A quels jeux les enfants jouaient-ils dans la Rus' ? Jeux folkloriques anciens pour les enfants.

A quels jeux les enfants jouaient-ils dans la Rus' ?  Jeux folkloriques anciens pour les enfants.
A quels jeux les enfants jouaient-ils dans la Rus' ? Jeux folkloriques anciens pour les enfants.

Parmi les découvertes archéologiques qui caractérisent la vie et la culture du Moyen Âge russe, il y a des objets qui témoignent de l'existence différents jeux. Ceux-ci comprennent divers types de dames en os et autres matériaux, des pièces d'échecs en os et en bois, des astragales, des planches avec un terrain de jeu doublé, des balles en cuir.

Malheureusement, les sources écrites ne contiennent aucune information sur la distribution des jeux en Rus', et donc grande importance pour leur classification, la gamme et le temps d'existence acquiert du matériel archéologique.

Dames :

Les premiers sont des damiers de forme ronde (hémisphérique) à base plate, en verre et en os. Des spécimens uniques faits de pierre, d'ambre et d'argile sont connus. Souvent, ces dames sont pourvues d'un évidement au centre de la base plate, parfois avec les restes de polices métalliques. Avec ces pions, des dés ont été trouvés, qui sont un parallélépipède d'os ou de corne avec des cercles (points) appliqués sur ses bords de 1 à 6. Un résumé complet de leurs découvertes a été fait à un moment donné par G.F. Korzukhin, à la suite de quoi il s'est avéré que tous les contrôleurs de ce type proviennent de monticules de suite ou de colonies synchrones avec eux (Kyiv, Tchernigov, Ladoga, Gnezdovo-Shestovitsy) et remontent au 10ème siècle.

Bien sûr, selon les découvertes archéologiques, il est impossible de juger ni des règles du jeu ni du nombre de pions utilisés dans un jeu, mais il ne fait aucun doute que ce jeu était destiné à deux personnes, car les pions différaient par la couleur, la forme et l'ornement viennent d'un ensemble.

Une analyse complète de tout le matériel disponible a conduit G.F. Korzukhina à une conclusion motivée selon laquelle le jeu de dames en question nous a été apporté du nord, comme en témoignent non seulement le grand nombre de leurs découvertes dans les pays du nord, mais aussi la topographie de leur existence en Rus' . Toutes les découvertes de dames hémisphériques sont concentrées soit sur la voie navigable "des Varègues aux Grecs", soit sur les lieux de déploiement des escouades varègues engagées.

La limite chronologique de l'existence de ce jeu en Rus' est le tournant des X-XI siècles, c'est-à-dire qu'il a disparu avec la disparition des escouades varègues en Rus'. Il est à noter qu'à Novgorod, avec toute l'abondance de divers matériaux collectés lors des fouilles, de tels contrôleurs ne sont pratiquement jamais trouvés.

Jeu de moulin.

L'un des jeux les plus anciens, répandu dans le nord et dans d'autres pays du Moyen Âge de l'Europe, où il est encore populaire aujourd'hui, est le jeu du "moulin". À en juger par les découvertes archéologiques, il est connu en Russie depuis le Xe siècle et s'est répandu tout au long du Moyen Âge. Contrairement au jeu précédent, dont ont été conservés principalement des dames, le jeu du moulin à vent est représenté dans le matériel archéologique par des découvertes de plateaux de jeu. Cependant, le plus souvent, il ne s'agit pas de planches spécialement préparées, mais de terrains de jeu dessinés sur n'importe quelle surface - sur une planche de navire, au fond de tonneaux, sur des dalles de pierre, etc.

Photo la plus ancienne terrain de jeu car le jeu a été trouvé au Xe siècle à Ladoga à bord d'un navire. La plupart des planches ont été trouvées à Novgorod. Ils peuvent également être trouvés lors des fouilles d'autres villes - Pskov, Old Ryazan. Similaire figures géométriques gravé sur la borne dans la région de Bezhetsk et sur dalle en pierre, situé près de la colonie d'Izborsk, connue sous le nom de "pierre de Truver".

Les deux pierres sont datées d'environ 8-9 siècles. Même A.A. Spitsyn, lors de la première publication de ces monuments, a noté leur étonnante similitude avec le champ bordé du «moulin». Bien que les règles médiévales du jeu n'aient pas été conservées, mais par analogie avec les matériaux ethnographiques et les règles modernes du jeu du "moulin", il est établi que deux personnes censées construire un "moulin" pouvaient y jouer, c'est-à-dire alignez les pièces du jeu sur le terrain dans un certain ordre. Pour chaque "moulin construit", le joueur a le droit de retirer un pion de l'adversaire du plateau. Le gagnant est celui qui élimine le premier toutes les pièces de l'adversaire ou le prive de son coup.

Les soi-disant "Babylons" ne doivent pas être confondus avec les planches pour jouer au "moulin", qui, selon B.A. Rybakov, étaient utilisées comme règles de calcul pour les anciens architectes russes. L'une de ces "Babylones" a été sculptée sur une dalle d'un sarcophage en pierre dans un cimetière des XIIe-XIIIe siècles. chronique Vasilev.

Jeu d'échecs:

Avant les découvertes archéologiques des figures, on ne savait presque rien de la propagation du jeu d'échecs dans L'ancienne Rus'. Dans les sources écrites, les échecs ont été mentionnés pour la première fois en 1262 dans le Pilot Book en relation avec l'interdiction faite aux prêtres de jouer aux échecs et à d'autres jeux. Certaines informations sur le jeu d'échecs dans Ancient Rus 'sont contenues dans des épopées sur Stavr Godinovich, Mikhailo Potyk, Sadko, Ilya Muromets, où le déroulement du jeu est décrit de manière émotionnelle et colorée, certains termes sont mentionnés et quelques informations sur les règles du jeu est contenu.

Cependant, ni des épopées, ni d'autres sources écrites ne peuvent extraire d'informations sur le moment de l'apparition des échecs en Rus', sur leur distribution et, plus encore, sur la forme des pièces d'échecs. Les opinions sur l'époque et les voies de pénétration des échecs dans la Russie étaient très diverses.
Certains chercheurs pensaient que les échecs nous venaient de Europe de l'Ouest, d'autres ont appelé le point de départ de l'Orient arabe, l'Arménie, la Géorgie, Byzance, d'autres ont soutenu que le jeu d'échecs n'est devenu connu en Russie qu'après l'invasion mongole. Les noms des pièces d'échecs de la Rus ancienne sont inconnus. Des termes ultérieurs sont utilisés pour leur désignation.

Selon I.M. Linder, les noms russes des pièces d'échecs - roi, chevalier, fou, pion - sont une traduction directe des langues orientales. Le terme "roi" au fil du temps, pour des raisons politiques, a été remplacé par le terme "roi", qui s'est finalement imposé au XIXe siècle. Le nom de la figure "reine" est emprunté sans traduction orientale. Le seul terme "tour" n'est pas une traduction de l'Est, mais reflète la similitude de la figure symbolique arabe "ruh" avec l'ancien bateau russe. La collection d'échecs la plus nombreuse et clairement datée est collectée à Novgorod (114 exemplaires).

Des figures de reines sont connues à Kyiv (un exemplaire), Smolensk (1 exemplaire) et Novgorod (environ 20 exemplaires). La reine de Kyiv est faite d'os et présente des caractéristiques archaïques qui la rapprochent des figures symboliques arabes. À la fin du XIVe siècle, une forme stable de reine avec un cône tronqué et une saillie biconique a été développée. Depuis lors, aucun autre chiffre n'a été trouvé. Les figures du cheval et de l'éléphant sont pour l'essentiel très semblables l'une à l'autre ; Ce sont des cônes tronqués bas avec des sommets arrondis ou coupés obliquement et des saillies latérales. L'éléphant a deux ou une de ces protubérances, mais nécessairement fourchu, le cheval a une protubérance.
La hauteur de ces figurines varie de 2 à 3 cm, mais il existe également des figurines miniatures ne dépassant pas 1 cm de haut.Au plus tôt, une figurine de cheval a été trouvée dans une colonie située à 12 km au sud-ouest de Minsk sur la rivière. Mene, en remplissant une semi-pirogue de céramiques et autres objets du XIe siècle. Les figurines d'éléphants de Novgorod (14 exemplaires) et de chevaux (19 exemplaires) sont principalement en bois. La pièce la plus simple et la moins compliquée était le pion. Deux figurines de pions en os proviennent de Drutskaya, le reste de Novgorod. Parfois, les pions étaient décorés d'une ou plusieurs rangées de doubles lignes parallèles.

En ce qui concerne les échiquiers, jusqu'à présent, malheureusement, aucune découverte d'échiquier n'est connue. type moderne. Seulement à Novgorod ont été trouvés deux disséqués en deux terrains de jeu planches de bois. Un champ est entier et représente un rectangle divisé dans le sens de la longueur en deux parties, chacune étant à son tour divisée en seize petits rectangles. D'une autre planche, seuls des fragments ont survécu, contenant également seize petits rectangles. Peut-être que les planches décrites étaient destinées à jouer aux échecs selon des règles qui ne nous sont pas parvenues. Parmi les découvertes associées aux jeux figurent l'argent du jeu, ou l'astragale, qui est un os de sabot.

De tels os, remplis de plomb ou ayant trous percés, se retrouvent constamment lors des fouilles d'anciennes villes et colonies russes dans tous les horizons chronologiques à partir du Xe siècle.
























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Présentation sur le sujet : Vieux jeux russes oubliés (pas d'articles)

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Brûleurs Sortez, vous brûlez ! Le jeu peut également être démarré simplement au signal du conducteur. Et l'essentiel est ceci. Les joueurs, se tenant par la main, deviennent des paires à l'arrière de la tête les uns aux autres. Devant la colonne se trouve le conducteur. Dès que la phrase est prononcée ou qu'un autre ordre du chauffeur se fait entendre, la dernière paire se sépare les mains et court vers l'avant : l'une à gauche, l'autre à côté droit Colonnes. La tâche est d'esquiver le pilote et d'avoir le temps de se tenir la main. Si le pilote parvient à attraper l'un des joueurs, il devient, avec celui qui est attrapé, la première paire de la colonne, et celui qui reste sans paire va à conduire. Si les joueurs parviennent à déjouer le conducteur et à se donner la main, ils se placent en tête de colonne. Le chauffeur recommence. Il existe également des brûleurs doubles. Dans ce cas, deux colonnes se tiennent déjà l'une contre l'autre à une distance pouvant atteindre 30 marches. Il y a aussi deux chauffeurs. Sur un signal ou une comptine, les dernières paires de chaque colonne sont séparées et courent vers la colonne opposée. Contrairement aux brûleurs simples, vous devez ici vous associer à un joueur de la colonne opposée. La tâche des chauffeurs est toujours la même - ternir la fuite, les empêcher de se tenir la main.

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Zhmurki "Zhmurki" est un vieux jeu qui est joué par toutes les nations. Il a de nombreuses variétés. Il est joué par des enfants de tous âges. Le nombre de participants est généralement de 4 à 25 personnes. Dans toutes les variétés, l'essence est la même : le conducteur avec yeux fermés- "Blind Man's Buff" - doit attraper les autres joueurs et deviner qui il a attrapé. Tous les joueurs se déplacent en cercle dans n'importe quelle direction jusqu'à ce que le conducteur donne l'ordre "Stop!". Ensuite, tout le monde s'arrête et le chef tend la main vers l'avant. Celui des joueurs à qui il s'adresse devrait le prendre. Le conducteur lui demande de donner une voix, c'est-à-dire de dire quelque chose. Le joueur appelle le nom du conducteur ou fait n'importe quel son en changeant la voix. Si le conducteur devine qui a voté, il change de place et de rôle avec lui. S'il ne devine pas correctement, il continue à conduire une variété de "Yasha et Masha". Les joueurs, main dans la main, forment un cercle. Deux élus (par tirage au sort) se placent au milieu du cercle. L'un d'eux est "Yasha", l'autre est "Masha". Ils ont les yeux bandés et se retournent plusieurs fois. Ensuite, "Yasha" commence à chercher "Masha". À cette fin, il demande: "Masha, où es-tu?" "Masha", courant en cercle, répond: "Je suis là!" (ou sonne une cloche) - et s'enfuit rapidement de cet endroit pour ne pas se faire prendre. Si "Yasha" attrape (attaque) "Masha", ils changent de rôle ou de nouveaux dirigeants sont sélectionnés.

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Quinze Le nombre de participants jusqu'à 10 personnes dispersées sur le site, et le chauffeur les rattrape pour tacher (tache) dans les limites spécifiées. La personne salée devient le conducteur, des règles supplémentaires peuvent être ajoutées au jeu. En voici quelques-uns.Tous les joueurs, à l'exception du tag, ont un ruban derrière leur ceinture. Quinze, rattrapant le fugitif, lui retire la bande, puis le fugitif lève la main et dit: "J'ai quinze ans!" Le joueur peut échapper à Fifteen s'il joint la main à un autre ami, se tient sur une jambe, adopte la position "avaler", etc. Si Fifteen poursuit quelqu'un et qu'un autre joueur a croisé son chemin, alors il doit poursuivre celui qui a bloqué son chemin. Le conducteur, pourchassant les fuyards, doit s'accrocher d'une main à l'endroit de son corps sur lequel il a été touché. Les joueurs se déplacent le long du site en sautant par-dessus la corde. Quinze les rattrapent en sautant sur une jambe.Sur le site, 1-2 cercles d'un diamètre de 2 marches sont tracés - des «maisons» où ceux qui s'enfuient peuvent échapper à la persécution. Cependant, il est impossible de rester dans une telle maison plus de 5 secondes.

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Jeu de cache-cache pour 3 à 10 personnes. Le conducteur choisi se tient à l'endroit convenu, les yeux fermés, appuyé contre un arbre ou un autre objet. Cet endroit s'appelle "kona". Le conducteur compte à haute voix jusqu'à 20-30 (par accord) ou dit une comptine. Pendant ce temps, les autres se cachent à différents endroits.Après avoir terminé le décompte, le chauffeur ouvre les yeux et commence à chercher les gars. Voyant quelqu'un, l'appelle par son nom et court vers le cheval. Celui trouvé court là, essayant de doubler le chauffeur et de toucher l'objet devant lequel il se tenait. S'il le fait avant le meneur, alors il n'est pas considéré comme attrapé et reste au cheval pendant que le meneur en cherche d'autres. Lorsque tout le monde est trouvé, le premier joueur qui ne parvient pas à courir vers le cheval avant le conducteur devient le conducteur.Parfois, une baguette est placée sur le cheval. Ensuite, tous ceux qui ont couru plus tôt vers le cheval doivent frapper l'objet avec une baguette et dire: "Baguette, aidez-moi!" Après ces mots, il est considéré comme sauvé. Ceux qui se cachent peuvent ne pas attendre que le conducteur les trouve et, à un moment opportun, courir vers le cheval. Par conséquent, le conducteur doit également surveiller cela. Nous pouvons également nous mettre d'accord sur la règle suivante : si le dernier joueur parvient à courir vers le cheval avant le conducteur, il crie en frappant avec une baguette : "Wand, save us us tout!" Après ces mots, tout le monde est considéré comme secouru et l'ancien joueur conduit à nouveau.

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Empty Space Il s'agit d'un jeu de course autour d'un virage, les joueurs forment un cercle. Un pilote est choisi qui court en cercle (avec à l'extérieur), touche l'un des joueurs, puis court vers verso. Appelé à la compétition se précipite en sens inverse. Après s'être rencontrés, les joueurs se saluent en se serrant la main. Continuant à courir, ils s'efforcent de prendre une place libre dans le cercle. Celui qui arrive deuxième continue à conduire, de sorte que le joueur qui, après 5-8 minutes de jeu, ne joue pas le rôle de pilote, gagne, c'est-à-dire qu'il prend la première place. Vous pouvez diviser les joueurs en deux cercles (par exemple, garçons et filles) et les jouer vous-même.

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La porte peut être jouée par les garçons et les filles âges différents et n'importe où. Et le nombre de participants n'est pas limité, tant que vous êtes au moins douze. Pas besoin de compter. D'abord, choisissez deux gars plus forts et plus grand, qui se posera comme une "porte". Ils s'écartent et s'accordent secrètement sur qui sera appelé, par exemple, "bleuet" et "camomille" ou "pin" et "arbre", "jour" ou "nuit", "pomme" ou "poire", "soleil" ou "lune". Mais l'essentiel est que les noms soient beaux et agréables à l'oreille. Nous devons également nous mettre d'accord sur lequel d'entre eux sera "le paradis" et qui sera "l'enfer". Bon, pendant que ce virelangue se déroule, les autres mecs se succèdent en file indienne et chacun pose ses mains sur les épaules de celui qui se tient devant lui. En même temps, essayez de vous tenir approximativement en hauteur pour que le petit n'ait pas à mettre ses mains sur les épaules du grand. Ainsi, le plus jeune sera le premier de la chaîne. Il est appelé le « ventre » parce qu'il conduira tout le monde. Et si tous les gars ont à peu près la même taille, alors les filles sont devant et les garçons derrière. Pourquoi donc, vous comprendrez à partir de la description plus détaillée du jeu. Ensuite, vous devez créer une «porte». Ces deux-là se retrouvent face à face à une distance d'un pas et se donnent la main.Le jeu commence, mais la porte est toujours verrouillée. Comment les débloquer ? C'est comme ça.

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Porte L'utérus apporte la chaîne à la porte et leur demande d'ouvrir, ils lèvent leurs mains, ouvrant la porte. Les mains doivent être levées plus haut et, bien sûr, sans les dégager. L'utérus passe d'abord par la porte et mène toute la chaîne. La porte a honnêtement laissé passer tout le monde, mais quand le dernier passe, ils baissent les mains pour qu'il soit entre leurs mains. La ficelle avance, et la "porte" attrapée se demande lentement : "À l'érable ou au bouleau ?" Il est également nécessaire de répondre calmement pour ne pas être entendu dans la chaîne.Une fois le choix fait, on dit à celui qui est attrapé qui est l'arbre, il est libéré de l'anneau des mains et il se tient derrière le «érable » ou « bouleau ». C'est très agréable quand vous devinez et arrivez à celui que vous vouliez! Et la chaîne à ce moment, sans s'arrêter, fait un cercle, et l'utérus, voyant que celui qui est pris est déjà tombé en place, conduit à nouveau tout le monde à la porte. Les mêmes mots sont prononcés et le dernier de la chaîne est diminué. Ainsi, la chaîne passe par la porte, devenant à chaque fois de plus en plus courte. Mais d'un autre côté, d'un côté et de l'autre du portail, les mecs se sont tous ajoutés. Enfin, l'utérus seul s'approche de la porte et, après avoir choisi un arbre pour lui-même, va à droite ou à gauche ... Ici, la «porte» annonce lequel d'entre eux était le paradis et lequel était l'enfer. Eh bien, et, en conséquence, lequel des joueurs est tombé dans les anges et qui dans les démons. Vient ensuite la partie la plus amusante du jeu. Puisque les démons et les anges ne peuvent pas se supporter, une lutte doit avoir lieu entre eux. Et la lutte est la suivante: qui l'emportera sur qui (à notre avis - "traîner"). Pour cela, les "portes" tracent une ligne entre elles sur le sol et se tiennent fermement la main. Et tous les autres habitants du ciel et de l'enfer s'accrochent à leurs chefs, chacun embrassant celui qui se tient devant lui par la taille. Dès qu'ils se sont levés, les « portes » commandent : « Allez ! » Et le dragage commence. Il faut se traîner jusqu'à ce qu'une partie entraîne toutes les autres par-dessus la ligne. Et quand tous les démons vont au paradis ou que tous les anges sont traînés en enfer, le jeu se termine

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Loups et moutons L'endroit le plus approprié pour le jeu est une clairière avec des buissons ou la lisière d'une forêt afin que le loup puisse s'éloigner des moutons et se cacher inaperçu dans les buissons ou derrière un arbre. le loup est déterminé à l'aide d'une rime. Et tous ceux qui sont sortis avant lui sont appelés brebis : les brebis se détournent, et le loup va se cacher. Dès que le loup se cache, il doit crier : "C'est l'heure !" Après cela, les moutons partent prudemment à sa recherche. Ce mouton, qui remarque le loup en premier, crie de peur: "Loup!", Et tous les moutons se précipitent dans toutes les directions, loin du loup. Eh bien, le loup doit attraper des moutons béants. S'il réussit, le mouton capturé devient un loup, et le loup se transforme en mouton, et le jeu recommence. Et si le loup courait et courait, et n'attrapait personne, il devrait retourner se cacher et essayer d'attraper le mouton. Parfois, dans le jeu, il peut arriver que le loup soit tout le temps malchanceux et ne parvienne à attraper personne. Ensuite, après deux échecs, le loup est considéré comme un perdant et il doit être changé - encore une fois, comptez et choisissez un nouveau loup. Et en général, essayez de faire en sorte que tous les joueurs aient été "dans une tenue de loup".

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Chats et souris Ce vieux jeu russe était si célèbre que même son nom est devenu une partie du proverbe "Jouer au chat et à la souris", qui signifie : tricher les uns avec les autres, faire semblant de céder, être rusés. Quand dix garçons et filles rassembler, vous pouvez déjà commencer le jeu du chat et de la souris. Tout d'abord, choisissons les personnages principaux de notre jeu - un chat et une souris. Pour cela, comptons. Quand les deux derniers restent, ils sont comptés entre eux, et celui qui partira sera une souris, et celui qui restera sera un chat.Tous les joueurs qui sont partis plus tôt se mettent en cercle, à une distance d'environ un s'éloignent l'un de l'autre et se donnent la main, formant une porte entre eux. Habituellement, ces portes sont fermées, c'est-à-dire que les mains des joueurs sont baissées. La souris entre dans le cercle et le chat reste à l'extérieur. Maintenant, le chat doit attraper la souris. Mais avant de l'attraper, il doit d'une manière ou d'une autre pénétrer le cercle. Et ce n'est pas du tout facile, car la tâche des joueurs formant le cercle est de protéger la souris du chat. Par conséquent, le chat marche, en miaulant plaintivement, autour du cercle, cherchant où se glisser à l'intérieur. Dans ce cas, le chat est autorisé à percer la chaîne des joueurs, à plonger sous les mains jointes ou même à sauter par-dessus. Lorsque le chat entre dans le cercle, il se précipite sur la souris, mais... elle est déjà partie ! Les joueurs, à l'endroit où la souris venait de se trouver, ont réussi à lui ouvrir la porte, c'est-à-dire qu'ils ont levé la main, relâché la souris et immédiatement baissé la main. La porte était fermée devant le chat.

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Chats et souris Maintenant, le chat doit attraper la souris à l'extérieur, c'est-à-dire encore une fois vaincre la chaîne amicale des joueurs. Et lorsque le chat saute hors du cercle, les joueurs les plus proches de la souris lèvent à nouveau la main, la laissant entrer. Il semblerait qu'avec de telles règles commodes pour la souris, cette course puisse continuer indéfiniment, et il est impossible pour le chat pour attraper la souris. Mais dans le jeu, cela arrive très rarement et, au final, le chat dépasse toujours la souris. Comment fait-elle pour faire cela ? Tout comme un vrai chat, cela demande de la ruse, de la dextérité et de la rapidité. Eh bien, par exemple, quelle est la meilleure façon de surmonter la chaîne de joueurs ? Tout d'abord, essayez de percer la chaîne de manière inattendue afin que les joueurs ne soupçonnent même pas que vous allez percer ici. Ensuite, ils ne tiendront pas particulièrement leurs mains.Deuxièmement, vous pouvez utiliser cette astuce : penchez-vous rapidement en faisant semblant de vouloir plonger sous vos bras ici, et lorsque les joueurs baissent les bras ou même s'accroupissent, sautez instantanément par-dessus leur bras baissés. Vous pouvez vous pencher brusquement et vous redresser plusieurs fois, obligeant les joueurs à baisser puis à lever les mains jusqu'à ce qu'ils soient complètement confus. Et à un moment donné, en indiquant simplement le mouvement vers le haut (dans ce cas, ils lèveront immédiatement la main), glissez-vous sous les mains. Parfois, en remarquant un large écart entre les joueurs (ce qui signifie que leurs mains sont tendues assez haut), vous pouvez plonger à l'intérieur du cercle en courant, en mouvement, comme un poisson. Dans le même temps, le chat doit se rappeler que si, à un endroit, il n'a pas réussi à percer le cercle par la force du premier coup, il est alors obligé de s'éloigner et de tenter sa chance à un autre endroit. Si cela ne fonctionne pas là-bas, passez à autre chose. Il est préférable pour un chat de ne pas retourner sur le lieu de l'échec, mais de rechercher les points faibles.

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Loaf Loaf peut être joué par des enfants d'âges différents et même des adultes avec des enfants. D'abord, ils mettent quelqu'un au milieu, et généralement ils commencent par le plus petit, et encore mieux - qui a son anniversaire aujourd'hui. Tout le monde se tient debout et se tient la main. Ensuite, ils entrent dans une danse ronde en cercle et chantent: "Comment nous avons cuit un pain le jour du nom de Sasha ..." (vous devez nommer la personne qui se tient au milieu). Après cela, ils s'arrêtent et chantent: "Voici une telle hauteur!" Sur le mot «tel», tout le monde, continuant à se tenir la main, les lève le plus haut possible et même se dresse sur la pointe des pieds. Puis ils chantent: "C'est une telle plaine!" - Abaissez vos bras et accroupissez-vous. Puis tout le monde se lève et chante à nouveau : « C'est tellement large ! », en élargissant le cercle au maximum, mais sans dégager les mains. Puis avec les mots: "C'est un tel dîner!" - tout le monde baisse les mains et va vers Sasha jusqu'à ce que le cercle soit complètement serré. Et enfin, en élargissant à nouveau le cercle à sa largeur d'origine, vous devez chanter: "Pain, pain, que tu aimes - choisis!" Sasha s'approche de celui qu'il aime, s'incline, lui prend la main et le conduit au milieu. Et il prend sa place dans le cercle. La danse ronde, avec Sasha, recommence à chanter une chanson et à marcher autour de Katya, cela peut être répété plusieurs fois. Il n'y a qu'une seule règle ici. Katya devrait choisir quelqu'un d'autre. En général, vous ne devriez pas en choisir un plus de deux fois dans toute la partie. Et le jeu se termine après que tous les gars aient été "anniversaires". Il est préférable de conduire un pain dans la rue, et même par temps froid, car il n'est pas nécessaire de courir et de sauter et les petits manteaux ne nous gêneront pas.

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Cosaques - voleurs Les joueurs sont divisés en deux équipes. Par tirage au sort, une équipe est les voleurs, la seconde est les Cosaques. Ils se distinguent par des brassards, des rubans ou tout insigne. La tâche des cosaques est de traquer les voleurs, la tâche des voleurs est de se cacher en toute sécurité.Les voleurs se dispersent pour se cacher et les cosaques choisissent un endroit pour le "donjon", où ils amèneront ensuite les voleurs capturés. Ses frontières doivent être marquées avec quelque chose, par exemple avec des bâtons ou des pierres.Les cosaques se dispersent à la recherche de voleurs, ils doivent non seulement être trouvés ou vus, mais doivent également être rattrapés et ternis. Dès que le premier des voleurs a été attrapé, le cosaque qui l'a attrapé emmène le prisonnier au "cachot". Il le conduit, le prend par la main ou par la manche, et le voleur captif doit marcher tranquillement - il n'a pas le droit de s'évader. Mais si le cosaque, pour une raison quelconque, desserre la main, le voleur peut s'enfuir. Ainsi, progressivement, les voleurs capturés sont amenés dans le "cachot", les laissant sous la protection d'un des cosaques.La règle principale du jeu est que les voleurs peuvent aider leurs camarades en difficulté. Si, par exemple, quelqu'un est emmené dans un "cachot", alors n'importe quel voleur peut accourir et ternir le cosaque - alors le cosaque est obligé de libérer le prisonnier, et les deux voleurs s'enfuient pour se cacher à nouveau. Mais le cosaque, s'il est rapide, peut réussir à être le premier à ternir le voleur qui a tenté de secourir son camarade. S'il le peut, il mène déjà deux prisonniers.Les voleurs peuvent libérer leurs camarades même du "cachot". Le plus rapide des voleurs peut ne pas se cacher, mais simplement rester à l'écart des cosaques. Ces coureurs peuvent même aider leurs camarades.

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Oies - cygnes Pour le jeu, vous avez besoin de quatre à six bancs de gymnastique et de deux à quatre tapis de gymnastique. Une ligne est tracée d'un côté de la salle. Il sépare la poulailler, où tous les joueurs deviennent, sauf deux qui s'effacent. Ce sont des loups. Quatre bancs sont placés au milieu de la salle, formant un couloir (une route entre les montagnes), et des nattes sont placées à l'autre bout de la salle. Ceci est une montagne. Derrière, c'est la tanière des loups. Le chef dit : "Oies-cygnes, dans le champ !" Les oies marchent le long de la route de montagne dans le champ (l'endroit entre les nattes et le banc), où elles marchent. Alors le chef dit: "Oies-cygnes, rentrez chez vous, le loup est derrière la montagne lointaine!" Les oies courent d'abord jusqu'aux extrémités des bancs, courent le long de la route de montagne (entre les bancs), puis se dispersent dans différentes directions, essayant d'entrer plus rapidement dans la maison des oies.Les loups courent derrière la montagne lointaine et rattrapent les oies. L'arrêt de repos. Les loups chassent les oies jusqu'à la maison des oies, puis retournent au repaire. Celles capturées sont comptées et remises dans leur troupeau d'oies. De nouveaux loups sont sélectionnés - et le jeu se répète. Les joueurs qui n'ont jamais été attrapés et les loups qui ont réussi à attraper plus d'oies sont notés.Les règles permettent d'attraper des oies uniquement après les mots «au-delà de la montagne lointaine» et de ne poursuivre que jusqu'à la maison de l'oie. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus les bancs.

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Leapfrog Le nom même de Leapfrog est Tatar, et ce jeu nous est passé des Tatars ... "- dit un vieux livre. Cela signifie que le saute-mouton existe en Rus' depuis plus de cinq siècles ! Est-ce que beaucoup d'entre eux vivront aussi longtemps ? jeux modernes? En termes simples, saute-mouton saute les uns sur les autres. Qui a sauté par-dessus la "chèvre" à l'école, il ne lui sera pas difficile de jouer à saute-mouton. Mais il y a quelques fonctionnalités et même des règles. Seuls les garçons peuvent jouer à saute-mouton, et pas moins de treize ans. Les filles ne sont autorisées en aucun cas. Ce n'est pas un jeu de filles. Meilleurs endroits pour le jeu - une zone plate recouverte d'herbes basses, ou un rivage sablonneux, ou une simple route en terre sur laquelle on circule rarement. Au sol ou sur asphalte, essayez de ne pas sauter, surtout quand il y a des débutants parmi vous. Pour jouer à saute-mouton, vous avez besoin d'au moins deux personnes : qui saute et par-dessus laquelle la "chèvre" saute. Ensuite, ils changeront de place. Donc, nous sautons jusqu'à ce que nous soyons fatigués ou que nous sautions vers un obstacle ou que nous tournions sur la route. La règle ici est la même : celui qui n'a pas réussi à sauter par-dessus l'une des chèvres le remplace, et la chèvre revient et commence à sauter.

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Leapfrog Lorsque vous avez tous déjà bien appris à sauter, il sera alors possible pour les chèvres de se rapprocher les unes des autres, sept ou huit pas, voire six. Mais ce sera plus difficile. Il suffit de sauter par-dessus la chèvre, et devant vous se trouve la suivante... Il faudra une réaction plus rapide en sautant. Les joueurs sont divisés en deux moitiés ... La moitié ... se tient contre le mur et l'un des joueurs appuie sa tête contre le mur; derrière lui en devient un autre, dans la même position que le premier, sauf qu'il garde la tête sous le bras du premier, pour la protéger des contusions pendant le jeu ; après lui devient le troisième de la même manière, puis tous les autres. Ceux qui composent l'autre moitié sautent un à un sur ceux qui se baissent et s'assoient à cheval, ne s'accrochant à rien ni à personne. Le dernier à sauter, tape trois fois dans ses mains et crie: "Leapfrog - yard!" Si aucun des sauteurs ne tombe et qu'aucun des sauteurs ne tombe non plus, alors ils continuent de sauter et de sauter jusqu'à ce que quelqu'un manque. Ici, tout dépend de la dextérité à sauter de haut en bas, et donc la première moitié est tourmentée par la seconde. Celui qui en rate un, alors la partie est perdue et la première mi-temps commence à les chevaucher de la même manière que la seconde. Ce jeu est parfois poussé à l'extrême : « en sautant et en sautant, ils mettent le dos et les flancs sur lesquels ils ne peuvent pas se déplier longtemps. » Leapfrog développe la force des jambes et des bras, la dextérité, le sens de équilibre et coordination des mouvements, regard, courage et confiance en soi. Un jeu très utile !

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Serpent Tout le monde devient l'un après l'autre et chacun donne une main, par exemple la droite à l'avant et la gauche à l'arrière. Mais vous devez vous tenir debout de la même manière, afin que tout le monde soit orienté dans la même direction. Une longue file de mecs se forme. Devant, dans la tête du serpent, celui qui veut devenir, mais il doit être l'un de ceux qui sont les plus forts, car il devra entraîner tout le serpent après lui. Vous devez vous accrocher plus fort. Le chef demande : "Prêt ?" - "Prêt!" - lui répondre. « Eh bien, attendez ! » - dit le chef et commence à courir en avant, d'abord doucement, puis de plus en plus vite, entraînant le serpent avec lui. Au pas de course, il l'enroule dans un sens ou dans l'autre, puis court en zigzag, en général, tord le serpent comme il veut. Il peut même tourner en rond ou faire brusquement demi-tour. Et si le chef crie au dernier de s'arrêter, et qu'il court lui-même vers lui et s'éloigne de lui en cercles en expansion, alors tout le serpent se recroquevillera en boule, et quand le mouvement atteindra le dernier et qu'il tendra la main pour le serpent, il se déroulera tout seul. Faisant toutes sortes de figures complexes et entrelacées avec un serpent, le chef ne doit pas oublier qu'à la fin, il devra le dérouler. S'il emmêle tellement le serpent qu'il ne peut pas le démêler, il devra céder la place à un autre joueur et la partie recommence. Dans ce cas, le chef est placé à la toute fin du serpent en guise de punition. Et si le chef se fatigue et arrête le serpent lui-même, il doit également être changé.

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Serpent Il arrive souvent que quelqu'un dans un serpent tombe dans un virage serré, mais ne se dégage pas. Celui qui a couru devant lui doit immédiatement lâcher sa main pour que celui qui est tombé ne traîne pas sur le sol. Bien sûr, celui qui est tombé est hors jeu. Pour éviter que cela ne se produise, les joueurs doivent être fringants et suivre le leader. Le leader n'est pas une locomotive, il lui est difficile d'entraîner tout le monde. Et le risque d'échappée n'est pas si grand si vous ne tendez pas trop le bras du joueur qui court devant vous.Quand le meneur se fatigue et sent qu'il reste des joueurs forts dans le serpent et qu'il ne peut pas les dégager, il s'arrête et termine le jeu. Et l'un des joueurs restants dans le serpent devient le nouveau chef. Tout le monde s'y accroche et le jeu recommence. Le but des autres joueurs est directement opposé au but du leader et est de rester dans le serpent jusqu'à la fin du jeu. L'endroit le plus sûr pour le serpent est dans sa tête , plus proche du leader, car la queue se détache généralement . Mais si à la fin du serpent il y a un joueur fort qui tient bien, alors il ne peut pas se détacher. Ensuite, le serpent se cassera à d'autres endroits, les joueurs sortiront du jeu, et ce dernier se rapprochera de plus en plus du meneur et pourra même jouer jusqu'au bout.Et la dernière remarque. Quand il y a trop de gens qui veulent courir et s'amuser, eh bien, par exemple, plus de vingt personnes, alors le chef devra conduire trop longtemps pour raccourcir le serpent au moins de moitié. Après tout, pour cela, il doit réussir à briser le serpent au moins dix fois. Il n'y aura pas assez de force ici ! Dans ce cas, je vous conseille de discuter à l'avance de la condition que toute la queue détachée soit éliminée du jeu à chaque fois. Cela peut être encore plus amusant. D'ailleurs, au siècle dernier dans le nord de la Russie, ce jeu s'appelait différemment : « Confusion ». N'est-ce pas un nom très approprié?

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Conclusions Soyez sûr d'écouter la tête du jeu : il est l'arbitre principal ici. Obéissez au capitaine de l'équipe ; il est le plus vieux du jeu. Après avoir gagné, ne soyez pas arrogant (après tout, vous pouvez jouer encore mieux). Ne riez pas des perdants. N'oubliez pas : dans le jeu, vous êtes des adversaires, en dehors du jeu, vous êtes des camarades. Perdu - ne vous découragez pas! Remerciez le gagnant pour la science ; essayez de prendre le dessus lors de la prochaine réunion.Dans le jeu, ne vous fâchez pas contre celui qui a accidentellement poussé ou marché sur le pied.Prenez soin des accessoires pour les jeux; assurez-vous qu'ils sont toujours en bon état et beaux. Les gagnants et les perdants devraient être satisfaits du juge !

La Russie est un pays sportif. Nous avons maîtrisé des dizaines de sports en peu de temps, ayant acquis une renommée mondiale. Mais en même temps, ils ont oublié leurs jeux originaux, qui ont été joués par de nombreuses générations de nos ancêtres.

Cantons

Version russe du golf. Si nous étions plus zélés pour notre héritage, alors peut-être qu'aujourd'hui encore, les hommes d'affaires russes discutaient de leurs affaires non pas sur le terrain de golf, mais autour d'une partie de gorodki.

Le sens de ce jeu est d'assommer une cible (constituée de poteaux en bois - "villes") avec un lancer d'une batte en bois en dehors du terrain de jeu - "ville". Dans le roman historique "Prince Silver", A. N. Tolstoï écrit que les boyards russes de l'époque d'Ivan le Terrible aimaient jouer aux villes. "Comme avant, les gars vont commencer à jouer aux villes, les ennuis sont pour le camp qui est en face de vous ! - le voïvode Morozov se vante dans le roman. "Vous vous disperserez comme un faucon clair, mais comme le sang jeune diverge en vous ..." La date exacte il est difficile de déterminer l'aspect des villes.

La mention des "cochons", comme on appelait aussi ce jeu, se trouve dans les contes de fées, dans les légendes anciennes et dans les annales de l'ancienne Rus'. Les maîtres reconnus des villes étaient Pierre Ier, Alexandre Souvorov, Vladimir Lénine et Joseph Staline. Soit dit en passant, en URSS, les gorodki étaient un véritable culte: un stade ou une entreprise rare n'avait pas son terrain gorosh.

Aujourd'hui, les petites villes sont le lot de passionnés dévoués, cependant, qui sait ce qui se passera dans 5 ans. Président russe au lieu d'une raquette de badminton ou de skis alpins, présentez-vous plusieurs fois avec une batte gorosh dans les mains, et après un certain temps, les villes retrouveront leur statut culte.

Lapta

Tout le monde sait sûrement que le lapta est la version russe du baseball américain ou du cricket anglais. Bien que ce soit peut-être la version des chaussures bast. Après tout, les Russes y ont joué avant même l'adoption du christianisme. Il est curieux que les Vikings, qui rendaient souvent visite à des parents en Rus', aient adopté le jeu et aient essayé de le cultiver en Norvège.Des inventaires pour jouer des chaussures libériennes - des battes en bois et des balles en feutre - ont été trouvés dans les fouilles de Veliky Novgorod datant du 14ème siècle.

Pas un seul séjour à Rus' n'était complet sans une partie de chaussures bass, accompagnée de bagarres. Peter I a également joué des chaussures libériennes, des soldats et des officiers des régiments Preobrazhensky et Semenovsky ont joué.

L'écrivain russe Alexander Kuprin, un admirateur des chaussures libériennes, a écrit: «Ce jeu folklorique est l'un des plus intéressants et des plus jeux utiles. Lapta a besoin de débrouillardise, de respiration profonde, d'attention, de débrouillardise, course rapide, un œil aiguisé, la dureté d'un coup de main et la certitude éternelle que vous ne serez pas vaincu. Les lâches et les paresseux n'ont pas leur place dans ce jeu. Je recommande fortement ce jeu natif russe…”

Lapta se joue sur un terrain plat d'environ 30 mètres sur 70. deux équipes de 5 à 12 personnes. Une équipe est considérée comme "frappant", l'autre - "conduisant". Après une frappe réussie sur le ballon, le joueur de l'équipe qui donne le coup de pied essaie de courir jusqu'au bout du terrain, où se trouve la «maison», puis de revenir en arrière. Chaque joueur qui fait une course aussi réussie rapporte un point à l'équipe. S'il est «salé» avec le ballon, l'équipe de frappeurs va se rendre sur le terrain.

Chizh

Chizh n'est pas aussi célèbre que gorodki et lapta, mais cela n'enlève rien au divertissement de ce sport. Le jeu est comme un lappet.

Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin d'un "chizhik" - un bâton rond de 10 à 15 cm de long et de 2 à 3 cm de diamètre, pointu aux deux extrémités, ainsi qu'un lapta - une planche de 60 à 80 cm de long, dont une extrémité est taillée, pour faciliter la prise en main.

Un carré de 0,5 à 1,0 m est dessiné sur le site (plus le site est grand, plus le carré est grand). Un « chizhik » est placé au milieu de la place (maison). Un joueur est le frappeur, les autres sont les attrapeurs, qui se déplacent vers le bord du site et se tiennent en chaîne un par un, convenant qui attrapera le «chizhik» après qui.

L'attaquant frappe l'extrémité du chizhik avec le bord du lapta, le fait voler dans les airs et, du second coup, tente de le repousser dans le champ. Le chasseur essaie d'attraper le "chizhik". S'il réussit, il reçoit un point et le droit d'être l'attaquant, et l'ancien attaquant devient le dernier de la chaîne. Si le chasseur n'attrape pas le "chizhik", il doit alors jeter le "chizhik" dans la maison depuis le lieu de sa chute, et l'attaquant le bat avec ses chaussures de raphia. Si le chasseur jette le «chizhik» dans la maison, il obtient un point, sinon, l'attaquant assomme à nouveau le «chizhik» et le bat dans le champ, et le chasseur attrape à nouveau.

sortir en boite

On connaît aujourd'hui ce sport sous trois noms : « bandy », « hockey russe », « bandy ». Nos ancêtres connaissaient ce jeu sous un nom plus compréhensible - "clubbing".

Ce jeu est connu depuis le 10ème siècle. Dans différentes localités, il s'appelait différemment: dans les régions du nord - «corral», dans la région de la rivière Vyatka - «chasse», dans l'Oural - «oreillons», dans d'autres régions - «tâtons», «chaudière », « rattrapage », « yula », « corne de chèvre », « clubbing », « clubs », etc.

À début XVIII dans. le hockey était pratiqué presque partout et ces jeux attiraient toujours de nombreux spectateurs. Le nombre de joueurs dans une équipe était strictement limité. Des patins en fer sont apparus. Ils ont été apportés de Hollande par Peter I, et l'un des premiers à les utiliser a été les massues. En termes de divertissement, le "collage" n'est pas inférieur au hockey ou au football. Et peut-être verrons-nous du bandy aux Jeux olympiques de 2018.

boulanger

Ils dessinent un petit cercle sur le trottoir et le placent dans boîte de conserve. Les pas sont mesurés à partir du pot et plusieurs lignes sont tracées. Chaque joueur se retrouve avec un bâton assez long. Le « boulanger » est choisi.

"Baker", également avec un bâton, garde le pot. Et les joueurs doivent à tour de rôle faire sortir le bocal du cercle avec leurs bâtons. Ils commencent tous par un "Jack", puis passent à "Lady", et ainsi de suite. Si le bâton ne touche pas le pot, il reste à rester là où il est tombé. Lance le joueur suivant.

Supposons qu'il ait également raté, son bâton reste également allongé. Quand, enfin, quelqu'un renverse le bocal, le « boulanger » doit le remettre à sa place au plus vite. Et chacun se précipite sur son bâton.

Une fois la jarre en place, le « boulanger » avec un bâton commence à éloigner les joueurs de leurs bâtons. Celui qu'il touche est hors jeu. Celui qui ramasse son bâton passe à la ligne suivante. Si le «boulanger» est emporté par la poursuite, celui qui a déjà levé son bâton peut à nouveau tirer sur la boîte. Alors le « boulanger » arrête la poursuite et court après la boîte.

Lorsque tous les bâtons sont ramassés, le jeu continue. Une fois que vous pouvez vous cacher du "boulanger" derrière votre ligne.

Konyashki

Konyashki est une version slave si ancienne du polo. Seuls les rôles de chevaux ici sont joués par des personnes, les bâtons sont remplacés par des mains et les balles sont d'autres «cavaliers».

Les joueurs sont divisés en deux "troupes". Chaque "armée", à son tour, se compose de "cavaliers" et de "chevaux". Les cavaliers étaient généralement des filles qui montaient sur le dos des gars. La tâche des joueurs est simple - déséquilibrer l'autre paire.

La paire qui reste debout le plus longtemps gagne. Il n'y a pas de compétitions officielles, mais à l'avenir tout est possible.

ballon chasseur

La plupart des lecteurs connaissent probablement ce jeu. Lequel d'entre nous dans l'enfance n'a pas attrapé des bougies et sauté habilement par-dessus le ballon?

En fait, ce plaisir est connu en Russie depuis l'époque du premier Rurikovich. Il est né dans les escouades militaires, puis est allé au peuple, jusqu'à ce qu'il devienne un divertissement préféré des enfants.

C'est marrant que l'équivalent américain du dodgeball bouncer soit un sport très à la mode. Il existe même une fédération de Dodgeball en Russie qui participe à des compétitions internationales. Par conséquent, dans quelques décennies, peut-être, des champions olympiques apparaîtront ici aussi.

Bien que les jeux en Rus' aient toujours été considérés comme amusants, nos ancêtres y attachaient une grande importance pédagogique. Où ailleurs, si ce n'est dans le jeu, l'enfant apprend le monde, les relations entre pairs, les relations entre grands et petits, apprend à suivre les règles, à leur obéir.

Aujourd'hui, tout le monde sait que le jeu est à la base de la vie des enfants. Les psychologues disent qu'à travers elle, le bébé reçoit connaissances nécessaires, compétences. Grâce au jeu, il se forme en tant que personne, acquiert des compétences sociales. Tout le monde le comprend très bien, mais souvent les parents ne trouvent pas l'occasion de jouer activement avec leurs enfants. De nombreux divertissements intéressants pour enfants ont été remplacés par un ordinateur. Malheureusement, les psychologues constatent que l'influence du jeu sur la personnalité de l'enfant s'affaiblit pour diverses raisons.

L'utilité des jeux folkloriques

Les parents attentionnés, conscients de leur agitation et de leur incapacité à communiquer pleinement avec l'enfant, essaient de l'entourer d'une variété de jouets. C'est bien, car le bébé devrait avoir la possibilité d'explorer le monde qui l'entoure à travers le jouet. Mais, le plus souvent, avec l'achat de jouets, tout se termine car les adultes considèrent leur mission accomplie. Pendant ce temps, pour qu'un enfant d'âge préscolaire puisse jouer, il faut lui apprendre cela. Quand le bébé sait jouer tout seul, alors il un grand nombre de aucun jouet nécessaire.

Quels sont les meilleurs jeux pour enfants ? Comment trouver un jeu qui réunira un adulte et un enfant ? Ces questions vous aideront à décider. Ils sont sélectionnés depuis des siècles, les plus aimés et les plus populaires nous sont parvenus, faciles à organiser dans n'importe quel cadre : en vacances, à la maison. Le temps est venu parents modernes découvrez à quels jeux jouaient les arrière-grands-pères, en quoi ils sont utiles à nos enfants.

plaisir de vacances

Même dans l'ancien temps jeux folkloriques unis dans différents groupes. Ils différaient par leur objectif, le nombre de participants, la complexité des règles, l'âge des enfants. Cependant, la plupart des jeux folkloriques sont si uniques que chacun d'eux peut être inclus dans n'importe quel groupe en fonction de ses caractéristiques.

Pour plus de facilité d'utilisation, vous pouvez diviser tous les jeux en vacances et tous les jours. Les jeux folkloriques festifs pour les enfants d'âge préscolaire sont bons car ils apportent beaucoup de plaisir et de divertissement aux participants. Les enfants d'âge préscolaire apprécient le gameplay lui-même, la possibilité de communiquer avec leurs pairs ou des enfants plus âgés sans aucune convention.

De tels divertissements ont un nombre minimum de règles simples et faciles à suivre, ils sont donc parfaits pour toutes sortes de festivités où de nombreux enfants se rassemblent : anniversaires, fêtes de famille, événements festifs.

Il est facile de participer à des jeux folkloriques russes pour enfants, car ils contiennent des intrigues simples, des personnages familiers y agissent, les règles sont claires et accessibles aux enfants. Tout cela suscite l'intérêt des enfants d'âge préscolaire, le désir de participer à un jeu commun.

De plus, à l'ère de l'informatique, où l'on parle beaucoup des mauvaises postures chez les enfants, d'une sédentarité qui provoque toutes sortes de maladies, les jeux folkloriques sont une belle opportunité pour inciter les enfants à bouger, à développer en eux de telles qualités. comme l'ingéniosité, la dextérité, la dextérité, la débrouillardise. Un autre côté positif de tels divertissements - les enfants d'âges différents peuvent y participer, des tout-petits aux lycéens.

Les enfants d'âge préscolaire et les gars plus âgés. Tout le monde aime les jeux qui vous donnent la possibilité de courir avec le cœur, de montrer votre ingéniosité. Ils développent activement la motricité, acquièrent de nouvelles compétences.

Jeu "Combat de coqs"

Dans le plaisir du combat de coqs, les joueurs, avec une jambe repliée essayant de maintenir l'équilibre, se poussent avec leurs épaules.

Le gagnant est le joueur qui a forcé son adversaire à se relever.

Le jeu "Coqs et poules"

Le jeu "Coq et Poule" est un hammam, qui permet à l'enfant de se sentir responsable d'un pair. En faisant équipe par deux, pendant un certain temps, les joueurs récoltent de grosses graines (par exemple, des citrouilles) éparpillées sur le sol.

Les gagnants sont les joueurs qui ont collecté le plus de grains.

Vous pouvez également regarder l'ancien divertissement avec le jogging.

Le jeu "Chez l'ours dans la forêt"

L'amusant "Chez l'ours dans la forêt" est un classique du genre, bien connu des adultes comme des enfants, et est bien entré dans le programme établissements préscolaires. Pour que le jeu se joue sur les côtés opposés du terrain, deux lignes sont tracées. L'un a un conducteur, imitant un ours endormi, l'autre a le reste. L'adulte donne un signal, et les enfants d'âge préscolaire tranquillement, "cueillant des champignons et des baies", vont à "l'ours". Vous ne pouvez pas courir tant que tous les mots n'ont pas été prononcés. Le quatrain qui accompagne les actions des joueurs est simple, facile à retenir, et donc prononcé à l'unisson :

« L'ours a des champignons dans la forêt, je cueille des baies. Et l'ours ne dort pas, tout nous regarde ! ".

La fin de la comptine est un signal à "l'ours", qui court après les enfants. Il attrape les joueurs jusqu'à ce qu'ils atteignent leur ligne. Ensuite, l'enfant qui a été attrapé conduit.

Pour changer, vous pouvez utiliser une comptine plus difficile :

"Je cueille des champignons et des baies d'un ours dans la forêt. Et l'ours ne dort pas, tout nous regarde. Et puis comme il va grogner et nous courir après ! Et nous prenons des baies et ne donnons pas l'ours. On va dans la forêt avec un gourdin, on bat l'ours dans le dos ! ".

Jeu "Canards-Oies"

Le divertissement "Duck-Geese" aide les enfants à faire preuve de retenue, de dextérité, car selon les règles, il faut aller au but avec un "pas de canard". Pendant le jeu, les participants forment un cercle, les mains se tiennent derrière le dos. Avec un ballon dans les mains, le chauffeur marche en cercle et prononce plusieurs fois le mot « canard », puis, de manière inattendue pour tout le monde, change le mot en disant « oie ». Le ballon est rapidement placé dans la main d'un des joueurs. Ensuite, le conducteur et l'enfant avec le ballon vont à gauche et à droite, se déplaçant l'un vers l'autre en cercle. Chacun s'efforce d'être le premier à atteindre le lieu « vide » d'où le mouvement a commencé. Lors de la rencontre, les joueurs saluent : « Bonjour(jour, soir) ! ".

Le joueur qui arrive en premier gagne. Le chef est celui qui est arrivé le dernier.

Le jeu "Piège - une chèvre"

Le jeu mobile "Piège - une chèvre" se compose d'un contenu et de règles traditionnels, qui se trouvent dans n'importe quel jeu similaire. En option, vous pouvez utiliser l'image de différents animaux, par exemple "Piège - loup". Une "chèvre" est choisie, les joueurs disent une comptine : "Une chèvre grise, une petite queue blanche, On va te donner à boire, On va te nourrir, Ne nous bute pas, Mais joue au piège." Après avoir prononcé le quatrain des comptines en chœur, les joueurs s'enfuient et la «chèvre» les attrape, essayant de «sangler», imitant les mouvements de l'animal.

Compte tenu de l'âge des enfants, de leurs intérêts, des jeux similaires peuvent toujours être trouvés dans différentes sources.

Amusement russe traditionnel

Jeu "Traîne la corde"

Dans le jeu "Drag the rope", deux cerceaux sont placés sur les côtés du site. Une corde est tendue le long du sol de manière à ce que ses extrémités soient au milieu de chaque cerceau. Les enfants d'âge préscolaire sont divisés en deux groupes. Les participants de chacun d'eux, à tour de rôle, se tiennent debout dans leur cerceau, puis, au signal du conducteur (adulte ou enfant plus âgé): "Un, deux, trois, cours!", changent de cerceau, essayant de courir vers l'adversaire placer le plus rapidement possible et tirer la corde. Celui qui a terminé les actions plus rapidement et sans erreur devient le gagnant. Après la première paire, la deuxième passe, puis la troisième, et ainsi de suite jusqu'à la fin.

L'équipe dont les membres ont été plus rapides et ont tiré la corde le plus souvent gagne. Un adulte doit participer à cette compétition pour s'assurer que les règles sont respectées.

Jeu "Brûleurs"

Dans le jeu classique de Burners, les joueurs s'alignent par paires. Les mains levées forment une "porte" par laquelle passent tous les couples. Devant tout le monde, tournant le dos aux autres joueurs, se tient le conducteur, que l'on appelle aussi "brûlant". Les joueurs à l'unisson disent une comptine : « Brûle, brûle clairement, pour qu'il ne s'éteigne pas ! Regardez le ciel, les oiseaux volent, les cloches sonnent. Ding-dong, ding-dong, épuise-toi vite ! ". Sur le derniers mots les enfants de la paire qui sont devant se dispersent dans des directions différentes, les autres crient à l'unisson : « Un, deux, ne chantez pas, Mais courez comme le feu ! » Le chauffeur fait demi-tour, rattrape les enfants en fuite.

Si les joueurs parviennent à se prendre la main et que celui qui "brûle" n'a plus rien, ils se tiennent à nouveau derrière la colonne. Le conducteur attrape ou « brûle » à nouveau une autre paire : le jeu se répète.

S'il s'avère qu'il attrape l'un des joueurs en fuite, une nouvelle paire est créée. Le driver devient le joueur laissé sans paire.

Le jeu "Chaînes"

Dans Chains, les joueurs forment également deux équipes. Une comptine, par exemple : « Un coucou est passé devant le filet, Et derrière il y a des petits enfants. Les coucous sont invités à boire. Sortez - vous dirigez! », le « disjoncteur » est sélectionné, ce qui rompra la « chaîne ». Les équipes sont situées l'une en face de l'autre, les participants se tiennent la main fermement. Le conducteur se disperse, court vers la "chaîne" de rivaux, essayant de la détruire.

Avec de la chance, il emmène l'adversaire dans son groupe, si ça n'a pas marché, il reste lui-même avec les adversaires. L'équipe avec le plus de joueurs est la gagnante.

Il y a beaucoup de divertissements similaires collectés et stockés dans la tirelire du peuple. La plupart d'entre eux sont pertinents et appréciés à ce jour, par exemple :

  • "Oies-oies" ;
  • "Cache-cache";
  • "Cosaques-voleurs" ;
  • "Salki" ;
  • "Jmourki" ;
  • "Bague".

D'autres - "Wattle", "Ringer", "Lapta" et d'autres sont oubliés, ont des règles plus complexes qui doivent d'abord être mémorisées avec les enfants. Chaque parent peut préparer des divertissements passionnants, amusants et divertissants pour les vacances des enfants. Tout dépend de l'intérêt et du désir des adultes eux-mêmes.

Jeux folkloriques dans la vie quotidienne d'un enfant d'âge préscolaire

Pour les loisirs de tous les jours, vous devez choisir des jeux auxquels l'enfant pourrait jouer seul, mais aussi en eux processus de jeu devrait le capturer. Cela aidera les activités suivantes :

Le jeu "Malechina-Kalechina"

Le plaisir "Malechin-kalechin" est un vieux plaisir. Selon les règles d'action, ils prennent un bâton lisse, qui est placé verticalement sur le bout du doigt et commencent à compter : « Malechina-kalechina, combien d'heures jusqu'au soir ? Un deux trois…" . Comptez jusqu'à ce que le bâton tombe. Alternativement, la baguette peut être placée sur la paume, l'avant-bras, le genou. En cas de chute, la baguette doit être ramassée avec l'autre main pour que l'action continue.

Amusement utile pour le développement de la motricité, de la dextérité, de la persévérance des enfants d'âge préscolaire.

Jeu "Spkins"

Les divertissements folkloriques traditionnels sont les "Spikers", petits bâtons en bois ou figurines. Le joueur attrape une figurine avec deux doigts ou un crochet spécial sans toucher les bâtons voisins. Il est nécessaire d'encourager l'enfant à s'efforcer de choisir avec diligence les chiffres. Certains enfants n'ont pas la patience.

Un tel plaisir apporte de la persévérance, dextérité ce qui est très important pour un enfant.

Jeu fantastique

Connu est très excitant pour les enfants d'âge préscolaire s'ils savent y jouer. Il ne nécessite pas de lieu, d'équipement particulier. Utile pour les enfants âge préscolaire, car il divertit et aide à développer la mémoire, la parole et l'imagination. Un adulte peut jouer avec un enfant. L'hôte commence: "Ils vous ont envoyé cent roubles, Achetez ce que vous voulez, Ne prenez pas de noir, de blanc, Oui et non, ne dites pas!". L'enfant écoute attentivement les questions, essaie de ne pas utiliser de mots interdits pour répondre. Par exemple, à la question : « Irez-vous au bal ? ", vous pouvez répondre :" J'y vais. Des exemples de questions et de réponses peuvent être à l'ancienne : « Quelle robe allez-vous porter ? - Je porterai Jolie robe”,“ Irez-vous en voiture? "J'irai à pied." Ou moderne : « Irez-vous à la boulangerie ? Allez-vous y acheter du pain ? ". Si le joueur s'égare, il donne au chef un fantôme (n'importe quel objet), puis à la fin de la partie il le « rachète ». Pour «racheter» les forfaits, vous pouvez inviter un enfant d'âge préscolaire à chanter une chanson, lire un poème, vous pouvez utiliser d'autres tâches passionnantes.

Jeu "Cache-cache"

Les enfants adorent particulièrement le traditionnel jeu de cache-cache dont le contenu et les règles sont bien connus de tous. Il peut être organisé à l'extérieur et à la maison. Pour l'intérêt des enfants, une comptine est utilisée : « Un, deux, trois, quatre, cinq, je commence à chercher. Qui n'est pas enterré, je ne suis pas à blâmer. Celui qui se tient derrière moi, pour conduire trois chevaux. Ensuite, tout le monde se cache et le chef essaie de trouver. Le choix d'un autre chef peut avoir plusieurs options. Par exemple, le participant qui a été découvert en premier peut devenir le leader ou utiliser une comptine.

Rimes, comptines, qui font partie intégrante du plaisir, vous pouvez dire leur carte de visite, aider à captiver les enfants d'âge préscolaire, développer leurs capacités d'élocution, leur imagination. Par conséquent, lors du choix des jeux folkloriques, il est préférable de privilégier ceux où il y a du folklore.

D'après la liste des jeux présentés, il est clair que, malgré la simplicité des intrigues, des règles, des actions, de nombreux problèmes d'éducation sont résolus. Quand un enfant d'âge préscolaire apprend les règles vieux jeu il prendra plaisir à y jouer. Cela dépend beaucoup des parents qui peuvent captiver l'enfant avec des jeux folkloriques.

Les jeux de toutes les nations, et en particulier les jeux folkloriques russes (noms et règles, ainsi que chants, danses, contes de fées), reflètent clairement la culture des gens. Révélez le plus caractéristiques importantes personnage.

Dans le jeu et sur la route, les gens seront reconnus

Par la façon dont les gens se comportent dans les jeux, vous pouvez vous faire une idée du genre de personnes dans la vie, la vie quotidienne, les relations avec les autres. En Rus', pendant longtemps - du début du printemps aux premières averses d'automne, puis pendant l'hiver enneigé - à tous les gens et Fêtes chrétiennes les gens se sont réunis pour célébrer la célébration ensemble. Ces fêtes ne se sont jamais passées de jeux. Les jeux folkloriques du peuple russe reflètent l'expérience séculaire des gens - c'est à la fois un divertissement et une formation. C'est amusant, bruyant, avec des chants, des danses, des rondes. C'est la joie et le plaisir, c'est large, comme l'âme des Slaves est large. Pendant ce temps, tout jeu nécessite toujours de l'intelligence, développe l'ingéniosité, la débrouillardise, la rapidité de réaction. Les Russes se sont rassemblés et rassemblent des équipes bondées rivalisant de force, de dextérité et d'endurance. Et en même temps, la cohésion d'équipe, l'entraide, le soutien dans les moments difficiles règne entre les joueurs. Les compétitions se déroulent le air frais et donc renforcer la santé, entraîner le corps, contribuer au développement de l'endurance.

Unité dans la diversité

Les noms des jeux folkloriques du peuple russe sont volumineux, concis, mémorables. Ils ont été inventés par les gens eux-mêmes : sages, observateurs, inventifs, vifs d'esprit. Chaque jeu individuel, lorsqu'il était joué dans différentes régions de Rus', ajoutait ses propres nuances, sa propre saveur locale. Ces jeux étaient accompagnés de chansons et joués sur des instruments de musique. Par conséquent, le nom des jeux folkloriques russes dans différents endroits pourrait également différer.

L'homme spirituel est un homme fort

Presque tous les jeux de plein air folkloriques russes sont enracinés dans la religion, rappelant les anciens rites païens dans leur couleur. Dans la culture de Rus', il n'y avait pas de prêtres ni de sacrifices, mais il y avait un culte de la terre et du soleil, de l'eau et du feu. Et en Vie courante il y avait une exploitation cruelle et un dur labeur paysan. Tout cela a été transféré à art folklorique et se reflétait dans le nom des jeux folkloriques russes. Des échos de rituels peuvent encore être vus dans les rites et les jeux de Maslenitsa, de Noël, de la Trinité, etc. La nuit après la plus longue jour d'été garçons et filles convergeaient sur les rives des fleuves. Ils brûlaient des feux de joie, rivalisaient de sauts par-dessus le feu, se baignaient pour rencontrer le soleil levant dans la pureté. Les filles ont tissé des couronnes et les ont laissé flotter sur la rivière. Et les gars ont sorti une couronne de leur fiancée de l'eau. Et quel genre de jeu folklorique est apparu de l'ancien rite russe, où les gars chantaient: "Ce n'est pas le feu qui brûle, ce n'est pas la résine qui bout, c'est le cœur qui bout et brûle pour la jeune fille rouge"? C'est un jeu Burner.

Dans le jeu, sur le terrain

Sans chasse - et l'homme est un imbécile

Avant d'impliquer les enfants dans le jeu, les adultes doivent absolument l'aimer eux-mêmes sincèrement. De plus, sans connaître le nom des jeux folkloriques russes, l'histoire de l'apparition de l'un ou l'autre d'entre eux, si vous ne tenez pas compte de la couleur et des caractéristiques, vous n'obtiendrez pas un moment éducatif. Ne pas réaliser une manifestation pleine et vaste de talents. Les enfants, si le plaisir les intéresse, jouent avec enthousiasme, parfois jusqu'à la fatigue totale. Mais en même temps, ils ressentent la joie de la communication et des victoires, et parfois juste le chagrin de la défaite. Et vous devez être en mesure de vous assurer que ces émotions fortes ne profitent qu'à l'enfant. Les jeux folkloriques russes pour enfants sont un exemple de la grande compétence des éducateurs et des enseignants. L'un des objectifs auxquels sont confrontés les enseignants est de développer l'imagination et l'ingéniosité de l'enfant. Il est important que les enfants ne se contentent pas de mémoriser les règles, mais soient capables d'improviser, de les composer eux-mêmes. L'encouragement de l'indépendance dans les jeux et en même temps le sens de la camaraderie et de la solidarité ne peut guère être surestimé. Les enfants du junior au senior adorent le jeu Fanta, qui a un large champ pour développer et démontrer des talents. Jusqu'à cinq participants peuvent jouer. Tout d'abord, les dirigeants sont choisis, il devrait y en avoir deux. Les hôtes collectent les forfaits de tous les participants. Il peut s'agir de petits objets, il est important qu'ils soient différents et identifient avec précision le propriétaire. Collecter des forfaits est déjà amusant et excitant. S'il y a peu de participants, vous pouvez percevoir plus d'un forfait de chacun. Et puis l'un des présentateurs a les yeux bandés, et l'autre retire sélectivement les forfaits et demande: "Que devrait faire ce fantôme?" Et ici, il est important que le deuxième présentateur soit inventif et en ait un bon.Vous pouvez spécifier à l'avance l'éventail des tâches possibles, il n'y a aucune restriction à l'humour. Lorsque tous les forfaits sont rendus aux participants, tout un spectacle commence avec des chants, des danses et de l'humour.

Ce n'est pas un canard, c'est un cygne blanc

Les plus petits apprécient particulièrement les jeux de rôle. Les jeux folkloriques russes pour les enfants d'âge préscolaire sont basés sur la copie des relations familiales, tendres et confiantes. En jouant, les enfants absorbent la chaleur et l'amour. Ainsi, dans le jeu folklorique russe "Duck", une image lumineuse et affectueuse de la mère du canard est créée. Le meneur, sur un chant doux, montre des mouvements simples que les plus petits essaient de répéter. Il existe également des variétés d'un tel jeu lorsqu'ils montrent les mouvements caractéristiques de différents animaux de compagnie, et que les enfants devinent et répètent. Rappelez-vous des poèmes sur ces animaux. Le gagnant est celui qui montre le plus fidèlement son animal préféré, raconte une rime et chante peut-être une chanson à son sujet.

"Je suis né jardinier"

Pour longtemps soirées d'hiver il y a des jeux folkloriques russes à l'intérieur. Les noms des plus aimés et fascinants sont connus de beaucoup. C'est pour la plupart Jeux d'esprit nécessitant des connaissances, des compétences et de l'expérience. Les jeux pour enfants sont "Comestibles - non comestibles" ou "Je suis né jardinier". C'est aussi tout un tas jeux de société, à commencer par les "Spikers", où la force de caractère, l'habileté et la persévérance sont importantes. Des bâtonnets de même taille sont choisis comme déversements. Ils les versent dans une lame sur la table, puis essaient à tour de rôle de retirer autant de bâtons que possible sans casser la lame. La file d'attente passe au joueur suivant lorsque moindre infraction diapositives. Le gagnant est celui qui a le plus de bâtons après avoir analysé toute la diapositive. Le jeu est rendu plus difficile en tirant les bâtons avec une main, ou avec une main pendante, ou avec un bâton, et non avec les doigts.

L'argent et le jeu n'apporteront rien de bon

Toute nation a des jeux où l'argent est mis en jeu en cas de victoire. Le jeu russe ne fait pas exception. Ce sont des jeux pour adultes. Et l'expérience folklorique confirme qu'elles ne finissent pas bien.