Spiel Sibirien 3 Welche Farbe hat der Geheimgang? Siberia (Syberia) – komplette Komplettlösung des Spiels auf Android, iPhone und Computer mit Bildern

Spiel Sibirien 3 Welche Farbe hat der Geheimgang?  Siberia (Syberia) – komplette Komplettlösung des Spiels auf Android, iPhone und Computer mit Bildern
Spiel Sibirien 3 Welche Farbe hat der Geheimgang? Siberia (Syberia) – komplette Komplettlösung des Spiels auf Android, iPhone und Computer mit Bildern

Kate Walker fährt mit einem Boot zum Lager des Yukol-Stammes und warnt sie, dass das Wasser verschmutzt und nicht zum Trinken geeignet sei. Aber Warnung reicht nicht aus, das Wasser muss gereinigt werden. Wir gehen entlang der Straße am See entlang zum Damm. Kate muss die vier Ventile des Damms so einstellen, dass der Pfeil des Wasserdrucksensors im grünen Bereich liegt. Lösung (von oben nach unten):

  • das erste Ventil ist geschlossen,
  • die zweite Klappe ist leicht geöffnet,
  • dritter Dämpfer – vollständig geöffnet,
  • die untere Klappe ist geschlossen.

Nachdem wir den Stamm über unseren Erfolg informiert haben, gehen wir ins Zelt, untersuchen den Markt und sprechen mit dem Schamanen Ayahuasca über die Zukunftspläne der Yukols und über Kurka. Wir müssen ihm helfen, so schnell wie möglich aus dem Krankenhaus zu kommen, und dazu müssen wir in die Stadt gehen und vom Meister eine fertige Beinprothese für den jungen Mann besorgen.

Sprechen Sie mit dem Polizisten am Kontrollpunkt; er wird Kate nicht ohne abgestempelten Passierschein in die Stadt lassen. Gehen Sie in das Kontrollpunktgebäude und untersuchen Sie den Stempelautomaten. Nachdem Sie die Befestigungen gelöst haben, können Sie ein Ledertablett nehmen, auf dem der von uns benötigte Stempel aufgedruckt ist, und einen Schwamm für Tinte.

Kehren Sie zum Zelt zurück, biegen Sie unterwegs aber rechts in die Straße ein, die zum See führt. Am Ufer liegt ein toter Tintenfisch in einer Pfütze aus seinem eigenen blauen Schleim. Wir benutzen einen Schwamm darauf, wir bekommen einen Schwamm mit Tinte. Im Inneren des Zeltes, am Eingang, müssen Sie die Leiter erklimmen und aus der Kiste nehmen Wachskerzen. Wir finden einen Schmied auf dem Markt, zeigen ihm die Spur des Stempels auf einer Ledertafel, geben uns die Kerzen und eine Minute später wird Kate die glückliche Besitzerin des Siegels der Stadt Valsembor. Sprechen Sie dort auf dem Markt mit dem örtlichen Händler, er wird Kate den Pass seiner Frau ohne Stempel geben.

Wir kehren zum Kontrollpunkt zurück und bereiten den Apparat für die Erstellung einer Fälschung vor:

  • Legen Sie ein Ledertablett hinein,
  • einen Passierschein ohne Stempel ausstellen,
  • Schließen Sie die Klammern
  • Geben Sie den Schwamm mit Tinte in einen speziellen „Löffel“.
  • Setzen Sie das Siegel
  • Senken Sie den Hebel rechts,
  • Platzieren Sie den Schwamm über dem Druckbereich.
  • Drücken Sie den Haupthebel (oben),
  • Bewegen Sie den „Löffel“ mit dem Schwamm zur Seite (nach links),
  • Drücken Sie den Haupthebel erneut.

Eine Figur, die Kate kennt, betritt das Gebäude, und infolge dieses Treffens sind ihr die Hände gefesselt, ihr bleiben nur ein paar Minuten, um zu entkommen. Sie können die Verbindungen mit einem Stück Glas durchtrennen. Wir interagieren mit der Flasche im Regal, aber sie fällt und zerbricht nicht. Wir interagieren mit der Lampe auf dem Tisch und befreien uns, indem wir das Fragment auswählen, das Kate am nächsten ist. Wir zeigen dem Polizisten den abgestempelten Pass, und er lässt Kate durch. Der Täter versucht, das Mädchen einzuholen, aber die Yukols kommen ihm zu Hilfe und stören ihn.

Herzlichen Glückwunsch, Kate hat es geschafft, nach Valsembor zu gelangen, wo neue Abenteuer auf sie warten. Fortgesetzt werden...

Im Jahr 2002 erschien eines der schönsten und stimmungsvollsten Quests des aktuellen Jahrtausends – Syberia, das im Handumdrehen eine Armee von Fans um sich scharen konnte. Nur 2 Jahre später erschien der zweite Teil, der das Original in fast allen Belangen übertraf. Die Freude der Fans kannte keine Grenzen, doch mit der Freude kam auch Trauer, denn Benoit Sokal, der Schöpfer der Serie, verkündete daraufhin, dass er keine Fortsetzung machen werde, da die Geschichte von Kate Walker komplett abgeschlossen sei. Aber wie sich herausstellte, hatte der berühmte Spieleautor immer noch etwas zu besprechen.

13 Jahre später erschien der lang erwartete dritte Teil, der sich grafisch deutlich verbesserte und auf moderne Konsolen überging. Darüber hinaus ist seine Basis dieselbe geblieben, das heißt, vor uns liegt sie immer noch dieselbe spannende Suche, bei dem man manchmal ernsthaft darüber nachdenken muss. Wir haben uns entschlossen, Ihnen in dieser schwierigen Angelegenheit durch die Veröffentlichung zu helfen komplette Komplettlösung Syberia 3 mit allen vorhandene Möglichkeiten Entscheidungen.

Hintergrund

Die Handlung der Fortsetzung beginnt fast im gleichen Moment, in dem der vorherige Teil endete – Kate gelang es, Hans Voralbergs größten Traum zu erfüllen und ihm zu ermöglichen, auf einem Mammut ins Unbekannte vorzudringen. Den Spielern wurde dann nur gezeigt, wie Walker seinem Freund zum Abschied zuwinkt und mit einem traurigen Lächeln im Gesicht weint, das heißt, das weitere Schicksal des Mädchens war uns unbekannt. Jetzt können Sie herausfinden, was nach diesen Ereignissen mit dem Anwalt passiert ist.

Kate wird an der Küste von Mutter Russland angespült, wo sie sofort von Yukols gefunden und vor dem Tod gerettet wird. Ein paar Tage später wacht unsere Heldin endlich auf und erfährt, dass sie im Krankenhaus liegt. Nicht weit von ihr, auf einem anderen Bett, liegt ein beinloser junger Mann, der Anführer der Yukols. Bei einem Artillerieangriff des Militärs zur Einschüchterung der Einheimischen verlor er sein Bein. Walker kommt endlich zur Besinnung und beschließt, das Krankenhaus um jeden Preis zu verlassen. Hier beginnt das neue Abenteuer des unermüdlichen Träumers.

Erstes Kapitel

Verlasse den Raum

Sobald Sie aufwachen, sprechen Sie mit Kurk vom Yukol-Stamm (drücken Sie die Tasten entsprechend den Anweisungen auf dem Bildschirm). Gehen Sie zur Tür (links von Raven). Bewegen Sie Ihren Mauszeiger über den Türgriff, um ein Zahnradsymbol anzuzeigen – es bedeutet, dass Sie eine kontextbezogene Aktion ausführen können. Klicken Sie mit der linken Maustaste, damit Kate die Tür öffnet, sie wird jedoch verriegelt.

Überprüfen Sie den Knopf an der Wand (rechts von der Tür). Klicken Sie darauf (ein anderes Symbol erscheint) – es funktioniert nicht. Bewegen Sie den Cursor nach rechts, um im Handbuch zu sehen, wie das Gerät repariert wird. Sie können einen Blick in den Mechanismus werfen.

Gehen Sie zum Tisch in der Mitte des Raums und bewegen Sie Ihre Maus über den Suppenteller. Klicken Sie mit der linken Maustaste, wenn die Zoomoption angezeigt wird (Lupensymbol). Nehmen Sie das neben dem Teller liegende Messer (Handsymbol).

Kehren Sie mit der Taste zur Box zurück und drücken Sie beim Zoomen die Taste „I“, um das Inventar zu öffnen – es erscheint auf der linken Seite des Bildschirms. Ändern Sie mit der Pfeiltaste nach unten die Position des Messers so, dass es sich im mittleren (größten) Kreis befindet. Klicken Sie anschließend auf die Schraube, die in der oberen rechten Ecke der Box zu sehen ist. Schrauben Sie es mit einem Messer in kreisenden Bewegungen mit der Maus ab.

Wenn Sie die Box öffnen, werden Sie feststellen, dass das grüne Kabel nicht mit dem Hauptgerät verbunden ist. Klicken Sie auf das freie Ende und befestigen Sie es am Sicherungsblock, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten – die grüne Diode sollte aufleuchten. Nun nimmst du den oberen Teil des Akkus und führst ihn mit der Maus in die Hülle ein. Schließen Sie als Nächstes die Hülle, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten und den Cursor nach oben bewegen. Klicken Sie abschließend auf den leuchtend roten Knopf, um die Tür zu öffnen – Kate verlässt automatisch den Raum (Sie erhalten den Erfolg: „Urlaubsende“).

Suchen Sie einen Arzt

Gehen Sie nach links – vorbei an zwei Patienten, die sich in der Nähe des Brunnens unterhalten, einem weiteren, der in der Nähe der Tür steht, und zwei Sanitätern in weißen Kitteln. Betreten Sie den Raum zu ihrer Linken (an der Tür hängt ein Schild mit dem Namen des Arztes). Sprechen Sie mit der Person, die Sie darin finden. Beantworten Sie beim Lügendetektortest die Fragen nach Ihren Wünschen. Wenn der Test beendet ist (Sie erhalten den Erfolg: „Einer flog über das Kuckucksnest“), wird Ihnen der Arzt mitteilen, dass Ihre Sachen in der Kiste sind. Gehen Sie zur hohen Kommode in der Ecke des Raumes.

Ziehen Sie im Zoom-Modus die zweite Schublade heraus, indem Sie die Maus nach unten ziehen, und nehmen Sie Ihre Kleidung mit.

Kombinieren Sie den Schlüssel mit dem Schloss

Gehen Sie nach links, bis Sie eine dunkelbraune Tür erreichen, die mit Metallverzierungen verziert ist (links vom hockenden Patienten). Im Zoom-Modus verwenden Sie den Schlüssel, den Sie von Ihrem Arzt erhalten haben. Der Schlüssel sieht eher ungewöhnlich aus – verwenden Sie ihn jedoch am linken Schloss. Klicken Sie dann in einem anderen Zoommodus auf das Zahnradsymbol an der aktiven Stelle in der Mitte der Taste. Es erscheint ein Rätsel. Sie müssen die einzelnen Schlüsselfragmente manipulieren, damit sie zueinander passen. Dazu müssen Sie die Enden der Fragmente in die entsprechenden Burgstrukturen ziehen. Unten können Sie sehen, wie der Schlüssel aussehen sollte.

Allerdings lässt sich das Schloss auch nach Abschluss des Rätsels nicht öffnen. Rufen Sie nach Rücksprache mit dem Arzt das Inventar auf, stecken Sie den Schlüssel in den zentralen Schlitz und überprüfen Sie ihn sorgfältig (Schlüssel „3“). Indem Sie die Maus von rechts nach links bewegen, können Sie den Schlüssel drehen und ihn sehen Unterteil. Nachdem Kate den Gegenstand und das Loch untersucht hat, wird sie feststellen, dass der Schlüssel unvollständig ist.

Verlassen Sie den Zoommodus und gehen Sie zur Arztpraxis. Überprüfen Sie seinen Schreibtisch (interaktives Symbol auf dem Stuhl), der rechts neben dem Lügendetektor steht. Nachdem Sie die Box skaliert haben, klicken Sie auf die Elemente auf der rechten Seite und ziehen Sie sie nach links, bis Sie eine Broschüre mit einem roten Gebäude auf dem Cover sehen. Nehmen Sie es und studieren Sie es – Sie werden das Bild eines Schlüssels sehen. Klicken Sie auf den interaktiven Punkt oben auf der Taste. Wenn das Symbol angezeigt wird, klicken Sie darauf, damit Kate sehen kann, wie das fehlende Teil aussieht.

Jetzt solltest du in dein Zimmer gehen und mit Kurk plaudern. Zeigen Sie ihm während des Gesprächs die Broschüre, die Sie zuvor gefunden haben. Er wird Ihnen sagen, dass der in seiner Siedlung lebende Schmied das benötigte Teil problemlos herstellen kann. Die Zeichnung kann mit einer Boteneule verschickt werden, die oft nach Kurk fliegt, damit dieser Briefe an seinen Stamm schicken kann. Gehen Sie auf den Balkon und versuchen Sie, den Vogel zu rufen, der in der Ferne auf dem Dach eines der Gebäude sitzt. Sie wird dir keine Aufmerksamkeit schenken. Sprich noch einmal mit dem jungen Mann. Er wird Ihnen sagen, dass die Eule viele Jahre alt ist und Sie daher möglicherweise nicht hört. Sie müssen einen Weg finden, den Vogel anzulocken.

Gehen Sie in den Korridor und kehren Sie zu den Schachspielern zurück. Sie werden sehen, dass einer von ihnen direkt auf der Bank eingeschlafen ist. Überprüfen Sie seine Taschen und nehmen Sie den Schlüssel. Öffnen Sie damit den Käfig mit den mechanischen Vögeln und nehmen Sie einen von ihnen. Kehren Sie in den Raum zurück und platzieren Sie den Vogel auf dem Balkon. Eine Eule wird dieses tolle Produkt bemerken und sofort auf Sie zufliegen. Gib der Eule die Broschüre und gehe in den Raum.

Sie werden bemerken, wie Kurk eine Dosis einer Droge verabreicht wird. Sprechen Sie gut gelaunt mit der Managerin Olga Efimova. Dieses Gespräch wird zu einem eher unangenehmen Ergebnis führen. Sobald Sie aufwachen, gehen Sie zur Eule und nehmen Sie ihr das Teil für den Schlüssel ab. Jetzt können Sie die Abteilung verlassen.

Sprechen Sie mit der Rezeptionistin, die Ihnen mitteilen wird, dass das Krankenhaus beschlossen hat, in den geschlossenen Modus überzugehen. Gehen Sie zum Chefarzt der medizinischen Einrichtung, Dr. Zamyatin, der auch deren Leiter ist. Erzählen Sie ihm von Efimovas unangemessenem Verhalten. Er wird Ihren Worten nicht glauben, aber nicht wütend werden, sondern Ihnen lediglich den Rat geben, in sein Zimmer zurückzukehren.

Gehen Sie in Efimovas Büro und belauschen Sie das Gespräch zwischen Olga und dem mysteriösen Oberst, der sich für Kate interessiert. Außerdem erfahren Sie, dass demnächst Detektiv Cantin aus Amerika hier eintreffen soll, der ebenfalls auf der Suche nach der Hauptfigur ist. Warten Sie, bis die Managerin ihr Büro verlässt, und gehen Sie dann hinein. Schalten Sie Olgas Computer ein und lesen Sie die neuesten E-Mails. Schauen Sie sich das Tintenfischbild in der oberen Ecke des Bildschirms genauer an. Plötzlich wird Cantin Sie kontaktieren und Walker einige interessante Neuigkeiten mitteilen.

Gehen Sie zum Rittermodell und interagieren Sie mit dem Hebel an der Wand. Es erscheint ein Tooltip, der den Schild und den Schwertgriff anzeigt. Biegen Sie beim letzten Mal die Klammern (auf der linken Seite), sodass ein Tintenfisch entsteht. Darin finden Sie einen Hinweis, um das Rätsel auf dem Schild zu lösen. Sie müssen die Kieselsteine ​​auf diesem Objekt in einer bestimmten Reihenfolge drehen, um diese Farben zu sehen:

Sie können einen Geheimgang öffnen. Gehen Sie hindurch und Sie werden bemerken, wie Olga zusammen mit einem Arzt Heizöl direkt in das Wasser gießt, das durch die Kanäle in den örtlichen Stausee fließt, in dessen Nähe sich heute das Lager Yukol befindet. Nachdem die Schurken gegangen sind, verlassen Sie Ihr Versteck, nehmen Sie den Kanister und füllen Sie ihn mit Säure aus dem Fass, das in der hinteren Ecke steht. Übergießen Sie die am Boot befestigte Kette mit Säure, steigen Sie ein und segeln Sie den Kanal hinunter ins Unbekannte.

Kapitel zwei

Wasserreinigung aus Heizöl

Sie können mit dem Boot zum Yukol-Lager fahren. Machen Sie sie auf die Kontamination aufmerksam und sagen Sie ihnen, dass sie das Wasser auf keinen Fall trinken dürfen. Dies wird jedoch immer noch nicht ausreichen, da Menschen ohne Wasser sterben werden, sodass Kate sich um die Reinigung kümmern muss. Gehen Sie auf dem Weg entlang des Stausees in Richtung Staudamm. Das Mädchen muss die 4 Ventile des Staudamms so einstellen, dass der Pfeil der Wasserflussdruckanzeige in den grünen Bereich fällt. Die Lösung dieses Rätsels sieht so aus wie folgt(von oben nach unten):

  • Schließen Sie die erste Klappe.
  • Öffnen Sie den zweiten Dämpfer.
  • dritter Dämpfer – vollständig geöffnet;
  • Vierter Dämpfer – schließen.

Kehren Sie zum Lager zurück und berichten Sie den Yukols von Ihrem Erfolg. Gehen Sie zum Zelt, erkunden Sie das Marktgebiet und sprechen Sie mit Ayahuasca darüber, was der Stamm als nächstes tun wird. Vergessen Sie nicht, Kurk zu erwähnen. Der Schamane wird Sie bitten, Kurk dabei zu helfen, die medizinische Einrichtung zu verlassen. Dazu müssen Sie in die Stadt gehen und vom Meister eine Prothese für Kurk besorgen.

Durchgang in die Stadt

Treten Sie in einen Dialog mit dem Wachmann am Kontrollpunkt – er wird sich weigern, das Mädchen ohne das entsprechende abgestempelte Dokument in die Stadt zu lassen. Betreten Sie den Kontrollpunkt und untersuchen Sie das Stempelherstellungsgerät. Lösen Sie die Verschlüsse, um ein Ledertablett mit dem gewünschten Stempel und einen Schwamm für die Tinte zu erhalten.

Gehen Sie zurück zum Zelt und biegen Sie auf dem Weg dorthin rechts in den Weg ein, der zu einem Teich führt. Am Ufer sehen Sie einen toten Tintenfisch, der in einer blauen Substanz liegt. Interagieren Sie mit dem Schwamm, um Tinte zu erhalten. Weiter in Richtung Zelt. Betreten Sie es und gehen Sie direkt neben dem Eingang die Treppe hinauf zur oberen Ebene. Nehmen Sie Wachskerzen aus der Schachtel. Gehen Sie hinunter und finden Sie den Schmied auf dem Marktplatz. Zeigen Sie ihm den Stempel und geben Sie ihm die Kerzen. In nur wenigen Minuten wird Kate das Siegel von Valsembor in ihren Händen erhalten. Chatten Sie anschließend mit einem der Händler, der sich bereit erklärt, der Heldin einen Pass ohne Stempel zu geben.

Gehen Sie zum Kontrollpunkt und bereiten Sie ein Gerät vor, um eine Kopie des erforderlichen Passes zu erstellen:

  1. Legen Sie das Ledertablett an seinen Platz.
  2. Legen Sie dann den ungestempelten Pass dort ab und schließen Sie die Klammern.
  3. Legen Sie den Schwamm mit Tinte in eine Art „Löffel“.
  4. Setzen Sie die Dichtung ein und senken Sie den Hebel mit ab rechte Seite.
  5. Platzieren Sie den Schwamm über der Stelle, an der der Stempel angebracht werden soll.
  6. Drücken Sie den Haupthebel (oben).
  7. Bewegen Sie sich nach linke Seite„Löffel“ mit einem Schwamm.
  8. Drücken Sie den Haupthebel erneut.

Danach betritt eine Person, die Walker kennt, den Kontrollpunkt. Dadurch sind dem Mädchen die Hände gebunden und es bleibt nur noch sehr wenig Zeit zur Flucht. Sie können das Seil mit einem Stück Glas durchschneiden. Versuchen Sie zunächst, die Flasche auf das Regal fallen zu lassen. Es wird fallen, aber nicht brechen. Als nächstes verwenden Sie die Lampe auf dem Tisch. Wählen Sie das gewünschte Fragment aus und befreien Sie sich von Ihren Fesseln. Verlassen Sie das Gebäude und zeigen Sie dem Wachmann das Dokument. Er wird dich in die Stadt lassen. Der „alte Bekannte“ wird Kate verfolgen, aber die Yukols werden ihn daran hindern. Als nächstes erwarten Sie Abenteuer in der Stadt.

Kapitel drei

Ein Heilmittel für den Uhrmacher finden

In Volsembor angekommen, hört Kate sofort die Gespräche der Anwohner in Ufernähe, die ab und zu über Probleme auf der Crystal-Fähre und das Monster sprechen, das auf dem See aufgetaucht ist. In der Nähe der Fähre kann man mit dem völlig betrunkenen Kapitän sprechen. Gehen Sie in die Taverne (Sie können sie überspringen) und finden Sie heraus, wo Sie Steiner finden, den berühmten Wissenschaftler und Uhrmacher, der eine Prothese für Kurk anfertigte, als Dr. Zamyatin ihn darum bat.

Gehen Sie in die Uhrmacherwerkstatt. Er sieht ein Medaillon an Kate und erkennt darin sofort ein von Hans Voralberg geschaffenes Automatenherz. Steiner wird berichten, dass Hans sein Mentor war und guter Freund. Leider wird Ihnen der alte Mann nicht glauben, dass Sie auch sein Freund sind, und wird Sie daher des Diebstahls verdächtigen. Danach wird der Uhrmacher nervös und fühlt sich unwohl. Wir müssen schnell ein Heilmittel finden.

Schauen Sie sich im Raum um und nehmen Sie die Tasse. Als nächstes gehen Sie in den Keller und gehen zur Werkbank, auf der sich eine fast fertige Prothese befindet. Über der Werkbank hängt eine Erinnerung daran, 3 Stunden vor dem Mittagessen Tabletten einzunehmen. Leider spielte die russische Lokalisierung den Spielern einen grausamen Scherz, da die Übersetzung der Notiz fälschlicherweise auf die Zeit vor dem Mittagessen hinweist, das normalerweise um 14 Uhr nachmittags stattfindet. Gehen Sie zu Steiner und finden Sie eine beleuchtete Uhr hinter seinem Rücken. blaue Farbe. Stellen Sie eine Tasse darauf und stellen Sie sie auf das Zifferblatt Nächstes Mal: 17:00. Danach erhalten Sie das Arzneimittel.

Der Uhrmacher wird es Ihnen danken und Ihnen mitteilen, dass die Yukols durch Barapur ziehen werden. Dann möchte er Ihnen einen Dokumentarfilm über die Tragödie in der Stadt zeigen, aber im Projektor läuft kein Film. Sie finden es in einer Kiste, die auf dem Boden neben dem Eingang liegt. Sie werden erfahren, dass die Fähre „Crystal“ und Kapitän Obo bei diesen traurigen Ereignissen eine große Rolle spielen konnten. Kate glaubt, dass der Yukol-Stamm mit einer Fähre an den richtigen Ort transportiert werden kann, aber dazu muss sie zunächst den Kapitän davon überzeugen, den Yukol zu helfen. Steiner wird Ihnen erzählen, dass seine Enkelin in einer Taverne arbeitet, wo man oft den begehrten Seemann trifft. Dort sollten Sie danach suchen.

Abtransport der Kohle aus dem Lager

Bevor Sie zur Taverne gehen, klettern Sie auf die rostige Fähre und lesen Sie das Tagebuch von Kapitän Obo (das ist überhaupt nicht notwendig, aber auf diese Weise erhalten Sie im Gespräch mit dem Seemann ein ziemlich überzeugendes Argument und eine neue Errungenschaft). . Finden Sie im Gasthaus den betrunkenen Obo, der am letzten Tisch auf der linken Seite sitzt, und sprechen Sie mit ihm. Du wirst nicht in der Lage sein, mit ihm zu argumentieren. Gehen Sie auf Sarah zu und bitten Sie sie um Hilfe. Geben Sie dem Kapitän eine ernüchternde Flüssigkeit, um einen konstruktiveren Dialog mit ihm zu beginnen. Dadurch können Sie seine Unterstützung beim Transport der Yukols gewinnen. Steigen Sie an Bord und erhalten Sie den ersten Befehl vom Kapitän – Sie müssen Kohle auf das Schiff laden. Er gibt Ihnen auch den Code für das Lager, in dem die Kohle gelagert wird, und den Kran: 0509.

Verlassen Sie das Deck und öffnen Sie die Kohleluke am Bug des Schiffes. Nähern Sie sich dem riesigen Lagertor und betreten Sie es oben angegebenen Code. Rechts vom Eingang sehen Sie einen Einkaufswagen. Nehmen Sie die Rutsche hinter dem Gitter (untersuchen Sie sie in Ihrem Inventar) und das Brecheisen, das in der Nähe der Kiste liegt. Befolgen Sie anschließend die nachstehenden Anweisungen, um die Kohle zu laden:

  1. Klopfen Sie mit dem Brecheisen auf die Kohlekästen (die volle steht rechts und ist die vorletzte in der Reihe).
  2. Schieben Sie den Wagen in Richtung der gewünschten Box. Untersuchen Sie die Box im Zoommodus (wenn Sie auf einem PC spielen, drücken Sie die Taste „3“) und installieren Sie eine Dachrinne darauf.
  3. Klicken Sie auf die rechte Schaltfläche auf dem Kästchen, um mit dem Laden von Kohle in den Wagen zu beginnen.
  4. Interagieren Sie mit dem Hebel, der die Position der Schienen ändert.
  5. Versuchen Sie, den Wagen zu schieben, aber Kate wird ihn nicht bewegen können.
  6. Setzen Sie sich in die Ausrüstung, die sich hinter dem Wagen befindet. Verwenden Sie das Messer am oberen linken Knopf und entfernen Sie es.
  7. Benutzen Sie die entfernte Schaltfläche am unteren rechten Schalter und klicken Sie dann darauf (sie sollte grün leuchten).
  8. Drücken Sie den Hebel, um das Auto vorwärts zu bewegen.

Am Ende können Sie die Kohle aus dem Lager entfernen, sie muss nun aber auf die Fähre verladen werden. Gehen Sie zum Wasserhahn und geben Sie den zuvor angegebenen Code ein. Steigen Sie in die Kabine und schnappen Sie sich den Trolley. Gehen Sie dazu wie folgt vor:

  1. Schieben Sie den rechten Hebel ganz gerade nach vorne.
  2. Drehen Sie es dann um etwa 25 Prozent nach links.
  3. Klicken Sie auf die obere Schaltfläche.

Die Kohle ist geladen – gut gemacht. Der Kapitän wird Sie für Ihre Arbeit loben und Ihnen dann einen neuen Auftrag geben: Sie müssen damit beginnen, die Fährtanks mit Wasser zu füllen. Gehen Sie zum Bug des Schiffes, wo sich die Pumpe befindet, drehen Sie den Griff und führen Sie den Schlauch in das Loch ein. Klettere auf den Wasserturm und öffne den Abfluss. Die Arbeit ist erledigt.

Einen Schlüssel aus einem Fährmodell finden und eine Kopie davon erstellen

Es wird jedoch sofort auftreten neues Problem. Der Kapitän wird Ihnen sagen, dass er den Zündschlüssel nicht hat, und hinzufügen, dass Steiner möglicherweise eine Kopie davon hat. Gehen Sie zum Erfinder, wo Sarah Sie trifft und Ihnen erzählt, dass der Uhrmacher ins Krankenhaus gegangen ist, um Kurk zu sehen. Holen Sie sich die Erlaubnis, die Modellfähre zu besichtigen, und begeben Sie sich ins Erdgeschoss.

  1. Den Schlüssel vom Fährmodell erhalten Sie wie folgt:
  2. Drücken Sie zunächst die Taste am Ständer des Modells, um die Hintergrundbeleuchtung einzuschalten.
  3. Stecken Sie die Kurbel, die Sie von Sarah erhalten haben, in das seitliche Loch und drehen Sie sie so weit, bis Sie das gesamte Modell sehen können.
  4. Lesen Sie die Anweisungen und merken Sie sich die Zahlen 30, 80 und 60.
  5. Geben Sie diese Zahlen in der auf dem Rad angezeigten Reihenfolge ein und drehen Sie dann den Zeiger ganz nach rechts (wo eigentlich die Zahl 100 sein sollte).
  6. Senken Sie die Kette und den Anker manuell ganz ab.

Der resultierende Schlüssel wird zu klein sein und daher nicht für eine echte Fähre geeignet sein – Sie müssen eine große Kopie davon erstellen. Gehen Sie zu dem Gerät auf der Werkbank und finden Sie darunter eine Kiste mit Schlüsselrohlingen. Nehmen Sie eines davon und beginnen Sie mit der Erstellung einer Kopie:

  1. Öffnen Sie die runde Tür auf der linken Seite und stecken Sie den Schlüssel vom Schiffsmodell ein.
  2. Klicken Sie auf die Schaltfläche in innen so, dass die Verschlüsse den Schlüssel erfassen, und schließen Sie dann die Tür.
  3. Öffnen Sie die Tür auf der rechten Seite und legen Sie dort das Werkstück ein. Größe angeben: 200 Prozent.
  4. Schalten Sie Ihr Gerät ein.

Das war's, jetzt ist die Fähre „Crystal“ komplett einsatzbereit. Es bleibt nur noch, dem Kapitän davon zu erzählen.

Unterwasserarbeit

Gehen Sie als nächstes in die Kapitänskajüte und starten Sie den Motor. Es entsteht ein neues Problem: Obo wird Sie darüber informieren, dass Sie die Schleusen aufschließen müssen, um ins offene Wasser zu gelangen, und dass Sie dafür die Erlaubnis des Bürgermeisters benötigen. Laufen Sie zum Büro des Bürgermeisters und sprechen Sie mit dem Bürgermeister. Der Bürgermeister wird Ihrem Antrag stattgeben. Kehren Sie zum Kapitän zurück und sagen Sie es ihm gute Nachrichten. Er wird sagen, dass Sie jetzt in die Scheune gehen und den Taucheranzug holen müssen. Gehen Sie zum Leuchtturm und betreten Sie das Gebäude. Nehmen Sie die nötige Ausrüstung mit und vergessen Sie nicht, die Luftflaschen zu ergreifen, die auf dem Boden auf der rechten Seite des Eingangs liegen.

Versuchen Sie, die Zylinder mit Luft zu füllen. Schließen Sie dazu den Riegel neben den Griffen und ziehen Sie den Hebel. Aber es wird dir nicht gelingen. Schauen Sie nach links – dort sehen Sie ein Schild, auf dem der Druck markiert ist und sich Tasten befinden. Stellen Sie den Druck auf 180 ein und drücken Sie dann die grüne Taste. Jetzt können Sie die Behälter wieder auffüllen.

Ziehen Sie Ihren Taucheranzug an und tauchen Sie ins Wasser. Nahe rechts Riegelmechanismus Sie müssen lediglich das Ventil drehen und den Hebel nach unten ziehen. Danach öffnet sich das erste Gateway-Element. Gehen Sie als nächstes zum versunkenen Schiff und nehmen Sie die Kette. Schwimmen Sie zum zweiten Bolzensystem und nehmen Sie die Zahnräder auf. Der größte davon sollte links platziert werden, der Standard rechts und der abgestufte unten. Legen Sie dann die Kette ein und beginnen Sie, das Ventil zu drehen. Ziehen Sie abschließend den Hebel. Es wird eine kurze Zwischensequenz gezeigt, in der es den Yukols gelingt, die Absperrung zu durchbrechen und auf die Fähre zu gelangen. Sie erhalten eine neue Aufgabe: Kurk zum Schiff zu bringen.

Helfen Sie Kurk, das Krankenhaus zu verlassen

Sie müssen zur Standseilbahn in der Stadt gehen. Es ist ziemlich einfach, ihn zu finden, da er sich von seiner Umgebung abhebt. Suchen Sie nicht weit von der Stelle, an der sich die Seilbahn befindet, einen Wagen und schieben Sie ihn. Wählen Sie dann 3 Holzkeile aus. Gehen Sie zur Kabine des Seilbahnbetreibers und versuchen Sie, die Tür zu öffnen. Platzieren Sie die Keile wie im Screenshot unten gezeigt. Am Keil auf der rechten Seite muss ein kleiner Keil angebracht werden, um die Tür aus den Angeln zu hebeln.

Öffnen Sie den Schild mit einem Messer und ziehen Sie den Hebel. Gehen Sie zum Bedienfeld und ziehen Sie den Hebel nach unten. Jetzt können Sie die Standseilbahn selbst betreten, die Sie sofort nach oben bringt.

Auf dem Weg zum Krankenhaus sehen Sie einen Hubschrauber. Versuchen Sie, sich anzumelden medizinische Einrichtung Sie werden jedoch von Soldaten aufgehalten. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie um den Hubschrauber herum. Klettern Sie hinein und finden Sie darin eine Kiste mit einem Walkie-Talkie hinter dem Helm. Betreten Sie das Krankenhaus erneut und nutzen Sie das Walkie-Talkie, wobei Sie die Dialogoption wählen, die mit der Amerikanerin verbunden ist. Sobald das Militär das Gebäude verlässt, gehen Sie durch die Korridore, wo Sie Doktor Samjatin erwartet. Sprich mit ihm und dann mit dem verwundeten Steiner.

Verlassen Sie die Arztpraxis und gehen Sie zu Efimovas Praxis, wo Kurk liegt. Auf seinem Stuhl sehen Sie einen Stapel Papiere, der mit einer Büroklammer gesichert ist. Nehmen Sie die Büroklammer und gehen Sie mit dem jungen Mann um den Stuhl herum. Öffnen Sie die Rückwand und klemmen Sie den Mechanismus mit einer Büroklammer fest. Sie erhalten Zugriff auf das System zur Verabreichung eines Beruhigungsmittels. Entfernen Sie die Nadel und gießen Sie den Inhalt der „Spritze“ aus. Als nächstes gieße die Tinktur, die dir der Schamane gegeben hat, hinein und injiziere sie in Kurku. Nehmen Sie eine kleine Figur von Olgas Tisch und gehen Sie zurück zum Yukol-Stuhl. An der linken Hand des jungen Mannes befindet sich ein Feld zur Eingabe des Codes. Schlagen Sie mit der Statuette darauf, um die Handschellen von Trigger zu entfernen. Laufen Sie nun mit ihm zur Standseilbahn und dann zur Fähre.

Kapitel vier

Abfahrt der Fähre „Crystal“

Sprich mit Obo. Er wird Sie bitten, in den Maschinenraum zu gehen und das Eispickelsystem zu aktivieren. Gehen Sie in den Fahrgastraum und nehmen Sie die Streichhölzer der Yukols. Gehen Sie in den Raum, um die Eispickelausrüstung zu steuern. Drehen Sie zunächst das obere rechte Ventil und stellen Sie den Hebel auf den ersten Gang. Dann den Knopf drücken, den Hebel nach unten ziehen, den dritten Gang einlegen und schließlich den zweiten einlegen.

Danach werden Sie von einem riesigen Oktopus angegriffen. Es ist notwendig, alle auf dem Schiff befindlichen Scheinwerfer zu zerstören. Dazu sollten Sie ein Brecheisen finden – es befindet sich auf der linken Seite des Schiffes unweit des Bootes. Nachdem Sie alle Lichter bis auf eines kaputt gemacht haben, werden Sie auf ein Hindernis in Form eines Monsters stoßen. Gehen Sie in den Fahrgastraum und suchen Sie auf dem Boden nach einer Kiste mit einer Notfalltaschenlampe. Benutzen Sie eine Lichtquelle in der Nähe des Krakens, um ihn abzulenken. Gehen Sie dann zum letzten Scheinwerfer und zerstören Sie ihn.

Der Riesenkalmar wird nicht damit aufhören, die Fähre zu zerstören. Laufen Sie also zu dem Fach, in dem sich das Bedienfeld für den Eispickel befindet. Suchen Sie dort auf der rechten Seite den Hebel und ziehen Sie ihn nach unten, um den Motor auszuschalten. Aber das wird auch nicht helfen. Finden Sie den Kapitän, der das Boot ausrüstet. Obo wird den Oktopus vom Schiff ablenken. Gehen Sie in die untere Ebene, um die Lampe zu nehmen – sie wird auf dem Tisch liegen.

Hier entsteht ein weiteres Problem – der Kraftstoffmangel. Gehen Sie zur Kapitänskajüte, aber gehen Sie nicht die Treppe hinauf. Unterwegs finden Sie ein Regal mit überall verstreuten Büchern. In einem der Bücher befindet sich eine Flasche Alkohol. Dies wird Ihr Lampenbrennstoff. Füllen Sie es mit Flüssigkeit und verwenden Sie dann die Streichhölzer, die Sie zuvor gefunden haben. Setzen Sie nun den Plan in die Tat um.

Das Schiff wird direkt neben dem Pier auf Grund laufen. Es wird notwendig sein, dies zu überprüfen Hintergrundstrahlung. Gehen Sie zum Bug des Schiffes und suchen Sie das Gerät. Sie benötigen jedoch einen Schlüssel, um den Hebel zu betätigen. Gehen Sie zum Kontrollraum, wo sich das Lenkrad befindet, und holen Sie den Zündschlüssel ab. Setzen Sie es in das Gerät ein und ziehen Sie den Hebel. Auf diese Weise können Sie Punkte sammeln. Gehen Sie auf den Pier und gehen Sie die Bretter bis zum Boden hinunter. Dann müssen Sie gehen kleines Gebäude auf Stützen. Nehmen Sie die Teleskopstange mit und kehren Sie zum Pier zurück. Benutzen Sie die Stange am großen Kabel oben. Sprechen Sie als nächstes mit Burut.

Baranura-Park

Nähern Sie sich dem Automaten, der hinter dem zerstörten Teil des Piers liegt, und schauen Sie ihn sich an. Dann nimm den Schlüssel. Besuchen Sie das nahe gelegene Gebäude und finden Sie dort eine kleine Truhe. Benutzen Sie den kürzlich gefundenen Schlüssel darauf. Als Ergebnis finden Sie einen Schraubenschlüssel und einen Voralberg-Schlüssel. Es lohnt sich auch, auf die Karte zu achten, auf der die Route und die geheimnisvollen römischen Zahlen verzeichnet sind.

Finde eine andere Tür und gehe hindurch. Sie werden Yukols sehen. Untersuchen Sie den Standort und finden Sie einen Metallstab, der neben der Bank liegt. Öffnen Sie das Tor, um zum Strand zu gelangen. Gehen Sie zu dem Automaten, der direkt auf der Bank steht. Öffne das Dach mit Voralbergs Schlüssel und stecke dann Oskars Herz hinein. Verbinden Sie die „Arterien“ der Maschine mit den Herzklappen. Versuchen Sie, die Schraube mit zu lösen Schlüssel. Dann stellen Sie fest, dass Ihnen Ihr Aktivierungsschlüssel fehlt.

Klettere die linke Leiter hinauf und nähere dich dem Tor. Sie werden ein seltsames Geräusch hören und dann den Transport einer Achterbahn sehen. Gehen Sie durch das Tor und biegen Sie rechts ab. Dann geh die Treppe hinauf. Sie können sich den Wagen und die Schienen genauer ansehen. Untersuchen Sie die Instrumententafel: Sie verfügt über eine Skala mit einem Maximalwert von 50 Einheiten und mehreren Löchern. Hier müssen Sie sich an die zuvor gefundene Karte erinnern, auf der römische Ziffern geschrieben waren. Zunächst müssen Sie das Fahrzeug bis zu 50 Einheiten lang starten und dann eine Metallstange in eines der Löcher einbauen. Ziehen Sie anschließend den Aktivierungshebel. Die Kabine stoppt an der Stelle, auf die die Stange zeigt.

Um dieses Rätsel zu lösen, müssen Sie sich im Allgemeinen die auf der Karte angezeigten Symbole merken: 15+25. Daher müssen Sie zuerst den Pfeil auf 50 Einheiten abschrauben und dann einen davon einsetzen Metallstangen bei einem Wert von 25 und der zweite bei 15 (dieser Zweig befindet sich auf der rechten Seite des Bedienfelds im Auto). Ziehen Sie den Hebel, bis er bei 25 stoppt, entfernen Sie dann die Stange und fahren Sie bis 15. Dies ist Ihr Endstopp.

Sie finden sich neben Raketenmodellen wieder. Verlassen Sie den Raum und finden Sie die Treppe, die nach unten führt. Gehen Sie nach unten und erkunden Sie den neuen Standort. Steigen Sie in die Kutsche und schauen Sie sich das Fotoalbum an. Beim Verlassen der Kutsche triffst du auf Ekaterina. Sprich mit ihr und bitte sie, dir den Schlüssel zu geben. Sie wird den Gegenstand übergeben. Kehren Sie zur Maschine zurück und entfernen Sie die bei Nummer 15 installierte Stange. Jetzt sollten Sie mit den Yukols sprechen und zum Strandbereich zum Automaten gehen.

Starten Sie den Roboter mit Catherines Schlüssel und treten Sie in einen Dialog mit Oscar. Er wird um Kleidung bitten. Gehen Sie durch das Tor auf der linken Seite, das in den Park führt. Dort finden Sie einen Durchgang zur U-Bahn. Der Schutt wurde von Yukols geräumt, so dass man problemlos hineinkommen kann. Gehen Sie zur Kutsche, in der Catherine lebt. Oscar wird hinter dir her sein und die Kleidung anziehen, die er im Spind des Mädchens gefunden hat. Gehen Sie nun zum Pier. Wenn Sie den Park noch nicht über eine Fähre mit Strom versorgt haben, gehen Sie von dem Fach aus, in dem sich die Steuerung des Eispickelgeräts befindet, und schalten Sie den Strom zum Kristall ein.

Bitten Sie Oscar, den Kristall abzuschleppen, aber nichts wird funktionieren. Sprechen Sie mit den Yukols und sagen Sie ihnen, sie sollen das Seil am Riesenrad befestigen. Sie sollten vorher zum Bedienfeld gelangen und das Zahnrad in den Mechanismus einbauen. Sobald das Kabel fest mit der Struktur verbunden ist, drücken Sie den Knopf, um das Rad zu starten. Dadurch können Sie den Kristall abschleppen.

Kapitel Fünf

U-Bahn Baranura

Sie werden sich mit dem Stamm in der U-Bahn wiederfinden, aber Ihr Weg wird blockiert Fledermäuse. Sie müssen versuchen, sie zu vertreiben. Nach mehreren Versuchen wird das Mädchen davon überzeugt sein, dass dies nur draußen möglich ist, dort aber zu viel Strahlung herrscht. Sprich mit Oscar und bitte ihn um Hilfe. Danach geht die Kontrolle an den Automaten über. Geh raus und finde es Historisches Zentrum. Daneben wird ein Feuerwehrauto stehen. Setzen Sie sich hinein und finden Sie den Zündschlüssel im Handschuhfach. Starten Sie das Auto und ziehen Sie den Hebel. Dadurch rücken Sie noch näher an die Anlage heran.

Gehen Sie als nächstes zum Leiter-Bedienfeld. Richten Sie den Pfeil direkt auf die Lüftungskanäle. Heben Sie die Leiter hoch und klettern Sie auf das Dach des Gebäudes. Sie können das Gitter nicht aufschließen, also müssen Sie nach unten gehen und die Bank finden. Darin können Sie leistungsstarke Zangen aufnehmen. Kehre zum Dach zurück und öffne das Gitter. Gehen Sie dann zum Hydranten und entfernen Sie den Stopfen aus seinem Einlass. Sie müssen außerdem den Stift von der Schlauchtrommel entfernen und den Schlauch in das angezeigte Loch einführen.

Kümmere dich um den Hund und kehre zur U-Bahn zum Mädchen zurück. Leider wurde Oscar einer starken Strahlendosis ausgesetzt, aber Walker weiß, wo es jodreiche Algen gibt. Sie finden diese Pflanze am selben Ort – Sie sollten sich dem Yukol-Lager nähern, nach rechts gehen und die Treppe zum Fluss hinuntergehen. Hier finden Sie Algen. Dann geht die Kontrolle wieder an Kate über. Überqueren Sie die Bahngleise und gehen Sie zum Tisch. Nehmen Sie die notwendigen Gegenstände daraus und schauen Sie sich die nächste Zwischensequenz an. Gehen Sie an die Oberfläche, sprechen Sie mit dem Schamanen und Kurk und gehen Sie dann durch das im Screenshot angezeigte Tor.

Gehen Sie mit der Rolltreppe nach oben, erkunden Sie den Korridor und finden Sie am Ende eine weitere Rolltreppe, über die Sie nach unten gelangen können. Es wird eine riesige Treppe geben, die zur unteren Ebene führt. Dadurch befinden Sie sich in der Nähe eines neuen Tores. Gehen Sie raus und finden Sie das Haus, in dem Dunyasha Dubrovskaya lebt. Sie wird dir ein Notizbuch für Kurk geben. Kehre zu dem jungen Mann zurück und gib ihm dieses Ding.

Sprich mit Kurk und renne über den Parkplatz entlang des kleinen Gebäudes auf der linken Seite. Auf der anderen Seite des Weges werden Sie eine Abzweigung bemerken, die nach führt neue Tür. Dahinter befindet sich ein Schwimmbad. Nähern Sie sich dem Sprungbrett und untersuchen Sie die drei runden Vertiefungen. Gehen Sie hinunter und untersuchen Sie die Steine. Jetzt lohnt es sich, zu den Yukols zurückzukehren. Dort erfahren Sie, dass Sie anstelle der Vertiefungen Linsen einbauen sollten.

Das Linsenrätsel lösen

Der erste Schritt besteht darin, mit der Suche nach 3 Objektiven zu beginnen. Die erste davon (rot) kann gefunden werden, wenn Sie Kate den Korridor entlang schicken, der zu einer Rolltreppe führt, über die Sie nach unten gelangen können. Auf halbem Weg durch diesen Korridor bemerken Sie eine Abzweigung auf der linken Seite, die Sie zu großen Türen führt. Gehen Sie sie durch und Sie werden sich in der Hall of Fame wiederfinden. Gehen Sie zu dem Schließfach, das vorhanden ist Glastür. Es enthält die rote Linse. In Ihrem Inventar befindet sich ein Schal. Benutze es an der Tür, um das Mädchen dazu zu bringen, ihre Hand in einen Schal zu wickeln und die Glasscheibe zu zerbrechen. Nehmen Sie dann die Linse und kehren Sie zu Dunyashas Haus zurück.

Auf der rechten Seite des Hauses befindet sich eine Höhle, in der sich eine zweite Linse (grün) befindet. Die dritte Linse (blau) liegt auf einem Stuhl vor einer riesigen Treppe, über die man hinuntergehen und so zu Dubrovskayas Wohnung gelangen kann.

Anschließend müssen Sie die Zeichen wie im Screenshot eingeben. Den Hinweis finden Sie in dem Notizbuch, das Sie von Dunyasha erhalten und von Kurk übersetzt haben. Im Grunde haben Sie jetzt alle 3 Objektive. Gehen Sie zum Pool und steigen Sie auf das Sprungbrett. Anschließend setzen Sie die Linsen in die Fassungen ein. Die korrekte Position der Spiegel ist wie folgt:

Gehen Sie zum Tempeleingang und schauen Sie sich die Zwischensequenz an. Sie werden zu einer neuen Yukol-Site weitergeleitet. Sprechen Sie mit Kurk und begeben Sie sich zum Zollposten vor der Brücke. Sprechen Sie mit dem Wachmann, der Ihnen sagen wird, dass Sie das große Rad absenken müssen.

Ziehen Sie den Hebel, um einen Teil der Brücke anzuheben. Hinter der Zollstation steht ein Ofen. Nehmen Sie Harz und Trichter daraus.

Wenden Sie sich noch einmal an den Zollbeamten – er wird Ihnen beim Überqueren der Brücke helfen. Wir überqueren das Hindernis und unterhalten uns in der Jurte mit dem Wachmann. Er wird Sie bitten, ihm Wodka zu bringen. Geh zurück. Sie werden sehen, wie ein Wachmann aus seltsamen Gründen seinen Dienstort auf einem Motorrad verlässt. Nehmen Sie den Ziegelstein neben der vom Motorrad gestoppten Strecke, gehen Sie um den Kontrollpunkt herum und zerschlagen Sie mit dem Stein das Glas an der Tür. Gehen Sie in das Gebäude und finden Sie in einem Korb die Papiere des Zollbeamten und eine Flasche.

Das Ofen-Rätsel lösen

Gehen Sie zum Herd und öffnen Sie die untere Tür. Legen Sie den Baumstamm genau in die Mitte und legen Sie ein Stück Papier darunter. Zünden Sie ein Feuer mit dem Feuerstein an, den Sie im Korb im Straußenhaus finden. Gehen Sie zum Hebel, der das Rad ins Wasser senkt. Etwas weiter entfernt findet man einen Durchgang in den Raum. Darin müssen Sie den roten Knopf drücken. Vom gegenüberliegenden Ufer kommt ein Container. Wirf die Flasche darauf und klicke dann erneut auf die Schaltfläche, um die Kiste zurückzuschicken. In ein paar Minuten kommt der Behälter mit Sägemehlsäcken zurück. Nehmen Sie sie mit und kehren Sie zum Herd zurück. Legen Sie die Beutel in 4 Kartons. Entfernen Sie anschließend alle Trichter aus den Schornsteinen. Hier sehen Sie einen Hinweis:

Außerdem sollten Sie sämtliches Harz aus den Schornsteinen entfernen, auch das gelbe. In der Nähe befindet sich ein Baumstumpf, an dem Sie mit einem Messer das blaue Harz schneiden können. Ihr Ziel ist es in der richtigen Reihenfolge Streuen Sie Harzstücke entlang der Schornsteine. Wenn Sie den Hinweis sorgfältig studieren, werden Sie feststellen, dass der linke Schornstein von einem roten Teil angetrieben wird, die beiden Schornsteine ​​in der Mitte von blauen Teilen und der rechte Schornstein von einem gelben Teil. Platzieren Sie das Harz so, dass unter dem Rost, an dem sich die Löcher befinden, eine freie Fläche entsteht, die mit einem Griff gedreht werden kann. Über diesem Bereich sollte Harz direkt darüber platziert werden:

Ist Ihnen im Screenshot oben aufgefallen, dass sich das Ventil in einer horizontalen Position befindet? Daher sollte es in vertikaler Position installiert werden. Dies muss für alle Schornsteine ​​durchgeführt werden. Suchen Sie auf der linken Seite des Ofens ein Gebläse. Das Ventil muss geöffnet, also waagerecht, bleiben. Als nächstes beschäftigen wir uns mit Trichtern. Drehen Sie dazu die Kamera und Sie sehen die Rückwand des Ofens. Platzieren Sie im linken Schornstein Trichter Nr. 4, im nächsten Trichter Nr. 3, dann Trichter Nr. 2 und am Ende Trichter Nr. 1. Stellen Sie sicher, dass sich die Gebläse in der richtigen Position befinden, und lösen Sie das Rätsel.

Der Wachmann wird beschließen, die Yukols für die Überfahrt zu segnen, woraufhin Ihnen die letzte Zwischensequenz gezeigt wird. Die Yukols werden in Sicherheit sein, aber Kate Walker wird von Olga und dem Militär gefangen genommen. Jetzt müssen wir auf die Handlungserweiterung bzw. den vierten Teil warten. Wir hoffen, dass es dieses Mal viel schneller herauskommt.

Exemplarische Vorgehensweise und Speicherung für lokalisierteDAMPF-Spielversionen

von der Firma „Buka“

Gameplay-Funktionen

Die Steuerung des Charakters erfolgt über die Cursortasten (Pfeiltasten) oder Tasten WASD. Die Drehung der Betrachtungskamera wird durch Bewegen der Maus an die Ränder des Bildschirms sichergestellt. Nach der Veröffentlichung des Updates wurde es möglich, den Charakter mit zu steuern Computermaus.

Wir interagieren auch mit Objekten mithilfe einer Computermaus.

Arten von Cursorn(Die folgenden Symbole werden innerhalb des kreisförmigen Cursors platziert):

  • Gang- Aktion mit einem Objekt
  • Lupe- Nahinspektion eines Objekts
  • Offene Handfläche– einen Gegenstand nehmen
  • Getrennte Buchse– mechanische Interaktion mit einem Objekt (ziehen, schieben, drehen usw.)
  • Auge- Inspektion des Artikels
  • Mund– Kates Kommentar
  • Schallwellen- Kommunikation mit einem anderen Charakter
  • Camcorder– Panoramabesichtigung des Gebiets
  • Pfeil- bewegen, öffnen

Wenn Kate mit anderen Charakteren Dialoge führt, stehen ihr verschiedene Phrasen zur Auswahl. Wenn sie für den Abschluss des Spiels wichtig sind, wird dies zusätzlich erwähnt. In anderen Fällen wird der Spieler aufgefordert, selbst ein Gespräch aufzubauen. Für die Auswahl einer Replik wird eine kurze Zeit eingeräumt. Wenn Sie keine Zeit hatten, etwas auszuwählen, wird der Befehl „schweigen“ automatisch ausgeführt.

Damit Kate in eine bestimmte Richtung schaut, müssen Sie den Mauszeiger an den Rand des Bildschirms bewegen. Mit der Maus können Sie Objekte auch aus verschiedenen Blickwinkeln untersuchen: Ohne die Maustasten zu drücken, müssen Sie die Maus in verschiedene Richtungen bewegen.

Inventar per Schlüssel aufgerufen ICH oder durch Klicken auf das Rad einer Computermaus. Das Inventar erscheint auf dem linken Bildschirm. Im Inventar befinden sich Gegenstände in runden Slots. Sie können nur den Gegenstand verwenden, der sich im mittleren Steckplatz befindet. Um durch die Gegenstände im Inventar zu scrollen, verwenden Sie das Mausrad oder die Cursortasten (mit Pfeilen).

Um das Spielmenü aufzurufen und das Spiel zu pausieren, verwenden Sie die Taste Esc. Vom Spielmenü aus können Sie zum Hauptmenü zurückkehren. Im „Einstellungsmenü“ können Sie alle Systemmeldungen individuell deaktivieren: Aufgaben, Training, Benachrichtigungen in Dialogen.

Das Spiel wird automatisch gespeichert, wenn Sie das Spiel verlassen oder an Kontrollpunkten. Nachdem Sie zum Spiel zurückgekehrt sind, können Sie auf die Schaltfläche „Weiter“ oder „Laden“ klicken. Sie können nur die Dateien herunterladen, die das Spiel an den von den Entwicklern bereitgestellten Prüfpunkten gespeichert hat.

Notiz. Es gibt mehrere Fehler im Spiel, bei denen beim Klicken auf die Schaltfläche „Weiter“ ein endloser Ladebildschirm erscheint. Solche Momente, die mir aufgefallen sind, werden im Text der Komplettlösung besprochen.

Da es nur eine Speicherdatei gibt, können Sie den gewünschten Moment nicht noch einmal abspielen. Sie können einen separaten Ordner erstellen, in dem Sie den Fortschritt am besten in einzelnen Teilen speichern. Sie können Ihren letzten Speicherstand in denselben Ordner entfernen und den heruntergeladenen und entpackten Speicherstand an der Stelle des entfernten Speicherstands einfügen. Es ist nicht immer möglich, unmittelbar nach Abschluss einer Aufgabe zu speichern, daher müssen Sie manchmal Videos oder Dialoge zwischen Charakteren überspringen. Der Speicher befindet sich in einem versteckten Unterordner unter : C:\Benutzer\Benutzername\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Warnung. Seien Sie vorsichtig. Nach dem Herunterladen und Verwenden des Speicherstands verfügen Sie über Ihre eigene Version des Spiels und alle Ihre Erfolge gehen verloren.

Das Spiel wurde im Modus „Reise“ gespielt.

Notiz. Um den Screenshot zu vergrößern, klicken Sie im Text der Komplettlösung darauf. Um weitere Screenshots anzuzeigen, klicken Sie auf die aktiven Links, die im Text der Komplettlösung dunkelrot hervorgehoben sind.

Klinik von Dr. Zamyatin

Krankenstation

Nach dem Einführungsvideo kommen wir im Krankenzimmer zur Besinnung. Wir hören, wie jemand unseren Namen ruft. Wir sagen Hallo und gehen auf die Person auf dem Arztstuhl zu. Wir treffen Kurk, den spirituellen Anführer des Yukol-Stammes. Wir besprechen alle vorgeschlagenen Themen mit ihm und wählen sie aus, indem wir auf den ausgewählten Satz klicken. Wir achten auf Kurks verkrüppeltes Bein. Wir fragen uns, warum Kurk gefesselt ist und was mit seinem Bein passiert ist.

Kurk ist nicht nur der Anführer des Yukol-Stammes, sondern auch der Führer einer Karawane von Schneestraußen, die zum Brüten in die Heiligen Länder ziehen. Das passiert nur ein paar Mal in hundert Jahren.

Wir beenden das Gespräch und entscheiden, was wir finden müssen medizinisches Personal um Ihre Genesung zu melden.



Wir nähern uns der Tür auf der linken Seite und bewegen den Cursor darüber, woraufhin ein Zahnradsymbol erscheint, das „Aktion“ bedeutet. Drücken Sie die linke Maustaste (LMB) und ziehen Sie am Griff. Die Tür ist verschlossen. Bewegen Sie den Mauszeiger nach rechts und richten Sie ihn auf den roten Knopf rechts neben der Tür, sodass auch auf dem Knopf ein Zahnradsymbol erscheint. Wir klicken darauf und stellen fest, dass die Schaltfläche nicht funktioniert.



Wir bewegen den Mauszeiger nach rechts, sodass sich die Box mit dem roten Knopf entfaltet und wir ihre Seite sehen können. Nun erscheint im Cursor ein Lupensymbol. Das bedeutet, dass das Objekt aus der Nähe betrachtet werden kann. Drücken Sie LMB und sehen Sie sich die Anweisungen zur Reparatur des Knopfmechanismus an. Aber um mit der Reparatur beginnen zu können, müssen wir die Kiste mit dem Klingelmechanismus irgendwie öffnen. Das Diagramm zeigt, dass wir zum Öffnen der Box die Schraube oben rechts lösen müssen.



Wir verlassen die Anfahrt und schauen uns um. Gehen wir näher Esstisch Klicken Sie auf das Lupensymbol, um sich die Tabelle genauer anzusehen. Auf dem Tisch sehen wir ein Tafelmesser, das anstelle eines Schraubenziehers verwendet werden kann. Klicken Sie auf das Messer, woraufhin Symbole eines Auges (Objekt untersuchen) und einer Hand (Objekt nehmen) erscheinen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Handsymbol und das Messer wird in unser Inventar gelegt.



Wir kehren zur Tür zurück, bewegen den Cursor mit der Taste über das Kästchen und drücken LMB. Rufen Sie das Inventar per Tastendruck auf ICH oder rechte Maustaste (RMB). Bewegen Sie das Messer mit dem Mausrad oder den Cursortasten (Pfeiltasten auf der rechten Seite der Tastatur) in das mittlere Fach (Kreis). Klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf die Schraube in der oberen rechten Ecke der Box, und das Messer erscheint automatisch im Schraubenschlitz. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Schaltfläche „Verwenden“. Nachdem das Zahnradsymbol (Interagieren) angezeigt wird, halten Sie die linke Maustaste gedrückt und beginnen Sie, ohne sie loszulassen, mit der Maus kreisende Bewegungen gegen den Uhrzeigersinn auszuführen, um die Schraube zu lösen. Sobald die Schraube entfernt ist, öffnet Kate automatisch den Deckel der Box.



Im Inneren finden wir eine wiederaufladbare Batterie mit einem nicht angeschlossenen grünen Kabel. Wir haben im Diagramm gesehen, dass beide Drähte an die Stromversorgung im Inneren angeschlossen werden müssen. Bewegen Sie den Cursor auf das freie Ende des grünen Kabels, drücken Sie die linke Maustaste und stecken Sie das Kabel in die Buchse oben rechts. Ein grünes Licht am Netzteil leuchtet auf und zeigt an, dass der Mechanismus funktionsfähig ist. Jetzt müssen wir die Batterie an ihrem Platz einsetzen. Oben auf dem Akku erscheint ein Zahnradsymbol. Wir drücken die linke Maustaste darauf und der obere Teil wird in den unteren Behälter versenkt.


Wir ziehen den Cursor nach oben und Kate schließt automatisch die Klingelmechanismusbox. Klicken Sie auf den roten Knopf, um die Tür vom Raum aus zu öffnen. Kurk berichtet, dass er sich ausruhen wird, während wir nach medizinischen Autoritäten suchen.

Krankenhaushalle

Wir gehen auf den Flur des Krankenhauses und schauen uns um. Bitte beachten Sie, dass in der oberen rechten Ecke des Bildschirms eine Aufgabe erscheint: Suchen Sie einen Arzt. Gehen wir zum linken Bildschirm. Dabei achten wir auf die Mechanik Vögel in einem Käfig hinter blauen Gittern. Wir gehen vorbei zwei Patienten und wir bleiben unwillkürlich stehen, um ihrem Gespräch zuzuhören. Wir hören eine Beschwerde über starke Kopfschmerzen, die begannen, nachdem Dr. Olga mit der Behandlung begonnen hatte. Links neben der Tür zum Büro befindet sich ein Ruheraum. Wir betreten es und kommunizieren mit zwei Schachspielern, die seit zwanzig Jahren Patienten der Klinik sind.


Wir verlassen den Toilettenraum und bleiben mit einem Schild vor der Tür stehen. Wir lesen „Doktor Mongeling“ auf dem Schild und verstehen, dass wir unser Ziel erreicht haben.

Das Büro von Doktor Mongeling

Wir öffnen die Bürotür und treten ein. Der Arzt blickt von seinen Papieren auf und kommt auf uns zu. Er begrüßt uns als „Nummer 10“. Wir sagen ihm, dass wir einen Namen haben und bitten ihn, uns mit Namen und nicht mit der Nummer zu kontaktieren. Der Arzt nimmt unsere Aussage als Ausdruck einer Aggressionshandlung wahr. Wir teilen Ihnen mit, dass wir das Krankenhaus verlassen wollen, der Arzt hat diesbezüglich jedoch Bedenken eigene Meinung. Fast gewaltsam setzt er uns hinein medizinischer Stuhl und bietet an, einen Test zu machen, um unsere Eignung festzustellen.

Sie können die Testfragen nach eigenem Ermessen beantworten, denn... Daraufhin erhalten wir vom Arzt noch einen seltsamen Schlüssel.



Wir sagen, dass wir unsere Sachen vor der Abreise abholen wollen. Der Doktor zeigt auf eine schwarze Kommode in der Ecke des Zimmers und wir gehen hinter die Theke. Wir nähern uns der Kommode und richten den Cursor auf die zweite Schublade. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie die Schublade zu sich heran, um sie herauszuziehen (zeigen Sie mit dem Cursor nach unten). Wir berühren unsere Sachen und bitten den Arzt, sich abzuwenden. Wir klicken auf einen Stapel unserer Sachen, die sauber und gebügelt aussehen.

Kate zieht sich automatisch um. Auf dem Bildschirm erscheint eine neue Aufgabe „Verlassen Sie den Boden mit dem Schlüssel“.


Klinik von Dr. Zamyatin

Nachdem sie sich das Einführungsvideo angesehen hat, wacht Kate Walker in Dr. Zamyatins Klinik auf. Unterhalten Sie sich über alles mit Kurk, einem jungen Yukol, der an einen Stuhl in der Nähe gefesselt ist. Es stellt sich heraus, dass er der Anführer des Stammes beim heiligen Übergang ist. Der Mann wartet auf die Lieferung der Beinprothese, damit er die Klinik verlassen kann.

Schauen Sie sich im Raum um und gehen Sie zur Tür links. Klicken Sie auf den roten Knopf, aber es passiert nichts. Studieren Sie diesen Knopf, nämlich die Box, auf der er installiert ist. Auf der Seite befindet sich ein Diagramm – schauen Sie sich das auch an. Um das Gerät zu konfigurieren, müssen Sie die Box öffnen. Gehen Sie zum Suppentisch in der Mitte des Raumes und holen Sie ihn ab Messer. Benutzen Sie dieses Messer, um die Schraube an der Box zu öffnen. Verbinden Sie den grünen Draht mit dem Loch und drücken Sie dann den Mechanismus nach unten, aus dem die beiden Drähte herauskommen. Schließen Sie den Deckel und drücken Sie den roten Knopf. Also geh raus!

Gehen Sie zum unteren Rand des Bildschirms, zur gegenüberliegenden Wand, um die Arztpraxis zu finden. Sprechen Sie mit ihm und beweisen Sie, dass Sie bereit sind, die Klinik zu verlassen. Nach dem Gespräch gibt er Ihnen Auskunft Sonderschlüssel, und Sie können (und sollten) abholen Dinge aus einer hohen Kommode in der Ecke der Arztpraxis. Gehen Sie anschließend in den Flur und rennen Sie zum Aufzug. Stecken Sie den Schlüssel in das Loch und bewegen Sie die Blütenblätter so, dass sie mit den Schlitzen an der Aufzugstür übereinstimmen. Um die Blütenblätter zu drehen, müssen Sie die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus auf dem Tisch im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Jedes Blütenblatt wird durch einen separaten Punkt in der Mitte des Schlüssels dargestellt.

Wenn der Schlüssel schließlich mit allen Steckplätzen übereinstimmt, wird Kate zu dem Schluss kommen, dass nichts passiert ist. Untersuchen Sie den Schlüssel im Inventar. Klicken Sie unbedingt auf das Loch in der Mitte des Griffs. Kate muss sagen, dass sie hier etwas mitgenommen haben. Laufen Sie nach ihren Worten zurück zum Arzt und sprechen Sie mit ihm. Er wird sagen, dass Sie noch nicht bereit sind, die Klinik zu verlassen.

Gehen Sie in die Arztpraxis und untersuchen Sie seinen Schreibtisch. Nehmen Sie es heraus Schublade Broschüre Rot. Untersuchen Sie es in Ihrem Inventar und stellen Sie sicher, dass Sie eine Seite mit einem Diagramm desselben Schlüssels finden. Untersuchen Sie den Schlüssel und das Bild in der Broschüre. Das fehlende Teil wurde gefunden! Aber jetzt machen Sie es oder nehmen Sie es dem Arzt weg

Geh zurück zu Kurk und sprich mit dem Kerl. Erzählen Sie uns von der Situation mit dem Schlüssel. Zeigen Sie unbedingt den Prospekt (nicht den Schlüssel) vor. Er wird sagen, dass Sie den Schlüssel und die Broschüre zum Yukol-Lager beim Schmied abgeben können, der sie schnell für Sie anfertigen wird. Gehen Sie dazu rechts auf den Balkon und klicken Sie auf das Fenster. Auf dem Turm in der Ferne sehen Sie eine Eule. Versuchen Sie, sie zu locken, aber nichts wird funktionieren.

Kehren Sie zu Kurk zurück und erzählen Sie ihm von dem Misserfolg. Der Junge wird dir sagen, dass du einen Köder finden musst.

Gehe in die Halle und gehe zu gegenüberliegende Ecke, rechts vom Aufzug. Es wird ein grünes Gitter geben offene Tür. Gehen Sie hindurch und sehen Sie einen Mann, der auf einer Bank schläft. Wenn Sie schon einmal hier waren, haben dieser Mann und sein Freund Schach gespielt. Vom Hals eines Mannes stehlen Schlüssel, und dann gehen Sie zum Aufzug. Hier müssen Sie zum Guten gehen versteckter Ort– Gehen Sie vom Aufzug aus tief in den Bildschirm hinein, zum Fenster und biegen Sie dann links ab, um einen Käfig mit Automatenvögeln zu finden. Öffne den Käfig mit dem gestohlenen Schlüssel und nimm ihn ein Vogel.

Versteckter Durchgang.

Kehren Sie zusammen mit dem mechanischen Vogel zum Balkon zurück und klicken Sie erneut auf das Fenster. Benutzen Sie den Vogel auf dem Ständer unten am Rahmen und beobachten Sie, was passiert. Die Eule soll zu Kate fliegen, die ihr den Schlüssel und die Broschüre weitergibt.

Sehen Sie sich die Zwischensequenz an und chatten Sie mit Dr. Efimova. Überzeugen Sie sie davon, dass Sie mit allem einverstanden sind. Warten Sie draußen, bis Efimova Kurks Zimmer verlässt. Laufen Sie zu Kurk und stellen Sie fest, dass er schläft. Bald erhalten Sie Schlüssel mit fehlendem Teil.

Ärztin Olga Efimova.

Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, aktivieren Sie den Aufzug und fahren Sie nach unten.

Im ersten Stock des Krankenhauses können Sie den Administrator fragen, wo sich die Büros von Zamyatin und Efimova befinden. Gehen Sie zum Korridor hinter der Verwaltungsstation und biegen Sie links ab. Betreten Sie die einzige Tür, neben der die Pfleger stehen. Chatten Sie mit Dr. Zamyatin und nehmen Sie es ihm ab Buch. Öffnen Sie es in Ihrem Inventar, indem Sie mit der J-Taste zum Abschnitt „Dokumente“ gehen und es studieren. Auf diese Weise erfahren Sie mehr über die Geschichte der Yukols.

Gehen Sie in den Korridor und gehen Sie nach rechts in die andere Richtung, um hinter der leicht geöffneten Tür Efimovas Büro zu finden. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Danach müssen Sie verstehen, wohin Olga gegangen ist.

Gehen Sie rechts auf die Mauer zu und untersuchen Sie den Schild mit den farbigen Steinen. Sie können diese Steine ​​drehen und zwischen Rot, Grün und Blau wählen. Aber was ist die richtige Kombination? Rechts ist die Statue eines Ritters zu sehen, der ein Schwert hält. Untersuchen Sie den Schwertgriff, um ein Rätsel zu finden. Drehen Sie die drei separaten Teile, um ein zusammenhängendes Design zu erstellen. Es ist ganz einfach zu verstehen, welcher Teil unten sein sollte – auf erforderliches Element unten bricht die Zeichnung ab, bevor sie den Rand erreicht. Das Gleiche passiert mit dem oberen Element (es handelt sich nur um den oberen Teil).

Das Lösen des Rätsels zwingt den Ritter, sein Schwert zu heben. Unten gibt es einen Hinweis dazu richtigen Ort farbige Steine. Genauer gesagt ist dies der Fall direkte Lösung Schild-Rätsel.

Hinweis zum Lösen des Rätsels mit farbigen Steinen auf dem Schild.

Platzieren Sie die Steine ​​und gehen Sie dann den Korridor entlang zu einem anderen Aufzug.

Gehen Sie unten weiter und sehen Sie sich eine Zwischensequenz mit beiden Ärzten an. Biegen Sie links ab, um eine Kiste neben der Kiste zu finden. leerer Kanister. Nachdem Sie es genommen haben, laufen Sie auf die andere Seite und finden Sie direkt hinter der Brücke ein blaues Fass mit Salzsäure. Füllen Sie einen leeren Kanister damit, und dann ganz nach rechts gehen, wo sich das Boot befindet. Benutzen Sie den Kanister mit Salzsäure an der Kette, die das Boot hält, und schauen Sie sich dann das Video an.

Lager Yukolov: Staudamm (Wasseraufbereitung)

Sobald Sie im Lager angekommen sind, werden Sie sofort von zahlreichen Yukols unter Druck gesetzt. Die Nomaden bitten dich, bei der Straußenzucht zu helfen. Gehen Sie auf den Strauß rechts zu und sprechen Sie mit dem Mann, der ihn hält. Sie erfahren, dass das Wasser verschmutzt ist und die Strauße durstig sind. Wenn sie das tun, werden sie sterben. Sie müssen also das Wasser reinigen.

Gehen Sie nach rechts, bis Sie den Damm erreichen (es ist ein langer Weg). Hier gibt es vier Ventile, die man drehen kann. Hängt rechts an der Wand Meter– Sie müssen sicherstellen, dass sich der Pfeil im grünen Bereich befindet. Neben dieser Tafel befindet sich ein Schild, das darauf hinweist, dass das Wasser in der oberen und unteren Schicht verunreinigt ist und daher die oberen und unteren Ventile geschlossen sein müssen.

Klettere die Leiter hinauf und beginne, das Rätsel zu lösen. Ganz gegen den Uhrzeigersinn gedrehte Ventile sind geschlossen. Dies sollten die oberen und unteren Ventile sein. Öffnen Sie den zweiten von unten nach oben und drehen Sie ihn dabei im Uhrzeigersinn bis zum Anschlag. Drehen Sie das zweite Ventil im Uhrzeigersinn von oben nach unten, aber stoppen Sie es eine Raste bis zum Anschlag (dies geschieht jedoch automatisch, wenn die anderen Ventile konfiguriert sind). Sobald die Kombination stimmt und sich der Pfeil im grünen Bereich befindet, erscheint eine Zwischensequenz.

Wo finde ich den Pass im Lager Yukolov?

Laufen Sie zurück zum Yukol-Zelt und sprechen Sie mit dem Ayahuasca-Schamanen über alles. Betreten Sie das Lager und gehen Sie ganz nach links, um einen Durchgang zu finden, der zur Ayahuasca-Hütte führt. Sprechen Sie mit dem Yukol-Schamanen über alles. Sie wird Ihnen sagen, dass Sie einen Pass benötigen, um nach Valsembor zu gelangen.

Schamane des Yukol-Stammes Ayahuasca.

Auf der rechten Seite des Marktes, näher am ersten Eingang, finden Sie einen Mann (kein Yukola) mit schwarzer Bart und ein Hut, der Gemüse und Obst verkauft. Sprich mit ihm über alles. Sagen Sie ihnen, dass Sie einen Pass brauchen. Er wird zum Treffen gehen und geben passieren seine Frau. Aber es gibt auch einige Nuancen – der Pass hat keinen Walsembor-Stempel, was ihn ungültig macht.

Laufen Sie in Richtung der Ayahuasca-Hütte, biegen Sie jedoch in Richtung des Zeltausgangs auf der rechten Seite ab. Sie werden sich in einem anderen Teil wiederfinden. Gehen Sie nach rechts, um am Flussufer einen toten Tintenfisch zu finden – er ist bekanntermaßen eine Tintenquelle. Denken Sie daran und gehen Sie zurück zum Zelteingang, aber in eine andere Richtung. Nähern Sie sich der Grenze, um mit einem Zollbeamten zu sprechen. Er wird sagen, dass er Sie nur durchlassen wird, wenn Sie einen Passierschein haben.

anmelden Holzhaus Rechts. Auf dem Tisch rechts steht eine Druckmaschine. Mit seiner Hilfe werden Stempel auf Pässen angebracht. Studieren Sie es sorgfältig. Nehmen Sie es vom Ständer links trockener Schwamm. Beide Befestigungselemente von unten verschieben und entfernen Druckständer(Burgunderfarbe). Es zeigt das Siegel von Valsembor – Sie benötigen es, um ein Siegel (Gegenstand) herzustellen.

Gehen Sie nach draußen und gehen Sie zum Ufer auf der rechten Seite, um den Schwamm auf die toten Tintenfische anzuwenden. Tinte Du hast es! Betreten Sie das Zelt (Yukol-Markt) und gehen Sie nach links in Richtung der Ayahuasca-Hütte, aber schalten Sie den Bildschirm herunter. Hier finden Sie den Yukol-Schmied. Sprechen Sie mit ihm über alles und bitten Sie ihn, ein Siegel anzufertigen. Geben Sie den Stempelständer (mit Muster) dem Schmied. Als nächstes braucht er Wachs. Im Inneren des Zeltes befindet sich eine einzelne Straußenjurte, zu der Sie über eine Treppe hinaufsteigen können. Es befindet sich zwischen dem Schmied und dem rechten Ausgang, der zur Grenze führt. Klettern Sie hinein und durchsuchen Sie die Kiste, die Sie finden werden Kerzen.

Kehre zum Schmied zurück und gib ihm die Kerzen, die viel Wachs enthalten. Nach einer Weile erhalten Sie Siegel. Lauf zu Holzhaus und geh zur Druckerei. Platzieren Sie zunächst das Druckpad. Legen Sie einen ungültigen Pass darauf. Platzieren Sie den Schwamm mit Tinte auf dem Ständer links (wo Sie ihn zuvor hergenommen haben). Setzen Sie die Dichtung in die Hülse ein und klemmen Sie sie mit einem kleinen Hebel fest. Verlassen Sie den Annäherungsbereich, aber entfernen Sie sich nicht von der Maschine. Ziehen Sie den großen Hebel ganz nach oben. Überprüfen Sie die Maschine noch einmal und schieben Sie den Ständer mit dem Tintenschwamm unter die Hülse mit der Dichtung. Drücken Sie den Stempel mit dem großen Hebel in den Schwamm, um Tinte aufzutragen. Heben Sie die Dichtung mit dem großen Hebel an, bewegen Sie die Halterung mit dem Schwamm und senken Sie dann denselben Hebel ganz nach unten, um die Dichtung zu platzieren und zu erhalten gültiger Pass Valsembora.

Amerikanischer Detektiv.

Es beginnt eine Zwischensequenz. Überzeugen Sie den amerikanischen Detektiv, dass Sie einer Zusammenarbeit zustimmen. Wenn er geht, gehen Sie zum Schrank im Hintergrund und stoßen Sie ihn um, damit die Flasche herausfällt. Lassen Sie es auf die Flasche fallen Tischlampe vom Tisch und schneide dann mit den Fragmenten das Seil durch. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

Ankunft in Valsembor

In Valsembor sehen Sie als Erstes das Heck der riesigen Fähre „Crystal“. Gehen Sie rechts an der Fähre entlang und treffen Sie Kapitän Obo, den örtlichen Betrunkenen. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, gehen Sie etwas weiter und finden Sie den Eingang zur Taverne in der Nähe des Mannes, der auf der Bank schläft. Schauen Sie hinein und sprechen Sie mit der Kellnerin – Sarah Steiner, der Enkelin desselben Meisters, der Kurk eine Beinprothese anfertigen sollte. Nach der Kommunikation erfahren Sie, wo sich Steiners Werkstatt befindet.

Sarah Steiner.

Steigen Sie aus und gehen Sie nach rechts. An der Kreuzung biegen Sie links ab. Nach ein paar Kurven, etwas weiter als der Karren, auf dem der Mann unterwegs ist, sehen Sie Stufen. Nachdem Sie 4-5 Stufen hinaufgestiegen sind, betreten Sie Steiners Werkstatt von der Seite.

Hilfe für Steiner (Medizin)

Reden Sie mit dem Mann über alles, bis es ihm irgendwann schlecht geht. Sie müssen ein Heilmittel für Ihr Herz finden. Wenn Sie nach unten in den Keller gehen, können Sie die Beinprothese untersuchen. Während Sie dies tun, sehen Sie im Hintergrund einen Hinweis, der besagt, dass der Meister 3 Stunden vor dem Abendessen Medikamente einnehmen muss.

Gehen Sie nach oben und finden Sie hinter dem sitzenden Steiner rechts von der Treppe, die nach unten führt, eine Kuckucksuhr. Merken Sie sich diesen Ort und gehen Sie zurück zur Treppe. Links davon befindet sich eine lange Wand und ein Schrank mit einer Uhr. Finden Sie es im Regal leere Tasse. Gehen Sie zurück zur Kuckucksuhr rechts von der Treppe und stellen Sie die Tasse auf den Ständer unten. Ziehen Sie Ihre Uhr auf und stellen Sie sie auf 05:00 Uhr. Der Becher wird mit Medikamenten gefüllt und hilft so Steiner. Benutze den Becher mit der Medizin für den Uhrmacher.

Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, gehen Sie zurück in den Keller und verlassen Sie ihn Pappkarton Rechts von der Treppe befindet sich eine Spule über Baranur. Legen Sie die Spule neben dem Mann in den Projektor ein und sehen Sie sich die Aufnahmen der radioaktiven Stadt an.

Wir überzeugen Kapitän Obo

Als nächstes können Sie mit Sarah sprechen. Gehen Sie in die Taverne und sprechen Sie mit Kapitän Obo, der am Tisch (hinten) sitzt. Versuchen Sie, ihn zu überzeugen, aber nichts wird funktionieren. Sprechen Sie den Tavernenbesitzer hinter der Bar an und bitten Sie ihn um ein ernüchterndes Getränk. Kehren Sie zu Obo zurück und warten Sie, bis er nüchtern ist. Überzeugen Sie ihn, dass er Ihnen helfen soll, die Yukols auf die andere Seite zu überqueren. Nach einer Weile wird der Mann zustimmen.

Vorbereitung zum Segeln: Kohle

Jetzt müssen Sie die Crystal-Fähre besuchen und Obo bereits dort treffen. Erinnern Sie sich an den Ort, an dem der Kapitän betrunken gesehen wurde? Gehen Sie dorthin und auf der linken Seite finden Sie ein Holzgerüst, das zum Schiff führt. Gehen Sie hindurch und betreten Sie den Raum durch eine beliebige Tür. Steigen Sie die Stufen ganz nach oben und sprechen Sie mit dem Kapitän über alles.

Kapitän Obo.

Vor der Abfahrt muss zunächst Kohle in den Laderaum geladen werden. Sie erfahren auch das Passwort, das Ihnen in Zukunft nützlich sein wird – 0509. Es ist nicht notwendig, es sich zu merken, da das Blatt damit in Ihrem Inventar gespeichert wird.

Gehen Sie an Deck Freiluft. Auf der rechten Seite des Schiffes, in der Nähe des Ausgangs, finden Sie einen weißen Laderaumdeckel und ein Ventil, das Sie drehen müssen. Tun Sie dies und verlassen Sie dann das Schiff.

Nähern Sie sich dem großen Tor auf der rechten Seite. Links davon hängt eine Tafel – geben Sie darauf den Code „0509“ ein und gehen Sie hinein. Suchen Sie vor Ihnen einen leicht geöffneten Käfig und heben Sie ihn vom Boden auf Rinne. Links davon finden Sie Metallrohr . Benutzen Sie dieses Rohr, um alle Rohre für grüne Kohle anzuzapfen, um herauszufinden, in welchem ​​Rohr sich Kohle befindet. Und die Kohle befindet sich im zweiten Rohr rechts, wenn man vom Ende des Raumes aus zählt. Suchen Sie den Minenwagen im gegenüberliegenden Teil und bewegen Sie ihn so, dass er sich auf der Seite befindet das benötigte Rohr. Verbinden Sie das Rohr und den Wagen mit einer Rutsche und drücken Sie dann den Knopf an der Seite, um mit dem Laden der Kohle zu beginnen.

Kate kann den beladenen Wagen nicht manuell bewegen. Bevor Sie weitere Schritte unternehmen, gehen Sie zurück zu der Stelle, an der Sie den Minenwagen gefunden haben, und stellen Sie den Schalter so um, dass die Gleise aus dem Gebäude führen. Am anderen Ende steht ein Traktor. Setz dich für ihn. Um es zu starten, verwenden Sie das Messer auf dem grünen Knopf oben links. Nachdem Sie es herausgeschöpft haben, stecken Sie es in das rechte Loch und drücken Sie es fest. Ziehen Sie den Trolley bis zum Anschlag auf die Straße.

Gehen Sie nun zum Wasserhahn und geben Sie im seitlichen Bedienfeld das Passwort „0509“ ein. Steigen Sie die abgesenkte Leiter hinauf und beginnen Sie mit dem Beladen.

Versuchen wir zunächst, die Bedienelemente herauszufinden – mit den Tasten unter dem Monitor können Sie das Bild ändern, um zu sehen, wie der Wasserhahn richtig gedreht wird. Dieser Hebel, den Sie im Kreis drehen können, bewegt den Kranausleger. Der Hebel hat 4 Positionen – oben, unten, links und rechts – genau die gleichen wie der Wasserhahn. Es sollte keine Probleme mit der Kontrolle geben.

Auf der rechten Seite befindet sich ein Hebel. Bei Aktivierung drehen Sie die rotierenden Plattformen um 90 Grad. Und es gibt nur zwei solcher Plattformen, und Sie können sie bemerken. Schließlich bewegt ein weiterer Hebel den Kran hin und her. Er kann sich nicht seitwärts bewegen. Wenn Sie die Richtung ändern müssen, müssen Sie, wie Sie wissen, zunächst den Kran selbst mithilfe rotierender Plattformen drehen.

Fangen wir an. Drehen Sie den Pfeil so, dass die Klaue über dem Wagen positioniert ist, und drücken Sie dann die obere schwarze Taste. Schnappen Sie sich den Kohlewagen und bewegen Sie den Kran auf die rotierende Plattform. Drehen Sie diese Plattform und bewegen Sie dann den Kran auf die andere, die sich neben der Fähre dreht. Drehen Sie die Plattform erneut, um den Kran eine Position nach rechts und näher an den Bug des Schiffes zu bewegen. Drehen Sie nun den Ausleger in Richtung Fähre und drücken Sie den unteren schwarzen Knopf, um die Kohle abzuladen. Bei einer falschen Konfiguration weigert sich Kate einfach, dies zu tun.

Syberia wurde einst als PC-Spiel berühmt, aber wir haben eine Rezension von Syberia 3 geschrieben, die auf der PS4-Version basiert. Es ist Zeit, darüber zu sprechen, was wir in der PC-Version von Kate Walkers neuen Abenteuern gesehen haben.

Syberia 3

PC-Version von Syberia 3.

Wo und wann?

Worum geht es hier?

Wir werden die Funktionen des Abenteuerspiels selbst nicht noch einmal analysieren, da wir genau dies in einem vollständigen Test von Syberia 3 getan haben. Kommen wir daher gleich zu den Features der PC-Version. Bitte beachten Sie, dass die Autoren seit der Veröffentlichung bereits mehrere Patches veröffentlicht haben. Im Grunde haben sie das Spiel nicht verbessert (oder verschlechtert), aber sie sollten denjenigen helfen, die den PC bevorzugen.

Beginnen wir mit der Leistung. In den ersten Szenen von Syberia 3 konnten wir ehrlich gesagt keine Framerate-Einbrüche bemerken, die auf der PS4 recht häufig vorkommen. Allerdings hängt hier natürlich viel von der PC-Konfiguration ab. Darüber hinaus synchronisierte einer der Patches offenbar die Lippen der Charaktere mit ihrer Sprache. Nicht ganz, aber der Dialog wirkt jetzt etwas natürlicher.


Zweite wichtiger Punkt: Management. Nicht umsonst stellt Steam klar, dass es besser ist, auf einem Gamepad zu spielen. Das stimmt, aber wir haben es gewagt und die Maussteuerung ausprobiert. Nun ja... Erstens kann man auf eine Tastatur nicht verzichten (z. B. zum Gehen) und aktive Punkte (über die man mit der Maus fahren kann) erscheinen nur, wenn sich die Heldin nähert. Mit anderen Worten: Sie können Syberia 3 nicht auf die für PC-Abenteuer übliche Weise spielen.

Zweitens sind viele Rätsel so konzipiert, dass Sie beispielsweise verschiedene Aufgaben lösen können Rotationsbewegungen. Es ist klar, dass man beispielsweise bei der Verwendung einer Maus eine Schraube auf andere Weise lösen muss. Weniger praktisch. Mit anderen Worten, ohne Gamepad in Syberia 3 ist es sehr traurig. Sehr.

Was haben wir über sie gesagt?

In seiner April-Rezension zu Syberia 3 für PS4 schrieb Oleg Zaitsev Folgendes:

« Syberia 3 kann manchmal hässlich, umständlich oder lustig sein, aber 15 bis 20 Stunden in seiner Gesellschaft vergehen wie im Flug. Der Hinweis auf Syberia 4 im Finale ist in seiner übertriebenen Offensichtlichkeit traurig, aber dieses Spiel macht viel mehr Freude. Microids hat natürlich viele Fehler gemacht, aber ich möchte wirklich, dass die lang erwartete Rückkehr der Heldin des Abenteuergenres nicht zu einem Punkt im Syberia-Universum wird.“ 73%


Syberia 3 ist im Prinzip ein äußerst spezifisches Spiel (siehe unseren Testbericht), und die PC-Version ist doppelt spezifisch. Ein Gamepad ist auf jeden Fall notwendig, nicht nur, weil die Steuerung darauf ausgelegt ist, nein. Tatsache ist, dass Syberia 3 immer noch nicht so schön ist wie seine damaligen Vorgänger, daher ist es besser, die lokalen Schönheiten aus einiger Entfernung zu beobachten. Mit einem Gamepad kann man sich in einem so angenehmen Abstand positionieren (völlig normal bei den meisten Konsolenspielen), dass grafische Mängel nicht so sehr auffallen. Mit Maus und Tastatur ist das deutlich schwieriger zu bewerkstelligen.

Ein Vergleich der beiden Versionen (PS4 vs. PC) ergab, dass die PC-Version immer noch besser ist. Dagegen läuft die PS4-Version, die unter Leistungsproblemen leidet, flüssig. Aber auf dem PC ist offenbar alles möglich: Das Spiel erwies sich als ziemlich problematisch.

Was sagen andere IGNs über sie?

IGNSpanien(über die Version fürXbox Eins) : « AusfahrtSyberia3 bedeutet die Rückkehr der großen Saga. Es war eine lange Wartezeit, aber es hat sich gelohnt. Trotz einiger technischer Probleme.» 75 %

IGNItalien(über die Version fürPS4) : « Im Großen und Ganzen brauchten wir es nichtSyberia3, eine Art sinnloser Versuch, eine Serie, die bereits perfekt zu Ende gegangen war, wieder aufleben zu lassen.Syberia3 hätte mit seinem fragwürdigen, enttäuschenden Storytelling und der schwachen technischen Umsetzung ein heimlicher Traum bleiben sollenMikroide, was dazu bestimmt war, niemals wahr zu werden.» 50 %