Machinarium. Vollständige Komplettlösung des Spiels

Machinarium.  Vollständige Komplettlösung des Spiels
Machinarium. Vollständige Komplettlösung des Spiels

Hallo, liebe Gamer, ich präsentiere euch einen Textassistenten zum Bestehen des Spiels Machinima.
Die Abenteuer eines fröhlichen Wellpappenroboters.
(Ich möchte persönlich hinzufügen, dass das Spiel sehr viel Spaß macht, wenn man es ohne Hinweise und unter Einsatz des Gehirns durchspielt!)
Und so lasst uns gehen.
Szene 1
Entsorgen:
Du bist ein kleiner Roboter, der schamlos aus einem Müllwagen geworfen wurde, während du mehrere Gliedmaßen verlierst und dein Kopf nicht mehr ganz an Ort und Stelle ist ...
Wir benutzen die Badewanne und ein Teil Ihres Körpers fällt darunter hervor. Es ertönt ein Klicken am Körper, und mit einem Brüllen fällt er in der Nähe des Kopfes zu Boden.
Wir klicken auf den Kopf, klicken – er sitzt.
(Sie können nur innerhalb der Reichweite des Roboters mit Objekten interagieren und bestimmte Aktionen ausführen)
Über dem Roboter liegt eine „Clown“-Puppe. Um sie zu bekommen, richten Sie sie auf den Roboter. Ein Pfeil erscheint. Ziehen Sie ihn nach oben und klicken Sie auf die Puppe. + Puppe
Etwas fehlt!
Wir zeigen auf die Ratte, als sie näher kommt, kommt es zu einem Dialog... Wir verstehen, was die Ratte will, und geben es ihr – eine Puppe.
In der Nähe befindet sich ein Magnet. Zeigen Sie darauf + Magnet
Als nächstes: Garnrolle, Tyts + Garn
Im Inventar verbinden wir den Magneten und den Faden.
Wir nähern uns dem gebogenen Rohr und zeigen darauf
Aus dem Inventar nehmen wir ein frisch genietetes Gerät heraus und setzen es auf das Rohr, heben unsere Hand aus dem See, befestigen es und finden uns auf der anderen Seite der Pfütze wieder. - Magnet, Seil.
Wir gehen nach rechts und bewundern die Landschaft...
Szene 2
Als nächstes beobachten wir, wie eine Dose mit einer Glühbirne die Stelle des Gehirns passiert. Wenn Sie eine Weile bleiben, können Sie es sehen Schöne Erinnerungen Corrugated und seine Freundinnen...
Wir stampfen zu den gestreiften Zapfen, stecken 1 in die Tasche und stecken weiter, bis ein Eimer Farbe auftaucht.
Du hast einen Eimer. +ein Eimer blaue Farbe
Wir nähern uns einem großen Eimer mit weißer Farbe, tauchen den Kegel aus dem Inventar hinein... Als nächstes gießen wir den Eimer mit blauer Farbe in diesen Eimer und tauchen den weißen Kegel in die bläuliche Farbe...
Wir nähern uns der Stange, klettern bis zur Grenze... Als nächstes ziehen wir den untersten Stift heraus und verwenden ihn höher, sodass wir bis zur äußersten Grenze aufsteigen, dort den Körper strecken und die Glühbirne herausnehmen.
Nach erfolgreicher Landung befestigen wir die Glühbirne an unserem bemalten Kegel und stecken ihn auf.
Wir nähern uns dem baumelnden Griff, ziehen daran und gehen durch den Abgrund, aber Pech – der tollpatschige Wellpappenroboter bemerkt das Öl unter seinen Füßen nicht und fällt in den Abgrund …

Szene 3
Nachdem wir auf einer weichen Stelle gelandet sind, studieren wir die Situation. Wir gehen zum Fass, das aus der Ferne einem chinesischen Feuerwerk ähnelt, drücken den Körper des Betroffenen auf den Boden und greifen mit dem Griff zum Bedienfeld unter dem Fass.
Auf der Fernbedienung befinden sich zwei runde Schalter, links stellen wir ihn auf „2“, rechts stellen wir ihn auf „A“. Wir gehen wieder die Treppe hinauf
Als nächstes gehen wir die Treppe hinauf, nehmen den Haken und verwenden ihn am nächsten Ende des Geländers.
Nachdem wir uns bis an die Grenzen gedehnt haben, nehmen wir das Rohr heraus, das über Ihnen hängt, und gelangen wie eine Armee zum vergoldeten Stück Eisen.
Wir installieren diese Hardware Eisenbahn, zur zweiten Schiene vom Roboter.
An der gleichen Stelle stehend ziehen wir am Geländer, wirklich, wir haben es nicht umsonst gemacht))
Wir nehmen die Räder vom Wagen ab und montieren sie auf den Schienen. Wir ziehen das Geländer ab und los geht es.

Szene 4
Hier treffen wir den ersten Täter, er stiehlt Erz und versteckt sich. Der rote Knopf daneben blinkt, klicken Sie darauf.
Nimm den seltsam aussehenden Schlüssel auf der rechten Seite des Raumes.
Wir nähern uns der Fernbedienung, die sich nach dem Drücken der Taste öffnet.
Wir montieren die Hebel so: Der erste ist unten, der zweite ist oben, der dritte ist unten. Und wir rennen schnell zum Wagen, um hineinzusteigen. Wenn der Eimer den Kummer des Reisenden weckt, möchte er seine Reise gemäß dem von Ihnen festgelegten Zeitplan fortsetzen. Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie auf das Regal links springen.
Wir verwenden den Schlüssel aus dem Inventar auf der Kiste neben Ihnen.
Wir öffnen es und sehen eine Reihe von Drähten, bei denen sich der Eimer in eine andere Richtung bewegen muss, was bedeutet, dass wir nur die blauen Kontakte austauschen.
Wir kehren zur Fernbedienung zurück und starten, ohne unsere Einstellungen zu ändern, den Eimer und eilen erneut zum Wagen.
Wenn der Eimer am Rohr oben rechts am Pfeil vorbeirauscht, springen wir dorthin.

Szene 5
Hier treffen wir auf zwei weitere Bösewichte, die eine Art Bombe schmieden. Und wir landen im Gefängnis.
Der Roboterjunge landet im Gefängnis, wo der tote Roboter bereits schmachtet; nachdem wir mit ihm gesprochen haben, finden wir heraus, dass es ihm nichts ausmachen würde, zu rauchen.
Wir gehen nach rechts, entfernen die Algen aus dem Rohr, entfernen auch den Wasserhahngriff, gehen dann zum Drücker und reißen das Toilettenpapier entlang der Perforationen ab (Sie können auf dem Drücker sitzen, aber wo ist es – der Roboter hat es nicht getan) Ich werde morgens nichts essen)
Wir nehmen die Algen aus dem Inventar und trocknen sie, nachdem wir den Körper zuvor ausgestreckt haben, auf der Lampe über dem Stopfer.
Im Inventar rollen wir mit einer schnellen Handbewegung eine Zigarette zusammen und geben sie dem verstorbenen Zellengenossen.
Wir nehmen seine Hand von ihm entgegen, gehen zur rechten Seite des Raumes und ducken uns in die Nähe des Lochs am Fuß der Wand.
Wir benutzen die frisch abgetrennte Hand gegen uns selbst und strecken die unglaublich scharfe Klaue in das rechte Loch der angrenzenden Kammer, während wir gleichzeitig die Nachbarn auf der rechten Seite erschrecken.
Als wir die dritte Kammer erreicht haben, schnappen wir uns den Spind und schütteln ihn so stark wir können, schnappen uns den Mopp und ziehen ihn zurück, reichen dem Verletzten unsere Hand, nun ja, das ist richtig, das ist rechte Hand, aber es gibt keine Frauen im Gefängnis)))
Wir verbinden den Mopp mit dem zuvor abgeschraubten Wasserhahngriff, wir bekommen einen improvisierten Schlüssel, mit dem wir die Luke öffnen, die sich auf dem Boden befindet.
Wir springen runter, gehen nach rechts und öffnen die Luke der Nachbarn. Dort ist es schon voll, also gehen wir ganz nach links und öffnen dort die Luke, eine Maus, eine Infektion, stiehlt deinen Schlüssel, aber egal, du triffst noch einen deiner Täter.

Szene 6
Wenn Sie sich unter dem Tisch befinden und nicht unbemerkt herauskommen können, müssen Sie auf Tricks zurückgreifen.
Wenn der Täter anfängt zu zielen, nutzen wir das Bein seines Stuhls, zack – der Täter liegt auf seinen Schulterblättern, aber es bleibt keine Zeit zum Jubeln, wir nehmen den Bruchteil, der auf dem Teller liegt, vom Tisch und haben ihn Als wir aufstehen, stellt der Täter fest, dass die Fraktion vorbei ist, er geht zur Wand, um weitere Kugeln auszugraben, und als er an der Wand steht, greifen wir nach seinem Schlüssel, ziehen ihn leise aus dem Gürtel und werfen die entnommene Kugel direkt darunter der Schalter mit zwei roten Lichtern. Als nächstes steigen wir aus dem Abwasserkanal auf und stecken den Schlüssel in das linke Loch des Schalters.
So befreien Sie Ihre letzten Nachbarn, bemerken die Flucht, der Täter stürmt hinter ihnen her, tappt in die von Ihnen vorbereitete Falle, dies gibt den beiden Gefangenen Zeit zur Flucht, nachdem sie sich erholt haben, macht sich der angehende Wächter auf die Suche Die Gefangenen.
Wir steigen aus der Kanalisation und gehen nach links, und was denkst du? Man tappt in seine eigene Falle, offenbar wird der Speicher für solche Dinge sofort formatiert...
Wir betreten die Kammer in der Mitte, entfernen den Kolben von der Decke ...
Wir gehen nach links, benutzen die Fernbedienung und wählen die Zeit 4:45. Wir drücken den roten Knopf und gehen in den Raum. Nachdem wir das einfache Rätsel gelöst haben, holen wir eine Art Waffe aus dem Safe, verbinden sie mit einem Kolben und schon kommt es zu einem Toilettengewitter!
Wir kehren in den richtigen Raum zurück. Wir gehen die Treppe hinauf und gehen in die Türen (hier kann man rechts auf das Fass klopfen, gezielt eine Dose Maschinenöl werfen, aber das nützt nichts, und wir gehen weiter). Wir gehen die Treppe hinauf und schauen durch das Fernglas, dort sehen wir, wie unsere Täter in Panik eine Bombe auf das höchste Gebäude legen.
Wir gehen nach links zum Schalter, mit dem man den Code an der Tür mit dem Safe 4:45 herausfinden kann (da wir das aber schon gemacht haben, können wir bewundern, wie geschickt die Entwickler den Hinweis versteckt haben)
Wir gehen raus...

Szene 7
Du bist auf der Straße, zu deiner Rechten stehen zwei senkrecht aufgestellte Panzer, wir gehen rechts um sie herum und schieben sie nach links, bis wir die Panzer mit einer jungen Dame mit Pfeife auf die Bühne schieben.
Wir gehen auf die Dame zu und verstehen klar, dass wir nicht unter dem Wasserstrahl hindurchgehen können, wir bitten die junge Dame um einen Regenschirm und wir verstehen klar, was von uns verlangt wird, wir gehen zum Bedienfeld und lösen das Rätsel, wir heben es an einen Panzer, und den zweiten schieben wir dorthin zurück, wo er war. Auf der rechten Seite klettern wir auf den Tank, erreichen die Leiter und betreten die Ölbojen-Kontrolltafel. Wir finden den richtigen Winkel und richten die Boje auf das gegenüberliegende Ufer, drücken den Knopf mit einem Tropfen und die Boje bewässert den Boden mit süßem Öl, das den Hund anlockt. Wir gehen hinunter und erschießen den Hund mit unserem Toilettengewitter. Nachdem wir den Hund festgezogen und gnadenlos verschlungen haben, kehren wir zur jungen Dame zurück. Wir geben ihr ihren eisernen Chihuahua zurück und bekommen dafür einen Regenschirm. Wir setzen den Regenschirm auf den Wasserstrahl und gehen weiter. Nachdem wir den Regenschirm verloren haben, gehen wir die Treppe hinauf...

Szene 8
Als wir aufstehen, sehen wir drei unglückliche Musiker, die ebenfalls unter schlechten Robotern gelitten haben. Was tun? Wir müssen den Straßentalenten helfen, die in Schwierigkeiten sind.
Lasst uns zur Bar gehen (wir können versuchen, ein Fass zu stehlen und bekommen Kohlsuppe, oder wir bestellen etwas berauschendes Öl und werden abgewiesen, wir sind nicht nur noch keine 21, wir haben auch kein Geld), wir gehen zur rechten Tür und Schauen Sie aus dem Fenster, unsere Feinde amüsieren sich dort. Wir entfernen den über uns hängenden Klebeband(Tape für Fliegen) Wir setzen uns an den Tisch und versuchen, den regulären Spieler dieses Lochs in einem einfachen Spiel zu schlagen. Nachdem wir gegen den Verlierer gewonnen haben, sammeln wir die Knöpfe vom Saxophon ein und verlassen die Bar. An der Mülldeponie rechts fangen wir Fliegen mit Klebeband. Wir geben die im Fairplay erhaltenen Knöpfe an den Eigentümer zurück. Wir kehren zur Bar zurück. Wie ein Messias schicken wir einen Schwarm hungriger Fliegen zum Barkeeper und während sie den Barkeeper gnadenlos quälen, holen wir leise einen Tank mit Öl heraus und geben ihn dem Schlagzeuger. Aus der obersten Etage wirft die böse Mademoiselle Töpfe, hinter dem Topf bleibt eine unglückliche Pflanze zurück, die überhaupt nicht in die Welt von Eisen und Rost passt. Wir heben es auf und legen uns an einen abgelegenen Ort. Wir gehen zur Treppe und klettern zur nächsten Stufe.

Szene 9
Wir steigen zu der Stelle auf, an der sich so etwas wie ein Brunnen befindet.
Wir reden mit Oma und sie erzählt eine Art Ketzerei über das Unendlichkeitszeichen über unserer Stadt. Wir gehen gegenüber dem Brunnen hinunter, da ragt ein Griff heraus, drücken ihn zusammen und nehmen ihn weg (da kann man auch ein paar Glühbirnen kaputt machen, oh, schelmisches). Wir gehen auf den behinderten Mann zu, er erzählt von den schrecklichen Schmerzen durch Rost und bittet darum, ihm medizinisches Öl zu bringen.
Lass uns gehen große Tür, das sich unter der kräftigen Uhr befindet. Stecken Sie den kürzlich angebrachten Griff in das Loch rechts neben der Tür. Wir drehen den Knopf so, dass der schwarze Pfeil in der Mitte auf den Kringel gegenüber der 9-Uhr-Position zeigt und der rote auf die 6-Uhr-Position. Dann steigt der Roboter, der oben rechts die Zeitung liest, eindeutig ein Jude, denn die Schläfenlocken sind sichtbar und der Davidstern über der Tür, herab und geht zum Tempel (ich habe den Zusammenhang nicht gefunden), aber wir sind es Wir machen uns auf den Weg zum Wohnsitz dieses frommen Roboters und entfernen im Stil von Robin Hood das Donnerphon, das vor dem Fenster hängt. Wir gehen zügig die Stufen hinunter, gehen nach links, da führen noch weitere Stufen nach oben.

Szene 10
Wir sehen einen Roboter-Leiter-Schweißer-Elektriker, wir haben den Wunsch, darauf zu klettern (wir strecken unsere Hände nach der Katze aus, aber diese Katze hat solche Angst), natürliches Interesse lässt uns das Kabel aus der Steckdose ziehen, Der Roboter usw. usw. bemerkt den Spannungsverlust, beginnt sich zu drehen, wirft den potenziellen Assistenten ab und steckt den Stecker in die Steckdose. Zu diesem Zeitpunkt wollen wir dem Roboter helfen und ziehen am roten Draht, was es für den Roboter „Universalroboter“ noch schwieriger macht. Unser Interesse führt uns zum Fuß der Säule, wo der Blitz gezeichnet ist. Wir öffnen die Tür und beginnen, das Rätsel zu lösen. Ungeschickte Roboterhände lassen ein Teil des Puzzles fallen, der Vogel schnappt sich ohne Zeitverlust das Ding, das wir so dringend brauchen. Wir bemerken, dass der Vogel fast alles wiederholt, was wir tun, wir locken ihn auf den Draht, wir lösen den Vogel am Draht, indem wir den gewellten Körper des Babyroboters verlängern und verkürzen. Der Vogel verliert den Draht unter seinen Pfoten, schlägt mit aller Kraft auf den Bürgersteig und lässt ein Puzzleteil fallen; wir wickeln den kaputten Draht um das Geländer der Brücke. Nimm das Puzzleteil und lege es zurück. Wir lösen das Rätsel und der Strom wird eingeschaltet. Wir klettern auf die Roboterleiter, die jetzt rechts steht, und ziehen die Katze am Schwanz. Das dumme Tier fällt unter Spannung auf das Geländer der Brücke, es wird zerquetscht, wir unterbrechen die Spannung, am gleichen Sockel des Pfeilers zerstören wir einfach das Puzzle. Wir heben die verrückte Katze auf und gehen ganz nach unten, wo drei begabte, aber nicht beanspruchte Musiker rumhängen. Wir werfen die Katze in die Musikpfeife, in der die Maus hängt. Und die Musik begann. „Dankbare“ Zuhörer lassen uns ein Mafon zukommen, das wir erfolgreich mit dem Lautsprecher verbinden. Wir gehen zur linken Tür. Und wieder sehen wir dieses unglückliche tropfende Öl! Aber jetzt werden wir es brauchen. Wir stellen die Ölflasche in eine Ölpfütze und etwas Kugelöl wird für uns ausgeschüttet, wir gehen zum Behinderten.
Nachdem er seinen Kompass geschmiert hat, öffnet er die Luke, in die wir mit unserem charakteristischen Interesse klettern.
Wir klicken auf die rote Taste, zwischen den Rohren hängt ein kaum wahrnehmbarer Haken, den nehmen wir auch. Wir gehen nach rechts zum Nachttisch, schlagen ihn auf, lesen das Buch, blättern bis zum Ende. +2. Schlüssel. Wir gehen die Treppe hinunter in den leeren Pool, gehen dann nach links zum Abfluss, klicken auf den Abfluss und nehmen den dritten Schlüssel mit dem Haken aus dem Inventar heraus. Wir stehen auf, klicken auf den „Schlüssel“ des Roboters, woraufhin es uns in den Sinn kommt interessante Idee. Zu diesem Zeitpunkt erzählt uns der Roboter von seinem Verlust. Wir geben ihm unser selbstgemachtes kleines Telefon (wir richten das kleine Telefon auf die Steckdose über dem Nachttisch), woraufhin sich der Schlüssel fröhlich zu bewegen beginnt. Noch einmal bitten wir ihn, uns einen Gefallen zu tun. Wir schrauben den Deckel ab und gießen die Bösewichte hinein, die sich im Raum darunter niedergelassen haben (wenn wir ein wenig hineinstechen, beginnt unser Held im Takt der Musik zu tanzen). Es gibt also drei Schlüssel und wir müssen das Wasser absperren, das in den Tank fließt. Wir benutzen 3 Schlüssel am Rohrsystem und stellen das Wasser ab.
Wir gehen nach oben und springen in den leeren Brunnen. Dort öffnen wir die Luke und kriechen in das Rohr.

Szene 11
Nachdem wir aus dem Rohr gesprungen sind, befinden wir uns im Aufzug; uns bleibt nichts anderes übrig, als den roten Knopf an der Wand zu drücken.
Als wir uns dem Fenster nähern, sehen wir dort unseren Freund, der von denselben Schurken gewaltsam zum Kochen gezwungen wird. Nachdem wir die Freundin kontrolliert haben, öffnen wir das Sideboard an der Wand. Von dort beziehen wir Mais. Nehmen Sie die Pfanne vom Herd und stellen Sie sie auf den Boden. Wir stellen den Mais auf den Herd, wodurch leckeres Popcorn entsteht. Unser Frauenheld wird mit einem riesigen Haken fast am Kopf getroffen. Wir nehmen den Haken und geben ihn unserem Freund.
Die Freundin klettert auf die Pfanne und öffnet mit einem Haken die eiskalte Kühlbox oben, wer weiß was. Ziehen Sie mit demselben Haken den vereisten Schlauch aus demselben Kühler heraus. Wir stellen die Pfanne auf und legen den Schlauch zum Schmelzen in die Pfanne. Wir befestigen den Schlauch an der Ölversorgungseinrichtung links im Raum. Ein Freund führt einen Schlauch durch das Fenster, wir tanken unseren Aufzug, ziehen am roten Griff – wir starten den Aufzug. Wir gehen zum Schalter rechts am Aufzug. Lasst uns das Rätsel lösen. Lass nach oben gehen.
Wir holen einen schlafenden Fächer aus seinem süßen Schlaf. Wir lösen seine Rätsel, ABER nicht richtig... woraufhin er wütend wird und sein Motor und sein gesamtes Inneres rasselnd herausfliegen. Wir betreten das entstandene Loch.

Szene 12
Gewächshaus.
Wir nehmen 2 Kartons mit Negativen vom Tisch. Rechts ist die Fernbedienung, wir lösen 6 Rätsel. Wir pflanzen unsere Pflanze aus dem Bestand in einen leeren Topf. Wir geben den Wachstumsbeschleuniger in unseren Topf. Drücken Sie die Taste (links) auf der Fernbedienung. Schütteln Sie die Kerne unserer Sonnenblume aus. Wir bringen den Wachstumsbeschleuniger mit gefährlichen Früchten zur Pflanze. Nehmen Sie gleichzeitig das orangefarbene Stäbchen, das sich an der Basis dieser Pflanze befindet. Geben wir Gas. Wir gehen die Treppe hinauf, stecken den Stock in den Mund der gefährlichen Frucht und nehmen die Lupe (Lupe) aus dem Mund. Wir installieren diese Lupe im Projektor und installieren auch die erste Box im Projektor. Wir klicken auf die Fernbedienung und suchen nach einem Schmetterling mit roten Punkten auf den Flügeln, das ist unser Code zu den Türen. Beide Kisten mit Fotos können wieder in den Tisch gestellt werden. Wir gehen zur Tür und tippen eine Kombination aus roten Punkten genau mit dem Schmetterlingsmuster aus dem Projektor ein.

Szene 13
Innen groß und klein
Wir geben die Samen rechts in die Maschine. Wir gehen nach unten und stellen die Ölkanne unter den Abfluss. Wir stehen auf und ziehen hektisch den Hebel, um an wertvolles Sonnenblumenöl zu gelangen. Wir nehmen die Ölkanne.
Gehen wir zum Roboter. Sein Haustier oder Kind – ich weiß nicht, was es ist, im Allgemeinen braucht es Batterien. Wir gehen das Rohr hinunter. Wir gehen zur behinderten Person. Der dankbare Behinderte gibt uns eine Eintrittskarte in den Spielsaal, wir holen den Verband ab, den der Behinderte von seinem Bein entfernt hat. Wir gehen dorthin, wo sie die Katze hingebracht haben.
Wir gehen über die Brücke nach links und stecken das Ticket in den Schlitz, die Tür ist offen. Wir sitzen auf so etwas wie einem Fahrrad und treten wie wild in die Pedale, sammeln Energie, um den ersten Automaten zu bedienen, gehen runter, gehen zum Hebel links, stellen ihn auf Position 2, treten erneut in die Pedale (der 3. Automat geht kaputt), spielen Spielautomaten, Löse Rätsel, sammle Münzen.
Gehen wir dorthin, wo die behinderte Person ist. Wir gehen mit leerer Batterie zur Maschine, kaufen 2 Batterien und binden sie mit einem Stoffstreifen zusammen, der uns von einem zufriedenen Behinderten hinterlassen wurde. Und wieder rein in den Brunnen, wir gehen zum Aufzug, tanken den Aufzug wieder auf und dann zum Roboter, der mit einem kleinen rosa Roboter herumläuft.
Nach der Übergabe der Batterien gibt der zufriedene Roboter nach. Klicken Sie auf die Aufzugsruftaste.

Szene 14
Aufzug
Wir nähern uns dem Blumentopf. Nimm eine Prise Erde. Wir schnappen uns den Staubsauger und eine Glühbirne fällt heraus. Wir stecken die Glühbirne in das obere rechte Loch. Wir erstellen eine Kombination von Linien, um zum Stockwerk „11“ zu gelangen. Die Kombination ist sichtbar, wenn Sie Ihren Oberkörper ausstrecken und hinter das Laken schauen.

Szene 15
Saal
Wir gehen nach links zum Hebel. Wir ziehen es nach unten, bis der Staubsauger in einem anderen Raum steht. Lass uns einen Staubsauger holen. Wir schauen in den Vorstoß und finden eine Bombe. Wir klettern auf den Staubsauger und greifen zur Schere. Wir kehren zum Hebel zurück und ziehen den Staubsauger so, dass er unter dem Kronleuchter stoppt. Wir schalten den Strom aus, der Schalter befindet sich rechts neben dem Eingang zur Toilette. Wir schneiden den Kronleuchter. Wir schalten den Strom ein. Wir ziehen den Staubsauger zurück in die Toilette. Wir hängen den Kronleuchter an den Staubsauger, dann haken wir den Kronleuchter am Knopf ein und gehen zum Hebel. Hebel hoch, der Staubsauger ist durchgebrannt. Lass uns auf die Toilette gehen. Wir nähern uns dem entstandenen Loch, klicken auf das Toilettenpapier (ich vermute, dass es Gummi ist). Wir greifen nach der Bombe. Platzieren Sie die Buchstaben unten in der richtigen Reihenfolge(DBEAC).
Wir stehen auf, gehen zur Treppe und wieder hinauf.

Szene 16
Schöpfer
Nachdem wir den Großköpfigen berührt haben, erfahren wir die ganze Geschichte des Großköpfigen... Wir gehen nach links zum Schrank mit dem roten Knopf. Rätsel lösen. Wir greifen nach der Schnur und verbinden sie mit dem großen Kopf. Es stellt sich heraus, dass er 33 böse Viren in seinem Kopf hat, und er muss sie zerstören, wir suchen den Schlüssel, öffnen den Flaum, bringen die Teufel zur Strecke ... Nachdem wir das Problem geteilt haben, sagt uns die Kaulquappe, wie es geht Löse es und erhalte 1 Glühbirne.
Wir gehen hinunter zum Aufzug. Wir gehen in den Aufzug. Schrauben Sie die Glühbirne ein. Wir machen eine Kombination wie an der Wand, „-1“.

Szene 17
Keller
Wir gehen zum Hammer, zerschlagen das Glas, nehmen den Schlüssel, gehen in den Aufzug, öffnen mit dem Schlüssel die Türen links. Wir nehmen Stickstoff in ein Glas. Wir kehren in den Keller zurück und sprühen Stickstoff auf das Schloss. Wir brechen das Schloss mit einem Hammer. So werden alle Bösewichte irgendwo in die Toilette gespült.
Kehren wir zum Großkopf zurück. Wir gehen auf das Dach. Die Freundin bleibt in der Nähe der Treppe, der Wellpappenliebhaber geht nach links zur Spieluhr. Wir spielen eine Musikkombination auf den Tasten, die Reihenfolge des Tastenanschlags ist 1423523. Schritte erscheinen, die Freundin dreht den Stern, der die Schritte fixiert.
Der Roboter lässt seine Freundin wie ein echter Gentleman vorangehen, um einen Blick auf die Mikroschaltkreise unter ihren Drüsen zu werfen. Das ist das Ende der Geschichte.

Ich hoffe, meine Tipps haben dir geholfen! Trotzdem macht es mehr Spaß, ohne sie zu spielen.
Geschlossen durch Lärm

Spielanleitung?

Die Steuerung ist sehr einfach. Fast alle Aktionen werden mit der Maus ausgeführt, nur in Minispielen müssen Sie manchmal die Pfeiltasten der Tastatur und die Leertaste verwenden. Unser Protagonist hat eine einzigartige Fähigkeit – es kann sich dehnen und schrumpfen. Klicken Sie dazu einfach mit der rechten Maustaste auf das GG und bewegen Sie die Maus nach unten oder oben. Das Inventar wird geöffnet, indem Sie den Zeiger an den oberen Bildschirmrand bewegen. Das Menü wird geöffnet, wenn Sie den Zeiger an den unteren Bildschirmrand bewegen. Wir prüfen alles sorgfältig vor Ort und denken mit unserem Gehirn. Das Spiel bietet auch Hinweise, diese befinden sich neben dem Inventar. Die Glühbirne ist ein kleiner Hinweis, in Form eines Bildes. Das Buch ist eine Passage des Levels. Um das Buch zu öffnen, müssen Sie ein Minispiel abschließen. Sie müssen den Schlüssel zum Schloss festhalten und unterwegs Spinnen töten.

Start

Klicken Sie zunächst zweimal auf die Badewanne über dem Kopf unseres Helden, dann zweimal auf den Oberkörper und einmal auf den Kopf. Wir vergrößern unseren Helden, nehmen das Spielzeug von oben und geben es dem mechanischen Tier, wenn es auf die Hauptfigur zuläuft (im Folgenden einfach GG). Wir nehmen einen Magneten und wickeln den Faden ab, indem wir einfach auf die Spule drücken. Im Inventar kombinieren wir einen Magneten und eine Spule. Wir nähern uns dem See und treten gegen die Säule. Wir befestigen einen Magneten am Pfosten und heben unsere Hand von unten. Hier ist tatsächlich unser Held versammelt. Lass uns richtig gehen.

Kontrollpunkt

Unsere Aufgabe ist es, die Brücke tiefer zu legen, damit wir sie überqueren können. Also nehmen wir den Begrenzungskegel, wir werfen noch ein paar weitere Kegel in den Abgrund, unter dem letzten wird ein Eimer mit blauer Farbe stehen, wir nehmen ihn. Gießen Sie die Farbe aus dem Eimer in den Bottich und tauchen Sie den Kegel hinein. Wir nähern uns dem Laternenpfahl, gehen nach oben, wenn unser GG sich weigert, höher zu gehen, ziehen wir die Stufe heraus und darunter und stecken sie von oben in das Loch für die Stufen, wiederholen diesen Vorgang noch einmal. Wir steigen zur letzten Stufe auf, erhöhen unser GG auf das Maximum und nehmen die Glühbirne. Jetzt schrauben wir eine Glühbirne auf GGs Kopf und setzen dann den Kegel darauf. Wir erhöhen den GG auf das Maximum und ziehen den Griff in der Nähe der Kabine. Wir überqueren die Brücke, fallen jedoch aufgrund der Pfütze am Ende hin.

Abgrund

Wir gehen die Stufen hinauf, nehmen den Griff unter den Hebel, befestigen ihn am Geländer und gehen hinunter. Wir gehen nach rechts, zum Tank. Wir reduzieren den GG und klicken auf den Kippschalter, der sich unter dem Tank befindet. Wir stellen die Schalter auf Position A2. Wir bringen unsere Station wieder auf normale Größe, steigen die Treppe hinauf, erhöhen den GG auf das Maximum und klammern uns an das von oben hängende Rohr. Wir kriechen daran nach rechts entlang, schnappen uns den Block und fallen hin. Wir platzieren den Block auf der Schiene, die am weitesten vom GG entfernt ist. Wir ziehen am Geländer, schrauben die Räder vom Rollwagen ab, setzen uns darauf, ziehen am Geländer und fliegen mit der Brise in einen Raum.

Nachdem er beobachtet hat, wie ein großer Roboter, einem Dieb sehr ähnlich, aus dem Schornstein steigt und eine Beere von einem Einkaufswagen stiehlt, erinnert sich unser GG daran, dass dieser Roboter ihn in seiner Kindheit beleidigt hat. Wir werden uns an ihm rächen! Wir gehen in die Mitte der Halle, drücken den roten Knopf, nähern uns der Tür, die sich auf der rechten Seite der Halle befindet, und nehmen den daneben hängenden Schlüssel. Wir nähern uns dem Panel, das sich nach dem Drücken der Taste öffnet. Wir bringen die Hebel in diese Position: 1 – unten, 2 – oben, 3 – unten. Wir drücken den großen roten Knopf, verkleinern unseren Helden, rennen zum Trolley und springen hinein. Wenn die Klaue uns in die Luft hebt, klicken Sie auf die Plattform zu unserer Linken. Öffnen Sie das Bedienfeld mit dem Schlüssel und ordnen Sie die Drähte so an, dass nur die oberen linken Drähte gekreuzt sind und der Rest nicht. Wir springen nach unten, drücken erneut den großen roten Knopf am Bedienfeld, klettern schnell in den Wagen, und wenn die Klaue uns aufnimmt, warten wir, bis die Klaue das Rohr erreicht, und drücken dann auf dieses Rohr.

Kamera

Die frechen Banditen haben uns eingesperrt kleiner Held In die Zelle, du musst raus! Wir sprechen mit unserem Zellengenossen und er bittet um eine Zigarette. Daneben, vom Wasserhahn, entfernen wir die Form und klicken ebenfalls zweimal auf den Wasserhahn, wir bekommen den Griff vom Wasserhahn. Wir gehen auf die Toilette, nehmen Toilettenpapier. Wir erhöhen den GG, setzen Schimmel auf die Glühbirne. Wir wickeln die getrocknete Form in Papier ein und geben die entstandene Zigarette dem Zellengenossen, wir nehmen ihn in die Hand. Wir nähern uns der Toilette, verkleinern die Figur, nehmen die Hand des Zellengenossen und stecken sie in das Loch in der Wand. Dann schieben wir es in das hintere Loch, schütteln den Schrank dreimal und holen uns einen Besen. Wir verbinden den Stiel und den Besen, Sie erhalten einen Schlüssel. Wir verwenden diesen Schlüssel an der Kanalluke, kriechen am Abwasserkanal entlang zur nächsten Luke und öffnen sie mit dem Schlüssel.

Ausbruch aus dem Gefängnis

Wir sind also direkt unter dem Tisch, an dem der Bandit sitzt. Der Bandit schwingt imposant auf einem Stuhl und schießt auf eine Zielscheibe. Wenn er wieder schwingt, ziehen Sie einfach am Stuhl, der Bandit wird fallen. Während er noch nicht aufgestanden ist, nehmen wir schnell die Kugeln vom Tisch. Der Bandit wird sehen, dass die Kugeln aufgebraucht sind und wird sie vom Ziel abholen. Wir nehmen dem Banditen den Schlüssel ab, gießen die Kugeln auf den Boden und klettern aus der Luke. Wir stecken den Schlüssel in die Blende, die die Türen öffnet; der Schlüssel muss in beide Löcher gesteckt werden. Danach gehen wir die Luke wieder hinunter. Wir warten darauf, dass zwei Gefangene herauskommen, der Bandit wird rennen, um sie zu verhaften und zu stolpern. Wir steigen aus der Luke, gehen die Treppe hinauf und gehen durch die Tür. Wir schauen durch das Teleskop, da sind unsere Banditen. Es stellt sich heraus, dass es sich nicht um Banditen, sondern um Terroristen handelt, da sie vorhatten, die Zitadelle in die Luft zu jagen! Wir drücken den kleinen roten Knopf neben dem Teleskop und merken uns die Uhrzeit auf der Uhr – 4:45. Wir gehen hinunter in den Raum, in dem der Bandit saß, und gehen durch die Tür links. Wir gehen in die mittlere Kammer, erhöhen den GG und nehmen einen Kolben von der Decke. Wir gehen in den Korridor und nähern uns der linken Tür. Wir klicken auf das Zahlenschloss, Code 4:45, und gehen in die geöffnete Tür. Klicken Sie auf den Safe. Jetzt müssen Sie das Rätsel lösen.

Grüne und rote Rondellen sollten so an allen Kanten platziert werden geometrische Figur, in der Mitte des Puzzles gab es nur grüne Kreise und rote sollten sich an den Seiten dieser Figur befinden. Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet sich der Safe und wir können die Waffe von dort mitnehmen. Wir gehen mit dem Teleskop in den Raum und gehen durch die Tür von oben auf die Straße. Wir nähern uns zwei großen Kisten von rechts, schieben sie zweimal nach links. Neben der Roboterdame steht eine Tafel, wir nähern uns ihr. Senken Sie zunächst den Griff ab. Es gibt 6 Tasten auf dem Bedienfeld: 3 gelbe mit einem „Ab“-Symbol und 3 rote mit einem „Auf“-Symbol. Sie müssen diese Tasten wie in der Abbildung richtig positionieren.

Danach wird die obere Schublade vom Magneten angezogen und wir verschieben die untere an die Stelle, an der sie ursprünglich stand. Wir erklimmen die Kiste, erhöhen den GG, steigen die Treppe hinauf. Jetzt müssen Sie den Verdränger richtig platzieren. Klicken Sie viermal auf die Schaltfläche rechts neben dem Radar mit einem Pfeil. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche mit einem Dreieck in der Mitte. Wenn die Boje auf dem Boden schwimmt, drücken Sie den Knopf mit einem Tropfen. Wenn der Hund das Öl trinkt, gehen wir nach unten und schießen mit einer Pistole auf den Hund. Wir bringen den Hund zu seinem Besitzer und holen einen Regenschirm. Wir setzen den Regenschirm auf das Wasser, das von den Dächern fließt, und gehen vorwärts.

Reisende Musiker

In der Passage treffen wir auf eine Gruppe von Musikern, von denen jeder ein Problem mit seinen Instrumenten hat. Wir gehen zur Bar, auf der rechten Seite der Bar, vom oberen Regal nehmen wir Klebeband von Fliegen, nachdem wir zuvor das GG erhöht haben. Wir setzen uns neben einen Roboter, der ein Spiel spielt. Die Regeln sind sehr einfach: Sie müssen eine Kette aus fünf Zahnrädern in jede Richtung aufbauen und dürfen Ihren Gegner nicht dasselbe tun lassen. Das Spiel ist nicht einfach, aber mit ein wenig Übung wird der Sieg kommen. Nach einer Niederlage schlägt der Gegner wütend auf das Brett und alle Nüsse fliegen auseinander. Wir sammeln sie überall in der Bar ein, schauen uns die Tür rechts an, da sitzen diese fiesen Banditen. Wir verlassen die Bar, gehen zum stinkenden Tank und kleben Klebeband darauf, schon bekommen wir Fliegen. Wir gehen in eine Bar, werfen Fliegen auf den Barkeeper und nehmen ihm das Fass weg. Die Kickdrum geben wir dem Schlagzeuger und die Nuts dem Saxophonisten. Wir wählen die Pflanze aus, die aus dem umgefallenen Topf übrig bleibt. Wir gehen die Treppe hinauf, direkt zum Hauptplatz. Nehmen Sie den Griff vom Geländer gegenüber dem Brunnen. Wir stecken den Griff in das Loch in der Wand neben dem Mädchen. Wir drehen den Griff so, dass sich der rote Zeiger der Stadtuhr auf Position VI und der schwarze Zeiger auf dem dritten Zeichen von oben gegen den Uhrzeigersinn befindet. Darüber hinaus ändert der schwarze Zeiger seine Position, wenn der rote Zeiger die 12. Stunde durchläuft. Der Roboter, der oben in der Kabine sitzt, wird gehen, zu seinem Platz gehen und den Lautsprecher nehmen. Mit dem Roboter reden Rollstuhl, wir nehmen ihm Maslenitsa ab. Wir gehen zu den Musikern hinunter, gehen in den Gang zu ihrer Linken. Wir legen Maslenitsa auf einen Ölfleck. Wir bringen Maslenitsa zurück zum behinderten Roboter. Er wird sich schmieren und erneut darum bitten, Öl mitzubringen, wieder nehmen wir Maslenitsa. Wir gehen die Treppe hinauf, die sich neben dem Robotermädchen befindet. Wir klettern die Leiter hinauf zum Roboter und ziehen den Stecker aus der Steckdose. Wenn wir fallen, ziehen Sie den roten Draht aus dem linken Loch hoch. Wir öffnen die Schalttafel im Laternenpfahl, hier erwartet uns ein Fangenspiel. Wir verschieben ein paar Spielsteine, plötzlich fällt ein Spielstein heraus und dann hebt ein schädlicher Papagei ihn auf. Wir gehen in die Mitte der Brücke, der Papagei wird uns folgen. Wir fangen an, in die Hocke zu gehen und den GG zu erhöhen, der Papagei wird alles wiederholen. Wir ändern schnell die Größe unseres Helden, der Papagei wird den Draht schwingen und ihn zerreißen. Infolgedessen wird der Papagei fallen und das Plättchen aufgeben. Wir wickeln den kaputten Draht um den Zaun. Öffnen Sie den Schild erneut und sammeln Sie die Tags ein; in ihrer fertigen Form sollten sie so aussehen:

Wenn die Tags korrekt montiert sind, liegt Spannung an. Wir klettern auf die Trittleiter des Roboters und ziehen am Schwanz der Katze. Wenn die Katze einen Kurzschluss hat, verschieben Sie eine beliebige Kachel in der Schalttafel und wählen Sie die Katze aus. Kommen wir zu den Musikern. Wir blicken in die riesige Tuba des ganz linken Musikers. Lasst uns eine Katze in die Röhre stecken. Wir hören dem Orchester zu und greifen zum Tonbandgerät. Wir kehren zum Behinderten zurück, öffnen die Luke und gehen in die Kanalisation. Wir nähern uns dem Tisch rechts, öffnen ihn und nehmen den Notizblock. Wir scrollen zur letzten Seite, nehmen den Gasschlüssel. Wir gehen in den Pool hinunter und schauen in das Rohr. Wir gehen wieder nach oben, schauen uns die kunstvoll geflochtenen Rohre an, an denen ein weiterer Gasschlüssel hängt, und nehmen den Draht. Wir gehen in den Pool, stecken Draht in den Abfluss und finden den dritten Gasschlüssel. Wir nähern uns den Rohren und blockieren sie auf diese Weise:

Im Inventar kombinieren wir ein Tonbandgerät und einen Lautsprecher. Wir stellen das Tonbandgerät auf den Tisch und schrauben den Tank ab. Wir steigen aus der Kanalisation, nähern uns dem Brunnen und springen hinunter. Wir schrauben das Schwungrad ab und gehen durch das Rohr. Wenn wir auf der Plattform stehen, drücken Sie den roten Knopf. Schauen Sie sich nun das Rätsel in der oberen linken Ecke der Plattform an. Seine Bedeutung besteht darin, die roten und grauen Kugeln auszutauschen. Hier ist die Lösung:

Jetzt schauen wir durch das kleine Fenster im Kühlergrill. Das Mädchen unseres kleinen Helden arbeitet in der Küche. Jetzt musst du für sie spielen. Wir nehmen die Pfanne vom Herd und stellen sie auf den Boden. Wir öffnen die Speisekammer, nehmen den Mais und stellen ihn auf den Herd. Jetzt nimmt unser Held den Haken und benutzt ihn am Fenster. Als Mädchen stellen wir uns auf die Pfanne und haken den Gefrierschrank mit einem Haken zweimal von oben ein. Wir stellen die Pfanne auf den Herd und legen die Batterie hinein. Wir stecken ein Ende des resultierenden Schlauchs in die Spüle und geben das andere unserem Helden. Wir starten die Plattform, indem wir den kleinen roten Griff von unten ziehen, und am Puzzle ziehen wir den Hebel nach oben. Klicken Sie oben auf den riesigen Ventilator. Es ist Zeit, seine Fragen zu beantworten. Wir antworten falsch (A, A, C, B), dann wird er wütend und explodiert. Nun, wir gehen ins Labor.

Machinarium wird in den besten Traditionen der alten Questschule hergestellt. Die Fülle an witzigen Rätseln und die reiche Fantasie der Entwickler werden Sie angenehm überraschen. Das Abenteuer beginnt mit der Anlieferung der Hauptfigur, des Hausmeisters Josef, auf einer Mülldeponie. Hier müssen Sie aussteigen und zurückkehren, um die Stadt und Ihren Freund zu retten, der von einer Bande Black Hats als Geisel genommen wurde. Ein Merkmal des Spiels ist die sehr enge Interaktion mit Objekten, Umgebungen und Charakteren. Während der Passage werden alle wichtigen Aktionen unabhängig voneinander in unmittelbarer Nähe der Ziele ausgeführt. Es reicht nicht aus, nur zu erraten, was in einer bestimmten Situation zu tun ist; Sie müssen auch klar angeben, was genau und womit zu tun ist. Alle gefundenen Gegenstände gelangen ins Inventar, wo sie angeschaut und miteinander kombiniert werden können. Bei Schwierigkeiten helfen zwei Arten von Hinweisen – kurz und detailliert. Im ersten Fall wird nur das allgemeine Bild dessen gezeigt, was zu tun ist, im zweiten Fall wird es nach dem Passieren einer kleinen Spielhalle mit fliegendem Schlüssel und lästigen Spinnen gegeben Schritt-für-Schritt-Anleitung. Um Tipps aufzurufen, müssen Sie auf das Sternsymbol in der oberen rechten Ecke des Bildschirms klicken und entweder das Symbol mit einer Glühbirne oder einem Terminal auswählen. Der einzige Nachteil des Spiels ist die kurze Handlungsdauer.

Gegeben Komplettlösung Machinarium wurde basierend auf der mobilen Version des Spiels für Android kompiliert.

Komplettlösung für die Müllkippe (Stufe 1) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Kopf, zwei Arme, zwei Beine, Spielzeug, Draht, Magnet.
  • Nachdem Sie den Müll geladen und den Müllwagen verlassen haben, klicken Sie ein paar Mal auf die Badewanne, die auf einem Müllhaufen liegt, sodass sie herunterfällt und den Körper des Roboters befreit. Klicken Sie auf den Körper, bis er sich in der Nähe des Kopfes des Roboters befindet. Mit ein paar Klicks auf den Kopf wird er am Körper befestigt. Wir halten den Kopf des Roboters mit unserem Finger fest, schieben ihn nach oben, heben das Mausspielzeug in der Nähe des Tanks auf, gehen nach unten und geben es aus dem Inventar in der oberen linken Ecke der Roboterratte, die auf dem Gelände herumläuft. Er wird das fehlende Bein mitbringen, woraufhin der Roboter fast bereit ist, ins Machinarium zurückzukehren. Sie müssen Ihre linke Hand aus dem Wasser nehmen. Wir nähern uns dem Rand der Klippe, neigen die Stange, kehren mit dem Draht zur Rolle zurück, klicken darauf und wählen den Draht aus, reißen den roten Magneten vom Ventilator ab. Wir kombinieren die gefundenen Gegenstände im Inventar. Wir werfen den resultierenden Laso auf eine Rolle an einer Stange, um einen Hahn zu machen. Wir ziehen aus linke Hand Steigen Sie aus dem Wasser und springen Sie automatisch über die Klippe auf die andere Seite. Laufen Sie den Weg zur Stadt entlang.

Komplettlösung durch das Stadttor (Ebene 2) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Stecknadel, Glühbirne, roter und weißer Chip, Dose mit blauer Farbe, Bottich mit weißer Farbe.
  • Wir nähern uns dem Kontrollpunkt und ziehen am Seil am Wachturm, genau wie der Patrouillenroboter, der etwas früher durch die Brücke gelassen wurde. Der Roboterwächter weigert sich, einen Fremden durchzulassen. Wir kehren zum Laternenpfahl zurück, klettern an den hervorstehenden Stiften entlang, nehmen einen Stift mit, klicken ihn einmal an, nehmen ihn aus dem Inventar und stecken ihn in das Loch über deinem Kopf, wiederholen die Aktion ein paar Mal und steigen auf Um die maximale Höhe zu erreichen, ziehen Sie den Roboter heraus und schrauben Sie die Glühbirne ab Wir schrauben es in den Kopf des Roboters und nehmen es aus dem Inventar. Am Rand der Klippe wählen wir einen gestreiften rot-weißen Chip aus, werfen den Rest in die Klippe und wählen eine Dose mit blauer Farbe darunter aus. Wir nähern uns dem Trog mit weißer Farbe gegenüber dem Laternenpfahl, nehmen blaue Farbe aus dem Inventar und mischen sie mit Weiß. Wir tauchen die Kappe aus dem Inventar in blaue Farbe und setzen sie dann auf den Kopf. Wir ziehen erneut am Seil, rufen den Wachmann, der dieses Mal die Brücke absenkt und den Roboter bis zum Stadttor durchlässt.

Exemplarische Vorgehensweise der Grube (Ebene 3) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Eisenhaken, gelber Stopper, Trolley-Räder.
  • Nachdem wir von der Brücke in das Loch auf dem Treppenabsatz gefallen sind, heben wir unter dem Hebel in der Nähe der Wand, wo die Trolleys herauskommen, den Eisenhaken auf. Wir nehmen es aus dem Inventar und haken es am oberen Ende des Geländers am Hebel ein. Wir nähern uns dem Wasserturm, an der Tür, durch die die Wagen hineingehen, drücken wir, halten unseren Finger auf dem Roboter und ziehen ihn nach unten, wir greifen mit unserer Hand zum Schild. Wir stellen die Schalter auf Position 2 - A. Wir gehen zum Treppenabsatz, strecken den Roboter, indem wir unseren Finger darauf halten und nach oben ziehen, doppelklicken auf die Querstange über unseren Köpfen und klammern uns mit unseren Händen daran fest. Wir gehen zum rechten Ende der Querstange und entfernen den gelben Stopfen vom Lauf. Wählen Sie an der Absturzstelle den Stopper aus dem Inventar aus, platzieren Sie ihn auf den Schienen direkt unter dem Geländer und ziehen Sie den Hebel. Wir entfernen die Räder vom umgestürzten Wagen, springen darauf und ziehen am Geländer, um mit dem Haken oben den Hebel einzuhaken und den Wagen zu rufen.

Komplettlösung zum Heizraum (Stufe 4) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Eisengriff.
  • Entfernen Sie den Eisengriff vom Kleiderbügel an der rechten Tür. Drücken Sie in der Mitte des Kessels unter dem Sprengschild den roten Knopf, öffnen Sie das Bedienfeld und stellen Sie die Schalter auf die folgende Position: 1 – ganz unten, 2 – ganz oben, 3 – ganz unten. Drücken Sie den roten Knopf am Schild und drücken Sie den Roboter zusammen, bis normale Größe und renne zum leeren Wagen an der linken Tür, springe hinein und warte, bis der Eimer ankommt. Sobald er den Roboter am Kopf an die Decke hebt, drücken Sie ein paar Mal auf die Plattform über der Tür, um darauf zu springen. Wir öffnen den Schild mit dem Eisengriff, den wir von der rechten Tür genommen haben, und ändern die Position des ersten linken oberen Jumpers auf den gegenüberliegenden. Wir gehen nach unten, drücken erneut den roten Knopf am Schild, springen in den leeren Wagen, warten auf den Eimer, wenn er ihn an die Decke hebt und in die entgegengesetzte Richtung trägt, springen in das Rohr über der rechten Tür, durch die Der Roboter entkam mit Beeren.

Exemplarische Vorgehensweise für Gefängniszellen (Stufe 6) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: ein Stück Toilettenpapier, ein rostiges Ventil, Moos, eine Bürste, eine Hand.
  • Wir reißen ein Stück von der Toilettenpapierrolle über der Toilette ab, schrauben das Ventil vom Rohr neben dem Zellengenossen des Roboters ab, drehen es ein paar Mal und reißen es gleichzeitig vom Rohr ab grünes Moos. Wir nähern uns der Lampe über der Toilette, nehmen das Moos aus dem Inventar und trocknen es auf der Lampe, nachdem wir zuvor den Roboter ausgestreckt haben, um es zu erreichen. Den entstandenen Tabak im Inventar mischen wir mit Toilettenpapier und geben die entstandene Zigarette dem Zellengenossen. Wir nehmen seine Hand dankbar entgegen. Wir nähern uns dem Loch in der Wand neben der Toilette, drücken den Roboter zusammen, strecken unsere Hand in die nächste Zelle, nehmen die Hand des Zellengenossen aus dem Inventar und strecken sie durch das zweite Loch in der Wand zum Eisentresor. Wir lösen es am Bein, damit die Bürste herunterfällt, und heben es auf. Wir kombinieren das rostige Ventil mit der Bürste im Inventar, gehen zur Luke auf dem Boden und stecken den Bürstenschlüssel in das Loch, entfernen die Abdeckung und springen nach unten. Wir bewegen uns entlang der Kanalisation hinein rechte Seite.

Komplettlösung durch den Sicherheitsraum (Ebene 7), den Beobachtungsraum (Ebene 5) und die Gefängniszellen (Ebene 6) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Bleikugeln, Schlüssel, Kolben, Pistole mit Seil.
  • Wir erreichen die Luke und öffnen sie mit einem Bürstenschlüssel. Wenn sich der Wachmann vor dem Schuss auf dem Stuhl zurücklehnt, berühren wir mit der Hand das Stuhlbein, um ihn umzustoßen. Während er auf dem Boden liegt, nehmen wir mit den Händen die Bleikugeln vom Teller auf dem Tisch. Als der Wachmann den leeren Teller sieht, erhebt er sich von seinem Stuhl und geht zur Zielscheibe an der rechten Wand. In diesem Moment nehmen wir den Schlüssel aus seinem Gürtel. Während er damit beschäftigt ist, an den Zielen herumzustochern, verteilen wir die Kugeln unter dem Schild und öffnen mit dem Schlüssel das linke Schloss, um zwei Gefangene aus der Zelle zu befreien, die der Wachmann verfolgen wird. Wenn wir beim ersten Mal nicht alles schaffen, wiederholen wir die Schritte mit dem Stuhl und dem Stehlen der Patronen.

    Wir gehen die Treppe hinauf zur Tür, durch die die Gefangenen entkommen sind, zum Beobachtungsraum. Wir schauen durch das Teleskop und beobachten die Installation einer Sprengladung auf dem zentralen Turm. Wir betätigen den Schalter neben der Tür, um das Licht im Raum auszuschalten. Wanduhren Die Zeit zeigt 4:45 an. Wir kehren in den vorherigen Raum zurück, betreten ein Abteil mit Gefängniszellen, in einer davon saßen wir etwas früher. Wir gehen in die mittlere Kammer, strecken den Roboter und reißen den Kolben von der Decke ab. Wir verlassen die Zelle in den Flur, erreichen die linke Wand, aktivieren das Zahlenschloss, geben die Zahl 4:45 ein. In der Zelle gibt es einen Safe mit einem Rätsel. Um es zu lösen, müssen Sie alle grünen Lichter im zentralen grünen Bereich einsammeln, dann öffnet sich das Schloss. Die Kombination der Lichter ist zufällig, daher müssen Sie die Lösung selbst auswählen. Aus dem Safe holen wir eine Pistole mit einem Seil und verbinden sie dann im Inventar mit einem Kolben. Wir verlassen das Gefängnis durch den Beobachtungsraum mit einem Teleskop.

Spaziergang durch die Straße im unteren Teil der Stadt (Ebene 8) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: rosa Regenschirm, Roboterhund.
  • Auf der Straße angekommen, nähern wir uns zwei Containern, die rechts neben der Tür des Gefängnisses stehen. Wir schieben sie ganz nach links, in Richtung der Treppe am nächsten Ort. Wir gehen die Treppe hinauf zur Roboterdame mit rosa Regenschirm. Als Gegenleistung für einen Regenschirm bittet sie Sie, ihren Roboterhund zu finden. Der Roboterhund versteckt sich hinter Fässern auf dem Gelände auf der anderen Seite des Flusses und ist außerhalb der Reichweite von Pistolenschüssen. Öffnen Sie rechts neben der Roboterdame, direkt über der Treppe, das rote Schild, tauschen Sie die Pfeile so aus, dass sich die oberen anstelle der unteren befinden, und ziehen Sie den Hebel: 3, 5, 6, 4, 2, 1 , 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. Der hängende Magnet senkt sich aus der Höhe und hebt den oberen Behälter an. Wir bringen den unteren Container an seinen ursprünglichen Platz zurück, an die Gefängnistüren. Wir springen vom Anschlagpuffer darauf. Wir strecken den Roboter und klammern uns mit unseren Händen an die Stufen. Wir klettern mit dem Bedienfeld in die Kabine. Benutzen Sie die kleinen roten Knöpfe, um den Pfeil so zu bewegen, dass sich die Pfeilspitze knapp unter dem rechten roten Knopf befindet. Klicken Sie auf die grüne Schaltfläche über dem Monitor mit dem Pfeil. Wenn die Boje mit Öl ans Ufer schwimmt, drücken Sie den roten Knopf mit dem Tropfensymbol, um Öl einzufüllen, das der Roboterhund riechen kann. Während er die Ölpfütze leckt, gehen wir zu Boden. Wir nehmen die Pistole aus dem Inventar und schießen darauf. Wir bringen es zur Roboterdame und holen den rosa Regenschirm ab. Wir wählen es im Inventar aus, gehen unter den Wasserbächen um die Ecke, überqueren dann die Brücke und gehen hinauf zu den Straßen des oberen Stadtteils.

Komplettlösung des Stadtplatzes (Ebene 11) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Kurbel, Hupe, leere Ölkanne.
  • Wir gehen zur Treppe, vorbei an drei Musikern und einer Bar, an einem Treppenabsatz mit verschlossener Aufzugstür vorbei und steigen noch höher. Wir gehen auf den runden zentralen Platz mit einem Brunnen hinaus. Wir nähern uns der Brüstung unter dem Brunnen und betätigen den Kurbelhebel. Wir sprechen mit dem Roboter-Sektierer unter dem Zifferblatt der Uhr. Er wird erst gehen, wenn die Uhr die erforderliche Zeit anzeigt – Unendlich. An der Wand, auf der rechten Seite der massiven Tür, hängt ein Zettel mit einem Hinweis auf die Symbole, die für die Unendlichkeit verantwortlich sind. Schauen wir es uns an. Wir nehmen den Kurbelhebel aus dem Inventar und stecken ihn in das runde Loch neben der Tür. Wir bewegen den zentralen Zeiger auf dem Zifferblatt so, dass er sich auf dem Symbol der unvollständigen Unendlichkeit (12 Uhr) befindet, und der äußere, rote Zeiger befindet sich auf sieben Uhr (Symbol VII). Sobald der Kampf beginnt, wird der Roboter-Kultist an der Tür aufstehen und das Gebäude betreten. Wir schauen uns den verbleibenden Zettel an der Wand über der Bank an. Wir nähern uns dem Hebel und stellen den zentralen Zeiger auf 9 Uhr und den roten auf 6 Uhr. Sobald die Uhr schlägt, wird der Wachmann aus dem zweiten Stock hinuntergehen und mit der Uhr in das Gebäude hineingehen. Wir gehen auf den Balkon, auf dem der Wachmann saß, nehmen den Lautsprecher aus den Halterungen und nehmen ihn mit. Wir gehen nach unten und sprechen mit dem Roboter im Rollstuhl am Brunnen, der Sie bitten wird, ihm Öl zu bringen und eine leere Ölkanne herauszuholen. Wir nehmen es und gehen die Treppe links vom Gebäude mit der Uhr hinauf.

Komplettlösung der Brücke zu den Spielautomaten (Level 12) in Machinarium:

Rundgang durch die Straße im oberen Teil der Stadt (Ebene 10) und die Bar (Ebene 15) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Pflanze, kaputtes Radio, Klebeband, Fliegen, Eisenfass, Bolzen, Ölkanne mit Öl.
  • Nachdem wir die vor der Bar auftretenden Straßenmusikanten erreicht haben, nehmen wir die Roboterkatze aus dem Inventar und stecken sie in die Pfeife des Trompeters, damit diese die Roboterratte raucht. Klicken Sie darauf, um mit dem Spielen zu beginnen. Aus dem zweiten Stock wird ein böser Roboter herausschauen und böse Musik hören Blumentopf. Wir gehen in den Gang hinter den Musikern, holen eine leere Ölkanne heraus, stellen sie in die Ölpfütze, warten, bis sie gefüllt ist, und nehmen sie dann mit. Wir gehen zurück und gehen zur Bar. Wir setzen uns mit dem Roboterspieler an den Tisch, im Spiel mit ihm müssen Sie versuchen, fünf Bolzen in einer Linie zu machen, diese kann entweder horizontal oder vertikal oder diagonal sein ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Nach dem Verlieren schlägt der Gegner wütend mit der Faust auf das Brett, es verteilen sich fünf Rädchen im Raum, die eingesammelt und dem Musiker mit der Trompete auf dem Platz vor der Bar gegeben werden müssen.

    Bevor wir die Bar verlassen, reißen wir das Klebeband vom Regal neben der Tür ab, nachdem wir den Roboter gestreckt haben, um dorthin zu gelangen. Wir geben dem Trompeter fünf Schrauben. Vor Freude beginnt er eine Melodie zu spielen, die dem Roboter aus dem zweiten Stock wiederum nicht gefallen wird. Aus Wut wirft sie den Topf, diesmal jedoch mit einer Pflanze. Wir wählen eine Pflanze aus dem Boden aus. In der Nähe des Barausgangs befindet sich ein Pool mit grüner Flüssigkeit. Wir gehen auf ihn zu, nehmen das Klebeband aus dem Inventar und fangen an, damit um seinen Kopf zu wedeln, um so viel wie möglich einzufangen mehr Fliegen. Wir kehren zur Bar zurück und werfen dem Barkeeper Fliegen ins Gesicht. Während er abwinkt, stehlen wir vom Eingang Eisenfass. Wir schleppen sie zum Musiker-Schlagzeuger. Er wird voller Freude darauf herumhämmern, ein wütender Roboter wird erneut aus dem zweiten Stock hervorschauen und ein Radio auf die Unruhestifter richten, das am Boden zerbrechen wird. Wir heben es auf und kehren zum Platz mit dem Brunnen zurück und gehen die Treppe hinauf.

Rundgang durch den Stadtplatz (Ebene 11) und den Heizraum (Ebene 14) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: leere Ölkanne, drei rote kreuzförmige Ventile.
  • Wir geben dem Roboterbehinderten in der Nähe des Brunnens die volle Ölkanne, er wird die Räder des Rollstuhls mit Öl schmieren und sich vom Schachtdeckel entfernen. Einen Moment später wird er ihm erneut die leere Ölkanne hinhalten und darum bitten, ihn herzubringen Sonnenblumenöl. Wir nehmen es und öffnen den Lukendeckel, gehen nach unten. Im Heizraum sitzt ein Roboter-Klempner auf einem Rohr, wir reden mit ihm. Er wird Sie bitten, ihm ein neues Grammophon zu besorgen, um das vom Robogotnik gestohlene zu ersetzen. Danach stimmt er zu, den Deckel des Bottichs abzuschrauben. Wir kombinieren im Inventar das Megafon mit dem kaputten Radio, das der Roboter vom Platz vor der Bar aus dem Fenster geworfen hat. Wir legen das Radio auf den Tisch unter dem Klempnerroboter und bitten ihn um Hilfe. Dieses Mal wird er nicht ablehnen. In Ihrem Inventar erscheint ein rotes kreuzförmiges Ventil. Wir nähern uns dem Tisch mit dem Radio, neben dem ein fröhlicher Roboter-Klempner tanzt, öffnen den Schrank, blättern im Buch und wählen auf der letzten Seite ein weiteres rotes kreuzförmiges Ventil aus. Wir entfernen ein weiteres rotes kreuzförmiges Ventil aus dem Rohr in der Nähe der Leiter. Wir installieren den ersten am ersten oberen Hahn (am nächsten zum Bottich), den zweiten am zweiten Hahn in der oberen Reihe und den dritten am zweiten Hahn in der unteren Reihe. Es fließt kein Wasser mehr aus dem Bottich und füllt den Pool nicht mehr. Wir verlassen den Heizraum und gehen auf den Platz. Wir springen in den Bottich, öffnen die Tür und kriechen am Rohr entlang zum Aufzug an der Stadtmauer.

Komplettlösung durch den Aufzug auf der Stadtmauer (Ebene 17) und die Barküche (Ebene 15) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Mais, ein Schlauch, eine Metallstange mit Haken.
  • Nachdem Sie auf die Aufzugsplattform gesprungen sind, drücken Sie den roten Knopf an der Wand und gehen Sie nach unten. Wir schauen aus dem Fenster und reden mit unserer Freundin, die an der Bar zwangsweise zur Köchin gemacht wurde. Öffnen Sie die Wandbox und nehmen Sie den Mais aus dem Regal. Nehmen Sie die Pfanne vom Herd und stellen Sie sie auf den Boden. Wir legen Mais auf den Herd, der zu platzen beginnt und durch die Haube herausfliegt. Wenn der Mais auf die Haubenabdeckung trifft, fliegt ein Metallstab mit Haken davon. Wir heben es auf und reichen es unserer Freundin aus dem Fenster. Wir stellen uns auf die Pfanne auf dem Boden, nehmen einen Metallstab aus dem Inventar und strecken ihn bis zum gefrorenen Rost an der Decke. Wir öffnen es und wiederholen den Vorgang, um den gefrorenen Schlauch abzureißen. Wir springen von der Pfanne auf den Boden, stellen sie wieder auf den Herd und legen den gefrorenen Schlauch hinein. Wenn es auftaut, nehmen wir es aus dem Inventar und schließen es an den Öltank über der Tür zum Raum an. Wir tanken den Aufzug auf und schalten ihn ein, indem wir am roten Griff am oberen linken Rand der Plattform ziehen. Wir aktivieren das Bedienfeld, tauschen die roten Schalter mit den schwarzen aus und ziehen sie in einem „Kreis“ von Ort zu Ort. Am unteren Rand des Bedienfelds erscheint ein Steuerhebel, mit dem der Aufzug angehoben oder abgesenkt werden kann. Lass uns nach oben gehen. Wir wecken den Robo-Fan und beantworten alle seine Fragen falsch, um ihn wütend zu machen. Wenn es kaputt geht, klettern wir in das Rohr, in dem der Ventilator installiert war.

Komplettlösung durch das Gewächshaus (Level 19) in Machinarium:

Komplettlösung der zerstörten Brücke vor dem Turm (Level 20) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Ölkanne mit Sonnenblumenöl, Verband, Ticket für Spielautomaten.
  • Am Ausgang des Gewächshauses legen wir Sonnenblumenkerne in die Ölmühle an der Wand und stellen eine leere Ölkanne an den Abfluss. Wir greifen nach dem Hebel und beginnen mit schnellen Auf- und Abbewegungen, Sonnenblumenöl herzustellen. Wir überqueren die Brücke und sprechen mit einem riesigen Wachmann, der Sie bitten wird, Batterien für ihn zu besorgen. Wir gehen das Rohr hinunter, rechts davon, hinunter zum zentralen Platz mit einem Brunnen. Wir geben dem Roboterbehinderten eine Ölkanne mit Sonnenblumenöl. Voller Freude wird er seine Augenbinde abnehmen und den Spielautomaten ein Ticket überreichen.

Komplettlösung der Brücke (Ebene 12), der Spielautomaten (Ebene 13) und des Stadtplatzes (Ebene 11) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: zwei Münzen, zwei Batterien.
  • Wir gehen hinauf zur Brücke, wo die Katze gefangen wurde (die Treppe links vom Gebäude mit der Uhr auf dem Stadtplatz). Wir gehen durch die Brücke und stecken das Ticket in das Loch neben der Tür. Lass uns rein gehen. Spielautomaten sind deaktiviert. Ein Fahrraddynamo soll helfen, die Stromversorgung wiederherzustellen. Je schneller Sie in die Pedale treten, desto mehr wird der Akku geladen (Sie müssen den Ladezustand bis zur roten Markierung erhöhen). Sie müssen sich im Kreis drehen, nicht horizontal. Welches der Geräte geladen wird, lässt sich über den Hebel links vom Fahrrad bestimmen. Wir laden alle drei Spielautomaten auf, zwei davon bleiben funktionsfähig und ermöglichen es Ihnen, Geld für den Kauf einer Batterie auf dem Stadtplatz zu verdienen. Im ersten Spielautomaten müssen Sie 1000 Punkte erzielen, im zweiten müssen Sie fünf Rätsel lösen. Für das Abschließen der Arkaden erhältst du zwei Münzen.
    • Das erste Arcade-Rätsel lösen: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - ↓, →, , →, →.
    • Lösen des zweiten Arcade-Rätsels: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ←, ↓ , → , →.
    • Das dritte Arcade-Rätsel lösen: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, , →, ↓, ↓, →, , , ↓, →.
    • Das vierte Arcade-Rätsel lösen: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←,, ←, ↓, ←,, →, →, →, ↓,, ←, ←, ←, ←, →, →, ↓, ←, ←,, →, →, →, →, →, →, →, →, →, → .
    • Lösen des fünften Arcade-Rätsels: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ↓, →, , →, →, →, ↓, ←, ←, ←, ←, ↓, ←,, →, ↓, →, →, →, ←, ←, ←, ↓, ←, ←, ↓, →,, →, →, ↓, ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Nachdem wir zwei Münzen verdient haben, kehren wir zum Stadtplatz zurück und kaufen zwei Batterien am Automaten hinter der Robo-behinderten Person. Wir kombinieren sie im Inventar mit der Bandage. Wir kehren zum Schlägerwächter an der zerstörten Brücke zurück, springen in einen leeren Bottich auf dem Stadtplatz und nehmen den Plattformaufzug zum Gewächshaus, wie wir es beim ersten Mal getan haben.

Exemplarische Vorgehensweise des Turmaufzugs (Ebene 22) im Machinarium:

Komplettlösung durch die oberste Etage des Turms (Ebene 23) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Schere, Kronleuchter.
  • Nachdem wir den Aufzug verlassen haben, schalten wir den Strom im Raum über die Schalttafel neben dem Aufzug ein. Bei der Treppe an der Wand senken wir den Hebel zweimal nach unten, damit der Staubsauger in die Badewanne gelangt. Wir stellen uns auf den Staubsauger, strecken den Roboter und nehmen die Schere aus dem Regal. Wir kehren in die Halle zurück, ziehen den Hebel zweimal nach oben, um den Staubsauger wieder an seinen ursprünglichen Platz zu bringen. Wir schalten das Licht im Flur durch die Schalttafel neben dem Aufzug aus, stellen uns auf den Staubsauger und schneiden den Kronleuchter mit einer Schere ab. Wir befestigen es an der Rückseite des Staubsaugers. Wir schalten den Strom ein, heben den Hebel an der Treppe zweimal an und zwingen den Staubsauger, ins Badezimmer zurückzukehren. Wir hängen den Kronleuchter an die Toilette, kehren in den Flur zurück und ziehen den Hebel einmal nach unten. Der Staubsauger reißt die Toilette aus dem Boden, wir kehren ins Badezimmer zurück, klammern uns mit den Händen am Toilettenpapier fest und gehen in das Loch zur Bombe. Wir schwingen uns auf die Bombe zu und klammern uns daran fest. Wir beginnen mit dem Entschärfen, nehmen alle Kerzen aus der unteren Reihe heraus und setzen sie in der folgenden Reihenfolge ein: D, B, E, A, C. Wenn die Bombe neutralisiert ist, gehen wir zurück ins Badezimmer und dann die Treppe hinauf der ovale Raum.

Komplettlösung durch den ovalen Turmraum (Ebene 25) im Machinarium:

Rundgang durch den Keller unter der Bar (Ebene 15) und den Turmaufzug (Ebene 22) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Schlüssel, Kanister mit flüssigem Stickstoff.
  • Nachdem wir uns vom Robotergehirn verabschiedet haben, gehen wir hinunter zum Aufzug. Wir stecken eine Glühbirne in das Bedienfeld und zeichnen einen achtzackigen Stern. Im Keller angekommen nehmen wir den Hammer in die Hand, schlagen das Bullauge ein und holen den Schlüssel heraus. Wir kehren zum Aufzug zurück, an der Wand rechts vom Eingang befindet sich eine Tafel mit einem Schlüsselloch. Wir stecken den Schlüssel ein und drehen ihn um, nehmen den Kanister mit flüssigem Stickstoff aus dem Schrank. Kühlen Sie damit das Schloss ab und zerschlagen Sie es mit einem Hammer. Robogopniks fliegen in die Dachrinne, der Durchgang zur Barküche wird frei sein.

Komplettlösung durch den ovalen Turmraum (Ebene 25) und das Turmdach (Ebene 26) im Machinarium:

  • Untergeordnete Elemente: Nein.
  • Wir nehmen unser Mädchen und kehren zum Robotergehirn oben auf dem Turm zurück. Wir gehen nach draußen und nähern uns der Tafel am linken Sackgasse. Wir erinnern uns an die Zahlen – 7,0, 108. Wir kehren ins Innere zurück, auf dem Tisch links vom Robotergehirn liegt ein gelber Empfänger, stellen die Welle auf 7,0, 108, lauschen der Melodie. Wir gehen wieder hinaus auf das Dach des Turms, nähern uns der Tafel und wählen die Melodie aus, die wir gehört haben, indem wir die Tasten mit den Nummern 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3 drücken. Sobald die Leiter zum Hubschrauber erscheint Wand, wir blockieren es schnell mit einem kreuzförmigen Stopper, der den Partner (Freundin der Hauptfigur) aktivieren soll. Wir springen in einen Polizeihubschrauber und fliegen in unbekannte Entfernungen.

Ein spannender Simulator namens „Machinarium Tic Tac Toe“ hilft dem Spieler herauszufinden, wie gut sein logisches Denken entwickelt ist. Hier müssen Sie versuchen, einen ziemlich erfahrenen und klugen Gegner zu schlagen. Ihr Gegner ist ein Computer, der genau weiß, welche Züge ihn zum Sieg führen. Wenn Sie nicht verlieren, sondern ein Gewinner werden möchten, denken Sie nicht nur an Ihre Schritte, sondern auch darüber, welche Züge Ihrem Gegner nach Ihren Aktionen zur Verfügung stehen.

Die Spielfläche besteht aus einem kleinen Notizbuchblatt, auf dem große schwarze Quadrate ausgekleidet sind. Sie werden immer mit Flanken spielen, die es Ihnen ermöglichen, den ersten Zug zu machen. Unten können Sie den Schwierigkeitsgrad des Spiels auswählen, der die Erfahrung Ihres Gegners bestimmt. Wenn Sie neu in diesem Bereich sind ungewöhnliches Spiel Dann sollten Sie Ihren Wettkampf nicht im schwierigsten Fitnessstudio beginnen, sondern versuchen, Ihren Gegner auf einem einfacheren Niveau zu bekämpfen. Um deinen Gegner zu besiegen, musst du drei rote Kreuze hintereinander platzieren. Wenn Sie es schaffen, die Aufgabe zu meistern, werden Sie ein Gewinner. Am unteren Rand des Notizbuchblatts sieht der Benutzer eine Punktzahl, die angibt, wie viele Siege Sie erringen konnten.

Fans von Schwierigkeiten und dem Lösen interessanter Rätsel sollten sich am Spiel Machinarium versuchen. Ihre Welt ist voller Roboter aller Art, die dank hervorragender Grafik buchstäblich zum Leben erwachen. Die Veranstaltungen finden in einer alten und geheimnisvollen, rostigen Stadt statt.

Die Hauptfigur ist der Roboter Joseph, der versucht, seine Freundin zu retten und die Roboterschurken zu neutralisieren. Um den Durchgang dieses Meisterspiels zu vereinfachen, helfen Schritt-für-Schritt-Tipps für jedes Level detaillierte Anleitung zum Lösen von Rätseln. Deshalb präsentieren wir Ihnen: „Machinarium – Komplettlösung in Bildern.“

Ersatzteile auf einem Schrottplatz finden

Eine fliegende Mülleinheit warf die Ersatzteile des Protagonisten auf Schrotthaufen. Von ihnen muss es eingesammelt werden, damit das Abenteuer beginnen kann. Ein Doppelklick auf die Badewanne entfernt sie vom Körper des Helden, ein Doppelklick darauf bringt ihn näher an den Kopf. Verbinden wir es mit dem Körper, indem wir darauf drücken. Aber es fehlen noch Arme und Beine.

Wir strecken den Roboter und nehmen oben eine Spielzeugmaus heraus. Wir geben es der metallenen rotäugigen Ratte, die uns aus Dankbarkeit die Hand reichen wird.

Unter den Metallhaufen werden wir einen Magneten finden und nehmen. Rechts davon befindet sich eine Garnrolle. Entfernen Sie das Seil davon. Binden wir es an den Magneten, indem wir einen Gegenstand über einen anderen im Inventar legen. Dann nähern wir uns einer Schlucht mit Wasser, wo wir eine Säule sehen – sie muss gebogen werden. Jetzt werfen wir ein Seil mit einem Magneten darauf und nehmen unsere Hand aus dem Wasser.

Kontrollpunkt


Um in die Stadt zu gelangen, müssen Sie die Wache überlisten. Dazu verkleiden wir uns mit einem gestreiften Kegel, einer Glühbirne und Farbe als Roboterpolizist. von blauer Farbe. Nehmen Sie einen der Kegel, klicken Sie auf die übrigen und finden Sie blaue Farbe darunter. Gießen Sie es in einen Eimer mit Weißwein. Indem wir einen gestreiften Kegel in die blaue Flüssigkeit tauchen, erhalten wir eine fast fertige Kappe.

Jetzt ist die blinkende Glühbirne an der Reihe, die aus dem Lampenschirm am Laternenpfahl herausgezogen werden kann.

Wir nähern uns ihm und steigen zweimal hinauf. Platzieren Sie den Cursor auf der äußersten, schwankenden unteren Leiste und klicken Sie darauf. Wir platzieren es in dem Loch in der Säule über dem Kopf des Helden. Wir gehen eine Stufe höher und machen dasselbe mit einer anderen Bar. Nach vier Schritten strecken wir den Roboter und entfernen die Glühbirne.
Wir verbinden die erhaltene Glühbirne mit einem blau bemalten Kegel. Wir platzieren es auf dem Kopf, stellen uns unter das Seil, um den Sicherheitsdienst zu rufen, und strecken den Roboter, um ihn zu ziehen.

Problemumgehung

Leider war es auf diesem Weg nicht möglich, in die Stadt zu gelangen. Versuchen wir es mit einem Wagen mit Treibstoff. Wir gehen die Stufen hinauf zum Hebel, ziehen ihn. Wir beobachten, wie durch automatische Tore Der Wagen landet in der Stadt. Dementsprechend können Sie den Roboter verwenden.

Unter dem Hebel finden wir einen Haken, der am Treppengeländer festgeschraubt werden muss. Wir gehen die Stufen hinunter und ziehen an der Kante des Handlaufs. So müssen Sie beim nächsten Mal nicht mehr an den Hebel klettern. Dann nähern wir uns dem Panzer, der sich auf der rechten Seite des Bildschirms befindet. Wir machen den Helden kürzer und greifen zum Rohrregler.

Stellen Sie die Position der Griffe auf 4 und D ein und drücken Sie den roten Knopf.

Das Rohr oben fällt in das Loch über dem Hebel, wir steigen dorthin zurück. Wir strecken den Roboter bis zum Anschlag, springen und klammern uns an das Rohr. Wir bewegen uns langsam daran entlang zu der goldenen Schöpfkelle, die an einem Haken auf der rechten Seite des Bildschirms hängt. Der entnommene Eimer ist ein Sprungbrett, das wir auf die Schienen auf der gegenüberliegenden Seite des Roboters legen und dann den Wagen rufen. Schrauben Sie nach dem Umdrehen die Räder ab, setzen Sie sich darauf und ziehen Sie den Hebel erneut.

Heizraum

Wenn der Bösewicht-Roboter sich mit Treibstoff aus dem Karren erfrischt, werden wir versuchen, ihm in dasselbe Rohr zu folgen, durch das er hierher gekommen ist. Suchen Sie zunächst den blinkenden roten Knopf am Herd und drücken Sie ihn. In der Nähe der Tür befindet sich ein Schlüssel – Sie müssen ihn aus dem Haken ziehen. Sie müssen nicht versuchen, durch die Tür zu gehen, denn... es ist fest verschlossen.

Dann gehen wir zur Bürste auf dem Herd und stellen die Schieber nach Bedarf ein. Also senken wir den ersten und dritten ganz nach unten, den zweiten heben wir ganz an. Drücken Sie die Starttaste auf dem Armaturenbrett. Wir verkleinern den Helden schnell auf seine ursprüngliche Größe. Jetzt rennen wir so schnell wie möglich zum leeren Einkaufswagen.

Es ist wichtig, dies in der Zeit zu tun, die die Kralle benötigt, um sich um den Ofen zu wickeln.

Wir legen den Roboter in den Wagen und warten, bis die Klaue ihn am Kopf aufnimmt. Sobald wir die Decke erreichen, klicken Sie auf die Leiste über der Lampe links. Sobald wir darauf angekommen und von der Klaue befreit sind, nehmen wir den Schlüssel und öffnen den Schild an der Wand. Ordnen Sie die Drähte an den blauen Anschlüssen neu an.

Jetzt gehen wir wieder nach unten und beeilen uns, die Klaue zu starten. Sie begann, alles in umgekehrter Reihenfolge zu tun. Nach Abschluss des Starts bringen wir den Körper des Roboters wieder auf seine ursprünglichen Abmessungen zurück und setzen uns in den leeren Wagen. Sobald sich die Klaue und der Roboter um den Ofen wickeln, platzieren wir den Cursor auf dem Rohr, durch das der Bösewicht-Roboter herausgekommen ist. Nachdem der Pfeil zum Rohr angezeigt wird, klicken Sie dort.

Haft

Wie Sie sehen, war die Jagd auf den Schurkenroboter nicht die beste Entscheidung. Wir versuchen einen Weg aus der Zelle zu finden. Der Zellengenosse scheint schon seit langer Zeit hier zu sein. Erfüllen wir seine Bitte – machen wir eine Zigarette:

  • Reißen Sie in der Nähe der Toilette ein Stück Toilettenpapier von der Rolle ab;
  • wir gehen zum Wasserhahn und holen daraus Grünalgen;
  • Schrauben Sie das Ventil um zwei Umdrehungen ab.
  • Wir trocknen die Algen, damit die Lungen des Zellengenossen nicht rosten. Zu diesem Zweck kehren wir zur Toilette zurück, verlängern den Oberkörper des Helden so weit wie möglich und erwärmen die Algen an einer heißen Lampe.
  • Rollen Sie die trockenen Algen in ein Stück Papier.

Wir geben unserem Zellengenossen die selbstgemachte Zigarette. Aus Dankbarkeit schüttelt er die Hand des Roboters und leiht ihm kurz seine Hand. Wir gehen mit ihr zum Loch in der Wand links und drücken den Helden so weit wie möglich zusammen. In der Zelle nebenan sehen wir zwei weitere Gefangene.

Wir benutzen die Hand, die wir von unserem Zellengenossen geliehen haben. Mit seiner Hilfe erreichen wir das am weitesten entfernte Loch in der Wand der angrenzenden Kammer. Wir tasten nach dem Bein des Tresors und lösen ihn, bis der Mopp vom Deckel fällt. Wir ziehen es zu uns und schrauben anschließend das zuvor erhaltene Ventil darauf. Mit dem resultierenden Werkzeug öffnen wir die Luke im Boden.

In der nächsten Zelle der feigen Robotergefangenen wird der Held nichts brauchen, also leiten wir ihn auf die rechte Seite des Bildschirms.

Zimmer des Aufsehers

Wir bewegen uns am Rohr entlang nach rechts, finden die Luke und öffnen sie mit Hilfe eines „Mop-Ventils“. Wir sehen einen bösartigen Aufseher im Raum, der die Gefangenen bewacht. Um seine Kameraden aus der zweiten Kammer zu befreien, müssen Sie ihn neutralisieren.

Zu diesem Zweck sollten Sie sich den Schlüssel am Gürtel des Aufsehers befestigen lassen.

Wir warten, bis sich der Aufseher auf die Stuhllehne stützt, deren Vorderbeine vom Boden abheben. In diesem Moment klicken wir auf den Stuhl, woraufhin der Aufseher herunterfällt. Bevor er aufsteht, gilt es, die Kugeln vom Tisch zu stehlen. Sobald der Aufseher bemerkt, dass die Kugeln aufgebraucht sind, wird er sie vom Ziel holen. Als er dem Roboter den Rücken zuwendet, versuchen wir durch Anklicken den Schlüssel abzuziehen.

Mit dem Schlüssel in der Tasche verstreuen wir die Kugeln in der Nähe des Stuhls des Aufsehers und schicken ihn zurück zum Ziel, um mehr zu holen. Während er beschäftigt ist, kommen wir unter dem Tisch hervor und öffnen mit dem Schlüssel unter der Treppe das linke Schloss. Infolgedessen lenken ein paar feige Gefangene die Aufmerksamkeit des Aufsehers auf sich. Jetzt gehen wir zur Tür.

Zimmer mit Fernglas

Hier sind keine besonderen Maßnahmen erforderlich. Der Roboter klopft möglicherweise an den verbleibenden Tank oder versucht, einen Schluck Öl zu trinken. Aber es ist zu früh, den Raum zu verlassen. Werfen wir einen Blick durch das Fernglas – draußen setzen Roboterschurken bereits ihren heimtückischen Plan um. Klicken Sie auf den Schalter neben der Tür.

Es ist wichtig, sich die Uhrzeit zu merken, die im Dunkeln auf der Uhr leuchtet.

Dann gehen wir zurück zum Zimmer des Direktors. Nachdem wir die Stufen hinuntergegangen sind, betreten wir den Gang, aus dem zwei Robotergefangene herausliefen.

Hacken eines Gefängnissafes

Gehen wir in die mittlere Kammer. Wir verlängern den Oberkörper des Helden so weit wie möglich und reißen den Kolben von der Decke. Gehen Sie nun zur Kamera ganz links und klicken Sie auf die Mauerburg. Nachdem wir uns die Zeit gemerkt haben, die auf der Uhr im Raum mit dem Teleskop angezeigt wird, geben wir sie als Code ein.

Nachdem wir den Safe erreicht haben, versuchen wir ihn zu öffnen, indem wir ein kleines Rätsel lösen.

Es öffnet sich erst, wenn in der Mitte ein Dreieck aus grünen Kreisen aufgereiht ist. Hier müssen Sie sich eine Zeit lang in großen Kreisen drehen. Dann entfernen wir die Kanone aus dem geöffneten Safe, die nach einiger Zeit benötigt wird. Hier gibt es nichts anderes zu tun, lass uns nach draußen gehen.

Dame mit Hund

Sobald wir frei sind, bewegen wir uns nach links. Die Aufgabe auf dem zweiten Bildschirm besteht darin, unter dem kaputten Rohr hindurchzugehen. Da der Held jedoch aus Eisen besteht, ist dies für ihn voller Schwierigkeiten. Wir sehen eine sympathische Dame, die kokett mit den Wimpern klimpert. Sie bietet ihren Regenschirm als Gegenleistung für einen Gefallen an – um ihren Hund zu finden. Und die letzteren Fässer können wir auf dem ersten Bildschirm dieses Teils sehen.

Eine mit einem Kolben verbundene Pistole hilft Ihnen, den Hund herauszuholen. Aber wegen des Fasses, das es bedeckt, wird dies nicht möglich sein. Sie können ein mechanisches Tier mit Maschinenöl anlocken, was ihm bestimmt gefallen wird. Auf dem Wasser schwimmt ein Ölspender, der von der Kabine oben links auf dem Bildschirm aus gesteuert wird.

Sie können in die Kabine gelangen, wenn Sie den zusätzlichen Behälter entfernen.

Wir nähern uns ihnen von rechts, klicken sie an und schieben sie dann in den zweiten Bildschirm dieses Teils. Wir stellen die Behälter unter einen aufgehängten Magneten. Dann gehen wir zur Druckknopf-Fernbedienung und ziehen den Hebel daran, sodass sich der Magnet absenkt. Um es zu aktivieren, ändern Sie die Position der Pfeile. Wir setzen die nach unten gerichteten anstelle der nach oben gerichteten ein.

Sobald der Behälter magnetisiert ist, ziehen Sie den Hebel erneut, um den Magneten anzuheben. Wir bringen den zweiten Container an seinen Platz im vorherigen Bildschirm zurück. Wir springen auf den Ständer daneben und dann direkt auf den Container. Wir verlängern den Körper des Roboters und gehen die Treppe hinauf zur Steuerkabine des Ölspenders. Fahren wir auf die andere Seite:

  • Drehen Sie den Zeiger mit den roten Knöpfen auf 4 Uhr.
  • Drücken Sie den grünen Knopf, um den Spender näher an das Ufer zu bringen.
  • Durch Drücken des roten Knopfes mit dem Bild eines Tropfens geben wir eine Portion Öl ab.

Wir gehen sofort hinunter und ziehen den Hund mit einer Pistole mit Kolben. Sie müssen rechtzeitig sein, bevor die Ölportion aufgebraucht ist, sonst rennt sie wieder in Deckung – hinter die Fässer. Dann kehren wir zur Dame in Rosa zurück und tauschen den Hund gegen einen Regenschirm. Jetzt können wir sicher unter dem kaputten Rohr entlang des Weges gehen. Wir gehen auf dem linken Bildschirm an der Brücke entlang – hier gibt es keine Aufgaben, also gehen wir die Treppe hinauf.

Straßenorchester

Lassen Sie uns mit jedem der Musiker sprechen und etwas über sein unglückliches Schicksal erfahren. Sie brauchen Hilfe. Dem Saxophonisten fehlen die Saxophonknöpfe, die Trommel des Schlagzeugers wurde gestohlen und der Trompeter bekommt die Ratte nicht aus der Pfeife. Nach dem Gespräch begeben wir uns in die Butterkneipe, deren Eingang durch ein helles Schild mit einem Neonbild gekennzeichnet ist.

Butterkneipe

Am Eingang sehen wir ein Fass - tolle Alternative gestohlene Trommel. Aber die Bardame erlaubt Ihnen nicht, es kostenlos zu bekommen. Nehmen Sie das vom Regal hängende Fliegenband. Wir leisten dem Besucher Gesellschaft bei einem Spiel mit Schrauben und Muttern nach dem Tic-Tac-Toe-Prinzip (5 in einer Reihe).

Es ist wichtig, das Spiel als Sieger zu verlassen, denn auf diese Weise erhalten Sie die Knöpfe für den Saxophonisten.

Das ist nicht so schwierig, wie es scheint. Auch wenn der Gegner hier offenbar viel Zeit investiert und mehr als einen Gast geschlagen hat, werden wir versuchen, ihn zu überlisten. Dazu reihen wir abwechselnd mehrere Zeilen hintereinander auf. Er verfolgt die Aktionen des Helden und platziert die Schrauben in denselben Linien, in denen gerade die Mutter platziert wurde.

Nachdem wir die Aufgabe erledigt haben, schauen wir durch das Türfenster rechts. Im nächsten Raum Kartenspiel Wir werden bereits bekannte Roboterschurken sehen. Wir sammeln die Teile für das Saxophon ein und machen uns von der Butterkneipe zurück zu den Musikern.

Hilfe für Orchestermitglieder

Wir geben die Knöpfe dem Saxophonisten. Wir gehen mit grüner Flüssigkeit zum Tank. Wir sammeln weitere Fliegen, die über ihm kreisen, auf Klebeband. Dann gehen wir zurück in die ölige Kneipe und richten die Fliegen an die Bardame. Während sie sie begeistert wegwinkt, greifen wir nach dem Fass und holen es heraus.

Nachdem die wütende Tante einen weiteren Topf weggeworfen hat, holen wir daraus eine Pflanze heraus, die uns später nützlich sein wird. Wir gehen die Stufen in Richtung Innenstadt hinauf.

Hauptplatz

Sprechen wir mit einem behinderten Roboter im Rollstuhl. Er hält ihm die Ölkanne hin, damit seine Bitte erfüllt werden kann – ihm Öl zu bringen. Erinnern wir uns daran, wie der Held nicht durch den Haupteingang in die Stadt gelangte, nachdem er sich als Roboterpolizist verkleidet hatte und auf einer Ölpfütze ausrutschte. Hier müssen Sie die Ölkanne füllen.

Den Haupteingang finden Sie auf der Leinwand mit den Orchestermitgliedern.

Sobald die Ölkanne gefüllt ist, bringen wir sie zum behinderten Roboter. Nachdem er seinen Kinderwagen geschmiert hat, bewegt er sich leicht zurück, bittet aber um mehr Sonnenblumenöl. Wir werden seiner Bitte nach einer Weile nachkommen. Jetzt Zugriff auf Kanalluke erhalten - wir steigen hinein.

Unterirdisches Schwimmbad

Wir finden hier ein weiteres Opfer der bösen Taten von Roboterschurken – einen Schraubenschlüssel. Sie haben sein Grammophon gestohlen, das er zurückgeben möchte. Im Gegenzug bietet er an, beim Entleeren des Brunnens zu helfen. Zuvor müssen Sie jedoch das Wasser abstellen, das kontinuierlich durch die Dusche hineinfließt. Lassen Sie uns die 3 notwendigen Schlüssel finden:

  • der erste ist am Rohr mit Hähnen sichtbar;
  • zweitens – im Nachttisch finden wir ein Buch mit Anleitungen, dessen Seiten wir bis zum Ende umblättern;
  • der dritte fiel in das Abflussloch unter dem Tank. Sie können es entfernen, indem Sie es mit einem an den Rohren hängenden Haken aufheben.

Wenn Sie in die nächste Röhre schauen, können Sie Roboterschurken beim Kartenspielen sehen. Auf dem Regal steht das nötige Grammophon. Da wir ihn leider nicht bekommen können, werden wir nach einem würdigen Ersatz für ihn suchen. Sobald die Schlüssel abgeholt sind, stellen Sie das Wasser ab. Im Fenster sollte ein schwarzer Punkt mit einem Pfeil im Rohr erscheinen.

Die korrekte Position der Tasten ist im Bild oben dargestellt.

Nun kehren wir zum Hauptplatz zurück und steigen von dort die Treppe zum nächsten Standort hinauf.

Brücke vor dem Spielzimmer

Die Aufgabe besteht darin, die Katze zu fangen, die die Eisenratte vom Instrument des Trompeters vertreibt. Wir klettern die Trittleiter des Mechanikers hinauf und greifen nach der Katze. Sobald er das bemerkt, rennt er weg, also bewegen wir den Reparaturroboter. Wir klettern wieder die Leiter hinauf und ziehen den Lötkolben aus der Steckdose. Während er von der Verbindung abgelenkt ist, ziehen wir an den reparierten Drähten.

Wenn sich der Reparaturroboter bewegt, klettern wir wieder hinauf. Wir greifen nach der Katze, um sie am Schwanz zu packen, aber ohne Erfolg – ​​es gelingt ihr erneut zu entkommen. Wir gehen zum Strommast, in den die Buchse für den Lötkolben gesteckt wird, und öffnen den Schild mit dem Bild des Blitzes.

Beginnen wir mit der Erstellung eines Bildes für die Stromversorgung des Kabels. Fast ganz am Anfang springt eines der Teile aus dem Schild, woraufhin der eiserne Papagei es stiehlt. Dies wird jedoch nur zu Ihrem Vorteil sein – es ist einfacher, ein Bild ohne einen Teil zu erstellen. Das Ergebnis ist im Bild oben dargestellt.

Um den Kreislauf abzuschließen, müssen Sie das vom Papagei gestohlene Element zurückgeben.

Wir gehen auf die Brücke und bemerken, dass der Papagei genau über dem Helden sitzt. Wir strecken den Rumpf des Roboters und sehen, dass der Eisenvogel seine Bewegungen kopiert. Wir bewegen uns nach links und dehnen und ziehen uns weiter zusammen. Dadurch schwingt der Papagei auf dem Draht und bricht ihn schließlich.

Nachdem der Papagei gefallen ist und das fehlende Element zurückgegeben wurde, fügen wir es nicht sofort dem Bild hinzu – zuerst binden wir den kaputten Draht am Geländer fest. Nachdem sie unter Spannung stehen, können Sie die Katze erneut am Metallschwanz ziehen. Während die Katze ebenfalls mit Strom versorgt wird, schalten wir die Drähte ab, indem wir ein beliebiges Element bewegen und den Stromkreis im Panel unterbrechen. Wir schnappen uns die Katze und gehen zum Trompeter, um den Schädling aus dem Schornstein zu vertreiben.

Konzert des Straßenorchesters

Sobald alle Instrumente des Orchesters gestimmt sind, spielen sie mit voller Kraft. Als die wütende Tante dies hört, richtet sie ein Radio auf die Spieler. Letzteres wäre ein hervorragender Ersatz für ein Grammophon, aber es ist kaputt gegangen. Bevor wir es also dem Rollgabelschlüssel übergeben, lassen wir es reparieren. Wir ziehen zum Hauptplatz.

Tempel auf dem Hauptplatz

Wir versuchen hier einen neuen Lautsprecher für das Radio zu finden. Es hängt knapp über dem Lockenkopf des Hausmeisters mit der Zeitung. Allerdings müssen Sie sich sehr anstrengen, um das Teil zu bekommen. Wie Sie sehen, sind Roboter auch spirituell und haben ihre eigenen Religionen. Sie besuchen den Tempel zu einem genau festgelegten Zeitpunkt, den wir versuchen werden, anzupassen.

Nehmen Sie zunächst den Knopf, um die Hauptuhr der Stadt einzustellen. Sie müssen nicht lange danach suchen, denn... es ist in aller Deutlichkeit verborgen. Wir entfernen es aus dem Loch für die Lampe im Zaun vor dem Brunnen.

Wenn Sie sich schlecht benehmen möchten, können Sie alle im Zaun eingeschraubten Glühbirnen zerschlagen.

Wir platzieren den Griff in dem speziell dafür vorgesehenen Loch in der Nähe des Tempeleingangs. Wir sehen hier hinterlassene Notizen, aus denen Sie die Beginnzeit des Gottesdienstes jeder Religion herausfinden können. Wir bereiten die Zeit vor, einer Religion namens „Unendlichkeit“ zu dienen. Wir stellen die Uhr entsprechend einer der in den Notizen angegebenen Zeilen ein. Einmal installiert Korrekte Position, wird die Frau, die an der Tür sitzt, zum Gottesdienst im Tempel eilen.

Über dem Kopf des Gemeindemitglieds ist eine Antenne zu sehen, die auf ihre Zugehörigkeit zu dieser Religion hinweist.

Über der Bank, auf der sie saß, finden wir die letzte Notiz. Wir passen die Servicezeit entsprechend den Aufzeichnungen an. Wenn Sie dies richtig machen, wird der lockige Hausmeister mit dem Hut dienen. Lasst uns zu seinem Balkon eilen und den Lautsprecher entfernen. Durch die Platzierung im Funkempfänger ist es möglich, diesen zu reparieren und auf den verstellbaren Schraubenschlüssel zu übertragen, mit dem wir als nächstes fortfahren.

Musikklänge in einem unterirdischen Pool

Wir reichen den Funkempfänger an den Rollgabelschlüssel. Wir nutzen den zufriedenen Kameraden für seinen vorgesehenen Zweck – wir öffnen für ihn den Überlauf des Hauptbrunnens. Dadurch wird es möglich sein, die Schurkenroboter im Spielzimmer zu überschwemmen. Auf diese Weise wird es möglich sein, sie zu bestrafen, aber das ist noch nicht das Ende der Aufgabe. Wir gehen zum Hauptplatz, springen in den Brunnen und bewegen uns am Rohr entlang nach rechts.

Schatz in der Küche

Zuerst stellen wir den Aufzug auf den Schienen ein – drücken Sie den Knopf an der Wand, um die Notbremse zu lösen und fahren Sie nach unten. Wir unterhalten uns durch die Fensteröffnung mit dem entführten Freund. Ohne Treibstoff weigert sich der Aufzug, sich nach unten zu bewegen, und der Treibstofftank ist leer. Um rauszukommen, muss getankt werden.

Wenn Sie durch die Fensteröffnung schauen, können Sie die Geliebte des Helden kontrollieren.

In der Küche, neben der Tür links, sehen wir einen mit Öl gefüllten Tank, der zum Betanken des Aufzugs geeignet ist. Im Schrank finden wir eine Kornähre. Nehmen Sie die Pfanne vom Herd und stellen Sie sie auf den Boden. Legen Sie einen Maiskolben auf den beheizten Herd – das Popcorn wirft einen langen Haken aus dem Außenrohr. Wir nehmen es und servieren es einem Freund durch das Fenster.

Wir klettern auf die Pfanne und erreichen mit dem Haken die Klimaanlage unter der Decke. Sobald wir den Deckel öffnen, ziehen Sie den Kühler mit einem Haken heraus. Wir kehren zum Boden zurück, nehmen die Pfanne und stellen sie auf den Herd. Wir legen den ausgebauten Kühler hinein.

Dank dieser einfachen Schritte werden wir Besitzer eines langen Schlauchs, der an den Kraftstoffhahn und den Tank angeschlossen werden muss.

Sobald das Auftanken des Aufzugs auf den Schienen abgeschlossen ist, starten wir den Motor, indem wir am Griff auf der Plattform in der Nähe der Wand ziehen. Jetzt vertauschen wir am Bedienfeld den roten und den silbernen Hebel. Dadurch fällt ein großer Hebel heraus, den wir nach oben richten.

Geheimnisse der Klimaanlage

Sprechen wir mit der Klimaanlage, die uns anbietet, mehrere Rätsel zu lösen. Mit den richtigen Antworten können Sie ihn besänftigen und einschläfern lassen. Falsche Antworten können ihn furchtbar wütend machen. Wenn seine Wut ihren Höhepunkt erreicht, fliegt der Motor aus. Nun dringen wir in das entstandene Loch ein.

Haustierecke

In diesem Raum werden wir Sonnenblumen anbauen, um daraus Öl zu gewinnen. Wir gehen zu einem Topf, in dem nichts wächst, und pflanzen die zuvor gerettete Jungpflanze hinein. Wir bewegen den Emitter darauf zu.

Die linke Wand ist mit einer Vorrichtung zum Einschalten des Strahlers und Diaprojektors ausgestattet. Es wird wie ein einfaches Puzzle präsentiert, wie es zunächst scheint. Seine Aufgabe ist es, die vorhandenen Quadrate mit Farbe zu füllen.

Die Lösung ist im Bild oben dargestellt.

Um den Emitter zu aktivieren, klicken Sie auf die Glühbirne unten links. Die junge Pflanze streckt sich schnell nach oben. Nachdem wir die Samen daraus gewonnen haben, versuchen wir, den Raum zu verlassen. Wir nehmen die Steinschleuder, die als Stütze für den äußersten Baum rechts dient. Wir ziehen den Emitter zum letzten und schalten ihn ein.

Nachdem wir darauf gewartet haben, dass sich die Blüten am Baum öffnen, gehen wir zu der größten von ihnen. Da es beißt, führen wir eine Schleuder hinein und entfernen die Linse. Wir legen es in den Diaprojektor und öffnen dann die oberste Schublade des Tisches. Darin finden wir Dias, die mechanische Insekten darstellen.

Wir setzen es in den Diaprojektor ein und blättern durch die Dias, bis ein blauer Schmetterling auf der Leinwand erscheint, dessen Flügel mit roten Punkten verziert sind. Dann gehen wir zur Tür und klicken auf das Schloss mit den Umrissen eines Schmetterlings. Wir zünden die Glühbirnen an, deren Position dem Muster auf der Folie entspricht. Jetzt ziehen wir am Griff.

Turmwache und Ölförderung

Sobald wir die Wohnecke verlassen, bemerken wir ein Gerät – eine Ölpresse. Legen Sie die Samen hinein und stellen Sie eine Ölkanne unter den Wasserhahn. Wir pumpen den Hebel mit einer Hin- und Herbewegung, bis das Öl herausfließt.

Reden wir mit dem Turmwächter, der traurig darüber ist, dass sein kleines Tier sich weigert, ohne Batterien zu arbeiten. Wir werden sie später finden, aber zunächst gehen wir das Rohr auf der linken Seite des Turmwächters hinunter. Wir gehen zum Hauptplatz, um den behinderten Roboter mit Öl aus Sonnenblumen zu erfreuen.

Als Gegenleistung für Öl, um sein schmerzendes Knie zu schmieren, gibt ein fröhlicher behinderter Roboter dem Helden eine Eintrittskarte ins Spielzimmer.

Wir heben den Verband auf, den er vom Boden fallen ließ. Die Batterien, die das Tier benötigt, werden wir später am Automaten am Hauptplatz kaufen. Münzen erhalten Sie bei Spielzimmer, an dessen Eingang eine mechanische Katze gefangen wurde. Ein zuvor gespendetes Ticket erleichtert Ihnen den Einstieg.

Spielzimmer

Um Münzen zu erhalten, müssen Sie nur zwei Spiele abschließen. Es fühlt sich an, als ob der Raum schon lange ohne Besucher ruht – selbst die Geräte sind ohne Strom. Wir sitzen auf einem Strom erzeugenden Fahrrad. Wir treten mit maximaler Geschwindigkeit in die Pedale, um Maschine Nummer 1 zu starten. Wir spielen das darin vorgestellte einfache Schießspiel durch, bei dem es darum geht, 1000 Punkte zu sammeln.

Nachdem wir die Münze erhalten haben, bewegen wir den Hebel am Generatorrad in die zweite Position. Wieder treten wir ununterbrochen in die Pedale, um die Maschine Nummer 2 zu starten. Das darin enthaltene Spiel ist ungewöhnlich und zwingt zum sorgfältigen Nachdenken.

Wenn Sie darauf verzichten möchten, wiederholen Sie die im Bild oben gezeigten Schritte.

Es hat keinen Sinn, noch einmal in die Pedale zu treten. Dies ist mit dem endgültigen Ausfall des Automaten Nummer 3 behaftet. Nachdem wir die zweite Münze erhalten haben, gehen wir zum Automaten, der die Batterien ausgibt. Es ist auf dem Hauptplatz installiert.

Wir kaufen Batterien an einem Automaten. Dann binden wir sie mit einem Verband, den der behinderte Roboter hinterlassen hat, fest und erhalten so ein größeres. Als nächstes gehen wir zum Turmwächter und passieren den Brunnen. Unterwegs werfen wir einen Blick in die Küche unserer Liebsten und tanken gleichzeitig den Aufzug auf den Schienen auf. Nun gehen wir durch die Wohnecke zum Turmwächter.

Aufzugreparatur

Der Held muss in den 11. Stock gelangen, aber um den Aufzug zu nehmen, muss dieser repariert werden. In seinem Bedienfeld fehlt eine Glühbirne. Wir wühlen im Topf, um die Aufmerksamkeit des Mini-Staubsaugers mit dem Müll auf sich zu ziehen. Sobald die Reinigung beginnt, greifen Sie nach der Glühbirne und schütteln Sie sie aus. Wir ziehen den Oberkörper des Helden hervor und schauen hinter das Laken.

An der Wand sind Symbole gezeichnet, von denen eines den Aufstieg in die gewünschte Etage ermöglicht.

Wir richten die Fernbedienung ein und setzen die Glühbirne in das obere rechte Loch. Wir zeigen das gewünschte Symbol an. Nachdem wir die gewünschte Etage erreicht haben, verlassen wir den Aufzug.

Halle 11. Stock

Wir befinden uns im obersten Stockwerk des Turms. Wir gehen zum Hebel, der sich links befindet. Ziehen Sie ihn mehrmals nach unten, um den Eisenstaubsauger in den nächsten Raum rechts zu bewegen. Lass uns ihm folgen.

Es ist unmöglich, den Roboter zu übersehen, der über dem Steuerhebel des Staubsaugers platziert ist. Dies ist der Held des interessantesten Spiels Samorost 2, der ein Raketensilo auf einem anderen ungewöhnlichen Planeten bewachte. Wenn Sie auf ihn klicken, wird er Ihnen seine Geschichte erzählen, wie er hierher gekommen ist.

Toilette

Es ist nicht ganz klar, warum Roboter so viele Toiletten brauchen, aber die Idee und Umsetzung sind einfach hervorragend. Wir nähern uns der Toilette – durch das Loch darin sieht man eine Bombe, die entschärft werden muss. Wir klettern auf den Staubsauger und erreichen mit der Verlängerung des Oberkörpers des Helden die Schere, die sich auf dem Regal über dem Waschbecken befindet. Nun steigen wir vom Staubsauger herunter und machen uns auf den Weg in die nächste Halle.

Kronleuchter in der Halle

Wir kehren zum Hebel zurück und bewegen ihn in die obere Position. Wir wiederholen den Vorgang so oft wie nötig, damit sich der Staubsauger unter dem Kronleuchter befindet. Wir gehen zur Telefonzentrale rechts am Eingang zur Toilette und schalten alles aus. Jetzt klettern wir auf den Staubsauger und schneiden den Draht ab, an dem der Kronleuchter hängt.

Wir gehen auf den Boden und wickeln den erhaltenen Kronleuchter in den Staubsauger Rückseite für die Schleife. Wir gehen erneut zum Hebel, um den Staubsauger zur Toilette zu bewegen.

Schalten Sie vorher unbedingt das Licht ein.

Wir befestigen den am Staubsauger befestigten Kronleuchter an der Toilette. Wir rennen zurück in die Halle und heben den Hebel hoch. Sobald der Staubsauger zurückkommt, können Sie auf die Toilette gehen und das Ausmaß der Zerstörung beurteilen. Mal sehen, was passiert, wenn Sie am Toilettenpapier ziehen.

Bombendeaktivierung

Wir drücken die Bombe und fühlen uns wie ein Pionier. Wir agieren langsam und konzentriert. Es bleibt mehr als genug Zeit, um die Richtung der Verkabelung festzulegen. Außerdem ist auf dem Deckel ein Hinweis zu sehen. Wenn die Rolle des Pioniers erfolglos bleibt, setzen wir die Zünder zur Entschärfung der Bombe in dieser Reihenfolge: D-B-E-A-C. Danach laufen wir in die Halle und von dort die Stufen hinauf.

Helfen Sie dem Hauptroboter

Hier werden die Umstände des Geschehens bekannt. Aussehen Der Hauptroboter lässt viel zu wünschen übrig – er sabbert und hustet. Er wurde mit einem Virus infiziert, den er loswerden muss. Der Safe auf der linken Seite des Bildschirms enthält das benötigte Werkzeug. Aber es wird durch Rätsel geschützt – einige der am schwierigsten zu lösenden im Spiel.

In beiden Fällen müssen 3 grüne Bälle in die grüne Zone verschoben werden. Die Lösung ist im Bild oben zu sehen.

Sobald Zugriff auf den Inhalt des Safes besteht, entfernen wir das Kabel von dort und verbinden es mit dem Hauptroboter. Es ist Zeit für das nächste Minispiel. Ihre Aufgabe ist es, die Kanone zu finden und die Schädlinge im Labyrinthhirn zu beseitigen.

Nach der Zerstörung der Roboterviren kommt der Hauptroboter zur Besinnung. Er hilft dem Helden, indem er ihm eine Glühbirne gibt, die in der Aufzugsfernbedienung fehlte. Danach können Sie mit der Rettung Ihres Geliebten beginnen. Dazu gehen wir in die Etage -1.

Keller

Der Held muss die Roboterschurken zusammenführen und seine Geliebte aus der Gefangenschaft in der Küche retten. Wir finden einen Vorschlaghammer, aber es ist sinnlos, damit auf die Burg einzuschlagen. Zerbrich damit zunächst das Glas rechts, hinter dem sich der Schlüssel verbirgt. Sie können das Schloss jedoch nicht öffnen, da es nur in den Safe in der Nähe des Aufzugs passt. Wir gehen dorthin und schließen es auf.

Im Safe finden wir eine Gefrierflasche. Dann sprühen wir es auf das Schloss und brechen das letzte mit einem Vorschlaghammer auf. Schließlich wird der Geliebte gerettet. Doch damit ist es noch nicht getan, die Helden müssen die Stadt noch auf den Pepelats verlassen. Wir verlassen den Raum des Hauptroboters und gehen auf das Dach.

Letztes Abenteuer auf dem Dach

In die Pepelats gelangt man erst, nachdem man die Stufen ausgefahren hat. Auf der linken Seite des Bildschirms ist das Bedienfeld sichtbar, das die Möglichkeit bietet, das Rätsel nach Gehör zu lösen. Wir merken uns die auf dem Gerät angezeigte Frequenz und kehren in den Raum des Hauptroboters zurück. Wir finden einen Radioempfänger und stellen ihn auf diese Frequenz ein. Die Melodie, die Sie hören, muss auf dem Dach gespielt werden.

Wenn die Auswahl einer Melodie selbst nicht gelingt, können Sie die Taste verwenden: 1-4-2-3-5-2-3 (Tastennummerierung 1-5 von links nach rechts).

Sobald die Stufen ausfahren, klicken Sie auf die Querstrebe, in deren Nähe der Geliebte wartet. Sie wird es drehen, um die Stufen zu blockieren. Das war's, jetzt können Sie die Pepelats betreten. Aber damit ist es noch nicht getan – das Paar bricht plötzlich zusammen. Vielleicht ist dies ein Hinweis der Entwickler auf die Fortsetzung des Abenteuers.