Alte Völkerspiele. Rubrik „Russische Volksspiele und Wettbewerbe“

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Alte Völkerspiele. Rubrik „Russische Volksspiele und Wettbewerbe“

Volksspiele im Frühlingskalender Dies ist eine wilde und farbenfrohe Verflechtung heidnischer und christlicher Traditionen. Ihr Hauptzweck bestand darin, das Erwachen der lebendgebärenden Kraft der nährenden Erde aus der Winterstarre der Natur zu beschleunigen. Schließlich hing davon die zukünftige Ernte und damit die Existenz und das Wohlergehen der bäuerlichen Welt ab. Es war einmal, dass Kalender-Volksspiele ernsthafte Rituale der heidnischen Religion waren. Aber nach und nach verloren sie ihre heilige Bedeutung und wurden zum Eigentum der Kinderspielfolklore.

Frühlingsrufe. Frühlingslieder.

Um die Ankunft des Frühlings zu beschleunigen, musste sie gerufen und eingeladen werden. Dazu sangen sie Gesangslieder. Im Süden Russlands wurden sie Vesnyanki genannt. Hier ist ein Beispiel für ein solches Lied:

-Frühling, roter Frühling!

Komm, Frühling, mit Freude,

Mit großer Gnade:

Mit hohem Flachs,

Mit tiefen Wurzeln,

Mit tollem Brot!

Und dieses ist verspielter und schelmischer:

-Der Frühling ist rot!

Was hast du mitgebracht?

Auf einer Stange, auf einer Furche,

Auf einem Haferflocken,

Auf einem Weizenkuchen!

-Ein Flussuferläufer flog aus dem A Meere

Sandpiper brachte neun Burgen Ö V.

Flussuferläufer, Flussuferläufer, schließe den Winter!

Den Winter schließen, den Frühling öffnen!

Kalender-Volksspiel „Mutter Frühling kommt“

Zwei Männer nehmen sich gegenseitig an den Händen und heben sie hoch. Das ist das „Tor“. Der Rest der Kinder reicht sich wie bei einem Reigen die Hände. Alle Spieler gehen unter dem Tor durch und sagen die folgenden Worte:

Öffne die Tore

Mutter Frühling kommt!

Der März verging zuerst

Alle Kinder gesehen!

Und dahinter liegt der April

Hat uns die Tür geöffnet!

Und dann, May, geh so lange du willst,

Gehen Sie so viel Sie möchten, aber gähnen Sie nicht!

MIT das letzte Wort Das „Tor“ senkt die Hände, „schlägt“ zu und fängt die Kinder auf, die sich gerade unter dem „Tor“ befinden. Auch die Gefangenen werden zu „Toren“. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Kinder gefangen sind. Dann können Sie ein neues „Tor“ auswählen und das Spiel von vorne beginnen.

Vögel rufen.

Die Rückkehr der Zugvögel aus den äußersten südlichen Regionen ist zweifellos ein Zeichen für den Beginn des Frühlings. Nicht umsonst sagte man, dass Vögel den Frühling auf ihren Flügeln bringen. Unsere Vorfahren glaubten: Damit die Vögel ihre Ankunft nicht verzögern, müssen sie auch eingeladen, gerufen werden. Normalerweise wurden Vögel in der Mitte der Fastenzeit gerufen. Zu diesem Zweck wurden spezielle Kuchen gebacken – „Lerchen“. Mit diesen Lerchen kletterten sie höher oder warfen sie einfach hoch. Gleichzeitig sangen sie Gesangslieder:

Fliegende Lerchen,
Komm und besuche uns
Bringen Sie es zu uns
Roter Frühling
Warmer Sommer!
Wir haben den Winter satt
Sie hat unser ganzes Brot aufgegessen!

Vielleicht waren es die Gesänge, die zur Grundlage für das Kindervolksspiel „Die Türme fliegen“ wurden.

Kalender Volksspiel „Türme fliegen“

Die Kinder stehen im Kreis oder positionieren sich willkürlich auf dem Spielplatz, aber immer so, dass sie den erwachsenen Leiter sehen und hören können. Der erwachsene Leiter sagt:

„Die Türme fliegen,

Sie trompeten überall in Russland:

Wir bringen den Frühling!

Alle Kinder rufen gleichzeitig: „Sie fliegen! Sie fliegen!"

Der Moderator fährt fort:

„Die Kraniche fliegen,

Sie trompeten überall in Russland:

Wir bringen den Frühling!

Die Kinder rufen erneut: „Sie fliegen!“ Sie fliegen!" und wedelten mit den Armen.

Bienen, Mücken usw. fliegen auf die gleiche Weise.

Und dann sagt der Fahrer:

Die Ferkel fliegen

Sie trompeten überall in Russland:

Wir bringen den Frühling!

Welches Kind macht einen Fehler und ruft „Sie fliegen!“ oder winkt mit den Händen, er ist aus dem Spiel. Der Aufmerksamste gewinnt.

Spiele mit Schmelzwasser.

Frühlingsbäche zogen Jungen wie ein Magnet an. Und Dutzende kleiner Boote und Schiffe segeln auf ihren stürmischen Wellen. Sie wurden aus Hackschnitzeln, Rinde und Holz hergestellt. Darüber hinaus wurden Dämme an Bächen gebaut. In einer modernen Stadt kann man keinen Damm bauen, aber es ist durchaus möglich, irgendwo im Park einen Bach zu finden und Ihre mutige Papierfregatte zu Wasser zu lassen.

Sie spielten auch Spiele an den Ufern der Bäche, ohne Angst davor zu haben, nasse Füße zu bekommen – schließlich war ein warmer und sanfter Frühling da!

Kalender-Volksspiel „Über den Bach springen“

Die Kinder kamen zum Ufer des Baches und stellten sich am Hinterkopf des anderen auf. Sing ein Lied:

Die Fontanelle lief

Goldenes Horn!

Der Schlüssel lief

Der Verschneite rannte

Durch Moose, durch Sümpfe,

Auf faulen Decks!

Beim Wort „Uh-uh!“ Kinder springen seitlich über den Bach. Oder besser gesagt, sie versuchen, darüber zu springen, weil die Nachbarn versuchen, sich gegenseitig zu stören. Wer auch immer auf der anderen Seite gelandet ist – gut gemacht, und wer auch immer nasse Füße bekommen hat – hat verloren.

Dieses Kalender-Volksspiel kann drinnen oder auf dem Spielplatz gespielt werden, indem man den „Bach“ mit Kreide, zwei Bändern oder einem Stück Stoff markiert.

Nicht dabei sein reiner Form Kalender Volksspiele, und waren bei den Frühlingsferien immer anwesend , ,

Kalender Volksspiele für Ostern.

Das Wichtigste an Ostern war das Spielen mit Eiern. Dies ist auch ein Echo des Heidentums. Unsere entfernten Vorfahren glaubten, dass das Rollen eines Eies auf dem Boden die Fruchtbarkeit steigern und eine reiche Ernte gewährleisten könnte. Nur ein Spiel hat bis heute nahezu unverändert überlebt – das Brechen von Eiern. Zwei Gegner halten das Ei in der Hand und „klopfen“. Derjenige, dessen Ei zerbricht, ist der Verlierer, er gibt das Ei dem Gewinner.

Wir haben auch „Heap“ gespielt. Es wurden Sandhaufen errichtet (zwei für jeden Teilnehmer). Sie wählten einen Fahrer aus und gaben ihm jeweils ein Ei. Alle Spieler wandten sich ab und der Fahrer vergrub die Eier in Sandhaufen. Die Hälfte der Stapel bestand aus „Preisen“ und die andere Hälfte aus leeren Duplikaten. Dann zeigten die Spieler abwechselnd auf den Stapel, in dem ihrer Meinung nach das Ei versteckt war. Wenn sie richtig geraten haben, haben sie es für sich genommen. Dieses Spiel wurde hauptsächlich von Mädchen und Mädchen gespielt.

Und die Jungs rollten Eier lieber aus einer speziellen Rutsche. Unten, unter der Dachrinne, legte jeder Spieler sein eigenes Ei ab. Dann ließen sie abwechselnd ein weiteres Ei die Rutsche hinunter. Wenn es Ihnen gelang, ein oder mehrere Eier zu berühren, durften Sie diese an sich nehmen. Wurde kein einziges Ei getroffen, blieb das Ei des Pechvogels unter der Rutsche liegen und erhöhte den „Gewinnfonds“.

Sie haben es zu Ostern gemacht. Das waren Puppen für einen Tag. Dann wurden sie verbrannt. Man glaubte, dass alle Unglücke und Krankheiten mit den Puppen verbrennen würden.

Eine Schaukel war ein obligatorisches Merkmal von Ostern. Und alle, ob jung oder alt, schwangen sich darauf ein. Die Jugend war besonders eifrig! Schließlich lautete der Spruch zur Osterschaukel:

In der Karwoche
Wir haben Schaukeln aufgehängt.
Zuerst wirst du schwanken
Dann wirst du heiraten.

Seit jeher ist das russische Volk nicht nur für seine einzigartige und äußerst interessante Kultur bekannt, sondern auch für seine spannenden Spiele für Kinder und Erwachsene. Doch die Zeit, die Krieger und der Einfluss europäischer Nachbarn verdrängten nach und nach die alten russischen Spiele. Jetzt beginnen sie wiedergeboren zu werden und überraschen immer wieder mit ihrer Lebendigkeit. originelle Ideen und Aufgaben voller lautem Spaß.

Nachdem ich die einfachen Regeln der Russen gelernt hatte Volksspiele können Sie nicht nur in die aufregende Welt der Kindheit eintauchen, sondern auch verstehen, wie unsere Vorfahren lebten und ruhten.

Russische Volksspiele und ihre Regeln

Spillikins

Dieses Spiel ist seit der Antike bekannt, allerdings kennen heute nur noch sehr wenige Menschen seine Regeln. Die Idee ist, dass man 60 bis 100 Stäbchen mit einer Länge von 10 cm nimmt, sie in einen Beutel steckt und dann auf eine ebene Fläche schüttet. Wenn die Stäbchen verschüttet werden, werden sie nach dem Zufallsprinzip hingelegt. Die Aufgabe des Spiels besteht darin, dass jeder abwechselnd einen Spieß herausnimmt und dabei versucht, die in der Nähe befindlichen Stäbchen nicht zu stören. Gewinner ist, wer nach Durchsicht des gesamten Stapels die meisten „Trophäen“ gesammelt hat. Um das Spiel noch interessanter zu gestalten, können Sie die Stäbchen in Form eines Spatels, Speers oder Löffels herstellen. Für solche Spillikins werden mehr Punkte vergeben.

Goldenes Tor

Dieses Spiel ist sehr dynamisch und ist weniger auf die Geschicklichkeit seiner Teilnehmer als vielmehr auf deren Glück ausgelegt. Die Regeln des „Golden Gate“ lauten wie folgt: Zwei Spieler stehen sich gegenüber und legen ihre Hände so zusammen, dass ein Tor entsteht. Der Rest der Teilnehmer fasst sich an den Händen und geht abwechselnd durch sie hindurch. Die Spieler, die das Tor bilden, singen:

Goldenes Tor
Sie verpassen nicht immer!
Zum ersten Mal Abschied nehmen
Das zweite Mal ist verboten
Und zum dritten Mal
Wir werden Dich nicht vermissen!

Nachdem das Lied zu Ende ist, senken sie ihre Hand und die gefangenen Spieler werden ebenfalls zu Toren. Dadurch verringert sich die Teilnehmerkette nach und nach. Das Spiel endet in dem Moment, in dem jeder zum „Tor“ wird.

Einen Fisch fangen

Um dieses Spiel zu gewinnen, müssen Sie eine gute Reaktion und Geschwindigkeit haben. Der Sinn dieses Spaßes besteht darin, dass die Teilnehmer einen Kreis bilden, in dessen Mitte „Wasser“ mit einem Seil steht und es über den Boden um seine Achse dreht. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, über das Seil zu springen. Derjenige, der es mit dem Spiel fängt, scheidet aus dem Spiel aus.

Schleudersitz

Dieses Spiel ist perfekt für diejenigen, die gerne Aufholjagd spielen. Seine Bedeutung ist, dass in der Mitte des Geländes ein Ort markiert ist, der als heiß bezeichnet wird. „Wasser“ muss versuchen, Teilnehmer zu fangen, die versuchen, an diesen Ort zu gelangen. Wer gefangen wird, hilft dem „Wasser“. Wenn es dem Spieler gelingt, den „Hot Spot“ zu erreichen, kann er sich dort so lange ausruhen, wie er möchte. Wenn er jedoch darüber hinausgeht, muss er erneut vor dem „Wasser“ fliehen. Das Spiel geht weiter, bis alle Spieler gefangen sind.

Elefant

Mit diesem Spiel können Sie Ihre Kraft und Ausdauer testen, weshalb Jungen es am meisten lieben. Der Sinn des Spiels besteht darin, dass die Teilnehmer in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt werden. Danach wird einer von ihnen der „Elefant“ sein und der andere wird darauf springen. Ein Mitglied des ersten Teams nähert sich der Wand, beugt sich nieder und stützt seine Hände darauf ab. Der nächste kommt von hinten, schlingt seine Arme um seine Taille und senkt den Kopf. Der Rest der Spieler macht dasselbe. Es stellt sich heraus, dass es ein „Elefant“ ist. Das erste Mitglied des anderen Teams rennt heran und versucht, auf den „Elefanten“ zu springen, sodass Platz für andere Teammitglieder bleibt. Sobald sich das gesamte Team auf dem Rücken des „Elefanten“ befindet, muss dieser, um zu gewinnen, 10 Sekunden lang festhalten. Danach können die Teams die Plätze tauschen.

Farben

Es ist sehr mobil und lustiges Spiel. Gemäß den Regeln müssen Sie zwei Teilnehmer auswählen: einen „Mönch“ und einen „Verkäufer“. Die anderen Spieler stehen in einer Reihe und der Verkäufer sagt ihnen flüsternd jede Farbe. Danach kommt es zu folgendem Dialog:

Ein Mönch betritt ein Farbengeschäft und sagt zum Verkäufer:

Ich bin ein Mönch in blauen Hosen, ich bin wegen Farbe gekommen. - Wofür?

Der Mönch benennt Farben (zum Beispiel Rot). Wenn es keine solche Farbe gibt, antwortet der Verkäufer:

Es gibt keine solche Sache! Springen Sie über den roten Teppich, auf einem Bein finden Sie Stiefel, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!

Gleichzeitig erhält der Mönch eine Aufgabe: wie eine Ente zu gehen oder auf einem Bein zu springen. Wenn es eine solche Farbe gibt, antwortet der Verkäufer:

Da ist einer! - Wie viel es kostet? - Fünf Rubel

Danach schlägt der Mönch fünfmal auf die Handfläche des Verkäufers. Sobald das letzte Klatschen ertönt, springt der „Paint“-Teilnehmer auf und rennt um die Linie. Wenn der Mönch ihn einholt, wird er selbst zur „Farbe“, und derjenige, der erwischt wurde, nimmt seinen Platz ein.

Schwanengänse

Dieser Spaß ist für diejenigen, die es lieben aktive Spiele. Das bedeutet, dass aus allen Teilnehmern zwei Wölfe und ein Anführer ausgewählt werden. Alle anderen werden zu Gänsen. Der Anführer muss auf einer Seite der Plattform sein und die Schwäne auf der anderen. Die Wölfe stehen in einiger Entfernung „im Hinterhalt“. Der Anführer sagt folgende Worte:

Gänse-Schwäne, nach Hause!

Lauf, flieg nach Hause, die Wölfe sind hinter dem Berg!

Was wollen Wölfe?

Rupfen Sie Graugänse und nagen Sie an ihren Knochen!

Wenn das Lied endet, müssen die Gänse zum Anführer rennen und versuchen, nicht von den Wölfen gefangen zu werden. Wer erwischt wird, verlässt das Spiel, der Rest kehrt zurück. Das Spiel endet, wenn die letzte Gans gefangen ist.

Rübe

Der Name dieses Spiels stammt aus dem alten russischen Märchen „Rübe“, daher ist seine Bedeutung diesem Werk etwas ähnlich. Es ist perfekt für die Entwicklung von Reaktionsfähigkeit und Bewegungskoordination.

Die Spielregeln lauten wie folgt: Alle Teilnehmer stehen im Kreis und beginnen im Kreis zu tanzen. In seiner Mitte befindet sich ein „Rüben“-Kind und hinter dem Kreis eine „Maus“. Beim Reigen singen alle Spieler folgendes Lied:

„Werde erwachsen, re-pony-ka!
Werde groß!
Weder klein noch groß,
Bis zum Schwanz der Maus!

Während das Lied läuft, „wächst“ die Rübe nach und nach, das heißt, sie erhebt sich. Nach dem Ende des Liedes muss die Maus versuchen, in den Kreis zu gelangen und die Rübe zu fangen. Der Rest der Teilnehmer kann sie entweder behindern oder ihr helfen. Nachdem die Maus die Rübe gefangen hat, werden neue Spieler ausgewählt.

Es gibt eine weitere Variante dieses Spiels.

Die Spieler stehen nacheinander auf und legen ihre Hände um die Taille des vorherigen Teilnehmers. Der erste Spieler muss sich am Baumstamm festhalten. Das Spiel beginnt, wenn der „Großvater“ versucht, den letzten Teilnehmer vom Rest des Teams abzuhängen und so weiter, bis die „Rübe“ vollständig „gestreckt“ ist.

Salki

Dies ist eine der häufigsten Varianten eines aktiven und körperlich fördernden Spiels. Die Teilnehmer verteilen sich auf dem Gelände, schließen die Augen und halten die Hände hinter dem Rücken. Der Moderator legt einem der Spieler einen Gegenstand in die Hand und zählt „eins, zwei, drei“, alle öffnen die Augen. Die Hände der Teilnehmer bleiben hinter dem Rücken. Dann sagt der Spieler, der den Gegenstand hat: „Ich bin ein Tag.“ Der Rest der Teilnehmer muss vor ihm davonlaufen und auf einem Bein springen. Derjenige, der vom „Salka“ selbst berührt wird, wird zu „Wasser“. Eine wichtige Voraussetzung ist, dass der „Tag“ auch auf einem Bein springen muss.

Das Seil schlagen

Dieses einfache Spiel wird Ihnen helfen, Ihre Reaktionsgeschwindigkeit zu verbessern und viel Spaß zu haben. Die Bedeutung besteht darin, dass ein gespanntes Seil genommen und zu einem Ring gebunden wird. Alle Spieler stehen draußen und greifen es mit einer Hand. In der Mitte des Rings befindet sich „Wasser“. Er muss Zeit haben, einen der Spieler zu „salzen“, der dann seinen Platz einnimmt.

Kosakenräuber

Dies ist ein altes russisches Spiel, dessen Regeln unsere Eltern und Großeltern auswendig kennen. Das bedeutet, dass alle Teilnehmer in zwei Teams „Kosaken“ und „Räuber“ aufgeteilt werden. Die Kosaken wählen einen Ort, an dem sie einen „Kerker“ errichten und einen Wächter wählen. Zu diesem Zeitpunkt zerstreuen sich die Räuber, verstecken sich und hinterlassen Pfeile und andere Hinweise auf ihrem Weg. Die Kosaken müssen jeden Räuber finden und ins Gefängnis bringen. Ein Wächter bleibt bei jedem gefangenen Spieler, andere Räuber können jedoch einem Teamkollegen helfen und durch die Gefangennahme des Wächters den Gefangenen befreien. Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefasst sind.

Um möglichst lange einer Entdeckung zu entgehen, flüchten die Räuber zunächst alle gemeinsam und trennen sich dann.

Einer Version dieses Spiels zufolge erraten die Räuber ein geheimes Passwort, und die Kosaken müssen es herausfinden. Deshalb geht das Spiel auch nach der Ergreifung aller Räuber weiter, bis das Passwort herausgefunden ist.

„Du gehst langsamer“

Dieses laute und unterhaltsame Spiel erfordert nicht nur Geschick, sondern auch Einfallsreichtum. Bevor Sie beginnen, müssen Sie zwei Linien im Abstand von 5 Metern voneinander auf den Boden zeichnen. Vor einer der Linien befindet sich „Wasser“ und vor der anderen sind die restlichen Spieler. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zum „Wasser“ zu laufen. Wer dies zuerst tut, nimmt seinen Platz ein. Die Schwierigkeit liegt darin, dass „Wasser“ regelmäßig sagt: „Wer leiser fährt, kommt weiter.“ Einfrieren! Nach diesem Satz sollten alle Spieler erstarren und das Ziel des Moderators ist es, jeden Teilnehmer zum Lachen zu bringen, ohne ihn zu berühren. Man kann Grimassen ziehen, aufmerksam in die Augen schauen, erzählen lustige Geschichten. Wenn einer der Spieler lacht oder lächelt, kehrt er zur Linie zurück.

Teddybär

Dies ist ein sehr aktives und unterhaltsames Spiel. Zuerst müssen Sie zwei Kreise auf den Boden zeichnen. In einem von ihnen wird es eine „Höhle“ mit einem „Bärenjungen“ geben, und in dem anderen wird es ein Haus für den Rest der Teilnehmer geben. Die Spieler verlassen das „Haus“ und singen: „Ich nehme Pilze, Beeren.“ Aber der Bär schläft nicht und knurrt uns an.“ Nachdem sie mit dem Singen fertig sind, rennt das Bärenjunge knurrend aus seiner Höhle und versucht, die anderen Spieler einzuholen. Der Gefangene wird selbst zum Bärenjungen.

Brenner

Dieses Spiel war früher sehr beliebt. Es entwickelt perfekt Aufmerksamkeit und Geschwindigkeit. Das bedeutet, dass 11 Spieler Wasser auswählen, sich dann in Paare aufteilen und eine Säule bilden. „Wasser“ steht mit dem Rücken zu den Teilnehmern und blickt nicht zurück. In zwanzig Metern Entfernung wird vor ihm eine Linie gezogen.

Die Teilnehmer singen das folgende Lied:

„Brenne, brenne deutlich,
Damit es nicht ausgeht.
Schau in den Himmel:
Vögel fliegen
Die Glocken läuten!"

Nach der Fertigstellung trennt das letzte Paar seine Hände und rennt auf gegenüberliegenden Seiten der Säule zum „Wasser“. Nachdem sie ihn eingeholt haben, rufen sie: „Eins, zwei, sei kein Krähe, lauf wie Feuer!“ Danach beginnt das „Wasser“ dieses Paar zu verfolgen und muss einen von ihnen „salzen“, bevor sie die Linie erreichen und sich an den Händen halten. Wenn es ihm gelingt, wird er mit dem verbleibenden Teilnehmer gepaart und derjenige, der eingeholt wurde, übernimmt die Aufgaben des „Wassers“. Wenn es nicht möglich war, aufzuholen, wird das Paar zum Kopf der Kolonne und das „Wasser“ „brennt“ weiter.

Der Unterschied zu diesem Spiel besteht darin, dass es sehr lange gespielt werden kann, bis die Teilnehmer müde werden.

Die Menschen erfanden altrussische Spiele mit Sorgfalt für ihre Kinder, mit der Idee, dass sie nicht nur Spaß und Energie haben, sondern auch lernen, miteinander zu kommunizieren, den Wert von Freundschaft zu erkennen und zu wissen, was Ehrlichkeit und gegenseitige Hilfe sind. Es gibt nichts Schöneres, als Spaß zu haben frische Luft, die nicht nur helfen, aus der gewohnten Stickigkeit geschlossener Räume herauszukommen, sondern auch wahre Freunde zu finden, die Welt in all ihren faszinierenden Farben zu sehen und auch der eigenen Fantasie freien Lauf zu lassen.

Moderne Kinder halten auch die Spiele, die wir, moderne Erwachsene, in unserer Kindheit gerne spielten, für uralt. Dies sind „Ring“, „The Sea is Worried“, „Dodgeball“, „Hopscotch“, „Rubber“ und andere.


Ksenia Gorbushina
Kartei der Outdoor-Spiele der Völker Russlands

Russisch Volksspiel

„Brenner“

Fortschritt des Spiels: Die Spieler stehen paarweise nacheinander auf. Vorne steht der Fahrer – der Verbrenner. Jeder spricht Wörter:

Brennen, brennen deutlich

Damit es nicht ausgeht.

Schau in den Himmel:

Die Sterne brennen

Die Glocken läuten.

Eins, zwei ist keine Krähe,

Und renne wie Feuer!

Nach den letzten Worten laufen die im letzten Paar stehenden Kinder von beiden Seiten an der Säule entlang. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu verfärben. Wenn es den laufenden Spielern gelungen ist, sich gegenseitig die Hände zu nehmen, bevor der Brenner einen von ihnen befleckt, stellen sie sich vor das erste Paar und der Brenner wird erneut angezündet. Wenn Sie es schaffen, zu färben, verbrennt das, was ohne Partner übrig bleibt.

Nenzen-Spiel

„Heiro“

Fortschritt des Spiels: Die Spieler gehen einen zusätzlichen Schritt im Kreis. Sie machen gleichmäßige Bewegungen mit den Händen hin und her und sagen bei jedem Schritt „cheiro“. Der Anführer ist die Sonne, die in der Mitte des Kreises hockt. Nach dem Signal laufen alle weg "Sonne".

Ein Spiel Völker des Nordens

"Angeln"

Fortschritt des Spiels: Kinder werden in Teams eingeteilt (Die Anzahl der Teams hängt von der Anzahl der Kinder ab). Am gegenüberliegenden Ende der Plattform an einem Seil Fische hängen(Fälschung, auf das Signal hin müssen Sie rennen, um den Fisch zu pflücken, zum Team zurückkehren und ihn in den Eimer legen. Das Team, dessen Eimer mehr Fische hat, gewinnt. Die Spielzeit beträgt 1 Minute.

Russisch Volksspiel

„Schwanengänse“

Fortschritt des Spiels: Auf dem Spielplatz werden zwei Linien im Abstand von 15-25 m gezogen (abhängig vom Alter der Spieler). Ausgewählt unter den Spielern "Wolf"(seltener - zwei, die zwischen den Zeilen stehen. Hinter einer Zeile stehen die restlichen Teilnehmer - „Gänse“, und hinter dem anderen - der Lehrer (Schäfer).

Der Hirte dreht sich um Gänse: „Gänse, Gänse!“

Gänse antworten:

Hahaha!

Willst du essen?

Ja Ja Ja!

Nun, flieg!

Wir dürfen nicht! Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!

Fliegen Sie, wie Sie wollen, passen Sie einfach auf Ihre Flügel auf!

Nach diesen Worten eilen die Gänse von einer Reihe zur anderen nach Hause und der Wolf rennt davon (Wölfe) versuche zu fangen ( "trüben") wie möglich mehr Gänse. Der Wolf nimmt die gefangenen Gänse mit in sein Versteck.

Nach zwei oder drei davon „Flüge“ Ein neuer Wolf wird ausgewählt und die gefangenen Gänse kehren zum Spiel zurück, das von vorne beginnt.

Ein Spiel Völker von Dagestan

„Raten Sie es“

Fortschritt des Spiels: Dem Fahrer werden die Augen verbunden und er beginnt, auf einem Bein im Kreis zu springen. Das andere Bein hält er nach vorne gestreckt. Jedes Kind kann dem Fahrer sanft auf das ausgestreckte Bein klopfen. Er bleibt stehen und versucht zu erraten, wer ihn ins Bein geschlagen hat. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, ersetzt der Verlierer den Fahrer. Wenn nicht, geht das Spiel weiter und der Fahrer beginnt erneut, auf einem Bein im Kreis zu springen.

Tschuwaschisch Volksspiel

„Raubtier auf See“

Für dieses Spiel müssen Sie einen Pflock in der Mitte des Feldes oder Spielfelds befestigen (Spalte). Auf diesen Pflock wird ein Seil gelegt, das in einer Höhe von 20–30 cm über der Bodenoberfläche mit einer nicht festziehenden Schlaufe befestigt wird.

Fortschritt des Spiels: Der Fahrer übernimmt das andere Ende des Seils. Dieses Ende des Seils drückt er an seinen Oberschenkel und läuft im Kreis.

Der mit Hilfe eines Seils gebildete Kreis ist "Meer", und das Seil ist "Raubtier". Der Rest der Kinder - "Fisch" vor denen man fliehen will "Raubtier"- Seil, darüber springen.

"Treiber" kann das Seil entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen, dann seinen Lauf beschleunigen oder verlangsamen und "Fisch", was berührte "Raubtier"(Seil, werden aus dem Spiel ausgeschlossen. Das Spiel sollte fortgesetzt werden, bis nur noch 2-3 im Meer übrig sind "Fisch". Anschließend können Sie einen neuen Treiber auswählen und das Spiel fortsetzen.

Wichtige Regel:

1. Das Seil sollte nicht über Hüfthöhe angehoben werden, da dies das Spiel gefährlich macht.

2. "Fisch", sprang ins Aus „Meere“ Sie gelten als Verlierer.

Baschkirisch Volksspiel

„Jurte“ (Zeit)

Fortschritt des Spiels: An dem Spiel sind vier Untergruppen von Kindern beteiligt, die jeweils einen Kreis an den Ecken des Geländes bilden. In der Mitte jedes Kreises steht ein Stuhl, an dem ein Schal mit Nationalmuster aufgehängt ist. Händchenhaltend gehen alle abwechselnd in vier Kreisen und Schritten singen:

Wir sind lustige Jungs

Versammeln wir uns alle im Kreis.

Lass uns spielen und tanzen

Und lasst uns auf die Wiese eilen.

Zu einer Melodie ohne Worte bewegen sich die Jungs in abwechselnden Schritten in einen gemeinsamen Kreis. Am Ende der Musik rennen sie schnell zu ihren Stühlen, nehmen einen Schal und ziehen ihn sich in Form eines Zeltes (Dach, es stellt sich heraus, eine Jurte zu sein) über den Kopf.

Die Hauptregel: Wenn die Musik endet, müssen Sie schnell zu Ihrem Stuhl rennen und eine Jurte bilden. Die erste Kindergruppe, die eine Jurte baut, gewinnt.

Baschkirisch Volksspiel

„Klebrige Stümpfe“ (Yebeshkek Bukender)

Fortschritt des Spiels: Drei bis vier Spieler hocken möglichst weit voneinander entfernt. Sie porträtieren „klebrige Stümpfe“. Der Rest der Spieler rennt über das Spielfeld und versucht, nicht in die Nähe zu kommen „Stümpfe“. „Penechki“ sollte versuchen, die vorbeilaufenden Kinder zu berühren. Sie werden fettig „Stümpfe“.

Die Hauptregel: Stümpfe sollten sich nicht von ihrem Platz bewegen.

Burjatisch Volksspiel

„Nadel, Faden und Knoten“ (Zun, utakhn, zangilaa)

Fortschritt des Spiels: Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Verwenden Sie eine Zählmaschine, um Nadel, Faden und Knoten auszuwählen. Alle laufen einer nach dem anderen entweder in den Kreis hinein oder aus ihm heraus. Wenn sich der Faden oder Knoten löst (sie fallen zurück oder laufen fälschlicherweise aus dem Kreis für eine Nadel oder laufen in den Kreis), gilt diese Gruppe als Verlierer. Andere Spieler werden ausgewählt. Sieger sind die drei, die sich schnell bewegt haben. geschickt, korrekt, nicht hintereinander zurückbleiben.

Die Hauptregel: Nadel, Faden, Knoten, Händchen haltend. Sie müssen unverzüglich in den Kreis ein- und ausgelassen werden und der Kreis muss sofort geschlossen werden.

Dagestan Volksspiel

"Setze deinen Hut auf" (Papakhny giy. T/agur lie)

Fortschritt des Spiels: Reiterjunge sitzt auf einem Stuhl. Der Kutscher wird acht bis zehn Schritte von sich entfernt und dem Reiter zugewandt, damit der Kutscher sich orientieren kann, wo er sitzt. Der Fahrer hat die Augen verbunden, dreht sich um und hält seinen Hut in der Hand. Er muss es tun eine bestimmte Menge von Schritte und setzen Sie dem Reiter einen Hut auf. Die übrigen Spielteilnehmer zählen laut die Schritte des Fahrers und feuern ihn an. Bei der Wiederholung des Spiels werden weitere Kinder in die Rolle des Kutschers und Reiters eingeteilt.

Die Hauptregel: Der Fahrer sollte keinen Blick darauf werfen; Die Spieler sollten dem Fahrer nicht helfen oder ihm Hinweise geben.

Dagestan Volksspiel

„Nimm dein Taschentuch“ (Yavluknu geter. Kverbats/borhe)

Fortschritt des Spiels: Die Spieler stehen im Kreis und legen ein Kopftuch in die Mitte. Die nationale Melodie erklingt, alle tanzen die dagestanische Lezginka. Wenn die Musik endet, versucht jeder Teilnehmer des Spiels, als Erster den Schal zu heben.

Die Hauptregel: Du kannst nicht nach einem Schal greifen und den Kreis verlassen, bevor die Musik aufhört.

Kabardino-balkarisches Spiel

„Kraniche-Kraniche“ (Karu-karu)

Fortschritt des Spiels: Im Spiel singt oder rezitiert der als Zählreim gewählte Anführer des Kranichschwarms Folgendes Wörter: „Kräne, Kräne, Bogen“. Alle Spieler stellen sich im maßvollen Gehen bogenförmig auf. Dann beschleunigte der Anführer sein Tempo, geht weiter: „Kraniche, Kraniche, werdet zu einer Schnur“. Schnell und ohne aufzugeben stellen sich die Kinder in einer Kolonne hinter dem Anführer auf, der seine Schritte entsprechend dem Tempo des Liedes immer schneller macht. „Kraniche, Kraniche, zappeln wie eine Schlange“. Eine Reihe von Männern beginnt, sanfte Zickzacklinien zu ziehen. Der Anführer ist weiter singt: „Die Schlange windet sich“, „Die Schlange richtet sich auf“ usw.

Die Hauptregel: Übungen werden in immer schnellerem Tempo ausgeführt und gehen in Laufen über, bis die Saite zusammenbricht. Wenn die Spieler verwirrt sind, beginnt das Spiel von vorne.

Kalmytskaya Volksspiel

"Verstecken und suchen" (Buldat naadlgen)

Fortschritt des Spiels: am Waldrand (im Wald, im Park) Die Spieler bestimmen, wo sie können verstecken: hinter Büschen, Hügeln, Bäumen. Es bilden sich zwei Gruppen, von denen eine sich zerstreut und versteckt, die andere macht sich auf die Suche nach den Versteckten. Anschließend wechseln die Spieler die Rollen.

Die Hauptregel: Sie können nicht gucken, während sich eine Gruppe von Kindern versteckt. Sie können die Zeit festlegen, in der alle Spieler gefunden werden sollen (zum Beispiel bis 10 zählen).

Ein Spiel Komi-Völker

„Halt, Reh!“ (Büsten, Kern)

Fortschritt des Spiels: Die Spieler befinden sich an verschiedenen Stellen auf dem Spielfeld (seine Grenzen sind angegeben). Ein Hirte wird ausgewählt. Nachdem er den Stock erhalten hat, stellt er sich in die Mitte der Plattform.

Nach dem Signal „Lauf, Reh!“ Alle verstreuen sich auf dem Spielplatz, und der Hirte versucht, einen der Spieler einzuholen, ihn mit seinem Stock zu berühren und sagen: „Halt, Reh!“ Der vom Zauberstab berührte bewegt sich zur Seite. Das Spiel endet, wenn der Hirte fünf Hirsche gefangen hat.

Die Hauptregel: Sie können nur laufen, wenn Sie ein Signal erhalten „Lauf, Reh!“ Die Fettigen gehen an den vorgesehenen Ort. Das Salzen muss sorgfältig erfolgen.

Ein Spiel Komi-Völker

„Hirschfang“ (Koryasos kutalom)

Fortschritt des Spiels: Unter den Spielern werden zwei Hirten ausgewählt, der Rest der Teilnehmer sind Hirsche. Sie stehen innerhalb des umrissenen Kreises. Die Hirten stehen einander gegenüber hinter dem Kreis. Auf das Zeichen des Anführers „Eins, zwei, drei – schnapp es dir!“ Abwechselnd werfen die Hirten den Ball auf die Hirsche, die vor dem Ball davonlaufen. Das vom Ball getroffene Reh gilt als gefangen. Nach vier bis fünf Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Hirsche gezählt.

Die Hauptregel: Das Spiel darf erst auf das Signal gestartet werden. Sie können den Ball nur vor die Füße der Spieler werfen. Ein direkter Treffer wird gezählt, nicht nach einem Abpraller.

Ein Spiel Komi-Völker

„Biljascha“

Fortschritt des Spiels: Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 3 - 4 m voneinander gezogen. Hinter diesen Linien stehen sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Teams, gegenüber. Einer der Spieler nach Belieben und die Zustimmung seiner Kameraden mit einem Schrei „Biljascha!“ rennt zum anderen Team, von dem jedes Mitglied nach vorne zieht rechte Hand. Der Anlaufende nimmt jemanden aus der gegnerischen Mannschaft bei der Hand und versucht, ihn hinter seine Linie über das Spielfeld zu ziehen. Gelingt ihm das, stellt er den Gefangenen hinter sich. Wenn er selbst außerhalb der Linie des gegnerischen Teams landet, wird er zu dessen Gefangenem und befindet sich hinter dem Rücken des Spielers, der ihn auf seine Seite gezogen hat. Das Spiel geht weiter, nun wird der Angreifer von der anderen Mannschaft rausgeschickt. Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft alle Spieler der anderen Mannschaft anzieht.

Die Hauptregel: Du kannst einen Gegner nur mit einer Hand ziehen, mit der anderen Hand kannst du nicht helfen. Niemand sollte seine ausgestreckte Hand zurückziehen. Wenn ein Spieler, der einen Gefangenen hat, von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft auf seine Seite gezogen wird, wird der Gefangene freigelassen und kehrt an seinen Platz in der Mannschaft zurück.

Mordwinisch Volksspiel

"Kreisförmig" (Kunsema-Ball. Nalkhsema topsa)

Fortschritt des Spiels: Die Spieler zeichnen einen großen Kreis, teilen sich in zwei gleich große Teams auf und vereinbaren, wer im Kreis und wer außerhalb des Kreises sein wird. Wer gleichmäßig verteilt außerhalb des Kreises bleibt, versucht mit dem Ball die Kinder im Kreis zu treffen. Gelingt es jemandem im Kreis, den Ball zu fangen, versucht er, damit jedes Kind außerhalb des Kreises zu treffen. Gelingt ihm das, hat er einen Punkt in Reserve, schlägt er daneben, verlässt er den Kreis. Wenn der Ball alle Kinder getroffen hat, wechseln die Spieler die Plätze.

Die Hauptregel: Der Ball kann nur aus der Luft gefangen werden, vom Boden aus zählt das nicht. Die Fettigen verlassen den Kreis. Ein Kind, das den Ball fängt und einen Spieler außerhalb des Kreises schlägt, bleibt im Kreis.

Nordossetisch Volksspiel

"Ziehen" (Baendae nay hazt)

Fortschritt des Spiels: Eine Gerade wird durch die Mitte eines Kreises mit einem Durchmesser von 4 m gezogen und teilt ihn in zwei gleiche Teile. Zwei Spieler stehen auf beiden Seiten der Linie mit dem Rücken zueinander. Darauf wird ein Seilring mit einem Durchmesser von 1,5 - 2 m gelegt, so dass er unter den Händen hindurchgeht. Beim Hocken bewegen die Teilnehmer ihren Körper nach vorne, sodass das Seil leicht gedehnt wird. Auf das Signal hin beginnen beide Spieler, sich gegenseitig aus dem Kreis zu ziehen. Wer wen aus dem Kreis zieht, gewinnt. Es können mehrere Paare gleichzeitig antreten.

Die Hauptregel: Auf Befehl gleichzeitig mit dem Ziehen des Seils beginnen "Marsch!". Sie müssen sich nur mit Ihrem Körper und Ihren Beinen nach vorne ziehen. Es ist verboten, die Hände auf den Boden zu legen.

Nordossetisch Volksspiel

"Blindekuh" (Khuyrmarsytai)

Fortschritt des Spiels: Dem Fahrer werden die Augen verbunden. Dann schlagen die Spieler abwechselnd leicht auf die Handflächen seiner ausgestreckten Arme. Gleichzeitig flüstern sie fragen: "Wer ich bin?" Der Fahrer muss erraten, welcher der Spieler ihn angefahren hat. Wenn er richtig rät, wird derjenige, der schlägt, zum Fahrer. Wenn der Fahrer nicht erraten kann, wer dreimal hintereinander seine Handflächen berührt hat, wird er ausgewählt neuer Fahrer. Das Spiel geht weiter. Es können mehrere Kindergruppen gleichzeitig daran teilnehmen.

Die Hauptregel: Die Handflächen des Fahrers sollten nicht mehrere Teilnehmer gleichzeitig berühren. Das darf man dem Fahrer nicht sagen.

Tatarisch Volksspiel

„Wir verkaufen Töpfe“ (Chulmak Uena)

Fortschritt des Spiels: Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder bilden kniend oder sitzend im Gras einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, mit den Händen auf dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer geht auf einen der Topfbesitzer zu und beginnt sprechen: - Hey, Kumpel, verkauf den Topf!

Kauf es.

Wie viele Rubel soll ich dir geben?

Gib mir drei.

Der Fahrer berührt den Topf dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel), und sie beginnen, im Kreis aufeinander zuzulaufen. (rund dreimal laufen). Wer schneller zu einem freien Feld im Kreis rennt, nimmt diesen Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird Fahrer.

Die Hauptregel: Es ist nur erlaubt, im Kreis zu laufen, ohne ihn zu überqueren. Läufer haben nicht das Recht, andere Spieler zu berühren. Der Fahrer beginnt in eine beliebige Richtung zu laufen. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, sollte der Befleckte nach rechts laufen.

Tatarisch Volksspiel

"Grauer Wolf" (Sary Bure)

Fortschritt des Spiels: Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der graue Wolf hockt und versteckt sich hinter der Linie an einem Ende des Bereichs (in Büschen oder dichtem Gras). Der Rest der Spieler steht auf der gegenüberliegenden Seite. Der Abstand zwischen den gezeichneten Linien beträgt 20-30 m. Auf das Signal hin gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Moderator kommt ihnen entgegen und fragt (Kinder antworten einstimmig):

Wohin gehst du, Freunde?

Wir gehen in den dichten Wald.

Was willst du dort machen?

Wir werden dort Himbeeren pflücken.

Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?

Wir machen Marmelade.

Was ist, wenn Ihnen im Wald ein Wolf begegnet?

Der graue Wolf wird uns nicht fangen!

Nach diesem Appell nähern sich alle gemeinsam dem Versteck des grauen Wolfes Man sagt:

Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen,

Meine liebe Großmutter wird sich verwöhnen lassen.

Hier gibt es viele Himbeeren, es ist unmöglich, sie alle zu pflücken,

Und es sind überhaupt keine Wölfe oder Bären zu sehen!

Nachdem die Worte außer Sichtweite sind, steht der graue Wolf auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er selbst versteckt war.

Die Hauptregel: Die Person, die den grauen Wolf darstellt, kann nicht herausspringen und alle Spieler können nicht weglaufen, bevor die Worte gesprochen wurden. Weglaufende kann man nur bis zur Hausgrenze erwischen.

Tatarisch Volksspiel

„Sprung-Sprung“ (Kuchtem-kuch)

Fortschritt des Spiels: Auf dem Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15 - 25 m gezeichnet, darin befinden sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30 - 35 cm. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.

Sagt der Fahrer: "Springen!" Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (im Kreis, auf einem Bein springend). Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, indem er ebenfalls auf einem Bein springt. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.

Die Hauptregel: Man kann sich nicht gegenseitig aus den Kreisen drängen. Zwei Spieler dürfen nicht im selben Kreis sein. Bei einem Ortswechsel gilt der Kreis als demjenigen zugehörig, der ihm zuvor beigetreten ist.

Udmurtisch Volksspiel

"Wasser" (Von Murt)

Fortschritt des Spiels: Umreißen Sie einen Kreis – das ist ein Teich oder See, Fluss. Der Anführer ist gewählt – der Wassermann. Die Spieler laufen um den See herum und wiederholen Wörter: „Es gibt kein Wasser, aber viele Menschen“. Der Wassermann läuft im Kreis (See) und fängt Spieler auf, die sich dem Ufer nähern (Kreislinien). Die Gefangenen bleiben im Kreis. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Mehrheit der Spieler gefangen ist.

Die Hauptregel: Der Wasserfisch fängt, ohne die Kreislinie zu überschreiten. Auch wer erwischt wird, wird zur Falle. Sie helfen dem Meermann.

Udmurtisch Volksspiel

„Grauer Hase“ (Purys kechpi)

Fortschritt des Spiels: Auf der Website wird ein Quadrat gezeichnet (6X6 m) das ist ein Zaun. Auf einer Seite des Zauns sitzt ein Hase. Hunde (zehn Spieler) befindet sich im Halbkreis 3-5 m von der gegenüberliegenden Seite des Zauns entfernt. Teilnehmer am Spiel Man sagt: „Kleiner Hase, kleiner Hase, warum bist du in den Garten gekommen? Warum hast du meinen Kohl gegessen?

Bei den letzten Worten springt der Hase vom Zaun und versucht wegzulaufen. Die Hunde fangen ihn und umringen ihn mit gefalteten Händen.

Die Hauptregel: Der Hase gilt als gefangen, wenn der Kreis vollständig geschlossen ist. Der Hase hat kein Recht, im geschlossenen Kreis unter den Händen wegzulaufen.

Udmurtisch Volksspiel

"Aufholen" (Tyabyken Shudon)

Fortschritt des Spiels: Die Spieler stehen im Kreis. Einer von ihnen sagt Reim zählen:

Fünf Bärte, sechs Bärte,

Der siebte ist ein Großvater mit Bart,

Derjenige, der hinausgeht, holt die Spieler ein, die sich in verschiedene Richtungen zerstreuen. Durch Berühren der Hand eines der Spieler sagt die Falle das Wort Tyabyk. Der Gefangene verlässt das Spiel.

Die Hauptregel: Wenn drei oder vier Spieler besiegt sind, versammeln sich alle wieder im Kreis und mit einem Abzählreim wird ein neuer Anführer gewählt.

Udmurtisch Volksspiel

Taschentuchspiel (Kysheten Shudon)

Fortschritt des Spiels: Die Spieler stehen paarweise nacheinander im Kreis. Es werden zwei Moderatoren ausgewählt, einer von ihnen erhält ein Taschentuch. Auf das Signal hin rennt der Anführer mit einem Taschentuch davon und der zweite Anführer holt ihn ein. Das Spiel geht rund und rund. Der Anführer mit dem Taschentuch kann das Taschentuch an jeden im Paar stehenden Spieler weitergeben und seinen Platz einnehmen. Somit wechselt der Anführer mit dem Taschentuch. Der Anführer, der kein Paar mehr hat, holt den Anführer mit einem Taschentuch ein.

Die Hauptregel: Der Spieler rennt nur weg, wenn er ein Taschentuch erhält. Wenn der Anführer mit einem Taschentuch vom zweiten Anführer gefangen wird, erhält der zweite Anführer ein Taschentuch und der nächste Anführer wird aus den paarweise stehenden Kindern ausgewählt. Das Spiel beginnt mit dem Signal.

Russische Volksspiele im Freien im Kindergarten

„Leerer Ort“
Kinder jeden Alters spielen „Empty Place“ (unabhängig), von 6 bis 40 Personen.
Beschreibung. Die Spieler, außer dem Fahrer, stehen im Kreis, der Fahrer steht hinter dem Kreis. Jeder legt seine Hände hinter den Rücken oder senkt sie einfach ab. Der Fahrer geht um den Kreis herum und berührt jemanden, indem er seinen Rücken oder seine Arme berührt. Das bedeutet, dass er diesen Spieler zu einem Wettbewerb herausfordert. Nach der Berührung läuft der Fahrer in eine beliebige Richtung hinter den Kreis und der Angerufene rennt hinein Rückseite im Kreis. Sobald sie sich kennengelernt haben, gehen sie entweder einfach umeinander herum oder begrüßen sich (durch Hocken, Verbeugen usw.) und laufen dann schneller im Kreis weiter, um den freien Platz einzunehmen. Wer es nimmt, bleibt dort, und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.
Regeln.
Der Fahrer hat kein Recht, die angerufene Person zu schlagen. Er kann es nur berühren.
Der Fahrer kann sofort mit dem Laufen in die eine oder andere Richtung beginnen. Der Herbeigerufene beobachtet ihn und sobald er sieht, in welche Richtung er rennt, rennt er im Kreis in die entgegengesetzte Richtung.
Bei Treffen übernehmen sie unterschiedliche Aufgaben (nach Vereinbarung). Wer sich nicht daran hält, wird zum Fahrer.

"Drittes Rad"
Teilnehmerzahl - von 8 bis 40 Personen.
Beschreibung. Die Spieler stehen paarweise im Kreis und blicken zur Mitte, so dass einer der beiden Spieler vorne und der andere dahinter steht. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1-2 m. Zwei Fahrer nehmen hinter dem Kreis Platz. Einer von ihnen rennt weg und der andere fängt ihn. Auf der Flucht vor der Verfolgung kann der Läufer vor jedem Paar stehen. Dann entpuppt sich der dahinter Stehende als „drittes Rad“. Er muss vor dem zweiten Fahrer weglaufen. Wenn der Aufholende den Weglaufenden fängt (berührt, berührt), dann wechseln sie die Rollen. Daher ändern sich die Treiber ständig.
Dieses bei jungen Leuten bekannte und beliebte Spiel wird noch interessanter, wenn es um Folgendes ergänzt wird: Wenn der Läufer vor einem Paar steht, flieht das „dritte Rad“, das dahinter steht, nicht vor dem, der es ist holt ihn ein, beginnt ihn aber zu verfolgen.
Spielarten:
- Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber und reichen sich die Hände. Die Person, die wegläuft und sich selbst rettet, steht mit dem Rücken zu ihr unter den Armen einer Person. Wer sich umdreht, ist das „dritte Rad“, das weglaufen muss;
- Das Spiel wird zu Musik gespielt. Die Spieler gehen paarweise, halten sich an den Händen und legen ihre freien Hände auf ihre Gürtel. Eine Person, die auf der Flucht vor der Verfolgung ist, kann jederzeit einen der Beißer am Arm packen. Dann wird die Person, die auf der anderen Seite des Paares steht, zum Läufer.
Regel. Wer der Verfolgung entkommt, darf nicht gestört werden.

„Goldenes Tor“
In unzähligen Varianten und Varianten existiert dieses Spiel bei fast allen Nationen. Unter Russen sind die folgenden Sorten am häufigsten.
Es spielen 6–20 Personen, am häufigsten Vorschulkinder, Grundschulkinder und manchmal auch Teenager, junge Männer und junge Leute.
Beschreibung. Sie wählen zwei stärkere Spieler. Sie treten ein wenig beiseite und vereinbaren, wer von ihnen die „Sonne“ und welcher der „Mond“ („Monat“) sein wird. Diejenigen, die die Rollen des Mondes und der Sonne gewählt haben, stehen sich gegenüber, nehmen die Hände und heben sie, als ob sie ein Tor bilden würden. Die restlichen Spieler reichen sich die Hände und gehen in einer Reihe durch das „Tor“. Oftmals werden die Lieblingslieder der Teilnehmer gesungen. Wenn der Letzte der Gehenden das „Tor“ passiert, „schließt“ es sich: Die erhobenen Hände werden gesenkt und der Letzte findet sich zwischen ihnen wieder. Der Häftling wird leise gefragt, auf welcher Seite er stehen möchte: hinter dem „Mond“ oder der „Sonne“. Er wählt den entsprechenden Spieler aus und stellt sich hinter ihn. Der Rest geht wieder durch das „Tor“, und wieder fällt der Letzte in die Gruppe „Mond“ oder „Sonne“. Wenn alle verteilt sind, führen die Gruppen ein Tauziehen durch, indem sie sich an den Händen halten oder ein Seil, einen Stock usw. verwenden.
Eine Variation dieses Spiels (das sich in den letzten Jahrzehnten weiter verbreitet hat als das oben beschriebene) besteht darin, dass diejenigen, die durch das „Tor“ gehen, nicht singen, sondern die Spieler, die das „Tor“ repräsentieren, in einem Rezitativ sagen:
Das Goldene Tor lässt dich nicht immer durch: Beim ersten Mal wird vergeben, beim zweiten Mal ist es verboten, und beim dritten Mal lassen wir dich nicht durch!
Das „Tor“ schließt sich beim letzten Wort und „fangt“ denjenigen ein, der sich darin befindet. Um nicht erwischt zu werden, beschleunigen die Gehenden unwillkürlich ihr Tempo, beginnen manchmal zu rennen, und die Fangenden ändern wiederum die Geschwindigkeit des Rezitativs. Das Spiel wird aktiver und macht mehr Spaß. Es endet auch mit einem Ruck.
Eine weitere Variante besteht darin, dass es zwei „Tore“ gibt. Die Spieler, die sie darstellen, rezitieren den Reim gleichzeitig (im Einklang). Die Gefangenen entscheiden sich nicht für ihren Standort, sondern werden sofort in das Team des „Tors“ aufgenommen, das sie gefangen hat. Die Tore stellen einen Wettbewerb dar, bei dem es darum geht, wer die meisten Spieler fangen kann. Der Wettbewerb endet mit einem Tauziehen.
Regeln.
Ein Spieler, der ein „Tor“ passieren muss, darf nicht davor anhalten (aus Angst, dass es sich schließt). Wer anhält, gilt als erwischt.
Wer geht oder rennt, darf seine Hände nicht trennen; er muss mit mindestens einem Spieler Händchen halten. Als erwischt gilt, wer rennt, ohne sich an den Händen zu halten.
Erst beim letzten Wort des Rezitativs kann man aufgeben („das Tor schließen“).

Das Seil schlagen
Zum Spielen benötigen Sie ein im Kreis geschlossenes Seil. Die Spieler greifen mit beiden Händen nach der Saite draußen. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der sich in der Mitte des durch das Seil gebildeten Kreises befinden sollte. Der Zweck des Treibers besteht darin, Salz hinzuzufügen, d.h. Schlagen Sie die Hand eines der Spieler, die sich außerhalb des Kreises befinden. Wer sich außerhalb des Kreises befindet, kann beim Angriff des Anführers nur eine Hand vom Seil lösen. Wenn der Spieler zwei Hände vom Seil loslässt oder der Fahrer eine davon schlägt, steht er im Kreis und das Spiel geht weiter.

Großer Ball
Ein Spiel, bei dem Sie einen Kreis bilden müssen. Die Kinder reichen sich die Hände und es wird ein Fahrer ausgewählt, der in der Mitte des Kreises steht und neben seinen Füßen einen großen Ball hat. Die Aufgabe des Spielers in der Mitte besteht darin, den Ball zu treten und aus dem Kreis zu stoßen. Der Spieler, der den Ball verfehlt, verlässt den Kreis und derjenige, der schlägt, nimmt seinen Platz ein. Gleichzeitig drehen alle der Kreismitte den Rücken zu und versuchen, den Ball nicht in die Kreismitte zu verfehlen. Eine wichtige Bedingung ist, dass der Ball während des gesamten Spiels nicht aufgenommen werden kann.

Ball im Loch
Ein Spiel mit vielen Varianten. Zum Spielen wird ein flaches Loch in den Boden gegraben und ein Ball hineingelegt. Alle Spieler müssen gerade Stöcke von etwa einem Meter Länge haben. Der Darsteller wird per Los ausgewählt – der Spieler, der den Ball bewacht. Alle anderen Spieler bewegen sich in einem bestimmten Abstand vom Loch über die konventionelle Linie hinaus und beginnen, in der festgelegten Reihenfolge Stöcke zu werfen, um den Ball zu treffen. Für jeden, der daran vorbeiwirft, bleiben die Stöcke an Ort und Stelle.
Wenn niemand schlägt, rollt der Spieler den Ball mit seinem Stock in Richtung der Seite, die ihm am nächsten ist, und versucht, ihn zu treffen. Gelingt ihm das, rennt er hinter die Startlinie zum Werfen, auch Haus genannt. Der Darsteller wird derjenige, dessen Stock der Ball trifft. Gelingt es jemandem während des Spiels, den Ball aus dem Loch zu schlagen, rennen gleichzeitig die Spieler, deren Stöcke sich auf dem Spielfeld befinden, los, um ihn aufzuheben, und der Spieler muss den Ball an seinen Platz legen. Dies gibt den Spielern die Möglichkeit, einen zusätzlichen Wurf durchzuführen. Beim Werfen von Stöcken wird dem Ausführenden empfohlen, sich etwas vom Ball entfernt aufzuhalten, um zu vermeiden, dass der Stock ihn trifft.

Hasen
Das Spiel wird in einem offenen Raum gespielt. Aus allen Spielern wird ein Jäger ausgewählt, alle anderen geben sich als Hasen aus und versuchen, auf zwei Beinen zu springen. Die Aufgabe des Jägers besteht darin, den langsamsten Hasen zu fangen, indem er ihn mit der Hand schlägt. Aber es gibt eine wichtige Bedingung im Spiel: Der Jäger hat nicht das Recht, einen Hasen zu fangen, wenn er auf einem „Baum“ steht. Im Kontext dieses Spiels ist ein Baum ein beliebiger Splitter oder Baumstumpf. Dieser Zustand macht dem Jäger das Leben sehr schwer, was ihn während des Spiels oft wütend macht. Sobald es ihm jedoch gelingt, einen der Hasen zu töten, wird er sofort zum Jäger und übernimmt die wenig beneidenswerte Verantwortung, Hasen zu fangen.

Springen mit gefesselten Füßen
Allen Teilnehmern werden die Füße mit einem dicken, breiten Seil oder Schal gefesselt. Danach stehen alle in der Nähe der Startlinie und beginnen auf ein Signal hin, in Richtung Ziellinie zu springen. Sieger ist, wer die Strecke am schnellsten zurückgelegt hat. Der Abstand sollte nicht zu groß sein, da das Springen mit gefesselten Beinen recht schwierig ist.

Kein Salzsalz
Für dieses Spiel werden zwei Fahrer ausgewählt, die einander gegenüber auf dem Boden sitzen, sodass sich ihre Fußsohlen berühren. Den Fahrern werden die Augen mit einem dicken Stoffverband verbunden. Die Hände der Fahrer liegen auf dem Rücken. Alle anderen sind Spieler auf dem Spielfeld. Die Feldspieler, die einer nach dem anderen von einer Seite auf die Fahrer zugehen, rufen „Kein Salz“ und springen frei über ihre Beine. Auf dem Rückweg müssen Sie „Salz“ rufen und erneut versuchen, über die Beine der Fahrer zu springen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Fahrer versuchen, die Springer mit den Händen zu fangen. Gelingt ihnen das, wechselt der Fahrer. Der Gefangene sitzt an der Stelle desjenigen, der ihn gefangen hat, und ihm sind bereits die Augen verbunden.

Verwirrt
Die an diesem Spiel teilnehmenden Kinder stehen in einer Reihe, reichen sich die Hände und bilden so eine Kette. Von rechte Seite Der Kette wird ein Anführer zugeteilt, der auf Befehl mit einem Richtungswechsel zu laufen beginnt und die gesamte Kette beginnt, sich hinter ihm zu bewegen. Allerdings kennt niemand außer dem Anführer die Bewegungsrichtung, daher ist es ziemlich schwierig, das Gleichgewicht zu halten und die Kette nicht zu lösen. Je weiter ein Spieler vom Anführer entfernt ist, desto schwieriger ist es für ihn, das Gleichgewicht zu halten und nicht zu fallen oder die Kette zu durchbrechen.

Brenner (Brenner, Säule, Paare)
Für dieses Spiel ist ein Fahrer erforderlich, der vor Spielbeginn ausgewählt wird. Alle anderen bilden Paare, hauptsächlich ein Junge – ein Mädchen, und wenn auch Erwachsene am Spiel teilnehmen, dann ein Mann – eine Frau. Die Paare stehen hintereinander, der Fahrer hat dem ersten Paar in einem gewissen Abstand den Rücken zugewandt und es ist ihm strengstens verboten, zurückzublicken. Danach beginnen einer oder alle gemeinsam zu sagen: „Brennt, brennt klar! Damit es nicht ausgeht. Schaut in den Himmel, da fliegen die Vögel!“ (Es gibt auch andere Reime). Danach schaut der Fahrer in den Himmel. Danach läuft das hintere Paar nach vorne durch die Seiten, eine Person durch die rechte Seite, die andere durch linke Seite. Die Aufgabe des hinteren Paares besteht darin, zu versuchen, Händchen haltend vor dem Fahrer zu stehen. Der Fahrer versucht, einen der fahrenden Paare zu erwischen oder zumindest zu beleidigen. In diesem Fall wird der Beleidigte zum Anführer und der „alte“ Fahrer nimmt seinen Platz im Paar ein. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis die Spieler das Interesse verlieren oder müde werden.

Beim Bären im Wald
Ein Spiel für die Kleinen. Aus allen Teilnehmern des Spiels wird ein Fahrer ausgewählt, der als „Bär“ bezeichnet wird. Auf der Spielfläche werden zwei Kreise gezeichnet. Der 1. Kreis ist die Höhle des „Bären“, der 2. ist das Zuhause für alle anderen Spielteilnehmer.
Das Spiel beginnt und die Kinder verlassen das Haus mit den Worten:
Beim Bären im Wald
Ich nehme Pilze und Beeren.
Aber der Bär schläft nicht,
Und er knurrt uns an.
Nachdem die Kinder diese Worte gesagt haben, rennt der „Bär“ aus der Höhle und versucht, eines der Kinder zu fangen. Wenn jemand keine Zeit hat, ins Haus zu fliehen und der „Bär“ ihn fängt, wird er selbst zum „Bären“ und geht in die Höhle.

Zähmer der wilden Tiere
Auf dem Spielplatz werden Stümpfe im Kreis oder weiche Teppiche ausgelegt, wenn es sich um eine Halle handelt. Stümpfe (Matten) werden im Kreis platziert, es gibt jedoch einen weniger als die Anzahl der am Spiel teilnehmenden Spieler. Wer keinen Stumpf hat, ist der Tierbändiger, und alle anderen Tiere sind Tiere. Bevor das Spiel beginnt, entscheiden die Kinder, wer der Wolf, wer der Fuchs und wer der Hase sein wird. Die Tiere sitzen auf Baumstümpfen. Der Tierbändiger geht von außen im Kreis und benennt eines der Tiere. Der Genannte steht auf und folgt dem Dompteur. Und damit der Dompteur mehrere Tiere benennen kann, stehen sie auf und folgen dem Anführer. Sobald der Dompteur sagt: „Achtung, Jäger“, versuchen die Tiere und der Dompteur, sich auf einen freien Baumstumpf zu setzen. Derjenige, für den kein freier Platz mehr vorhanden ist, wird zum Bändiger und das Spiel geht weiter.

Tannenbäume
Sehr interessantes Spiel, das weit verbreitet ist verschiedene Regionen und hat mehrere Modifikationen. Alle Spieler sind nicht weit voneinander entfernt (auf dem Rasen, im Hof, auf dem Feld) und graben kleine Löcher, jeder für sich. Dann stehen sie mit einem Fuß im Loch. Mit Ausnahme des Fahrers, der einen meterlangen Stock und einen Ball (Ball) in den Händen hält. Alle Feldspieler haben auch Stöcke. Der Fahrer schlägt mit einem Stock auf den Ball und versucht damit die anderen Spieler zu treffen. Sobald die Spieler auf dem Spielfeld sehen, dass der Ball auf sie zurollt, versuchen sie, den Ball zu treffen, indem sie einen Stock darauf werfen. Wenn ein Spieler verfehlt, können ihm seine Kameraden helfen. Sobald der Ball geschlagen wird, rennt der Fahrer dem Ball hinterher, berührt ihn und versucht, den Platz desjenigen einzunehmen, der den Stock geworfen hat und ihn aufheben muss. Wenn es dem Fahrer gelingt, den „leeren Platz“, das Loch, in dem der Spieler nach dem Stock gelaufen ist, zu besetzen, wechselt der Fahrer.

Im Bein
Ein Volksspiel der Kosaken, das im 19. Jahrhundert weit verbreitet war. Das Spiel erfordert von seinen Teilnehmern Genauigkeit und Geschicklichkeit. Die Kinder werden in 2 gleich große Teams aufgeteilt. Entlang einer der Linien werden Kreise mit einem Durchmesser von etwa 30 Zentimetern gezeichnet, entsprechend der Anzahl der Spieler einer Mannschaft. Danach stellen sich die Spieler einer Mannschaft entlang einer Linie auf und stellen einen Fuß in einen gezeichneten Kreis. Spieler der gegnerischen Mannschaft stehen sich in einem bestimmten, vorher festgelegten Abstand gegenüber. Ihre Aufgabe ist es, die Spieler der gegnerischen Mannschaft mit weichen Bällen zu treffen. Das Spiel dauert entsprechend der Anzahl der festgelegten Würfe (z. B. 5), danach tauschen die Teams die Plätze. Für jeden Treffer gibt es Punkte. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Während des Spiels ist es verboten, den Ball ins Gesicht zu werfen, und den Spielern in den Kreisen ist es verboten, das im Kreis befindliche Bein vom Boden abzuheben.

Gänse
Die Kinder werden in 2 Teams aufgeteilt. In der Mitte der Site wird ein Kreis gezeichnet. Die Spieler, einer pro Team, gehen in einen Kreis, heben ihr linkes Bein nach hinten, greifen es mit der Hand und strecken ihre rechte Hand nach vorne aus. Auf das Signal hin beginnen die Spieler mit den Handflächen ihrer ausgestreckten Arme zu stoßen. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder wenn der Gegner auf beiden Beinen steht. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt.

Hahnenkampf
Das Spiel wird nach fast den gleichen Regeln gespielt wie das Spiel Geese. Der Hauptunterschied besteht darin, dass Spieler, die auf einem Bein springen, ihre Hände hinter den Rücken legen und Schulter an Schulter drücken, anstatt mit den Handflächen. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder wenn der Gegner auf beiden Beinen steht. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt.

Polsterung
Alle Kinder, die an diesem Spiel teilnehmen, werden in 2 gleich große Teams aufgeteilt. Eingeladen ist eine Person aus jedem Team. In der Mitte des Geländes befindet sich ein Meterstab. Die herauskommenden Teilnehmer greifen jeweils einen Stock von ihrer Seite und beginnen auf Kommando, den Stock in die eigene Richtung zu ziehen. Sieger ist, wer den Gegner auf seine Seite zieht. Als nächstes gehen die nächsten Teammitglieder in die Mitte der Site. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt.

Wölfe im Graben
Für dieses Spiel benötigen Sie „Wölfe“, nicht mehr als 2 oder 3 Personen, und alle anderen Kinder werden als „Hasen“ bezeichnet. In der Mitte des Geländes wird ein etwa 1 Meter breiter Korridor (Graben) eingezeichnet. „Wölfe“ nehmen Platz im Korridor (Graben) ein. Die Aufgabe der „Hasen“ besteht darin, über den Graben zu springen und nicht von einem der „Wölfe“ berührt zu werden. Wird der „Hase“ beleidigt und erwischt, sollte er das Spiel verlassen. Betritt der „Hase“ beim Sprung das Gelände des Grabens, scheitert er und scheidet ebenfalls aus dem Spiel aus.

Reisepferd
Sowohl Erwachsene als auch Kinder können erfolgreich am Spiel teilnehmen, insbesondere währenddessen Massenferien. Alle Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt: einige sind „Pferde“, andere sind „Reiter“. Die „Reiter“ besteigen die „Pferde“ und bilden einen Kreis. Einer der „Reiter“ bekommt einen Ball geschenkt. Die „Reiter“ spielen den Ball im Kreis in die eine oder andere Richtung, zum Beispiel nach rechts. Und der Ball muss, wie vor dem Spiel vereinbart, mehrmals umhergehen. Danach tauschen die Mannschaften die Plätze, aber in der Regel verläuft das Spiel anders. Wenn der Ball beim Werfen auf dem Boden landet, wechseln die Teams sofort die Plätze: Aus „Pferden“ werden „Reiter“ und aus „Reitern“ werden „Pferde“.

12 Stöcke
12 Stöcke – ein Spiel, an dem Menschen teilnehmen können große Menge Kinder. Eine wichtige Voraussetzung für die Umsetzung ist der Bereich, in dem sie durchgeführt wird. Es sollten viele Büsche, Bäume oder andere Unterstände vorhanden sein, damit eine Versteckmöglichkeit besteht. Alle Spieler müssen sich untereinander mit Namen kennen. Zum Spielen benötigen Sie ein etwa 50-80 Zentimeter langes Brett, 12 kurze Stöcke (etwa 15 Zentimeter lang) und einen Rundholzstamm. Das Brett wird auf einen Baumstamm gelegt und die Stöcke werden auf eine Kante des Bretts gelegt. Das Ergebnis ist eine Struktur ähnlich einer Schaukel.
Aus allen Spielern wird der Fahrer ausgewählt. Er schließt die Augen und zählt beispielsweise bis 20. Alle anderen Spieler müssen sich verstecken. Die Stöcke liegen auf einem Baumstamm. Der Fahrer muss die Spieler finden, darf aber auch die Stöcke nicht vergessen. Sobald er jemanden findet, muss er den Namen des Spielers rufen, zum Brett rennen und gegen das Ende gegenüber den Stöcken treten, damit diese auseinanderfliegen. Anschließend kann er sich verstecken und der Gefundene wird zum Fahrer. Das Spiel geht weiter.
Wenn sich der Fahrer mit Stöcken weit vom Brett entfernt hat, kann einer der Versteckten anlaufen und auf das Brett schlagen, sodass die Stöcke auseinanderfliegen. In diesem Fall muss der Fahrer die Stöcke einsammeln und erst dann nach anderen Spielbereichen suchen.

Angelrute (Fisch, Fang einen Fisch)
Alle Spieler bilden einen Kreis. Ein Fahrer wird ausgewählt, um in der Mitte des Kreises zu stehen. Der Fahrer erhält ein Seil. Der Fahrer kann auch ein Erwachsener sein. Der Fahrer beginnt, das Seil zu drehen. Die Aufgabe aller Spieler im Kreis besteht darin, darüber zu springen und nicht hängen zu bleiben. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu entwickeln.
1. Möglichkeit: ohne Fahrerwechsel (Erwachsener). In diesem Fall scheiden diejenigen, die auf den Köder hereinfallen, aus dem Spiel aus und verlassen den Kreis. Das Spiel wird so lange gespielt, bis die beweglichsten und springendsten Kinder (3-4 Personen) im Kreis bleiben.
2. Möglichkeit: mit Fahrerwechsel. Der „Fisch“, der den Köder nimmt, nimmt seinen Platz in der Mitte des Kreises ein und wird zum „Fischer“.

Henne und Drachen
Vor Spielbeginn werden aus allen Teilnehmern die beiden Stärksten ausgewählt: Einer wird zum Drachen, der andere zum Huhn ernannt. Der Rest sind Hühner. Der Drachen stellt sich zur Seite und gräbt nach alten russischen Regeln ein kleines Loch. Die Hühner stehen nacheinander hinter der Henne und fassen sich gegenseitig an der Hüfte. Danach nähern sich die Königin und ihre Küken dem Drachen und die Königin beginnt zu sagen: „Drachen! Was machst du?“ - „Ich grabe ein Loch.“ - „Warum brauchst du ein Grübchen?“ - „Ich suche Geld.“ - „Warum brauchst du Geld?“ - „Kaufe eine Nadel.“ - „Warum brauchst du eine Nadel?“ - „Eine Tasche nähen.“ - „Warum eine Tasche?“ - „Kieselsteine ​​platzieren.“ - „Warum Kieselsteine?“ - „Murmeln und rascheln Sie Ihre Kinder an.“ - "Wofür?" - „Sie klettern in meinen Garten.“ - „Sie sollten den Zaun höher machen, aber wenn Sie nicht wissen, wie, dann fangen Sie sie. Danach versucht der Drachen, das letzte Huhn zu fangen. Die Henne beschützt ihre Hühner und lässt das letzte Huhn nicht zu, was ebenfalls versucht.“ ausweichen, gefettet werden. Das gefangene Huhn sitzt auf einer Bank und das Spiel geht weiter, bis der Drachen alle fängt. Das Spiel kann auch gespielt werden, indem der Satz des Huhns ausgeführt wird.

Brenner
Man könnte sagen, es handelt sich um einen „Klassiker des Genres“. Die Spieler sitzen paarweise, halten sich an den Händen und bilden eine Kolonne. Der Fahrer steht vorne. Alle sprechen laut oder singen im Chor:
Brennen, brennen deutlich
Damit es nicht ausgeht.
Brennen, brennen deutlich
Damit es nicht ausgeht.
Schau in den Himmel -
Vögel fliegen.
Die Glocken läuten!
Eins, zwei, drei – lauf!!!

Eine andere Variante:
Deutlich brennen-brennen
Damit es nicht ausgeht.
Und eins und zwei und drei.
Letztes Paar, lauf!
Wenn das Wort „laufen“ gesagt wird, öffnen auf jeden Fall diejenigen, die im letzten Paar stehen, ihre Arme und stürmen zum Anfang der Säule, wobei sie von verschiedenen Seiten um sie herumlaufen (eine links, die andere rechts). und der Fahrer versucht, einen von ihnen vor dem Paar zu fangen. Nachdem er sich getroffen hat, wird er sich wieder an den Händen halten.
Gelingt dies, steht der Fahrer zusammen mit dem gefangenen Spieler im ersten Paar der Spalte und derjenige, der nicht gefangen wurde, wird Fahrer.

Frost - Rote Nase
Entlang der Ränder Spielplatz Die Grenzen der beiden „Häuser“ werden umrissen. In einem von ihnen versammeln sich die Spieler.
Fahrer, d.h. Frost – Red Nose, steht in der Mitte der Plattform und sagt:
Ich bin Frost - Rote Nase,
Ich friere jeden wahllos ein.
Ich werde mich bald um alle kümmern,
Wer wird jetzt entscheiden?
Begeben Sie sich auf eine lange Reise!
Als Antwort rufen die Spieler:
Wir haben keine Angst vor Bedrohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost!
Und sie rennen sofort zum gegenüberliegenden „Haus“. Frost versucht, sie einzuholen und „einzufrieren“: Diejenigen, die er mit der Hand berühren kann, erstarren.
Am Ende des Laufs scheiden sie entweder aus dem Spiel aus oder bleiben für die folgenden Runden in einer „eingefrorenen“ Position. In diesem Fall gewinnt derjenige, der als Letzter der Berührung durch Frost entkommt.

Malechina - verkrüppelt
Nachdem Sie den Stock auf Ihren Finger, Ihre Handfläche, Ihr Bein usw. gelegt haben, müssen Sie ihn im Gleichgewicht halten, während sie die Worte sagen: „Malechina-kalechina, wie viele Stunden bis zum Abend?“
Eins, zwei... zehn.
Goldenes Tor
Ein Spielerpaar steht sich gegenüber und hebt die Hände – das ist das Ziel. Die restlichen Spieler treten gegeneinander an, sodass eine Kette entsteht.
Die Torspieler sagen einen Reim, und die Kette muss schnell zwischen ihnen hindurchgehen.
Goldenes Tor
Sie verpassen nicht immer.
Zum ersten Mal Abschied nehmen
Der zweite ist verboten.
Und zum dritten Mal
Wir werden Dich nicht vermissen!
Mit diesen Worten fallen die Hände und die Tore fallen zu. Diejenigen, die gefangen werden, werden zu zusätzlichen Toren. Das „Gate“ gewinnt, wenn es ihm gelingt, alle Spieler zu fangen.

Gänse
An den Rändern des Spielfeldes befinden sich zwei „Häuser“, in denen sich die Spieler – „Gänse“ – versammeln. Derjenige, der für die Rolle des „Wolfs“ ausgewählt wurde, wird in einem Kreis platziert, der sein Versteck symbolisiert. Der Moderator geht zu einem leeren „Haus“ und beginnt einen Dialog mit den „Gänsen“:
- Gänse, Gänse!
- Hahaha!
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja!
- Also flieg nach Hause!
- Wir dürfen nicht:
Grauer Wolf unter dem Berg
Er lässt uns nicht nach Hause gehen!
- Nun, fliegen Sie, wie Sie möchten.
Passen Sie einfach auf Ihre Flügel auf!
„Gänse“ schlagen mit den Flügeln und versuchen, zu einem anderen Haus zu gelangen, und „der Wolf fängt sie.“ Der gefangene Spieler wird zum „Wolf“.

Spielanleitung"
Das ist mehr als nur ein Spiel. Dies ist eine Bekanntschaft der Seelen, wenn es keine Ablenkungen wie z Aussehen und schau.
Männer stehen im inneren Kreis mit Blick auf die Kreismitte, halten sich an den Händen und schließen die Augen. Im äußeren Kreis tanzen Mädchen im Kreis zur Musik. Nach einiger Zeit beginnen die Mädchen auf das Zeichen des Anführers, auf ein Klatschen oder einen Pfiff, die Jungs auszusortieren – jeden, den sie mögen, aus denen, die näher sind. Sie nehmen den Kerl bei der Hand und führen ihn im Kreis, wobei der Kerl die ganze Zeit mitgeht Augen geschlossen. Es empfiehlt sich, dass die Anzahl der Mädchen und Jungen übereinstimmt, damit im engeren Kreis niemand alleine zurückbleibt.
Auf das Zeichen des Anführers stellen die Mädchen die Jungs wieder vorsichtig im inneren Kreis auf und sie selbst bewegen sich im Reigen weiter. Dies wird dreimal wiederholt. Als die Jungs nach dem dritten Mal wieder im inneren Kreis platziert werden, gibt der Anführer ein Signal: „Du kannst deine Augen öffnen.“ Das Teilen beginnt. Die Jungs beschreiben ihre Gefühle, nennen, welches der drei Mädchen ihnen gefallen hat und wen sie gerne sehen würden. Mädchen gestehen normalerweise gerne und zeigen sich gerne.
Dann stehen die Mädchen mit geschlossenen Augen im inneren Kreis und die Jungs im äußeren Kreis und alles wiederholt sich.

Yasha
Dieses Spiel ist das älteste (wie der Akademiker B.A. Rybakov betont und auch V.Ya. Propp erwähnt).
Der Fahrer – Yasha (d. h. die Eidechse – der Meister der Unterwasser- und Untergrundwelt, eine der Inkarnationen von Veles) sitzt in der Mitte des Kreises, der von den anderen Spielteilnehmern gebildet wird. Sie halten sich an den Händen und tanzen im Reigen:
Yasha sitzt und sitzt
Unter einem Walnussstrauch.
Yasha nagt und nagt
Geröstete Nüsse,
Geschenkt an meine Liebe...
Danach erfolgt der Dialog:
- Was will Yasha?
- Ich möchte heiraten.
- Besorge dir ein Mädchen
Was auch immer Sie wollen.
Die Teilnehmer des Reigentanzes zerstreuen sich in alle Richtungen, und „Yasha“ fängt jemanden: Wenn er ein Mädchen fängt, küsst er sie, wenn er einen Mann fängt, wird er zum Fahrer.

Mausefalle
Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen – das ist eine Mausefalle. Ein oder zwei sind „Mäuse“. Sie sind außerhalb des Kreises. Sie halten sich an den Händen und heben sie hoch. Sie bewegen sich im Kreis mit den Worten:
Oh, wie müde sind die Mäuse,
Sie haben alles angenagt, alles gegessen!
Vorsicht, ihr Schurken,
Wir kommen zu Ihnen!
Lasst uns die Mausefalle zuschlagen
Und wir fangen Sie sofort!
Während sie den Text aussprechen, laufen die „Mäuse“ im Kreis hin und her. Mit dem letzten Wort „Die Mausefalle knallt“ senken sie die Hände und gehen in die Hocke. Wer keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu rennen, gilt als gefangen und stellt sich im Kreis auf. Andere „Mäuse“ werden ausgewählt.

„Salki“ („Pyatnashki“, „Lovitki“, „Lovishki“, „Lyapki“, „Lepki“, „Knödel“, „Salo“ usw.)
Dieses Spiel hat andere Namen und Regeln, aber der Hauptinhalt bleibt derselbe: Ein oder mehrere Fahrer fangen andere Spieler und tauschen, wenn sie erwischt werden, die Rollen mit ihnen.
Das Spiel kann in den meisten Fällen gespielt werden unterschiedliche Bedingungen: drinnen, draußen, Kinder jeden Alters, Jugendliche und Erwachsene. Teilnehmerzahl - von 3 bis 40 Personen. Für das Spiel sind keine Anführer oder Schiedsrichter erforderlich.
Durch Los oder Zählung wird ein Fahrer ausgewählt – der „Salka“. Die Grenzen des Spielfeldes werden konventionell festgelegt. Alle verstreuen sich in diesem Bereich. Der Fahrer verkündet: „Ich bin ein Tag!“ - und fängt an, diejenigen zu fangen, die innerhalb der festgelegten Grenzen der Website spielen. Wen auch immer er einholt und grüßt (berührt), er wird zum „Tag“ und erklärt mit erhobener Hand: „Ich bin ein Tag!“ Er fängt an, die Spieler zu fangen, und der ehemalige „Tag“ rennt mit allen davon. Das Spiel hat kein definitives Ende.
Sorten von "Salok"
- „Tag mit dem Haus.“ Für die Flüchtenden wird auf dem Gelände ein „Haus“ gezeichnet, in dem sie dem „Tag“ entkommen können, dort aber kein Recht haben, dort längere Zeit zu bleiben.
- Salki „Füße über dem Boden.“ Um dem „Tag“ zu entkommen, müssen die Spieler ihre Füße vom Boden (Boden) heben. Zu diesem Zweck klettern sie auf einen Gegenstand oder setzen sich, legen sich hin und heben die Beine an. In dieser Situation hat die „Salka“ kein Recht, sie zu salzen.
- Salki „Gib mir deine Hand.“ Bei diesem Spiel ruft die Person, die vor dem Tag davonläuft: „Gib mir deine Hand!“ Wenn einer seiner Kameraden seine Hand nimmt, hat der Fahrer kein Recht, ihn zu beleidigen. Wenn auf der anderen Seite ein anderer Spieler hinzukommt, d. h. es werden drei sein, hat der Fahrer das Recht, den letzten Spieler zu salzen.
- „Tag-Kreuzungen.“ Die Weglaufenden können sich gegenseitig helfen, indem sie die Straße zwischen dem fangenden „Tag“ und dem Weglaufenden überqueren. Sobald jemand die Straße überquert, muss „Salka“ ihn auffangen. Auch hier versucht jemand, einem Kameraden zu helfen und rennt über die Straße, die „Salka“ fängt an, ihn zu fangen, und so versuchen alle, den Kameraden zu retten, dem die „Salka“ nachläuft. Der Fahrer („Tag“) muss schnell wechseln und einen neuen Spieler einfangen, der die Straße überquert hat.

Falke
Bis zu 16 oder mehr Kinder versammeln sich im Hof, im Garten oder in einem geräumigen Raum und werfen untereinander das Los aus. Der durch das Los Erwählte stellt den Falken dar. Die restlichen Kinder reichen sich die Hände und bilden Paare, die mehrere Reihen bilden.
Vor allen steht ein Falke, der nur nach vorne schauen kann und es nicht wagt, zurückzublicken. Auf dieses Signal hin trennen sich die Paare plötzlich voneinander und laufen in verschiedene Richtungen, woraufhin der Falke sie einholt und versucht, jemanden zu fangen.
Das Opfer, also derjenige, der sich in den Klauen des Falken befindet, wechselt mit ihm die Rolle.
Beim Laufen versuchen Kinder, einen Schal oder eine zusammengerollte Aderpresse auf den Falken zu werfen – treffen sie ihn, gilt er als getötet und es wird unter den Kindern ein anderer ausgewählt, der seinen Platz einnimmt.

Katzen und Mäuse
Der beste Ort für dieses Spiel ist ein großzügiger Bereich draußen.
Teilnehmer dieses Spiels, bis zu 25 oder mehr, ohne Geschlechtsunterschied, nominieren einen ihrer Altersgenossen für die Rolle einer Maus und die anderen beiden für die Rolle einer Katze.
Die übrigen Kinder nehmen sich gegenseitig an den Händen und bilden einen offenen Kreis, an dessen einer Stelle zwei benachbarte Teilnehmer eine Hand senken und so eine Art offenes „Tor“ bilden, durch das Katzen ausschließlich den Kreis betreten dürfen „Tore“ führt die Maus darüber hinaus durch alle anderen Lücken, die zwischen den Kindern entstehen.
Dieses Spiel basiert auf der Tatsache, dass Katzen um jeden Preis danach streben, die Maus zu fangen; Sobald dies geschieht, reichen sich diese drei aktivsten Teilnehmer die Hände und schließen sich mit den anderen zusammen, um denselben Kreis zu bilden, und eine neue Maus und Katzen werden als Ersatz vorgeschlagen usw., bis alle Kinder in diesen Rollen sind.
Mit diesem Spiel erhalten Kinder ausreichend Gelegenheit zum Toben und Toben an der frischen Luft, was für die Entwicklung und Stärkung ihrer Körperkräfte von großer Bedeutung ist.

Etikett
Tag-Spiele finden im Freien statt, bei denen sich Kinder in beliebiger Anzahl versammeln, von 4-5 bis 25 oder mehr.
Nachdem sie sich versammelt haben, wählen die Kinder eines aus ihrer Mitte aus und geben ihm das Spitznamenschild; Seine Aufgabe besteht darin, dass er die Kinder, die in verschiedene Richtungen laufen, aufmerksam beobachtet und um jeden Preis versucht, eines zu fangen und es zu beflecken, das heißt, es mit der Hand zu berühren.
Der Gefangengenommene wird auf diese Weise festgehalten und in einen „Tag“ verwandelt, während sein Name öffentlich ausgesprochen wird, damit seine Kameraden wissen, vor wem sie sich in Acht nehmen müssen.
Sobald er wiederum einen der Teilnehmer erwischt, überträgt er sofort seine Rolle auf ihn und rückt in die Gruppe der flüchtenden Kinder ein.
Dieses Spiel sollte so lange fortgesetzt werden, bis die Kinder großes Interesse daran haben und keine Müdigkeit mehr verspüren.
Tag-Spiele basieren hauptsächlich auf Bewegung; Sie können jedoch durch die Einführung verschiedener Elemente variiert werden, beispielsweise durch das Werfen eines Balls und dergleichen.

Wolf im Kreis
Die Teilnehmerzahl kann beliebig groß sein. Kinder versammeln sich im großzügigen Hof.
Auf dem Boden oder Boden wird ein Kreis gezeichnet und nachdem sie per Los einen Wolf aus ihrer Mitte ausgewählt haben, platzieren sie ihn innerhalb des umrissenen Kreises.
Die am Spiel teilnehmenden Kinder stürmen in den Kreis und versuchen, daraus herauszulaufen, ohne vom Wolf befleckt zu werden, der sein Bestes versucht, sie zu beflecken.
Das Opfer wechselt mit dem Wolf die Rolle und nimmt seinen Platz im Kreis ein. Dieses Spiel ist nicht schwierig, es gibt Kindern etwas Viel Spaß. Hauptelement, hineingehen - rennen.

Hase
Kinder, in beliebiger Anzahl, bis zu 30 oder mehr, nehmen einen gewöhnlichen Ball mit, durchschnittliche Größe, und geh in den Hof.
Die am Spiel teilnehmenden Kinder, bis auf eines, werden in einem Kreis aufgestellt und richten ihre Gesichter in die Mitte des Kreises. Sie falten ihre Hände hinter dem Rücken und reichen sich so gegenseitig einen Ball, der in diesem Fall als Hase dient.
Einer der Teilnehmer, der sich im Kreis selbst befindet, versucht, ihn beim Weitergeben des Balls von Hand zu Hand zu ergreifen, und hat das Recht, von jedem Teilnehmer zu verlangen, ihm die Hände zu zeigen.
Sobald er bemerkt, dass jemand einen Ball hat oder eines der Kinder ihn geistesabwesend fallen lässt, nimmt er den Ball auf, nimmt den Platz des Opfers ein, betritt den Kreis und wechselt mit ihm die Rollen.
Derjenige im Kreis wird „Anführer“ genannt; Sobald er sich mit dem Rücken zu demjenigen der Teilnehmer befindet, der den Ball in Besitz genommen hat, erhält er das Recht, damit den Rücken des „Fahrers“ zu berühren, ihn also zu beflecken, und Beflecken ist ist nur hinten erlaubt und an keinem anderen Ort.
Der Befleckte nimmt den Ball und rennt demjenigen hinterher, der ihn befleckt hat; mit großer Geschicklichkeit rächt er sich, das heißt, er versucht ihn auch zu beflecken; Bei Erfolg tauschen sie die Rollen.
Gelingt es ihm nicht, den Gegner zu überholen, geht er erneut in die Kreismitte und bleibt Fahrer.
In diesem Spiel gibt es neben dem Laufen auch wichtiges Element wirft einen Ball – beide Bedingungen sind für Kinder äußerst nützlich, da sie ihnen die Möglichkeit geben, das Maximum ihrer muskulös-nervösen Energie zu entwickeln; Bei längerem Laufen und Werfen entwickeln und stärken sich die Muskeln, die Atembewegungen werden häufiger und tiefer, die Brust entwickelt sich und die Durchblutung verbessert sich deutlich.
Sobald sich Müdigkeit bemerkbar macht, sollte das Spiel pausiert werden.

Tragen
Die Anzahl der Spieler kann beliebig groß sein.
Die Spielteilnehmer wählen aus ihrer Mitte per Los einen Kameraden aus, dem die Rolle eines Bären anvertraut wird, und versorgen jeden mit Tourniquets – letztere sind durch entsprechendes Aufrollen von Taschentüchern nicht schwer herzustellen.
Auf einer Seite des für das Spiel vorgesehenen Raums ist ein kleiner Platz eingerichtet bzw. durch eine Linie begrenzt, der dem Bären als Höhle dient.
Auf dieses Signal hin eilen die Kinder von einem Ende des Hofes zum anderen, und der Bär, der nicht mit einer Aderpresse bewaffnet ist, stürzt sich auf sie und versucht, einen von ihnen mit der Hand zu berühren, also zu beflecken.
Auch der Gefleckte verwandelt sich in einen Bären und wird in die Höhle gebracht. Das Spiel wird in dieser Reihenfolge fortgesetzt, bis mehr Bären als übrige Spielteilnehmer vorhanden sind.
Wenn die Zahl der Helfer des Bären zunimmt, gehen sie alle mit ihm auf Beutejagd und werden in einer Reihe aufgestellt, wobei nur diejenigen an den Rändern das Recht haben, die Spieler zu fangen. Das Hauptelement des Spiels ist das Laufen.

Katze
Kinder versammeln sich an einem geräumigen Ort. Der beste Zeitpunkt, dieses Spiel zu beginnen, ist, sobald die Dämmerung hereinbricht.
Die Teilnehmer wählen aus ihrer Mitte einen aus, der sich durch Geschicklichkeit und Beweglichkeit auszeichnet, und vertrauen ihm die Rolle einer Katze an. Die Katze versteckt sich vorsichtig hinter einem Baum oder Busch und versucht, von ihren Kameraden unbemerkt zu bleiben.
Letztere stürmen auf ein Zeichen eines der Ältesten in alle Richtungen, um nach der Katze zu suchen; Die Katze miaut von Zeit zu Zeit, um ihre Anwesenheit deutlich zu machen, und versteckt sich schnell, um nicht offen zu sein.
Das Spiel geht so lange weiter, bis die Katze gefunden ist, dann wird wieder eine andere Katze ausgelost und das Spiel wird so lange gespielt, bis die Kinder müde werden oder das Interesse daran verlieren.

Lahmer Fuchs
Die Anzahl der teilnehmenden Kinder kann beliebig groß sein. Versammelt in einem geräumigen Innenhof oder großer Raum Sie wählen einen der Teilnehmer aus, der den Spitznamen Lame Fox erhält.
An dem für das Spiel gewählten Ort wird ein ziemlich großer Kreis gezogen, der alle Kinder außer dem lahmen Fuchs umfasst. Auf dieses Signal hin laufen die Kinder im Kreis, und zu diesem Zeitpunkt springt der lahme Fuchs auf ein Bein und versucht um jeden Preis, einen der laufenden Menschen zu beflecken, also mit der Hand zu berühren.
Sobald ihr das gelingt, betritt sie den Kreis und gesellt sich zu den übrigen Laufkameraden, während das Opfer in die Rolle eines lahmen Fuchses schlüpft.
Die Kinder spielen, bis jeder in die Rolle eines lahmen Fuchses schlüpft; Bei ersten Ermüdungserscheinungen kann das Spiel jedoch früher abgebrochen werden.
Um das Spiel richtig zu spielen, müssen folgende Bedingungen beachtet werden: Kinder, die den Kreis betreten, dürfen nur darin laufen und dürfen die umrissene Linie nicht überschreiten; außerdem darf der vom lahmen Fuchs ausgewählte Teilnehmer nur auf einem Bein laufen. Die Hauptelemente dieses Spiels sind Laufen und Springen.

Zhmurki
Kinder spielen oft und gerne Blindenbuff, besonders junge, da dieses Spiel sehr einfach ist. Der dafür gewählte Ort ist ein großer, geräumiger Raum oder ein sauberer Innenhof.
Kinder wählen eines aus ihrer Umgebung aus, legen ihm mit einem sauberen Taschentuch usw. eine Augenbinde an. Auf dieses Signal hin eilen die Spielteilnehmer in verschiedene Richtungen, und ein Junge mit verbundenen Augen steht in der Mitte des Hofes oder Zimmer, versucht zu fangen, wen einer von denen rennt.
Derjenige, der erwischt wird, wechselt mit ihm die Rollen, das heißt, ihm werden die Augen verbunden und er versucht wiederum, auch einen seiner Kameraden zu fangen.
Beim Laufen sollten Kinder dennoch darauf achten, dass derjenige mit verbundenen Augen nicht gegen Gegenstände stößt; Wenn sie Gefahr erkennen, warnen sie mit dem Ruf „Feuer“!

Rohr
Die Röhre ähnelt einem Blindenbock, ist aber für Kinder viel interessanter.
Die Teilnehmerzahl ist beliebig – die Kinder versammeln sich in einem großen Raum oder auf einem sauberen Hof. Einer von ihnen erhält den Spitznamen „Blindenfan“, sie legen ihm einen Schal über die Augen, fesseln ihn und geben ihm eine Tube gefaltetes Papier in die Hände. Der Buff des Blinden steht in der Mitte des Raumes, die übrigen Teilnehmer nehmen sich gegenseitig an den Händen und bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Buff des Blinden platziert wird. Auf dieses Signal hin gehen die Kinder 2-3 Mal um den Buff des Blinden herum, woraufhin dieser auf einen von ihnen zugeht und ihm ein Wort zuruft oder fragt: Wer bist du?
Der Gefragte muss als Antwort etwas undeutliches murmeln, und der Buff des Blinden, der ihn mit einem Strohhalm schlägt, muss seinen Kameraden nennen. Bei Erfolg tauschen sie die Rollen. Das Hauptelement des Spiels ist das Gehen, und wenn es an der frischen Luft stattfindet, liegen die Vorteile auf der Hand, da das Gehen die beste Gymnastikübung für den Körper darstellt.

Libelle
Kinder versammeln sich im Hof, im Garten oder in einem geräumigen Raum, hocken sich hin, legen die Hände auf die Seite und wetteifern miteinander, rennen gegeneinander und versuchen, zum gegenüberliegenden Ende des für das Spiel vorgesehenen Ortes zu springen.
Dasjenige Kind, das auf diese Weise als erstes den vorgesehenen Platz erreicht, gilt als Sieger, wer auf dem Weg stolpert, wird mit dem Ausschluss aus der Spielerzahl bestraft. Dieses einfache Spiel bereitet Kindern große Freude und fördert die körperliche Leistungsfähigkeit.