Interessante Spiele für Kinder auf Papier. Spiele mit Stift, Papier und Bleistift

Interessante Spiele für Kinder auf Papier.  Spiele mit Stift, Papier und Bleistift
Interessante Spiele für Kinder auf Papier. Spiele mit Stift, Papier und Bleistift

Ich bin mir sicher, dass zumindest jetzt eine Gadget-Zeit ist, aber es gibt immer Situationen, in denen man nur Freunde und ein Blatt Papier hat. Also merken oder schreiben Sie es auf! Hier werden sie wie alle anderen sein berühmte Spiele, und das hoffe ich für jemanden, der neu ist.

2. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zu erraten. Bei jedem Zug nennt der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl enthalten ist, wird diese Situation als Kuh bezeichnet. Befindet sich die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl und befindet sich an derselben Stelle, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.

Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann muss der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b, 1k).

Jeder Partner hat sein eigenes Wort. Sie wechseln sich ab. Derjenige, der zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

3. Galgen

The Executioner ist ein weiteres beliebtes Puzzlespiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus. Es sollte sein vorhandenes Wort, und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es stellt eine Reihe von Leerstellen dar, die zum Schreiben eines Wortes benötigt werden. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge zeigt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in dieses Wort aufgenommen werden kann. Wenn er richtig geraten hat, schreibt der Startspieler es in die richtige Lücke. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben an die Seite und beginnt, den Galgen zu zeichnen, wobei er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der den Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort legt der Startspieler ein Körperteil auf den Galgen.

Wird der Torso gezogen, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der Körper vollständig gezeichnet ist, gewinnt er und ist dann an der Reihe, über das Wort nachzudenken.

4. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld

Die Beseitigung der Vorherbestimmung des Ergebnisses im Tic-Tac-Toe ermöglicht die Erweiterung des Spielfeldes.

Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier reicht durchaus) setzen die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (Kreuz oder Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Spielfeld endet.

Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen in einer Linie, gerade oder diagonal, anzuordnen.

Wenn Sie spielen Computerspiele Dann können Sie leicht erraten, welche Entwickler dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit gewidmet haben.

5. Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Ereignisse des Spiels finden auf 2 quadratischen Feldern der Größe 10x10 statt. Eines der Felder gehört dir, das andere ist dein Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind schlägt auf sie ein. Auf dem anderen Feld platziert der Gegner seine Objekte (Schiffe).

Ihre Streitkräfte sowie die feindlichen Streitkräfte enthalten die folgenden Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Zelle) – 4 Stück

2-Deck (Größe 2 Zellen) - 3 Stück

3-Deck (Größe 3 Zellen) - 2 Stück

4-Deck (Größe 4 Zellen) - 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nebeneinander platziert werden, d. h. es muss mindestens ein freies Feld zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nebeneinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, mit dem Kampf zu beginnen.

Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) sich auf dem linken Feld befinden, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem gegnerischen Feld und „schießen“ auf dieses Feld. Wenn Sie ein feindliches Schiff versenkt haben, sollte der Gegner „getötet“ sagen. Wenn Sie das Schiff verwundet haben (d. h. Sie haben ein Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), sollte der Gegner „verwundet“ sagen. Wenn Sie das gegnerische Schiff treffen, „schießen“ Sie weiter.

Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Dots ist ein Geschicklichkeitsspiel für zwei oder vier Personen. Allerdings ist es am besten, nur zu zweit zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte, wie es Spieler gibt. Ziel des Spiels ist es, die gezogenen Linien zu Quadraten zu verbinden. Der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf Sauberer Schiefer Zeichnen Sie auf Papier horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten im gleichen Abstand voneinander. Sehr schnelles Spiel würde aus zehn Längs- und zehn Punkten in der Querrichtung bestehen. Je nach Spielstärke und Spieleranzahl können Sie das Feld so groß oder klein gestalten, wie Sie möchten.

Sobald das Feld erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zeichnet jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Punkte können horizontal oder vertikal, manchmal aber auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat fertiggestellt hat, trägt er seine Initialen in das Quadrat ein und ist als nächstes an der Reihe usw., solange es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

In diesem Spiel sind zwei Strategien möglich: Erstens können Sie verhindern, dass Gegner Quadrate bilden. Zweitens können Sie das Feld so gestalten, dass Sie es erstellen können große Nummer Quadrate mit einer zusätzlichen Linie.

7. Balda

Der erste Spieler schreibt einen Buchstaben, der nächste Spieler fügt einen Buchstaben vor oder hinter den geschriebenen Buchstaben ein und so weiter. Derjenige, der durch dessen Ersetzung ein ganzes Wort erhält, verliert. Das Ersetzen von Buchstaben erfordert nicht nur das Hinzufügen eines weiteren Buchstabens, sondern Sie müssen sich ein bestimmtes Wort vor Augen halten, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug ausführen muss, mit der vor seinem Zug gebildeten Buchstabenkombination kein einziges Wort finden kann, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er im Sinn hatte. Wenn er das Wort nicht benennen kann, verliert er sich selbst. Wenn er es benannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der beim ersten Mal verliert, erhält den Buchstaben B, beim zweiten Mal A usw., bis das Wort Balda entsteht. Wer zuerst Balda wird, verliert völlig.

Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier, sondern auch mündlich spielen.

8. Panzer

Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 „Tanchiks“. oder? Raumschiffe?, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines doppelten Notizbuchblatts (am besten nicht in einer Schachtel, sondern in einem Lineal oder einem leeren A4-Format). Nachdem die Armee platziert wurde, beginnen die Spieler aufeinander zu schießen auf die folgende Weise: Der Schuss wird auf einer eigenen Feldhälfte gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss wird, durch das Licht sichtbar, auf der zweiten Feldhälfte markiert. Wenn es einen Panzer trifft, wird dieser bewusstlos (der zweite? Knockout? tödlich), und wenn es genau trifft, wird der Panzer sofort zerstört.

Jeder erfolgreiche Schuss gibt das Recht auf den nächsten; In einigen Versionen des Spiels ist es nicht möglich, den nächsten Schuss auf denselben Panzer abzufeuern.

Nach einer vorläufigen Schießerei geht das Spiel sehr schnell in die Phase des „Blitzkriegs“ über, oder besser gesagt, einer schnellen Auflösung. Der Sieger ist natürlich derjenige, der zuerst die gegnerische Armee erschossen hat.

9. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Kern der Positionskampf um den Raum ist. Auf einem 8x8-Feld (also der Größe eines Schachbretts) zeichnen die Spieler nacheinander kleine Linien, die zwei beliebige Felder in einer Reihe überlappen: also Beispielsweise zeichnet Spieler 1 eine vertikale Linie, die e2 und e3 einnimmt.

Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine vorhandenen „Hindernisse“ überqueren oder berühren. Je mehr sich das Feld füllt, desto weniger freier Platz bleibt übrig, und am Ende ist eine nüchterne Berechnung erforderlich, um das Spiel zu beenden. Ein Spieler, der seine Eigenschaft nicht mehr platzieren kann, weil alles ist bereits blockiert, verliert.

10. Stirnbänder

Einfach und hübsch lustiges Spiel, aufgebaut auf den gleichen Prinzipien wie die Münzparade, aber völlig anders in der Form.

Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder ein Rechteck beliebiger Größe sein, das ist nicht besonders wichtig) platzieren die Spieler etwa 15-20 Punkte an verschiedenen Stellen, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.

Dann zeichnet der erste Spieler einen abgerundeten, aber frei geformten Rand, der mindestens 1 Punkt durchgeht. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte pro Rand anzugeben.

Der nächste Spieler zeichnet seinen eigenen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen hineingezogen werden oder umgekehrt vorhandene Felgen umgeben, Hauptsache, sie überschneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.

Eine Variante dieses Spiels ist die Regel, Kreise zu zeichnen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

11. Digitale Kriege

In diesem Spiel ist der Radiergummi die Hauptfigur. Sie müssen sich ständig waschen, dies ist ein Krieg und Verluste sind unvermeidlich. Viele Zahlen werden für Ihren Sieg sterben!

Das Spiel ist sehr schnell und abwechslungsreich und im Allgemeinen sehr einfach.

Sie schreiben eine Reihe von Zahlen von 0 bis 9, in beliebiger Reihenfolge und in beliebiger Kombination. Die Länge kann beliebig sein, ich empfehle, mit 20 zu beginnen. Beispielsweise könnte es eine Reihe von 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 sein. oder irgend ein anderer.

In seinem Zug kann ein Spieler eine von zwei möglichen Aktionen im Spiel ausführen:

Ändern Sie eine der Zahlen nach unten, bis maximal 0 (im Spiel gibt es keine negativen Werte);
Löschen Sie alle Nullen und alle Ziffern rechts davon und verkürzen Sie so die Länge des Streifens.

Wer die letzte Null zerstört, verliert.

12. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Mathematik und Naturwissenschaften populär machte, Martin Garner, hielt es für die „Perle der Logikspiele“. Ohne seine Meinung zu teilen, kann man das Spiel jedoch durchaus als eines der besten Taktikspiele bezeichnen, interessant für jedes Alter.

Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und die Größe zu erhöhen, nachdem Sie den Geschmack gespürt haben. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).

Durch das Schließen des Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen weiteren Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts mehr schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer mehr Felder geschlossen hat, und der Gewinner wird ermittelt.

Mit seiner scheinbaren Einfachheit ist das Spiel ein guter Ort für kombinatorisches Spielen, insbesondere auf den Feldern von 5x5 und mehr. Die Essenz der Erfolgstaktik? das Feld mit halbgeschlossenen Konstruktionen zu erzwingen, zu opfern, es war notwendig, mehrere Felder zugunsten des Gegners zu tragen, und ihn dann, wenn es praktisch keinen Ort zum Wetten gibt, zu einem ungünstigen Zug zu zwingen (nichts zu schließen)? und danach die meisten Quadrate in einer Reihe schließen.

13. Troika

Protozoen Wortspiel, nach dem Tic-Tac-Toe-Prinzip, nur mit Buchstaben.

Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils einen beliebigen Buchstaben. Der Gewinner ist derjenige, der am Ende des Spiels (wenn alle Felder ausgefüllt sind) in der Lage ist, bekanntere Wörter mit 3 Buchstaben diagonal, vertikal oder horizontal zu schreiben.

Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene hat es keinen eher geringen Wettbewerbswert, aber Spieler mit Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen: Wer wird als erster ein Wort bilden und nicht, wer mehr Wörter hat.

14. Wettrennen

Ein komplexeres und längeres Spiel, das auf dem gleichen Prinzip wie andere Papier-Koordinationsspiele basiert: die Bewegung eines Stifts, der senkrecht über dem Blatt steht, durch einen leichten Klick.

Eine Rennstrecke (Race) wird auf einem Blatt (einfach oder doppelt) in Form von zwei geschwungenen, unebenen Kreisen gezeichnet, die sich gegenseitig wiederholen und 2-3-4 Zellen breit sind (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer). Dann wird an einer beliebigen Stelle des resultierenden Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus Rennwagen starten.

Mit kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und besondere Hindernisse, fliegen in einen Graben, betreten wieder das Feld und am Ende kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.

Jedes Mal, wenn die Linie eines Fahrers eine Liniengrenze berührt oder überschreitet, wird an der Kreuzung ein Kreuz angebracht und der Fahrer überspringt die nächste Kurve, indem er sein Auto wendet, damit er die Fahrt fortsetzen kann. Für jedes verfügbare Auto gibt es 5 solcher Kreuzungen. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.

Darüber hinaus kann es irgendwelche Hindernisse auf der Strecke geben? Zum Beispiel Hochrisikozonen: Wenn das Auto in eine solche Zone fliegt, erleidet es mehr Schaden und verliert zwei Trefferpunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und die Durchfahrt verengen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hineinzuzwängen

Es ist auch möglich, Touchpoints, also kleine Kreise, einzugeben, in die das Auto beim Vorbeifahren gelangen muss (also durch die die Linie fahren muss). Die Abbildung zeigt alle aufgeführten Komplikationen der Strecke auf einmal und es wird deutlich, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.

Sie können Ihre eigenen Regeln und neuen Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie organisieren, indem Sie mehrere Strecken bauen und den Spielern zwischendurch den Kauf von Ausrüstung ermöglichen, für die Anzahl der Punkte, die vom belegten Platz abhängt. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche Trefferpunkte oder Angriffsspitzen und nehmen Sie 1 Trefferpunkt von dem Auto, das Sie überholen.

15. Golf

Die Spieler beginnen an zwei Punkten nebeneinander am unteren Rand eines aufrecht stehenden Doppelblatts (siehe Bild).
Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? für die minimale Anzahl von Schlägen (Linien vom Griff, die über das Blatt gleiten), um den Ball in das Loch zu bringen. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. oben auf dem Blatt. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Leine ins Loch zu treiben.

Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfsports ist der Weg dorthin nicht so einfach, da lange gerade Linien durch Hügel geschützt sind, die als Puffer wirken und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Übertreters in jede Richtung und er ist gezwungen, seine Schlagserie an der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie kam. Oder vielleicht werden 1 oder 2 zusätzliche Züge der Spur desjenigen zugeschrieben, der den Hügel erreicht hat.

Früher, als es noch keine Computer gab, waren Papierspiele die Hauptunterhaltung für Erwachsene und Kinder. Zur Unterhaltung reichte es, ein Notizbuchblatt und einen Bleistift mitzunehmen. Der ganze Abend verging unbemerkt für die Kommunikation mit Eltern oder Freunden. Es gibt viele Spiele, die in jeder freundlichen Gesellschaft unglaublich interessant sein werden. Sie sind einfach und erfordern keine spezielle Schulung und komplexe Ausrüstung. Am gebräuchlichsten sind heute Papierspiele für zwei Personen.

Bullen und Kühe

Der Kern des Spiels besteht darin, dass man sich eine vierstellige Zahl ausdenkt, sodass alle Zahlen unterschiedlich sind. Der andere Spieler muss die Zahl erraten. Dazu ruft er bei jedem Zug eine neue vierstellige Nummer an. Stimmt mindestens eine Zahl überein, sagt der Startspieler: „Kuh“. Befindet sich die Ziffernbezeichnung der erklingenden Zahl an der gleichen Stelle wie in der verborgenen Zahl, diese Situation„Stier“ genannt. Beide Spieler wechseln sich ab, der erste Spieler, der die Zahl errät, gewinnt.

Galgen

An dem Spiel nehmen zwei Personen teil. Der erste denkt sich ein Wort aus und zeichnet Striche auf ein Blatt Papier, die die Anzahl der Buchstaben in diesem Wort angeben. In der Ecke des Blattes ist ein Galgen abgebildet. Ein anderer Spieler benennt einen Buchstaben, der eingefügt werden kann gegebenes Wort. Wenn er rät, wird der Buchstabe eingegeben, wenn er sich irrt, wird ein Kopf am Galgen gezeichnet. Beim nächsten Fehler werden Rumpf, Bauch, Arme, Beine gezeichnet. Wird das Männchen gezogen, bevor das Wort erraten wurde, gewinnt der erste Spieler. Dann wechseln die Gegner die Rollen und setzen ihre Spiele auf dem Papier fort.

Korridore

Für das Spiel benötigen Sie ein Notizbuchblatt in einem Käfig. Die Spieler zeichnen der Reihe nach horizontale oder vertikale Linien mit einer Länge von einer Zelle. Der Gegner, der es geschafft hat, die gesamte Zelle zu schließen, setzt einen Punkt hinein und erhält einen Bonuszug. Derjenige mit den meisten Quadraten gewinnt.

Seeschlacht

Bei diesem Spielspaß handelt es sich um eine Variante des Spiels auf dem Papier für zwei Spieler. Für den Kampf benötigst du zwei quadratische Felder, eines für jeden Gegner. Auf den Blättern sind 10 Kriegsschiffe eingezeichnet: 1 hat 4 Decks, 2 bestehen aus 3 Decks, 3 - aus 2 Decks und 4 - aus 1 Deck. Wichtige Regel- Objekte können nicht auf benachbarten Zellen lokalisiert werden. Nach der Kräfteverteilung können Sie den Krieg beginnen. Der erste Spieler benennt das Feld des Gegners. Befindet sich ein feindliches Schiff auf dieser Zelle, sagt er: „Verwundet“ und der Angreifer schießt weiter. Ist das Objekt vollständig zerstört, meldet der Feind: „Getötet“. Die Spieler schießen abwechselnd auf die Ziele des Gegners. Der Gewinner ist derjenige, der alle Schiffe abgeschossen hat.

Fußball

Fußball ist eine Variante des Spiels auf dem Papier für zwei Spieler. Sie benötigen ein Blatt Papier. Darauf müssen Sie an beiden Kanten ein 6-Zellen-Gate zeichnen. Das Spiel beginnt in der Mitte des Spielfeldes. Der erste Spieler macht einen Zug, der aus gestrichelten Linien (jeweils 1 Feld) besteht. Als nächstes folgt der Zug des zweiten Spielers. Eine wichtige Regel ist, dass man die Linien des Gegners nicht überschreiten darf. Wenn einer der Gegner keinen Zug machen kann, schießt die andere Person eine 6-Zellen-Strafe in einer geraden Linie. Spielen Sie auf 1 Tor.

Existieren verschiedene Spiele auf Papier, für ein oder zwei. Aber es ist immer eine sehr spannende und unterhaltsame Aktivität, die in jedem Alter Fantasie, Gedächtnis und Denken fördert.

Wie schön haben wir als Kind mit Papa oder Mama Tic-Tac-Toe gespielt und mit einem Stock Symbole auf den nassen Flusssand gezeichnet. Mit welcher Leidenschaft kämpften sie in „Punkten“ und versuchten, ihren älteren Bruder oder ihre ältere Schwester unbedingt zu besiegen. Wie sie in den Pausen über die Geschichten lachten, die sich im Spiel als „Unsinn“ herausstellten. Wie viele kluge und wahrscheinlich sehr nützliche Vorlesungen haben wir bereits als Studenten gehalten, die mit Begeisterung „Renju“ spielten ... Einige Spiele Nur erwachsene Kinder können es meistern. Aber es gibt Spaß für Kinder und viele „Erwachsenen“-Regeln können jederzeit geändert oder vereinfacht werden. Im Allgemeinen wird der Gehende die Straße meistern ... Nachdem er das Baby unterrichtet hat spielen in ähnlicher Weise Spiele, Sie können es jederzeit auf eine lange Reise mitnehmen, es wird Ihnen nicht langweilig werden regnerisches Wetter zu Hause oder auf dem Land. Sie erhalten unersetzliche und interessante Entwicklungsübungen, für die Sie immer alles zur Hand haben. Und alles, was Sie brauchen, ist ein Bleistift und ein Blatt Papier ...

Babyspiele

In einer Reihe von „Papier“-Spielen ist der Spaß recht komplex, es gibt viele einfache Schlachten, die durchaus in der Macht der Kinder liegen. Zum Beispiel ein interessantes und nützliches ein Spiel, Was heisst „Blume-Acht-Blume“. Zeichnen Sie für sie eine Blume mit acht identischen Blütenblättern auf Papier. Jetzt bewaffne dich mit Buntstiften, Baby verschiedene Farben und fange an, die Blütenblätter zu bemalen. Sie müssen sie der Reihe nach ausmalen und eine bestimmte Regel befolgen: Während Ihres Zuges können Sie ein beliebiges Blütenblatt oder zwei benachbarte Blütenblätter zeichnen. Gewinnt derjenige, der das letzte Blütenblatt übermalt. Geben Sie dem Baby jedes zweite Mal nach, was nach und nach zu dem Gedanken führt, dass gewinnen in diesem Spiel - kein Zufall, sondern das Ergebnis sorgfältiger Überlegungen zu den Spielzügen. Es ist leicht, das Spiel auf eine solche Form zu reduzieren, wenn man von einem richtigen oder falschen Zug ausgeht Kind wird davon abhängen gewinnen oder Verlust. Machen Sie das Baby darauf aufmerksam und notieren Sie: „Wenn Sie jetzt die Blütenblätter richtig färben, kann ich Sie nicht schlagen, wenn nicht, werde ich gewinnen ...“ Nach mehreren Versuchen und Überlegungen lernt das Baby die richtige Taktik Spiele. Dies wird ihm sowohl große Freude an der eigenen Leistung bereiten als auch das Verständnis, dass viele Aufgaben in dieser schwierigen Welt selbstständig gelöst werden können und daraus zweifellos Vorteile ziehen. Einfach ein Spiel "Schlange" wird nicht nur für den Kopf, sondern auch für die Hände eines kleinen Spielers nützlich sein. Es wird ungezogene Finger stärken und Ihnen beibringen, wie man gerade Linien zeichnet. Nehmen Sie ein Blatt kariertes Papier (es ist wünschenswert, dass das Papier von guter Qualität mit klaren Zellen ist). Begrenzen Sie das quadratische Spielfeld auf 7x7 Zellen. Zwei benachbarte Seiten des Quadrats müssen dieselbe Farbe haben (z. B. Rot), der Rest eine andere (z. B. Blau). Platzieren Sie auf dem Spielfeld die roten und blauen Punkte an zufälligen Stellen. Nun führen die Spieler der Reihe nach Züge aus und beginnen mit „ihrem“ Bleistift vom Punkt „ihrer“ Farbe aus gestrichelte Schlangenlinien zu zeichnen. Mit einem Zug wird die Linie um eine Zelle in jede Richtung (jedoch nicht diagonal) verlängert. Die Linien sollten sich nicht schneiden, sie können entlang der Seite des Spielfelds gezogen werden, aber diese sollten keine Seiten „ihrer“ Farbe sein. Wer seine Schlange nirgendwo sonst ausbreiten kann, verliert.

Chur, ich habe Kreuze gesetzt!

IN " Tic-Tac-Toe“ gerne spielen sogar Dreijährige. Und für sie ist es nicht nur Spaß, sondern eine echte mathematische Weiterentwicklung ein Spiel. Nach mehrmaligem Verlieren wird ihnen schnell klar, dass es nicht notwendig ist, die Zellen willkürlich aufzufüllen. Damit gewinnen(oder besser gesagt, das Spiel zu einem Unentschieden bringen), sollten Sie eine bestimmte Taktik entwickeln Spiele und vorausschauend denken. Aber das übliche „Tic-Tac-Toe“ langweilt auch Kinder schnell. Und wenn man dieses Spiel beherrscht, macht es Sinn, zu einer komplizierteren Version überzugehen – dreidimensional. Zeichnen Sie einen Würfel und zeichnen Sie jede der drei sichtbaren Flächen in neun Zellen. Sie erhalten gleich drei Spielfelder. Ansonsten gelten dieselben Regeln: Drei Kreuze oder Nullen hintereinander auf einer beliebigen Seite bedeuten den Sieg. Aber jetzt muss das Kind eine viel größere Anzahl von Kombinationen verfolgen und sogar die räumliche Vorstellungskraft verbinden. Nun, wenn es dem Kind leicht fällt, sich in einem dreidimensionalen Spiel zurechtzufinden, versuchen Sie, mit ihm in einer Papierversion der japanischen Sprache zu spielen Spiele "Renju“, was „Perlenkette“ bedeutet. Ziel Spiele- Setzen Sie fünf Nullen oder Kreuze hintereinander. Das Spiel wird auf einem Spielfeld mit 15x15 oder 19x19 Feldern gespielt. Nun, das ist keine Scherzaufgabe. Und wenn man sich nach einiger Zeit den Kopf zerbrechen muss, um es zu tun gewinnen eigen Kind, Sie können getrost stolz auf Ihren Schüler sein!

Seeschlachten

Ich denke, die Regeln Spiele V "Seeschlacht" Es ist allen bekannt und es besteht keine Notwendigkeit, sie daran zu erinnern. Aber es gibt ein paar taktische Tricks. Und wenn Sie sie mit teilen Kind, wird die Wahrscheinlichkeit seiner Siege in Papierseeschlachten deutlich steigen. Die rationalste Art, zwei „Schüsse“ nacheinander auszuführen, ist also der Buchstabe „g“, ähnlich dem Zug eines Schachspringers. Dies ermöglicht eine schnelle Berechnung der „langen“ feindlichen Schiffe. Wie Sie wissen, verschafft in einer „Seeschlacht“ bereits eine sinnlose Bewegung dem Feind einen erheblichen Vorteil. Deshalb ist es sehr wichtig, keine unüberlegten „Schüsse“ zu machen. Beraten scherzen Umgeben Sie jedes abgeschossene feindliche Schiff mit Punkten. Erstens „schießt“ das Baby nicht versehentlich an einen nutzlosen Ort. Und zweitens, mit solchen Taktiken, Orte möglicher Standort Schiffe sind auf einen Blick sichtbar.

Territorialkriege

Bei vielen Spielen auf dem Papier geht es um einen Kampf um Territorium. Neben der Aufregung haben sie zweifellos Vorteile, indem sie logisches Denken und Aufmerksamkeit entwickeln. Versuchen spielen Mit Kind im Spiel „Korridore“, und Sie können dies leicht überprüfen. Das Spielfeld ist auf einem Blatt Papier in einer Schachtel gezeichnet. Seine Form und Größe sind nicht von grundlegender Bedeutung. Es kann ein Quadrat oder eine beliebige Form sein. Und um das Baby zu interessieren, können Sie einen Weihnachtsbaum, einen Hund oder einen anderen gewünschten Umriss zeichnen. Wie jüngeres Kind, desto kleiner ist das Spielfeld. Es ist besser, Papier mit großen Zellen zu nehmen. Beginnen Sie mit Ihrem Baby bewaffnet mit Stiften oder Filzstiften mit dem Spielen. Jeder Spieler zeichnet abwechselnd horizontale oder vertikale Linien auf ein Feld. Derjenige, dem es gelungen ist, die letzte, vierte Linie zu zeichnen, die das Quadrat schließt, setzt sein Zeichen in die Quadratzelle (Kreuz, Null oder ein anderes). Wenn alle Felder des Spielfeldes mit „Monogrammen“ gefüllt sind, wird deren Anzahl gezählt und der Gewinner ermittelt. Ein Spiel "Feudalherren" oder „Punkte“ wird für ältere Kinder interessant sein. „Dots“ – eine vereinfachte Papierversion des berühmten Japaners Spiele"Gehen". Es fördert taktisches und strategisches Denken und ist eines der beliebtesten Schul- und Schülerspiele im Unterricht und in Vorlesungen. Spielfeld dient als gewöhnliches Blatt Papier in einer Schachtel, und wenn Sie viel Zeit und Geduld haben, können Sie es tun spielen auf der gesamten Notizbuchseite. Um während Spiele Es gab weniger Konflikte und Streitigkeiten. Es ist besser, das Spielfeld mit einer Linie zu umkreisen und den Regeln zu verbieten, Punkte an dieser Grenze zu setzen. Jeder Spieler muss einen Kugelschreiber oder Bleistift seiner eigenen Farbe haben. Die Spieler setzen abwechselnd Punkte an zufälligen Stellen am Schnittpunkt der Zellen. Ziel Spiele- Erfassen Sie so viele Papierbesitztümer wie möglich. Ein Gebiet gilt als erobert, wenn es von Punkten seiner Farbe umgeben ist. Die Punkte müssen horizontal, vertikal oder diagonal eine Zelle voneinander entfernt sein. Das eroberte Gebiet wird mit seiner eigenen Farbe übermalt oder mit einer Festungsmauer umzogen (dicke Linie). Wenn Sie es geschafft haben, das Territorium oder Punkte des Feindes mit Punkten einzukreisen, gehören sie Ihnen. Nach einer solchen Eroberung erhält der Spieler das Recht auf einen außerordentlichen Zug. In einigen Varianten Spiele Sie können nur die Gebiete erobern, in denen sich bereits feindliche Befestigungen befinden. In anderen Fällen stehen Ihnen alle, auch kostenlose, Grundstücke zur Verfügung. Wählen Sie, was Ihnen am besten gefällt. Am Ende Spiele Die Größe der besetzten Ländereien wird berechnet und der Gewinner ermittelt. Meistens ist es nicht nötig, etwas konkret zu zählen – das Ergebnis ist offensichtlich. Versuchen Sie, dieses Spiel nicht nur mit Schulkindern, sondern auch mit Kleinkindern zu spielen. Machen Sie in diesem Fall das Spielfeld sehr klein – ein Viertel einer Notizbuchseite oder noch weniger – und nehmen Sie Papier mit großen Zellen. Ein wenig Training – und kleine Strategen leisten Ihnen in Papierschlachten gute Gesellschaft.

Fantasien zeichnen

Das ein Spiel benötigt wenig Vorbereitung. Aber dann reicht es, wenn Sie einfach die Schatzkiste aus dem Schrank holen, und das Baby verwandelt sich augenblicklich vom gelangweilten „Bauch“ in einen Spieler, Künstler und Träumer. Lassen Sie uns zuerst das Spielfeld gestalten. Für ihn ist ein dickes Querformat oder ein Blatt Pappe durchaus geeignet. Markieren Sie Start und Ziel auf dem Spielfeld und zeichnen Sie dazwischen einen gewundenen Weg aus 32 Kreisen mit Zahlen. Nun benötigen Sie entsprechend der Anzahl der Kreise kleine Kärtchen (z. B. ein Päckchen Papier oder Pappe zum Schreiben). Wir schreiben auf jede Karte eine Zahl und schreiben kryptische Sätze wie „Zeichne riesige rote Augen“, „Zeichne Eselsohren“ oder „Füge Hahnentatzen hinzu“. Wenn die Vorbereitungsphase abgeschlossen ist, können Sie direkt mit dem Spiel fortfahren. Verwenden Sie Chips und einen Würfel von einem beliebigen Brett Spiele-Lauflern oder passen Sie Knöpfe oder Spielzeuge von Kinderüberraschungen als Chips an. Im Gange Spiele Zusammen mit dem Baby erschaffen Sie einen „beißenden Bastard“. Zeichnen Sie zunächst die Basis – den Rumpf mit einem beliebigen Kopf und kleinen Details wie Augen, Nase, Mund, Armen, Beinen, Ohren, Hörnern usw. Sie werden dabei zeichnen Spiele basierend auf Hinweiskarten. Legen Sie also die Chips an den Anfang und würfeln Sie der Reihe nach. Wir finden eine Karte mit der gleichen Nummer, auf die der Chip verschoben wurde, lesen die Aufgabe und zeichnen unserem Monster entsprechend den Angaben auf der Karte Froschschenkel, Pferdehufe, einen Krähenschnabel oder Drachenstacheln. Optionen Spiele vielleicht zwei. Alle Spieler oder erstellen Sie einen gemeinsamen geheimnisvolles Wesen mit vielen Pfoten, Augen und Schwänzen, oder jeder zeichnet seinen eigenen. Wenn alle Chips die Ziellinie erreichen, werden die Zeichnungen verglichen. Es stellt sich heraus, welches Monster das lustigste, das gruseligste oder das „richtigste“ war. Sie können natürlich versuchen, den Gewinner zu ermitteln, aber das Wichtigste bei diesem Spaß ist natürlich der Prozess selbst Spiele und Kreativität. Es ist besser, gemeinsam mit dem Baby Aufgaben für Karten zu erarbeiten. Und wenn das Baby gerade erst das Lesen lernt, machen Sie die Inschriften in großen, deutlichen Buchstaben. Sie werden nicht nur unterhaltsam sein ein Spiel sondern auch ein Lesesimulator. Welcher der jungen Träumer wird sich weigern herauszufinden, was unser „Hübscher“ fertigstellen muss: Fischschuppen, einen Drachenschwanz oder drei brennende Augen.

Wer ist aufmerksamer und schneller?

außerordentlich ein Spiel "Hände" Es wird für Kinder interessant sein, die bereits mit Zahlen vertraut sind. Es wird ein ausgezeichneter Trainer für Aufmerksamkeit und Aufmerksamkeit sein Feinmotorik, wird Ihnen beibringen, schnell durch die Zahlen zu navigieren. Nehmen Sie zwei Blätter Papier in eine Schachtel und umkreisen Sie jeweils die Handfläche des Babys oder Ihre. Um die Chancen zumindest einigermaßen auszugleichen, können Sie Ihre Hand auf Ihrem Laken und seine auf dem Laken des Babys nachzeichnen. Dann wird Ihr Spielfeld etwas größer sein als das von Kind. Nun werden in dem durch das Muster begrenzten Raum zufällig Punkte mit Zahlen von 1 bis ... platziert. Bis wie viele Zahlen es sein werden, hängt vom Alter und Wissen des Babys ab. Beim Kleinsten reichen bis zu 10, für „fortgeschrittene“ Mathematiker sind es bis zu 100. Jetzt beginnt der Spaß. Der erste Spieler ruft eine beliebige Zahl an und setzt, während der Gegner auf seinem Spielfeld danach sucht, schnell Kreuze in seine Felder. Sie müssen Zeit haben, sie so weit wie möglich durchzustreichen. Dann geht der Zug an den Gegner. Der Gewinner ist derjenige, der schnell alle Felder seines Feldes mit Kreuzen füllt. Dass man bei diesem Spiel nicht gähnen darf, ist klar und die Kleinsten sollten auch mal mitspielen. Papier ist ein wunderbares Spielwerkzeug, mit dem Sie das Realste arrangieren können Wettrennen. In diesem Spiel, das Logik und Motorik fördert und die Grundlagen der Addition und Subtraktion vertieft, ist das möglich spielen sogar mit einem 4-5 Jahre alten Kind. Nehmen Sie ein Blatt Papier in einer Schachtel und zeichnen Sie eine Rennstrecke darauf – eine kurvenreiche Strecke mit einer Breite von etwa 8 bis 9 Zellen. Die „Spur“ lässt sich beliebig verengen und erweitern. Es ist klar, dass die Flugbahn umso einfacher sein sollte, je jünger der „Rennfahrer“ ist. Start- und Ziellinien sind auf der Strecke markiert. Jeder Spieler „reitet“ der Reihe nach mit einer Linie seiner Farbe und zeichnet horizontal, vertikal oder diagonal Segmente entlang der Felder. Sie können sich mit einer Geschwindigkeit von 1 bis 6 bewegen. Die erste Geschwindigkeit ist eine Linie von 1 Zelle. Der sechste liegt jeweils bei 6. Sie können die Geschwindigkeit schrittweise „erhöhen“ und „verlangsamen“, indem Sie die Fortschrittssegmente um 1 Zelle erhöhen oder verringern. Ziel Spiele- Wählen Sie die optimale Bewegungs- und Geschwindigkeitsbahn und erreichen Sie als Erster die Ziellinie.

Buchstaben, stellt euch auf!

In der Familie der „Papier“-Spiele mit Buchstaben und Wörtern gibt es viele lustige Spiele aller Art, die Sie sehr gut kennen und die Sie wahrscheinlich schon einmal gespielt haben. Das und "Galgen", im Wesentlichen dem bekannten TV-Spiel „Field of Miracles“ ähnlich und "Druckerei", wobei kurze Wörter aus Buchstaben bestehen, die im langen Wort enthalten sind, und „Balda“, wobei jeder hinzugefügte Buchstabe dazu beiträgt, ein neues Wort zu bilden. In diesen Spiele gut möglich spielen mit Kindern, aber es gibt eine unabdingbare und ausdrückliche Bedingung: Das Baby muss lesen können. Für Kinder, die gerade die schwierige Wissenschaft des Lesens und Schreibens gemeistert haben, Spiele mit Buchstaben werden wunderbare Helfer auf dem Weg zum sinnvollen Lesen sein, die Feinheiten der Muttersprache verstehen und erweitern Wortschatz. Zeigen Sie Ihrem Kind, wie die Änderung nur eines Buchstabens eine Sense in eine Ziege oder einen Wal in eine Katze verwandelt. Bilden Sie Ketten solcher Wörter. Zum Beispiel: cat-mouth-rod-rum-com-house usw. Auf diesem Prinzip basiert ein bemerkenswerter Intellektueller ein Spiel erfunden von Lewis Carroll. Mit seiner Hilfe können Sie nicht nur einen Wal in eine Katze verwandeln, sondern sogar aus einer Fliege einen Elefanten. Jedes Mal, wenn wir nur einen Buchstaben in einem Wort ändern, kommen wir bei der Lösung des Problems schrittweise voran und erhalten als Ergebnis richtiges Wort. Versuchen spielen in diesem Spiel mit dem Baby. Nehmen Sie zunächst zwei sehr einfache Wörter mit drei Buchstaben und versuchen Sie, das eine in das andere umzuwandeln. Verwandeln wir zum Beispiel „Käse“ in „Saft“ (Cheese-Son-Son-Juice, oder noch kürzer: Cheese-Sor-Juice). Wenn Krümel ein Spiel Wenn Sie interessiert sind, spielen Sie mit anderen Wörtern. Natürlich werden Sie vorerst der Hauptautor sein, aber nach und nach wird das Baby diesen schwierigen Spaß meistern. Das Galgenmännchen-Spiel erfreut sich bei Kindern meist großer Beliebtheit. Also überlegen wir uns ein Wort (für den Anfang einfach und kurz). Wir schreiben den ersten und den letzten Buchstaben und setzen anstelle der fehlenden Bindestriche. Die Aufgabe des Kindes besteht darin, das versteckte Wort zu erraten. Er benennt einen Buchstaben. Wenn dieser Buchstabe im Wort vorkommt, geben wir ihn an seiner Stelle ein. Wenn nicht, beginnen wir mit dem Zeichnen des „Galgens“ – einer vertikalen Linie. Mit dem nächsten Fehler - horizontal (es ergibt sich so etwas wie der Buchstabe "g"). Dann werden ein Seil, eine Schlaufe, ein Männerkopf, ein Rumpf, Arme und Beine gezeichnet. Bei diesen acht Versuchen muss das Kind das Wort erraten. Wenn es nicht geklappt hat, hast du verloren. Wenn er Zeit hatte, war er an der Reihe zu raten. Papa kann auch am Spiel „Typografie“ teilnehmen. Je mehr Spieler, desto interessanter und abwechslungsreicher die Wörter. Wir schreiben ein langes Wort auf ein Blatt Papier (zum Beispiel „Typografie“). Die Aufgabe der Spieler besteht darin, innerhalb von fünf Minuten möglichst viele Wörter aus den Buchstaben des versteckten Wortes zusammenzusetzen. Falls Sie vergessen haben, wie spielen in „Bald“ werden wir uns erinnern. Auf einem Blatt Papier wird ein Spielfeld mit großen 5x5-Zellen gezeichnet (für erfahrene Spieler kann das Feld 6x6 und sogar 7x7 groß sein). In die mittlere Reihe schreiben wir ein Wort mit fünf Buchstaben (in komplizierten Versionen mit sechs bzw. sieben Buchstaben). Nun wechseln sich die Spieler abwechselnd ab. In einem Zug wird ein Buchstabe so in eine freie Zelle eingetragen, dass jedes Mal ein neues Wort entsteht. Wörter können in jeder Richtung außer diagonal gelesen werden. Für jedes neue Wort notiert sich der Spieler so viele Punkte, wie sein Wort Buchstaben enthält. Das Spiel endet, wenn alle Zellen gefüllt sind oder keinem der Spieler ein einziges Wort einfällt. Die Anzahl der Punkte wird gezählt. Wer mehr hat, hat gewonnen. Und Kinder lieben alle Arten von Verschlüsselung und mysteriösen Notizen. Überlegen Sie sich einen Chiffrierhinweis, indem Sie jeden Buchstaben des Alphabets mit einem bestimmten Symbol darstellen (nur ein Dreieck, ein Dreieck mit einem Punkt darin, ein Sternchen, ein Quadrat, eine Klammer, eine Raute usw.). Jetzt können Sie mit Hilfe dieser Figuren zunächst aus wenigen Worten geheime und dann authentischere Botschaften für das Baby verfassen. Für einen jungen Detektiv wird die Entschlüsselung des Textes nicht einfach sein, aber eine sehr nützliche und spannende Aufgabe, die erfordert hochgradig Aufmerksamkeit, Gelassenheit und Ausdauer.

Gib Logik!

Die Entwicklung des logischen Denkens und der Kombinatorik bei Kindern wird zu einem faszinierenden Erlebnis ein Spiel„Logik“, dessen Papierversion heißt „Bullen und Kühe“. Die klassische Version von „Bullen“ besteht darin, eine Kombination aus vier Zahlen von 1 bis 9 zu erraten (alle vier Zahlen müssen unterschiedlich sein). Ein Spieler schreibt die gewünschte Kombination auf seinen Zettel, der zweite versucht sie zu erraten. Beim ersten Zug notiert der Rater auf seinem Blatt und ruft eine beliebige Kombination auf. Der Gegner vergleicht es mit seinem eigenen und gibt Hinweise. Jede richtig erratene Zahl wird als „Kuh“ bezeichnet, und wenn die Zahl nicht nur erraten wird, sondern auch weiter steht richtiger Ort, es heißt „Stier“. Angenommen, der Ratespieler hat zwei von vier Zahlen richtig benannt und die Reihenfolge für eine davon erraten. Der Hinweis wird so klingen: „Zwei Kühe und ein Bulle.“ Basierend auf den erhaltenen Informationen und logischen Überlegungen geht der Spieler von der folgenden Annahme aus. Und so weiter, bis die gesamte Kombination aufgeklärt ist. Dann wechseln die Spieler die Rollen. Diese Option Spiele Für jüngere Schüler geeignet, für 4- bis 6-jährige Kinder sollte das Spiel etwas vereinfacht werden. Ersetzen Sie erstens die Zahlen durch Farben und reduzieren Sie zweitens ihre mögliche Anzahl auf sechs. Nun errät ein Spieler die Farben, indem er vier von sechs möglichen verschiedenfarbigen Stäbchen in einer Reihe platziert. Und der zweite Spieler muss sie lösen. Die restlichen Regeln sind die gleichen. Spielen Sie mehrmals offene Spiele mit dem Baby und stellen Sie sicher, dass es die Regeln klar versteht Spiele zeigen, wie man argumentiert. In einer vereinfachten Version, mit richtiger Zug Gedanken, die Kombination wird in 3 - 5 Zügen gelöst. Und auf den ersten Blick sogar dumm ein Spiel„Unsinn“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn spielen ihre ganze Familie. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“. (Winnie the Pooh, Behemoth-Katze, Nachbar Onkel Vasya usw.). Anschließend wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht lesbar ist, und die Blätter werden herumgereicht. Die nächste Frage lautet: „Mit wem?“ Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. „Also, was hat das alles für einen Sinn?“ - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder interessiert sind und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht die wichtigste und wichtigste Bedeutung von allem? Familienspiele? Ich denke, die Antwort ist ja...

Und er hat es noch einmal anonym für uns geäußert, aber ich hoffe, sie haben einfach vergessen, sich einzuloggen. Aber hören wir es uns trotzdem an:

Spiele auf Papier (mit einem Blatt und einem Bleistift). Für einen, für zwei, für das Unternehmen. Es ist interessant, sie zu lesen und zu lernen (die Geheimnisse kennenzulernen, falls es solche Spiele gibt).

Ich bin mir sicher, dass es auch jetzt noch eine Computer- und Gadget-Zeit ist, aber es gibt immer Situationen, in denen man nichts als Freunde und ein Blatt Papier hat :-) Also merken Sie es sich oder schreiben Sie es auf! Es wird, wie bei allen bekannten Spielen, auch welche geben, und ich hoffe, dass es für jemanden etwas Neues gibt. Zu einer Zeit, als es, wie Sie wissen, noch keine Computer und Mobiltelefone gab, habe ich fast alles gespielt!

1. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zu erraten. Bei jedem Zug nennt der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl enthalten ist, wird diese Situation als Kuh bezeichnet. Befindet sich die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl und befindet sich an derselben Stelle, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.

Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann muss der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b, 1k).

Jeder Partner hat sein eigenes Wort. Sie wechseln sich ab. Derjenige, der zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

„-Der Henker“ – – – ein weiteres beliebtes Puzzle, das speziell für zwei Spieler erstellt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus. Es muss ein existierendes Wort sein und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es stellt eine Reihe von Leerstellen dar, die zum Schreiben eines Wortes benötigt werden. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge zeigt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in dieses Wort aufgenommen werden kann. Wenn er richtig geraten hat, schreibt der Startspieler es in die richtige Lücke. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben an die Seite und beginnt, den Galgen zu zeichnen, wobei er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der den Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort legt der Startspieler ein Körperteil auf den Galgen.

Wird der Torso gezogen, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der Körper vollständig gezeichnet ist, gewinnt er und ist dann an der Reihe, über das Wort nachzudenken.

3. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld

Die Beseitigung der Vorherbestimmung des Ergebnisses im Tic-Tac-Toe ermöglicht die Erweiterung des Spielfeldes.

Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier reicht durchaus) setzen die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (Kreuz oder Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Spielfeld endet.

Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen in einer Linie, gerade oder diagonal, anzuordnen.

Wenn Sie Computerspiele spielen, können Sie leicht erraten, welche Entwickler dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit gewidmet haben.

4. Labyrinth

Das Feld kann quadratisch oder in Form einer Pyramide sein. Auf Wunsch können Sie sich auch ausgefallenere Formen einfallen lassen.

Auf dem Spielfeld legen die Teilnehmer abwechselnd Linien mit einer Länge von einer Zelle – vertikal oder horizontal.

Einer der Teilnehmer, der das Quadrat geschlossen hat (die vierte Komponente davon platziert hat), setzt sein Zeichen (Kreuz oder Null) in dieses Quadrat und geht erneut.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, möglichst viele ihrer Schilder zu platzieren, Gewinner ist derjenige, der nach vollständiger Ausfüllung des Feldes mehr dieser Schilder hat.

Je komplexer und größer das Feld, desto interessanter und unvorhersehbarer ist das Spiel.

5. Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Ereignisse des Spiels finden auf 2 quadratischen Feldern der Größe 10x10 statt. Eines der Felder gehört dir, das andere ist dein Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind schlägt auf sie ein. Auf dem anderen Feld platziert der Gegner seine Objekte (Schiffe).
Ihre Streitkräfte sowie die feindlichen Streitkräfte enthalten die folgenden Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Zelle) – 4 Stück
2-Deck (Größe 2 Zellen) – 3 Stück
3-Deck (Größe 3 Zellen) – 2 Stück
4-Deck (Größe 4 Zellen) - 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nebeneinander platziert werden, d. h. es muss mindestens ein freies Feld zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nebeneinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, mit dem Kampf zu beginnen.

Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) sich auf dem linken Feld befinden, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem gegnerischen Feld und „schießen“ in dieses Feld. Wenn Sie das Schiff des Feindes versenkt haben, muss der Gegner „-getötet“ sagen. Wenn Sie das Schiff verwundet haben (das heißt, Sie haben das Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), muss der Gegner „-verwundet“ sagen. Im Falle eines Treffers im gegnerischen Schiff wird weiter „geschossen“.
Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Dots ist ein Geschicklichkeitsspiel für zwei oder vier Personen. Allerdings ist es am besten, nur zu zweit zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte, wie es Spieler gibt. Ziel des Spiels ist es, die gezogenen Linien zu Quadraten zu verbinden. Der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf einem leeren Blatt Papier und zeichnen Sie horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten im gleichen Abstand voneinander. Ein sehr schnelles Spiel würde aus zehn Längs- und zehn Punkten in der Querrichtung bestehen. Je nach Spielstärke und Spieleranzahl können Sie das Feld so groß oder klein gestalten, wie Sie möchten.

Sobald das Feld erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zeichnet jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Die Punkte können horizontal oder vertikal verbunden werden, manchmal können sie jedoch auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat fertiggestellt hat, trägt er seine Initialen in das Quadrat ein und ist als nächstes an der Reihe usw., solange es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

In diesem Spiel sind zwei Strategien möglich: Erstens können Sie verhindern, dass Gegner Quadrate bilden. Zweitens können Sie das Feld so formen, dass Sie mit einer zusätzlichen Linie eine große Anzahl von Quadraten erstellen können.

7. Fußball

Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein kariertes Blatt Papier, das als Feld dient. Zwei Leute spielen. Das Tor ist sechs Zellen groß. Das Spiel beginnt in der Mitte des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird ausgelost.

Eine Bewegung ist eine gestrichelte Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder Seite einer Zelle darstellt.

Linien dürfen nicht überschritten oder berührt werden. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht ausführen kann, durchbricht der Gegner die Strafe: eine gerade Linie aus sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal).

Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stehen bleibt oder der Spieler keine Bewegung ausführen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt.

Sie spielen bis zum ersten Tor.

8. Kette

Die Aufgabe besteht darin, für ein bestimmtes Wortpaar eine Kette von Metagrammen zu entwickeln, die eines dieser Wörter in ein anderes umwandelt. Jedes nachfolgende Wort entsteht aus dem vorherigen, indem genau ein Buchstabe ersetzt wird. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. Dieses Spiel wurde von Lewis Carroll, dem Autor von Alice im Wunderland, erfunden. So verwandelt sich die ZIEGE in einen WOLF, einen FUCHS, einen LEOPARDen und andere Tiere.

In 17 Zügen verwandelt sich die NACHT in den TAG.

In 11 Zügen verwandelt sich ein FLUSS in ein MEER.

Für 13 aus dem TEIG kann man ein BUN machen.

Die Reise durch die Zeit dauert 19 Züge: Aus MIG wird eine STUNDE, dann ein JAHR, dann entsteht ein JAHRHUNDERT und schließlich entsteht eine ÄRA.

Der erste Spieler schreibt einen Buchstaben, der nächste Spieler fügt einen Buchstaben vor oder hinter den geschriebenen Buchstaben ein und so weiter. Derjenige, der durch dessen Ersetzung ein ganzes Wort erhält, verliert. Das Ersetzen von Buchstaben erfordert nicht nur das Hinzufügen eines weiteren Buchstabens, sondern Sie müssen sich ein bestimmtes Wort vor Augen halten, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug ausführen muss, mit der vor seinem Zug gebildeten Buchstabenkombination kein einziges Wort finden kann, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er im Sinn hatte. Wenn er das Wort nicht benennen kann, verliert er sich selbst. Wenn er es benannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der beim ersten Mal verliert, erhält den Buchstaben B, beim zweiten Mal A usw., bis das Wort Balda entsteht. Wer zuerst Balda wird, verliert völlig.

Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier, sondern auch mündlich spielen.

10 . Fußball 8x12

Es wird ein Feld mit 12x8 Zellen gezeichnet. Die Punkte in der Mitte der kurzen Seiten sind die Tore. Der erste Zug erfolgt genau aus der Spielfeldmitte. Sie bewegen sich abwechselnd und platzieren einen Strich auf einem Feld (entlang einer Linie oder diagonal). Wenn die Bewegung an einem skizzierten Punkt endet (d. h. an dem Punkt, durch den sie bereits gegangen sind - zum Beispiel in der Mitte des Feldes), wird das Recht einem weiteren Strich zugewiesen und so weiter, bis die Bewegung an einem leeren Punkt endet. Die Seiten gelten als skizzierte Punkte (d. h. der Ball „schlägt“ von den Seiten ab). Ziel ist es, den Ball ins Tor zu schießen.
Eine zusätzliche Regel, die wir uns in der Klasse ausgedacht haben, besteht darin, den Ball in eine Position zu bringen, aus der er nicht herauskommen kann, was eine illegale Bewegung ist (z. B. eine Bewegung in eine Ecke). Wenn dies der einzige Zug ist, den ein Spieler ausführen kann, ist dies sein Verlust.

Jedes Feld wird auf ein Tor gespielt (auf Wunsch auch auf mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass es doch besser ist, auf ein Tor zu spielen). Der Vorteil dieses Spiels im Vergleich zum normalen Fußball besteht darin, dass es wenig Platz einnimmt und man dafür auch ein teilweise beschriebenes Blatt verwenden kann.

11. Labyrinth mit Gegenständen

Zwei spielen. Die Spieler ziehen zwei 10x10 Felder. Der Einfachheit halber können Sie den Zellen die Bezeichnungen zuweisen: a, b, c, ..., i, k – horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 – vertikal. (Hilft bei der Kommunikation über das Spiel). Auf einem Feld ist ein Labyrinth gezeichnet, durch das der Gegner gehen wird. Das zweite, noch leere Feld ist das Labyrinth des Gegners, durch das der Spieler selbst geht. Es markiert die Objekte des gegnerischen Labyrinths, die während des Spiels erkundet werden. Das Ziel besteht darin, den Schatz schneller aus dem Labyrinth eines anderen zu holen, als der Gegner den Schatz aus Ihrem Labyrinth holt.
Hier besteht die Möglichkeit, sich gleichzeitig als Abenteurer und als „Besitzer des Dungeons“ zu beweisen.

Labyrinthanforderungen:

Zwischen den Zellen können sich Wände befinden, die tatsächlich ein Labyrinth bilden. Darüber hinaus ist das gesamte Labyrinth entlang des Umfangs auch von einer Mauer umgeben, die als „Wand des Labyrinths“ bezeichnet wird.

Das Labyrinth sollte enthalten:

1 Armbrust
1 Krücke
1 Falle
4 Gruben
4 Ausgänge aus den Gruben (jede Grube entspricht eindeutig einem Ausgang)
3 falsche Schätze
1 Echter Schatz
4 Ausgänge aus dem Labyrinth auf jeder Seite.
Zusätzlich verfügt jeder Teilnehmer zu Beginn des Spiels über 3 Granaten.

Kartenbeispiel:

Spielablauf.

Die Spieler teilen sich gegenseitig die Koordinaten der Punkte mit, von denen aus sie das Spiel starten möchten.
Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann ein Spieler ein Feld nach rechts, links, oben oder unten bewegen, sofern das Feld, in dem er sich befindet, und das Feld, in das er ziehen möchte, nicht durch eine Wand getrennt sind. Ist eine solche Mauer noch vorhanden, wird der Spieler darüber informiert und bleibt bis zum nächsten Zug auf seiner Zelle. Handelt es sich bei dieser Wand um eine Labyrinthwand, wird dies gesondert ausgewiesen. Nach vorheriger Absprache kann jedoch keine Unterscheidung getroffen werden Innenwände und Labyrinthwände und beseitigen das Konzept der „Labyrinthwand“, aber dies kann das Spiel erheblich verzögern. Durch den Einsatz einer Granate kann der Spieler bis zum Ende des Spiels jede beliebige Wand (einschließlich der Labyrinthwand) zerstören. Sie müssen es nicht erst entdecken. Nehmen wir an, der Spieler hat intuitiv gespürt, dass es auf der rechten Seite eine Wand gibt, und kann daher keinen Zug aufwenden, um nach rechts zu gehen und sich zu vergewissern, dass es eine Wand gibt. Er kann sofort eine Granate einsetzen, und selbst dann wird es dort definitiv keine Mauer geben. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann gilt die Granate immer noch als verbraucht. Das Werfen einer Granate zählt als Bewegung. Sie können nicht im selben Zug eine Granate werfen und sich bewegen.

Nachdem der Spieler in ein neues Feld gezogen ist, teilt ihm der Gegner mit, dass er sich auf dem neuen Feld befindet (und sich nur ein Objekt auf einem Feld befinden kann).
Dies können sein (mit Notationsbeispielen):

A) Armbrust("A"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu „hinken“ und der Feind kann während seines Zuges (bereits angegriffen) +1 Aktion ausführen (bewegen, eine Granate werfen, über eine Wand stolpern). Die Armbrust funktioniert einmal, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

B) Krücke(„Y“). Der Besuch dieser Zelle gibt dem Spieler ab der nächsten Runde die Möglichkeit, selbst eine weitere Aktion pro Runde auszuführen. Dabei handelt es sich nicht um ein Heilmittel für die Wirkung einer Armbrust, sondern um einen eigenständigen Gegenstand. Die Krücke funktioniert einmal, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

Die Wirkungen von Krücke und Armbrust summieren sich. Das heißt, der Besuch beider Zellen führt zum gleichen Ergebnis wie der Nichtbesuch bei einer von beiden. Wenn Sie eine Krücke gefunden haben und Ihr Gegner eine Armbrust hat, können Sie in einem Zug bereits drei Aktionen ausführen (nicht vier!).

V) fangen(„K“). Erlaube drei Züge. Diese. Während Sie aus der Falle (richtiger: Fallen) herauskommen, macht der Feind vier Bewegungen, danach können Sie sich erneut bewegen. Das Vorhandensein der Krücke des Gegners ermöglicht ihm acht Züge. Wenn Sie in eine Falle tappen, nachdem Sie zuvor von einer Armbrust verwundet wurden, hat der Feind nur vier Runden Zeit (das dauerhafte Überspringen von Bewegungen funktioniert nicht, da Sie sich immer noch nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Spieler damit ein Feld besucht.

G) Du bist in ein Loch gefallen Nr. 1, 2, 3 oder 4. („1,2,3,4“) – sofortige Bewegung (im selben Zug) zur Zelle „Ausgang aus der Grube Nr. 1, 2, 3 oder 4“ („I, II, III, IV“). Die Ausgangskoordinaten werden dem Spieler nicht mitgeteilt. Er setzt das Spiel vom Käfig aus mit dem Ausgang aus der Grube fort und bestimmt seinen Standort durch indirekte Zeichen. Wenn der Spieler die Zelle „Ausgang aus der Grube“ erreicht hat, ohne in die Grube selbst zu fallen, sondern einfach „gestolpert“ ist, wird er darüber informiert. Nachdem er nun mit dieser Nummer in das Loch gefallen ist, wird er wissen, wo er auftauchen wird.

e) Du hast einen Schatz gefunden. Falsch („O“) oder wahr („X“) kann nur durch Verlassen des Labyrinths herausgefunden werden.
Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie einen der verfügbaren Ausgänge nutzen, einen auf jeder Seite, oder mit einer Granate einen neuen durchbrechen. (Wir können jedoch zustimmen, dass die Wände des Labyrinths keine Granaten aufnehmen, obwohl sie verbraucht sind).

Einem Spieler, der in seinem Zug das Labyrinth verlässt (versehentlich oder absichtlich), wird mitgeteilt, dass er das Labyrinth verlassen hat. Wenn er gleichzeitig einen Schatz in seinen Händen hält, wird auch berichtet, um welche Art von Schatz es sich handelt: falsch oder echt.

Es kann jeweils nur ein Schatz getragen werden. Gleichzeitig werden die Aktionen von Armbrust, Krücke und Falle nicht aufgehoben. Man kann Schätze nicht überallhin werfen, aber man kann sie gegeneinander austauschen. Es ist nicht notwendig, den Schatz mitzunehmen. Wenn Sie sich in einer Zelle mit einem Schatz befinden und beschließen, ihn mitzunehmen, müssen Sie den Feind darüber informieren.

Das Labyrinth muss so gestaltet sein, dass es möglich ist, jede Zelle zu besuchen und das Labyrinth ohne den Einsatz von Granaten zu verlassen und das Spiel von überall aus zu starten. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler in eine Grube gefallen ist, verlässt er diese geschlossener Raum, aus dem er ohne den Einsatz von Granaten nicht herauskommen kann. Die Falle kann überall platziert werden.
Nach Verlassen des Labyrinths kann der Spieler nur noch den Ausgang betreten, den er verlassen hat. Allerdings hat auch die Option mit der Möglichkeit des Wiedereintritts durch einen beliebigen Ausgang ihre Daseinsberechtigung. In diesem Fall können Sie Bereiche abgrenzen, die nur über einen bestimmten Eingang zum Labyrinth erreichbar sind, wenn der Ausgangspunkt außerhalb dieser liegt.

12. Unsinn

Und selbst das scheinbar dumme Spiel „Nonsense“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn man es mit der ganzen Familie spielt. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“. (Winnie the Pooh, Behemoth-Katze, Nachbar Onkel Vasya usw.). Anschließend wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht lesbar ist, und die Blätter werden herumgereicht. Die nächste Frage lautet: „Mit wem?“ Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. „Also, was hat das alles für einen Sinn?“ - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder Interesse haben und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht der wichtigste und wichtigste Sinn eines Familienspiels?

13. Krieg der Viren

„-Krieg der Viren“-. Spiel für zwei mehr ist möglich, wünschenswert ist aber eine gleichmäßige Spielerzahl, sonst wird man schnell zum Opfer), auf dem Feld 10*10 ( Auch hier können Sie mehr tun, dann noch interessanter), „-viren“ – bezeichnet Kreuze, Kreise und andere böse Geister (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Figur). Pro Spielzug werden drei „Viren“ freigelegt. Viren beginnen sich vom Gegenteil zu vermehren Eckzellen Felder. Sie können „-virus“ setzen – nur neben Ihrem anderen „-live virus“-. Wenn sich ein „-Virus“ – der Feind in der Nähe – befindet, können Sie ihn fressen, indem Sie die Zelle in Ihrer Farbe bemalen. Zweitens kann diese Zelle „überfressen“ – der Feind kann nicht mehr. Solche Formationen werden „-Festungen“ genannt. Wenn die „-Festung“ mindestens einen lebenden Virus ihrer Farbe berührt, ist es möglich, neue „-Viren“ zu erzeugen – oder es gibt irgendwo einen Feind, der weiter von ihr entfernt ist. Das Ziel des Spiels ist die vollständige Vernichtung der lebenden Streitkräfte des Feindes. Gelingt es beiden Seiten, ihre lebenden Viren hinter der gegnerischen Festung aus gefressenen Viren zu verstecken, endet das Spiel unentschieden.

"-Bettwanzen"-. Variation „-Krieger der Viren“-. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit dem Zeichnen von „-the main bug“ – einem von einem Rahmen umkreisten Kreuz und „--headquarters“ – der Umgebung des „-main bug“ – aus 8 Kreuzen in den Ecken des Blattes. Außerdem können Sie pro Spielzug 5 „-hods“ erstellen – und nicht 3 wie im „-war of virus“-. Das Spiel wird auf die Zerstörung der „Hauptfehler“ ausgerichtet. Aber das Interessanteste an dieser Version des Spiels ist, dass die Spieler, die standardmäßig spielen, jeder für sich, das Recht haben, Allianzen zu schließen und diese zu brechen, wenn sich die Situation oder persönliche Vorlieben ändern. Oft bringt eine gute „politische“ Intrige in dieser Variante mehr Gewinn als die Kombinationsklasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler, der ein Quadrat aus 8 Käfern gebaut hat, kann einen neuen „-Hauptkäfer“ in die Mitte stellen, während der alte in der Farbe des Spielers übermalt wird. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee vor einer Niederlage zu bewahren, wenn der Feind in die Nähe des alten „-main“- gelangt.

"-Krieg"-. Sehr schwierige Variante „-Krieger der Viren“-. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit „-generals“ – die mit dem Buchstaben G gekennzeichnet sind und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Zug kann der Spieler Folgendes platzieren:
4 Infanteristen (gekennzeichnet durch die Buchstaben P) -
2 Pferde, die wie im Schach mit einem Buchstaben platziert sind (und mit dem Buchstaben K gekennzeichnet sind) -
2 Panzer, die sich durch eine Zelle bewegen (Sie können auch diagonal) (gekennzeichnet durch die Buchstaben T) -
1 Ebene, die sich horizontal, vertikal oder diagonal durch 4 Quadrate bewegt (gekennzeichnet durch die Buchstaben C).
In jeder Runde können Sie einen Truppentyp aufgeben und einen zusätzlichen Beißer mit einem anderen Typ bilden. Sie können zum Beispiel noch dreimal in einer Runde gleichzeitig mit dem Flugzeug fliegen und dabei alle Infanteristen, alle Pferde und alle Panzer ablehnen.
Im Gegensatz zum „-war of virus“- können neue Kämpfer nur neben lebenden Kämpfern (bzw. neben der „-live“-Festung) des entsprechenden Typs platziert werden, sofern diese vorhanden sind Live-Verbindung mit dem General! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann über einen anderen Truppentyp erfolgen. Sie spielen natürlich, um die Generäle zu vernichten.

14. Pyramide

Zwei Spieler spielen. Sie schreiben abwechselnd Wörter in Form einer Pyramide nach der Kreuzworträtselregel, außerdem ist es verboten, dieselben Wörter zu wiederholen. Sie beginnen mit einem Wort aus drei Buchstaben, unter das Wort kann man ein Wort gleicher Länge oder einen Buchstaben länger schreiben. Unter jedes Wort darf nur einmal ein Wort gleicher Länge geschrieben werden, das nächste Wort muss einen Buchstaben länger sein. Nach dem Zug des Gegners analysiert der Spieler sorgfältig die resultierende Spielwortpyramide und versucht, ein Wort aus mindestens drei Buchstaben zu bilden, wobei er den ersten Buchstaben aus einer beliebigen Ebene der Pyramide, den zweiten aus der nächsthöheren Ebene usw. nimmt. ein Buchstabe aus jeder nächsten Ebene. Dieses Wort sollte auch sein gängiges Substantiv in seiner ursprünglichen Form und nicht als Abkürzung (nicht als Abkürzung für den GAI-Typ). Der Spieler, der ein solches Wort findet, addiert so viele Punkte zu seiner Punktzahl, wie dieses Wort Buchstaben enthält. Dann beginnt die nächste Runde und so weiter, bis ein Spieler 12 Punkte erreicht hat. Er wird zum Sieger.

Ein Beispiel für eine Runde dieses Spiels mit den Wörtern: Der 1. Spieler schreibt das Wort LUK, der 2. schreibt das Wort MIG darunter. Der erste Spieler muss bereits ein Wort mit 4 Buchstaben finden, er schreibt das Wort SHAWL. Beide Spieler versuchen, Wörter aus bereits verwendeten Buchstaben aufzusammeln, um dem Gegner keine Chance zu geben, die Runde zu gewinnen. Hier sucht der 2. Spieler sorgfältig, ob es möglich ist, ein Wort zu erfinden, aber es kommt allerlei Unsinn wie KISH, LIL, YUM usw. heraus. Dann schreibt der 2. Spieler das 4-Buchstaben-Wort SHILO (und könnte auch das 5-Buchstaben-Wort schreiben):
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE

Der 1. Spieler analysiert die Pyramide ... - Er sieht die Wörter GAI, IL und SOUTH, die gemäß der Bedingung dieses Wortspiels nicht passen, und bemerkt die Wörter KILO nicht! Die Pyramide hat eine weitere Ebene:
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE
EIN TROPFEN

Der 2. Spieler sieht die Wörter FACE und SHIP, bemerkt dann das Wort KILO ... und findet plötzlich ein wunderschönes Wort mit fünf Buchstaben, LILY! Es addiert 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers.

Solche Spiele auf Papier mit Wörtern entwickeln Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.

Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 „Tanchiks“. oder? Raumschiffe?, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines doppelten Notizbuchblatts (am besten nicht in einer Schachtel, sondern in einem Lineal oder einem leeren A4-Format). Nachdem die Armee aufgestellt ist, beginnen die Spieler auf folgende Weise aufeinander zu schießen: Der Schuss wird auf der eigenen Spielfeldhälfte gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss wird, durch das Licht sichtbar, auf der zweiten Spielfeldhälfte markiert. Wenn es einen Panzer trifft, wird dieser bewusstlos (der zweite? Knockout? tödlich), und wenn es genau trifft, wird der Panzer sofort zerstört.
Jeder erfolgreiche Schuss berechtigt Sie zum nächsten – in einigen Versionen des Spiels können Sie den nächsten Schuss nicht auf denselben Panzer abfeuern.
Nach einer vorläufigen Schießerei geht das Spiel sehr schnell in die Phase des „Blitzkriegs“ über, oder besser gesagt, einer schnellen Auflösung. Der Sieger ist natürlich derjenige, der zuerst die gegnerische Armee erschossen hat.

16. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Kern der Positionskampf um den Raum ist. Auf einem 8x8-Feld (also der Größe eines Schachbretts) zeichnen die Spieler nacheinander kleine Linien, die zwei beliebige Felder in einer Reihe überlappen: also Beispielsweise zeichnet Spieler 1 eine vertikale Linie, die e2 und e3 einnimmt.
Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine vorhandenen „Hindernisse“ überqueren oder berühren. Je mehr sich das Feld füllt, desto weniger freier Platz bleibt übrig, und am Ende ist eine nüchterne Berechnung erforderlich, um das Spiel zu beenden. Ein Spieler, der seine Eigenschaft nicht mehr platzieren kann, weil alles ist bereits blockiert, verliert.

Ein einfaches und ziemlich unterhaltsames Spiel, das auf den gleichen Prinzipien wie die Münzparade basiert, aber in der Form völlig anders ist.
Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder ein Rechteck beliebiger Größe sein, das ist nicht besonders wichtig) platzieren die Spieler etwa 15-20 Punkte an verschiedenen Stellen, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.
Dann zeichnet der erste Spieler einen abgerundeten, aber frei geformten Rand, der mindestens 1 Punkt durchgeht. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte pro Rand anzugeben.
Der nächste Spieler zeichnet seinen eigenen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen hineingezogen werden oder umgekehrt vorhandene Felgen umgeben, Hauptsache, sie überschneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.
Eine Variante dieses Spiels ist die Regel, Kreise zu zeichnen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

19. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Popularisierer der Mathematik und Naturwissenschaften, Martin Garner, hat darüber nachgedacht ?Perle der Logikspiele?. Ohne seine Meinung zu teilen, kann man das Spiel jedoch durchaus als eines der besten Taktikspiele bezeichnen, interessant für jedes Alter.
Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und die Größe zu erhöhen, nachdem Sie den Geschmack gespürt haben. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).
Durch das Schließen des Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen weiteren Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts mehr schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer mehr Felder geschlossen hat, und der Gewinner wird ermittelt.
Mit seiner scheinbaren Einfachheit ist das Spiel ein guter Ort für kombinatorisches Spielen, insbesondere auf den Feldern von 5x5 und mehr. Die Essenz der Erfolgstaktik? das Feld mit halbgeschlossenen Konstruktionen zu erzwingen, zu opfern, es war notwendig, mehrere Felder zugunsten des Gegners zu tragen, und ihn dann, wenn es praktisch keinen Ort zum Wetten gibt, zu einem ungünstigen Zug zu zwingen (nichts zu schließen)? und danach die meisten Quadrate in einer Reihe schließen.

Das einfachste Wortspiel, nach dem Tic-Tac-Toe-Prinzip, nur mit Buchstaben.
Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils einen beliebigen Buchstaben. Der Gewinner ist derjenige, der am Ende des Spiels (wenn alle Felder ausgefüllt sind) in der Lage ist, bekanntere Wörter mit 3 Buchstaben diagonal, vertikal oder horizontal zu schreiben.
Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene hat es keinen eher geringen Wettbewerbswert, aber Spieler mit Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen: Wer wird als erster ein Wort bilden und nicht, wer mehr Wörter hat.

21. Rennen

Ein komplexeres und längeres Spiel, das auf dem gleichen Prinzip wie andere Papier-Koordinationsspiele basiert: die Bewegung eines Stifts, der senkrecht über dem Blatt steht, durch einen leichten Klick.
Auf einem Blatt (einfach oder doppelt) wird gezeichnet Rennstrecke(Rennen), in Form von zwei geschwungenen, unebenen Kreisen, deren Umrisse sich wiederholen, 2-3-4 Zellen breit (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer). Dann wird an einer beliebigen Stelle des resultierenden Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus Rennwagen starten.
Mit kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und besondere Hindernisse, fliegen in einen Graben, betreten wieder das Feld und am Ende kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.
Jedes Mal, wenn die Linie eines Fahrers eine Liniengrenze berührt oder überschreitet, wird an der Kreuzung ein Kreuz angebracht und der Fahrer überspringt die nächste Kurve, indem er sein Auto wendet, damit er die Fahrt fortsetzen kann. Für jedes verfügbare Auto gibt es 5 solcher Kreuzungen. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.
Darüber hinaus kann es irgendwelche Hindernisse auf der Strecke geben? Zum Beispiel Hochrisikozonen: Wenn das Auto in eine solche Zone fliegt, erleidet es mehr Schaden und verliert zwei Trefferpunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und die Durchfahrt verengen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hineinzuzwängen
Es ist auch möglich, Touchpoints, also kleine Kreise, einzugeben, in die das Auto beim Vorbeifahren gelangen muss (also durch die die Linie fahren muss). Die Abbildung zeigt alle aufgeführten Komplikationen der Strecke auf einmal und es wird deutlich, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.
Sie können Ihre eigenen Regeln und neuen Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie organisieren, indem Sie mehrere Strecken bauen und den Spielern zwischendurch den Kauf von Ausrüstung ermöglichen, für die Anzahl der Punkte, die vom belegten Platz abhängt. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche Trefferpunkte oder Angriffsspitzen und nehmen Sie 1 Trefferpunkt von dem Auto, das Sie überholen.

22. Golf

Die Spieler beginnen an zwei Punkten nebeneinander am unteren Rand eines aufrecht stehenden Doppelblatts (siehe Bild).
Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? für die minimale Anzahl von Schlägen (Linien vom Griff, die über das Blatt gleiten), um den Ball in das Loch zu bringen. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. oben auf dem Blatt. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Leine ins Loch zu treiben.
Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfsports ist der Weg dorthin nicht so einfach, da lange gerade Linien durch Hügel geschützt sind, die als Puffer wirken und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Übertreters in jede Richtung und er ist gezwungen, seine Schlagserie an der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie kam. Oder vielleicht werden 1 oder 2 zusätzliche Züge der Spur desjenigen zugeschrieben, der den Hügel erreicht hat.

Bullen und Kühe

Zwei Leute spielen. Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zu erraten. Bei jedem Zug nennt der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl enthalten ist, wird diese Situation als „Kuh“ bezeichnet. Befindet sich die Zahl der genannten Zahl in der erratenen Zahl und an derselben Stelle, wird diese Situation als „Bulle“ bezeichnet.

Der erste Spieler dachte zum Beispiel an 7245 und der zweite Spieler nannte 4203. Dann sollte der erste Spieler sagen: „Ein Bulle und eine Kuh“ (1b, 1k).

Jeder Partner stellt sich seine eigene Nummer vor. Sie wechseln sich ab. Derjenige, der zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

Galgen

Ein beliebtes Puzzlespiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus. Es muss ein existierendes Wort sein und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es stellt eine Reihe von Leerstellen dar, die zum Schreiben eines Wortes benötigt werden. Dann zeichnet er ein Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge darstellt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in dieses Wort aufgenommen werden kann. Wenn er richtig geraten hat, schreibt der Startspieler es in die richtige Lücke. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben an die Seite und beginnt, den Galgen zu zeichnen, wobei er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der den Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort legt der Startspieler ein Körperteil auf den Galgen.

Wird der Torso gezogen, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der Körper vollständig gezeichnet ist, gewinnt er und ist dann an der Reihe, über das Wort nachzudenken.

Korridore

Zum Spielen benötigen Sie ein Stück Papier in einem rechteckigen oder quadratischen Käfig. Die Spieler zeichnen abwechselnd horizontale oder vertikale Linien in ein Feld. Der Spieler, der es geschafft hat, die Zelle mit Linien zu schließen, setzt ein Kreuz (oder eine Null) hinein und erhält einen weiteren Zug. Wenn alle Zellen belegt sind, wird gezählt, wer mehr Zellen „erobert“ hat.

Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Ereignisse des Spiels finden auf zwei quadratischen Feldern der Größe 10x10 statt. Eines der Felder gehört dir, das andere ist dein Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind schlägt auf sie ein. Auf dem anderen Feld platziert der Gegner seine Objekte (Schiffe).

Ihre Streitkräfte sowie die feindlichen Streitkräfte enthalten die folgenden Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Zelle) – 4 Stück; 2-Deck (Größe 2 Zellen) – 3 Stück; 3-Deck (Größe 3 Zellen) - 2 Stück; 4-Deck (Größe 4 Zellen) - 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nebeneinander platziert werden, d. h. es muss mindestens ein freies Feld zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nebeneinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, mit dem Kampf zu beginnen. Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) sich auf dem linken Feld befinden, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem gegnerischen Feld und „schießen“ auf dieses Feld. Wenn Sie das feindliche Schiff versenkt haben, muss der Gegner „getötet“ sagen. Wenn Sie das Schiff verwundet haben (d. h. Sie haben ein Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), muss der Gegner „verwundet“ sagen. Wenn Sie das feindliche Schiff treffen, „schießen“ Sie weiter.

Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

„Dots“ ist ein geniales Spiel für zwei oder vier Personen. Allerdings ist es am besten, nur zu zweit zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte, wie es Spieler gibt. Ziel des Spiels ist es, die gezogenen Linien zu Quadraten zu verbinden. Der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf einem leeren Blatt Papier und zeichnen Sie horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten im gleichen Abstand voneinander. Ein sehr schnelles Spiel würde aus zehn Längs- und zehn Punkten in der Querrichtung bestehen. Sie können das Feld je nach Spielniveau und Anzahl der Spieler so groß oder klein machen, wie Sie möchten.

Sobald das Feld erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zeichnet jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Punkte können horizontal oder vertikal, manchmal aber auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat fertiggestellt hat, trägt er seine Initialen in das Quadrat ein und ist als nächstes an der Reihe usw., solange es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

In diesem Spiel sind zwei Strategien möglich: Erstens können Sie verhindern, dass Gegner Quadrate bilden. Zweitens können Sie das Feld so formen, dass Sie mit einer zusätzlichen Linie eine große Anzahl von Quadraten erstellen können.

Fußball

Um „Fußball“ zu spielen, braucht man ein Blatt in einem Käfig, das als Feld dient. Zwei Leute spielen. Das Tor ist sechs Zellen groß. Das Spiel beginnt in der Mitte des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird ausgelost.

Der Zug ist eine gestrichelte Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder eine Seite einer Zelle darstellt. Linien dürfen nicht überschritten oder berührt werden. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht ausführen kann, durchbricht der Gegner die Strafe: eine gerade Linie aus sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal). Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stehen bleibt oder der Spieler keine Bewegung ausführen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt. Sie spielen bis zum ersten Tor.

Auf Papier wird ein Spielfeld mit 20 × 20 Feldern gezeichnet. In die Mitte des Feldes wird ein Feld mit mindestens sieben Buchstaben geschrieben (ein Buchstabe in jeder Zelle). Abwechselnd unterschreibt jeder Teilnehmer einen Buchstaben pro Wort, um ein neues Wort zu bilden (diagonal ergeben die Buchstaben kein Wort, sondern nur horizontal und vertikal). Die Anzahl der Buchstaben im neuen Wort ist Ihre Punktzahl. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt, gewinnt!

Ein Bild malen

Der Moderator zeichnet eine Linie oder eine unvollendete Figur auf die Tafel und lädt dann einen der Spieler ein, mit dem Zeichnen fortzufahren. Sie können an jeden Spieler Blätter verteilen, die auf einem Kopierer mit den gleichen Linien oder Formen vervielfältigt werden. Wessen fertiges Bild besser sein wird, hat gewonnen.

Druckerei

Dieses Spiel eignet sich gut für unterwegs: Zug, Zug. Die Hauptsache ist, dass man sitzen und schreiben kann und viel Zeit hat. Es spielen 2-4 Personen. Es wird ein langes Wort verwendet, zum Beispiel „Perestroika“. Jeder Spieler muss auf seinem Blatt Papier Wörter aus den Buchstaben hinzufügen, die in diesem Wort vorkommen.

Hier sind zum Beispiel einige Wörter, die mit Buchstaben des Wortes „Perestroika“ geschrieben werden können: Aufbau, Troika, System, Wachstum, Fluss, Schwarm, Saft, Sense usw.

Spielbedingungen:

  1. Wörter müssen Substantive sein Singular Nominativ.
  2. Wenn das versteckte Wort nur einen Buchstaben „p“ enthält, kann es nicht zweimal in einem Wort verwendet werden (z. B. gibt es im Wort „Papa“ zwei Buchstaben „p“ und zwei Buchstaben „a“, und im versteckten Wort „Perestroika“ gibt es nur einen davon. Das Wort „Papa“ ist also nicht geeignet).

Wenn die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, lesen die Spieler ihre Worte. Wer am meisten kommt, gewinnt.

"Künstler"

  • Notwendig: Blatt Papier (je nach Spielerzahl) und ebenso viele Bleistifte oder Kugelschreiber.
  • Jeder, der an diesem Spiel teilnimmt, hat die Aufgabe, einen der Anwesenden zu zeichnen. Dann werden Flugblätter mit Porträts im Kreis begonnen. Alle dran Rückseite schreibt, wen er in dieser Zeichnung erkannt hat. Anschließend sollten die Blätter an die Autoren zurückgegeben werden, die die Anzahl der korrekten Definitionen zählen.
  • Gewinner ist derjenige, dessen Kunst dem Original am nächsten kommt.

Der interessanteste Verein

  • Erforderlich: Blätter Papier (je nach Teilnehmerzahl), Bleistifte oder Kugelschreiber.
  • Wettbewerb um Zeit. Zum Beispiel 5 Minuten.
  • Der Moderator gibt die Aufgabe vor: Die Teilnehmer müssen acht beliebige Wörter auf ein Blatt Papier schreiben und diese in zwei Spalten verteilen. Es sollten vier Wortpaare vorhanden sein. (Erst nachdem die Teilnehmer ihre Worte geschrieben haben, werden sie bekannt gegeben nächste Stufe.) Als nächstes müssen die Spieler die Wörter in jedem Paar verbinden, indem sie sich Assoziationen ausdenken, die sie verbinden. Wie viel wird es für eine bestimmte Vorlaufzeit ausfallen? Je mehr desto besser.
  • Nach Abschluss werden alle Assoziationen gezählt und gezählt. Fans wählen die interessantesten Assoziationen.

Was? Wo? Wenn?

  • Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Papier. Ein halbes Notizbuchblatt. Der Moderator stellt Fragen: Wer? Mit wem? Wenn? Wo? Was hast du gemacht? Wer sah? Was hat er gesagt? Die Fragen können unterschiedlich sein. Jeder Teilnehmer beantwortet nur eine Frage.
  • Dann faltet er das oberste Blatt Papier so, dass man nicht sehen kann, was er geschrieben hat.
  • Dann gibt er es an seinen linken Nachbarn weiter. Der Moderator stellt die nächste Frage und so weiter. Wenn die Blätter im Kreis um alle herumgehen, sammelt der Moderator sie ein und liest laut vor, was passiert ist. (Fragen müssen so gewählt werden, dass eine vollständige Geschichte entsteht).

Schneiden Sie in Streifen (separate Stirn, separate Augen, separate Nase, separater Mund, separates Kinn usw.) Porträts aus den Covern oder Reproduktionen von Zeitschriften, Postern gleicher Größe, vorzugsweise in Farbe. Und lassen Sie die Kinder, wie es Kriminologen tun, die Streifen zu einem neuen Porträt verbinden – einem Roboter. Sie werden einen Namen, einen Beruf und eine Biografie für ihn finden. Und sie werden ein synthetisches Porträt für eine fröhliche Vernissage aufhängen.