Komplettlösung für das Spiel Syberia 3. Siberia (Syberia) – vollständige Komplettlösung für das Spiel auf Android, iPhone und Computer mit Bildern

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Die Fortsetzung der Kult-Abenteuerspielreihe des französischen Studios Microids. Dieses Mal gibt es noch mehr Rätsel, Abenteuer und natürlich Rätsel!

Valsembor-Klinik

Nach einem Dialog mit Kurk versuchen wir, den Raum zu verlassen, aber die Tür ist geschlossen. Auch die Klingel neben der Tür reagiert nicht auf unsere Bemühungen. Sie können ein Messer vom Tisch nehmen und damit die Glocke öffnen, indem Sie die Schraube herausdrehen. Im Inneren sehen wir, wie der grüne Draht herumliegt und dieser durch Zurückschieben in den freien Steckplatz fixiert werden muss.

Wenn wir auf den Korridor gehen, müssen wir zu Doktor Mangeling gelangen – nur mit seiner Erlaubnis können wir diesen seltsamen Ort verlassen. Sein Büro ist leicht an den beiden Pflegern zu erkennen, die direkt vor seiner Tür stehen. Nach einem Gespräch mit dem Arzt erhalten wir einen Schlüssel und können nun versuchen, den mit einem schicken Schloss verschlossenen Aufzug zu öffnen. Dies ist das erste Rätsel, und es lässt sich ganz einfach lösen: Sie müssen alle Tentakel so anordnen, dass sie die Löcher bedecken. Es ist schwierig, sich hier zu verwirren, da alle Rätsel die gedrehten Elemente genau wiederholen und es hier schwieriger ist, zwei ähnliche Optionen zu finden, als einfach alles an seinen Platz zu bringen.

Wie Sie vielleicht vermutet haben, passte der Schlüssel nicht, oder besser gesagt, er passte, aber das Gitter blieb geschlossen. Wenn wir den Schlüssel genau untersuchen, stellen wir fest, dass ihm etwas fehlt, als ob etwas herausgezogen worden wäre. Wir müssen nach einer funktionierenden Version suchen. Wir kehren zu Dr. Mangelings Büro zurück. In der Schreibtischschublade finden wir beim Stöbern in den Büchern die Zeitschrift „Clinic of Valsembor“. Nachdem wir es durchgesehen haben, öffnen wir die Seite mit dem Bild des Schlüssels. Dann öffnen wir das Inventar, finden unseren „nicht funktionierenden Schlüssel“ und verwenden ihn für das Magazin. Alles wird klar – nur ein Pin fehlt. Aber wo kann ich es bekommen?

Wir kehren in unser Zimmer zurück und unterhalten uns mit Kurk. Nachdem wir ihm eine Broschüre aus Mangelings Büro gezeigt haben, finden wir heraus, dass der Schmied seines Stammes ein solches Teil problemlos herstellen kann, und Sie können ihm die Zeichnung durch eine Eule geben. Sie ist vom Balkon aus gut sichtbar, sie sitzt auf dem Nachbardach, reagiert aber in keiner Weise auf uns. Wir müssen uns etwas einfallen lassen. Links von der Arztpraxis befindet sich die örtliche Cafeteria, in der zwei Patienten Schach spielen. Nach einem Gespräch mit ihnen erfahren wir, dass einer von ihnen eine so „gute“ Wirkung hat neues Schema Behandlung, sodass er unterwegs sofort einschläft. Nachdem wir auf den Flur gegangen sind und ein wenig gewartet haben, finden wir in der Mitte der Halle einen der Schachspieler, der sich über seinen Freund beschwert und sagt, dass er während des Spiels wieder eingeschlafen sei. Diese Gelegenheit dürfen wir uns nicht entgehen lassen, wir gehen zu Sonya und nehmen ihm den Schlüssel vom Hals. Jetzt können Sie mit animatronischen Vögeln in den Raum gelangen (wir haben den Schlüssel) und einen von ihnen mitnehmen. Das wird unser Köder für die Eule sein. Wir stellen den Eisenvogel auf das Geländer des Balkons in unserem Zimmer und geben der Eule eine Broschüre mit einem Schlüsseldiagramm. Zurück auf der Station treffen wir uns mit Madame Olga.

Nach einem äußerst unangenehmen Dialog mit Dr. Efimova müssen wir zum Balkon zurückkehren und den Schlüssel von der Eule abholen, den die Yukols bereits reparieren konnten. Jetzt hindert uns nichts mehr daran, den Saal zu verlassen, reden Sie einfach mit Kurk. Er wird Ihnen die Hauptgründe nennen, warum er die Klinik nicht verlassen kann, und darauf hinweisen, dass es dem Chefarzt, Dr. Zamyatin, ruhig geht guter Mann und man kann ihm vertrauen. Also stecken wir unseren funktionierenden Schlüssel in den Entriegelungsmechanismus und voilà, der Kühlergrill öffnet sich. Wir gehen in den ersten Stock.

Es ist auch düster und etwas deprimierend. Nach einem Gespräch mit der Krankenschwester am Schalter verstehen wir, dass das Krankenhaus unter Quarantäne steht, die Standseilbahnen nicht funktionieren und wir im Allgemeinen einen Weg haben – zu Dr. Zamyatin. Die Tür zu seinem Büro ist leicht geöffnet, Sie können sich aber auch von zwei Pflegern leiten lassen, die sich unweit von ihm unterhalten. Kurk hatte Recht – Zamyatin erweist sich als sehr gutmütiger alter Mann, aber Kate kann ihn nicht davon überzeugen, dass Dr. Efimova ihre Patienten eher verkrüppeln als behandeln wird. Und wir können hier nur mit der Erlaubnis von Madame Olga selbst gehen.

Wir laufen zu Dr. Efimova, ihre Praxis ist ganz in der Nähe. Nachdem wir die heimtückischen Pläne von Madame Olga und einem gewissen Oberst belauscht haben, erfahren wir, dass bald ein weiterer Amerikaner in der Klinik auftauchen wird, Detektiv Nick Cantin (derselbe aus dem zweiten Teil), mit dem es schön wäre, Kontakt aufzunehmen. Aber das ist für später, zuerst erkunden wir das Büro, bevor Efimova irgendwo verschwindet. Beginnen wir mit dem Computer. Nachdem wir die Briefe studiert haben, können wir mit Nick kommunizieren. Er wird auch eine traurige Nachricht hinzufügen und verspricht, Kate bei einem Treffen zu verhaften und sie nach New York zurückzuschicken.

Es ist Zeit für das nächste Rätsel. Ziehen Sie das Seil an der Wand neben dem Ritter. Nun richten wir unsere Aufmerksamkeit auf den Griff des Schwertes. Nachdem wir die drei Riegel entfernt haben, beginnen wir, die Räder zu drehen, sodass die drei Elemente ein Symbol bilden, das auf dem Computer oben auf dem Monitor sichtbar ist. Dadurch löst sich das Schwert aus der Halterung und zeigt uns den Farbcode. Dieser Code sollte auf dem Schild verwendet werden, das in der Nähe hängt, und dann können wir den versteckten Durchgang öffnen, in dem Madame Olga verschwunden ist.


Wir gehen nach Efimova hinunter und finden uns in der örtlichen Kanalisation in den besten Traditionen der Katakomben wieder. Und dann erreichen uns bekannte Stimmen – die Ärzte Mangeling und Efimova, die herausgefunden haben, wie sie den Nomadenstamm verärgern können. Wir hören ihrem Dialog zu und haben es dann nicht eilig, auf die andere Seite zu gelangen. Wenn Sie ganz nach links gehen, können Sie einen Kanister finden, den wir jetzt brauchen werden. Jetzt lasst uns gehen Eisentür, wohin die Bösewichte gingen. Daneben steht ein Fass mit Säure, hier nutzen wir unseren Kanister. Unser Ziel ist nun ein Boot, das über Tanks mit Chemikalien erreicht werden kann. Jetzt müssen wir uns nur noch um die Kette kümmern, die das Boot hält, aber hier hilft uns Säure. Das war's, wir sind aus dem Krankenhaus entlassen worden.

Yukolov-Parkplatz

Ein paar Strauße wurden bereits durch Wasser aus dem See vergiftet, und wir müssen den Yukols helfen – schließlich haben uns diese Jungs geholfen. Nachdem wir mit der Schamanin gesprochen haben, gehen wir rechts vom Zelt. Wir müssen zum Damm zurückkehren, über den wir auf der Flucht aus der Klinik geschwommen sind. Tatsächlich warten dort vier Ventile auf uns, die den Wasserdruck regulieren (im Screenshot unten sind sie von 1 bis 4 nummeriert). Wenn Sie es gegen den Uhrzeigersinn drehen, schließt das Ventil und Wasser kann nicht durch diese Stelle fließen, und wenn Sie es in die entgegengesetzte Richtung drehen, erhöht das Wasser den Druck. Dank des Hinweises neben der Druckanzeige am Damm erfahren wir, dass die Ventile 1 und 4 vollständig geschlossen sein sollten (ganz gegen den Uhrzeigersinn). Und die Ventile 2 und 3 sollten geöffnet sein, aber wenn Sie sie vollständig öffnen, wird der Druck zu stark sein. Da die Nadel des Barometers im grünen Bereich bleiben muss, ziehen wir Ventil 2 vorsichtig fest. Das heißt, das zweite Ventil sollte nur leicht geöffnet sein, wie Sie im Bild unten sehen können.

Es ist Zeit, zum Lager zurückzukehren, wo uns ein heldenhafter Empfang bereitet wird. Aber wir brauchen Ayahuasca. Wir gehen ins Zelt und gehen nach links zur Statue eines Tintenfischs oder eines Oktopus. Tatsächlich heißt diese Kreatur Kvilak und lebt auf dem Grund des Sees. Auf der gegenüberliegenden Seite der Statue befindet sich das Zimmer des Schamanen, dort sollten wir nachsehen. Nach einem Gespräch mit Ayahuasca erfahren wir, dass wir einen Passierschein benötigen, wenn wir nach Valsembor gelangen wollen. Das werden wir tun.

Jetzt müssen wir das Zelt auf der anderen Seite verlassen und uns dem Polizisten nähern, der die Ausweise kontrolliert und keine Hasen nach Valsembor lässt. Es wird nicht möglich sein, ihn zu überreden – er hat einen strengen Befehl von Bürgermeister Bulyakin, also gehen wir zu seinem Wachhaus neben seinem Posten. Dort gibt es eine Maschine, mit der man ein Dokument stempeln kann, aber das Siegel selbst und das Dokument fehlen. Jetzt müssen wir den trockenen Schwamm und die Druckunterlage aufheben.

Wir kehren zum Markt zurück, biegen aber vor dem Zelt rechts ab. Am Ufer liegt ein toter Tintenfisch in einer Pfütze mit seiner eigenen Tinte, und dort müssen Sie ihn mit einem Schwamm in die Tinte eintauchen. Auf dem Markt findet man einen Mann aus Valsembor, der dort eine Taverne betreibt. Sie können ihn an seinem Hut, seiner Weste und seinem roten Kaftan erkennen. Nach einem Gespräch mit ihm erhalten wir ein Dokumentenformular, das für seine Frau bestimmt war, diese jedoch erkrankte und das Dokument zurückblieb, aber natürlich ohne Siegel. Außerdem müssen wir über die Treppe in das Haus eines der Yukols klettern. Er ist der einzige hier, also verirren Sie sich nicht. Hier interessiert uns die Kiste mit dem Müll: Da ist viel Unsinn drin, aber wenn man herumwühlt, kann man einen Haufen Kerzen stehlen, die uns jetzt nützlich sein werden. Da bleibt nur noch eines: mit dem Schmied reden. Er ist bereit, uns zu helfen, wir müssen ihm nur die Auskleidung für das Siegel zeigen und ihm die Kerzen geben. Wir haben den Druck. Das „Drucken für Walsembor“-Rätsel ist fast gelöst; es müssen nur noch alle Komponenten richtig auf der „Druckmaschine“ angebracht werden.

Wir legen das Futter auf, die Form selbst ruht darauf, dann befestigen wir das Papier mit den Klammern „4“ und „5“ (siehe Screenshot unten), wir legen den Schwamm auf den Ständer „3“, wo wir ihn hingelegt haben, jetzt wir Setzen Sie die Dichtung an der Stelle mit der Nummer „2“ ein und klemmen Sie sie fest, indem Sie den Griff „1“ nach unten drehen. Wir bewegen den Ständer „3“ unter das Siegel und verwenden das Gerät. Dann muss dieser Ständer „3“ zur Seite verschoben werden und wir machen erneut einen Stempel, nur dieses Mal auf dem Dokument. Das ist alles, entfernen Sie die Klammern „4“ und „5“ und nehmen Sie das Dokument. Aber es ist noch zu früh, um sich zu freuen; derselbe Detektiv Cantin, mit dem wir über Efimovas Computer gesprochen haben, betritt das Wachhaus.


Der Detektiv will nicht auf Kate hören und verpflichtet uns, uns in New York vor Gericht zu stellen. Sobald Sie seine Aufmerksamkeit ablenken, sollten Sie zunächst den Schrank mit der Flasche fallen lassen und diese dann mit der Lampe, die auf dem Tisch neben der Tür steht, zerschlagen. Wir gehen nach draußen und zeigen dem Polizisten den Pass.

Valsembor

Unser Hauptziel- Besorgen Sie ein Bein für Baby Kurk. Deshalb begeben wir uns in Steiners Werkstatt. Wir laufen rechts um das Riesenschiff „Crystal“ herum. Wenn Sie einen betrunkenen Kapitän treffen, dann sind Sie es auf dem richtigen Weg. Dann sollten Sie „Moskwitsch“ ohne kennenlernen Hintertür, und direkt dahinter befindet sich ein blaues „Café“-Schild und der Eingang zu einer Taverne, deren Besitzer uns im Yukol-Lager sehr geholfen hat. Darin können Sie mit Sarah Steiner chatten. Ja, ja, die Tochter genau des Uhrmachers, den wir suchen. Sarah ist ein sehr nettes Mädchen, sie wird dir sagen, wie du zu ihrem Großvater kommst. Wir gehen nach draußen. Wenn Sie mit dem Rücken zur Tür der Taverne stehen, müssen Sie links abbiegen, zur Kreuzung gehen und erneut links abbiegen. Es wird ein langer Weg sein, aber es wird keine Abzweigungen mehr geben. Sie werden die Uhrenwerkstatt nicht verpassen; Sie können durch die Fenster navigieren.

In der Werkstatt treffen wir sofort Herrn Steiner. Er interessierte sich sehr für unser Medaillon, Oscars Herz. Der alte Mann ist nervös geworden und fasst sich ans Herz. Wir müssen ihm helfen – die Pillen finden. Wir nehmen einen Becher auf die Theke gegenüber dem Uhrmacher. Sie können die Schubladen des Tisches untersuchen, an dem Steiner sitzt. Dies gibt uns einen Hinweis darauf, dass der alte Mann seine Pillen normalerweise während seines Nachmittagssnacks einnehmen sollte. Ein weiterer Hinweis hängt an der Wand im Keller. Wir gehen zum alten Mann und interagieren mit der Uhr hinter ihm. Wir stellen den Becher auf den unteren Ständer, öffnen dann das Glas und stellen die Pfeile auf 5:00 Uhr. Zu diesem Zeitpunkt nimmt Steiner normalerweise seine Medikamente ein. Jetzt sehen wir, wie die Uhr zu schlagen beginnt und die Pillen erscheinen. Wir geben dem alten Mann die Medizin.

Steiner entschuldigt sich für sein Misstrauen und verspricht, das mechanische Bein für Kurk fertigzustellen und es ins Krankenhaus zu Dr. Zamyatin zu bringen. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie man den Yukols helfen kann, über den See zu gelangen. Der Uhrmacher lädt Kate ein, in seinen Keller zu gehen und sich einen Film über Baranur anzusehen – die Stadt, in die die Strauße gehen. Der Film selbst liegt unter einem Haufen Müll in einer Kiste neben dem Ausgang aus dem Keller. Was können wir tun, da wir dorthin müssen, müssen wir nach einer Lösung suchen, und uns bleibt nur eine – das riesige Schiff zu benutzen, das wir am Eingang der Stadt gesehen haben.

Aber wir haben auch den Kapitän gesehen, und seine Form hat, ehrlich gesagt, kein Vertrauen geweckt. Zu diesem Zeitpunkt kommt Sarah und verspricht, diesem schweren Trunkenbold, Captain Obo, zu helfen. Wir kehren in die Taverne zurück und unterhalten uns mit Obo, er sitzt neben dem Kamin. Wie wir dachten, versteht die örtliche „Legende“ nicht wirklich, was um ihn herum passiert. Wir gehen zu Sarah und dem Wirt, der uns erneut helfen wird und verspricht, dem Kapitän einen bestimmten ernüchternden Cocktail zu servieren. Wir reden noch einmal mit Obo. Der Cocktail hat uns wirklich geholfen, einen konstruktiven Dialog zu beginnen. Seien Sie in Gesprächen nicht unhöflich, schmeicheln Sie nicht und spielen Sie mit dem Stolz des Seemanns: Das wird Ihnen helfen, den ehemaligen „Gewitter der Meere“ zu überzeugen.

Wir klettern auf den „Kristall“ und gehen zu Obo: Er wartet auf der Kapitänsbrücke auf uns. Seine erste Aufgabe wird es sein, die Kohlereserven wieder aufzufüllen. Dazu müssen wir drei Dinge tun: die Luke am Schiff öffnen, wo wir die Kohle einfüllen, dann in den Hangar gehen und dort etwas Treibstoff holen und schließlich mit einem Kran die Kohle auf das Schiff befördern Schiff. Das erste ist das einfachste: Sie müssen das Ventil drehen, das sich ganz in der Nähe der Stelle befindet, an der wir das Schiff betreten.

Jetzt gehen wir zur Landung hinunter und gehen in den Hangar. Es befindet sich direkt gegenüber der Rampe, neben dem Kran. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie den Code eingeben, den uns der Kapitän gegeben hat. Dieser Code ist „0509“. Drinnen nehmen wir gleich die Dachrinne und Beschläge mit, sie liegen neben dem Spurwechselhebel. Den Hebel selbst nutzen wir später. Jetzt schnappen wir uns den Wagen und rollen ihn zum anderen Ende des Hangars. Auf beiden Seiten von uns werden Regale mit Türen sein. Hier werden wir unsere Dachrinne einsetzen. Dies muss so lange geschehen, bis wir unsere Kohle gefunden haben, da diese nicht überall verfügbar sein wird. Anhand der Beschläge lässt sich feststellen, ob sich etwas im Rack befindet oder nicht. Kate schlägt einfach mit der Verstärkung auf die Kiste und wir müssen anhand des Geräusches verstehen, ob dies unser „Kunde“ ist oder wir weiterziehen können.

Sobald der Wagen voll ist, kann Kate ihn nicht mehr problemlos schieben. Sie müssen den blauen Jalopy verwenden, der an der gegenüberliegenden Wand steht. Aber bevor Sie loslegen, ziehen Sie den Hebel, den wir etwas zuvor gesehen haben, um die Richtung der Schiene zu ändern. Jetzt setzen wir uns an die Maschine: Auf dem Bedienfeld sehen wir 3 Tasten und einen leeren Steckplatz. Das Drücken dieser Knöpfe führt zu nichts, also wählen wir den ersten mit einem Messer aus und stecken den resultierenden Teil in das leere Loch rechts. Wir drücken die „Neu“-Taste (sie sollte grün leuchten) und ziehen dann den Schalter nach oben.

Als letztes muss noch die Kohle auf das Schiff geladen werden. Wir besteigen den Kran mit demselben Code wie für den Hangar. Der Code für den Kran ist „0509“. Dort erwartet uns ein recht interessantes Bedienfeld (siehe Screenshot). Hebel „2“ ändert die Bewegungsrichtung des Krans: In der oberen Position bewegt sich der Kran parallel zum Schiff, in der unteren Position bewegt er sich senkrecht. Mit Hebel „1“ erfolgt die Bewegung in eine von zwei Richtungen, bestimmt durch die Stellung des Hebels „2“. Mit dem Hebel „3“ können Sie den Kran um seine Achse drehen. Mit den Tasten „4“ schalten wir unsere Beobachtungskameras um, sodass wir den Standort des Krans genau bestimmen können. Schließlich senken/heben Sie mit den Tasten „5“ den Hebemechanismus selbst.

Als nächstes bewegen wir den Kran zunächst so nah wie möglich an die Laufkatze heran und drehen ihn nach vorne. Drücken Sie die obere Taste von Block „5“. Jetzt bewegen wir den Kran in die entgegengesetzte Richtung bis zum Anschlag, drehen ihn in Richtung Schiff, bewegen uns mit Hebel „2“ näher und betätigen den Knopf aus Block „5“, jetzt jedoch den unteren. Hier sind zwei Screenshots mit den korrekten Tipppositionen:


Gut gemacht, wir haben die Kohle geladen und jetzt müssen wir die Wasservorräte auffüllen. Wir gehen zum Schiff hinauf und sehen neben dem Ventil, das wir bereits zuvor gedreht hatten, einen Schlauch vom Wasserturm und ein Rohr, durch das Wasser gegossen werden kann. Entkorken Sie zunächst das Rohr, indem Sie den Schalter nach rechts drehen, führen Sie dann den Schlauch in das geöffnete Loch ein und bringen Sie den Schalter wieder in seinen ursprünglichen Zustand. Hier haben wir alles erledigt, es bleibt nur noch die Wasserversorgung am Turm selbst aufzudrehen und schon kann es losgehen und sich beim Kapitän melden.

Obo zeichnete sich erneut aus – er verlor den Zündschlüssel des Schiffes. Nun, ich habe es verloren, ich habe es vor langer Zeit weggeworfen, damit ich nie wieder das Ruder des Kristalls übernehmen würde, aber darum geht es nicht. Wie aus dem Dialog hervorgeht, wurde das Schiff von Steiner selbst entworfen, und wenn jemand ein Duplikat hat, dann nur er. Wir gehen wieder in die Uhrenwerkstatt.

Was für ein flinker alter Mann, er war bereits ins Krankenhaus gelaufen, um Samjatin zu sehen, und packte sogar ein Bein für Kurk. Doch in der Werkstatt werden wir von Sarah empfangen, die nicht weiß, ob es einen Ersatzschlüssel gab, uns aber verrät, dass im Keller ein Modell des „Crystal“ steht, und uns den Griff für das Schloss gibt. Wir gehen in den Keller, stecken den Griff in das Schloss unter der Vitrine, hinter der sich ein Schiff befindet, und verschaffen uns Zugang zum Modell selbst. An der Seite befindet sich ein praktischer Kippschalter – ziehen Sie ihn, um die Beleuchtung einzuschalten. Wir untersuchen das Hinterrad des Schiffes und sehen Zahlen mit einem Pfeil. Wir müssen den folgenden Code wählen: 30 – 80 – 60 – 100. Eine Division entspricht zehn. Um 100 zu erreichen, lenken Sie den Pfeil einfach maximal ab und lassen ihn los. Mit jeder erfolgreichen Aktion sinkt der Anker immer tiefer. Am Ende müssen wir es selbst ganz nach unten ziehen. Danach bewegt sich der obere Teil des Schiffes zur Seite und ein Teil des Schlüssels erscheint. Wir drehen es um und nehmen den ganzen Schlüssel heraus.

Der Schlüssel ist etwas klein, nicht umsonst ist 50% darauf eingraviert. Doch der alte Steiner hat in seinem Keller eine Lösung für diesen Fall. Direkt gegenüber dem Schiffsmodell steht eine Maschine, mit der wir ein Duplikat in der benötigten Größe anfertigen. Wir stecken unseren Minischlüssel in das linke Fach und drücken den Knopf, um ihn zu reparieren. Rechts - ein Schlüsselrohling (Sie können ihn unter derselben Tabelle in einer speziellen Box erhalten). Stellen Sie den Wert mit dem Drehknopf auf 200 % ein (das ist eine doppelte Erhöhung) und drücken Sie die rote Taste. Das war's, wir holen den fertigen Schlüssel in der richtigen Größe aus dem richtigen Fach und kehren zum Kapitän zurück.


Das Schiff ist fahrbereit, aber Valsembor lässt uns nicht einfach so los. Der Hafen ist verschlossen und die Türen dürfen nur mit Erlaubnis von Bürgermeister Bulyakin geöffnet werden. Nein, Dynamit ist auch möglich, aber wir sind zivilisierte Menschen, versuchen wir es zunächst mit der Methode des gesunden Dialogs. Wenn Sie das Rathaus nicht finden können, finden Sie hier eine Anleitung: Stellen Sie sich mit dem Rücken zur Cafétür, biegen Sie links ab und gehen Sie mit dem Auto bis zur Kreuzung. Hinter genau diesem Auto gibt es einen Durchgang zwischen den Häusern, nach dem Sie einfach geradeaus weiterfahren. Vor dem Rathaus findet eine Kundgebung verärgerter Ladenbesitzer statt, und diese Veranstaltung ist kaum zu übersehen. Beginnen wir einen Dialog. Richtige Optionen Antworten:

  1. "Tut mir leid, Sie zu stören..."
  2. „Verlassen Sie die Stadt mit den Yukols“
  3. „Sie gehen ein großes Risiko ein“
  4. „Zeigen Sie ihnen, wer der Boss ist!“
  5. „Das wird Ihnen nützen“

Man kann ein paar Mal einen Fehler machen, aber es ist nicht schwer, den Bürgermeister zu überzeugen. Infolgedessen gibt er grünes Licht für unser Unternehmen, aber wir müssen die Schleusen öffnen und uns in die kalten Gewässer von Valsembor stürzen.

Es lohnt sich, unseren Buskapitän um Rat zu fragen. Obo wird Ihnen sagen, dass der Taucheranzug aus dem Lager genommen werden kann. Dieses Lagerhaus befindet sich direkt unter dem Leuchtturm und ein einsamer Fischer treibt sich in der Nähe herum. Lass uns dorthin gehen. Darin müssen Sie drei Dinge finden: einen Helm, einen Anzug und leere Sauerstoffflaschen. Der Taucheranzug ist hinter anderen Dingen versteckt, die an einem Kleiderbügel hängen. Die Zylinder sind neben ihm am Eingang versteckt und der Helm liegt an der auffälligsten Stelle. Wir stellen die Flaschen auf ein spezielles Gestell, sichern sie mit einem Metallhalter und senken ihn ab. Gehen Sie zum Bedienfeld, wo wir den Wert 180 auswählen und die grüne Taste drücken. Wir kehren zu den Flaschen zurück – hier müssen wir nur noch den Sauerstoffversorgungshebel ziehen und fertig, der Anzug ist zusammengebaut. Wir gehen in die Umkleidekabine.

Nach dem Abtauchen unter Wasser muss Kate zwei Schleusen öffnen. Sie haben den gleichen Mechanismus. Der erste Bolzen auf dem Weg sieht komplett zerlegt aus, und jetzt müssen wir nur noch alle herumliegenden Teile einsammeln: 3 Zahnräder und einen Vierkantschlüssel. Nun stampfen wir weiter zur zweiten Burg (zweiter Screenshot unten). Wir verwenden einen Vierkantschlüssel für das Loch unter dem Ventil und öffnen die Abdeckung, um das Innere des Mechanismus zu sehen. Drehen Sie das Ventil nach links und senken Sie den Hebel. Ein Verschluss gleitet langsam zur Seite und wir kehren zum ersten Verschluss zurück (erster Screenshot unten). Auf der Welle mit der Nummer „1“ setzen wir ein großes Zahnrad ein, auf „2“ ein normales Zahnrad und auf „3“ setzen wir den verbleibenden abgestuften Teil. Drehen Sie das Ventil ganz nach rechts und betätigen Sie den Hebel. Vielleicht ist das ein Fehler, aber genau so wurde diese Quest vom Spiel in meinem Fall gezählt, aber es ist mit Sicherheit bekannt, dass es auch einen normalen Weg gibt (eine Kette in den Trümmern eines zerstörten Schiffes finden und hinzufügen). der Rest der Teile im ersten Verschluss). Das Zahnradrätsel ist gelöst.


Nach dem spannenden Video kehren wir zum Kristall zurück. Zuerst sprechen wir am Bug des Schiffes mit Ayahuasca und dann treffen wir auf dem Weg vom Schiff hinunter die aufgeregte Sarah. Es stellt sich heraus, dass Steiner nie aus dem Krankenhaus zurückgekehrt ist und Kurk immer noch vermisst wird. Wir müssen zu „Efimovas“ Versteck zurückkehren, wo sich bereits ein anderer Typ niedergelassen hat, mit dem Kate nichts zu tun haben möchte, ein gewisser Oberst mit einer Augenklappe. Aber es gibt nichts zu tun, wir müssen die Standseilbahn finden und nutzen. Sie können dorthin gelangen, indem Sie entweder durch Steiners Werkstatt oder durch das Rathaus gehen. Ich würde empfehlen, den zweiten Weg zu wählen, da Sie dafür einen Erfolg erzielen können, indem Sie mit dem aufgeregten Bürgermeister dort sprechen. Gleich hinter dem Rathaus lauert die örtliche Liftstation, deren Tür geschlossen ist. Die Standseilbahn selbst ist nicht sichtbar, befindet sich aber höchstwahrscheinlich am anderen Ende. Jetzt müssen wir uns davon entfernen geschlossene Tür und gehen Sie durch ein paar weitere Häuser, gehen Sie die Treppe hinunter und gehen Sie in eine mit Gittern umzäunte Gasse. Dort wird ein Karren stehen, unter dessen Rädern sich Keile befinden, die ihn am Wegrollen hindern. Wir nehmen einen Keil, der zweite geht automatisch ins Inventar, aber der dritte, der kleinste, muss von der Stelle gehoben werden, an der eine Art Karren zu stehen schien, ja, genau das „stand“ früher .“

Wir kehren zur geschlossenen Tür zurück und untersuchen sie Unterteil. Wir werden Keile brauchen. Der Handlungsablauf zur Lösung dieses Rätsels ist wie folgt: Links einen kleinen Keil einsetzen, einen normalen Keil daneben schieben, nun den kleinen Keil herausziehen und rechts einsetzen. Wir schieben den letzten Keil, den wir übrig haben, noch weiter nach rechts vom kleinen „Bruder“, nehmen den „kleinen“ heraus und drücken ihn oben auf den rechten Keil. Die Tür fällt zu und Kate ist darin gefangen. Es gibt keinen Strom im Raum, also öffnen wir mit unserem Messer das Strompaneel und rufen über das Bedienfeld die Standseilbahn an. Die Kabine kommt an, wir gehen hinein und benutzen die Fernbedienung, die sich bereits darin befindet.


Und so kehrten wir wieder ins Valsembor-Krankenhaus zurück. Bevor Sie das Gebäude betreten, gehen Sie um den Helikopter herum Rückseite der Durchgang hinein wird offen sein. Darin werden wir unter allerlei unnötigen Dingen (Granaten, Patronen usw.) das Walkie-Talkie finden und mitnehmen. Jetzt öffnen wir die Tür und finden uns im Krankenhaus wieder. Wir werden den Oberst und seine Soldaten am Tresen, an dem wir einst mit der Krankenschwester gesprochen haben, mithilfe eines neuen Walkie-Talkies ablenken. Wir gehen zu Dr. Zamyatin und dann in Madame Olgas Büro – dort finden wir Kurk in sehr schlechtem Zustand.

Wir müssen den jungen Führer retten, aber zuerst nehmen wir die Figur vom Tisch. Schauen wir uns nun Kurks Stuhl an. Am Stuhl unter seiner rechten Hand ist ein Tablet mit Dokumenten befestigt, daraus müssen wir eine Büroklammer nehmen. Wir drehen den Blick nach hinten, öffnen den Deckel zur Seite und klemmen die Drähte mit dieser Büroklammer fest. Danach müssen Sie sich mit dem Beruhigungsmittel auseinandersetzen. Wir bewegen die Spritzennadel zur Seite und gießen so den Inhalt aus. Wir bringen die Nadel wieder an ihren Platz, öffnen aber den oberen Teil der Spritze und gießen den schamanischen Trank ein, den Ayahuasca uns damit gegeben hat. Wir müssen Kurk diese Spritze geben, dann kommt er zur Besinnung. Allerdings waren an meinen Händen Klammern angebracht. Unter dem linken Abzugsarm befindet sich eine weitere Abdeckung, die eine Blende verbirgt. Hier ist ein Passwort erforderlich. Wir haben es nicht, aber wir haben eine Figur – wir werden sie auf der Tafel verwenden. Das war's, wir haben Yukola befreit. Es ist Zeit, diesen Ort zu verlassen!


Wenn das Schiff auf dem Eis aufschlägt, schickt der Kapitän Kate in den Maschinenraum, um die Super-Eisbrecher einzuschalten. Dort erwartet uns ein weiteres „gruseliges“ Panel. Rätsellösungsschema:

  1. Drehen Sie das Ventil ganz auf.
  2. Drücken Sie den roten Knopf und legen Sie den ersten Gang ein.
  3. Wir senken den Hebel nach unten.
  4. Wir schalten in den dritten Gang und wählen dann sofort den zweiten.

Dabei ist zu berücksichtigen, dass es vor allem darauf ankommt, schnell vom dritten in den zweiten Gang zu wechseln. Ich weiß nicht, wie schwierig das mit einem Joystick ist, aber mit einer Maus ist es definitiv nicht so einfach, wie es sein könnte.

Wir waren fast in Nachodsk angekommen, als etwas das Heck des Schiffes traf. Wer prüft das? Lassen Sie uns im Allgemeinen sehen, was passiert ist. Krake! Hier nennen sie ihn jedoch Kvilak, aber das Wesentliche ist dasselbe. Wie Kapitän Obo andeutet, wurde das Monster vom Licht der Scheinwerfer angezogen und musste auf irgendeine Weise ausgeschaltet werden. Ich empfehle Ihnen, auf der rechten Seite zu beginnen, da sich dort neben der Kiste ein Brecheisen befindet, mit dem wir das Licht löschen werden. Zwei Suchscheinwerfer links, zwei rechts, einer am Bug der Crystal und einer ganz hinten am Schiff darunter zuverlässiger Schutz Tentakeln Eine der Laternen hat einen kaputten Entriegelungsmechanismus, und Kate muss die Kiste dorthin bewegen, auf die Kiste klettern und dann die Hebelstange den Rest tun lassen, was sie begonnen hat. Jetzt rennen wir ins Schiff, wo sich die Yukols verstecken. Dort auf dem Boden müssen Sie selbstgemachte Streichhölzer und einen zwischen den Bänken versteckten Cache finden (Screenshot unten). In diesem Cache liegt die „Notfall-Taschenlampe“, sie soll das Monster vom letzten Scheinwerfer ablenken und sich dann ruhig nähern und es „deaktivieren“.

Anscheinend war es nicht nur das Licht, das Kvilak zu unserem Schiff lockte. Wir müssen den Motor abstellen, also gehen wir in den Maschinenraum zum Bedienfeld des Eisbrechers – der Schalter, den wir brauchen, befindet sich ganz in der Nähe rechts neben diesem Bedienfeld. Wir gehen zurück zum Heck und sprechen mit dem Kapitän – er ist in das Rettungsboot auf der Steuerbordseite des Schiffes geklettert. Er möchte den Tintenfisch vom Kristall ablenken, braucht aber eine Lichtquelle. Wir gehen hinauf zur Kapitänsbrücke, aber nicht zum Steuerstand, sondern zu den Bücherregalen, wo früher das Grammophon stand. Untersuchen Sie die Bücher, die aus den Regalen gefallen sind. In einem davon ist eine Flasche Wodka versteckt. Sie müssen sich das verdächtige Buch zweimal ansehen, da Kate zunächst nur Interesse zeigt und dann hineinschaut. Wir gehen zurück in den Maschinenraum zur Werkbank, neben der die Yukola gerieben wird. Darauf steht eine Lampe, wir sammeln sie ein, füllen sie mit Wodka, zünden das Ding an und kehren zum Kapitän zurück.

Baranur

Während Kate ohnmächtig war, gelang es dem Schiff, auf Grund zu laufen, und zwar nicht in Nachodsk, sondern in Baranur selbst, wo wir eigentlich nicht hin wollten. Und dann ist überall Strahlung! Sie benötigen eine spezielle Strahlenschutzbrille von der Maschine, die auf der Nase des Kristalls steht. Es ist zwar blockiert, aber das lässt sich leicht beheben, indem man denselben Zündschlüssel hineinsteckt, den Kate sozusagen mit ihren eigenen Händen gemacht hat. Sie finden diesen Schlüssel neben dem Steuerrad des Kapitäns. Wenn man die Brille aufsetzt, wird deutlich, dass der Strand relativ sauber ist Hintergrundstrahlung. Deshalb gehen wir an Land, denn wir müssen das Schiff irgendwie an den Strand ziehen, damit die Strauße den Schiffsraum sicher verlassen können, sonst ertrinken sie einfach. Wenn Sie sich umschauen, sehen Sie einen speziellen Traktor, der den Kristall an Land ziehen kann, aber Sie müssen ihn noch erreichen. Wir sehen auch sofort, dass Kabel vom Traktor in unsere Richtung kommen und an einer Stange neben dem Yukol hängen. Denken Sie an sie, wir müssen sie irgendwie entfernen.

Von einem Holzsteg aus gehen wir über ein schiefes Brett zum Strand hinunter. In einiger Entfernung ist eine Treppe zu erkennen, daneben sitzt auf einer Bank ein Automat. Kate weist schnell darauf hin, dass man Oskars Herz hineinstecken kann, aber wir können die Brustplatte noch nicht öffnen, also kommen wir später darauf zurück. Wir gehen die Treppe noch nicht hinauf, sondern gehen zu Holzhaus am Ende des Strandes. Nachdem Sie die Treppe hinaufgegangen sind, untersuchen Sie die Veranda dieses Hauses – dort befindet sich eine „automatische Sonde“. Nun kehren wir zu unserem Schiff zurück und entfernen mit einer Sonde die Drähte vom Mast. Der kleine Mann, der in der Nähe steht, Burut, „versichert“, dass er sie in die Steckdose stecken kann, und wir werden ihm glauben.

Jetzt müssen Sie den Park selbst durch die massiven rostigen Tore betreten und in das erste Haus entlang einbiegen rechte Hand Kate. Das wird so etwas wie die Werkstatt von Voralberg sein, aber wir bleiben vorerst nicht hier, sondern rennen zum anderen Ende und gehen durch die Hintertür hinaus. Wir müssen am Anfang zu diesem Traktor gelangen. Wir gehen an den Schienen entlang und betrachten in der Zwischenzeit die beiden kaputten Waggons auf den Gleisen. Kate wird dieses Hindernis mit einer geschickten Handbewegung beseitigen. Wir interagieren mit dem hinteren Teil des Traktors – die Winde ist in einem durchaus erträglichen Zustand, aber der automatische Fahrer ist zu nichts mehr fähig. Aber er hat einen Schlüssel in seinen Händen. Wir nehmen es und kehren in die Werkstatt zurück. Dank dieses Schlüssels öffnen wir die Kiste und erhalten einen Voralberg-Kreuzschlüssel und einen Schraubenschlüssel. Gegenüber befindet sich eine Kiste, in der Sie ein Zahnrad finden können. Und das Leckerste ist, dass an der Wand eine Karte hängt, die ein äußerst „köstliches“ Rätsel des Baranur-Parks verspricht.


Die Yukols warfen noch einen Kopfschmerzen– hier ist ihr Weg durch giftige Dämpfe und das war’s. Wir werden dieses Ziel am Ende unserer Aufgaben hinzufügen. Gehen wir zurück zu dem Automaten, in den wir das Herz unseres Freundes einfügen wollten. Jetzt können wir die Brustplatte öffnen. Das alte Herz schlägt innen leicht, wir nehmen es heraus und stecken unser „Medaillon“ hinein. Heben Sie die oberen Klappen an und stecken Sie die Stopfen hinein. Mit der Hilfe Schlüssel Lösen Sie die Schraube und heben Sie die glänzende Abdeckung an. Und es gibt noch ein weiteres Schloss, und dafür ist ein noch individuellerer Voralberg-Schlüssel erforderlich.


Wir gehen zurück in den Park, doch bevor wir hineingehen, lenkt Kate unsere Aufmerksamkeit auf das Achterbahnauto. Ja, genau das ist das Rätsel, das jetzt gelöst werden muss. Allerdings muss man sich zunächst eines besorgen: Im Park gibt es einen riesigen kopflosen Taucher (von unten sieht er aus wie ein Teddybär), und wenn man hinter ihn geht, kann man einen Zweig neben der Bank aufheben.


Nun gehen wir zu dem Gebäude, über dem wir die Schreibmaschine gesehen haben. Es befindet sich links vom Parkeingang, wenn Sie mit dem Rücken dazu stehen. Wir steigen auf das Dach dieses Hauses und steigen auf Schienen in das Auto. Wir sehen das Bedienfeld der Attraktion vor uns und rechts auf dem nächsten Sitzplatz müssen Sie die zweite Eisenstange anheben. Nun eigentlich das Rätsel:

  1. Wir drehen den Griff so, dass der Pfeil den Anschlag erreicht und dort stoppt.
  2. Wir stecken einen Zweig in „15“ und den zweiten in „25“.
  3. Senken Sie den rechten Hebel nach unten.
  4. Wenn der Wagen stoppt, entfernen Sie den Zweig von „25“.

Der Wagen brachte uns zu einer Attraktion, die wir wegen der Trümmer am Eingang nicht betreten konnten. Wir gehen runter und gehen zu den Wohnwagen. Das allerletzte sieht sehr bewohnt aus. Wir gehen hinein, holen das Fotoalbum und gehen. Und auf dem Weg nach draußen treffen wir den Besitzer gemütlicher Ort, ehemalige Militäroffizierin Katerina. Wenn Sie ihr gegenüber nicht unhöflich und höflich sind, können Sie sehr leicht an den Schlüssel zu allen Automaten im Park gelangen. Richtige Antworten:

  1. Sich entschuldigen.
  2. [Stellen Sie sich vor].
  3. Lügen Sie über die gemütliche Atmosphäre.

Wenn Sie den Schlüssel nicht sofort bekommen konnten, müssen Sie zu den Trümmern am Eingang gehen und dort das Token von Katerinas verstorbenem Ehemann finden. Und tauschen Sie diesen Token gegen einen Schlüssel ein. Wir kehren zurück in den Park.

Wir gehen zum Automaten am Eingang des Parks und starten endlich sein Herz. Oscar ist wieder bei uns! Und die Aussicht, „nackt“ herumzulaufen, gefällt ihm nicht. Ich muss noch einmal zu Katerina gehen und sie um die Kleidung ihres verstorbenen Mannes bitten. Es macht ihr nichts aus, wenn wir den Parkrobotern den Schlüssel zurückgeben. Wir sind uns einig und Oscar bekommt einen äußerst modischen Anzug.

Wir kehren zum Traktor zurück und beginnen einen Dialog mit Oscar. Er ist bereit, mit dem Abschleppen zu beginnen, aber es gibt keinen Strom und das Schiff ist noch nicht am Schleppfahrzeug festgemacht. Um Energie bereitzustellen, müssen wir den ganzen Weg zurück in den Maschinenraum gehen und den Hebel zurückdrehen, mit dem wir die Motoren abgestellt haben. Beim Aussteigen aus dem Schiff gibt es Nomaden. Sprechen Sie mit ihnen, damit sie ein Kabel an den Traktor binden und Sie Oscar den Befehl „Start“ geben können. Der erste Versuch zeigte, dass wir den Kristall auf diese Weise nur noch tiefer in den Sand treiben.“ Lösen Sie die Schraube am Heck des Traktors und lösen Sie das Kabel. Wieder bitten wir Oscar, den Prozess zu beginnen. Jetzt ging alles viel einfacher. Wir bitten zwei Yukols in der Nähe, den Haken auszuhaken und am Riesenrad festzubinden. Wir gehen rechts um das Rad herum und gehen die Treppe hinauf. Als nächstes setzen Sie das Zahnrad in den Mechanismus ein und ziehen den Hebel. Drücken Sie den roten Knopf und genießen Sie das Ergebnis.


Das Schiff wurde an Land gezogen, damit die Strauße endlich freigelassen werden können. Wir gehen über den Strand zum Heck des Schiffes und betätigen dort den Schalter. Nichts hält uns mehr in Baranur.

U-Bahnstation „Historisches Zentrum“.

Schauen wir uns den Tunnel mit den roten Augen an und reden wir dann mit Kurk. Wir müssen dir irgendwie Angst machen Fledermäuse. Wir gehen in den Gang auf der rechten Seite, in dem sich ein Schild „Atomforschungszentrum“ befindet. Nachdem wir die Treppe hinuntergegangen sind, befinden wir uns in einem überfluteten Tunnel: An einem Ende müssen Sie Algen aufsammeln und am anderen Ende die Wurzel des Yukol. Wir kehren in die zentrale Halle zurück.

Ganz am Anfang stehen Strauße, von einem davon muss man einen Lappen aufheben (linker Screenshot unten). Wir gehen rechts die Treppe hinauf und untersuchen den Tisch des Schmieds (rechter Screenshot unten). Wir nehmen die Flasche, den Feuerstein und stecken die Wurzel in das Loch. Wir wickeln ein Stück Holz mit einem Lappen ein, gießen den Inhalt der Flasche aus und zünden die Fackel mit einem Feuerstein an. Wir versuchen, Mäuse zu verscheuchen.


Die Fledermäuse hatten große Angst, aber sie konnten nicht wegfliegen – sie wussten einfach nirgendwo hin. Doch Kate bemerkt eine Lüftungsklappe von oben und muss diese öffnen. Wir gehen zum linken Gang, wo Oscar bereits auf uns wartet. Ihm ist klar, dass niemand außer ihm und seinen Freiwilligen für diese Reise die Strahlung auf der Straße ertragen kann.

Wir gehen auf die Straße, untersuchen die Luke auf dem Dach, die wir öffnen müssen, und gehen in Richtung Denkmal. Unweit davon steht ein Feuerwehrauto. Wir steigen ein und starten es mit dem Schlüssel (der Schlüssel befindet sich im Handschuhfach). Wir entfernen die Handbremse und fahren näher an die Luken heran, die wir brauchen.


Gehen wir zurück dorthin, wo früher das Feuerwehrauto stand, und gehen wir bis zum Ende der Straße. Wenn du mitkommst rechte Seite, dann kannst du zu einer Bank gehen, wo du gehen kannst. Dort wählen wir Klempnerscheren aus. Nun geht es hoch zum Feuerwehrhaus zum Leiter-Bedienpult. Am einfachsten ist es, die Leiter zunächst ganz nach oben zu heben, sie dann über den Luken seitlich zu drehen, mit einem Hebel auszufahren und abzusenken, bis sie am Dach anliegt. Wir gehen zur Luke und öffnen sie mit einer Schere wie eine Blechdose.


Der Schachtdeckel fällt brüllend zu Boden und erregt die Aufmerksamkeit der Automatenhunde. Wir müssen sie irgendwie loswerden. Wir gehen etwas tiefer zum Feuerwehrschlauch. Wir nehmen zwei Stopfen an den Ketten heraus, stecken den Schlauch in das vordere Loch, drehen das Ventil und schlagen zurück böse Hunde. Wir können zu Kate zurückkehren.


Als Oscar mit der Desinfektion beginnt, stellt sich heraus, dass das System nicht über genügend Jod verfügt. Wir werden unseren Freund nicht im Stich lassen, zumal wir Algen haben – darin ist mehr als genug Jod enthalten. Wir legen sie in ein spezielles Fach und warten auf das Ende der Prüfung. Wir kehren zur Werkbank des Schmieds zurück und verlassen die U-Bahn.

Tempel des Roten Mondes

Nach einem Gespräch mit Kurk und Ayahuasca stellt sich heraus, dass der heilige Tempel des Roten Mondes irgendwo in der Nähe versteckt ist. Und Yukols müssen unbedingt zu ihm pilgern. Aber geh und finde ihn. Wir gehen zum Stadion, biegen rechts ab und passieren das Tor. Dort sehen wir ein paar kleine Menschen, die Angst haben, einen kleinen beleuchteten Durchgang zu betreten. Und sie machen es richtig. Schließlich werden wir bald verstehen, dass dieser Weg zum Friedhof führt. Aber wir müssen unbedingt dorthin. Die Tochter des vorherigen Führers, Dunyasha, lebt im Haus des Bestatters. Sie wird das sehr nützliche Tagebuch ihres Vaters teilen und Kate bitten, ein Treffen mit Kurk zu vereinbaren.

Bevor Sie hier weggehen, müssen Sie nach links vom Haus laufen, wenn Sie darauf blicken. Dort, in einer kleinen Höhle, steht ein Grabstein, darüber ist eine Linse eingesetzt. Wir nehmen sie und kehren zum Feuer zurück, um mit Kurk zu sprechen. Er wird das Tagebuch für uns übersetzen.

Diese Aufzeichnungen enthalten die Geschichte und Beschreibung der Jukol-Zeichen; dies wird bei der Lösung des nächsten Rätsels helfen. Wir kehren zum Friedhof zurück, gehen aber nicht hinein, sondern ins Stadion. Jetzt gehen wir einfach geradeaus, bis wir auf einen einsamen Stuhl stoßen. Nachdem wir den unteren Teil geöffnet haben, erhalten wir ein Zahlenschloss aus sechs Elementen. Es trennt uns von der zweiten Linse. Die richtige Entscheidung im Screenshot unten, und richtige Reihenfolge Die Zeichen sind:

  1. Tod.
  2. Opfern.
  3. Kummer.
  4. Tod.
  5. Schmerz.
  6. Wahnsinn.

Gehen wir ein Stück zurück und fahren mit der Rolltreppe in den zweiten Stock. Dort finden Sie einen Raum mit Trophäen. Wir untersuchen das Glas und gelangen mit dem Schal zum letzten Drittel der Linse.

Wir verlassen das Stadion und laufen nach links. Wir folgen der Mauer fast den ganzen Weg, bis Sie links von Kate eine Abzweigung sehen, die durch zwei Laternenpfähle gekennzeichnet ist. Dies ist der Pfad zum Pool (siehe Screenshot unten), wohin wir jetzt gehen müssen. Sobald wir drinnen sind, gehen wir sofort die Treppe hinauf zum Tauchen. Ganz am Rand sieht man drei Löcher, in die man stecken muss:

  • Die erste Fovea ist die Linse „2“.
  • Die zweite Fovea ist die Linse „1“.
  • Die dritte Fovea ist die Linse „3“.

Und die Yukols wussten, wie sie ihre Tempel verstecken konnten. Wir müssen das Rätsel mit den Spiegeln im Pool lösen. Am Eingang gibt es nur drei Balken, und am Ende müssen wir einen roten Stein, zwei grüne und vier blaue beleuchten. Sie können jederzeit auf die Tempeltür klicken und Ayahuasca zeigt den aktuellen Stand der Dinge an.

Beginnen wir mit dem grünen Strahl. Die folgenden Bilder zeigen die Spiegel, die im jeweiligen Fall gedreht werden müssen. Für den blauen Strahl einfach alle verbleibenden ungenutzten Spiegel auswerten und verwenden. Als Ergebnis sollte sich der blaue Startstrahl in vier separate Strahlen aufteilen und alle Steine ​​der gewünschten Farbe beleuchten.


Heilige Brücke

Die alte Yukol-Brücke wurde zerstört und um die neue zu überqueren, müssen Sie den Segen des Wächters erhalten, der auf der anderen Seite des Flusses sitzt. Wir kehren zu dem Haus zurück, an dem wir vorbeikamen, als wir nach Kurku gingen. Auf der Rückseite gibt es einen Durchgang und eine Treppe nach unten. Wir gehen nach unten und dann über eine weitere Leiter ganz nach unten und ziehen hier den Hebel. Nun kehren wir zur Brücke zurück und klopfen an das Fenster des Zöllners.

Auf der anderen Seite angekommen gehen wir in die Jurte zum Wachmann. Er ist sehr freundlich und bereit, uns zu helfen, aber er braucht Wodka, um die Geister zu besänftigen. Und dann ein Gebet mit einem besonderen Ritual, nur um ganz sicher zu gehen. Wir kehren über die Brücke zurück. Der Zollbeamte war äußerst schüchtern und konnte es einfach nicht ertragen, mit dem Motorrad davonzulaufen. Wir gehen zu der Stelle, an der das „eiserne Pferd“ stand, und heben dort einen Ziegelstein auf.

Wir gehen rechts um das Gebäude herum, in dem der „Flüchtling“ saß, und öffnen mit einem Ziegelstein die Hintertür.

Darin müssen Sie Wodka und Papier finden. In einem Korb mit frischem Fisch wartet eine Flasche Wodka auf uns, und die Zeitung liegt etwas weiter entfernt auf dem Tisch neben dem Radio.


Wir verlassen das Gebäude und gehen eine Etage tiefer. Hier laufen wir in einen Raum, in dem man einen Knopf drücken und einen Wagen rufen kann. Wir werfen die Flasche in diesen Wagen und schicken sie zurück. Im Gegenzug schickt uns der Wachmann Sägemehl. Fast alles ist fertig, sodass wir mit dem letzten Rätsel fortfahren können, aber zuerst rennen wir zum Ayahuasca-Zelt (Oscar steht daneben). Die Schamanin hat einen Zauberstab in ihrer Brust, der äußerst nützliche Informationen für uns enthält.

Beginnen wir nun damit, alles der Reihe nach zu erledigen. Auf der Vorderseite sehen wir vier Schubladen. In jeden von ihnen müssen Sie Sägemehl einfüllen. Schauen wir uns nun den unteren Teil an. Drücken Sie den Knopf und öffnen Sie die Türen des unteren Fachs. Von hier nehmen wir das Harz, drei Trichter zum Rauchen und einen Baumstamm. Wir stellen einen Baum in die Mitte, bedecken ihn mit Papier und zünden ihn mit einem Feuerstein an.


Wir schließen den Flügel und untersuchen die Rückseite des Geräts. Wir sehen hier vier Schornsteine, von denen jeder eine Öffnung hat. Wir nehmen den letzten Trichter und beginnen, sie hineinzulegen in der richtigen Reihenfolge. Alle Trichter sind nummeriert. Wir fangen an, sie in umgekehrter Reihenfolge anzuordnen. Trichter „4“ geht in den ersten Schornstein und Trichter „1“ in den letzten. Wir schließen alle Türen und kehren zur Vorderseite zurück.

Wir prüfen die Rohre – sie öffnen sich ebenso wie die Schornsteinklappen. Wir nehmen das gesamte Harz und entfernen uns vom Gerät. Hinter uns liegt ein Baumstumpf, wir legen einen Halbkreis aus blauem Harz darauf und schneiden mit einem Messer ein Viertel heraus. Wir kehren zu den Rohren zurück, die wir gerade geöffnet haben. Hier ist alles etwas komplizierter. Jedes Rohr hat ein spezielles Netz, von dem ein Viertel leer ist. Unter diesem Gitter befindet sich ein spezieller Block mit demselben leeren Viertel. Wir müssen sicherstellen, dass der leere Schlitz unten nicht unter dem leeren Schlitz im Gitter liegt. Wenn dies passiert, heben Sie das Netz ganz an, drehen Sie den unteren Teil, um die Position des Lochs zu ändern, und senken Sie das Netz wieder ab.

Jetzt muss nur noch das Harz ausgebreitet werden. Wir legen die Viertel so auf das Netz, dass der Boden des Rohrs unter dieser Stelle leer ist. Vier Rohre – vier Viertel Harz. Ein gelbes Viertel bleibt übrig. Farben sollten eingebracht werden nächste Bestellung je nach Stab: Rot - Blau - Blau - Gelb. Schließen Sie die vorderen Klappen und drehen Sie die unteren Griffe an jedem Rohr in eine vertikale Position. Derselbe Griff muss an dem Rohr gedreht werden, das links aus dem Gerät austritt.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, erhalten Sie genau das gleiche Ergebnis:

Sie spielen als Kate Walker, eine Anwältin aus New York. Sie kam in die Stadt Valadilen, um einen Vertrag über den Verkauf der Maschinenfabrik Anna Voralberg an einen Spielzeugkonzern zu unterzeichnen. Als Kate in der Stadt ankommt, wird sie vom Spektakel einer seltsamen Beerdigung begrüßt: Ein müdes Pferd schleppt einen riesigen Leichenwagen durch den Regen, Roboter gehen im Gleichschritt vor und hinterher und ein mechanischer Trommler führt die Prozession an. Der Trauerzug verbirgt sich hinter den Toren der Friedhofskirche. Kate geht zum Hotel. Sobald die Heldin die Halle betritt, geht die Kontrolle auf den Spieler über. Lassen Sie uns gemeinsam alle Geheimnisse des Spiels auf einem Computer, Telefon und Tablet, sowohl Android als auch iOS (iPhone und iPod), enthüllen. Screenshots des Spiels an schwierigen Stellen sind beigefügt.

Steuerung im Spiel Siberia auf einem Computer

Klicken Sie mit der linken Maustaste, um anzugeben, wohin Kate wechseln soll. Normalerweise sieht der Cursor wie ein Ring aus. An Stellen auf dem Bildschirm, an denen es einen Übergang zu anderen Orten gibt, wird der Ring hervorgehoben. Ein Doppelklick mit der Maus lässt Kate losrennen.
Erkunden Sie den Bildschirm mit Ihrem Mauszeiger. Wenn sich das Aussehen ändert, kann dort eine Aktion ausgeführt werden. Die linke Maustaste wird auch für Aktionen verwendet.
Wenn der Cursor die Form einer Lupe hat, können Sie das Objekt untersuchen Nahaufnahme, oder chatten Sie mit einem NPC, indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, um eine Unterhaltung zu starten.
Wenn sich der Cursor in eine Hand verwandelt, kann der Gegenstand aufgenommen werden. Wenn es wie eine Heugabel aussieht, müssen Sie auf diese Stelle klicken oder einen Gegenstand aus Ihrem Inventar verwenden.
Das Inventar erscheint, wenn Sie die Esc-Taste auf der Tastatur drücken oder mit der rechten Maustaste klicken. Das Gepäck ist in zwei Teile unterteilt: Einer enthält Speichermedien – Notizen, Faxe, Zeitungsausschnitte, Bücher, der andere enthält Questgegenstände – verstellbare Schraubenschlüssel, Schraubendreher, Weingläser … Um zwischen ihnen zu navigieren, verwenden Sie die Pfeile oben . Das Wort „Menü“ oben ist der Ausgang zum Hauptmenü des Spiels. Für komplexe Aktionen wählen Sie zunächst den gewünschten Gegenstand aus Ihrem Inventar aus – er erscheint in einem Rahmen unten links auf dem Bildschirm – und klicken Sie dann mit der Maus an die gewünschte Stelle, um ihn zu verwenden.
Kate hat ein Telefon. Wenn Sie einen Anruf tätigen müssen, wählen Sie aus den Teilnehmern aus oder wählen Sie die Nummer wie gewohnt Mobiltelefon. Oft von einem Telefonanruf Der weitere Verlauf des Spiels hängt davon ab.
Wenn das „Lupe“-Zeichen erscheint, wenn Sie mit der Maus über die Figur einer Person fahren, klicken Sie mit der Maus und Kate beginnt einen Dialog. Kate wählt ein Thema aus einem Notizblock aus, woraufhin der Austausch automatisch fortgesetzt wird. Die nützlichsten Wörter sind Aufgabe und Hilfe. In der Regel ermöglichen sie Ihnen, die notwendigen Informationen von Ihrem Gesprächspartner einzuholen. Seien Sie darauf vorbereitet, dass Sie manchmal mehrmals mit demselben Charakter sprechen müssen, um ein Problem zu lösen.

Steuerung im Spiel Siberia auf einem Tablet oder Telefon (Android, iOS)

In der unteren rechten Ecke des Bildschirms ist das Quadrat Ihr Inventar. Es verfügt über ein Telefon. Klicken Sie auf das Auge, um den Inhalt der gefundenen Einträge im Inventar zu lesen. Im Inventar gibt es einen Ausgang zum Menü.
Auf den Boden tippen – bewegen.
Ein Kreis mit einem Pfeil – Übergang zu einem anderen Fenster, zu einem anderen Ort.
Lupe – Untersuchen Sie ein Objekt.
Hand – einen Gegenstand nehmen oder benutzen.
Das Spiel wird automatisch gespeichert (das Diskettensymbol in der unteren linken Ecke leuchtet auf). Um fortzufahren, klicken Sie beim erneuten Einschalten des Spiels auf Ihrem Android auf „Weiter“.

Wenn Sie nicht über das erforderliche Dialogelement verfügen, bedeutet dies, dass Sie nicht mit einem der Charaktere gesprochen haben. Sprechen Sie mit den Helden über alle möglichen Themen!

Vollständige Komplettlösung des Spiels Sibirien

Hotel in Valadilene


Begehung beim Notar


Komplettlösung im Werk Voralberg


Höhle mit einem Mammut


Durchgang in der Kirche


Wir starten die Mechanismen im Werk


Wie man Oscar repariert


Passage im Zug


Passage der Barrockstadt-Universität


Auf der Suche nach Sauvignon-Beeren

  1. Wir passieren 1 Bildschirm. Vor Ihnen liegt die Treppe zum Hörsaal, aber Kate muss noch nicht dorthin gehen. Biegen Sie zum linken Flügel ab (dort, wo sich das Elchskelett befindet).

  2. Die erste Tür auf Ihrem Weg ist die Bibliothek. Anmelden. Steigen Sie im obersten Stockwerk die Treppe hinauf und nehmen Sie das Buch, das verkehrt herum im Regal liegt. Dies ist ein Pilzführer. Erinnern wir uns an den Namen Yangala-Kola – ein Pilz, der das Sehvermögen verbessert.
  3. Nehmen Sie unten auf den Lesetischen das blau gebundene Buch.


    Nachdem sie es gelesen hat, erfährt Kate alles über die Amazonas-Kuckucke und dass es im Gewächshaus von Barrockstadt Anpflanzungen der Sauvignon-Pflanze gibt, die diese Vögel lieben. Wir verlassen die Bibliothek.
  4. Wir setzen unseren Weg bis zur Tür am Ende des linken Flügels fort, das ist das Büro des Rektors.
  5. Anmelden. Sprechen Sie mit den drei Rektoren. Besprechen Sie im Gespräch unbedingt die Themen Geld und Sauvignon. Die Rektoren willigen ein, Kate Geld für die Reparatur der Jukebox vor dem Universitätseingang zu geben.
  6. Verlassen Sie die Rektoren.
  7. Gehen Sie zum anderen Flügel des Korridors, bis Sie Professor Pons treffen, der das Skelett eines fossilen Tieres betrachtet. Sprechen Sie mit ihm über Hans und die Sauvignon-Pflanze. Wir kehren zum Bahnhof zum Hausmeister zurück. Unterwegs wird Kates Chef sie anrufen.
  8. Auch über Sauvignon sprechen wir mit dem Hausmeister. Das Gespräch wird unterbrochen.
  9. Wir gehen mit einer Gabelung zur Brücke und dann zum Ausgang des Bahnsteigs, um dort erneut dem Hausmeister zu begegnen. Wir versuchen noch einmal, ihn nach den Sauvignon-Trauben zu fragen. Der Hausmeister schickt Kate zurück zu Professor Pons.
  10. Steigen Sie in den Zug und nehmen Sie die Mammutfigur mit, der Professor interessierte sich für ihn.
  11. Geh zum Professor. Zeig ihm das Mammut. Der Professor freut sich, dieses Artefakt zu sehen, er bittet Kate, es zum Studium auszuleihen und verspricht, das Mädchen zu seiner Vorlesung über Yukols einzuladen, dann öffnet er die Tür zu seinem Labor, das sich am Ende des rechten Korridors befindet. Folge ihm.
  12. Nehmen Sie im Schrank links vom Eingang den Musikzylinder. Nehmen Sie dann im vorderen Teil des Labors die Pinzette und die dort stehende Flasche mit Yangala-Kola-Extrakt vom Tisch.

  13. Fragen Sie den Professor noch einmal nach Savignon.
  14. Gehen Sie noch einmal zum Rektorat. Fragen Sie nach den gleichen Beeren. Die Rektoren geben zu, dass Sauvignon-Beeren im Gewächshaus angebaut und daraus Wein hergestellt wird, verheimlichen dies jedoch alle, da die Werbung dem Ruf der Universität schaden könnte.
  15. Mit Informationen über die Beeren kehren Sie zum Bahnhof zurück. Sprechen Sie noch einmal mit dem Stationsleiter darüber. Als ihm klar wird, dass alle Geheimnisse bereits gelüftet sind, erklärt er sich bereit, Kate den Eingang zum Gewächshaus zu öffnen.
  16. Folgen Sie ihm bis zur anderen Seite der Brücke nach links und weiter entlang der geschwungenen Gasse. Verlassen Sie den Raum durch die offene Tür.

  17. Gehen Sie nach links zu den mit roten Beeren übersäten Büschen. Das ist Sauvignon. Pflücke die Beeren.
  18. Kehren Sie zur Brücke zurück, aber klettern Sie nicht darauf, sondern gehen Sie rechts um die Plattform herum. Gehen Sie zu der Stelle, an der mehrere Amazonas-Kuckucke unter der Treppe herumlungern.

  19. Wirf ihnen Beeren zu.

Reparatur des Musikwerks


Passieren der Schleusen und Abfahrt des Zuges


Zollabfertigung


Passage von Komsomolsk

  1. Steigen Sie aus dem Zug und gehen Sie direkt zu der riesigen Eisenfigur am Ende des Bahnhofs. Unterwegs wird Oscar Sie aufhalten, sich aber weigern, zu helfen.
  2. Gehen Sie zur Metallleiter am Fuß der Figur.
  3. Klettern Sie in die Kontrollkabine.

  4. Nehmen Sie 3 Gegenstände aus dem Regal: eine Zeichnung eines Riesen, eine vierte Musikrolle und einen Griff vom Bedienfeld des Riesen. Die Zeichnung zeigt, dass im Bein der Figur ein Aufzugsmechanismus verborgen ist.

  5. Werfen Sie einen Blick auf die Fernbedienung rechts neben dem Bett. Stecken Sie den Griff in den mittleren Schlitz. Schieben Sie es nach oben und der Eisenmann bewegt sich auf den Zug zu. Nach einer kurzen Fahrt wird er anhalten.
  6. Bewegen Sie den Hebel ein zweites Mal nach oben, bewegt er sich wieder vorwärts und stoppt gegenüber der Zugspitze.
  7. Drücken Sie den roten Knopf auf der Fernbedienung oben rechts und der Riese startet den Zug.

  8. Drücken Sie den Hebel zweimal nach unten, um das Eisenstück zurückzurollen. Verlassen Sie die Kabine und gehen Sie zur Plattform hinunter. Sehen Sie sich das Video an, wie der Mann in Rot aus dem Zug rannte und verschwand.
  9. Steigen Sie in die Kutsche. Kommen Sie am Phonographen vorbei und lauschen Sie der neuen Musikwalze, die über Hans‘ Arbeit mit den Russen erzählt.
  10. Gehen Sie weiter entlang der Kutsche und Sie werden einen gefesselten Oscar finden. Seine Hände wurden gestohlen. Wir müssen sie zurückgeben.
  11. Neben Oscar liegen Drahtschneider (Zangen) auf dem Boden. Heben Sie sie auf.

  12. Der Bahnhof ist geschlossen, wir suchen einen anderen Weg. Wieder steigen wir zur Kontrollkabine des Riesen auf. Ziehen Sie den Hebel einmal nach oben. Der Riese wird sich ein wenig bewegen. Gehen Sie auf die Treppe und springen Sie auf das Vordach der Station.
  13. Schneiden Sie mit einem Drahtschneider ein Loch in die Eisenwand.
  14. Klettere in das Loch. Fortfahren. Untersuche den Schrank links. Nehmen Sie die Zündkerze aus dem Regal.

  15. Geh zurück. Kehre zur Hütte des Riesen zurück. Drücken Sie den Hebel 1 Mal nach unten. Geh runter zur Plattform.
  16. Gehen Sie zur gegenüberliegenden Kante der Plattform.
  17. Ziehen Sie den Hebel in der Nähe der Kisten. Die Aufzugskabine wird ankommen. Steigen Sie ein und es wird Sie nach oben bringen. Dan wird anrufen, aber das Gespräch wird nicht zustande kommen.
  18. Auf der linken Seite finden Sie einen Generator. Stecken Sie die Zündkerze in den mittleren Schlitz. Ziehen Sie den Hebel und überall geht das Licht an.

  19. Fühlen Sie sich frei, vorwärts zu gehen – tiefer in die Mine hinein. Nach vier Bildschirmen endet der Tunnel mit einem weiteren Aufzug. Wir steigen hinein und gehen nach oben. Wir sind angekommen.

  20. Links sehen Sie eine große Tür unter einem nicht funktionierenden Monitor. An der Wand in der Nähe befindet sich ein Hebel. Ziehen Sie daran. Die Tür gleitet weg. Dies ist der Durchgang zum Bahnsteig. Aber wir müssen noch nicht dorthin gehen. Es wird später nützlich sein.
  21. Geh nach rechts. Gehe die Treppe hinauf. Vor der Orgel sitzt ein mechanischer Pianist. Untersuchen Sie ihn. Nimm einen Schraubenzieher. Geh nach unten.
  22. Gehen Sie den Bildschirm hinunter und wieder hinunter Metalltür. Biegen Sie links ab. Sie werden eine Leiter sehen, die nach oben führt, und ein Schild auf Bolzen mit einer unleserlichen Inschrift. Schrauben Sie sie mit dem gebrauchten Schraubendreher ab.

  23. Gehen Sie nach oben und betreten Sie den Wohnwagen auf der linken Seite. Darin sitzt der Handdieb und zugleich Direktor des verlassenen Werks Sergej Borodin. Sprechen Sie mit ihm, indem Sie das Aufgabenthema auswählen. Der Regisseur tat sich zusammen, um den mechanischen Musiker fertigzustellen und ein Konzert zu Ehren seines Idols, der russischen Sängerin Elena Romanskaya, zu organisieren. Und bis Kate Elena hierher bringt, wird er Oscars Hand nicht aufgeben.
  24. Gehen Sie die Treppe hinunter und betreten Sie das an Ketten hängende Elena-Museum. Gehen Sie zwei Bildschirme weiter, bis Sie links einen Schreibtisch mit einer offenen Schublade sehen. Nehmen Sie ein Album mit Notizen über den Sänger und Briefen heraus.

  25. Nachdem Sie die Notizen gelesen haben, werden Sie den Namen Frank Malkovich sehen. Vielleicht weiß er, wo Elena jetzt ist. Ich rufe Mama an(Scrollen Sie durch die Nummernliste, bis Sie die Nummer gefunden haben, die Sie benötigen.) Wir erfahren, dass sich der Sänger höchstwahrscheinlich im Ferienort Aralbad aufhält.
  26. Kehren Sie zum Regisseur zurück. Dan wird unterwegs anrufen.
  27. Wir sprechen mit dem Regisseur über das Thema Aufgabe und Aralbad. Er wird sagen, dass ein Betrunkener aus dem Kosmodrom Ihnen helfen kann, nach Aralbad zu gelangen, wenn er nüchtern ist. Eine Einschienenbahn fährt zum Kosmodrom. Der Regisseur schaltet es ein, wenn Kate drinnen ist.
  28. Wir verlassen das Büro und gehen in die Aufzugskabine rechts daneben. Das ist die Einschienenbahn. Kate geht zum Raumhafen.

Komplettlösung im Kosmodrom

  1. Wir bewegen uns nach rechts und unten. Dann in die Ferne.


    Unterwegs beantworten wir einen Anruf von Olivia, es scheint, als würde sie Den umwerben.
  2. Wir steigen die Stufen links hinauf.
  3. Wir gehen direkt am Raketenbeschleuniger vorbei.
  4. Wir steigen eine kurze Treppe hinauf.
  5. Wir gehen in die Raumkapsel. Im Gespräch mit ehemaliger Kosmonaut Boris Schatrow.
  6. Auf dem Boden in der Nähe liegt eine Flasche Wodka, wir heben sie auf. Ein betrunkener Mann taumelt und fällt auf der Suche nach seinem Vorrat in einen Einkaufswagen. Wir müssen ihn nüchtern machen.
  7. Kehre zur Kapsel zurück. Gehen Sie 1 Bildschirm nach unten. Nehmen Sie von den Regalen an der Wand links die Papiere (mittleres Regal) und den Schlüssel (unten).

  8. Verlasse die Kapsel. Gehen Sie die Rampe über die kurze Treppe hinunter. Auf der rechten Seite des Zauns sehen Sie ein Ventil mit einem Schwungrad (Ventil) in Form eines Rades. Probieren Sie es aus. Hören Sie das Rauschen des Wassers.

  9. Gehen Sie zum nahegelegenen Bedienfeld am unteren Bildschirmrand. Schalten Sie es mit dem Schlüssel im Regal ein.
  10. Bewegen Sie den unteren horizontalen Hebel nach links und der Wagen mit dem Körper bewegt sich nach links. Drücken Sie den vertikalen Hebel ganz links nach oben und der Minenwagen fährt unter dem Rohr hindurch.

  11. Ziehen Sie den vertikalen Hebel mit den daneben gezeichneten gebogenen Pfeilen nach oben und Wasser wird auf den Astronauten gegossen. Der Betrunkene wird nüchtern. Du kannst mit ihm reden, oder du kannst noch nicht mit ihm reden.
  12. Gehen Sie vom Betrunkenen aus nach rechts. Dann, vorbei an der runden Struktur nach rechts, hinauf zu einer Metalltreppe, die zwischen vier Trägern befestigt ist.

  13. Steigen Sie auf das Luftschiff, das von Vögeln umflogen wird. Aber um dorthin zu gelangen, braucht man einen Schlüssel. Zurück zu Boris Schatrow.
  14. Starten Sie mit ihm Dialoge zu den Themen Luftschiff und Vögel. Er wird dir den Schlüssel geben.
  15. Geh zurück zum Luftschiff. Ziehen Sie im Inneren den Hebel in der Nähe des Autopiloten. Es funktioniert nicht.
  16. Sie müssen den Astronauten noch einmal sehen. Er hat seinen Standort geändert. Gehen Sie die Treppe unter dem runden Bauwerk hinunter und gehen Sie nun nach links. Er ist da. Sprechen. Boris wird Kate bitten, ihm im Gegenzug beim Start des Luftschiffs beim Aufstieg zu helfen.
  17. Gehen Sie die Stufen hinauf. Betreten Sie den Kontrollraum des Kommandopostens.
  18. Untersuchen Sie das Bedienfeld rechts. Links neben der Fernbedienung befindet sich ein kreuzförmiger Schlüssel. Nehmen Sie es und stecken Sie es in den Panel-Schlitz.
  19. Schieben Sie dann die Abdeckung unten rechts auf das Panel. Sie sehen gebrochene Drähte. Schließen Sie die Drähte an.
  20. Schalten Sie das Gerät ein, indem Sie den Hebel über den Kabeln in die „oben“-Position drücken. Der Bildschirm leuchtet grün.

  21. Nehmen Sie den Hämoanalysator von der Platte und legen Sie ihn in Ihr Inventar. Wir brauchen wahrscheinlich das Blut des Astronauten, um die Zentrifuge zu betreiben. Verlassen Sie das Steuerhaus und gehen Sie nach unten.
  22. Verwenden Sie einen Hämoanalysator, um dem Astronauten Blut zu entnehmen.
  23. Gehen Sie in den Kontrollraum und stecken Sie den Hämoanalysator mit Blut in das Loch in der Platte, aus dem Sie ihn zuvor entfernt haben.
  24. Ohne die Reihenfolge der Tasten zu verwechseln, drücken Sie: 1 – Taste mit Auf- und Ab-Pfeil. Das Licht auf dem Bedienfeld leuchtet auf. Die Kapsel außerhalb des Fensters wird aufsteigen. 2 - Drücken Sie den Knopf mit der Spritze. Das Analysegerät zeigt Ihnen an, dass im Blut ein hoher Alkoholgehalt vorliegt.

  25. Berühren Sie die Nadel des Hämoanalysators, um Scharows Blut mit Ihrem eigenen zu verdünnen.
  26. Drücken Sie den Knopf mit der Spritze erneut und das entsprechende Licht leuchtet auf.
  27. Der dritte Knopf mit zwei kreisförmigen Pfeilen dreht die Kapsel mit dem Astronauten und bringt ihn zum Aufzug des Raumfahrzeugs.
  28. Der letzte Knopf (mit dem Dreieck) schickt Boris in den Himmel. Auf dem Bildschirm wird „Start gestartet“ angezeigt. Bevor er geht, wird er etwas über das Luftschiff sagen und etwas auf den Boden werfen.
  29. Geh nach unten. Durchsuchen Sie unter der leeren Trägerrakete den Boden und finden Sie die Kurbel, die der Astronaut geworfen hat.
  30. Gehen Sie an der Astronautenkapsel vorbei und direkt zu den Raketenboostern. Hinter ihnen finden Sie das kaum Sichtbare Metalltreppe. Klettere hoch.

  31. Gehen Sie tief in den Bildschirm zum Käfig mit dem Falken. Neben ihr befindet sich ein Mechanismus. Benutzen Sie dazu den Kurbelhebel. Der Falke fliegt frei und zerstreut die Vögel, die den Start des Luftschiffs verhindern.
  32. Kehre zum Luftschiff zurück. Ziehen Sie den Hebel neben dem Piloten und schauen Sie sich das Video von Kates Flug nach Aralbad an.

Passage von Aralbad


Wie man einen Cocktail macht


Komplettlösung von Escape from Komsomolsk


Übergabe der Rückfahrt nach Aralbad


Wenn Ihnen das Spiel gefallen hat und seine Passage interessant und aufregend war, spielen Sie den zweiten Teil dieses unvergesslichen Abenteuers, in dem Kate zusammen mit Hans in einem Zug auf die Suche nach Sibirien rast.

Sobald Sie das Valsembor-Tor verlassen, biegen Sie links ab und gehen Sie bis zum Leuchtturm. Laut Handlung ist dies noch nicht notwendig, aber notwendig, um den Erfolg „Walsembor-Albtraum“ abzuschließen. Sprechen Sie mit dem einsamen Fischer und der Erfolg gehört Ihnen.

Kehre zum Tor zurück und gehe nach rechts. Gehen Sie um das imposante weiße Schiff herum (später werden Sie herausfinden, dass es sich um die Crystal-Fähre handelt) und sprechen Sie mit dem betrunkenen Kapitän Obo. Wenn Sie die Kontrolle wiedererlangt haben, besteigen Sie die Fähre. Betreten Sie eine beliebige Tür, gehen Sie an den Stühlen vorbei und steigen Sie eine beliebige Treppe hinauf. Dort auf dem Tisch finden Sie das Tagebuch des Kapitäns.

Nimm es und lies es sofort (J). Sie benötigen dies, um in Zukunft bis zu vier Erfolge zu erhalten – „Ein starkes Argument“, „Der Albtraum eines Drehbuchautors“, „Verbrechen und Sühne“ und „Eine dunkle Vergangenheit“. Der Erfolg „Albtraum des Drehbuchautors“ ist schwieriger zu erhalten als andere – dafür müssen Sie alle optionalen Aktionen im Spiel vor der logischen Kette ausführen („Albtraum“, den Sie für einen von ihnen völlig zufällig erhalten – den Autor des Textes (verdient es zusammen mit der Errungenschaft „Kassandra“). Der Erfolg „Starker Fall“ kann auch später erworben werden. Befolgen Sie dazu einfach die Anweisungen in dieser exemplarischen Vorgehensweise. Es ist wichtig, das Tagebuch zu lesen, bevor Sie mit den anderen Charakteren in Valsembor sprechen. Steigen Sie aus der Fähre und gehen Sie zum örtlichen Café, das sich in der Nähe befindet (die Tür neben dem Mann, der auf der Bank sitzt).

Sprechen Sie mit der Kellnerin – sie wird sich als Sarah herausstellen, die Enkelin des Erfinders Steiner, von der wir die Prothese nehmen müssen. Verlassen Sie nach dem Dialog das Café und biegen Sie links ab. Gehen Sie bis zum Ende der Straße und versuchen Sie, sich nicht durch den ständig wechselnden Kamerawinkel verwirren zu lassen. Gehen Sie in die Werkstatt und sprechen Sie mit Steiner. Der Erfinder wird krank und wir müssen ihm helfen, ein Heilmittel zu finden. Um den Erfolg „Grumpy“ zu erhalten, versuchen Sie sofort, zur Tür hinauszugehen und untersuchen Sie ihn dann Aufziehvogel im Regal links vom Ladenbesitzer. Links vom Vogel steht eine Tasse. Nimm sie und gehe in den Keller. Im Prinzip muss man das nicht machen, aber im Keller gibt es einen Hinweis, wo man nach dem Medikament suchen kann. Dabei handelt es sich um einen Zettel über dem Tisch mit einer Prothese, der besagt, dass das Arzneimittel drei Stunden vor dem Abendessen eingenommen werden muss. Wir kehren zu Steiner zurück und untersuchen die Uhr, die hinter ihm an der Wand hängt.

Stellen Sie die Tasse auf den Ständer unter der Uhr. Wie Sie wissen, servieren die Europäer das Abendessen um acht Uhr, was bedeutet, dass Sie den Schalter auf fünf stellen müssen. Unmittelbar danach füllt der Uhrmechanismus den Becher mit Medikamenten. Gib Steiner den Pokal. Gehen Sie nach einem kurzen Gespräch mit ihm (und dem automatischen Abschluss der Errungenschaft „Dunkle Vergangenheit“) in den Keller und finden Sie dort eine Rolle des Films über Baranur Pappkarton in der Nähe der Treppe. Legen Sie die Rolle in den Projektor und schauen Sie sich den Film an. Nachdem Sie oben mit Sarah gesprochen haben, gehen Sie als nächstes wieder in den Keller und sprechen Sie mit dem Erfinder. Legen Sie danach den Schalter am Fährmodell um und erhalten Sie den Erfolg „Grump“. Kehren Sie dann zum Café zurück und finden Sie dort Kapitän Obo. Er ist sehr betrunken, also bitten Sie den Barkeeper um Hilfe. Nachdem der ernüchternde Cocktail fertig ist, kehren Sie zum Kapitän zurück und wählen Sie im Dialog die folgenden Antworten: „Schmeichelei“, „Walsembor braucht Sie“ und „Ich biete Erlösung.“ Holen Sie sich die Erfolge „Verbrechen und Strafe“ und „Starkes Argument“.

Nachdem Sie den Kapitän überredet haben, die Yukols zu transportieren, kehren Sie zum Kristall zurück (zu dem Ort, an dem Sie das Tagebuch mitgenommen haben). Steigen Sie die Treppe zur Brücke hinauf und sprechen Sie mit Obo. Er wird Ihnen einen Zettel mit dem Passwort – 0509 – geben und Ihnen den Auftrag geben, den Laderaum mit Kohle zu beladen. Gehen Sie auf das Deck und drehen Sie das Ventil neben der Leiter ganz auf. Die Laderaumtüren müssen vollständig geöffnet sein.

Gehen Sie die Rampe hinunter und gehen Sie zum großen Tor gegenüber dem Kristall. Suchen Sie einen aktiven Punkt an der Wand neben dem Eingang – dies ist eine Tafel, auf der Sie den Ihnen gegebenen Code (0509) wählen müssen. Betreten Sie den Hangar und rollen Sie den Kohlenwagen bis zum Ende des Raums. Gehen Sie zurück zur Tür und betätigen Sie den Hebel (1). Nehmen Sie dann die Faltrutsche (2) und die Stahlstange (3).

Gehen Sie mit einer Rute an den Kohleversorgungsrohren entlang, an denen Sie mit dem Wagen vorbeigefahren sind, und klopfen Sie an jedes Rohr. Dafür erhaltet ihr wenig später die Errungenschaft „Sage“. Rollen Sie den Wagen zum Rohr, das mit einem dumpfen Geräusch reagiert, und klicken Sie auf das Lupensymbol (falls dies mit der Maus nicht möglich ist, bewegen Sie den Cursor zum Rohr und wählen Sie das Lupensymbol mithilfe der Pfeile auf dem aus Tastatur). Bringen Sie anschließend eine Dachrinne am Rohr an und betätigen Sie den Knopf an der Seite. Der volle Trolley ist zu schwer für die gebrechliche Kate, also machen Sie sich auf den Weg zum motorradähnlichen Gabelstapler. Untersuchen Sie die Tafel. Entfernen Sie den Knopf (1) mit dem Messer, das sich bereits in Ihrem Inventar befindet, legen Sie es in die Nut (2) und schieben Sie den Hebel (3) bis zum Anschlag nach oben. Nachdem Sie sich die Zwischensequenz angesehen haben, gehen Sie zum Ladekran und geben Sie den vorherigen Code (0509) auf dem Bedienfeld ein. Gehe die Treppe hinauf. Sie sehen das folgende Panel vor sich:

Mit den Tasten (1) schalten Sie die Kameras mit Blick auf den Kran um, sodass Sie von Zeit zu Zeit die Richtigkeit Ihrer Aktionen überwachen können. Als nächstes müssen Sie Folgendes tun:

  • Bewegen Sie den Hebel (5), der den Kranturm dreht, auf 9 Uhr.
  • Drücken Sie die Aufnahmetaste (3). Der Trolley ist jetzt in der Luft.
  • Bewegen Sie den Ventilbetätigungshebel (2) zweimal nach links.
  • Bewegen Sie den Ventildrehhebel (6) nach oben.
  • Bewegen Sie den Ventildrehhebel (6) nach unten.
  • Bewegen Sie den Ventilbewegungshebel (2) nach rechts.
  • Stellen Sie den Hebel (5), der den Kranturm dreht, auf 12 Uhr. Überprüfen Sie in diesem Schritt mit den Tasten (1), ob sich der Trolley genau über dem offenen Laderaum befindet. Wenn ja, fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort.
  • Drücken Sie die Reset-Taste (4). Jetzt ist die Kohle im Laderaum.

Nachdem Sie vom Kran heruntergekommen sind, finden Sie Obo am Bedienfeld. Er wird Sie schicken, um Ihre Wasservorräte aufzufüllen. Klettern Sie auf das Deck der Fähre. Neben dem Laderaum, in den Sie die Kohle geladen haben, befindet sich ein Schlauch. Öffnen Sie mit dem Hebel an der Seite die Wasserzulauföffnung, stecken Sie den Schlauch hinein und sichern Sie ihn wieder mit dem Hebel. Steigen Sie aus der Fähre, gehen Sie zum Tank, der jetzt neben dem Kristall steht, und ziehen Sie den Hebel. Kehren Sie zum Kapitän zurück, der Ihnen mitteilen wird, dass er den Schlüssel zur Fähre nicht hat. Wir gehen zu Steiner, aber Pech gehabt, er kam mit einer Prothese ins Krankenhaus. Sarah gibt dir den Griff vom Grundriss im Keller. Gehen Sie in den Keller, betätigen Sie den Griff am Loch an der Seite des Tisches mit dem Plan und schalten Sie das Licht mit dem Kippschalter ein. Lesen Sie das Schild über den Bau der Fähre; im Text sehen Sie die Nummern 98, 60, 80 und 30. Stellen Sie diese Nummern auf dem Schaufelrad des Schiffes in umgekehrter Reihenfolge ein – 30, 80, 60 und 98 (im Im letzteren Fall bewegen Sie den Pfeil einfach so weit wie möglich nach rechts. Mit jeder richtig eingegebenen Zahl senkt sich der Miniaturanker am Bug des Schiffes. Nach der letzten Zahl ziehen Sie an der Kette, das Dach der Anlage öffnet sich und Sie sehen den Schlüssel. Nehmen Sie es und achten Sie auf die darauf geschriebene Zahl 50 %. Dabei handelt es sich nicht um einen vollwertigen Schlüssel, sondern um eine kleinere Kopie. Gehen Sie zum Tisch neben dem Tisch, auf dem früher die Prothese lag. Unter dem Tisch steht eine Kiste mit Schlüsselrohlingen, nimm einen. Achten Sie als nächstes auf das Gerät auf dem Tisch.

Öffnen Sie die Abdeckung (1), legen Sie eine Kopie des Schlüssels hinein und drücken Sie den weißen Kippschalter. Anschließend legen Sie den Rohling unter die Abdeckung (2). Drehen Sie den Knopf (4), sodass der Zeiger auf der Skala (3) auf 200 zeigt (da Ihr Schlüssel eine halbe Kopie des Originals ist, benötigen Sie eine Skala von 200 %). Der rote Knopf am Maschinenkörper wird aktiv, drücken Sie ihn und nehmen Sie den fertigen Schlüssel unter der Abdeckung hervor (2). Wenn Sie alles richtig gemacht haben, erhalten Sie den Erfolg „Meisterschlosser“. Kehren Sie zur Brücke zurück und stecken Sie den Schlüssel in das Loch im Armaturenbrett (den einzigen aktiven Punkt). Aber Sie können noch nicht segeln – die Hafenschleusen sind geschlossen und nur der Bürgermeister kann die Erlaubnis erteilen, sie zu öffnen. Mit einem Seufzer schleppen wir uns zum Bürgermeister – gehen am Café vorbei und biegen rechts ab, gehen zum Platz mit der Kundgebung. Ein bärtiger Mann steht vor den Demonstranten auf der Terrasse. Chatten Sie mit den Unzufriedenen und gehen Sie zum Bürgermeister. Wählen Sie im Dialog mit ihm die Antworten „Es tut mir leid, Sie zu stören“, „Verlassen Sie die Stadt mit den Yukols“, „Denken Sie an die Wahlen“ aus und erhalten Sie die Erlaubnis, Schlösser zu öffnen, einen Plan und die Errungenschaft „Lobbyist“. Kehren Sie nach Obo zurück und gehen Sie dann zum Leuchtturm, in dessen Nähe der Fischer stand. Gehen Sie jedoch nicht die Treppe hinauf, sondern durch die Tür, neben der der Kapitän steht. Nehmen Sie einen Helm vom Tisch, Flaschen aus der Ecke neben der Tür und einen Neoprenanzug vom Kleiderbügel. Überprüfen Sie die Zylinder (sie zeigen an). erforderlichen Druck) und legen Sie sie in das Gerät links vom Eingang. Achten Sie dann auf den Schild.

Drücken Sie den grünen Knopf und drehen Sie den grauen Kippschalter, sodass die Nadel des Manometers auf 180 zeigt. Senken Sie den Halter auf die Flaschen und drehen Sie die Sauerstoffversorgungsknöpfe nacheinander. Nachdem Sie volle Flaschen erhalten haben, gehen Sie mit einem Rettungsring an der Tür in die Umkleidekabine und klicken Sie auf den aktiven Punkt. Kate wird alleine ins Wasser springen.

Gehen Sie unter Wasser ganz nach rechts. Unweit des runden roten Ventils unten befinden sich ein Zahnrad und ein Vierkantschlüssel. Heben Sie sie auf. Gehen Sie weiter nach rechts, erreichen Sie das zweite Ventil und stecken Sie den Vierkantschlüssel in das Loch darunter. Drehen Sie den Schlüssel und öffnen Sie die Tür. Drehen Sie das rote Ventil im Uhrzeigersinn bis zum Anschlag, senken Sie dann den Hebel daneben und öffnen Sie die rechte Luftschleuse. Gehen Sie zurück, schauen Sie hinter die geöffnete Tür und finden Sie eine Kette in den Trümmern des versunkenen Schiffes. Kehren Sie zum ersten Ventil zurück, nehmen Sie die restlichen Zahnräder auf und montieren Sie sie auf diese Weise zusammen mit der Kette.

Oben links sollte sich ein großes Zahnrad und unten ein abgestuftes Zahnrad befinden. Drehen Sie das rote Ventil gegen den Uhrzeigersinn und senken Sie dann den Hebel rechts ab. Der Ausgang des Hafens ist offen.

Olesya Klimchuk

Der erste Teil dieses Spiels wurde bereits 2002 veröffentlicht und war ein eindeutiger Erfolg. Sie setzte neue Maßstäbe für das Genre, das zu dieser Zeit stagnierte. Eine interessante Quest über eine junge Anwältin, die durch den Willen des Schicksals auf eine Reise zu einer mythischen Insel verwickelt wird, auf der lebende Mammuts aufbewahrt werden, gefiel vielen. Die Fortsetzung des Projekts ließ nicht lange auf sich warten; zwei Jahre später erschien eine Fortsetzung, die etwas schlechter ausfiel als das Original. Und so, nach dreizehn viele Jahre Der dritte Teil erscheint. In der Rezension des Spiels Siberia 3 stellen wir sofort fest, dass sich ein Teil der Serie als ziemlich zweideutig herausstellte.

Handlung

Beginnen wir die Rezension von Siberia 3 mit der Handlung. Die Geschichte des dritten Teils des Spiels kann nicht isoliert von den beiden vorherigen betrachtet werden, da es sich um eine direkte Fortsetzung dieser handelt. Erinnern wir uns daher daran, was im Spieluniversum vor den Ereignissen von Syberia 3 passiert ist. Die Hauptfigur namens Kate Walker kommt aus New York in eine fiktive (wie alles andere in der Spielwelt) Stadt in den Alpen, um dort zu arbeiten. Sie ist Mitarbeiterin einer Anwaltskanzlei und will einen Kauf- und Verkaufsvertrag für ein örtliches Unternehmen abschließen, das mechanisches Spielzeug herstellt. Eine scheinbar gewöhnliche Transaktion erweist sich als Beginn einer großen, weitreichenden und schicksalhaften Reise. Zusammen mit dem intelligenten, menschenähnlichen „Automaten“ Oscar macht sich Kate auf die Suche nach dem wahren Besitzer der Fabrik – Hans Voralberg. Dieser exzentrische und brillante erbliche Erfinder widmete sein Leben einer großen Sache – der Suche nach der legendären Nordinsel Sibirien. Auf dem Weg zu Hans wird Kate in verschiedene Abenteuer in pseudodeutschen und später in pseudorussischen Ländern verwickelt und besucht auch andere interessante Orte. Lassen Sie uns nicht zu viel verraten, in der Rezension zu Siberia 3 sagen wir nur, dass Kate am Ende sowohl Voralberg als auch dieselben Mammuts getroffen hat.

Der dritte Teil beginnt damit, dass die Hauptfigur allein mitten in der Tundra zurückgelassen wird. Sie wird von den Yukol-Nomaden – einem Stamm kleiner, kräftiger Menschen – vor dem Tod gerettet. Die Ureinwohner führten gerade eine rituelle Wanderung durch, die von Schneestraußen (riesigen fiktiven Tieren, die Mammuts teilweise ersetzen sollten) genutzt wurde. Kate erlangt in einem der Krankenhausbetten in der Stadt Valsembor das Bewusstsein zurück. Sie steht sofort vor der Notwendigkeit, ein großes Gewirr von Problemen zu lösen, von denen das Hauptproblem bestimmte Schurken sind, die aus irgendeinem Grund beschlossen haben, die Yukols um jeden Preis daran zu hindern, an den richtigen Ort zu kommen. Die skrupellosen Machenschaften des einäugigen Armeeobersten und der noch abscheulicheren Ärztin Olga richten sich auch gegen Kate. Natürlich beginnt die Hauptfigur ohne zu zögern, ihren neuen Freunden zu helfen, die ihr das Leben gerettet haben.

Gameplay

Lassen Sie uns den Testbericht zu Siberia 3 mit einer Gameplay-Analyse fortsetzen. Das Spiel hat eine gute Handlung und Atmosphäre, aber das Gameplay ist nicht so gelungen. Erstens verschwand das Point-and-Click-System, das in früheren Teilen der Serie vorhanden war und später mit einem Update zum Spiel hinzugefügt wurde. Zweitens wurde das Projekt nicht sehr gut ausgewählt gutes Ziel- auf jede erdenkliche Weise, um Anfängern zu gefallen, die mit den vorherigen Teilen nicht vertraut sind, was sich in einer Reihe kleiner Dinge zur Vereinfachung ausdrückt Gameplay und Orientierung auf der Konsole. Drittens gibt es Mängel und Bugs, von denen es im Spiel eine ganze Menge gibt. Mit dem Update sind es weniger davon, allerdings lässt sich die schiefe Animation auch durch keine Patches beheben.

In der Rezension von Siberia 3 ist anzumerken, dass der Charakter der Hauptfigur während des Spiels in keiner Weise enthüllt wird, was die Version bestätigt, dass der Chefentwickler von Syberia 3, Benoit Sokal, das Spiel hauptsächlich für Nicht-Fans gemacht hat des Originals. Dazu gehört die Hinzufügung modischer Variabilität im Dialog (mit einer völlig linearen Handlung) und die Fähigkeit der Hauptfigur, mit vielen NPCs zu sprechen.

Die Spielwelt ist etwas lebendiger geworden, das sollte man in der Rezension von Siberia 3 anmerken, die Charaktere zeigen größtenteils lebhafte Aktivität, laufen durch die Nachbarschaft und belästigen andere, die ebenso aktiv sind. Dies wirkte sich auf die größere Dynamik der Erzählung aus. Im Allgemeinen war der dritte Teil fröhlicher zu spielen als die beiden vorherigen.


Was die Quests angeht, sollte in der Rezension von Siberia 3 erwähnt werden, dass Sokal versucht hat, die Rätsel benutzerfreundlicher zu gestalten, da die vorherigen Teile aufgrund vieler nicht offensichtlicher Entscheidungen der Entwickler schwierig zu lösen waren. Und das ist ihm teilweise gelungen, zur Freude nicht nur der Neulinge, sondern auch der alten Fans. Aber das Spiel hat immer noch einige schwierige Aufgaben, die viele Spieler entmutigen können.

Ergebnis Sibirien 3 Bewertungen

Trotz der technischen Mängel, die im Test von Siberia 3 aufgedeckt wurden, kamen wir zu dem Schluss, dass das Spiel durchaus passabel ist, wenngleich es handlungstechnisch und konzeptionell nicht das Niveau einer Duologie erreicht. Wer bereit ist, viel zu verzeihen, nur für ein weiteres Treffen mit Kate Walker und dem bizarren Gaming-Universum, wird das Spiel sicherlich genießen. Benoit Sokal verpflichtete sich schließlich gute Arbeit: die Atmosphäre des Originals bewahrt, uns präsentiert interessante Geschichte und ergänzte das Ganze mit wunderbarer Musik von Inon Zur. Die Rezension von Siberia 3 ist beendet.

Manchmal ist es besser, nicht zurückzukommen. Rezension des schrecklichen Syberia 3

Das klassische Quest-Genre ist tot – was auch immer man sagen mag, es ist Zeit, es zuzugeben. Sie haben sich in das verwandelt, was die Branche als Abenteuerspiele bezeichnet. Hierbei handelt es sich um Abenteuerspiele, bei denen das Geschichtenerzählen, die tiefgründige Geschichte und die Charakterentwicklung im Mittelpunkt stehen und nicht das Finden eines winzigen Schlüssels in einem riesigen Anwesen. Der zweite Teil von Syberia erschien 2004, als solche Mechaniken noch angebracht waren. Nach langer Zeit begannen die Entwickler mit der Arbeit am dritten Spiel und versuchten, es auf den neuesten Stand zu bringen. Es stellte sich heraus, dass es sich nicht lohnte, dies zu tun.

Während Syberia-Komplettlösungen 3 hat man den Eindruck, dass die Franzosen von Microids Dreamfall: The Longest Journey und The Walking Dead studiert haben, auf ihr Budget geschaut haben, seufzten und beschlossen haben, zumindest der Optik halber Abenteuerelemente hinzuzufügen. Anders lassen sich die eingetretenen Veränderungen nicht erklären. Syberia 3 überrascht Sie zunächst sogar angenehm: Das Spiel bietet verschiedene Verhaltensweisen in Dialogen, zeigt, wie sich Ihre Bemerkungen auf die Stimmung der Charaktere auswirken, und wenn Sie längere Zeit schweigen, wird der Gesprächspartner Sie auch beeilen – warum? Du schweigst, sag schon etwas. Alles wäre gut, aber vorher kam die Serie ganz gut ohne dieses Lametta aus und handelte von etwas ganz anderem.

Und es ging um das sagenhafte Abenteuer der Anwältin Kate Walker, die aus dem lauten New York in die Provinz reiste, nur um einen Standardvertrag für den Verkauf einer Fabrik zur Herstellung von mechanischem Spielzeug auszuarbeiten. Bald vergaß das Mädchen ihr früheres Leben und machte sich auf die Suche nach dem brillanten Erfinder und einzigen Erben der Firma, der sich auf die Suche nach Mammuts gemacht hatte geheimnisvolles Land. Gut geschriebene Charaktere, subtiler Humor, komplexe, aber logische Aufgaben, das Studieren von Dokumenten und eine gemütliche Atmosphäre sind fest mit Syberia verbunden.









Um nicht zu sagen, dass das neue Spiel all das nicht hat. Kate ist wieder in Schwierigkeiten: Der Yukol-Stamm findet sie im Schnee. Nomaden haben eine besondere Tradition: Sie wandern regelmäßig auf Schneestraußen von einem Ort zum anderen, damit sich die Kreaturen an einem neuen Ort fortpflanzen können. Die Einheimischen, auf deren Territorium der Stamm festsitzt, sind mit dieser Lebensweise nicht zufrieden. Diese Menschen sind fortgeschrittener und mögen keine Wanderer, deshalb haben sie es nicht eilig, ihre Probleme zu lösen. Kate beginnt, den Yukols zu helfen.

Das Spiel ist vollständig in die dreidimensionale Dimension übergegangen. Doch die Kamera ist nicht auf dem Rücken der Heldin befestigt, sondern hängt an der Ecke des Ortes. Die Bewegung wird über die Tastatur gesteuert, und zusammen mit schlechten Blickwinkeln (nicht immer, aber oft) führt dies zu einer Katastrophe. Um vorwärts zu kommen, müssen Sie manchmal den Stick oder die Tasten in eine beliebige Richtung halten: nach oben, unten, links, rechts oder diagonal – je nachdem, aus welchem ​​Blickwinkel wir Kate sehen. Doch das Problem liegt im Perspektivwechsel bei einem Umzug an einen anderen Ort. Schauen Sie sich Kate zunächst von hinten an, während sie vorwärts geht. Die nächste Karte wird geladen – die Heldin wird uns bereits von vorne gezeigt und wir müssen dementsprechend auf „Nach unten bewegen“ drücken, damit sie geradeaus geht.

Manchmal funktioniert die Steuerung nicht richtig oder Sie haben die Richtung nicht genau genug angegeben – dann dreht sich Kate langsam um und geht zur vorherigen Karte, diese Animation kann nicht unterbrochen werden. Am schlimmsten ist es bei den Treppen: Die Heldin kann kaum über sie kriechen, und der erste Schritt ist für sie schwieriger als für Neil Armstrong beim Spaziergang auf dem Mond. Walker rennt gegen Wände, rammt Charaktere, bleibt vor knöchelhohen Büschen stehen und kann dort stecken bleiben, wo Mädchen problemlos in Stöckelschuhen laufen können, geschweige denn in Wanderstiefeln.

Die wahre Hölle beginnt, wenn die Heldin irgendwo in den Hintergrund tritt. Es ist schwer zu erkennen, wo sie verwirrt war. Diese Situation ereignete sich in der Unterwasserfolge: Es ist dunkel, man kann nichts sehen, Kate geht nicht weiter – ist das der Rand des Ortes oder steckt sie fest? Aber sie kann nicht zurück, was bedeutet, dass sie immer noch festsitzt.

Walker rennt gegen Wände, rammt Charaktere, bleibt vor knöchelhohen Büschen stehen und kann dort stecken bleiben, wo Mädchen in Stöckelschuhen laufen können, ohne zu taumeln.

Das Hauptproblem besteht hier nicht darin, die verdammte Kette zu finden oder herauszufinden, wann der Uhrmacher zu Abend essen möchte, sondern darin, mit den Kontrollen klarzukommen. Wenn dies schwierig zu erreichen ist, können Sie beginnen, das Spiel tatsächlich zu studieren. Obwohl Syberia 3 bei den Charakteren aufgegeben hat, fesselt es immer noch mit seiner Geschichte. Sie akzeptieren die Probleme der Yukols als Ihre eigenen: Entweder riskieren die Strauße, vergiftetes Wasser zu trinken, oder die Figur braucht Hilfe mit einer Beinprothese oder etwas anderes. Von den Nebencharakteren war vielleicht der Kapitän des Schiffes der Beste: Anfangs war er immer betrunken, aber wenn man ihn „schwach“ nimmt, wird er viel helfen und sich im Allgemeinen von einer guten Seite zeigen.

Rätsel sind eines der wenigen Dinge, die Microids in Syberia 3 nicht kaputt gemacht haben. Die meisten Rätsel lassen sich logisch lösen, nur in wenigen Fällen kann ein echter „Gag“ entstehen, der mit roher Gewalt gelöst werden kann verfügbaren Optionen. Ansonsten sollte es keine Probleme geben: Wir nehmen alles auf, was wir sehen, merken uns die Funktionsweise der Geräte und überlegen dann, wie wir das alles in die Praxis umsetzen können. Es gibt sogar Quest-typische Situationen: Der Charakter wird krank und muss ein Heilmittel finden. Es wird ungefähr dreißig Minuten dauern, wenn nicht sogar länger, aber der Held erträgt den Angriff stoisch – er bleibt bei Bewusstsein und wird nie sagen, wo er die Mischung gelassen hat.















Die Entwickler haben lediglich den Ansatz zum Lösen von Rätseln geändert. In der Vergangenheit haben wir in der Regel zuerst eine Menge Müll gefunden und dann versucht zu verstehen, wozu das Ganze dient und wie es unter Kates Jacke passt. Jetzt setzen sie sich oft ein klares Ziel: etwas dafür zu finden. Im Hinblick auf Vereinfachung und Ausrichtung auf die „neue Generation“ von Spielern ist dieser Ansatz angemessen, Fans der ersten Teile von Syberia finden die Quest jedoch möglicherweise zu einfach.