Spielwettbewerbsaufgaben im Camp. Spiele und Wettbewerbe für das Sommercamp

Spielwettbewerbsaufgaben im Camp.  Spiele und Wettbewerbe für das Sommercamp
Spielwettbewerbsaufgaben im Camp. Spiele und Wettbewerbe für das Sommercamp

Sommerruhe Kinder sind die meisten schöne Zeit! Deshalb ist es für die Organisatoren so wichtig, die Veranstaltung reichhaltig, interessant, spannend und auch für Gesundheit und Entwicklung nützlich zu gestalten volle Persönlichkeit. Ein sehr markantes Beispiel hierfür sind Wettbewerbe in Camps für Kinder. Wie man sie richtig organisiert, welche Szenarien man für ihre Durchführung nutzt – das wird in diesem Artikel besprochen.

Kreativwettbewerbe im Camp für Kinder

Es ist kein Geheimnis, dass viele Männer einfach gerne zeichnen. Und am häufigsten findet der Asphalt-Zeichenwettbewerb statt. Dabei kann es sich um eine separate thematische Veranstaltung oder um einen Teil einer größeren Veranstaltung handeln. Bei der Entwicklung von Wettbewerben in einem Camp für Kinder sollten Sie bedenken, dass es bei ihnen nicht um den Sieg, sondern um die Teilnahme geht. Daher ist es notwendig, nicht nur die Gewinner, sondern ausnahmslos alle Teilnehmer zu belohnen. Sie können auch Wettbewerbe für Wandzeitungen und Poster veranstalten. Und die Ausstellung ist eine echte Reise in ein Märchen! Und lassen Sie die Kinder es selbst bewerten, indem sie ihre Spielsteine ​​in die geschlossenen Sparschweine werfen, die vor jedem Handwerk stehen. Sie können den Kindern drei bunte Papprunden mit 1, 2 und 3 Punkten geben. Interessant sind Wettbewerbe im Camp für Kinder zur Inszenierung von Märchen oder Liedern, zur ausdrucksstarken Lektüre von Gedichten, für die beste Darbietung von Zahlen. Es ist angebracht, diese Veranstaltungen durchzuführen und Gäste dazu zu locken: Mütter, Väter, Großmütter, Großväter, Schwestern und Brüder. Lassen Sie sie gemeinsam mit den Kindern zeichnen, singen, tanzen und Rätsel lösen!

im Sommercamp

Jedermanns Liebling“ Der Spaß beginnt„Es gefällt sowohl Erwachsenen als auch Kindern. Daneben stehen die ersten Ränge im Ranking des Wettbewerbs „Mama, Papa, ich bin eine freundliche Familie“.

Sie können ein ganzes Programm entwickeln Sportveranstaltung, das einen Teamwettbewerb im Orientierungslauf, das Bewegen durch Gelände mit Hindernissen, das Erraten von Scharaden und das Durchführen kreativer Aufgaben umfasst. Beispielsweise erhält jedes Team einen Plan mit einem festgelegten Kontrollpunkt. Dort werden die Teilnehmer von Beratern oder Juroren empfangen. Nach Abschluss einer bestimmten Aufgabe (Erraten einer Scharade oder eines Rätsels, Darstellen eines lebenden Bildes, Aufführen einer Amateuraufführung) erhalten die Teammitglieder nächster Plan mit markiertem zweiten Kontrollpunkt. Und im „Wegblatt“ vermerken die Juroren: Sie können die Anzahl der erhaltenen Punkte angeben, basierend auf der Ankunftszeit und der Qualität der Aufgabe.

Wettbewerb „Miss und Mister Camp“

Vielleicht ist dies eine der Lieblingsveranstaltungen in der Kindergruppe. Sie wird bereits in der zweiten Schichthälfte durchgeführt, wenn Sympathien ermittelt wurden. Wer mitmachen möchte, ist herzlich auf die Bühne eingeladen. Am besten beginnt man den Urlaub mit einem Konzertprogramm. Jeder Teilnehmer zeigt, was er vorbereitet hat, und unabhängige Juroren bewerten die Leistungen anhand eines Zehn-Punkte-Systems. Dann können Sie einen „Schönheitswettbewerb“ veranstalten. Es ist am besten, es lustig zu machen. Sie können beispielsweise alle dazu einladen, ein bestimmtes Kleidungsstück auszuwählen, um es dem Publikum als „Das Quietschen der Mode“ zu präsentieren. Bei den Attributen handelt es sich um Zeitungen, medizinische Bandagen, einen Brotkasten aus Weidengeflecht aus Kunststoff, ein Hundehalsband, ein Sieb und andere Gegenstände, die auf den ersten Blick überhaupt nicht geeignet sind. Bewertet werden der Humor und der Einfallsreichtum der Teilnehmer. Dann sind die Vertreter des stärkeren Geschlechts eingeladen, die Dame, die ihnen am besten gefallen hat, zum Tanzen einzuladen. Die Juroren geben den Paaren ihre Punkte bekannt. Und nun müssen die von den Teilnehmern erzielten Punkte zusammengezählt werden: Der Wettbewerb findet zu zweit statt. Es wird „auf Tickets“ durchgeführt, die Aufgaben enthalten wie: „Darstellen Sie mit einer Pantomime den Tumult, bevor der Schulleiter am Haus ankommt“ oder „Begegnung mit einem wilden Tiger im Wald – Pantomime“. Paaren kann ein paar Minuten Zeit für die Vorbereitung gegeben werden. Nach so einem Wettbewerb stehen Miss und Mister bestimmt fest!

Im Sommer verbringen viele Kinder ihre Zeit drinnen Schullager. Um eine interessante Freizeit für Kinder zu organisieren, ist es notwendig, das Programm im Voraus zu durchdenken. Darauf kann man sich vorbereiten Schullager Spiele und Wettbewerbe. Darüber hinaus dienen solche Veranstaltungen nicht nur der Unterhaltung, sondern können auch eine pädagogische Funktion haben.

Denkspiele und Wettbewerbe für Lagerkinder

Spielmethoden sind beim Lernen sehr effektiv. Verschiedene Spiele können verwendet werden, um Stoff zu wiederholen und die Intelligenz zu verbessern. Wir können Ihnen einige interessante Vorschläge machen

  1. Kleine Köche. Die Jungs müssen in zwei Teams aufgeteilt werden. Einige bekommen die Aufgabe, Suppe zu kochen, andere - Kompott. Das heißt, ein Team muss Gemüse benennen, das andere Obst, sie tun dies abwechselnd. Wer zuerst aufhört, verliert.
  2. Wörter. Diese Option ist geeignet für regnerisches Wetter wenn Sie Ihre Freizeit drinnen organisieren müssen. Kinder nehmen ein Blatt Papier oder einen Stift, ihnen wird ein langes Wort gegeben, aus dem sie viele kurze auswählen müssen. Wer die meisten Wörter aufschreiben kann, gewinnt.
  3. Wer zählt besser? Die Kinder werden in Teams zu je 8 Personen eingeteilt und jedem von ihnen werden Zahlen von 1 bis 8 auf den Rücken geschrieben. Gleichzeitig kennen die Teilnehmer aber ihre Nummern nicht, sondern sehen nur die Nummer auf der Rückseite des Vordermanns. Sie müssen klug sein und sich in der richtigen Reihenfolge aufstellen.

Kreativ- und Sportspiele und Wettbewerbe im Schullandheim

Es ist bekannt, dass die Entwicklung umfassend sein muss. Daher können wir den Kindern folgende Wettbewerbe anbieten:

  1. Ziehen drücken. Die Jungs müssen in Teams aufgeteilt werden. Sie müssen eine Distanz von bis zu 30 m und zurück laufen. Die Besonderheit besteht jedoch darin, dass zwei Teilnehmer des Teams gleichzeitig laufen und dies mit aneinander gedrücktem Rücken und Händchen haltend tun.
  2. Dramatisiertes Lied. Jedes Team muss einen Auftritt für ein Lied vorbereiten. Als nächstes können Sie einen Wettbewerb für solche musikalischen Darbietungen veranstalten.

Im Sommercamp können Sie sich viele Spiele, Quizze und Wettbewerbe für Kinder einfallen lassen; Sie müssen nur Ihrer Fantasie freien Lauf lassen und das Alter und die Interessen der Kinder berücksichtigen.

Spiele sind aus dem Leben der Kinder nicht mehr wegzudenken. In Ferienlagern ist das Spielen das Wichtigste, woran sich die Kinder erinnern. Spielprogramme sind ein Modell, mit dem Sie Kinder nicht nur an schönen, sondern auch an regnerischen Tagen beschäftigen können. Das Spiel kann (und sollte) in mehrere Tage aufgeteilt werden. Sogar die meisten interessantes Spiel muss wissen, wann man aufhören muss. Kinder dürfen nicht länger als eine Stunde spielen, ältere Kinder nicht länger als zwei Stunden.

Der Veranstalter muss bedenken, dass das Spiel kein spontanes Spiel mag.

Schließlich muss der Entertainer bei der Leitung eines Spiels in der Lage sein, rechtzeitig eine Leitfrage zu stellen, etwas zu erklären und eine unterhaltsame Geschichte zu dieser oder jener Wissenschaft zu erzählen.

In jedem Programm spielen Requisiten eine große Rolle. Sie sollten hell und farbenfroh sein.

Wettbewerbsspiele sind immer erfolgreich. Sie sind sowohl für Spieler als auch für Fans interessant.

Den Kindern macht das Spielen Spaß Musikspiele, Verwirrungsspiele, Rätsel...

Solche Spiele helfen dem Entertainer, das Publikum „aufzuwärmen“, damit es dann loslegen kann Spielprogramm. Sie sind notwendig, um Pausen zu füllen.

Das Spiel kann nicht verzögert werden, es muss in dem Moment beendet werden, in dem das Interesse daran noch nicht verschwunden ist.

Spiele

Staffelspiel „Laufen mit Kartoffeln“

Die Teilnehmer reichen sich gegenseitig keinen Stab, sondern eine Kartoffel und halten diese beim Laufen nicht in der Hand, sondern in einem Löffel.

Sie können nur mit Kartoffeln laufen, und wenn sie herunterfallen, können Sie sie nicht mit der Hand, sondern nur mit einem Löffel aufheben und erst dann weiterlaufen.

Jedes Team besteht aus 8-10 Personen. Sie stellen sich vor der Startlinie auf. Die erste Zahl hält einen Löffel mit einer Kartoffel in der ausgestreckten Hand. Die Renndistanz beträgt in beide Richtungen 30-40 Meter. Auf das Signal hin beginnt der Lauf. Nach Erreichen der Ziellinie, die durch eine Fahne oder eine andere Markierung angezeigt wird, kehrt der Spieler zurück und gibt den Staffelstab – einen Löffel mit einer Kartoffel – an den nächsten Spieler seines Teams weiter.

Staffelspiel „Wasserträger“

In diesem Spiel übernimmt ein kleiner, mit Wasser gefüllter Eimer die Rolle eines Schlagstocks. Der Eimer kann durch beliebige andere Utensilien ersetzt werden. Es ist wichtig, dass Teams, die zusammenspielen, genau die gleichen Gefäße haben.

Jedes Team hat also identische, bis zum Rand mit Wasser gefüllte Behälter. Die erste Nummer des Teams beginnt mit einem Eimer in der Hand auf das Signal hin zu laufen. Er rennt zur Ziellinie, kommt zurück und gibt den Eimer an Nummer zwei weiter. Die Aufgabe der Spieler besteht nicht nur darin, die Strecke schneller zurückzulegen, sondern auch, kein Wasser in den Eimer zu verschütten.

Die Laufstrecke beträgt nicht mehr als 40-50 Meter.

Sowohl draußen als auch drinnen wird gerne das Spiel „Water Carriers“ gespielt, bei dem Teams Löffel Wasser aus einem vollen Behälter am Start in einen leeren Behälter am Ziel tragen. Dann wird die Wassermenge gemessen.

Wenn Sie das Wasser einfärben, ist in einem transparenten Behälter deutlich zu erkennen, welches Team die Aufgabe besser erledigt hat.

Spiel "Frösche"

Es kann in jedem Hof ​​durchgeführt werden, in dem es eine Plattform oder einen Weg mit einer Länge von 10 bis 15 Metern gibt. Alle Teilnehmer des Spiels stellen sich zu Beginn in einer Reihe auf. Auf das Zeichen des Kapitäns, den die Kinder selbst wählen, gehen sie gleichzeitig in die Hocke, stemmen die Hände in die Hüften und beginnen, Frösche imitierend, bis zur Ziellinie zu springen. Die Jungs versuchen, die weitesten Sprünge zu machen und ihre Gegner zu überholen. Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Spiel "Angelrute"

Für dieses Spiel ist jedes Springseil oder Seil mit einer Länge von etwa zwei Metern nützlich. An einem Ende des Seils wird ein Sack mit Sand oder einem anderen Gewicht befestigt. Die Länge des Seils bestimmt die Anzahl der Kinder, die im Spiel erreicht werden können – je länger es ist, desto größer ist der Kreis, den die Spieler bilden. Aber auch ein sehr langes Seil ist nicht geeignet, es sollte nicht länger als drei Meter sein.

Einer der Spieler ist ein Fischer. Er wird per Los oder nach einem Zählreim ausgewählt. Der Fischer steht in der Mitte des Kreises, er wickelt sein Seil in einer Höhe von maximal 20-30 Zentimetern über dem Boden ab.

Spieler, die im Kreis stehen, müssen springen, wenn sich das Seil nähert, den Beutel unter ihren Füßen durchreichen oder einen Schritt zurücktreten und den Beutel vor ihnen vorbeireichen. Aber man kann sich in einem Spiel nur einmal erholen. Wer dies häufiger getan hat, scheidet aus dem Spiel aus. Und ein Fischer kann auch schlau sein: Entweder stoppt er seine Angelrute oder er führt sie in die andere Richtung.

Derjenige, den der Fischer mit der Tasche berührt, wird gefangen und verlässt den Kreis. Gewinner sind die letzten drei Spieler, die es geschafft haben, das Spiel am längsten zu überstehen.

Das Spiel hat eine solche verbindliche Regel: Jeder Spieler muss bis zum Ende des Spiels an der Stelle bleiben, an der er das Spiel begonnen hat; jeder Spieler kann seinen Platz mit Kreide markieren, d. h. Egal wie viele Spieler mitspielen, der Kreis verengt sich nicht.

Spiel „Shuttle“

Dieses Spiel bringt Kindern bei, wie man Sprünge aus dem Stand macht.

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und treten gegeneinander an. Zwischen den Mannschaften ist auf dem Spielfeld eine Startlinie markiert.

Der erste Spieler einer Mannschaft springt von der markierten Stelle so weit wie möglich auf die gegnerische Mannschaft zu. Sein Sprung ist mit einem Strich markiert.

Der erste Spieler des anderen Teams steht auf dieser markierten Stelle und springt hinein Rückseite, der Versuch, über die Startlinie zu springen, das heißt, den Sprung länger zu machen als den Sprung des Gegners. Die Länge seines Sprunges wird erneut markiert, und nun springt der zweite Spieler der ersten Mannschaft von dieser Markierung in Richtung der zweiten Mannschaft. Usw. Es findet ein Wettbewerb statt, bei dem die Spieler einer Mannschaft zur zweiten und die Spieler der zweiten Mannschaft zurück zur ersten springen.

Den Sieg erhält das Team, dessen Sprünge länger waren.

Spiel "Störche"

Dieses Spiel wurde in Moldawien erfunden. Das Spiel kombiniert verschiedene Sprünge – auf einem und zwei Beinen.

Zwei Teams treten gegeneinander an, indem sie von der Startlinie zur Ziellinie springen. Sie springen und stoßen sich mit beiden Füßen oder einem ab, je nach Ermessen des Spielerbretts. Oft wechseln sich die Sprünge ab: fünf Sprünge auf einem Bein, fünf auf zwei usw.

Die Sprungweite beträgt 20-30 Meter. Wer als Erster die Ziellinie erreicht und keine Fehler macht, ist Sieger. Wird aus der Distanz ein Fehler gemacht, kann das Spiel nur an der Stelle fortgesetzt werden, an der der Spieler diesen Fehler gemacht hat.

Dieses Spiel kann auch in Staffelreihenfolge gespielt werden. Anschließend treten die Mannschaften im Spiel gegeneinander an. Die Distanz vom Start bis zum Ziel beträgt 10 Meter.

Der erste im Team springt in der vereinbarten Reihenfolge (auf zwei oder einem Bein oder abwechselnde Sprünge), springt zur Ziellinie, kehrt zurück und berührt den nächsten Spieler seines Teams mit der Hand. Erst danach kann der nächste Spieler seine Distanz (Sprung zur Zielflagge) beginnen.

Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt. Wer stolpert oder einen Fehler macht, kann entweder weiterspringen oder das Rennen verlassen. Dann erhält das Team eine 30-Sekunden-Strafe.

Spiel „Lahme Krähe“

Ein Spiel, bei dem man auf einem Bein springt. Es spielen zwei Mannschaften. Ein Team sind die weißen Krähen, das andere sind die schwarzen Krähen. Die Spieler beider Mannschaften werden nach Seriennummern gezählt und stellen sich in zwei einander gegenüberliegenden Reihen im Abstand von 10-12 Metern auf: Spieler beider Mannschaften wechseln sich in einer Reihe ab, so dass sie sich diagonal gegenüberstehen, d.h. in einer Reihe stehen: weiße Krähe, schwarz, weiß, schwarz. Und in der gegenüberliegenden Zeile ist die erste Zahl eine schwarze Krähe, dann eine weiße usw. Es stellt sich heraus, dass in der Reihe gerade Zahlen einer Mannschaft stehen und durch eine alle ungeraden Zahlen der anderen Mannschaft.

Der Schiedsrichter gibt den ersten Spielern Schärpen verschiedene Farben, aber gleich lang. Das Signal des Schiedsrichters ertönt. Die ersten Mannschaftsnummern verbinden schnell ihr linkes Bein, das sie am Knie gebeugt haben, mit einer Schärpe und beginnen, ohne eine Sekunde zu verschwenden, ihre Distanz zurückzulegen, indem sie auf einem Bein auf die Nummer „2“ ihrer Mannschaft springen, die sich befindet diagonal gegenüber in der Linie. Nachdem er die Schärpe gelöst hat, gibt er sie an Spieler Nummer „2“ seines Teams weiter und nimmt dessen Platz ein. Der zweite Spieler macht das Gleiche wie die erste Teamnummer, springt aber bereits zur Nummer „3“ seines Teams usw. Die Sprünge der Gegner kreuzen sich diagonal.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die Schärpe klar und ohne Zeitverlust zu binden und dann zu lösen, sie ihrem Spieler zu geben, schnell und geschickt aus der Ferne zu springen, ohne die Richtung zu verlieren und zu versuchen, nicht mit einem Gegner zusammenzustoßen. Das Team, das die Sprünge zuerst beendet und die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Spiel „Russische Kniebeuge“

Dieses Spiel ist kollektiv. Die Teilnehmer werden in Gruppen von 5-6 Personen eingeteilt. Sie sind in Säulen an den Hinterköpfen des anderen aufgebaut.

Zu Musik werden lustige Kniebeugenübungen vorgeführt. Wo keine musikalische Begleitung vorhanden ist, kann das Spiel durch Zählen gespielt werden.

Zunächst gehen alle Gruppen in die Hocke und legen ihre Hände auf die Schultern des Vorderspielers. Bevor das Spiel beginnt, müssen Sie angeben, auf welcher Etappe das Spiel beginnt.

Ausgangsposition: Alle gingen in die Hocke.

Wenn Sie „eins“ zählen, werfen Sie Ihr rechtes Bein nach vorne.

Wenn Sie bis zwei zählen, kehren Sie in die Ausgangsposition zurück.

Wenn Sie bis drei zählen, springen Sie auf und stoßen Sie sich mit beiden Füßen ab.

Wenn Sie bis vier zählen, gehen Sie in die Hocke.

Wenn Sie bis fünf zählen, bewegen Sie Ihr linkes Bein nach vorne.

Wenn Sie bis sechs zählen, nehmen Sie Ihre Ausgangsposition ein.

Wenn Sie sieben zählen, springen Sie auf und stoßen Sie sich mit beiden Füßen ab.

Wenn Sie bis acht gezählt haben, gehen Sie erneut in die Hocke.

Sieger ist das Team, das keine Fehler gemacht hat und es geschafft hat, diese Übung länger als andere durchzuhalten.

Spiel „Rebane“

„Rebane“ – Estnisch Volksspiel. „Rebane“ bedeutet „Fuchs“.

Die Teilnehmer des Spiels bilden ein Trio: zwei Jungen und ein Mädchen oder umgekehrt – zwei Mädchen, ein Junge. Zwei Fänger und ein Fuchs oder Fuchs. Die Fänger halten einen 3-4 Meter langen Schal oder ein Seil in den Händen. Die Fänger binden den Schal zu einer Schlaufe und formen, indem sie ihn festhalten, einen Ring. Die Aufgabe der Fänger besteht darin, den Fuchs in den Ring zu locken, die Aufgabe des Fuchses besteht darin, durch den Ring zu schlüpfen, bevor die Fänger ihn festziehen. Es ist nicht einfach, einen Fuchs in einem Ring zu fangen, indem man einen Schal festzieht. Normalerweise meidet der flinke Fuchs Jäger geschickt. Aber Jäger müssen auch geschickte Jäger sein. Auf Volksfesten in Estland werden 8-10 Dreier gleichzeitig gespielt und das Spiel ist ein großer Erfolg.

Bei vielen Teilnehmern kann dem Spiel der Charakter eines Sportwettbewerbs verliehen werden. Nachdem er dreimal durch den Ring gesprungen ist, gilt der Fuchs als Sieger. Fänger müssen einen Fuchs nur einmal fangen.

Die Gewinner – die besten Jäger und die geschickteren Füchse – nehmen an der zweiten Runde teil. Und so weiter bis zum Ende, bis der geschickteste Fuchs und der geschickteste Jäger enthüllt werden.

Spiel "Fliegen!"

Dieses Spiel kann zwischen Spielen und Springen gespielt werden.

Alle stehen im Kreis und einer der durch Los oder Auszählung ausgewählten Teilnehmer betritt die Kreismitte und führt einen Wettbewerb um Aufmerksamkeit durch.

„Der Falke fliegt...“, sagt er und hebt ihn hoch. rechte Hand.

Auch alle Jungs heben hinter ihm die Hände und wiederholen die Worte:

- Der Adler fliegt!

Und alle wiederholen ihm nach:

- Der Rabe fliegt!.. Der Star fliegt!.. Die Taube fliegt!.. Die Eule fliegt!..

Jeder wiederholt ihm gehorsam das Wort und hebt die Hand hinter den, der in der Mitte steht.

- Das Schaf fliegt!.. - Der Fahrer hebt die Hand, und wer dem Beispiel des Fahrers folgt und auch sagt, dass das Schaf fliegt, scheidet aus dem Spiel aus.

Jedes Mal gibt es immer weniger Teilnehmer im Kreis.

Wenn die Hälfte der Teilnehmer ausscheidet, drehen die verbleibenden Spieler eine Ehrenrunde und gehen zu einem anderen Spiel über.

Spiel "Ring"

Die Spieler stehen im Kreis und halten in ihren Händen ein Seil, dessen Enden festgebunden sind. Ein Ring und ein Ring sind an einem Seil aufgereiht.

In der Mitte des Kreises steht der Fahrer. Er muss den Ring abfangen, wofür der Spieler im Kreis auf seinen Befehl hin seinen rechten oder heben muss linke Hand. Wird der Ring entdeckt, tauscht der Fahrer die Plätze mit demjenigen, der den Ring nicht unbemerkt weiter im Kreis schicken konnte.

In diesem Spiel können Sie auch die Zeit für die Suche nach einem Ring bestimmen und einen Comic-Preis für die Cleversten erstellen.

Spiel "Kolobok"

„Kolobok“ ist ein aktives Spiel mit einem Ball. Alle Teilnehmer bilden einen Kreis und öffnen sich mit ausgestreckten Armen. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer. Zum Spielen braucht man einen Ball; es kann sowohl klein als auch groß sein.

Vor Spielbeginn stellen sich die Mannschaften an der Startlinie auf. Der Ball liegt in den Händen der ersten Spieler. Mit dem Pfiff des Schiedsrichters beginnt der Lauf. Gespielt wird von der Startlinie bis zur Ziellinie, an der zwei Flaggen angebracht sind.

Auf das Signal hin schlagen die ersten Spieler den Ball mit Sprüngen auf den Boden, führen ihn mit einer Hand zur Flagge, gehen um die Flagge herum und kehren zurück. Sie können den Ball nicht mit der Hand greifen. Sobald der Ball die Startlinie berührt, nimmt ihn der zweite Spieler der Mannschaft auf und wiederholt den gleichen Weg mit den gleichen Regeln.

Sieger ist das Team, das den Lauf als erstes fehlerfrei beendet.

Der Schiedsrichter hat das Recht, den Läufer anzuhalten, wenn er gegen die Regel verstoßen hat, den Ball mit der Hand gepackt hat, wenn der Ball nicht vom Boden abprallte und über den Boden rollte. In diesen Fällen unterbricht der Schiedsrichter das Spiel nicht, sondern bringt den Spieler, der den Fehler gemacht hat, an die Stelle zurück, an der er den Fehler gemacht hat, und das Spiel geht weiter.

Es gibt eine zweite Version dieses Spiels. Die Teams werden in zwei Gruppen eingeteilt (in diesem Fall muss jedes Team eine gerade Anzahl von Spielern haben). Zwei Linien markieren die Laufstrecke. Die Gruppen besetzen einander gegenüberliegende Reihen. In dieser Version des Spiels dribbelt die erste Nummer der Mannschaftsgruppe den Ball nach vorne zur Linie, wo die zweite Gruppe steht. Der erste Spieler der zweiten Gruppe fängt den in der Nähe seiner Linie abprallenden Ball ab und führt ihn mit Schlägen auf den Boden zurück zur ersten Gruppe, wo bereits die zweite Nummer der ersten Gruppe wartet, die sich auf das Spiel vorbereitet hat für ihn. Das Spiel findet in einem sehr schnellen Tempo statt. Sie können vereinbaren, dass der Lauf mit dem Ball abwechselnd von allen Spielern der Gruppe zwei- oder dreimal wiederholt wird. In diesem Fall steht der Spieler, der den Ball gebracht hat, hinter dem Kopf des letzten Spielers seiner Mannschaft.

Zur Ermittlung des Siegers wird die Summe der Zeiten aller Rennen gezählt.

Spiel "Känguru"

„Känguru“ – lustiges Spiel mit Springen. In diesem Spiel müssen Sie springen und sich mit beiden Füßen abstoßen, so wie australische Kängurus springen.

Jeder Spieler sollte einen leichten, großen Ball (oder Luftballons) haben. Alle Spielteilnehmer stellen sich an der Startlinie auf und drücken mit den Knien ihre Bälle zwischen die Beine. Die Sprungweite beträgt 10-15 Meter. Auf das Signal hin beginnen alle Spieler gleichzeitig, zur Ziellinie zu springen und versuchen, den Ball nicht fallen zu lassen. Wer den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, mit den Füßen festhalten und erst danach das Spiel fortsetzen, d.h. Setzen Sie Ihre Sprünge bis zur Ziellinie fort.

Das Spiel kann wie ein Staffellauf gespielt werden: Teilen Sie sich in zwei Teams zu je 5-6 Personen auf und geben Sie jedem Team einen Ball. Der Spieler, der die Ziellinie erreicht hat, kehrt zurück und gibt den Staffelball an den nächsten Spieler weiter. Das Team, dessen Spieler das Rennen zuerst beenden, gewinnt.

Spiel "Springen"

Dieses Spiel basiert auf dem Springen auf einem Bein. An dem Spiel nehmen Teams mit jeweils 5 Personen teil.

Die Teilnehmer werden zu einer Kette. Die erste Nummer des Teams beugt sein linkes Bein am Knie und nimmt es zurück. Die zweite Nummer des Teams nimmt das Bein eines Freundes mit der linken Hand und beugt und bewegt sein linkes Bein zurück, das von dem Spieler, der hinter ihm steht, ergriffen wird. So sind alle fünf Spieler zu einer Kette verbunden und bilden ein Springpferdequintett.

Springrennen werden über eine Distanz von bis zu 10 Metern ausgetragen, für ältere Springreiter kann die Distanz auf 15 Meter erhöht werden. Diese Distanz wird durch die Start- und Ziellinie markiert.

In diesem Spiel, wie auch in anderen, gibt es eine Regel: Sie müssen in einer freundlichen Fünfergruppe bis zur Ziellinie springen, egal, was auf dem Weg passiert. Wo die Top Fünf kaputt waren, müssen an diesem Punkt alle wieder aufholen und erst dann ins Ziel springen.

Spiel „Bär im Wald“

In diesem altes Spiel Sie können drinnen, im Garten und im Wald auf der Wiese spielen.

Sie müssen einen Kreis zeichnen oder auf andere Weise benennen – die Höhle des Bären.

Der Bär wird per Los ausgewählt. Er klettert in die Höhle und legt sich dort hin. Der Rest der Jungs läuft durch die Höhle und singt:

Im Bärenwald

Ich nehme Pilze und Beeren,

Und der Bär schweigt

Knurrt und schnurrt nicht!

Im Bärenwald

Ich hole mir auch etwas Honig...

- R-rr-ru-ru!..

- Und ich werde wegkommen!..

Der treibende Bär, der bisher zu dösen schien, wälzte sich leise hin und her, springt plötzlich auf und rennt hinter den Spielern her und versucht, sie einzufangen. Die Jungs, die die Höhle umzingeln, zerstreuen sich sofort und rennen in verschiedene Richtungen. Wenn ein Bär jemanden „tötet“, wechselt er die Rolle mit dem, den er gefangen hat.

Der Bär hat das Recht, nur eine Minute zu fangen. Die Zeit ist vergangen, der Bär hat niemanden gefangen – das heißt, er muss wieder in seine Höhle klettern und ihn erneut führen.

Wenn der Bär dreimal niemanden fängt, wird er bestraft. Bestrafungen sollten lustig sein. Zum Beispiel lassen sie einen Bären mit dem Lasso gefangen, legen ihn an ein Seil und führen ihn durch die Höhle, lassen ihn tanzen, singen usw. Dann verzeihen sie dem ungeschickten Bären, wählen einen neuen und beginnen das Spiel von vorne.

Spiel „Gawkers“

„Gawkers“ ist ein sehr altes Spiel, es ist ein Spiel der Aufmerksamkeit und Intelligenz. Zum Spielen benötigen Sie eine Schärpe, ein Tourniquet oder einen Ast.

Alle Spieler sitzen sich im Kreis gegenüber. Die Hände werden hinter dem Rücken gehalten. Sie müssen im Kreis nahe beieinander sitzen. Einer der Spieler ist der Fahrer. Er geht mit einer Aderpresse hinter dem Kreis her, summt ein Lied und wirft die Aderpresse in der Zwischenzeit leise einem der im Kreis sitzenden Kinder zu. Sobald das Tourniquet auf den Boden gelegt wird, verstummt der Fahrer. Dies wird als Signal gewertet. Wenn ein im Kreis sitzender Spieler die auf ihn geworfene Aderpresse nicht bemerkt hat, versucht der Fahrer, den Kreis zu umgehen und mit dieser Aderpresse den „Zuschauer“ zu beleidigen. Springen Sie an diesem Punkt auf und rennen Sie im Kreis herum. Die Aufgabe besteht darin, den Kreis zu umrunden und wieder seinen Platz darin einzunehmen. Gelingt es aber dem Fahrer, diesen Platz einzunehmen, dann wird der „Zuschauer“ zum Fahrer.

Wenn eine im Kreis sitzende Person die geworfene Aderpresse rechtzeitig bemerkt, muss sie die Aderpresse in die Hand nehmen, vorsichtig aufstehen und plötzlich damit beginnen, den rechten Nachbarn damit zu schlagen. Er springt auf und entkommt, indem er im Kreis rennt. Und der Fahrer, der gerade die Aderpresse geworfen hat, versucht, vor dem konkurrierenden Paar den Kreis zu umrunden, um den freien Platz im Kreis einzunehmen. Jetzt ist im Kreis noch ein Platz frei. Es geht an denjenigen, der als Erster den Kreis umrundet und es schafft, ihn zu erobern. Mit einem Tourniquet drängt er den Läufer weiter, bis er Zeit hat, im Kreis zu sitzen. Hat der Läufer seinen Platz verfehlt und ist vorbeigelaufen, hat der Spieler mit dem Tourniquet das Recht, an seinem Platz Platz zu nehmen. Dann wird das Tourniquet demjenigen übergeben, der seinen Platz verpasst hat. Jetzt wird er fahren.

Spiel „Schnell wiederholen“

Die Spieler sollten nach dem Anführer nur die Wörter wiederholen, die von dem Befehl „WIEDERHOLEN“ begleitet werden. Als nächstes folgt eine kurze Gesprächsrunde.

Wiederholen: Tisch.

Wiederholen: Fenster.

Sprich: Straße...

Spiel „Zauberwort“

Der Moderator zeigt verschiedene Bewegungen und wendet sich mit den Worten an die Kinder:

„Heben Sie Ihre Hände, stehen Sie auf, gehen Sie in die Hocke, stellen Sie sich bitte auf die Zehenspitzen, gehen Sie bitte auf der Stelle usw.

Die Spieler wiederholen die Bewegungen nur, wenn der Anführer das Wort „BITTE“ hinzufügt.

Wer einen Fehler macht, verlässt das Spiel und erledigt dann eine Aufgabe.

Spiel „Wissen, wie man zuhört und vielen Menschen zuhört“

In diesem Spiel lernen Kinder, mehreren Sprechern gleichzeitig zuzuhören.

Zuerst sagen zwei (zwei Gruppen) Spieler gleichzeitig zwei verschiedene Wörter.

Das ausgewählte Kind muss diese beiden Wörter erraten.

Dann erhöht sich die Anzahl der gesprochenen Wörter.

Spiel "Telefonistenwettbewerb"

Am Spiel nehmen 3 Spielergruppen teil.

Der Moderator erzählt den ersten Teilnehmern einen Zungenbrecher.

Auf ein Zeichen hin geben die Spieler den Zungenbrecher entlang der Kette weiter.

Der letzte Teilnehmer sagt es laut.

Das Team, das den Zungenbrecher am schnellsten richtig passiert, gewinnt.

Zum Beispiel:

Schlangen leben nicht dort, wo Igel leben.

In der Wohnecke lebten Schlangen und Igel.

Der Igel liegt am Weihnachtsbaum, der Igel hat Nadeln.

Spiel „Wer wird mit wem reden“

Aus jedem Team wird ein Spieler ausgewählt.

Der Moderator schlägt vor, den Zungenbrecher fünfmal hintereinander zu sagen.

Wer dies schneller schafft, ohne einen Fehler zu machen, erhält Punkte und bringt der Mannschaft einen Punkt.

Zum Beispiel: „Vier Schildkröten haben jeweils vier Babyschildkröten.“

Spiel „Unterbrochenes Lied“

Die Spieler sind eingeladen, im Chor ein bekanntes Lied zu singen.

Die Sänger müssen sofort verstummen, wenn der Dirigent (der aus den Spielern ausgewählt wird) mit der Hand wedelt und schnell die Finger zur Faust ballt.

Den Sängern, die das Signal verpasst haben, wird ein Verlust abgezogen.

Spiel „Kennst du das Lied gut?“

Bitten Sie die Kinder, im Kreis zu sitzen und im Refrain ein bekanntes Lied zu singen.

Wenn der Gesang zu Ende ist, geht der Leiter auf jeden zu, der im Kreis spielt, und sagt ein beliebiges Wort aus dem Lied. Derjenige, den der Moderator anspricht, muss schnell das nächste Wort entsprechend dem Liedtext sagen.

Der Moderator geht nicht einzeln, sondern selektiv auf die Spieler zu, sodass die Jungs nicht im Voraus wissen, was sie antworten sollen.

Jedem Spieler wird ein neues Wort aus dem Lied angeboten.

Wer nicht schnell antwortet oder falsch antwortet, verlässt den Kreis.

Wettbewerb „Singende Tiere“

Die Spieler müssen sich selbst als ein Tier vorstellen, das gerne singt, aber nicht sprechen kann.

Die Spieler müssen miauen, grunzen, bellen usw. Lied „Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren.“

Das Spiel kann einzeln oder mit drei Vertretern jeder Mannschaft gespielt werden, die der Mannschaft einen Punkt einbringen.

Der Moderator kann beliebige Lieder einstellen.

Wettbewerb „Erkenne ein Märchen mit Worten“

Der Moderator liest Wörter aus bekannten Märchen vor (in umgekehrter Reihenfolge, zufällig). Den Ball erhält derjenige, der das Märchen zuerst erraten hat.

Wettbewerb „Finde die Fortsetzung des Sprichworts“

Der zweite Teil der Sprichwörter ist auf einem großformatigen Blatt geschrieben.

Der Moderator liest den Anfang vor.

Teams (oder einzelne Spieler) geben abwechselnd ihre Antworten.

- Ein freundliches Wort an eine Person (dass die Sonne schlechtes Wetter hat).

- Ein liebevolles Wort (wie ein Frühlingstag).

- Ein freundliches Wort an einen Mann (wie Regen in einer Dürre).

- Süße Reden sind Gift, (bittere sind Medizin).

- Sprichwort - Blume, (Sprichwort - Beere).

- Ein schlechtes Wort (wie schmutziges Wasser).

- Worte sind wie Honig (und Taten sind wie Wermut).

- Reden sind wie Schnee (aber Taten sind wie Zucker).

- Ein unfreundliches Wort (dass Feuer brennt).

Wettbewerb „Auktion der höflichen Worte“

Die Spieler müssen sich begrüßen und verabschieden.

Die letzte Person, die ihr Wort gibt, erhält einen Punkt oder einen Preis.

Wettbewerb „Wörter für ein Märchen wählen“

Auf den Plakaten schlägt der Moderator Wörter vor, die zu einem bestimmten Märchen passen.

Die Spieler müssen schnell herausfinden, zu welchem ​​Märchen die Wörter gehören.

ZUM BEISPIEL ANDERSENs Geschichten:

1. Sonne, Schnee, Lampe, Fenster, Spiegel, Rose, Freundschaft ... („Die Schneekönigin“)

2. Nora, Feldmaus, Schwalbe, Elfe... („Däumelinchen“) usw.

Spiel „Teil und Ganzes“

Der Anführer steht in der Mitte des Kreises. Er wirft den Ball und benennt den Teil des Gegenstandes.

Das Kind, das den Ball fängt, muss den Ball sofort zum Anführer zurückwerfen und den Gegenstand benennen, zu dem der vom Anführer genannte Teil gehört.

Zum Beispiel:

– Flügel – ein Flugzeug oder ein Vogel;

- Blütenblatt - Blume usw.

Spiel „Es ist langweilig, so zu sitzen“

An den gegenüberliegenden Wänden stehen Stühle. Kinder sitzen auf Stühlen an einer Wand und lesen ein Gedicht:

Es ist langweilig, es ist langweilig, so zu sitzen,

Alle schauen einander an.

Ist es nicht Zeit, einen Lauf zu machen?

Und den Ort wechseln?

Sobald das Gedicht vorgelesen ist, rennen die Kinder zur gegenüberliegenden Wand und setzen sich auf Stühle, die um einen Stuhl kleiner sind als die der Spielteilnehmer. Wer keinen Stuhl mehr hat, scheidet aus.

Ein Stuhl wird wieder entfernt. Das Spiel wird wiederholt, bis der Gewinner den letzten Stuhl einnimmt.

Spiel „Nicht bewegen“

Das Spiel wird mit dem Gastgeber oder einer beliebigen Märchenfigur gespielt.

Zur Musik laufen Kinder verstreut auf den Zehenspitzen (wie der Moderator sagt) oder im Sprung.

Die Musik stoppt, die Kinder nehmen jede Position ein und erstarren.

Der Moderator schaut, wer umgezogen ist. Wer umzieht, zieht weg.

Das Spiel wiederholt sich.

Spiel „Stuhl, komm zu mir!“

Parallel zur Wand wird eine Linie gezogen, 5 Schritte von dieser entfernt. Nachdem Sie sich noch ein paar Schritte von der Linie zurückgezogen haben, platzieren Sie zwei Reifen im Abstand von mehreren Schritten voneinander.

Gegenüber den Reifen stehen zwei identische Stühle dicht an der Wand. An jedem Stuhl ist ein so langes Seil befestigt, dass sich das andere Ende beim Ziehen in der Mitte des Reifens befindet.

Die Teilnehmer des Spiels nehmen paarweise am Wettbewerb teil. Jeder Teilnehmer, der im Reifen steht, bindet das Seil fest um seine Taille. Auf Befehl beginnen die Spieler, sich auf der Stelle zu drehen, ohne ihren Korb zu verlassen. Das Seil wird um die Taille gewickelt, der Stuhl bewegt sich in Richtung der Linie.

Sobald alle vier Beine die Linie verlassen, rennt der Spieler aus dem Kreis und setzt sich auf seinen Stuhl. Wer zuerst seinen Stuhl einnimmt, gewinnt.

Spiel „Füge ein Sprichwort hinzu, errate ein Rätsel...“

Die Spieler erhalten eine Reihe von Buchstaben, die aus Papier ausgeschnitten und auf Blätter (wenn der Feiertag im Herbst liegt), Schneeflocken, Blumen usw. geklebt werden.

Sie müssen es aus Buchstaben löschen:

- die Antwort auf das Rätsel,

- Füge den zweiten Teil des Sprichworts hinzu,

- Titel des Liedes usw.

Spiel „Ähren sammeln“

Um neues Brot zu backen, prächtig und groß,

Es ist notwendig, jedes Ährchen im Feld zu schützen.

Die Teilnehmer des Spiels müssen mit verbundenen Augen innerhalb einer bestimmten Zeit so viele „Ährchen“ wie möglich sammeln.

Ausrüstung: Plastikeimer und „Ährchen“ – kleine Gegenstände (Kegel).

Spiel „Hühner und Hähne“

Drei Paare sammeln innerhalb einer Minute Körner (Bohnen etc.) ein. Wer hat mehr gesammelt?

Spiel „Welche Art von Gemüse?“

Mit verbundenen Augen müssen die Spieler Gemüse anhand ihres Geschmacks identifizieren.

Spiel „Pilze sammeln“

Dem Fahrer sind die Augen verbunden. Pilzkinder (in Pilzkappen) laufen durch die Halle. Der Fahrer fängt. Wenn sie auf einen Fliegenpilz stoßen, rufen die Kinder: „Nimm ihn nicht!“

Gewinner ist, wer innerhalb einer bestimmten Zeit mehr „Pilze“ „sammelt“.

Spiel „Pflanzen und Ernten“

Ausrüstung: 8 Reifen, 2 Eimer, 4-5 Kartoffeln, 2 Gießkannen.

Es nehmen 2 Teams à 4 Personen teil.

1. Teilnehmer „pflügt den Boden“ (stellt einen Reifen ab);

2. Teilnehmer „pflanzt Kartoffeln“ (legt Kartoffeln in einen Reifen);

Der 3. Teilnehmer „gießt die Kartoffeln“ (läuft mit einer Gießkanne um jeden Reifen);

Der 4. Teilnehmer „erntet“ (sammelt Kartoffeln in einem Eimer).

Das schnellere Team gewinnt.

Spiel „Zeichne die Erbsen“

Der Spieler mit verbundenen Augen muss die Erbsen so ziehen, dass sie nicht über die Linie der Schote hinausragen.

Das Spiel „Wer entlädt das Auto am schnellsten?“

Aufgabe: Die „Maschine“ mit Gemüse entladen.

Autos werden an einer Reihe geparkt, Körbe an einer anderen in einem bestimmten Abstand.

Es spielen zwei Paare. Die Spieler des Paares stehen: einer am Korb und der zweite am Automaten.

Auf das Signal hin trägt der Spieler des Paares das Gemüse ins Auto. Sie können jeweils nur ein Stück nehmen.

Sobald das Auto beladen ist, entlädt der zweite Spieler des Paares bereits das Auto, er trägt das Gemüse vom Auto in den Korb.

Autos können Kisten sein und Gemüse kann Würfel sein.

Spiel „Füttere die Puppe“

Die Puppe sitzt auf einem Stuhl. Dem Mädchen werden die Augen verbunden und man gibt ihm einen Löffel, um die Puppe zu füttern.

Das Kind wird 3-4 Schritte vom Hochstuhl entfernt, gebeten, sich umzudrehen, ohne seinen Sitzplatz zu verlassen, und erhält das Kommando „Los“.

Die Aufgabe ist schwierig.

Fußballspiel

Ein großer Ball wird platziert.

Dem Kind sind die Augen verbunden. Sie geben den Befehl, sich 3-4 Schritte vom Ball zu entfernen.

Alle Kinder zählen: „Eins, zwei, drei, vier, fünf!“ Dann sagen sie: „Dreh dich um!“

Ein Kind mit verbundenen Augen muss den Ball schlagen.

Spiel "Hoops"

An den Ecken des Quadrats liegen 4 Reifen auf dem Boden und in der Mitte ein Taschentuch.

In zwei Körben auf derselben Linie befinden sich Spielzeuge und in den gegenüberliegenden Körben befinden sich Spieler.

Musik spielt, Kinder tanzen in Reifen. Die Musik stoppt, die Kinder rennen mit Spielzeug zu den Körben, nehmen ein Spielzeug und tragen es zu ihrem Körbchen. Die Musik wiederholt sich, die Kinder wiederholen das Spiel usw.

Wer die Aufgabe schneller erledigt hat, rennt zum Taschentuch, nimmt es und wedelt damit.

Spiel „Wer ist schneller?“

Zwei Kinder fassen die Enden eines langen Bandes, in dessen Mitte sich eine Glocke befindet.

Auf Befehl wickeln sie das Band um den Stock.

Wer kommt schneller in die Mitte?

Spiel „Twist the Hoop“

Die Kinder stellen den Reifen auf den Boden und drehen ihn kräftig.

Wer den Reifen am längsten dreht, gewinnt.

Spiel „Hilf dir selbst“

Äpfel und Süßigkeiten werden an einer Schnur auf einem Gestell aufgehängt.

Das Kind muss aufspringen und mit verbundenen Augen nach dem Leckerli greifen.

Spiel „Fang den Ball“

Das Kind sollte den Tennisball mit einem Löffel vom Boden aufheben, ohne mit der freien Hand zu helfen.

Spiel "Schlange"

Die Spieler sitzen im Kreis.

Ein Fahrer läuft um den Kreis herum und hält eine „Schlange“ (Seil) in seinen Händen.

Plötzlich wirft der Fahrer die „Schlange“ in die Mitte des Kreises.

Kinder stehen schnell auf und stellen ihre Füße auf die „Schlange“. Wer nicht genügend Platz am Seil hat, scheidet aus oder geht zum Fahren.

Verwirrungsspiele

Löwenzahnkränze im Frühling

Natürlich weben sie nur... (Mädchen)

Bolzen, Schrauben, Zahnräder

Du wirst es in deiner Tasche finden... (Jungs)

Schlittschuhe auf dem Eis zogen Pfeile,

Wir haben den ganzen Tag Hockey gespielt... (Jungs)

Wir unterhielten uns eine Stunde lang ohne Pause

In bunten Kleidern... (Mädchen)

Testen Sie Ihre Stärke vor allen

Natürlich lieben sie nur... (Jungs)

Feiglinge haben Angst vor der Dunkelheit

Alle wie eins, allein ... (Mädchen)

Spiel „Im Gegenteil“

Und jetzt bin ich an der Reihe

Spielen Sie das Spiel „Im Gegenteil“

Ich sage das Wort „hoch“

Die Antwort, die ich hören werde, ist „niedrig“,

Ich sage das Wort „weit“

Sie antworten: „schließen“

Ich sage das Wort „Decke“

Die Jungs werden „Boden“ sagen.

Ich werde das Wort „verloren“ sagen

Und jeder wird „gefunden“ sagen...

Also aufgepasst, Kinder,

Das Spiel beginnt!

Feuer Wasser,

Schwarz-Weiss,

Erde - Himmel

Nachttag,

Morgen Abend,

Mädchen Junge.

Bitter - süß,

Gut schlecht,

Traurig - fröhlich,

Laut leise,

Jung – alt usw.

Jetzt sage ich „Anfang“

Was müssen Sie antworten?

Fragespiele

Und jetzt ist das Spiel in Versen,

Sind die Kinder bereit dafür?

Und Sie antworten einstimmig:

„Ich bin es, ich bin es, es sind alle meine Freunde!“

Wenn ich ein schlechtes Gedicht bin

Ich werde es dir aus Versehen vorlesen,

Dann schreist du nicht

Und ich werde mit dir schweigen.

Na, sind die Kinder bereit?

Das Spiel beginnt!

Wem geht es immer gut?

Bücher, Stifte und Notizbücher?

Nun, welches der Kinder

Von Ohr zu Ohr dreckig herumlaufen?

(Kinder schweigen.)

Wer von euch, möchte ich wissen

Haben Sie Ihre Lektion zu „A“ gelernt?

Wer von euch mit seiner Arbeit

Dekoriert das Klassenzimmer und das Zuhause?

Das bin ich, das bin ich, das ist meine ganze Familie!

Wer von euch läuft nicht düster umher?

Liebt Sport und Sport?

Das bin ich, das bin ich, das ist meine ganze Familie!

Wer von euch kommt zum Unterricht?

Eine Stunde zu spät?

(Kinder schweigen.)

Wer ist eine fröhliche Band?

Jeden Tag zur Schule gehen?

Das bin ich, das bin ich, das ist meine ganze Familie!

"Ja und nein"

Klim spielt den ganzen Tag

Ich bin zu faul, die Spielsachen wegzuräumen.

Kinder, gebt mir die Antwort

Ist es gut? .... (Nein)

Zeit, sich auf den Kindergarten vorzubereiten

Klim will sich nicht anziehen.

Kinder, gebt mir die Antwort

Ist das gut?... (nein)

Mascha hilft Mama

Wischt Staub in der Wohnung weg.

Tun Sie dies immer.

Ist es gut? ... (Ja)

Irochka geht im Park spazieren,

Zerbricht Äste.

Kinder, gebt mir die Antwort

Ist es gut? ... (Nein)

Olya Murka, zu ihrer Katze,

Kocht Brei, wäscht die Beine.

Olya funktioniert immer.

Ist das gut?... (ja)

Ludas Mutter wurde krank


Gutes Märchen

Es basiert auf einem Märchen mit traurigem Ende. (Zum Beispiel „Das Schneewittchen“, „Die kleine Meerjungfrau“ usw.). Und die Kinder erhalten die Aufgabe, darüber nachzudenken, wie dieses Märchen mit Figuren aus anderen Märchen neu gemacht werden kann, damit es ein glückliches Ende nimmt. Gewinner ist das Team, das das Märchen in Form eines Minispiels auf die lustigste und fröhlichste Art und Weise nachspielt.

Wessen Team ist schlauer

Die Spieler stehen im Kreis. Jeder zählt auf „Erster“ und „Zweiter“. Jedes Team wählt einen Kapitän. Der Anführer gibt jedem Mannschaftskapitän einen Ball. Auf Befehl des Anführers geben die Kapitäne die Bälle – einen nach rechts, den anderen nach links – an die Spieler ihrer Mannschaften weiter. Das Spiel wird bis zu dreimal gespielt; Die Mannschaft, die den Ball dreimal schneller im Kreis dreht und zum Kapitän zurückgibt, gewinnt.

Im Spiel ist das Werfen des Balls verboten, man darf ihn nur von Hand zu Hand an Mitspieler weitergeben.

Qualle

Bei diesem Wettbewerb müssen die Teilnehmer ihren Seidenschal in die Luft werfen, ohne ihn auf den Boden fallen zu lassen. Gewinner ist der Teilnehmer, der es schafft, den Schal möglichst lange in der Luft zu halten.

Bilbock

Ein altes französisches Spiel mit einem gebundenen Ball, der geworfen und mit einem Löffel aufgefangen wird. Nehmen Sie einen 40 cm langen dicken Faden oder eine dicke Kordel und kleben Sie ein Ende mit Klebeband auf einen Tischtennisball, das andere auf den Boden eines Plastikbechers oder binden Sie es am Henkel eines Plastikbechers fest. Ihr Biebock ist fertig. Sie müssen den Ball hochwerfen und in einem Glas oder einer Tasse auffangen. Dafür gibt es einen Punkt. Fangen Sie abwechselnd den Ball, bis Sie ihn verfehlen. Derjenige, der verfehlt, gibt den Ball an den nächsten Spieler weiter. Sieger ist, wer zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht.

Einen Ring anziehen

Auf den Boden wird ein 2,5 - 3 m langes Brett gelegt, in das alle 25 - 30 cm Löcher gebohrt werden (insgesamt 11). In das zentrale Loch wird eine aus Holz geschnitzte Figur (oder ein Kieselstein) eingesetzt. Die Spieler stehen an gegenüberliegenden Enden des Bretts im Abstand von 1 m und werfen abwechselnd die Ringe und versuchen, sie auf die Figur zu legen. Im Falle eines Treffers rückt der Spieler die Figur ein Fach näher an sich heran. Sieger ist derjenige, dem es als Erster gelingt, die Spielfigur in das äußerste Loch an seinem Ende des Bretts zu bringen.

Pferdewettbewerb

Es werden mehrere „Reiter“ und „Pferde“ ausgewählt. „Reiter“ sitzen auf „Pferden“ und beginnen das Rennen vom Anfang bis zum Ziel. Das Paar, das am schnellsten die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Scharfschützen

An der Stirnwand eines Hauses oder einer Scheune müssen Sie im Voraus „Ziele“ zeichnen, zum Beispiel das Maul von Raubtieren, die Gesichter von Barmaley oder Koshchei.

Nachdem sie sich zuvor in Teams aufgeteilt haben, kämpfen die Teilnehmer mit ihren Monstern und versuchen, sie vollständig mit Schneebällen zu bedecken. Wer besonders genau geschossen hat, erhält das Recht, mit Schneebällen ein „Selbstporträt“ auf die Sperrholzplatte zu „zeichnen“. Zu diesem Zweck wurden bereits Kreise mit einem Durchmesser von etwa einem Meter auf die Schilde gezeichnet. Jetzt müssen nur noch Augen, Mund, Nase und Ohren platziert werden. Zu Beginn des Wettkampfes befindet sich die Nase auf jeden Fall seitlich und der Mund unterhalb des Kinns. Jeder wird Spaß haben.

Tragen Sie es, lassen Sie es nicht fallen

Am Ende eines runden Regals oder Rohrs wird ein Kreuz aus Stäben befestigt. An den Enden der Stangen sind runde Ständer mit kleinen Aussparungen angebracht, in die die Kugel gelegt wird. In das Loch wird ein Stock mit Kreuzen gesteckt Holzständer. Der Spieler muss den Stock mit einer Hand nehmen, ihn aus dem Ständer nehmen, ihn 2 – 3 Mal um seine Achse drehen und den Stock wieder in das Loch im Ständer stecken. All dies muss sorgfältig durchgeführt werden, um keinen einzigen Ball fallen zu lassen.

Pionierball

Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt und stellen sich auf 2 Hälften des Volleyballfeldes in 2-3 Reihen auf. Jede Mannschaft erhält zwei Volleybälle. Auf das Signal hin versuchen die Spieler, die Bälle so schnell wie möglich über das Netz auf die gegnerische Seite zu werfen. Der Balltransfer wird so lange fortgesetzt, bis sich alle Bälle gleichzeitig auf einer Seite befinden. Das Spiel wird unterbrochen und die Mannschaft, auf deren Seite die Bälle gelandet sind, verliert einen Punkt. Das Spiel geht so lange weiter, bis eines der Teams eine festgelegte Anzahl an Punkten erreicht (sagen wir 10 – 20). Danach wechseln die Mannschaften die Seiten und das Spiel beginnt von vorne. Die Mannschaft, die zwei Spiele gewinnt, gewinnt.

Ziehen drücken

Bei diesem Wettkampf treten Paare in einem 15–20-m-Lauf gegeneinander an. Die Paare halten sich an den Händen und laufen mit dem Rücken aneinander gedrückt. Am Ziel angekommen kehren sie zum Start zurück. Es stellt sich heraus, dass der Spieler normal in die eine Richtung läuft und in die andere umgekehrt. Das Paar, das zuerst zum Start zurückkehrt, gewinnt.

Weihnachtsbaum-Outfit

Ein Spieler trägt grünes Golfkleid – das wird ein „Weihnachtsbaum“ sein. Die anderen beiden Spieler nehmen Kleber und Papierspielzeug, die auf einem Stuhl liegen, und kleben sie an den „Weihnachtsbaum“. Der Gewinner ist derjenige, der die Spielsachen schneller aufhängt.

Schnapp dir den Ball

Die Kinder werden in 2 Teams aufgeteilt, jedes wird der Reihe nach berechnet und hinter der Startlinie aufgereiht. Der Anführer mit dem Ball in seinen Händen befindet sich 10 m von der Startlinie entfernt gegenüber den Mannschaften. Er wirft den Ball nach vorne und ruft einige Ordnungsnummer. Die Spieler mit der genannten Nummer laufen dem Ball hinterher. Wer in Ballbesitz kommt, bringt der Mannschaft einen Punkt. Das Spiel geht weiter, bis jeder Teilnehmer 3 Stöße macht. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Sing ein Lied

Die Spieler singen das Lied mit den Buchstaben des Alphabets oder den Lauten „ni be ni me…“. Songoptionen:
- "Oh! Viburnum blüht auf einem Feld in der Nähe eines Baches …“;
- „Katyusha“.

Ortswechsel

Auf dem Spielfeld stellen sich 2 Mannschaften gegenüber. Auf Befehl des Anführers wechseln die Teamspieler die Plätze. Sieger ist die Mannschaft, die sich schnell auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite aufstellt.

Im Sumpf

Den Teilnehmern werden zwei Blätter Papier ausgehändigt. Sie müssen entlang von „Unebenheiten“ – Papierbögen – durch den „Sumpf“ gehen. Sie müssen das Laken auf den Boden legen, mit beiden Füßen darauf stehen und das andere Laken vor sich hinlegen. Gehen Sie zu einem anderen Blatt, drehen Sie sich um, nehmen Sie das erste Blatt erneut und legen Sie es vor sich ab. Wer also zuerst den Raum durchquert und zurückkommt, gewinnt.

Den Weihnachtsbaum schmücken

Sie basteln mehrere Christbaumschmuckstücke aus Watte (Äpfel, Birnen, Fische) mit Drahthaken und einer Angelrute mit dem gleichen Haken. Sie müssen alle Spielzeuge mit einer Angelrute an den Weihnachtsbaum hängen und sie dann mit derselben Angelrute entfernen. Sieger ist, wer dies in einer vorgegebenen Zeit, beispielsweise in zwei Minuten, schafft. Der Weihnachtsbaum kann ein auf einem Ständer montierter Fichtenzweig oder auch ein trockener Ast mit Ästen sein.

Rund um den Reifen

Abwechselnd führen die Teilnehmer mit kräftigen Handbewegungen den Gymnastikring auf einer ebenen Strecke. Dann versuchen sie, ihn einzuholen und haben Zeit, durch ihn hindurchzuschlüpfen. Wer dies am häufigsten schafft, ist der Gewinner.

Rennen laufen

Bei jedem Schritt müssen Sie die Ferse eines Fußes nahe an der Zehe des anderen Fußes platzieren. Die Distanz für einen solchen Spaziergang kann mit 5 Metern hin und zurück ermittelt werden. Die Staffel endet, wenn das letzte Teammitglied in die Ausgangsposition zurückkehrt.

Seewolf

An dem Spiel sind zwei Mannschaften beteiligt. Der Moderator gibt die Aufgabe: „Bei starkem Wind auf See kennen die Matrosen einen Trick: Sie binden die Bänder der Mütze unter dem Kinn zusammen und befestigen sie so fest am Kopf. Es gibt eine Mütze pro Team.“ Jeder Spieler führt den Befehl mit einer Hand aus.

Starker Halt

Nachdem sie sich in Paare aufgeteilt haben, stehen die Spieler mit dem Rücken zueinander, 1,5 m im Durchmesser, und umklammern die Arme mit an den Ellbogen angewinkelten Armen. Durch das Vorwärtsschieben des Körpers versucht jeder, den Gegner zu zwingen, seine Beine vom Boden zu heben. Derjenige, der den Kampf am häufigsten gewinnt, gewinnt.

Sie können den Wettbewerb anders durchführen. Die mit dem Rücken zueinander stehenden Spieler heben einen Stock hoch, den sie mit den Händen festhalten. Ziel: Lehnen Sie sich nach vorne und versuchen Sie, Ihren Gegner vom Boden abzuheben.

Wer in der Luft landet oder den Stock loslässt, hat verloren.

Eine andere Möglichkeit: Die Spieler sitzen sich gegenüber auf dem Boden (sie stellen ihre Füße auf die Füße ihres Partners) und nehmen einen Gymnastikstock in die Hand. Auf das Signal hin beginnt jeder, den Steuerknüppel in seine eigene Richtung zu ziehen. Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, seinen Gegner für 3-5 Sekunden vom Boden zu reißen.

Selbstporträt

Das Whatman-Papier hat zwei Schlitze für die Hände. Die Teilnehmer nehmen jedes Blatt Papier, stecken ihre Hände in die Schlitze und zeichnen mit einem Pinsel ein Porträt, ohne hinzusehen. Wer das gelungenste „Meisterwerk“ hat, erhält den Preis.

Jeder gegen jeden

In diesem Spiel kann jeder Spieler mit allen Spielern konkurrieren. Das Gelände ist in 6 gleiche Spielfelder unterteilt, die hintereinander angeordnet sind. Bevor das Spiel beginnt, besetzen alle Spieler einen Platz auf demselben Spielfeld. Auf Zeichen des Anführers versucht jeder Spieler, die anderen auf ein anderes Spielfeld zu stoßen (mit der Schulter, dem Oberkörper, aber nicht mit den Händen). Bald sind alle bis auf einen da. Er beteiligt sich nicht mehr am Kampf. Diejenigen, die in das zweite Feld gedrängt werden, versuchen sich gegenseitig auf das dritte Spielfeld zu drängen, während sie selbst auf dem zweiten bleiben usw. Am Ende des Spiels bleibt auf jedem Feld ein Spieler zurück. Der Spieler, der auf dem ersten Spielfeld verbleibt, erhält den ersten Platz, der zweite den zweiten Platz usw.

Kette

Machen Sie in der vorgegebenen Zeit eine Kette aus Büroklammern. Wessen Kette länger ist, gewinnt den Wettbewerb.

Gieße das Wasser

An dem Spiel sind 2 Personen beteiligt. Sie müssen 4 identische Gläser nehmen und in 2 davon die gleiche Menge Wasser gießen. Wasser kann gefärbt werden Aquarellfarbe damit es gut sichtbar ist. Und die restlichen 2 Gläser bleiben leer. Auf das Zeichen des Anführers muss jeder Spieler mit einem Löffel Wasser aus einem vollen Glas in ein leeres gießen. Der Gewinner ist derjenige, der das Wasser schneller überquert.

Nachtreise

Der Moderator sagt, dass der Fahrer nachts ohne Beleuchtung fahren muss, sodass dem Spieler die Augen verbunden sind. Doch zunächst wird dem Fahrer eine Autobahn aus Sportnadeln vorgestellt. Der Moderator übergibt dem Fahrer das Lenkrad und bietet an, zu üben und zu fahren, damit kein einziger Pfosten umgeworfen wird. Dem Spieler werden dann die Augen verbunden und er wird ans Lenkrad gebracht. Der Moderator gibt einen Befehl – ​​einen Hinweis, wohin er sich an den Fahrer wenden soll, warnt vor Gefahren. Wenn der Weg beendet ist, bindet der Anführer die Augen des Fahrers los. Dann „gehen“ die nächsten Spielteilnehmer. Derjenige, der die Pins am wenigsten umwirft, gewinnt.

Steck deine Nase drauf

Zeichnen Sie ein lustiges Gesicht (ohne Nase) auf ein großes Blatt Papier und formen Sie separat eine Nase aus Plastilin. Befestigen Sie das Blatt an der Wand. Die Spieler treten ein paar Schritte zurück. Einer nach dem anderen verbinden sie sich die Augen, nähern sich dem Porträt und versuchen, die Nase festzuhalten. Derjenige, der die Nase genauer steckt, gewinnt.

krummer Weg

Mit Kreide wird eine geschwungene, schlangenförmige Linie auf den Boden gezeichnet – ein Weg. Wenn Sie die ganze Zeit durch ein umgedrehtes Fernglas auf Ihre Füße schauen, müssen Sie den Weg von einem Ende zum anderen gehen, ohne zu stolpern.

Handrennen

Die Kinder werden in mehrere Teams zu je zwei Personen aufgeteilt. Eines der Teammitglieder nimmt das andere an den Beinen und sie bewegen sich auf diese Weise in Richtung Ziellinie, wobei einer der Spieler auf ihren Händen geht. Nach der Hälfte des Weges wechseln die Spieler die Rollen und ziehen weiter. Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Schwebebalkenübungen

Für diese Übung benötigt jedes Team einen einfachen Baumstamm mit einer Länge von maximal 1 Meter. Der Teilnehmer steht auf einem Baumstamm und rollt ihn mit seinen Beinen vom Anfang bis zum Ziel und zurück.

Fang einen Apfel

Das ist traditionell Englisches Spiel die während der Halloween-Feiertage stattfindet. Zum Spielen benötigen Sie eine Schüssel mit Wasser. Mehrere Äpfel werden in das Becken geworfen. Und dann versuchen die Spieler, die Hände hinter dem Rücken haltend, den Apfel mit den Zähnen zu fangen und aus dem Wasser zu ziehen. Wem das gelingt, wird Sieger.

Einen Ball rollen

Die Spieler werden in Gruppen von 2 – 5 Personen eingeteilt. Jeder von ihnen erhält eine Aufgabe: Innerhalb einer festgelegten Zeit (8 – 10 Minuten) einen möglichst großen Schneeball rollen. Die Gruppe, die bis zur angegebenen Zeit den größten Schneeball rollt, gewinnt.

Bringen Sie den Reifen zum Drehen

Der Reifen wird mit einer Hand gefasst und durch die Bewegung der Finger gezwungen, sich an Ort und Stelle zu drehen. Der Richter misst die Drehung vom Anfang bis zum Fallen des Reifens. Sie treten einzeln gegeneinander an, und wenn es zwei Reifen gibt, treten sie paarweise gegeneinander an. Dann treffen die beiden besten Spieler im Endspiel aufeinander.

Nagel in einer Flasche

Für diesen Wettbewerb benötigen Sie: 4 Flaschen mit dünnem Hals, die gleiche Anzahl Seile und 4 Nägel. An jedem Ende des Seils ist ein Nagel befestigt. Aus denjenigen, die es wünschen, werden 4 Personen ausgewählt. Seile mit Nägeln vom Hinterkopf werden an die Gürtel der Teilnehmer gebunden. Danach stehen die Teilnehmer mit dem Rücken zu den zuvor platzierten Flaschen. Auf Anweisung des Spielleiters müssen die Teilnehmer mit einem Nagel auf die Flasche schlagen, ohne ihre Hände zu benutzen. Derjenige, der es zuerst schafft, das Ziel zu treffen, gewinnt.

Baue eine Festung

Die Spieler werden in Gruppen zu je 3 – 5 Personen aufgeteilt. Gruppen erhalten eine Aufgabe: innerhalb von 5 - 6 Minuten. Baue eine Schneefestung. Alle Gruppen laufen auf das Zeichen des Anführers zu verschiedenen Seiten des Geländes, wo es für sie einfacher ist, die Aufgabe zu erledigen. Die Gruppe, die die Aufgabe bis zum angegebenen Termin erledigt, gewinnt.

Reifenrennen

Die Spieler werden in gleich große Teams aufgeteilt und entlang der Seitenlinien des Spielfelds aufgereiht. Auf der rechten Seite jeder Mannschaft steht ein Kapitän; er trägt 10 Gymnastikreifen. Auf das Signal hin nimmt der Kapitän den ersten Korb ab und führt ihn von oben nach unten durch sich selbst oder umgekehrt und gibt ihn an den nächsten Spieler weiter. Gleichzeitig nimmt der Kapitän den zweiten Reifen ab und gibt ihn an seinen Nachbarn weiter, der den Reifen nach Abschluss der Aufgabe weitergibt. Somit erhält jeder Spieler, nachdem er den Reifen an seinen Nachbarn weitergegeben hat, sofort einen neuen Reifen. Der letzte Spieler in der Reihe wirft alle Körbe auf sich selbst. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe schneller erledigen, erhält einen Siegpunkt. Das Team, dessen Spieler zweimal gewinnen, gewinnt.

Poesie-Wettbewerb

Einige Tage vor dem Wettbewerb erhalten die Kinder ein Gedicht. Kinder müssen es auswendig lernen. Derjenige, der den Vers am besten rezitiert, gewinnt.

Scharfe Schützen

An der Wand ist eine Zielscheibe montiert. Sie können kleine Bälle oder Darts verwenden. Jeder Spieler hat drei Versuche. Nach dem Spiel belohnt der Gastgeber die Gewinner und ermutigt die Verlierer.

Fashionista

Auf zwei Tischen liegen jeweils eine Handtasche, Perlen, Klammern, Lippenstift und ein Spiegel. Es gibt zwei Spieler. Auf das Signal hin müssen Sie Perlen und Clips anziehen, Lippenstift auftragen, Ihre Handtasche nehmen und zur gegenüberliegenden Wand der Halle rennen. Derjenige, der die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Löffelspiel

Zum Spielen benötigt man 2 Löffel und 2 runde Gegenstände (bemalte Holzeier, Tischtennisbälle). 2 Kinder nehmen am Spiel teil. Im Abstand von 7 – 8 m wird eine Fahne angebracht. Die Spieler erhalten einen Löffel mit einem Ei (oder einer Kugel) darauf. Dem Zeichen des Anführers folgend müssen die Spieler so schnell wie möglich zur Flagge rennen und wieder zurückkehren. Fällt der Ball herunter, muss der Teilnehmer ihn schnell vom Boden aufheben, wieder in den Löffel legen und seinen Weg fortsetzen. Der Ball kann nicht mit der anderen Hand gehalten werden. Als Sieger gilt derjenige, der schneller die Ziellinie erreicht.

Tragen der Verwundeten

Drei Personen nehmen teil. Zwei seien „gesund“, der dritte sei „verwundet“, er habe ein „gebrochenes Bein“. „Gesunde“ Spieler sollten ihre Hände so verschränken, dass sie einen bequemen Sitz bilden. Der „Verwundete“ setzt sich auf diesen Sitz und hält sein Gleichgewicht, indem er bequemer die Schultern oder den Nacken seiner Freunde umfasst.

Wickeln Sie das Kabel auf

In der Mitte der Kordel wird ein Knoten gemacht und an den Enden ein einfacher Bleistift befestigt. Sie müssen einen Teil der Schnur um den Bleistift wickeln. Wer den Knoten schneller erreicht, ist Sieger. Anstelle einer Kordel können Sie auch einen dicken Faden nehmen.

Ball ins Tor

Aus einer Holzplatte werden halbrunde Tore unterschiedlicher Breite ausgeschnitten, die beidseitig mit Sperrholz ausgekleidet sind. Der Schild wird auf einer ebenen Fläche montiert. Die Spieler stehen 2-3 Meter vom Spielbrett entfernt und rollen abwechselnd kleine Gummibälle (Tennis, Hockey) ins Tor. Für jeden Treffer wird die auf dem Schild angegebene Punktzahl gezählt. Derjenige, der mehr Punkte erzielt, gewinnt. Um zu verhindern, dass die Kugeln weit rollen, empfiehlt es sich Spielplatz Begrenzung auf die Seiten und hinter dem Schild.

Zeichne einen Pferdeschwanz

Für dieses Spiel benötigen Sie ein großes Blatt Papier, einen Bleistift und eine Augenbinde. Zunächst zeichnet der Moderator mit einem Bleistift ein Tier (Katze, Hund, Schwein) auf ein Blatt Papier. Zeichnet alles außer dem Schwanz. Einer der Spieler hat die Augen verbunden. Er sollte versuchen, blind einen Pferdeschwanz zu zeichnen. Dann versuchen es andere Spieler. Derjenige, dessen Zeichnung genauer ist, gewinnt.

Blasen Sie den Ballon auf

Für diesen Wettbewerb benötigen Sie 8 Luftballons. Aus dem Publikum werden 8 Personen ausgewählt. Sie sind gegeben Luftballons. Auf Anweisung des Leiters beginnen die Teilnehmer, die Ballons aufzublasen, allerdings so, dass der Ballon beim Aufblasen nicht platzt. Derjenige, der die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Holen Sie sich den Preis

Der Gastgeber hängt einen kleinen Preis auf Augenhöhe auf. Die Spieler müssen sich nähern und aus einer Entfernung von 3 bis 5 m mit verbundenen Augen den Preis ergreifen. Derjenige, der es zuerst schafft, gewinnt.

Feuerwehrleute

Stülpen Sie die Ärmel zweier Jacken aus und hängen Sie sie an die Stuhllehnen. Stellen Sie die Stühle im Abstand von einem Meter auf, sodass die Rückenlehnen einander zugewandt sind. Legen Sie ein zwei Meter langes Seil unter die Stühle. Beide Teilnehmer stehen an ihren Stühlen. Auf das Signal hin müssen sie ihre Jacken nehmen, die Ärmel ausschlagen, sie anziehen und alle Knöpfe schließen. Laufen Sie dann um den Stuhl Ihres Gegners herum, setzen Sie sich auf Ihren Stuhl und ziehen Sie an der Schnur.

Pflanzen und ernten

Anzahl der Spieler: 2 Teams à 4 Personen

Zusätzlich: 8 Reifen, 2 Eimer, 4-5 Kartoffeln, 2 Gießkannen.

Der 1. Teilnehmer „pflügt den Boden“ (legt Reifen ab).

Der 2. Teilnehmer „pflanzt Kartoffeln“ (legt Kartoffeln in den Reifen).

Der 3. Teilnehmer „gießt die Kartoffeln“ (läuft mit einer Gießkanne um jeden Reifen).

Der 4. Teilnehmer „erntet“ (sammelt Kartoffeln in einem Eimer).

Das schnellere Team gewinnt.

Durch einen Thread

Auf dem Boden werden mit einem spitzen Stock mehrere (je nach Teilnehmerzahl) parallele gerade Linien gezeichnet, die die Distanz (50-60 Meter) markieren. Start!

Jeder läuft ein Rennen – es ist wichtig, nicht nur Erster zu werden, sondern auch die Distanz „wie am seidenen Faden“ zu laufen – damit die Strecken immer auf der eingezeichneten Geraden liegen.

Dies wird übrigens für diejenigen einfacher, die mit hochgezogenen Knien laufen, als mit den Füßen zu schleppen.

Wir blasen die Kronkorken so auf, dass sie möglichst weit wegfliegen.

Wassermelonenhelm

Wählen Sie ein paar Freiwillige aus. Geben Sie jedem Freiwilligen eine halbe Wassermelone. Ihre Aufgabe ist es, so schnell wie möglich das gesamte Fruchtfleisch der Wassermelone zu essen und es mit den Händen herauszupicken. Der gereinigte „Wassermelonenhelm“ muss auf den Kopf gesetzt werden.
Sieger ist, wer es schneller schafft und dessen Helm innen weißer ist.

Suche nach einem Anruf

Auf jedem der Stühle, die im Abstand von 8-10 Schritten voneinander stehen, befindet sich eine Glocke. Zwei Spieler stehen mit verbundenen Augen jeweils an ihrem eigenen Stuhl. Auf das Signal hin müssen sie rechts um den Stuhl ihres Freundes herumgehen, zu ihrem Platz zurückkehren und klingeln. Wer es schneller macht, gewinnt.

Socke

Am Wettbewerb nehmen fünf Personen teil. Sie werden gebeten, schnell eine lange Socke anzuziehen und dabei den Zehen des anderen Fußes zu helfen.

Ziehen

Die Spielteilnehmer werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt. Die Spieler jeder Gruppe halten sich aneinander fest und bilden mit an den Ellbogen angewinkelten Armen eine Kette.

Stärkere und geschicktere Teilnehmer – „groovige“ – haben die Nase vorn. Gegenüber stehend nimmt das „Uhrwerk“ auch die an den Ellbogen angewinkelten Arme des anderen und zieht jeweils in seine eigene Richtung, um entweder die Kette des Gegners zu durchbrechen oder ihn über die vorgesehene Linie zu ziehen.

Regel: Beginnen Sie genau beim Signal mit dem Ziehen.

Seil

Jedes Team erhält ein Seil. Auf das Signal hin muss jedes Team es so schnell wie möglich durch seine Kleidung (Ärmel) ziehen.

Bogenschießen

Das Ziel wird ein gewöhnlicher Eimer sein und der Bogen wird ein gewöhnlicher sein Zwiebel. Der Zielkorb muss 5 Meter hinter der Ziellinie platziert werden. Platzieren Sie die Glühbirnen an der Ziellinie; ihre Anzahl muss der Anzahl der Teilnehmer entsprechen. Auf das Signal hin beginnt Teilnehmer Nr. 1, sich vom Start bis zum Ziel zu bewegen. Nachdem er die Ziellinie erreicht hat, nimmt er die Zwiebel, wirft sie und versucht, in den Eimer zu gelangen. Nach dem Wurf rennt er zu seinem Team, um den Staffelstab an den nächsten Teilnehmer weiterzugeben. Sieger ist das Team, das die Zwiebeln schneller und genauer in den Eimer wirft (zur Vereinfachung der Ergebnisermittlung können Sie dem Team für jeden genauen Treffer einen Extrapunkt geben).

Im Abstand von 10 Metern zum Start wird ein Hocker aufgestellt und den ersten Teilnehmern werden die Augen verbunden. Auf das Signal hin müssen sie zum Hocker gehen oder rennen, um ihn herumgehen und, zurück zum Team, den Staffelstab an die nächsten Teilnehmer weitergeben, die bereits mit verbundenen Augen stehen! Und das ganze Team auch. Während der Bewegung kann das Team seinen Teilnehmern helfen, indem es ruft: „nach rechts“, „nach links“, „vorwärts“, „rückwärts“. Und da alle Befehle gleichzeitig schreien, muss der Spieler erkennen, welche Rufe speziell auf ihn zutreffen. Wenn der letzte Spieler an die Startlinie zurückkehrt, ist „Tag“ für das gesamte Team. Für wen der „Tag“ früher kommt, der hat gewonnen.

Ziehen

Zwei Teams stellen sich einander gegenüber auf, mit einer Linie dazwischen. Die gegenüberliegenden Spieler schütteln sich gegenseitig mit der rechten Hand und stellen ihren rechten Fuß auf die Linie. Auf das Zeichen des Anführers hin versucht jeder Spieler, den anderen über die Begrenzungslinie zu ziehen. Sobald ein Spieler seinen linken Fuß hinter der Grenzlinie hat, verliert er und sein Gegner erhält einen Punkt. Das Team, das punktet, gewinnt größte Zahl Punkte.

Erraten das letzte Wort

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Der Moderator liest die Sätze vor und die Spieler müssen das letzte Wort erraten. Das Team, das die meisten richtigen Antworten gibt, gewinnt.
1. Alle kleinen grauen Mäuse laufen weg vor... (Katzen)
2. Die Maus hat Kartoffeln gefressen und nicht daran gedacht... (Katze)
3. Ich lehre jeden seine Weisheit, aber ich selbst immer... (Ich schweige)
4. Dieses Gras ist sehr böse... (Dropweed)
5. Wir trafen uns auf einer grünen Wiese... (Freunde)
6. Zwei von ihnen wuschen ihre Gesichter in der Nähe des Flusses... (Pfifferlinge)
7. Die Tiere nahmen ihre Pfoten und begannen im ... (Wald) zu tanzen
8. Fahren Sie bis zur Kurve, hier ist der Palast und da... (Tor)
9. In unserer Stadt gibt es keinen Laden zum Einkaufen... (Laden)

Wickler

Die Enden des Seils werden mit kleinen, starken Knoten an identischen Bleistiften befestigt. Der Knoten sollte nicht verrutschen, Sie können ihn sogar mit PVA verkleben. Auf Befehl beginnen die Spieler, ihren Bleistift zu drehen und nähern sich nach und nach einander an, damit das Seil nicht durchhängt. Der erste, der den Knoten in der Mitte erreicht, gewinnt.

Band

In den Stufen voneinander werden 2 Reifen platziert. Zwei Teilnehmer versuchen, innerhalb einer Minute so oft wie möglich durch den Reifen zu klettern und ihn von oben nach unten aufzusetzen. Die 2 schnellsten Spieler treten im Finale gegeneinander an.

Tanze mit einem Gegenstand

Alle Spieler tanzen und reichen sich gleichzeitig einen kleinen Gegenstand (Spielzeug, orange). Der Moderator schaltet von Zeit zu Zeit die Musik aus. Derjenige, der den Gegenstand in diesem Moment in seinen Händen hält, scheidet aus. Der letzte Spieler, der auf der Tanzfläche verbleibt, gewinnt.

Baba yaga

Staffelspiel. Als Stupa dient ein einfacher Eimer und als Besen ein Mopp. Der Teilnehmer steht mit einem Fuß im Eimer, der andere bleibt auf dem Boden. Mit einer Hand hält er den Eimer am Griff, mit der anderen hält er einen Mopp. In dieser Position müssen Sie die gesamte Strecke zurücklegen und den Mörser und Besen an den nächsten weitergeben.

Stühle

Zum Spielen benötigen Sie zwei Topfdeckel oder ein Tamburin und Stühle. Stühle sollten im Kreis aufgestellt werden, wobei die Sitze in der Mitte liegen. Davon sollte einer weniger sein als die Teilnehmer am Spiel. Kinder stehen draußen neben den Stühlen. Der Anführer hält ein Tamburin oder eine Mütze in seinen Händen. Auf das Zeichen des Moderators, der den Beginn des Spiels ankündigt, beginnen die Kinder, im Kreis um die Stühle herumzulaufen. Plötzlich schlägt der Moderator auf das Tamburin. Auf dieses Signal hin eilen alle Teilnehmer zu den Stühlen und setzen sich. Jedes Mal bleibt einer der Spieler ohne Platz. Er ist aus dem Spiel. Wenn die zweite Runde beginnt, wird ein Stuhl entfernt. Dies wird so lange fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Er wird der Gewinner sein.

Wettbewerb für Volksmärchen

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Der Moderator sagt die ersten Wörter aus dem Titel des Volksmärchens; die Teilnehmer müssen den gesamten Titel sagen. Das Team, das die meisten richtigen Antworten gibt, gewinnt.
1. Iwan Zarewitsch und der Graue... (Wolf)
2. Schwester Alyonushka und Bruder... (Ivan)
3. Finist – Clear... (Falke)
4. Prinzessin - ... (Kröte)
5. Gänse - ... (Schwäne)
6. Per Hecht... (Bestellung)
7. Frost... (Iwanowitsch)
8. Schneewittchen und die sieben... (Zwerge)
9. Kleines Buckelpferd - ... (Buckliges Pferd)

goldener Schlüssel

Die Teilnehmer des Spiels müssen Betrüger aus dem Märchen „Der goldene Schlüssel“ darstellen. Es werden zwei Paare aufgerufen. Einer in jedem Paar ist der Fuchs Alice, der andere ist die Katze Basilio. Derjenige, der der Fuchs ist, beugt ein Bein am Knie und legt, es mit der Hand haltend, zusammen mit der Katze, der die Augen verbunden sind und sich umarmen, die vorgegebene Strecke zurück. Das erste Paar, das humpelt, erhält den „goldenen Schlüssel“ – einen Preis.

Zwei Ochsen

Den Teilnehmern des Wettbewerbs wird ein Geschirr, ein langes Seil, angelegt und jeder der beiden Teilnehmer versucht, den Gegner in seine eigene Richtung mitzuziehen. Gleichzeitig versucht jeder, den Preis zu erreichen, der sich einen halben Meter von jedem Spieler entfernt befindet.

Seewolf

Die Spieler werden gebeten, an einem dicken Seil fünf Knoten so fest wie möglich zu knüpfen. Wenn die Aufgabe erledigt ist, wird vorgeschlagen, die Knoten zu lösen. Wer es schneller schafft, bekommt einen Bonuspunkt.

Führen Sie einen Tanz auf

Führen Sie einen Tanz auf.
Unter „Rap“ mit den Worten:
Durchnässte Besen im Badehaus,
Die Spindeln werden nicht gequetscht,
Und die Schwämme sind nicht getrocknet.
Dame, Dame,
Dame – gnädige Frau!

Scharfschütze

Ein Ball (Ziel) wird in einer Höhe von 1 – 1,5 m über dem Boden aufgehängt. Teilnehmer, die sich in einem Abstand von 3 – 5 m von ihm aufhalten, müssen ihn mit einem Gummi-Tennisball schlagen. Jeder Teilnehmer hat 3-5 Versuche. Der genaueste gewinnt.

Kämpfe in Quadraten

Auf dem Spielfeld sind 3 Quadrate 3x3, 2x2, 1x1 m gezeichnet. 4 Spieler, die in Größe und Stärke ähnlich sind, stehen auf einem großen Quadrat und beginnen, nachdem sie eine Position eingenommen haben, auf ein Signal hin, sich gegenseitig mit den Schultern zu stoßen. 3, die aus dem großen Feld ausgeschieden sind, werden auf das mittlere Feld verschoben, und der Gewinner bleibt auf dem großen Feld. Der Kampf geht im Mittelfeld weiter. 2 Ausscheidende kommen auf das kleine Feld, der Sieger bleibt in der Mitte. Der Kampf endet auf einem kleinen Feld, wenn einer das Feld verlässt und der andere der Sieger bleibt. Der erste Gewinner (im großen Feld) erhält 4 Punkte, der zweite (im Durchschnitt) 3, der dritte 2 und der Ausscheider im kleinen Feld 1. Dann treten die nächsten vier in den Kampf ein.

Wer ist schneller?

Kinder mit Springseilen in der Hand stehen in einer Reihe auf einer Seite des Spielplatzes, um sich gegenseitig nicht zu behindern. In 15 – 20 Schritten wird eine Linie gezogen oder eine Schnur mit Fahnen ausgelegt. Auf das vereinbarte Signal hin springen alle Kinder gleichzeitig in Richtung der platzierten Schnur. Derjenige, der ihr als erster nahekommt, gewinnt.

Kennt ihr euch?

Mehrere Paare (Mutter und Kind) stehen mit dem Rücken zueinander. Der Moderator stellt Fragen. Zuerst antwortet das Kind mit einem Kopfnicken und die Mutter antwortet laut.
Fragen:
1. Mag Ihr Kind Grießbrei?
2. Spült Ihr Kind das Geschirr?
3. Putzt Ihr Kind gerne die Zähne?
4. Geht Ihr Kind um 9 Uhr ins Bett?
5. Macht Ihr Kind morgens sein Bett?
6. Liest er gerne Bücher?
7. Geht Ihr Kind gerne zur Schule?
Das Paar, das alle Fragen richtig beantwortet, gewinnt.

Cluny-Preis

Auf zwei Ständern ist Gaze gespannt, an der Preise aufgehängt sind – Früchte, Süßigkeiten, Kekse usw. Der Spieler erhält eine Hahnmaske mit langer Schnabel. Die Augen werden mit einem speziellen Vorhang abgedeckt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sich der Theke zu nähern und den Preis zu picken. Zur Orientierung wird mit Kreide eine Linie vor der Theke auf den Boden gezogen.

Schnelle Dreier

Die Spieler stehen zu dritt im Kreis – einer nach dem anderen. Die ersten Zahlen von jeweils drei reichen sich die Hände und bilden einen inneren Kreis. Die zweite und dritte Zahl bilden, Händchen haltend, einen großen äußeren Kreis. Auf das Signal hin laufen die im inneren Kreis stehenden Jungs mit Seitenschritten nach rechts, die im äußeren Kreis stehenden nach links. Beim zweiten Signal lassen die Spieler ihre Hände los und stellen sich in Dreiergruppe auf. Jedes Mal bewegen sich die Kreise in eine andere Richtung. Die drei Spieler, die schneller zusammenkommen, erhalten einen Siegpunkt. Das Spiel dauert 4 - 5 Minuten. Das Trio, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen, gewinnt.

Im Bild

Lesen Sie eine Kurzgeschichte, eine Episode oder sogar einen Absatz. Und bitten Sie uns zu überlegen: Wer und wem könnte diese Geschichte erzählen? Kinder werden Sie sicherlich mit vielen Versionen bereichern.

Bieten Sie nun an, diese Geschichte stellvertretend für den vermeintlichen Helden-Erzähler zu „erzählen“, d. h. den Text mit einer anderen Stimme als Ihrer eigenen vorzulesen. Mit der Stimme eines alten Mannes oder einjähriges Kind, Zwerg oder Riese, Räuber oder Wind... Abhängig von den gewählten Ausführungen. Für ein Kind ist es normalerweise einfacher, in einem Bild zu lesen: Es ist, als ob nicht es selbst liest, sondern jemand anderes. Und er stolpert und schnauft, denn das ist es, was die Rolle erfordert. Begründet und legalisiert. Es ist also nicht beängstigend. Und den Zuhörern wird es nicht langweilig: Sie müssen das Werk bewerten – ist es ähnlich oder nicht?

Von leer nach leer

Zwei Spieler stehen sich auf Fußwippen (Stangen) gegenüber. In jeder Hand haben sie einen Becher: einen leeren, den anderen mit Wasser. In dieser Position versucht jeder, Wasser aus seinem vollen Becher in den Becher eines Freundes zu gießen. Derjenige, der am wenigsten Wasser verschüttet, gewinnt.

Weitsprung

Das erste Teammitglied steht an der Startlinie und führt einen Weitsprung aus dem Stand aus. Nach der Landung bewegt er sich nicht, bis der Landeort von den Kampfrichtern aufgezeichnet wird (anhand einer Linie, die entlang der Schuhspitzen des Springers gezogen wird). Der nächste Teilnehmer stellt seine Füße direkt vor die Linie, ohne darüber hinauszugehen, und macht ebenfalls einen Sprung. Somit führt das gesamte Team einen gemeinsamen Weitsprung durch. Sie müssen vorsichtig springen und dürfen bei der Landung nicht fallen, da sonst das Ergebnis des Sprungs annulliert wird. Der weiteste Mannschaftssprung ist der Gewinner.

Zungenbrecher-Wettbewerb

Sasha ging die Autobahn entlang und saugte an einem Trockner.
Karl hat Clara Korallen gestohlen, und Clara hat Karl eine Klarinette gestohlen.
Die Schiffe kreuzten und kreuzten, aber sie kreuzten nicht.
Er hat berichtet, aber nicht genug, aber als er anfing, mehr zu berichten, meldete er sich.

Fühlen und zählen

Drei Personen aus jedem Team werden aufgerufen. Für jeden Spieler gibt es Stühle. Den Spielern werden die Augen verbunden. Auf den Stühlen werden Tüten mit Süßigkeiten platziert. Ohne die Hände zu benutzen, müssen die Spieler auf einem Stuhl sitzen und zählen, wie viele Bonbons sich in der Tüte befinden.

Matroschka-Puppen

Auf dem Stuhl liegen zwei Sommerkleider und zwei Schals. Wer schneller ein Sommerkleid anzieht und einen Schal bindet, ist der Gewinner.

Asphalt-Zeichenwettbewerb

Jedem Teilnehmer des Wettbewerbs werden Buntstifte und ein Platz auf dem Asphalt zugeteilt. Die Teilnehmer können in Teams von 2-3 Personen aufgeteilt werden, die gemeinsam ein gemeinsames Bild zeichnen. Sieger ist das Team, dessen Zeichnung nach allgemeiner Meinung der Kinder schöner aussehen wird.

Auf drei Beinen

Der Leiter bestimmt den Start- und Zielort. Dann werden alle Spieler in Paare aufgeteilt. Bei jedem Paar wird das rechte Bein des einen Spielers und das linke Bein des anderen Spielers mit einem Seil gefesselt. Dem Signal des Anführers folgend, rennen die Paare zum Rennen. Das Paar, das zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Laufende „Tausendfüßler“

Die Spieler werden in zwei oder drei Teams zu je 10–20 Personen aufgeteilt und stellen sich hintereinander auf. Jedes Team erhält ein dickes Seil (Seil), das alle Spieler gleichmäßig auf beiden Seiten des Seils verteilt mit der rechten oder linken Hand greifen. Auf das Signal des Veranstalters laufen die „Tausendfüßler“ 40-50 Meter vorwärts bis zum „Ziel“ und halten dabei das Seil die ganze Zeit fest.

Der Sieg geht an das Team, das als erstes die Ziellinie erreicht hat, sofern sich keiner seiner Teilnehmer beim Laufen vom Seil gelöst hat.

Kippen Sie den Ball

Der Ball mit der Schlaufe wird auf ein Seil gesteckt, sodass er sich frei daran entlang bewegen kann. Zwei Personen fassen die Enden des Seils und versuchen mit ihren Händen, dem Seil eine solche Neigung zu geben, dass der Ball auf den „Feind“ zugleitet und ihn berührt. Wer Erfolg hat, ist der Gewinner. Es sollten Paare mit etwa gleicher Höhe gewählt werden.

Thermometer

Ohne die Hände zu benutzen, reichen beide Teams schnell das gefälschte Thermometer weiter, sodass es immer unter ihrer linken Hand ist.


Zu dieser Show ist das gesamte Camp eingeladen und es nehmen jeweils acht Jungs aus den beiden Seniorenkadern teil. Vier von ihnen sind Musketiere und müssen in entsprechenden Kostümen zur Show kommen. Weitere vier sind Diener der Musketiere; sie müssen körperlich fit und stark sein, um ihren „Herren“ bei der Erfüllung ihrer Aufgaben zu helfen. Sie können Westen und Hüte tragen.

Cardinal und Rochefort betreten die Plattform. (Rochefort trägt eine schwarze Klappe über seinem linken Auge.)

Kardinal. Also, Rochefort, berichten Sie, was Sie gelernt haben.

Rochefort. Ihre Eminenz, Königin Anne und der Herzog von Buckingham trafen sich im Palast.

Kardinal. So? Was ist zwischen ihnen passiert?

Rochefort. Eine der Hofdamen lauschte hinter dem Vorhang und berichtete, dass die Königin Buckingham als Zeichen ihrer Liebe zu ihm ein Band mit Diamantanhängern geschenkt habe. Das dürfte König Ludwig sicherlich interessieren, denn er schenkte der Königin diese Anhänger zu ihrem letzten Geburtstag.

Kardinal. Ausgezeichnete Arbeit, Rochefort! Diese Anhänger, die sich offensichtlich bereits in England befinden, werden zum Sturz der Königin führen! Ich muss Gräfin de Winter kontaktieren. Sie erscheint oft bei Hofe und wird sicherlich den Herzog sehen, der dieses Band mit Anhängern natürlich tragen wird. Ich werde ihr befehlen, zwei Anhänger zu stehlen und sie mir zu bringen.

Benötigt Stift und Papier. Schreibt schnell einen Brief.

Kardinal. Hier (gibt Rochefort den Brief), gib ihn dem schnellsten Kurier und befiehl ihm, sofort nach London zu fahren.

Roffshore nimmt den Brief, verbeugt sich und geht.

Kardinal(Hände reiben). So so! Jetzt werde ich dem König gefallen. Und hier ist er.

König Ludwig tritt ein.

Kardinal. Herr, wie freue ich mich, Sie zu sehen!

König. Warum freust du dich, wenn du mich siehst?

Kardinal. Ich wollte schon lange mit Ihnen sprechen, Eure Majestät, Königin In letzter Zeit Sie ist sehr traurig und ich denke, dass der Ball sie aufmuntern kann. Dort wird sie in den prächtigen Diamantanhängern erscheinen, die Sie ihr zum Geburtstag geschenkt haben.

König. Großartige Idee! Ich werde Ihre Majestät umgehend über den bevorstehenden Ball informieren. Lade die Königin zu mir ein.

Kardinal. Natürlich, natürlich! Aber vergessen Sie nicht, ihr zu sagen, dass Sie Diamantanhänger an ihr sehen möchten.

Der Kardinal geht. Es erscheinen die Königin und ihre Zofe Constance Bonacieux.

Königin. Haben Sie mich angerufen, Sir?

König. Ja, Schatz! Ich habe beschlossen, in zehn Tagen einen Ball zu Ihren Ehren zu organisieren. Und ich bitte Sie, darauf mit Diamantanhängern zu erscheinen.

Königin(schwankend). In Ordnung.

Der König küsst die Hand der Königin und geht.

Königin. Mein Gott! Ich bin tot! Alles ist vorbei! Der Kardinal muss wissen, dass ich keine Anhänger habe, und er hat vor, mich auf dem Ball zu entehren!

Constance Bonacieux. Vielleicht kann ich Eurer Majestät helfen?

Königin. Oh, Konstanze! Haben Sie jemanden, der Anhänger aus London mitbringen kann?

Constance Bonacieux. Ja, ich werde Menschen finden, denen ich vertrauen kann.

Königin. Also schnell anrufen!

Constance Bonacieux. Kommt zu mir, Musketiere!

Zur Musik aus dem Film „Die drei Musketiere“ betreten zwei Musketierteams von beiden Seiten das Gelände.

Constance Bonacieux. Was? Ich verstehe nichts.

Wer von euch ist Musketier?

Beide Teams. Wir!

Constance Bonacieux. Wer von euch ist D'Artagnan, Porthos,

Athos und Aramis?

Beide Teams. Wir!

Königin. Ich denke, diese Musketiere müssen überprüft werden. Ganz gleich, wie sich die Spione des Kardinals unter ihnen einmischen.

Constance Bonacieux. Sie haben Recht, Eure Majestät. Jetzt werden wir einen Wettbewerb veranstalten und herausfinden, wer die wahren Musketiere sind.

Musik. Die Königin geht. Alle Wettbewerbe werden von Constance Bonacieux durchgeführt. Zuerst treten Musketierteams gegeneinander an, dann finden Wettbewerbe zwischen den D'Artagnans, Porthos, Atos und Aramis statt. Der Wettbewerb endet mit einem 2-3-minütigen Ballett. Alle Musketiere bereiten es im Voraus vor – das ist eine Hausaufgabe.

Mannschaftswettbewerbe

1. Musketiere waren ausgezeichnete Reiter. Sie müssen ihre „Diener“ wie Pferde besteigen, abwechselnd im Kreis stehen (ein Paar eines Teams, ein Paar eines anderen Teams usw.).

Jede Mannschaft erhält einen Ball und die Musketierreiter werfen ihn sich gegenseitig zu. Die Mannschaft, die den Ball zuerst oder dreimal fallen lässt, verliert.

2. Die Musketiere waren ausgezeichnete Fechter. Auf der Plattform werden vier Paar Reifen platziert. Der Abstand zwischen den beiden Reifen beträgt 70-80 Zentimeter, jeder von ihnen enthält eine „Stadt“.

Musketiere der einen und der zweiten Mannschaft stehen sich in Reifen gegenüber. Sie müssen versuchen, die Stadt mit Ihrem Schwert aus dem Korb Ihres Gegners zu werfen, und dürfen nicht zulassen, dass Ihre Stadt ausgeschaltet wird. (Sie können nicht mit den Füßen darauf treten.)

3. Alle vier Musketiere waren ein freundliches, eingespieltes Team. Die Jungs sollten sich beraten und ein Lied auswählen, das sie alle in ihrem Team kennen. Auf ein Zeichen von Constance Bonacieux beginnen beide Teams, jeweils ihr eigenes Lied zu singen. Sie stören sich gegenseitig, indem sie laut singen. Sieger ist das Team, das sein Lied ohne Verzögerung länger sang als seine Gegner.

4. Porthos-Wettbewerb. Essen Sie den Kuchen mit Sahne, ohne ihn zu berühren, sondern halten Sie den Teller nur mit den Händen fest.

5. Aramis-Wettbewerb. Die Kinder erhalten Blätter Whatman-Papier und Stifte. Sie erhalten Zeit, eine humorvolle Predigt zum Thema „Wie man gehasst wird“ zu schreiben.

6. Atos-Wettbewerb. Comte de La Fère genoss bei den Musketieren großes Ansehen und hörte stets auf seinen Rat.

Jeder Athos erhält eine Karte, auf der eine Befehlsaktion vermerkt ist, zum Beispiel:

Im Kreis stehen, Händchen halten, hinsetzen;

Stellen Sie sich in einer Reihe auf, legen Sie die Hände auf die Schultern und springen Sie.

Die Athos entfernen sich von ihrem Team und versuchen, ihren Freunden die Aufgabe mit Gesten zu erklären, damit sie sie möglichst genau und schnell erledigen. Wer das schafft, gewinnt.

7. Wettbewerb D'Artagnanov. Sie müssen ihre Diener wie Pferde besteigen, eine gewisse Distanz galoppieren und mit einem Schwert hochhängende Anhänger entfernen (sie können aus Süßigkeiten in bunten Verpackungen hergestellt werden). Wer das schneller schafft, gewinnt.

(Anhänger aus mit Glitzer umwickelten Bonbons können an einem Bühnenvorhang befestigt und dann in Stofffalten versteckt werden. Wenn der Wettbewerb draußen stattfindet, können sie an Bäumen befestigt werden.)

Jeder Musketier führt ein zu Hause vorbereitetes Ballett auf. Dabei können ihm die Damen aus seinem Kader helfen.

Ballettthemen:

Aramis. Sie lesen einer Näherin eine Predigt vor und flirten gleichzeitig mit ihr.

Atos. Athos reitet mit seiner Frau Charlotte de Bail (alias Countess de Winter, alias Milady). Sie fällt vom Pferd und ihre Schulter ist freigelegt. Graf de La Fere sieht das Mal – eine Lilie. Er ist untröstlich.

D'Artagnan. Sie zeigen eine Abschiedsszene von Constance Bonacieux, die in D'Artagnans Armen an dem Gift stirbt, das ihr meine Dame im Kloster Bethune verabreicht hat.

Porthos. Sie zeigen, wie der Henker aus der Stadt Lisle Mylady hinrichtete, nachdem jeder der Musketiere seine Anschuldigungen gegen sie erhoben hatte.

Für jeden Sieg eines Teams oder eines seiner Mitglieder werden weiße Musketierkreuze auf dem Schild angebracht (jedes Team hat sein eigenes). Das Team, das am Ende der Show am meisten hat, gewinnt. Sie werden für real erklärt

Musketiere und Präsentpreise.

Vor Beginn dieser Show kann die Chefberaterin, die während der gesamten Schicht die Rolle der Königin spielt, einer der Hofdamen erzählen, was sie gerade liest interessantestes Buch„Die drei Musketiere“ und macht sich große Sorgen um das Schicksal einer Königin wie ihr – Anna von Österreich. Danach beginnt ein Dialog zwischen dem Kardinal und Rochefort.

Am Ende des Wettbewerbs bittet die Königin den König, ihr die gleichen Anhänger wie Anna von Österreich zu schenken, was der König gerne tut. Die Show endet mit einem Tanz zwischen den Trauzeuginnen und dem König und der Königin.