joueur a droit à une tentative. Si personne n'a réussi, vous pouvez raccourcir la distance et réessayer.

Jeu d'équipe, qui implique de 4 à 20 personnes. Les joueurs sont calculés sur la première seconde. Les premiers numéros se tiennent debout sur l'eau, les seconds ("cavaliers") grimpent sur leurs épaules. Au signal, les "cavaliers" des équipes adverses tentent de se jeter à l'eau.

"Battez-vous pour le ballon"

Le jeu implique deux équipes de 6 à 20 personnes. Le jeu nécessite un ballon. Au signal, les joueurs doivent porter le ballon strictement sous l'eau jusqu'à un certain endroit. L'équipe qui a terminé la tâche plus rapidement et qui n'a pas enfreint les règles du jeu gagne.

"Course en groupe"

Les participants sont répartis en équipes de cinq ou six personnes. Avant le départ, les joueurs se mettent debout les uns après les autres et posent leurs mains sur les épaules du joueur devant. Sur commande, dans cette position, tout le monde court jusqu'à la ligne d'arrivée. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement dans cette position gagne.

"Pêcheurs et poissons"

Pêcheurs - 10-12 personnes, se tiennent en rang sur le rivage et se donnent la main. Le même nombre de joueurs sont des poissons, ils entrent dans l'eau et se tiennent dans un endroit spécialement désigné. Au signal, les pêcheurs mettent la senne à l'eau et essaient de former un cercle. Le poisson doit sortir du filet. La tâche des pêcheurs : ne pas laisser sortir le poisson du cercle. Les poissons pêchés sont ramenés au rivage. Ensuite, les joueurs changent de rôle. Dont la prise sera plus, et la victoire est décernée.

"Attraper la balle"

Les joueurs sur l'eau forment un cercle. Un chef est choisi qui se tient au milieu du cercle. Les participants se lancent le ballon ou roulent sur l'eau, et le conducteur doit attraper le ballon. Dès qu'il réussit, celui dont la balle est partie le conducteur prend sa place.

"Tigre en cage"

Les participants forment un cercle - une "cage" pour le "tigre". L'un des membres de l'équipe - le "tigre" se tient au centre du cercle. Il doit essayer de sortir de la cage, et la tâche du reste des joueurs n'est pas de le laisser sortir. Dès que le "tigre" a réussi à le faire, un autre joueur prend sa place.

"Torpilles"

L'une des équipes reçoit le rôle de "sous-marins". Une autre équipe représente des "navires ennemis". Les "navires" doivent traverser des eaux gardées par des "sous-marins". La tâche des "sous-marins" est de ne pas rater les "navires ennemis". L'équipe qui est la mieux à même de faire face au rôle assigné gagne. L'emplacement des équipes doit être dans un endroit strictement désigné sur l'eau.

"PE"

Pendant le voyage, le navire s'est soudainement pris au fond d'un rebord pointu d'un rocher sous-marin. L'équipe doit immédiatement évacuer, car le navire a reçu un trou et peut aller au fond. Près du rivage, vous pouvez vous baigner. Toute l'équipe, à son tour, doit grimper à travers le cercle que les assistants tiennent au-dessus de l'eau et nager jusqu'à l'endroit indiqué. Ceux qui arrivent au rivage le plus rapidement gagnent.

"Course d'eau"

Deux équipes jouent. Les participants doivent nager jusqu'à un certain endroit et revenir en arrière, en passant le relais à un autre joueur. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

"Volley-ball aquatique"

Un filet impromptu est tendu au-dessus de l'eau à une hauteur de 1 m. Le ballon sert de boule (on verse un peu d'eau dans le ballon pour l'alourdir). Des équipes de cinq ou six personnes sont situées des deux côtés du filet et commencent à jouer au volley-ball, en essayant de ne pas laisser tomber le ballon sur leur terrain, car des points de pénalité sont attribués pour cela. Le jeu dure 5-7 minutes. L'équipe avec le moins de points de pénalité à la fin de la partie gagne.

I. Yu. Isaeva "Pédagogie des loisirs".

Que faire avec les enfants vacances d'été au camp des enfants? Bien sûr, de nouveaux jeux amusants. Dans cette collection, vous pouvez trouver différents jeux dans le camp pour les enfants. Mobile joyeux et calme Jeux intéressants pour les enfants en colonie de vacances. Choisissez vos favoris, jouez, inventez de nouvelles règles ou essayez de nouveaux grands jeux.
Nous espérons que cette sélection aidera les conseillers et les éducateurs dans l'organisation des loisirs des enfants.

jeux de plein air pour camp d'été

La plupart des jeux de plein air dans la nature sont des courses à relais, mais dans notre sélection nous allons vous présenter différents jeux pour un grand nombre participants. Comme il ressort déjà de la description, ces jeux sont mieux joués sur grande aire de jeux: prairie, plage, aire de jeux avec surface spéciale.

Jeux de relais extérieurs dans le camp

Courir dans des sacs

Les enfants sont divisés en équipes, chaque équipe reçoit son propre «sac» (il peut s'agir d'un sac cousu ou de tout sac en plastique contenant du sucre, de la farine, etc.).

L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

Chaque participant doit courir la distance requise dans le sac (sauter, glisser ou grimper sur le plastun).

Voler sur un balai

Encore une fois, un jeu de relais, avec le passage d'une distance donnée dans le temps. Cela diffère de la course dans des sacs en ce sens que chaque équipe reçoit un balai. Sur un balai "volez" 3 participants.

Kangourou

Jeu d'équipe pour la vitesse. Chaque participant doit sauter régler la distance tenant un ballon gonflé entre vos jambes.
L'analogie de ce jeu est amusant les valises. Dans cette variante, une valise est attachée à la jambe du participant.

Bois de chauffage

Chaque équipe de joueurs avant le départ est attachée avec une corde comme du bois de chauffage. Dans cette position, les joueurs courent vers un lieu donné. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Similaire mais plus jeu facile - jumeaux siamois. Dans ce jeu, les participants sont liés par paires, dos à dos.

objet glissant

Les participants au jeu doivent parcourir une distance donnée avec le ballon le plus rapidement possible. Les joueurs courent par paires, chacun a 1 bâton dans sa main, avec lequel le joueur tient le ballon (ballon). Il est important d'amener le ballon jusqu'à la ligne d'arrivée et de ne pas le laisser tomber. Si le ballon tombe, les joueurs retournent sur la ligne de départ.

Ligne ou découvrez votre couleur

Pour ce jeu amusant, vous devez préparer une feuille points par le nombre de joueurs. Les feuilles sont divisées également et une partie reste blanche, et la seconde est peinte en couleur sombre(noir ou bleu). Tous les participants au jeu forment un cercle. Le conducteur fait le tour des joueurs autour du cercle et attache une feuille de papier au dos de chacun.
La tâche des participants est de s'aligner sur deux lignes : blanche ou noire. Mais ce n'est pas si facile, car le joueur ne sait pas quel morceau de papier il a attaché à son dos, et vous ne pouvez pas le dire. Tous les joueurs courent autour du terrain et regardent derrière le dos des autres pour savoir quel morceau de papier est attaché à leur propre dos. Pour ce faire, vous devez compter le nombre de participants avec des feuilles noires et blanches - qui sont moins nombreuses, ce qui signifie que le joueur en fait partie.

courses de relais

Toutes sortes de jeux de vitesse, compliqués d'une certaine manière : courir avec un verre d'eau, avec un œuf dans une cuillère, avec un livre sur la tête, avec un seau entre les jambes, etc.

Variantes de Salok ou Jeux de rattrapage pour le camp

Jeu Sorcier

Les joueurs choisissent le conducteur - le sorcier (ce joueur met un masque effrayant). Le conducteur doit attraper (saler) les joueurs en fuite. Le joueur attrapé s'arrête à l'endroit où le Sorcier l'a attrapé. Un autre joueur peut libérer le joueur attrapé par le sorcier s'il parvient à ramper entre les jambes de celui qui est attrapé.

Jeu de zombies

Le chef est choisi par comptage ou tirage au sort - il sera le premier zombie. Les zombies courent après les joueurs "en direct" et les renversent. Ceux touchés par le Zombie deviennent également des Zombies et continuent de chasser les joueurs survivants. Le gagnant est celui qui reste la dernière personne "vivante".

Le jeu peut être rendu plus difficile en donnant aux joueurs "en direct" des pistolets à eau pour arrêter les zombies. Vous pouvez marquer les joueurs zombies avec des bandages ou de la peinture (le premier zombie joue avec les mains enduites de gouache ou de boue).

Jeu Cosaques voleurs

La version standard du jeu avec deux équipes : les Cosaques et les Voleurs.

chat et souris

Une variante du jeu de rattrapage avec un grand nombre de joueurs et 1 pilote. Le chat doit attraper la souris, et il peut se cacher, debout devant n'importe quelle paire de joueurs - dans ce cas, le joueur qui s'est avéré être le troisième devient la «souris».

Un, deux, trois, attrapez !

Les joueurs choisissent un pilote. La tâche du conducteur est d'attraper les joueurs. Il y a deux lignes au sol. Wada ne peut rattraper les joueurs que lorsqu'ils traversent l'espace entre deux lignes. Les joueurs peuvent courir sur commande : un, deux, trois, attrapez !

Une version plus difficile de ce jeu

Jeu Au-dessus des pieds du sol

Pour ce jeu, vous avez besoin d'une plate-forme avec beaucoup de projectiles sur lesquels vous pouvez sauter ou grimper, accrochez-vous. Par tirage au sort, les joueurs choisissent le pilote. Le but du wada est d'attraper les joueurs en fuite alors qu'ils sont au sol. Si le joueur est monté sur le banc, accroché à la barre transversale, a grimpé à l'échelle, il n'est plus possible de le coincer. Vous ne pouvez pas rester longtemps dans une position avec les jambes surélevées.

Jeu Ali Baba ou Chaînes Forgées

Jeu avec 2 équipes. La tâche du joueur sélectionné est de briser la chaîne (mains fermées) de l'équipe adverse avec une course.

Thé, thé, aidez-moi !

Une rime entre les joueurs choisit un pilote. Sa tâche est d'abattre tous les joueurs.

Wada compte jusqu'à trois, et le reste des joueurs se disperse. Le joueur attrapé s'arrête, écarte les bras sur les côtés et crie fort :

Thé-thé, aidez-moi !

Tout autre joueur peut le libérer en courant et en le touchant.

Jeux de plein air amusants et cool pour le camp d'été

Un jeu amusant d'habillage de chaussures et de course rapide.

Un jeu de cercle amusant avec saut. C'est amusant de jouer à ce jeu avec beaucoup d'enfants.

Le jeu est fondamentalement comme un rattrapage, mais avec des cloches et des sifflets de protection sous forme de couleur sur les vêtements. Lisez les règles dans l'article correspondant.

magnifique vieux jeu avec l'hôte - le Moine et Paints - les joueurs qui tentent d'échapper au Moine.

jeux de ballon

La plupart des jeux de ballon conviennent grande entreprise, ce qui signifie qu'ils conviennent également aux enfants dans un camp d'été. Les jeux les plus connus sont : , ,

Jeu de ballon chasseur

Dans ce jeu, deux joueurs - Dodgeballs - essaient d'assommer d'autres joueurs en les frappant avec le ballon. Le joueur le plus intelligent qui reste sur le terrain gagne.

Patate chaude

Un autre jeu de balle populaire. Les enfants forment un cercle et se lancent le ballon. Celui qui ne parvient pas à frapper la balle est assis au centre.

Chien

Les enfants forment un cercle et se lancent le ballon. Un joueur - un chien, est au centre du cercle et essaie d'attraper le ballon.

Pionnierball

Variante de volley-ball pour enfants. Les enfants jouent en équipe. Le ballon est lancé au-dessus d'un filet tendu, mais contrairement au volley-ball, le ballon est attrapé à deux mains et non repoussé.

Je connais cinq noms...

Suite jeu calme avec une balle. Il est principalement joué par des filles. Il faut frapper la balle avec la paume de la main au sol, tout en nommant les objets du sujet choisi. Qui a perdu, trahit le ballon au joueur suivant.

Super jeu pour adolescents. Il peut être joué par de nombreux enfants et même des adultes avec des enfants. Les enfants eux-mêmes peuvent tirer des cartes pour le jeu.

Jeu Twister

Sur le site, dessinez à la craie un montant donné dans un cercle Couleurs différentes- imitation terrain de jeu Tornade. Le pilote fait tourner la plaque tournante et appelle les couleurs - les joueurs doivent mettre leur pied ou leur main sur la couleur qui s'appelle le pilote. Qui n'a pas pu ou est tombé - devient vada.

Nous espérons que vous trouverez le jeu que vous voulez et que vous vous amuserez !

Jeux d'interaction

Pendant la période d'organisation, il est très important non seulement de présenter les enfants les uns aux autres, mais aussi de les inclure dans l'interaction. Et que peut être jeu plus utile dans lequel chaque participant pourra montrer son meilleur côté !

Disposition

Créez une mise en page de rêve à l'aide de la papeterie offerte par les professeurs. De plus, chaque groupe poursuit le travail du précédent.

cercle assis

L'équipe forme un cercle serré (les gars se tiennent au coude à coude). Demandez-leur ensuite de tourner à 90 degrés vers la droite. Tâche : vous devez vous agenouiller lentement l'un contre l'autre et toucher l'épaule de la personne derrière vous avec votre main.

Mur

Main dans la main, les participants entrent dans l'eau et s'alignent. Au coup de sifflet, ils doivent lâcher les mains du voisin et sortir de l'eau en courant. Le plus rapide gagne.

Oreiller

Lors du balancement de l'oreiller suspendu, les participants doivent ramasser des objets posés au sol. Le participant qui est frappé par l'oreiller est sorti.

roue tordue

Tout le monde se tient en cercle. Il faut, main dans la main, passer d'un but de football à l'autre.

Portrait d'un conseiller

Les gars doivent dessiner collectivement un portrait du conseiller en passant le feutre en cercle.

Passer le long de la chaîne

Les participants alignés en ligne passent un objet à proximité Différents composants corps (menton, coudes, genoux, etc.)

stenochka

Le même nombre de filles et de garçons se font face. Les filles, ayant pensé à un geste, applaudissent au rythme de la musique et s'approchent des garçons, montrent ce geste, se retournent et retournent à leur place. Les jeunes hommes démontrent leur geste en réponse. L'équipe qui est la dernière à démontrer son geste avant la fin de la mélodie gagne. Options gestuelles : toucher le bout du nez des joueurs de l'équipe adverse, envoyer un bisou aérien, un clin d'œil, etc.

boules de danse

Classiquement, le cercle des danseurs est divisé en deux moitiés. Libéré 1-3 des ballons, que les joueurs se lancent dans une danse. La moitié qui a le moins de balles à la fin de la musique gagne.

Casquette de danse

Le danseur au centre du cercle enlève sa casquette et la met sur la tête de l'un des enfants qui dansent. Le danseur à la casquette doit entrer dans le cercle et montrer quelques mouvements que tous les gars qui dansent dans le cercle répètent après lui. Puis il passe la casquette à un autre danseur, et tout se répète.

Rubans d'invitation de danse lente

L'hôte demande à un groupe de filles et de garçons de se tenir séparément. Il prend plusieurs rubans dans sa main (au milieu du ruban). D'un bout, les filles prennent les rubans, et de l'autre, les garçons. L'hôte libère les bandes et s'éloigne. Garçons et filles enroulent des rubans et se rencontrent, formant des paires pour une danse lente.

nom au centre

Pendant la discothèque, les danseurs forment un cercle. En son centre, on les appelle tour à tour, par exemple. Sacha ou Léna. Le cercle commence à chanter leurs noms au rythme de la musique. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient dans le cercle. Ainsi, tout le monde a la possibilité de danser et d'apprendre d'autres noms.

dire bonjour avec le nez

Dites bonjour à autant de personnes que possible en 1 minute. Vous pouvez saluer avec les mains, le nez, les genoux, etc.

Étiquettes câlins

Un jeu comme tag, mais avec une nouvelle règle : vous ne pouvez pas taguer ceux qui se tiennent dans une étreinte serrée. Mais vous ne pouvez pas rester ainsi plus de 7 secondes.

Définir au toucher

Le groupe se tient en cercle. Vous devez parcourir et déterminer qui a le plus mains chaudes(nez, oreilles...).

Poche

Le groupe se tient en cercle et, se prenant sous les bras et tendant les bras vers l'avant, jette un sac de pois autour du cercle. L'essentiel est de ne pas le laisser tomber, car dans ce cas le jeu recommence. Ensuite, le sac est jeté à travers un, puis à travers deux.

Association

Le chauffeur se détourne et bouche les oreilles. Les joueurs pensent à une personne assise en cercle e, et appellent le conducteur. Le conducteur demande à quoi est associé le joueur qu'il a deviné, essayant ainsi de déterminer à qui il a deviné. Le nombre de questions n'est pas limité, mais le conducteur n'a que trois tentatives pour nommer le joueur masqué. Un exemple de questions : un joueur masqué est associé à telle fleur, à telle heure de la journée, etc.

Chat chien

Les joueurs sont assis en cercle. L'hôte propose un jeu d'attention. Il dit au voisin de droite sous forme narrative "Chien" et au voisin de gauche "Chat". voisins dans forme interrogative demande encore. Voisin de droite : "Chien ?" Voisin de gauche : "Costa ?" L'hôte répond par l'affirmative au voisin de droite : "Chien". Voisin de gauche : "Chat". Après cela, le voisin de droite s'adresse à son voisin de droite en disant sous forme narrative : « Chien ». Il demande encore : « Un chien ? Le voisin à droite de l'hôte demande à nouveau à l'hôte : "Un chien ?" L'hôte répond par l'affirmative : "Chien". Voisin de droite : "Chien". La procédure est répétée en cercle. De même, le mot "Costa" est transmis sur le côté gauche. La tâche des joueurs est de ne pas s'embrouiller. Le jeu se terminera lorsque le meneur avec côté droit le mot "Chat" viendra avec une intonation narrative, et sur le côté gauche le mot "Chien".

Un stylo

Les joueurs sont assis en cercle. L'hôte donnera un stylo à son voisin et dira: "Je passe le stylo correctement." Ensuite, le stylo est passé en cercle l'un à l'autre, et le présentateur commente si le stylo est passé correctement. La tâche des joueurs est de deviner comment passer correctement le stylo. L'hôte peut deviner le plus différentes variantes. Par exemple : correctement véhiculé par celui qui a souri au voisin, regarde le voisin, etc.

Trouver un stylo

Deux équipes jouent de 3 à 12 personnes. Les joueurs d'une équipe quittent la salle ou ferment les yeux. La tâche de la deuxième équipe est de cacher le stylo de sorte qu'il soit visible (c'est-à-dire qu'aucun objet ne le cacherait), mais de sorte qu'il ne soit pas visible. L'hébergeur contrôle le respect de cette condition. L'équipe adverse est invitée. Le chef garde le temps. Dans un silence complet, les joueurs cherchent un stylo. Quiconque le remarque doit s'asseoir tranquillement sur une chaise, sans révéler où il a trouvé le stylo. Le dernier joueur doit le prendre et s'asseoir sur une chaise, après quoi l'hôte annonce le temps de recherche. Les équipes échangent les rôles. L'équipe qui passe le moins de temps à chercher le stylo gagne.

Trouver ça sans savoir quoi, faire ça sans savoir quoi

Un meneur est choisi parmi le groupe de joueurs, il quitte la salle. Les joueurs pensent à n'importe quel objet dans la pièce et à l'action qui doit être faite avec (par exemple : un chiffon, essuyer le rebord de la fenêtre). Le chauffeur est invité. Il cherche un sujet, se focalise sur la force des applaudissements. Si les applaudissements sont calmes, ils sont loin du sujet, forts - proches de lui. Une rafale d'applaudissements signifie que l'objet a été trouvé correctement. De la même manière, vous devez deviner quoi faire avec l'objet. Applaudissements silencieux - la mauvaise action, fort - approche de l'action prévue, une rafale d'applaudissements - l'action est devinée.

Construire une forteresse

Les joueurs sont assis en cercle sur des chaises. Diriger au centre du cercle les yeux bandés. C'est un garde qui garde le territoire. Assis - les ennemis qui doivent construire une forteresse sur le territoire, pour laquelle ils doivent pouvoir rattraper tous les autres pour une chaise (le nombre de chaises est égal au nombre de joueurs). Le conducteur cherche à arrêter les constructeurs. Avec sa main, il montre d'où il entend le son en disant : « Ici ». S'il a réussi à pointer vers le constructeur, alors le constructeur est hors jeu, s'il a pointé vers l'endroit où la forteresse a été construite, elle doit être reconstruite à un autre endroit. Si la forteresse est construite, les bâtisseurs ont gagné.

Jovjelit

En traduction, "zhovzhel" signifie faire quelque chose. Après avoir choisi le conducteur, qui est retiré devant la porte, les joueurs pensent à n'importe quel verbe. Le conducteur doit deviner le mot caché. Pour ce faire, il pose des questions aux joueurs, clarifiant l'attitude des joueurs eux-mêmes face à l'exécution de l'action cachée, remplaçant le mot caché dans la question par le verbe «zhovzhelit». Par exemple : Rita, aimes-tu zhovzhelit ? Vasya, vaut-il mieux zhovzhelit seul ou en entreprise? etc.

Bain

Après avoir choisi le chauffeur, qui est retiré devant la porte, les joueurs pensent à n'importe quelle institution publique. Les joueurs posent des questions au conducteur sur son attitude envers l'institution cachée. Ne sachant pas de quoi il s'agit, le chauffeur répond au hasard, mais selon la réaction à ses réponses et le contenu des questions, il doit deviner et nommer l'institution cachée.

Situation

Ceux qui connaissent le jeu invitent à leur tour ceux qui le souhaitent. Avant que cette personne n'entre, elle pense à une situation. Par exemple, un chien a mordu une personne qui vient d'entrer (ou qui vient de rentrer de Chine). Mais ils ne parlent pas de la situation à la personne qui est entrée, mais le match, avec quelques commentaires, surveille sa réaction à ce qui se passe, en comparant la situation et le comportement de la personne qui est entrée.

Trois mots musicaux

Les joueurs sont répartis en trois groupes, ils choisissent le pilote, il s'efface. L'hôte pense à un mot de trois syllabes. Chaque groupe reçoit une syllabe et la chante à son rythme. Le conducteur devine ce mot dans un chœur commun. Par exemple : MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moscow Nights". Ou vous inventez une phrase, par exemple, "Je t'aime", et à la commande de l'hôte, tous les groupes disent (crient) simultanément leurs mots. La tâche du conducteur est de deviner la phrase.

ombre en cours d'exécution

Un participant fait des mouvements et des gestes amusants en marchant. L'autre représente son ombre et essaie de répéter avec précision toutes les étapes et actions.