Jeu de rôle scénarisé pour le groupe senior "voyage dans la grande ville". jeux de rôle

Jeu de rôle scénarisé pour le groupe senior "voyage dans la grande ville". jeux de rôle

Jeux de rôle pour les enfants - ce sont des jeux qui proposent un scénario ou une intrigue que les joueurs eux-mêmes ont déterminé. Des rôles sont attribués aux participants.

Conte de fées "Navet"

7 participants sont sélectionnés. Les rôles sont répartis : Navet, Grand-père, Grand-mère, Petite-fille, Insecte, Chat, Souris. C'est bien s'il y a des masques.
Textes (rédigés à l'avance sur papier épais et distribués aux participants) pour les personnages :
Le navet dit la phrase : les deux ! Grand-père : Oh, fatigué ! Grand-mère : J'arrive ! Petite-fille : Che, allez ! Bug : Ma vie de chien, woof-woof ! Chat : Je te comprends, miaou-miaou ! Mouse : Eh bien, bon sang, donnez !
L'hôte raconte l'histoire "Navet". Les acteurs sortent un à un des coulisses. Dès que le meneur mentionne tel ou tel personnage, alors il prononce son texte.
Par exemple : l'hôte commence : « Il y avait un grand-père. Grand-père dit: "Oh, fatigué!" Leading: "Il a planté un navet." Navet : "Les deux !" etc.
L'hôte raconte toute l'histoire jusqu'à la fin, et la tâche des acteurs est de répondre à temps au texte du conte de fées et de ne prononcer qu'une seule phrase - leur propre texte.

Conte de fées "Kolobok"

7 participants sont sélectionnés. Le principe du jeu est le même que dans la version précédente.
Grand-père : Je veux manger quelque chose !
Grand-mère : Mais il n'y a pas de farine !
Bonhomme en pain d'épice : Et me voilà !
Lièvre : Comme tu es ronde !
Loup : Bonhomme en pain d'épice, bonhomme en pain d'épice, je te mangerai !
Ours : Éloignez-vous, petit fretin !
Fox : Je suis si dur d'oreille !
Texte du conte : Il était une fois un grand-père (je veux manger quelque chose !) et une grand-mère (mais il n'y a pas de farine !).
D'une manière ou d'une autre, il était assis sur le poêle, puis son grand-père a dit (je veux manger quelque chose !). Et la grand-mère lui répond (mais il n'y a pas de farine). Comment pas, dit le grand-père (je veux manger quelque chose). La grand-mère est allée (mais il n'y a pas de farine) elle a gratté le fond du tonneau, balayé la grange et gratté un peu. La grand-mère a pétri la pâte (mais il n'y avait pas de farine), elle a chauffé le poêle et cuit un petit pain (et me voilà). La grand-mère a pris (mais il n'y a pas de farine) un petit pain (et me voilà) et l'a mis sur le rebord de la fenêtre pour qu'il refroidisse. Et le bonhomme en pain d'épice (et me voici) a sauté par la fenêtre et a roulé le long du chemin, et au-delà de la périphérie. Un bonhomme en pain d'épice roule (et me voilà) roule, et un lièvre roule vers lui (comme tu es rond). Le bonhomme en pain d'épice (et me voilà) regarda le lièvre (comme tu es rond). Et il a regardé un tel miracle et a dit que le lièvre (comme vous êtes rond) s'est retourné et a versé une larme. Et le bonhomme en pain d'épice (et me voilà) a roulé plus loin. Et vers lui un loup gris (chignon, chignon, je vais te manger). Le chignon (et me voilà) a eu peur et a roulé dans l'autre sens. Et vers lui un ours au pied bot (fuyez, menu fretin). Mais le chignon n'est pas inférieur (et me voilà). J'ai vu un monstre rond et l'ours a pris peur (fuyez, menu fretin) et s'est enfui. Ce n'est qu'à sa poursuite que le chignon l'a appelé (et me voilà) Et de nulle part, un renard rusé est apparu de la forêt (j'entends si mal). Et puis notre protagoniste s'est rendu compte que le renard (j'entends si mal) n'entend pas bien et a ensuite dit le chignon fort (et me voilà). Et le renard rusé (j'entends si mal) s'est encore rapproché du chignon (et me voilà). Mais ensuite, de nulle part, un grand-père est apparu (c'est-à-dire que je le veux) et une grand-mère (mais il n'y a pas de farine) et ont été ravis de la nouvelle petite-fille kolobok (et me voici). Ce conte se termine, et qui a bien écouté.

Oiseaux de jeu de rôle

Le jeu peut être joué par 5 à 15 personnes. Avant le début du jeu, nous déterminons qui veut être quel genre d'oiseau. Nous fabriquons des nids en carton et les éparpillons sur le sol, ou des chaises peuvent servir de nids. Les nids doivent être un de moins que les participants. Pour un plus grand divertissement du jeu, vous pouvez faire des ailes sur vos mains. Dès que la musique commence à retentir, les « oiseaux » volent autour de la « forêt ». La musique s'arrête brusquement et les oiseaux prennent place dans les nids vides. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre place dans le nid est hors jeu. Vous pouvez également introduire une "martre" dans le jeu, qui volera des nids et les transférera d'un endroit à un autre, compliquant ainsi le jeu - l'effet émotionnel en est renforcé.

Jeu de rôleVoyager

Toute la classe ou le groupe peut participer au jeu. Le "conducteur" du train est choisi et l'itinéraire de déplacement - où nous allons: en Crimée, en Turquie, en Inde, etc. Les enfants deviennent une locomotive - ils prennent la personne devant par les épaules, la musique sonne - "lambada" et le train démarre. A chaque gare, le train doit être accroché (l'hôte-répartiteur annonce quelles parties du corps on prend pour la personne qui précède : taille, nez, oreilles, genoux) - on change la position des mains et on avance. Sur le chemin, il y a un obstacle - un tunnel (une grande bande élastique tendue et tordue en travers devant le train). Les enfants sont heureux de ramper à travers la toile de gomme.

Le jeuBulle

Enfants joindre les mains dans une danse ronde.
Au commandement du chef :
Faire exploser la bulle
exploser gros
Rester comme ça
Ne tombez pas en panne !
Ils divergent sur les côtés, se tenant la main. Après que le chef ait dit: "la bulle a éclaté", les enfants s'accroupissent et attendent que le chef répète les mots, puis se donnent la main et répètent tout. En option : les enfants ne baissent pas les bras avec les mots : Chut ! converger vers le centre du cercle.

Peinture de jeu de rôle

Au tout début, vous devez décider quelles couleurs (participants) peindront le peintre (chef). Nous choisissons les couleurs et commençons à jouer : le peintre se place devant la palette (les participants se tiennent sur une même ligne). Lorsque l'hôte dit: «Crayon» - les participants lèvent une main, «Pinceau» - ils commencent à agiter leurs bras sur les côtés, «Peintures» - ils se couvrent le visage avec leurs mains. Au mot "palette", toutes les couleurs lèvent la main. Lorsque le "peintre" nomme une peinture, elle doit rapidement courir vers le chef et le toucher avec sa main. Le leader change d'équipe très rapidement. La tâche est de ne pas hésiter et de répondre correctement et à temps aux répliques du "peintre". Celui qui a mélangé les équipes ou a été trop lent est hors jeu.
Pour les enfants plus âgés, vous pouvez inventer une histoire avec des mots, comme dans les premier et deuxième jeux.

Jeu d'histoireCinéma

Le jeu se joue entre deux équipes. La tâche est confiée au "réalisateur" - le présentateur: il faut jouer l'intrigue d'un long métrage célèbre. Deux équipes ont le temps de se préparer en même temps : après le « tournage du film », une équipe montre l'autre. Elle, à son tour, devine quel film ils ont regardé. Puis la deuxième "troupe" se produit.

Devinez la mélodie

L'hôte - "compositeur" invite un participant - "musicien". Chuchote le nom d'une chanson célèbre à son oreille. Ou vous permet d'en écouter un avec un casque. Ensuite, le "musicien" doit "applaudir" la mélodie de cette chanson avec ses mains. Les auditeurs doivent le deviner.

L'étoile est-elle faible ?

Ce jeu est une parodie de célèbres "groupes vedettes" et chanteurs pop. Les chansons des stars préférées sont enregistrées. Des éléments vestimentaires, des perruques et des attributs des artistes que vous allez parodier sont en cours de préparation. Vous pouvez utiliser des sucettes comme microphones. La salle dans laquelle le concert aura lieu est conditionnellement divisée en un auditorium et une scène. La musique sonne - et vous êtes à un concert de pop stars.

Histoire - jeu de rôleMère poule et poussins

L'ensemble du groupe ou de la classe peut participer au jeu. Diriger - "poule" gère le processus. Une corde est nouée entre deux chaises à une hauteur de 40-50 cm.D'un côté, il y a des «poules» qui sont sorties dans la cour pour picorer les grains, de l'autre - le danger les attend derrière la clôture - un renard. "Natka", alors qu'il n'y a pas de danger, propose aux poules de pincer l'herbe derrière la clôture. En même temps, elle dit : "Ko-ko-ko" et tous les "Chickens" se précipitent sous la corde pour passer de l'autre côté. Une marche insouciante est interrompue par le signal du chef : "Renard !". Et tous les "poulets" s'enfuient rapidement sous la corde.

Où commencent les jeux de rôle ?

Ce sont les adultes qui aident l'enfant à comprendre le monde, les objets et les phénomènes qui l'entourent. Les parents, les grands-parents, les nounous et les gouvernantes enseignent aux enfants de nombreuses compétences : s'habiller, manger seul, se laver, lire, compter et bien plus encore.

Jouez aussi aux jeux d'enfants, surtout dans jeune âge les adultes enseignent. Tout d'abord, l'enfant comprend les jeux d'enfants les plus simples : avec un hochet, avec une poupée, avec des peluches animales. L'enfant apprend à "communiquer" avec des jouets, faisant preuve d'imagination.

Lorsque les enfants grandissent, ils reçoivent et assimilent plus d'informations sur les différentes professions et les différents types d'activités. Ils commencent à comprendre comment un concierge balaie la rue, comment un vendeur calcule un acheteur dans un magasin, comment un médecin traite les gens. Tout d'abord, l'enfant copie les actions de ceux qui l'entourent - sa famille.

Quand l'enfant commence à jouer jeux de rôle, il imagine que ses jouets sont des objets adultes. En plus de jouets adaptés, il faut aussi que l'enfant veuille montrer son indépendance, et qu'une tutelle excessive n'interfère pas avec cela. Dans des limites raisonnables, l'enfant doit montrer son individualité et son opinion.

Si vous remarquez que votre enfant n'aime pas les jeux de rôle, ou qu'il joue mal aux jeux de rôle, il est peut-être temps de se demander si vous opprimez trop son indépendance. C'est cette qualité qui permet de mieux développer les penchants créatifs de l'enfant. Parce qu'un jeu de rôle pour enfant, c'est avant tout activité indépendante bébé!

"Flics et bandits"

Ce jeu est mieux organisé dans la rue afin qu'il y ait suffisamment de place pour l'action. Tous les participants sont divisés en plusieurs groupes. Les membres de la première équipe jouent le rôle de "policiers", les autres, respectivement, de "bandits". De plus, il devrait y avoir des "vendeurs", des "passants" ordinaires, des "résidents" d'appartements ou de maisons, etc.

La tâche des "policiers" n'est pas seulement d'attraper quelqu'un, mais de suivre les actions des "bandits" et de les attraper au moment même où ils commettent le "crime". Le scénario du jeu peut être approximativement le suivant : tous les participants s'accordent sur le territoire sur lequel le jeu doit se dérouler. Par exemple, il peut s'agir d'une cour ou d'un petit parc.

La tâche des "bandits" est d'essayer de commettre des actions illégales. Par exemple, ils peuvent voler des "voitures" imaginaires, braquer des "habitants", attaquer des "passants", braquer des "boutiques", etc. Les "policiers" doivent "attraper des bandits", et ils ont le droit de s'enfuir et de se cacher dans leur propre "résidence" ".

Dans le jeu, une "fusillade" peut se produire à plusieurs reprises. Bien sûr, dans ce cas, il y aura des "tués" et des "blessés". En conséquence, les "tués" quittent le jeu et les "blessés" quittent le jeu pendant un certain temps. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "bandits" soient attrapés. Dans le jeu, il peut arriver que les "bandits" attrapés s'évadent de la prison où ils sont envoyés par les "flics". Dans ce cas, le jeu continue jusqu'à ce que tous les "bandits" soient à nouveau "derrière les barreaux".

"Rues avec les lumières éteintes"
Tout le monde a sûrement regardé la série "Streets of Broken Lights" et s'est souvenu de tous les personnages, ainsi que des intrigues sur lesquelles la série a été mise en scène. Tout d'abord, tous les participants s'accordent sur le territoire sur lequel se déroulera le jeu. Par exemple, il peut s'agir d'un parc, d'une cour ou d'un autre territoire. Plusieurs participants au jeu jouent le rôle de "flics", alors qu'eux-mêmes peuvent s'entendre sur le héros du film qui sera interprété. Les autres choisissent d'autres images pour eux-mêmes, telles que "criminels", "victimes" et autres.

Vous pouvez choisir un film spécifique de cette série et créer un script de jeu strictement en fonction de celui-ci. Et vous pouvez créer votre propre scénario, où tout se passera au choix des participants au jeu. Il n'y a pas de gagnants et de perdants dans le jeu, tout dépend soit d'une intrigue donnée, soit de l'intention des participants.

Actions militaires

Au début du jeu, tous les participants s'accordent sur un certain territoire sur lequel l'action se déroulera. Plusieurs participants seront des "défenseurs de la forteresse". Ils devraient protéger certains "documents" des "voleurs". Dans ce cas, les "kidnappeurs" peuvent agir différentes façons, y compris la force. Les "documents" sont dans le "coffre-fort". Par exemple, il peut s'agir d'une boîte ordinaire. Le reste des participants au jeu mènera des "opérations militaires" sur le territoire où se déroule le jeu. C'est-à-dire que les participants sont divisés en deux groupes qui sont en guerre l'un contre l'autre.

Le jeu se termine dès que les "kidnappeurs" peuvent obtenir des "documents" importants. Dans ce cas, il peut arriver que tous les "défenseurs de la forteresse" soient "tués" par les "kidnappeurs". Dans ce cas, de nouveaux "défenseurs" devraient être trouvés. A l'inverse, tous les « ravisseurs » peuvent être « tués » par les « défenseurs ». Et ici, de la même manière, il est souhaitable de leur trouver un remplaçant.

Ce jeu doit être joué près d'une rivière ou d'une piscine. Tous les participants sont divisés en trois groupes. Le premier est "police navale", le second est "pirates" et le troisième est "voyageurs". Le jeu se déroule selon le scénario suivant : les "voyageurs" sont immédiatement attaqués par des "pirates" dès qu'ils entrent dans l'eau. Les "pirates" peuvent les faire prisonniers. La tâche des "flics" est d'attraper les "pirates".

Dans ce jeu, vous pouvez organiser de véritables "batailles". A savoir - les "policiers" peuvent se battre avec des "pirates", essayer de les attraper et les mettre dans une "prison". Les "voyageurs" aident les "flics" de toutes leurs forces pour que les "pirates" ne les battent pas. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "pirates" soient attrapés et soient "derrière les barreaux".

"Indiens"

Avant le début du jeu, les participants s'accordent sur le territoire sur lequel l'action sera organisée. Les joueurs sont ensuite divisés en deux équipes. La première équipe est les "Indiens", et la seconde est leurs ennemis. Le sens du jeu est le suivant : une véritable bataille se joue entre les "Indiens" et la "tribu" qui leur est hostile. Dans le même temps, les joueurs peuvent agir par la force, lorsque des représentants d'équipes hostiles peuvent se rattraper, les faire prisonniers. Le jeu se termine lorsque les "Indiens" eux-mêmes ou leurs ennemis sont tous pris. Les joueurs peuvent alors changer de rôle et le jeu continue.

"Chasse au trésor"

Le jeu est précédé d'un accord sur un certain territoire sur lequel le jeu aura lieu. Tous les enfants sont divisés en trois groupes. Le premier groupe jouera le rôle de "voleurs", le second - "troupes royales", le troisième - "chercheurs de trésors".

Le jeu est le suivant : les "chercheurs de trésors" se lancent dans une chasse au trésor. Dans le même temps, vous pouvez convenir à l'avance de l'endroit où les "trésors" seront cachés. Mais ils ne sont pas si faciles d'accès. Sur le chemin, des "voleurs" guettent, qui peuvent faire des prisonniers et même "tuer". Les "troupes royales" doivent attraper les "voleurs" afin de libérer les "chercheurs de trésors". Le jeu se terminera lorsque tous les "voleurs" seront "derrière les barreaux". Les gars après la fin du premier tour du jeu peuvent changer de rôle.

"Espions et Guerriers"

Avant le début de la partie, ils se mettent d'accord sur le territoire sur lequel il est censé jouer. Tous les participants sont divisés en deux équipes. Les membres de la première équipe seront des "guerriers", la seconde - des "espions".

Les "guerriers" organisent leur propre camp, élaborent des "plans d'action militaire". En même temps, les "espions" doivent écouter ou, d'une autre manière, découvrir quel type de "plans d'action militaire" les "guerriers" ont élaboré et contre qui ils sont dirigés.

Les "espions" n'ont pas le droit d'agir avec l'aide de la force, ils doivent atteindre leur objectif avec l'aide de la ruse. Dès que les "plans d'action militaire" sont connus des "espions", le jeu s'arrête. Ensuite, les joueurs changent, les "espions" deviennent des "guerriers" - et vice versa.

"Grands détectives et criminels"

Avant le début du jeu, vous devez vous mettre d'accord sur le territoire sur lequel le jeu se déroulera. Deux ou trois personnes sont sélectionnées. Ils seront de "grands détectives", deux ou trois autres joueurs deviendront des "criminels". Les autres seront des "civils". Les "criminels" attaquent les "civils", puis se cachent avec le butin "dans une direction inconnue".

Les "grands détectives" doivent trouver l'endroit où se cachent les "criminels". Mais les "criminels" eux-mêmes doivent laisser des signes indiquant où se trouve leur résidence. C'est-à-dire qu'ils peuvent, pour ainsi dire, laisser accidentellement quelque part une carte sur laquelle l'emplacement de leur résidence est indiqué, ou agir d'une autre manière.

Le jeu continue jusqu'à ce que le dernier "criminel" soit attrapé. Puis les joueurs changent de place, les "détectives" deviennent des "criminels", et inversement.

"Guerre Royale"

Les gars avant le jeu s'accordent sur le territoire sur lequel l'action se déroulera et répartissent également les rôles entre tous les participants. Au début, ils sont divisés en deux équipes dans lesquelles il y a des rôles. Les personnages suivants sont supposés : "roi", "général", "guerriers" à la fois dans la première équipe et dans la seconde. Au départ, il y a une conversation entre deux "rois". Ils peuvent parler de n'importe quoi, mais au cours de la conversation, une sorte de conflit devrait éclater entre eux. Après cela, les "rois" se déclarent la guerre.

Les "commandants" doivent élaborer un plan précis d'opérations militaires, tandis que les "guerriers" devront exécuter ce plan. Et pour rendre le jeu plus excitant et intéressant, il faut y jouer un grand nombre joueurs, car ajouter des "civils" au jeu, par exemple des "paysans", des "citadins", va pimenter la situation. Après tout, conformément à cela, les "troupes royales" des deux côtés peuvent faire des prisonniers "civils" et combattre sur le territoire des deux "royaumes".

Dans ce jeu, il y a aussi une place pour les "espions", dont le but est de découvrir les secrets du "royaume hostile". Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des "royaumes" soit vaincu. Pour ce faire, tous les "guerriers" doivent être "tués", "blessés" ou "capturés". Après cela, le premier tour du jeu se termine, les joueurs changent de rôle.

"La guerre des robots"

Au début du jeu, tous les gars sont divisés en deux équipes. La première équipe - "personnes", la seconde - "robots". Le jeu consiste dans le fait que des "robots" attaquent des "personnes", une bataille éclate entre eux. Les "robots" ne sont affectés par aucune arme particulière, ils ne peuvent être détruits que d'une manière spéciale.

Vous pouvez vous mettre d'accord à l'avance sur les méthodes qui affecteront les "robots". Par exemple, seul un "faisceau laser" peut y faire face. Dans le jeu, vous pouvez remplacer le "faisceau laser" par la lumière de la lampe de poche la plus ordinaire. Autrement dit, pour neutraliser le "robot", vous devez diriger un faisceau de lampe de poche vers lui de près.

Les "robots" doivent éviter le "rayon laser". Mais pour cela, ils peuvent utiliser à la fois la force et la ruse. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les robots soient "neutralisés". Après cela, le jeu continue, mais les participants changent de rôle.

"Combattre en mer"

Comme d'habitude, le jeu commence par un accord sur le territoire sur lequel l'action se déroulera. Ensuite, les rôles doivent être attribués. Quelqu'un sera le "capitaine du navire", quelqu'un sera les "marins", et quelqu'un sera les "pirates". La tâche du "capitaine" est de donner des ordres, les "marins" - de se défendre des "pirates". Les "pirates" s'efforcent d'attaquer le "navire", de "tuer" ou de "capturer" tous ceux qui s'y trouvent.

Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un batte ses "ennemis". Après cela, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"Sauver la princesse"

Au début du jeu, les rôles sont répartis - et les participants s'accordent sur le territoire sur lequel il est prévu d'organiser l'action. Dans ce jeu, des images de "princesse", "voleurs", "guerriers" sont supposées. Ces personnages sont les plus nécessaires à l'action.

S'il y a beaucoup de gars qui veulent participer au sauvetage de la "princesse", vous pouvez élargir le cercle des acteurs avec le "roi", les "serviteurs", les "civils" et autres. Le jeu commence ainsi : une "princesse" vit dans le "royaume". Des "voleurs" cherchent à kidnapper la jeune fille. Elle essaie de leur échapper, les "serviteurs" et le "roi" la protègent.

Et pourtant, les "voleurs" parviennent à "capturer" la "princesse". Ils doivent "l'emprisonner" dans un cachot. Dans ce cas, les "guerriers" doivent sauver la belle, la libérer des "voleurs".

Une bataille éclate entre les "guerriers" et les "voleurs". Ceux-ci et d'autres peuvent agir à la fois par la force et par la ruse. Le jeu continue jusqu'à ce que la "princesse" soit libérée. Après cela, les joueurs changent de rôle, et le jeu continue selon le même scénario.

"Superman et les bandits"

Dans un premier temps, les participants s'accordent sur le territoire sur lequel l'action est organisée. Ensuite, les joueurs se répartissent les rôles. L'un des gars est sélectionné pour le rôle de "Superman". Plusieurs personnes deviennent des "bandits". Le reste des participants seront des "civils". La tâche des "bandits" est d'attaquer les "civils", la tâche du "surhomme" est de les protéger des "bandits". Plusieurs joueurs deviennent des "flics", ils doivent aider le "superman" dans son combat avec les "bandits".

"Superman" peut agir à la fois par la force et par la ruse.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il attrape tous les "bandits" et les remette à la "police". Après cela, le jeu continue et les participants changent de rôle.

"Guerres des étoiles"

Répartissez d'abord les rôles, puis séparez-vous en deux équipes. Le premier est composé de "terriens", le second - d'"extraterrestres". La tâche des "terriens" et des "extraterrestres" est de "se battre" entre eux pour la libération des peuples et de la planète de l'invasion destructrice d'une civilisation extraterrestre.

Il existe des conditions spéciales dans le jeu: les "batailles" ne peuvent être organisées que dans "l'espace", c'est-à-dire sur un territoire spécialement convenu. Les extraterrestres n'ont pas le droit d'entrer sur la "terre", et les "terriens" peuvent bien se reposer sur leur territoire natal. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "extraterrestres" soient vaincus. Vous pouvez discuter de toutes les conditions à l'avance, c'est-à-dire choisir une "arme" qui affecte "de manière fiable" les "extraterrestres".

Dès que tous les "extraterrestres" sont "vaincus", les joueurs changent de rôle - et le jeu continue.

"Bataille martienne"

Les rôles sont attribués au début du jeu. Plusieurs joueurs deviennent des "Martiens", quelques-uns deviennent des "guerriers terrestres", les autres deviennent des "civils". Ils doivent vaquer à leurs occupations, c'est-à-dire construire des maisons, travailler, se détendre. Le but des "guerriers" est de protéger les "terriens". La tâche des "Martiens" est "d'enlever des terriens", de "les faire prisonniers" et de les garder dans un endroit strictement établi - sur leur " vaisseau spatial ou dans le "donjon spatial".

Les "Martiens" devraient "enlever" autant de "terriens" que possible, tout en essayant d'éviter toute communication avec les "guerriers". Les "guerriers", au contraire, sont obligés de suivre les "terriens", pour empêcher les "Martiens" de les kidnapper.

Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un - "Terriens" ou "Martiens" - gagne. Pour ce faire, les "Martiens" doivent être neutralisés, et si les "terriens" perdent, ils doivent être "capturés" jusqu'au dernier. Après cela, le jeu continue et les joueurs changent de rôle.

"Voleurs et passants"

Tout d'abord, les rôles sont attribués. Plusieurs joueurs deviennent des "voleurs", les autres doivent être des "passants". La tâche des "voleurs" est de guetter les "passants" et de leur enlever quelque chose. Mais les "passants" doivent "se défendre" correctement.

Si le "voleur" parvient à prendre quelque chose au "passant", ce dernier devra quitter le jeu. Et si le "passant" s'avère plus fort que le "voleur", alors ce "voleur" est hors jeu. Les "passants" peuvent agir ensemble, c'est-à-dire "attraper" les "voleurs" non pas seuls, mais ensemble.

Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un - des "voleurs" ou des "passants" - gagne. Après cela, le jeu continue et les joueurs changent de rôle. Mais dans le processus d'action, il est interdit aux "voleurs" et aux "passants" de commencer un combat. Bien sûr, une bagarre comique est tout à fait acceptable, mais ce ne devrait être qu'une blague et non cruelle.

Qui est le plus fort ?

Tous les participants sont divisés en trois équipes. La première équipe - "surhommes", la seconde - "bandits", la troisième - "civils". La tâche des "bandits" est d'attaquer les "civils", la tâche des "surhommes" est de les protéger. Parallèlement, le jeu se déroule selon le scénario suivant : les "civils" vaquent à leurs occupations habituelles. Lorsqu'ils sont attaqués par des "bandits", ils ne peuvent pas se défendre contre eux à l'aide de la force, ils ne peuvent que s'enfuir.

Pour cela, les "surhommes" eux-mêmes peuvent utiliser n'importe quel art martial. Leur tâche est de neutraliser les "bandits", de les attraper et de les mettre en "prison". Chaque « surhomme » peut agir à la fois seul et en compagnie d'autres. Si un "superman" peut attraper plusieurs "bandits", il devient le gagnant de ce jeu. Les "bandits" peuvent également utiliser les arts martiaux. Si les "bandits" sont plus forts, l'un d'eux devient le vainqueur. Après cela, le jeu continue, mais les joueurs changent de rôle.

Il est surtout important dans ce jeu de ne pas oublier de se tenir dans les limites de ce qui est permis et de ne pas organiser le combat le plus ordinaire. Si les joueurs ne savent pas vraiment arts martiaux, il est permis de les utiliser, comme on dit, "pour le plaisir". Il est interdit de commencer un combat, et si quelqu'un enfreint cette condition, il doit immédiatement quitter le jeu.

"Mauvais" et "Bon"

Chaque enfant s'est toujours très bien comporté au moins une fois, et cela a toujours été tel qu'il s'est très mal comporté. Il en va très souvent de même autour des enfants : les adultes jurent, se disputent, se font du mal. Ce jeu aidera les enfants à apprendre à quoi tout cela ressemble de l'extérieur et leur apprendra à être plus patient avec les autres, la capacité d'évaluer correctement la situation.

Les joueurs sont divisés en paires. L'hôte écrit des tâches sur les cartes et chaque paire les tire à son tour. Ensuite, les couples exécutent la tâche qu'ils ont reçue, en essayant de s'habituer au rôle de la manière la plus pittoresque possible. Pour aider, les participants peuvent prendre l'un des joueurs de l'autre paire. Le gagnant est choisi par vote. Les tâches peuvent être les suivantes :

1. Représentez un vilain garçon qui se dispute avec sa mère. Le couple se répartit indépendamment le rôle de la mère et du garçon. La raison de la désobéissance peut être le rejet de la semoule, fenêtre cassé ou refus de nettoyer la chambre.

2. Jouez un bon élève et un mauvais professeur qui, en vérifiant un cahier, trouve à redire à chaque lettre.

La tâche du couple est de montrer comment un bon élève tentera de se sortir de cette situation.

3. Imaginez un mari et une femme qui se disputent. La raison de la querelle peut être la suivante : le retour tardif de l'un d'entre eux du travail, le dîner pas prêt à l'heure, la télé qui ne s'éteint pas du matin au soir, ou un anniversaire oublié. Après la figurine, vous pouvez demander aux autres joueurs d'expliquer lequel de la paire donnée était le "bon" et qui était le "mauvais" personnage.

4. Prononcez le dialogue entre le patron et le subordonné. Le patron réprimande que le subordonné ait vendu le mauvais produit, le vendeur, à son tour, trouve des excuses. Dans le même temps, le couple détermine indépendamment les principaux traits de caractère. Le reste, comme dans la version précédente, devinez qui est bon et qui est mauvais.

5. Représentez un piéton traversant la route à un feu rouge, suivi d'un dialogue entre lui et le conducteur. Demandez ensuite aux autres d'expliquer lesquels d'entre eux étaient mauvais et lesquels étaient bons. Dans le même temps, le chef doit souligner que le piéton a enfreint le code de la route, mais a continué à jurer et à s'indigner.

"Voleurs"

Tous les participants sont divisés en deux équipes. La première équipe - "voleurs", la seconde - "citoyens respectables". Les "voleurs" doivent voler certains objets - portefeuilles, bijoux, souvenirs. Ces éléments doivent d'abord être disposés à différents endroits. Si le jeu se déroule dans une pièce, les objets peuvent être disposés sur la table, sur des étagères ou dans un tiroir de bureau. Si dans la rue, cachez-vous sous des cailloux ou dans des fleurs.

Le jeu commence sur un signal préétabli. Les "citoyens respectables" vaquent à leurs occupations, alors qu'ils doivent surveiller de près les "voleurs". Dès que l'un des "voleurs" s'apprête à "voler" quelque chose, l'un des "citoyens respectables" tente de l'attraper et de le faire "capturer".

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "voleurs" soient "derrière les barreaux". Après cela, les joueurs changent de rôle, les "voleurs" deviennent des "citoyens respectables", et ceux-ci, à leur tour, deviennent des "voleurs".

Le jeu a ses propres conditions : les "voleurs" ne peuvent être attrapés qu'à proximité de l'objet qu'il va "voler". S'il parvient à s'échapper, il est impossible de le faire "captif". Ainsi, les "citoyens respectables" doivent être particulièrement prudents dans la protection de leur "richesse".

"Les braconniers"

Au début du jeu, un chef est choisi. C'est un "forestier". Le reste des joueurs doit être divisé en deux groupes. Le premier groupe sera "les animaux sauvages" et le deuxième groupe sera les "braconniers". Les "animaux sauvages" marchent calmement dans la forêt et les "braconniers" les attrapent.

Un "braconnier" peut "tuer" un "animal", ou il peut l'attraper et le "mettre en cage". Si "l'animal est tué", le participant jouant son rôle doit quitter la partie. Si un "animal" est "mis en cage", il peut toujours être "sauvé". "Salut" est engagé dans "forestier". Il doit "attraper les braconniers".

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "braconniers" soient neutralisés ou que tous les "animaux" soient attrapés et "tués". Dans ce cas, le jeu continue lorsque les joueurs changent de rôle. Les "braconniers" deviennent des "animaux sauvages", et ceux-ci, à leur tour, deviennent des "braconniers". Là encore, un chef est choisi parmi les participants au jeu, jouant le rôle de "forestier".

"Comment cambrioler une banque"

Le chef est sélectionné. Le reste des participants est divisé en deux groupes. Le premier d'entre eux - "police", et le second - "bandits". Ces offres différentes manières avec lequel vous pouvez cambrioler une banque. Les "flics" proposent leurs propres options, grâce auxquelles ce vol peut être évité.

L'animateur surveille attentivement les déclarations des participants. Après cela, il résume. La condition du jeu est que pour chaque méthode proposée par les "bandits", les "flics" doivent trouver une réponse exacte. Dans ce cas, les "flics" marquent un point. Si les « flics » ne peuvent pas empêcher une méthode de vol, les « bandits » obtiennent un point. À la fin du jeu, vous devez compter les points - l'équipe qui marque le plus de points gagne.

"Guerriers des ténèbres et de la lumière"

Au début du jeu, déterminez le territoire sur lequel la "bataille" aura lieu. Le chef est choisi, sa tâche est de résumer les résultats à la fin du jeu, de surveiller la mise en œuvre des règles du jeu. Tous les joueurs sont divisés en deux groupes. Le premier est les "guerriers des ténèbres", et le second est les "guerriers de la lumière". Entre eux, il y a des "batailles". Condition : les "guerriers de la lumière" peuvent combattre de jour comme de nuit. Et les "guerriers des ténèbres" ne peuvent combattre que la nuit.

L'hôte annonce : "Nuit" (ou "Jour"). Lorsque la nuit est déclarée, des "guerriers des ténèbres" débarquent sur le territoire choisi. Les Guerriers de la Lumière commencent à les attraper. Par exemple, si le "guerrier de la lumière" rattrape le "guerrier des ténèbres", il doit quitter la partie. Si plusieurs "guerriers des ténèbres" rattrapent et attrapent le "guerrier de la lumière", alors il est hors jeu. Dès que l'hôte annonce le "Jour", les "guerriers des ténèbres" doivent se cacher dans leur propre résidence. Si quelqu'un n'a pas eu le temps de se cacher, il doit quitter la partie.

À la fin, l'animateur résume. Il doit évaluer objectivement le jeu de chaque équipe, c'est-à-dire l'activité et la vitesse des gars. Le gagnant est l'équipe qui a fait preuve de la plus grande activité et mené des "opérations militaires" avec une passion sans relâche.

"Agence de sécurité"

Tous les participants sont divisés en trois groupes. Le premier - "hommes d'affaires", le second - "gardes", le troisième - "bandits". Chaque « homme d'affaires » se tourne vers une « agence de sécurité » et engage des « gardes ».

Après cela, "l'homme d'affaires" part en voyage d'affaires ou commence à faire son propre travail. Les "bandits" attaquent "l'homme d'affaires" et lui demandent de l'argent. Les "gardes" protègent "l'homme d'affaires", parfois ils doivent se battre avec les "bandits". Si les "bandits" sont plus forts, alors "l'homme d'affaires" devra leur donner une sorte de rançon. Si les "gardes" sont plus forts, les "bandits" devront quitter le jeu.

A la fin, les résultats sont résumés. Le gagnant peut être une équipe de "bandits" ou une équipe "d'hommes d'affaires". Ensuite, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"Tribu des sauvages"

Tous les participants sont divisés en deux équipes. Le premier est "sauvages", le second est "voyageurs". Il est nécessaire de déterminer le territoire dans lequel le jeu aura lieu. Tous les "voyageurs" y sont tranquillement installés. Des "sauvages" se cachent en ce moment.

Il est préférable de jouer là où il y a beaucoup de buissons, d'herbe, par exemple, dans une petite forêt ou un parc. Dès qu'un "voyageur" ​​s'éloigne trop de ses camarades, il peut être attaqué par des "sauvages". Il doit les fuir. Si les "sauvages" rattrapent le "voyageur", ils peuvent le "manger" ou le "faire prisonnier". Le joueur "mangé" est hors jeu.

Les voyageurs "capturés" peuvent être secourus. Pour ce faire, vous devez "attaquer" les "sauvages" et organiser une "bataille". "Slain Savages" est également hors service. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "voyageurs" ou tous les "sauvages" soient hors jeu. Après cela, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"Monstres"

Tous les participants sont divisés en deux groupes. Le premier est "monstres", le second est "cosmonautes". Chaque "cosmonaute" doit explorer un nouveau territoire. Pour ce faire, il quitte ses amis et commence à agir seul. A ce moment, des "monstres" l'attaquent. Tous les "monstres" doivent avoir les yeux bandés, afin que le "cosmonaute" puisse se cacher d'eux. Les « monstres » ne marchent jamais seuls, ils chassent toujours ensemble. S'ils attrapent l'un des "cosmonautes", il est hors jeu.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "cosmonautes" soient hors du terrain de jeu. Après cela, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"Plongeurs et tritons"

Le jeu commence en divisant les gars en deux groupes. Le premier - "plongeurs", le second - "eau". Ensuite, le territoire de l'action à venir est déterminé. Il sera considéré comme "mer" ou "océan". Par exemple, il peut s'agir d'une grande plate-forme.

Les « eaux » vivent dans la « mer », elles doivent attraper les « plongeurs ». Si les « bateliers » attrapent le « plongeur », il est hors jeu. Mais les "plongeurs" peuvent se défendre. Ils ont des armes, ils peuvent donc "tuer" le "triton". L'"eau" "tuée" est hors jeu.

Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce que les participants d'une équipe quittent le jeu en force. Après cela, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"Jeux dangereux"

Le chef est sélectionné. Il doit observer attentivement le déroulement de l'action afin de faire le bilan en fin de partie. Tous les autres sont divisés en deux groupes. Le premier se compose de "bandits" et de "voleurs", et le second - de "citoyens respectables".

Offre "Bandits" diverses situations, qui montrent quelles actions ils peuvent entreprendre pour s'enrichir. Par exemple, ils peuvent cambrioler une banque, gagner beaucoup d'argent grâce à la fraude, etc. Les "bons citoyens" soulèvent leurs propres objections en réponse, expliquant que les "bandits" s'exposent à divers dangers.

En un mot, la tâche des "citoyens respectables" est de prouver à quel point la vie des "bandits" est dangereuse. L'hôte regarde attentivement le match et chaque équipe reçoit finalement un certain nombre de points pour ses déclarations. A la fin du jeu, le total est additionné. L'équipe qui marque le plus de points gagne. Ensuite, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"La jeune femme et les hooligans"

Le chef est sélectionné. Il observe le déroulement du jeu, les participants, et résume les résultats à la fin. Tous les enfants sont divisés en deux équipes. Le premier d'entre eux décrit diverses situations dans lesquelles on parle des dangers qui guettent tout le monde. Par exemple, la nuit, alors qu'il fait noir et qu'il n'y a pas de passants dans les rues, une jeune fille qui rentre chez elle est soudainement agressée par des hooligans.

La deuxième équipe doit immédiatement poursuivre la situation de manière à ce qu'il devienne clair qu'il existe un moyen de sortir de toute situation, même la plus difficile et la plus dangereuse. Par exemple, ils continuent l'histoire : « Soudain, une fille ramasse une pierre sur le sol et la jette contre la fenêtre de la maison la plus proche. En même temps, elle crie très fort : « Au secours ! Feu!" Les gens réveillés se penchent immédiatement par la fenêtre, une agitation commence. Les hooligans, effrayés par une tournure inattendue des événements, s'enfuient.

Les membres de la première équipe peuvent offrir n'importe quelle situation.

Par exemple, une personne rentre chez elle et voit soudain que la porte de son appartement est ouverte. Il est sur le point d'entrer quand il entend soudain des voix et se rend compte que les maisons sont des cambrioleurs.

Les membres de la deuxième équipe proposent immédiatement une issue : l'homme court rapidement chez les voisins et demande à appeler la police. Et lui-même garde les voleurs près de l'entrée. Lorsqu'ils partent, il cherche des moyens de les détenir jusqu'à l'arrivée de la police. Pour ce faire, il se tourne rapidement vers eux et leur propose de racheter Herbalife. Il se présente comme un distributeur de ce merveilleux produit et commence à vanter vigoureusement son produit. Il devait être si convaincant que les voleurs ne pourraient pas se débarrasser de lui. Ce faisant, il réussit à les garder à l'extérieur de la maison jusqu'à l'arrivée de la police.

La tâche des participants du deuxième groupe est de trouver une variété de moyens, parfois même incroyables, pour échapper aux hooligans et aux bandits. L'animateur observe les déclarations de chaque joueur. Pour chaque réponse, les équipes reçoivent un certain nombre de points. A la fin du jeu, les résultats sont résumés. L'équipe avec le plus de points gagne. Après cela, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

Tatyana Nikolaevna Obraztsova "Jeux de rôle pour enfants"

Jeux professionnels. Partie 1

Zhanna Magomedova
Un scénario exemplaire pour le jeu de rôle "Théâtre"

ABSTRAIT

PRÉPARATOIRE

AU GROUPE SCOLAIRE

HISTOIRE-JEU DE RÔLE« THÉÂTRE»

MBDOU №41

soignant: Magomedova J.R.

ABSTRAIT

HISTOIRE-JEU DE RÔLE« THÉÂTRE»

GROUPE PRÉPARATOIRE À L'ÉCOLE

CONTENU DU PROGRAMME:

Consolidation des idées des enfants sur théâtre.

Renforcer la capacité à assumer divers rôles conformément aux intrigue du jeu; utiliser des attributs, des constructeurs, des matériaux de construction.

Promouvoir l'utilisation créative dans des jeux d'idées sur la vie environnante, des impressions sur des œuvres littéraires, des dessins animés.

Développer imagination créatrice, la capacité de déployer conjointement le jeu, en coordonnant son propre plan de jeu avec les plans de ses pairs. 6. Cultiver la bonne volonté, la volonté d'aider pair: la capacité de tenir compte des intérêts et des opinions des coéquipiers dans le jeu, de résoudre équitablement les différends.

Développement de la capacité à développer de manière créative intrigue du jeu.

Formation de relations positives entre les enfants. Formation de compétences de comportement culturel dans les lieux publics. Développer la parole, l'imagination et la créativité.

travaux préliminaires:

*inviter les parents à accompagner leurs enfants théâtre;

*parler de théâtres dans notre ville en tant qu'institutions culturelles;

* visionner des cartes postales théâtres de la ville de Kemerovo;

*conversation sur les règles de conduite en théâtre;

* lire un conte de fées "Zhiharka" et jeu de rôle;

*production d'attributs pour Jeux: écran et son design, billets, numéros de siège, masques pour acteurs, affiche, argent, caisse, enseigne "buffet", cousant un tablier et des casquettes pour la serveuse.

Environnement sujet-jeu.

Équipement:

*accessoires pour le spectacle - un écran, un four, une spatule, un banc, une table, des cuillères en bois, des tasses en bois, de la fonte, une louche, des éléments de costume ;

*détails pour le buffet - une pancarte "buffet", caisse, argent, produits (gâteaux, chocolats, jus, bonbons, tablier, casquette, ustensiles de poupée (tasses, théières, soucoupes, plateau, fleurs) ;

*détails pour la caisse - caisse, calculatrice, argent ;

*détails pour le contrôleur - chaises, numéros.

Préparation pour le jeu:

Spectacle de marionnettes, lecture et visualisation d'illustrations sur théâtre, création d'attributs enfants pour théâtre.

Rôles de jeu:

Administrateur, caissier, huissier, barmaid, artistes, spectateurs.

matériel de jeu:

Caisse, billets de théâtre, affiche, cartes invitation, écran, grand comprimés: "TYuZ", "BUFFET", "SALLE", "CAISSE"; ustensiles jouets, mannequins de produits, meubles, argent, chaises, où la rangée et le lieu sont marqués, décorations, cloche, modules souples, costumes, masques, enregistrement audio "Chant d'oiseau", illustrations théâtres. Perm, portraits d'artistes et de compositeurs, illustrations de contes de fées.

Développement approximatif d'un jeu de rôle« Théâtre» :

soignant: "Les enfants, qu'avez-vous vu d'inhabituel aujourd'hui en entrant dans le groupe"?

Enfants: "Affiche"!

(Les enfants lisent)

soignant: « À quoi pensez-vous que l'affiche est destinée ?

Enfants: "Pour qu'on sache qu'il y aura un spectacle et qu'ils sont venus.

soignant: "Comment s'appelle l'institution où se déroulent les spectacles"?

Enfants: « Théâtres» .

soignant: « Les théâtres sont différents: OPÉRA, DRAME, BALLET. EN QUOI ÊTES-VOUS ? THÉÂTRE VEUX JOUER? (DRAMATIQUE, OÙ ILS PARLENT)

soignant: "Les gars, qu'est-ce que vous savez théâtres à Makhatchkala» ? (Théâtre dramatique russe nommé d'après Gorki, "Avar théâtre» , "Kumyk théâtre» , Philharmonique - des concerts y sont organisés.

soignant: "Les mecs, théâtre- c'est une institution culturelle et vous devez vous y comporter culturellement. Tu veux jouer théâtre»?

Enfants: "Nous voulons!

soignant: "Pour commencer à jouer, que devons-nous faire"?

Enfants: "Attribuer des rôles".

soignant: "Rappelons-nous qui travaille dans théâtre» ?

Enfants: « Contrôleur, caissier.

soignant: Quelles sont les missions d'un contrôleur ?

Enfants: « Il met des chaises en rangées, y accroche des numéros, vérifie les billets du public, les aide à trouver leur place.

soignant: « Qui sera le contrôleur ? Veuillez aller préparer le vôtre. lieu de travail.

soignant Q : Quelles sont les responsabilités d'un caissier ?

Enfants: "Le caissier vend des billets".

soignant: « Qui sera le caissier ? Prends ton boulot".

Qui d'autre travaille dans théâtre" ? Huissier)

soignant: "Il vérifie les billets à l'entrée de théâtre? (Un enfant est sélectionné pour le rôle d'huissier.

Choisissez un enfant pour ce rôle.

soignant: "Sans qui il ne peut y avoir théâtre et pourquoi» ?

Enfants: « Sans les artistes, ils ont monté une pièce. Les artistes seront...

(Les artistes, les enfants pré-préparés vont derrière l'écran, s'habillent.)

soignant: « Et nous serons spectateurs. Qu'allons-nous faire dans le jeu ??

Enfants: "Achetez des billets, prenez place, tapez dans vos mains, offrez des fleurs aux artistes, offrez des fleurs."

soignant: "Mettons-nous en ordre, coiffons-nous et allons à théâtre. Sur quoi allons-nous monter ?"

Enfants: "En bus".

(L'enseignant offre des fleurs à un enfant et se dirige vers le bus. Le conducteur et le conducteur prennent leurs attributs, les passagers prennent des lieux imaginaires, le bus s'en va. Chantez une chanson « Routes de montagne »

L'éducateur parle du comportement dans théâtre.

Le chauffeur annonce: "Arrêt - théâtre» , descendez prudemment du bus, ne poussez pas, les garçons laissent passer les filles.

soignant: ""Ici, vous et moi sommes venus à théâtre. Regarde comment

appelé théâtre»? (Théâtre dramatique russe du nom de M. Gorki)

Skomorokh 1: "Ecoutez! Ecoutez"!

Skomorokh 2: "Ecoutez! Ecoutez"!

Les deux bouffons: "Et ne dis pas que tu n'as pas entendu"!

Skomorokh 1: « Nous avons une représentation aujourd'hui !

Skomorokh 2: "A la surprise générale"!

Skomorokh 1: « Gens, invités, pourquoi êtes-vous debout !

Skomorokh 2: « Rendez-nous visite au théâtre dépêchez-vous» !

Les deux bouffons: "Paiez à la performance - votre bonne humeur"!

Éducateur et enfants: "Merci pour l'invitation! Les gars, prenez vos places. L'histoire commence."

La première cloche sonne, la deuxième cloche sonne.

Les enfants spectateurs traversent "Salle", donner des billets au contrôleur, un autre contrôleur accompagne le public. Les spectateurs prennent place dans la salle.

La troisième cloche sonne.

Montrer des contes de fées aux enfants "Chaperon Rouge"

Conteur1: La fille vit dans la forêt,

Et danser et chanter !

Les enfants aiment tout et attendent

Ça s'appelle le Chaperon rouge !

Conteur2: Elle vit seule avec sa mère,

Elle aime sa grand-mère !

Confortable, les invités s'assoient

Et regardez bien !

Ensemble: C'est un dicton, pas un conte de fées !

L'histoire est en avance !

Au premier plan se trouvent plusieurs arbres, une maison, à côté d'une forêt tonitruante au bout de la forêt se trouve une maison. Sur le les conteurs entrent en scène.

Narrateur: Il y avait une petite fille. Sa mère et sa grand-mère l'aimaient beaucoup. D'une manière ou d'une autre, pour son anniversaire, une grand-mère a cousu un cadeau pour sa petite-fille - un petit chaperon rouge. La fille aimait tellement le bonnet rouge qu'elle y allait partout. Les gens du village l'appelaient le Petit Chaperon Rouge.

(Maman et le petit chaperon rouge sortent de la maison)

Mère: allez le petit chaperon rouge rendre visite à votre grand-mère, prenez ses tartes et un pot de beurre. Oui, mon enfant, regarde si elle est en bonne santé !

Chaperon Rouge: D'accord, maman, je vais aller te rendre visite.

Narrateur: Le petit chaperon rouge chante des chansons, cueille des fleurs, alors elle vient dans la forêt, et le loup gris la rencontre.

Loup gris: Arrête ma fille. Quel est ton nom?

Chaperon Rouge: Je suis le Petit Chaperon Rouge, ne me fais pas peur gris.

Loup: Où vas-tu Petit Chaperon Rouge ?

Chaperon Rouge: Je vais chez ma grand-mère. Elle vit seule, je veux lui rendre visite.

Loup:(renifle) Qu'avez-vous dans votre panier ?

Chaperon Rouge: Et ce sont des tartes. Maman cuite, je l'apporte à ma grand-mère. Oh, tu dois avoir faim. Aide-toi!

Loup:(le prend avec précaution) Bien merci. (mange avidement).

Chaperon Rouge: Eh bien, je suis allé?

le loup hoche la tête (chuchote, s'éloigne).

Narrateur: Et le loup a mangé et s'est amélioré.

Loup: Wow, mangé. Délicieuse. Gentille fille. Oh, elle est seule dans la forêt. Je vais la suivre. Et ce n'est pas assez. Arrête, arrête le petit chaperon rouge.

Chaperon Rouge: Que veux-tu Gray ?

Loup: Tu m'as nourri. Laissez-moi vous promener.

Chaperon Rouge: Allons.

Narrateur: Les voici ensemble Le loup et le petit chaperon rouge sont allés ensemble chez la grand-mère.

Chaperon Rouge: Eh bien, les voilà arrivés, merci loup de t'avoir fait partir !

Loup:(triste) Et si tu n'avais plus besoin de moi ? Je suis allé.

Chaperon Rouge: Attends, attends loup, soyons amis avec toi ?

Loup:Être amis!

Chaperon Rouge: Oui.

Loup: Allons.

Chaperon Rouge: Viens avec moi chez ma grand-mère. Elle est très gentille avec moi.

Narrateur: Le loup et le petit chaperon rouge sont allés chez la grand-mère, et la grand-mère, voyant le loup depuis la chaise, s'est effondrée. Eh bien, le bruit était dans la maison.

(Coup de hache).

Narrateur: Et les bûcherons travaillaient à proximité (Toc toc, toc toc)

Bûcheron1:Tu as entendu?

Bûcheron2: Oui, il semble dans la maison de ma grand-mère.

Bûcheron1: Allons plus vite, voyons, peut-être que s'est-il passé ?

Bûcheron2: Oui, plus rapide.

Narrateur: Des bûcherons ont couru jusqu'à la maison de la grand-mère.

Bûcheron 1: Grand-mère, grand-mère, que s'est-il passé ?

Bûcheron2: Oui, quel est le bruit ici?

Grand-mère (quitte la maison): Oh, chérie, tout va bien ! C'est moi, l'ancien, qui a eu peur du loup et qui est tombé de la chaise. Et cela s'avère être un ami de mon petit chaperon rouge. Venez, vous serez de charmants hôtes. Et le thé est déjà arrivé à temps avec les tartes. (Grand-mère regarde par la fenêtre)

Et tu viens et tu viens. Alors ne dites pas que vous n'étiez pas invité. Buvons du thé et discutons.

Conteur1: Voici les récits de cette fin,

Et qui a bien écouté. (Les acteurs s'alignent)

Conteur 2: Quand il y a du bon dans le monde,

Ensemble: Alors il fait bon vivre dedans !

Scénario du jeu de rôle "Salon de la communication cellulaire"

L'enseignant informe les enfants qu'il a ouvert nouvelle boutique communications cellulaires.

Choix des rôles. Invite les enfants à choisir des rôles :

Optionnel;

L'enseignant, avec les enfants, choisit le directeur du salon de téléphonie mobile, le directeur mène un entretien et recrute du personnel, les autres enfants sont des clients.

1 scénario : embauche

directeur - candidats à un emploi

Demandeur: Bonjour, je souhaite postuler pour un emploi dans votre entreprise.

Directeur: Bonjour, asseyez-vous, qui voulez-vous trouver un emploi?

Demandeur: Vendeur (responsable commercial, réparateur téléphonique, opérateur).

Directeur: Désolé, mais ce poste est pourvu. Je peux offrir un poste vacant ... Eh bien, nous avons les conditions suivantes :

Horaire de travail de 8h00 à 20h00, jour de repos - samedi, dimanche ;

Salaire 10 roubles par mois.

Est-ce que ça te va?

Demandeur: Et bien non).

Directeur: Vous êtes accepté, postulez.

(Signe la déclaration).

Directeur: Rendez-vous sur votre lieu de travail. Obtenez un document - un badge.

Affiche un signe "Open"

2 storyline : journée de travail d'un salon de téléphonie mobile

vendeur - client

Vendeur: Bonjour. Nous sommes heureux de vous accueillir dans notre salon de communication cellulaire. Nous avons une large sélection de téléphones, ainsi que divers accessoires pour ceux-ci. Qu'est-ce qui vous intéresse?

Client: Je veux offrir un cadeau d'anniversaire à ma fille. Elle a 12 ans. Quels modèles pouvez-vous lui proposer ?

Vendeur: Voici un téléphone moderne et peu coûteux avec un appareil photo, une carte flash. Couleur blanc et noir. Il y a un téléphone plus cher, rouge, à clapet. Il a un grand écran, beaucoup de mémoire.

Client: Mais il y a autre chose. Suite conception de la jeunesse pour s'adapter à la fille.

Vendeur: Bien sûr. Découvrez ce modèle. Il couleur blancheà motifs, mince, grand écran. Il est très demandé chez les jeunes, avec Internet.

Client: Bien. Combien coûte ce téléphone.

Vendeur: 5 roubles. Lors de l'achat d'un téléphone, vous choisissez gratuitement un étui pour celui-ci.

Client R : Je suis satisfait du prix. Je prends. Faire un achat.

Client: choisit un cas. S'il vous plaît emballage cadeau

Vendeur packs. Prépare des papiers.

Ceci est une carte de garantie. Si le téléphone tombe en panne rapidement, nous le réparerons gratuitement.

Client: Merci!

Vendeur: Merci pour votre achat. Répète. Au revoir.

Client: Au revoir.

3 scénario : choix de l'opérateur et du plan tarifaire.

Dialogue : opérateur mobile - client

Le client se rapproche de l'opérateur.

Client: Bonjour. Aidez-moi à choisir un opérateur mobile et un plan tarifaire. J'ai acheté un téléphone pour ma fille.

Opérateur: Nous proposons différents opérateurs : MTS, Megafon, Beeline.

Quel transporteur utilisez-vous?

Client: J'ai Beeline.

Opérateur: Ensuite, il est préférable que votre enfant choisisse le même opérateur - Beeline. Il existe un bon plan tarifaire "Famille".

Client: Elle passe beaucoup de temps à discuter avec ses amis. Et ce plan ne fonctionne pas pour nous.

Opérateur: Ne te presse pas. Le forfait "Famille" propose 10 numéros favoris, des SMS gratuits vers ces numéros.

Client: Bien. J'aime. Faites-vous plaisir ! (Payant).

Opérateur: délivre une carte SIM et un livret avec plan tarifaire. Il y a 3 roubles sur votre compte. Vous pouvez réapprovisionner votre compte dans n'importe quelle succursale de communications cellulaires, aux terminaux de paiement. Tout le meilleur, revenez.

4 scénario : réparation de téléphone portable

Dialogue : Le réparateur de téléphones portables est un client.

Client: Bonjour, mon téléphone est cassé.

Maître: Que lui est-il arrivé?

Client: Je ne sais pas, il ne montre pas l'écran, je n'entends pas l'interlocuteur.

Maître: Vous ne l'avez pas laissé tomber ? Vous n'êtes pas allé sous l'eau ?

Client: Non. Il n'y avait rien de tel. Je suis très doux avec lui.

Maître: Combien de temps utilisez-vous votre téléphone ?

Client R : Acheté il y a un mois. Lui période de garantie.

Maître: Ok, je vais jeter un oeil, viens demain. Voici le formulaire pour la réparation de téléphone. Entrez votre nom de famille, modèle de téléphone, signez.

Voici un coupon pour vous - que vous avez donné à votre téléphone portable pour réparation.

Client remplit le formulaire.

Merci. Au revoir.

Le jour suivant.

Client: Bonjour, j'ai laissé mon téléphone en réparation hier. Voici un ticket de l'atelier de réparation.

Le capitaine vérifie le billet.

J'ai regardé. Les dommages sont un défaut de fabrication. J'ai fait une conclusion. Allez avec lui chez l'administrateur du salon.

Client: Merci. Au revoir.

Le client va chez l'administrateur.

Client: J'ai acheté un téléphone dans votre salon, un mois plus tard, il est tombé en panne. J'ai contacté le réparateur. Voici la conclusion sur la réparation du téléphone - mariage d'usine.

Administrateur lit la conclusion. Bien. Nous sommes obligés de changer le téléphone pour un nouveau ou de rendre l'argent.

Client: je veux nouveau téléphone.

Administrateur appeler le vendeur. Veuillez servir le client .

5 scénario :

Dialogue : administrateur - responsable commercial.

L'administrateur appelle le directeur des ventes.

Administrateur: Quels modèles de téléphones sont demandés ?

Gestionnaire: Coquilles, curseurs de couleur claire, avec cartes flash.

Administrateur: Combien de téléphones sont vendus par semaine ?

Gestionnaire : 4 pièces.

Administrateur: Je commande la semaine prochaine 6 de ces modèles et 4 téléphones noirs du nouveau modèle. Combien d'accessoires ont été vendus ?

Gestionnaire: Oui, les couvertures noires avec l'image d'un chaton sont très demandées, ainsi que les porte-clés - cubes. Je pense que je dois commander plus de cet article.

Administrateur: Bien. Je passe une commande. Écrit.

Scénarios de jeux de rôle narratifs

Jeu "Famille"

Cible. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.

matériel de jeu. Poupée - bébé, attributs pour l'équipement de la maison, vêtements de poupée, ustensiles, meubles, articles de substitution.

Préparation pour le jeu.Jeux-activités : "Le bébé s'est réveillé." "Comme si maman n'était pas à la maison", "Préparons le dîner pour le bébé", "Nourrir le bébé". "Les poupées vont se promener." Observations du travail d'une nounou, d'une enseignante dans des groupes d'enfants de la deuxième année de vie ; regarder les mères marcher avec les enfants. En lisant fiction et visionnage d'illustrations sur le thème "Famille". Cours de conception : construction de meubles.

Rôles de jeu . Maman, papa, bébé, sœur, frère, chauffeur, grand-mère, grand-père.

Progression du jeu . L'enseignant peut commencer le jeu en lisant ouvrages d'art N. Zabila "Jardin d'enfants Yasochka", en même temps une nouvelle poupée Yasochka est introduite dans le groupe. Après avoir lu l'histoire, l'enseignant invite les enfants à jouer comme Yasya aide à préparer les jouets pour le jeu.

Ensuite, l'enseignant peut inviter les enfants à imaginer comment ils joueraient s'ils étaient seuls à la maison.

Dans les jours suivants, l'enseignant, avec les enfants, peut équiper une maison sur le site dans lequel Yasochka vivra. Pour ce faire, vous devez nettoyer la maison: laver le sol, accrocher des rideaux aux fenêtres.

Après cela, l'enseignant peut parler en présence d'enfants avec les parents d'un enfant récemment malade de ce dont il était malade, comment maman et papa ont pris soin de lui, comment ils l'ont traité. Vous pouvez également jouer une leçon avec une poupée ("Yasochka a attrapé un rhume").

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à jouer seuls à la "famille", en regardant le jeu de côté.

Au cours du jeu suivant, l'enseignant peut introduire une nouvelle direction, inviter les enfants à jouer, comme si Yasha avait un anniversaire. Avant cela, vous vous souvenez de ce que les enfants ont fait lorsque quelqu'un du groupe a fêté un anniversaire, les enfants ont secrètement préparé des cadeaux : ils ont dessiné, sculpté, apporté des cartes postales, des petits jouets de la maison. Pendant les vacances, ils ont félicité l'homme d'anniversaire, joué jeux de danse poésie dansée et récitée. Après cela, l'enseignant invite les enfants à faire des bagels, des biscuits, des bonbons - un régal dans la leçon de modelage, et le soir, célébrez l'anniversaire de Yasochka.

Dans les jours suivants, de nombreux enfants peuvent déjà se développer dans des jeux indépendants avec des poupées diverses possibilités fêtes d'anniversaire, saturant le jeu de leurs propres expériences acquises en famille.

Afin d'enrichir les connaissances des enfants sur le travail des adultes, l'éducateur, après s'être mis d'accord avec les parents, peut demander aux enfants d'aider leur mère à la maison à cuisiner, nettoyer la chambre, faire la lessive, puis en parler dans Jardin d'enfants.

Pour la poursuite du développement jeux dans la "famille", l'enseignant découvre lequel des enfants a des frères ou des sœurs plus jeunes. Les enfants peuvent-ils lire le livre d'A. Barto " Cadet et regardez les illustrations qu'il contient. Le même jour, l'enseignant apporte au groupe un nouveau poupon et tout le nécessaire pour en prendre soin et invite les enfants à imaginer que chacun d'eux a un petit frère ou une petite sœur, à raconter comment ils aideraient leur mère à s'en occuper. de lui.

L'enseignant peut également organiser un jeu dans la "famille" pour une promenade.

Le jeu peut être proposé à un groupe de trois enfants. Distribuez les rôles : "maman", "papa" et "sœur". L'objectif du jeu est la poupée "Alyosha" et le nouveau plats de cuisine. On peut proposer aux filles de faire le ménage théâtre, réarrangez les meubles, choisissez un endroit confortable pour le berceau d'Aliocha, faites un lit, emmaillotez le bébé, mettez-le au lit. "Papa" peut être envoyé au "bazar", apporter de l'herbe - "oignon". Après cela, l'enseignant peut inclure d'autres enfants dans le jeu à leur demande et leur proposer les rôles de "Yasochka", "l'ami de papa - chauffeur", qui peut emmener toute la famille dans la forêt pour se reposer, etc.

L'éducateur doit donner aux enfants une indépendance dans le développement de l'intrigue, mais aussi surveiller attentivement le jeu et utiliser habilement les relations de rôle des enfants pour renforcer de véritables relations positives entre eux.

L'enseignant peut terminer le jeu en proposant à toute la famille d'aller dîner en groupe.

L'intrigue du jeu dans la "famille", l'enseignant, avec les enfants, peut constamment se développer, s'entremêlant avec les jeux de "maternelle", "chauffeurs", "mamans et papas", "grands-parents". Les participants au jeu «famille» peuvent emmener leurs enfants au «jardin d'enfants», participer à des «matinées», des «fêtes d'anniversaire», réparer des jouets; des « mamans et papas » avec des enfants comme passagers pour aller dans un bus faire une balade champêtre en forêt, ou un « chauffeur » pour amener une ambulance à une mère avec un petit garçon malade à « l'hôpital », où il est reçu, soigné, soigné, etc.

Une suite du jeu dans la "famille" peut être le jeu "Bath Day".

Jeu "Jour du bain"

Cible. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Élever chez les enfants l'amour de la propreté et de l'ordre, une attitude bienveillante envers les plus jeunes.

matériel de jeu

Préparation pour le jeu: Lecture des oeuvres "The Dirty Girl" et "Bathing" du livre "Younger Brother" d'A. Barto. Regarder le dessin animé "Moydodyr". Examen du tableau de E. I. Radina, V. A. Ezikeyeva «Jouer avec une poupée». Production d'attributs pour la salle de bain, équipement en collaboration avec les parents grande chambre(ou bains) sur le site.

Rôles du jeu. Mère. papa.

Progression du jeu . L'enseignant peut commencer le jeu en lisant les travaux "Dirty Girl" et "Bathing" du livre "Younger Brother" d'A. Barto. Parlez du contenu des textes.

Après cela, il est conseillé de montrer aux enfants le dessin animé de K. Chukovsky "Moydodyr". considérer les peintures de E. I. Radina, V. A. Ezikeyeva «Jouer avec une poupée», ainsi que mener une conversation «Comment nous avons nagé», dans laquelle

consolider non seulement la séquence du bain, mais aussi clarifier les idées des enfants sur l'équipement de la salle de bain, sur la façon dont les mères et les pères traitent leurs enfants avec attention, attention et affection.

De plus, l'enseignant peut faire participer les enfants, avec leurs parents, à la fabrication d'attributs, équipant une grande salle de bain (ou baignoire) pour les poupées. Avec l'aide des parents et avec la participation des enfants, vous pouvez construire un porte-serviettes, une grille sous vos pieds. Les enfants peuvent construire des boîtes à savon. Les bancs et les chaises pour la salle de bain peuvent être constitués de gros matériaux de construction, ou vous pouvez utiliser des chaises hautes, des bancs.

Pendant le jeu, le professeur dit aux enfants qu'ils ont très bien nettoyé le coin jeux hier ; a lavé tous les jouets, les a joliment rangés sur les étagères. Seules les poupées étaient sales, vous devez donc les laver. Le professeur propose de leur organiser une journée de bain. Les enfants installent un paravent, apportent des baignoires, des bassins, construisent des bancs, des chaises à partir de matériaux de construction, mettent une grille sous leurs pieds, trouvent des peignes, des débarbouillettes, du savon, des porte-savons. Voici le bain et prêt ! Certaines ""mères" sont pressées de commencer à se laver sans préparer des vêtements propres pour les poupées. Le professeur leur demande : « En quoi allez-vous changer vos filles ? ». Les "mamans" courent au placard, apportent des vêtements et les mettent sur des chaises. (Chaque poupée a ses propres vêtements). Après cela, les enfants se déshabillent et baignent les poupées : dans le bain, sous la douche, dans la bassine. Si nécessaire, l'enseignant aide les enfants, s'assure qu'ils s'occupent des poupées, les appelle par leur nom ; rappelle que vous devez vous baigner soigneusement, soigneusement, ne versez pas d'eau dans les "oreilles". Lorsque les poupées sont lavées, elles sont habillées et peignées. Après le bain, les enfants versent l'eau, nettoient la salle de bain.

Une extension naturelle de ce jeu serait The Big Wash.

Jeu "Grand Lavage"

Cible. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au respect du travail de blanchisseuse, attitude prudente aux choses pures - le résultat de son travail.

matériel de jeu. Paravent, lavabos, baignoires, matériaux de construction, accessoires de bain ludiques, articles de substitution, vêtements de poupées, poupées.

Préparation pour le jeu.Excursion à la laverie Jardin d'enfants, observer lors d'une promenade comment la blanchisseuse étend ses vêtements et l'aider (servir des pinces à linge, emporter des vêtements secs). Lecture de l'histoire d'A. Kardashova "The Big Wash".

Rôles du jeu. Maman, papa, fille, fils, tante.

Progression du jeu. Avant de commencer le jeu, l'enseignant demande aux enfants d'observer le travail de leur mère à la maison, de l'aider pendant la lessive. Ensuite, l'enseignant lit l'histoire d'A. Kardashova "The Big Wash".

Après cela, si les enfants n'ont pas envie de jouer seuls au jeu, l'enseignant peut leur proposer d'organiser un «grand lavage *» ou d'apporter le bain et le linge sur le site.

Ensuite, l'enseignant propose aux enfants les rôles suivants : « mère », « fille », « fils », « tante », etc. L'intrigue suivante peut être développée : les enfants ont des vêtements sales, il faut les laver et tout le des vêtements sales. "Maman" s'occupera du linge : quels vêtements doivent être lavés en premier, comment rincer le linge, où étendre le linge, comment repasser.

L'éducateur doit habilement utiliser les relations de jeu de rôle pendant le jeu pour prévenir les conflits et former de vraies relations positives.

Lors du déroulement ultérieur du jeu, l'enseignant peut utiliser une autre forme : le jeu de la « lessive ». Naturellement, avant cela, un travail approprié doit être effectué pour se familiariser avec le travail de la blanchisseuse.

Lors d'une excursion à la laverie de l'école maternelle, l'institutrice initie les enfants au travail de la blanchisseuse (lave, bleuit, amidonne), insiste sur la portée sociale de son travail (elle lave le linge de lit, les serviettes, les nappes, les peignoirs pour l'école maternelle des employés). La blanchisseuse essaie très fort - le linge blanc comme neige est agréable pour tout le monde. Lave-linge, fers à repasser électriques facilitent le travail de la blanchisseuse. L'excursion aide à éduquer les enfants au respect du travail de la blanchisseuse, au respect des choses propres - le résultat de son travail.

La raison de l'apparition du jeu dans la "lessive" est souvent l'introduction par l'éducateur dans le groupe (ou sur le site) d'objets et de jouets nécessaires au lavage. Les enfants sont attirés par le rôle de « lavandière » parce qu'ils sont « intéressés à faire la lessive », en particulier dans Machine à laver. Pour éviter d'éventuels conflits, l'enseignant propose de travailler en première et deuxième équipes, comme dans une laverie.

Le jeu "Bus" ("Trolleybus")

Cible . Consolidation des connaissances et des compétences sur la pile du chauffeur et du conducteur, sur la base desquelles les gars pourront développer l'intrigue, jeu créatif. Familiarisation avec les règles de conduite dans le bus. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.Éducation chez les enfants au respect du travail du conducteur et du conducteur.

matériel de jeu. Matériel de construction, bus jouet, volant, casquette, bâton de policier, poupées, argent, billets, portefeuilles, sac pour le conducteur.

Préparation pour le jeu.Observation des bus dans la rue. Excursion à arrêt de bus Trajet de bus. Observation des jeux des plus grands et jeux communs avec eux. Lecture et visualisation d'illustrations sur le thème "Bus". Dessin d'autobus. Faire avec les attributs de l'enseignant pour le jeu. Regarder un film.

Rôles de jeu . Conducteur, conducteur, contrôleur, policier - contrôleur de la circulation.

Progression du jeu . L'éducateur doit commencer à se préparer pour le jeu en observant les bus dans la rue. C'est bien si cette observation est effectuée à un arrêt de bus, car ici les enfants peuvent observer non seulement le mouvement du bus, mais aussi comment les passagers entrent et sortent de celui-ci, et voient le conducteur et le conducteur à travers les fenêtres du bus.

Après une telle observation, dirigée par l'éducateur, attirant et dirigeant l'attention des enfants, leur expliquant tout ce qu'ils voient, vous pouvez inviter les enfants à dessiner un bus en classe.

Ensuite, l'enseignant doit organiser un jeu avec un bus jouet dans lequel les enfants pourraient refléter leurs impressions. Donc, vous devez faire un arrêt de bus, où le bus ralentira et s'arrêtera, puis reprendra la route. Les petites poupées peuvent être placées à un arrêt de bus à un arrêt de bus et emmenées au prochain arrêt à l'autre bout de la pièce.

La prochaine étape de la préparation du jeu devrait être le voyage des enfants dans un vrai bus, au cours duquel l'enseignant leur montre et leur explique beaucoup. Lors d'un tel voyage, il est très important que les enfants comprennent à quel point le travail du conducteur est difficile et le regardent, comprennent le sens de l'activité du conducteur et voient comment il travaille, comment il se comporte poliment avec les passagers. Sous une forme simple et accessible, l'enseignant doit expliquer aux enfants les règles de comportement des personnes dans le bus et les autres modes de transport (si vous avez cédé votre place, remerciez ; laissez vous-même la place à un vieil homme ou à un malade qui a du mal à se tenir debout ; n'oubliez pas de remercier le conducteur lorsqu'il vous donne un billet ; installez-vous à une place libre, et n'exigez pas nécessairement une place près de la fenêtre, etc.). L'enseignant doit expliquer chaque règle de conduite. Il faut que les enfants comprennent pourquoi un vieil homme ou un handicapé doit céder, pourquoi on ne peut pas exiger pour soi meilleur endroit pres de la fenetre. Une telle explication aidera les enfants à maîtriser pratiquement les règles de comportement dans les bus, les trolleybus, etc., puis, prenant pied dans le jeu, ils deviendront une habitude, deviendront la norme de leur comportement.

Un autre de les points importants lors d'un voyage en bus - pour expliquer aux enfants que les voyages ne sont pas une fin en soi, que les gens ne les font pas pour le plaisir" que procure le trajet lui-même : certains vont travailler, d'autres vont au zoo, d'autres vont au théâtre , d'autres vont chez le médecin, etc. Le chauffeur et le conducteur avec leur travail aident les gens à se rendre rapidement là où ils doivent aller, donc leur travail est honorable et vous devez leur en être reconnaissant.

Après un tel voyage, l'enseignant doit mener une conversation avec les enfants sur l'image du contenu correspondant, après l'avoir soigneusement examinée avec eux. Lors de l'analyse du contenu de l'image avec les enfants, vous devez indiquer lequel des passagers représentés dessus va où (grand-mère avec un gros sac - au magasin, mère emmène sa fille à l'école, oncle avec une mallette - au travail, etc.). Ensuite, avec les enfants, vous pouvez créer les attributs nécessaires au jeu : argent, billets, portefeuilles. L'enseignant, en outre, fabrique un sac pour le conducteur et un volant pour le conducteur.

La dernière étape de la préparation du jeu peut consister à regarder un film qui montre le trajet en bus, l'activité du conducteur et du conducteur. En même temps, l'enseignant doit expliquer aux enfants tout ce qu'ils voient, et par tous les moyens leur poser des questions. Après cela, vous pouvez commencer le jeu.

Le jour du jeu, l'enseignant fait le bus en déplaçant les chaises et en les plaçant de la même manière que les sièges dans le bus. L'ensemble de la structure peut être clôturé avec des briques provenant d'un grand ensemble de construction, laissant des portes avant et arrière pour l'embarquement et le débarquement des passagers. À l'arrière du bus, l'enseignant fait le siège du conducteur, à l'avant - le siège du conducteur. Devant le conducteur se trouve un volant qui est fixé soit à un gros cylindre en bois provenant d'un kit de construction, soit au dossier d'une chaise. Les enfants reçoivent des portefeuilles, de l'argent, des sacs, des poupées avec lesquelles jouer. Après avoir demandé au chauffeur de s'asseoir, le conducteur (enseignant) invite poliment les passagers à monter dans le bus et les aide à se mettre à l'aise. Ainsi, il propose aux passagers avec enfants de prendre les sièges avant, et pour ceux qui n'avaient pas assez de sièges, il conseille de s'accrocher pour ne pas tomber en roulant, etc. En plaçant les passagers, le conducteur en cours de route leur explique son ("Tu as un fils. C'est dur de le tenir. Tu dois t'asseoir. S'il te plaît, laisse ta place, sinon c'est dur de tenir le garçon. Grand-père doit aussi céder. Il est vieux, il a du mal à se tenir debout. toi peut tomber lorsque le bus roule vite », etc.). Ensuite, le conducteur distribue des billets aux passagers et, en cours de route, découvre lequel d'entre eux va où et donne un signal de "départ". En chemin, il annonce des arrêts ("Bibliothèque", "Hôpital", "École", etc.) , aide à descendre du bus et à y entrer pour les personnes âgées, les handicapés, donne des billets aux nouveaux entrants, maintient l'ordre dans le bus.

La prochaine fois, l'enseignant peut confier le rôle du chef d'orchestre à l'un des enfants. L'enseignant dirige le jeu, devenant maintenant l'un des passagers. Si le conducteur oublie d'annoncer les arrêts ou d'envoyer le bus à l'heure, le professeur vous le rappelle, et sans perturber le déroulement du jeu ; « Quel arrêt ? Je dois aller à la pharmacie. Veuillez me dire quand partir » ou « Vous avez oublié de me donner un billet. Donnez-moi un billet, s'il vous plaît », etc.

Quelque temps plus tard, l'enseignant peut introduire dans le jeu le rôle d'un contrôleur qui vérifie si tout le monde a des tickets, et le rôle d'un policier-régulateur qui autorise ou interdit la circulation du bus.

Le développement ultérieur du jeu devrait être dirigé dans le sens de le combiner avec d'autres intrigues et de s'y connecter.

Jeu "Pilotes"

Cible. Consolidation des connaissances et des compétences sur le travail du conducteur, sur la base desquelles les gars pourront développer une intrigue, un jeu créatif. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au respect du travail du conducteur.

matériel de jeu. Des voitures de différentes marques, un feu de circulation, une station-service, des matériaux de construction, des volants, une casquette et un bâton de contrôleur de la circulation, des poupées.

Préparation pour le jeu.Observation des voitures dans la rue, promenades ciblées vers le parking, la station-service, le garage. Jeu-leçon "Les chauffeurs partent en avion." Observation des jeux des plus grands et jeux communs avec eux. Apprentissage du jeu mobile "Piétons et Taxi". Lecture et visualisation d'illustrations sur le thème "Pilotes". Lire des histoires du livre de B. Zhitkov "Qu'est-ce que j'ai vu?". Construction d'un garage pour plusieurs voitures et un camion à partir de matériaux de construction. Construction de ponts de sable, tunnels, routes, garages.

Rôles du jeu. Chauffeurs, mécanicien, transporteur de gaz, répartiteur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en organisant des observations spéciales "pour les activités du conducteur. Elles doivent être dirigées par l'enseignant et accompagnées de son histoire, explication. Une très bonne raison pour la première connaissance détaillée des enfants avec le travail de le chauffeur peut regarder comment la nourriture est apportée au jardin d'enfants.Après avoir montré et expliqué comment le chauffeur a apporté de la nourriture, ce qu'il a apporté et ce qui sera cuit à partir de ces produits, vous devez inspecter la voiture avec les enfants, y compris la cabine du conducteur. Il est conseillé d'organiser une communication constante avec le chauffeur qui apporte de la nourriture à la maternelle à son travail, en aidant à décharger la voiture.

La prochaine étape de la préparation du jeu consiste à observer comment la nourriture est apportée aux magasins voisins. En marchant dans la rue avec des enfants, vous pouvez vous arrêter dans un magasin ou un autre et regarder comment les produits apportés sont déchargés : lait, pain, légumes, fruits, etc. À la suite d'une telle observation, les enfants doivent comprendre qu'être conducteur est pas du tout ne signifie pas simplement tourner le volant et klaxonner que le conducteur conduit pour apporter du pain, du lait, etc.

De plus, avant le début du jeu, l'enseignant organise des excursions au garage, à la station-service, à un carrefour très fréquenté, où se trouve un policier.

Il est conseillé à l'éducateur d'effectuer une autre excursion au garage, mais pas à n'importe quel garage, mais à celui où le père de l'un des élèves de ce groupe travaille comme chauffeur, où le père parlera de son travail. Idées émotionnellement colorées des enfants sur le travail des parents, ses avantages sociaux sont l'un des facteurs qui encouragent un enfant à assumer le rôle de père ou de mère, à refléter dans le jeu ses activités dans la vie quotidienne et au travail.

Les impressions reçues par les enfants lors de ces promenades et excursions doivent être consolidées dans une conversation sur une photo ou sur des cartes postales. Au cours de ces conversations, l'éducateur doit souligner la signification sociale des activités du conducteur, souligner la signification de ses activités pour les autres.

Ensuite, l'enseignant peut s'arranger pour jouer avec des petites voitures. Par exemple, les enfants reçoivent des légumes, des fruits, du pain et des produits de confiserie fabriqués par eux dans la salle de classe, des meubles en papier. L'enseignant conseille d'apporter de la nourriture à la maternelle, des marchandises au magasin, de déplacer les meubles du magasin à nouvelle maison, monter des poupées, les emmener à la campagne, etc.

Pour enrichir l'expérience des enfants, il faut montrer leurs connaissances aux gars de la rue différentes voitures(pour le transport de lait, pain, camions, voitures, pompiers, ambulance soins médicaux, si possible, de montrer en action les machines qui arrosent la rue, balaient, saupoudrent le sable), expliquant le but de chacune d'entre elles. En même temps, l'enseignant doit souligner que tout ce que font ces machines ne peut être fait que grâce à l'activité du conducteur.

L'enseignant doit également consolider les connaissances acquises par les enfants lors de promenades et d'excursions, en examinant avec eux des images représentant une rue avec divers types voitures et dans un jeu de plein air avec un élément d'intrigue. Pour ce jeu, vous devez préparer des volants en carton et un bâton pour le contrôleur de la circulation. L'essence du jeu est que chaque enfant, conduisant le volant, se déplace dans la pièce dans la direction que le policier lui indique avec sa baguette (ou sa main). Le contrôleur de la circulation peut changer la direction du mouvement, arrêter le transport. Cette jeu facile lorsqu'il est bien organisé, il donne beaucoup de joie aux enfants.

L'une des étapes de la préparation des enfants à un jeu d'histoires peut consister à regarder un film montrant un cas spécifique du conducteur et différents types Machines.

Dans le même temps, pendant deux semaines, il est conseillé de lire plusieurs histoires du livre de B. Zhitkov "Qu'est-ce que j'ai vu?", Organisez plusieurs cours sur la conception à partir de matériaux de construction ("Garage pour plusieurs voitures", "Camion"), suivi de jouer avec des bâtiments. Il est bon d'apprendre avec les enfants le jeu mobile "Colored Cars" et le jeu musical et didactique "Pedestrians and Taxi" (musique de M. Zavalishina).

Sur le site, les enfants, avec l'enseignant, peuvent décorer un gros camion avec des drapeaux multicolores, transporter des poupées dessus, construire des ponts, des tunnels, des routes, des garages dans le sable lors de promenades.

Le jeu peut être lancé de différentes manières.

Première option pourrait être le prochain. L'enseignant invite les enfants à s'installer à la campagne. Tout d'abord, l'enseignant avertit les enfants du déménagement à venir et qu'ils doivent emballer leurs affaires, les charger dans la voiture et s'asseoir eux-mêmes. Après cela, l'enseignant nomme un chauffeur. En chemin, assurez-vous de dire aux enfants ce que la voiture passe. À la suite de ce déplacement, le coin des marionnettes se déplacera vers une autre partie de la pièce. Après avoir réglé les choses à la datcha et s'être installé dans un nouvel endroit, l'enseignant demandera au chauffeur d'apporter de la nourriture, puis emmènera les enfants dans la forêt pour les champignons et les baies ou à la rivière pour nager et bronzer, et T-D- Après quelques jours, le jeu peut être répété dans une autre version - passer de la datcha à la ville, emmener les enfants voir comment les rues ont été décorées pour les vacances, emmener tout le monde chez le médecin pour être pesé après avoir donné, etc.

Le développement ultérieur du jeu devrait aller dans le sens de le connecter aux autres. sujets de jeu, tels que "Boutique", "Théâtre", "Jardin d'enfants", etc.

Une autre option pour le développement de ce jeu "peut être la suivante. L'enseignant assume le rôle d'un "chauffeur", inspecte la voiture, la lave, remplit le réservoir d'essence avec l'aide des enfants. Puis le "répartiteur" rédige une feuille de route indiquant où aller et quoi transporter "Le chauffeur" part pour la construction d'un immeuble résidentiel.Ensuite, l'intrigue se développe de cette manière: le chauffeur a aidé à construire la maison.

Ensuite, l'enseignant introduit plusieurs rôles de "conducteurs", "constructeurs" dans le jeu. Les enfants, avec l'enseignant, construisent une nouvelle maison pour Yasya, sa mère et son père.

Après cela, l'enseignant encourage les enfants à jouer seuls et rappelle aux enfants qu'eux-mêmes peuvent jouer comme ils le souhaitent.

Lors du jeu de «chauffeurs» qui suit, l'enseignant apporte de nouveaux jouets - des voitures de différentes marques qu'il fabrique avec les enfants, un feu de circulation, une station-service, etc. De plus, les enfants, avec l'enseignant, peuvent créer de nouveaux jouets manquants. jouets (outils de réparation automobile, une casquette et un bâton policier-régulateur), améliorer les jouets prêts à l'emploi (attacher un coffre à une voiture ou un arc à un bus avec de la pâte à modeler, le transformant en un véritable trolleybus). Tout cela contribue à maintenir l'intérêt pour l'appareil, le but et les façons d'utiliser le jouet dans le jeu.

À cet âge, les jeux de "conducteurs" pour enfants sont étroitement liés aux jeux de "construction", car les conducteurs aident à construire des maisons, des usines, des barrages.

Jeu de construction de barrage

Cible. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au respect du travail de maçon.

matériel de jeu.Des voitures de différentes marques, un feu de circulation, une station-service, des matériaux de construction, des volants, une casquette et un bâton de contrôleur de la circulation, des poupées.

Préparation pour le jeu.Supervision des travaux des constructeurs. Excursion au barrage. Observation des jeux des plus grands et jeux communs avec eux. Lecture et visualisation d'illustrations sur le thème "Bâtisseurs". Construction d'un barrage à partir de matériaux de construction. Construction de ponts de sable, tunnels, routes, barrages.

Rôles de jeu . Constructeurs, chauffeurs.

Progression du jeu . Avant le début du jeu, l'enseignant présente le concept de barrage aux enfants, montre des photos, parle du but du barrage. De plus, l'enseignant peut organiser une excursion au barrage.

Le jeu commence par le fait que l'enseignant en promenade attire l'attention sur un ruisseau qui coule sur le sol et invite les enfants à construire un barrage. Les enfants prennent chacun un camion et se dirigent vers la cour de sable. Ils commencent à charger et à transporter du sable là où coule le ruisseau. Sous la direction de l'éducateur, un «barrage» est en cours de construction, un ruisseau-«rivière» est bloqué. L'eau lave le trou, il se remplit à nouveau, le barrage est rehaussé. L'enseignant propose d'agrandir le barrage pour qu'une voiture puisse passer dessus. Ils construisent, reconstruisent, améliorent le "barrage" et tout le temps ils apportent du nouveau sable. Chaque enfant conduit son propre camion, parfois ils s'entraident pour charger, "pour que ça aille plus vite, sinon l'eau s'en va". L'enseignant s'assure que les enfants jouent ensemble, sans se quereller.

Lors du jeu suivant, l'enseignant invite les enfants à jouer seuls.

Jeu "Voyage le long de la rivière"

Cible. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au respect du travail des travailleurs de la flotte.

matériel de jeu. Matériel de construction, ustensiles de cuisine, ensembles de jeux "chez le médecin", "barbier", volant, bouée de sauvetage, drapeaux, poupées, articles de substitution, bateaux en plastique, bateaux, bateaux à moteur, piscine gonflable, casquette de capitaine, jumelles, klaxon, passerelle , ancre sur la chaîne.

Préparation pour le jeu. Excursion à la gare fluviale, balades ciblées vers la rivière. Rencontre avec un employé de la station fluviale. Lire des poèmes sur les marins, sur la flotte ; jeux communs avec les plus grands. Jeu-leçon "Voyage de Yasochka sur le bateau." Lecture d'extraits du livre de B. Zhitkov "Qu'est-ce que j'ai vu?" (« Steamboat », « Pier ». « Il y a une salle à manger sur le bateau », etc.). Application prête à l'emploi formes géométriques sur le thème "navire". Modélisation de bateaux en argile. Production en collaboration avec l'éducateur de bouées de sauvetage, drapeaux.

Rôles de jeu . Capitaine, marin, timonier, cuisinier, médecin, coiffeur.

Progression du jeu . La préparation du jeu commence par montrer aux enfants une image d'un bateau à vapeur et expliquer à l'enseignant qu'ils vont maintenant aller à la rivière pour regarder le bateau à vapeur. Cela aidera les enfants à se concentrer, à diriger leur intérêt dans la bonne direction. Après cela, une promenade ciblée vers la rivière est effectuée, où les enfants regardent les bateaux à moteur, les bateaux, les bateaux, déterminent leurs caractéristiques. Ensuite, l'enseignant organise une excursion à l'embarcadère de la gare fluviale, clarifie l'idée des enfants sur la façon dont les navires s'amarrent, où les passagers achètent des billets. De plus, l'enseignant, avec l'aide des parents, peut organiser une excursion sur le bateau. Pendant la visite, parlez du travail des personnes qui y travaillent (capitaine, sous-capitaine, timonier, marins, cuisinier, médecin), inspectez les cabines, le pont du capitaine, la cabine du timonier, la barre, les bouées de sauvetage.

Après une promenade et une excursion, vous devez consolider les connaissances acquises par les enfants dans une conversation sur l'image et les inviter également à dessiner ce qu'ils ont vu sur la rivière.

Très intéressant pour les enfants sera une rencontre à la maternelle avec un employé flotte fluviale, son récit de son service.

Ensuite, l'enseignant peut organiser un jeu avec un bateau à vapeur jouet. Il faut battre un jouet avec des enfants: construire une jetée, monter des poupées sur un bateau à vapeur, etc.

Pour se préparer à un jeu de rôle, les attributs de jeu doivent être créés avec les enfants. Les enfants peuvent faire quelque chose par eux-mêmes, l'enseignant n'a qu'à leur dire que cela peut être nécessaire pour le jeu. Ainsi, les billets, l'argent, la nourriture pour le petit-déjeuner pendant le voyage, les enfants peuvent déjà le faire eux-mêmes. D'autres attributs, comme une pipe pour un bateau à vapeur, une longue-vue pour un capitaine, des casquettes pour les marins (cerceaux en carton), sont fabriqués par l'enseignant avec les enfants. Dans la fabrication artisanat divers le degré de participation des enfants "devrait être différent en fonction de leurs compétences. Dans certains cas, l'enseignant aide davantage les enfants, dans d'autres - moins.

La dernière étape de la préparation du jeu peut être de regarder un film qui montre un voyage en bateau à vapeur et de parler de son contenu, ce qui augmente et maintient l'intérêt des enfants pour le sujet.

Lorsque les enfants ont déjà un intérêt constant pour le jeu, l'enseignant peut inviter les enfants à jouer. Considérant le niveau insuffisant de développement des compétences organisationnelles chez les enfants groupe intermédiaire, l'enseignant peut participer au jeu. Alors, avec ses questions, il faudrait lui rappeler à quoi ressemble la passerelle du capitaine, la cabine du barreur, le volant, où se trouve le salon des passagers. Tout d'abord, les gars construisent un bateau à moteur et l'équipent: ils fabriquent des chaises à partir de matériaux de construction, construisent une cuisine et un buffet: ils transfèrent une cuisinière, de la vaisselle, une table d'un coin poupée, fabriquent des cabines et un cabinet médical. Avec l'aide de l'éducateur, mâts, ancres, échelles, bouées de sauvetage sont placés aux endroits appropriés.

Après cela, avec l'aide de l'éducateur, les rôles sont répartis: «capitaine», «marin», «timonier», «cuisinier», «médecin», «passager», etc. Puis le capitaine annonce à haute voix: «Passagers, monter à bord du navire, maintenant départ. Descendons la rivière." Les filles avec des poupées se lèvent vers le navire, s'assoient. Les autres joueurs prennent également leur place. Le professeur donne le signal de départ. « Levez l'ancre ! Retirez l'échelle ! A toute vitesse ! », ordonne le capitaine. Les marins exécutent rapidement et avec précision ses ordres. Le navire navigue. Les enfants fredonnent et soufflent, imitant le bruit de la salle des machines.

Pendant le voyage, chacun des joueurs s'occupe de ses affaires « importantes ». Des "mamans" tiennent des poupées dans leurs mains, les élèvent à la fenêtre pour qu'on puisse voir les rives du fleuve, d'autres vont au salon pour regarder la télé. L'enseignant fait en sorte qu'il y ait du travail pour le «médecin»: il met de l'ordre dans le bureau, dispose, déplace, essuie les «outils» - après tout, vous devez maintenant recevoir des visiteurs. Voici le premier patient. Un « passager » frappe au bureau et demande à le « soigner ». Le médecin "lubrifie" soigneusement la plaie et fabrique un autocollant en papier, le place sur une chaise. Puis les « mères » viennent avec leurs « enfants » se faire soigner par un médecin.

Les «cuisiniers» sont occupés par une affaire sérieuse - ils doivent nourrir les passagers avec quelque chose. Ils font des "escalopes" et cuisinent du "bortsch". Puis le professeur annonce que la table est dressée, et les "serveurs" invitent les passagers à dîner.

De plus, vous pouvez développer l'intrigue en sauvant un homme qui se noie. Il y avait une urgence sur le navire - un "passager" "est tombé à l'eau". Tout le monde crie : « L'homme se noie ! Homme à la mer!". Lancez des bouées de sauvetage, soulevez le "noyé" et conduisez-le rapidement chez le médecin.

Vous pouvez également organiser un "salon de coiffure" sur le navire. Le "coiffeur" écoute attentivement les passagers, et répond à leurs demandes : coupe les cheveux, coiffe.

À l'avenir, le jeu devrait être modifié, mis à jour. Alors. par exemple, lors d'une escale, les passagers peuvent cueillir des champignons et des baies ou nager, nager, bronzer, etc.

Après avoir fait un "voyage" intéressant le long de la rivière, les gars rentrent chez eux.

Pour l'éducateur, lors de l'organisation du jeu, une chose est importante : après avoir donné aux enfants les bases du jeu, il doit montrer la voie. afin que cette base soit envahie par un contenu dans lequel la créativité des enfants et leur initiative se manifesteraient.

Magasin de jeux"

Cible. Familiarisation avec le travail des adultes dans l'épicerie, le potager, la librairie, le grand magasin, etc. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Élever chez les enfants le respect de la pile du vendeur.

matériel de jeu. Du matériel de construction, des jouets, des modèles alimentaires, des vêtements pour poupées, des cintres, un miroir, une caisse enregistreuse, une vitrine, des objets de substitution, des poupées, des livres faits maison, des portefeuilles.

Préparation pour le jeu. Excursion dans un magasin de légumes, de livres, d'épicerie et de vêtements. Rencontre avec les employés du magasin. Lire des poèmes sur les vendeurs, sur les agriculteurs collectifs. Lecture d'un extrait du livre de B. Zhitkov "Qu'est-ce que j'ai vu?" («Bakhcha») et le livre de S. Mikhalkov «Légumes». Dessin sur le thème "Excursion au magasin". Jeux communs avec des enfants plus âgés. Modélisation de légumes, de produits. Faire des livres faits maison avec l'enseignant.

Rôles du jeu. Vendeur, caissier, acheteur, gérant de magasin, chauffeur.

Progression du jeu. Lors de la préparation du jeu dans la «boutique», l'éducateur peut utiliser différentes occasions. Ainsi, vous pouvez profiter de l'approche des vacances ou de l'anniversaire de l'un des enfants, ou vous pouvez simplement avoir besoin d'acheter quelque chose. Dans tous ces cas, les enfants doivent comprendre que le fait d'aller au magasin est motivé par la nécessité de faire un achat. L'enseignant dit aux enfants: «Aujourd'hui, Sasha a des vacances - son anniversaire. Sasha est devenu grand, il a cinq ans. On va aller au magasin lui acheter un cadeau » ou « La fête du 8 mars approche, il faut faire des drapeaux, décorer la pièce. Nous n'avons pas de papier. Nous irons au magasin acheter du papier de couleur et en faire des drapeaux. Ensuite, nous décorerons la salle avec des drapeaux, ce sera très beau dans notre groupe.

En récupérant lors d'une excursion, l'enseignant doit rappeler à nouveau aux enfants où et pourquoi ils vont ("Nous allons au magasin pour acheter un cadeau à Sasha" ou "Nous n'avons pas de papier. Nous allons au magasin pour acheter du papier") .

Pendant la visite, vous devez montrer aux enfants les comptoirs, les étagères, les marchandises, expliquer tout ce qu'ils voient et dire que tout cela ensemble est un magasin. C'est très bien si l'enseignant construit une explication de telle manière qu'elle soulèvera des questions de la part des enfants. L'enseignant doit s'assurer de l'attention active des enfants et de la perception de tout ce qu'ils observent et de ce qui leur est expliqué. En particulier, l'enseignant doit souligner le sens des activités des vendeurs et des caissiers et leur relation dans le processus de cette activité.

Ensuite, vous devez acheter ce pour quoi les enfants sont venus au magasin. Il est préférable de laisser les enfants le faire eux-mêmes. Ainsi, l'éducateur peut demander à un enfant de se renseigner auprès du vendeur s'il existe le bon produit et, le cas échéant, combien cela coûte, à un autre - de payer à la caisse, au troisième - de recevoir un achat du vendeur. Dans ce cas, les enfants entrent en communication avec les adultes dans le processus d'exécution activité de travail et y participer en tant qu'acheteurs.

Une telle participation aux activités des adultes aide les enfants à comprendre sa signification, ses objectifs et les moyens de sa mise en œuvre.

Après la visite, l'enseignant doit laisser les enfants ressentir et expérimenter ses résultats. Par exemple, si du papier pour drapeaux a été acheté, les enfants doivent fabriquer des drapeaux et décorer la pièce avec, etc.

Ensuite, l'enseignant doit consolider avec les enfants dans une conversation sur l'image tout ce qu'ils ont appris pendant l'excursion. En montrant aux enfants une image, l'enseignant peut leur poser non seulement des questions telles que : "Que fait la fille ?" ou "Que fait le vendeur" ?", mais aussi : "Qu'est-ce que la fille a fait avant ?" (payé de l'argent au caissier, pris un chèque, donné le chèque au vendeur si la photo montre comment une fille reçoit un achat), etc. En répondant à de telles questions, les gars peuvent déjà utiliser non seulement ce qu'ils perçoivent directement en regardant le image, mais aussi ce qu'ils savent de leur expérience personnelle achetés pendant le voyage.

Pour que les enfants comprennent que le mot « boutique » ne désigne pas seulement une confiserie ou une papeterie, c'est-à-dire non seulement le magasin où ils sont allés, mais le mot « acheter » ne signifie pas seulement l'achat de bonbons ou de papier , l'enseignant doit emmener les enfants dans quelques magasins supplémentaires. afin de les amener à des généralisations correctes, à partir desquelles ils formeront les concepts correspondants. "Ainsi, vous pouvez organiser une excursion dans une boulangerie, un magasin de légumes, une librairie, un magasin de jouets, etc. C'est très bien si les enfants achètent quelque chose dans chaque magasin. Chacun des enfants du groupe doit participer à au moins une achat Dans les magasins, les enfants peuvent acheter, par exemple, des drapeaux, des livres de coloriage, des crayons, des bonbons, des biscuits.

Après plusieurs excursions, l'enseignant peut inviter les enfants à dessiner ce qu'ils ont vu dans le magasin. Les enfants peuvent dessiner des fruits, des légumes, des jouets, des bonbons, etc. Il faut aussi que dans le cours de modelage les enfants sculptent des objets qu'ils utiliseront ensuite pendant le jeu.

Ensuite, l'enseignant mène une conversation à travers les images et résume tout ce que les enfants savent déjà sur le magasin.

Pour jouer à la "boutique", l'enseignant doit préparer une pancarte avec le mot "boutique", de l'argent, des chèques, une pancarte avec le mot "caissier", des portefeuilles pour les clients. I (l'enseignant déplace les tables, qui forment un comptoir, sur lequel toutes sortes de jouets doivent être joliment disposés :.

Après avoir distribué des sacs à main avec de l'argent aux enfants, l'enseignant signale qu'un nouveau magasin vendant des jouets a ouvert ses portes et l'invite à s'y rendre. Dans le magasin, les acheteurs sont accueillis par un vendeur (enseignant) très poli et serviable, à la caisse - par un caissier expérimenté (l'un des enfants). Le vendeur salue poliment l'acheteur, puis lui propose le produit, le fait voir, lui montre comment le manipuler, lui dit combien il coûte. Après avoir payé le montant indiqué par le vendeur au caissier et pris le chèque, l'acheteur le remet au vendeur et reçoit de lui son achat.

Le lendemain, dans le magasin, vous devez vendre quelque chose de l'assortiment que les enfants ont fabriqué en classe. L'enseignant désigne l'un des enfants comme vendeur, et lui-même assume le rôle d'un des acheteurs, mais aussi en nouveau rôle il dirige le jeu.

Le développement ultérieur du jeu peut aller dans le sens de la modification du profil du magasin (soit épicerie, livre, confiserie, etc.) ou l'inclusion de ce thème dans d'autres thèmes du jeu.

Par exemple, une des variantes du jeu peut être la suivante. Le professeur apporte dans la troupe une caisse enregistreuse, une vitrine en bois avec des alvéoles (semblable à celle vue dans un magasin de légumes) et des « fraises » moulées par le professeur. L'enseignant remplace les légumes et produits manquants par des cailloux, des châtaignes, des feuilles. Tout cela devrait susciter l'intérêt des enfants et le désir de jouer.

Si les gars n'ont pas réagi aux articles du magasin, l'enseignant lui-même attire l'attention des enfants sur les attributs du jeu et leur propose de jouer. A l'aide d'une comptine, les gars se répartissent les rôles : « vendeur », « acheteur ». Ensuite, avec l'enseignant, les enfants installent une vitrine, disposent les légumes dans les cellules, prennent des paniers, des "porte-monnaie", de l'"argent" et se rendent au magasin. Le premier acheteur demande au vendeur de peser un kilogramme de fraises, le « vendeur » pèse l'achat sur la balance et le donne à « l'acheteur ». L'enseignant doit enseigner aux enfants les règles de communication dans le magasin Et les encourager à se surveiller attentivement afin que quelqu'un n'oublie pas de remercier. Le "client" suivant achète une pomme pour sa "fille", puis des oranges, des prunes, des poires, etc.

Pour que l'intérêt pour le jeu ne faiblisse pas, l'enseignant, par exemple, peut rappeler

« marins » (enfants jouant au « bateau ») : « Avez-vous oublié d'acheter des cadeaux et des friandises pour vos enfants ? Qu'allez-vous leur apporter de la natation ? Maintenant, tous les "marins" se rassemblent dans le magasin. Ils sont occupés à faire leurs courses.

Au fil du temps, il y a de moins en moins de clients dans le magasin. La vendeuse est clairement fatiguée de décorer la vitrine, d'essuyer la caisse enregistreuse, et elle annonce que le magasin est fermé pour le déjeuner, accroche une plaque sur la caisse enregistreuse et s'en va.

Pendant le jeu dans la « boutique », les enfants se posent souvent des questions : D'où viennent le pain, le lait, les légumes dans la boutique ? Qui les livre et où ? Où sont-ils produits ? Où sont-ils cultivés ? L'enseignant doit entretenir cet intérêt, le satisfaire, élargir les horizons des enfants et en même temps contribuer à enrichir encore le contenu du jeu.

Afin de donner aux enfants des idées claires sur la culture de légumes, de céréales, de melons, l'enseignant organise si possible une excursion à la ferme collective, à la brigade du jardin. Vous pouvez également envisager avec les gars une photo de la récolte dans le jardin, lire un extrait du livre de B. Zhitkov "Qu'est-ce que j'ai vu?" («Bakhcha») et le livre de S. Mikhalkov «Légumes». Une conversation sur le travail des agriculteurs collectifs clarifiera et systématisera les connaissances des enfants.

Parallèlement au travail de familiarisation avec le travail des agriculteurs collectifs, il convient de réaliser le modelage, la conception et l'organisation du travail des enfants (réaliser des sacs en papier pour les céréales, construire des magasins avec de grandes vitrines à partir de gros matériaux de construction ; mouler des légumes, fruits, pastèques, melons, pain, petits pains, bagels, biscuits, etc.) avec l'installation que ces produits peuvent être utilisés dans le jeu.

Quand l'intérêt pour le jeu Épicerie» s'affaiblit, l'enseignant peut proposer de jouer au jeu « Magasin de vêtements ».

Premièrement, l'éducateur dans la classe et dans Vie courante clarifie les connaissances des enfants sur les types de vêtements (été, hiver, sous-vêtements, robes, manteaux, manteaux de fourrure, chapeaux, panama, casquettes, foulards), renforce les notions générales (chapeaux, sous-vêtements, vêtements d'extérieur).

À la maternelle, avec l'aide des parents, vous pouvez coudre des vêtements pour poupées, fabriquer des cintres et des supports pour eux, coudre des sacs en cellophane et fabriquer un grand miroir en aluminium.

Le processus de fabrication de ces objets ensemble rappelle généralement aux enfants ce qu'ils ont vu pendant la visite et les encourage à jouer.

S'il n'y a pas un tel intérêt pour le jeu, l'enseignant prend l'initiative. Tout d'abord, il aide les enfants dans la répartition des rôles, le professeur propose plusieurs enfants qui veulent être vendeurs, car on peut organiser plusieurs rayons (vêtements enfant, homme, femme) et il faut des vendeurs dans chaque rayon. Après avoir distribué les rôles, les enfants construisent un magasin avec des chaises, des bancs et de gros matériaux de construction, placent le linge dans des sacs en plastique sur les étagères, accrochent les vêtements sur des cintres (robes séparément, manteaux séparément), construisent des cabines d'essayage, installent une caisse enregistreuse , ouvrir solennellement un nouveau magasin et inviter des "clients". Fondamentalement - ce sont des "mères" avec des poupées-filles. Les "vendeurs" conseillent les vêtements à choisir, aident à essayer. "Mamans" enfilez des vêtements pour poupées, payez l'achat à la caisse, merci.

Utile dans un sens pédagogique et le jeu dans la "librairie" (avec un rayon papeterie). Il permet de former les intérêts cognitifs des enfants, de les exercer à « faire », puisque le jeu incite les enfants à fabriquer des « biens » pour le magasin (concevoir des livres, des albums, des cahiers faits maison avec l'aide d'un enseignant ). Dans le jeu, les connaissances sur le travail des employés du magasin sont consolidées, le respect de celui-ci est élevé, les enfants ont le désir de les imiter et d'assumer les rôles appropriés.

Le jeu de "boutique" est très souvent imbriqué avec des jeux tels que "famille", "ferme collective", "jardin d'enfants", "pêcheurs". Par exemple, les «mamans», les «papas», les «grands-mères» achètent des produits d'épicerie dans une épicerie, leur préparent le dîner et nourrissent des poupées, dans un magasin de vêtements prêts à l'emploi, ils achètent de nouveaux vêtements pour leurs enfants pour les vacances. Les "fermiers collectifs" récoltent les légumes, les fruits, chargent les caisses sur les voitures, les "chauffeurs" les emmènent dans les magasins. Les "pêcheurs", de retour de la baignade, déchargent le poisson, et les "chauffeurs" l'amènent au magasin.

"Jeu "Pilotes"

Cible. Consolidation des idées des enfants sur le travail des adultes à l'aéroport et à l'aérodrome Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au respect du travail de pilote.

matériel de jeu. avions jouets, camions-citernes, chariots, casquettes pour pilotes, casquette pour hôtesse de l'air, volant, hélices, ailes d'avion, tubes-tuyaux en caoutchouc pour ravitailler les avions en essence.

Préparation pour le jeu.Excursion à l'aéroport. Rencontre avec les travailleurs de l'aéroport. Lire des poèmes du livre de B. Zhitkov "Qu'est-ce que j'ai vu?" («Aéroport») et du livre de I. Vinokourov «L'avion vole» («À l'aérodrome», «Qui conduit les avions»). Jeux communs avec les plus grands. Production d'une piste, d'un hangar, d'un avion, d'un gros avion à partir de matériaux de construction ou de sable (à l'aide de chaises hautes et de pièces en carton). Conception d'avions en papier.

Rôles de jeu . Les premier et deuxième pilotes (pilotes), hôtesses de l'air, techniciens, pétroliers, passagers - mères, pères, enfants, grands-mères, grands-pères, employés de l'aéroport, caissier, barmaid, pharmacie et vendeurs de kiosques à journaux.

Progression du jeu ; La première étape du développement du jeu sera une excursion à l'aéroport. Il faut montrer aux enfants les locaux (salons passagers, billetteries, buffet, kiosque à journaux) et se familiariser avec le travail des adultes à l'aéroport, ainsi que donner une idée que l'aérodrome est un grand terrain plat, il y a des avions et des hélicoptères dessus, et des hangars au loin. Vous devez regarder avec les enfants comment l'avion atterrit, l'échelle est montée, les passagers descendent.

Après cela, l'enseignant lit des extraits du livre de B. Zhitkov "Qu'est-ce que j'ai vu?" («Aéroport») et du livre de I. Vinokourov «L'avion vole» («À l'aérodrome», «Qui conduit les avions»).

Ensuite, avec les enfants, une piste, un hangar, des avions, un gros avion (utilisant des chaises et des pièces en carton) peuvent être fabriqués à partir de matériaux de construction ou de sable. L'enseignant peut proposer la conception d'avions en papier, de flèches, puis les utiliser dans des jeux avec le vent.

À l'avenir, vous pourrez à nouveau organiser une excursion à l'aéroport. Pour visiter l'avion, l'inspecter, parler des devoirs des pilotes, des hôtesses de l'air. Consolider les idées des enfants sur le travail des adultes à l'aéroport et à l'aérodrome. Après cela, tenez une conversation "Ce que nous avons vu à l'aéroport".

L'enseignant peut organiser une rencontre avec le pilote à la maternelle, afin qu'il parle de son travail, ainsi qu'une leçon de jeu "Comment Yasochka, maman et papa ont volé dans un avion".

Le jeu des "pilotes" se joue mieux sur le site du jardin d'enfants. L'enseignant invite les enfants à jouer les rôles suivants : premier et deuxième pilotes (pilotes), hôtesses de l'air, techniciens, pétroliers, passagers - - mères, pères, enfants, grands-parents, employés de l'aéroport, caissier, barmaid, vendeurs de pharmacie et de kiosque à journaux.

Ensuite, l'enseignant donne aux enfants la possibilité de jouer au jeu par eux-mêmes. L'enseignant doit prendre en compte les idées de jeu que les enfants peuvent avoir, car dans le jeu, tout d'abord, ce qui plaît, excite l'enfant en ce moment doit apparaître.

Jeu "Pêcheurs"

Cible. Consolidation des idées des enfants sur faire de la pêche. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.

matériel de jeu. Constructeur, brindilles, fils, articles de substitution, poisson jouet.

Préparation pour le jeu.Excursion à la rivière. Rencontre avec les pêcheurs. Lire des poèmes sur la pêche. Jeux communs avec les plus grands. Production de matériaux de construction bateaux, avirons. Fabrication de cannes à pêche. Modélisation des poissons.

Rôles du jeu. Pêcheurs.

Progression du jeu. En commençant le jeu, tout d'abord, l'enseignant peut organiser une excursion à la rivière, où, avec les enfants, observez les pêcheurs, discutez des questions sur ce que le pêcheur se déplace le long de la rivière, quels sont les bateaux, ce que le pêcheur attrape, ce il pêche, quels appareils sont nécessaires pour cela. Vous pouvez également y organiser une rencontre avec un pêcheur, lui poser des questions intéressant les enfants.

Après cela, dans le groupe, l'enseignant mène une conversation "Ce que nous avons vu sur la rivière"

Le professeur demande aux parents d'emmener leurs enfants à la rivière pour le week-end, pour leur montrer comment pêcher.

Ensuite, avec les enfants, vous pouvez construire des bateaux et des rames à partir de matériaux de construction, fabriquer des cannes à pêche à partir de longues brindilles.

Lorsque toutes les préparations pour le jeu sont prêtes, l'enseignant peut inviter les enfants à jouer seuls.

Pendant le jeu, l'enseignant doit soutenir l'intérêt des enfants à jouer aux "pêcheurs" et guider le développement de l'intrigue à l'aide de conseils, de questions et de rappels. Par exemple, des questions : sur quoi nagez-vous ? Où va votre bateau ? Qu'est-ce que tu portes dedans ? Conseil: "D'accord avec le capitaine, chargez le poisson sur le bateau et emmenez-le dans la ville voisine, dans les magasins." S'adressant aux filles : « Là, sur la jetée, ils ont apporté du poisson frais. Avez-vous besoin d'acheter du poisson ? etc.

Dans le jeu, l'éducateur élargit non seulement l'éventail des idées sur le phénomène qui intéresse les enfants, mais aide également à organiser le jeu; participe parfois directement à la collusion, aide parfois à planifier le jeu.

Jeu "Théâtre"

Cible. Consolidation des idées des enfants sur le théâtre. Développement de l'intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.

matériel de jeu. Paravent, jouets bibabo, attributs du jeu : argent, portefeuilles, tickets, grandes enseignes "Théâtre", "Caissier".

Préparation pour le jeu. Spectacle de marionnettes. Lire des poèmes sur le théâtre. Jeux communs avec les plus grands. Production d'attributs pour le théâtre par des enfants. Regarder un film sur le théâtre.

Rôles de jeu . Caissier, contrôleur, chauffeur de bus, artistes.

Progression du jeu. L'enseignant ne peut commencer à préparer le jeu qu'après avoir montré aux enfants un spectacle de marionnettes pendant la matinée ou s'ils visitent eux-mêmes le théâtre (en outre, des artistes peuvent se produire devant eux). Assurez-vous qu'après cette impression des enfants, l'éducateur doit systématiser et résumer, après avoir examiné l'image avec eux et parler de son contenu.

Ensuite, l'enseignant apporte une ou deux poupées bibabo au groupe. Afin de maintenir l'intérêt de jouer avec ces poupées et de le rendre stable, l'enseignant doit apprendre aux enfants à utiliser correctement les poupées, à effectuer certaines actions de nature descriptive avec leur aide et à enseigner certaines techniques de jeu. La poupée peut saluer, saluer, applaudir, s'incliner, se gratter le front ou le cou. caresser les enfants, mais la tête, danser, etc. En règle générale, cela procure un grand plaisir aux enfants et ils sont heureux d'imiter l'enseignant, forçant la poupée à faire les actions qu'il leur a montrées. Ainsi, progressivement, les enfants, sous la direction et avec l'aide de l'éducateur, apprennent à contrôler les marionnettes et, en jouant, maîtrisent certaines techniques de jeu.

La prochaine étape dans la préparation du jeu peut être la production d'attributs de jeu par les enfants. L'enseignant invite les enfants à tirer de beaux billets, gagner de l'argent. En même temps, ils préparent eux-mêmes de grandes pancartes avec les mots "Théâtre", "Caissier".

Il est conseillé de montrer aux enfants un film sur le théâtre.

Avant le match, l'enseignant distribue des portefeuilles avec de l'argent aux enfants, leur demande de voir si leurs vêtements sont en ordre, s'ils sont bien peignés, car il est temps d'aller au théâtre. Les enfants quittent le jardin d'enfants (groupe) et se rendent à l'arrêt, où le bus a déjà été préparé à l'avance (il peut même être aménagé dans une autre pièce - la salle à manger ou la salle de groupe voisine). Dans le bus, les enfants paient le conducteur, lui prennent des billets et se rendent à l'arrêt Teatr. En approchant du théâtre, les gars doivent trouver la billetterie et y acheter des billets de théâtre, puis les présenter au contrôleur et prendre place dans l'auditorium.

Le professeur sur la "scène" contrôle les marionnettes, les gars regardent attentivement la performance.

Après le spectacle, les enfants applaudissent, remercient les artistes, quittent le théâtre, repartent en bus pour le jardin d'enfants.

Lors de la répétition du jeu, l'enseignant peut donner aux enfants une relative liberté d'action. Ainsi, ils vont eux-mêmes vers et depuis le théâtre, préparent eux-mêmes les attributs nécessaires (bus, billets de bus et de théâtre, argent, etc.), ils jouent eux-mêmes les rôles principaux: chef d'orchestre, chauffeur, caissier, contrôleur. Le rôle de l'animateur reste à l'éducateur : il gère toujours lui-même les marionnettes, mais dès le deuxième ou le troisième jeu, l'éducateur peut attirer les enfants vers le spectacle lui-même. Progressivement, l'enseignant entraîne de plus en plus les enfants dans une participation active au spectacle, ne se réservant que le droit de diriger leurs actions et de les aider. Maintenant, la gestion du jeu devrait consister à aider les enfants à coordonner leurs actions, à proposer le contenu de ce qu'ils veulent représenter, à aider à réaliser le plan et, si nécessaire, à montrer, à enseigner comment effectuer telle ou telle action.

L'enseignant doit également apprendre aux enfants, en jouant au "théâtre", à utiliser non seulement des poupées spéciales, mais également d'autres jouets: voitures, animaux, poupées gigognes. Lorsque les enfants sont convaincus de l'avantage d'utiliser des jouets supplémentaires dans le jeu, de larges perspectives de développement du jeu s'ouvrent devant eux.

Lorsque le jeu est parfaitement maîtrisé par les enfants, il est important d'expliquer aux enfants que le mot "théâtre" désigne une représentation même lorsque les acteurs ne sont pas des marionnettes, mais des personnes. Pour ce faire, vous devez jouer à une autre version du jeu.

Lorsque les enfants comprendront cela, ils modifieront certainement leur jeu. Des spectacles de marionnettes alterneront, où certains rôles seront tenus par les enfants eux-mêmes. Ils joueront pour le public le contenu de contes de fées et de petites scènes bien connus.

À l'avenir, les conseils de l'éducateur dans ce jeu devraient être d'aider les enfants à modifier le contenu de leurs "performances", à modifier les actions qu'ils effectueront pendant le jeu.