10 jocuri pentru identificarea liderului. Rezumat: Jocuri de identificare a liderului mare fotografie de familie

10 jocuri pentru identificarea liderului. Rezumat: Jocuri de identificare a liderului mare fotografie de familie

Liderul echipei trebuie să știe care dintre băieți este cel mai activ, cine este modest, dar foarte responsabil, cine este clar și cine este liderul informal, precum și unele dintre calitățile individuale ale participanților.

"Frânghie"

Pentru a desfășura acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel (lungimea frânghiei depinde de numărul de copii care participă la ele). Băieții stau într-un cerc și iau două mâini pe frânghia care se află în interiorul cercului (dacă nu există o frânghie la îndemână, poți doar să ții de mână). Fiecare are nevoie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să dea drumul frânghiei, să construiască un triunghi (cerc, pătrat, dreptunghi, romb, elipsă, triunghiuri de diferite tipuri).

Pe parcursul acestui exercițiu sunt posibile observații interesante: cum va fi organizată construcția, cine va prelua rolul de lider, cum va fi rezolvată problema construirii unei figuri orbește? Practica acestui joc arată că de obicei liderii preiau funcțiile unui lider.

"Karabas"

Următorul joc de acest gen va fi Karabas. Pentru a conduce jocul, băieții sunt așezați în cerc, liderul stă alături de ei, care oferă condițiile pentru joc. Liderul pronunță cuvântul „KA-RA-BAS” și arată un anumit număr de degete pe mâinile întinse. . Băieții ar trebui, fără să fie de acord, să se ridice de pe scaune și câte persoane sunt degete ridicate. Cei care se vor trezi cel mai des sunt „conștiința grupului”, ei sunt cei mai responsabili și activi.

Asociațiile

Acest joc este despre formarea de grupuri. Ascultă cu atenție instrucțiunile facilitatorului, apoi alergă, organizează și găsește grupul potrivit pentru tine. Îți poți colecta propriul grup sau poți deveni membru al grupului altcuiva

  • găsește un grup de trei persoane pe care nu le cunoști;
  • găsiți un grup de cinci persoane, astfel încât toată lumea să aibă una dintre hainele de aceeași culoare;
  • găsește un grup de patru persoane a căror ultima cifră este aceeași cu a ta;
  • găsește cinci care au același număr de frați și surori ca și tine;
  • găsiți patru îmbrăcați în adidași;
  • găsi trei cu părul lung.

Băieții care sunt mai activi și mai des decât alții își adună grupurile și există lideri.

"Constructii"

Băieții au nevoie de un anumit timp (sau cât mai repede posibil) să construiască pe o anumită bază. Ar putea fi:

  • după înălțime;
  • după înălțime;
  • după culoarea părului;
  • în funcție de rigiditatea părului;
  • de-a lungul lungimii coafurii;
  • după culoarea ochilor etc.

Când construiești, apare o întrebare firească: „De unde să construim?” Este indicat să nu dai un răspuns - să taci, să te prefaci că nu auzi întrebarea. Aici puteți marca doar liderul, cel care va lua inițiativa în construirea, adică. va începe să se aranjeze „cum trebuie”, de fapt, aceștia sunt, poate, acei oameni care, într-o situație dificilă, pot lua inițiativa.

„Mutul” (toată lumea tace) și „orbul” (cu cu ochii inchisi). Acest lucru va complica sarcina. De regulă, oamenii disperați, curajoși, energici, hotărâți se angajează în această afacere. Astfel, în joc se poate verifica dacă potențialii lideri coincid cu cei formali.

„Scăuneri”

Jucătorii stau pe scaune. În același timp, ar trebui să se ridice, să se plimbe în jurul scaunului și să se așeze în același timp. Este important să observați persoana care va da comanda mai întâi.

„Fotografie pentru memorie”

Grupul este invitat să „face o fotografie pentru amintire” și să stea în fața camerei. De obicei, oamenii cu stima de sine ridicată stau în centru.

"Verifica"

Pentru acest joc, gazda trebuie să știe numărul exact de participanți. Sarcina de a juca cu ochii închiși este de a număra până la final. Adică, dacă sunt doar 10 participanți, atunci este necesar să se numere până la 10. Fiecare jucător poate apela oricare dintre cele 10 numere, dar o singură dată pe joc. Jucătorii nu trebuie să numere în ordine sau să atribuie numere fiecăruia. La comanda gazdei, oricare dintre participanți începe. El spune: „Unul”, oricare altul continuă „doi”, etc.

Dacă doi sau mai mulți jucători numesc același număr, scorul este oprit și repornit. Închiderea unui cont nu este ușoară. Așa cum se pare. Va trebui să o luați de la capăt de la început de mai multe ori. Acei băieți care, în timpul jocului, au început setul mai des decât alții sau au numit numerele 1, 2, 3, sunt lideri.

„Faceți un pas în sus”

Durata jocului: 7 -10 minute. Număr estimat de jucători: 20 de persoane. Băieții devin mai largi într-un cerc și sunt invitați să facă un pas înainte, dar doar 15 persoane. Atunci doar 10, 5, 3, 1. Credeți că liderii - organizatorii și emoțiile sunt imediat bine identificate.

"Pune mâna"

Dotare: scaune. Durata jocului: 10 -20 minute. Număr estimat de jucători: 20 de persoane. Băieții sunt invitați să pună toate odată palma dreaptă pe umărul persoanei din familie care îi este cel mai simpatic (sufletul familiei), iar stânga pe umărul celui pe care ar dori să-l vadă ca comandant. Liderul determină cine este cine numărând mâinile. De regulă, nu sunt prea mulți lideri dacă acest joc este jucat la sfârșitul perioadei de organizare.

"Sculptură"

Dotare: scaune. Durata jocului: 10 -20 minute. Număr estimat de jucători: 20 de persoane. Consilierul invită copiii să construiască în 5 minute o expoziție sculpturală „Familia noastră în tabără”. De către cel care preia rolul de maistru, conducătorii sunt judecați.

Numara

Echipele primesc un set de cărți mici cu numere scrise pe ele. Sarcina este de a găsi suma tuturor numerelor și de a numi rezultatul.

Ce s-a întâmplat?

Echipele primesc cartonașe cu numele a trei sau patru articole. Sarcină pentru fiecare echipă: după o scurtă discuție, adresați celor prezenți o întrebare despre subiect, fără a-l denumi, pentru ca toți ceilalți să dea un răspuns. De exemplu: "Ce este asta?"

  • Scaun confortabil cu cotiere? (Fotoliu.)
  • Un fluid conceput pentru a conecta piesele? (Lipici.)
  • Lapte, telefon, ploaie.
  • Pâine, foarfece, lună.
  • Girafă, lingură, zăpadă.

Maeștri ai pantomimei

Un jucător al unei echipe pentru rivalii săi trebuie, folosind expresii faciale, gesturi și fără a scoate un sunet, să înfățișeze un anumit animal, astfel încât toată lumea să poată ghici cine este.

Oameni la oameni

După ce liderul pronunță expresia „Oameni - către oameni”, jucătorii sunt împărțiți în perechi. Apoi, jucătorii execută toate comenzile liderului (cum ar fi „ureche la umăr”, „picior drept la mâna stângă”, etc.). După ce liderul pronunță expresia „Oameni - către oameni”, jucătorii ar trebui să fie redistribuiți în perechi. Scopul liderului este să găsească un înlocuitor. Cel care rămâne fără o pereche devine lider.

cont vesel

Pentru desfășurarea acestei competiții, se pregătește în prealabil un set de cartonașe cu numere de la 0 la 9 pentru fiecare echipă. Echipele se aliniază în fața liderului, în fața căruia sunt două scaune. Fiecare jucător primește un cartonaș cu unul dintre numere. După ce liderul echipelor citește exemplul, jucătorii cu numerele care compun rezultatul aleargă la lider și se așează pe scaune, astfel încât răspunsul să poată fi citit. Să zicem că a fost un exemplu: 32 + 4. Băieții care au cărți cu numerele 3 și 6 în mână ar trebui să stea pe scaune de lângă lider, deoarece suma 32 și 4 este 36. Echipa care a reușit să face acest lucru rapid și corect, câștigă un punct. Scorul urcă până la cinci puncte.

Cine este mai rapid?

Echipa finalizează sarcinile rapid și precis.

prima varianta. Construiți folosind toți membrii echipei:

  • pătrat;
  • triunghi;
  • cerc;
  • romb;
  • scrisoare
  • colibă ​​pentru păsări.

a 2-a varianta. Aliniați-vă pe:

  • creştere;
  • culoarea părului;
  • alfabetul numelor;
  • dimensiunea piciorului.

Jocuri de conducere

Jocurile de identificare a liderului ajută la identificarea celor mai activi copii chiar în primele zile de cunoaștere. Ulterior, ele pot deveni mari ajutatori consilier. Consilierul dă doar sarcina și observă procesul de implementare a acesteia, copiii fac totul singuri. În jocuri, liderii încearcă să conducă procesul general.

  • construiți pe baza (înălțime, culoarea ochilor, alfabetul numelor etc.);
  • în tăcere, nefiind de acord, ar trebui să se ridice o anumită cantitate de omul (liderii se vor ridica mereu);
  • construiește o mașină din participanți: fiecare persoană trebuie să fie o parte a mașinii;
  • rostiți un cuvânt în refren (ca o complicație, puteți cere să spuneți un cuvânt în refren fără a fi de acord);
  • adună un echipaj, adică alege un căpitan, un navigator, un șef șef etc., „iepuri”, pasageri;
  • ținându-se de mână, construiește un pătrat, cerc, triunghi etc.

Fă un pas înainte.

Băieții devin mai largi într-un cerc și sunt invitați să facă un pas înainte, dar doar 15 persoane. Atunci doar 10, 5, 3, 1. Credeți că liderii - organizatorii și emoțiile sunt imediat bine identificate.

Studio.

  1. etapă - o defalcare în mai multe micro-grupuri, fiecare dintre ele inventează și bate un complot pe orice subiect.
  2. Etapa – prezentarea autorilor ideii – lideri de gândire.
  3. Etapa - prezentarea organizatorilor din fiecare grupă.
  4. Scenă - o nouă împărțire pe grupuri, în funcție de filmul care ți-a plăcut mai mult.
  5. Scenă - toți liderii se aliniază pe scenă și în 30 de secunde fiecare face publicitate activității echipei pe care ar trebui să o desfășoare în tură și modul în care se desfășoară această activitate.
  6. Etapa - cea pentru care majoritatea echipei vor vota după aceea - comandantul tău.

Număr de jucători: oricare
Suplimente: nu

Pentru a face acest lucru, participanții sunt împărțiți în două sau trei echipe egale ca număr de participanți. Fiecare echipă își alege un nume. Gazda propune condițiile: „Acum comenzile vor fi executate după ce eu comand” Începe! „Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai precis va fi considerată câștigătoare”. Astfel, se creează spiritul de competiție.

Deci, prima sarcină. Acum fiecare echipă ar trebui să spună un singur cuvânt la unison. "ÎNCEPE!"

Pentru a îndeplini această sarcină, este necesar ca toți membrii echipei să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru leadership le îndeplinește.

A doua sarcină. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice repede fără să se pună de acord cu nimic. "ÎNCEPE!"

A treia sarcină. Acum toate echipele zboară către nava spatiala spre Marte, dar pentru a zbura trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. Deci cine e mai rapid?!

De obicei, liderul preia din nou funcțiile de organizator, dar repartizarea rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul să aleagă pentru sine rolul unui „iepure de câmp”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea comandantului pe umerii altcuiva.

Sarcina patru. Am zburat pe Marte și trebuie să ne cazăm cumva într-un hotel marțian și există doar o cameră triplă, două camere duble și o cameră single. Trebuie să distribui cât mai repede posibil cine va locui în ce cameră. "ÎNCEPE!"

După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta.

  • 9828 vizualizări

Mincinos - joc psihologic pentru adulți

Numar de jucatori: 5-8 persoane
Opțional: foi de întrebări, pixuri

Acest joc vă va ajuta, de asemenea, să vă cunoașteți mai bine. Pregătiți formulare în cantitate, egală cu numărul jucători. Formularele trebuie să conțină următoarele întrebări:

Cel mai îndepărtat loc în care am fost este...

În copilărie, mi-a fost interzis să fac... dar tot am făcut-o.

Hobby-urile mele - ...

Când eram mică, visam să fiu...

Cel mai mare realizare in viata mea este...

Am un obicei prost -...

Fișele cu aceste întrebări sunt distribuite fiecărui jucător și toată lumea trebuie să le completeze răspunzând sincer la toate întrebările, cu excepția uneia. Acestea. un răspuns va fi greșit, fals.

Saritura fara parasuta - un joc psihologic

Număr de jucători: nouă
Opțional: scaun

Pentru acest joc, patru perechi de participanți stau pe o parte a scaunului unul față de celălalt, cu brațele încrucișate în modul recomandat pentru transportul răniților. Un alt jucător, care va „sări”, devine cu spatele la ei pe un scaun. Stă pe marginea scaunului și cade pe spate ca un băț de ceară. Stând în spate cu brațele încrucișate, 8 persoane îl prind.

Acuitatea senzațiilor și succesul faptului că un tovarăș este prins captează și duce. Frica că tovarășul lor s-ar putea lovi îi face să se țină strâns unul de celălalt.

5 pași - joc psihologic

Număr de jucători: oricare
Opțional: tablă și cretă sau pixuri și hârtie

Facilitatorul invită grupul să definească un obiectiv profesional interesant, de exemplu, să intre într-o instituție de învățământ, să aplice pentru un loc de muncă interesant sau poate chiar să realizeze ceva remarcabil la locul de muncă în viitor. Acest obiectiv, așa cum a fost formulat de grup, este scris pe tablă (sau pe o foaie de hârtie).

Facilitatorul invită grupul să determine ce fel de persoană imaginară ar trebui să atingă acest scop. Participanții trebuie să își numească principalele caracteristici (imaginare) în următoarele poziții: sexul, vârsta (este de dorit ca această persoană să aibă aceeași vârstă cu jucătorii), performanța școlară, situația financiară și statutul social al părinților și persoanelor apropiate. Toate acestea sunt, de asemenea, scrise pe scurt pe tablă.

Căutarea profitului - joc psihologic pentru adulți

Număr de jucători: oricare
Suplimente: nu

Participanții sunt împărțiți în 2-3 grupuri. Fiecare grupă alege o profesie dintre cele oferite în cursul cunoașterii profesiogramelor de informare (profesia trebuie să fie dintre cei solicitați pe piata moderna muncă în orașul tău). În continuare, fiecărui grup i se dă sarcina de a se prezenta în el, capabilitățile, condițiile de muncă, forța de muncă, perspectivele, beneficiile etc.

După ce toată lumea și-a imaginat cine, de către cine, unde și cum lucrează, participanții sunt invitați să vină și să indice: ce nevoi (fizice, de siguranță, sociale, egoiste, de autoactualizare) poate satisface fiecare participant în profesia aleasă?

Nevoie:

Cum este mulțumit?

Stafeta sentimentelor - joc psihologic pentru adulti

Pasul unui joc profesional - psihologic

Cea mai bună oră - joc psihologic

Număr de jucători: oricare
Suplimente: nu

Participanții stau într-un cerc și stabilesc împreună ce stereotip profesional (sau stereotip social) vor discuta. De exemplu, toată lumea a fost de acord cu stereotipul profesional al unui „barman” tipic.

În continuare, facilitatorul le va încredința participanților următoarea sarcină: „Acum, fiecare dintre noi va încerca să-și imagineze care sunt cele mai plăcute și vesele momente din viața unui barman tipic (fiecare își poate avea propria idee despre asta). În continuare, vom exprima cu toții pe rând presupunerile noastre, după care vom discuta ale cui idei s-au dovedit a fi cele mai realiste, adică. majoritatea corespund „fericirii” majorității barmanilor...”.

Aliniați-vă pe...

Vârstă: junior, mediu, senior.

Liderul le dă copiilor un semn prin care ar trebui să se alinieze. Trăsături: de la cel mai înalt la cel mai scurt, de la cel mai întunecat la cel mai deschis, după data nașterii sau vârstă etc. - se inventează consilierul.

Sarcinile merg de la simple la complexe.

Degete

Vârstă: junior, mediu, senior.

Pentru joc, copiii sunt așezați în cerc, consilierul se așează cu ei. Consilierul numără până la trei și arată un anumit număr de degete pe mâinile întinse. Copiii ar trebui, fără să fie de acord, să se ridice de pe scaune și câte persoane îi arată consilierul degetele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.

Cel mai adesea, băieții mai sociabili, care luptă pentru conducere se ridică. Cei care se trezesc mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâți.

Țiganii călăreau

Vârstă: junior, mijlociu.

Conducătorul îi invită pe copii să construiască o căruță țigănească, compusă dintr-o căruță, trei cai, pereți de căruță, un acoperiș, roți, o cabină, pasageri și un mânz în lesă. Timpul pentru pregătirea sarcinii este de 3-5 minute.

Interpretare:

  • cocher - pe acest moment conducătorul principal este organizatorul în detașament;
  • pereți și acoperiș - cei pe care te poți baza, buni performanți;
  • roți, căruță, cai - cei pe care toată lumea se străduiește să „călărește”, și care este capabil să poarte, adică conducători de rang inferior;
  • mânz - „a abandonat”, dar cu pretenții de conducere;
  • pasagerii sunt cea mai mare parte.

La sfârșitul jocului, este necesar să îi întrebați pe băieți dacă toată lumea este de acord cu această distribuție a rolurilor și pentru ce loc solicită.

Fotografie mare de familie

Vârstă: junior, mediu, senior.

Se propune ca băieții să-și imagineze că sunt toți - familie mareși toată lumea trebuie să fie fotografiată pentru albumul de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere. Primul din familie este selectat „bunicul”. Și el poate participa la aranjarea membrilor „familiei”. Atunci băieții înșiși trebuie să decidă cine să fie și unde se află. Liderul acționează ca un observator. Rolul de „fotografi” și „bunici” este de obicei preluat de băieții care luptă pentru conducere. După repartizarea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. Pana număr la trei!" toți împreună și strigă foarte tare cuvântul „brânză” și bate din palme simultan.



Frânghie

Vârstă: junior, mediu, senior.

Participanții stau în cerc și iau frânghia cu mâinile. Sarcina este ca ei, cu ochii închiși, cât mai repede posibil, fără a da drumul frânghiei, să construiască figuri geometrice. Cel care va fi primul care va aranja participanții în figura dorită este liderul.

Scaune

Vârstă: junior, mediu, senior.

Jucătorii stau pe scaune. În același timp, ar trebui să se ridice, să se plimbe în jurul scaunului și să se așeze în același timp. Este important să observați persoana care a dat prima comandă.

Studio

Vârstă: senior.

Liderul jocului oferă tuturor următoarea situație: „Imaginați-vă că sunteți invitat să faceți un film, pentru care trebuie să numiți persoana care poate organiza filmarea filmului.” După ce toată lumea numește unul sau trei candidați pentru director, liderii sunt identificați dintre cei care au marcat cel mai mare număr alegeri. Ei își aleg pe rând asistenții, alegerea următorului făcându-se după consultarea cu asistenții deja aleși. După ce s-au format microgrupuri de 4-5 persoane, toți ceilalți sunt invitați să aleagă un „studio de film” și să se alăture acestor microgrupuri. Fiecare studio de film este invitat să pregătească în 15-20 de minute o pantomimă (schiță) pe tema vieții echipei în care băieții lucrează sau studiază. După realizarea acestei lucrări de creație colectivă, liderul cere fiecărui microgrup să efectueze o analiză și să determine cine s-a dovedit a fi un adevărat lider în timpul pregătirii „filmului”.

Jocuri distractive

Trei fraze

Vârstă: Junior, mijloc, senior.

Gazda se adresează băieților (în sală, în cerc etc.) cu întrebarea: „Băieți! Acum voi spune trei fraze, le poți repeta? De obicei, toată lumea răspunde afirmativ. Gazda se oferă să se testeze și începe să spună următoarele fraze:

"Buna ziua! Astăzi vreme buna!" (toată lumea repetă).

"Avem bună dispoziție!" (toată lumea repetă).

„Ei bine, ai pierdut deja!” (toată lumea începe să fie nedumerită să pună întrebarea „De ce?”).

Aceasta este greșeala lor, deoarece aceasta a fost a treia frază.

Vecinul meu potrivit (one-shot)

Vârstă: junior, mediu, senior.

Este ales un șofer, căruia i se spune că o persoană va fi acum ghicită și care trebuie ghicită. Șoferul are dreptul de a adresa tuturor participanților orice întrebări despre persoana ascunsă.

După ce șoferul a părăsit cercul, liderul descifrează numele jocului: „MPS este vecinul meu drept”. Astfel, jucătorii vor trebui să răspundă la întrebările șoferului despre vecinul lor potrivit, iar șoferul, pentru a îndeplini sarcina, va trebui să dea dovadă de calități precum observația, gândirea logică.

Ghici basmul

Vârstă: junior, mediu, senior.

Sarcina șoferului este să ghicească basmul conceput punând întrebări. Șoferul părăsește camera pentru a oferi posibilitatea de a face un basm. De fapt, basmul nu este ghicit.

Gazda explică participanților condițiile jocului: „Vom răspunde „da” dacă întrebarea șoferului se termină cu o vocală, „nu” - într-o consoană, „poate” - dacă întrebarea se termină cu „b”. Jocul continuă până când gazda renunță.

moon rover

Vârstă: junior, mediu, senior.

Copiii stau în cerc. Șoferul intră în interiorul cercului, se pune în patru picioare și spune: „Bib-bib, eu sunt un rover lunar -1”. Sarcina jucătorilor este să privească și nu să zâmbească. Cel care a zâmbit devine Lunokhod-2 și tot așa, până când toată lumea devine Lunokhod.

Pasageri și bilete

Vârstă: junior, mediu, senior.
Jucătorii stau în perechi unul față în față, formând două cercuri (fetele sunt cercul interior, iar băieții sunt cercul exterior).
Cercul interior sunt biletele, cercul exterior sunt pasagerii. În centru se află un clandestin - „iepure”.

La comanda liderului: „să mergem”, cercurile încep să se rotească în direcții diferite.

Liderul spune cu voce tare: „controller”. „Biletele” rămân pe loc, iar „pasagerii” trebuie să-și găsească „biletul”.

„Iepurele” ia „biletul” care i-a plăcut.
Un „pasager” rămas fără „bilet” devine șofer – un „iepure”.

La întâlnire, „biletul” și „pasagerul” se cunosc. După aceea, „biletele” „pasagerilor” se schimbă (treceți la următorul într-un cerc).

După ceva timp, „pasagerul” își poate prinde nu numai „biletul”, ci și orice „bilet” care îi place. Jocul poate fi însoțit de muzică.

Telepatie

Vârstă: junior, mediu, senior.

Gazda selectează 2 șoferi și le cere să se deplaseze la o anumită distanță de jucători. După aceea, el explică tuturor celorlalți participanți regulile jocului. Învață de la șofer mancare favorita. Apoi participanții trebuie să afle felul de mâncare preferat al șoferului. Prin urmare, va spune diferite feluri de mâncare, participanții trebuie să-i răspundă „Nu!”. Gazda avertizează că va numi răspunsul corect după cuvintele „ cartofi prăjiți". După aceste cuvinte, toată lumea spune „Da!”. Se explică regulile. Se cheamă un șofer. Liderul spune: „Crezi în telepatie?” Apoi liderul îl ia pe șofer deoparte și își recunoaște felul de mâncare preferat. După aceea , îi invită pe participanți să ghicească.

Alfabet

Vârstă: junior, mediu, senior.

Perechile sunt numite pe rând. Facilitatorul le oferă o situație și trebuie să acționeze un dialog. Mai mult, fiecare frază trebuie să înceapă cu litera alfabetului pe care le-o arată liderul. De exemplu: ambele sunt blocate în lift, controler și clandestin.


Jocuri pentru atenție

Pasăre, pește fiară

Vârstă: junior, mijlociu.

Participanții stau (stau) într-un cerc. Liderul din centrul cercului se apropie de orice jucător și strigă un cuvânt din numele jocului, de exemplu: „pește!”. Participantul ca răspuns ar trebui să spună instantaneu numele unor pești. Dacă a greșit sau a gândit mult timp, el devine lider, jocul continuă. Jocul poate fi complicat dacă liderul, apropiindu-se de jucător, strigă două cuvinte, de exemplu: „pește, fiară!”. Acum sarcina participantului este să numească atât peștele, cât și fiara etc.

oglindă falsă

Vârstă: mijlociu, senior.

Toți participanții sunt oglinzi. Dacă sunt strâmbe sau reale depinde doar de ele. „Oglinzile” sunt dispuse în cerc cu spatele în centru. Liderul din centrul cercului se apropie de orice „oglindă”, o întoarce cu fața spre el (locându-l pe umăr) și arată câteva mișcări interesante. Sarcina „oglinzii” este să-și amintească exact ceea ce a văzut și să transfere reflecția în orice altă „oglindă”, atingând, de asemenea, umărul, întorcându-și astfel fața spre sine și arătându-i pe cei memorați. Orice „oglindă” care a transmis o „reflecție” devine deja o față în cerc și observă în tăcere imaginea transmisiei. Jocul se termină când reflexia ajunge la „ultima oglindă” și este comparată cu mișcările inițiale lider. De regulă, până la final, mișcările se schimbă foarte mult, de unde și concluzia prezentatorului despre oglinzile strâmbe și, ceea ce este foarte important, să poți transmite cu acuratețe informațiile și să fii atent. Este recomandat să selectați muzica de dans pentru acest antrenament.

Detectiv

Vârstă: mijlociu, senior.

Toți participanții sunt detectivi de la diferite agenții care investighează același caz. Liderul-consilier ascunde în prealabil un obiect mic în cameră (de exemplu, un marker „diamant”) astfel încât marginea acestuia să fie neapărat vizibilă. Înainte de a-i lansa pe participanți în această cameră, el le face un apel - cei mai buni detectivi din lume - despre pierderea unui marker de diamant, care trebuie găsit, prin toate mijloacele. Și le arată același marker (ca să știe ce articol să caute). În plus, participanților li se explică că toți sunt concurenți: lucrează în tăcere, se uită numai cu ochii, iar atunci când se detectează o pierdere, nu ar trebui să dezvăluie locația obiectului cu o privire, ci să meargă calm și să ia orice loc. pe scaun (se așează în cerc, se dă deoparte etc.) . Fiecare investigator își ține mâinile la spate pentru tot restul jocului. Gazda poate comenta procesul, anunță primii câștigători. Când rămân 5-6 persoane care nu au rezolvat cazul, prezentatorul declasifică locația elementului lipsă.

JOCURI PENTRU A DEZVĂLUI LEADERUL.

„Au venit țiganii”

Conducătorul îi invită pe copii să construiască o căruță țigănească, compusă dintr-o căruță, trei cai, pereți de căruță, un acoperiș, roți, o cabină, pasageri și un mânz în lesă. Timp de pregătire a sarcinii 3 - 5 minute. Interpretare: șoferul este în prezent liderul principal - organizatorul în detașament, pereții și acoperișul - cei pe care se poate baza, buni performanți. Roți, căruțe, cai - cei pe care toată lumea se străduiește să „călărească” și care este capabil să poarte, adică lideri de rang inferior. Mânzul este „abandonat”, dar cu pretenții de conducere. Pasagerii sunt cea mai mare parte. La sfârșitul jocului, este necesar să îi întrebați pe băieți dacă toată lumea este de acord cu această distribuție a rolurilor și pentru ce loc solicită.

"Karabas"

Pentru a conduce jocul, copiii sunt așezați în cerc, alături de ei se așează un consilier, care oferă condițiile pentru joc: „Băieți, cunoașteți cu toții povestea lui Pinocchio și vă amintiți de bărbosul Karabas-Barabas, care avea un teatru. Acum sunteți cu toții niște păpuși. Voi pronunța cuvântul „KARA-BAS” și voi arăta un anumit număr de degete pe mâinile întinse. Iar tu va trebui, fără să fii de acord, să te ridici de pe scaune, și de câte persoane îmi arăt degetele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție. Acest test de joc necesită participarea a doi consilieri. Sarcina unuia este să conducă jocul, al doilea este să observe cu atenție comportamentul băieților. Cel mai adesea, băieții mai sociabili, care luptă pentru conducere se ridică. Cei care se trezesc mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâți. Sunt cei care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei formează un grup de „conștiincioși”. Neinițiatul este grupul detașamentului care nu se ridică deloc. Se recomandă repetarea jocului de 4-5 ori.

"Pune mâna"

Băieții sunt invitați să pună mâna dreaptă pe umărul persoanei din detașament care îi este cel mai simpatic (sufletul detașamentului), iar mâna stângă pe umărul celui pe care și-ar dori să-l vadă în calitate de comandant. . Liderul determină cine este cine numărând mâinile. De regulă, nu sunt prea mulți lideri dacă acest joc este jucat la sfârșitul perioadei de organizare.

"Aliniați-vă la"

Participa 2 echipe. Conform bumbacului liderului, acestea ar trebui să se alinieze după: 1) culoarea părului (de la deschis la închis sau invers), 2) mărimea pantofilor (de la mai mică la mai mare), 3) alfabet; 4) lungimea părului, 5) ochi. culoare (de la deschis la întuneric sau invers).

"Sculptură"

Consilierul invită copiii să construiască în 5 minute o expoziție sculpturală „Detașamentul nostru în tabără”. De către cel care preia rolul de maistru, conducătorii sunt judecați.

„Faceți un pas înainte”

Băieții devin mai largi într-un cerc și sunt invitați să facă un pas înainte, dar doar 15 persoane. Atunci doar 10, 5, 3, 1. Credeți că liderii - organizatorii și emoțiile sunt imediat bine identificate.

"A inceput"

Pentru a face acest lucru, băieții sunt împărțiți în două sau trei echipe egale ca număr de participanți. Fiecare echipă își alege un nume. Gazda propune condițiile: „Acum comenzile vor fi executate după ce eu comand” Începe! „Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai precis va fi considerată câștigătoare”. În acest fel, vei crea un spirit de competiție, care este foarte important pentru băieți.

PRIMA SARCINA. Acum fiecare echipă ar trebui să spună un singur cuvânt la unison. "ÎNCEPE!" Pentru a îndeplini această sarcină, este necesar ca toți membrii echipei să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru leadership le îndeplinește.

A DOUA SARCINA. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice repede fără să se pună de acord cu nimic. "ÎNCEPE!"

A TREIA SARCINA. Acum toate echipele zboară într-o navă spațială spre Marte, dar pentru a zbura, trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. Deci cine e mai rapid?! De obicei, liderul preia din nou funcțiile de organizator, dar repartizarea rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul să aleagă pentru sine rolul unui „iepure de câmp”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea comandantului pe umerii altcuiva.

A PATRA SARCINA. Am zburat pe Marte și trebuie să ne cazăm cumva într-un hotel marțian și există doar o cameră triplă, două camere duble și o cameră single. Trebuie să distribui cât mai repede posibil cine va locui în ce cameră. "ÎNCEPE!" După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, neidentificați, fie către „proscriși”. Numărul propus de camere și săli în ele este realizat pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă sunt mai mulți sau mai puțini participanți în echipă, atunci alcătuiți singur numărul de camere și camere, dar cu condiția să fie triple, duble și una single.

FRÂNGHIE.

Pentru a juca acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel. (Lungimea frânghiei depinde de numărul de băieți care participă la joc.) Băieții stau într-un cerc și iau frânghia în interiorul cercului cu ambele mâini. Sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să dea drumul frânghiei, să construiască un triunghi”. În primul rând, există o pauză și o inactivitate completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, să plătească și apoi să construiască un triunghi după numere de serie și apoi să dirijeze acțiunile. Practicarea acestui joc arată că de obicei aceste funcții sunt preluate de lideri. Jocul poate fi continuat, complicând sarcina și invitați băieții să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.

„Cercuri coon”

Toți băieții din echipă sunt invitați să stea într-un cerc, să-și pună mâinile. Sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să-și elibereze mâinile, să construiască un triunghi”. În primul rând, există o pauză și o inactivitate completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, să plătească și apoi să construiască un triunghi după numere de serie și apoi să dirijeze acțiunile. Practicarea acestui joc arată că de obicei aceste funcții sunt preluate de lideri. Jocul poate fi continuat, complicând sarcina și invitați băieții să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.

"Minge magică"

Consilierul are o minge în mână (realizată dintr-o coală de hârtie A4). Strigându-i numele, aruncă mingea oricărui copil din cerc, copilul altuia. Mingea trebuie să treacă de toți băieții. Apoi, consilierul dă următoarea sarcină: „Acum mingea ar trebui să vă treacă pe toți în aceeași ordine în 1 minut”. După ce au reușit, reduceți timpul: 30 de secunde, 3 secunde și 1. Știți că acest lucru este posibil. În primul rând, băieții se pot mișca. În al doilea rând, mingea trebuie să treacă de toate mâinile. În al treilea rând, nu poate fi luat de un copil și ținut de mânerele celorlalți. Trebuie să vă asigurați că băieții, prin propriile reflecții și încercări, ajung la următoarea decizie: Unind mâinile tuturor participanților, au construit o fântână. Pot exista și alte opțiuni, gândiți-vă.

"Antrenor"

Toți copiii sunt împărțiți în două echipe. Și îi dai fiecărei echipe aceeași sarcină în urechea ta - să construiești o trăsură de oameni. Timp de preparare 2 minute. Este foarte important să urmăriți întregul proces care se desfășoară în echipe: cine conduce, cine inventează, cui nu-i pasă, cine construiește toți membrii echipei. În timpul pregătirii, puteți vedea clar majoritatea copiilor, alegeți lideri.

"Fotograf"

Se propune ca băieții să-și imagineze că toți sunt o familie mare și toți trebuie să fie fotografiați împreună pentru un album de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere. „Bunicul” este ales mai întâi din familie; el poate participa și la aranjarea membrilor „familiei”. Nu se mai dau setari pentru copii, ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Și așteptați și urmăriți această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunici” este de obicei preluat de băieții care se străduiesc pentru conducere. Dar, totuși, elementele de conducere și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse. Va fi foarte interesant pentru tine să observi distribuția rolurilor, activitate-pasivitate în alegerea unei locații. Acest joc, jucat în mijlocul schimbului, vă poate deschide noi lideri și vă poate dezvălui sistemul de like-dislike în grupuri. După repartizarea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. Pana număr la trei! toți împreună și strigă foarte tare „brânză” și bat simultan din palme.

"Albină"

Se desenează un cerc. Copiii stau în cerc. Sunt încurajați să închidă ochii, să bâzâie și să se miște în orice direcție. Apoi comanda „Oprire!” și fiecare rămâne acolo unde este. Cei care stau în centrul cercului sau mai aproape de centrul cercului sunt lideri în ceea ce privește capacitățile lor. Cei care stau pe linia cercului au trăsăturile unui lider, dar din mai multe motive pot fi sau nu lideri (nu se străduiesc întotdeauna pentru asta). Cei din spatele cercului nu aspiră să fie lideri. Cine sta foarte departe de cerc, oameni singuri.

Poezii de Barto

Este necesar să se pregătească cartonașe în prealabil, pe fiecare dintre acestea să se scrie câte un rând din poeziile lui A. Barto din ciclul „Jucării”. Toți copiii știu aceste versete pe de rost. Fiecare participant ia un cartonaș pe care este scris un rând. La semnalul consilierului, copiii încep să afle care dintre camarazi are rândurile lipsă. Sarcina băieților este să găsească poezia „lor” cât mai repede posibil, să se unească în grup și să o citească în cor.

Fotografie pentru albumul de familie

Participanții la joc trebuie să se prezinte ca mari familie prietenoasă, care urmează să fie fotografiat pentru albumul de familie. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să decidă cine va juca ce rol: cine va deveni fotograf, asistent al unui fotograf, care va fi unul sau altul membru al familiei. Fotograful, împreună cu un asistent, îi ajută pe băieți să se alinieze pentru o fotografie.

De regulă, copiii cu calitati de lider. Fotograful numără până la trei, „familia” strigă veselă „Brânză” - fotografia este gata.

Joc mare

Jocul constă din mai multe etape, la fiecare dintre ele participanții primesc sarcini. Complexitatea sarcinilor crește cu fiecare nouă etapă.

Facilitatorul împarte participanții în 5-6 echipe mici. Copiilor li se spune că acesta este un joc cu un secret, dar vor afla abia la sfârșitul jocului. Secretul este că la sfârșitul fiecărei etape, gazda va oferi participanților la joc jetoane, a căror culoare va depinde de activitatea prezentată în joc. Băieții nu ar trebui să fie conștienți de valorile jetoanelor și sunt după cum urmează:

chip alb - pentru lider-organizator;

galben - pentru lider-inspirator;

verde - pentru observator;

roșu - pentru interpret.

La început, este dată cea mai simplă și mai mică sarcină - pentru ca băieții să se obișnuiască cu noua lor echipă. De exemplu, veniți cu un nume interesant pentru echipa dvs. Nu va dura mai mult de 3-5 minute pentru a finaliza sarcina.

Apoi, jucătorilor li se pot oferi următoarele sarcini (acestea pot fi modificate sau completate la discreția facilitatorului):

Colectați un puzzle sau un mozaic - o sarcină fără limită de timp, echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Desenați o imagine pe un subiect comun tuturor echipelor. Timp 5 minute.

Scrieți o poezie cu rimele date. Aveți la dispoziție 4 minute pentru a finaliza această sarcină.

În 5 minute, alcătuiește un puzzle de cuvinte încrucișate format din 5 cuvinte pe un subiect comun tuturor echipelor. Exemple de subiecte: țări și orașe, animale și plante, istorie etc.

În 3 minute, scrieți o nuvelă, ale cărei cuvinte încep cu aceeași literă.

Câte degete?

Jucătorii stau în cerc cu liderul. La comandă, facilitatorul le arată participanților un anumit număr de degete. În același timp, atât de mulți oameni ar trebui să se ridice de pe scaune cât liderul a arătat degetele. În acest joc, jucătorii trebuie să fie rapizi și atenți. De regulă, copiii care se străduiesc pentru conducere sunt primii care se ridică de pe scaune, iar mai târziu - indeciși și mai puțin sociabili.

insulă pustie

În acest joc, băieții vor juca rolul de exploratori ai unei insule pustii. Pe o navă mică, dar rapidă, vor porni într-o călătorie lungă către țărmuri îndepărtate și necunoscute.

Facilitatorul ajută participanții să se împartă în 2-3 echipe mici. Fiecare echipă dă un nume navei sale.

Jocul constă din mai multe mini-jocuri.

Jocul unu. Plecare.

În acest joc, echipele primesc sarcina împreună, toată echipa să rostească cuvântul „Hai să pornim!”. Pentru a face acest lucru, jucătorii vor trebui să fie de acord între ei în prealabil. De regulă, liderul este cel care preia conducerea acestui proces.

Jocul doi. Formarea echipajului.

Pentru a porni, băieții trebuie să-și creeze un echipaj, și anume, să aleagă căpitanul navei, navigatorul și „ieepurele”. Restul echipajului va deveni pasageri. În distribuirea rolurilor pe navă, cea mai activă parte este luată de băieții care luptă pentru conducere; pentru ei înșiși, ei, de regulă, aleg rolul de „iepure”.

Jocul trei. Peste noapte pe insulă.

După o călătorie de trei zile, nava a ajuns în cele din urmă în largul coastei unei insule nelocuite. Călătorii sunt obosiți, trebuie să se așeze pentru noapte. Deoarece insula este nelocuită, au luat cu prudență corturi cu ei. Membrii echipajului și pasagerii trebuie să stea peste noapte în corturi.

Fiecare echipă are două corturi de 2 persoane, un cort de 3 persoane și un cort de 1 persoană Dacă numărul de jucători dintr-o echipă nu este de 8, gazda trebuie să modifice numărul și capacitatea corturilor astfel încât numărul total de locuri este egal cu numărul de participanți, astfel încât, în același timp, fiecare echipă să aibă un cort de 1 persoană, iar corturile de 2 și 3 persoane sunt disponibile.

În funcție de cine va fi cazat în ce cort, liderul își poate face o idee despre ce grupuri sunt în echipa de copii. Liderii ascunși, nerecunoscuți sau „proscriși” rămân de obicei într-un cort de 1 persoană.

Fotografie mare de familie

Băieții din grupuri sunt invitați să-și imagineze că toți sunt o mare familie care trebuie să fie fotografiați împreună pentru un album de familie. Pentru a juca, trebuie să alegeți un „fotograf” (trebuie să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere) și „bunicul” (el poate participa și la aranjarea familiei). Nu se mai oferă copiilor setari, ei înșiși trebuie să decidă cine să fie și unde să stea. Și vă uitați la această imagine distractivă, rolurile de „fotograf” și „bunic” sunt de obicei luate de băieți care luptă pentru conducere, dar elementele de conducere și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse.

După repartizarea rolurilor și aranjare, „fotograful” numără până la trei. La numărarea până la trei, toată lumea strigă cuvântul „brânză” și bate din palme.

Același joc, desfășurat la mijlocul schimbului, vă va permite să identificați noi lideri și să dezvălui sistemul de aprecieri și antipatii în grupuri.

Adaptare

Cu ajutorul jocului Molecule, participanții sunt împărțiți în două grupuri de 4-5 persoane.

"Moleculă". Facilitatorul îi invită pe băieți să se ridice și să se plaseze într-o anumită zonă într-un mod care le convine. După fraza liderului: „Molecule - haos”, participanții la joc încep să se miște într-o direcție arbitrară, amestecându-se. Când sună expresia: „Molecule - patru (molecule - cinci)”, jucătorii ar trebui să formeze rapid grupuri de patru sau cinci persoane.

Competițiile pot fi foarte diverse (intelectuale, sportive, sarcini non-standard, folosind fișe) - totul depinde de imaginația organizatorilor. După fiecare competiție, componența grupelor se modifică.

La sfârșitul fiecărei competiții, copiii aleg în mod colectiv ce jetoane de culoare să-i acorde căruia dintre membrii grupului:

Roșu este liderul, oferă ideile principale” organizează munca;

Galben - interpret:

Verde - complice:

Albastrul este un observator pasiv.

La sfârșitul jocului (după ce s-au desfășurat toate competițiile), se face o cerere în fiecare grupă din jetoanele primite. Această aplicație face posibilă tragerea unei concluzii despre activitatea generală a copiilor, principalele poziții pe care le ocupă în echipă.

Jocuri cu autobuzul

Nume + nume = cuvinte

Dacă copiii care stau unul lângă altul nu se cunosc încă, este necesar să-i invitați să afle numele celuilalt. Lasă-i să se prezinte și să întrebe numele vecinilor. După aceea, ar trebui să spuneți regulile jocului.

De exemplu, Kolya și Sasha conduc în apropiere. Ei vor trebui să pună cap la cap literele care le compun numele, iar din aceste litere alcătuiesc numărul maxim de cuvinte noi. Timpul alocat sarcinii este de 5 minute. Această pereche de copii poate veni cu cuvintele: terci, suc, țăruș, șoc. Perechea de copii care vine cu cel mai mult un numar mare de cuvinte. Este necesar să fiți de acord în prealabil dacă să utilizați nume complete sau diminutive.

ghici cine

Bucățile de hârtie cu nume sunt împăturite într-o pungă sau cutie. oameni faimosi. La rândul său, fiecare dintre copii ar trebui să scoată una dintre bucățile de hârtie și să-l înfățișeze cu ajutorul mișcărilor, gesturilor sau vorbirii, pe cel care i-a căzut. Sarcina celorlalți este să ghicească.

Divinaţie

Mulți copii, în special fetele, iubesc diverse ghicitori, așa că oferă-le una dintre opțiunile pentru a face acest lucru. Lăsați toți să se gândească la o întrebare care îl interesează sau la o întrebare amuzantă. Și anunță cum va fi primit răspunsul. Pot exista o mulțime de opțiuni. De exemplu, dacă exact un minut mai târziu există un copac în stânga autobuzului, răspunsul la întrebare este da, sau dacă o mașină se îndreaptă spre culoare alba- raspunsul va fi negativ. O altă variantă: dacă autobuzul face următorul viraj la dreapta, dorința se va îndeplini, dar nu la stânga.

două rânduri

Gazda îi invită pe copii să se împartă în două echipe în funcție de rândurile în care stau în autobuz. Sarcina este dată echipei potrivite care se uită pe fereastră pentru a număra 5 mașini albastre (case, garduri). Echipa din stânga, la rândul ei, trebuie să găsească 5 mașini verzi (case, garduri).

spectacol și nume

Conducătorul le recită copiilor:

Unu doi trei patru cinci,

Hai să ne distrăm jucând.

Voi băieți nu căscați

Și repetă după mine.

Facilitatorul arată o parte a corpului și o numește. Copiii fac la fel. După mai multe spectacole, când copiii se obișnuiesc cu instrucțiunile, profesorul numește și arată diferite părți, derutând astfel copiii. Participanții trebuie să observe discrepanța și să nu facă greșeli.

Telefon spart

Acest joc popular poate fi jucat și în autobuz. Lasă-i pe băieți să-și transmită cuvintele unul altuia de la primele locuri până la ultimul.

Bate din palme

Mai întâi trebuie să-i inviti pe toți să bată din palme împreună, tare, astfel încât să se audă trecând. Gazda bate din palme împreună cu copiii o vreme, apoi se oprește și se oferă să aplaude:

numai fete;

numai pentru băieți;

numai celor care spun mereu adevărul;

numai pentru cei care iubesc vara;

numai cei care știu să înoate;

numai pentru cei care iubesc limonada, ciocolata, inghetata, griş(și așa mai departe.);

numai pentru cei care merg pentru prima dată în tabără;

numai celor care nu au fost niciodată în tabăra noastră;

iar acum aplaudă cu toții împreună - salută prietenii noștri vechi și noi.

De asemenea, o melodie va ajuta la trecerea timpului pe drum. Pentru cântare corală poți folosi imnul taberei sau un cântec cunoscut. Dar, în orice caz, este mai bine să tipăriți versurile cântecelor care ar trebui să fie cântate în avans și să le distribuiți copiilor în autobuz.

„Inelul cântecelor”

Interiorul autobuzului este împărțit în două echipe. Pentru a câștiga acest joc, trebuie să cunoști o mulțime de cântece. Oricare echipă va cânta cel mai mult va fi câștigătoare! Prima echipă cântă un vers din orice melodie, de îndată ce termină, echipa a doua cântă imediat un vers dintr-o altă melodie. Acest joc este foarte variabil și condițiile sale depind de imaginația ta. Pot fi cântece pe o anumită temă; o echipă poate cânta un cântec care conține o întrebare, iar a doua echipă cântă un cântec care conține un răspuns la această întrebare; pot exista melodii in care sunt numere si asa mai departe.

Ce am vazut"

Acest joc este despre atenție. În ea, băieții trebuie să numere numărul de judecăți ilogice din poem pe care consilierul le va citi:

Am văzut un lac în flăcări

Un câine în pantaloni pe un cal

Pe casă o pălărie în loc de un acoperiș,

Pisici care sunt prinse de șoareci.

Am văzut o rață și o vulpe

Că un plug ară o pajiște în pădure,

Ca un ursuleț de pluș pantofi meryl,

Și ca un prost a crezut totul.

(S.Ya. Marshak)

Din cauza pădurii, din cauza munților

Bunicul Yegor conducea.

El este pe un cărucior,

Pe un cal de stejar

El este încins cu o bâtă,

Rezemat pe cercevea

Cizme pentru etrier,

Jacheta pe picioarele goale.

Satul trecea pe lângă un țăran,

Și de sub câine poarta latră,

Calul apucă biciul

Biciuind un bărbat

vacă neagră

O conduce pe fata de coarne.

(K.S. Stanislavsky)

Petki-Vaska"

Consilierul joacă rolul unui lider, iar băieții sunt împărțiți în două echipe: una este „Petka”, cealaltă este „Vaska”. Mai departe, toți împreună:

Pe o poiană însorită

Există o casă verde.

Și pe veranda casei

„Petka”:

Petka! Am o cămașă în carouri!

Am venit la voi copii

Să mănânci bomboane!

"Vaska":

Vaska! Am pantaloni cu buline!

Am venit dintr-un basm

Pentru că sunt bun!

Toate acestea se efectuează de mai multe ori, consilierul arată către una sau cealaltă echipă, iar la sfârșitul jocului - către ambele echipe simultan, iar una dintre ele trebuie să strige peste cealaltă.

Carton"

Un carton cu un creion este lansat de-a lungul fiecărui rând, iar fiecare participant trebuie să scrie un cuvânt de patru până la cinci litere pe cartonul aruncat de-a lungul rândului său. Calculul ia în considerare numărul de litere și timpul.

Ștafetă

Stafeu în autobuz - asta se întâmplă cu adevărat. Poate fi transmis cu viteză în rânduri Cutie de chibrituri. Sau puteți pune o cutie de carton cu un creion pe fiecare rând, iar fiecare participant trebuie să scrie un cuvânt de patru până la cinci litere pe cartonul aruncat de-a lungul rândului său. Calculul ia în considerare numărul de litere și timpul.

Cartonul și creionul pot fi folosite pentru a juca cunoștință. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să își scrie numele pe carton. Dupa terminarea jocului, consilierul anunta date statistice: cate Light, Igor, Len, Sasha etc avem.

marinar

Interiorul autobuzului este împărțit în două echipe. „Se anunță un concurs pentru cel mai bun echipaj al navei. Pentru a face acest lucru, trebuie să cunoaștem o mulțime de cântece. Oricare echipă va cânta cel mai mult va fi câștigătoare! Dar principalul lucru este că cântecul ar trebui să conțină cuvinte despre mare, marinari, nave maritime. Acest joc este foarte variabil și condițiile sale depind de imaginația ta. Acestea pot fi cântece despre Moscova, pot fi cântece în care există numere: „milion, milion, milioane trandafiri rosii»; „... fata din apartamentul 45”; "... o dată un cuvânt, două cuvinte..." Mai mult varianta dificila Acest joc va fi un joc de întrebări și răspunsuri, în care echipa preia, pe rând, o întrebare de la o melodie și un răspuns de la alta. „De ce stai, te legăni?...” „... Tremurând, scuturând valul mării”. Este posibil ca o echipă să pună o întrebare sub formă de cântec, iar a doua, din nou, să aleagă un răspuns din versuri.

Întrebare răspuns

O versiune mai dificilă a acestui joc ar fi un joc de întrebări și răspunsuri, în care echipa preia pe rând o întrebare dintr-o melodie și un răspuns de la alta. „De ce stai, te legăni?...” „... Tremurând, scuturând valul mării”. Este posibil ca o echipă să pună o întrebare sub formă de cântec, iar a doua, din nou, să aleagă un răspuns din versuri.

Ce am văzut

Joc Mindfulness. Probabil că există câteva obiecte deosebit de memorabile de-a lungul traseului autobuzului. Consilierul poate organiza un concurs – care va da cele mai corecte răspunsuri. De exemplu - câte mașini roșii au trecut prin întâlnire? cate etaje are casa pe langa care tocmai am trecut? cate autobuze sunt in convoi? ce culoare are autobuzul nostru?

Ghici

Invitați copiii să ghicească obiectele pe care tocmai le-ați trecut. Dar merită să le descriem într-un mod neobişnuit. De exemplu, „un corp albastru, un cap neted, cu o deschidere îngustă și plicuri în stomac” (cutie poștală). Primul ghicitor întreabă ghicitoarea tuturor celorlalți.

exploratorii polari

Joc de scenarii pe durata autobuzului.

Acum, în timp ce suntem în autobuz, vom fi exploratori polari care ajungem în regatul zăpezii. Și eu și... vom fi șefii expediției.

Uite, am o hartă a Polului Nord și o vom folosi pentru a ne muta în Regatul Zăpezii. Acest rând este o expediție și steagul tău albastru, iar acest rând este o altă expediție și steagul tău verde. Cine ajunge mai repede la punctul de control, își pune steagul, ca pionier.

Este toată lumea pregătită să se îmbarce în această călătorie periculoasă și dificilă? "Da!" Atunci dute!

Exploratori polari, mâinile sus, ... (Deoarece nordul este un loc foarte frumos, dar în același timp foarte periculos, cu toții trebuie să puteți urma clar și rapid comenzile noastre pentru a nu muri)

Koltsovka - ceea ce trebuie să luați într-o expediție polul Nord(Acum hai să verificăm dacă ai luat totul, nu ai uitat nimic, sau poate ai pus ceva de prisos) (articolele necesare strigă pe rând)

Lista expedițiilor (Hai să verificăm dacă totul este în colecție și să facem o listă cu expediția, aici sunt foile pentru tine, trebuie să-ți scrii numele și să o dai mai departe)

Koltsovka - tipuri de mișcare în zăpadă (Cu ce ​​credeți că va trebui să ajungem în Regatul Zăpezii: schiuri, echipe personale și de reni, snowmobil, vehicul de teren, sanie, ...)

Versul este un ecou (După hartă, acestea sunt coordonatele munților, dar din cauza unei furtuni de zăpadă, vizibilitatea este foarte slabă, așa că trebuie să strigăm tot timpul și de îndată ce auzim răspunsul, atunci acesta este un ecou și am ajuns la munți)

Cât este ceasul? (ora)

Cât va fi într-o oră? (ora)

Nu, nu este adevărat, vor fi două, (a)

Gândește, gândește cap (a)

Cum cântă cocoșul în sat? (uh)

Da, nu o bufniță, ci un cocoș (wow)

Ești sigur că este? (Cum)

Dar de fapt cum? (Cum)

Este un cot sau un ochi? (ochi)

Dar asta ai? (nas)

Ce înseamnă de două ori doi? (Două)

Nu poti sa crezi deloc (nu)

Ești mereu bun? (Da)

Sau doar uneori? (Da)

Obosit sa raspunzi? (Nu)

Îți permit să taci.

Termeni maritim

(Am ajuns la munți, iar în spatele munților ne așteaptă o mare nemărginită, acoperită cu gheață groasă, iar înainte de a continua călătoria, vă voi face un cuvânt și va trebui să le traduceți într-o limbă marină)

bucătar de mare (bucătar)

Stâncă subacvatică (recif)

Un loc în care o navă se poate scufunda până la fund pentru o lungă perioadă de timp (eșuată)

Camera de pe nava unde locuiesc (cabină)

Cum se numește fereastra de pe navă (fereastra)

Frână de navă (ancoră)

Ce ajută navele să-și găsească drumul în ceață (far)

Zeul mării (Neptun)

Covrigi care nu se scufundă (lină de salvare)

Dungate ca zebrele, urcați în frânghii ca maimuțele (marinarii)

Treceți geamandura de salvare (mingea) persoanei care se îneacă și înapoi (Trebuie să mergeți cu mare grijă pe gheață, altfel puteți cădea prin gheață; aici este un loc periculos, trecem cu grijă, ..., ultimul a eșuat , trebuie urgent să-l salvăm)

Umflați pe rând baloane(Dar victimele noastre au reușit totuși să înghită apă, așa că trebuie urgent să facă respirație artificială)

Pești (În timp ce victimele se aflau sub apă, au reușit să vadă o mulțime de pești. Ce fel de pești au văzut?)

Numărătoare de versuri (Bine am făcut, am trecut marea. Și acum, poți să faci o pauză. O să-ți citesc o poezie)

Cercelul a căzut în zăpadă

Și în spatele lui Alyoshka

Și în spatele lui Irinka

Și în spatele ei Marina

Și apoi Ignat a căzut

Câți tipi sunt pe zăpadă (5 persoane)

Cuvânt secret (aurora boreală - copiii trebuie să șoptească aceste cuvinte până la sfârșit, dar pentru ca al doilea consilier (satelit spion) să nu audă nimic) (Călătoria noastră se apropie de sfârșit și trebuie să radio informațiile secrete pe care ați învățat să le comunicați continent în ultimul paragraf, dar pentru ca sateliții spion să nu intercepteze aceste informații)

Plăcintă - un vers de ghicitori (Și, în cele din urmă, cu ocazia unui moment atât de bucuros, încât călătoria noastră este încheiată cu succes, propun să coacem o plăcintă festivă)

Am vrut să am o minge.

Și am oaspeți...

Am cumpărat făină, am cumpărat brânză de vaci

Se coace sfărâmicios...

Plăcintă, cuțite și furculițe aici

Dar ceva ce oaspeții nu fac...

Am așteptat până am avut puterea

Apoi o bucată...

Apoi a tras un scaun și s-a așezat.

Și toată plăcinta într-un minut...

Când au sosit oaspeții

Nici măcar firimituri...

Și acum regatul zăpezii este vizibil. Haideți, când ajungem la loc, să facem o orchestră de zgomot (ura. bate din palme, călcă din picioare, țipăi de bucurie, aruncă pălăriile în sus). Acum hai sa exersam...

Ce am luat în tabără?

Ne-ați întâlnit deja și acum vrem să vă cunoaștem, așa că în detrimentul a „trei” toată lumea își va striga numele cu voce tare (consilierii încearcă să ghicească câți Mash, Dim, ... sunt în detașament; ăsta e numele tău Fedya, nu?, A cum? Masha? Toată lumea își amintește că aceasta este Masha, nu Fedya, ...)

Ce ai adus în tabără?

Nu ai uitat nimic?

ai primit un prosop?

Bună dispoziție nu ai uitat?

Ți-ai luat ochii?

3/ Ai luat o pensulă și ai lipit?

Și hipopotamul prăjit?

Submarin galben?

Genunchii de rezervă nu sunt uitați? (cum ați reușit să le împachetați într-o valiză, unde sunt vândute, există permis pentru a transporta acest obiect de valoare în autobuz?)

Acum mergem cu autobuzul în tabără pentru a ne odihni acolo. Și, în același timp, cu noi, alte mii de oameni se mută undeva și cu un anumit scop. Să aflăm:

De ce se mișcă. Liderul strigă o scrisoare.

Care este numele șoferului?

Consilierul află în liniște numele și patronimul șoferului de autobuz și apoi îi invită pe copii să le ghicească. Mai întâi ghiciți numele. Copiii, ridicând mâinile, ar trebui să-și spună pe rând versiunile. După ce ați ghicit numele, puteți ghici patronimul. Cei mai ingenioși copii trebuie să li se acorde un premiu.

De asemenea, în timp ce conduceți cu autobuzul, puteți juca jocuri așezate cu publicul (goal-bar-by, pizzerie, chick-boom, hipodrom), cânta cântece, ghici ghicitori.

Jocuri cu sala din tabără

Trei mișcări

Este selectat un lider care trebuie să arate copiilor trei mișcări simple. De exemplu, următoarele:

Brațele ridicate și îndoite la coate, degetele la nivelul umerilor.

Mâinile sunt întinse înainte.

Mâinile sunt ridicate.

Fiecărei mișcări i se atribuie un număr, copiii sunt invitați să-și amintească aceste numere. Apoi facilitatorul sună numărul unuia dintre exerciții și, în același timp, poate face și altceva. Copiii trebuie să repete după lider numai acele mișcări, al căror număr le-a fost numit corect. Cel mai atent jucător este dezvăluit.

Geanta de voiaj

Facilitatorul îi invită pe copii să numească elemente care pot fi utile într-o călătorie lungă. Este necesar să oferim lucruri care vor fi necesare în primul rând. Unu, doi, trei, hai să luptăm! (Câștigătorul este copilul care a numit cu adevărat lucrul potrivit ultimul.)

Zburând - nu zbor

Facilitatorul cheamă un grup de copii cuvinte diferite. Dacă aceste obiecte pot zbura, copiii ar trebui să spună „Muște!”. În același timp, cu o mișcare a mâinilor, ele înfățișează zborul. Dacă gazda cheamă un obiect care nu poate zbura, trebuie să taci.

Liderul ar trebui să pronunțe cuvintele suficient de repede. Numele obiectelor, animalelor și păsărilor „zburătoare” alternează aleatoriu cu „nezburătoare”.

Semafor

Și acest joc vă va ajuta să verificați cât de prietenoși și atenți sunt băieții. Sunt invitați să cânte o melodie celebră. Liderul ține în mâini trei cercuri mari de galben, roșu și verde. Când gazda arată publicului cercul verde, toată lumea cântă o melodie cu voce tare. Dacă cercul galben este ridicat, cântecul este cântat în liniște. Cercul roșu - liniștea domnește în sală, trebuie să cânți pentru tine.

Meci de fotbal

Gazda îi invită pe jucători să-și imagineze că sunt la campionatul de fotbal. O jumătate dintre băieți susțin Spartak, cealaltă jumătate sprijină Dynamo.

Când liderul a ridicat mana dreapta, echipele strigă cuvântul „GOAL!” dacă sunt ridicate mâna stângă- trebuie să strigi cuvântul „TRESC!”. Dacă liderul a ridicat ambele mâini deodată - cuvântul „Puck!”. Brațele încrucișate pe piept - jucătorii strigă cuvântul „BAR!”.

TIC Tac

Gazda jocului le spune copiilor că un ceas este un lucru foarte important de care are nevoie fiecare persoană. Apoi le cere tuturor să asculte împreună și să afle cum merge ceasul și ce se poate întâmpla dacă este tratat cu neglijență.

Regulile acestui joc sunt următoarele: dacă gazda bate din palme o dată, jumătatea din stânga a sălii strigă „Tick”; dacă se aud două din palme, jumătatea dreaptă a jucătorilor spune cu voce tare „Așa” la unison.

De mai multe ori la inceputul jocului, liderul alterneaza batand din palme corect, apoi incepe sa "incurce" batand din palme "din ordine".

Broasca testoasa

Gazda se urcă pe scenă și numește diferite animale. Copiii îi răspund cu sunetul pe care îl face acest animal:

Pisica - "Miau!"

Câine - Woof!

Când liderul spune: „Testoasa!”, copiii tac, își lasă capul în jos, atingându-și corpul cu bărbia și își înfășoară brațele în jurul lor.

Notă: gazda poate numi orice animale, inclusiv sălbatice, rare și fabuloase.

Numar interzis

Rândurile de copii sună pe rând numerele, iar în loc de cele interzise, ​​de exemplu, care se termină în „trei” (3, 13, 23, 33 etc.), bat din palme.

Cântecul Fiarelor

Este necesar să cânte o melodie familiară cu sunetele unui animal. De exemplu, miau "Chunga-changa".

Jocuri amuzante

Fanta

Liderul alege un asistent. Jucătorii îi oferă gazdei unul dintre lucrurile lor (fantas). Asistentul gazdei se întoarce - îl poți lega la ochi - și se gândește ce acțiune ar trebui să facă proprietarul fantomei scoase de gazdă pentru a-și întoarce lucrurile. Toate capriciile asistentului, jucătorii trebuie să le îndeplinească. Este mai interesant atunci când nu este vorba de un banal „cântă, citește poezie”, ci de o sarcină inventată cu umor.

Bastoane

O placă mică este așezată cu mijlocul pe un suport rotund. De pe o margine sunt așezate 12 bețe mici, celălalt capăt se ridică sub greutatea raftului. L-au lovit cu forță. Bastoanele zboară în afară. În timp ce șoferul le întoarce înapoi, jucătorii se ascund.

Jocul este complicat de faptul că liderul este forțat să păzească tabla cu bețe, deoarece oricare dintre participanții negăsiți se poate strecura și, strigând numele șoferului, să lovească marginea ei. Bastoanele zboară în afară. Șoferul întrerupe căutarea și le adună din nou. Dar copiii găsiți de șofer nu trebuie să se apropie de tablă.

Drept urmare, rolul liderului trece la jucătorul care nu a putut fi găsit cel mai mult.

oraș dezastru

Jucătorii stau în trei. Cei doi își construiesc o „casă”, strângând mâinile sus. Între ele stă „rezidentul”. Unul dintre ei a rămas fără casă - „fără adăpost”. Dezastrele au loc constant în acest oraș: inundații, incendii sau cutremur. Vagabondul anunță ce nenorocire s-a întâmplat de data aceasta.

Acțiunile jucătorului:

În timpul inundației, locuitorii își schimbă casa.

În caz de incendiu, locuitorii rămân pe loc, în timp ce „casele” se mută.

În timpul unui cutremur, atât casele, cât și locuitorii se mută.

Vagabondul încearcă să ia locul celui care a ezitat. Rolul vagabondului revine celui lent.

Capcane

Jocul se joacă pe principiul „Brook”. Mai mulți oameni stau în perechi, formând capcane: își ridică mâinile împreunate. Numărul de capcane depinde de numărul de jucători: în primul rând, aceasta este o parte mai mică a jucătorilor, iar în al doilea rând, se ține cont că după prima oprire un număr par de jucători ar trebui să cadă în capcane. Adică pot fi 2, 4, 8 capcane și așa mai departe. Capcanele nu ar trebui să fie departe una dintre ele. Restul la rând, ținându-l pe precedentul de talie, trec pe sub capcane, deschis la comanda conducătorului. La semnalul convenit, „capcanele” își coboară mâinile și îi prind pe cei căscați. Acestea formează o nouă capcană.

Ultimul din lanț este declarat câștigător.

albine si serpi

Unii dintre participanți sunt albine, restul sunt șerpi. Au regi care trebuie să-și „hrănească” supușii. Regele albinelor caută miere pentru echipa sa, regele șerpilor caută o șopârlă. Ei sunt de acord asupra articolelor pe care le voi descrie miere și o șopârlă.

Când regii ies, lucrurile sunt ascunse în fața celorlalți jucători. Conducătorii care se întorc sunt ajutați în căutarea lor de către supușii lor: unii șuieră, alții bâzâie. Zgomotul devine mai puternic când regii sunt la țintă.

Drept urmare, echipa care îi spune regelui mai bine câștigă.

Pescuit

Înainte de joc, trebuie să desemnați un cerc mare. Aceasta este Marea. Jucătorii sunt pești. Doi băieți - pescari care fac o „plasă”: dați mâna.

Conducătorul trimite pescarii după pește. Plasa prinde peștele, iar cel prins se alătură pescarilor, mărind astfel plasa.

Jocul se termină când în mare rămâne un singur pește. Acesta este câștigătorul.

"Bubble"

Concursul Căpitanului. Echipele primesc cupe de bule de săpun. Fiecare echipă își formează propriul cerc, în interiorul căruia căpitanul stă cu o foaie de hârtie goală în mâini. La un semnal și pe muzică, participanții încep să sufle bule, iar căpitanul le prinde înlocuind hârtia. Căpitanul cu cele mai multe amprente cu bule rămase pe foaie câștigă.

"Mumie"

Din hârtie igienică obține o „mamie” grozavă. Sunt chemate două sau mai multe perechi de voluntari. Unul dintre jucătorii din fiecare pereche este o „mumie”, iar al doilea este o „mumie”. „Mumia” trebuie să învelească „mumia” cu „bandaje” de hârtie igienică cât mai repede posibil.

"Omida"

Toți participanții se aliniază ca un tren și, ținându-se de talie, se ghemuiesc. Gazda anunță că înfățișează o omidă și ar trebui să arate cum omida doarme, se întinde, se ridică, se spală, face exerciții și dansează. În același timp, coada împiedică în mod specific capul să-și facă treaba lui.

"Prostii"

Jocul „Prostii” este foarte faimos și pentru totdeauna tânăr. Fiecare participant are in fata o bucata de hartie. Gazda pune întrebări la care trebuie să se răspundă: cine, când, unde, ce a făcut, ce a văzut, ce a spus? marginea de sus a foii este înfășurată astfel încât să fie imposibil de citit ceea ce este scris ). La rândul tău, tu însuți primești un pliant de la un vecin din dreapta. Când foile înconjoară toată lumea într-un cerc, gazda le adună și citește cu voce tare rezultatul. Uneori se dovedește cu adevărat o prostie, iar uneori - doar țipă.

„Schimbă-ți mâna”

Jucătorii sunt invitați să încerce să deseneze sau să coloreze ceva, dar cu mâna stângă, iar cei care sunt stângaci - cu dreapta.

"Gemeni siamezi"

Un joc grozav pentru copii și adulți. Sunt selectați doi participanți. Ei trebuie să-și unească mâinile. Și cu acele mâini care au rămas libere, trebuie să îndeplinească o sarcină. De exemplu, îndoiți o foaie de hârtie de mai multe ori sau împachetați hârtia ca un cadou și apoi legați-o cu o panglică, legați o eșarfă ușoară cu o fundă și așa mai departe.

„Secretele cercului” (de asemenea, pentru dezvăluirea abilităților creative)

Jucătorii trebuie să transforme un cerc simplu desenat anterior de lider într-un desen. Câștigă jucătorul cu cel mai interesant desen.

Jocuri de distracție pentru doi jucători

Turcia se luptă

În acest joc, jucătorii trebuie să stea pe un picior în timp ce îl țin pe celălalt la spate cu ambele mâini. Aruncați-vă capul în sus și împingeți-vă unul pe celălalt cu pieptul. Prima persoană care lasă drumul sau căde pierde. Acest joc este destul de periculos! La începutul jocului, este necesar să luați de la jucători obiecte care pot cădea sau răni adversarul, să le cereți să scoată guma de mestecat, să-și scoată ochelarii și să întoarcă vizierele capacelor înapoi. Jucătorii trebuie să împingă doar cu pieptul, în niciun caz cu capul. Jucătorii stau în perechi umăr la umăr și încep jocul la comanda „Începe!”.

luptă cu broaștele

Jucătorii ating părțile laterale în poziție ghemuită. În acest caz, mâinile trebuie să fie strânse la spate în castel. Învinsul este cel care deschide primul brațele sau cade.

Bursuci în găuri

Jucătorii trag de frânghie, stând în două cercuri. Cel care iese primul din cerc pierde.

Halterofili

Pentru acest joc, este necesar să selectați jucători de aproximativ aceeași înălțime. Jucătorii trebuie să stea cu spatele unul la altul și să tragă înainte un băț, pe care îl țin amândoi deasupra capului. Câștigătorul este cel care poate ține bățul în mâini și în același timp nu își smulge picioarele de pe pământ.

biatlon liliputian

În acest joc, concurenții aruncă chibrituri și baloane. Câștigătorul este cel care aruncă fiecare dintre aceste obiecte cât mai departe posibil sau lovește ținta desemnată mai precis.

cuadratlon

Pentru acest joc desemnați un pătrat suficient suprafata mare, și, de asemenea, legați frânghiile în așa fel încât să rămână patru capete libere de lungime egală, care sunt atașate de curelele jucătorilor. Premiile sunt plasate la colțurile pieței. Câștigător este cel care primul, depășind rezistența adversarilor, ajunge la colțul său cu un premiu.

ziar spinal

În acest joc, doi jucători sunt atașați de spatele unui număr scris pe o bucată de hârtie (sau un cuvânt) și, după ce stăteau în cerc, sar pe un picior, încercând să vadă numărul adversarului, fără a le permite. să le citească pe ale lor.

Jocuri de interior în tabără

Mai tăcut mai tare

Aproape toată lumea a jucat la un moment dat în jocul „Cold-hot”? Jocul de mai sus este similar cu acesta: jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul părăsește cercul și întoarce spatele. Cineva din cerc ascunde orice lucru (de exemplu, în buzunar), iar șoferul trebuie să arate către persoana care l-a ascuns. Pentru a face acest lucru, jucătorii cântă orice melodie și o fac mai tare când șoferul se apropie de acest obiect și mai liniștit când se îndepărtează de el. Dacă șoferul găsește jucătorul potrivit, atunci îi ia locul, iar cel găsit iese să conducă.

Pescuit

În acest joc, trebuie să intri într-un castron adânc, stând pe un scaun, cu nasturi, pietricele sau alte obiecte mici. Trebuie să aruncați de la o distanță de cel puțin 2 metri și să încercați să păstrați obiectul aruncat în bol. Acest joc poate fi jucat și în echipă. În acest caz, victoria revine echipei care adună cele mai multe articole în bolul său.

clipuri

În acest joc, jucătorii stau pe scaune dispuse în cerc. În spatele celor care stau, încă un jucător se ridică. Un scaun trebuie să rămână gol. Jucătorul din spatele scaunului gol îi face cu ochiul discret unuia dintre jucătorii care stă pe scaune. Acest jucător trebuie să ia scaunul gol cât mai repede posibil. În același timp, jucătorul care stă în spatele lui ar trebui să încerce să prevină acest lucru ținându-l de umeri. La începutul jocului, mâinile tuturor jucătorilor care stau în spate sunt coborâte, este important ca aceștia să reacționeze la timp la un clipit și să nu-și rateze partenerul. Dacă jucătorul așezat nu a reușit să alerge spre un scaun gol la timp, atunci își schimbă locul cu cel care stă în spatele lui.

genunchi

În acest joc, jucătorii stau și ei în cerc, și cât mai aproape posibil, iar fiecare dintre jucători trebuie să pună palma mâinii stângi către vecinul din stânga de pe genunchiul drept. Și palma mâinii drepte - către vecinul din dreapta pe genunchiul stâng. După aceea, jucătorii, pe rând, în sensul acelor de ceasornic, începând cu liderul, lovesc ușor genunchiul vecinului cu palma. Mai întâi conducătorul cu mâna dreaptă, apoi vecinul său din dreapta cu stânga, după aceea vecinul său din stânga cu dreapta, apoi conducătorul cu mâna stângă etc.

În prima tură, acest lucru se face încet, astfel încât toată lumea să înțeleagă regulile jocului. Apoi trec la jocul în sine, conform regulilor cărora jucătorul care a zăbovit cu palma sau a făcut-o mai devreme își scoate mâna. Un jucător forțat să îndepărteze ambele mâini este în afara jocului. Cu fiecare rundă, jocul devine din ce în ce mai rapid. Pentru a face jocul mai dificil, consilierul poate ține scorul din ce în ce mai repede, sub care jucătorii trebuie să aplaude. Ultimii trei jucători rămași în joc sunt câștigători.

Pești, păsări, animale

Jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul devine în centrul acestui cerc. Șoferul își întinde mâna dreaptă înainte și începe să se rotească în jurul axei cu ochii închiși, rostind o dată fraza: „Pești, păsări, animale”. După aceea, el, oprindu-se și arătând spre unul dintre jucători, pronunță oricare dintre aceste cuvinte. Jucătorul indicat de șofer trebuie să spună rapid numele păsării, peștelui sau fiarei - în funcție de ceea ce a cerut șoferul. Dacă jucătorul nu dă un răspuns, iar șoferul reușește să numere până la trei, atunci jucătorul iese din joc. Numele de păsări, pești și animale nu pot fi repetate. Câștigătorul este cel care rămâne ultimul în cerc, adică cel care cunoaște cele mai multe nume de animale.

Activitate

Acesta este un joc distractiv, potrivit pentru copiii de toate vârstele. În ea, copiii concurează în echipe. Un participant se gândește la un anumit obiect, animal, pasăre etc. și arată, explică sau desenează ceea ce a fost ascuns pentru grupul lor, iar restul copiilor ghicesc acest cuvânt, obiect sau frază.

"Poștă"

Jocul începe cu apelul nominal al șoferului cu jucătorii:

- Ding, ding, ding!

- Cine e acolo?

- Unde?

- Din oras …

- Ce caută ei în oraș?

Șoferul poate spune că dansează, cântă, sar, etc. în oraș.Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce a spus șoferul. Șoferul poate deruta jucătorii - spune o acțiune și face alta. Iar cel care îndeplinește prost sarcina, dă o fantomă. Jocul se termină de îndată ce șoferul colectează cinci pierderi. Jucătorii, ale căror pierderi sunt cu șoferul, trebuie să le răscumpere. Șoferul vine cu sarcini interesante pentru ei. Copiii citesc poezie povesti amuzante, amintiți-vă ghicitori, imitați mișcările animalelor. Sarcinile pot fi create chiar de participanți. Apoi se alege un nou șofer și jocul se repetă.

clipuri"

Jucătorii stau în perechi, unul în spatele capului celuilalt, formând un cerc. Jucătorii care stau în spate se uită la călcâiele celui din față. Unul dintre jucători nu are o pereche, el este șoferul și încearcă să-l atragă pe unul dintre jucători, făcând cu ochiul. După ce a prins acest semnal, jucătorul trebuie să alerge la șofer și să stea în spatele lui. Fiecare dintre „gărzile” care stau în spate încearcă să nu rateze jucătorul care stă în fața lui. Oricine i-a ratat secția devine lider.

Word volei»

Toți jucătorii stau într-un cerc și aruncă mingea prin centrul cercului. În acest caz, jucătorii trebuie să numească un cuvânt, un substantiv. Cel care prinde mingea adaugă simultan un verb potrivit. De exemplu, „nor” - plutitoare, „foc de tabără” - arde, cine strigă prostii - din joc. Cei mai deștepți rămân.

Caine pisica"

Jucătorii stau sau stau în cerc. Facilitatorul îi spune vecinului din dreapta sub forma narativă „Câine”, iar vecinului din stânga „Pisică”. vecini in forma interogativa intreaba din nou. Vecin din dreapta: „Câine?”. Vecinul din stânga: "Pisica?" Prezentatorul îi răspunde afirmativ vecinului din dreapta: „Câine!”. Vecinul din stânga - „pisica”. După aceea, vecinul din dreapta se adresează vecinului din dreapta, raportând sub forma narativă „Câine”. Întreabă din nou: „Un câine?”. Vecinul, stând în dreapta conducătorului, îl întreabă din nou pe conducător: „Un câine?”. Gazda răspunde afirmativ: „Câine!”. Procedura se repetă într-un cerc. În mod similar, cuvântul „Pisică” este transmis în partea stângă. Sarcina jucătorilor este să nu se încurce. Jocul se va încheia când liderul cu partea dreapta cuvântul „Pisică” va veni cu o intonație narativă, iar în partea stângă cuvântul „Câine”.

"Pasăre"

Înainte de joc, toată lumea își ia o fantomă - orice lucru mărunt, o jucărie. Toți jucătorii sunt așezați confortabil. Este selectat colecționarul de fantome. Se așează la mijloc și le dă tuturor celorlalți jucători numele copacilor (stejar, arțar, tei etc.). Fiecare trebuie să-și amintească numele. Colecționarul de forfetare spune: „O pasăre a zburat și s-a așezat pe un stejar”. Stejarul trebuie să răspundă: „Nu am fost pe stejar, am zburat la bradul de Crăciun”. Bradul de Crăciun cheamă alt brad etc. Cine ratează, dă o fantomă. La sfârșitul jocului, se joacă forfeits: copiii cântă, citesc poezii, dansează etc. Este necesar să monitorizați cu atenție progresul jocului și să răspundeți rapid. Nu poți sugera.

Pix"

Jucătorii stau în cerc. Consilierul îi dă pixul vecinului său și îi spune: „Pasez corect stiloul”. Apoi, stiloul este trecut în cerc unul către celălalt, iar prezentatorul comentează dacă stiloul este trecut corect. Sarcina jucătorilor este să ghicească cum să treacă corect stiloul. Gazda poate ghici cel mai mult diferite variante. De exemplu: cel care i-a zâmbit vecinului, se uită la vecin etc transmite corect.

Alyonushka și Ivanushka"

„Alyonushka” și „Ivanushka” sunt selectate, sunt legate la ochi. Sunt în interiorul cercului. Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. „Ivanushka” trebuie să prindă „Alyonushka”. Pentru a face acest lucru, o poate suna: "Alyonushka!" „Alyonushka” trebuie să răspundă neapărat: „Sunt aici, Ivanushka!” De îndată ce „Ivanushka” l-a prins pe „Alyonushka”, alți tipi le iau locul, iar jocul începe din nou.

Cutie cu creioane»

Pentru joc, trebuie să pregătiți un creion mai puțin decât participanții la joc. Participanții la joc ar trebui să se ghemuiască în cerc, cu mâinile la spate. Creioanele sunt plasate în mijloc într-un cerc. Consilierul spune o poveste care poate începe cam așa: „A fost odată o singură familie. Numele lor era Karandashovy...”. După ce aud cuvântul „creion”, copiii ar trebui să apuce unul dintre creioane cât mai curând posibil. Cel care nu a primit creionul este scos din joc. Apoi creioanele sunt puse înapoi în locul lor inițial și jocul continuă. Nu uitați să puneți un creion deoparte în timp ce faceți acest lucru, iar apoi povestea continuă. În loc de creioane, te poți juca cu alte obiecte, precum castane, cuburi etc. Este important doar ca ei să fie la aceeași distanță de copii. Copiii ar trebui să țină cu siguranță mâinile la spate și să se trateze unii pe alții cu blândețe.

Morcov și varză"

Băieții sunt invitați, la comanda „Morcov”, să înfățișeze un morcov cu perii. Pentru a face acest lucru, palmele se întorc în jos și degetele se închid ușor. La comanda „Varză” înfățișați varză (palmele în sus). Liderul poate numi un lucru și poate arăta altul.

Este invers"

Toți participanții stau într-o singură linie. Liderul, stând în fața lor, arată mișcările. Toată lumea trebuie să execute mișcările arătate de lider, tocmai invers. De exemplu, el arată - mâinile sus, toate - mâinile în jos etc.

Vecină, ridică mâna

Jucătorii, în picioare sau așezați (în funcție de acord), formează un cerc. Un șofer este ales prin tragere la sorți, care stă în interiorul cercului. Merge calm în cerc, apoi se oprește în fața unuia dintre jucători și spune cu voce tare: „Mâini!” Jucătorul căruia i se adresează șoferul continuă să stea (stau) fără a-și schimba poziția. Și ambii vecini săi ar trebui să ridice o mână în sus: vecinul din dreapta - stânga, vecinul din stânga - dreapta, adică mâna care este mai aproape de jucătorul care stă (șezând) între ei. Dacă unul dintre băieți a făcut o greșeală, adică a ridicat mâna greșită sau a uitat deloc să o ridice, atunci se schimbă cu rolurile principale. Joacă pentru un timp stabilit. Copilul care nu a fost niciodată șofer câștigă. Un jucător este considerat un învins chiar și atunci când a încercat doar să ridice mâna greșită. Șoferul trebuie să oprească exact vizavi de jucătorul căruia i se adresează. În caz contrar, comanda sa nu este executată.

Cozi de cal»

Înainte de joc, liderul le reamintește copiilor că animalele au cozi lungi și scurte, de exemplu, un iepure are o coadă scurtă, iar o vulpe are o coadă lungă. Ei sunt de acord că, dacă liderul cheamă un animal a cărui coadă este lungă, toată lumea ridică mâna dreaptă în sus și flutură palmele, dacă coada este scurtă, bat din palme. Numele animalelor ar trebui să fie într-un ritm destul de rapid și alternează-le pe lungimea cozii. Conducătorul se joacă și cu copiii, dar uneori „greșește”. La rezumat, se notează cei mai atenți.

Joc tăcut"

Jucătorii stau în cerc. Liderul este ales. De asemenea, stă în cerc cu copiii. Șoferul împinge încet umărul jucătorului din partea dreaptă (sau stângă) a lui. El, la rândul său, transferă această mișcare unui vecin într-un cerc, iar aceasta continuă până când mișcarea revine șoferului. Sensul jocului: a-l face pe vecin să vorbească sau să râdă. Dacă un vecin a vorbit sau a râs o dată, atunci toți jucătorii se uită la el, iar jucătorii vecini, adică cei care stau de ambele părți ale lui, încep să-l facă să râdă cu grimase. Dacă nu suportă (râde sau scoate un fel de sunet), atunci părăsește jocul. Cel cu cel mai mult autocontrol câștigă. Învinșii trebuie să cânte, să citească o poezie sau să danseze la sfârșitul jocului.

Mișcarea interzisă”

Toți copiii care se joacă, împreună cu consilierul, devin în cerc. Consilierul face un pas înainte pentru a fi mai vizibil. Consilierul invită jucătorii să efectueze toate mișcările în spatele lui, cu excepția celor interzise, ​​prestabilite de el. De exemplu, este interzisă efectuarea mișcării „mâinile înainte”. Liderul arată diferite mișcări, iar toți jucătorii le repetă. Brusc, liderul efectuează o mișcare interzisă. Care dintre participanții la joc greșește și o îndeplinește, face un pas înainte sau este amendat și apoi continuă să joace. Pedeapsa poate fi după cum urmează: sări într-un picior în cerc, să spunem un răsucitor de limbi etc.

„Nas, nas, nas, gură...”

Jucătorii stau în cerc, în mijloc este liderul. El spune: „Nas, nas, nas, gură”. Când pronunță primele trei cuvinte, își ia nasul, iar la al patrulea, în loc de gura, atinge o altă parte a capului. Jucătorii așezați ar trebui să facă tot ce spune liderul, nu face și să nu fie doborâți. Cine greșește este în afara jocului. Cel mai atent câștigă.

Da un raspuns"

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Fiecare grup este construit unul împotriva celuilalt în două linii, distanța dintre care ar trebui să fie de 3 - 4 m. Liderul devine în centrul șantierului. Întorcându-se pe rând către fiecare linie, îi întreabă pe jucători întrebări diferite. Conform regulilor jocului, jucătorii nu trebuie să răspundă. Oricine va răspunde la întrebarea gazdei va fi amendat. De exemplu, gazda întreabă: „Vei să te joci cu noi mâine?” Dacă unul dintre jucători răspunde: „Da, vom face!”, atunci trebuie să cânte sau să danseze. După ce jucătorul îndeplinește condiția, el îi ia locul. Câștigă grupul ai cărui jucători au făcut mai puține greșeli sau nu au greșit deloc. Întrebările trebuie puse pe rând fiecărui grup. Dacă un jucător dă în mod deliberat un răspuns, în cazul unor cazuri repetate, el este exclus din joc.

"Substantiv adjectiv"

Consilierul merge în cerc cu o minge. El aruncă mingea cuiva și spune un substantiv, de exemplu, „prune”, iar jucătorul trebuie să formeze rapid adjectivul „prune” din acest substantiv și să arunce mingea înapoi, rostind acest cuvânt. Dacă în trei secunde jucătorul nu spune un adjectiv, atunci el dă o fantomă, care apoi va trebui să rezolve.

Pentru interes, trebuie să veniți cu substantive complexe din care este dificil să formați imediat un adjectiv, de exemplu: taxi, pantaloni, pian, camisole, feijoa, poker.

Pământ, apă, foc, aer”

Băieții stau în cerc, în mijloc - șoferul. El aruncă mingea unuia dintre jucători, în timp ce spune unul dintre cele patru cuvinte: „pământ”, „apă”, „foc” sau „aer”. Dacă șoferul a spus „terren”, cel care a prins mingea ar trebui să numească rapid vreun animal domestic sau sălbatic; jucătorul răspunde la cuvântul „apă” cu numele unui pește; cuvântul „aer” – numele păsării. La cuvântul „foc”, toată lumea ar trebui să se întoarcă rapid de mai multe ori, fluturând mâinile. Mingea este apoi returnată liderului. Băieții lenți, stângaci și neatenți părăsesc jocul după prima greșeală.

Cercul numeric"

Toți jucătorii stau într-un cerc. Jucătorii numără în ordine numerică și își memorează numerele. Liderul stabilește ritmul: două din genunchi, două din degete. Toți copiii repetă. De îndată ce este posibil să se stabilească un singur ritm, se introduc cuvintele. Lovindu-se de două ori de genunchi, consilierul își spune numărul de două ori, de exemplu: „Unul, unu” și face două clicuri cu degetele; apoi, bătând din genunchi pentru prima dată, își spune numărul, după a doua spune numărul jucătorului căruia îi transmite cuvântul (de exemplu: „Unul, trei”). Acum acest jucător (numerotat „3”), fără a părăsi ritmul general, conduce jocul. Consilierul trebuie să accelereze treptat ritmul jocului.

Bunicul Mazai și iepuri de câmp”

Prin tragere la sorți dintre jucători, se alege un șofer - bunicul Mazay, toți ceilalți participanți la joc sunt iepuri de câmp. Bunicul Mazai se îndepărtează de iepuri ca să nu audă despre ce vorbesc. În acest moment, iepurii cad de acord asupra mișcării sau obiectului pe care îl vor portretiza. Mai departe, bunicul Mazai se apropie de iepuri și îi întreabă: „Iepuri, iepuri, unde ai fost, ce ai făcut?” Iepurii răspunde: „Unde am fost, nu vom spune, dar ce am făcut, vom arăta!” și arată mișcarea sau obiectul intenționat. Bunicul Mazai trebuie să ghicească ce reprezintă. De îndată ce numește corect mișcarea sau obiectul arătat de iepuri, toți iepurii se împrăștie, iar bunicul Mazai trebuie să ajungă din urmă pe cineva. Prins și devine bunicul Mazay pentru următorul joc.

„Cuvinte dintr-un cântec”

Șoferul părăsește publicul. Participanții aleg un vers dintr-un cântec. Toată lumea primește un cuvânt. De exemplu: linia „Vântul a suflat din mare”.

Primul participant este „vântul”;

Al doilea participant - "de la mare";

Al treilea participant - "a suflat".

Rolul liderului este de a ghici melodia propusă punând întrebări participanților. Participanții, atunci când răspund la o întrebare, trebuie să-și introducă cuvântul din cântec, de exemplu:

Șofer: Cum este vremea astăzi?

Primul participant: Bine, dar puțin vânt.

Șofer: Ce ai făcut vara?

Al doilea participant: A călătorit și a venit de la mare.

"Cercetaș"

Unul dintre participanți este selectat - „cercetaș”. Gazda spune: „Înghețați!” și toată lumea îngheață nemișcată, toată lumea încearcă să-și amintească poziția, iar „cercetașul” încearcă să-și amintească pozițiile fiecăruia. Apoi „cercetașul” părăsește camera sau închide ochii, iar participanții (3-4 persoane) fac mai multe schimbări de haine, poziții și mediu. „Scout” trebuie să detecteze schimbări.

Da daca"

Copiii care se joacă stau în cerc. Fiecare jucător vine cu o întrebare la care răspunsul cel mai probabil este „nu”. Primul jucător alege orice jucător și îi pune întrebarea lui. Sarcina celui de-al doilea jucător este să dea un răspuns pozitiv și să explice realismul acestuia. De exemplu: „Pot să mănânc o casă?”, „Da, dacă este făcută din ciocolată”. Apoi respondentul își pune întrebarea.

"culori"

Gazda invită toți jucătorii să numească pe rând cinci obiecte de aceeași culoare (albastru, galben, roșu etc.). Deci trece peste Culori diferite. Oricine nu își amintește cinci obiecte de culoarea numită într-un minut este ieșit din joc. Repetarea elementelor deja menționate nu este permisă.

Desenează o față"

Copiii iau o bucată de hârtie și încearcă să deseneze un portret al oricărui copil care stă vizavi. Apoi pliază aceste frunze și le lasă să meargă în cerc. Toți cei de pe verso încearcă să scrie pe cine a recunoscut în acest portret. Când frunzele revin autorului în cerc, acesta va număra numărul de voturi ale participanților care au recunoscut desenul. Cel mai bun artist câștigă.

Jocuri de interacțiune

În perioada de organizare, este foarte important nu doar să îi prezentăm pe copii între ei, ci și să îi includem în interacțiune. Și ce poate fi joc mai util, în care fiecare participant se va putea arăta cu partea mai buna!

Aspect

Creați un aspect de vis folosind articolele de papetărie oferite de profesori. Mai mult, fiecare grupă continuă munca celui precedent.

cerc de șezut

Echipa formează un cerc strâns (băieții stau umăr la umăr). Apoi cereți-le să întoarcă 90 de grade la dreapta. Sarcină: trebuie să îngenunchezi încet unul față de celălalt și să atingi cu mâna umărul persoanei din spatele tău.

Perete

Ținându-se de mână, participanții intră în apă și se aliniază. La fluier, trebuie să dea drumul mâinilor vecinului și să fugă din apă. Cel mai rapid câștigă.

Pernă

În timpul balansării pernei suspendate, participanții trebuie să colecteze obiectele așezate pe pământ. Participantul care este lovit de pernă este afară.

roată strâmbă

Toată lumea sta într-un cerc. Este necesar, ținându-ne de mână, să treci de la o poartă de fotbal la alta.

Portretul unui consilier

Băieții ar trebui să deseneze colectiv un portret al consilierului, trecând pixul într-un cerc.

Treceți de-a lungul lanțului

Participanții aliniați într-o linie trec pe lângă un obiect din apropiere părți diferite corp (bărbie, coate, genunchi etc.)

stenochka

Același număr de fete și băieți stau unul față de celălalt. Fetele, gândindu-se la un gest, bat din palme în ritmul muzicii și se apropie de băieți, arată acest gest, se întorc și se întorc la locul lor. Tinerii își demonstrează gestul ca răspuns. Câștigă echipa care își demonstrează ultima gestul înainte de sfârșitul melodiei. Opțiuni de gest: atingeți vârful nasului jucătorilor echipei adverse, trimiteți un sărut aerian, faceți cu ochiul etc.

baluri de dans

În mod convențional, cercul de dansatori este împărțit în două jumătăți. Lansat 1-3 baloane, pe care jucătorii le aruncă unul altuia într-un dans. Câștigă jumătatea care are mai puține bile la sfârșitul muzicii.

Şapcă de dans

Dansatorul din centrul cercului își scoate șapca și o pune pe capul oricăruia dintre copiii care dansează. Dansatorul din șapcă trebuie să intre în cerc și să arate câteva mișcări pe care toți băieții care dansează în cerc le repetă după el. Apoi îi dă șapca altui dansator și totul se repetă.