Machinarium: Vollständige Komplettlösung. Komplettlösung für Machinarium So bestehen Sie das Tic-Tac-Toe-Spiel Machinarium

Machinarium: Vollständige Komplettlösung.  Komplettlösung für Machinarium So bestehen Sie das Tic-Tac-Toe-Spiel Machinarium
Machinarium: Vollständige Komplettlösung. Komplettlösung für Machinarium So bestehen Sie das Tic-Tac-Toe-Spiel Machinarium

Klicken Sie zweimal auf die umgestürzte Badewanne, dann zweimal auf den Körper des Roboters und, wenn er fällt, einmal auf den Kopf. Wir „ziehen“ uns am Hals hoch, nehmen das Spielzeug und geben es dem Käfer – er bringt ein Bein. Wir nehmen einen Magneten, nehmen einen Faden von einer Spule und verwenden ihn übereinander. Wir biegen die Säule, verwenden einen Magneten an einer Schnur daran – wir bekommen eine Hand. Wir gehen nach rechts zum nächsten Bildschirm, nach dem Video befinden wir uns am Kontrollpunkt.

Wir klettern die Stange ganz hoch, nehmen dann die untere Stange und stecken sie hinein, dann wiederholen wir den gleichen Vorgang. Nachdem wir ein neues Maximum erreicht haben, strecken wir uns in die Länge und nehmen die Glühbirne. Wir gehen nach unten, schrauben die Glühbirne auf unseren Kopf, nehmen den oberen gestreiften Kegel und klicken auf den Rest, bis wir blaue Farbe finden. Tragen Sie Farbe auf den Bottich auf und verwenden Sie dann den Kegel darauf. Wir setzen den Kegel auf unseren Kopf, gehen zum Seil in der Nähe der Kabine, strecken uns nach oben und ziehen am Griff des Seils. Wir gehen über die Brücke und fallen von ihr.

Wir nähern uns dem Tank rechts und quetschen uns so weit wie möglich. Stellen Sie die Schalter am Gerät hinter dem Tank auf die Positionen „2“ und „A“ und drücken Sie den roten Knopf. Wir gehen nach links, gehen die Stufen hinauf, nehmen den Haken unter den Hebel und verwenden ihn am Geländer. Wir ziehen uns hoch, klammern uns am Rohr fest, bewegen uns daran nach rechts bis zum Ende, nehmen die Bremsbacke und fallen hin. Wir verwenden den Schuh auf der Schiene, der weiter vom Roboter entfernt und dementsprechend näher am unteren Bildschirmrand liegt. Wir ziehen den Haken unten am Geländer – der Wagen fährt weg und dreht sich um. Wir nehmen die Räder vom Wagen, stellen sie auf die Schienen und stellen uns darauf. Noch einmal ziehen wir am Haken des Geländers – wir fahren in die Mine.

Höllenmaschine in der Mine.

Nehmen Sie nach dem Video den Schlüssel vom Haken rechts an der Tür. Wir drücken den blinkenden Knopf in der Mitte der großen Einheit – ein Panel mit drei Hebeln öffnet sich. Wir strecken uns und stellen die Hebel in die folgenden Positionen: 1 – nach unten, 2 – nach oben, 3 – nach unten; Drücken Sie den Knopf an der Seite. Wir verkleinern uns auf Normalgröße, rennen zum Wagen und springen hinein. Nachdem wir in die Luft gestiegen sind, springen wir auf die Plattform links. Öffnen Sie das Panel mit dem Schlüssel und klicken Sie auf die Drähte im oberen linken Teil, um sie zu kreuzen. Wir springen von der Plattform, gehen wieder zum Panel mit drei Hebeln, drücken den Seitenknopf, rennen zum Wagen, springen hinein und steigen wieder mit der Klaue in die Luft, nur springen wir dieses Mal nicht nach links, sondern nach rechts - ins Rohr. Nach dem Video finden wir uns in einer Zelle wieder.

Wir sprechen mit einem Zellengenossen – er bittet um eine Zigarette. Nehmen Sie die Algen aus dem Wasserhahn rechts, gehen Sie zur Lampe links, strecken Sie sich und verwenden Sie die Algen auf der Lampe. Wir reißen das Toilettenpapier ab und verwenden es für die Bestandsaufnahme der getrockneten Algen. Wir geben dem Zellengenossen die erhaltene Zigarette – wir helfen. Wir nähern uns dem Loch in der linken Wand, drücken uns zusammen und führen die entstandene Hand auf das Loch aus. Wenn die Hand die angrenzende Kammer berührt, klicken Sie auf das rechte Loch der beiden. Wir klicken mehrmals auf den Schrank – ein Besen fällt, nimm ihn. Klicken Sie in Ihrer Zelle zweimal auf den Wasserhahn, aus dem die Algen entnommen wurden – wir wählen den heruntergefallenen Hahn aus. Wir benutzen den Besen am Ventil im Inventar und öffnen mit dem resultierenden „Schlüssel“ die Luke am Boden der Kammer. Wir springen in die Luke und bewegen uns nach rechts.

Öffnen Sie mit dem Schlüssel die Luke unter dem Schreibtisch des Wachmanns. In dem Moment, in dem sich der Wächter in seinem Stuhl zurücklehnt, ziehen wir am Stuhlbein und nehmen dann schnell die Kugeln vom Teller auf dem Tisch. Wenn der Wächter zum Ziel geht, werfen wir zuerst die Bälle links vom Tisch, ziehen dann den Schlüssel vom Gürtel des Wächters ab, quetschen uns zusammen und klettern unter dem Tisch zum Schloss hervor. Verwenden Sie den Schlüssel am linken Schloss. Gehen Sie nach dem Video nach links zu den Kameras.

Wir gehen in die mittlere Kammer, strecken uns, nehmen einen Kolben von der Decke. Wir gehen auf den Flur, nähern uns der Tür zur linken Zelle, klicken auf das Panel links, stellen den Code „04:45“ ein und drücken den roten Knopf. Wir gehen in die linke Kammer, klicken auf den Schrank, lösen das Rätsel: Sie müssen die Kreise drehen, um sicherzustellen, dass sich alle grünen Punkte in der Mitte ansammeln und eine Art Dreieck bilden und alle roten Punkte an den Rändern liegen – zwei von jeder der drei Kanten. Der Schrank öffnet sich, nehmen Sie die Pistole heraus und richten Sie sie auf den Kolben. Wir gehen in den Sicherheitsraum, von dort gehen wir die Stufen hinauf, wir finden uns in einem Raum mit einem Teleskop wieder, von wo aus wir durch die Tür in der Nähe des Teleskops nach draußen gehen.

Am Fuße des Turms.

Wir gehen rechts um die beiden Container herum, klicken sie an und schieben sie nach links. Wir schieben sie zum nächsten Bildschirm nach links und weiter nach links bis zum Anschlag. Wir gehen zum Magnetbedienfeld und senken den Hebel. Lösen Sie das Rätsel, um den Magneten im Bild einzuschalten:

Wenn einer der beiden Behälter übrig bleibt, schieben Sie ihn nach rechts zum nächsten Bildschirm und bis zum Anschlag. Eisenstopp. Wir umrunden genau diese Haltestelle rechts, klettern darauf und dann auf den Container. Wir strecken uns nach oben, steigen die Treppe hinauf. Drücken Sie auf dem Bedienfeld viermal die Taste rechts neben dem Pfeil und dann einmal die Taste über dem Pfeil. Die Boje mit einem Kran nähert sich dem rechten Ufer. Wir drücken mehrmals den Knopf unter dem Pfeil – das Öl wird in der benötigten Menge ans Ufer gegossen. Wir gehen hinunter, schießen mit einer Pistole mit Kolben auf einen Hund, der Öl trinkt, und nehmen ihn mit. Wir gehen mit einem Regenschirm nach links zum Roboter, geben dem Hund – wir holen einen Regenschirm. Wir verwenden den Regenschirm gegen das von links strömende Wasser. Wir befinden uns in der Nähe der Treppe, steigen sie hinauf und finden uns mit den Musikern auf der Leinwand wieder.

Wir gehen die Treppe bis zum Ende hinauf.

Quadrat mit einer Uhr.

Halten Sie den Stift in die Mitte des unteren Bildschirmrands. Wir stecken den Griff in das Loch in der Nähe der Tür unter der Uhr. Durch Drehen des Knopfes stellen Sie den inneren Pfeil gerade nach oben und den äußeren Pfeil auf „VII“. Die Uhr schlägt, der Roboter geht. Durch Drehen des Knopfes stellen wir den inneren Pfeil nach links und den äußeren Pfeil auf „VI“. Der Wachmann verlässt den Turm – wir gehen zu ihm und nehmen den Lautsprecher. Wir gehen runter und reden mit dem Roboter drinnen Rollstuhl- Wir holen eine Ölkanne. Wir verlassen diesen Bildschirm die Stufen nach links hinauf.

Wir öffnen den „Herd“ in der Nähe der Treppe. Wir fangen an, Fangen zu spielen – wenn wir auf die Kachel oben rechts klicken, fällt sie heraus, ein Vogel nimmt sie und fliegt hoch. Wir gehen zur Brücke, der Vogel folgt uns entlang des Drahtes. Wir fangen an, uns zu strecken und dann zu quetschen – der Vogel wiederholt die Bewegungen und nach einer Weile wird der Draht reißen. Wir befestigen den Draht am Brückengeländer und heben die Fliese an. Als nächstes müssen Sie Tag spielen, um ein Bild wie dieses zu erhalten:

Darüber hinaus kann die erhabene Fliese entweder direkt in den „Ofen“ eingesetzt werden oder nach dem Zusammenbau des Bildes ohne sie (so lässt sich die Fliese einfacher verschieben). Wir klettern auf die Trittleiter und klettern direkt auf den Roboter. Wir ziehen den Stecker aus der Steckdose, fallen zu Boden und ziehen schnell den roten Draht rechts heraus. Der Roboter bewegt die Trittleiter nach rechts. Wir klettern wieder darauf, klicken auf die Katze – sie steht unter Spannung. Wir gehen nach unten, bewegen eine der „Tag“-Kacheln, um den Strom abzuschalten, und nehmen die Katze. Wir kehren zu den Musikern zurück und gehen von ihnen nach rechts – zur Bar.

Wir gehen zum Regal rechts, strecken uns und nehmen das Klebeband zum Insektenfangen weg. Wir spielen Renju (Gomoku) mit einem Roboter an einem Tisch – Tic-Tac-Toe bis zu fünf Mal hintereinander (horizontal, vertikal oder diagonal). Nachdem er verloren hat, zerstreut der Roboter die Bolzen – wir sammeln alle fünf verstreuten Teile ein:

Wir nutzen die Katze auf der Trompete – die Trompete spielt und der unzufriedene Roboter wirft den ersten Topf raus. Wir geben dem Saxophonisten die Bolzen – das Saxophon spielt, und der zweite Topf fliegt – mit Erde und einer Pflanze wählen wir die Pflanze aus. Mit dem Klebeband fangen wir Insekten am Bottich rechts – wir fangen Fliegen. Wir kehren zur Bar zurück.

Wir setzen Fliegen auf den Barkeeper ein – während er sie abwehrt, nehmen wir das Fass und gehen.

Wir geben dem Schlagzeuger das Fass ohne Trommel. Ein kaputter Hörer fliegt aus dem Fenster – wir heben ihn auf. Wir gehen in den Bogen links von den Musikern – wir befinden uns neben dem Kontrollpunkt, den wir zu Beginn des Spiels passiert haben. Wir verwenden eine Ölkanne auf einer Ölpfütze und sammeln sie auf. Wir kehren mit der Uhr zum Platz zurück.

Quadrat mit einer Uhr.

Wir geben dem Roboter im Rollstuhl die Ölkanne, er schmiert sich selbst und bittet um mehr Öl – Sonnenblumenöl. Wir klicken auf die Luke, aus der der Roboter heruntergerutscht ist, und gehen nach unten.

Wir sprechen mit dem Roboter, der auf dem Rohr sitzt – er braucht einen Funkempfänger. Wir verwenden den Lautsprecher des kaputten Empfängers im Inventar und legen das, was wir haben, rechts auf den Tisch. Noch einmal sprechen wir mit dem Roboter – er hilft, den Stopfen am Boden des Beckens abzuschrauben und gibt uns einen roten Ventilschlüssel. Wir öffnen den Tisch, auf dem der Hörer stand, darin liegt ein Buch. Wir blättern das Buch bis zum Ende durch – wir bekommen das zweite Schlüsselventil. Wir gehen zum Rohrgeflecht, klicken darauf. Nehmen Sie den dritten roten Ventilschlüssel und platzieren Sie alle drei Schlüssel folgendermaßen:

Wir gehen mit der Uhr nach oben zum Platz und springen in den Pool. Dort klicken wir auf das verschlossene Rohr – wir befinden uns auf einem Bildschirm mit vertikalem Aufzug.

Wir klicken auf den roten Knopf – wir gehen „auf den Boden“ hinunter. Klicken Sie auf das Fenster. Nach dem Video sehen wir die Küche, in der wir als Koch spielen.

Nehmen Sie die Pfanne vom Herd und stellen Sie sie auf den Boden. Öffnen Sie die Tür des Hängeschranks. Nehmen Sie den Kolben und verwenden Sie ihn auf dem Herd. Wir befinden uns wieder im Lift, wo wir einen Stock mit Haken bekommen. Wir verwenden es am Fenster und sind wieder in der Küche. Wir stellen uns auf die Pfanne, benutzen einen Stock mit Haken am Rost, benutzen einen Stock mit Haken am geöffneten gefrorenen Schlauch – schon haben wir es geschafft. Wir steigen aus der Pfanne, nehmen sie und stellen sie wieder auf den Herd. Wir stecken einen gefrorenen Schlauch hinein – wir bekommen einen erwärmten Schlauch. Wir verwenden es am Rohr über dem Waschbecken – nach dem Video befinden wir uns wieder im Aufzug.

Klicken Sie auf den roten Stift. Klicken Sie auf das Kästchen ganz rechts in der Ecke. In diesem Rätsel müssen Sie einen Zyklus durchlaufen, bei dem Sie jeden Ball mehrmals entlang der linken von zwei Pfaden bewegen. Schritt-für-Schritt-Schema Hier:

Wir ziehen den Hebel und befinden uns in der Nähe eines von einem Ventilator abgedeckten Rohrs. Wir klicken darauf. In einer Reihe von Fragen können Sie grundsätzlich für alle Fragen die gleiche Antwort (z. B. „A“) wählen – nach mehreren falschen Antworten hintereinander wird das Gerät „wütend“ und „spuckt“ den Lüfter aus. Wir springen in das Rohr und finden uns in einem Gewächshaus wieder.

Spielanleitung?

Die Steuerung ist sehr einfach. Fast alle Aktionen werden mit der Maus ausgeführt, nur in Minispielen müssen Sie manchmal die Pfeiltasten der Tastatur und die Leertaste verwenden. Unser Protagonist hat eine einzigartige Fähigkeit – es kann sich dehnen und schrumpfen. Klicken Sie dazu einfach mit der rechten Maustaste auf das GG und bewegen Sie die Maus nach unten oder oben. Das Inventar wird geöffnet, indem Sie den Zeiger an den oberen Bildschirmrand bewegen. Das Menü wird geöffnet, wenn Sie den Zeiger an den unteren Bildschirmrand bewegen. Wir prüfen alles sorgfältig vor Ort und denken mit unserem Gehirn. Das Spiel bietet auch Hinweise, diese befinden sich neben dem Inventar. Die Glühbirne ist ein kleiner Hinweis, in Form eines Bildes. Das Buch ist eine Passage des Levels. Um das Buch zu öffnen, müssen Sie ein Minispiel abschließen. Sie müssen den Schlüssel zum Schloss festhalten und unterwegs Spinnen töten.

Start

Klicken Sie zunächst zweimal auf die Badewanne über dem Kopf unseres Helden, dann zweimal auf den Oberkörper und einmal auf den Kopf. Wir vergrößern unseren Helden, nehmen das Spielzeug von oben und geben es dem mechanischen Tier, wenn es auf die Hauptfigur zuläuft (im Folgenden einfach GG). Wir nehmen einen Magneten und wickeln den Faden ab, indem wir einfach auf die Spule drücken. Im Inventar kombinieren wir einen Magneten und eine Spule. Wir nähern uns dem See und treten gegen die Säule. Wir befestigen einen Magneten am Pfosten und heben unsere Hand von unten. Hier ist tatsächlich unser Held versammelt. Lass uns richtig gehen.

Kontrollpunkt

Unsere Aufgabe ist es, die Brücke tiefer zu legen, damit wir sie überqueren können. Also nehmen wir den Begrenzungskegel, wir werfen noch ein paar weitere Kegel in den Abgrund, unter dem letzten wird ein Eimer mit blauer Farbe stehen, wir nehmen ihn. Gießen Sie die Farbe aus dem Eimer in den Bottich und tauchen Sie den Kegel hinein. Wir nähern uns dem Laternenpfahl, gehen nach oben, wenn unser GG sich weigert, höher zu gehen, ziehen wir die Stufe heraus und stecken sie darunter in das Loch für die Stufen von oben, wiederholen diesen Vorgang noch einmal. Wir steigen zur letzten Stufe auf, erhöhen unser GG auf das Maximum und nehmen die Glühbirne. Jetzt schrauben wir eine Glühbirne auf GGs Kopf und setzen dann den Kegel darauf. Wir erhöhen den GG auf das Maximum und ziehen den Griff in der Nähe der Kabine. Wir überqueren die Brücke, fallen jedoch aufgrund der Pfütze am Ende hin.

Abgrund

Wir gehen die Stufen hinauf, nehmen den Griff unter den Hebel, befestigen ihn am Geländer und gehen hinunter. Wir gehen nach rechts, zum Tank. Wir reduzieren den GG und klicken auf den Kippschalter, der sich unter dem Tank befindet. Wir stellen die Schalter auf Position A2. Wir bringen unsere Station wieder auf normale Größe, steigen die Treppe hinauf, erhöhen den GG auf das Maximum und klammern uns an das von oben hängende Rohr. Wir kriechen daran nach rechts entlang, schnappen uns den Block und fallen hin. Wir platzieren den Block auf der Schiene, die am weitesten vom GG entfernt ist. Wir ziehen am Geländer, schrauben die Räder vom Rollwagen ab, setzen uns darauf, ziehen am Geländer und fliegen mit der Brise in einen Raum.

Nachdem er beobachtet hat, wie ein großer Roboter, einem Dieb sehr ähnlich, aus dem Schornstein steigt und eine Beere von einem Einkaufswagen stiehlt, erinnert sich unser GG daran, dass dieser Roboter ihn in seiner Kindheit beleidigt hat. Wir werden uns an ihm rächen! Wir gehen in die Mitte der Halle, drücken den roten Knopf, nähern uns der Tür, die sich auf der rechten Seite der Halle befindet, und nehmen den daneben hängenden Schlüssel. Wir nähern uns dem Panel, das sich nach dem Drücken der Taste öffnet. Wir bringen die Hebel in diese Position: 1 – unten, 2 – oben, 3 – unten. Wir drücken den großen roten Knopf, verkleinern unseren Helden, rennen zum Trolley und springen hinein. Wenn die Klaue uns in die Luft hebt, klicken Sie auf die Plattform zu unserer Linken. Öffnen Sie das Bedienfeld mit dem Schlüssel und ordnen Sie die Drähte so an, dass nur die oberen linken Drähte gekreuzt sind und der Rest nicht. Wir springen nach unten, drücken erneut den großen roten Knopf am Bedienfeld, klettern schnell in den Wagen, und wenn die Klaue uns aufnimmt, warten wir, bis die Klaue das Rohr erreicht, und drücken dann auf dieses Rohr.

Kamera

Die frechen Banditen haben uns eingesperrt kleiner Held In die Zelle, du musst raus! Wir sprechen mit unserem Zellengenossen und er bittet um eine Zigarette. Daneben, vom Wasserhahn, entfernen wir die Form und klicken ebenfalls zweimal auf den Wasserhahn, wir bekommen den Griff vom Wasserhahn. Wir gehen auf die Toilette, nehmen Toilettenpapier. Wir erhöhen den GG, setzen Schimmel auf die Glühbirne. Wir wickeln die getrocknete Form in Papier ein und geben die entstandene Zigarette dem Zellengenossen, wir nehmen ihn in die Hand. Wir nähern uns der Toilette, verkleinern die Figur, nehmen die Hand des Zellengenossen und stecken sie in das Loch in der Wand. Dann schieben wir es in das hintere Loch, schütteln den Schrank dreimal und holen uns einen Besen. Wir verbinden den Stiel und den Besen, Sie erhalten einen Schlüssel. Wir verwenden diesen Schlüssel an der Kanalluke, kriechen am Abwasserkanal entlang zur nächsten Luke und öffnen sie mit dem Schlüssel.

Ausbruch aus dem Gefängnis

Wir sind also direkt unter dem Tisch, an dem der Bandit sitzt. Der Bandit schwingt imposant auf einem Stuhl und schießt auf eine Zielscheibe. Wenn er wieder schwingt, ziehen Sie einfach am Stuhl, der Bandit wird fallen. Während er noch nicht aufgestanden ist, nehmen wir schnell die Kugeln vom Tisch. Der Bandit wird sehen, dass die Kugeln aufgebraucht sind und wird sie vom Ziel abholen. Wir nehmen dem Banditen den Schlüssel ab, gießen die Kugeln auf den Boden und klettern aus der Luke. Wir stecken den Schlüssel in die Blende, die die Türen öffnet; der Schlüssel muss in beide Löcher gesteckt werden. Danach gehen wir die Luke wieder hinunter. Wir warten darauf, dass zwei Gefangene herauskommen, der Bandit wird rennen, um sie zu verhaften und zu stolpern. Wir steigen aus der Luke, gehen die Treppe hinauf und gehen durch die Tür. Wir schauen durch das Teleskop, da sind unsere Banditen. Es stellt sich heraus, dass es sich nicht um Banditen, sondern um Terroristen handelt, da sie vorhatten, die Zitadelle in die Luft zu jagen! Wir drücken den kleinen roten Knopf neben dem Teleskop und merken uns die Uhrzeit auf der Uhr – 4:45. Wir gehen hinunter in den Raum, in dem der Bandit saß, und gehen durch die Tür links. Wir gehen in die mittlere Kammer, erhöhen den GG und nehmen einen Kolben von der Decke. Wir gehen in den Korridor und nähern uns der linken Tür. Wir klicken auf das Zahlenschloss, Code 4:45, und gehen in die geöffnete Tür. Klicken Sie auf den Safe. Jetzt müssen Sie das Rätsel lösen.

Grüne und rote Rondellen sollten so an allen Kanten platziert werden geometrische Figur, in der Mitte des Puzzles gab es nur grüne Kreise und rote sollten sich an den Seiten dieser Figur befinden. Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet sich der Safe und wir können die Waffe von dort mitnehmen. Wir gehen mit dem Teleskop in den Raum und gehen durch die Tür von oben auf die Straße. Wir nähern uns zwei großen Kisten von rechts, schieben sie zweimal nach links. Neben der Roboterdame steht eine Tafel, wir nähern uns ihr. Senken Sie zunächst den Griff ab. Es gibt 6 Tasten auf dem Bedienfeld: 3 gelbe mit einem „Ab“-Symbol und 3 rote mit einem „Auf“-Symbol. Sie müssen diese Tasten wie in der Abbildung richtig positionieren.

Danach wird die obere Schublade vom Magneten angezogen und wir verschieben die untere an die Stelle, an der sie ursprünglich stand. Wir erklimmen die Kiste, erhöhen den GG, steigen die Treppe hinauf. Jetzt müssen Sie den Verdränger richtig platzieren. Klicken Sie viermal auf die Schaltfläche rechts neben dem Radar mit einem Pfeil. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche mit einem Dreieck in der Mitte. Wenn die Boje auf dem Boden schwimmt, drücken Sie den Knopf mit einem Tropfen. Wenn der Hund das Öl trinkt, gehen wir nach unten und schießen mit einer Pistole auf den Hund. Wir bringen den Hund zu seinem Besitzer und holen einen Regenschirm. Wir setzen den Regenschirm auf das Wasser, das von den Dächern fließt, und gehen vorwärts.

Reisende Musiker

In der Passage treffen wir auf eine Gruppe von Musikern, von denen jeder ein Problem mit seinen Instrumenten hat. Wir gehen zur Bar, auf der rechten Seite der Bar, vom obersten Regal nehmen wir Klebeband von Fliegen, nachdem zuvor der GG erhöht wurde. Wir setzen uns neben einen Roboter, der ein Spiel spielt. Die Regeln sind sehr einfach: Sie müssen eine Kette aus fünf Zahnrädern in jede Richtung aufbauen und dürfen Ihren Gegner nicht dasselbe tun lassen. Das Spiel ist nicht einfach, aber mit ein wenig Übung wird der Sieg kommen. Nach einer Niederlage schlägt der Gegner wütend auf das Brett und alle Nüsse fliegen auseinander. Wir sammeln sie überall in der Bar ein, schauen uns die Tür rechts an, da sitzen diese fiesen Banditen. Wir verlassen die Bar, gehen zum stinkenden Tank und kleben Klebeband darauf, schon bekommen wir Fliegen. Wir gehen in eine Bar, werfen Fliegen auf den Barkeeper und nehmen ihm das Fass weg. Die Kickdrum geben wir dem Schlagzeuger und die Nuts dem Saxophonisten. Wir wählen die Pflanze aus, die aus dem umgefallenen Topf übrig bleibt. Wir gehen die Treppe hinauf, direkt zum Hauptplatz. Nehmen Sie den Griff vom Geländer gegenüber dem Brunnen. Wir stecken den Griff in das Loch in der Wand neben dem Mädchen. Wir drehen den Griff so, dass sich der rote Zeiger der Stadtuhr auf Position VI und der schwarze Zeiger auf dem dritten Gegenuhrzeigersinn-Zeichen von oben befindet. Darüber hinaus ändert der schwarze Zeiger seine Position, wenn der rote Zeiger die 12. Stunde durchläuft. Der Roboter, der oben in der Kabine sitzt, wird gehen, zu seinem Platz gehen und den Lautsprecher nehmen. Wir sprechen mit dem Roboter im Rollstuhl und nehmen ihm Maslenitsa ab. Wir gehen zu den Musikern hinunter, gehen in den Gang zu ihrer Linken. Wir legen Maslenitsa auf einen Ölfleck. Wir bringen Maslenitsa zurück zum behinderten Roboter. Er wird sich schmieren und erneut darum bitten, Öl mitzubringen, wieder nehmen wir Maslenitsa. Wir gehen die Treppe hinauf, die sich neben dem Robotermädchen befindet. Wir klettern die Leiter hinauf zum Roboter und ziehen den Stecker aus der Steckdose. Wenn wir fallen, ziehen Sie den roten Draht aus dem linken Loch hoch. Wir öffnen die Schalttafel im Laternenpfahl, hier erwartet uns ein Fangenspiel. Wir verschieben ein paar Spielsteine, plötzlich fällt ein Spielstein heraus und dann hebt ein schädlicher Papagei ihn auf. Wir gehen in die Mitte der Brücke, der Papagei wird uns folgen. Wir fangen an, in die Hocke zu gehen und den GG zu erhöhen, der Papagei wird alles wiederholen. Wir ändern schnell die Größe unseres Helden, der Papagei wird den Draht schwingen und ihn zerreißen. Infolgedessen wird der Papagei fallen und das Plättchen aufgeben. Wir wickeln den kaputten Draht um den Zaun. Öffnen Sie den Schild erneut und sammeln Sie die Tags ein; in ihrer fertigen Form sollten sie so aussehen:

Wenn die Tags korrekt montiert sind, liegt Spannung an. Wir klettern auf die Trittleiter des Roboters und ziehen am Schwanz der Katze. Wenn die Katze einen Kurzschluss hat, verschieben Sie eine beliebige Kachel in der Schalttafel und wählen Sie die Katze aus. Kommen wir zu den Musikern. Wir blicken in die riesige Tuba des ganz linken Musikers. Lasst uns eine Katze in die Röhre stecken. Wir hören dem Orchester zu und greifen zum Tonbandgerät. Wir kehren zum Behinderten zurück, öffnen die Luke und gehen in die Kanalisation. Wir nähern uns dem Tisch rechts, öffnen ihn und nehmen den Notizblock. Scrollen Sie zur letzten Seite, nehmen Sie Gasschlüssel. Wir gehen in den Pool hinunter und schauen in das Rohr. Wir gehen wieder nach oben, schauen uns die kunstvoll geflochtenen Rohre an, an denen ein weiterer Gasschlüssel hängt, und nehmen den Draht. Wir gehen in den Pool, stecken Draht in den Abfluss und finden den dritten Gasschlüssel. Wir nähern uns den Rohren und blockieren sie auf diese Weise:

Im Inventar kombinieren wir ein Tonbandgerät und einen Lautsprecher. Wir stellen das Tonbandgerät auf den Tisch und schrauben den Tank ab. Wir steigen aus der Kanalisation, nähern uns dem Brunnen und springen hinunter. Wir schrauben das Schwungrad ab und gehen durch das Rohr. Wenn wir auf der Plattform stehen, drücken Sie den roten Knopf. Schauen Sie sich nun das Rätsel in der oberen linken Ecke der Plattform an. Seine Bedeutung besteht darin, die roten und grauen Kugeln auszutauschen. Hier ist die Lösung:

Jetzt schauen wir durch das kleine Fenster im Kühlergrill. Das Mädchen unseres kleinen Helden arbeitet in der Küche. Jetzt musst du für sie spielen. Wir nehmen die Pfanne vom Herd und stellen sie auf den Boden. Wir öffnen die Speisekammer, nehmen den Mais und stellen ihn auf den Herd. Jetzt nimmt unser Held den Haken und benutzt ihn am Fenster. Als Mädchen stellen wir uns auf die Pfanne und haken den Gefrierschrank mit einem Haken zweimal von oben ein. Wir stellen die Pfanne auf den Herd und legen die Batterie hinein. Wir stecken ein Ende des resultierenden Schlauchs in die Spüle und geben das andere unserem Helden. Wir starten die Plattform, indem wir den kleinen roten Griff von unten ziehen, und am Puzzle ziehen wir den Hebel nach oben. Klicken Sie oben auf den riesigen Ventilator. Es ist Zeit, seine Fragen zu beantworten. Wir antworten falsch (A, A, C, B), dann wird er wütend und explodiert. Nun, wir gehen ins Labor.

Fans von Schwierigkeiten und dem Lösen interessanter Rätsel sollten sich am Spiel Machinarium versuchen. Ihre Welt ist voller Roboter aller Art, die dank hervorragender Grafik buchstäblich zum Leben erwachen. Die Veranstaltungen finden in einer alten und geheimnisvollen, rostigen Stadt statt.

Die Hauptfigur ist der Roboter Joseph, der versucht, seine Freundin zu retten und die Roboterschurken zu neutralisieren. Um den Durchgang dieses Meisterspiels zu vereinfachen, helfen Schritt-für-Schritt-Tipps für jedes Level detaillierte Anleitung zum Lösen von Rätseln. Deshalb präsentieren wir Ihnen: „Machinarium – Komplettlösung in Bildern.“

Ersatzteile auf einem Schrottplatz finden

Eine fliegende Mülleinheit warf die Ersatzteile des Protagonisten auf Schrotthaufen. Von ihnen muss es eingesammelt werden, damit das Abenteuer beginnen kann. Ein Doppelklick auf die Badewanne entfernt sie vom Körper des Helden, ein Doppelklick darauf bringt ihn näher an den Kopf. Verbinden wir es mit dem Körper, indem wir darauf drücken. Aber es fehlen noch Arme und Beine.

Wir strecken den Roboter und nehmen oben eine Spielzeugmaus heraus. Wir geben es der metallenen rotäugigen Ratte, die uns aus Dankbarkeit die Hand reichen wird.

Unter den Metallhaufen werden wir einen Magneten finden und nehmen. Rechts davon befindet sich eine Garnrolle. Entfernen Sie das Seil davon. Binden wir es an den Magneten, indem wir einen Gegenstand über einen anderen im Inventar legen. Dann nähern wir uns einer Schlucht mit Wasser, wo wir eine Säule sehen – sie muss gebogen werden. Jetzt werfen wir ein Seil mit einem Magneten darauf und nehmen unsere Hand aus dem Wasser.

Kontrollpunkt


Um in die Stadt zu gelangen, müssen Sie die Wache überlisten. Dazu verkleiden wir uns mit einem gestreiften Kegel, einer Glühbirne und blauer Farbe als Roboterpolizist. Nehmen Sie einen der Kegel, klicken Sie auf die übrigen und finden Sie blaue Farbe darunter. Gießen Sie es in einen Eimer mit Weißwein. Indem wir einen gestreiften Kegel in die blaue Flüssigkeit tauchen, erhalten wir eine fast fertige Kappe.

Jetzt ist die blinkende Glühbirne an der Reihe, die aus dem Lampenschirm am Laternenpfahl herausgezogen werden kann.

Wir nähern uns ihm und steigen zweimal hinauf. Platzieren Sie den Cursor auf der äußersten, schwankenden unteren Leiste und klicken Sie darauf. Wir platzieren es in dem Loch in der Säule über dem Kopf des Helden. Wir gehen eine Stufe höher und machen dasselbe mit einer anderen Bar. Nach vier Schritten strecken wir den Roboter und entfernen die Glühbirne.
Wir verbinden die erhaltene Glühbirne mit einem blau bemalten Kegel. Wir platzieren es auf dem Kopf, stellen uns unter das Seil, um den Sicherheitsdienst zu rufen, und strecken den Roboter, um ihn zu ziehen.

Problemumgehung

Leider war es auf diesem Weg nicht möglich, in die Stadt zu gelangen. Versuchen wir es mit einem Wagen mit Treibstoff. Wir gehen die Stufen hinauf zum Hebel, ziehen ihn. Wir beobachten, wie durch automatische Tore Der Wagen landet in der Stadt. Dementsprechend können Sie den Roboter verwenden.

Unter dem Hebel finden wir einen Haken, der am Treppengeländer festgeschraubt werden muss. Wir gehen die Stufen hinunter und ziehen an der Kante des Handlaufs. So müssen Sie beim nächsten Mal nicht mehr an den Hebel klettern. Dann nähern wir uns dem Panzer, der sich auf der rechten Seite des Bildschirms befindet. Wir machen den Helden kürzer und greifen zum Rohrregler.

Stellen Sie die Position der Griffe auf 4 und D ein und drücken Sie den roten Knopf.

Das Rohr oben fällt in das Loch über dem Hebel, wir steigen dorthin zurück. Wir strecken den Roboter bis zum Anschlag, springen und klammern uns an das Rohr. Wir bewegen uns langsam daran entlang zu der goldenen Schöpfkelle, die an einem Haken auf der rechten Seite des Bildschirms hängt. Der entnommene Eimer ist ein Sprungbrett, das wir auf die Schienen auf der gegenüberliegenden Seite des Roboters legen und dann den Wagen rufen. Schrauben Sie nach dem Umdrehen die Räder ab, setzen Sie sich darauf und ziehen Sie den Hebel erneut.

Heizraum

Wenn der Bösewicht-Roboter sich mit Treibstoff aus dem Karren erfrischt, werden wir versuchen, ihm in dasselbe Rohr zu folgen, durch das er hierher gekommen ist. Suchen Sie zunächst den blinkenden roten Knopf am Herd und drücken Sie ihn. In der Nähe der Tür befindet sich ein Schlüssel – Sie müssen ihn aus dem Haken ziehen. Sie müssen nicht versuchen, durch die Tür zu gehen, denn... es ist fest verschlossen.

Dann gehen wir zur Bürste auf dem Herd und stellen die Schieber nach Bedarf ein. Also senken wir den ersten und dritten ganz nach unten, den zweiten heben wir ganz an. Drücken Sie die Starttaste auf dem Armaturenbrett. Wir verkleinern den Helden schnell auf seine ursprüngliche Größe. Jetzt rennen wir so schnell wie möglich zum leeren Einkaufswagen.

Es ist wichtig, dies in der Zeit zu tun, die die Kralle benötigt, um sich um den Ofen zu wickeln.

Wir legen den Roboter in den Wagen und warten, bis die Klaue ihn am Kopf aufnimmt. Sobald wir die Decke erreichen, klicken Sie auf die Leiste über der Lampe links. Sobald wir darauf angekommen und von der Klaue befreit sind, nehmen wir den Schlüssel und öffnen den Schild an der Wand. Ordnen Sie die Drähte an den blauen Anschlüssen neu an.

Jetzt gehen wir wieder nach unten und beeilen uns, die Klaue zu starten. Sie begann, alles in umgekehrter Reihenfolge zu tun. Nach Abschluss des Starts bringen wir den Körper des Roboters wieder auf seine ursprünglichen Abmessungen zurück und setzen uns in den leeren Wagen. Sobald sich die Klaue und der Roboter um den Ofen wickeln, platzieren wir den Cursor auf dem Rohr, durch das der Bösewicht-Roboter herausgekommen ist. Nachdem der Pfeil zum Rohr angezeigt wird, klicken Sie dort.

Haft

Wie Sie sehen, war es nicht nötig, den Roboter-Bösewicht zu jagen die beste Lösung. Wir versuchen einen Weg aus der Zelle zu finden. Der Zellengenosse scheint schon seit langer Zeit hier zu sein. Erfüllen wir seine Bitte – machen wir eine Zigarette:

  • Reißen Sie in der Nähe der Toilette ein Stück Toilettenpapier von der Rolle ab;
  • wir gehen zum Wasserhahn und holen daraus Grünalgen;
  • Schrauben Sie das Ventil um zwei Umdrehungen ab.
  • Wir trocknen die Algen, damit die Lungen des Zellengenossen nicht rosten. Zu diesem Zweck kehren wir zur Toilette zurück, verlängern den Oberkörper des Helden so weit wie möglich und erwärmen die Algen an einer heißen Lampe.
  • Rollen Sie die trockenen Algen in ein Stück Papier.

Wir geben unserem Zellengenossen die selbstgemachte Zigarette. Aus Dankbarkeit schüttelt er die Hand des Roboters und leiht ihm kurz seine Hand. Wir gehen mit ihr zum Loch in der Wand links und drücken den Helden so weit wie möglich zusammen. In der Zelle nebenan sehen wir zwei weitere Gefangene.

Wir benutzen die Hand, die wir von unserem Zellengenossen geliehen haben. Mit seiner Hilfe erreichen wir das am weitesten entfernte Loch in der Wand der angrenzenden Kammer. Wir tasten nach dem Bein des Tresors und lösen ihn, bis der Mopp vom Deckel fällt. Wir ziehen es zu uns und schrauben anschließend das zuvor erhaltene Ventil darauf. Mit dem resultierenden Werkzeug öffnen wir die Luke im Boden.

In der nächsten Zelle der feigen Robotergefangenen wird der Held nichts brauchen, also leiten wir ihn auf die rechte Seite des Bildschirms.

Zimmer des Aufsehers

Wir bewegen uns am Rohr entlang nach rechts, finden die Luke und öffnen sie mit Hilfe eines „Mop-Ventils“. Wir sehen einen bösartigen Aufseher im Raum, der die Gefangenen bewacht. Um seine Kameraden aus der zweiten Kammer zu befreien, müssen Sie ihn neutralisieren.

Zu diesem Zweck sollten Sie sich den Schlüssel am Gürtel des Aufsehers befestigen lassen.

Wir warten, bis sich der Aufseher auf die Stuhllehne stützt, deren Vorderbeine vom Boden abheben. In diesem Moment klicken wir auf den Stuhl, woraufhin der Aufseher herunterfällt. Bevor er aufsteht, gilt es, die Kugeln vom Tisch zu stehlen. Sobald der Aufseher bemerkt, dass die Kugeln aufgebraucht sind, wird er sie vom Ziel holen. Als er dem Roboter den Rücken zuwendet, versuchen wir durch Anklicken den Schlüssel abzuziehen.

Mit dem Schlüssel in der Tasche verstreuen wir die Kugeln in der Nähe des Stuhls des Aufsehers und schicken ihn zurück zum Ziel, um mehr zu holen. Während er beschäftigt ist, kommen wir unter dem Tisch hervor und öffnen mit dem Schlüssel unter der Treppe das linke Schloss. Infolgedessen lenken ein paar feige Gefangene die Aufmerksamkeit des Aufsehers auf sich. Jetzt gehen wir zur Tür.

Zimmer mit Fernglas

Hier sind keine besonderen Maßnahmen erforderlich. Der Roboter klopft möglicherweise an den verbleibenden Tank oder versucht, einen Schluck Öl zu trinken. Aber es ist zu früh, den Raum zu verlassen. Werfen wir einen Blick durch das Fernglas – draußen setzen Roboterschurken bereits ihren heimtückischen Plan um. Klicken Sie auf den Schalter neben der Tür.

Es ist wichtig, sich die Uhrzeit zu merken, die im Dunkeln auf der Uhr leuchtet.

Dann gehen wir zurück zum Zimmer des Direktors. Nachdem wir die Stufen hinuntergegangen sind, betreten wir den Gang, aus dem zwei Robotergefangene herausliefen.

Hacken eines Gefängnissafes

Gehen wir in die mittlere Kammer. Wir verlängern den Oberkörper des Helden so weit wie möglich und reißen den Kolben von der Decke. Gehen Sie nun zur Kamera ganz links und klicken Sie auf die Mauerburg. Nachdem wir uns die Zeit gemerkt haben, die auf der Uhr im Raum mit dem Teleskop angezeigt wird, geben wir sie als Code ein.

Nachdem wir den Safe erreicht haben, versuchen wir ihn zu öffnen, indem wir ein kleines Rätsel lösen.

Es öffnet sich erst, wenn in der Mitte ein Dreieck aus grünen Kreisen aufgereiht ist. Hier müssen Sie sich eine Zeit lang in großen Kreisen drehen. Dann entfernen wir die Kanone aus dem geöffneten Safe, die nach einiger Zeit benötigt wird. Hier gibt es nichts anderes zu tun, lass uns nach draußen gehen.

Dame mit Hund

Sobald wir frei sind, ziehen wir weiter linke Seite. Die Aufgabe auf dem zweiten Bildschirm besteht darin, unter dem kaputten Rohr hindurchzugehen. Da der Held jedoch aus Eisen besteht, ist dies für ihn voller Schwierigkeiten. Wir sehen eine sympathische Dame, die kokett mit den Wimpern klimpert. Sie bietet ihren Regenschirm als Gegenleistung für einen Gefallen an – um ihren Hund zu finden. Und die letzteren Fässer können wir auf dem ersten Bildschirm dieses Teils sehen.

Eine mit einem Kolben verbundene Pistole hilft Ihnen, den Hund herauszuholen. Aber wegen des Fasses, das es bedeckt, wird dies nicht möglich sein. Sie können ein mechanisches Tier mit Maschinenöl anlocken, was ihm bestimmt gefallen wird. Auf dem Wasser schwimmt ein Ölspender, der von der Kabine im oberen linken Teil des Bildschirms aus gesteuert wird.

Sie können in die Kabine gelangen, wenn Sie den zusätzlichen Behälter entfernen.

Wir nähern uns ihnen von rechts, klicken sie an und schieben sie dann in den zweiten Bildschirm dieses Teils. Wir stellen die Behälter unter einen aufgehängten Magneten. Dann gehen wir zur Druckknopf-Fernbedienung und ziehen den Hebel daran, sodass sich der Magnet absenkt. Um es zu aktivieren, ändern Sie die Position der Pfeile. Wir setzen die nach unten gerichteten anstelle der nach oben gerichteten ein.

Sobald der Behälter magnetisiert ist, ziehen Sie den Hebel erneut, um den Magneten anzuheben. Wir bringen den zweiten Container an seinen Platz im vorherigen Bildschirm zurück. Wir springen auf den Ständer daneben und dann direkt auf den Container. Wir verlängern den Körper des Roboters und gehen die Treppe hinauf zur Steuerkabine des Ölspenders. Fahren wir auf die andere Seite:

  • Drehen Sie den Zeiger mit den roten Knöpfen auf 4 Uhr;
  • Drücken Sie den grünen Knopf, um den Spender näher an das Ufer zu bringen.
  • Durch Drücken des roten Knopfes mit dem Bild eines Tropfens geben wir eine Portion Öl ab.

Wir gehen sofort hinunter und ziehen den Hund mit einer Pistole mit Kolben. Sie müssen rechtzeitig sein, bevor die Ölportion aufgebraucht ist, sonst rennt sie wieder in Deckung – hinter die Fässer. Dann kehren wir zur Dame in Rosa zurück und tauschen den Hund gegen einen Regenschirm. Jetzt können wir sicher unter dem kaputten Rohr entlang des Weges gehen. Wir gehen auf dem linken Bildschirm an der Brücke entlang – hier gibt es keine Aufgaben, also gehen wir die Treppe hinauf.

Straßenorchester

Lassen Sie uns mit jedem der Musiker sprechen und etwas über sein unglückliches Schicksal erfahren. Sie brauchen Hilfe. Dem Saxophonisten fehlen die Saxophonknöpfe, die Trommel des Schlagzeugers wurde gestohlen und der Trompeter bekommt die Ratte nicht aus der Pfeife. Nach dem Gespräch begeben wir uns in die Butterkneipe, deren Eingang durch ein helles Schild mit einem Neonbild gekennzeichnet ist.

Butterkneipe

Am Eingang sehen wir ein Fass - tolle Alternative gestohlene Trommel. Aber die Bardame erlaubt Ihnen nicht, es kostenlos zu bekommen. Nehmen Sie das vom Regal hängende Fliegenband. Wir leisten dem Besucher Gesellschaft bei einem Spiel mit Schrauben und Muttern nach dem Tic-Tac-Toe-Prinzip (5 in einer Reihe).

Es ist wichtig, das Spiel als Sieger zu verlassen, denn auf diese Weise erhalten Sie die Knöpfe für den Saxophonisten.

Das ist nicht so schwierig, wie es scheint. Obwohl der Gegner offenbar viel Zeit hier verbracht hat und bereits mehr als einen Gast geschlagen hat, werden wir versuchen, ihn zu überlisten. Dazu reihen wir abwechselnd mehrere Zeilen hintereinander auf. Er verfolgt die Aktionen des Helden und platziert die Schrauben in denselben Linien, in denen gerade die Mutter platziert wurde.

Nachdem wir die Aufgabe erledigt haben, schauen wir durch das Türfenster rechts. Im nächsten Raum Kartenspiel Wir werden bereits bekannte Roboterschurken sehen. Wir sammeln die Teile für das Saxophon ein und machen uns von der Butterkneipe zurück zu den Musikern.

Hilfe für Orchestermitglieder

Wir geben die Knöpfe dem Saxophonisten. Wir gehen mit grüner Flüssigkeit zum Tank. Wir sammeln weitere Fliegen, die über ihm kreisen, auf Klebeband. Dann gehen wir zurück in die ölige Kneipe und richten die Fliegen an die Bardame. Während sie sie begeistert wegwinkt, greifen wir nach dem Fass und holen es heraus.

Nachdem die wütende Tante einen weiteren Topf weggeworfen hat, holen wir daraus eine Pflanze heraus, die uns später nützlich sein wird. Wir gehen die Stufen in Richtung Innenstadt hinauf.

Hauptplatz

Sprechen wir mit einem behinderten Roboter im Rollstuhl. Er hält ihm die Ölkanne hin, damit seine Bitte erfüllt werden kann – ihm Öl zu bringen. Erinnern wir uns daran, wie der Held nicht durch den Haupteingang in die Stadt gelangte, nachdem er sich als Roboterpolizist verkleidet hatte und auf einer Ölpfütze ausrutschte. Hier müssen Sie die Ölkanne füllen.

Den Haupteingang finden Sie auf der Leinwand mit den Orchestermitgliedern.

Sobald die Ölkanne gefüllt ist, bringen wir sie zum behinderten Roboter. Nachdem er seinen Kinderwagen geschmiert hat, bewegt er sich leicht zurück, verlangt aber mehr Sonnenblumenöl. Wir werden seiner Bitte nach einer Weile nachkommen. Jetzt haben wir Zugang zur Kanalluke – wir lassen uns hinein.

Unterirdisches Schwimmbad

Wir finden hier ein weiteres Opfer der bösen Taten von Roboterschurken – einen Schraubenschlüssel. Sie haben sein Grammophon gestohlen, das er zurückgeben möchte. Im Gegenzug bietet er an, beim Entleeren des Brunnens zu helfen. Zuvor müssen Sie jedoch das Wasser abstellen, das kontinuierlich durch die Dusche hineinfließt. Lassen Sie uns die 3 notwendigen Schlüssel finden:

  • der erste ist am Rohr mit Hähnen sichtbar;
  • zweitens – im Nachttisch finden wir ein Buch mit Anleitungen, dessen Seiten wir bis zum Ende umblättern;
  • der dritte fiel in das Abflussloch unter dem Tank. Sie können es entfernen, indem Sie es mit einem an den Rohren hängenden Haken aufheben.

Wenn Sie in die nächste Röhre schauen, können Sie Roboterschurken beim Kartenspielen sehen. Auf dem Regal steht das nötige Grammophon. Da wir ihn leider nicht bekommen können, werden wir nach einem würdigen Ersatz für ihn suchen. Sobald die Schlüssel abgeholt sind, stellen Sie das Wasser ab. Im Fenster sollte ein schwarzer Punkt mit einem Pfeil im Rohr erscheinen.

Die korrekte Position der Tasten ist im Bild oben dargestellt.

Nun kehren wir zum Hauptplatz zurück und steigen von dort die Treppe zum nächsten Standort hinauf.

Brücke vor dem Spielzimmer

Die Aufgabe besteht darin, die Katze zu fangen, die die Eisenratte vom Instrument des Trompeters vertreibt. Wir klettern die Trittleiter des Mechanikers hinauf und greifen nach der Katze. Sobald er das bemerkt, rennt er weg, also bewegen wir den Reparaturroboter. Wir klettern wieder die Leiter hinauf und ziehen den Lötkolben aus der Steckdose. Während er von der Verbindung abgelenkt ist, ziehen wir an den reparierten Drähten.

Wenn sich der Reparaturroboter bewegt, klettern wir wieder hinauf. Wir greifen nach der Katze, um sie am Schwanz zu packen, aber ohne Erfolg – ​​es gelingt ihr erneut zu entkommen. Wir gehen zum Strommast, in den die Buchse für den Lötkolben gesteckt wird, und öffnen den Schild mit dem Bild des Blitzes.

Beginnen wir mit der Erstellung eines Bildes für die Stromversorgung des Kabels. Fast ganz am Anfang springt eines der Teile aus dem Schild, woraufhin der eiserne Papagei es stiehlt. Dies wird jedoch nur zu Ihrem Vorteil sein – es ist einfacher, ein Bild ohne einen Teil zu erstellen. Das Ergebnis ist im Bild oben dargestellt.

Um den Kreislauf abzuschließen, müssen Sie das vom Papagei gestohlene Element zurückgeben.

Wir gehen auf die Brücke und bemerken, dass der Papagei genau über dem Helden sitzt. Wir strecken den Rumpf des Roboters und sehen, dass der Eisenvogel seine Bewegungen kopiert. Wir bewegen uns nach links und dehnen und ziehen uns weiter zusammen. Dadurch schwingt der Papagei auf dem Draht und bricht ihn schließlich.

Nachdem der Papagei gefallen ist und das fehlende Element zurückgegeben wurde, fügen wir es nicht sofort dem Bild hinzu – zuerst binden wir den kaputten Draht am Geländer fest. Nachdem sie unter Spannung stehen, können Sie die Katze erneut am Metallschwanz ziehen. Während die Katze ebenfalls mit Strom versorgt wird, schalten wir die Drähte ab, indem wir ein beliebiges Element bewegen und den Stromkreis im Panel unterbrechen. Wir schnappen uns die Katze und gehen zum Trompeter, um den Schädling aus dem Schornstein zu vertreiben.

Konzert des Straßenorchesters

Sobald alle Instrumente des Orchesters gestimmt sind, spielen sie mit voller Kraft. Als die wütende Tante dies hört, richtet sie ein Radio auf die Spieler. Letzteres wäre ein hervorragender Ersatz für ein Grammophon, aber es ist kaputt gegangen. Bevor wir es also dem Rollgabelschlüssel übergeben, lassen wir es reparieren. Wir ziehen zum Hauptplatz.

Tempel auf dem Hauptplatz

Wir versuchen hier einen neuen Lautsprecher für das Radio zu finden. Es hängt knapp über dem Lockenkopf des Hausmeisters mit der Zeitung. Allerdings müssen Sie sich sehr anstrengen, um das Teil zu bekommen. Wie Sie sehen, sind Roboter auch spirituell und haben ihre eigenen Religionen. Sie besuchen den Tempel zu einem genau festgelegten Zeitpunkt, den wir versuchen werden, anzupassen.

Nehmen Sie zunächst den Knopf, um die Hauptuhr der Stadt einzustellen. Sie müssen nicht lange danach suchen, denn... es ist in aller Deutlichkeit verborgen. Wir entfernen es aus dem Loch für die Lampe im Zaun vor dem Brunnen.

Wenn Sie sich schlecht benehmen möchten, können Sie alle im Zaun eingeschraubten Glühbirnen zerschlagen.

Wir platzieren den Griff in dem speziell dafür vorgesehenen Loch in der Nähe des Tempeleingangs. Wir sehen hier hinterlassene Notizen, aus denen Sie die Beginnzeit des Gottesdienstes jeder Religion herausfinden können. Wir bereiten die Zeit vor, einer Religion namens „Unendlichkeit“ zu dienen. Wir stellen die Uhr entsprechend einer der in den Notizen angegebenen Zeilen ein. Einmal installiert Korrekte Position, wird die Frau, die an der Tür sitzt, zum Gottesdienst im Tempel eilen.

Über dem Kopf des Gemeindemitglieds ist eine Antenne zu sehen, die auf ihre Zugehörigkeit zu dieser Religion hinweist.

Über der Bank, auf der sie saß, finden wir die letzte Notiz. Wir passen die Servicezeit entsprechend den Aufzeichnungen an. Wenn Sie dies richtig machen, wird der lockige Hausmeister mit dem Hut dienen. Lasst uns zu seinem Balkon eilen und den Lautsprecher entfernen. Durch die Platzierung im Funkempfänger ist es möglich, diesen zu reparieren und auf den verstellbaren Schraubenschlüssel zu übertragen, mit dem wir als nächstes fortfahren.

Musikklänge in einem unterirdischen Pool

Wir reichen den Funkempfänger an den Rollgabelschlüssel. Wir nutzen den zufriedenen Kameraden für seinen vorgesehenen Zweck – wir öffnen für ihn den Überlauf des Hauptbrunnens. Dadurch wird es möglich sein, die Schurkenroboter im Spielzimmer zu überschwemmen. Auf diese Weise wird es möglich sein, sie zu bestrafen, aber das ist noch nicht das Ende der Aufgabe. Wir gehen zum Hauptplatz, springen in den Brunnen und bewegen uns am Rohr entlang nach rechts.

Schatz in der Küche

Zuerst stellen wir den Aufzug auf den Schienen ein – drücken Sie den Knopf an der Wand, um die Notbremse zu lösen und fahren Sie nach unten. Wir unterhalten uns durch die Fensteröffnung mit dem entführten Freund. Ohne Treibstoff weigert sich der Aufzug, sich nach unten zu bewegen, und der Treibstofftank ist leer. Um rauszukommen, muss getankt werden.

Wenn Sie durch die Fensteröffnung schauen, können Sie die Geliebte des Helden kontrollieren.

In der Küche, neben der Tür links, sehen wir einen mit Öl gefüllten Tank, der zum Betanken des Aufzugs geeignet ist. Im Schrank finden wir eine Kornähre. Nehmen Sie die Pfanne vom Herd und stellen Sie sie auf den Boden. Legen Sie einen Maiskolben auf den beheizten Herd – das Popcorn wirft einen langen Haken aus dem Außenrohr. Wir nehmen es und servieren es einem Freund durch das Fenster.

Wir klettern auf die Pfanne und erreichen mit dem Haken die Klimaanlage unter der Decke. Sobald wir den Deckel öffnen, ziehen Sie den Kühler mit einem Haken heraus. Wir kehren zum Boden zurück, nehmen die Pfanne und stellen sie auf den Herd. Wir legen den ausgebauten Kühler hinein.

Dank dieser einfachen Schritte werden wir Besitzer eines langen Schlauchs, der an den Kraftstoffhahn und den Tank angeschlossen werden muss.

Sobald das Auftanken des Aufzugs auf den Schienen abgeschlossen ist, starten wir den Motor, indem wir am Griff auf der Plattform in der Nähe der Wand ziehen. Jetzt vertauschen wir am Bedienfeld den roten und den silbernen Hebel. Dadurch fällt ein großer Hebel heraus, den wir nach oben richten.

Geheimnisse der Klimaanlage

Sprechen wir mit der Klimaanlage, die uns anbietet, mehrere Rätsel zu lösen. Mit den richtigen Antworten können Sie ihn besänftigen und einschläfern lassen. Falsche Antworten können ihn furchtbar wütend machen. Wenn seine Wut ihren Höhepunkt erreicht, fliegt der Motor aus. Nun dringen wir in das entstandene Loch ein.

Haustierecke

In diesem Raum werden wir Sonnenblumen anbauen, um daraus Öl zu gewinnen. Wir gehen zu einem Topf, in dem nichts wächst, und pflanzen die zuvor gerettete Jungpflanze hinein. Wir bewegen den Emitter darauf zu.

Die linke Wand ist mit einer Vorrichtung zum Einschalten des Strahlers und Diaprojektors ausgestattet. Es wird wie ein einfaches Puzzle präsentiert, wie es zunächst scheint. Seine Aufgabe ist es, die vorhandenen Quadrate mit Farbe zu füllen.

Die Lösung ist im Bild oben dargestellt.

Um den Emitter zu aktivieren, klicken Sie auf die Glühbirne unten links. Die junge Pflanze streckt sich schnell nach oben. Nachdem wir die Samen daraus gewonnen haben, versuchen wir, den Raum zu verlassen. Wir nehmen die Steinschleuder, die als Stütze für den äußersten Baum rechts dient. Wir ziehen den Emitter zum letzten und schalten ihn ein.

Nachdem wir darauf gewartet haben, dass sich die Blüten am Baum öffnen, gehen wir zu der größten von ihnen. Da es beißt, führen wir eine Schleuder hinein und entfernen die Linse. Wir legen es in den Diaprojektor und öffnen dann die oberste Schublade des Tisches. Darin finden wir Dias, die mechanische Insekten darstellen.

Wir setzen es in den Diaprojektor ein und blättern durch die Dias, bis ein blauer Schmetterling auf der Leinwand erscheint, dessen Flügel mit roten Punkten verziert sind. Dann gehen wir zur Tür und klicken auf das Schloss mit den Umrissen eines Schmetterlings. Wir zünden die Glühbirnen an, deren Position dem Muster auf der Folie entspricht. Jetzt ziehen wir am Griff.

Turmwache und Ölförderung

Sobald wir die Wohnecke verlassen, bemerken wir ein Gerät – eine Ölpresse. Legen Sie die Samen hinein und stellen Sie eine Ölkanne unter den Wasserhahn. Pumpen Sie den Hebel mit einer Hin- und Herbewegung, bis das Öl herausfließt.

Reden wir mit dem Turmwächter, der traurig darüber ist, dass sein kleines Tier sich weigert, ohne Batterien zu arbeiten. Wir werden sie später finden, aber zunächst gehen wir das Rohr auf der linken Seite des Turmwächters hinunter. Wir gehen zum Hauptplatz, um den behinderten Roboter mit Öl aus Sonnenblumen zu erfreuen.

Als Gegenleistung für Öl, um sein schmerzendes Knie zu schmieren, gibt ein fröhlicher behinderter Roboter dem Helden eine Eintrittskarte ins Spielzimmer.

Wir heben den Verband auf, den er vom Boden fallen ließ. Die Batterien, die das Tier benötigt, werden wir später am Automaten am Hauptplatz kaufen. Münzen erhalten Sie bei Spielzimmer, an dessen Eingang eine mechanische Katze gefangen wurde. Ein zuvor gespendetes Ticket erleichtert Ihnen den Einstieg.

Spielzimmer

Um Münzen zu erhalten, müssen Sie nur zwei Spiele abschließen. Es fühlt sich an, als ob der Raum schon lange ohne Besucher ruht – selbst die Geräte sind ohne Strom. Wir sitzen auf einem Strom erzeugenden Fahrrad. Wir treten mit maximaler Geschwindigkeit in die Pedale, um Maschine Nummer 1 zu starten. Wir spielen das darin vorgestellte einfache Schießspiel durch, bei dem es darum geht, 1000 Punkte zu sammeln.

Nachdem wir die Münze erhalten haben, bewegen wir den Hebel am Generatorrad in die zweite Position. Wieder treten wir ununterbrochen in die Pedale, um die Maschine Nummer 2 zu starten. Das darin enthaltene Spiel ist ungewöhnlich und zwingt zum sorgfältigen Nachdenken.

Wenn Sie darauf verzichten möchten, wiederholen Sie die im Bild oben gezeigten Schritte.

Es hat keinen Sinn, noch einmal in die Pedale zu treten. Dies ist mit dem endgültigen Ausfall des Automaten Nummer 3 behaftet. Nachdem wir die zweite Münze erhalten haben, gehen wir zum Automaten, der die Batterien ausgibt. Es ist auf dem Hauptplatz installiert.

Wir kaufen Batterien an einem Automaten. Dann binden wir sie mit einem Verband, den der behinderte Roboter hinterlassen hat, fest und erhalten so ein größeres. Als nächstes gehen wir zum Turmwächter und passieren den Brunnen. Unterwegs werfen wir einen Blick in die Küche unserer Liebsten und tanken gleichzeitig den Aufzug auf den Schienen auf. Nun gehen wir durch die Wohnecke zum Turmwächter.

Aufzugreparatur

Der Held muss in den 11. Stock gelangen, aber um den Aufzug zu nehmen, muss dieser repariert werden. In seinem Bedienfeld fehlt eine Glühbirne. Wir wühlen im Topf, um die Aufmerksamkeit des Mini-Staubsaugers mit dem Müll auf sich zu ziehen. Sobald die Reinigung beginnt, greifen Sie nach der Glühbirne und schütteln Sie sie aus. Wir ziehen den Oberkörper des Helden hervor und schauen hinter das Laken.

An der Wand sind Symbole gezeichnet, von denen eines den Aufstieg in die gewünschte Etage ermöglicht.

Wir richten die Fernbedienung ein und setzen die Glühbirne in das obere rechte Loch. Wir zeigen das gewünschte Symbol an. Nachdem wir die gewünschte Etage erreicht haben, verlassen wir den Aufzug.

Halle 11. Stock

Wir befinden uns im obersten Stockwerk des Turms. Wir gehen zum Hebel, der sich links befindet. Ziehen Sie ihn mehrmals nach unten, um den Eisenstaubsauger in den nächsten Raum rechts zu bewegen. Lass uns ihm folgen.

Es ist unmöglich, den Roboter zu übersehen, der über dem Steuerhebel des Staubsaugers platziert ist. Dies ist der Held des interessantesten Spiels Samorost 2, der ein Raketensilo auf einem anderen ungewöhnlichen Planeten bewachte. Wenn Sie auf ihn klicken, wird er Ihnen seine Geschichte erzählen, wie er hierher gekommen ist.

Toilette

Es ist nicht ganz klar, warum Roboter so viele Toiletten brauchen, aber die Idee und Umsetzung sind einfach hervorragend. Wir nähern uns der Toilette – durch das Loch darin sieht man eine Bombe, die entschärft werden muss. Wir klettern auf den Staubsauger und erreichen mit der Verlängerung des Oberkörpers des Helden die Schere, die sich auf dem Regal über dem Waschbecken befindet. Nun steigen wir vom Staubsauger herunter und machen uns auf den Weg in die nächste Halle.

Kronleuchter in der Halle

Wir kehren zum Hebel zurück und bewegen ihn in die obere Position. Wir wiederholen den Vorgang so oft wie nötig, damit sich der Staubsauger unter dem Kronleuchter befindet. Wir gehen zur Telefonzentrale rechts am Eingang zur Toilette und schalten alles aus. Jetzt klettern wir auf den Staubsauger und schneiden den Draht ab, an dem der Kronleuchter hängt.

Wir gehen auf den Boden und wickeln den erhaltenen Kronleuchter in den Staubsauger Rückseite für die Schleife. Wir gehen erneut zum Hebel, um den Staubsauger zur Toilette zu bewegen.

Schalten Sie vorher unbedingt das Licht ein.

Wir befestigen den am Staubsauger befestigten Kronleuchter an der Toilette. Wir rennen zurück in die Halle und heben den Hebel hoch. Sobald der Staubsauger zurückkommt, können Sie auf die Toilette gehen und das Ausmaß der Zerstörung beurteilen. Mal sehen, was passiert, wenn Sie am Toilettenpapier ziehen.

Bombendeaktivierung

Wir drücken die Bombe und fühlen uns wie ein Pionier. Wir agieren langsam und konzentriert. Es bleibt mehr als genug Zeit, um die Richtung der Verkabelung festzulegen. Außerdem ist auf dem Deckel ein Hinweis zu sehen. Wenn die Rolle des Pioniers erfolglos bleibt, setzen wir die Zünder zur Entschärfung der Bombe in dieser Reihenfolge: D-B-E-A-C. Danach laufen wir in die Halle und von dort die Stufen hinauf.

Helfen Sie dem Hauptroboter

Hier werden die Umstände des Geschehens bekannt. Das Aussehen des Hauptroboters lässt zu wünschen übrig – er sabbert und hustet. Er wurde mit einem Virus infiziert, den er loswerden muss. Der Safe auf der linken Seite des Bildschirms enthält das benötigte Werkzeug. Aber es wird durch Rätsel geschützt – einige der am schwierigsten zu lösenden im Spiel.

In beiden Fällen müssen 3 grüne Bälle in die grüne Zone verschoben werden. Die Lösung ist im Bild oben zu sehen.

Sobald Zugriff auf den Inhalt des Safes besteht, entfernen wir das Kabel von dort und verbinden es mit dem Hauptroboter. Es ist Zeit für das nächste Minispiel. Ihre Aufgabe ist es, die Kanone zu finden und die Schädlinge im Labyrinthhirn zu beseitigen.

Nach der Zerstörung der Roboterviren kommt der Hauptroboter zur Besinnung. Er hilft dem Helden, indem er ihm eine Glühbirne gibt, die in der Aufzugsfernbedienung fehlte. Danach können Sie mit der Rettung Ihres Geliebten beginnen. Dazu gehen wir in die Etage -1.

Keller

Der Held muss die Roboterschurken zusammenführen und seine Geliebte aus der Gefangenschaft in der Küche retten. Wir finden einen Vorschlaghammer, aber es ist sinnlos, damit auf die Burg einzuschlagen. Zerbrich damit zunächst das Glas rechts, hinter dem sich der Schlüssel verbirgt. Sie können das Schloss jedoch nicht öffnen, da es nur in den Safe in der Nähe des Aufzugs passt. Wir gehen dorthin und schließen es auf.

Im Safe finden wir eine Gefrierflasche. Dann sprühen wir es auf das Schloss und brechen das letzte mit einem Vorschlaghammer auf. Schließlich wird der Geliebte gerettet. Doch damit ist es noch nicht getan, die Helden müssen die Stadt noch auf den Pepelats verlassen. Wir verlassen den Raum des Hauptroboters und gehen auf das Dach.

Letztes Abenteuer auf dem Dach

In die Pepelats gelangt man erst, nachdem man die Stufen ausgefahren hat. Auf der linken Seite des Bildschirms ist das Bedienfeld sichtbar, das die Möglichkeit bietet, das Rätsel nach Gehör zu lösen. Wir merken uns die auf dem Gerät angezeigte Frequenz und kehren in den Raum des Hauptroboters zurück. Wir finden einen Radioempfänger und stellen ihn auf diese Frequenz ein. Die Melodie, die Sie hören, muss auf dem Dach gespielt werden.

Wenn die Auswahl einer Melodie selbst nicht gelingt, können Sie die Taste verwenden: 1-4-2-3-5-2-3 (Tastennummerierung 1-5 von links nach rechts).

Sobald die Stufen ausfahren, klicken Sie auf die Querstrebe, in deren Nähe der Geliebte wartet. Sie wird es drehen, um die Stufen zu blockieren. Das war's, jetzt können Sie die Pepelats betreten. Aber damit ist es noch nicht getan – das Paar bricht plötzlich zusammen. Vielleicht ist dies ein Hinweis der Entwickler auf die Fortsetzung des Abenteuers.

Machinarium wird in den besten Traditionen der alten Questschule hergestellt. Die Fülle an witzigen Rätseln und die reiche Fantasie der Entwickler werden Sie angenehm überraschen. Das Abenteuer beginnt mit der Anlieferung der Hauptfigur, des Hausmeisters Josef, auf einer Mülldeponie. Hier müssen Sie aussteigen und zurückkehren, um die Stadt und Ihren Freund zu retten, der von einer Bande Black Hats als Geisel genommen wurde. Ein Merkmal des Spiels ist die sehr enge Interaktion mit Objekten, Umgebungen und Charakteren. Während der Passage werden alle wichtigen Aktionen unabhängig voneinander in unmittelbarer Nähe der Ziele ausgeführt. Es reicht nicht aus, nur zu erraten, was in einer bestimmten Situation zu tun ist; Sie müssen auch klar angeben, was genau und womit zu tun ist. Alle gefundenen Gegenstände gelangen ins Inventar, wo sie angeschaut und miteinander kombiniert werden können. Bei Schwierigkeiten helfen zwei Arten von Hinweisen – kurz und detailliert. Im ersten Fall wird nur das allgemeine Bild dessen gezeigt, was zu tun ist, im zweiten Fall wird es nach dem Passieren einer kleinen Spielhalle mit fliegendem Schlüssel und lästigen Spinnen gegeben Schritt-für-Schritt-Anleitung. Um Hinweise aufzurufen, müssen Sie auf das Sternsymbol in der oberen rechten Ecke des Bildschirms klicken und entweder das Symbol mit einer Glühbirne oder einem Terminal auswählen. Der einzige Nachteil des Spiels ist die kurze Handlungsdauer.

Diese Komplettlösung für Machinarium wurde basierend auf der mobilen Version des Spiels für Android zusammengestellt.

Komplettlösung für die Müllkippe (Stufe 1) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Kopf, zwei Arme, zwei Beine, Spielzeug, Draht, Magnet.
  • Nachdem Sie den Müll geladen und den Müllwagen verlassen haben, klicken Sie ein paar Mal auf die Badewanne, die auf einem Müllhaufen liegt, sodass sie herunterfällt und den Körper des Roboters befreit. Klicken Sie auf den Körper, bis er sich in der Nähe des Kopfes des Roboters befindet. Mit ein paar Klicks auf den Kopf wird er am Körper befestigt. Wir halten den Kopf des Roboters mit unserem Finger fest, schieben ihn nach oben, heben das Mausspielzeug in der Nähe des Tanks auf, gehen nach unten und geben es aus dem Inventar in der oberen linken Ecke der Roboterratte, die auf dem Gelände herumläuft. Er wird das fehlende Bein mitbringen, woraufhin der Roboter fast bereit ist, ins Machinarium zurückzukehren. Sie müssen Ihre linke Hand aus dem Wasser nehmen. Wir nähern uns dem Rand der Klippe, neigen die Stange, kehren mit dem Draht zur Rolle zurück, klicken darauf und wählen den Draht aus, reißen den roten Magneten vom Ventilator ab. Wir kombinieren die gefundenen Gegenstände im Inventar. Wir werfen den resultierenden Laso auf eine Rolle an einer Stange, um einen Hahn zu machen. Wir ziehen aus linke Hand Steigen Sie aus dem Wasser und springen Sie automatisch über die Klippe auf die andere Seite. Laufen Sie den Weg zur Stadt entlang.

Komplettlösung durch das Stadttor (Ebene 2) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Stecknadel, Glühbirne, roter und weißer Chip, Dose mit blauer Farbe, Bottich mit weißer Farbe.
  • Wir nähern uns dem Kontrollpunkt und ziehen am Seil am Wachturm, genau wie der Patrouillenroboter, der etwas früher durch die Brücke gelassen wurde. Der Roboterwächter weigert sich, einen Fremden durchzulassen. Wir kehren zum Laternenpfahl zurück, klettern an den hervorstehenden Stiften entlang, nehmen einen Stift mit, klicken ihn einmal an, nehmen ihn aus dem Inventar und stecken ihn in das Loch über deinem Kopf, wiederholen die Aktion ein paar Mal und steigen auf Um die maximale Höhe zu erreichen, ziehen Sie den Roboter heraus und schrauben Sie die Glühbirne ab Wir schrauben es in den Kopf des Roboters und nehmen es aus dem Inventar. Am Rand der Klippe wählen wir einen gestreiften rot-weißen Chip aus, werfen den Rest in die Klippe und wählen eine Dose mit blauer Farbe darunter aus. Wir nähern uns dem Trog mit weißer Farbe gegenüber dem Laternenpfahl, nehmen blaue Farbe aus dem Inventar und mischen sie mit Weiß. Wir tauchen die Kappe aus dem Inventar in blaue Farbe und setzen sie dann auf den Kopf. Wir ziehen erneut am Seil, rufen den Wachmann, der dieses Mal die Brücke absenkt und den Roboter bis zum Stadttor durchlässt.

Exemplarische Vorgehensweise der Grube (Ebene 3) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Eisenhaken, gelber Stopper, Trolley-Räder.
  • Nachdem wir von der Brücke in das Loch auf dem Treppenabsatz gefallen sind, heben wir unter dem Hebel in der Nähe der Wand, wo die Trolleys herauskommen, den Eisenhaken auf. Wir nehmen es aus dem Inventar und haken es am oberen Ende des Geländers am Hebel ein. Wir nähern uns dem Wasserturm, an der Tür, durch die die Wagen hineingehen, drücken wir, halten unseren Finger auf dem Roboter und ziehen ihn nach unten, wir greifen mit unserer Hand zum Schild. Wir stellen die Schalter auf Position 2 - A. Wir gehen zum Treppenabsatz, strecken den Roboter, indem wir unseren Finger darauf halten und nach oben ziehen, doppelklicken auf die Querstange über unseren Köpfen und klammern uns mit unseren Händen daran fest. Wir gehen zum rechten Ende der Querstange und entfernen den gelben Stopfen vom Lauf. Wählen Sie an der Absturzstelle den Stopper aus dem Inventar aus, platzieren Sie ihn auf den Schienen direkt unter dem Geländer und ziehen Sie den Hebel. Wir entfernen die Räder vom umgestürzten Wagen, springen darauf und ziehen am Geländer, um mit dem Haken oben den Hebel einzuhaken und den Wagen zu rufen.

Komplettlösung zum Heizraum (Stufe 4) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Eisengriff.
  • Entfernen Sie den Eisengriff vom Kleiderbügel an der rechten Tür. Drücken Sie in der Mitte des Kessels unter dem Sprengschild den roten Knopf, öffnen Sie das Bedienfeld und stellen Sie die Schalter auf die folgende Position: 1 – ganz unten, 2 – ganz oben, 3 – ganz unten. Wir drücken den roten Knopf am Schild, komprimieren den Roboter auf seine normale Größe und rennen zum leeren Wagen an der linken Tür, springen hinein und warten auf die Ankunft des Eimers. Sobald er den Roboter am Kopf an die Decke hebt, drücken Sie ein paar Mal auf die Plattform über der Tür, um darauf zu springen. Wir öffnen den Schild mit dem Eisengriff, den wir von der rechten Tür genommen haben, und ändern die Position des ersten linken oberen Jumpers auf den gegenüberliegenden. Wir gehen nach unten, drücken erneut den roten Knopf am Schild, springen in den leeren Wagen, warten auf den Eimer, wenn er ihn an die Decke hebt und in die entgegengesetzte Richtung trägt, springen in das Rohr über der rechten Tür, durch die Der Roboter entkam mit Beeren.

Exemplarische Vorgehensweise für Gefängniszellen (Stufe 6) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: ein Stück Toilettenpapier, ein rostiges Ventil, Moos, eine Bürste, eine Hand.
  • Wir reißen ein Stück von der Toilettenpapierrolle über der Toilette ab, schrauben das Ventil vom Rohr neben dem Zellengenossen des Roboters ab, drehen es ein paar Mal und reißen gleichzeitig das grüne Moos vom Rohr ab. Wir nähern uns der Lampe über der Toilette, nehmen das Moos aus dem Inventar und trocknen es auf der Lampe, nachdem wir zuvor den Roboter ausgestreckt haben, um es zu erreichen. Den entstandenen Tabak im Inventar mischen wir mit Toilettenpapier und geben die entstandene Zigarette dem Zellengenossen. Wir nehmen seine Hand dankbar entgegen. Wir nähern uns dem Loch in der Wand neben der Toilette, drücken den Roboter zusammen, strecken unsere Hand in die nächste Zelle, nehmen die Hand des Zellengenossen aus dem Inventar und strecken sie durch das zweite Loch in der Wand zum Eisentresor. Wir lösen es am Bein, damit die Bürste herunterfällt, und heben es auf. Wir kombinieren das rostige Ventil mit der Bürste im Inventar, gehen zur Luke auf dem Boden und stecken den Bürstenschlüssel in das Loch, entfernen die Abdeckung und springen nach unten. Wir bewegen uns am Abwasserkanal entlang nach rechts.

Komplettlösung durch den Sicherheitsraum (Ebene 7), den Beobachtungsraum (Ebene 5) und die Gefängniszellen (Ebene 6) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Bleikugeln, Schlüssel, Kolben, Pistole mit Seil.
  • Wir erreichen die Luke und öffnen sie mit einem Bürstenschlüssel. Wenn sich der Wachmann vor dem Schuss auf dem Stuhl zurücklehnt, berühren wir mit der Hand das Stuhlbein, um ihn umzustoßen. Während er auf dem Boden liegt, nehmen wir mit den Händen die Bleikugeln vom Teller auf dem Tisch. Als der Wachmann den leeren Teller sieht, erhebt er sich von seinem Stuhl und geht zur Zielscheibe an der rechten Wand. In diesem Moment nehmen wir den Schlüssel aus seinem Gürtel. Während er damit beschäftigt ist, an den Zielen herumzustochern, verteilen wir die Kugeln unter dem Schild und öffnen mit dem Schlüssel das linke Schloss, um zwei Gefangene aus der Zelle zu befreien, die der Wachmann verfolgen wird. Wenn wir beim ersten Mal nicht alles schaffen, wiederholen wir die Schritte mit dem Stuhl und dem Stehlen der Patronen.

    Wir gehen die Treppe hinauf zur Tür, durch die die Gefangenen entkommen sind, zum Beobachtungsraum. Wir schauen durch das Teleskop und beobachten die Installation einer Sprengladung auf dem zentralen Turm. Wir betätigen den Schalter neben der Tür, um das Licht im Raum auszuschalten. Wanduhren Die Zeit zeigt 4:45 an. Wir kehren in den vorherigen Raum zurück, betreten ein Abteil mit Gefängniszellen, in einer davon saßen wir etwas früher. Wir gehen in die mittlere Kammer, strecken den Roboter und reißen den Kolben von der Decke ab. Wir verlassen die Zelle in den Flur, erreichen die linke Wand, aktivieren das Zahlenschloss, geben die Zahl 4:45 ein. In der Zelle gibt es einen Safe mit einem Rätsel. Um es zu lösen, müssen Sie alle grünen Lichter im zentralen grünen Bereich einsammeln, dann öffnet sich das Schloss. Die Kombination der Lichter ist zufällig, daher müssen Sie die Lösung selbst auswählen. Aus dem Safe holen wir eine Pistole mit einem Seil und verbinden sie dann im Inventar mit einem Kolben. Wir verlassen das Gefängnis durch den Beobachtungsraum mit einem Teleskop.

Spaziergang durch die Straße im unteren Teil der Stadt (Ebene 8) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: rosa Regenschirm, Roboterhund.
  • Auf der Straße angekommen, nähern wir uns zwei Containern, die rechts neben der Tür des Gefängnisses stehen. Wir schieben sie ganz nach links, in Richtung der Treppe am nächsten Ort. Wir gehen die Treppe hinauf zur Roboterdame mit rosa Regenschirm. Als Gegenleistung für einen Regenschirm bittet sie Sie, ihren Roboterhund zu finden. Der Roboterhund versteckt sich hinter Fässern auf dem Gelände auf der anderen Seite des Flusses und ist außerhalb der Reichweite von Pistolenschüssen. Öffnen Sie rechts neben der Roboterdame, direkt über der Treppe, das rote Schild, tauschen Sie die Pfeile so aus, dass sich die oberen anstelle der unteren befinden, und ziehen Sie den Hebel: 3, 5, 6, 4, 2, 1 , 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. Der hängende Magnet senkt sich aus der Höhe und hebt den oberen Behälter an. Wir bringen den unteren Container an seinen ursprünglichen Platz zurück, an die Gefängnistüren. Wir springen vom Anschlagpuffer darauf. Wir strecken den Roboter und klammern uns mit unseren Händen an die Stufen. Wir klettern mit dem Bedienfeld in die Kabine. Benutzen Sie die kleinen roten Knöpfe, um den Pfeil so zu bewegen, dass sich die Pfeilspitze knapp unter dem rechten roten Knopf befindet. Klicken Sie auf die grüne Schaltfläche über dem Monitor mit dem Pfeil. Wenn die Boje mit Öl ans Ufer schwimmt, drücken Sie den roten Knopf mit dem Tropfensymbol, um Öl einzufüllen, das der Roboterhund riechen kann. Während er die Ölpfütze leckt, gehen wir zu Boden. Wir nehmen die Pistole aus dem Inventar und schießen darauf. Wir bringen es zur Roboterdame und holen den rosa Regenschirm ab. Wir wählen es im Inventar aus, gehen unter den Wasserbächen um die Ecke, überqueren dann die Brücke und gehen hinauf zu den Straßen des oberen Stadtteils.

Komplettlösung des Stadtplatzes (Ebene 11) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Kurbel, Hupe, leere Ölkanne.
  • Wir gehen zur Treppe, vorbei an drei Musikern und einer Bar, an einem Treppenabsatz mit verschlossener Aufzugstür vorbei und steigen noch höher. Wir gehen auf den runden zentralen Platz mit einem Brunnen hinaus. Wir nähern uns der Brüstung unter dem Brunnen und betätigen den Kurbelhebel. Wir sprechen mit dem Roboter-Sektierer unter dem Zifferblatt der Uhr. Er wird erst gehen, wenn die Uhr die erforderliche Zeit anzeigt – Unendlich. An der Wand, auf der rechten Seite der massiven Tür, hängt ein Zettel mit einem Hinweis auf die Symbole, die für die Unendlichkeit verantwortlich sind. Schauen wir es uns an. Wir nehmen den Kurbelhebel aus dem Inventar und stecken ihn in das runde Loch neben der Tür. Wir bewegen den zentralen Zeiger auf dem Zifferblatt so, dass er sich auf dem Symbol der unvollständigen Unendlichkeit (12 Uhr) befindet, und der äußere, rote Zeiger befindet sich auf sieben Uhr (Symbol VII). Sobald der Kampf beginnt, wird der Roboter-Kultist an der Tür aufstehen und das Gebäude betreten. Wir schauen uns den verbleibenden Zettel an der Wand über der Bank an. Wir nähern uns dem Hebel und bewegen den zentralen Zeiger auf 9 Uhr und den roten auf 6 Uhr. Sobald die Uhr schlägt, wird der Wachmann aus dem zweiten Stock hinuntergehen und mit der Uhr in das Gebäude hineingehen. Wir gehen auf den Balkon, auf dem der Wachmann saß, nehmen den Lautsprecher aus den Halterungen und nehmen ihn mit. Wir gehen nach unten und sprechen mit dem Roboter im Rollstuhl am Brunnen, der Sie bitten wird, ihm Öl zu bringen und eine leere Ölkanne herauszuholen. Wir nehmen es und gehen die Treppe links vom Gebäude mit der Uhr hinauf.

Komplettlösung der Brücke zu den Spielautomaten (Level 12) in Machinarium:

Rundgang durch die Straße im oberen Teil der Stadt (Ebene 10) und die Bar (Ebene 15) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Pflanze, kaputtes Radio, Klebeband, Fliegen, Eisenfass, Bolzen, Ölkanne mit Öl.
  • Nachdem wir die vor der Bar auftretenden Straßenmusikanten erreicht haben, nehmen wir die Roboterkatze aus dem Inventar und stecken sie in die Pfeife des Trompeters, damit diese die Roboterratte raucht. Klicken Sie darauf, um mit dem Spielen zu beginnen. Aus dem zweiten Stock wird ein böser Roboter herausschauen und böse Musik hören Blumentopf. Wir gehen in den Gang hinter den Musikern, holen eine leere Ölkanne heraus, stellen sie in die Ölpfütze, warten, bis sie gefüllt ist, und nehmen sie dann mit. Wir gehen zurück und gehen zur Bar. Wir setzen uns mit dem Roboterspieler an den Tisch, im Spiel mit ihm müssen Sie versuchen, fünf Bolzen in einer Linie zu machen, diese kann entweder horizontal oder vertikal oder diagonal sein ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Nach einer Niederlage schlägt der Gegner wütend mit der Faust auf das Brett, es verteilen sich fünf Rädchen im Raum, die eingesammelt und dem Musiker mit der Trompete auf dem Platz vor der Bar gegeben werden müssen.

    Bevor wir die Bar verlassen, reißen wir das Klebeband vom Regal neben der Tür ab, nachdem wir den Roboter gestreckt haben, um dorthin zu gelangen. Wir geben dem Trompeter fünf Schrauben. Vor Freude beginnt er eine Melodie zu spielen, die dem Roboter aus dem zweiten Stock wiederum nicht gefallen wird. Aus Wut wirft sie den Topf, diesmal jedoch mit einer Pflanze. Wir wählen eine Pflanze aus dem Boden aus. In der Nähe des Barausgangs befindet sich ein Pool mit grüner Flüssigkeit. Wir gehen auf ihn zu, nehmen das Klebeband aus dem Inventar und fangen an, damit um seinen Kopf zu wedeln, um so viel wie möglich einzufangen mehr Fliegen. Wir kehren zur Bar zurück und werfen dem Barkeeper Fliegen ins Gesicht. Während er abwinkt, stehlen wir vom Eingang Eisenfass. Wir schleppen sie zum Musiker-Schlagzeuger. Vor Freude wird er anfangen, darauf herumzuhämmern, ein wütender Roboter wird wieder aus dem zweiten Stock hervorschauen und ein Radio auf die Unruhestifter schießen, das zu Boden krachen wird. Wir heben es auf und kehren zum Platz mit dem Brunnen zurück und gehen die Treppe hinauf.

Rundgang durch den Stadtplatz (Ebene 11) und den Heizraum (Ebene 14) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: leere Ölkanne, drei rote kreuzförmige Ventile.
  • Wir geben dem Roboterbehinderten in der Nähe des Brunnens die volle Ölkanne, er wird die Räder des Rollstuhls mit Öl schmieren und sich vom Schachtdeckel entfernen. Einen Moment später hält er ihm erneut die leere Ölkanne hin und bittet darum, ihm Sonnenblumenöl zu bringen. Wir nehmen es und öffnen den Lukendeckel, gehen nach unten. Im Heizraum sitzt ein Roboter-Klempner auf einem Rohr, wir reden mit ihm. Er wird Sie bitten, ihm ein neues Grammophon zu besorgen, um das vom Robogotnik gestohlene zu ersetzen. Danach stimmt er zu, den Deckel des Bottichs abzuschrauben. Wir kombinieren im Inventar das Megafon mit dem kaputten Radio, das der Roboter vom Platz vor der Bar aus dem Fenster geworfen hat. Wir legen das Radio auf den Tisch unter dem Klempnerroboter und bitten ihn um Hilfe. Dieses Mal wird er nicht ablehnen. In Ihrem Inventar erscheint ein rotes kreuzförmiges Ventil. Wir nähern uns dem Tisch mit dem Radio, neben dem ein fröhlicher Roboter-Klempner tanzt, öffnen den Schrank, blättern im Buch und wählen auf der letzten Seite ein weiteres rotes kreuzförmiges Ventil aus. Wir entfernen ein weiteres rotes kreuzförmiges Ventil aus dem Rohr in der Nähe der Leiter. Wir installieren den ersten am ersten oberen Hahn (am nächsten zum Bottich), den zweiten am zweiten Hahn in der oberen Reihe und den dritten am zweiten Hahn in der unteren Reihe. Es fließt kein Wasser mehr aus dem Bottich und füllt den Pool nicht mehr. Wir verlassen den Heizraum und gehen auf den Platz. Wir springen in den Bottich, öffnen die Tür und kriechen am Rohr entlang zum Aufzug an der Stadtmauer.

Komplettlösung durch den Aufzug auf der Stadtmauer (Ebene 17) und die Barküche (Ebene 15) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Mais, ein Schlauch, eine Metallstange mit Haken.
  • Nachdem Sie auf die Aufzugsplattform gesprungen sind, drücken Sie den roten Knopf an der Wand und gehen Sie nach unten. Wir schauen aus dem Fenster und reden mit unserer Freundin, die an der Bar zwangsweise zur Köchin gemacht wurde. Öffnen Sie die Wandbox und nehmen Sie den Mais aus dem Regal. Nehmen Sie die Pfanne vom Herd und stellen Sie sie auf den Boden. Wir legen Mais auf den Herd, der zu platzen beginnt und durch die Haube herausfliegt. Wenn der Mais auf die Haubenabdeckung trifft, fliegt ein Metallstab mit Haken davon. Wir heben es auf und reichen es unserer Freundin aus dem Fenster. Wir stellen uns auf die Pfanne auf dem Boden, nehmen einen Metallstab aus dem Inventar und strecken ihn bis zum gefrorenen Rost an der Decke. Wir öffnen es und wiederholen den Vorgang, um den gefrorenen Schlauch abzureißen. Wir springen von der Pfanne auf den Boden, stellen sie wieder auf den Herd und legen den gefrorenen Schlauch hinein. Wenn es auftaut, nehmen wir es aus dem Inventar und schließen es an den Öltank über der Tür zum Raum an. Wir tanken den Aufzug auf und schalten ihn ein, indem wir am roten Griff am oberen linken Rand der Plattform ziehen. Wir aktivieren das Bedienfeld, tauschen die roten Schalter mit den schwarzen aus und ziehen sie in einem „Kreis“ von Ort zu Ort. Am unteren Rand des Bedienfelds erscheint ein Steuerhebel, mit dem der Aufzug angehoben oder abgesenkt werden kann. Lass uns nach oben gehen. Wir wecken den Robo-Fan und beantworten alle seine Fragen falsch, um ihn wütend zu machen. Wenn es kaputt geht, klettern wir in das Rohr, in dem der Ventilator installiert war.

Komplettlösung durch das Gewächshaus (Level 19) in Machinarium:

Komplettlösung der zerstörten Brücke vor dem Turm (Level 20) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Ölkanne mit Sonnenblumenöl, Verband, Ticket für Spielautomaten.
  • Am Ausgang des Gewächshauses legen wir Sonnenblumenkerne in die Ölmühle an der Wand und stellen eine leere Ölkanne an den Abfluss. Wir greifen nach dem Hebel und beginnen mit schnellen Auf- und Abbewegungen, Sonnenblumenöl herzustellen. Wir überqueren die Brücke und sprechen mit einem riesigen Wachmann, der Sie bitten wird, Batterien für ihn zu besorgen. Wir gehen das Rohr hinunter, rechts davon, hinunter zum zentralen Platz mit einem Brunnen. Wir geben dem Roboterbehinderten eine Ölkanne mit Sonnenblumenöl. Voller Freude wird er seine Augenbinde abnehmen und den Spielautomaten ein Ticket überreichen.

Komplettlösung der Brücke (Ebene 12), der Spielautomaten (Ebene 13) und des Stadtplatzes (Ebene 11) in Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: zwei Münzen, zwei Batterien.
  • Wir gehen hinauf zur Brücke, wo die Katze gefangen wurde (die Treppe links vom Gebäude mit der Uhr auf dem Stadtplatz). Wir gehen durch die Brücke und stecken das Ticket in das Loch neben der Tür. Lass uns rein gehen. Spielautomaten sind deaktiviert. Ein Fahrraddynamo soll helfen, die Stromversorgung wiederherzustellen. Je schneller Sie in die Pedale treten, desto mehr wird der Akku geladen (Sie müssen den Ladezustand bis zur roten Markierung erhöhen). Sie müssen sich im Kreis drehen, nicht horizontal. Welches der Geräte geladen wird, lässt sich über den Hebel links vom Fahrrad bestimmen. Wir laden alle drei Spielautomaten auf, zwei davon bleiben funktionsfähig und ermöglichen es Ihnen, Geld für den Kauf einer Batterie auf dem Stadtplatz zu verdienen. Im ersten Spielautomaten müssen Sie 1000 Punkte erzielen, im zweiten müssen Sie fünf Rätsel lösen. Für das Abschließen der Arkaden erhältst du zwei Münzen.
    • Das erste Arcade-Rätsel lösen: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - ↓, →, , →, →.
    • Lösen des zweiten Arcade-Rätsels: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ←, ↓ , → , →.
    • Das dritte Arcade-Rätsel lösen: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, , →, ↓, ↓, →, , , ↓, →.
    • Das vierte Arcade-Rätsel lösen: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←,, ←, ↓, ←,, →, →, →, ↓,, ←, ←, ←, ←, →, →, ↓, ←, ←,, →, →, →, →, →, →, →, →, →, → .
    • Lösen des fünften Arcade-Rätsels: Von der Ausgangsposition aus drücken Sie die Tasten - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ↓, →, , →, →, →, ↓, ←, ←, ←, ←, ↓, ←,, →, ↓, →, →, →, ←, ←, ←, ↓, ←, ←, ↓, →,, →, →, ↓, ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Nachdem wir zwei Münzen verdient haben, kehren wir zum Stadtplatz zurück und kaufen zwei Batterien am Automaten hinter der Robo-behinderten Person. Wir kombinieren sie im Inventar mit der Bandage. Wir kehren zum Schlägerwächter an der zerstörten Brücke zurück, springen in einen leeren Bottich auf dem Stadtplatz und nehmen den Plattformaufzug zum Gewächshaus, wie wir es beim ersten Mal getan haben.

Exemplarische Vorgehensweise des Turmaufzugs (Ebene 22) im Machinarium:

Komplettlösung durch die oberste Etage des Turms (Ebene 23) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Schere, Kronleuchter.
  • Nachdem wir den Aufzug verlassen haben, schalten wir den Strom im Raum über die Schalttafel neben dem Aufzug ein. Bei der Treppe an der Wand senken wir den Hebel zweimal nach unten, damit der Staubsauger in die Badewanne gelangt. Wir stellen uns auf den Staubsauger, strecken den Roboter und nehmen die Schere aus dem Regal. Wir kehren in die Halle zurück, ziehen den Hebel zweimal nach oben, um den Staubsauger wieder an seinen ursprünglichen Platz zu bringen. Wir schalten das Licht im Flur durch die Schalttafel neben dem Aufzug aus, stellen uns auf den Staubsauger und schneiden den Kronleuchter mit einer Schere ab. Wir befestigen es an der Rückseite des Staubsaugers. Wir schalten den Strom ein, heben den Hebel an der Treppe zweimal an und zwingen den Staubsauger, ins Badezimmer zurückzukehren. Wir hängen den Kronleuchter an die Toilette, kehren in den Flur zurück und ziehen den Hebel einmal nach unten. Der Staubsauger reißt die Toilette aus dem Boden, wir kehren ins Badezimmer zurück, klammern uns mit den Händen am Toilettenpapier fest und gehen in das Loch zur Bombe. Wir schwingen uns auf die Bombe zu und klammern uns daran fest. Wir beginnen mit dem Entschärfen, nehmen alle Kerzen aus der unteren Reihe heraus und setzen sie in der folgenden Reihenfolge ein: D, B, E, A, C. Wenn die Bombe neutralisiert ist, gehen wir zurück ins Badezimmer und dann die Treppe hinauf der ovale Raum.

Komplettlösung durch den ovalen Turmraum (Ebene 25) im Machinarium:

Rundgang durch den Keller unter der Bar (Ebene 15) und den Turmaufzug (Ebene 22) im Machinarium:

  • Gegenstände auf der Unterebene: Schlüssel, Kanister mit flüssigem Stickstoff.
  • Nachdem wir uns vom Robotergehirn verabschiedet haben, gehen wir hinunter zum Aufzug. Wir stecken eine Glühbirne in das Bedienfeld und zeichnen einen achtzackigen Stern. Im Keller angekommen nehmen wir den Hammer in die Hand, schlagen das Bullauge ein und holen den Schlüssel heraus. Wir kehren zum Aufzug zurück, an der Wand rechts vom Eingang befindet sich eine Tafel mit einem Schlüsselloch. Wir stecken den Schlüssel ein und drehen ihn um, nehmen den Kanister mit flüssigem Stickstoff aus dem Schrank. Kühlen Sie damit das Schloss ab und zerschlagen Sie es mit einem Hammer. Robogopniks fliegen in die Dachrinne, der Durchgang zur Barküche wird frei sein.

Komplettlösung durch den ovalen Turmraum (Ebene 25) und das Turmdach (Ebene 26) im Machinarium:

  • Untergeordnete Elemente: Nein.
  • Wir nehmen unser Mädchen und kehren zum Robotergehirn oben auf dem Turm zurück. Wir gehen nach draußen und nähern uns der Tafel am linken Sackgasse. Wir erinnern uns an die Zahlen – 7,0, 108. Wir kehren ins Innere zurück, auf dem Tisch links vom Robotergehirn liegt ein gelber Empfänger, stellen die Welle auf 7,0, 108, lauschen der Melodie. Wir gehen wieder hinaus auf das Dach des Turms, nähern uns der Tafel und wählen die Melodie aus, die wir gehört haben, indem wir die Tasten mit den Nummern 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3 drücken. Sobald die Leiter zum Hubschrauber erscheint Wand, wir blockieren es schnell mit einem kreuzförmigen Stopper, der den Partner (Freundin der Hauptfigur) aktivieren soll. Wir springen in einen Polizeihubschrauber und fliegen in unbekannte Entfernungen.

Nachdem die Mülleinheit eingetroffen ist und die Ersatzteile der Hauptfigur in einen Müllhaufen geworfen wurden, müssen wir unseren Helden zusammenbauen, bevor wir uns auf das Abenteuer begeben.

Doppelklicken Sie auf das Badezimmer, unter dem sich der Hauptkörper des Helden verbirgt. Wenn die Badewanne herunterfällt, müssen Sie noch ein paar Mal auf den Körper des Helden klicken, damit er näher am Kopf ist. Klicken Sie nun auf den Kopf, um ihn an der richtigen Stelle festzuschrauben. Uns fehlen noch ein Arm und ein Bein. Strecken Sie den Roboter und heben Sie die zwergartige Tscheburaschka auf, die direkt über dem Roboter liegt. Geben Sie diese Tscheburaschka der Blechratte mit den roten Augen, sie wird Ihre Gefühle erwidern und ihre Hand ziehen.

Suchen Sie einen Magneten im Stapel und nehmen Sie ihn, ebenfalls rechts vom Magneten, achten Sie auf die Garnrolle, nehmen Sie das Seil von der Spule. Kombinieren Sie nun Seil und Magnet, indem Sie einen Gegenstand auf einen anderen in Ihrem Inventar ziehen.

Bildschirm zwei – Beitrag blockieren

Wir müssen in die Stadt zurückkehren, aber dazu müssen wir den Wachmann täuschen, indem wir uns als tapferer Roboterpolizist ausgeben. Für ein komplettes Make-up benötigen wir einen gestreiften Kegel, blaue Farbe und eine Glühbirne.

Gehen Sie zu den gestreiften Zapfen und nehmen Sie eins. Klicken Sie auf die verbleibenden Kegel und unter dem letzten finden Sie blaue Farbe. Gehen Sie zum Eimer mit der weißen Flüssigkeit und gießen Sie die Farbe hinein. Tauchen Sie anschließend den gestreiften Kegel in die entstandene blaue Flüssigkeit – die Kappe ist fast fertig.

Jetzt muss nur noch eine Glühbirne für den Blinker besorgt werden – eine passende befindet sich im Lampenschirm am Mast. Gehen Sie zum Laternenpfahl und gehen Sie zweimal hinauf. Bewegen Sie dann den Cursor auf die unterste Schwingstange und klicken Sie. Stecken Sie es nun in das Loch im Pfosten über dem Kopf des Roboters. Machen Sie nun noch einen Schritt nach oben und wiederholen Sie die Schritte mit der zweiten Leiste von unten. Noch viermal hoch, strecken Sie unseren Freund und schrauben Sie die Glühbirne heraus.

Wir kombinieren die Glühbirne mit dem bereits blauen Kegel, legen das Ergebnis auf den Kopf, nähern uns dem Seil, das Sicherheit ruft, strecken uns hoch und ziehen daran.

Bildschirm drei – Hintereingang

Wie Weiße und Roboter konnten wir immer noch nicht in die Stadt gelangen; wir mussten durch die Hintertür gehen. Dazu müssen wir einen Karren mit Treibstoff fahren.

Wir steigen die Stufen hinauf und betätigen den Hebel; wenn der Karren erfolgreich durch die automatischen Tore in die Stadt gelangt, können wir es auch schaffen. Wir nehmen den Haken unter den Hebel und schrauben ihn sofort am Handlauf der Treppe fest. Jetzt gehen wir nach unten und ziehen am gegenüberliegenden Handlauf – das ist viel bequemer, Sie müssen nicht noch einmal zum Hebel rennen :) Jetzt gehen wir mit zum Tank rechte Seite Bildschirm, drücken Sie den Roboter flach und erreichen Sie den Rohrregler. Passen Sie die Position der Griffe an 4 -D und drücken Sie den roten Knopf. Das Rohr sollte in das Loch direkt über dem Hebel passen, der den nächsten Wagen ruft. Wir steigen zum Hebel, strecken unseren Freund maximal, springen hoch und bewegen uns dann langsam am Rohr entlang zu dem gelben „Eimer“, der an einem Haken auf der rechten Seite des Bildschirms hängt.

Der ausgewählte „Eimer“ ist überhaupt kein Eimer, sondern ein Sprungbrett. Es muss auf den Schienen montiert und der nächste Wagen gerufen werden. Bitte beachten Sie, dass das Sprungbrett auf der Schiene platziert werden muss, die am weitesten vom Helden entfernt ist. Wenn der Wagen erfolgreich abstürzt, schrauben wir die Räder ab, setzen uns auf den Boden und rufen den nächsten Wagen!

Bildschirm drei – Feuerraum

Nachdem der Bösewicht den gesamten Treibstoff aus dem Karren „verschluckt“ hat, müssen wir ihm folgen. Nein, Sie müssen keinen Kraftstoff verbrauchen! Sie müssen in das Loch klettern, aus dem der Dickbauchige kam.

Suchen Sie den rot blinkenden Knopf am Herd und drücken Sie ihn. Laufen Sie zur rechten Seite des Bildschirms. Vergessen Sie nicht, den Schlüssel in der Nähe der Tür aus dem Haken zu ziehen. Ein Einbruch in die Tür ist nicht nötig, sie ist fest verschlossen. Nun nähern wir uns dem geöffneten Pinsel und stellen die Schieber so ein, dass der erste ganz nach unten abgesenkt wird, der zweite ganz nach oben gehoben wird und der dritte wieder ganz nach unten abgesenkt wird. Wir drücken den Startknopf in diesem Schild und drücken den Roboter schnell zusammen normale Größen und wir rennen zum leeren Wagen, während die Klaue eine Runde um den Herd macht. Wir springen in den Karren und warten darauf, dass die Klaue uns am Kopf packt. Wenn wir uns im Maul der Klaue befinden und diese uns bereits an die Decke gehoben hat, müssen wir schnell auf die Leiste links von der Klaue über der Lampe klicken. Nachdem wir nun frei sind und ruhig auf diesem Vorsprung stehen, holen wir den Schlüssel heraus und öffnen damit die Bürsten an der Wand. In der Bürste vertauschen wir die Drähte an den blauen Anschlüssen. Danach gehen wir hinunter und rennen, um die Klaue erneut zu starten. Jetzt macht die Klaue alles umgekehrt. Nachdem wir die Klaue gestartet haben, drücken wir den Roboter noch einmal schnell und rennen erneut zum leeren Wagen und springen hinein. Als nächstes, wenn die Klaue uns hinter den Ofen zieht, bewegen Sie den Cursor über das Rohr, aus dem der Bösewicht herausgeklettert ist, und sobald der Cursor einen Pfeil akzeptiert, der in das Rohr zeigt, klicken Sie.

Bildschirm vier – Dungeon

Nun, wer hat gesagt, dass man den Bösewichten folgt? gute Idee!? Irgendwie müssen wir hier raus. Der Zellengenosse sitzt offenbar schon lange hier, er könnte eine Zigarette gebrauchen.

Wir sitzen auf der Toilette, natürlich können wir nicht kacken, aber ein Stück Toilettenpapier wird sehr nützlich sein. Gehen wir nun zum Wasserhahn und ziehen die grünen Schnüffel heraus. Vergessen Sie auch nicht, das Ventil durch ein paar Drehungen abzuschrauben.

Die Schnupfen sind so grün und nass, dass sie natürlich niemand rauchen wird, denn die Lunge kann rosten – man muss sie trocknen. Dazu gehen wir auf die Toilette, strecken unseren Freund so weit wie möglich hoch und stellen die Schnecken auf eine warme Glühbirne. Trockenes Schniefen ist eine andere Sache, wir wickeln sie in Papier ein und geben sie unserem Kameraden, wofür er uns so fest die Hand schüttelt, dass wir für eine Weile seine Hand bekommen.

In der Wand neben der Toilette ist ein Loch, wir nähern uns ihm und schrumpfen fast zu einer Torte zusammen. In der nächsten Zelle sehen wir unsere wunderbaren Nachbarn. Jetzt holen wir uns unsere Trophäe von unserem Nachbarn und setzen sie auf den Helden ein. Wir greifen mit unseren Händen in das am weitesten von uns entfernte Loch, greifen nach dem Bein des Tresors und schütteln ihn anschließend, bis der Mopp vom Deckel fällt. Wir schnappen uns den Mopp und schrauben das zuvor vom Wasserhahn abgeschraubte Ventil darauf. Das Ergebnis ist ein hervorragendes Werkzeug zum Öffnen von Bodenluken.

Die feigen Nachbarn haben nichts Besonderes zu tun, sodass Sie sofort sicher nach rechts zum nächsten Bildschirm kriechen können.

Bildschirm fünf – Angesehen

Wir kriechen am Rohr entlang nach rechts zur Luke und öffnen sie mit unserem Besen. Es gibt einen anderen Bösewicht, der den Kerker bewacht. Wir müssen es ein wenig neutralisieren und unseren feigen Freunden helfen, rauszukommen, dafür brauchen wir einen Schlüssel, der am Gürtel des Oldtimers hängt.

Wenn sich der Oldtimer auf den Rücken lehnt und die Vorderbeine des Stuhls vom Boden abheben, klicken wir auf den Stuhl und unser Held hilft dem Oldtimer, sich vom Stuhl umzudrehen. Während die Wache steigt, müssen Sie die Kugeln schnell vom Tisch ziehen. Wenn der Wachmann feststellt, dass die Kugeln aufgebraucht sind, und sich eine neue Portion aus dem Durcheinander holen will, müssen Sie ihm den Schlüssel stehlen, indem Sie ihn in dem Moment anklicken, in dem er mit dem Rücken zu unserem Helden steht.

Jetzt, da der Schlüssel in unserer Tasche ist, verstreuen Sie die Kugeln hinter dem Stuhl des Oldtimers und schicken ihn erneut, um eine neue Portion Kugeln zu holen, während Sie schnell unter dem Tisch hervorkriechen und mit dem Schlüssel das Schloss ganz links unter der Treppe öffnen.

Wenn alles richtig gemacht wird, werden unsere feigen Zellennachbarn den Oldtimer ablenken, indem sie ihn übernehmen. Lass uns zum Ausgang gehen.

Bildschirm sechs – Gefängnisflur

Hier gibt es nichts Besonderes zu tun, Sie können an den verbleibenden Tank klopfen, versuchen, das Öl zu trinken, aber beeilen Sie sich nicht, nach draußen zu gehen. Schauen Sie durch das Teleskop und Sie werden sehen, was diese Schurken vorhaben. Gehen Sie nun zur Tür, die nach draußen führt, und klicken Sie auf den Schalter daneben. Achten Sie im Dunkeln auf die auf der Uhr angezeigte Uhrzeit – merken Sie sich diese. Gehen wir nun dorthin zurück, wo wir hergekommen sind, in das Zimmer des Oldtimers.

Bildschirm fünf – Angesehen

Wir gehen die Treppe hinunter und betreten den Gang, aus dem zwei feige Freunde entkommen sind.

Bildschirm vier – Dungeon

Wir gehen in die zweite Kammer, strecken unseren Kameraden an die Decke und reißen den Kolben von der Decke ab. Dann gehen wir in die letzte Kammer und klicken auf das Schloss links an der Wand. Erinnern Sie sich an die Zeit, die im Dunkeln auf der Uhr im Gefängnisflur angezeigt wurde? Lassen Sie es uns jetzt hier vorstellen.

Hier sind wir beim Safe, wir müssen ihn öffnen, indem wir ein kleines Puzzle zerlegen. Der Safe öffnet sich erst, wenn alle grünen Kreise in der Mitte ein grünes Dreieck bilden. Hier müssen Sie ein wenig basteln.

Der Held wird eine Kanone aus dem Safe holen; sie wird sich später als nützlich erweisen. Jetzt gibt es hier definitiv nichts zu tun, lasst uns rausgehen.

Bildschirm sieben – Vodokanal

Wenn wir aus dem Kerker kommen, gehen wir sofort nach links; auf dem zweiten Bildschirm dieses Wasserkanals müssen wir unter dem kaputten Rohr hindurchgehen. Aber da unser Held aus Eisen besteht, kann er nicht ohne Folgen unter Wasser gehen. Dort steht auch eine hübsche Dame mit atemberaubenden Wimpern, sie ist bereit, uns ihren Regenschirm zu geben, aber im Austausch für den Regenschirm möchte sie einen kleinen Gefallen: Wir müssen ihren Hund finden. Und ihr Hund kramt gerade hinter den Fässern auf dem ersten Bildschirm des Wasserversorgers.

Um den Hund zu bekommen, brauchen wir nur eine Pistole mit Saugnapf, die wir kombinieren müssen. Nur das Fass bedeckt den Hund, Sie müssen ihn also hinter den Fässern hervorlocken. Es stellt sich heraus, dass mechanische Hunde Maschinenöl lieben, und mitten im Wasserversorgungsnetz schwebt eine Öltankstelle, und die Fernbedienung für diese Öltankstelle befindet sich oben auf dem Bildschirm. Um an die Fernbedienung zu gelangen, müssen Sie einen Eisenbehälter entfernen. Schieben Sie dazu die Behälter in den nebenstehenden Bildschirm, indem Sie sie von rechts anfahren und mit der Maus anklicken.

Behälter müssen unter dem hängenden Magneten im rechten Bildschirm platziert werden. Gehen Sie danach mit den Tasten zur Fernbedienung und ziehen Sie den Hebel an der Fernbedienung links – der Magnet senkt sich ab. Um den Magneten zu aktivieren, müssen Sie nun alle nach unten gerichteten Pfeile zum unteren Teil und alle nach oben gerichteten Pfeile zum oberen Teil bewegen. Es ist nicht schwer, aber man muss sich ein wenig konzentrieren. Für diejenigen, die damit nicht zurechtkommen, empfehle ich, sich das Video mit der Lösung anzusehen:

Wenn der Behälter erfolgreich magnetisiert wurde, ziehen Sie den Hebel erneut, um ihn anzuheben, und schieben Sie dann den verbleibenden Behälter zurück zum linken Bildschirm. Wenn der Behälter platziert ist, springen Sie auf den Baumstumpf daneben und dann auf den Behälter selbst. Strecken Sie unseren Helden und die Treppe hinauf. Hier sind wir in der Öler-Steuerkabine. Jetzt bleibt nur noch die Fahrt zum gegenüberliegenden Ufer. Drehen Sie den Zeiger mit den roten Knöpfen auf der Fernbedienung auf 4 Uhr und drücken Sie den grünen Knopf, damit die Ölkanne ans Ufer schwimmt, und drücken Sie dann den roten Knopf mit einem Tropfen, um eine Portion Öl zu versprühen. Laufen Sie nun nach unten und schießen Sie mit dem Saugschuss auf den Hund, bis dieser das gesamte Öl aufsaugt und sich wieder hinter den Fässern versteckt.

Wenn wir den Hund haben, gehen wir mit einem Regenschirm zur Tante und tauschen den Hund gegen ihren wunderschönen Regenschirm ein. Danach machen wir uns in aller Ruhe auf den Weg entlang des Piers unter dem kaputten Rohr.

Und hier sind wir wieder auf dem linken Bildschirm, nur im Hintergrund auf der Brücke, hier gibt es nichts zu tun, wir gehen zum oberen Ende der Treppe.

Bildschirm acht – Musiker

Sprechen Sie mit allen Musikern, sie werden Ihnen von ihrem Unglück erzählen. Sie brauchen Hilfe. Der Schornsteinfeger braucht Knöpfe für seine Pfeife, die Trommel des Trommlers wurde gestohlen und der Troubadour hat eine Ratte in seiner Pfeife.

Wenn Sie mit allen gesprochen haben, gehen Sie zur Ölbar, deren Eingang unter einer bunten Leuchtreklame steht.

Bildschirm neun – Ölbar

Achten Sie gleich am Eingang auf das Fass – es ist ein hervorragender Ersatz für die Trommel eines Schlagzeugers, aber die Bardame lässt Sie dieses Fass nicht einfach wegziehen. Nehmen Sie das Fliegenband, das am Regal hängt. Und gleichzeitig können Sie mit einer Dose sofort Schrauben und Muttern spielen, was ein Analogon zum Spiel Tic-Tac-Toe ist – fünf in einer Reihe. Dieser Kamerad muss geschlagen werden, denn nur wenn man ihn schlägt, erhält man die begehrten Knöpfe für den Trompeter. Auf den ersten Blick mag es scheinen, dass es am schwierigsten ist, ihn zu besiegen, aber das ist nicht so. Trotz der Tatsache, dass die Dose schon lange hier sitzt und offenbar schon viele Menschen geschlagen hat, hat man jede Chance, sie zu täuschen. Die Hauptsache besteht darin, mehrere Linien gleichzeitig hintereinander zu erstellen, eine nach der anderen, und er wird Ihnen folgen und Schrauben in den Linien platzieren, an denen Sie zuletzt eine Mutter platziert haben.

Für diejenigen, die mit diesem Spiel nicht zurechtkommen, empfehle ich, sich ein Video anzusehen, wie man die Dose schlägt:

Vergessen Sie nicht, durch das Fenster der Tür rechts zu schauen, dort sehen Sie die bereits schmerzlich vertrauten Terrarugs, die leise Karten spielen. Wenn Sie Ihre Reißzwecken und Ihr Fliegenband schon dabei haben, gehen Sie aus der Butterbar zu den Musikern.

Bildschirm acht – Musiker

Geben Sie die Knöpfe dem Trompeter. Und dann gehen Sie zum Abwassertank, um den herum Fliegenschwärme fliegen, und kleben Sie so viele Fliegen wie möglich auf das Klebeband. Wenn die Fliegen eingesammelt sind, kehren Sie wieder zur Ölbar zurück und lassen Sie diese Fliegen auf die Bardame los. Während diese damit beschäftigt ist, die Fliegen zu vernichten, ziehen Sie schnell und leise das Ölfass ab.

Wenn die unzufriedene Tante einen weiteren Topf wegwirft, vergessen Sie nicht, einen grünen Spross daraus zu holen, wir werden ihn später brauchen. Gehen Sie nun die Treppe hinauf in die Innenstadt.

Sprechen Sie mit der behinderten Person im Rollstuhl, er wird Sie bitten, ihm Öl zu bringen und ihm für diesen Bedarf eine Ölkanne zu geben. Denken Sie daran, dass wir, als Roboterpolizisten verkleidet, durch die Haustür in die Stadt stapften und auf einer Ölpfütze ausrutschten!? Hier werden wir die Ölkanne füllen. Der Haupteingang ist auf einer Leinwand mit Musikern zu sehen. Wenn Sie die Ölkanne füllen, geben Sie sie der behinderten Person.

Smazov sein Fahrzeug und nachdem er ein wenig zurückgefahren ist, wird sich die behinderte Person nicht beruhigen und um mehr Sonnenblumenöl bitten. Nun, wir werden ihm helfen, aber erst etwas später. Aber jetzt gibt es Zugang zur Kanalluke. Komm da rein.

Hier finden Sie ein weiteres Opfer der Banditen – einen verstellbaren Schraubenschlüssel. Sein Grammophon wurde gestohlen und für seine Hilfe beim Spülen des Brunnens bittet er ihn, ihm bei der Rückgabe des Grammophons zu helfen. Bevor Sie jedoch das Wasser in den Brunnen ablassen, müssen Sie auf jeden Fall das Wasser absperren, das ständig durch die Dusche in den Brunnen gelangt. Dafür benötigen wir 3 Schlüssel.

Den ersten Schlüssel finden Sie am Rohr mit den Wasserhähnen. Den zweiten Schlüssel finden Sie im Nachttisch in einem Buch mit Anleitung, wenn Sie geduldig sind und das Buch bis zum Ende durchblättern. Der dritte Schlüssel fiel in das Abflussloch unter dem Tank. Um ihn von dort zu holen, nehmen Sie den Haken, der an den Rohren hängt, und heben Sie damit den Schlüssel auf.

Schauen Sie übrigens in die zweite Röhre und Sie werden Terrarug-Spielkarten sehen. Achten Sie auf das Grammophon, das wir so dringend brauchen, in ihrem Regal. Aber ich muss Sie schnell enttäuschen, wir werden dieses Grammophon nicht bekommen können, also müssen wir eine Alternative für unseren neuen Freund finden.

Wenn alle drei Schlüssel gefunden wurden, stellen Sie das Wasser ab. Dazu müssen Sie sicherstellen, dass sich im Fenster ein schwarzer Punkt mit einem Pfeil befindet. Platzieren Sie die Tasten wie folgt:

Das ist alles fürs Erste, geh raus zum Stadtplatz. Und dann gleich die Treppe hinauf zu einem neuen Standort.

Bildschirm zwölf – In der Nähe des Spielzimmers

Hier brauchen wir eine Katze, die dabei hilft, die mechanische Ratte auszukratzen, die sich in der Pfeife des Troubadours niedergelassen hat. Wenn wir auf den Reparaturbot klettern und versuchen, die Katze zu erreichen, wird die Katze uns sofort bemerken und weglaufen. Wir müssen den Bot neu anordnen. Klettern Sie auf den Bot, ziehen Sie den Lötkolben aus der Steckdose und ziehen Sie dann, während der Bot ihn wieder einschaltet, an den Drähten, die er gelötet hat. Nachdem der Bot seine Position verändert hat, können wir wieder auf ihn klettern und sogar die Katze am Schwanz packen, aber er rennt ohne Probleme vor uns davon. Gehen Sie zu dem Strommast, an dem die Buchse für den Lötkolben angeschlossen ist, und öffnen Sie die Abschirmung mit dem Reißverschluss.

Hier müssen wir ein Bild zusammenstellen, um den Draht mit Strom zu versorgen. Höchstwahrscheinlich wird fast sofort ein Teil abfallen und aus dem Schild fallen; es wird von einem mechanischen Vogel abgezogen. Ohne ein Detail ist es einfacher, das Bild zusammenzusetzen – es einzusammeln. Das Bild sollte so aussehen:

Doch um den Stromkreis zu schließen, muss dem Vogel der Chip entzogen werden. Gehen Sie auf die Brücke – achten Sie darauf, dass Vögel fliegen und sich über Ihnen niederlassen. Versuchen Sie nun, den Charakter zu strecken. Es stellt sich heraus, dass es sich nicht nur um Vögel handelt, sondern um einen echten Papagei – er wiederholt alles nach uns :) Gehen Sie zur linken Seite der Brücke und strecken Sie unseren Freund auf und ab, indem Sie den mechanischen Papagei am Draht schwingen, bis dieser Draht reißt .

Bildschirm acht – Musiker

Nachdem nun die Instrumente aller Musiker in bester Ordnung sind, werden sie in vollem Glanz erstrahlen, wofür die verbitterte Oma ihr Radio nach ihnen wirft. Dieses Radio ist eine tolle Alternative zu einem Grammophon, aber es ist kaputt. Wir müssen es reparieren, bevor wir es dem Schraubenschlüssel anbieten. Wir stampfen zum Stadtplatz.

Bildschirm zehn – Stadtplatz

Unsere Aufgabe ist es, einen neuen Lautsprecher für das Radio zu finden, er ist genau hier. Über dem Kopf hängt ein Robotertyp mit Locken, der eine Zeitung liest. Aber man kann ihn nicht einfach nehmen, man muss den Kerl loswerden. Es stellt sich heraus, dass Roboter auch spirituelle Wesen sind und ihre eigenen Religionen haben und den Tempel streng nach der Zeit besuchen, die wir beeinflussen können.

Nehmen Sie zunächst den Drehknopf zum Einstellen der großen Stadtuhr. Sie versteckt sich vor aller Augen. Er ragt aus einem Loch im Zaun vor dem Stadtbrunnen. Übrigens kann man sich schlecht benehmen und fast alle Glühbirnen, die aus diesem Zaun ragen, kaputt machen :)

Stecken Sie den Griff in die dafür vorgesehene Aussparung in der Nähe des Eingangs zum Gebäude mit der Uhr. Es gibt auch Notizen mit Informationen darüber, wann und welche Gottesdienste stattfinden. Stellen Sie die Zeit für den Dienst an der „Unendlichkeitsreligion“ ein, indem Sie die Uhr auf einen der Punkte stellen, die auf dem Zettel an der Tür angegeben sind. Wenn alles richtig gemacht ist, wird der rote Roboterroboter mit einer Antenne in Form einer Unendlichkeit in den Tempel dienen, und hinter ihr an der Wand über der Bank sehen Sie eine weitere Notiz. Stellen Sie die dort angegebene Servicezeit ein. Wenn alles richtig gemacht ist, wird jetzt der Roboter-Typ mit der Lockenmütze zum Servieren gehen. Wir rennen zu seinem Quartier und reißen den Lautsprecher ab. Danach reparieren wir das Radio, indem wir den Lautsprecher damit verbinden und es mit einem verstellbaren Schraubenschlüssel in die Kanalisation bringen.

Bildschirm elf – Kanalisation

Geben Sie das Radio an den verstellbaren Schraubenschlüssel und öffnen Sie damit den Überlauf des Stadtbrunnens. Damit werden Sie unsere Schurken in ihrem kleinen Zimmer ertränken :) Die Schurken werden tatsächlich bestraft, aber unsere Arbeit ist noch nicht abgeschlossen.

Gehen Sie zum Stadtplatz, springen Sie in den Brunnen und kriechen Sie am Rohr nach rechts entlang.

Bildschirm 13 – Schienenaufzug

Drücken Sie den Knopf an der Wand, um die Notbremse zu lösen und nach unten zu gehen.

Bildschirm vierzehn – Küche

Schauen Sie durch das Fenster in der Wand und Sie werden die Freundin unseres Helden sehen. Da der Plattformaufzug mit Treibstoff betrieben wird und der Tank zum Zeitpunkt des Abstiegs völlig leer ist, können wir hier nicht raus, bis wir ihn wieder aufgetankt haben. Wenn Sie aus dem Fenster in die Küche schauen, können Sie die Heldin steuern, als wären Sie Ihre eigene Figur. Links, neben der Tür in der Küche, steht ein Tank mit Treibstoff daraus, dann werden wir unseren Aufzug auftanken.

Nehmen Sie den Maiskolben aus dem Schrank. Nehmen Sie die Pfanne vom Herd und stellen Sie sie auf den Boden. Legen Sie eine Maiskolben auf einen heißen Herd, das entstehende Popcorn löst sich von dem Haken, den wir draußen am Rohr aufhängen müssen. Nimm diesen Haken und gib ihn durch das Fenster an unsere Heldin. Springen Sie nun auf die Pfanne und erreichen Sie mit Ihrem Haken die von der Decke hängende Klimaanlage. Wenn die Abdeckung der Klimaanlage geöffnet ist, verwenden Sie den Haken erneut, um an die darin befindliche Spirale zu gelangen. Springen Sie vom Topf, heben Sie ihn auf und stellen Sie ihn wieder auf den Herd. Legen Sie dann die gefrorene Spülung in die Pfanne. Mit Hilfe solch einfacher Handgriffe steht uns nun ein langer Schlauch zur Verfügung. Schrauben Sie es an den Kraftstoffhahn.

Wenn die Aufzugsplattform verriegelt ist, ziehen Sie den Griff am Aufzug an der Wand, um den Motor zu starten. Ziehen Sie dann am Bedienfeld des Aufzugs die roten Hebel anstelle der grauen und die grauen anstelle der roten Hebel , und ziehen Sie den heruntergelassenen Hebel nach oben.

Bildschirm fünfzehn – Gute Wohnung

Sprechen Sie mit der Klimaanlage, er wird Ihnen Fragen stellen. Wenn Sie sie richtig beantworten, geht die Klimaanlage gerne in den Ruhezustand. Damit etwas passiert, müssen Sie ihn verärgern, indem Sie Fragen falsch beantworten. Wenn er wütend wird und sein Motor wegfliegt, legen Sie los.

Bildschirm sechzehn – Gewächshaus

Hier müssen wir eine kleine Sonnenblume anbauen, um daraus anschließend Öl zu gewinnen. Gehen Sie zu einem leeren Topf und pflanzen Sie dort einen Spross. Bewegen Sie nun den Strahler in Richtung dieses Topfes. An der linken Wand befindet sich ein kleines Gerät, das einen Sender und einen Diabetrachter enthält. Bei diesem Gerät handelt es sich um ein scheinbar einfaches Puzzle, dessen Ziel es ist, den gesamten Raum mit Würfeln zu füllen. Wie Sie das Rätsel vollständig lösen, sehen Sie sich das Video an:

Um nun den Emitter zu aktivieren, klicken Sie auf die unterste Glühbirne links und unser Spross wird in Sekundenschnelle wachsen – sammeln Sie die Ernte ein, jetzt müssen Sie hier raus. Nehmen Sie den Stock, der den Baum ganz rechts stützt, bewegen Sie den Sender darauf zu und aktivieren Sie ihn dann erneut. Wenn der Baum blüht und sich die Blüten öffnen, gehen Sie zur größten der Blüten und stecken Sie einen Stock in die Zähne, damit er nicht beißt, und entfernen Sie dann die Linse davon. Setzen Sie das Objektiv in den Diabetrachter ein und nehmen Sie es heraus Schreibtisch Die erste Schublade ist mit Objektträgern ausgestattet, sie sollte Objektträger mit mechanischen Insekten enthalten. Setzen Sie es in das Gerät ein und scrollen Sie durch die Folien, bis Sie einen blauen Schmetterling mit roten Punkten auf den Flügeln sehen. Gehen Sie nun zur Tür und klicken Sie auf das Schloss – es ähnelt stark einem Schmetterling. Aktivieren Sie die Lichter am Schloss entsprechend dem Schmetterlingsmuster auf den Flügeln und ziehen Sie am Griff.

Bildschirm siebzehn – Eingang zum Turm

Unmittelbar am Ausgang des Gewächshauses sehen Sie eine Ölpresse, werfen Sie die Samen hinein, stellen Sie die Ölkanne unter den Wasserhahn und ziehen Sie den Griff auf und ab, bis das Öl aus der Einheit fließt.

Sprechen Sie mit dem Wachmann am Turm, er wird sich darüber beschweren kleiner Roboter funktioniert nicht richtig, es benötigt Batterien, wir werden sie später besorgen. Gehen Sie das Rohr hinunter, das sich links von der Wache befindet, und gehen Sie zum Stadtplatz. Bitten Sie den alten behinderten Mann mit dem gewonnenen Sonnenblumenöl :)

Bildschirm zehn – Stadtplatz

Der alte Mann, der sein Knie geschmiert hat, wird sich unglaublich freuen und Ihnen eine Eintrittskarte ins Spielzimmer geben. Er wird auch einen Verband auf den Boden werfen – vergessen Sie nicht, ihn aufzuheben. Die Batterien, die Ihr Baby braucht, können Sie gegen Geld am Automaten auf der Spielwiese kaufen. Um Münzen zu bekommen, laufen Sie zum Spielzimmer, das sich dort befindet, wo wir die mechanische Katze gefangen haben. Um die Halle zu betreten, verwenden Sie die Eintrittskarte eines alten Behinderten.

Bildschirm 18 – Spielzimmer

Um Münzen zu erhalten, müssen Sie zwei Spiele abschließen. Anscheinend hat der Spielsaal seit tausend Jahren nicht mehr funktioniert, da alle Automaten ohne Strom sind und niemand hier ist.

Steigen Sie rechts auf das Fahrrad und treten Sie so schnell Sie können in die Pedale – so aktivieren wir den ersten Spielautomaten. Schließe das Spiel auf dem ersten Computer ab, es ist ein normaler Shooter, ich denke, dass du nicht viel Aufwand brauchen wirst, um es zu beenden. Um zu gewinnen, müssen Sie 1000 Punkte erzielen.

Wenn die erste Münze geschürft ist, stellen Sie den Hebel am Fahrradautomaten auf Nummer 2 und treten erneut in die Pedale, um den Automaten Nummer 2 zu aktivieren. Das Spielzeug im zweiten Automaten ist originell und recht komplex; wenn Sie Ihr Gehirn nicht belasten möchten, Sehen Sie sich das Walkthrough-Video an:

Sie müssen kein drittes Mal in die Pedale treten, es sei denn natürlich, Sie möchten den dritten Spielautomaten kaputt machen :)

Wenn beide Münzen erfolgreich geschürft wurden, gehen wir zum Stadtplatz zum Automaten mit Batterien.

Bildschirm zehn – Stadtplatz

Wir tauschen Münzen gegen Batterien und spulen dann beide Batterien mit der Bandage eines behinderten alten Mannes zurück, um eine große zu erhalten. Wenn alles fertig ist, gehen Sie durch den Brunnen zur Wache am Turm, schauen Sie in der Küche Ihres Freundes vorbei, um die Aufzugsplattform aufzufüllen, und gehen Sie dann durch das Gewächshaus hinauf zur Wache am Turm.

Bildschirm neunzehn – Aufzug

Wir müssen in den 11. Stock, aber der Aufzug ist wie immer kaputt – eine Glühbirne fehlt im Bedienfeld. Stöbern Sie im Blumentopf, um ein wenig Chaos anzurichten. Wenn der Roboterstaubsauger auftaucht, schnappen Sie ihn sich. Die Glühbirne, die wir brauchen, wird herausfallen. Jetzt strecken Sie sich, gehen Sie zur Fernbedienung und strecken Sie unseren Freund. Bewegen Sie dann das Blatt weg, um zu sehen, welches Symbol Sie zeichnen müssen, um in den 11. Stock zu gelangen. Aktivieren Sie nun die Fernbedienung und stecken Sie die Glühbirne in das Loch oben rechts. Zeichnen Sie ein Symbol und verlassen Sie bei Ankunft in der gewünschten Etage den Aufzug.

Bildschirm zwanzigster - Halle

Und so sind wir ganz oben auf dem Turm. Nähern Sie sich dem Hebel auf der linken Seite und ziehen Sie den Hebel nach unten, bis der große Eisenstaubsauger in den Raum auf der rechten Seite gelangt. Dann lauf ihm nach.

Interessant: Achten Sie auf den sitzenden Roboter über dem Staubsauger-Bedienhebel. Dieser Roboter stammt aus dem wunderbaren Spiel Samorost 2, in dem er als Wächter eines Raketensilos auf einem der lustigen Planeten fungierte. Und wie er hierher gekommen ist, erfährst du von ihm, indem du ihn mit der Maus anklickst :)

Bildschirm einundzwanzig – Toilette

Ehrlich gesagt verstehe ich immer noch nicht, warum Roboter Toiletten brauchen, was im Gefängnis ist, was hier ist – aber alles ist geplant und sieht großartig aus :)

Gehen Sie auf die Toilette und schauen Sie hinein – da ist eine Bombe, die wir entschärfen müssen. Springen Sie nun auf den Staubsauger und nehmen Sie die Schere aus dem Regal über dem Waschbecken und strecken Sie unseren Freund. Als nächstes springen wir vom Staubsauger und rennen zurück in die Halle.

Bildschirm zwanzigster - Halle

Nun nähern wir uns dem Hebel und ziehen ihn nach oben, bis sich der Staubsauger genau unter dem schwingenden Kronleuchter befindet. Nun rennen wir zum Schild, das sich rechts am Eingang zur Toilette befindet, und schalten alle Lichter aus. Dann springen wir wieder auf den Staubsauger und schneiden den Kronleuchter mit einer Schere ab. Wir springen runter und binden den frisch geschnittenen Kronleuchter von hinten an der Schlaufe am Staubsauger fest. Wieder gehen wir zum Hebel und fahren den Staubsauger zur Toilette. Vergessen Sie nicht, das Licht wieder einzuschalten! :) Wir rennen wieder zur Toilette.

Dort nehmen wir den festgebundenen Kronleuchter und befestigen ihn an der Toilette und gehen zurück – ziehen Sie den Hebel nach oben!

Als der Staubsauger ankommt, rennen wir zurück zur Toilette und schauen uns die Zerstörung an :) Jetzt das Toilettenpapier rausholen... ups!

Bildschirm zweiundzwanzig – Bombe!

Klicken Sie auf die Bombe und fühlen Sie sich wie ein Pionier! Hier gilt es vor allem nicht zu hetzen und sich zu konzentrieren, es bleibt genügend Zeit, um zu verfolgen, wo welche Drähte verlaufen, auf dem Cover gibt es einen Hinweis.

Wenn Sie kein Pionier sind, ist die Reihenfolge der Zünder zum Deaktivieren der Bombe wie folgt: D-B-E-A-C

Bildschirm 23 – Der Hauptdarsteller

Hier erfahren wir, wie alles passiert ist. Der Hauptroboter ist in einem unansehnlichen Zustand, er grunzt und sabbert fürchterlich. Das ganze Problem ist, dass er mit einem Virus infiziert war und behandelt werden muss. Die Box auf der linken Seite enthält das benötigte Werkzeug, ist aber durch Rätsel geschützt – das sind vielleicht die schwierigsten Rätsel in diesem Spiel. In beiden Versionen müssen drei grüne Bälle auf grünen Feldern platziert werden, sehen Sie sich das Video an:

Wenn der Safe geöffnet ist, nehmen wir das Kabel heraus und verbinden es mit dem Hauptroboter. Jetzt haben wir ein weiteres Minispiel vor uns, dessen Ziel es ist, eine Kanone zu finden und dann alle Schurken in diesem (Labyrinth-)Gehirn des Hauptdarstellers zu vernichten.

Wenn die mikroviralen Roboterzellen zerstört sind und der Mann das Bewusstsein wiedererlangt, gibt er ihm die fehlende Glühbirne für die Aufzugsfernbedienung und jetzt ist es an der Zeit, seine Frau im Minus-Erdgeschoss zu retten.

Bildschirm vierundzwanzig – Minus eins

Die Aufgabe besteht darin, die Bösewichte auszumerzen und die Liebe unseres Helden aus der Gefangenschaft in der Küche zu befreien. Wir nehmen einen Hammer, es ist sinnlos, damit auf das Schloss zu schlagen, wir schlagen das Fenster mit dem Schlüssel rechts vom Hammer ein. Aber alles ist nicht so einfach, dieser Schlüssel stammt nicht aus dem Schloss, sondern aus dem Schließfach im Aufzug. Wir rennen in den Aufzug und schließen das Schließfach auf, daraus holen wir eine Flasche mit Gefrierfach heraus, frieren das Schloss ein und jetzt ist es an der Zeit, mit einem Hammer auf das gefrorene Schloss zu schlagen.

Hurra! Mein Freund ist gerettet! Aber das ist noch nicht das Ende, für einen vollständigen Sieg müssen Sie mit einem Papelats (diesem) aus dieser Stadt fliegen Zinn mit Schraube). Wir verlassen das Zimmer des Hauptmanns auf dem Dach.

Bildschirm fünfundzwanzig – Dach

Um zu den Papelats zu gelangen, müssen Sie die Stufen ausfahren; die Fernbedienung zur Aktivierung der Stufen befindet sich auf der linken Seite des Daches. Hier gibt es ein Rätsel nach Gehör, achten Sie auf die Frequenzen oben am Gerät, wenn Sie in den Hauptraum gehen und das Radio auf diese Frequenzen einstellen, hören Sie eine Melodie, die auf dem Dach wiederholt werden muss. Wenn Ihnen als Kind ein Bär aufs Ohr getreten ist und Sie nichts finden können, hier ist der Schlüssel: 1-4-2-3-5-2-3 (Tasten von links nach rechts von 1 bis 5 – in der angegebenen Reihenfolge einmal drücken). Wenn Sie die Stufen verlassen haben, klicken Sie auf das Kreuz, neben dem Ihr Freund steht, um es umzudrehen und sie zu blockieren. Jetzt lasst uns in die Papelats springen und hurra!

Scheint ein Happy End zu sein. Aber nein, die Helden sind in Bestform letzter Moment unerwartet abstürzen, können wir nur hoffen, dass dies ein subtiler Hinweis auf neue Abenteuer der Helden ist, die wir bereits lieben.

Danke fürs Lesen, viel Glück euch allen!

Die Vervielfältigung des Materials ist unter obligatorischer Quellenangabe gestattet. Danke.

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