Fichier de cartes pour le développement de la parole sur le sujet : Fichier de cartes de jeux pour le développement des processus phonémiques chez les enfants d'âge préscolaire souffrant de troubles de la parole. Jeux didactiques pour le développement de l'audition phonémique

Fichier de cartes pour le développement de la parole sur le sujet : Fichier de cartes de jeux pour le développement des processus phonémiques chez les enfants d'âge préscolaire souffrant de troubles de la parole. Jeux didactiques pour le développement de l'audition phonémique

Compilé par: enseignant-orthophoniste O.S. Chistyakova

Tout le monde sait que les enfants apprennent à parler à l'oreille. Mais tout le monde ne sait pas qu'une personne a au moins trois "rumeurs".

L'un est physique. Il nous permet d'entendre les sons du monde qui nous entoure : le murmure de l'eau, le bruissement des feuilles, le chant des oiseaux, l'aboiement d'un chien, le hurlement d'une sirène, le claquement d'une fenêtre, etc.

La deuxième oreille est musicale. C'est une oreille subtile qui permet à une personne d'apprécier une belle musique.

Le troisième est la parole. Cette audition revêt une importance particulière, car grâce à elle nous acquérons la capacité de distinguer toutes les subtilités des sons de la parole humaine. Il a été prouvé qu'il est possible d'avoir une excellente oreille musicale et une mauvaise oreille vocale, et inversement.

Pour être plus précis, l'audition de la parole en contient une autre - phonémique. Il nous est nécessaire de maîtriser le système phonémique, pour ainsi dire, le "code" de la langue. L'audition de la parole vous permet de capturer les caractéristiques des sons, en raison desquelles la signification d'un mot diffère de la signification d'un autre.

Le plus souvent, l'absence de formation d'audition phonémique se traduit par des troubles de la prononciation sonore, l'enfant non seulement différencie mal certains sons à l'oreille, mais ne maîtrise pas non plus leur prononciation correcte. Des difficultés particulières surviennent chez ces enfants au stade de l'apprentissage de la lecture et de l'écriture, ce qui entraîne des troubles de la parole tels que la dyslexie et la dysgraphie, et cela entraîne un nouvel enchevêtrement de problèmes : il y a une baisse des performances scolaires, il y a de l'anxiété, de l'auto- doute, a considérablement réduit l'estime de soi.

Ainsi, le problème du développement de l'audition phonémique chez les enfants est l'un des plus importants dans la préparation des enfants à l'alphabétisation.

Sur le stade initial La formation de la perception phonémique chez les enfants peut être divisée en 6 étapes:

1. Reconnaissance des sons non vocaux

2. Distinguer des complexes sonores identiques en hauteur, force et timbre

3. Distinguer les mots dont la composition sonore est similaire ;

4. Différenciation des syllabes

5. Différenciation des phonèmes

6. Développement des compétences analyse sonore.

Je porte à votre attention des jeux pour le développement processus phonémiques pour les enfants d'âge préscolaire.

Jeux pour enfants 3-4 ans

Vous devez commencer l'entraînement auditif par le développement de la capacité à distinguer et à reconnaître les sons qui ne sont pas liés à la parole.

    Vous pouvez inviter l'enfant à écouter les sons à l'extérieur de la fenêtre :
    qu'est-ce qui fait du bruit ? (des arbres)
    qu'est-ce qui cloche ? (auto)
    qui crie ? (garçon), etc. Aidez le bébé à identifier la source du son.

    Jeu "Invites bruyantes". Un adulte cache un jouet que l'enfant doit trouver en se concentrant sur la force des battements du tambour (tambourin, claquement de mains, etc.). Si le bébé s'approche de l'endroit où le jouet est caché, les coups sont forts, s'il s'éloigne, ils sont silencieux. Inversez les rôles pour que le bébé essaie également de créer des sons, naviguez dans le volume et la puissance du son.

    Le jeu "Découvrez ce qui sonne (hochets)?". Il y a plusieurs objets (ou jouets sonores) sur la table. Nous invitons le bébé à écouter attentivement et à se souvenir du son que fait chaque objet. Ensuite, nous fermons les objets avec un écran et vous demandons de deviner lequel d'entre eux sonne ou cliquette maintenant. Ce jeu peut être varié : augmentez le nombre d'objets, changez-les. Vous pouvez également reconnaître les articles ménagers par des sons : le bruissement d'un journal, le déversement d'eau, une chaise qui bouge, etc.

    Jeu "Proche - loin". L'adulte émet divers sons. L'enfant apprend à distinguer où le bateau à vapeur bourdonne (oooh) - loin (silencieusement) ou proche (bruyamment). Quel tuyau joue : grand ( o-o-o bas voix) ou petit ( courtiser haut voix).

    Conte de fées "Trois ours". En changeant le ton de la voix, demandez au bébé de deviner qui parle: Mikhailo Ivanovich (voix basse), Nastasya Petrovna (voix moyenne) ou Mishutka (voix haute). Si l'enfant a du mal à nommer le personnage par son nom, laissez-le montrer l'image dans l'image. Lorsque le bébé apprend à distinguer les répliques par hauteur, demandez-lui de dire l'une des phrases pour un ours, un ours et un ourson d'une voix qui change de hauteur.

    Jeu "Reconnaître par la voix". Devant l'enfant se trouvent des images représentant des animaux domestiques et leurs petits - une vache et un veau, un mouton et un agneau, etc. Un adulte prononce chaque onomatopée soit à voix basse (vache), soit à voix haute (veau). L'enfant, en se concentrant sur la qualité et la hauteur du son en même temps, trouve l'image correspondante (par exemple, une image d'une vache ou d'un veau)

    Reconnaître par la voix-2. Ce jeu se joue en groupe de plusieurs enfants ou en cercle familial. L'enfant s'approche du meneur en tournant le dos aux autres enfants. L'hôte désigne n'importe quelle personne et, à son tour, appelle l'enfant par son nom. L'enfant doit deviner à l'oreille qui l'a appelé.

    A quoi je joue. L'animateur montre à un enfant ou à un groupe d'enfants des instruments de musique : un tambourin, une pipe, un accordéon, un métallophone et autres. Puis il les cache derrière un paravent ou les bloque avec autre chose. Il joue d'un instrument et l'enfant devine quel instrument a sonné.

    Où ça sonne. Pour jouer, vous aurez besoin d'une cloche ou d'un autre instrument sonore. L'enfant est assis sur une chaise, a les yeux bandés, puis émet un son à côté de lui, derrière ou devant. L'enfant doit tendre la main dans la direction d'où, à son avis, le son retentit. Vous pouvez demander à un enfant plus âgé où il sonne. L'enfant doit répondre : gauche, droite, devant, derrière. Ce jeu contribue non seulement au développement de l'audition phonémique, mais également à la capacité de naviguer dans l'espace.

    Trouvez un couple. préparez à l'avance plusieurs paires de boîtes ou bocaux remplis de charges différentes, par exemple 2 boîtes de céréales, 2 boîtes de trombones, 2 boîtes de petits cailloux, 2 boîtes de boutons, etc. Vous disposez d'un ensemble de boîtes, la seconde est pour l'enfant. Secouez la boîte pour que l'enfant puisse entendre le son. Puis il cherche une boîte avec le même son dans son kit.

    Souris et ours. Un adulte joue du métallophone, du synthétiseur ou du piano. Le son faible est un ours, le son élevé est une souris. L'enfant doit découvrir qui l'adulte exprime.

    Haut Bas- un jeu similaire. Entendant un son aigu, l'enfant lève les mains ou se dresse sur la pointe des pieds. Lorsqu'il entend un bruit sourd, il s'accroupit.

    Qu'est-ce que tu as entendu.Vous pouvez utiliser deux variantes du jeu. Invitez votre enfant à écouter un enregistrement sur lequel vous pouvez entendre les bruits de la pluie, d'un ruisseau, du chant des oiseaux. L'enfant écoute d'abord attentivement l'enregistrement, mieux avec yeux fermés. En même temps, il peut s'allonger sur le sol ou s'asseoir confortablement. Après avoir écouté, demandez à l'enfant de se souvenir de ce qu'il a entendu.

La deuxième option consiste simplement à écouter le silence pendant un moment, puis à le laisser raconter ce qu'il a entendu. Ce sera peut-être le bruit d'une mouche qui vole, le hurlement du vent à l'extérieur de la fenêtre, le grincement de la porte.

    Quel son L'enfant reçoit deux cartes, l'une avec une longue bande, l'autre avec une courte. Un adulte émet un son sur n'importe quel instrument de musique: fifre, métallophone, piano. Le son doit être long ou court. L'enfant doit déterminer quel son est long ou court et montrer la carte correspondante.

    Répète après moi Un adulte tape un rythme simple avec ses paumes, l'enfant doit répéter. A l'avenir, le rythme se complique. Ensuite, l'enfant donne le rythme et l'adulte répète.

Jeux pour enfants 4-5 ans

    "Devine à quoi ça ressemble"
    Un adulte derrière un paravent fait sonner un tambourin, fait bruisser du papier, fait sonner une cloche et invite l'enfant à deviner quel objet a produit le son. Les sons doivent être clairs et contrastés pour que le bébé puisse les deviner, assis dos à l'adulte (s'il n'y a pas d'écran.)

    « Devinez quoi faire ? »
    Donnez à l'enfant deux drapeaux. Si un adulte sonne fort un tambourin, l'enfant lève les drapeaux et les agite, s'il est calme, il garde ses mains sur ses genoux. Il est recommandé d'alterner le son fort et silencieux du tambourin pas plus de 4 fois.

    « Où avez-vous appelé ? »
    L'enfant ferme les yeux et l'adulte se tient tranquillement à gauche, à droite, derrière le bébé et sonne la cloche. L'enfant doit se tourner pour faire face à l'endroit où le son est entendu et, sans ouvrir les yeux, montrer la direction avec sa main. Après la bonne réponse, il ouvre les yeux et l'adulte lève et montre la cloche. Si l'enfant se trompe, devinez à nouveau. Le jeu est répété 4-5 fois.
    "Devinez qui a dit"
    L'enfant est d'abord initié au conte de fées "Trois ours". Ensuite, l'adulte prononce des phrases du texte, changeant le ton de sa voix, imitant soit Mishutka, soit Nastasya Petrovna, soit Mikhailo Ivanovich. L'enfant prend l'image correspondante. Il est recommandé de rompre la séquence des déclarations des personnages dans le conte de fées.
    Jeux pour le développement de l'audition phonémique
    "Est-ce que ça ressemble à ça ?"
    L'adulte propose à l'enfant de disposer les images sur deux rangées: dans chaque rangée, il doit y avoir des images dont les noms se ressemblent. Si l'enfant ne parvient pas à faire face à la tâche, l'adulte l'aide en lui proposant de prononcer chaque mot clairement et distinctement (dans la mesure du possible). Lorsque les images sont disposées, l'adulte et l'enfant nomment ensemble les mots. Notez la variété des mots, leur son différent et similaire.
    Exemples : oignon-prairie, rose-rose, radeau de fruits, bois de chauffage-herbe.

    "Qui est attentif"
    Un adulte nomme un certain nombre de voyelles. L'enfant doit relever le symbole correspondant. Au stade initial, le jeu peut être joué avec un symbole, puis avec deux ou plus, à mesure que l'enfant maîtrise les compétences d'analyse et de synthèse sonores. Les symboles sont des images avec des images de la position des lèvres lors de la prononciation d'une voyelle.

    "Chansons sonores"
    Un adulte invite l'enfant à composer des chansons sonores comme : « AU » - les enfants crient dans la forêt. Ou "IA" - comment l'âne crie. Ou "UA" - c'est ainsi qu'un enfant pleure. Comment sommes-nous surpris? "OO!" Etc. d'abord, l'enfant détermine le premier son de la chanson, en le chantant d'une voix traînante, puis le second. Puis, avec l'aide d'un adulte, il trace un schéma de symboles en gardant l'enchaînement, comme dans une chanson. Après cela, il « lit » le schéma qu'il a tracé par symboles.

    « Qui est le premier ?
    L'adulte montre une image représentant un mot commençant par une voyelle accentuée "a", "o", "u" ou "u". L'enfant nomme clairement ce qui est dessiné sur l'image, en insistant sur le premier son avec sa voix, par exemple: "U-u-rod". puis sélectionne parmi les symboles sonores celui qui correspond à la voyelle initiale dans mot donné.

    "Épeler le mot"
    Un adulte raconte aux enfants un conte de fées sur une sorcière maléfique qui ensorcelle les mots, et ils ne peuvent donc pas sortir de son château. Les mots ne savent pas de quels sons ils sont composés. Les enfants doivent identifier chaque son dans un mot donné dans l'ordre, alors seulement le mot est libéré du château de la sorcière. Par exemple, on désenchante le mot « renard » : le, et, s, a.

    "Conjurateurs"
    Un adulte invite l'enfant à imaginer qu'il est un magicien et à transformer un mot en un autre. "Je vais te donner un mot, et tu y changes un son pour obtenir un nouveau mot." Par exemple : fumée de maison, chat-baleine, jus de rêve-som, fille-point-baril.

    Le jeu « Qui crie ? » "Dans la forêt" - l'enfant détermine qui l'a appelé, de près ou de loin ; "Trois ours" - détermine à qui appartiennent les répliques du conte de fées. Une même remarque est prononcée alternativement d'une voix de hauteur différente, en trois versions : - Qui était assis sur ma chaise ?

Qui a mangé dans ma tasse ?

Qui a dormi dans mon lit ?

Qui était chez nous ? Etc

10."Alyonushka-revushka" Montrez la poupée aux enfants et lisez le couplet :

Alyonushka vit avec nous,

Cry-baby girl et rugissement.

Notre poupée sait pleurer de différentes manières : si elle veut un citron, elle crie ainsi : "Ah...", si elle veut une pomme, elle crie : "A-Ah...", si une poire - "A-A-A...", si banane, alors crie : "A-A-A-A...". Dis-moi comment appeler en un mot citron, pomme, poire, banane ? (fruit). Maintenant, écoutez attentivement ce que veut Alyonushka.

Jouez le son "A" une, deux, trois ou quatre fois et demandez à l'enfant de montrer autant de points dans l'image qu'Alyonushka a pleuré, et dites ce qu'elle veut.

11."Znaïki" Montrez à l'enfant une voiture et demandez: "Qu'est-ce que c'est?" - "C'est un camion."

- "Pourquoi s'appelle-t-il ainsi ?" - "Parce qu'il transporte des marchandises." - "Comment s'appelle la personne qui conduit le camion ?" - "Le chauffeur". - "Pensez-vous que le conducteur devrait connaître les pièces de sa voiture?" - "Oui." - "Pourquoi ?" - "Pour le réparer s'il casse." - "Voyons si vous pouvez réparer la voiture, si vous connaissez bien ses pièces. Je vais chuchoter les pièces de ce camion, et vous répétez après moi à haute voix et montrez-les sur le camion."

12. « Qui a gémi ? Montrez l'image à l'enfant et demandez-lui de la regarder attentivement. Posez une question sur son contenu : "Pourquoi pensez-vous que la joue du garçon est liée avec un mouchoir ?"

« Le garçon a mal aux dents. Ça fait très mal et il gémit : « Oh-oh-oh » (imitez le gémissement du garçon à voix haute).

Attirez l'attention de l'enfant sur l'image d'un homme assis près du garçon.

Demandez à l'enfant, en montrant l'image, "Pourquoi pensez-vous que cet homme est assis à côté du garçon?"

Écoutez la réponse et dites : « L'homme a aussi mal aux dents, et il gémit : « Oh-oh-oh » (transmettez le gémissement à voix basse).

Demandez à votre enfant ce qu'il faut faire pour que les dents ne lui fassent pas mal?

Proposez de jouer, dites: "Je fermerai la bouche avec un écran et je prononcerai le son O d'une voix haute et basse, et vous devez deviner qui gémit - un garçon ou un homme."

13. Jeu "Ramassez bon mot»

Un adulte lit un poème. L'enfant doit choisir parmi des mots dont la composition sonore est similaire, nécessaire conformément à cette définition du concept.

Je vais à nouveau donner la tâche de tout remettre à sa place:

Qu'est-ce qu'on a roulé l'hiver ?

Qu'ont-ils construit avec vous ?

Vous êtes devenu accro à la rivière ?

Peut-être tout, même s'il est de petite taille ?

(Mots à remplacer : MAISON, COM, GNOME, COM).

14.Le jeu « Qui frappe ? » Illustration pour le conte de fées "Les trois petits cochons" Un adulte dit aux enfants que le cochon attend des invités - ses frères. Un porcelet frappe à la porte comme ceci : /- /- / (en tapant le rythme, le second comme ceci : /-//, et le loup frappe comme ceci : //- /. L'adulte propose d'écouter attentivement le rythme et déterminer qui frappe.

15. Jeu "Gouttelettes"

L'adulte explique à l'enfant que les gouttelettes chantent leurs chansons en fonction de ces images. Montre une image et gifle le rythme approprié. Puis il demande à l'enfant d'écouter le rythme et de montrer une image qui correspond à ce rythme : /-/, //, /-/-/, /-//.

16. "Oreilles - auditions" Enseignant p Nous fournissons des cuillères en bois, en métal, des verres en cristal. Les enfants nomment ces objets. L'enseignant propose d'écouter le son de ces objets. Après avoir installé l'écran, reproduit le son de ces objets à tour de rôle. Les enfants reconnaissent les sons et nomment les objets qui les fabriquent.

17. "Qui a dit "Miaou ?"" L'enseignant inclut un enregistrement audio avec les sons des voix des animaux domestiques. Les enfants doivent entendre et nommer à quel animal appartient la voix.

18. "Qui se tient au feu?"

prof comprend un enregistrement audio avec des sons de la rue. Les enfants écoutent les sons et nomment le moyen de transport qui s'est arrêté au feu (voiture, camion, tracteur, moto, charrette, tram).

19. "Où ça sonne ?"

Les enfants se tiennent les yeux fermés. Un orthophoniste avec une cloche se déplace silencieusement autour du groupe et sonne. Les enfants, sans ouvrir les yeux, pointent de la main la direction de la source sonore.

20. Jeu de doigts "Orage"

prof lit les mots du jeu et les enfants exécutent des mouvements en fonction du texte.

gouttes gouttes (tapez sur la table avec deux index).
Il pleut (frappez doucement avec quatre doigts des deux mains).
Il se déverse comme un seau (appuyez fort avec quatre doigts).
La grêle est partie (frappant avec les os de leurs doigts, assommant une fraction).
Tonnerre (battant des poings sur la table).
La foudre clignote (dessinez un éclair dans les airs avec vos doigts, faites un son sh).
Tout le monde court rapidement à la maison (tapez dans les mains, les mains sont cachées derrière le dos).
Le soleil brille le matin (décrire un grand cercle avec les deux mains).

21. Écoutez et dites le bon mot.

prof lit un poème ou une histoire remplie d'un certain son, les enfants doivent nommer les mots qui contiennent son donné.

Zhuk bourdonne dans une boîte de fer -
Le scarabée ne veut pas vivre dans une boîte de conserve.
La vie d'un coléoptère en captivité est amère.
Ayez pitié du pauvre scarabée.

Z - Lièvre, lièvre,
Que fais-tu?
- Souche
je ronge.
- Qu'est-ce que tu es, un lièvre
Content?
- Je suis content de mes dents
Ils ne font pas mal.

22. Blagues-minutes

prof lit des lignes de poésie aux enfants, en remplaçant les lettres par des mots. Les enfants trouvent une erreur et la corrigent.

Queue avec motifs
Bottes à rideaux.
Le chat nage dans l'océan
Une baleine mange de la crème sure dans une soucoupe.
La boîte de Dieu, vole vers le ciel
Apportez-nous du pain.

23. Silencieusement - parlez fort. Les enfants mémorisent le virelangue (en tenant compte du son pratiqué).

À l'âge de sept ans chez les enfants groupe d'orthophonie devrait être presque normal. développement de la parole. Mais chez certains enfants, il peut encore y avoir un sous-développement de l'ouïe phonémique et de la prononciation sonore. Par conséquent, je m'assure que les enfants prononcent clairement et correctement les mots isolément, puis en phrases et en phrases.

Voici quelques jeux et exercices qui permettent de développer la perception phonémique, d'apprendre aux enfants à faire une analyse sonore : déterminer la présence d'un son donné dans les mots, mettre en évidence le premier et le dernier son des mots.

24. Corrigez les erreurs de Dunno.

Je ne sais pas rendait visite à sa grand-mère dans le village et c'est ce qu'il a vu là-bas. Écoutez attentivement et corrigez les erreurs.

Co. Avec et a sauté par-dessus la clôture.
Co. je ova donne un lait délicieux.
R le cheval mâche de l'herbe juteuse.
cogner attrape une souris.
Soba X et garde la maison.

Et maintenant, nous allons savoir si vous êtes prêt à aller à l'école ? Nous répondons aux questions :

    chien?

    O où est ce son?

    Combien de syllabes dans un mot chat (vache)?

Jeux pour enfants 5-6 ans

Pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés, les jeux et les exercices pour développer l'audition phonémique sont plus compliqués, mais des jeux pour les enfants d'âge préscolaire plus jeunes sont également utilisés.

    Trouvez le son Invitez l'enfant à considérer une image de l'intrigue et à trouver des mots qui ont le son dont vous avez besoin, par exemple, "s". Ce jeu peut être joué avec deux enfants ou avec un petit groupe d'enfants. Pour chaque son trouvé, donnez un jeton à l'enfant, à la fin du jeu comptez qui a plus de jetons, proposez une récompense pour le gagnant.

    Trouvez un mot. Les enfants se tiennent en cercle. L'hôte appelle le son avec lequel vous devez trouver des mots. L'enfant doit nommer le mot avec le son désiré et passer le ballon au joueur suivant. Si l'enfant ne peut pas trouver un mot, il est hors jeu. Celui qui reste le dernier gagne.

    Obtenez le son. Au début du jeu, l'animateur appelle le son que l'enfant doit capter s'il entend dans un mot. Ensuite, l'hôte appelle les mots, en se concentrant sur le son donné. L'enfant, après avoir entendu le son souhaité, doit taper dans ses mains ou effectuer une autre action préétablie.

    Son général. L'hôte prononce plusieurs mots dans lesquels le même son est présent, par exemple : faux, traîneau, pleurnichard, lumière, oreille. L'enfant doit identifier le son général.

    Jeu "Devinez ce qui sonne"(le papier bruisse, l'eau coule, un crayon frappe, un tambourin sonne, etc.) Un adulte montre d'abord, puis reproduit derrière un écran, les sons doivent être clairs et contrastés.

    Le jeu "De quoi parle la rue ?"

    Jeu de chuchotement Suivez les instructions données à une distance de 2-3 mètres de l'enfant.

    Le jeu « Qui a appelé », « Qui a dit « miaou » ?

    Le jeu "Écoute, répète" L'enfant doit applaudir autant de fois que l'adulte frappe.

    Jeu "Où avez-vous appelé?" Un enfant aux yeux fermés montre la direction avec sa main.

    Jeu "Pivert" Tapotement rythmique.

    Jeu "Devinez qui c'est?" Les enfants se tiennent en cercle, conducteur aux yeux bandés - au centre.

Voici une grenouille le long du chemin Sauter, étendre ses pattes, Vu un moustique, Crier ... L'enfant, que le chauffeur montre, dit "Kva-kva-kva", le chauffeur détermine qui est la "grenouille".

    Le jeu "Oreilles attentives" Un enfant aux yeux bandés applaudit à un certain son, syllabe, mot.

    Lever le jeu du drapeau Des drapeaux rouges, bleus et verts sont utilisés.

    Le jeu "Où est caché le son ?"(déterminer la place du son dans un mot : début, milieu, fin d'un mot).Utiliser un train avec remorques pour plus de clarté, construire des enfants.Aligner un nombre d'enfants à partir de 3 personnes. L'adulte montre la photo, l'enfant prend "la sienne" en conséquence.

    Le jeu "Qui est le plus?" Nommez les images avec le son donné.

    Le jeu "Exécuter le son"(.orange, .nanas)

    Le jeu "L'image a sa place" Disposez les images sur votre bande-annonce, en fonction de la place du son dans le mot.

    Jeu "Trouvez votre lettre" Les images sont disposées en fonction du premier son du mot.

    Jeu "Construire une pyramide" Nous avons besoin d'un dessin d'une pyramide, composée de carrés. Dans la partie inférieure de chacun, il y a des poches pour insérer des images, en bas - 5-6 carrés, vers le haut le nombre de carrés diminue. La pyramide peut être utilisée pour déterminer un mot long et une courte pour déterminer le nombre de syllabes.

    Jeu "Train Magique" Utilisé pour : - déterminer la localisation d'un son dans différenciation des mots dureté-douceur des consonnes (chariots de couleurs rouge, bleu, vert; - fixation de l'image des lettres.

    Jeu "Cube" Un cube avec des points est lancé - combien de points sont tombés, à partir de tant de sons, l'enfant trouve un mot ou trouve une image.

    Applaudissez comme moi" : un coup, deux coups, trois coups."

    « Loin près »(déterminer le son calme - fort de la cloche).

    « Avion haut-bas(hauteur de la voix).

    « Qui vole ? les insectes bourdonnent "F - F - F", les moustiques sonnent: "З - З-З-З").

    "Mettez les légumes jaunes dans le panier jaune."(En vert - vert, rouge - rouge).

    Nommez le même son avec des mots.prof prononce trois ou quatre mots, avec un son donné : traîneau, os, nez - les enfants doivent nommer le(s) même(s) son(s) qui se trouvent dans ces mots.

    Dites le premier son du mot.

prof montre un jouet, par exemple un chien, et propose de déterminer par quel son ce mot commence. Ensuite, il montre les jouets d'autres animaux de compagnie et demande : "Nommez le premier son du mot." Pour attirer l'attention des enfants sur le fait que les sons doivent être prononcés clairement.

(Le jeu "Nommez le dernier son du mot" se joue de la même manière.)

30. Répondez - lentement. Proposez plusieurs tâches pour la vivacité d'esprit, vérifiez comment les enfants ont appris à entendre et mettez en évidence certains sons dans les mots.

    tapis.

    nez(chien, cochon...)

    m, et le dernier son - un(Masha, voiture, vol...)

    ro

    à

31. "Où est le bon son ? Un adulte montre et nomme des images à un enfant, dont l'une a un son donné. L'enfant doit pointer l'image et répéter le mot dans lequel il y a un son donné.

32."Sang - Hanks"

Les joueurs se passent une balle en cercle, en disant le texte: "Sur le chemin (nom) parcouru / marché, Trouvé / trouvé une balle de fils, vous dites les mots à (son donné), Ne cassez pas notre fil. " Celui qui a un glomérule doit nommer un mot pour un son donné et passer le glomérule plus loin

"Glube"

Équipement. glomérule

Progression du jeu. Les enfants se passent une boule en cercle, en disant le texte: "Sur le chemin (Nom) a marché / marché, j'ai trouvé / trouvé une boule de fils, vous dites les mots à (son donné), ne cassez pas notre fil. " L'enfant qui a un glomérule doit nommer un mot pour un son donné et passer le glomérule plus loin

Complication. L'enfant doit nommer quelques mots pour un son donné.

33. "Attrapez le son" Un adulte nomme une série de sons, un enfant, lorsqu'il entend un son prédéterminé (applaudissements, piétinements, etc.)

34 "Attrapez le mot" L'adulte montre l'image et la nomme. L'enfant tape dans ses mains s'il entend le son étudié dans le nom. À des stades ultérieurs, l'adulte montre silencieusement l'image et l'enfant prononce le nom de l'image pour lui-même et réagit de la même manière.

35. "Quel son entendons-nous le plus souvent ?"

Équipement. Un recueil de poèmes courts dans lesquels le même son est souvent répété.
L'enseignant prononce un poème et les enfants nomment le son qu'ils ont le plus souvent entendu.
Échantillon de matériel.
Senya et Sanya ont des poissons-chats à moustache dans leurs filets.
Neige blanche, craie blanche,
Le lièvre blanc est aussi blanc.

Le chat a économisé un sou
Acheté une chèvre pour un chat.

36. "Qui-qui vit dans la petite maison?"

Équipement. Maison avec des fenêtres et une poche pour insérer des images ; ensemble d'images de sujets.
L'adulte explique que seuls les animaux (oiseaux, animaux domestiques) vivent dans la maison, au nom desquels il y a, par exemple, le son [v]. Nous devons mettre ces animaux dans la maison. Les enfants nomment tous les animaux représentés sur les images et choisissent parmi eux ceux dont les noms contiennent le son [in] ou [in '].

37. "Deux tours - trois tours"

Équipement. Un ensemble d'images de sujets dont les noms commencent par des sons opposés
L'enfant doit applaudir lorsqu'il entend l'un des sons opposés au nom de l'image et piétiner lorsqu'il en entend un autre.

38. Perroquets

Équipement. Jouet perroquet
Une situation de jeu est créée, selon laquelle il est nécessaire d'apprendre au perroquet à répéter la série de syllabes sans erreur. L'enfant prend le rôle du perroquet. L'adulte prononce une série de syllabes, l'enfant répète.
Exemple de matériel de discours. Pa-ba, ta-da, ta-ta-da, ka-ha, ka-ka-ta, etc.

39. "Cloches espiègles" Un adulte claque un certain rythme sur un tambourin, l'enfant répète.

40. "Oui"5. Araignée.

prof lit un poème et les enfants répondent aux questions.

Sur un chemin invisible
Oh, regardez, des toiles d'araignées.
C'est un bâtard sournois
Il a accroché son hamac.
Et appelé notre araignée
Tous les amis sur un hamac
Est venu à l'araignée
Papillons de nuit, sauterelles,
abeilles et bourdons,
papillons de beauté,
Mouches et coléoptères.
Joué, ri
Et puis tout le monde a fui.

Voyons comment vous pouvez diviser les mots en syllabes.

    Papillon,

    Punaise

    abeilles et bourdons(KI) ?

Prof: tous les mots se sont effondrés en sons. Je nommerai les sons et vous en ferez un mot : K-O-M-A-R - moustique, J-U-K - coléoptère, O-S-A - guêpe, M-U-X-A - mouche, B -A-B-O-Ch-K-A - papillon ...

42 Dispersez le mot.

prof invite les enfants à diviser eux-mêmes les mots en sons: bouillie - K-A-Sh-A, maison - D-O-M, papier - B-U-M-A-G-A ...

43.. Morpion.Les enfants font dessiner un carré sur une feuille de papier, comme pour jouer au morpion. Les joueurs conviennent à l'avance du son qu'ils joueront. Si l'orthophoniste prononce un mot avec un son donné, alors les enfants mettent X s'il n'y a pas de son donné dans le mot - O. Expliquez que les cellules sont remplies horizontalement. Le jeu est gagné par les enfants dont le terrain de jeu correspond à l'échantillon d'un orthophoniste. L'échantillon est exposé après avoir rempli toutes les cellules.

44. "Trouvez le son." Un adulte prononce un mot sans finir le dernier son. L'enfant doit prononcer correctement le mot et nommer le son qui "s'est enfui".
Exemple de matériel de discours. Ma ... (k), mo ... (x), ro ... (g), ko .. (t), care ... (p), etc.

45. "La syllabe s'est échappée." Le jeu se joue après que l'enfant se soit familiarisé avec le concept de "syllabe". Un adulte prononce un mot sans finir la dernière syllabe. L'enfant doit prononcer correctement le mot et nommer la syllabe qui "s'est enfuie".

46. ​​​​"Éclats de couleur"

Équipement.
L'adulte appelle le son et l'enfant doit montrer correctement la case correspondante.

47 "Oreiller et brique"

Équipement.
Un adulte montre des images à un enfant. Si au début de son mot l'enfant entend une consonne dure, alors il dit "brique", s'il est doux - "coussin".

48. "Quel mot est sorti" Un adulte prononce des mots en nommant chaque son séparément : [g], [y], [s'] [et]. L'enfant rassemble des sons dans un mot.

49."Chaînes-chaînes-forgées" L'enfant (ou l'adulte) appelle le mot, la personne assise à côté de lui sélectionne son mot, où le dernier son du mot précédent sera le son initial. Le gagnant sera celui qui aura "tiré" la chaîne le plus longtemps.

50 "Combien de sons"

Équipement. Boutons ou bouchons
L'adulte appelle le mot, l'enfant compte le nombre de sons et pose le nombre approprié de boutons ou de bouchons de bouteilles sur la table.

51. "Choisissez les images"

L'adulte dispose les images devant l'enfant, propose de les nommer, puis ne sélectionne que celles au nom desquelles il y a un son donné, par exemple le son [m].

52. "Soyez prudent"

Un adulte dit quelques mots, par exemple : traîneau, nez, cancer, masque. L'enfant doit se souvenir et ne nommer que les mots au nom desquels il y a un son [s].

53. "Merveilleux sac"

L'enfant sort un petit objet du sac, le nomme, identifie et nomme le premier son du mot.

54. "Pêcheur à la ligne"

Un enfant pêche avec une tige magnétique d'un aquarium images de sujet, les nomme et détermine le premier (dernier) son du mot.

55. "Devine l'énigme"

L'adulte invite l'enfant à deviner l'énigme, puis à nommer le dernier (premier) son dans le mot deviné. Par exemple:

Pattes molles,

Et dans les pattes d'égratignures (chat)

Sous le toit se trouvent quatre pattes,

Et sur le toit il y a de la soupe et des cuillères (table).

56. "Une chaîne de mots"

Un adulte appelle un mot (par exemple, forêt). L'enfant nomme le dernier son du mot et choisit son propre mot qui commence par ce son. Par exemple: pantoufles-de-chat-de-jus-de-la-foret...

57. "Appartement sonore"

Pour le jeu, des schémas de mots sont utilisés sous forme de rectangles divisés en trois parties : début, milieu, fin. L'enfant est invité à déterminer où se situe le son dans le mot : le début, le milieu ou la fin et à placer la puce à l'endroit approprié.

58. "Yeux attentifs"

L'adulte propose à l'enfant environnement(image de l'intrigue) trouver des objets au nom desquels il y a un son donné, déterminer sa place dans le mot.

59. "Devinez et nommez les sons"

Un adulte nomme des fusions de sons, de syllabes, de mots. Par exemple : iua, ap, ma, chat etc. L'enfant détermine la séquence et le nombre de sons dans une syllabe (mot).

60. "Faites-vous des amis avec les sons"

Un adulte prononce chaque son séparément et demande à l'enfant de nommer le mot résultant (syllabe). Par exemple : [m], [a], [k] - coquelicot.

Rappelez-vous : le mot se prononce par des sons, pas par des lettres : [m], pas um !

61. Écoutez et dites le mot correct. En lisant un poème ou une histoire remplie d'un certain son, l'enfant doit nommer les mots dans lesquels il y a un son donné.

ET Un scarabée bourdonne dans une boîte de fer -
Le scarabée ne veut pas vivre dans une boîte de conserve.
La vie d'un coléoptère en captivité est amère.
Ayez pitié du pauvre scarabée.

O- Lièvre, lièvre,
Que fais-tu?
- Souche
je ronge.
- Qu'est-ce que tu es, un lièvre
Content?
- Je suis content de mes dents
Ils ne font pas mal.

62. Blagues-minutes.Lisez des lignes de poésie à votre enfant, en remplaçant les lettres par des mots. L'enfant trouve une erreur et la corrige.

Queue avec motifs
Bottes avec w t ou suis-je.
À sur t flotte sur l'océan,
À et t mange de la crème sure dans une soucoupe.
Le koro de Dieu b ka, voler vers le ciel,
Apportez-nous du pain.

63. Silencieusement - parlez fort. L'enfant mémorise le virelangue (en tenant compte du son pratiqué).

Par exemple, lorsque vous pratiquez le son l, vous pouvez utiliser la phrase suivante : "Mila naviguait sur un bateau en buvant du Coca-Cola".

Proposez de prononcer le virelangue, d'abord à voix basse, puis à voix basse, puis à haute voix.

64. Nommez le même son avec des mots.

Dire trois ou quatre mots, avec un son donné : traîneau, os, nez - l'enfant doit nommer le ou les mêmes sons qui se trouvent dans ces mots.

65. Réponse - ne vous précipitez pas.

    Pensez à un mot qui commence par le dernier son du mot tapis.

    Rappelez-vous le nom des animaux de compagnie, qui aurait le dernier son du mot nez(chien, cochon...)

    Choisissez un mot pour que le premier son soit m, et le dernier son - un(Masha, voiture, vol...)

    Quel mot se révélera si la syllabe ro ajouter un son ? (Bouche, rhum, corne...)

    Composez une phrase dans laquelle tous les mots commencent par un son n (Petya a donné à Pavlik une pyramide.)

    Trouver des objets dans le groupe qui ont un son dans leur nom à(crayons, cahier, stylo, cubes...)

66. Corrigez les erreurs de Dunno.

Je ne sais pas rendait visite à sa grand-mère dans le village et c'est ce qu'il a vu là-bas. Écoutez attentivement et corrigez les erreurs.

Co. Avec et a sauté par-dessus la clôture.
Co. je ova donne un lait délicieux.
R le cheval mâche de l'herbe juteuse.
Co.h ka attrape une souris.
Soba X et garde la maison.

Et maintenant, nous allons le découvrir, êtes-vous prêt à aller à l'école ? Répondez aux questions:

Quel est le premier (dernier) son du mot chien?

Nommez un animal qui a un son dans son nom O où est ce son?

Combien de syllabes dans un mot chat (vache)?

Trouvez une phrase de 2, 3, 4 mots sur les animaux de compagnie.

67. Araignée.

Lire un poème

Sur un chemin invisible
Oh, regardez, des toiles d'araignées.
C'est un bâtard sournois
Il a accroché son hamac.
Et appelé notre araignée
Tous les amis sur un hamac
Est venu à l'araignée
Papillons de nuit, sauterelles,
abeilles et bourdons,
papillons de beauté,
Mouches et coléoptères.
Joué, ri
Et puis tout le monde a fui.
1, 2, 3, 4, 5 - J'invite à nouveau tout le monde.

Vérifiez comment l'enfant peut diviser les mots en syllabes.

    Papillon, combien de syllabes, laquelle est la première, laquelle est la dernière ?

    Punaise, combien de syllabes (une), quelle syllabe est la première, quelle est la dernière ?

    Quelle est la même syllabe dans les mots abeilles et bourdons(KI) ?

    Nommez les insectes dont les noms ont 1, 2, 3 syllabes.

Enseignant : tous les mots se sont effondrés en sons. Je nommerai les sons et vous en ferez un mot : K-O-M-A-R - moustique, J-U-K - coléoptère, O-S-A - guêpe, M-U-X-A - mouche, B -A-B-O-Ch-K-A - papillon ...

69. Dispersez le mot.

Invitez l'enfant à diviser lui-même les mots en sons: bouillie - K-A-Sh-A, maison - D-O-M, papier - B-U-M-A-G-A ...

70. "Clap-Stomp"

Équipement. Un ensemble d'images de sujets dont les noms commencent par des sons opposés

Les enfants doivent applaudir lorsqu'ils entendent l'un des sons de position dans le nom de l'image et piétiner lorsqu'ils en entendent un autre.

71."Perroquet"

Équipement. Jouet perroquet

Progression du jeu. Une situation de jeu est créée, selon laquelle il est nécessaire d'apprendre au perroquet à répéter la série de syllabes sans erreur. Le rôle du perroquet prend l'un des enfants. L'enseignant prononce une série de syllabes, l'enfant répète.

Exemple de matériel de discours. Pa-ba, ta-da, ta-ta-da, ka-ha, ka-ka-ta, etc.

72. "Slap comme moi"

. L'enseignant gifle un certain rythme, par exemple: \ \\ \ \\ ou \ \\\ \, etc., répète l'enfant.

Complication

73 "Joyeux tambourin"

Cible. F forment une attention auditive, un sens du rythme.

Équipement. Tambourin

Progression du jeu. Le professeur claque un certain rythme sur le tambourin, l'enfant répète.

Complication. Le motif rythmique et le tempo deviennent plus compliqués.

74. "Dessiner des rythmes"

Équipement. Crayon, feuille de papier, cartes avec motifs rythmiques prêts à l'emploi.

Progression du jeu. L'enseignant invite les enfants à reproduire le rythme selon le motif rythmique fini, puis à dessiner leur propre motif rythmique et à le gifler.

75."Écho"

Progression du jeu. L'enseignant crée une situation de jeu, selon laquelle il se promène dans les montagnes ou dans la forêt, et les enfants représentent un écho. Le professeur dit Mots difficiles ou virelangues, et les enfants doivent répéter avec précision.

76. "Le son s'est enfui"

Le professeur prononce le mot sans terminer le dernier son. Les enfants doivent prononcer correctement le mot et nommer le son qui "s'est enfui".

Exemple de matériel de discours. Ma ... (k), mo ... (x), ro ... (g), ko .. (t), care ... (p), etc.

77. "La syllabe s'est enfuie"

Le jeu se joue après que les enfants ont été initiés au concept de "syllabe". Le professeur prononce le mot sans terminer la dernière syllabe. Les enfants doivent prononcer correctement le mot et nommer la syllabe qui "s'est enfuie".

78."Écho"

Le jeu se joue après que les enfants ont été initiés au concept de "syllabe". L'enseignant prononce le mot et les enfants doivent faire un écho en ne terminant que la dernière syllabe.

79. "Carrés drôles"

Équipement. Boîte rouge pour les voyelles, bleue pour les consonnes dures, verte pour les consonnes douces.

Progression du jeu. L'enseignant nomme le son et l'enfant doit montrer correctement la case correspondante.

L'enseignant appelle le son et l'enfant ne doit taper dans ses mains que s'il entend un son de voyelle / consonne (par accord).

81 "Bébé"

Équipement. Deux maisons : bleue et verte pour indiquer les consonnes dures et douces, une boule.

L'enseignant et l'enfant se répartissent les rôles d'"adulte" et de "bébé". "Adulte" lance la balle à l'enfant et appelle une consonne dure, "bébé" adoucit le son proposé et rend la balle à "l'adulte".

82. "Dur et doux"

Équipement. Oreiller, brique, images de sujet avec des consonnes douces et dures dans le titre.

Le professeur distribue les images aux enfants. Si au début de son mot l'enfant entend une consonne dure, alors il s'approche de la brique, si douce - vers l'oreiller.

83. "Confusion" ("Trouvez l'erreur")

L'enseignant prononce incorrectement des mots ou des lapsus comiques dans des lignes poétiques, et les enfants devinent comment les corriger.

Par exemple : la beauté russe est célèbre pour sa chèvre.

La souris entraîne une énorme colline de céréales dans le vison.

Le poète a terminé le vers, mis sa fille au bout.

84. "Devinez le mot" ("Recueillir le mot")

Équipement. Pour les enfants de 5 à 6 ans, il est permis d'utiliser des indices d'image

Progression du jeu. L'enseignant prononce les mots en nommant chaque son séparément: [m '], [a], [h ']. Les enfants synthétisent les sons en mots. Au fur et à mesure que vous maîtrisez l'exercice, les mots s'allongent, le rythme de prononciation change. Les enfants eux-mêmes inventent des mots à partir de sons.

85. "Mots" (voir "Chaîne")

Équipement. Balle

L'enseignant prononce le premier mot et passe la balle à l'enfant après avoir lu le poème suivant :

Nous lierons une chaîne de mots,

Le ballon ne donnera pas de point.

Passer le ballon

86."Chaîne"

L'un des enfants (ou l'enseignant) appelle le mot, la personne assise à côté de lui sélectionne son mot, où le dernier son du mot précédent sera le son initial. L'enfant suivant dans la rangée continue, et ainsi de suite. La tâche de la série n'est pas de briser la chaîne. Le jeu peut être joué comme une compétition. Le gagnant sera la ligne qui a "tiré" la chaîne le plus longtemps.

87. "Premier et dernier"

Équipement. Balle, photos

Progression du jeu. L'enseignant distribue les images aux enfants et lance la balle à chaque enfant à tour de rôle. L'enfant appelle le premier et le dernier son, renvoyant la balle. Le nombre de bonnes réponses/erreurs est fixé par jetons.

88. "Nommez-le dans l'ordre" (balle)

Équipement."Baguette magique", photos.

Progression du jeu. L'enseignant distribue les images aux enfants et commence à transférer " baguette magique". Celui qui a une baguette dans les mains nomme dans l'ordre les sons qui composent le mot de son image.

89. "Chemins d'escargots".

Équipement. Des schémas "Chemins d'escargots", des images, un petit ballon.

Progression du jeu. L'enseignant distribue les images aux enfants et commence à passer le ballon. Celui qui a le ballon entre les mains nomme la place du son donné dans le mot, en se concentrant sur les schémas "chemin d'escargot".

90."Sons en direct"

Le jeu se joue après que les enfants ont effectué une analyse sonore d'un mot. Le rôle du son est joué par les enfants qui, sur ordre de l'enseignant, doivent prendre place sur le schéma de mots dessiné sur le trottoir.

91. "Son à l'endroit"

Équipement. L'enseignant dispose d'un ensemble d'images de sujet. Chaque enfant dispose d'une carte divisée en trois cases et d'un jeton de couleur (rouge - si travaux en cours avec un son de voyelle, bleu - avec une consonne).

Progression du jeu. L'enseignant montre l'image, nomme l'objet qui y est représenté. Les enfants répètent le mot et indiquent la place du son étudié dans le mot, en recouvrant d'un jeton l'un des trois carrés, selon l'endroit où se trouve le son : au début, au milieu ou à la fin du mot. Ceux qui positionnent correctement la puce sur la carte gagnent.

92. "Où est notre maison?"

Équipement. Un ensemble d'images de sujets, trois maisons avec des poches et un numéro sur chacune (3, 4 ou 5).

Progression du jeu. L'enfant prend une photo, nomme l'objet qui y est représenté, compte le nombre de sons dans le mot parlé et insère l'image dans la poche avec un nombre correspondant au nombre de sons dans le mot. Les représentants du rang sortent à tour de rôle. S'ils se trompent, ils sont corrigés par les enfants d'une autre rangée. Un point est marqué pour chaque bonne réponse. La rangée avec le plus de points est considérée comme gagnante. Le même jeu peut être individuel. Dans ce cas, l'exactitude de chaque réponse est évaluée par une puce.

93. "Compter les sons"

Équipement. Boutons ou puces

Progression du jeu. Le professeur dit le mot l'enfant compte le nombre de sons et place le nombre de jetons correspondant sur la table.

94"Bandes sonores"

Équipement. Rectangles divisés en cellules. Jetons ou carrés rouges, bleus et verts. Des photos

Progression du jeu. Chaque enfant reçoit un rectangle ("piste sonore") et des carrés de couleur pour indiquer les voyelles, les consonnes, les sons durs et doux. Chaque enfant reçoit une image. L'enfant doit analyser la composition sonore du mot et exposer le schéma du mot à l'aide de carrés.

95 "Invente un mot"

Progression du jeu. Il est réalisé en groupe préparatoire à l'école, lorsque les enfants maîtrisent déjà bien l'analyse sonore des mots, ils entendent la place des sons dans les mots.

Les enfants sont invités à proposer leurs propres mots selon le schéma de mots déjà dessiné.

96 "Des maisons pour les mots"

Équipement. Papier à grands carreaux, crayons de couleur ou chips (bleu, vert, rouge)

Progression du jeu. Chaque enfant reçoit une image et la tâche de dessiner un schéma de mots ("régler chaque son dans son appartement"). Les enfants utilisent un crayon rouge pour désigner les sons des voyelles, le bleu pour désigner les consonnes dures et le vert pour désigner les consonnes douces et dessiner un schéma de mots, après avoir préalablement effectué une analyse sonore du mot par eux-mêmes.

Noter.

97. "Combien de syllabes?"

Équipement. Un ensemble de nombres pour chaque enfant, des images.

Progression du jeu. Chaque enfant reçoit une image et une tâche pour compter le nombre de syllabes dans un mot de quelque manière qu'il connaisse (en frappant, en comptant les voyelles, etc.) et montrer le nombre correspondant au nombre de syllabes dans le mot.

Noter. Le jeu se joue avec des enfants de 6 à 7 ans, sous réserve de compétences suffisantes en analyse phono-syllabique.

Complication. Les enfants doivent s'aligner dans l'ordre qui correspond au nombre de syllabes dans leurs mots (l'enseignant sélectionne le matériel approprié)

98. "Quel son est caché dans la lettre?"

Équipement. Lettres, jouets.

Progression du jeu. Une situation de jeu est créée dans laquelle les jouets sont des élèves d'une école forestière et l'enfant est un enseignant. (Dans un groupe, le rôle d'un enseignant peut être joué alternativement par chaque enfant) L'enfant reçoit une lettre et la tâche est de nommer les sons qui sont cachés dans cette lettre. Il doit aussi nommer quel/quel est le son donné : voyelles/consonnes, dur/doux et expliquer pourquoi.

Noter. Le jeu se joue avec des enfants de 6 à 7 ans, sous réserve de compétences suffisantes en analyse phono-syllabique.

Jeux pour enfants 6-7 ans

    Jeu "Chaîne de mots" . Vous pouvez jouer seul ou avec un groupe d'enfants et d'adultes. L'un des joueurs appelle n'importe quel mot - un nom en singulier et cas nominatif, le second - invente un mot pour son dernier son, le troisième - pour le dernier son de ce mot, etc., comme s'il construisait une chaîne de mots. Par exemple : Anya - pomme - automne - fil - dinde - chat - câble - chien, etc.

    Jeu "Lettres en direct"

Matériel : cartes avec lettres, images.

Le jeu est mieux joué avec un groupe d'enfants. Un adulte montre une image et en appelle un mot qu'il composera. Le rôle de chacune des lettres sera joué par des enfants qui ont des cartes avec des lettres attachées au recto. Les enfants doivent s'aligner pour que le mot donné puisse être lu. Les mots sont choisis simples, sans orthographe. Par exemple, coquelicot, chat, maison, souris, table, etc.

    Le jeu "Stomp - clap"

Equipement : mots dans lesquels la consonne est prononcée clairement, avec effort, et la voyelle doit être accentuée.

La description. Le jeu se joue à l'oreille. L'adulte informe l'enfant : « Aujourd'hui, nous allons apprendre à entendre les sons et à les distinguer les uns des autres. Pour la tâche, des sons sont sélectionnés qui sont en quelque sorte similaires les uns aux autres: par exemple, O-U, Y-I, M-N, K-T, P-T, etc. - pour les enfants de 5 ans, paires de consonnes pour la surdité - voix (V-P, D-T, G-K , V-F) et dureté-douceur (M-M", T-T", K-K, etc.) - pour les enfants de 6-7 ans.

Le jeu se joue d'abord sur des sons individuels, puis sur des syllabes et des mots. L'adulte sélectionne le matériel de la parole et le prononce clairement, et l'enfant, suivant les instructions de l'adulte, tape sur l'un des sons et piétine sur l'autre.

Par exemple, les sons [О-У] diffèrent.

Sons : O, U, N, U, O, S, O, U, A, M, U, T, O, etc.

Syllabes : OH, UK, PO, UT, KO, NU, MO, UP, MU, etc.

Mots : Olya, canard, automne, fenêtre, canne à pêche, aller, vache, matin, lac, Ulya, etc.

    Jeu "Choisir des images"

Matériel : images sujet avec des mots commençant par un son donné, plusieurs images commençant par d'autres sons.

La description. Un adulte dispose les images sur la table, indique à l'enfant qu'il doit choisir les images qui montrent des mots avec un certain son, par exemple le son [k]. Ensuite, l'adulte nomme clairement toutes les images et l'enfant choisit celles qui conviennent (chat, poney, mouche, cheval, veste, char, cube, bonbon, nez, araignée, coquelicot, poupée, etc.)

    Le jeu "Diviser en tas"

Matériel : images thématiques avec des mots commençant par des sons différents, plusieurs images pour chacune d'entre elles.

La description. L'adulte dispose les images sur la table, les nomme, puis indique à l'enfant qu'il doit combiner les images en plusieurs piles en fonction du son initial.

Par exemple:

[L] - forêt, lune, renard, cheval, lampe, etc. [A] - bus, ananas, pastèque, album, etc. [U] - canard, canne à pêche, ruche, escargot, fer, etc. etc. [ M] - coquelicot, mouche, framboise, voiture, pont, etc. [K] - chat, cheval, cube, veste, poupée, etc. [N] - nez, jambe, couteau, ciseaux, rhinocéros, etc. [I] - saule, dinde, aiguille, jouets, loriot, etc. ré.

6. Le jeu "Répétez les mots après moi"

Matériel : rangées de mots préparés par un adulte, dont la plupart contiennent un son donné dans leur composition, tandis que les autres n'en contiennent pas. Le jeu utilise des mots avec des voyelles (A, O, U, I, S) et des consonnes que l'enfant peut prononcer correctement ([M-N], [D-T], [G-K], [B-P] , [V-F], [X]) . Pour les consonnes sonores [D], [B], [G], [C], il n'est pas permis d'utiliser des mots dans lesquels ces sons se terminent et sont assourdis. Les paires de sons durs et doux sont analysées séparément les unes des autres. Le son de la voyelle [O] ne peut être distingué que dans les mots dans lesquels il est accentué, car dans d'autres cas, il se transforme en son [A]. Le son de la voyelle [Ы] ne ressort qu'au milieu et à la fin du mot.

La description. Un adulte prononce une série de 5 ^ 6 premiers mots, puis de 8 à 10 mots et donne à l'enfant la tâche de se souvenir et de répéter uniquement les mots qui ont un certain son, par exemple le son [M]. Une telle série de mots est donnée: mère, chat, savon, maison, araignée, pont, arc, mouche, jambe, citron. Parmi ceux-ci, l'enfant doit répéter les mots suivants : maman, savon, maison, pont, mouche, citron.

    Jeu "Trouvez le son"

Matériel : rangées d'images pour un son spécifique.

La description. Le jeu peut être joué avec un enfant ou avec un groupe d'enfants.

L'adulte dit: "Maintenant, je vais montrer les images et nommer les objets qui y sont représentés, et vous écoutez attentivement et devinez quel son est dans tous ces mots." Puis l'adulte montre et nomme une série d'images commençant par exemple par le son [K] : chat, cheval, veste, roue, poupée, bonbon, et les enfants doivent répondre par une réponse complète : « Tous ces mots ont un son [K]. Ensuite, ils doivent se souvenir des mots nommés par les adultes avec le son [K], trouver quelques-uns de leurs propres mots avec ce son.

8. Le jeu "D'un mot à plusieurs mots"

La description. Les joueurs doivent inventer autant d'autres mots que possible à partir des lettres incluses dans un mot long. Mots composés Doit être des noms au nominatif. Les lettres peuvent être utilisées dans n'importe quel ordre, mais dans les mots inventés, la lettre ne doit pas être répétée plus souvent que dans le mot original.

9. Jeu "Sound Loto"

Équipement; rayures divisées en 3 parties, indiquant le début, le milieu et la fin du mot; images de sujet avec des mots pour certains sons: voyelles et consonnes sourdes - début, milieu, fin; son [s] - milieu, fin d'un mot; consonnes vocales - le début et le milieu d'un mot.

La description. L'enfant examine et nomme une image avec un son donné, puis la place sur la première, la deuxième ou la troisième case de la bande, selon sa place dans ce mot. Le début du mot - lorsque tous les autres sons viennent après le son donné, le milieu du mot - les autres sons viennent avant et après le son donné, la fin du mot - le reste des sons vient avant le son donné. Par exemple, un enfant reçoit des images avec du son [m]. Sur la bande, ils sont disposés en carrés dans l'ordre suivant : coquelicot - sac - maison.

    Le jeu "Qui a plus de mots?"

Équipement:

Option 1 - une image contenant de nombreux objets avec un son donné.

Option 2 - images de sujet avec des mots dans lesquels il y a un son donné; frites.

Vous pouvez jouer avec un enfant ou avec un groupe d'enfants.

1 option. spectacles pour adultes image de l'intrigue(par exemple, "Forêt") et invite l'enfant à y trouver le plus de mots possible avec un son donné.

Pour chaque mot, l'enfant reçoit un jeton. Celui qui a le plus de jetons gagne.

Option 2. Un adulte appelle le son aux enfants et montre des images avec des mots qui contiennent ce son.

Ensuite, les images sont supprimées et les enfants doivent nommer autant de mots que possible de mémoire. Pour chaque mot, l'enfant reçoit également une puce. Pendant que vous vous entraînez, vous pouvez jouer sans images, en lançant la balle entre les joueurs et en nommant des mots avec le son convenu.

11 Jeu "Remplacer le son"

Équipement: rangées de mots à transformer, images de sujet avec des mots qui devraient se révéler.

L'adulte définit le son par lequel le premier ou le dernier son du mot devra être remplacé.

Ensuite, il dispose les images et prononce les mots, et avec leur aide, l'enfant remplace mentalement le son du mot original par celui donné et appelle le mot résultant à haute voix.

Par exemple, vous devez remplacer le premier son par [h] (bouillie - tasse, noix - mouette, costume - partie) ou son avant (ennemi - docteur, bec - clé, craie - épée).

Au fur et à mesure que vous vous entraînez, le jeu peut être joué à l'oreille, sans utiliser d'images.

12. Jeu "Nommez les voyelles"

Un adulte prononce des mots syllabe par syllabe, en surlignant et en tendant les voyelles. Ensuite, il ne prononce que les voyelles dans l'ordre où elles se trouvaient dans le mot.

Par exemple, poisson-ba - s-a ; ba-ra-ban - aaa; kosh-ka-o-a ; balle - i-i, etc. Ensuite, l'enfant essaie d'étirer indépendamment les voyelles en syllabes et de les nommer dans l'ordre.

Si nécessaire, un adulte l'aide à diviser correctement les mots en syllabes. Tout d'abord, des mots à deux syllabes avec des syllabes directes sont sélectionnés pour le jeu, dans lequel les sons des voyelles ne changent pas en fonction de l'accentuation ou de la règle d'orthographe, c'est-à-dire que les mots sont écrits et prononcés de la même manière (des mots comme guêpe, route, pneu, été sont exclus), puis des mots d'une et trois syllabes et contenant des consonnes.

13. Jeu "Que s'est-il passé?"

Équipement: images à l'image des mots qui devraient se révéler.

1 option. Un adulte dispose des images devant l'enfant et commence à nommer des mots dans lesquels il omet le premier son. L'enfant doit trouver ce mot parmi les images et le nommer. Par exemple, (z) amok, (k) oshka, (m) bus, (p) robe, (c) agon, etc.

Option 2. Un adulte sélectionne les mots pour qu'ils commencent tous par le même son. Il donne à l'enfant la tâche de prononcer un certain son à chaque fois, puis il termine le mot entier.

Ensuite, l'enfant doit à nouveau répéter complètement le mot. Par exemple, au son [x] - (x) est, (x) leb, (x) omyak, (x) alat.

Au son [w] - (w) pivoine, (w) cola, (w) pagat, (w) uba.

Au son [k] - (k) attelle, (k) clé, (k) peinture, (k) apusta.

14. Jeu "Dites le mot"

Équipement: images de sujet représentant des mots qui devraient se révéler.

1 option. L'adulte dispose des images devant l'enfant et commence à prononcer la première syllabe du mot, et l'enfant doit trouver une image appropriée et compléter la syllabe manquante dans ce mot. Par exemple, fourche (ka), ar (buz), serpent (I), li (sa), etc.

Option 2. L'enfant prononce la syllabe initiale, convenue à l'avance, puis l'adulte termine les 1-2 syllabes restantes, et ensemble, ils répètent le mot résultant dans son intégralité. Par exemple, ka (sha), ka (reta), ka (souris), ka (hommes), ka (ban), ka (cheli).

3 options. Maintenant, l'adulte prononce le début du mot et l'enfant termine la dernière syllabe manquante et répète le mot entier. Selon les capacités de prononciation de l'enfant, un adulte peut choisir des mots, en excluant les sons que l'enfant prononce mal, ou, à l'inverse, des mots avec un certain son afin de renforcer la prononciation correcte du son chez l'enfant.

Par exemple, amour (ka), re (ka), shish (ka), cheval (ka), lièvre (ka), gal (ka), livre (ka); serpent (ya), sept (ya), stan-qi (ya), fe (ya), couture (ya); ig (ra), mais (ra), y (ra), cheval (ra), zha (ra), enfant (ra); shko (la), ska (la), miroir (oui), guimauve), etc.

15. Le jeu "Insérez le deuxième son dans le mot"

Équipement: images de sujet avec des mots qui devraient se révéler.

L'adulte sélectionne les mots et invite l'enfant à y insérer un son spécifique en second lieu pour obtenir un nouveau mot. Par exemple, vous devez insérer un son [l] : pan - plan, side - block, gas - eye, sleep - elephant, sweat - raft ou son [p] : chat - taupe, ton - trône, chat - bébé, talons - cache-cache, bataille - rasoir, chopper - chiffon, etc.

    Le jeu "Quel son manque-t-il?"

Matériel : images sujet pour chaque mot.

Un adulte sélectionne des images avec des mots, les dispose sur la table et les appelle, en remplaçant le son souhaité par une pause.

L'enfant doit deviner le mot à l'aide de l'image correspondante et identifier le son manquant.

Par exemple, piama - le son [g] a disparu, voix - le son [s], tarela - le son [k], confea - le son [t], mar-tyka - [w], macaons - [p], etc. L'adulte peut prendre des images avec des mots pour un certain son, dont la prononciation doit être fixée chez l'enfant.

17. Le jeu "Choisis un son"

Matériel : rangées de mots avec le même son manquant à la fin, images du sujet montrant les mots résultants.

La description. L'adulte propose à l'enfant de compléter le mot par un son en choisissant celui qui convient parmi deux ou trois proposés.

Par exemple, vous devez terminer le mot avec les sons [p] - [t] - [k] : kato (k), tulu (p), bile (t), kuso (k), compo (t), Ukro (p), veni ( k), ma (k), ko (t), su (p), cent (p), zamo (k), etc. Ou avec les sons [h] - [u] : vra ( h), camarades (u ), gra (h), ovo (u), god (h), me (h), pla (u), le (u), etc. Ou avec des sons [c] - [h] : concombre (c) , clé (h), zaya (c), in (h) b, obru (h), pont (c), fèces (h), etc.

Les mots sont sélectionnés en fonction des capacités de prononciation de l'enfant : les mots avec des sons qu'il ne peut pas prononcer correctement sont exclus.

18) Le jeu "Devinez le mot par les voyelles"

Un adulte dispose des images devant l'enfant et propose de trouver parmi elles un mot dans lequel les voyelles sont disposées dans l'ordre qui leur est donné. Il ne prononce que des voyelles, en insistant sur l'accent, par exemple, a - y "(araignée), a - a" (yeux), y-a (poisson), etc.

Tout d'abord, on propose à l'enfant des mots de deux syllabes directes, inversées ou fermées, et au fur et à mesure de la progression de la formation, des mots de trois à quatre cinq syllabes: a - s - a (mar-tysh "-ka), a - s ~ - a (ma-shi" - on), e -a - a "- o (ex-ka-va" -tor), etc.

19. Le jeu "Réorganiser les syllabes ou les sons"

1 option. Un adulte appelle les mots de l'enfant et propose d'échanger des lettres ou des syllabes, puis de répéter un nouveau mot.

Pendant que vous vous entraînez, vous pouvez jouer avec un groupe d'enfants lorsqu'un mot avec des sons ou des syllabes réarrangés est suggéré au conducteur, et il doit le deviner : lok - compter, mod - maison, zako - chèvre, barres - poisson.

Option 2. L'adulte pointe d'abord exemples simples que certains mots peuvent se transformer en d'autres si vous réorganisez les lettres qu'ils contiennent (ros - sleep, body - summer, meadow - rumble, forest - villages) ou les syllabes (bed - sting, bast - cola, pump - pine). Au fur et à mesure que vous pratiquez, vous pouvez compliquer les mots et augmenter le nombre de lettres qu'ils contiennent.

Banque - sanglier.

La souris est un roseau.

Les cheveux sont le mot.

Bayan - bain.

Marque - cadre.

Kapal - bâton.

La pompe est en pin.

Kolos - faucon.

Vobla - effondrement.

Fourchette - valnk.

Mike - frontière.

20. Le jeu "Slap le mot"

L'adulte prononce le mot et l'enfant doit gifler chaque syllabe. Après avoir applaudi, l'enfant doit dire combien de syllabes il a comptées.

Dans ce jeu, on peut proposer aux enfants des mots avec une confluence de consonnes, alors qu'il faut expliquer à l'enfant que lorsque les consonnes convergent, la division d'une syllabe passe entre elles: c'est-à-dire qu'une consonne entre dans la première, et la l'autre dans la deuxième syllabe. Par exemple, chat, ouvert, miel, etc.

21 Jeu "Invente un mot avec un certain nombre de syllabes"

Gifles ou tapotements d'un adulte une certaine quantité de syllabes, et l'enfant doit trouver des mots qui lui conviennent à partir des images. S'il a du mal à nommer un mot, un adulte répète le rythme et prononce la première syllabe. Au fur et à mesure que vous vous entraînez, vous pouvez inviter les enfants à inventer eux-mêmes des mots sans utiliser d'images, ou choisir l'un des enfants à diriger.

22 Jeu "Nommez la syllabe donnée dans le mot"

Un adulte prononce un mot de deux syllabes directes en syllabes et demande à l'enfant d'y nommer la première, puis la deuxième syllabe, par exemple, ra-ma, eau; puis on lui propose le mot suivant, etc.

Au fur et à mesure de l'apprentissage, l'adulte propose à l'enfant des mots de deux syllabes avec des syllabes inversées ou fermées, des mots de trois ou quatre syllabes (ma-shi-na) et des mots avec des consonnes, par exemple miel-parce que.

23 Jeu inversé

Matériel : rangées de syllabes à transformer.

Un adulte montre à un enfant comment transformer une syllabe dure en une syllabe douce (ou vice versa, une syllabe douce en une syllabe dure) si le son de la voyelle y est remplacé. Par exemple, py - pi, mo - me, bae - be, la - la, well - nu, sho - so, ke - ke, du - du, vya - wa.

Ensuite, l'enfant essaie de transformer lui-même les syllabes et l'adulte les sélectionne pour qu'elles contiennent des sons que l'enfant prononce correctement.

24 Le jeu "Disposez la syllabe que vous entendez"

Matériel : bâtons de comptage, allumettes ou haricots.

L'adulte prononce clairement et lentement des syllabes contenant des sons que l'enfant peut prononcer correctement et l'invite à disposer les lettres correspondant aux sons des bâtons, des allumettes ou des haricots.

25 Le jeu "Répétez après moi les syllabes en soulignant l'accent"

Un adulte prononce un certain nombre de syllabes, en insistant sur l'accent, et l'enfant écoute et essaie de répéter, en observant l'emplacement de la syllabe accentuée. Au stade initial, une suite de deux, puis de trois syllabes est proposée : sa' - sa ; sa - sa'; la' - la - la'; la-la-la'

26 Jeu "Trouvez la syllabe accentuée dans le mot"

L'adulte prononce le mot syllabe par syllabe, en insistant sur la syllabe accentuée, et l'enfant doit l'entendre et la répéter. Au stade initial, des mots de deux, puis de trois syllabes ou plus sont proposés.

Par exemple, une araignée est une syllabe accentuée -uk ; hérisson - yo-; lapin - zai-; téléphone - arrière-plan ; automne - oh-; framboises -li- etc.

27. Le jeu "Démêler les mots"

Matériel : images sujet pour chacun des mots.

Un adulte dispose des images devant l'enfant et nomme des mots dans lesquels les syllabes sont réarrangées, et l'enfant doit trouver l'image correspondante et nommer le mot correctement. Par exemple, ba-so-ka est un chien, po-sa-gi est des bottes, fet-sal-ka est une serviette, mo-sa-let est un avion, son-ko-ka est une écharpe, be-re -nok est un enfant, ra-ba-ban - tambour, ka-rel-ta - assiette, etc.

28. Le jeu "Quelle nouvelle syllabe est apparue dans le mot?"

Un adulte nomme des paires de mots qui diffèrent les uns des autres par une syllabe : l'enfant doit déterminer quelle syllabe est apparue ou a changé dans le deuxième mot.

Par exemple : main - ru-bash-ka ; croûte - cor-zin-ka; roses - mo-roses; voler - nourrir la mouche; un enfant est un enfant.

V. A. Sukhomlinsky a écrit: "L'attention d'un petit enfant est une" créature "capricieuse". Il me semble un oiseau timide qui s'envole du nid dès qu'on essaie de s'en approcher.

Développer et améliorer l'attention est tout aussi important que d'apprendre aux enfants à écrire, compter et lire. En présence d'une attention volontaire, les processus de pensée se déroulent plus rapidement et plus correctement, les mouvements sont effectués avec plus de précision et de clarté.

L'étude de la littérature psychologique, pédagogique et méthodologique, menant l'étape de constatation de l'étude, nous a conduit à l'idée de créer une collection pour les enseignants et les parents sur l'utilisation jeux didactiques visant à développer l'attention volontaire chez les enfants d'âge préscolaire.

Avec des enfants jeune âge l'enseignant doit jouer avec le matériel didactique, le démonter et le remonter avec les enfants. Les activités ludiques de cet âge sont simples. L'enfant n'est pas intéressé par le résultat du jeu, il est toujours fasciné par l'action de jeu elle-même avec des objets.

Les enfants plus âgés ont une expérience de jeu significative et sont si développés dans leur réflexion qu'ils perçoivent facilement des explications purement verbales du jeu. Avec des enfants de cet âge, les jeux didactiques peuvent être réalisés non seulement individuellement, mais également avec l'ensemble du groupe. Chez les enfants, l'activité de jeu est plus consciente et vise à obtenir des résultats.

Jeux didactiques pour la formation de processus phonémiques.

L'utilisation des technologies de jeu dans le travail sur la formation des processus phonémiques chez les enfants d'âge préscolaire dans les conditions d'un logopoint.

Pour surmonter les troubles phonétiques-phonémiques, il est nécessaire de développer la perception phonémique et l'audition.

audition phonémique- la capacité de perception auditive de la parole, des phonèmes. L'audition phonémique est essentielle pour maîtriser le côté sonore de la langue; la perception phonémique se forme sur sa base.

Perception phonémique est la capacité de distinguer les sons de la parole et de déterminer la composition sonore d'un mot.

Les processus phonémiques développés sont un facteur important dans la formation réussie du système de parole dans son ensemble.

L'absence de formation d'audition phonémique affecte négativement la formation de la prononciation sonore, l'enfant non seulement différencie mal certains sons à l'oreille, mais ne maîtrise pas non plus leur prononciation correcte.

La violation de la perception phonémique entraîne des lacunes spécifiques dans la prononciation, ce qui indique l'incomplétude de la maîtrise du côté sonore de la langue, affecte négativement la formation de la préparation des enfants à l'analyse sonore des mots et entraîne des difficultés à maîtriser la lecture et l'écriture.

La perception phonémique formée est la clé d'une prononciation claire des sons, la construction de la structure syllabique correcte des mots, la base de la maîtrise de la structure grammaticale de la langue, la maîtrise réussie des compétences d'écriture et de lecture, c'est donc la base de l'ensemble système de parole complexe.

La prononciation du son est étroitement liée à l'audition de la parole. Pour ce faire, il est nécessaire de former une bonne diction chez les enfants, c'est-à-dire la mobilité de l'appareil articulatoire, qui assure une prononciation claire et distincte de chaque son séparément, ainsi que l'exactitude et la continuité de la prononciation.

L'enfant doit être conscient de la structure sonore de la langue - c'est la capacité d'entendre des sons individuels dans un mot, de comprendre qu'ils sont disposés dans une certaine séquence. Un enfant avec un manque de prononciation n'a pas cette préparation.

Le jeu - chef de file en âge préscolaire Type d'activité.

En utilisant le jeu signifie une situation de jeu est créée, les connaissances des enfants sont mises à jour, les règles sont expliquées, une stimulation supplémentaire de l'activité de jeu et de parole est formée, des conditions sont créées pour l'émergence et le renforcement des motifs cognitifs, le développement des intérêts, une attitude positive envers l'apprentissage est formé.

L'utilisation des technologies de jeu dans le travail d'un orthophoniste peut améliorer le succès de l'enseignement aux enfants souffrant de troubles de la parole si :

1. Les enfants ont un faible niveau de développement de la perception phonémique. Ils se caractérisent par une perception altérée non seulement des sons dont la prononciation est perturbée, mais également des sons correctement prononcés. La différenciation des consonnes, oppositionnelles dans la surdité exprimée, est plus difficile pour les enfants que de distinguer les consonnes dans la dureté - la douceur, le lieu et la méthode de formation.

2. Les plus grandes difficultés ont été causées par les tâches de reconnaissance d'un son donné dans les syllabes et les mots, ainsi que les tâches de distinction entre le son correct et incorrect des mots et des phrases.

3. La formation de la perception phonémique chez les élèves est secondairement influencée par les lacunes de la prononciation du son, ainsi que par le faible niveau de développement de l'attention de la parole.

Étape 1 (préparatoire) - le développement de l'audition sans parole.

À ce stade, des exercices sont effectués pour distinguer les sons non vocaux. De tels exercices contribuent au développement de la mémoire auditive et de l'attention auditive, sans lesquels il est impossible d'apprendre à un enfant à écouter le discours des autres et à différencier les phonèmes. À ce moment, l'ouïe physique fonctionne.

Jeux utilisés dans le travail correctionnel au stade 1.

- Distinguer les sons non vocaux.

Jeu "Silence"

Les enfants, fermant les yeux, "écoutent le silence". Après 1-2 minutes, les enfants sont invités à ouvrir les yeux et à raconter ce qu'ils ont entendu.

Jeu "Devine à quoi je joue"

Objectif: développement de la stabilité de l'attention auditive, capacité à distinguer un instrument à l'oreille par son son.

L'orthophoniste pose des jouets musicaux sur la table, les nomme, extrait des sons. Puis il invite les enfants à fermer les yeux ("la nuit est venue", écoutez attentivement, découvrez quels sons ils ont entendus.

Jeu "Reconnaître par le son"

Objets et jouets divers pouvant produire des sons caractéristiques : (cuillère en bois, cuillère en métal, crayon, marteau, balle en caoutchouc, verre, ciseaux, réveil)

Le jeu "Canettes de bruit".

Objectif : s'exercer à déterminer le type de céréales à l'oreille.

- différenciation selon le mode de reproduction (claps, stomps)

Le jeu "Où as-tu claqué ? ”, Le jeu “Où ils ont appelé”

Objectif: développement de la direction de l'attention auditive, capacité à déterminer la direction du son.

Ce jeu nécessite une cloche ou un autre objet sonore. L'enfant ferme les yeux, vous vous éloignez de lui et appelez doucement (cliquetis, bruissement). L'enfant doit se tourner vers l'endroit où le son est entendu et, les yeux fermés, montrer la direction avec sa main, puis ouvrir les yeux et se vérifier. Vous pouvez répondre à la question : où sonne-t-il ? - gauche, avant, haut, droite, bas. Une option plus complexe et amusante - "buff de l'aveugle".

- différenciation par tempo (rapide - lent)

« Qui rapidement ?

- différenciation par le rythme (patterns rythmiques)

Le jeu "Polyanka".

Objectif : apprendre le motif rythmique.

Les animaux sauvages se sont rassemblés dans la clairière. Chacun d'eux frappera différemment : le lièvre-1 fois, l'ourson-2 fois, l'écureuil-3 fois et le hérisson-4 fois. En frappant, devinez qui est venu à la clairière.

- Différenciation par la force du son (fort - silencieux)

Jeu haut-bas

Les enfants tournent en rond. Le musicien reproduit les sons graves et aigus (sur l'accordéon à boutons). En entendant des sons aigus, les enfants se lèvent sur la pointe des pieds, en entendant des sons graves, ils s'accroupissent.

Jeu silencieux

Il est effectué de la même manière que le précédent, seuls les sons sont émis à voix haute ou silencieuse. Les enfants corrèlent également la nature des sons avec des mouvements différenciés.

Étape 2 - développement de l'audition de la parole.

Jeux utilisés dans le travail correctionnel au stade 2.

- Distinguer les mêmes mots, phrases, complexes sonores et sons selon la hauteur, la force et le timbre de la voix

Le jeu "Tempête de neige"

Objectif: apprendre aux enfants sur une expiration à changer la force de la voix de calme à fort et de fort à calme.

Les blizzards se sont abattus et ont chanté leurs chansons : parfois calmes, parfois bruyantes.

Le jeu "Le vent souffle".

Une légère brise d'été souffle : woo (tranquillement)

Un vent fort a soufflé : U-U-U (fortement) Vous pouvez utiliser des images.

Jeu silencieux.

Jouets jumelés : petits et grands. Les grands disent des mots fort, les petits - tranquillement.

Jeu "Trois ours".

Dites l'une des phrases pour un ours, un ours et un ourson d'une voix qui change de hauteur.

Jeu "Proche - loin."

L'orthophoniste émet divers sons. L'enfant apprend à distinguer où le bateau à vapeur bourdonne (oooh) - loin (silencieusement) ou proche (bruyamment). Quel tuyau joue : grand (ooo à voix basse) ou petit (oooo à voix haute).

- différenciation des mots similaires dans la composition sonore :

Jeu "Vrai ou faux".

1 option. L'orthophoniste montre à l'enfant une image et appelle clairement ce qui est dessiné dessus, par exemple: "Vagon". Puis il explique: "Je qualifierai cette image de bonne ou de mauvaise, et vous écoutez attentivement. Si je fais une erreur, tapez dans vos mains.

Option 2. Si l'enfant entend la prononciation correcte de l'objet montré sur l'image, il doit lever le cercle vert, s'il est incorrect - rouge.

Baman, paman, bana, banam, vavan, davan, bavan.

Vitanin, mitavin, fitamin, withanim, vitamine, mitanin, phytavin.

Le jeu "Écoute et choisis".

Devant l'enfant se trouvent des images avec des objets dont les noms sont similaires dans le son:

cancer, vernis, coquelicot, réservoir

maison, morceau, ferraille, poisson-chat

chèvre, tresse

flaques d'eau, skis

ours, souris, bol

L'orthophoniste appelle 3-4 mots dans une certaine séquence, l'enfant sélectionne les images correspondantes et les organise dans l'ordre indiqué.

Jeu" "Quel mot est différent ? ".

Parmi les quatre mots prononcés par un adulte, l'enfant doit choisir et nommer le mot qui diffère des autres.

Com-com-cat-com

Fossé-fossé-cacao-fossé

Caneton-caneton-caneton-chaton

Stand-lettre-stand-stand

Vis-vis-bandage-vis

Minute-pièce-minute-minute

Buffet-bouquet-buffet-buffet

Ticket-ballet-ballet-ballet

Dudka-booth-booth-booth

- différenciation des syllabes

Le jeu "Identique ou différent".

Une syllabe est dite à l'oreille de l'enfant, qu'il répète à haute voix, après quoi l'adulte répète la même chose ou dit le contraire. La tâche de l'enfant est de deviner si des syllabes identiques ou différentes ont été prononcées. Les syllabes doivent être sélectionnées celles que l'enfant est déjà capable de répéter correctement. Cette méthode aide à développer la capacité de distinguer les sons prononcés dans un murmure, ce qui entraîne parfaitement l'analyseur auditif.

Le jeu "Clap".

Un adulte explique à un enfant qu'il y a des mots courts et des mots longs. Il les prononce, intonation séparant les syllabes. Avec l'enfant, il prononce les mots (pa-pa, lo-pa-ta, ba-le-ri-na, syllabes battantes. Plus option difficile: invitez l'enfant à applaudir indépendamment le nombre de syllabes du mot.

Le jeu "Qu'est-ce qui ne va pas ? ".

L'orthophoniste prononce les rangées de syllabes "pa-pa-pa-ba-pa", "fa-fa-va-fa-fa" ... L'enfant doit applaudir lorsqu'il entend une (autre) syllabe supplémentaire.

Jeu "Alien"

But: différenciation des syllabes.

Équipement : chapeau extraterrestre.

Hod : Les gars, un fou nous est venu d'une autre planète. Il ne parle pas russe, mais il veut se faire des amis et jouer avec vous. Il parle et vous répétez après lui. PA-PA-PO... MA-MO-MU... SA-SHA-SA... LA-LA-RA... D'abord, le rôle d'un extraterrestre est joué par un adulte, puis par un enfant.

-différenciation des phonèmes.

Reconnaissance d'un son sur fond d'autres sons, sur fond d'un mot.

Isolement des voyelles d'un certain nombre de sons.

Reconnaissance des voyelles sur fond de syllabe et de mots monosyllabiques.

Reconnaissance des voyelles sur fond de mots polysyllabiques.

Isolement des consonnes d'un certain nombre d'autres sons.

Reconnaissance des consonnes sur fond de mots polysyllabiques.

L'air circule librement par la bouche

Il n'y a pas d'obstacles différents.

Le son devient une voyelle

Les consonnes seraient heureuses de chanter

Mais il n'y a que des obstacles dans la bouche:

Chuchoter, siffler, bourdonner, grogner

nous donne le langage.

Le jeu "Ce que demande la souris"

Objectif : apprendre à surligner des mots avec un son donné. Développer l'analyse et la synthèse phonémiques.

Equipement: jouet "bee-ba-bo" - un lièvre, des mannequins de produits.

Déplacement : montrez aux enfants un jouet et dites en le représentant : "J'ai très faim, mais j'ai peur d'un chat, apportez-moi s'il vous plaît des produits dont le nom contient le son A." De même avec d'autres sons.

Le jeu "Dis-moi un mot."

L'orthophoniste lit un poème et l'enfant termine le dernier mot qui correspond au sens et à la rime:

Pas un oiseau sur la branche -

petit animal,

La fourrure est chaude, comme un coussin chauffant.

Ils l'appellent. (écureuil) .

Le jeu "Le son s'est perdu."

L'enfant doit trouver un mot qui n'a pas de sens et choisir le bon: maman est allée avec des barils (filles)

Sur la route qui longe le village.

Jeu "Attrapez le son". "Attrapez la chanson"

Tapez dans vos mains si vous entendez le son "m" dans le mot.

Coquelicot, oignon, souris, chat, fromage, savon, lampe.

Jeu "Trouvez le son"

1 Sélectionnez les images du sujet au nom desquelles le son donné est entendu. Les pré-images sont dites adultes.

2 Selon l'image de l'intrigue, nommez les mots dans lesquels le son donné est entendu.

Jeu de balle.

L'orthophoniste prononce diverses syllabes, mots. L'enfant doit attraper la balle au son donné, s'il n'entend pas le son, puis frapper la balle.

Étape 3

Développement de la compétence d'analyse et de synthèse sonore élémentaire.

Cette étape a une certaine séquence:

Détermination du nombre de syllabes dans des mots de complexité variable

Isolement du premier et du dernier son d'un mot

Sélection d'un mot avec un son proposé parmi un groupe de mots ou parmi

suggestions.

Distinguer les sons selon leurs caractéristiques qualitatives (voyelle-

consonne, sourd - exprimé, dur - doux);

Déterminer la place, la quantité, la séquence des sons dans un mot

Tâches créatives (par exemple, trouver des mots avec des sons donnés)

Modèles de construction

Le mot est divisé en syllabes

Comme des tranches d'orange.

Si les syllabes se tiennent côte à côte -

Les mots sortent :

Vous- et -kva-, et ensemble "citrouille".

So- et -wa- so, "hibou".

syllabe accentuée, syllabe accentuée

Il est nommé ainsi pour une raison...

Hé, invisible - marteau,

Marquez-le d'un coup !

Et le marteau frappe, frappe,

Et mon discours est clair.

Le jeu "Tapoter des syllabes"

Objectif : enseigner l'analyse syllabique des mots

Equipement : tambour, tambourin.

Description du jeu : Les enfants sont assis en rang. L'orthophoniste explique que chaque enfant recevra un mot à tapoter ou à gifler. Prononce clairement un mot à haute voix, comme une roue. L'enfant appelé doit taper autant de fois qu'il y a de syllabes dans le mot donné. L'animateur donne aux enfants des mots différents dans le nombre de syllabes. Les gagnants seront ceux qui n'auront commis aucune erreur.

Jeu "Devinez le mot"

But : composer des mots avec un certain nombre de syllabes

Description du jeu : les enfants sont assis à table. Le professeur dit : « Maintenant, nous allons deviner les mots. Je ne les nommerai pas pour vous, mais je vais juste les télégraphier - je vais frapper, et vous devriez penser et dire quels mots cela pourrait être. Si les enfants ont du mal à nommer le mot, l'enseignant tape à nouveau sur le mot et prononce sa première syllabe. Le jeu se répète, mais maintenant l'enseignant nomme un enfant. La personne appelée doit deviner le mot qui sera tapé, le nommer et tapoter. Lorsque les enfants apprennent le jeu, l'un d'entre eux peut être choisi comme animateur.

Le jeu "Train syllabique".

Locomotive à vapeur à trois wagons. Sur 1m il y a un schéma de 1 syllabe, sur 2m - de 2 syllabes, sur 3m - de 3 syllabes. Les enfants doivent « installer les images dans la bonne voiture.

Jeu de pyramide.

Objectif: entraîner les enfants à déterminer le nombre de syllabes dans les mots.

Équipement: une image d'une pyramide de carrés sur trois rangées: en bas il y a 3 carrés pour les mots de trois syllabes, en haut - 2 carrés pour les mots de deux syllabes et en haut - un carré pour les mots d'une syllabe. Sous les carrés se trouvent des poches. images du sujet.

Bouger : mettre les images dans la poche de droite en fonction du nombre de mots.

Jeu "Trouvez le schéma de mots"

Objectif : entraîner les enfants à diviser en syllabes.

Images de sujet, schémas pour les mots d'une syllabe, de deux syllabes, de trois syllabes.

Choisissez le schéma de mots.

Jeu "Chaîne de mots".

dans les mots.

Équipement. Cartes avec des images de sujet.

Progression du jeu. 4-6 enfants jouent. Chaque enfant a 6 cartes. L'orthophoniste commence à tracer la chaîne. L'image suivante est mise par un enfant dont le nom de l'objet représenté commence par le son avec lequel le mot se termine - le nom du premier objet. Le gagnant est celui qui a le premier posé toutes ses cartes.

Jeu "Trainer"

Objectif : développer les compétences nécessaires pour mettre en évidence le premier et le dernier son d'un mot.

Déroulement du jeu : les enfants se voient proposer de fabriquer un train avec des remorques-cartes. Tout comme les wagons sont connectés les uns aux autres, les cartes doivent être connectées uniquement à l'aide de sons. Le dernier son doit correspondre au premier son du prochain nom, puis les voitures de notre train seront fermement connectées. La première carte est une locomotive électrique, sa moitié gauche est vide. La dernière remorque a également un espace vide - la moitié droite est vide. Plusieurs personnes peuvent jouer. Toutes les cartes sont distribuées équitablement aux joueurs. Chacun à son tour en met un qui convient à l'image extrême, c'est-à-dire que celui avec le premier son dans le nom est le même que le dernier son de cette carte extrême. Ainsi, dans les noms des images de gauche, le premier son est toujours distingué, et dans les noms de celles de gauche, le dernier son. Ceci doit être pris en compte et non placé à droite des images qui ont des consonnes sonores à la fin du mot dans leurs noms.

Jeu "Merveilleuse canne à pêche"

But : Exercer les enfants à déterminer le premier et le dernier son

dans les mots.

Au bout du fil, une petite canne à pêche artisanale est munie d'un aimant. En abaissant la canne à pêche derrière l'écran, où se trouvent plusieurs images, auxquelles sont attachées des pinces métalliques, l'enfant sort l'image et appelle le premier, le dernier son.

Jeu "Trouvez la place du son dans le mot."

Équipement. Cartes avec des diagrammes de l'emplacement de la place du son dans les mots.

Déroulement du jeu : Chaque enfant reçoit une carte. L'orthophoniste montre des images et nomme des mots. Si le son donné est entendu au début du mot, vous devez mettre une puce dans la première cellule. Si le son est entendu au milieu du mot, la puce doit être placée dans la deuxième cellule. Si le son est à la fin du mot du mot, la puce est placée dans la troisième cellule. Le gagnant est celui qui n'a commis aucune erreur.

Jeu "Trouve une place pour ta photo."

Objectif : apprendre à différencier les sons dans les mots. (w-w, b-p, r-l, w-s, g-k, f-s, s-s).

2 maisons pour chaque son. (images avec son [w] vivent dans 1 maison, avec son [s] dans une autre)

Jeu "Attention"

Objectif : distinguer les sons [d] - [t] dans les paronymes.

Point-fille, sens-devoir, serpentin-baignoire, eau-coton, mélancolie-planche, radeaux-fruits.

Jeu "Aide à collecter des objets"

Objectif : distinguer les sons [s] - [g]

Un moustique et un coléoptère se sont réunis lors d'un voyage. Aidez-les à emballer leurs affaires pour le voyage. Mosquito a besoin de choses avec du son [z]. et un scarabée avec un son [g].

Parapluie, château, pyjama, skis, couteaux, sac à dos, alphabet, gilet, tarte, chemisier, étoile, gland, badge.

Le jeu "Valise et porte-documents".

Objectif : distinguer les sons [w]. - [w]

Cachez dans la valise les objets qui ont le son [g]. et dans une mallette avec le son [w].

Jeu "Cadeaux"

Objectif : distinguer les sons [l] - [l *] ; [r] - [r *]

Le preneur de son a décidé d'offrir des cadeaux à Lana et Lena. Mais j'y ai pensé, parce que Lana aime les objets avec le son [l], Lena avec le son [l*]. Aidez-moi à choisir des cadeaux.

Le tigre - objets avec le son [r], et le petit tigre avec le son [r *].

Le jeu "Ce que le garçon a rassemblé dans le jardin avec les sons [p] - [p]

[r] tomate, aneth, carotte, pois, pomme de terre.

[p*] concombre, radis, navet, radis.

Le jeu « Trouvez dans quels mots le chant d'un gros moustique sonne, et dans lequel d'un petit.

Objectif : distinguer les sons [h].-[h*]

Parapluie, clôture, panier, zèbre, libellule, bouleau, château, raisins secs.

Le jeu "A qui, quelle image"

Objectif : distinguer les sons [g] - [k]

Colombe - images avec son [g];

Kotu Leopold - images avec son [k].

Loto phonétique "Voix - sourd".

Objectif : Apprendre à prononcer correctement les sons et à différencier les phonèmes selon la surdité vocale.

Sur une carte avec un rectangle jaune - disposez des images dans lesquelles les mots commencent par une consonne vocale, et sur une carte avec un rectangle lilas - disposez des images dans lesquelles les mots commencent par une consonne sourde.

Loto phonétique "Dur - doux".

Objectif : Apprendre à prononcer correctement les sons et à différencier les phonèmes par dureté-douceur.

Sur une carte avec un rectangle bleu - disposez des images dans lesquelles les mots commencent par une consonne dure, et sur une carte avec un rectangle vert - disposez des images dans lesquelles les mots commencent par une consonne douce.

Le jeu sonore

Objectif : déterminer la place du son dans un mot.

Matériel de jeu : poupée.

Règles du jeu : Les sons ont un terrible ennemi : le Sound Eater. Il se nourrit des sons initiaux (derniers sons) de tous les mots. L'enseignant se promène avec une poupée dans ses mains autour du groupe et dit: ... ivan, ... tul, ... front,. kno (cent, stu, albo, windows), etc. Que voulait dire la poupée ?

Jeu "Attrapez le son"

Objectif : apprendre à nommer un son dans un mot selon ses caractéristiques spatiales (premier, deuxième, après un certain son, avant un certain son)

Déroulement du jeu : Les enfants se placent en cercle, devant le meneur de balle. Il prononce un mot à haute voix, lance la balle à n'importe quel joueur et dit quel son il devrait appeler, par exemple, "fromage, le deuxième son". L'enfant attrape la balle et répond: "Y" - et renvoie la balle au leader, qui définit la prochaine tâche liée au même mot. Tous les sons d'un mot doivent être analysés.

Jeu de feux tricolores.

Objectif : Exercer les enfants à trouver la place du son dans un mot.

L'adulte dit les mots. L'enfant place une puce sur la partie droite gauche rouge, jaune du milieu ou verte de la bande ("feu de signalisation"), selon l'endroit où le son donné est entendu.

Le jeu "Maisons".

Objectif: Développement de la capacité à différencier des sons similaires, à trouver la place du son dans un mot. Équipement. Un ensemble d'images de sujets, dont les noms commencent par des sons opposés, 2 maisons, chaque maison a 3 poches (début, milieu, fin du mot).

Progression du jeu. L'enfant prend une image, la nomme, détermine la présence d'un son (par exemple; Ch ou Щ, sa place dans un mot, insère une image dans la poche correspondante. Des points sont marqués pour une tâche correctement accomplie.

Le jeu "Chaque son a sa propre pièce"

Objectif : apprendre à réaliser une analyse sonore complète d'un mot à partir d'un schéma sonore et de puces.

Déroulement du jeu : Les joueurs reçoivent des maisons avec le même nombre de fenêtres. Locataires - les «mots» doivent s'installer dans les maisons et chaque son veut vivre dans une pièce séparée. Les enfants comptent le nombre de fenêtres dans la maison et concluent combien de sons devraient être dans le mot. Ensuite, le chef prononce le mot et les joueurs nomment chaque son séparément et placent les jetons sur les fenêtres de la maison - "peupler les sons". Au début de la formation, l'animateur ne prononce que des mots propres à s'installer, c'est-à-dire ceux dans lesquels il y aura autant de sons qu'il y a de fenêtres dans la maison. Aux étapes suivantes, vous pouvez dire un mot qui n'est pas sujet à «règlement» dans cette maison, et les enfants sont convaincus de l'erreur par analyse. Un tel locataire est envoyé vivre dans une autre rue, où vivent des mots avec un nombre différent de sons.

"Combien de pièces y a-t-il dans l'appartement ? »

Objectif : apprendre à déterminer le nombre de sons dans les mots sans s'appuyer sur schéma prêtà l'aide de puces.

Déroulement du jeu : Pour le jeu, des maisons pour les mots sont utilisées, mais sans fenêtres de diagramme. Chaque joueur a une telle maison, ainsi que plusieurs jetons et un ensemble de nombres : 3, 4, 5, 6. Le chef a des images de sujet. Il montre une image, les enfants disposent les puces de fenêtres dans la maison en fonction du nombre de sons, puis définissent le nombre correspondant. Ensuite, les puces sont retirées de la maison, le présentateur montre l'image suivante, les enfants analysent à nouveau le mot. À la fin du jeu, en fonction des chiffres, vous devez essayer de vous rappeler quelles images ont été proposées pour analyse. Vous pouvez demander à reprendre vos mots avec le même nombre de sons.

Jeu "Télégraphistes"

Objectif : développer les compétences d'analyse sonore cohérente par présentation ; apprendre la synthèse sonore des mots.

FICHIER DE JEUX DIDACTIQUES POUR LE DÉVELOPPEMENT DE L'AUDITION ET DE LA PERCEPTION PHONÉMATIQUES

(pour les enfants groupe intermédiaire)

RECONNAISSANCE ET DIFFÉRENCE DES SONS NON PAROLES

1. "A quoi ça ressemble?"

Cible: former la capacité d'appeler un objet sonore à l'oreille

Matériel : cloche, tambourin.

Progression du jeu :

L'enfant est assis sur une chaise, le professeur se tient derrière lui pour ne pas voir l'objet dans ses mains (cloche, tambourin). L'enfant doit deviner à quoi ressemble l'objet.

2. "Gifler, taper du pied"

Objectif : Développement de l'attention auditive, développement de l'observation, de l'attention, de la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Il y a plusieurs jouets sonores sur la table. en réponse à un certain son, l'enfant doit effectuer certaines actions, par exemple, lorsque l'accordéon joue, taper des mains, taper du pied avec les sons d'un tambourin, taper la cloche, taper du tambour.

3. "Siffler fort, doucement"

Matériel : grand et petit éléphant.

Cible: la formation de l'ouïe, le développement du timbre de la voix.

Progression du jeu :

Deux éléphants sont venus nous rendre visite : un petit, l'autre grand. L'enseignant dit que le grand éléphant siffle fort et que le petit éléphant siffle doucement, car il a moins de force. Montre et l'enfant devine lequel des éléphants émet des sons. Puis il propose de le faire à l'enfant.

4. "Plats sonores"

Cible: déterminer le son des plats, développer une prothèse auditive.

Progression du jeu :

L'enseignant fait la démonstration de divers sons : le son d'une cuillère à café sur un verre, un bâton sur une tasse en porcelaine, sur une tasse en plastique, sur un bol en bois. Puis il répète les mêmes sons, mais dans un ordre différent (l'enfant ne doit pas voir l'action). Ensuite, l'enfant détermine quel sujet l'enseignant touche.

5. "Répéter"

Cible: formation de l'attention auditive.

Progression du jeu :

Le professeur propose d'abord d'applaudir une fois, puis deux, puis trois.

6. "Écoutez et dites"

Cible: former la capacité d'entendre et de nommer les sons du monde qui l'entoure.

Progression du jeu.

Matériel : enregistrement audio avec les sons du monde environnant.

Progression du jeu :

Les enfants sont assis en demi-cercle. Ressemble à un enregistrement audio. Le professeur pose une question.

Qu'est-ce qui sonne ? (appel).

Ce qui gronde (tonnerre)

Qu'est-ce qui bourdonne ? (sirène).

Qu'est-ce qui bruisse ? (feuilles).

Qu'est-ce qui grince ? (Porte).

Qui gazouille ? (sauterelle).

Qui croasse (corbeau).

Qui crie ? (fille)

RECONNAISSANCE ET DIFFÉRENCE DES SONS DE LA PAROLE

1. "Je suis perdu"

Cible:écouter la durée du son, le volume et la hauteur de la voix.

Progression du jeu :

L'enseignant se lève avec un sous-groupe d'enfants dans différents coins du groupe, éloignés les uns des autres et leur demande d'imaginer qu'ils sont perdus dans la forêt. Il faut faire le tour pour que les autres puissent entendre. puis s'approchant progressivement, résonnant de plus en plus calmement.

2. "Petit poulet"

Cible: développer la capacité d'utiliser le volume et la hauteur de la voix.

Matériel : poulet, chat, mère-poule, masques de poulet.

Progression du jeu :

Une poule se promène dans le pré. Invitez les enfants à montrer comment il couine lorsqu'il marche avec d'autres poulets. (les enfants font semblant d'être des poulets). Le chat s'épuise, le poulet couine de peur. Il s'avère que maman-poulet-joyeusement.

3. "Nous sommes des chatons, des porcelets, des poulets et des grenouilles .."

Cible: pour former la capacité d'imiter les voix de divers animaux et oiseaux.

Progression du jeu : L'enseignant lit un extrait du poème "Confusion" de K. Chukovsky.Les enfants répètent les sons des animaux et des oiseaux.

Les chatons miaulaient :

On en a marre de miauler ! Les enfants répètent des sons : (miaou, miaou).

On veut comme des porcelets

Grognement! (Pouet pouet).

Et derrière eux et canetons:

"Nous ne voulons plus charlataniser ! (charlatan, charlatan)

Nous voulons, comme des grenouilles, croasser (qua, qua).

Les cochons miaulaient : (miaou, miaou).

Les chatons ont grogné : (oink, oink).

Les canards coassèrent : (qua, wa).

Les poules ont fait coin-coin : (coin-coin).

Cible: former la capacité de distinguer et d'imiter les voix des animaux, de développer l'attention et la mémoire.

Matériel: cartes avec l'image d'animaux et d'oiseaux.

Progression du jeu :

Montrez aux enfants des images d'animaux et d'oiseaux (loup, vache, chèvre, âne, coq, grenouille, coq, etc.). Invitez les enfants à imiter leur voix. Ensuite, l'enseignant imite lui-même les voix des animaux et des oiseaux, et l'enfant montre l'image souhaitée et appelle le propriétaire de la voix.

5. "Devinez qui m'a appelé ?"

Cible: développement de la mémoire auditive, qualités communicatives.

Progression du jeu: Le conducteur se tient en cercle les yeux bandés. les enfants se déplacent en cercle et chantent. "Ici on a construit un cercle, on va du coup se retourner, mais comment dit-on : " lope ", " lope " ! Devinez dont la voix " ?

Les mots "Jump", Skok" sont prononcés par l'un des joueurs désignés comme leader. Le conducteur doit deviner qui a dit les mots. S'il devine, il devient dans un cercle général, et au centre du cercle devient celui dont la voix a été devinée, sinon, continue de conduire.

RECONNAISSANCE ET DIFFERENCE DES MOTS PROCHES DANS LA COMPOSITION SONORE

1. "Choisir une image"

Cible: développer la capacité de distinguer le son.

Matériel:images représentant des objets.

Progression du jeu

L'enseignant appelle les mots et les enfants lèvent une carte avec l'image de l'objet que l'enseignant a nommé et prononcent le mot.

Poisson-chat, tom, maison.

Soupe, chienne, coléoptère

Dents, lèvres, pelage.

2. « Trouvez votre propre mot »

Cible: former la capacité des enfants à trouver des mots similaires dans le son et à nommer la raison du changement de mot.

Progression du jeu :

L'enseignant propose de trouver son propre mot, similaire dans le son.

Casque .. masque, belette ..

Chat .. moucheron, cuillère ..

Mouche.. séchage..

Laika..noix, lapin..

3. "Trouvez l'erreur"

Cible: pour former la capacité à reconnaître le son correct dans un mot.

Progression du jeu"

L'enseignant appelle consciemment le mot avec un changement dans un son, et l'enfant doit corriger l'enseignant.

Mamolet-avion

Sac Shumka

Nishka-ours.

L'enseignant invite également les enfants à nommer leur mot, tandis que d'autres appellent le bon mot, en appelant la raison du changement de mot (changement de son au début du mot).

RECONNAISSANCE ET DIFFÉRENCIATION DES SONS

1. "Considérez et dites."

Cible: développer la capacité de prononcer les voyelles.

Matériel: Panneau média avec photos.

Le professeur demande ce qu'il y a au tableau.

Le garçon pleure. Comment pleure-t-il ? (ah-ah-ah).

Le loup hurle. Comment hurle-t-il ? (u-u-u).

Le patient crie. comment il crie (oh-oh-oh).

2. "Des mots très nécessaires - pour vous et pour moi!"

Cible: pour former la capacité de nommer des mots sur le premier son de voyelle.

Progression du jeu : L'enseignant propose de nommer des mots avec un son de voyelle.

A- pastèque, bus, voiture ..

Oh âne, fenêtre...

U rue. oreille...

3. "Rechercher une image"

Cible: développer la capacité de reconnaître les voyelles dans un mot.

Matériel: cartes d'articles.

Progression du jeu

L'enseignant appelle les mots et si l'enfant entend un mot qui commence par le son (et), (a), (y), (o) lève la carte.

4. "Bonjour Petrouchka"

Cible: Pour former la capacité de répéter des phrases, en mettant en évidence les sons répétitifs.

Matériel: Déguisement Petrouchka.

Éducateur déguisé en Petrouchka.

je suis un vilain persil

je vais jouer avec toi !

Toi, mon ami, ne bâille pas !

Et répétez après moi.

« Battez, tambour ! Tambour, tambour !

" Chut, chut, chut

Les souris bruissent sur le toit !

"Sa-sa-sa - une guêpe s'est envolée vers nous !

Sha-sha-sha - la mère du bébé se lave.

Zha-zha-zha - le hérisson a des aiguilles.

Pour-pour-pour - allez chez la chèvre.

EXERCICE POUR LE DÉVELOPPEMENT DE LA RESPIRATION PAROLE

Cible: la formation de la respiration de la parole.

(chaque exercice est effectué pas plus de 2-3 fois).

Gonflez vos joues et retenez l'air inhalé.

Rentrez vos joues et détendez-les.

Gonflez vos joues et appuyez fortement dessus avec vos doigts (faites passer l'air entre vos dents).

Il est facile de souffler sur un stylo posé sur une table.

Soufflez sur un disque de coton posé sur une surface lisse.

Soufflez sur des jouets légers en plastique ou en papier flottant sur l'eau.

Faire des bulles.

Soufflez un morceau de papier, un morceau de pansement ou de coton du bout de la langue.

Lorsque vous expirez, prononcez les voyelles lentement.


Ce matériel propose des exercices exemplaires pouvant être utilisés par les enseignants du primaire et les orthophonistes, ainsi que par les parents lorsqu'ils travaillent sur le développement de la perception phonémique. Les exercices peuvent être utilisés en classe, pendant les pauses dynamiques et dans d'autres moments sensibles :


3. Travail orthophonique sur la différenciation des phonèmes (sur l'exemple de la différenciation [c] - [sh])

Introduction:

PERCEPTION PHONÉMATIQUE - actions mentales spéciales pour différencier les phonèmes et établir la structure sonore d'un mot.

Des troubles de la perception phonémique sont constatés dans de très un grand nombre enfants entrant à l'école et chez presque tous les enfants souffrant de troubles de la parole.

Le développement de la perception auditive et phonémique différenciée est condition nécessaire pour une alphabétisation réussie. La préparation d'un enfant à apprendre à écrire et à lire est inextricablement liée à la capacité d'entendre des sons individuels dans un mot et leur séquence spécifique. Apprendre aux enfants à distinguer les sons contribue au développement de l'attention et de la mémoire auditive. Normalement, le processus de différenciation phonémique, comme le processus de différenciation de la prononciation, se termine à l'âge préscolaire. Une formation insuffisante de processus phonémiques, même avec une compensation complète des défauts de prononciation, peut entraîner des difficultés à maîtriser l'écriture et la lecture.

Ainsi, une perception phonémique formée en temps opportun empêchera l'apparition éventuelle de défauts secondaires de la parole (il s'agit du sous-développement phonétique et phonémique, du sous-développement lexical et grammatical et du sous-développement général de la parole), tout en réduisant le risque de dyslexie et de dysgraphie.

À dernières années il y a une augmentation du nombre d'élèves de première année qui sont entrés à l'école avec une perception phonémique non formée ou insuffisamment formée, un nombre croissant d'élèves plus jeunes ont besoin d'une aide en orthophonie, ce qui n'est pas toujours possible.

Cette collection propose des exercices qui peuvent être utilisés par les enseignants du primaire et les orthophonistes, ainsi que par les parents lorsqu'ils travaillent sur le développement

perception phonémique. Les exercices peuvent être utilisés en classe, pendant les pauses dynamiques et dans d'autres moments sensibles.

Jeux pour le développement de l'audition phonémique


À l'âge de cinq ans, les enfants sont capables de déterminer à l'oreille la présence ou l'absence d'un son particulier dans un mot, ils peuvent sélectionner indépendamment des mots pour des sons donnés, à moins, bien sûr, qu'un travail préliminaire ait été effectué avec eux.

Mais tous les enfants ne distinguent pas clairement certains groupes de sons à l'oreille, ils les mélangent souvent. Cela s'applique principalement à certains sons, par exemple, les sons s et c, s et sh, sh et w, et d'autres ne sont pas différenciés à l'oreille. Pour le développement de l'audition phonémique, les enfants de cet âge se voient proposer des jeux et des exercices dans lesquels vous devez sélectionner des mots avec des sons donnés à partir de phrases, de courts poèmes.

Mettez le mot en surbrillance.

Invitez les enfants à taper des mains (taper du pied, taper sur les genoux, lever les mains...) lorsqu'ils entendent les mots, avec un son donné.

Quel son est dans tous les mots ?

Un adulte prononce trois ou quatre mots, dont chacun a le même son : un manteau de fourrure, un chat, une souris, et demande à l'enfant quel son est dans tous ces mots.

Réfléchissez, prenez votre temps.

Donnez aux enfants quelques casse-tête :
- Choisissez un mot qui commence par le dernier son du tableau des mots.
- Rappelez-vous le nom de l'oiseau, dans lequel serait le dernier son du mot fromage. (Moineau, tour...)
- Choisissez un mot pour que le premier son soit k et le dernier - a.
- Inviter l'enfant à nommer un objet dans une pièce avec un son donné. Par exemple : Qu'est-ce qui se termine par « A » ? ce qui commence par "C", au milieu du mot il y a un son "T", etc.
Option : La même tâche avec des images du loto ou une image de l'intrigue. Vous pouvez utiliser des illustrations.

Les blagues sont des minutes.
Vous lisez des lignes de poésie aux enfants, remplaçant délibérément les lettres par des mots. Les enfants trouvent une erreur dans un poème et la corrigent. Exemples:

Queue avec motifs

bottes avec des rideaux

Tili-bom ! Tili-bom !

Le volume du chat a pris feu.

Derrière la fenêtre se trouve un jardin d'hiver,

Là, les feuilles dorment dans des tonneaux.

Gens joyeux garçons

Les patins coupent bruyamment le miel.

Le chat nage dans l'océan

Une baleine mange de la crème sure dans une soucoupe.

J'ai laissé tomber la poupée de mes mains

Masha se précipite vers sa mère:

Il y a des oignons verts

Avec de longues moustaches.

La boîte de Dieu, vole vers le ciel

Apportez-moi du pain.

L'article présente :

1. Jeux de ballon visant à développer des processus phonémiques.

2. Jeux didactiques pour le développement de la perception phonémique.

3. Travail orthophonique sur la différenciation des phonèmes (sur l'exemple de la différenciation [c] - [sh]).

4. Résumé des cours sur la différenciation des sons. (Différenciation [c]-[w]).

1. JEUX DE BALLONS VISANT AU DÉVELOPPEMENT DES PROCESSUS PHONÉMATIQUES.

1. Le jeu "La balle que nous palmons" frappe ", nous répétons le son ensemble"

Orthophoniste : Lorsque vous entendez le son [A], frappez la balle au sol. Après avoir attrapé la balle, répétez ce son. A-U-O-U-I-O-S-I-A

2. Le jeu "Le son de la voyelle sera entendu par les oreilles, la balle vole au-dessus de la tête."

Objectif: développement de la perception phonémique, vitesse de réaction, consolidation de la connaissance des sons vocaliques.

Orthophoniste : je nommerai les voyelles. Lancez la balle lorsque vous entendez le son [E].

A-U-O-E-U-I-O-E-S-I-A

3. Le jeu "Frapper".

Sons que je veux dire

Et je frappe à la balle

Objectif : développement de la perception phonémique, entraînement à une prononciation claire des voyelles

des sons.

Déroulement du jeu : Les enfants et l'orthophoniste sont assis en cercle. Le ballon est coincé entre chaque genou. L'orthophoniste prononce des sons de voyelle en tapotant la balle avec son poing. Les enfants répètent individuellement et en chœur. Les sons sont pratiqués en prononciation isolée avec une augmentation progressive du nombre de répétitions par expiration, par exemple :

Un U

AA EE WU

AAA EEE WOO

4. Le jeu "Silencieux - fort"

Nous avons roulé dans les montagnes

Chanté ici et chanté là

Objectif : fixer l'articulation des sons vocaliques, développer la perception phonémique, travailler la puissance de la voix.

Déroulement du jeu : Chanter un son donné selon la démonstration d'un orthophoniste. La force de la voix est proportionnelle à la direction du mouvement de la main. Au fur et à mesure que la main avec le ballon monte (en haut de la colline), la force de la voix augmente, en bas (en bas de la colline) elle diminue. Avec un mouvement horizontal de la main avec le ballon, la force de la voix ne change pas. À l'avenir, les enfants se confient indépendamment des tâches.

5. Jeu de passes de balle "Passez la balle, nommez le mot"

But: développement de la perception phonémique, vitesse de réaction.

Progression du jeu. Les joueurs s'alignent dans une colonne. Les premiers joueurs ont chacun un gros ballon. L'enfant prononce un mot pour un son donné et repasse le ballon avec les deux mains au-dessus de sa tête (d'autres manières de passer le ballon sont possibles). Le joueur suivant invente indépendamment un mot pour un son donné et passe la balle plus loin.

6. Jeu avec le transfert de la balle "Sound chain"

Nous lierons une chaîne de mots

Le ballon ne donnera pas de point.

Objectif : développement des représentations phonémiques, activation du dictionnaire.

Progression du jeu. L'orthophoniste prononce le premier mot et passe le ballon à l'enfant. Le ballon est ensuite passé d'enfant en enfant. Le son final du mot précédent est le début du suivant.

Par exemple : printemps-bus-éléphant-nez-hibou...

7. Jeu avec lancer la balle "Cent questions - cent réponses avec la lettre A (I, B ...) - et seulement avec celle-ci.

But: développement d'idées phonémiques, imagination.

Progression du jeu. L'orthophoniste lance la balle à l'enfant et lui pose une question. Renvoyant la balle à l'orthophoniste, l'enfant doit répondre à la question de manière à ce que tous les mots de la réponse commencent par un son donné, par exemple par le son [I].

Exemple:

Quel est ton nom?

Ira.

Et le nom de famille ?

Ivanova.

D'où viens-tu?

Depuis Irkoutsk

Qu'est-ce qui y pousse ?

Figues.

8. Jeu avec lancer la balle "Attrapez la balle et lancez la balle, appelez combien de sons"

Objectif : déterminer la séquence et le nombre de sons dans un mot.

Progression du jeu. L'orthophoniste, lançant la balle, prononce le mot. L'enfant qui a attrapé la balle détermine la séquence de sons dans le mot et nomme leur numéro.

2. JEUX DIDACTIQUES POUR LE DÉVELOPPEMENT DE LA PERCEPTION PHONÉMATIQUE

1. "PÊCHE".

Cible. Développer FPV, exercer les enfants à choisir des mots avec le même son, consolider les compétences d'analyse sonore.

Progression du jeu. L'installation est donnée : « attraper des mots avec le son (L) » (et autres). L'enfant prend une canne à pêche avec un aimant au bout de la "ligne de pêche" et commence à "attraper" les images souhaitées avec des trombones. L'enfant montre le "poisson pêché" aux autres élèves qui marquent avec du coton bon choix. Nombre de joueurs : une ou plusieurs personnes.

2. "TV".

Objectif: développer FPV, développer et améliorer l'analyse et la synthèse sonores dans l'activité de parole des étudiants. Prévention de la dysgraphie dans le contexte de FFN. Entraînez-vous à la lecture.

Progression du jeu. Le mot est caché sur l'écran du téléviseur. Sur un tableau ou une toile de composition, des images sont accrochées pour chaque lettre du mot caché dans l'ordre. L'enfant (les enfants) doit ajouter le mot caché par les premières lettres des mots dans les images. Si l'enfant (les enfants) a correctement nommé le mot, l'écran du téléviseur s'ouvre.

Par exemple : mois est un mot caché

Photos : ours, épicéa, chien, pommier, héron.

Nombre de joueurs : une ou plusieurs personnes.

3. "RUSSELL LES ANIMAUX".

Objectif : entraîner les enfants à différencier les sons opposés, à développer

la conscience phonémique.

DÉROULEMENT DU JEU. Il y a une maison avec des fenêtres. Il y a une lettre écrite sur le toit. A proximité se trouvent des photos d'animaux. Les enfants doivent choisir les animaux au nom desquels il y a un son correspondant à la lettre sur le toit, les installer et les fenêtres avec des fentes. Par exemple : des maisons avec les lettres Ts et Sh. Les images suivantes sont affichées : un chien, un héron, une grenouille, une poule, une mésange, un ours, une souris, une poule, un chat, un chiot. Tous les mots sont prononcés en premier. Le nombre de joueurs est de 1 à 2 personnes (ou toute la classe, divisée en deux équipes).

4. "CHAÎNE DE MOTS"

Objectif: développer le FPV, exercer les enfants à la différenciation des sons, développer les compétences d'analyse sonore des mots.

Progression du jeu. Une image est placée, la suivante commençant par ce son, qui termine le mot précédent, lui est appliquée sous forme de chaîne, etc. Nombre de joueurs : une personne ou plus.

5. "COLLECTEZ LA FLEUR"

Objectif: exercer la différenciation des sons oppositionnels, développer l'audition phonémique et l'activité de la parole analytique-synthétique chez les élèves.

Progression du jeu. Sur la table se trouve le "milieu" de la fleur. Il y a la lettre "S" écrite dessus. À proximité, des «pétales de fleurs» sont disposés, sur lesquels des images avec des sons [s], [s], [ts], [sh] sont dessinées. L'élève doit choisir parmi ces « pétales » illustrés ceux où il y a un son [s]. Le nombre de joueurs est de 1 à 3 personnes (ou toute la classe, divisée en deux équipes).

6. "NE SAIT PAS AVEC UNE POCHE"

Objectif: développer le FPV, améliorer l'analyse sonore et syllabique des mots, développer l'attention. Prévention de la dysgraphie.

Progression du jeu. 1 option. La lettre consonantique étudiée est insérée dans la poche de Dunno. Les voyelles sont suspendues. Vous devez lire les fusions. (Un enfant pointe avec un pointeur, les autres lisent à l'unisson.)

Option 2. Un schéma syllabique (sonore) du mot est inséré dans la poche. Diverses images ou mots sont suspendus. Vous devez choisir les mots qui correspondent au modèle. Nombre de joueurs : une ou plusieurs personnes.

7. TROUVER LE BOGUE

Objectif: apprendre aux enfants à faire la distinction entre les voyelles et les consonnes et les lettres, les consonnes dures et douces, améliorer les compétences d'analyse des lettres sonores des mots, développer le FPV et l'attention. Prévention de la dysgraphie.

Progression du jeu. Les enfants reçoivent des cartes sur lesquelles 4 images commencent par la même lettre. Les élèves déterminent par quelle lettre tous les mots commencent et la placent au milieu de la carte. Des schémas sonores de mots sont donnés sous chaque image, mais certains d'entre eux sont intentionnellement faits avec des erreurs. Les élèves doivent trouver les erreurs dans le diagramme, le cas échéant. Nombre de joueurs : 1 à 4 personnes (ou toute la classe, répartie en groupes ou équipes).

8. "COLLECTIONNER UN BOUQUET"

Objectif : développer l'audition phonémique, exercer et différencier les sons [R] - [L], exercer les enfants sur la différence entre les couleurs primaires et les teintes.

Progression du jeu. Devant l'enfant se trouvent deux images avec des vases bleus et roses, dans lesquels se trouvent des tiges de fleurs avec des fentes. Ils disent à l'enfant: "Devine dans quel vase tu as besoin de mettre des fleurs avec le son [L], et lequel avec le son [P], bleu - [L], rose - [P]. Les fleurs sont à proximité couleur différente: vert, bleu, noir, jaune, etc. Les élèves arrangent des fleurs. fleur bleue devrait rester. Nombre de joueurs : 1-2 personnes (ou toute la classe divisée en deux équipes).

9. "LOTO DE LA PAROLE"

Objectif: développer la capacité de distinguer un son commun (lettre) dans les mots, de trouver des images avec un son donné, de développer l'attention, l'audition phonémique. Automatisation des sons, développement de la vitesse de lecture.

Progression du jeu. Les enfants reçoivent des cartes avec six images (avec les mots sous les images). L'enfant détermine quel son est en chacun. Ensuite, l'animateur montre des images ou des mots et demande : "qui a ce mot ?". Le gagnant est celui qui ferme le premier toutes les images sur grande carte sans fautes. Nombre de joueurs : 1 à 18 personnes (vous pouvez jouer en duo ou en groupe).

10. "LOTO DE DISCOURS".

Objectif : développer la phonologie et perception visuelle, développer l'analyse son-lettre des mots, apprendre à distinguer les voyelles des consonnes, différencier les consonnes dures et douces. Prévention de la dysgraphie causée par le FFN. Développement de la vitesse de lecture.

Progression du jeu. 1 option. Les enfants reçoivent des cartes, chaque carte comporte six mots écrits dessus. L'animateur montre la photo et demande : « Lequel des gars a le nom de la photo écrit ? (qui a le mot ?)" La première personne qui complète la carte sans erreur gagne.

Option 2. Les enfants reçoivent des cartes. L'animateur montre le schéma sonore du mot, les élèves le corrèlent avec le mot sur leur carte. Le gagnant est celui qui remplit avec précision sa carte avec des schémas de mots. Nombre de joueurs : 1 à 8 personnes (les groupes peuvent jouer).

11. "CERCLE MAGIQUE".

Objectif: exercer les enfants à sélectionner des mots qui diffèrent les uns des autres par un son, développer l'audition phonémique, consolider la compréhension de la fonction de formation des mots de chaque lettre. Automatisation des sons, prévention de la dysgraphie, développement de la vitesse de lecture.

Progression du jeu : 1 option. Un cercle avec des flèches en forme d'horloge, au lieu des chiffres de l'image. L'enfant doit déplacer la flèche vers l'objet, dont le nom diffère d'un son, du nom de l'objet vers lequel pointe l'autre flèche (tous les mots sont prononcés au préalable.) Le reste des enfants marque la bonne réponse avec un taper.

Par exemple : canne à pêche - canard ours-souris chèvre - tresse

coquelicot cancer herbe - bois de chauffage chat baleine

bobine - bobine moustache-oreilles maison-fumée

Option 2. Au lieu d'images sur le «cadran», des lettres, des syllabes, des mots avec un son pratiqué sont mis. L'enfant tord la grande flèche (la petite peut être retirée). Là où la flèche s'est arrêtée, les élèves lisent la syllabe (lettre, mot) en chœur, puis l'animateur tourne encore la flèche - les enfants lisent à nouveau, etc. Une syllabe (lettre, mot) peut être répétée plusieurs fois selon l'endroit où la flèche s'arrête. Nombre de joueurs : 1-2 personnes ou plus.

12. "TROUVER LES MOTS DANS LE MOT".

But: augmenter le volume du dictionnaire, corriger l'orthographe des mots.

Comprendre le rôle de formation de mots de chaque mot. Automatisation des sons dans les mots, prévention de la dysgraphie.

Progression du jeu. Un mot ou une image est accroché au tableau indiquant le nombre de lettres dans le mot représenté dessus (puis les enfants eux-mêmes sortent le mot des lettres de l'alphabet coupé et l'écrivent dans un cahier). L'installation est donnée: "Prenez les lettres du mot original, composez et écrivez de nouveaux mots à partir d'eux."

Nombre de joueurs : 1 à 3 personnes ou plus.

13. "GRAMMAIRE MATHÉMATIQUE"

Objectif: automatisation des sons, consolidation de l'analyse phonémique et grammaticale des mots, formation du processus d'inflexion, enrichissement du dictionnaire, prévention de la dysgraphie.

Progression du jeu. L'enfant doit effectuer les actions indiquées sur la carte ("+", "-") et, en additionnant et en soustrayant des lettres, des syllabes, des mots, trouver le mot recherché. Par exemple : S+TOM-M+FOX-SA+CA = ? (Capitale). Le nombre de joueurs - 1-2 personnes ou plus.

14. "ADRESSE UN MOT."

Objectif : Automatisation des sons, développement du FPV, processus d'analyse et de synthèse, compréhension de la fonction significative du son et des lettres, développement de la parole, intérêt pour la langue maternelle, amour de la poésie. Prévention de la dysgraphie.

Progression du jeu. Sur la carte, il y a du texte qui rime, des versets dans lesquels un mot (ou plusieurs) manque. Les élèves doivent assembler un mot qui rime à partir des lettres de l'alphabet divisé et l'écrire.

Par exemple : Moineau a volé plus haut.

Vous pouvez tout voir depuis le haut _____ (toit).

Nombre de joueurs 1-2 personnes ou plus

3. FORMATION DE LA PERCEPTION PHONÉMATIQUE (DIFFÉRENCIATION PHONEM)

Travail d'orthophonie sur la différenciation des phonèmes

La violation de la différenciation auditive des sons de la parole se manifeste par l'incapacité à assimiler les lettres,

en substitutions de sons phonétiquement proches lors de la lecture. La formation de la différenciation des sons est réalisée sur la base de divers analyseurs: parole-auditive, parole-motrice, visuelle. Les caractéristiques de l'utilisation de certains analyseurs sont déterminées par la nature de la violation de la différenciation. L'utilisation de la kinesthésie dans la différenciation des sons nécessite assez souvent un travail préalable sur le raffinement et le développement des sensations kinesthésiques basées sur les sensations visuelles et tactiles.

La capacité de discrimination kinesthésique est pratiquée dans des exercices pour identifier divers organes de la parole (lèvres, langue, cordes vocales) lors de la prononciation des sons de la parole. La capacité de distinguer la position des lèvres est d'abord pratiquée sur les sons [I] - [U], car la différence de position des lèvres lors de la prononciation de ces sons est significative.

Les exercices peuvent être les suivants :

1. Prononcez le son [I] devant le miroir et dites dans quelle position se trouvent les lèvres dans ce cas. S'il y a des difficultés à répondre, l'orthophoniste peut poser une question supplémentaire: "Dites-moi, en prononçant le son [Et], les lèvres sont-elles étirées dans un sourire ou tendues vers l'avant?"

2. Prononcez le son [U] devant le miroir. Répondez dans quelle position les lèvres sont dans ce cas.

3. Prononcez les sons [I] [U] ensemble. Déterminez si la position des lèvres est la même lorsque vous prononcez ces sons.

4. Après avoir prononcé indépendamment le son [I], déterminez la position des lèvres (sans regarder dans le miroir).

5. Prononcez le son [U], déterminez la position des lèvres lorsque vous le prononcez (sans vous regarder dans le miroir).

6. Prononcez les sons [I] - [U] dans l'ordre et répondez, en prononçant quel son les lèvres sont étirées.

7. Prononcez les sons [I] - [U] et déterminez en prononçant quel son les lèvres sont tendues vers l'avant.

8. Déterminer le son par une articulation silencieuse, c'est-à-dire selon la position des lèvres d'un orthophoniste.

9. Déterminez le premier et le dernier son par l'articulation silencieuse des rangées [I] [U], [U] [I].

De même, les différences de position des lèvres sont calculées lors de la prononciation des voyelles [I] - [A], [U] -, des consonnes [M] (lèvres fermées) et [L] (lèvres ouvertes), etc.

Différenciation des sons Si Sh en syllabes

La différenciation de ces sons en syllabes s'effectue également en termes de comparaison auditive et de prononciation.

Exercices de différenciation de prononciation :

1. Répétition de syllabes avec les sons С et Ш, d'abord avec la même voyelle, puis avec des voyelles différentes. (SU-SHU, SHU-SU, SU-SHA, SHU-SA, SA-SHI, SHA-SY. SASH-SHAS, SOSH-SHOS, SUSH-SHUS, SHOS-SUSh, SHS-SOSH, etc.)

2. Lecture de syllabes, écriture de syllabes sous dictée.

1. Élevez la lettre С ou Ш après avoir prononcé des syllabes avec les sons [С] et [Ш] :

SA, SHA, SO, SHU, SHI, SY, SHI, ELLE.

2. Pensez aux syllabes avec les sons [S] et [Sh].

3. Convertissez les syllabes en remplaçant le son [S] par le son [Ø] et vice versa. SA - SHA, SHO - AINSI. USh - États-Unis, etc.

4. Dictée de syllabes avec les sons [С] et [Ш].

Différenciation des sons [C] et dans les mots

La différenciation des sons dans les mots s'effectue dans le contexte de la clarification de la structure sonore du mot. Diverses tâches sont utilisées pour former l'analyse phonémique : établir la présence ou l'absence d'un son dans un mot, mettre en évidence le premier et le dernier son, déterminer la séquence, la quantité et la place d'un son dans un mot.

1. Déterminez quel son - [C] ou [W] - dans le mot. L'orthophoniste nomme des mots dans lesquels les sons [C] et [W] se retrouvent au début, puis au milieu du mot et, enfin, à la fin du mot. Par exemple : éléphant, sac, balle, manteau de fourrure, nappe, rat, saucisse, cheval, pompe, aspirateur, crayon, chevreau.

1. Déterminez la place des sons [C] et [W] dans les mots (début, milieu, fin). Tout d'abord, il est précisé quel son se trouve dans le mot ([C] ou [W]), puis sa place dans celui-ci est déterminée. Exemples de mots : chaise, banc, écharpe, conducteur, roseaux, traîneau, tresses, souris, forêt, avoine, bol, voiture, toit.

2. Reprenez les mots avec le son [C] ou [W] au début du mot.

3. Choisissez des mots avec le son [C] ou [W] au milieu du mot.

4. Choisissez des mots avec le son [C] ou [W] à la fin du mot.

5. Disposez les images avec les sons [С] et [Ø] sous les lettres correspondantes.

6. Écrivez les mots sur deux colonnes: dans la première - mots avec le son [S], dans la seconde - avec le son [Sh].

7. Travailler avec les mots - quasi-homonymes. Il est proposé de déterminer le sens des mots toit, rat, puis de comparer le son de ces mots et de dire quelle est leur différence.

8. Jeu d'horloge. Les enfants se voient offrir une "horloge" (avec un cadran) en deux couleurs, par exemple, vert et bleu. L'orthophoniste nomme les mots. Les enfants déterminent le son d'un mot en choisissant une horloge d'une certaine couleur (vert pour le son [C], bleu pour le son [Sh]). Ensuite, les enfants déterminent la place de ce son dans le mot (premier, deuxième, troisième, etc.) et placent une flèche sur un certain nombre.

1. Dictée graphique. L'orthophoniste appelle le mot avec le son [C] ou [W]. Les enfants écrivent la lettre correspondante (C ou W), ainsi qu'un chiffre indiquant
quel est le numéro de ce son dans le mot. Par exemple: foulard C3 - cintre - ШЗ, crayon - Ш8, saucisse - С6, camomille Ш5, roseau - Ш5, vaisselle - СЗ, etc.

2. Faites des schémas graphiques de mots. Marquez sur le schéma en bleu le cercle correspondant au son [Ø], en vert - le cercle correspondant au son [S]. Exemples de mots : fromage, balle, bouillie, tresses, table, rideau, casque, bouillie, costume, rat, toit, chat, camomille, chou.

3. Jeu de loto. Des cartes avec des images pour les mots avec des sons [C] et [W] sont proposées. Le jeu peut être joué en deux versions :

a) Les enfants reçoivent des cartes et les lettres C et Sh. Le logopé appelle le mot. Les enfants doivent trouver l'image correspondante sur la carte, déterminer quel son est entendu dans le mot nommé et fermer l'image avec la lettre correspondante.

b) Les enfants reçoivent des cartes de loto et des bandes de papier, chacune divisée en trois parties. Sur deux bandes, les lettres С et Ш sont écrites respectivement dans la première partie des bandes, sur les deux autres - au milieu, sur le reste - à la fin. L'orthophoniste appelle le mot, les élèves déterminent quel son est dans le mot ([C] ou [W]), sa place dans celui-ci (début, milieu, fin) et clôturent l'image avec la bande correspondante.

1. Remplissez les lettres manquantes C et W.

2. Dictée de mots avec les sons [С] et [Ш].

3. Composer des mots avec les sons [C] et [W] à partir des lettres de l'alphabet découpé.

4. Résolvez des énigmes. Déterminez la place du son [C] ou [W] dans les suppositions.

Un trou dans le ciel, un trou dans le sol

Et au milieu - le feu et l'eau. (Samovar)

De nouveaux plats, mais tous à trous. (Passoire)

Antoshka se tient sur quatre pattes. Sur Antoshka - soupe et cuillères. (Table)

Je vis dans la cour, je chante à l'aube,

J'ai une coquille Saint-Jacques sur la tête, je suis grande gueule... (Coq)

Museau moustachu, pelage rayé,

Souvent lavé, mais avec de l'eau n'est pas connu. (Chat)

Dort le jour, vole la nuit et fait peur aux passants. (Chouette)

La queue est longue, les miettes elles-mêmes ont très peur des chats (souris)

Dans les prés des sœurs - un œil doré, des cils blancs. (Marguerites)

Des fissures, pas une sauterelle ; vole, pas un oiseau, porte, pas un cheval. (Avion)

Je suis assis à cheval - je ne sais sur qui,

Rencontrer un ami - Je vais sauter, bienvenue. (Chapeau)

Grommela château vivant, se coucha à la porte d'en face. (Chien)

c) Différenciation des sons [С] et [Ш] dans les phrases.

1. Selon l'image de l'intrigue, proposez une phrase dans laquelle il y a des mots avec le son [S] ou [Sh]. Nommer dans la phrase les mots avec les sons [C] et [W] ; déterminer de quel son il s'agit et sa place dans le mot.

2. Répétez des phrases avec des mots qui incluent les sons [C] et [W]. Nommez les mots avec les sons [S] et [Sh].

Le pin bourdonne dans la forêt. Délicieuses poires mûries sur les arbres. Le renard a une queue duveteuse. Natasha a de longues tresses. Sveta a mis un châle rouge. Des muguet parfumés poussent dans la forêt. Le berger a amené un grand troupeau. Grand-mère a donné un soldat à Sasha. Grand-père a apporté un gros poisson-chat.

1. Trouvez des phrases sur des images de sujets pour des mots avec des sons [C] et [W]. Exemples d'images : buisson, moulinet, pelle, jardin, ours, voiture. Au début, il est proposé de déterminer quel son - [S] ou [W] - dans le nom des images.

2. Complète la phrase avec un mot. Des offres sont proposées qui peuvent être complétées par des mots - quasi-homonymes. Déterminez quel son est dans un mot.

Maman a cuisiné de délicieux ... (bouillie). L'argent est versé à (cash).

Dasha monte ... (ours). La farine a été versée dans ... (bol)

Fuites dans le cabanon (toit). Démarré au sous-sol (rat)

L'enfant mange délicieux ... (bouillie). Le soldat a mis sa tête ... (casque).

Vous pouvez utiliser des images pour les mots - kvaziomoni we. Les photos sont proposées par paires.

1. Trouvez des phrases pour les mots - des quasi-homonymes. Déterminez quels mots ont le son [С] ou [Ш], nommez l'endroit de ce son (avant quel son, après quel son ce son est entendu dans le mot).

2. Insérez les lettres manquantes C et W.

Il y a un co.tyum dans le placard. Sous les pieds.ur.à.l'oreille. En enfer, des pommes et des groupes ont chanté. Des coquelicots ont poussé sur le terrain. Halo.and.stand dans le coin. Après le succès, c'est dans le placard. Nous avons acheté .yr, .livki et ma.lo.

3. Dictée sélective. Choisissez parmi les phrases et écrivez les mots avec les sons [С] et [Ш] dans deux colonnes.

Le soleil brille de mille feux. Les pins bruissent dans le vent. Grand-père dort sur le canapé. Misha cueille des poires. Sonya nourrit le chat. Il y a un crayon rouge dans la trousse. Le renard a attrapé la souris. Petya a apporté des cônes à l'école.

e. Différenciation des sons [С] et [Ш] dans le discours connecté

1. Inventez une histoire basée sur une série d'images de l'intrigue en utilisant des mots qui incluent les sons [S] et [Sh].

1. Composez une histoire basée sur l'image de l'intrigue en utilisant des mots qui incluent les sons [S] et [Sh].

2. Insérez les lettres manquantes C et W dans le texte.

Dans le jardin.

C'est beau en enfer. Les vins rouges chantaient. Il y a de grands groupes sur les branches. Grand-père prend bien soin de l'enfer.

3. Dictée de textes avec des mots incluant les sons [S] et [Sh].

Dans notre chambre.

Notre chambre est grande. Il y a un placard contre le mur. Manteaux, costumes et robes sont suspendus dans le placard. Il y a une table dans le coin. Il y a des jouets sur la table. Il y a un fauteuil à la table. Grand-mère est assise sur une chaise.

Renard et souris.

Il y avait une souris dans le trou. La souris est sortie du trou. Le renard a vu la souris. Le renard a commencé à attraper la souris. La souris est entrée dans un trou.

De même, un travail est fait pour différencier les voisés et les sourds, ainsi que les affriqués et les sons qui les composent.

Liste de la littérature utilisée

1. V.I. Seliverstov jeux de parole avec des enfants. M. : VLADOS, 1994

2. R. I. Lalaeva Troubles de la lecture et moyens de les corriger chez les jeunes écoliers. Saint-Pétersbourg : SOYUZ, 1998

3. R. I. Lalaeva Travail logopédique dans les classes correctionnelles. M. : VLADOS, 1999

Nous formons

Phonémique

audience

Jeu "Attrapez la syllabe". L'enseignant prononce des chaînes de syllabes et l'enfant tape des mains, piétine, lève la main, etc. lorsqu'il entend une syllabe avec un son donné.

Jeu identique ou différent. Une syllabe est dite à l'oreille de l'enfant, puis l'enseignant prononce la même syllabe ou une combinaison de sons complètement opposée. La tâche de l'enfant d'âge préscolaire est de deviner si des syllabes identiques ou différentes ont été prononcées. Cette méthode aide à développer la capacité de distinguer les sons prononcés dans un murmure, ce qui entraîne parfaitement l'analyseur auditif.

Le jeu "Sélectionnez le mot." L'orthophoniste invite les enfants à taper dans les mains (taper du pied, taper sur les genoux, lever les mains...) lorsqu'ils entendent les mots, avec un son donné.

Jouez "Écoutez et choisissez". Des images avec des mots similaires dans le son (com, catfish, scrap, house) sont disposées devant l'enfant. L'adulte appelle l'objet et l'enfant lève l'image correspondante.

Jeu "Blagues - minutes."

L'enseignant lit des lignes de poésie aux enfants, remplaçant délibérément les lettres dans les mots. Les enfants trouvent une erreur dans un poème et la corrigent.
Exemple:

Queue avec motifs
bottes avec des rideaux
Tili-bom ! Tili-bom !
Le volume du chat a pris feu.

Exercice "Sound house" ("Règle du son", "Début, milieu, fin"). L'orthophoniste prononce des mots avec des sons donnés, et les enfants d'âge préscolaire, à l'aide de symboles multicolores, déterminent la place du son dans les mots (début, milieu, fin).

Exercice "Chistogovorki". L'adulte commence et l'enfant termine la dernière syllabe.
Ba-bo-ba - il y a deux tables au bord de la route... (ba).
Za-zu-za - rentre chez toi, qui ... (pour).
Ti-di-ti - à la lune le ... (ti).
De-de-te - asseyons-nous dans le noir ... (ceux).
Lu-lu-lu - Je suis sur les oignons verts ... (lu).
Fe-ve-fe - Je vais m'asseoir sur le co ... (fe).

Exercice "Trouvez le mot, trouvez le son": l'enfant doit insérer le bon mot dans le poème et déterminer quel son manque.
La terre creuse par le vieux k ... de (taupe),
Il vit sous terre.

rouge blanc

Cible. Trouver le son dans les mots perçus par l'oreille.

Équipement. Deux mugs pour chaque enfant (rouge et blanc).

Description du jeu. L'enseignant invite les enfants à écouter attentivement et à déterminer quel mot a un son donné. S'il y a un son donné dans le mot, les enfants doivent relever le cercle rouge, sinon relever le cercle blanc.

Qui est plus grand ?

Cible. Trouver du son dans les noms d'objets de l'image.

Équipement. Image de l'histoire, qui représente des objets avec un son spécifique.

Description du jeu. L'enseignant montre aux enfants une image, par exemple "Jardin". Après avoir examiné l'image, l'enseignant propose de raconter ce que les pionniers ramassent dans le jardin. Ensuite, les enfants sont chargés de dire au nom de quels objets il y a un son p (son c). Pour chaque mot, un cercle en carton est donné. Celui qui a le plus de cercles gagne.

Qui est le plus attentif ?

Équipement. Images pour un certain son.

Description du jeu. Les enfants sont assis aux tables. L'enseignant dit: «Maintenant, je vais montrer les images et les nommer, et vous écoutez et devinez quel son se trouve dans tous les mots que j'ai prononcés. Celui qui devine lèvera la main." Ensuite, l'enseignant montre et nomme les images qui commencent, par exemple, par un son de : traîneau, verre, sac, éléphant, banc. Les enfants disent : Enseignant : « C'est vrai, tous ces mots commencent par le son s. Nommez-les-moi." Les enfants s'en souviennent et les nomment. Et puis ils doivent eux-mêmes se rappeler d'autres mots avec ce son. Le jeu peut être rendu plus difficile.

Qui peut trouver plus de mots?

Cible. Activation du vocabulaire, automatisation de différents sons.

Équipement. Ballon, fans.

Description du jeu. L'enseignant nomme un son et demande aux enfants de trouver des mots dans lesquels ce son se produit. Ensuite, les enfants forment un cercle. Un des joueurs lance le ballon à quelqu'un. Celui qui attrape la balle doit dire le mot avec le son convenu. Il obtient un ventilateur. Quiconque n'a pas trouvé de mot ou répète ce que quelqu'un a déjà dit ne reçoit pas de fanta. Le gagnant est déterminé par le nombre de forfaits collectés.

Sonnerie - bourdonnement

Cible. Différenciation des sons h - f.

Description du jeu. Le chef est choisi. Il quitte l'équipe. Les enfants restants proposent chacun un mot, au nom duquel il y a un son z ou zh. Le chauffeur, revenant, s'approche de chaque enfant, et il lui dit un mot. Si le conducteur entend le son z dans le mot, alors il dit : « Sonnerie », s'il entend le son w, alors il dit : « Bourdonnement ». Les réponses du conducteur et les mots inventés par les enfants sont évalués.

Taper des syllabes

Équipement. Tambour, tambourin.

Description du jeu. Les enfants sont assis en rang. L'enseignant explique que chaque enfant recevra un mot qu'il devra taper ou applaudir. Prononce un mot clairement et fort, comme une roue. L'enfant appelé doit taper autant de fois qu'il y a de syllabes dans le mot donné. L'animateur donne aux enfants des mots différents dans le nombre de syllabes. Les gagnants seront ceux qui n'auront commis aucune erreur.

Télégraphe

Cible. Enseigner l'analyse syllabique des mots.

Description du jeu. Le professeur dit : « Les enfants, maintenant nous allons jouer au télégraphe. Je nommerai les mots, et vous les transmettrez à tour de rôle par télégraphe à une autre ville. Le professeur prononce lui-même les premiers mots en syllabes et les accompagne d'applaudissements. Tout d'abord, les enfants reçoivent des mots de deux syllabes, en les sélectionnant en fonction du degré de difficulté (papa, maman, fenêtre, lit). Puis des mots de trois syllabes sont progressivement introduits (machine, table, porte). Ce n'est qu'après un tel travail préliminaire que les enfants peuvent être autorisés à trouver indépendamment des mots qui doivent être transmis par télégraphe.