Jocuri pentru copii pentru a identifica liderul. Rezumat: Jocuri de identificare a liderului mare fotografie de familie

Jocuri pentru copii pentru a identifica liderul. Rezumat: Jocuri de identificare a liderului mare fotografie de familie

Identificarea liderului

Elevii ar trebui să stabilească singuri tema lecției după participarea la jocuri.

    Cel mai mult, cel mai mult, cel mai mult. Participă întreg grupul. Elevii trebuie să se alinieze (nu mai mult de 1 minut):

    • culoarea parului (de la deschis la inchis)

      dupa data nasterii (ziua si luna)

      alfabetic după prima literă a patronimului

      prin culorile curcubeului (prin prezența culorii în haine sau orice obiect în mâinile participanților)

    Degete. Participanții stau sau stau în cerc. Prezentatorul arată o anumită cantitate de degetele pe mână. Câte degete, câți oameni ar trebui să se ridice sau să facă un pas înainte.

    Poza de familie. Este necesar să ne imaginăm că grupul este unul singur familie mare care trebuie fotografiat pentru un album de familie. Fotograful trebuie să aranjeze ca întreaga familie să facă poze. Primul din familie este selectat „bunicul”. Nu se mai dau instalații, elevii înșiși decid cine să fie și unde să stea. Membrii familiei (scrise pe cartonașe pe care copiii le țin în față în fotografie): bunic, bunica, tată, mamă, fiu, fiică, unchi, mătușă, socrul mamei, soacra mamei, prietenul fiului, prietenul fiicei, prietenul tatălui cu soția, iubita mamei cu soțul.

Întrebări pentru studenți:

    Ai ghicit spre ce sunt destinate aceste jocuri?

    Ce este un lider? Ce calitati are?

    De ce trebuie consilierul să afle cine este liderul echipei?

Oriunde se întâlnesc mai mult de doi oameni, apare problema conducerii. În procesul de formare a unei echipe, unii dintre membrii acesteia încep să joace un rol mai activ, li se acordă preferință, cuvintele lor sunt ascultate, adică. dobândesc o poziţie dominantă. În acest fel, participanții dintr-un grup de oameni sunt împărțiți în lideri și adepți, adică. asupra liderilor și adepților.

Lider- un membru al grupului care, în situații semnificative, este capabil să exercite o influență semnificativă asupra comportamentului celorlalți participanți.

Un lider este o persoană care conduce, în care oamenii au încredere. Această persoană își asumă responsabilitatea pentru cauză și pentru acei oameni care îl urmează. Liderii nu se nasc. Ei devin. Oricine poate fi în acest rol.

Liderul are următoarele calitate:

    competență- cunoasterea materiei in care copilul se manifesta ca lider;

    activitate- capacitatea de a acționa energic, asertiv;

    inițiativă- manifestarea creativa a activitatii, promovarea ideilor, propunerilor;

    sociabilitate- deschidere catre ceilalti, dorinta de a comunica, nevoia de a avea contacte cu oamenii;

    inteligenta- capacitatea de a ajunge la esența fenomenelor, de a vedea cauzele și consecințele acestora, de a determina principalul lucru;

    persistenţă- o manifestare de voință, perseverență, capacitatea de a duce lucrurile până la capăt;

    calm- capacitatea de a-și controla sentimentele, comportamentul în situații dificile;

    performanţă- rezistenta, capacitatea de a indeplini munca grea;

    observare- capacitatea de a vedea importantul, de a observa detaliile;

    independenţă- independență în judecăți, capacitatea de a-și asuma responsabilitatea;

    organizare- capacitatea de a-și planifica activitățile, de a da dovadă de consecvență.

Cu toate acestea, studiile arată că uneori un lider devine o persoană care nu posedă calitățile enumerate. În schimb, o persoană poate avea aceste calități, dar să nu ocupe o poziție de conducere în echipă.

Conform teoriei situaționale a conducerii, liderul devine persoana care, atunci când apare o situație dificilă într-un grup, arată calitățile, proprietățile, abilitățile, experiența necesare rezolvării optime a acestei situații în acest grup. ÎN situatii diferite grupul propune oameni diferiti ca lider.

Pentru a organiza bine cutare sau cutare afacere, liderii folosesc cel mai mult căi diferite. Unora le place să ordone, altora să convingă, altora se lasă duși de exemplu.

În general, fiecare lider are propriul „scris de mână”, propriul mod, propriul stil de organizare a afacerilor.

Liderul identificat poate deveni veriga principală în lanțul de relații dintre lider și echipă.

Liderul trebuie să-și amintească:

    liderul nu este nominalizat de grup, ci ia spontan o poziție de conducere cu acordul deschis sau ascuns al grupului;

    atunci când un lider este nominalizat, un set specific, oficial nefixat de norme și valori de grup este identificat cu personalitatea sa;

    nominalizarea unui lider este întotdeauna asociată cu o situație semnificativă pentru viața grupului.

Una dintre cele mai comune moduri de a identifica un lider într-o echipă este jocuri. Jocurile de identificare a liderului permit fiecărui copil să dea dovadă de individualitate, creativitate, personalitate abilități de conducere, atrageți atenția grupului. Aceștia subliniază importanța și șansele egale ale fiecărui copil din echipă. Consilierul servește ca material pentru diagnosticarea calităților de conducere ale fiecărui copil. Este important să ne amintim că un astfel de diagnostic necesită o combinație diferite formeși căi, pentru că numai în acest caz se pot obţine rezultate obiective. Fiecare tehnică individual are un grad destul de mare de eroare.

Analiza jocurilor anterioare:

    Cel mai mult, cel mai mult, cel mai mult. Care este scopul acestui joc? Ce face consilierul în timpul jocului? Care sunt variantele de a juca acest joc in functie de varsta copiilor?

    Degete. Cum s-a întâmplat nominalizarea liderului în acest joc? Care sunt variantele de a juca acest joc in functie de varsta copiilor? ("Karabas")

    Poza de familie. Cum s-a întâmplat nominalizarea liderului în acest joc? Care sunt variantele de a juca acest joc in functie de varsta copiilor?

Teme pentru acasă: Strângeți o pușculiță de jocuri pentru a identifica liderul. Pregătește-te să găzduiești unul dintre jocurile găsite.

Poezii de Barto

Este necesar să se pregătească în prealabil cartonașe, pe fiecare dintre acestea să se scrie câte un rând din poeziile lui A. Barto din ciclul „Jucării”. Toți copiii știu aceste versete pe de rost. Fiecare participant ia un cartonaș pe care este scris un rând. La semnalul consilierului, copiii încep să afle care dintre camarazi are rândurile lipsă. Sarcina băieților este să găsească poezia „lor” cât mai repede posibil, să se unească în grup și să o citească în cor.

Fotografie pentru albumul de familie

Participanții la joc trebuie să se prezinte ca mari familie prietenoasă, care urmează să fie fotografiat pentru albumul de familie. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să decidă cine va juca ce rol: cine va deveni fotograf, asistent al unui fotograf, care va fi unul sau altul membru al familiei. Fotograful, împreună cu un asistent, îi ajută pe băieți să se alinieze pentru o fotografie.

De regulă, copiii cu calități de conducere aspiră la rolul unui fotograf și al asistentului său. Fotograful numără până la trei, „familia” strigă veselă „Brânză” - fotografia este gata.

Joc mare

Jocul constă din mai multe etape, la fiecare dintre ele participanții primesc sarcini. Complexitatea sarcinilor crește cu fiecare nouă etapă.

Facilitatorul împarte participanții în 5-6 echipe mici. Copiilor li se spune că acesta este un joc cu un secret, dar vor afla abia la sfârșitul jocului. Secretul este că la sfârșitul fiecărei etape, gazda va oferi participanților la joc jetoane, a căror culoare va depinde de activitatea prezentată în joc. Băieții nu ar trebui să fie conștienți de valorile jetoanelor și sunt după cum urmează:

chip alb - pentru lider-organizator;

galben - pentru lider-inspirator;

verde - pentru observator;

roșu - pentru interpret.

La început, este dată cea mai simplă și mai mică sarcină - pentru ca băieții să se obișnuiască cu noua lor echipă. De exemplu, veniți cu un nume interesant pentru echipa dvs. Nu va dura mai mult de 3-5 minute pentru a finaliza sarcina.

Apoi, jucătorilor li se pot oferi următoarele sarcini (acestea pot fi modificate sau completate la discreția facilitatorului):

Colectați un puzzle sau un mozaic - o sarcină fără limită de timp, echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Desenați o imagine pe un subiect comun tuturor echipelor. Timp 5 minute.

Scrieți o poezie cu rimele date. Aveți la dispoziție 4 minute pentru a finaliza această sarcină.

În 5 minute, alcătuiește un puzzle de cuvinte încrucișate format din 5 cuvinte pe un subiect comun tuturor echipelor. Exemple de subiecte: țări și orașe, animale și plante, istorie etc.

În 3 minute, scrieți o nuvelă, ale cărei cuvinte încep cu aceeași literă.

Câte degete?

Jucătorii stau în cerc cu liderul. La comandă, facilitatorul le arată participanților un anumit număr de degete. În același timp, atât de mulți oameni ar trebui să se ridice de pe scaune cât liderul a arătat degetele. În acest joc, jucătorii trebuie să fie rapizi și atenți. De regulă, copiii care se străduiesc pentru conducere sunt primii care se ridică de pe scaune, iar mai târziu - indeciși și mai puțin sociabili.

insulă pustie

În acest joc, băieții vor juca rolul de exploratori ai unei insule pustii. Pe o navă mică, dar rapidă, vor porni într-o călătorie lungă către țărmuri îndepărtate și necunoscute.

Facilitatorul ajută participanții să se împartă în 2-3 echipe mici. Fiecare echipă dă un nume navei sale.

Jocul constă din mai multe mini-jocuri.

Jocul unu. Plecare.

În acest joc, echipele primesc sarcina împreună, toată echipa să rostească cuvântul „Hai să pornim!”. Pentru a face acest lucru, jucătorii vor trebui să fie de acord între ei în prealabil. De regulă, liderul este cel care preia conducerea acestui proces.

Jocul doi. Formarea echipajului.

Pentru a porni, băieții trebuie să-și creeze un echipaj, și anume, să aleagă căpitanul navei, navigatorul și „ieepurele”. Restul echipajului va deveni pasageri. În distribuirea rolurilor pe navă, cea mai activă parte este luată de băieții care luptă pentru conducere; pentru ei înșiși, ei, de regulă, aleg rolul de „iepure”.

Jocul trei. Peste noapte pe insulă.

După o călătorie de trei zile, nava a ajuns în cele din urmă în largul coastei unei insule nelocuite. Călătorii sunt obosiți, trebuie să se așeze pentru noapte. Deoarece insula este nelocuită, au luat cu prudență corturi cu ei. Membrii echipajului și pasagerii trebuie să stea peste noapte în corturi.

Fiecare echipă are două corturi de 2 persoane, un cort de 3 persoane și un cort de 1 persoană. Dacă numărul de jucători dintr-o echipă nu este egal cu 8, liderul trebuie să modifice numărul și capacitatea corturilor astfel încât numărul total de locuri să fie egal cu numărul de participanți și ca fiecare echipă să aibă un cort de 1 persoană și să fie disponibile corturi de 2 și 3 persoane.

În funcție de cine va fi cazat în ce cort, liderul își poate face o idee despre ce grupuri sunt în echipa de copii. Liderii ascunși, nerecunoscuți sau „proscriși” rămân de obicei într-un cort de 1 persoană.

Mare poza de familie

Băieții din grupuri sunt invitați să-și imagineze că toți sunt o mare familie care trebuie să fie fotografiați împreună pentru un album de familie. Pentru a juca, trebuie să alegeți un „fotograf” (trebuie să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere) și „bunicul” (el poate participa și la aranjarea familiei). Nu se mai oferă copiilor setari, ei înșiși trebuie să decidă cine să fie și unde să stea. Și vă uitați la această imagine distractivă, rolurile de „fotograf” și „bunic” sunt de obicei luate de băieți care luptă pentru conducere, dar elementele de conducere și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse.

După repartizarea rolurilor și aranjare, „fotograful” numără până la trei. La numărarea până la trei, toată lumea strigă cuvântul „brânză” și bate din palme.

Același joc, desfășurat la mijlocul schimbului, îți va permite să identifici noi lideri și să dezvălui sistemul de aprecieri și antipatii în grupuri.

Adaptare

Cu ajutorul jocului Molecule, participanții sunt împărțiți în două grupuri de 4-5 persoane.

"Moleculă". Facilitatorul îi invită pe băieți să se ridice și să se plaseze într-o anumită zonă într-un mod care le convine. După fraza liderului: „Molecule - haos”, participanții la joc încep să se miște într-o direcție arbitrară, amestecându-se. Când sună expresia: „Molecule - patru (molecule - cinci)”, jucătorii ar trebui să formeze rapid grupuri de patru sau cinci persoane.

Competițiile pot fi foarte diverse (intelectuale, sportive, sarcini non-standard, folosind fișe) - totul depinde de imaginația organizatorilor. După fiecare competiție, componența grupelor se modifică.

La sfârșitul fiecărei competiții, copiii aleg în mod colectiv ce jetoane de culoare să-i acorde căruia dintre membrii grupului:

Roșu este liderul, oferă ideile principale” organizează munca;

Galben - interpret:

Verde - complice:

Albastrul este un observator pasiv.

La sfârșitul jocului (după ce s-au desfășurat toate competițiile), se face o cerere în fiecare grupă din jetoanele primite. Această aplicație face posibilă tragerea unei concluzii despre activitatea generală a copiilor, principalele poziții pe care le ocupă în echipă.

Jocuri cu autobuzul

Nume + nume = cuvinte

Dacă copiii care stau unul lângă altul nu se cunosc încă, este necesar să-i invitați să afle numele celuilalt. Lasă-i să se prezinte și să întrebe numele vecinilor. După aceea, ar trebui să spuneți regulile jocului.

De exemplu, Kolya și Sasha conduc în apropiere. Ei vor trebui să pună cap la cap literele care le compun numele, iar din aceste litere alcătuiesc numărul maxim de cuvinte noi. Timpul alocat sarcinii este de 5 minute. Această pereche de copii poate veni cu cuvintele: terci, suc, țăruș, șoc. Perechea de copii care vine cu cel mai mult un numar mare de cuvinte. Este necesar să fiți de acord în prealabil dacă să utilizați nume complete sau diminutive.

ghici cine

Bucățile de hârtie cu nume sunt împăturite într-o pungă sau cutie. oameni faimosi. La rândul său, fiecare dintre copii ar trebui să scoată una dintre bucățile de hârtie și să-l înfățișeze cu ajutorul mișcărilor, gesturilor sau vorbirii, pe cel care i-a căzut. Sarcina celorlalți este să ghicească.

Divinaţie

Mulți copii, în special fetele, iubesc diverse ghicitori, așa că oferă-le una dintre opțiunile pentru a face acest lucru. Lăsați toți să se gândească la o întrebare care îl interesează sau la o întrebare amuzantă. Și anunță cum va fi primit răspunsul. Pot exista o mulțime de opțiuni. De exemplu, dacă exact un minut mai târziu există un copac în stânga autobuzului, răspunsul la întrebare este da, sau dacă o mașină merge spre culoare alba- raspunsul va fi negativ. O altă variantă: dacă autobuzul face următorul viraj la dreapta, dorința se va îndeplini, dar nu la stânga.

două rânduri

Gazda îi invită pe copii să se împartă în două echipe în funcție de rândurile în care stau în autobuz. Sarcina este dată echipei potrivite care se uită pe fereastră pentru a număra 5 mașini albastre (case, garduri). Echipa din stânga, la rândul ei, trebuie să găsească 5 mașini verzi (case, garduri).

spectacol și nume

Conducătorul le recită copiilor:

Unu doi trei patru cinci,

Hai să ne distrăm jucând.

Voi băieți nu căscați

Și repetă după mine.

Facilitatorul arată o parte a corpului și o numește. Copiii fac la fel. După mai multe spectacole, când copiii se obișnuiesc cu instrucțiunile, profesorul numește și arată diferite părți, derutând astfel copiii. Participanții trebuie să observe discrepanța și să nu facă greșeli.

Telefon spart

Acest joc popular poate fi jucat și în autobuz. Lasă-i pe băieți să-și transmită cuvintele unul altuia de la primele locuri până la ultimul.

Bate din palme

Mai întâi trebuie să-i inviti pe toți să bată din palme împreună, tare, astfel încât să se audă trecând. Gazda bate din palme împreună cu copiii o vreme, apoi se oprește și se oferă să aplaude:

numai fete;

numai pentru băieți;

numai celor care spun mereu adevărul;

numai pentru cei care iubesc vara;

numai cei care știu să înoate;

numai pentru cei care iubesc limonada, ciocolata, inghetata, griş(și așa mai departe.);

numai pentru cei care merg pentru prima dată în tabără;

numai celor care nu au fost niciodată în tabăra noastră;

iar acum aplaudă cu toții împreună - salută prietenii noștri vechi și noi.

De asemenea, o melodie va ajuta la trecerea timpului pe drum. Pentru cântare corală poți folosi imnul taberei sau un cântec binecunoscut. Dar, în orice caz, este mai bine să tipăriți versurile cântecelor care ar trebui să fie cântate în avans și să le distribuiți copiilor în autobuz.

„Inelul cântecelor”

Interiorul autobuzului este împărțit în două echipe. Pentru a câștiga acest joc, trebuie să cunoști o mulțime de cântece. Oricare echipă va cânta cel mai mult va fi câștigătoare! Prima echipă cântă un vers din orice melodie, de îndată ce termină, echipa a doua cântă imediat un vers dintr-o altă melodie. Acest joc este foarte variabil și condițiile sale depind de imaginația ta. Pot fi cântece pe o anumită temă; o echipă poate cânta un cântec care conține o întrebare, iar a doua echipă cântă un cântec care conține un răspuns la această întrebare; pot exista melodii in care sunt numere si asa mai departe.

Ce am vazut"

Acest joc este despre atenție. În ea, băieții trebuie să numere numărul de judecăți ilogice din poem pe care consilierul le va citi:

Am văzut un lac în flăcări

Un câine în pantaloni pe un cal

Pe casă o pălărie în loc de un acoperiș,

Pisici care sunt prinse de șoareci.

Am văzut o rață și o vulpe

Că un plug ară o pajiște în pădure,

Ca un ursuleț de pluș pantofi meryl,

Și ca un prost a crezut totul.

(S.Ya. Marshak)

Din cauza pădurii, din cauza munților

Bunicul Yegor conducea.

El este pe un cărucior,

Pe un cal de stejar

El este încins cu o bâtă,

Rezemat pe cercevea

Cizme pentru etrier,

Jacheta pe picioarele goale.

Satul trecea pe lângă un țăran,

Și de sub câine poarta latră,

Calul apucă biciul

Biciuind un bărbat

vacă neagră

O conduce pe fata de coarne.

(K.S. Stanislavsky)

Petki-Vaska"

Consilierul joacă rolul unui lider, iar băieții sunt împărțiți în două echipe: una este „Petka”, cealaltă este „Vaska”. Mai departe, toți împreună:

Pe o poiană însorită

Există o casă verde.

Și pe veranda casei

„Petka”:

Petka! Am o cămașă în carouri!

Am venit la voi copii

Să mănânci bomboane!

"Vaska":

Vaska! Am pantaloni cu buline!

Am venit dintr-un basm

Pentru că sunt bun!

Toate acestea se efectuează de mai multe ori, consilierul arată către una sau cealaltă echipă, iar la sfârșitul jocului - către ambele echipe simultan, iar una dintre ele trebuie să strige peste cealaltă.

Carton"

Un carton cu un creion este lansat de-a lungul fiecărui rând, iar fiecare participant trebuie să scrie un cuvânt de patru până la cinci litere pe cartonul aruncat de-a lungul rândului său. Calculul ia în considerare numărul de litere și timpul.

Ștafetă

Stafeu în autobuz - asta se întâmplă cu adevărat. Poate fi transmis cu viteză în rânduri Cutie de chibrituri. Sau puteți pune o cutie de carton cu un creion pe fiecare rând, iar fiecare participant trebuie să scrie un cuvânt de patru până la cinci litere pe cartonul aruncat de-a lungul rândului său. Calculul ia în considerare numărul de litere și timpul.

Cartonul și creionul pot fi folosite pentru a juca cunoștință. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să își scrie numele pe carton. Dupa terminarea jocului, consilierul anunta date statistice: cate Light, Igor, Len, Sasha etc avem.

marinar

Interiorul autobuzului este împărțit în două echipe. „Se anunță un concurs pentru cel mai bun echipaj al navei. Pentru a face acest lucru, trebuie să cunoaștem o mulțime de cântece. Oricare echipă va cânta cel mai mult va fi câștigătoare! Dar principalul lucru este că cântecul ar trebui să conțină cuvinte despre mare, marinari, nave maritime. Acest joc este foarte variabil și condițiile sale depind de imaginația ta. Acestea pot fi cântece despre Moscova, pot fi cântece în care există numere: „milion, milion, milioane trandafiri rosii»; „... fata din apartamentul 45”; „... o dată un cuvânt, două cuvinte...” Mai mult varianta dificila Acest joc va fi un joc de întrebări și răspunsuri, în care echipa preia, pe rând, o întrebare de la o melodie și un răspuns de la alta. „De ce stai, te legăni?...” „... Tremurând, scuturând valul mării”. Este posibil ca o echipă să pună o întrebare sub formă de cântec, iar a doua, din nou, să aleagă un răspuns din versuri.

Întrebare răspuns

O versiune mai dificilă a acestui joc ar fi un joc de întrebări și răspunsuri, în care echipa preia pe rând o întrebare dintr-o melodie și un răspuns de la alta. „De ce stai, te legăni?...” „... Tremurând, scuturând valul mării”. Este posibil ca o echipă să pună o întrebare sub formă de cântec, iar a doua, din nou, să aleagă un răspuns din versuri.

Ce am văzut

Joc Mindfulness. Probabil că există câteva obiecte deosebit de memorabile de-a lungul traseului autobuzului. Consilierul poate organiza un concurs – care va da cele mai corecte răspunsuri. De exemplu - câte mașini roșii au trecut prin întâlnire? cate etaje are casa pe langa care tocmai am trecut? cate autobuze sunt in convoi? ce culoare are autobuzul nostru?

Ghici

Invitați copiii să ghicească obiectele pe care tocmai le-ați trecut. Dar merită să le descriem într-un mod neobişnuit. De exemplu, „un corp albastru, un cap neted, cu o deschidere îngustă și plicuri în stomac” (cutie poștală). Primul ghicitor întreabă ghicitoarea tuturor celorlalți.

exploratorii polari

Joc de scenarii pe durata autobuzului.

Acum, în timp ce suntem în autobuz, vom fi exploratori polari care ajungem în regatul zăpezii. Și eu și... vom fi șefii expediției.

Uite, am o hartă a Polului Nord și o vom folosi pentru a ne muta în Regatul Zăpezii. Acest rând este o expediție și steagul tău albastru, iar acest rând este o altă expediție și steagul tău verde. Cine ajunge mai repede la punctul de control, își pune steagul, ca pionier.

Este toată lumea pregătită să se îmbarce în această călătorie periculoasă și dificilă? "Da!" Atunci dute!

Exploratori polari, mâinile sus, ... (Deoarece nordul este un loc foarte frumos, dar în același timp foarte periculos, cu toții trebuie să puteți urma clar și rapid comenzile noastre pentru a nu muri)

Koltsovka - ceea ce trebuie să luați într-o expediție polul Nord(Acum hai să verificăm dacă ai luat totul, nu ai uitat nimic, sau poate ai pus ceva de prisos) (articolele necesare strigă pe rând)

Lista expedițiilor (Hai să verificăm dacă totul este în colecție și să facem o listă cu expediția, aici sunt foile pentru tine, trebuie să-ți scrii numele și să o dai mai departe)

Koltsovka - tipuri de mișcare în zăpadă (Cu ce ​​credeți că va trebui să ajungem în Regatul Zăpezii: schiuri, echipe personale și de reni, snowmobil, vehicul de teren, sanie, ...)

Versul este un ecou (Conform hărții, acestea sunt coordonatele munților, dar din cauza unei furtuni de zăpadă, vizibilitatea este foarte slabă, așa că trebuie să strigăm tot timpul și de îndată ce auzim răspunsul, atunci acesta este un ecou și am ajuns la munte)

Cât este ceasul? (ora)

Cât va fi într-o oră? (ora)

Nu, nu este adevărat, vor fi două, (a)

Gândește, gândește cap (a)

Cum cântă cocoșul în sat? (uh)

Da, nu o bufniță, ci un cocoș (wow)

Ești sigur că este? (Cum)

Dar de fapt cum? (Cum)

Este un cot sau un ochi? (ochi)

Dar asta ai? (nas)

Ce înseamnă de două ori doi? (Două)

Nu poti sa crezi deloc (nu)

Ești mereu bun? (Da)

Sau doar uneori? (Da)

Obosit sa raspunzi? (Nu)

Îți permit să taci.

Termeni maritim

(Am ajuns la munți, iar în spatele munților ne așteaptă o mare nemărginită, acoperită cu gheață groasă, iar înainte de a continua călătoria, vă voi face un cuvânt și va trebui să le traduceți într-o limbă marină)

bucătar de mare (bucătar)

Stâncă subacvatică (recif)

Un loc în care o navă se poate scufunda până la fund pentru o lungă perioadă de timp (eșuată)

Camera de pe nava unde locuiesc (cabină)

Cum se numește fereastra de pe navă (fereastra)

Frână de navă (ancoră)

Ce ajută navele să-și găsească drumul în ceață (far)

Zeul mării (Neptun)

Covrigi care nu se scufundă (lină de salvare)

Dungate ca zebrele, urcați în frânghii ca maimuțele (marinarii)

Treceți geamandul de salvare (mingea) persoanei care se îneacă și înapoi (Trebuie să mergeți cu mare atenție pe gheață, altfel puteți cădea prin gheață; aici este un loc periculos, trecem cu grijă, ..., ultimul a eșuat, trebuie urgent să-l salvăm)

Umflați pe rând baloane(Dar victimele noastre au reușit totuși să înghită apă, așa că trebuie urgent să facă respirație artificială)

Pești (În timp ce victimele se aflau sub apă, au reușit să vadă o mulțime de pești. Ce fel de pești au văzut?)

Numărătoare de versuri (Bine am făcut, am trecut marea. Și acum, poți să faci o pauză. O să-ți citesc o poezie)

Cercelul a căzut în zăpadă

Și în spatele lui Alyoshka

Și în spatele lui Irinka

Și în spatele ei Marina

Și apoi Ignat a căzut

Câți tipi sunt pe zăpadă (5 persoane)

Cuvânt secret (aurora nordică - copiii trebuie să șoptească aceste cuvinte până la capăt, dar pentru ca al doilea consilier (satelit spion) să nu audă nimic) (Călătoria noastră se apropie de sfârșit și trebuie să transmiteți prin radio informațiile secrete pe care le-ați învățat în ultimul paragraf către continent, dar pentru ca sateliții spion să nu intercepteze această informație)

Plăcintă - un vers de ghicitori (Și, în cele din urmă, cu ocazia unui moment atât de bucuros, încât călătoria noastră este încheiată cu succes, propun să coacem o plăcintă festivă)

Am vrut să am o minge.

Și am oaspeți...

Am cumpărat făină, am cumpărat brânză de vaci

Se coace sfărâmicios...

Plăcintă, cuțite și furculițe aici

Dar ceva ce oaspeții nu fac...

Am așteptat până am avut puterea

Apoi o bucată...

Apoi a tras un scaun și s-a așezat.

Și toată plăcinta într-un minut...

Când au sosit oaspeții

Nici măcar firimituri...

Și acum regatul zăpezii este vizibil. Haideți, când ajungem la loc, să facem o orchestră de zgomot (ura. bate din palme, călcă din picioare, țipăi de bucurie, aruncă pălăriile în sus). Acum hai sa exersam...

Ce am luat în tabără?

Ne-ați întâlnit deja și acum vrem să vă cunoaștem, așa că la numărarea a trei, toată lumea își va striga cu voce tare numele (consilierii încearcă să ghicească câți Masha, Dim, ... sunt în detașament; Numele tău este Fedya, nu?, Dar ce? Masha? Toată lumea și-a amintit că aceasta este Masha, ...) nu Fed

Ce ai adus în tabără?

Nu ai uitat nimic?

ai primit un prosop?

Ai uitat buna dispozitie?

Ți-ai luat ochii?

3/ Ai luat o pensulă și ai lipit?

Și hipopotamul prăjit?

Submarin galben?

Genunchii de rezervă nu sunt uitați? (cum ați reușit să le împachetați într-o valiză, unde sunt vândute, există permis pentru a transporta acest obiect de valoare în autobuz?)

Acum mergem cu autobuzul în tabără pentru a ne odihni acolo. Și, în același timp, cu noi, alte mii de oameni se mută undeva și cu un anumit scop. Să aflăm:

De ce se mișcă. Liderul strigă o scrisoare.

Care este numele șoferului?

Consilierul află în liniște numele și patronimul șoferului de autobuz și apoi îi invită pe copii să le ghicească. Mai întâi ghiciți numele. Copiii, ridicând mâinile, ar trebui să-și spună pe rând versiunile. După ce ați ghicit numele, puteți ghici patronimul. Cei mai ingenioși copii trebuie să li se acorde un premiu.

De asemenea, în timp ce conduceți cu autobuzul, puteți juca jocuri așezate cu publicul (goal-bar-by, pizzerie, chick-boom, hipodrom), cânta cântece, ghici ghicitori.

Jocuri cu sala din tabără

Trei mișcări

Este selectat un lider care trebuie să arate copiilor trei mișcări simple. De exemplu, următoarele:

Brațele ridicate și îndoite la coate, degetele la nivelul umerilor.

Mâinile sunt întinse înainte.

Mâinile sunt ridicate.

Fiecărei mișcări i se atribuie un număr, copiii sunt invitați să-și amintească aceste numere. Apoi facilitatorul sună numărul unuia dintre exerciții și, în același timp, poate face și altceva. Copiii trebuie să repete după lider numai acele mișcări, al căror număr le-a fost numit corect. Cel mai atent jucător este dezvăluit.

Geanta de voiaj

Facilitatorul îi invită pe copii să numească elemente care pot fi utile într-o călătorie lungă. Este necesar să oferim lucruri care vor fi necesare în primul rând. Unu, doi, trei, hai să luptăm! (Câștigătorul este copilul care a numit cu adevărat lucrul potrivit ultimul.)

Zburând - nu zbor

Facilitatorul cheamă un grup de copii cuvinte diferite. Dacă aceste obiecte pot zbura, copiii ar trebui să spună „Muște!”. În același timp, cu o mișcare a mâinilor, ele înfățișează zborul. Dacă gazda cheamă un obiect care nu poate zbura, trebuie să taci.

Liderul ar trebui să pronunțe cuvintele suficient de repede. Numele obiectelor, animalelor și păsărilor „zburătoare” alternează aleatoriu cu „nezburătoare”.

Semafor

Și acest joc vă va ajuta să verificați cât de prietenoși și atenți sunt băieții. Sunt invitați să cânte un cântec celebru. Liderul ține în mâini trei cercuri mari de galben, roșu și verde. Când gazda arată publicului cercul verde, toată lumea cântă o melodie cu voce tare. Dacă cercul galben este ridicat, cântecul este cântat în liniște. Cercul roșu - liniștea domnește în sală, trebuie să cânți pentru tine.

Meci de fotbal

Gazda îi invită pe jucători să-și imagineze că sunt la campionatul de fotbal. O jumătate dintre băieți susțin Spartak, cealaltă jumătate sprijină Dynamo.

Când liderul a ridicat mana dreapta, echipele strigă cuvântul „GOL!”, dacă mâna stângă este ridicată, trebuie să strigi cuvântul „PASS!”. Dacă liderul a ridicat ambele mâini deodată - cuvântul „Puck!”. Brațele încrucișate pe piept - jucătorii strigă cuvântul „BAR!”.

TIC Tac

Gazda jocului le spune copiilor că un ceas este un lucru foarte important de care are nevoie fiecare persoană. Apoi le cere tuturor să asculte împreună și să afle cum merge ceasul și ce se poate întâmpla dacă este tratat cu neglijență.

Regulile acestui joc sunt următoarele: dacă gazda bate din palme o dată, jumătatea din stânga a sălii strigă „Tick”; dacă se aud două din palme, jumătatea dreaptă a jucătorilor spune cu voce tare „Așa” la unison.

De mai multe ori la inceputul jocului, liderul alterneaza batand din palme corect, apoi incepe sa "incurce" batand din palme "din ordine".

Broasca testoasa

Gazda se urcă pe scenă și numește diferite animale. Copiii îi răspund cu sunetul pe care îl face acest animal:

Pisica - "Miau!"

Câine - Woof!

Când liderul spune: „Testoasa!”, copiii tac, își lasă capul în jos, atingându-și corpul cu bărbia și își înfășoară brațele în jurul lor.

Notă: gazda poate numi orice animale, inclusiv sălbatice, rare și fabuloase.

Numar interzis

Rândurile de copii sună pe rând numerele, iar în loc de cele interzise, ​​de exemplu, care se termină în „trei” (3, 13, 23, 33 etc.), bat din palme.

Cântecul Fiarelor

Este necesar să cânte o melodie familiară cu sunetele unui animal. De exemplu, miau "Chunga-changa".

Jocuri amuzante

Fanta

Liderul alege un asistent. Jucătorii îi oferă gazdei unul dintre lucrurile lor (fantas). Asistentul gazdei se întoarce - îl poți lega la ochi - și se gândește ce acțiune ar trebui să facă proprietarul fantomei scoase de gazdă pentru a-și întoarce lucrurile. Toate capriciile asistentului, jucătorii trebuie să le îndeplinească. Este mai interesant atunci când nu este vorba de un banal „cântă, citește poezie”, ci de o sarcină inventată cu umor.

Bastoane

O placă mică este așezată cu mijlocul pe un suport rotund. De pe o margine sunt așezate 12 bețe mici, celălalt capăt se ridică sub greutatea raftului. L-au lovit cu forță. Bastoanele zboară în afară. În timp ce șoferul le întoarce înapoi, jucătorii se ascund.

Jocul este complicat de faptul că liderul este forțat să păzească tabla cu bețe, deoarece oricare dintre participanții negăsiți se poate strecura și, strigând numele șoferului, să lovească marginea ei. Bastoanele zboară în afară. Șoferul întrerupe căutarea și le adună din nou. Dar copiii găsiți de șofer nu trebuie să se apropie de tablă.

Drept urmare, rolul liderului trece la jucătorul care nu a putut fi găsit cel mai mult.

oraș dezastru

Jucătorii stau în trei. Cei doi își construiesc o „casă”, strângând mâinile sus. Între ele stă „rezidentul”. Unul dintre ei a rămas fără casă - „fără adăpost”. Dezastrele au loc constant în acest oraș: inundații, incendii sau cutremur. Vagabondul anunță ce nenorocire s-a întâmplat de data aceasta.

Acțiunile jucătorului:

În timpul inundației, locuitorii își schimbă casa.

În caz de incendiu, locuitorii rămân pe loc, în timp ce „casele” se mută.

În timpul unui cutremur, atât casele, cât și locuitorii se mută.

Vagabondul încearcă să ia locul celui care a ezitat. Rolul vagabondului revine celui lent.

Capcane

Jocul se joacă pe principiul „Brook”. Mai mulți oameni stau în perechi, formând capcane: își ridică mâinile împreunate. Numărul de capcane depinde de numărul de jucători: în primul rând, aceasta este o parte mai mică a jucătorilor, iar în al doilea rând, se ține cont că după prima oprire un număr par de jucători ar trebui să cadă în capcane. Adică pot fi 2, 4, 8 capcane și așa mai departe. Capcanele nu ar trebui să fie departe una dintre ele. Restul la rând, ținându-l pe precedentul de talie, trec pe sub capcane, deschis la comanda conducătorului. La semnalul convenit, „capcanele” își coboară mâinile și îi prind pe cei căscați. Acestea formează o nouă capcană.

Ultimul din lanț este declarat câștigător.

albine si serpi

Unii dintre participanți sunt albine, restul sunt șerpi. Au regi care trebuie să-și „hrănească” supușii. Regele albinelor caută miere pentru echipa sa, regele șerpilor caută o șopârlă. Ei sunt de acord asupra articolelor pe care le voi descrie miere și o șopârlă.

Când regii ies, lucrurile sunt ascunse în fața celorlalți jucători. Conducătorii care se întorc sunt ajutați în căutarea lor de către supușii lor: unii șuieră, alții bâzâie. Zgomotul devine mai puternic când regii sunt la țintă.

Drept urmare, echipa care îi spune regelui mai bine câștigă.

Pescuit

Înainte de joc, trebuie să desemnați un cerc mare. Aceasta este Marea. Jucătorii sunt pești. Doi băieți - pescari care fac o „plasă”: dați mâna.

Conducătorul trimite pescarii după pește. Plasa prinde peștele, iar cel prins se alătură pescarilor, mărind astfel plasa.

Jocul se termină când în mare rămâne un singur pește. Acesta este câștigătorul.

"Bubble"

Concursul Căpitanului. Echipele primesc cupe de bule de săpun. Fiecare echipă își formează propriul cerc, în interiorul căruia căpitanul stă cu o foaie de hârtie goală în mâini. La un semnal și pe muzică, participanții încep să sufle bule, iar căpitanul le prinde înlocuind hârtia. Căpitanul cu cele mai multe amprente cu bule rămase pe foaie câștigă.

"Mumie"

Din hârtie igienică obține o „mamie” grozavă. Sunt chemate două sau mai multe perechi de voluntari. Unul dintre jucătorii din fiecare pereche este o „mumie”, iar al doilea este o „mumie”. „Mumia” trebuie să învelească „mumia” cu „bandaje” de hârtie igienică cât mai repede posibil.

"Omida"

Toți participanții se aliniază ca un tren și, ținându-se de talie, se ghemuiesc. Gazda anunță că înfățișează o omidă și ar trebui să arate cum omida doarme, se întinde, se ridică, se spală, face exerciții și dansează. În același timp, coada împiedică în mod specific capul să-și facă treaba lui.

"Prostii"

Jocul „Prostii” este foarte faimos și pentru totdeauna tânăr. Fiecare participant are in fata o bucata de hartie. Gazda pune întrebări la care trebuie să răspundă: cine, când, unde, ce a făcut, ce a văzut, ce a spus? .. Întrebările pot fi diferite - principalul lucru este că, după ce ai răspuns la întrebare, trebuie să-ți dai foaia vecinului din stânga (în același timp, marginea superioară a foii este înfășurată astfel încât să fie imposibil de citit ceea ce a fost scris). La rândul tău, tu însuți primești un pliant de la un vecin din dreapta. Când foile înconjoară toată lumea într-un cerc, gazda le adună și citește cu voce tare rezultatul. Uneori se dovedește cu adevărat o prostie, iar uneori - doar țipă.

„Schimbă-ți mâna”

Jucătorii sunt invitați să încerce să deseneze sau să coloreze ceva, dar cu mâna stângă, iar cei care sunt stângaci - cu dreapta.

"Gemeni siamezi"

Un joc grozav pentru copii și adulți. Sunt selectați doi participanți. Ei trebuie să își unească mâinile. Și cu acele mâini care au rămas libere, trebuie să îndeplinească o sarcină. De exemplu, îndoiți o foaie de hârtie de mai multe ori sau împachetați hârtia ca un cadou și apoi legați-o cu o panglică, legați o eșarfă ușoară cu o fundă și așa mai departe.

„Secretele cercului” (de asemenea, pentru dezvăluirea abilităților creative)

Jucătorii trebuie să transforme un cerc simplu desenat anterior de lider într-un desen. Câștigă jucătorul cu cel mai interesant desen.

Jocuri de distracție pentru doi jucători

Turcia se luptă

În acest joc, jucătorii trebuie să stea pe un picior în timp ce îl țin pe celălalt la spate cu ambele mâini. Aruncați-vă capul în sus și împingeți-vă unul pe celălalt cu pieptul. Prima persoană care s-a lăsat să plece sau a căzut pierde. Acest joc este destul de periculos! La începutul jocului, este necesar să luați de la jucători obiecte care pot cădea sau răni adversarul, să le cereți să scoată guma de mestecat, să-și scoată ochelarii și să întoarcă vizierele capacelor înapoi. Jucătorii trebuie să împingă doar cu pieptul, în niciun caz cu capul. Jucătorii stau în perechi umăr la umăr și încep jocul la comanda „Începe!”.

luptă cu broaștele

Jucătorii ating părțile laterale în poziție ghemuită. În acest caz, mâinile trebuie să fie strânse la spate în castel. Învinsul este cel care deschide primul brațele sau cade.

Bursuci în găuri

Jucătorii trag de frânghie, stând în două cercuri. Cel care iese primul din cerc pierde.

Halterofili

Pentru acest joc, este necesar să selectați jucători de aproximativ aceeași înălțime. Jucătorii trebuie să stea cu spatele unul la altul și să tragă înainte un băț, pe care îl țin amândoi deasupra capului. Câștigătorul este cel care poate ține bățul în mâini și în același timp nu își smulge picioarele de pe pământ.

biatlon liliputian

În acest joc, concurenții aruncă chibrituri și baloane. Câștigătorul este cel care aruncă fiecare dintre aceste obiecte cât mai departe posibil sau lovește ținta desemnată mai precis.

cuadratlon

Pentru acest joc desemnați un pătrat suficient suprafata mare, și, de asemenea, legați frânghiile în așa fel încât să rămână patru capete libere de lungime egală, care sunt atașate de curelele jucătorilor. Premiile sunt plasate la colțurile pieței. Câștigător este cel care primul, depășind rezistența adversarilor, ajunge la colțul său cu un premiu.

ziar spinal

În acest joc, doi jucători sunt atașați de spatele unui număr scris pe o bucată de hârtie (sau un cuvânt) și, după ce au stat în cerc, ei sar pe un picior, încercând să vadă numărul adversarului, fără a le permite să-l citească pe al lor.

Jocuri de interior în tabără

Mai tăcut mai tare

Aproape toată lumea a jucat la un moment dat în jocul „Cold-hot”? Jocul de mai sus este similar cu acesta: jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul părăsește cercul și întoarce spatele. Cineva din cerc ascunde orice lucru (de exemplu, în buzunar), iar șoferul trebuie să arate către persoana care l-a ascuns. Pentru a face acest lucru, jucătorii cântă orice melodie și o fac mai tare când șoferul se apropie de acest obiect și mai liniștit când se îndepărtează de el. Dacă șoferul găsește jucătorul potrivit, atunci îi ia locul, iar cel găsit iese să conducă.

Pescuit

În acest joc, trebuie să intri într-un castron adânc, stând pe un scaun, cu nasturi, pietricele sau alte obiecte mici. Trebuie să aruncați de la o distanță de cel puțin 2 metri și să încercați să păstrați obiectul aruncat în bol. Acest joc poate fi jucat și în echipă. În acest caz, victoria revine echipei care adună cele mai multe articole în bolul său.

clipuri

În acest joc, jucătorii stau pe scaune dispuse în cerc. În spatele celor care stau, încă un jucător se ridică. Un scaun trebuie să rămână gol. Jucătorul din spatele scaunului gol îi face cu ochiul discret unuia dintre jucătorii care stă pe scaune. Acest jucător trebuie să ia scaunul gol cât mai repede posibil. În același timp, jucătorul care stă în spatele lui ar trebui să încerce să prevină acest lucru ținându-l de umeri. La începutul jocului, mâinile tuturor jucătorilor care stau în spate sunt coborâte, este important ca aceștia să reacționeze la timp la un clipit și să nu-și rateze partenerul. Dacă jucătorul așezat nu a reușit să alerge spre un scaun gol la timp, atunci își schimbă locul cu cel care stă în spatele lui.

genunchi

În acest joc, jucătorii stau și ei în cerc, și cât mai aproape posibil, iar fiecare dintre jucători trebuie să pună palma mâinii stângi către vecinul din stânga de pe genunchiul drept. Și palma mâinii drepte - către vecinul din dreapta pe genunchiul stâng. După aceea, jucătorii, pe rând, în sensul acelor de ceasornic, începând cu liderul, lovesc ușor genunchiul vecinului cu palma. Mai întâi conducătorul cu mâna dreaptă, apoi vecinul său din dreapta cu stânga, după aceea vecinul său din stânga cu dreapta, apoi conducătorul cu mâna stângă etc.

În prima tură, acest lucru se face încet, astfel încât toată lumea să înțeleagă regulile jocului. Apoi trec la jocul în sine, conform regulilor cărora jucătorul care a zăbovit cu palma sau a făcut-o mai devreme își scoate mâna. Un jucător forțat să îndepărteze ambele mâini este în afara jocului. Cu fiecare rundă, jocul devine din ce în ce mai rapid. Pentru a face jocul mai dificil, consilierul poate ține scorul din ce în ce mai repede, sub care jucătorii trebuie să aplaude. Ultimii trei jucători rămași în joc sunt câștigători.

Pești, păsări, animale

Jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul devine în centrul acestui cerc. Șoferul își întinde mâna dreaptă înainte și începe să se rotească în jurul axei sale cu cu ochii inchisi, rostind o dată sintagma: „Pești, păsări, animale”. După aceea, el, oprindu-se și arătând spre unul dintre jucători, pronunță oricare dintre aceste cuvinte. Jucătorul indicat de șofer trebuie să spună rapid numele păsării, peștelui sau fiarei - în funcție de ceea ce a cerut șoferul. Dacă jucătorul nu dă un răspuns, iar șoferul reușește să numere până la trei, atunci jucătorul iese din joc. Numele de păsări, pești și animale nu pot fi repetate. Câștigătorul este cel care rămâne ultimul în cerc, adică cel care cunoaște cele mai multe nume de animale.

Activitate

Acesta este un joc distractiv, potrivit pentru copiii de toate vârstele. În ea, copiii concurează în echipe. Un participant se gândește la un anumit obiect, animal, pasăre etc. și arată, explică sau desenează ceea ce a fost ascuns pentru grupul lor, iar restul copiilor ghicesc acest cuvânt, obiect sau frază.

"Poștă"

Jocul începe cu apelul nominal al șoferului cu jucătorii:

- Ding, ding, ding!

- Cine e acolo?

- Unde?

- Din oras …

- Ce caută ei în oraș?

Șoferul poate spune că dansează, cântă, sar, etc. în oraș.Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce a spus șoferul. Șoferul poate deruta jucătorii - spune o acțiune și face alta. Iar cel care îndeplinește prost sarcina, dă o fantomă. Jocul se termină de îndată ce șoferul colectează cinci pierderi. Jucătorii, ale căror pierderi sunt cu șoferul, trebuie să le răscumpere. Șoferul vine cu sarcini interesante pentru ei. Copiii citesc poezie povesti amuzante, amintiți-vă ghicitori, imitați mișcările animalelor. Sarcinile pot fi create chiar de participanți. Apoi se alege un nou șofer și jocul se repetă.

clipuri"

Jucătorii stau în perechi, unul în spatele capului celuilalt, formând un cerc. Jucătorii care stau în spate se uită la călcâiele celui din față. Unul dintre jucători nu are o pereche, el este șoferul și încearcă să-l atragă pe unul dintre jucători, făcând cu ochiul. După ce a prins acest semnal, jucătorul trebuie să alerge la șofer și să stea în spatele lui. Fiecare dintre „gărzile” care stau în spate încearcă să nu rateze jucătorul care stă în fața lui. Oricine i-a ratat secția devine lider.

Word volei»

Toți jucătorii stau într-un cerc și aruncă mingea prin centrul cercului. În acest caz, jucătorii trebuie să numească un cuvânt, un substantiv. Cel care prinde mingea adaugă simultan un verb potrivit. De exemplu, „nor” - plutitoare, „foc de tabără” - arde, cine strigă prostii - din joc. Cei mai deștepți rămân.

Caine pisica"

Jucătorii stau sau stau în cerc. Facilitatorul îi spune vecinului din dreapta sub forma narativă „Câine”, iar vecinului din stânga „Pisică”. vecini in forma interogativa intreaba din nou. Vecin din dreapta: „Câine?”. Vecinul din stânga: "Pisica?" Prezentatorul îi răspunde afirmativ vecinului din dreapta: „Câine!”. Vecinul din stânga - „pisica”. După aceea, vecinul din dreapta se adresează vecinului din dreapta, raportând sub forma narativă „Câine”. Întreabă din nou: „Un câine?”. Vecinul, stând în dreapta conducătorului, îl întreabă din nou pe conducător: „Un câine?”. Gazda răspunde afirmativ: „Câine!”. Procedura se repetă într-un cerc. În mod similar, cuvântul „Pisică” este transmis în partea stângă. Sarcina jucătorilor este să nu se încurce. Jocul se va încheia când cuvântul „Pisică” ajunge la prezentator în partea dreaptă cu o intonație narativă, iar cuvântul „Câine” în partea stângă.

"Pasăre"

Înainte de joc, toată lumea își ia o fantomă - orice lucru mărunt, o jucărie. Toți jucătorii sunt așezați confortabil. Este selectat colecționarul de fantome. Se așează în mijloc și le dă tuturor celorlalți jucători numele copacilor (stejar, arțar, tei etc.). Fiecare trebuie să-și amintească numele. Colecționarul de forfetare spune: „O pasăre a zburat și s-a așezat pe un stejar”. Stejarul trebuie să răspundă: „Nu am fost pe stejar, am zburat la bradul de Crăciun”. Bradul de Crăciun cheamă alt brad etc. Cine ratează, dă o fantomă. La sfârșitul jocului, se joacă forfeit-uri: copiii cântă, citesc poezii, dansează etc. Este necesar să monitorizați cu atenție progresul jocului și să răspundeți rapid. Nu poți sugera.

Pix"

Jucătorii stau în cerc. Consilierul îi dă pixul vecinului său și îi spune: „Pasez corect stiloul”. Apoi, stiloul este trecut în cerc unul către celălalt, iar prezentatorul comentează dacă stiloul este trecut corect. Sarcina jucătorilor este să ghicească cum să treacă corect stiloul. Gazda poate ghici cel mai mult diferite variante. De exemplu: cel care i-a zâmbit vecinului, se uită la vecin etc transmite corect.

Alyonushka și Ivanushka"

„Alyonushka” și „Ivanushka” sunt selectate, sunt legate la ochi. Sunt în interiorul cercului. Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. „Ivanushka” trebuie să prindă „Alyonushka”. Pentru a face acest lucru, o poate suna: "Alyonushka!" „Alyonushka” trebuie să răspundă neapărat: „Sunt aici, Ivanushka!” De îndată ce „Ivanushka” l-a prins pe „Alyonushka”, alți tipi le iau locul, iar jocul începe din nou.

Cutie cu creioane»

Pentru joc, trebuie să pregătiți un creion mai puțin decât participanții la joc. Participanții la joc ar trebui să se ghemuiască în cerc, cu mâinile la spate. Creioanele sunt plasate în mijloc într-un cerc. Consilierul spune o poveste care poate începe cam așa: „A fost odată o singură familie. Numele lor era Karandashovy...”. După ce aud cuvântul „creion”, copiii ar trebui să apuce unul dintre creioane cât mai curând posibil. Cel care nu a primit creionul este scos din joc. Apoi creioanele sunt puse înapoi în locul lor inițial și jocul continuă. Nu uitați să puneți un creion deoparte în timp ce faceți acest lucru, iar apoi povestea continuă. În loc de creioane, te poți juca cu alte obiecte, precum castane, cuburi etc. Este important doar ca ei să fie la aceeași distanță de copii. Copiii ar trebui să țină cu siguranță mâinile la spate și să se trateze unii pe alții cu blândețe.

Morcov și varză"

Băieții sunt invitați la comanda „Morcov” pentru a înfățișa un morcov cu perii. Pentru a face acest lucru, palmele se întorc în jos și degetele se închid ușor. La comanda „Varză” înfățișați varză (palmele în sus). Liderul poate numi un lucru și poate arăta altul.

Este invers"

Toți participanții stau într-o singură linie. Liderul, stând în fața lor, arată mișcările. Toată lumea trebuie să execute mișcările arătate de lider, tocmai invers. De exemplu, el arată - mâinile sus, toate - mâinile în jos etc.

Vecine, ridică mâna

Jucătorii, în picioare sau așezați (în funcție de acord), formează un cerc. Un șofer este ales prin tragere la sorți, care stă în interiorul cercului. Merge calm în cerc, apoi se oprește în fața unuia dintre jucători și spune cu voce tare: „Mâini!” Jucătorul căruia i se adresează șoferul continuă să stea (stau) fără a-și schimba poziția. Și ambii vecini săi ar trebui să ridice o mână în sus: vecinul din dreapta - stânga, vecinul din stânga - dreapta, adică mâna care este mai aproape de jucătorul care stă (șezând) între ei. Dacă unul dintre băieți a făcut o greșeală, adică a ridicat mâna greșită sau a uitat deloc să o ridice, atunci se schimbă cu rolurile principale. Joacă pentru un timp stabilit. Copilul care nu a fost niciodată șofer câștigă. Un jucător este considerat un învins chiar și atunci când a încercat doar să ridice mâna greșită. Șoferul trebuie să oprească exact vizavi de jucătorul căruia i se adresează. În caz contrar, comanda sa nu este executată.

Cozi de cal»

Înainte de joc, liderul le reamintește copiilor că animalele au cozi lungi și scurte, de exemplu, un iepure are o coadă scurtă, iar o vulpe are o coadă lungă. Ei sunt de acord că, dacă liderul cheamă un animal a cărui coadă este lungă, toată lumea ridică mâna dreaptă în sus și flutură palmele, dacă coada este scurtă, bat din palme. Numele animalelor ar trebui să fie într-un ritm destul de rapid și alternează-le pe lungimea cozii. Conducătorul se joacă și cu copiii, dar uneori „greșește”. La rezumat, se notează cei mai atenți.

Joc tăcut"

Jucătorii stau în cerc. Liderul este ales. De asemenea, stă în cerc cu copiii. Șoferul împinge încet umărul jucătorului din partea dreaptă (sau stângă) a lui. El, la rândul său, transferă această mișcare unui vecin într-un cerc, iar aceasta continuă până când mișcarea revine șoferului. Sensul jocului: a-l face pe vecin să vorbească sau să râdă. Dacă un vecin a vorbit sau a râs o dată, atunci toți jucătorii se uită la el, iar jucătorii vecini, adică cei care stau de ambele părți ale lui, încep să-l facă să râdă cu grimase. Dacă nu suportă (râde sau scoate un fel de sunet), atunci părăsește jocul. Cel cu cel mai mult autocontrol câștigă. Învinșii trebuie să cânte, să citească o poezie sau să danseze la sfârșitul jocului.

Mișcarea interzisă”

Toți copiii care se joacă, împreună cu consilierul, devin în cerc. Consilierul face un pas înainte pentru a fi mai vizibil. Consilierul invită jucătorii să efectueze toate mișcările în spatele lui, cu excepția celor interzise, ​​prestabilite de el. De exemplu, este interzisă efectuarea mișcării „mâinile înainte”. Liderul arată diferite mișcări, iar toți jucătorii le repetă. Brusc, liderul efectuează o mișcare interzisă. Care dintre participanții la joc greșește și o îndeplinește, face un pas înainte sau este amendat și apoi continuă să joace. Pedeapsa poate fi după cum urmează: sări într-un picior în cerc, să spunem un răsucitor de limbi etc.

„Nas, nas, nas, gură...”

Jucătorii stau în cerc, în mijloc este liderul. El spune: „Nas, nas, nas, gură”. Când pronunță primele trei cuvinte, își ia nasul, iar la al patrulea, în loc de gură, atinge o altă parte a capului. Jucătorii așezați ar trebui să facă tot ce spune liderul, nu face și să nu fie doborâți. Cine greșește este în afara jocului. Cel mai atent câștigă.

Da un raspuns"

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Fiecare grup este construit unul împotriva celuilalt în două linii, distanța dintre care ar trebui să fie de 3 - 4 m. Liderul devine în centrul șantierului. Întorcându-se pe rând către fiecare linie, îi întreabă pe jucători întrebări diferite. Conform regulilor jocului, jucătorii nu trebuie să răspundă. Oricine va răspunde la întrebarea gazdei va fi amendat. De exemplu, gazda întreabă: „Vei să te joci cu noi mâine?” Dacă unul dintre jucători răspunde: „Da, vom face!”, atunci trebuie să cânte sau să danseze. După ce jucătorul îndeplinește condiția, el îi ia locul. Câștigă grupul ai cărui jucători au făcut mai puține greșeli sau nu au greșit deloc. Întrebările trebuie puse pe rând fiecărui grup. Dacă un jucător dă în mod deliberat un răspuns, în cazul unor cazuri repetate, el este exclus din joc.

"Substantiv adjectiv"

Consilierul merge în cerc cu o minge. El aruncă mingea cuiva și spune un substantiv, de exemplu, „prune”, iar jucătorul trebuie să formeze rapid adjectivul „prune” din acest substantiv și să arunce mingea înapoi, rostind acest cuvânt. Dacă în trei secunde jucătorul nu spune un adjectiv, atunci el dă o fantomă, care apoi va trebui să rezolve.

Pentru interes, trebuie să veniți cu substantive complexe din care este dificil să formați imediat un adjectiv, de exemplu: taxi, pantaloni, pian, camisole, feijoa, poker.

Pământ, apă, foc, aer”

Băieții stau în cerc, în mijloc - șoferul. El aruncă mingea unuia dintre jucători, în timp ce spune unul dintre cele patru cuvinte: „pământ”, „apă”, „foc” sau „aer”. Dacă șoferul a spus „terren”, cel care a prins mingea ar trebui să numească rapid vreun animal domestic sau sălbatic; jucătorul răspunde la cuvântul „apă” cu numele unui pește; cuvântul „aer” – numele păsării. La cuvântul „foc”, toată lumea ar trebui să se întoarcă rapid de mai multe ori, fluturând mâinile. Mingea este apoi returnată liderului. Băieții lenți, stângaci și neatenți părăsesc jocul după prima greșeală.

Cercul numeric"

Toți jucătorii stau într-un cerc. Jucătorii numără în ordine numerică și își memorează numerele. Liderul stabilește ritmul: două din genunchi, două din degete. Toți copiii repetă. De îndată ce este posibil să se stabilească un singur ritm, se introduc cuvintele. Lovindu-se de două ori de genunchi, consilierul își spune numărul de două ori, de exemplu: „Unul, unu” și face două clicuri cu degetele; apoi, bătând din genunchi pentru prima dată, își spune numărul, după a doua spune numărul jucătorului căruia îi transmite cuvântul (de exemplu: „Unul, trei”). Acum acest jucător (numerotat „3”), fără a părăsi ritmul general, conduce jocul. Consilierul trebuie să accelereze treptat ritmul jocului.

Bunicul Mazai și iepuri de câmp”

Prin tragere la sorți dintre jucători, se alege un șofer - bunicul Mazay, toți ceilalți participanți la joc sunt iepuri de câmp. Bunicul Mazai se îndepărtează de iepuri ca să nu audă despre ce vorbesc. În acest moment, iepurii cad de acord asupra mișcării sau obiectului pe care îl vor portretiza. Mai departe, bunicul Mazai se apropie de iepuri și îi întreabă: „Iepuri, iepuri, unde ai fost, ce ai făcut?” Iepurii răspunde: „Unde am fost, nu vom spune, dar ce am făcut, vom arăta!” și arată mișcarea sau obiectul intenționat. Bunicul Mazai trebuie să ghicească ce reprezintă. De îndată ce numește corect mișcarea sau obiectul arătat de iepuri, toți iepurii se împrăștie, iar bunicul Mazai trebuie să ajungă din urmă pe cineva. Prins și devine bunicul Mazay pentru următorul joc.

„Cuvinte dintr-un cântec”

Șoferul părăsește publicul. Participanții aleg un vers dintr-un cântec. Toată lumea primește un cuvânt. De exemplu: linia „Vântul a suflat din mare”.

Primul participant este „vântul”;

Al doilea participant - "de la mare";

Al treilea participant - "a suflat".

Rolul liderului este de a ghici melodia propusă punând întrebări participanților. Participanții, atunci când răspund la o întrebare, trebuie să-și introducă cuvântul din cântec, de exemplu:

Șofer: Cum este vremea astăzi?

Primul participant: Bine, dar puțin vânt.

Șofer: Ce ai făcut vara?

Al doilea participant: A călătorit și a venit de la mare.

"Cercetaș"

Unul dintre participanți este selectat - „cercetaș”. Gazda spune: „Înghețați!” și toată lumea îngheață nemișcată, toată lumea încearcă să-și amintească poziția, iar „cercetașul” încearcă să-și amintească pozițiile fiecăruia. Apoi „cercetașul” părăsește camera sau închide ochii, iar participanții (3-4 persoane) fac mai multe schimbări de haine, poziții și mediu. „Scout” trebuie să detecteze schimbări.

Da daca"

Copiii care se joacă stau în cerc. Fiecare jucător vine cu o întrebare la care răspunsul cel mai probabil este „nu”. Primul jucător alege orice jucător și îi pune întrebarea lui. Sarcina celui de-al doilea jucător este să dea un răspuns pozitiv și să explice realismul acestuia. De exemplu: „Pot să mănânc o casă?”, „Da, dacă este făcută din ciocolată”. Apoi respondentul își pune întrebarea.

"culori"

Gazda invită toți jucătorii să numească pe rând cinci obiecte de aceeași culoare (albastru, galben, roșu etc.). Deci trece peste Culori diferite. Oricine nu își amintește cinci obiecte de culoarea numită într-un minut este ieșit din joc. Repetarea elementelor deja menționate nu este permisă.

Desenează o față"

Copiii iau o bucată de hârtie și încearcă să deseneze un portret al oricărui copil care stă vizavi. Apoi pliază aceste frunze și le lasă să meargă în cerc. Toți cei de pe verso încearcă să scrie pe cine a recunoscut în acest portret. Când frunzele revin autorului în cerc, acesta va număra numărul de voturi ale participanților care au recunoscut desenul. Cel mai bun artist câștigă.

Jocuri de interacțiune

În perioada de organizare, este foarte important nu doar să îi prezentăm pe copii între ei, ci și să îi includem în interacțiune. Și ce poate fi joc mai util, în care fiecare participant se va putea arăta cu partea mai bună!

Aspect

Creați un aspect de vis folosind articolele de papetărie oferite de profesori. Mai mult, fiecare grupă continuă munca celui precedent.

cerc de șezut

Echipa formează un cerc strâns (băieții stau umăr la umăr). Apoi cereți-le să întoarcă 90 de grade la dreapta. Sarcină: trebuie să îngenunchezi încet unul față de celălalt și să atingi cu mâna umărul persoanei din spatele tău.

Perete

Ținându-se de mână, participanții intră în apă și se aliniază. La fluier, trebuie să dea drumul mâinilor vecinului și să fugă din apă. Cel mai rapid câștigă.

Pernă

În timpul balansării pernei suspendate, participanții trebuie să colecteze obiectele așezate pe pământ. Participantul care este lovit de pernă este afară.

roată strâmbă

Toată lumea sta într-un cerc. Este necesar, ținându-ne de mână, să treci de la o poartă de fotbal la alta.

Portretul unui consilier

Băieții ar trebui să deseneze colectiv un portret al consilierului, trecând pixul într-un cerc.

Treceți de-a lungul lanțului

Participanții aliniați într-o linie trec pe lângă un obiect din apropiere părți diferite corp (bărbie, coate, genunchi etc.)

stenochka

Același număr de fete și băieți stau unul față de celălalt. Fetele, gândindu-se la un gest, bat din palme în ritmul muzicii și se apropie de băieți, arată acest gest, se întorc și se întorc la locul lor. Tinerii își demonstrează gestul ca răspuns. Câștigă echipa care își demonstrează ultima gestul înainte de sfârșitul melodiei. Opțiuni de gest: atingeți vârful nasului jucătorilor echipei adverse, trimiteți un sărut aerian, faceți cu ochiul etc.

baluri de dans

În mod convențional, cercul de dansatori este împărțit în două jumătăți. Lansat 1-3 baloane, pe care jucătorii le aruncă unul altuia într-un dans. Câștigă jumătatea care are mai puține bile la sfârșitul muzicii.

Şapcă de dans

Dansatorul din centrul cercului își scoate șapca și o pune pe capul oricăruia dintre copiii care dansează. Dansatorul din șapcă trebuie să intre în cerc și să arate câteva mișcări pe care toți băieții care dansează în cerc le repetă după el. Apoi îi dă șapca altui dansator și totul se repetă.

Cei mai buni dintre cei mai buni

ÎN copilărie calitățile de conducere sunt destul de pronunțate, de obicei sunt legate direct de superioritatea mentală sau fizică. Odată cu vârsta, aceste calități pot dispărea dacă nu sunt dezvoltate.
Fă unul, fă doi
Acest joc este destinat în principal școlarilor. Ajută la identificarea liderului în grupul de joc.
Înainte de start, se convine ca băieții să efectueze toate mișcările în același timp. La comanda liderului: „Fă-o o dată”, toată lumea ar trebui să ridice scaunele. După aceea, gazda anunță că nu va spune altceva. Este important să rețineți jucătorul care dă primul comanda să coboare scaunele.
Apoi, la comanda liderului: „Fă doi”, fiecare începe să alerge în jurul scaunului său, iar la comanda unuia dintre jucători, fiecare trebuie să stea pe scaune în același timp. Acei jucători care au dat comenzi în primul și al doilea caz (mai ales dacă era aceeași persoană) au elementele unui lider.

Rime

Joc recomandat copiilor mai mari și adolescenților. Va ajuta la dezvăluirea abilităților de conducere ale jucătorilor.
Jucătorii închid ochii, iar gazda îi invită să numere, de exemplu, până la zece (numărul poate fi arbitrar). Condițiile punctajului sunt următoarele: nu poți spune nimic străin, cu excepția numerelor, iar fiecare dintre ele trebuie să fie pronunțată de un singur jucător. Dacă doi copii vorbesc în același timp, jocul începe de la capăt.
Din moment ce jucătorii stau cu ochii închiși, nu pot vedea cine este pe cale să vorbească și nu își pot da niciun semn unul altuia. În cele din urmă, probabil că va fi o persoană care a spus cele mai multe numere. El este liderul acestei companii.

In intuneric

Joc interesant pentru copii varsta scolara. În ciuda numelui, nu este absolut necesar să o conduceți cu luminile stinse, dimpotrivă, prezentatorul va trebui să observe jucătorii, cei care se comportă. Acest nume este dat datorită faptului că jucătorii trebuie să stea cu ochii închiși pe toată durata acțiunii.
Facilitatorul sugerează în prealabil un anumit subiect. Jocul este potrivit pentru orice seară tematică de la școală, caz în care este mai ușor să veniți cu o întrebare pentru discuție, iar jocul vă va ajuta nu numai la identificarea liderului, ci și pentru a vorbi despre probleme importante.
Scaunele pentru jucători și pentru lider sunt aranjate în cerc. Se stabilește un subiect, iar participanții la joc își exprimă părerile, astfel încât o discuție este legată treptat. Și atunci gazda le cere tuturor să închidă ochii și abia apoi să continue conversația.
Nevoia de a vorbi cu ochii închiși va deruta inițial jucătorii, iar la început conversația se va deplasa încet sau va fi întreruptă. Sarcina liderului este de a menține conversația, de a-i interesa pe interlocutori, de a-i ajuta să se relaxeze și de a crea astfel premisele pentru a duce conversația la încheierea ei logică.
Caracteristicile jocului „În întuneric” sunt următoarele.
În primul rând, stând cu ochii închiși, jucătorul nu vede cine va vorbi, așa că decizia „de a intra sau nu într-o conversație” depinde doar de el.
În al doilea rând, atunci când ochii unei persoane sunt închiși, expresiile sale faciale devin mai expresive. Facilitatorul poate observa expresiile de pe fețele jucătorilor, schimbarea dispoziției și reacția la anumite fraze.
Acei băieți care vorbesc cu încredere chiar și cu ochii închiși, reacționează calm la răspunsuri, nu se opresc dacă încep să vorbească în același timp cu altcineva, sunt înzestrați cu cele mai dezvoltate abilități de conducere.
Cei care sunt foarte sensibili la observațiile altora ar trebui ajutați să-și dezvolte încrederea în sine.

„Cactusii cresc în deșert”

Jocul este destinat copiilor preșcolari.
Toți stau în cerc, își dau mâinile, merg și spun:
„Cactusii cresc în deșert, cactușii cresc în deșert...” Liderul stă în centrul cercului, întorcându-se uneori. Deodată, unul dintre jucători sare din cerc și strigă: „Oh!”. El trebuie să facă acest lucru pentru ca liderul să nu-l vadă în acel moment, iar jucătorii din apropierea lui își strâng imediat mâinile. Dacă liderul vede pe cineva pe cale să sară, îi atinge umărul și rămâne în cercul general.
Gazda întreabă: „Ce e în neregulă cu tine?”
Jucătorul vine cu orice răspuns legat de cactus (de exemplu: „Am mâncat un cactus, dar este amar” sau „Am călcat pe un cactus”).
După aceea, jucătorul se întoarce în cerc, iar alții pot sări. Cea mai importantă condiție este să nu te repete atunci când răspunzi la întrebarea gazdei.
Acei copii care se găsesc cel mai adesea în afara cercului sunt cei mai activi și au abilități mari de conducere.

« Cine este în ce»

Acest joc este destinat copiilor de vârstă școlară primară. Te va învăța să iei rolul de lider în mod serios și responsabil.
Toată lumea este invitată să ordone gazdei să facă ceva. După ce toate ordinele sunt rostite cu voce tare, jucătorilor li se spune regulile jocului. Ele constau in faptul ca fiecare jucator trebuie sa isi indeplineasca comanda. Dacă copilul, inventând sarcina, nu s-ar fi ocupat dacă este ușor de finalizat, data viitoare ar fi mai serios.

„Pui la plimbare”

Este utilă implicarea copiilor de vârstă preșcolară și primară într-un astfel de joc. Se poate juca în grădiniţă Sau la o petrecere la școala primară.
În primul rând, gazda spune: „Toți sunteți pui de ursuleți, vă plimbați pe pajiște și culegeți căpșuni dulci. Unul dintre voi este cel mai mare, îi veghează pe toți ceilalți.”
Sunete vesele de muzică, copiii se plimbă prin cameră și se prefac că sunt pui - se rostogolesc, se prefac că culeg fructe de pădure, cântă cântece.
În acest moment, gazda alege un jucător și, când muzica se oprește, anunță că el este puiul de urs mai mare. Sarcina lui (anunțată în prealabil) este să verifice cât mai curând posibil dacă toți puii sunt la locul lor, adică să atingă umărul fiecărui jucător.
După ce se asigură că nimeni nu este pierdut, jocul se reia, iar după câteva minute gazda desemnează un alt senior. Jocul continuă până când toată lumea este în acel rol. Cel care finalizează această sarcină cel mai repede este declarat cel mai rapid și cel mai în vârstă. Desigur, acest lucru va funcționa doar pentru cineva care va acționa mai calm și mai organizat decât restul. La sfârșitul jocului, facilitatorul explică de ce câștigătorul a reușit să îndeplinească sarcina mai bine decât ceilalți.
Jocul „Cubs for a walk” le permite copiilor să învețe cum să răspundă rapid la sarcină și să-și organizeze corect acțiunile. Se poate face destul de des, schimbând puii în pisoi, găini, elefanți etc.

„Departe, departe, într-o pădure deasă...”

Jocul este pentru preșcolari.
Jucătorii stau pe scaune, închid ochii, iar gazda explică regulile: sintagma „departe, departe, într-o pădure deasă... cine?” Unul dintre jucători răspunde, de exemplu: „vulpi”. Dacă sunt rostite mai multe răspunsuri în același timp, liderul nu le acceptă și repetă fraza din nou. Uneori poate fi dificil pentru jucători să decidă cine ar trebui să răspundă, dar liderul nu ar trebui să intervină și să-i lase pe băieți să-și dea seama singuri.
Când se primește singurul răspuns, gazda spune următoarea frază: „Departe, departe, într-o pădure deasă, pui de vulpe... ce fac?” Răspunsurile sunt acceptate după aceleași reguli.
Puteți juca acest joc destul de mult până când vă plictisiți. Sau - când prima frază devine suficient de lungă, puteți s-o luați de la capăt. Singura condiție: toate frazele trebuie să înceapă la fel: „Departe, departe, într-o pădure deasă...”
De obicei se întâmplă ca unul sau mai mulți jucători să răspundă cel mai mult. Merită să le acordați atenție - ei sunt cei care au cele mai dezvoltate abilități de conducere.

„Tu ești o cărămidă, eu sunt o cărămidă și toate împreună - o casă comună!”

Pentru copiii preșcolari.
În acest joc, copiii nu trebuie să vorbească. Corpul este implicat în principal și, cu ajutorul lui, copiii ar trebui să simtă propria semnificație și unicitate, să simtă un sentiment de apartenență la un grup.
Eliberați cât mai mult posibil mai mult spatiu pentru joc și dați fiecărui copil câte un chibrit. Unul dintre ei începe jocul și pune un chibrit în mijlocul camerei, al doilea își plasează chibritul în apropiere, astfel încât să fie în contact. Apoi continuați în același mod până când toate chibriturile sunt așezate pe podea. Potrivirile pot fi așezate conform unui complot pregândit, astfel încât să se obțină o imagine sau o imagine a ceva.
Chibriturile așezate pe podea reprezintă un fel de schiță, iar acum toți copiii trebuie să așterne pe podea o imagine similară a corpului lor și fiecare trebuie să atingă pe cineva.
Când toată lumea de pe podea se află în modul care le convine, trebuie să vă amintiți și să fixați poziția corpurilor în memorie. Apoi se ridică cu toții împreună, se plimbă prin cameră câteva minute, iar la semnalul liderului ocupă din nou aceeași poziție pe care o ocupau acum câteva minute.
Acest joc ajută la dezvăluirea structurii companiei, adică a atașamentelor și simpatiilor ascunse, deoarece cel mai adesea copiii încearcă să ia o poziție alături de cei cu care sunt mai încântați să comunice. Aici puteți identifica și un lider informal - cineva care va fi înconjurat de un număr mare de băieți. Copiii timizi vor fi pe margine, iar cei mai hotărâți mai aproape de mijloc.
Puteți complica jocul dând o anumită sarcină: de exemplu, oferindu-vă să compuneți o imagine a unui anumit obiect din numărul total de cadavre - o mașină, o casă etc.

Trei schimburi de haine

O persoană iese și stă în fața celorlalți pentru a-l putea examina cu atenție. Timp pentru inspecție de la una la cinci minute. Apoi părăsește camera și face orice trei schimbări subtile în haine: desface nasturele, desfășoară șireturile, înfășoară ușor mâneca cămășii, scoate colțul batistei din buzunar, întoarce talia pantalonilor. După ce a făcut trei modificări, se întoarce la celelalte. Toată lumea trebuie să spună ce schimbări au avut loc.

Echipa se aliniază pe o bancă sau pe scaune la rând aproape una de alta. Calculat în ordine numerică. Apoi este invitat să schimbe locul pe rând. Adică, numărul 1 devine ultimul, mișcându-se cu grijă și ținându-se de băieți. Apoi numărul 2 și așa mai departe. Mutarea scaunelor și săritul pe podea este interzis. Dacă cineva nu este ținut, atunci totul începe din nou. Există interdicție de a vorbi pentru toată lumea, cu excepția persoanei care va prelua rolul de coordonator. Consilierul alege această persoană el însuși sau după bunul plac dintre potențiali băieți - lideri. O altă variantă a acestui joc este că coordonatorului i se cere să construiască o echipă în funcție de înălțime, culoarea șosetelor, mărimea pantofilor, lungimea părului și așa mai departe.

Manta magică

Toată lumea este conștientă de mantia magică a vrăjitorului, cu care a acoperit orice erou, făcându-l invizibil pentru ceilalți. Odată ce un astfel de incident a avut loc la curtea Regelui de Nord. Fiii s-au jucat veseli în grădina palatului. Deodată, unul dintre băieți a dispărut. Dar erau mulți prinți și nimeni nu a observat ce s-a întâmplat. Abia la cină a fost descoperită dispariția unuia dintre prinți. Toată lumea a ghicit imediat că nu era lipsită de farmece... Liderul dă comanda să se împrăștie pe câmp și să încercuiască cu ochii închiși. La comandă, se opresc, se ghemuiesc și își pun capetele pe genunchi. Liderul îl acoperă pe unul dintre jucători cu o mantie și le dă voie celorlalți să se ridice și să deschidă ochii. Câștigătorul este cel care a ghicit primul cine a fost răpit de vrăjitor.

Țiganii conduceau

Conducătorul îi invită pe copii să construiască o căruță țigănească, compusă dintr-o căruță, trei cai, pereți de căruță, un acoperiș, roți, o cabină, pasageri și un mânz în lesă. Timp de pregătire a sarcinii 3 - 5 minute. Interpretare: cocher - pe acest moment conducătorul principal - organizatorul în pereții și acoperișul detașamentului - cei pe care se poate baza, buni performanți. Roți, o căruță, cai - cei pe care toată lumea se străduiește să „călărească” și care este capabil să poarte, adică lideri de rang inferior. Mânzul este „abandonat”, dar cu pretenții de conducere.

Pasagerii sunt cea mai mare parte.


La sfârșitul jocului, este necesar să îi întrebați pe băieți dacă toată lumea este de acord cu această distribuție a rolurilor și pentru ce loc solicită.

Frânghie

Pentru a juca acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel. (Lungimea frânghiei depinde de numărul de copii care participă la joc.)

Băieții stau în cerc și iau frânghia cu ambele mâini, care se află în interiorul cercului. Sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să dea drumul frânghiei, să construiască un triunghi”. În primul rând, există o pauză și o inactivitate completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, să plătească și apoi să construiască un triunghi de-a lungul numere de serie, iar apoi dirijează acțiunile.

Jocul poate fi continuat, complicând sarcina și invitați băieții să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.

Pas înainte

Băieții devin largi, la comandă fac un pas înainte, în timp ce liderul limitează numărul de plimbări: „10 oameni - un pas înainte! 5 persoane - pas înainte! Liderii - organizatorii sunt imediat vizibili.

Cine este mai rapid

Participa 2 echipe. În conformitate cu palmele liderului, ei ar trebui să se alinieze în funcție de:

1. culoarea parului (de la deschis la inchis sau invers),

2. după mărimea pantofului (de la cel mai mic la cel mai mare),

3. alfabet;

4. lungimea parului,

5. culoarea ochilor (de la deschis la întuneric sau invers).

Conducerea este preluată de lideri.

Patru Direcții ale Lumii

Echipa se aliniază într-o linie, nu aproape una de alta. După cum știți, există 4 direcții cardinale. Participanții închid ochii, nu au voie să vorbească și să negocieze. Pe bumbac, băieții trebuie să sară pe loc, astfel încât să se întoarcă și să privească într-o direcție. Sunt date trei încercări. [dezvoltarea autorului]

pune mâna

Băieții sunt invitați să pună mâna dreaptă pe umărul persoanei din detașament care îi este cel mai simpatic (sufletul detașamentului), iar mâna stângă pe umărul celui pe care și-ar dori să-l vadă în calitate de comandant. Liderul determină cine este cine numărând mâinile. De regulă, nu sunt prea mulți lideri dacă acest joc este jucat la sfârșitul perioadei de organizare.

Joystick

Toți stau unul față de celălalt și fiecare ia mâna unui vecin pentru deget mare. Degetul mare al vecinului va fi joystick-ul. Primul din lanț își întinde mâna înainte peste masă. Un obiect mic (monedă, cercel etc.) este așezat pe masă. Toată lumea închide ochii, cu excepția ultimului membru al echipei. El controlează „joystick-ul”, trecând prima comandă prin restul participanților. Scopul primului este să vă plasați degetul exact pe obiectul de pe masă. Jocul poate fi jucat sub forma unei competiții. Dacă decideți să faceți o competiție din acest joc, nu uitați să definiți judecători independenți, astfel încât nimeni să nu trișeze.

„Inel fără sfârșit”

Grupul stă în cerc și se ține de mână. În mâna primului și ultimului capete ale frânghiilor. Este necesar, fără să eliberezi mâinile, să faci un inel și să treci prin el întreaga echipă și să te întorci înapoi.

„Fă unul, fă doi”

Jucătorii stau în spatele scaunelor.

La comanda liderului: „Fă-o o dată”, toată lumea trebuie să-și ridice scaunele în același timp. La comandă: „Fă două”, toți jucătorii trebuie să alerge în jurul scaunelor și să se așeze pe ele. Toate acțiunile trebuie efectuate simultan. Jocul ajută la identificarea liderului - organizatorul, acesta este cel care trebuie să ghicească primul pentru a da comanda de a coborî scaunele în primul caz și a se așeza în al doilea.

"Sculptură"

Consilierul invită echipele să construiască o expoziție sculpturală „Echipa noastră” în 5 minute.Liderii sunt judecați de cel care preia rolul de maistru.

"Conductor"

Băieții se aliniază într-o coloană unul câte unul în ceafă unul față de celălalt, punându-și mâinile pe umeri. Consilierul explică regulile: Nu vorbim. Toți, cu excepția ultimului în picioare, au ochii închiși. Ultimul este mecanicul de tren. Bateți din palme pe umărul stâng (dreapta) - întoarceți la stânga (dreapta). Bateți din palme pe ambii umeri - înainte. Bumbac pe ambii umeri dublu - spate. Împuşcat pe ambii umeri cu o lovitură - stop. Sarcina șoferului este să ghideze trenul în mai multe viraje. După aceea, ultimul care devine - înaintea tuturor și repetă. Liderii sunt judecați după capacitatea lor de a gestiona.

"Minge magică"

Consilierul are o minge în mână (realizată dintr-o coală de hârtie A4). Strigându-i numele, aruncă mingea oricărui copil din cerc, copilul altuia. Mingea trebuie să treacă de toți băieții. Apoi, consilierul dă următoarea sarcină: „Acum mingea ar trebui să vă treacă pe toți în aceeași ordine în 1 minut”. După ce au reușit, reduceți timpul: 30 de secunde, 3 secunde și 1. Să știți că acest lucru este posibil. În primul rând, băieții se pot mișca. În al doilea rând, mingea trebuie să treacă de toate mâinile. În al treilea rând, nu poate fi luat de un copil și ținut de mânerele celorlalți. Este necesar să ne asigurăm că băieții, cu propriile reflecții și încercări, ajung următoarea decizie: Prin unirea mâinilor tuturor participanților, au construit o fântână. Pot exista și alte opțiuni.

"Antrenor"

Toți copiii sunt împărțiți în două echipe. Și îi dai fiecărei echipe aceeași sarcină în urechea ta - să construiești o trăsură de oameni. Timp de preparare 2 minute. Este foarte important să urmăriți întregul proces care se desfășoară în echipe: cine conduce, cine inventează, cui nu-i pasă, cine construiește toți membrii echipei. În timpul pregătirii, puteți vedea clar majoritatea copiilor, alegeți lideri.

"Fotograf"

Se propune ca băieții să-și imagineze că toți sunt o mare familie și toți trebuie să fie fotografiați împreună pentru un album de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere. „Bunicul” este ales mai întâi din familie; el poate participa și la aranjarea membrilor „familiei”. Nu se mai dau setari pentru copii, ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Și așteptați și urmăriți această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunici” este de obicei preluat de băieții care luptă pentru conducere. Dar, totuși, elementele de conducere și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse. Va fi foarte interesant pentru tine să observi distribuția rolurilor, activitate-pasivitate în alegerea unei locații.

Acest joc, jucat în mijlocul schimbului, vă poate deschide noi lideri și vă poate dezvălui sistemul de like-dislike în grupuri. După repartizarea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. Pana număr la trei! toți împreună și strigă foarte tare „brânză” și bat simultan din palme.

"Caleidoscop"

Iată o altă opțiune de evidențiere a liderilor, constând din mai multe jocuri. Pentru a face acest lucru, băieții sunt împărțiți în două echipe egale ca număr de participanți. Fiecare echipă își alege un nume. Liderul oferă condiții: „Acum comenzile vor fi executate după ce comand: „Start!”. Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai precis va fi considerată câștigătoare. În acest fel vei crea un spirit de competiție, care este foarte important pentru băieți.

Deci, prima sarcină. Acum fiecare echipă ar trebui să spună un singur cuvânt la unison. „A început!”. Pentru a îndeplini această sarcină, este necesar ca toți membrii echipei să fie de acord cumva. Aceste funcții le asumă o persoană care aspiră la conducere.

A doua sarcină. Aici este necesar ca, fără să se pună de acord cu nimic, jumătate din echipă să se ridice repede. — A început! Interpretarea acestui joc este similară cu interpretarea jocului Karabas: cei mai activi membri ai grupului se ridică, inclusiv liderul.

A treia sarcină. Acum toate echipele zboară către nava spatiala spre Marte, dar pentru a zbura trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. Deci cine e mai rapid?! De obicei, liderul preia funcțiile organizatorului, dar liderul alege rolul unui „iepure”. Acest lucru poate fi explicat prin dorința lui de a transfera responsabilitatea comandantului pe umerii altcuiva.

"Frânghie"

Pentru a juca acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel. (Lungimea frânghiei depinde de numărul de copii care participă la joc.)

Băieții stau în cerc și iau ambele mâini pe frânghia care se află în interiorul cercului. Sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să dea drumul frânghiei, să construiască un triunghi”.

În primul rând, există o pauză și o inactivitate completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție sau spune cine trebuie să se disperseze, cine ar trebui să stea pe loc sau se oferă să plătească și apoi să construiască un triunghi după numere de serie, conducând din nou acțiunile.

Practicarea acestui joc arată că de obicei aceste funcții sunt preluate de lideri.

Jocul poate fi continuat, complicând sarcina și invitați băieții să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.

"Karabas"

Următorul joc de acest gen va fi Karabas. Pentru a conduce jocul, copiii sunt așezați în cerc, alături de ei se așează un consilier, care oferă condițiile pentru joc: „Băieți, cunoașteți cu toții povestea lui Pinocchio și vă amintiți de bărbosul Karabas-Barabas, care avea un teatru. Acum sunteți cu toții niște păpuși. Voi rosti cuvântul „KA-RA-BAS” și voi arăta un anumit număr de degete pe mâinile întinse. Și va trebui, fără să fii de acord, să te ridici de pe scaune, și câte oameni îmi arăt degetele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.

Acest test de joc necesită participarea a doi consilieri. Sarcina unuia este să conducă jocul, al doilea este să observe cu atenție comportamentul băieților.

Cel mai adesea, băieții mai sociabili, care luptă pentru conducere se ridică. Cei care se trezesc mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâți. Sunt cei care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei alcătuiesc grupul Conștiincios. Neinițiatul este grupul detașamentului care nu se ridică deloc.

Jocuri de sală

Eu cânt bum

Gazda cere să repete cuvintele și mișcările după el.<Пою я бум, чика-бум>(pentru primul cuvânt, bate din palme, pentru a doua palmă în genunchi, apoi se repetă mișcările). Versuri: Chika-boom - cântec cool Să cântăm toți împreună. Dacă aveți nevoie de zgomot rece, cântați chica-boom cu noi. Eu cânt bum, chica-boom. Cânt boom, chica-raka, chica-raka, chica-boom. Oh, da, din nou mai distractiv. Opțiuni posibile ultimul cuvânt: mai tare, mai rapid, mai feminin, masculin, mai lung etc.

Balonul zboară

Să învățăm cuvintele:

Zburând, zburând prin mingea cerului

balonul zboară pe cer,

Dar știm că cerul este o minge

Nu va zbura deloc.

(Melodia „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”)

Gazda: Și acum de fiecare dată vom înlocui cuvintele cu mișcări:

zburând – fluturând brațele

cer - ridică degetul arătător în sus

mingea este o mișcare circulară.

MERGE PE UN TANK

Riding in a tank - Riding in a tank

Văd o vacă Văd o vacă

Ce suni? - Ce suni?

Riding in a tank - Riding in a tank

Near a cow - Near a cow

Într-o pălărie cu clapete pentru urechi - Într-o pălărie cu clape pentru urechi

Cu un corn sănătos - Cu un corn sănătos

salut vacă bună vacă

Ce mai faci? - Ce mai faci?

Vorbesti engleza? - Doo-yu-vorbește-engleză?

Ce suni? - Ce suni?

O-LARI-KIRILLA

În timpul acestui joc se fac mișcări cu mâinile: pocnitul degetelor, lovirea genunchilor, bătutul din palme. Copiii pronunță cuvântul KU-KU de câte ori liderul arată degetele. Cu un joc lung, gazda arată mai multe degete, iar când copiii încep să KU-KUK împreună, gazda își răsuceste degetul arătător la tâmplă.

O-lari-kirilla

La mătușa Moti

Mătușa Moti are patru fii, mătușa Moti are patru fii, n-au mâncat, n-au băut, ci au cântat doar un vers (de la început se mișcă ritmic o mână, apoi cealaltă, și astfel ajungem treptat la tot corpul, inclusiv limba). În același timp, repetăm ​​constant textul jocului.

O vom cumpara pe bunica

În acest caiet de cântece, copiii au bătut din palme pe genunchi în ritm pentru primele două rânduri ale fiecărui vers. Și în rândurile a treia și următoarele, când se menționează un animal, ei arată cu mâinile o mișcare caracteristică acestui animal.

Vom cumpăra, bunico, un pui pentru tine,

(bate din palme în genunchi în ritm)

(Cu o mână întoarcem palma în sus, iar cu degetul arătător al celeilalte mâini lovim în această palmă, arătând cum ciugulește puiul)

Vom cumpăra, bunico, o rață pentru tine,

Rață-șarlată-șarlată,

(Cu palma unei mâini arătăm mișcări asemănătoare valurilor - „șarpe”, care arată cum înoată rața)

Boabele de pui cackle-tah-tah.

Vom cumpăra, bunicuță, un porc pentru tine,

Mormăi de purcel, mormăit,

(strângem o mână într-un pumn și răsucim pumnul la nas, arătând un plasture)

Rață-șarlată-șarlată,

Boabele de pui cackle-tah-tah.

Vom cumpăra, bunico, o vacă pentru tine,

Vaca de faina-faina,

(punem înainte degetele arătătoare de la ambele mâini, strângem restul degetelor într-un pumn și ne sprijinim de cap, în timp ce scuturăm din cap, arătând capul unei vaci cu coarne)

Mormăi de purcel, mormăit,

Rață-șarlată-șarlată,

Boabele de pui cackle-tah-tah.

Vom cumpăra, bunico, un curcan pentru tine,

Curcan cu chelie,

(întinde degetele pe ambele mâini, du-le la cap și scutură capul și mâinile dintr-o parte în alta)

Vaca de faina-faina,

Mormăi de purcel, mormăit,

Rață-șarlată-șarlată,

Boabele de pui cackle-tah-tah.

Vom cumpăra, bunico, un cal pentru tine,

cal skoki-skoki,

(Ne strângem palmele în pumni și le lovim în genunchi, arătând cum galopează calul)

Curcan cu chelie,

Vaca de faina-faina,

Mormăi de purcel, mormăit,

Rață-șarlată-șarlată,

Boabele de pui cackle-tah-tah.

Vom cumpăra, bunico, un televizor pentru tine,

TV fapte-fapte,

(Desenăm un pătrat (TV) în jurul capului: mai întâi arătăm partea dreaptă și stângă (o palmă opusă urechii drepte, cealaltă opusă stângi), apoi partea de sus și de jos a televizorului (o palmă a palmei deasupra capului, cealaltă sub bărbie)).

cal skoki-skoki,

Curcan cu chelie,

Vaca de faina-faina,

Mormăi de purcel, mormăit,

Rață-șarlată-șarlată,

Boabele de pui cackle-tah-tah.

Televizorul este întotdeauna cel mai recent, dar în fața lui poți cânta despre orice animal, inventând personaje noi și noi.

Străinii

Facilitatorul îi invită pe copii să discute limbi diferite. De fapt, este foarte simplu: este selectată orice melodie cunoscută de toată lumea (de exemplu, „Am trăit cu o bunica ...”), iar toate vocalele din acest cântec sunt înlocuite cu una, de exemplu, „a”. Se dovedește: „Înțepătura și femeia...” Așa se cântă 1 vers, iar această limbă poate fi numită engleză. Și acum să cântăm în franceză: „Zhulu u bubusu...” etc.

Controlul volumului

O modalitate foarte simplă de a calma rapid audiența și de a stabili tăcerea atunci când toată lumea vorbește între ei și nu mai răspund solicitărilor obișnuite. Stai pe scenă cu fața către public și anunți că brațele tale întinse sunt un fel de control al volumului în sală. Poziție orizontală (brațele în lateral) - liniște, verticală (unul în sus, celălalt în jos - maxim). La coacere timp de o jumătate de minut, răsuciți-vă mâinile, ridicând și coborând volumul sălii, asigurați-vă că oferiți ocazia de a striga „cu permisiunea” consilierului. Apoi puneți-vă mâinile în poziție orizontală și, ca urmare, liniște completă în hol. Când am făcut asta pentru prima dată, sala dintr-un efect atât de neașteptat (o liniște atât de deplină nu mai exista de mult) a explodat în aplauze, apreciind ideea.

Şcoală sperietoare de grădină

Băieții repetă mișcările după lider.

Realizator: „Acum vom face o mică încălzire. Ridică mâna dreaptă în sus, scutură peria. Ridică mâna stângă sus. Dă-ți mâna, fă un zgomot cum fac zgomot mestecenii: shhhhhhh! Întinde-ți brațele în lateral. Bum ca avioanele: zh-zh-zhsh! Flutură-ți brațele ca o pasăre. Strigă „Ksh-ksh-ksh-ksh!” Felicitări! Ai absolvit școala de sperietoare de grădină.” (Joc de glume cu publicul)

Observator

Scopul acestui joc este de a elimina barierele emoționale dintre copii, de a le spori activitățile.

Toți participanții la joc trebuie să repete cuvintele și mișcările corespunzătoare după lider:

Ne punem mâinile în poziția de start! (Mâinile sunt închise în fața ta, îndoite la coate)

Jaluzelele deschise: whack-whack! (Mâinile întinse în lateral pe rând)

Telescopul iese: woo! (Între mâinile întinse, își întind capul, mâinile se întorc puțin înapoi)

Ştergem sticla: shih-shih! Shih-shih! (Participanții la nivelul feței freacă un pahar imaginar cu palma)

Îndreptăm telescopul: mătură-mătură-mătură! (Capul este întors de la dreapta la stânga, mâna este în aceeași poziție, cu ea se fac mișcări circulare)

Și deodată - o stea: oh! (Toată lumea arată cu degetul arătător)

Și sunt sute de stele: bang! Bang! Bang! Bang! (Jucătorii ridică palmele relaxate deasupra lor)

Și apoi au zburat cometele: wow! Wow! Wow! (Fă mișcări circulare în fața ta de jos în sus)

Apoi meteoriți: wow! Vshik! Vshik! (Faceti miscari circulare cu mainile in fata de sus in jos)

La colț apar farfuriile zburătoare: lu-lu-lu-lu!

Și un extraterestru cade dintr-o farfurie zburătoare: shmyak!

(Arată toamna)

Dar apoi soarele a început să răsară, iar sub razele lui stelele au început să cadă pe observator cu o ploaie puternică: mai întâi a căzut o stea, (Jucătorii lovesc palma cu un deget), apoi două stele, (Două degete) trei stele, (Trei degete) patru, (Patru degete) cinci, (Cinci degete)

Și a început să plouă cu stele! Adevărata ploaie! (Sunete de „furtună” de aplauze)

Tu și cu mine suntem o singură familie!

Tu și cu mine suntem o singură familie:

Tu, noi, tu, eu.

Atinge nasul vecinului din dreapta,

Atinge nasul vecinului din stânga

Noi suntem prieteni!

Tu și cu mine suntem o singură familie:

Tu, noi, tu, eu.

Îmbrățișează vecinul din dreapta

Îmbrățișează vecinul din stânga

Noi suntem prieteni!

Tu și cu mine suntem o singură familie:

Tu, noi, tu, eu.

Ciupește vecinul din dreapta

Ciupește vecinul din stânga

Noi suntem prieteni!

Tu și cu mine suntem o singură familie:

Tu, noi, tu, eu.

Sărută vecinul din dreapta

Sărută vecinul din stânga

Noi suntem prieteni!

Delfinariul.

Moderator: „Joc pentru atenție. Imaginează-ți că mâna mea stângă este marea (face o mișcare ca un val), iar mâna mea dreaptă este un pește (cu palma dreaptă înfățișează un pește care înoată, zvârcolindu-se). Când un pește sare din mare (adică ridică mâna dreaptă peste mâna stângă), bateți din palme. Asadar, haideti sa începem." Liderul face inițial mișcări lente. Apoi introduce mișcări înșelătoare, apoi accelerează ritmul, organizând ovație în picioare.

Gol trecut.

Sala este împărțită în două jumătăți. Liderul ridică alternativ mâna stângă, apoi dreapta. Copiii alternativ (în funcție de mâinile ridicate) strigă:

Mâna dreaptă - Gol

Stânga - Trecut

Dacă liderul ridică ambele mâini, copiii strigă: „mreană”

Îmi amintesc de toți

Realizator: Bună seara, fete și băieți. tabără de copii. Sunteți mulți și toți sunteți foarte interesanți. Chiar vreau să te cunosc. Acum îmi voi da numele și, când îmi fac semn cu mâinile, fiecare dintre voi ar trebui să vă dea numele. Deci, atenție!

Ma numesc ...... si tu?

- (toți copiii își strigă numele)

Bravo, îmi amintesc de toți, așa că ne-am întâlnit!!!

Sunt eu, sunt eu, sunt toți prietenii mei

Conducător: băieți, vă voi pune întrebări, iar voi ascultați cu atenție și răspundeți „sunt eu, sunt eu, aceștia sunt toți prietenii mei”.

Cui dintre voi nu-i place plictiseala?

Cine este stăpânul tuturor meseriilor aici?

Cine dansează și cântă?

Cine are grijă de haine?

O pune sub pat?

Cine ține lucrurile în ordine?

Lacrimi și cărți și caiete?

Cine spune multumesc?

Cine mulțumește pentru tot?

Cine este gata să meargă primul?

Și în sală, cine aleargă cu îndrăzneală?

Cine cântă cântece în detașamentul de pionier?

Și cine ține cu grijă caietele?

Și cine nu este leneș, și nu laș, și nu plângăs?

Cine pune o pată uriașă de cerneală într-un caiet?

Cine vrea să studieze „excelent”?

Cine este mândru de școala și clasa lui?

Cine răspunde la lecție fără ezitare?

Cine îi ajută pe camarazi în studii?

Joc cu sala „Chucha-chacha”

Degetele înainte. Chucha-chacha. Merge. (Sări și flutură mâinile în sus și în jos). Grozav!

Degetele înainte, coatele îndoite. Chucha-chacha (facem o mișcare, arătând cu degetul înapoi) Minunat.

Degetele înainte, coatele îndoite. Spatele îndoiți. Chucha-chacha (mișcă-ți coatele și răsuciți prada). Grozav

Degetele înainte, coatele îndoite. Spatele îndoiți. Umerii îndreptați. Chucha-chacha. (fășoară mișcare, ca și cum am împinge cu doi pumni)

Degetele înainte, coatele îndoite. Spatele îndoiți. Umerii îndreptați. Genunchii erau depărtați. Chucha-chacha.(Ridică pe rând genunchii)

Degetele înainte.Coatele îndoite. Spatele îndoiți. Umerii îndreptați. Genunchii erau depărtați. S-au aruncat cu capetele. Chucha-chacha. (împinge mâinile în sus)

Degetele înainte.Coatele îndoite. Spatele îndoiți. Umerii îndreptați. Genunchii erau depărtați. S-au aruncat cu capetele. Limbi afară. Chucha chacha. Și acum totul

Gazda împarte sala în două echipe, sarcina uneia fiind să strige „Goal!” Când liderul ridică mâna dreaptă, iar cealaltă – „Domnișoară!” Când liderul ridică mâna stângă. Dacă liderul ridică ambele mâini deodată, toată lumea ar trebui să strige „Mrena!” Împreună. Apoi, prezentatorul se distrează ridicând mâinile, în orice mod posibil incitând și tachinând publicul, de exemplu, întorcând brusc spatele sau spunând că prima echipă din anumite motive țipă mai liniștit decât a doua.

Puteți „bara obiectivului”.

Hipodrom

Facilitatorul spune: „Arată-mi mâinile și genunchii. Toată lumea are doi genunchi? Atunci dă-i drumul! Vom participa acum la cursele de la hipodrom. Repetă după mine". Participanții repetă mișcările după lider. „Caii au mers la start (clap-clap-clap aleatoriu pe genunchi).

Ne-am oprit la început. Zdrobit (batând din palme în liniște). Reade setează Go! Cursa a început (palma repede în genunchi). Barieră (ridicăm mâinile, ca și cum ar fi plutind peste barieră și spunem „Op!”), Barieră dublă (același lucru, dar de două ori la rând). Drum de piatră (locuind cu pumnii în piept). Prin mlaștină (bate din palme cu degetele încrucișate). Nisip (trei palme pe palmă). Tribună de fete (fetele țipăie). Tribuna de băieți (băieții țipă). Linia de sosire (foarte rapidă). Ura!"

Jocul „Cum strănută elefantul”.

Un exemplu de introducere a copiilor în joc.

Moderator: Vă îmbolnăviți des? (răspunsul copiilor nu contează).

Realizator: „Și când ai dureri în gât și curge nasul, ce faci des?”.

Copii: „Tușește și strănută” (dacă copiii nu răspund, le poți exprima singur: „Probabil strănutăm, nu-i așa?”).

Conducător: „Aici și animalele știu să strănute, de exemplu, un elefant. Ai auzit un elefant strănutând? Acum hai să încercăm să auzim.”

Sala este împărțită în trei blocuri. Primul bloc ar trebui să strige „cutii” foarte ascuțit, subliniind sunetul „I”, al doilea - „cartilaj”, pronunțând tare și clar sunetul „porc”, al treilea grup - „chibrituri”, evidențiind „chk”.

Facilitatorul arată către un grup de copii și ea ar trebui să-și strige partea ei - cuvântul pe care l-a indicat facilitatorul. După mai multe repetiții pentru o grupă, gazda dă porunca să strige fiecăruia a lui. Când sunt îndeplinite condițiile și caracteristicile pronunției, fiecare parte produce sunetul „a-pchi”. Gazda conchide: „Fii sănătos!”

Joc „Nas – podea – tavan”.

Liderul la rândul său numește „nas”, „podos”, „tavan”, arătând cu degetul arătător. Sarcina jucătorilor este să îndeplinească sarcinile liderului fără eroare (dacă „etajul” este numit, toată lumea ar trebui să arate spre podea). Așa este și cu restul cuvintelor. Gazda încearcă să deruteze jucătorii, arătând altceva decât ceea ce a fost numit. De exemplu, a spus „nas”, dar a arătat spre tavan. Un joc pentru cei mai atenți.

Jocul „Ploaie”

Pentru a obține tăcerea, puteți juca acest joc. Gazda îi invită pe copii să asculte ploaia. Pentru a face acest lucru, mai întâi fiecare bate din palme cu degetul arătător, apoi mai adaugă un al treilea, al patrulea și apoi complet cu palma. Și acum în ordine inversă.

Cursa de cai

O caracteristică a acestui joc este că unul sau mai mulți oameni de pe scenă vorbesc și pierd (se pun în scenă, convinând dinainte cum) pe scenă, iar publicul repetă la unison. Mai mult, asta se face de mai multe ori, din ce in ce mai mult incepand sala. Este destinat „încălzirii” sălii înaintea unei tabere generale sau a unei afaceri de familie și pentru a face pauze în timpul evenimentelor. Grupul stă într-un cerc îngust. Gazda jocului face (realizează) un raport de la cursele de cai, iar toți ceilalți jucători trebuie să facă simultan cuvintele corespunzătoare mișcării conducătoare:

"Start!" bate,

„Caii aleargă” bătând din palme pe picioare,

"La dreapta"

"Obstacol! Sari"

„Publicul aplaudă”

"Săritură dublă"

„O cădere”

„Publicul țipă...”

„Cal înapoi pe picioare”

„Termină Rush”

„Aplauze de încheiere”

Controlul volumului

Dacă există zgomot excesiv în echipă, atunci acest joc va ajuta la calmarea băieților. Prezentatorul arată controlul volumului cu mâna. Mâna ridicată maxim înseamnă zgomot maxim. În jos - înseamnă tăcere. Consilierul ridică mâna în sus, o coboară, iar jucătorii scot sunete cu volumul corespunzător.

Ce mai faci

Gazda pune o întrebare, iar publicul răspunde efectuând mișcarea corespunzătoare:

Cum trăiești? - Gata! - Pumnul înainte, degetul mare în sus.

Cum te trezesti? - Așa - ridică-te de pe scaune, întinde-ți brațele în sus.

Cum mergi? - Ca aceasta! - mișcare care imită mersul.

Cum alergi? - Ca aceasta! - alergând pe mesa.

Dormi noaptea? - Ca aceasta! - palmele sub obraz.

taci? - Ca aceasta! - de la gură.

țipi? - Ca aceasta! Toată lumea țipă tare și bat din picioare.

"Semafor"

Participanții la joc trebuie să fie foarte atenți. Când gazda spune verde, băieții ar trebui să calce cu picioarele; Când galben- bate din palme. Tăcere când este roșu.

„Nas, podea, tavan”

Acest joc este, de asemenea, un bun test de conștientizare. Este foarte simplu, regulile sale sunt ușor de explicat. Cu mâna dreaptă, arată spre podea și sună: „Gen”. Apoi arată către nas (ar fi mai bine dacă îl atingi), spune: „Nas”, apoi ridică mâna și spune: „Tavan”. Fă-o încet. Lasă-i pe băieți să arate cu tine și vei suna. Scopul tău este să-i încurci pe băieți. Spune: „Nas”, și arată-te în acest moment până în tavan. Copiii trebuie să asculte cu atenție și să arate corect.

"Schimbarea"

Gazda oferă un joc pentru atenție. Jucătorii trebuie să răspundă la oricare dintre frazele lui în sens invers. De exemplu, spune liderul<добрые>, jucători -<злые>. Iată un posibil text al jocului. Conducere:<Здравствуйте, ребята>. Jucători:<До свидания>. Conducere:<Да, здравствуйте>. Jucători:<Нет, до свидания>. Conducere:<Ну хорошо, до свидания>. Jucători:<Здравствуйте>. Conducere:<Ой, ребята, какие вы хорошие>. Jucători:<Плохие>. Conducere:<Ну плохие>. Jucători:<Хорошие>. Conducere:<Вы же только что были плохими>. Jucători:<Хорошими>Conducere:<Ну ладно, ладно, хорошими>Jucători:<Плохими>, etc.

„Trei mișcări”

Liderul arată trei mișcări. De exemplu: primul - brațele sunt îndoite la coate, mâinile sunt la nivelul umerilor; al doilea - brațele întinse înainte; a treia - mâinile ridicate.

Copiii trebuie să memoreze numărul fiecărei mișcări.

Gazda arată o mișcare, în timp ce apelează numărul alteia. Jucătorii trebuie să facă numai acele mișcări care corespund numărului numit (și nu cele pe care le arată liderul).

„Cum strănută un elefant”

Gazda îi invită pe băieți să asculte cum strănută elefantul. Pentru a face acest lucru, sala este împărțită în trei părți. Pe partea dreaptă scrie: „Cartilaj!”; mijloc - „Cutii!”; partea stângă - „Târât!”. Gazda flutură alternativ cu mâinile, arătând spre una sau alta parte a sălii, iar băieții pronunță cuvintele. Când liderul ridică ambele mâini, fiecare parte a sălii își strigă cuvântul, iar sunetul este ca un elefant care strănută.

"Ploaie"

Gazda îi invită pe copii să asculte cum începe să plouă. Pentru a face acest lucru, trebuie să repetați tot ceea ce arată liderul: 1. Toți cei care stă în sală încep să bată cu degetul arătător al mâinii drepte pe palma mâinii stângi. 2. Apoi să degetul aratator se adaugă mijlocul; apoi adăugați degetul inelar, iar după un timp - degetul mic. După aceea batem din palme cu toată palma, adică aplaudăm. Rezultă următoarele: mai întâi, „ploaia” începe să picure, apoi burnițe, apoi se intensifică și, în cele din urmă, este o ploaie puternică.

„Băieți, ridicați-vă!”

Joc de atentie. Gazda se oferă să-și îndeplinească comenzile numai dacă face contestație<ребята>. De exemplu:<Ребята, хлопните в ладоши>, toată lumea ar trebui să aplaude.<А теперь топните>, nimeni nu ar trebui să se miște, pentru că nu s-a făcut nicio contestație<ребята>

"Doamnă"

Sala este împărțită în patru părți. Fiecare grup își învață cuvintele:

Primul grup - fusurile sunt ascuțite.

Al doilea grup - Măturile sunt înmuiate.

Al treilea grup - Bea ceai cu plăcinte.

A patra grupă - Vom merge după ciuperci.

Toți învață împreună - doamna este doamna, doamna este doamna.

La comanda conducătorului, acea parte a copiilor, spre care el arată cu mâna, își spune cuvintele. Dacă liderul ridică ambele mâini în sus, toți copiii cântă ultimul vers. Veți avea, de asemenea, un frumos cor mare capabil să cânte la orice spectacol. Și dacă sunteți de acord cu o melodie în avans, atunci puteți primi și un premiu.

Conducătorul cu mâna stângă înfățișează nivelul mării, iar cu mâna dreaptă peștele auriu. Când un pește sare din mare, publicul aplaudă, când este în mare - nu. Peștele începe să înoate și să sară din ce în ce mai repede. Telespectatorii trebuie să fie atenți să nu greșească.

„Eradicatori de păianjeni”

Gazda le cere publicului să calce cu picioarele timp de 15 secunde. După aceea, el spune: „Mulțumesc! Ați prestat un serviciu de neprețuit în eliminarea unui păianjen tarantulă deosebit de periculos care a scăpat din laboratorul de cercetare. Sperăm că întâlnirea noastră este în afara pericolului.”

Facilitatorul îi invită pe copii să învețe cuvintele cântecului:

În e d u shch și y. Dansăm împreună

Traataata, traataata,

Dansul nostru vesel -

Acesta este Lavat.

Sunt mâinile noastre bune?

În cu e. Bun!

În e d u shch și y. Dar vecinul?

În cu e. Mai bine! (Ei își unesc mâinile și cântă mai întâi cântecul).

În e d u shch și y. Sunt bune urechile noastre?

În cu e. Bun!

În e d u shch și y. Dar vecinul?

În cu e. Mai bine! (Se iau de urechi și cântă întâi cântecul).

Facilitatorul poate pune întrebări precum: „A noastră capetele sunt bune?»,

— Sunt buni genunchii noștri? etc.

Facilitatorul sugerează să le repetați cuvintele și mișcările:

Oh la tarira! (Loviți mâinile pe genunchi)

Oh-la-ku-ku! (Spunând „kuuku”, ei pocnesc din degete)

„Cuc” poate cucu de zece sau mai multe ori, în timp ce tempo-ul se accelerează de fiecare dată.

Gazda invită toți participanții să concureze în capacitatea de a bate din palme. Pentru a face acest lucru, el spune de câte ori trebuie să aplaudați. La semnalul liderului, toată lumea începe să bată din palme de numărul specificat de ori cât mai repede posibil. Există o mică competiție între participanți și lider, în timp ce liderul crește în mod constant numărul de aplauze.

Liderul înfățișează un val cu o mână și un pește cu cealaltă. De îndată ce peștele iese din apă, participanții trebuie să-l prindă cu bumbac. Râsul și distracția sunt garantate!

Hipodrom

Gazda la începutul jocului poate întreba jucătorii dacă au fost la curse și le poate oferi să fie în rolul cailor. Jocul începe cu cuvintele: „La început, atenție, marș!”

Caii zdrăngăneau copitele de-a lungul drumului, (toată lumea bate din palme alternativ cu mâna dreaptă și stângă pe genunchi)

Brusc - o barieră, (Mâinile se ridică și lovesc genunchii)

Au galopat prin mlaștină, (Trag de obrajii drept și stângi alternativ)

Barieră dublă, (Mâinile se ridică și lovesc genunchii și așadar de 2 ori)

Au galopat de-a lungul trotuarului, (S-au lovit cu pumnii în piept)

Pe nisip, (frecați palmele împreună)

bariera tripla,

Pe cale de a.

Și acum linia de sosire este la vedere.

Cine este mai rapid?

După ce toți jucătorii au ajuns la linia de sosire, facilitatorul îi invită pe participanți să pună mâna dreaptă pe capul vecinului din dreapta, să mângâie pe cap și să spună: „ cal bun! - apoi mângâie-te pe cap și spune: „Oricum sunt mai bine!”

Înfășurat

Facilitatorul informează regulile jocului: „La cuvântul „înfășurat” trebuie să te îmbrățișezi, iar la cuvântul „desfășurat” – întinde-ți brațele în lateral.” Cuvintele prezentatorului pot fi următoarele: „Înfășurat - desfășurat. Înfășurat pe un vecin din stânga - desfășurat. Înfășurat pe un vecin din față - desfășurat.

Tu și cu mine suntem o singură familie!

Facilitatorul sugerează să repetați textul și mișcările către acesta împreună:

Tu și cu mine suntem o singură familie:

Tu, noi, tu, eu.

Atinge nasul vecinului din dreapta,

Atinge nasul vecinului din stânga

Noi suntem prieteni!

Tu și cu mine suntem o singură familie:

Tu, noi, tu, eu.

Îmbrățișează vecinul din dreapta

Îmbrățișează vecinul din stânga

Noi suntem prieteni!

Tu și cu mine suntem o singură familie:

Tu, noi, tu, eu.

Ciupește vecinul din dreapta

Ciupește vecinul din stânga

Noi suntem prieteni!

Tu și cu mine suntem o singură familie:

Tu, noi, tu, eu.

Sărută vecinul din dreapta

Sărută vecinul din stânga

Noi suntem prieteni!

arici, arici

Facilitatorul îi întreabă pe participanții la joc:

Cine este mai prietenos: fetele sau băieții? Vrei sa stii? Acest joc te va ajuta. Repetăm ​​împreună cuvintele și mișcările:

Două aplaudă, (Aplaudă)

Doi stomp, (Stomp)

Aricii-arici, (Efectuați o mișcare asemănătoare

turnarea becurilor)

Forjat-forjat, (Un pumn bate pe celălalt)

Foarfece-foarfece, (Efectuați mișcările foarfecelor de tăiere)

Alergare pe loc, alergare pe loc, (Imita alergarea)

Iepurași-iepurași, (înfățișați iepurașii batând din urechi)

Hai, împreună, haide, împreună!

După aceste cuvinte, fetele strigă tare: „Fetele!”, băieții:

„Băieți!” și apoi strigă toți împreună. Gazda, însumând rezultatele jocului, spune că a ieșit cel mai amiabil când toți au strigat împreună.

Prezentator: „Ce repede zboară timpul! Ceasurile sunt un element necesar pentru fiecare dintre noi. Să ascultăm ticăitul ceasului și să vedem ce se întâmplă dacă îl tratăm cu nepăsare”. Regulile jocului: pentru o palmă Partea dreapta Hall spune în cor: „Tick”. Pentru două bumbac partea stângă sala răspunde: „Da”. Gazda mai întâi alternează corect din palme, apoi dă două palme de două ori la rând, apoi de două ori câte una.

RACHETA BUNEI DISPOZIȚII

Liderul pronunță o remarcă, însoțind-o cu o mișcare, iar publicul răspunde repetând aceeași mișcare:

Pentru a lansa o rachetă Să aveți o dispoziție bună pregateste-te! (da degetele în sus).

M-am pregatit!

Îmbrăcați costume spațiale! (se preface că își pune o cască pe cap)

Trebuie să îmbrace costume spațiale!

Fixați curelele! (bat din palme)

Puneti-va centurile de siguranta!

Activează contactul! (atinge degetul arătător al mâinii stângi cu degetul arătător al dreptei)

Există un contact!

Cheia pentru a începe! (ridica mana dreapta sus)

Există o cheie pentru a începe!

Porniți motoarele!

Trebuie să pornesc motoarele!

Unu, doi, trei, naiba! (face mișcări de rotație brațele lângă piept

Whack, Whack, Whack.

Începe numărătoarea inversă! (toate contează împreună: "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1")

Ura! (aplauze furtunoase)

Mâna stângă a conducătorului înfățișează marea (ținând la nivelul pieptului, îndoită la cot), mâna dreaptă - un pește, care, înotând în mare, sare periodic afară, iar publicul îl „prinde” din palme - batând din palme de îndată ce „peștele” a apărut deasupra suprafeței mării. Ritmul depinde de frecvența apariției „peștelui”. Când „peștele” înoată „sub apă” (sub nivelul mâinii), sala tace. De îndată ce apare la suprafața apei (peste nivelul mâinii) sau sare „din apă”, sala bate din palme. Dacă „peștele” a zăbovit în aer, atunci se aud aplauze.

Param - Pararum

Un joc de cântări cu care poți înveseli o cameră sau un grup de copii în câteva secunde. Gazda pronunță prima parte a sloganului, de exemplu: "Param - parerum", iar publicul răspunde cu a doua parte a sloganului: "Hei!" etc.:

Param - parerum - Hei!

Param - parerum - Hei!

Param - parerum - Hei! Hei! Hei!

Acest joc poate fi jucat în cerc, într-un loc de detașare, în sală etc. Liderul strigă o linie, iar sala repetă:

O-salasa-bimba!

O-kikilis-bamba!

Oten-doten-mușcă-bătut!

Cabinet! Politen-bătut!

Oh, mănânc banane!

Și mănânc portocale!

Și mănâncă mandarine!

Și beau ceai!

Apoi, facilitatorul pune o întrebare, la care copiii răspund:

Care este starea de spirit? - In!

Toți sunt de această părere? - Toate fără excepție!

Poate ești deja obosit? Nu le-am luat pe astea cu noi!

Bine făcut? - Aceștia suntem noi!

Aceștia suntem noi? - Bine făcut!

Şapca mea triunghiulară

Se joacă în același mod ca jocul anterior, dar cu cuvinte și mișcări diferite:

Pălăria mea triunghiulară

Şapca mea triunghiulară

Și dacă nu triunghiular,

Asta nu este pălăria mea!

Treptat, cuvintele „capac”, „meu”, „triunghiular”, sunt înlocuite cu mișcări:

o "șapcă" - palma dreaptă este adus la coroană,

o „meu” - * - mâna stângă este adusă la piept,

o „triunghiular” - mâinile descriu un triunghi.

Ceainic Cu Capac

În acest joc, pe măsură ce repeți, cuvintele „ceainic”, „capac”, „buton” și „găuri” dispar din joc:

Ceainic cu capac

capac cu buton,

Locuiește cu o gaură

Din gaură iese abur.

Din gaură iese abur

gaura in butuc,

butonul de pe capac,

Capac pe un ceainic.

Ploaie de stele

Jocul este o modalitate excelentă de a stabili liniște în sală și de a atrage atenția copiilor asupra a ceea ce se întâmplă pe scenă. Liderul spune cam asa: dragi baieti! Privește cerul (poți să te uiți și la tavan)! Vezi norii care atârnă peste noi?! Acum o să plouă! Deja a cazut...

O picătură (toată lumea bate din palme cu un deget).

Două picături (toată lumea bate din palme cu două degete).

Trei picături (toată lumea bate din palme cu trei degete).

Patru picături (toată lumea bate din palme cu patru degete).

A început o ploaie torenţială (toată lumea bate din palme).

Și „ploaia de stele” a căzut (ovație furtunoasă).

Apoi totul se repetă în ordine inversă și se face liniște (ploaia se oprește).

A cumpărat-o pe bunica găină

Textul se repetă împreună cu publicul. Mai întâi trebuie să înveți cuvintele. Conducătorul le pronunță și arată mișcările. Toate împreună repetă după fiecare rând cuvintele și mișcările: bunica și-a cumpărat un pui (repetat de două ori; copiii înfățișează un pui pe biban). Găină bob cu bob: „kudah-tah-tah” (copiii arată cu mâinile cum ciugulește puiul). Bunica și-a cumpărat o rață pentru ea (repetată de două ori). Rață: „Shut-tyukh-tyukh-tyukh”, (copiii descriu cum înoată o rață). Găină bob cu bob: „kudah-tah-tah” (cuvintele sunt însoțite de aceleași mișcări). Bunica și-a cumpărat un curcan (repetat de două ori). Pui de curcan: „cozi-chelii” (pe cuvântul „cozi” - mâna la dreapta, pe cuvântul „chelii” - la stânga). Rață: „tyurukh-tyukh-tyukh-tyukh”, pui bob cu bob: „unde-tah-tah”. Bunica și-a cumpărat o pisicuță.(repetat de două ori). Și kisunya: „miau-miau” (copiii arată cum se spală o pisică). Pui de curcan: „cozi-chelii”, rață: „turyukh-tyukh-tyukh”, pui bob cu bob: „unde-tah-tah”. Bunica și-a cumpărat un câine pentru ea. Câine: „woof-woof”, (copiii își ridică mâinile în lateral la nivelul umerilor, arătând cu degetele cum mușcă câinele). Și kisunya: „miau-miau”, curcanul: „cozi-bastardi”, rața: „turyukh-tyukh-tyukh-tyukh”, boabele de pui cu bob: „kudah-tah-tah”. Bunica și-a cumpărat un purcel pentru ea.(se repetă de două ori) Porcușor: „grunts-grunts” (arată un purcel cu mâna). Câinele mic: „woof-woof”, iar kisunya: „miau-miau”, curcanul: „cozi-bastarzi”, rața: „turyuh-tyukh-tyukh-tyukh”, boabele de pui cu bob: „kudah-tah-tah”. Bunica și-a cumpărat o vacă (repetat de două ori). Vaca: „chin-chin” (arată coarnele vacii cu mâinile). Purcel: „grunts-grunts”, câine: „woof-woof”, și kisunya: „miau-miau”, curcan: „cozi-chelii”, rață: „turyuh-tyukh-tyukh-tyukh”, pui cu bob: „kudah-tah-tah”, etc. Observații. Opțiuni suplimentare posibile: cal: "skoki-koki"; TV: „fapte-timp”; crainic: „la-la-la-la”; dinozaur: „vârlatan-mistreți”; excavator: „rupere-rupere”, etc.

Jocuri de farse

Mananca mai linistit...

Jucătorii stau într-o singură linie. Dintre ei, la o distanță de 20 de metri sau mai mult, există un lider. Gazda pronunță fraza: „Te duci mai liniștit - vei continua, unu, doi, trei, oprește-te!”. Puteți continua să numărați sau vă puteți opri imediat. Schimbați opțiunile de fiecare dată. Principalul lucru de reținut este că ultimul cuvânt ar trebui să fie: „oprire”. Apoi se întoarce repede. Cei care aleargă la lider ar trebui să înghețe pe loc. Cei care nu au avut timp să se oprească la timp revin pe linia de start. Primul care ajunge la lider devine liderul însuși.

Tu însuți - un vecin

Participanții devin într-un cerc. Unul conduce, este într-un cerc. Participanții cercului își țin mâna stângă cu palma în sus, dreapta - conectând toate degetele, ca pentru a sare, țin capetele degetelor în jos, doar aici este moneda. Moneda este trecută în cerc, cu mâna dreaptă a unui participant la mâna stângă a altui participant care stă în picioare la dreapta primului. Toți participanții din cerc repetă mișcarea de trecere a monedei, indiferent dacă o au sau nu. Fiecare participant cu mâna dreaptă atinge mai întâi mâna stângă cu cuvântul „însuși”, iar apoi cu mâna stângă a vecinului, imitând transferul unei monede cu cuvântul „vecin”. Toată lumea la unison pronunță aceste cuvinte „către aproapele lor” și în același timp repetă mișcările imitând transferul unei monede. Participantul la cerc la început închide ochii și se întoarce în jurul axei sale pentru a nu vedea unde este moneda, iar când ea merge deja în cerc, el trebuie să „prindă” moneda și cine o are, stă în cerc în locul șoferului.

Inventar: Monedă / inel / buton.

Jucătorii stau unul după altul în perechi, de obicei un băiat și o fată, un băiat și o fată, își dau mâinile și le țin sus deasupra capului. Din mâinile împreunate se obține un coridor lung. Jucătorul care nu a primit o pereche merge la „sursa” fluxului și, trecând sub mâinile împreunate, caută o pereche.

Ținându-se de mână, noul cuplu își face drum spre capătul coridorului, iar cel căruia i s-a rupt cuplul merge la începutul „pârâului”. Și trecând pe sub mâinile împreunate, îl ia cu el pe cel care îi place. Așa se mișcă „fluxul” - cu cât mai mulți participanți, cu atât jocul este mai distractiv, este deosebit de distractiv să te joci cu muzică.

Jucătorii formează un cerc, liderul devine în centru. Sarcina jucătorilor: după ce liderul sună unul dintre numerele incluse în numele jocurilor, băieții trebuie să efectueze un anumit exercițiu. De exemplu: numărul 3 este numit - toată lumea bate din palme, 13 - ghemuit, 30 - marș pe loc. Puteți fi de acord cu orice alte exerciții.

Gazda numește din ordine aceste numere, fiind și viclean, întinzând primele silabe: „Trei-și-unsprezece”, „Trei-și-următorul”, „Trei-și-și-și-și” și după sfârșitul cuvântului mai face un semn cu mâna. La început se joacă încet, apoi ritmul jocului se accelerează. Cine greșește și reacționează greșit la numărul numit, face un pas înainte și continuă jocul în afara sistemului general, face o a doua greșeală - încă un pas înainte, un al treilea mai mult.

Câștigătorul jocului este cel care a fost cel mai atent, nu a făcut nicio greșeală și a rămas pe loc, sau a făcut mai puține greșeli decât alții.

Aram-shim-shim

Șoferul stă în centrul cercului cu ochii închiși și mâna întinsă înainte. Toți jucătorii aleargă în cerc cu cuvintele: Aram-shim-shim, Aram-shim-shim, Aramiya-Dulsia, Show me. Pe ultimele cuvinte cercul se oprește, iar jucătorii privesc către cine indică mâna șoferului. Cel către care a arătat șoferul intră în cerc și stă spate în spate cu șoferul. Toată lumea spune în cor: „Unu, doi, trei”. În număr de trei, cei din centru întorc capul în același timp. Dacă și-au întors capul într-o direcție, atunci fac un fel de sarcină pentru băieți - cântă, dansează, citește etc. După aceea, primul șofer pleacă, iar al doilea îi ia locul. Dacă și-au întors capul în direcții diferite, atunci nu le este dată nicio sarcină, primul șofer pleacă, iar al doilea începe jocul de la început. Când băieții mai în vârstă joacă acest joc, uneori introduc o astfel de regulă. Dacă în centru sunt un băiat și o fată și își întorc capul într-o direcție, atunci ar trebui să se sărute. Dacă în centru sunt doi băieți sau două fete, atunci își dau mâna.

râsete

Orice număr de oaspeți poate lua parte la joc. Toți participanții, dacă este o zonă liberă, formează un cerc mare. În centru - șoferul cu o batistă în mâini. Aruncă batista în sus, iar în timp ce zboară la pământ, toată lumea râde în hohote, iar de îndată ce batista este pe pământ, toată lumea se liniștește. În acest moment îmi doresc foarte mult să râd. O fantomă este luată din cel mai amuzant - acesta este un cântec, un vers etc.

Inventar: batistă/coală de hârtie

Scoala de sperietoare de gradina

Jucătorii repetă mișcările după lider.

Gazda: „Acum vom face o mică încălzire:

Ridicați mâna dreaptă în sus, scuturați peria.

Ridică mâna stângă în sus.

Strângeți-vă mâinile, faceți un zgomot ca de mesteacăn: sh - sh - sh - sh!

Întinde-ți brațele în lateral.

Bum ca avioanele: w-w-w-w!

Flutură-ți brațele ca păsările.

Strigă: ksh - ksh - ksh!

Felicitări! Ai absolvit școala de sperietoare.

Malechena - kalechina

Jucătorii aleg șoferul. Fiecare jucător ridică un băț mic (20-30 cm lungime). Toată lumea pronunță următoarele cuvinte: „Malechena - kalechina, câte ore mai sunt până seara, înainte de iarnă?”

După cuvintele „Înainte de iarnă?” pune un bețișor pe orice deget al mâinii. Imediat ce bastoanele sunt puse, liderul numără: „Unul, doi, trei,... zece”. Câștigă cel care deține obiectul cel mai mult. Gazda poate da diferite sarcini: în timp ce țin un băț, jucătorii trebuie să meargă, să se ghemuiască, să vireze la dreapta, la stânga, în jurul lor.

Inventar: bastoane/creioane în funcție de numărul de participanți

genunchi

Grupul se așează într-un cerc. Toți își pun mâinile pe genunchii vecinilor. Trebuie să bateți palmele pe genunchi, astfel încât palmele să bată strict pe rând, în timp ce zac. Persoana pierdută îndepărtează mâna cu care a greșit. Treptat, trebuie să accelerați ritmul și să introduceți o dublă palmă - ceea ce înseamnă că trebuie să bateți din palme în direcția opusă cercului (mindfulness).

Întinde două ziare pe podea. O jumătate din echipă joacă. Al doilea este publicul. Sarcina jucătorilor este să stea pe ziar și să-l îndoiască de trei ori fără a călca pe podea și fără a se ajuta în vreun fel. Câștigătorul este premiat cu un ziar împăturit.

Cel care nu a reușit să îndeplinească sarcina trebuie să-i facă pe ceilalți participanți la joc să râdă. Pentru a face acest lucru, el poate folosi orice acțiune: de exemplu, spune gluma amuzanta, faceți un act acrobatic amuzant sau faceți altceva.

Inventar: ziare după numărul de participanți

Facilitatorul le pune copiilor întrebarea „Ce este MPS?” Copiii încearcă să ghicească punând întrebări facilitatorului la care se poate răspunde „Da” sau „Nu”. Facilitatorul răspunde cât poate de bine. (Răspuns: MPS este vecinul meu potrivit.)

Echipele parcurg etapele și cheamă cât mai multe într-un anumit timp

× Flori.

× Cântece din desene animate.

× Boli.

× Dansuri.

× Sport.

× Tip de abur: fluture - floare, vaca - pajiște, pasăre - cer etc.

× Poze.

„Amintirea fecioarei”

Un jucător din fiecare echipă stă la un pas unul de celălalt. Încă un jucător primește fiecare câte o carte cu cuvinte pe care va trebui să le citească. Toate cărțile au aceleași cuvinte, dar într-o ordine diferită. Jucătorii care au cărți în mână încep să meargă între jucătorii în picioare și să citească cuvintele cu voce tare (este necesar să citești toate cuvintele de pe cărți de trei ori). Imediat ce au terminat de citit, cărțile sunt luate de la ei, iar jucătorii în picioare li se dau cearsafuri curate cu pixuri, sarcina lor este să scrie cât mai multe cuvinte.

"Cuvinte noi"

Echipele trebuie să elimine o literă din fiecare cuvânt. Poate fi la începutul unui cuvânt, la sfârșit sau la mijloc. Literele rămase ar trebui să formeze un cuvânt nou. Noteaza. Un exemplu de cuvinte: scânteie (caviar), regiment (podeau), pantă (elefant), ecran (robinet), necaz (mâncare), caracatiță (cremură), vopsea (cască), oțet (mușcătură), lampă (labă), manual (elev).

Opțiune: o sarcină similară: sunt furnizate numele basmelor, unde a fost schimbată o singură literă. Participanții vor trebui să găsească aceste litere și să restabilească adevăratele nume ale basmelor.

v Guli-lebede (gâște-lebede)

v Capac (nap)

v Vulpea și macul (Vulpea și cancerul)

v Murochka Ryaba (Kurochka Ryaba)

v Doborârea aurului (Peștele de aur)

v Cu un ochi liniștit (Cu un ochi strălucitor)

v Pasăre cu minge (pasăre de foc)

v Gen și șapte copii (Lupul și șapte copii)

v Kosobok (Kolobok)

v Doors in the Pit (Beasts in the Pit)

v Ivan - visul soldatului (Ivan - fiul soldatului)

v Pisică și pisică (Pisică și vulpe)

Doi participanți sunt selectați din echipă care pot conferi și li se oferă un set de cartonașe pe care sunt scrise (sau desenate) numele diferitelor produse necesare pregătirii preparatului. De exemplu, pentru a găti borș, aveți nevoie de: apă, sare, sfeclă, roșii, ceapă, cartofi, varză, carne; Se mai adauga 1-3 carti care nu au legatura cu acest preparat: zahar, castraveti, dovlecel. Jucătorii au un minut de timp pentru a împărți cărțile în două părți - ce produse sunt necesare pentru gătit și ce sunt de prisos. Câștigătoare este echipa care așează rapid și mai corect cărțile. Dacă doriți, puteți utiliza produse reale.

"Abreviere"

O abreviere este o abreviere a unei fraze lungi la primele litere. Gândiți-vă cum puteți descifra cuvintele:

"Ghici"

Echipele primesc cartonașe cu sarcini scrise pe ele. Trebuie făcute cuvinte.

× Rădăcina sa este în cuvântul „scrie”, prefixul este în cuvântul „spune”, sufixul este în cuvântul „carte”, iar finalul este în cuvântul „apă”. Ce este asta? (chitanță).

× Rădăcina sa este în cuvântul „tricot”, prefixul este în cuvântul „taci”, sufixul este în cuvântul „basm”, iar finalul este în cuvântul „pește”. Ce este asta? (cravată).

× Rădăcina sa este în cuvântul „fulg de zăpadă”, prefixul este în cuvântul „a condus sus”, sufixul este în cuvântul „pădurar”, iar finalul este în cuvântul „studenți”. Ce este asta? (ghioceii).

× Rădăcina sa este în cuvântul „pădure”, prefixul este în cuvântul „farsă”, sufixul este în cuvântul „cântec”, iar finalul este în cuvântul „copii”. Ce este asta? (scillas).

× Rădăcina sa este în cuvântul „pădurar”, prefixul este în cuvântul „îmbrăcăminte”, sufixul este în cuvântul „stejar”, ​​iar finalul este în cuvântul „școlar”. Ce este asta? (Dumbravă).

× Rădăcina sa este în cuvântul „duș”, prefixul este în cuvântul „cadou”, sufixul este în cuvântul „tricou”, iar finalul este în

Formarea unei echipe

Principalele tipuri de jocuri pentru schimbarea conducerii:

Jocuri de identificare a liderului . Jocuri adaptative social care permit fiecărui copil să dea dovadă de individualitate, creativitate, calități personale de conducere și să atragă atenția grupului. Subliniați importanța și șansele egale ale fiecărui copil din echipă.

Jocuri de team building. Acestea servesc la formarea capacității de a lucra în echipă, sincron cu alți oameni, pentru a crește coeziunea într-un grup, a forma o zonă interese comune, sprijin, formă productivă comportament social, capacitatea de a asculta liderul („Elephant”, etc.).

Jocuri complexe , de exemplu, alegeri de președinți, parlament, organe de autoguvernare. Cerința principală: reproducerea procedurilor în conformitate cu cadrul de reglementare real. Rezultatele unor astfel de jocuri pot fi:


  • predarea elementelor de bază ale autoprezentării și realizării de sine;

  • identificarea conducerii și formarea instituție sociala liderii de echipă;

  • dezvoltarea abilităților de a lua decizii independente și de a răspunde;

  • formarea unor forme de activitate social productive;

  • capacitatea de a organiza activități independente.
Jocuri care vizează manifestarea libertății interioare copil, creativitate și spontaneitate, ajută la eliminarea clemelor psiho-emoționale, a complexelor psihofizice, la îmbunătățirea abilităților de comunicare, la transformarea complexelor auto-agresive și agresive, a stimei de sine și a conștiinței de sine (de exemplu, mixere etc.).

Jocul psihologic „Adaptare”


Jocul psihologic „Adaptare” este realizat pentru a identifica lideri, generatori de idei și interpreți, pentru a crea o atmosferă creativă. Pentru a face acest lucru, la începutul jocului, echipa este împărțită în microgrupuri. Pentru finalizarea sarcinilor se acordă jetoane de trei culori: roșu - celui care depune idei, verde - celui care le implementează, galben - celui care nu participă (galben poate să nu fie).

Prima sarcină- încălzire. Fiecare îl reprezintă pe vecinul din dreapta, care a vorbit în prealabil timp de două minute. Sunt hotărâți cei mai străluciți cinci reprezentanți, care devin lideri. Ei primesc cinci jetoane roșii.

A doua sarcină- cinci microgrupuri se adună în jurul celor cinci lideri, care se formează după bunul plac. Fiecare grup are o sarcină: să deseneze un desen animat prietenos pe oricare dintre cei prezenți. A cui idee este un jeton roșu, cine l-a desenat este verde. Băieții cu jetoane roșii se mută într-un alt microgrup (în sensul acelor de ceasornic).

A treia sarcină- veniți cu o legendă creativă pentru desenul animat (anterior, prezentatorul colectează desene animate și le distribuie microgrupurilor, ținând cont că nu se încadrează în același grup). A cărui idee este un jeton roșu, cine a realizat-o este verde.

A patra sarcină- „trei“ D ”(Prieten pentru un prieten): veniți cu o sarcină pentru grupul vecin. A cărui idee este un jeton roșu, cine a realizat-o este verde. Băieții cu jetoane roșii se mută în alt grup.

A cincea sarcină - liderul pentru toate microgrupurile dă aceeași sarcină.

Jocul se încheie cu o discuție colectivă a ceea ce se întâmplă și prezentarea semnelor „cercetătorilor” conducătorilor grupurilor.

„Fotografie mare de familie”


Acest joc poate fi jucat atât în ​​perioada de organizare pentru a identifica liderul, cât și în mijlocul trecerii pentru a urmări dinamica grupului.

Se propune ca băieții să-și imagineze că toți sunt o mare familie și toți trebuie să fie fotografiați împreună pentru un album de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Trebuie să aranjeze ca întreaga familie să facă poze. „Bunicul” este ales mai întâi din familie. Și el poate participa la aranjarea membrilor „familiei”. Nu se mai oferă copiilor setari, ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Consilierul poate urmări doar această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunici” este de obicei preluat de băieții care se străduiesc pentru conducere. Nu sunt însă excluse elemente de conducere și alți „membri ai familiei”. Va fi foarte interesant pentru adulți să observe distribuția rolurilor, activitate-pasivitate în alegerea unei locații.

Acest joc, desfășurat la mijlocul schimbului, poate deschide noi lideri pentru consilier și dezvăluie sistemul de placeri și antipatii în grupuri. După repartizarea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. Pana număr la trei!" toți împreună și strigă foarte tare cuvântul „brânză” și bat simultan din palme.

O altă versiune a jocului pentru identificarea liderilor, constând din mai multe sarcini:

Pentru a face acest lucru, băieții sunt împărțiți în două sau trei echipe egale ca număr de participanți. Fiecare echipă își alege un nume. Liderul oferă condiții: „Acum comenzile vor fi executate după ce eu comand” Începe! „Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai precis va fi considerată câștigătoare”. Se creează astfel un spirit de competiție, care este foarte important pentru băieți.

Asa de, prima sarcină. Acum fiecare echipă ar trebui să spună un singur cuvânt la unison. "ÎNCEPE!"

Pentru a îndeplini această sarcină, este necesar ca toți membrii echipei să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru leadership le îndeplinește.

A doua sarcină. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice rapid fără să se pună de acord cu nimic. "ÎNCEPE!" Interpretarea acestui joc este similară cu interpretarea jocului „Karabas”: cei mai activi membri ai grupului se ridică, inclusiv liderul.

A treia sarcină. Acum toate echipele zboară pe o navă spațială spre Marte, dar pentru a zbura, trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. "Deci, cine e mai rapid?!" De obicei, liderul preia funcțiile organizatorului, dar repartizarea rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul să aleagă singur rolul de „iepure”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea comandantului pe umerii altcuiva.

Sarcina patru. Am zburat pe Marte și trebuie să ne cazăm cumva într-un hotel marțian și există doar o cameră triplă, două camere duble și o cameră single. Trebuie să distribui cât mai repede posibil cine va locui în ce cameră. "ÎNCEPE!"

După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, neidentificați, fie către „proscriși”.

Numărul propus de camere și camere în ele este pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă echipa are mai mulți sau mai puțini participanți, atunci alcătuiți singur numărul de camere și camere, dar cu condiția să fie triple, duble și una single.

Această tehnică vă va oferi un sistem destul de complet de conducere într-o echipă. Îl poți termina cu un fel de joc de team building.

Exerciții cu frânghie

10 - 20 de persoane stau în cerc, ținând o frânghie comună cu ambele mâini, după care frânghia este trasă în sus și legată astfel încât participanții să stea aproape unul de celălalt. Urmează apoi comanda: „Închide ochii și nu-i deschide” - și sarcina: „Formați un pătrat”. Ochii pot fi deschiși toți împreună, numai după ce grupul decide că pătratul a ieșit. După acest exercițiu și o scurtă pauză, se propune să stai din nou în cerc, să închizi ochii și (sarcina următoare): să formezi un triunghi echilateral. Cei care chiar deschid ochii sunt eliminați din joc și pot deveni observatori pentru a ajuta grupul să discute despre exercițiu. Jocul poate fi continuat, complicând sarcina și invitați băieții să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.

Acest exercițiu arată importanța auto-organizării grupului, găsirea liderilor, folosirea frânghiei ca mijloc de comunicare. Când se discută, se pun întrebări: „Cum s-a întâmplat numirea liderului? Care a fost partea cea mai dificilă în rezolvarea problemei? Ce tehnică a compensat lipsa contactului vizual?

"Karabas"

Pentru a juca jocul, copiii sunt așezați în cerc, alături de ei se așează un consilier, care le propune condițiile pentru joc: „Băieți, cunoașteți cu toții povestea lui Pinocchio și vă amintiți de bărbosul Karabas-Barabas, care avea un teatru. Acum sunteți cu toții păpuși. Jocul dezvoltă atenția și viteza de reacție.

Vitya și Petya s-au certat în joc, care dintre ei va fi șoferul, care va fi pasagerul. Tu ești Vitya și ești Petya, cum ești de acord cine va fi cine;

Natasha și Zhenya s-au certat care dintre ei ar fi mamă și care ar fi fiică. Cum îi poți ajuta să ajungă la un acord? În această situație, puteți juca roluri.

Reflecţie

Cerința principală și de bază atunci când desfășurați diverse jocuri este reflecția regulată. Învățarea experiențială are loc atunci când adolescentul revine la exercițiu, analizează ce a simțit, ce s-a întâmplat în grup, cum această experiență poate fi conectată cu alte aspecte ale vieții sale și, în final, ca urmare, concluzionează ce va face diferit în viitor.