Kuchen. Psychologisches Brettspiel

Kuchen.  Psychologisches Brettspiel
Kuchen. Psychologisches Brettspiel

„Scone“ ist eines der bekanntesten Gesellschaftsspiele des deutschen Psychotherapeuten Gunther Horn. Sein Hauptziel besteht darin, die Fähigkeit zur Kommunikation zu entwickeln (verhandeln zu lernen, seine Rechte zu verteidigen, nachzugeben, sich zu entschuldigen) und seine Gefühle und die Gefühle seiner Spielpartner zu erkennen. Es ist sehr wichtig, dass das Spiel den Teilnehmern hilft, das Thema Grenzen zu verstehen und zu bearbeiten und ihnen beibringt, mit Aggression sozialverträglich umzugehen (der Ausdruck von Aggression ist in den Regeln vorgesehen, aber zeitlich und umfangreich begrenzt). das Spiel). In diesem Spiel gibt es keine Standardchips, die Teilnehmer formen sie selbst aus Plastilin, erschaffen ihren eigenen Vertreter auf dem Spielfeld und sind für ihn verantwortlich. So machen sie deutlich, was sie über sich selbst und andere denken, welche Wünsche und Absichten sie haben. Im Laufe des Spiels entstehen vielfältige Beziehungen zwischen den Teilnehmern; manchmal kann sogar die Figur einer Person zerdrückt und in einen „Kuchen“ verwandelt werden. Obwohl das formale Ziel des Spiels darin besteht, als Erster das Schloss in menschlicher Form zu erreichen, macht das Gameplay oft so süchtig, dass das eigentliche Ziel …

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„Scone“ ist eines der bekanntesten Gesellschaftsspiele des deutschen Psychotherapeuten Gunther Horn. Sein Hauptziel besteht darin, die Fähigkeit zur Kommunikation zu entwickeln (verhandeln zu lernen, seine Rechte zu verteidigen, nachzugeben, sich zu entschuldigen) und seine Gefühle und die Gefühle seiner Spielpartner zu erkennen. Es ist sehr wichtig, dass das Spiel den Teilnehmern hilft, das Thema Grenzen zu verstehen und zu bearbeiten und ihnen beibringt, mit Aggression sozialverträglich umzugehen (der Ausdruck von Aggression ist in den Regeln vorgesehen, aber zeitlich und umfangreich begrenzt). das Spiel). In diesem Spiel gibt es keine Standardchips, die Teilnehmer formen sie selbst aus Plastilin, erschaffen ihren eigenen Vertreter auf dem Spielfeld und sind für ihn verantwortlich. So machen sie deutlich, was sie über sich selbst und andere denken, welche Wünsche und Absichten sie haben. Im Laufe des Spiels entstehen vielfältige Beziehungen zwischen den Teilnehmern; manchmal kann sogar die Figur einer Person zerdrückt und in einen „Kuchen“ verwandelt werden. Obwohl das formale Ziel des Spiels darin besteht, als Erster das Schloss in menschlicher Form zu erreichen, macht der Spielprozess oft so süchtig, dass das eigentliche Ziel darin besteht, die Beziehungen der Teilnehmer untereinander zu pflegen, ihren eigenen Verhaltensstil zu entwickeln und zu erkunden Strategien für die Interaktion mit anderen Spielern. Das Spiel kann viele Male gespielt werden, wobei die Charaktere und ihre Persönlichkeit geändert werden und zusätzliche Regeln festgelegt werden (Verhaltensregeln für leere, unbewohnte Häuser erfinden).
Inhalt des Sets:
Spielfeld;
Plastilin;
Würfel;
Anweisungen.

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Beim Spiel „Kuchen“ formen die Teilnehmer selbst ihre eigenen Spielfiguren aus Plastilin. So machen sie deutlich, wie sie mit anderen Spielern umgehen, welche Wünsche und Absichten sie haben. Im Laufe des Spiels entstehen vielfältige Beziehungen zwischen den Teilnehmern, beispielsweise wenn jemand in einen „Kuchen“ verwandelt wird. Das Spiel entwickelt die Erfahrung gegenseitiger Anschuldigungen, höflicher Entschuldigungen, Danksagungen und Bitten um Hilfe. Die Spieler lernen, sozialverträglich mit Aggressionen umzugehen, inakzeptables Verhalten wird bestraft. Das Spiel hilft den Teilnehmern auch, das Thema Grenzen zu verstehen und zu verarbeiten. Ziel des Spiels ist es, als Erster das endgültige Ziel (die blaue Wolke) zu erreichen. Günter Horn, der Autor dieses Spiels, nannte dieses Feld „Human Sky“. Sie können dorthin gelangen, indem Sie alle Hausfelder auf dem Spielfeld durchlaufen. Der Prozess des Spiels selbst macht oft so süchtig, dass das formale Ziel vergessen wird und das eigentliche Ziel des Spiels die lebendigen Beziehungen der Teilnehmer untereinander werden und die Vorstellung vom Wert des eigenen Zuhauses auftaucht. Das Spiel wird nach folgenden Regeln gespielt: Zunächst formt jeder Teilnehmer seine eigene Tierfigur aus Plastilin, diese
sein Gaming-Feature. Der Spielbeginn beginnt auf dem Feld „Scheune“ in der unteren linken Ecke des Spielfeldes. Der Spieler ist gleichzeitig Besitzer aller Felder in der gleichen Farbe wie seine Figur, das sind seine „Heimaten“. Die Spieler würfeln abwechselnd und bewegen ihre Figuren über die entsprechende Anzahl an Hausfeldern. Beim Fladenbrotspiel beginnt, wie bei allen Gesellschaftsspielen von Günter Horn, der jüngste Spieler. Er würfelt, macht einen Zug und landet in der Regel im Haus eines anderen. Der Feldbesitzer wirft der zu ihm gekommenen Figur ein Fehlverhalten vor, zum Beispiel „Du warst zu laut“ oder „Du hast etwas in meinem Haus zerstört“. Nach dieser Anschuldigung sollte sich der Tierhalter angemessen für sein Tier entschuldigen oder anbieten, die Tat wieder gut zu machen. Es gibt auch eine Variation der Regeln, wenn ein Gast, der ins Haus kommt, den Eigentümer bitten muss, ihn in sein Haus zu lassen. In diesem Fall kann der Hausbesitzer einige Bedingungen festlegen, z. B. keinen Müll wegwerfen, nicht auf das Bett springen usw. Ist der Hausbesitzer mit dem Verhalten des Gastes, seiner Entschuldigung für das Vergehen oder dem Schadensersatz zufrieden, bleibt der Gast straffrei im Haus. Wenn der Gast gegen die vom Eigentümer festgelegten Regeln verstößt, kann der Eigentümer ihn bestrafen, indem er auf die Figur klickt, die in sein Haus gelangt ist, sie zerquetscht oder ihre Form auf irgendeine Weise verändert. Er kann es auch mit einem Schlag zu einem „Kuchen“ zerdrücken. Wenn eine ganze, unbeschädigte Figur auf ihrem Feld landet, kann sie sich verschönern, verändern und ausruhen. Eine beschädigte, verwundete Figur hat kein Recht, an ihrem Haus vorbeizugehen; sie muss dort anhalten und ihre Wunden heilen. Das Spiel kann mehrmals gespielt werden, wobei die Charaktere geändert werden, ihre Persönlichkeit geändert wird und zusätzliche Regeln festgelegt werden (Verhaltensregeln für leere, unbewohnte Häuser erfinden).

Regeln und Beschreibung des Spiels:

Um für 4 Spieler zu spielen, benötigen wir:

Ein Spielfeld mit den Maßen 54 x 54 cm.

Vier Stücke Plastilin in ähnlichen Farben (rot, blau, grün, gelb).

Ein Würfel.

Mit quadratischen und rechteckigen Folienstücken der angegebenen Farben wird ein „Weg“ beklebt. Prinzipiell kann das Spiel auch für mehr Spieler gemacht werden. Dazu muss das Spielfeld entsprechend erweitert werden; Für neue Spieler müssen Sie zusätzlich zu den fünf vorhandenen Farben weitere Farben von Klebefolie und Plastilin einführen.

KUCHEN

Beim Spiel „Cake“ formen die Spieler selbst ihre eigenen Spielfiguren aus Plastilin. So machen sie deutlich, wie sie mit anderen Spielern umgehen, welche Wünsche und Absichten sie haben. Während des Spiels entstehen ständig vielfältige Beziehungen zwischen den Teilnehmern, manchmal etwa, wenn jemand in einen „Kuchen“ verwandelt wird. Das Spiel basiert auch auf der Erfahrung gegenseitiger Anschuldigungen, höflicher Entschuldigungen und Bitten um Hilfe. Die Spieler lernen, sozialverträglich mit Aggressionen umzugehen, inakzeptables Verhalten wird bestraft.

Ziel des Spiels ist es, als Erster das endgültige Ziel – den „Human Sky“ – zu erreichen. Sie können dorthin nur mit Hilfe einer intakten, intakten menschlichen Figur gelangen. Der Spielablauf selbst zieht sich oft so sehr in die Länge, dass das formale Ziel in Vergessenheit gerät und das eigentliche Ziel des Spiels die lebendigen Beziehungen der Teilnehmer untereinander werden.

Das Spiel wird nach folgenden Regeln gespielt:

1. Vor Spielbeginn formt jeder Teilnehmer aus Plastilin eine eigene Tierfigur, die dann als Chip dient. Der Spielbeginn beginnt auf dem Feld „Scheune“.

2. Jeder Spieler ist gleichzeitig Besitzer aller Felder in der gleichen Farbe wie seine Figur.

3. Die Spieler würfeln abwechselnd und bewegen ihre Figur über die entsprechende Anzahl Felder. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel. Er würfelt, macht einen Zug und landet in der Regel auf einem Feld einer anderen Farbe.

4. Ein Spieler, dessen Feldfarbe mit einem Stein einer anderen Farbe übereinstimmt, muss dem Tier, das auf seinem Feld landet, die Schuld für ein von ihm erfundenes Vergehen geben (zum Beispiel: „Dein Lamm hat mir mein Sandwich gestohlen!“).

5. Nach dieser Anschuldigung muss sich der Tierhalter angemessen für sein Tier entschuldigen oder anbieten, seine Tat zu korrigieren.

6. Wenn der Feldbesitzer mit der Entschuldigung oder dem Schadensersatz zufrieden ist, kann er die Bestrafung der ihm zugefallenen Figur verweigern. Dann kann der nächste Spieler würfeln. Wenn der Besitzer des Feldes mit der Entschuldigung nicht zufrieden ist, kann er das Stück, das zu ihm gekommen ist, bestrafen, indem er darauf klickt, es zerdrückt oder seine Form auf andere Weise verändert. Er kann es auch mit einem Schlag zu einem „Kuchen“ zerdrücken.

7. Auf den Feldern seiner Farbe fühlt sich die Figur wohl. In seinem Zuhause kann eine Figur Wunden heilen, sich verändern, entspannen und „sich weiterentwickeln“. Daher stellen alle Spieler ihre Figuren wieder her, wenn sie eine Anzahl von Zügen haben, die es ihnen ermöglichen, ihre Ziele zu erreichen Spielfeld oder wenn sie die Möglichkeit haben, darüber zu springen. Im letzteren Fall gehen sie nur zu ihrem „Heim“. Nur unbeschädigte Spielsteine ​​haben das Recht, das Feld ihrer Farbe zu überschreiten.

8. Das Ziel des Spiels ist es, ein Mensch zu werden und in den „Human Sky“ zu gelangen. Aber der Spieler selbst kann sich nicht einfach in eine Person verwandeln. Dazu benötigen Sie die Hilfe eines anderen Spielers, der es wie im Märchen schafft, das Tier „zu entzaubern“ und es wieder in einen Menschen zu verwandeln. Wenn jemand ein Mensch werden möchte, muss er einen der Spieler auswählen und ihn bitten, eine Figur seines Tieres nachzubilden. Dies ist möglich, wenn sich eine ganze und unbeschädigte Tierfigur auf dem Feld ihrer Farbe befindet. Es gilt auch, den anderen Spieler zu überzeugen und ihm gegenüber zu begründen, warum das Tier ein Mensch werden möchte. Wenn eine Tierfigur aufgrund ihrer Farbe auf dem Feld landet, muss sie vom Besitzer des Tieres selbst korrigiert werden, so dass daraus ein ganzes Tier wird. Und erst wenn der Zug das nächste Mal wieder den Punkt erreicht, an dem gewürfelt werden kann, ist es möglich, einen anderen Spieler zu bitten, das Tier in einen Menschen zu verwandeln.

9. Erscheint dem Spieler, der mit der Bitte angesprochen wurde, ein Tier in einen Menschen zu verwandeln, die gegebene Begründung überzeugend genug, dann formt er aus der Tierfigur einen Menschen. Von diesem Moment an muss sich der Besitzer der menschlichen Figur im Spiel „menschlich“ und „menschlich“ verhalten. Das bedeutet, dass er grundsätzlich andere Figuren, die auf einem seiner Felder landen, nicht treffen, zerdrücken oder zerstören darf und sich nicht ausreichend für den verursachten Schaden entschuldigen darf. Der „Mann“ kann jedoch, ohne die andere Figur zu zerstören, sie so verbiegen, dass ihre Pose eine Entschuldigung, ein Schuldeingeständnis zum Ausdruck bringt. Sie können beispielsweise den Kopf des Tieres neigen, seinen Rücken beugen, es auf die Knie legen oder es zwingen, auf dem Boden zu krabbeln.

10. Wenn ein Spieler, der eine Menschenfigur hat, immer noch – vergessend oder absichtlich – die Tier- oder Menschenfigur mit der Faust zu einem Kuchen zerdrückt, wird seine Figur in den „Stall“ zurückgebracht und er beginnt das Spiel von vorne, aber noch einmal die Form eines Tieres.

11. Ein Spieler, dessen Tierfigur zweimal der Wunsch, ein Mensch zu werden, verwehrt wurde, darf in seinem Zug zum nächstgelegenen Feld seiner Farbe zurückkehren und sich dort selbstständig in einen Menschen verwandeln. Es wird nicht gewürfelt.

12. Das letzte Feld im Spiel ist ein Spiegelfeld. Bestrafte und beschädigte Figuren müssen genau auf diesem Feld landen. Der Besitzer der beschädigten Tierfigur korrigiert diese und verschiebt sie anschließend in den „Tierhimmel“. Der Besitzer einer beschädigten menschlichen Figur kann sich auf dem Spiegelfeld „heilen“. Eine intakte Menschenfigur bewegt sich im nächsten Zug in den „Menschenhimmel“, wenn die Zahl „I“ auf dem Würfel erscheint. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst den „Menschenhimmel“ erreicht. Ganze Menschenfiguren müssen nicht auf dem Spiegelfeld stehen bleiben und warten; wenn die Zahl auf dem Würfel genau gezogen wird, können sie sofort in den „Menschenhimmel“ aufsteigen.

13. Zusatzregel für erfahrene Spieler: Eine menschliche Figur verwandelt sich wieder in ein Tier, wenn ihr Besitzer eine Figur bestraft, die auf seinem Feld landet, ohne eine Anklage oder Entschuldigung abzuwarten.

Das Spiel findet auf einem mehrfarbigen Feld statt – es können 5 bis 10 Farben sein. Jeder Spieler wählt die Farbe des Feldes und formt aus Plastilin derselben Farbe eine Figur eines beliebigen Tieres. Der Spielbeginn beginnt auf dem Feld „Scheune“. Jeder Spieler ist gleichzeitig Besitzer aller Felder in der gleichen Farbe wie seine Figur. Wenn ein Spieler beim Würfeln auf einem Feld einer anderen Farbe landet, muss der Spieler, dem dieses Feld gehört, dem Tier, das auf seinem Feld landet, die Schuld für ein von ihm erfundenes Vergehen geben (zum Beispiel: „Du hast mein Tier gestohlen Telefon").
Nach dieser Anschuldigung sollte sich der Tierhalter angemessen für sein Tier entschuldigen oder anbieten, die Tat wieder gut zu machen. Ist der Feldeigentümer mit der Entschuldigung oder dem Schadensersatz zufrieden, kann er die Bestrafung der ihm zugefallenen Figur verweigern. Dann kann der nächste Spieler würfeln. Wenn der Besitzer des Feldes mit der Entschuldigung nicht zufrieden ist, kann er das Stück, das zu ihm gekommen ist, bestrafen, indem er darauf klickt, es zerdrückt oder seine Form auf andere Weise verändert. Er kann es auch mit einem Schlag zu einem „Kuchen“ zerdrücken.
Auf den Feldern ihrer Farbe ist die Figur zu Hause, wo sie Wunden heilen, sich verändern, entspannen und „entwickeln“ kann.

Das Ziel des Spiels ist es, ein Mensch zu werden und in den „Human Sky“ zu gelangen. Aber der Spieler selbst kann sich nicht einfach in eine Person verwandeln. Wenn jemand ein Mensch werden möchte, muss er einen der Spieler auswählen und ihn bitten, eine Figur seines Tieres nachzubilden. Dies ist möglich, wenn sich eine ganze und unbeschädigte Tierfigur auf dem Feld ihrer Farbe befindet. Es gilt auch, den anderen Spieler zu überzeugen, indem man ihm erklärt, warum das Tier ein Mensch werden möchte.
Erscheint dem Spieler, der das Tier in einen Menschen verwandeln soll, die gegebene Begründung überzeugend genug, dann formt er aus der Tierfigur einen Menschen. Von diesem Moment an muss sich der Besitzer der menschlichen Figur im Spiel „menschlich“ und „menschlich“ verhalten. Das bedeutet, dass er grundsätzlich andere Figuren, die auf einem seiner Felder landen, nicht treffen, zerdrücken oder zerstören darf und sich nicht ausreichend für den verursachten Schaden entschuldigen darf.
Wenn ein Spieler, der eine Menschenfigur hat, immer noch – vergessend oder absichtlich – eine Tier- oder Menschenfigur mit der Faust zu einem Kuchen zerdrückt, wird seine Figur in den „Stall“ zurückgebracht und er beginnt das Spiel von vorne, aber wieder in der Form eines Tieres.
Der Gewinner ist derjenige, der zuerst den „Menschenhimmel“ erreicht.

Der Ablauf des Spiels ist oft so spannend, dass das formale Ziel vergessen wird und das eigentliche Ziel des Spiels die lebendigen Beziehungen der Teilnehmer untereinander werden.

Zahl der Teilnehmer: 6-10
Dauer: 3-4 Stunden (abhängig von der Teilnehmerzahl)
Preis: 2500 Rubel.

    „Die Karten sind gut, aber leider habe ich ein Set aus einer defekten Charge erhalten – die Rückseiten mehrerer Karten in einer anderen Farbe. Alle sind grünlich und einige sind purpurrot. Dieses Set kann nicht mehr geschlossen verwendet werden. Ich würde mich freuen, wenn diese wenigen Karten durch eine Standardfarbe ersetzt würden.“

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    „Ich habe mir die Themen der Dissertationen der Autoren angesehen, sie sind sehr weit von der Praxis entfernt Vorschulbildung. Es scheint, dass die gesamte Arbeit auf Schlussfolgerungen und nicht auf Ergebnissen basiert wissenschaftliche Forschung. Alle Informationen sind den Wissenschaftlern, die sich mit diesem Problem befassen, seit langem bekannt. Die psychologische und pädagogische Forschung auf diesem Gebiet ist den philologischen Autoren überhaupt nicht bekannt, und davon gibt es eine ganze Menge. Der Inhalt der Arbeit ähnelt einem Bachelor- oder Masterstudium Lehrer Ausbildung philologische Bildung manifestiert sich stellenweise. Das ist alles. Vielen Dank an die Autoren für ihre abstrakte Arbeit.“

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