Concours pour le camp d'été à l'école primaire. Autres scénarios d'événements pour le camp d'été

Concours pour le camp d'été à l'école primaire.  Autres scénarios d'événements pour le camp d'été
Concours pour le camp d'été à l'école primaire. Autres scénarios d'événements pour le camp d'été

Les équipes préparent le concours à l'avance : elles nomment leur leader pour participer, rédigent pour lui un curriculum vitae, dans lequel elles doivent indiquer le nom, l'âge, les loisirs et l'idole, qui est un exemple pour le participant au concours. L'escouade est un groupe de soutien pour le leader, elle lui prépare donc des affiches, des chants, etc., et l'aide à préparer ses devoirs :

- Ode au camp. (En poésie ou en prose, le leader doit expliquer pourquoi il aime son camp).

- Un jeu pour les spectateurs. (Il doit organiser un jeu avec le public).

— Uniforme d'équipe. (Il est nécessaire de dessiner une affiche ou d’organiser une exposition de modèles d’uniforme et d’emblème de l’unité).

— Compétition « Faible ! (Vous devez essayer de faire ce que les autres ne peuvent pas faire).

Déroulement du concours

Deux présentateurs montent sur scène au son de la musique.

1er présentateur.

Qui est notre leader moderne ?

Presque une personne ordinaire.

C'est juste un exemple et une idée

Il peut emporter des gens avec lui.

2ème présentateur.

Eh bien, avez-vous un leader dans votre équipe ?

Certainement. Nous ne pouvons pas tous les compter.

Vérifions ça sans quitter la scène,

Peut-être qu'un chef d'équipe sera trouvé.

1er présentateur. Chers gars! Parmi vous, dans chaque équipe, il y a des meneurs vers lesquels tous les enfants sont attirés, qui savent convaincre, organiser et diriger les autres, dont ils écoutent les opinions.

2ème présentateur. Nous allons maintenant mieux connaître vos dirigeants et d'ici la fin du jeu nous déterminerons lequel d'entre eux est digne du titre de chef d'équipe.

Tour à tour, les participants au concours sont invités à monter sur scène en lisant à haute voix les caractéristiques présentées par les équipes.

1er présentateur. Nous avons rencontré nos participants et sommes passés à l'échauffement - la vente aux enchères « Personnages historiques célèbres ».

2ème présentateur.

Devenir leader d'un détachement,

Il faut prendre exemple sur nos aînés,

Pour étudier la vie des commandants,

Comment en deviendrez-vous digne ?

C'est ainsi que vos rêves deviendront réalité !

Les gars, faisant la queue, appellent à tour de rôle les noms de célébrités personnages historiques Celui qui s'arrête le premier et ne se souvient d'aucun nom dans les cinq secondes quitte le jeu sous les applaudissements du public.

1er présentateur.

Un leader doit être capable de faire beaucoup de choses :

Dessine, plaisante, joue et chante,

Il doit en savoir beaucoup

Et bien sûr, composer des odes.

2ème présentateur. Notre prochain concours est « Ode to Camp ». Les dirigeants ont préparé leurs devoirs avec leurs effectifs et vont désormais devoir nous expliquer pourquoi ils aiment leur camp.

Le jury décide quelle performance était la moins intéressante et demande au perdant de quitter la scène.

1er présentateur.

Un leader doit être un exemple

Tant dans l'étude que dans le jeu,

Soyez intelligent, adroit et courageux,

Et ne reculez nulle part.

2ème présentateur.

Ça doit avoir l'air soigné

A couper et laver,

Et bien habillé,

Avoir une apparence décente.

1er présentateur. On passe au concours « Squad Uniform ». Les dirigeants nous ont préparé plusieurs modèles d'uniformes qui pourraient distinguer leur équipe des autres, et sont maintenant prêts à les présenter au public et au jury.

Un concours de mannequins est organisé. Le jury retire du concours le participant ayant obtenu la performance la moins réussie.

2ème présentateur.

On ne peut s'empêcher de soutenir le chef d'escouade,

Tout le monde n’a pas la possibilité de briller par ses connaissances.

Et même s'il n'est pas encore très vieux,

Il a de l'esprit, de l'intelligence et de l'intelligence.

1er présentateur. Un concours d'érudits est annoncé. Les participants se verront poser dix questions. Celui qui lèvera le drapeau en premier pourra y répondre. Le jury enregistre le nombre de bonnes réponses données par chacun d'entre vous. Voyons qui quittera le jeu après la compétition des érudits.

Questions aux participants

Comment allez-vous atteindre le ciel ? (d'un coup d'œil)

Qu'est-ce qui est plein de trous, mais qui retient l'eau ? (Éponge)

Quand deux et deux sont-ils supérieurs à quatre ? (22)

Peut-il pleuvoir deux jours de suite ? (Non. Il y a la nuit entre eux.)

Où le mur prend-il rendez-vous avec le mur ? (Au coin)

Qu'est-ce qui sèche quand il est mouillé ? (Serviette)

Comment écrire « herbe sèche » en quatre lettres ? (Foins)

Il y en a dans le ciel, mais pas sur la terre, chez une femme - deux, mais pas un chez un homme. (Lettres B)

Nommez les pronoms qui gâchent le trottoir. (Fosses)

Qu'y a-t-il au milieu de la scène ? (Lettre E)

Le jury nomme le perdant.

1er présentateur.

Pour gagner le respect,

Gagner en reconnaissance

Un leader sportif doit être

Ne soyez pas lâche lors des compétitions.

Il doit être capable de faire quoi

Ce que tout le monde ne peut pas faire.

Allez, dirigeants, êtes-vous faibles ?

2ème présentateur. Donc, compétition « Faible ?«Maintenant, chacun des participants va essayer de nous surprendre avec quelque chose, de faire quelque chose que d'autres ne peuvent pas faire. Et nous accueillerons à l’unanimité les âmes courageuses.

Le jury résume les résultats. Un autre participant quitte la scène.

1er présentateur.

Les enfants ont besoin d'un leader,

Pour ne pas s'ennuyer sous la pluie,

Il peut surprendre tout le monde

Organisez des jeux.

2ème présentateur. Et notre dernier devoir est de jouer avec le public. Il ne reste plus que deux participants qui vont désormais se lancer dans une bataille décisive pour le titre de chef d'équipe. Leur victoire dépend en grande partie de vous, chers fans, de la façon dont vous participerez aux jeux que vous proposent les finalistes.

Les concurrents jouent à des jeux avec le public. Le jury détermine qui a le mieux accompli la tâche et annonce le nom du gagnant. Le gagnant reçoit une médaille « Shift Leader » et un cadeau, et l'équipe qui a le mieux soutenu son représentant reçoit une tarte et le droit de prendre une photo avec le gagnant.

Il est difficile d'imaginer la vie des enfants sans jeux. Dans les colonies de vacances, le jeu est la principale chose dont les enfants se souviennent. Les programmes de jeux sont un modèle qui permet d'occuper les enfants non seulement les beaux jours, mais aussi les jours de pluie. Le jeu peut (et doit) être réparti sur plusieurs jours. Même le plus jeu intéressant il faut savoir s'arrêter. Les enfants ne peuvent pas continuer à jouer plus d'une heure, les enfants plus âgés - pas plus de deux heures.

L'organisateur doit se rappeler que le jeu n'aime pas les impromptus.

Après tout, lorsqu'il dirige un jeu, l'artiste doit être capable de poser une question suggestive en temps opportun, d'expliquer quelque chose et de raconter une histoire divertissante liée à telle ou telle science.

Dans tout programme, les accessoires jouent un rôle important. Ils doivent être lumineux et colorés.

Les jeux de compétition sont toujours réussis. Ils intéressent à la fois les joueurs et les fans.

Les enfants aiment jouer jeux de musique, jeux de confusion, énigmes...

De tels jeux aident l'artiste à « réchauffer » le public afin qu'il puisse ensuite commencer le programme du jeu. Ils sont nécessaires pour combler les pauses.

Le jeu ne peut pas être retardé, il faut le terminer au moment où l'intérêt pour lui n'a pas encore disparu.

Jeux

Jeu de relais « Courir avec des pommes de terre »

Ses participants se passent non pas un bâton, mais une pomme de terre, et en courant, ils ne la tiennent pas dans leur main, mais dans une cuillère.

Vous ne pouvez courir qu'avec des pommes de terre, et si elles tombent, vous pouvez les ramasser non pas avec votre main, mais uniquement avec une cuillère, et ensuite seulement continuer à courir.

Chaque équipe est composée de 8 à 10 personnes. Ils s'alignent devant la ligne de départ. Le premier numéro tient une cuillère avec une pomme de terre dans sa main tendue. La distance de course est de 30 à 40 mètres dans les deux sens. Au signal, la course commence. Ayant atteint la ligne d'arrivée, indiquée par un drapeau ou toute autre marque, le joueur revient en arrière et passe le relais - une cuillère avec une pomme de terre - au joueur suivant de son équipe.

Jeu de relais « Porteurs d'eau »

Dans ce jeu, le rôle d'un bâton est joué par un petit seau rempli d'eau. Le seau peut être remplacé par tout autre ustensile. Il est important que les équipes qui jouent ensemble disposent exactement des mêmes vaisseaux.

Ainsi, chaque équipe dispose de récipients identiques remplis à ras bord d'eau. Le premier numéro de l'équipe commence à courir au signal avec un seau à la main. Il court jusqu'à la ligne d'arrivée, revient et passe le seau au numéro deux. La tâche des joueurs n'est pas seulement de parcourir la distance plus rapidement, mais aussi de ne pas renverser d'eau dans le seau.

La distance de course ne dépasse pas 40 à 50 mètres.

À l'extérieur comme à l'intérieur, les gens aiment jouer au jeu « Water Carriers », dans lequel les équipes transportent des cuillères d'eau d'un récipient plein au départ à un récipient vide à l'arrivée. Ensuite, la quantité d'eau est mesurée.

Si vous teintez l'eau, dans un récipient transparent, il sera clairement visible quelle équipe a le mieux accompli la tâche.

Jeu "Grenouilles"

Elle peut être réalisée dans n'importe quelle cour où se trouve une plate-forme ou un chemin de 10 à 15 mètres de long. Tous les participants au jeu s'alignent sur une seule ligne au départ. Au signal du capitaine, que les enfants choisissent eux-mêmes, ils s'accroupissent simultanément, mettent leurs mains sur leurs hanches et commencent à sauter, en imitant des grenouilles, jusqu'à la ligne d'arrivée. Les gars essaient de faire les sauts les plus longs et de distancer leurs adversaires. Celui qui franchira la ligne d'arrivée en premier gagnera.

Jeu "Canne à pêche"

Pour ce jeu, n'importe quelle corde à sauter ou corde d'environ deux mètres de long sera utile. Un sac de sable ou un autre poids est attaché à une extrémité de la corde. La longueur de la corde détermine le nombre d'enfants pouvant être atteints dans le jeu - plus elle est longue, plus le cercle formé par les joueurs est grand. Mais une corde très longue ne convient pas non plus, elle ne doit pas dépasser trois mètres.

L'un des joueurs est un pêcheur. Il est choisi par tirage au sort ou à l'aide d'une comptine. Le pêcheur se tient au centre du cercle, il déroule sa corde à une hauteur ne dépassant pas 20-30 centimètres du sol.

Les joueurs debout en cercle doivent sauter à l'approche de la corde, passer le sac sous leurs pieds, ou reculer en passant le sac devant eux. Mais on ne peut rebondir qu’une fois dans une partie. Celui qui a fait cela le plus est éliminé du jeu. Et un pêcheur peut aussi être rusé : soit il arrête sa canne à pêche, soit il la mène dans l'autre sens.

Celui que le pêcheur touche avec le sac est rattrapé et quitte le cercle. Les gagnants sont les trois derniers joueurs qui ont réussi à survivre le plus longtemps dans la partie.

Le jeu a une telle règle impérative : chaque joueur doit rester à l'endroit où il a commencé la partie jusqu'à la fin de la partie ; chaque joueur peut marquer sa place à la craie, c'est-à-dire Quel que soit le nombre de joueurs, le cercle ne se rétrécit pas.

Jeu "Navette"

Ce jeu apprend aux enfants à faire des sauts debout.

Les joueurs sont répartis en deux équipes égales et s'affrontent. Une ligne de départ est tracée entre les équipes sur le terrain.

Le premier joueur d'une équipe depuis l'endroit marqué saute le plus loin possible vers l'équipe adverse. Son saut est marqué d'un tiret.

Le premier joueur de l'équipe adverse se place à cet endroit marqué et saute dans verso, en essayant de sauter par-dessus la ligne de départ, c'est-à-dire de faire un saut plus long que celui de l'adversaire. La longueur de son saut est à nouveau marquée, et maintenant le deuxième joueur de la première équipe saute de cette marque vers la deuxième équipe. Et ainsi de suite. Une compétition a lieu dans laquelle les joueurs d'une équipe sautent vers la seconde, et les joueurs de la deuxième équipe sautent vers la première.

L'équipe dont les sauts ont été plus longs remporte la victoire.

Jeu "Cigognes"

Ce jeu a été inventé en Moldavie. Le jeu combine différents sauts - sur une et deux jambes.

Deux équipes s'affrontent en sautant de la ligne de départ à la ligne d'arrivée. Ils sautent en poussant avec les deux pieds ou un seul pied, à la discrétion du plateau des joueurs. Souvent les sauts alternent : cinq sauts sur une jambe, cinq sur deux, etc.

La distance de saut est de 20 à 30 mètres. Celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier et ne commet aucune erreur est le vainqueur. Si une erreur est commise à distance, le jeu ne peut se poursuivre qu'à partir de l'endroit où le joueur a commis cette erreur.

Ce jeu peut également être joué en ordre relais. Ensuite, les équipes s'affrontent dans le jeu. La distance du début à la fin est de 10 mètres.

Le premier de l'équipe saute dans l'ordre convenu (sur deux ou une jambe, ou en alternance), saute jusqu'à la ligne d'arrivée, revient en arrière et touche avec sa main le joueur suivant de son équipe. Ce n'est qu'après cela que le joueur suivant peut commencer sa distance (en sautant vers le drapeau sur la ligne d'arrivée).

L'équipe qui termine la tâche en premier gagne. Quiconque trébuche ou commet une erreur peut soit continuer à sauter, soit abandonner la course. Ensuite, l'équipe se voit infliger une pénalité de 30 secondes.

Jeu "Corbeau boiteux"

Un jeu de saut sur une jambe. Deux équipes jouent. Une équipe est constituée de corbeaux blancs, l'autre est constituée de corbeaux noirs. Les joueurs des deux équipes comptent sur Numéros de série et s'alignent sur deux lignes, l'une face à l'autre à une distance de 10 à 12 mètres : les joueurs des deux équipes alternent sur une ligne de manière à ce qu'ils soient diagonalement opposés l'un à l'autre, c'est-à-dire sur une seule ligne : corbeau blanc, noir, blanc, noir. Et dans la ligne ci-contre, le premier chiffre est un corbeau noir, puis un blanc, etc. Il s'avère que dans la ligne se trouvent les numéros pairs d'une équipe et à travers l'une tous les numéros impairs de l'autre équipe.

L'arbitre donne des écharpes aux premiers joueurs couleur différente, mais de même longueur. Le signal de l'arbitre retentit. Les premiers numéros d'équipe bandent rapidement leur jambe gauche, qu'ils ont pliée au niveau du genou, avec une ceinture et, sans perdre une seconde, commencent à parcourir la distance en sautant sur une jambe vers le numéro « 2 » de leur équipe, qui se trouve diagonalement opposé dans la ligne. Après avoir dénoué l'écharpe, le joueur la passe au joueur numéro « 2 » de son équipe et prend sa place. Le deuxième joueur fait la même chose que le premier numéro d'équipe, mais passe déjà au numéro « 3 » de son équipe, etc. Les sauts des adversaires se croisent en diagonale.

La tâche des joueurs est clairement, sans perdre de temps, d'attacher puis de dénouer la ceinture, de la remettre à leur joueur, de sauter rapidement et adroitement à distance, sans perdre leur direction et en essayant de ne pas entrer en collision avec un adversaire. L'équipe qui termine les sauts en premier et atteint la ligne d'arrivée gagne.

Jeu "Squat Russe"

Ce jeu est collectif. Les participants sont répartis en groupes de 5 à 6 personnes. Ils sont construits en colonnes, à l'arrière de la tête.

Des exercices de squat amusants sont exécutés en musique. Là où il n'y a pas d'accompagnement musical, vous pouvez jouer au jeu en comptant.

Au début, tous les groupes s'accroupissent et posent leurs mains sur les épaules du joueur qui les précède. Avant le début du jeu, vous devez indiquer sur quelle étape le jeu commence.

Position de départ : tout le monde s'est accroupi.

Au décompte de « un », lancez votre jambe droite vers l'avant.

Au compte de deux, revenez à la position de départ.

Au compte de trois, sautez en poussant avec les deux pieds.

Au compte de quatre, accroupissez-vous.

Au nombre de cinq, avancez votre jambe gauche.

Au compte de six, prenez votre position de départ.

Au nombre de sept, sautez en poussant avec les deux pieds.

Au nombre de huit, accroupissez-vous à nouveau.

Le gagnant est l'équipe qui n'a commis aucune erreur et a réussi à tenir plus longtemps que les autres dans cet exercice.

Jeu "Rebane"

"Rebane" - estonien jeu folklorique. "Rebane" signifie "Renard".

Les participants au jeu forment un trio : deux garçons et une fille, ou vice versa - deux filles, un garçon. Deux attrapeurs et un renard ou renard. Les attrapeurs tiennent dans leurs mains un foulard ou une corde de 3 à 4 mètres de long. Les attrapeurs nouent le foulard en boucle et, en le tenant, forment un anneau. La tâche des attrapeurs est d'attirer le renard dans l'anneau, la tâche du renard est de se glisser à travers l'anneau avant que les attrapeurs ne le resserrent. Il n’est pas facile d’attraper un renard dans un ring en serrant un foulard. Habituellement, le renard agile évite adroitement les chasseurs. Mais les chasseurs doivent aussi être des chasseurs adroits. Lors des festivals folkloriques en Estonie, 8 à 10 triples sont joués simultanément et le jeu connaît un grand succès.

S'il y a de nombreux participants, le jeu peut prendre le caractère d'une compétition sportive. Après avoir sauté trois fois sur le ring, le renard est considéré comme le vainqueur. Les attrapeurs ne doivent attraper un renard qu’une seule fois.

Les gagnants - les meilleurs chasseurs et les renards les plus adroits - participent au deuxième tour. Et ainsi de suite jusqu'à la fin, jusqu'à ce que le renard le plus adroit et les chasseurs les plus adroits soient révélés.

Jeu "Voler!"

Ce jeu peut être joué entre les jeux et les sauts.

Tout le monde forme un cercle et l'un des participants, choisi par tirage au sort ou par comptage, entre au centre du cercle et organise un concours d'attention.

"Le faucon vole..." dit-il en le soulevant. main droite.

Tous les gars lèvent également la main derrière lui et répètent les mots :

- L'aigle vole !

Et tout le monde répète après lui :

- Le corbeau vole !.. L'étourneau vole !.. La colombe vole !.. La chouette vole !..

Tout le monde répète docilement après lui et lève la main derrière celui qui se tient au centre.

- Le mouton vole !.. - Le conducteur lève la main, et celui qui suit l'exemple du chef et dit également que le mouton vole est éliminé du jeu.

A chaque fois, il y a de moins en moins de participants dans le cercle.

Lorsque la moitié des participants sont éliminés, les joueurs restants font un tour d'honneur et passent à une autre partie.

Jeu "Anneau"

Les joueurs forment un cercle et tiennent dans leurs mains une corde dont les extrémités sont nouées. Un anneau et un anneau sont enfilés sur une corde.

Au centre du cercle se trouve le conducteur. Il doit intercepter l'anneau, pour lequel, sur son ordre, le joueur du cercle doit lever sa droite ou main gauche. Si l'anneau est découvert, alors le conducteur change de place avec celui qui n'a pas pu passer l'anneau plus loin dans le cercle sans se faire remarquer.

Dans ce jeu, vous pouvez également déterminer le temps nécessaire pour chercher une bague et créer un prix comique pour les plus intelligents.

Jeu "Kolobok"

"Kolobok" est un jeu actif avec un ballon. Tous les participants forment un cercle en ouvrant les bras tendus. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Pour jouer, il faut un ballon ; il peut être petit ou grand.

Avant le début du match, les équipes s'alignent sur la ligne de départ. Le ballon est entre les mains des premiers joueurs. Au coup de sifflet de l'arbitre, la course commence. Le jeu se joue de la ligne de départ à la ligne d'arrivée, sur laquelle sont fixés deux drapeaux.

Ainsi, au signal, les premiers numéros des joueurs, frappant le ballon avec des rebonds au sol, le conduisent d'une main jusqu'au drapeau, font le tour du drapeau et reviennent. Vous ne pouvez pas saisir le ballon avec la main. Dès que le ballon touche la ligne de départ, le deuxième joueur de l'équipe le récupère et répète le même parcours avec les mêmes règles.

Le vainqueur est l'équipe qui termine la course en premier sans erreur.

L'arbitre a le droit d'arrêter le coureur s'il a enfreint la règle, a saisi le ballon avec sa main, si le ballon n'a pas rebondi sur le sol et n'a pas roulé sur le sol. Dans ces cas, l'arbitre n'arrête pas le jeu, il ramène le joueur fautif à l'endroit où il a commis l'erreur et le jeu continue.

Il existe une deuxième version de ce jeu. Les équipes sont réparties en deux groupes (dans ce cas, chaque équipe doit avoir un nombre pair de joueurs). Deux lignes marquent la distance de course. Les groupes occupent des lignes opposées se faisant face. Dans cette version du jeu, le premier numéro du groupe de l'équipe dribble le ballon vers la ligne où se trouve son deuxième groupe. Le premier joueur du deuxième groupe, après avoir intercepté le ballon qui a rebondi près de sa ligne, le ramène avec des frappes au sol au premier groupe, où attend déjà le deuxième numéro du premier groupe, qui s'est préparé pour le match. pour lui. Le jeu se déroule à un rythme très rapide. Vous pouvez convenir que la course avec le ballon soit répétée alternativement par tous les joueurs du groupe deux ou trois fois. Dans ce cas, le joueur qui a apporté le ballon se place derrière la tête du dernier joueur de son équipe.

Pour déterminer le vainqueur, la somme des temps de toutes les courses est comptée.

Jeu "Kangourou"

"Kangourou" - jeu amusant avec le saut. Dans ce jeu, vous devez sauter en poussant avec les deux pieds, comme le sautent les kangourous australiens.

Chaque joueur doit avoir un gros ballon (ou des ballons) légers. Tous les participants au jeu s'alignent sur la ligne de départ et pressent leurs ballons entre leurs jambes avec leurs genoux. La distance de saut est de 10 à 15 mètres. Au signal, tous les joueurs commencent à sauter simultanément vers la ligne d'arrivée, en essayant de ne pas laisser tomber le ballon. Celui qui a laissé tomber le ballon doit le ramasser, le tenir avec ses pieds et ensuite seulement continuer le jeu, c'est-à-dire continuez vos sauts jusqu'à la ligne d'arrivée.

Le jeu peut se jouer comme une course de relais : divisez-vous en deux équipes de 5 à 6 personnes, donnez à chaque équipe un ballon. Le joueur qui a atteint la ligne d'arrivée revient et passe le ballon relais au joueur suivant. L'équipe dont les joueurs terminent la course en premier gagne.

Jeu "Saut"

Ce jeu est basé sur le saut sur une jambe. Des équipes composées chacune de 5 personnes participent au jeu.

Les participants deviennent une chaîne. Le premier numéro de l'équipe, pliant la jambe gauche au niveau du genou, la reprend. Le deuxième numéro de l'équipe prend la jambe d'un ami avec sa main gauche, plie et recule sa jambe gauche, qui est prise par le joueur qui se tient derrière lui. Ainsi, les cinq joueurs sont connectés en une seule chaîne, formant un quintette de chevaux sauteurs.

Les courses de saut d'obstacles se déroulent sur une distance allant jusqu'à 10 mètres, et pour les plus âgés, la distance peut être augmentée jusqu'à 15 mètres. Cette distance est marquée par les lignes de départ et d'arrivée.

Dans ce jeu, comme dans d'autres, il y a une règle : vous devez sauter jusqu'à la ligne d'arrivée en groupe amical de cinq, quoi qu'il arrive en cours de route. Là où le top cinq a été battu, tout le monde doit alors rattraper son retard et ensuite seulement sauter jusqu'à la ligne d'arrivée.

Jeu "Ours dans la forêt"

Dans ce vieux jeu Vous pouvez jouer à l'intérieur, dans la cour et en forêt sur la pelouse.

Vous devez dessiner ou désigner de toute autre manière un cercle - la tanière de l'ours.

L'ours est tiré au sort. Il monte dans le repaire et s'y couche. Le reste des gars se promène dans la tanière et chante :

A la forêt des ours

Je prends des champignons et des baies,

Et l'ours se tait

Ne grogne pas et ne ronronne pas !

A la forêt des ours

Je vais aussi chercher du miel...

- R-rr-ru-ru!..

- Et je m'en vais !..

L'ours au volant, qui semblait jusqu'à présent somnolent, se tournait et se retournait tranquillement, saute soudainement et court après les joueurs, essayant de les attraper. Les gars qui entourent la tanière se dispersent instantanément et courent dans des directions différentes. Si un ours « tue » quelqu’un, il change de rôle avec celui qu’il a attrapé.

L'ours n'a le droit d'attraper qu'une minute. Le temps a passé, l'ours n'a attrapé personne - cela signifie qu'il doit remonter dans sa tanière et le conduire à nouveau.

Si l'ours ne parvient pas à attraper quelqu'un à trois reprises, il est puni. Les punitions devraient être drôles. Par exemple, ils lassossent un ours, le mettent sur une corde et le conduisent dans la tanière, le font danser, chanter, etc. Ensuite, ils pardonnent à l'ours maladroit, en choisissent un nouveau et recommencent le jeu.

Jeu "Gawkers"

« Gawkers » est un jeu très ancien, c'est un jeu d'attention et d'intelligence. Pour jouer vous aurez besoin d'une écharpe, d'un garrot ou d'une branche.

Tous les joueurs sont assis en cercle, face à face. Les mains sont tenues derrière le dos. Vous devez vous asseoir en cercle les uns à côté des autres. L'un des joueurs est le chauffeur. Il marche avec un garrot derrière le cercle, fredonnant une chanson, et pendant ce temps, il lance doucement le garrot à l'un des enfants assis dans le cercle. Dès que le garrot est posé au sol, le conducteur devient silencieux. Ceci est considéré comme un signal. Si un joueur assis en cercle n'a pas remarqué le garrot lancé sur lui, alors le conducteur essaie de faire le tour du cercle et utilise ce garrot pour insulter le « spectateur ». À ce stade, sautez et courez autour du cercle. La tâche est de pouvoir courir autour du cercle et y reprendre sa place. Mais si le conducteur parvient à prendre cette place, alors le « spectateur » devient le conducteur.

Si une personne assise en cercle remarque à temps le garrot lancé, elle doit prendre le garrot dans ses mains, se lever prudemment et commencer soudainement à fouetter le voisin de droite avec. Il saute et s'échappe en courant en cercle. Et le conducteur, qui vient de lancer le garrot, tente de faire le tour du cercle avant le binôme concurrent afin de prendre la place vacante dans le cercle. Il reste maintenant un espace libre dans le cercle. Il revient à celui qui est le premier à faire le tour du cercle et à réussir à le prendre. Il utilise un garrot pour inciter le coureur à avancer jusqu'à ce qu'il ait le temps de s'asseoir en cercle. Si le coureur a raté sa place et est passé devant, le joueur avec le garrot a le droit de s'asseoir à sa place. Ensuite, le garrot est remis à celui qui a raté sa place. Maintenant, il va conduire.

Jeu "Répétez vite"

Les joueurs doivent répéter après le leader uniquement les mots accompagnés de la commande « RÉPÉTER ». Vient ensuite une conversation-fusillade rapide.

Je répète : tableau.

Je répète : fenêtre.

Dites : rue...

Jeu "Mot Magique"

Le présentateur montre divers mouvements et s'adresse aux enfants avec les mots :

« Levez les mains, levez-vous, accroupissez-vous, tenez-vous sur la pointe des pieds, s'il vous plaît, marchez sur place, s'il vous plaît, etc.

Les joueurs ne répètent les mouvements que si le leader ajoute le mot « S'IL VOUS PLAÎT ».

Celui qui fait une erreur quitte le jeu et accomplit ensuite une tâche.

Jeu « Savoir écouter et entendre beaucoup de monde »

Dans ce jeu, les enfants apprennent à écouter plusieurs enceintes à la fois.

Premièrement, deux (deux groupes) joueurs prononcent simultanément deux mots différents.

L'enfant choisi doit deviner ces deux mots.

Ensuite, le nombre de mots prononcés augmente.

Jeu "Concours de Téléphoniste"

3 groupes de joueurs participent au jeu.

Le présentateur raconte aux premiers participants un virelangue.

Au signal, les joueurs passent le virelangue le long de la chaîne.

Le dernier participant le dit à voix haute.

L’équipe qui réussit correctement le virelangue le plus rapidement gagne.

Par exemple:

Les serpents ne vivent pas là où vivent les hérissons.

Des serpents et des hérissons vivaient dans le coin salon.

Le hérisson est allongé près du sapin de Noël, le hérisson a des aiguilles.

Jeu "Qui parlera à qui"

Un joueur est sélectionné dans chaque équipe.

Le présentateur suggère de dire le virelangue cinq fois de suite.

Celui qui fait cela plus rapidement sans commettre d'erreur reçoit des points et rapporte un point à l'équipe.

Par exemple : « Quatre tortues ont chacune quatre bébés tortues. »

Jeu "Chanson interrompue"

Les joueurs sont invités à chanter en chœur une chanson familière.

Les chanteurs doivent se taire instantanément si le chef d'orchestre (qui est choisi parmi les musiciens), agitant la main, serre rapidement les doigts en un poing.

Les chanteurs qui ont raté le signal se voient déduire des forfaits.

Jeu "Connaissez-vous bien la chanson ?"

Invitez les enfants à s'asseoir en cercle et à chanter en chœur une chanson familière.

Une fois le chant terminé, le leader s'approche de tous ceux qui jouent dans le cercle et prononce n'importe quel mot de la chanson. Celui à qui s’adresse le présentateur doit rapidement prononcer le mot suivant selon les paroles de la chanson.

Le présentateur aborde les joueurs non pas un par un, mais de manière sélective, afin que les gars ne sachent pas à l'avance quoi répondre.

Chaque joueur se voit proposer un nouveau mot de la chanson.

Quiconque ne répond pas rapidement ou répond incorrectement quitte le cercle.

Concours "Animaux chantants"

Les joueurs doivent s'imaginer comme un animal qui aime chanter et ne peut pas parler.

Les joueurs doivent miauler, grogner, aboyer, etc. chanson « Un sapin de Noël est né dans la forêt ».

Le jeu peut être joué individuellement ou avec trois représentants de chaque équipe, qui rapportent un point à l'équipe.

Le présentateur peut définir n'importe quelle chanson.

Concours « Découvrez un conte de fées par les mots »

Le présentateur lit des mots de contes de fées familiers (dans l'ordre inverse, au hasard). Le bal est attribué à celui qui a deviné le conte de fées en premier.

Concours «Trouver la suite du proverbe»

La deuxième partie des proverbes est écrite sur une feuille grand format.

Le présentateur lit le début.

Les équipes (ou les joueurs individuels) proposent leurs réponses à tour de rôle.

- Un mot gentil à une personne (que le soleil est par mauvais temps).

- Un mot affectueux (comme un jour de printemps).

- Un mot gentil adressé à un homme (comme la pluie en cas de sécheresse).

- Les discours doux sont un poison (les discours amers sont un médicament).

- Proverbe - fleur, (proverbe - baie).

- Un gros mot (comme de l'eau sale).

- Les mots sont comme le miel (et les actes sont comme l'absinthe).

- Les discours sont comme la neige (mais les actes sont comme le sucre).

- Un mot méchant (que le feu brûle).

Concours « Vente aux enchères de mots polis »

Les joueurs doivent se saluer et se dire au revoir.

La dernière personne à donner sa parole remporte un point ou un prix.

Concours « Choisissez des mots pour un conte de fées »

Sur les affiches, le présentateur suggère des mots qui correspondent à un conte de fées particulier.

Les joueurs doivent rapidement déterminer à quel conte de fées appartiennent les mots.

PAR EXEMPLE, les contes d'ANDERSEN :

1. Soleil, neige, lampe, fenêtre, miroir, rose, amitié... (« La Reine des Neiges »)

2. Nora, mulot, hirondelle, elfe... (« Poucette »), etc.

Jeu "Partie et Tout"

Le leader est au centre du cercle. Il lance la balle et nomme la partie de l'objet.

L'enfant qui attrape le ballon doit immédiatement renvoyer le ballon au leader et nommer l'objet qui possède la pièce nommée par le leader.

Par exemple:

— Aile — un avion ou un oiseau ;

- Pétale - fleur, etc.

Jeu "C'est ennuyeux de s'asseoir comme ça"

Il y a des chaises le long des murs opposés. Les enfants s'assoient sur des chaises près d'un mur et lisent un poème :

C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça,

Tout le monde se regarde.

N'est-il pas temps d'aller courir ?

Et changer de place ?

Dès que le poème est lu, les enfants courent vers le mur opposé et s'assoient sur des chaises, soit une de moins que les participants au jeu. Celui qui se retrouve sans chaise est éliminé.

Une chaise est à nouveau retirée. Le jeu se répète jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise.

Jeu "Ne bouge pas"

Le jeu se joue avec l'hôte ou n'importe quel personnage de conte de fées.

Au son de la musique, les enfants courent éparpillés sur la pointe des pieds (comme le dit l'animateur), ou en sautillant.

La musique s'arrête, les enfants prennent n'importe quelle position et se figent.

Le présentateur regarde qui a bougé. Quiconque bouge s'éloigne.

Le jeu se répète.

Jeu « Chaise, viens à moi ! »

Une ligne est tracée parallèlement au mur, à 5 pas de celui-ci. Après avoir reculé de quelques pas supplémentaires par rapport à la ligne, placez deux cerceaux à plusieurs pas l'un de l'autre.

Face aux arceaux, deux chaises identiques sont placées près du mur. Une corde d'une telle longueur est attachée à chaque chaise que si elle est tirée, l'autre extrémité sera au centre du cerceau.

Les participants au jeu participent à la compétition par paires. Chaque participant, debout dans le cerceau, attache fermement la corde autour de sa taille. Sur commande, les joueurs commencent à tourner sur place sans quitter leur cerceau. La corde est enroulée autour de la taille, la chaise se dirige vers la ligne.

Dès que les quatre jambes dépassent la ligne, le joueur sort du cercle en courant et s'assoit sur sa chaise. Celui qui prend sa chaise en premier gagne.

Jeu « Ajoutez un proverbe, devinez une énigme… »

Les joueurs reçoivent un ensemble de lettres découpées dans du papier et collées sur des feuilles (si les vacances ont lieu en automne), des flocons de neige, des fleurs, etc.

Vous devez le mettre en lettres :

- la réponse à l'énigme,

- ajouter la deuxième partie du proverbe,

- titre de la chanson, etc.

Jeu « Collecter les épis de maïs »

Pour cuire du pain nouveau, magnifique et haut,

Il est nécessaire de protéger chaque épillet présent sur le terrain.

Les participants au jeu, les yeux bandés, doivent collecter autant d'« épillets » que possible dans un certain temps.

Matériel : seaux en plastique et « épillets » - petits objets (quilles).

Jeu "Poules et coqs"

Trois couples collectent des grains (haricots, etc.) en une minute. Qui a collecté le plus ?

Jeu « Quels types de légumes ? »

Les yeux bandés, les joueurs doivent identifier les légumes par leur goût.

Jeu "Collecter des champignons"

Le conducteur a les yeux bandés. Des enfants champignons (en chapeaux de champignons) courent dans la salle. Le conducteur rattrape. S’ils rencontrent un champignon, les enfants crient : « Ne le prenez pas ! »

Le gagnant est celui qui « ramasse » plus de « champignons » dans un certain temps.

Jeu "Planter et Récolter"

Matériel : 8 cerceaux, 2 seaux, 4-5 pommes de terre, 2 arrosoirs.

2 équipes de 4 personnes chacune participent.

Le 1er participant « laboure le sol » (pose un cerceau) ;

2ème participant « plante des pommes de terre » (met les pommes de terre dans un cerceau) ;

Le 3ème participant « arrose les pommes de terre » (fait le tour de chaque cerceau avec un arrosoir) ;

Le 4ème participant « récolte » (ramasse les pommes de terre dans un seau).

L'équipe la plus rapide gagne.

Jeu "Dessine les petits pois"

Le joueur aux yeux bandés doit dessiner les petits pois pour qu'ils ne dépassent pas la ligne de la cosse.

Le jeu « Qui déchargera la voiture le plus rapidement ? »

Tâche : décharger la « machine » avec des légumes.

Les voitures sont garées sur une ligne, les paniers sur une autre à une certaine distance.

Deux paires jouent. Les joueurs de la paire se tiennent debout : un au panier et le second à la machine.

Au signal, le joueur du duo transporte les légumes dans la voiture. Vous ne pouvez prendre qu'un seul morceau à la fois.

Dès que la voiture est chargée, le deuxième joueur du duo décharge déjà la voiture, il transporte les légumes de la voiture jusqu'au panier.

Les voitures peuvent être des boîtes et les légumes peuvent être des cubes.

Jeu "Nourrir la poupée"

La poupée est assise sur une chaise. La jeune fille a les yeux bandés et reçoit une cuillère pour nourrir la poupée.

L'enfant est éloigné de 3 à 4 pas de la chaise haute, on lui demande de se retourner sans quitter son siège et on lui donne l'ordre « va ».

La tâche est difficile.

Jeu de football

Une grosse boule est placée.

L'enfant a les yeux bandés. Ils donnent l'ordre de s'éloigner de 3 à 4 pas du ballon.

Tous les enfants comptent : « Un, deux, trois, quatre, cinq ! » Puis ils disent : « Retournez-vous ! »

Un enfant aux yeux bandés doit frapper la balle.

Jeu "Cerceaux"

4 cerceaux sont disposés au sol aux coins du carré, et un mouchoir au centre.

Dans deux cerceaux sur la même ligne il y a des jouets, et dans les cerceaux en face il y a des joueurs.

La musique joue, les enfants dansent dans des cerceaux. La musique s'arrête, les enfants courent vers les cerceaux avec des jouets, prennent un jouet et le portent jusqu'à leur cerceau. La musique répète, les enfants répètent le jeu, etc.

Celui qui a accompli la tâche le plus rapidement court vers le mouchoir, le prend et l'agite.

Jeu "Qui est le plus rapide ?"

Deux enfants s'emparent des extrémités d'un long ruban au centre duquel se trouve une clochette.

Sur commande, ils enroulent le ruban autour du bâton.

Qui arrivera plus rapidement au milieu ?

Jeu "Tordre le cerceau"

Les enfants placent le cerceau sur le sol et le font tourner fortement.

Celui qui fait tourner le cerceau le plus longtemps gagne.

Jeu "Aidez-vous"

Des pommes et des bonbons sont suspendus à une ficelle sur un support.

L'enfant doit sauter et attraper la friandise, les yeux bandés.

Jeu "Attraper le ballon"

L'enfant doit ramasser la balle de tennis sur le sol avec une cuillère, sans l'aide de sa main libre.

Jeu "Serpent"

Les joueurs sont assis en cercle.

Un conducteur fait le tour du cercle, tenant un « serpent » (corde) dans ses mains.

Soudain, le conducteur jette le « serpent » au milieu du cercle.

Les enfants se lèvent rapidement et posent leurs pieds sur le « serpent ». Celui qui n'a pas assez de place sur la corde est éliminé ou va conduire.

Jeux de confusion

Couronnes de pissenlit au printemps

Bien sûr, ils ne font que tisser... (les filles)

Boulons, vis, engrenages

Vous le trouverez dans votre poche... (les garçons)

Les patins sur la glace dessinaient des flèches,

Nous avons joué au hockey toute la journée... (les garçons)

Nous avons discuté pendant une heure sans interruption

Dans des robes colorées... (filles)

Testez votre force devant tout le monde

Bien sûr, ils n'aiment que... (les garçons)

Les lâches ont peur du noir

Tous comme un, seuls... (filles)

Jeu "Au contraire"

Et maintenant c'est mon tour

Jouez au jeu "Au contraire"

Je dirai le mot "haut"

La réponse que j'entendrai est "faible",

Je dirai le mot "loin"

Vous répondez - "fermer"

Je dirai le mot "plafond"

Les gars diront « étage ».

Je dirai le mot "perdu"

Et tout le monde dira « trouvé »…

Alors faites attention, les enfants,

Le jeu commence!

Eau d'incendie,

Noir blanc,

Terre - ciel

Nuit Jour,

Matin soir,

Fille garçon.

Amer - doux,

Bon mauvais,

Triste - joyeux,

Fort et silencieux,

Jeunes - vieux, etc.

Maintenant je dirai "début"

Que devez-vous répondre ?

Jeux de questions

Et maintenant le jeu est en vers,

Les enfants sont-ils prêts pour ça ?

Et vous répondez à l'unisson :

"C'est moi, c'est moi, c'est tous mes amis !"

Si je suis un mauvais poème

Je vais te le lire accidentellement,

Alors tu ne cries pas

Et je me tairai avec toi.

Eh bien, les enfants sont-ils prêts ?

Le jeu commence!

Qui va toujours bien

Des livres, des stylos et des cahiers ?

Eh bien, lequel des enfants

Se promener sale d'une oreille à l'autre ?

(Les enfants se taisent.)

Lequel d'entre vous je veux savoir

Vous avez appris votre leçon sur « A » ?

Lequel d'entre vous à travers votre travail

Décore la salle de classe et la maison ?

C'est moi, c'est moi, c'est toute ma famille !

Lequel d'entre vous ne se promène pas sombre ?

Vous aimez le sport et l’éducation physique ?

C'est moi, c'est moi, c'est toute ma famille !

Lequel d'entre vous vient en classe ?

Une heure de retard ?

(Les enfants se taisent.)

Qui est un groupe joyeux

Vous allez à l'école tous les jours ?

C'est moi, c'est moi, c'est toute ma famille !

"Oui et non"

Klim joue toute la journée

Je suis trop paresseux pour ranger les jouets.

Les enfants, donnez-moi la réponse

Est-ce bien? .... (Non)

Il est temps de se préparer pour la maternelle

Klim ne veut pas s'habiller.

Les enfants, donnez-moi la réponse

Est-ce bien ?... (non)

Masha aide maman

Essuie la poussière dans l'appartement.

Faites-le toujours.

Est-ce bien? ... (Oui)

Irochka se promène dans le parc,

Casse les branches des arbres.

Les enfants, donnez-moi la réponse

Est-ce bien? ... (Non)

Olya Murka, à son chat,

Cuisine du porridge, lave les jambes.

Olya travaille toujours.

Est-ce que c'est bon ?... (oui)

La mère de Luda est tombée malade

Scénarios programmes de jeux Pour camp d'enfants. Scénarios programmes compétitifs pour le camp d'été

Cent contre un ou « Résultats »

Les participants sont répartis en deux équipes. L’animateur du jeu présente d’abord aux équipes les règles du jeu.

La tâche du présentateur est d’interroger une centaine de personnes avant le match selon les critères les plus pertinents. divers problèmes et notez les réponses les plus fréquemment répétées.

Le jeu lui-même se déroule ainsi : le présentateur pose aux équipes la même question qu'il a posée aux personnes qui n'ont pas participé au jeu.

Les équipes doivent choisir une réponse, les capitaines d'équipe donnent la réponse au présentateur.

L’équipe qui devine la réponse la plus fréquemment répétée marque un point.

De cette façon, les participants au jeu se font une idée de l'opinion publique.

Règles:

Les questions que le présentateur-journaliste pose à son entourage peuvent être très diverses :

Trouver la bonne issue à une situation ;

Des questions avec un objectif spécifique, par exemple pour identifier une qualité de personnalité, une connaissance ou une érudition dans un certain domaine, etc.

Les équipes ne sont pas obligées de connaître le contenu des questions. Après le tournoi, il est possible de discuter de la situation et de résumer les résultats.

Anneau cérébral

Le jeu se joue avec plusieurs équipes d'experts. Tout d'abord, 2 équipes participent au jeu. Ils s'assoient séparément (à tables). Le présentateur pose une question, celui qui fait le signe le plus rapide qu'il connaît la réponse à la question, cette équipe (par exemple en levant la main) répond à la question. Si la réponse est correcte, cette équipe reçoit un point ; si la réponse est incorrecte, le point est attribué aux adversaires.

Lorsqu'une équipe marque 5 points, l'équipe adverse est remplacée par une autre équipe. (Toutes les équipes se proposent des noms à l'avance). De cette façon, l’équipe la plus intelligente et la plus chanceuse est identifiée. L'anneau cérébral se déroule avec un nombre illimité d'équipes ; chaque équipe doit être composée d'environ 6 personnes ainsi que du capitaine.

L'équipe gagnante reçoit un prix.

Mémoire

1er tour. "Terminez le dessin."

Les élèves doivent ajouter quelque chose à chacune de ces figures pour en faire l'un ou l'autre dessin. Qui peut proposer le plus de dessins pour le moment ?

2ème tour. "Comment sont situés les cercles."

Le leader dessine 5 à 6 cercles d'un diamètre de 12 à 15 cm sur le plateau à différents endroits. Les joueurs doivent se souvenir de l'emplacement des cercles sur le plateau. Puis jouer avec yeux fermés Ils s'approchent du tableau et placent leur pancarte au centre de chaque cercle. Le gagnant est celui qui place ses signes avec le plus de précision.

3ème tour. "Dessine un cochon."

Les joueurs, les yeux fermés, dessinent un cochon sur le plateau. Le gagnant est celui qui possède le cochon le plus drôle.

4ème tour. "Découvrez votre numéro."

Ils appellent 5 personnes et épinglent une pancarte avec un numéro sur le dos de chacun. Personne ne devrait savoir quel numéro il a obtenu. Mais tout le monde connaît la somme des nombres. Le joueur doit déterminer quel numéro se trouve sur son dos. Chacun se déplace prudemment, en essayant d'être devant l'autre, afin de connaître rapidement tous les numéros et en même temps de cacher son propre numéro. Le premier à nommer son numéro gagne.

Jeux de rencontres

Voyage

Objectif : étudier les relations au sein d'une équipe.

Imaginez que vous avez un bateau et que vous partez en voyage. Mais il n'y a que 5 places dans le bateau. Lequel de vos amis de l’équipe emmènerez-vous avec vous ?

Studio

Objectif : déterminer la structure des relations commerciales.

Le leader propose à chacun une situation.

Imaginez que vous deviez faire un film. Pour ce faire, vous devez nommer la personne qui pourra organiser le tournage du film. C'est le réalisateur.

Les candidats nommés choisissent à tour de rôle leurs assistants. Dans ce cas, le choix du suivant se fait après concertation avec ceux déjà sélectionnés.

Après cela, une tâche est confiée : en 10 à 15 minutes, jouez un extrait de votre conte de fées, film ou œuvre préféré et trouvez le nom du studio de cinéma.

Chaque participant doit avoir un rôle.

Jury : chefs d'escouade et éducateurs.

Prix ​​pour:

1. Meilleure performance (à l'équipe).

2. Meilleurs scénarios (pour l'équipe).

3. Meilleure sélection d'acteurs (équipe).

4. Pour le meilleur réalisateur.

5. Meilleur acteur.

6. Meilleure actrice.

7. Meilleur costume.

8. Le rôle le plus difficile.

9. Le plus petit rôle.

10. Meilleure performance (au participant).

11. Meilleur titre studio de cinéma (équipe).

Jeux de cris (jeux de scène)

Jeu de blague « Qui aime quoi ? »

Menant. Qui aime la glace ? Enfants. JE!

Menant. Qui aime les pommes ? Enfants. JE!

Menant. Qui aime les poires ? Enfants. JE!

Menant. Qui ne se lave pas les oreilles ?

Lancement de fusée.

Menant. Lancer vaisseau spatial sois prêt!

Enfants. Mangez, préparez-vous !

Menant. Attachez les ceintures de sécurité (en coton).

Enfants. Manger...

Menant. Activez les contacts !

Enfants. Manger...

Menant. Démarrez les moteurs.

Enfants. Manger...

Menant. 5, 4, 3, 2, 1, dans un bourdonnement croissant. Commencer.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Menant. 1, 2, 3, 4, 5 (applaudissements). Feu - et ils se sont enfuis dans toutes les directions.

Enfants. Hourra, hourra, hourra !

Menant. Où est-elle allée?

Enfants. Quelque part là-bas.

Jeu de parole.

L'animateur prononce le texte en premier, les enfants prononcent le texte une deuxième fois : normalement, à voix basse, à voix haute ou en intonation imitative (à la demande de l'animateur).

O peri tiki tombo.

Oh Musa, Musa, Musa.

Le-o-le-le.

Oh Piki Liao bébé.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Concours de fleurs et divertissement

Légende des fleurs

Dans un royaume fleuri... Le roi et la reine... avaient... des princesses... Chaque saison était gouvernée par l'une des princesses. (Connectez-vous avec l'été et l'hiver). Mais pour cela, il fallait gagner la compétition.

Le roi a rassemblé toutes les princesses, les a divisées en équipes et a posé une condition : recruter une suite des meilleurs guerriers des fleurs.

Lors du concours, chacun reçoit un « nom ».

Concours 1. « Introduction-Salutation »- vous-même, la période de l'année pour laquelle vous postulez, vos rivaux, le roi, la reine et le jury.

Compétition 2. « Échauffement »- questions sur les fleurs.

Celui qui lève la main le plus vite est celui qui répond.

Quel était le nom de la personne qui voulait vraiment créer une « fleur de pierre » ? (Danila.)

Dans quelle histoire les personnages ont-ils volé en montgolfière jusqu'à la ville fleurie ? («Je ne sais pas et ses amis.»)

Quelle fleur était gardée par le monstre hirsute dans l’œuvre du même nom d’Aksakov ? (Écarlate.)

Quelle fleur a terrifié le tigre Sherkhan et où ? (Fiery, « Mowgli » de D. R. Kipling.)

Les botanistes appellent cette fleur alto, mais comment l'appelle-t-on parmi le peuple russe ? (Pensées.)

Comment s’appelle l’art de créer des bouquets ? (Ikébana.)

Quelle fleur pousse lors des incendies de forêt ? (Sally en fleurs.)

Pour quelle héroïne d'Andersen une fleur était-elle un lieu de résidence permanent ? (Poucette.)

Quelle fleur aurait poussé sur le sang de Prométhée enchaîné ? (Edelweiss.)

Quand, selon la légende, la fougère fleurit-elle ? (La nuit d'Ivan Kupala.)

Quelle fleur est directement liée au roi des bêtes ? (Muflier.)

Quelle fleur est un symbole du narcissisme ? (Narcisse.)

Lequel un écrivain célèbre fait fleurir les perce-neige en hiver ? (Marshak.)

Quelle fleur souffre d’amour ? (Camomille.)

Quelle fleur s’appelle la fleur endormie ? (Coquelicot.)

Concours 3. « Comptine de fleurs ».

Inventez une petite rime avec les noms des fleurs.

Fins : - Ceux qui ne croient pas, sortez.

Je te chercherai.

Concours 4. « Princesse l'Unsmeyana ».

Tous les joueurs de l'équipe debout sur deux lignes participent

Objectif : vous faire rire pendant 1 minute.

Ils écrivent le nom de la fleur au dos (ils se mettent en colonne, prononcent le nom de la fleur dans une oreille, chacun écrit une lettre à la suivante).

Concours 5. « Artistes ».

Continuez le dessin inachevé du grand artiste.

Concours 6. « Calendrier fleuri ».

Qui sera le plus rapide à faire une liste de couleurs avec les mêmes lettres que celles par lesquelles commencent les noms des mois ?

Concours 7. « Danse des fleurs ».

Les membres de l'équipe peuvent montrer une danse collective, une danse de groupe ou une danse individuelle, en lui donnant un nom.

Concours 8. « Contes de fleurs ».

Complétez et dites :

« Dans un certain royaume, l’État du Bleuet, vivaient le roi Bleuet et la reine Violette. Et ils eurent trois fils… » ;

"Un beau matin de printemps, les amis de Camomille sont sortis se promener dans la steppe et ils ne savaient pas que la méchante fleur de pissenlit s'était installée dans cette steppe..."

Concours 9. « Ikebana ».

Les équipes doivent soumettre une devise compilée arrangement de fleurs, expliquez à qui il est destiné.

Concours 10. « Souhaits de fleurs ».

Aux plus belles fleurs du royaume - nos vœux floraux (des garçons aux filles).

Concours de propositions inachevées

Option 1.

1) Le Petit Chaperon Rouge marche le long du chemin, et vers elle n'est ni un animal, ni un oiseau...

2) Elle a regardé le Petit Chaperon Rouge et n’a vu que des couleurs rouge, bleue et jaune.

3) Elle a senti l'odeur du Petit Chaperon Rouge et s'est rendu compte que ce n'était pas une fleur et a continué son vol.

4) Sa famille est géniale...

5) Elle vit dans des maisons hexagonales. (Abeille.)

Option 2.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une fleur...

2) Il était rose, mais il pouvait aussi être blanc.

3) Il a un arôme piquant et agréable.

4) Cela fait une merveilleuse confiture.

5) Et le dernier est presque là.

Option 3.

1) Le Petit Chaperon Rouge a cueilli une baie...

2) La baie ressemble à des perles.

3) Très utile.

4) Il mûrit à l'automne et reste jusqu'au printemps.

5) C'est très acide.

6) La richesse des marécages. (Canneberge.)

Reportage

Devoir : vous devez vous imaginer comme un journaliste désespéré et procéder comme suit :

1) créer une situation :

Du coffre d’une Mercedes blindée ;

De la corniche d'un immeuble de 10 étages ;

De la table d'opération.

2) imaginer et dessiner un panneau :

Trouvez un nom pour le tronçon de route ;

Soyez prudent - vieilles dames sourdes ;

Soyez prudent - asphalte liquide.

3) peindre avec des empreintes digitales. Chacun laisse sa propre empreinte.

4) rédiger un acte d'accusation pour le tribunal :

À propos de la vieille femme Shapoklyak pour avoir promené des rats dans des endroits non identifiés ;

Contre le renard Alice et le chat Basilio pour avoir impliqué des mineurs dans une fraude monétaire ;

Nad Emelei pour avoir pêché de manière interdite ;

Au-dessus du facteur Pechkin pour avoir reçu des cadeaux pendant les heures de travail ;

Contre Carlson pour avoir vécu sans inscription et sans profession spécifique.

romans policiers

Elle peut être réalisée entre les compétitions et sur de courtes périodes de temps libre à l'aide de questions qui nécessitent des réponses : « Oui », « Non ».

1) Le conducteur de la caravane Ali traverse le désert et voit une tente et à 100 m une voiture (camion). Je me suis approché de la voiture ; les empreintes d'une personne en sortaient jusqu'à la tente. Il est entré dans la tente, la tente était vide et ce n'est qu'au centre, à une hauteur inaccessible, qu'un homme était pendu. Il était mort. Comment est-ce arrivé?

Réponse : l'homme s'est pendu ! La voiture était un réfrigérateur.

2) Le musicien se préparait pour le concert. Une semaine avant la représentation, ils ont reçu une lettre anonyme annonçant que le locataire serait tué. Ils ont ri et oublié. Le jour du concert, il n’y avait aucun signe de trouble. Le musicien a donné un concert et est rentré chez lui. Il n'y avait personne à la maison, je me suis allongé pour me reposer. Au bout d'un moment, je me suis réveillé et je suis allé à la fenêtre, là j'ai vu...

Il jeta un coup d'œil à l'horloge accrochée au-dessus du canapé et réalisa que le locataire avait été tué et que le cadavre se trouvait dans le canapé. Comment a-t-il compris ?

Réponse : l’horloge accrochée au mur est là depuis longtemps. Le musicien a une bonne audition et il a entendu le tic-tac de l'horloge.

3) Une femme vivait dans une ville. Un jour, en revenant d'une fête, j'ai sorti une lettre de ma boîte aux lettres et, sans l'ouvrir, j'ai réalisé que la personne qui avait écrit cette lettre était morte.

L'a-t-elle tué ? Oui.

Était-ce son enveloppe ? Oui.

Réponse : elle lui a envoyé une lettre et lui a demandé d'y répondre d'urgence. Et elle lui a envoyé son enveloppe avec de la colle empoisonnée

4) Un jour, un homme (facteur) a apporté un colis. Il contenait une jambe et une note :

Option 1. Merci d'être en vie.

Option 2. Vous et moi sommes du même sang.

Ce qui s'est passé?

Réponse : les enfants doivent se rendre compte que le receveur était unijambiste, et que ces deux personnes étaient liées par l'événement suivant :

Ils naviguaient sur un bateau qui a fait naufrage. Ces deux-là ont été sauvés. Nous nous sommes retrouvés sur une île déserte et, pour ne pas mourir de faim, nous avons accepté...

5) L'homme a apporté des photographies et a demandé à les examiner. Dans l’un d’eux, l’homme était clairement vivant et dans l’autre, il était clairement mort. On dirait que les photos ont été prises en même temps.

Comment faire vacances d'été que les enfants passent dans des centres de loisirs, des camps touristiques ou sportifs confortables et intéressants ? Comment divertir les enfants, comment les présenter les uns aux autres et les aider à s'habituer à un nouvel environnement ? Bien sûr, avec l'aide d'activités générales d'équipe, d'événements, de compétitions et d'une variété d'animations ludiques et éducatives. Il serait donc judicieux, avant le début de la saison, que les animateurs et les organisateurs de loisirs pour enfants reconstituent leur « banque de jeux ».

Proposé jeux et concours pour les vacances d'été des enfants il s'agit d'une sélection d'anciens divertissements nouveaux et populaires intéressants, principalement de nature créative et éducative, idéal pour organiser loisirs des enfants en été.

1. Jeu créatif éducatif "Jeu de mots".

Le jeu est adapté aux enfants dès le plus jeune âge scolaire. Les enfants sont alignés en cercle. Leurs mains doivent se toucher de manière à ce que la paume droite de l’un des enfants repose sur la paume gauche de l’autre.

Le jeu commence par une comptine, après quoi le présentateur nomme le domaine de la réalité à partir duquel le mot doit être nommé :

On trouvera des mots partout : dans le ciel et dans l'eau,
Au sol, au plafond, sur le nez et sur le bras.
N'avez-vous pas entendu cela ? Pas de problème, jouons sur les mots...

Menant: Nous cherchons des mots dans... le ciel !

Ici les enfants, en cercle, à un rythme rapide, doivent nommer quelque chose dans le ciel : oiseau, avion, nuage, soleil. Lorsqu’elle prononce un mot, une personne frappe sa paume contre celle de son voisin.

Si l'un des enfants est confus et ne nomme pas le mot ou ne le nomme pas correctement, il abandonne le jeu. Dans le même temps, le présentateur recommence à lire la comptine et le sujet change.

2. Jeu créatif "Miracle-Yudo-poisson-baleine".

Annoncez aux enfants qu'ils vont maintenant dessiner un animal, mais pas un animal simple, mais un animal fantastique. Pour ce faire, répartissez les enfants en équipes de trois et donnez à chaque groupe une feuille de papier pliée en trois comme un accordéon.

Le premier membre de chaque équipe doit dessiner la tête d'un animal - personne ne peut la nommer. Le présentateur doit également s'assurer que le reste de l'équipe ne voit pas ce que dessine le premier joueur. Pourquoi peut-on construire des partitions à partir de livres sur la table ? Après avoir enveloppé la partie de la feuille avec la tête de l'animal dessiné à l'intérieur, la feuille est passée au deuxième joueur. Il dessine le corps de n'importe quel animal ; le troisième doit compléter le dessin avec des « pattes », c'est-à-dire des pattes, des nageoires, des sabots, des griffes, etc.

Dès que le dessin est terminé, invitez les équipes à déplier les feuilles de papier et à regarder leur animal miracle. Assurez-vous de présenter ces chefs-d’œuvre au reste des équipes, puis demandez-leur de travailler ensemble pour trouver des noms pour les « monstres » résultants. Derrière meilleur nom un joli prix est censé être décerné.

Une bonne fin du jeu sera une exposition des dessins créés.

3. Jeu « Ni être..., ni moi.. »

Beaucoup de gens ont probablement entendu dire que, à propos de ceux qui ne répondent pas à la question posée, ils disent qu’il est : « ni moi ni moi ». L'essence de ceci jeu créatif c'est que vous devez dire votre « être » et « moi », et vos adversaires doivent deviner ce que vous vouliez dire.

Ainsi, les gars sont répartis en équipes égales et reçoivent une carte avec le nom d'un conte de fées, un extrait dont ils doivent raconter, en utilisant uniquement les premières syllabes. Par exemple. Le conte de fées « Navet » ressemblera à ceci : « Par de re. Tu es bo pré bo. Tu es là, mais tu ne peux pas..." La deuxième équipe devine et propose son option.

Ce n'est pas tant un concours qu'une simple raison de s'amuser (il vaut mieux s'approvisionner en plus de cartes avec des contes de fées, les enfants voudront probablement répéter ce plaisir).

4. "Courrier rapide".

Ce genre d'amusement se déroule de préférence en tout début de saison, il permet de souligner de manière ludique les noms de tous les participants. En préparation, l'organisateur doit dessiner deux grandes affiches avec les noms : Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Mais vous devez écrire ces noms de manière à pouvoir ensuite les couper « en deux ». Nous plaçons des feuilles de terminaisons de noms sur deux tables près de la ligne d'arrivée. Nous coupons le reste des deux feuilles en lanières pour que le début de chaque nom tombe sur une carte distincte : Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Ces cartes seront les « lettres » que les zélés travailleurs du « courrier à grande vitesse » devront remettre au destinataire.

Nous recrutons trois ou quatre petits facteurs pour chaque équipe et leur remettons un sac en bandoulière contenant des cartes avec le début des noms mentionnés. Leur tâche est de se rendre rapidement à table, d'ouvrir leur sac, d'en sortir la première carte qu'ils rencontrent et de l'attacher correctement à la fin du nom inscrit sur la feuille. Puis l'enfant retourne dans son équipe et donne le sac au joueur suivant.

Pour avoir accompli rapidement une tâche, l'équipe reçoit trois points. Ensuite, des points sont attribués pour chaque nom correctement formé. Les gagnants de ce jeu de rencontres sont déterminés par leur total de points.

5. Jeu amusant"Coucou, chante à ton oreille !"

L'organisateur du jeu explique la condition, qu'il montrera de manière inattendue (!) avec sa main (ou son pointeur), doit rapidement montrer sa réponse non pas avec des mots, mais avec du mouvement, et tout le monde crie à l'unisson : « C'est ça !

Comment vas-tu?
- Comme ça! (peut être montré pouce mains)
- Comment nagez-vous ?
- Comme ça! (montrer les mouvements du nageur)
- Regardes-tu?
- Comme ça!
-Est-ce que tu cours?
- Comme ça!
- Tu attends le déjeuner ?
- Comme ça!
- Tu me fais signe ?
- Comme ça!
- Tu dors le matin ?
- Comme ça!
- Comment vas-tu pour être méchant ?
- Comme ça!

7. "Petits Princes et Princesses".

Tout d’abord, cela vaut la peine de parler un peu aux enfants Le petit Prince et ses merveilleux voyages sur différentes planètes avec des habitants aussi drôles et même tristes que le Roi, Rose et l'Agneau. Ce serait très bien, pour le développement culturel général, de montrer aux enfants des reproductions des dessins originaux d'Exupéry et de préciser que l'écrivain a non seulement inventé ses personnages de sa tête et les a écrits avec des mots, mais qu'il les a également dessinés.

Ensuite, vous pouvez inviter les enfants à être eux-mêmes des « auteurs » et à inventer chacun leur propre planète avec des habitants particuliers. Et puis, tels des petits princes, voyagez dessus. Pour ce faire, ils auront besoin d'être gonflés des ballons et des marqueurs colorés. Laissez le présentateur vous montrer comment dessiner différents habitants de cette petite planète bleue, rose ou verte sur une boule à l'aide de feutres. De plus, prévenez les gars qu'il ne s'agira pas forcément de personnes : vous pouvez utiliser votre imagination et inventer de nouvelles créatures.

Nous ne recommandons pas de fixer une limite de temps aux enfants, car cela réduirait le niveau de potentiel créatif. Donnez aux enfants la possibilité de s'exprimer dans un environnement calme, puis demandez à chacun de parler de ses habitants.

8. Selon le « stade de développement ».

Scénarios pour le camp d'été (Jeux, compétitions).
On ne s'ennuie jamais au camp d'été.
Chaque jour nouveau des compétitions intéressantes, des événements, des chansons et des choses bien plus intéressantes.

Jeu coloré.
Bonsoir, « Forest Glade » ! Bonjour les filles et les garçons ! Connaissez-vous le nom de notre concours ? C'est vrai, "Le jeu coloré". Pourquoi pensez-vous que notre compétition s'appelle ainsi ? …. Les peintures au sens habituel du terme sont une énergie colorée qui rend le monde lumineux, coloré, coloré et léger. Chaque équipe a reçu un devoir : préparer une chanson sur la couleur ou la peinture de son choix.
Alors, je me demande ce que le détachement...... a préparé pour nous ?

1. Concours "Chanson Couleur"

Les groupes chantent à tour de rôle des chansons.

2. Concours « Clown Joyeux »

Pour participer à ce concours, nous invitons 1 participant de chaque équipe. Vous avez des ballons et des feutres sur vos chaises. Votre objectif est d'utiliser un feutre ballon dessinez un clown joyeux en tenant compte de l'originalité et de la rapidité.

3. Concours « Dessine un chat »

Chères équipes, vous devez dessiner un chat. Chaque membre de l'équipe dessine un détail, c'est-à-dire Chaque participant s'approche à tour de rôle de la chaise et dessine un certain détail.

4. Concours « Emblème du Camp »

Squads, vous avez une feuille de papier et des crayons sur votre bureau. Votre tâche est de proposer et de dessiner l'emblème de notre camp. La qualité et la rapidité d'exécution des tâches sont prises en compte.

5. Concours « Sourire incroyable »

Un participant de chaque équipe est appelé et invité à dessiner un homme souriant. Mais les participants ne peindront pas avec des pinceaux, mais plongeront leur nez dans la peinture. L'originalité et la rapidité d'exécution de la tâche sont prises en compte.

6. Concours « Dessiner sur une lettre »

Les équipes ont pour tâche de dessiner des objets avec les lettres « A », « B », « C », « K », « L », « M », « N », « P », « R ». Pour chaque objet dessiné - 1 point.

7. Concours "Confusion"

Oh, quel désastre !
Un voleur maléfique et insidieux est venu, qui n'aime que la couleur noire, et pour rendre le monde entier si sombre et ennuyeux, il a mélangé toutes les lettres des mots désignant les couleurs afin que personne ne les reconnaisse. Déchiffrons cet abra-kadabra et aidons les Colorés à se libérer.

1 équipe – Loaisyvat – vert clair
Equipe 2 – Vineirise – lilas
Equipe 3 – Jeirynoav – orange
Equipe 4 – Doyryovb – bordeaux
Equipe 5 - Nayloimiv – framboise
Equipe 6 – Voiliil – violet
Equipe 7 – Rechyvokiin – marron
Equipe 8 – Toyfivoyel – violet

8. Concours "Arc-en-ciel"

Quel miracle - la beauté !
Des portes peintes sont apparues sur le chemin,
Vous ne pouvez pas y conduire ni y entrer !
Quelqu'un a construit des portes multicolores dans le pré,
Et ce n’est pas facile de les franchir, ces portes sont hautes !
Le maître a essayé, il a pris de la peinture pour les portails,
Pas un, pas deux, pas trois, regardez-en sept !
Quel est le nom de cette porte, aide-moi à la trouver

Vous êtes invités à regarder attentivement la fiche et, parmi les 6 arcs-en-ciel proposés, à en choisir un où les couleurs de l'arc-en-ciel se situent correctement. Dites la réponse au jury.

9. « Rassemblons tout »

Et maintenant, tous les participants de leur équipe dressent un tableau collectif de ce dont nous allons maintenant vous parler.
La mer, et sur la mer il y a la terre,
Et sur terre il y a un palmier,
Et le chat s'assoit sur un palmier et voit -
La mer, et sur la mer il y a la terre...

Résumer

***********************

"Par-delà les mers, par-delà les vagues..."
Nous vous invitons à faire un voyage passionnant le long des rivières et des mers. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons choisi un thème marin ? La mer est donc un symbole de lumière, d’espace et de liberté. Combien d’artistes, poètes, compositeurs ont consacré leurs œuvres aux mers et aux rivières ! Et combien de films intéressants les réalisateurs ont réalisés ! Je vais vous parler maintenant de l'océan.

Le petit voisin a demandé l'autre jour
Au ruisseau qui sort du robinet :
D'où venez-vous? L'eau en réponse :
De loin, de l'océan.
Puis le bébé a marché dans la forêt,
La clairière scintillait de rosée.
D'où venez-vous? - a demandé la rosée.
- Crois-moi, je viens aussi de l'océan !
Qu'est-ce que tu pétilles, du soda ?
Et du verre bouillonnant sortit un murmure :
- Sache, bébé, je viens de l'océan.
Un brouillard gris gisait sur le terrain,
L'enfant a également demandé au brouillard :
D'où venez-vous? Qui es-tu?
- Et moi, mon ami, je viens de l'océan.
Incroyable, n'est-ce pas ?
Dans la soupe, dans le thé, dans chaque goutte,
Dans un morceau de glace qui sonne et dans une larme,
Et sous la pluie et dans la rosée
Nous répondrons toujours
L'eau de l'océan.

1. Devinez
Equipes juniors :
S'il repose au fond,
Il n'y a pas de jambes, mais ça bouge ; alors le navire ne fonctionnera pas.
Il a des plumes, mais ne vole pas ; (ancre)
Il y a des yeux, mais ils ne clignent pas.
(poisson)
Il marche et marche à travers la mer,
Il y a de l'eau tout autour, et avant atteindra le rivage -
Mais boire est un problème. C'est là qu'il va disparaître.
(mer) (vague)

Je suis à la fois nuage et brouillard,
Et le ruisseau et l'océan.
Et je vole et je cours,
Et je peux être du verre.
(eau)
Équipes seniors (quiz)

1. Quelle est l'adresse des pirates ? (mer)
2. Monnaie préférée des pirates (or)
3. Quel était le nom du capitaine qui a fait le tour du monde sur le yacht « Trouble » ?
(Vrungel)
4. Où les pirates gardent-ils leur trésor ? (boîte)
5. Quel était le nom de l'adolescent à bord du navire qui apprenait le matelotage ? (garçon de cabine)
6. Un poteau haut pour une voile sur un navire (mât)
7. Forte tempête en mer (tempête)
8. Plat comme une assiette, vit au fond de la mer (flet)
9. Boisson préférée des pirates (rhum)
10. Le poisson le plus terrible (requin)
11. Équipage d'un navire, d'un avion, d'un char (équipage)
12. Qu'est-ce qui peut courir, mais ne peut pas marcher ? (rivière, ruisseau)
13. Le lac le plus profond du monde ? (Baïkal)
14. Animal de compagnie Algues épaisses au fond d'une rivière ou d'un étang (boue)
15. Qui est l'auteur de « Le conte du pêcheur et du poisson » (A.S. Pouchkine)

2. Métiers maritimes

Écrivez un maximum de métiers maritimes sur une feuille de papier.

3. Versez-le dessus

Versez l'eau d'un verre plein dans un verre vide avec une seringue, sans la renverser sur la chaise.

4. Danse des sirènes

Au son de la musique, un participant de chaque équipe danse la danse de la Sirène - qui est le meilleur.

5. Pêcheurs

Quelle activité fascinante la pêche ! Mais notre compétition ne dépendra pas du mordant. Pour pêcher, vous aurez besoin d'un "étang" avec des poissons - un seau d'eau avec des allumettes et une "canne à pêche" - une cuillère. La tâche de chaque participant est de courir jusqu'au "réservoir", d'attraper un poisson avec une "canne à pêche", sans s'aider de l'autre main, puis de le mettre dans le "réservoir" - une assiette, de courir vers l'équipe et de passer le relais au suivant. Bonne pêche !

6. Esquive

Des pancartes avec des inscriptions sont apposées sur le dos des adversaires. Les participants ne devraient pas voir ces étiquettes. La tâche des participants est d'essayer de lire ce qui est écrit au dos de l'adversaire, qui tente de cacher son inscription au dos en esquivant. Celui qui lit cette inscription plus rapidement gagne.

Tempête de mer
Loup de mer
Voiles écarlates
Île déserte
Légère brise

7. Récupération

L'une des tâches de ce métier est d'assécher les marécages. Les récupérateurs utilisent à cet effet une technologie sophistiquée. Mais nous n'en avons pas besoin. Il y a des assiettes d'eau sur les chaises - c'est notre marais. Nous devons le vider. Au signal, le participant court vers la chaise et souffle de toutes ses forces sur l'assiette pour expulser le plus d'eau possible. Puis il passe le relais au suivant.

8. Devoirs- chanson

Les équipes interprètent une chanson sur un thème lié à l'eau - mer, rivière, etc.

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Navire - navire - spectacle (équipes de 6 personnes)

1 Véd. : Attention ! Attention! Attention! Dit et montre « Clairière ! » Des microphones sont installés dans cette salle, où exactement aujourd'hui, maintenant, à l'instant même, le Spike - Spike - Show va commencer. Mais c’est intéressant : tout le monde saura-t-il déchiffrer l’abréviation du nom de la soirée ? Eh bien, pourquoi haussez-vous les épaules et regardez-vous ces lettres avec incertitude ? Unissons nos efforts et déchiffrons les mots mystérieux ! Alors, commençons !
Blagues et gags, farces et farces !
Et si, en préparant notre soirée d'aujourd'hui, moi, vous et nous tous ensemble emportions avec nous bonne humeur et des rires amicaux, joyeux, espiègles, se transformant en douceur en rires assourdissants et durables, alors nous avons tous beaucoup de chance !
Ainsi, la soirée de blagues et de gags, de farces et de farces est déclarée ouverte ! Hourra! Hourra! Hourra!
2 Véd. : Bonsoir, chers participants, fans et cher jury ! C'est avec grand plaisir que je voudrais vous présenter les équipes prêtes à plaisanter, faire des farces, s'amuser, danser et plaisanter aujourd'hui.
Alors, saluez l'équipe de l'équipe _____ avec des applaudissements.
Nous accueillons l'équipe de _____ squad
Le public applaudit l'équipe de l'équipe _____.
N'oubliez pas d'applaudir l'équipe de l'escouade _____.
Et enfin, l'équipe du détachement ______ éclate sous un tonnerre d'applaudissements et d'applaudissements.
Et maintenant, enfin, le moment est venu de présenter notre jury respecté, qui peut et aime s'amuser, faire des bêtises, s'amuser et même nous juger tous. Ouah! Quelle classe ! Alors écoutez, regardez et laissez-vous emporter.
Le jury comprenait : Veterans d.l. "Forest Glade", les gens qui lui ont donné leur meilleures années vie, a participé activement et fructueusement et continue de participer au mouvement navire-navire, possédant une riche expérience dans le jugement des navires-navires.
Alors, je pense, un tonnerre d’applaudissements va éclater et ces murs, qui n’ont rien vu de tel, vont trembler.

Présentation du jury.

Véd. Alors j'annonce
1 Concours "Oh, les pommes de terre !"
Un participant de chaque équipe est invité. Nous attachons une pomme de terre suspendue à une corde à la ceinture du participant, la distance entre la pomme de terre et le sol est de 20 cm. Votre tâche, en balançant la pomme de terre, est de pousser Boîte d'allumettes jusqu'au bord de la scène.

2 Concours de pantomime
Véd. Et maintenant, je veux donner à chaque équipe une carte avec un proverbe célèbre. Toute l'équipe doit transmettre le contenu et le sens de ce proverbe sans paroles, à l'aide de gestes et de pantomime. L’équipe dispose d’exactement 1 minute pour réfléchir. Préparez-vous, commençons !
1. Une femme avec une charrette facilite la tâche d'une jument.
2. Un avec un bipied - sept avec une cuillère.
3. Là où va l’aiguille, le fil aussi.
4.Seven n'attendez pas une chose.
5. L'eau ne coule pas sous une pierre posée.
6. Si vous aimez rouler, vous aimez aussi transporter des traîneaux.
7. Le mot n’est pas un moineau : s’il s’envole, vous ne l’attraperez pas.
8. Mesurez sept fois, coupez une fois.
9. La cabane n'est pas rouge dans ses coins, mais rouge dans ses tartes.
10. Le travail n’est pas un loup, il ne s’enfuit pas dans la forêt.

3 Concours « Les plus sensibles »
Véd. J'invite un participant le plus sensible de l'équipe. Une certaine quantité de bonbons était placée sur la chaise. Votre tâche est de déterminer avec vos fesses combien de bonbons se trouvent sur la chaise. Et puis mangez-les. Alors attention, commençons !
Nous remercions les plus sensibles et souhaitons être toujours les mêmes grands mathématiciens !

4 Concours "Danse"

Pour les équipes juniors :
Créez une danse avec une vadrouille sur l'air de « Lezginka »

Pour les équipes seniors :
Créez une danse avec une chaise sur l’air de « Valse »

5 Concours "Statues"
Véd. : Je m'empresse de vous annoncer le début du prochain 5ème concours « Statue ». Chaque équipe reçoit une carte sur laquelle est écrit le nom de la statue. L'un des participants, le plus sculptural de chaque équipe, doit accomplir la tâche. Ensuite, deux machinistes s'approcheront de lui et l'emmèneront dans les coulisses. La statue doit conserver son caractère jusqu'au tout dernier moment. Alors préparez-vous, commençons !
1. Fille avec une pagaie. 6. Singe dans une cage.
2. Garde-frontière en patrouille. 7. Ballerine en vol.
3. Conquérants du sommet. 8. Patient chez le dentiste
4. Lanceur de javelot 9. Gardien de but attrapant le ballon.
5. Statue d'un amant. 10. Pêcheur tirant un poisson-chat.
Génial, maintenant les ouvriers de la scène, enlevez les statues. Et votre tâche, chers « statuaires », est de préserver l’image originale de la statue.

6 Concours « Dialogue Animal »
Véd. Et maintenant, j'invite sur scène deux participants, les plus vocaux qui savent imiter les voix des animaux et des oiseaux. Ainsi, le concours commence - un dialogue d'onomatopées et de conversations animales. Veuillez recevoir des fiches de tâches.
1. Poulet - coq. 6. Âne - dinde
2. Chien - chat 7. Bourdon - grenouille
3. Cochon - vache 8. Mouton - cheval
4. Corbeau - singe 9. Lion - coucou
5. Canard - chèvre. 10. Moineau - serpent
Jeu pour les spectateurs "Hypnose"
Chers amis J'invite sur cette magnifique scène 5-6 spectateurs souhaitant se soumettre à l'hypnose et un assistant.
Imaginez, mes amis, que vous marchez lentement dans un jardin fabuleux et étonnant, le soleil brille au-dessus de votre tête. Et soudain, une magnifique fleur s'épanouit devant vous. Boutons roses, feuilles sculptées. Vous fermez les yeux devant sa beauté aveuglante et vous vous mettez à genoux en signe d'admiration, pressant vos mains contre votre cœur. La fleur dégage un arôme délicieux. Tu sens?
Tendez votre nez vers la fleur. Vous aviez envie de le cueillir pour l'offrir à votre proche. Mais attention, la tige est épineuse. Par conséquent, avancez la main droite détendue. Tu te sens chaud. As-tu soif. Et sur le pétale de la fleur une grosse goutte de rosée se figea. Tu voulais le lécher. Tirez la langue, figez. Nous avons ouvert les yeux.
Camarade contremaître, un groupe de chiens de garde pour protéger la frontière nationale de la PMR est prêt.

7ème concours "Mannequins"
Et maintenant j'invite sur scène les gars les plus artistiques, un participant par équipe. Notre concours s'appelle - mannequins. Improvisation plastique dans une image donnée jusqu'à l'ordre « stop », c'est-à-dire que je lis le texte, et vous devez marcher en cercle, décrivant ce que je vais dire. Alors préparez-vous, commençons !
1. Un homme, ancien champion du parc du tramway en haltérophilie. La taille est inférieure à la moyenne, les jambes sont courtes (pas plus d'un demi-mètre), la poitrine est enfoncée, le ventre est en forme de pastèque, l'épaule droite est 30 cm plus basse que la gauche. Se mouche périodiquement et est très fier.
2. Femme, taille 180 cm, faible en gras, jambe droite plus courte que gauche, colonne vertébrale courbée à trois endroits, la langue ne rentre pas dans la bouche. Un sourcil est plus haut que l'autre, il pleure souvent, pleurer se transforme facilement en rire.
3. Un homme très grand, un géant, la colonne vertébrale courbée avec un point d'interrogation, la jambe droite traînante, mâchoire inférieure loin en avant. Il a un sourire prononcé, des oreilles décollées, ronfle souvent en marchant et est timide.
4. Une vieille femme de près d'un siècle pratique la marche sportive, sa tête et ses jambes tremblent, elle est légèrement aveugle, mais son dos est droit, sa démarche est sautillante, méfiante, elle regarde souvent autour d'elle et souffre de la toux d'un fumeur chronique.
5. Un enfant entre 2 et 3 ans, avec une grosse tête et un cou fin. Il essaie d'atteindre son nez avec sa langue, tombe souvent dans les flaques d'eau, rit gaiement, voire trop, et souffre d'un écoulement nasal chronique.

8ème compétition « Battre l'équipe »
Tous les participants enlèvent leurs chaussures, les mettent en tas et les mélangent. L'un des participants doit enfiler les chaussures de son équipe. Alors préparez-vous, commençons !
Véd. : Et maintenant il est temps de donner la parole à notre jury charmant mais strict
(Le jury parle et les équipes sont récompensées.)

***********************************
ÉCOLE DE CUISINE
Bonsoir mes amis! Aujourd'hui notre rendez-vous aura lieu au club Krendel. Ce n'est qu'aujourd'hui et seulement maintenant que nous y ouvrons une école de cuisiniers. Tous les diplômés de l'école peuvent travailler avec succès dans notre cantine du camp. Les jeux de compétition se jouent sur la vitesse. Nous commençons chaque match ensemble. Imaginons que nous soyons dans le service restauration, le saint des saints de toutes les cantines.

1 concours « Rencontre avec les Chefs ».
Il a été demandé à chaque équipe de préparer une soi-disant carte de visite pour son équipe, dans laquelle elle présenterait au public son équipe de cuisiniers et ses assistants. Cuisinier, soupeur, pâtissier, cuisinier.

Échauffement « Comestible-non comestible »
Les équipes sont appelées Divers articles Si on peut le manger, les enfants applaudissent, sinon ils se taisent.
Chignon. Vis. Confiture. Fromage. Chéri. Cheesecake. Voitures. Chocolat. Pantoufle.
Naviguer. Cercueil. T-shirt. Biscuit. Graisse de poisson. Avion. Pouf.
Pâtes. Confiture. Ampoule. Saucisse.

2 concours « À la cave pour les pommes de terre ».
Chaque préparation de repas commence, en règle générale, par l'acquisition des produits alimentaires nécessaires. Désormais, nos concurrents doivent amener les pommes de terre de la cave à l'unité de restauration. Le long du parcours, vous voyez des cerceaux - c'est l'entrée de la cave. Les participants reçoivent des sacs avec lesquels, au signal, ils courent, grimpent dans un cerceau et prennent 1 pomme de terre sur une chaise. Retour de la même manière.

3 concours « Versez les céréales dans le chaudron »
Sur chaque chaise il y a une bouteille (vide), un bac avec du sable, un arrosoir et des verres. Il faut suffisamment de sable pour remplir une bouteille vide. Chaque équipe doit, le plus rapidement possible, verser le sable du bac avec un verre dans un arrosoir, et de l'arrosoir dans une bouteille.

4ème concours « Cuire un bretzel »
Maintenant, nos chefs montreront leur art culinaire, ils prépareront chacun un bretzel. Sur les tables il y a de la pâte à modeler, une spatule pour enfants et des pommes de terre. Au signal, les premiers numéros d'équipe courent vers la table, prennent de la pâte à modeler et l'étalent jusqu'à ce qu'on puisse en faire un bretzel : ils la prennent avec une spatule et la mettent sur les pommes de terre. Quelle équipe peut préparer un bretzel plus rapidement ?

5ème concours "Examens"
Résumons notre formation à l'école de cuisine Krendel. Les équipes doivent désormais créer un menu de déjeuner à trois plats afin que les premier, deuxième et troisième plats commencent par la même lettre. Alors, à l’équipe « ………. » lettre « K », équipe « ………… » lettre « B », équipe « …….. » lettre « C », équipe « ………. » lettre "O", etc.

6ème concours « Meilleure Danse »
Tout le monde a bien réussi les examens et était de bonne humeur. Il y a une offre de danse. Les équipes exécutent la danse dans son ensemble.

7ème concours « Identifier par l'odorat »
Les participants ont les yeux bandés et sont invités à identifier de quoi il s'agit par l'odorat. Celui qui sera le plus précis remportera un prix.

8ème concours « Manger du pain d'épices à la vietnamienne »
Sur les chaises, dans une assiette, se trouvent des morceaux de pain d'épices et quelques baguettes vietnamiennes. Les joueurs utilisent des baguettes pour manger rapidement le pain d'épices.

9ème concours " Recette originale" (devoirs)

10ème concours « Bonbons à la farine »
Sur les chaises se trouvent des assiettes remplies de farine dans lesquelles sont mélangés des bonbons. Les participants doivent retirer les bonbons de la farine sans utiliser leurs mains (une pour chaque participant)

Résumer. L'équipe gagnante reçoit un certificat : **************************************

"Garçon - Gel - Spectacle"

Bonsoir les filles !
Bonsoir les garçons !
Bonsoir, « Forest Glade » !..
Aujourd'hui seulement, vous êtes assis dans cette salle d'une manière quelque peu inhabituelle, car vous et moi sommes sur... (le public crie : « Boy-Gel-Show » !). Bien joué! Un spectacle, c'est toujours des vacances, c'est toujours un jeu... Mais comme tout jeu, nous avons nos propres règles. Alors, qu’est-ce qui peut et ne peut pas être fait dans notre émission ? Je nommerai ces règles et vous les montrerez. Convenu? Tout au long de la soirée, vous pourrez :
piétinez et applaudissez ! (la salle montre)
crie et hulule !
Dance et chante!
saluez-vous par des applaudissements !
les garçons saluent les filles avec des sifflets !
les filles - criez !
Vous pouvez vous envoyer des bisous !
agiter la main !
Et saluez-vous simplement !

Vous avez tous compris les règles, et maintenant je souhaite vous présenter notre estimé jury, dirigé par ………………………………………… (introduction du jury)

Je vous suggère de partir à la recherche de la vérité. Où peut-on chercher cette vérité ? Nous avons réfléchi et réfléchi, et nous n’avons rien trouvé de mieux que de voyager dans le temps. Tu est prêt? ...Voulez-vous cela ?.. Réussirez-vous ? À votre avis, à quel siècle vaut-il mieux commencer à chercher la vérité sur l'éternelle dispute ? Et bien sûr, en pierre ! Ferme tes yeux…

(la musique de l'espace sonne)

Et ainsi, vous et moi nous sommes retrouvés à l’âge de pierre. Que faisaient les gens là-bas ? Que se passait-il là-bas ? J'appellerai diverses actions, et vous leur montrez.
Les hommes chassaient les animaux...
jeta des pierres... et jeta des lances...
Les femmes ont attisé le feu... et ramassé les racines...
Les hommes tiraient avec des flèches... et criaient sur les animaux...
Les femmes donnaient une fessée aux vilains enfants... et montraient leurs dents...
Et tous ensemble ils sautèrent autour du feu en pensant qu'ils étaient dans une discothèque !..

Et maintenant, nous invitons nos participants sur scène - 1 garçon et 1 fille de chaque équipe.
(Une musique rythmée retentit, les équipes montent sur scène ;
les participants prononcent leur nom)

Alors, commençons notre premier concours. Bien sûr, la toute première chose que faisaient les peuples anciens, les hommes anciens, était de « chasser le mammouth ».

1. Concours « Chasse au mammouth ».
Pour participer à ce concours, nous invitons nos garçons à descendre dans la salle.
"Mammoth" sera un ballon gonflable ordinaire. Les spectateurs poursuivent le « mammouth » dans la salle, le participant qui touche le ballon gagne. Les concurrents peuvent se déplacer dans les rangées.
(la musique rythmée sonne)
J'invite nos filles à participer au prochain concours
Que faisaient les femmes anciennes à cette époque lointaine ? Pendant que les hommes chassaient les mammouths, les femmes se reposaient. Dès que les hommes revenaient avec leurs proies, les femmes commençaient à découper les peaux de mammouths afin de coudre des vêtements pour leurs maris. Notre prochain concours s’appelle : « Skin Stitching ».

2. Concours « Couture de peau »

Les participants doivent « coudre » une grande toile de peaux sur scène. Et les « peaux » sont les vêtements des spectateurs. Les concurrents sont autorisés à descendre à l'auditorium, mais les spectateurs ne sont pas autorisés à monter sur scène.
(Ici et dans les compétitions ultérieures, l'hôte et le public comptent de 1 à 10 et la compétition se termine).

3. Concours « Peinture rupestre »

Chaque participant au concours reçoit un pot de gouache de n'importe quelle couleur et un pinceau. Les garçons dessinent des « portraits » de filles sur des « rochers » et des pierres, et les filles dessinent des portraits de garçons. Celui qui dessine le meilleur portrait gagne.
(Le jury annonce le gagnant).

Toi et moi avons vu qu'à l'âge de pierre, nous étions plus forts...
Peut-être qu’au Moyen Âge, tout était inversé ? Il y a un silence de mort dans la salle... notre « machine à voyager dans le temps » fonctionne.
(La musique cosmique sonne)

Et nous sommes prêts à décrire ce que faisaient les hommes et les femmes du Moyen Âge.
Les hommes se battaient avec des épées et des rapières...
Les femmes leur brandissaient leurs mouchoirs... et faisaient semblant d'en avoir peur.
Sous les fenêtres, des hommes chantaient des sérénades aux filles...
Et les filles se détournèrent timidement et rougissaient...
Les hommes montaient à cheval...
Les femmes tremblaient dans les voitures et s'évanouissaient...

Pour le prochain concours j'invite les filles.

Voici de charmantes et belles filles debout devant vous. Ils ne savent pas encore qu’ils devront voyager très, très loin. Le fait est que le passe-temps favori des hommes de cette époque était les « croisades ». C'est ainsi que s'appelle ce concours !

4. Concours « Croisades »

Mission : les filles reçoivent des commandements militaires. Assises à califourchon sur leur « cheval » (mop), les filles obéissent aux ordres.
La fille qui a suivi les ordres avec le plus de précision et de fidélité gagne.

Équipes :
Compagnie, à cheval ! Droite! Gauche! Tout autour! Trottez en rond, marchez !
Tenez-vous en ligne !

(Le jury résume les résultats du concours).

J'invite les garçons à participer au prochain concours.
Bien sûr, au Moyen Âge, les filles aimaient les bals.
Oh, quelles boules c'était !.. Quelles robes c'était !.. Et quelles coiffures c'était ! Notre prochain concours s’appelle « Coiffure ».

5. Concours « Coiffure »

(1 fille de chaque équipe avec accessoires est invitée sur scène)
(Pendant que les équipes au premier rang préparent leurs « chefs-d’œuvre », un jeu se joue avec le public.)

Mais ce n'est pas tout. Le 20ème siècle nous attend !
Au 20ème siècle:
Les hommes pilotent des avions...
Les femmes traient les vaches...
Les hommes regardent le football...
Femmes réparant les rails...
Et tout le monde passe un bon moment en discothèque !..
6. Trouvez votre moitié
Les filles ont les yeux bandés et doivent identifier leurs garçons, assis dans la même rangée, par leurs cheveux.
7. Concours « La chaussure de Cendrillon »
Tous les concurrents participeront à la prochaine compétition. Les garçons doivent mettre les chaussures de leurs filles les yeux bandés. Les filles enlèvent leurs chaussures, les chaussures tombent en tas commun. Les garçons recherchent des chaussures au toucher et les mettent sur leurs filles.
8. Le plus observateur
Les garçons et les filles se tiennent sur deux rangées, dos à dos. À tour de rôle, chacun se voit poser les questions suivantes :
- De quelle couleur… est celle de votre partenaire ?
- Combien de boutons votre dame a-t-elle sur son chemisier ?
- De quelle couleur est l'épingle à cheveux ?
- Quel genre de chaussures votre garçon a-t-il ?
- Combien d'oreilles votre partenaire a-t-il ?
- De quoi sont faits les boutons du short de votre partenaire ? etc.

9. Concours "Démarche"

Et maintenant, nous allons vérifier comment nos filles peuvent marcher dans différents styles (une à la fois)
- La démarche d'une femme portant des sacs très lourds venant du marché.
- La démarche d'une femme souffrant de radiculite.
- La démarche d'une femme d'affaires.
- La démarche d'une femme sportive.
- La démarche d'un enfant faisant ses premiers pas.
- La démarche d'une femme dont les chaussures sont trop serrées.
- La démarche d'une femme marchant sur le podium.
- La démarche d'une femme marchant au bord d'un gratte-ciel.
- La démarche d'une femme très fatiguée

10. Concours "Danse"

Voyons maintenant comment nos candidats peuvent danser dans différents styles et styles de musique.
(résumant)

Je vous propose de terminer notre soirée par une déclaration d'amour.
« Les garçons, que pouvons-nous crier aux filles ?
- Les filles, on vous aime !
« Les filles, comment pouvez-vous répondre aux garçons ?
- Les garçons, nous vous aimons aussi !
Les garçons, vous aimez les filles ?! Les filles, et vous ?!
Bien joué! Nous étions une fois de plus convaincus que « Forest Glade » rassemblait des filles et des garçons merveilleux capables d’une véritable amitié ! À la prochaine!

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36.6 (JEUNES MÉDECINS)

Chers gars, je ne vous aime pas pour une raison quelconque ! Asseyez-vous sur votre lit toute la journée, terrains de sport Ne sors pas. Vous ne vivrez donc pas assez longtemps pour voir la fin de la course dans notre camp. Le simple fait de manger et de s’allonger sur le lit peut provoquer un essoufflement. Des mesures sont nécessaires, alors peut-être qu’ils survivront, au moins ils vivront jusqu’à la fin du changement. Notre jeu s'appelle 36.6. Exactement 36,6 – température normale personne en bonne santé. La santé est le plus grande valeur, donné par la natureà une personne, mais comme toutes les valeurs, elle peut se perdre. Chaque personne devrait pouvoir prendre soin de son corps, sinon il est difficile d'espérer bonne santé, bien-être, relations avec les autres. Et aussi, tous les hommes devraient vivre dans le mouvement, car le mouvement, c'est la vie. Et vous, dans notre camp, ne devriez pas être passifs. Eh bien, si vous tombez malade et que votre corps est en danger, la première chose à faire est de consulter un médecin. Une polyclinique est un établissement médical où travaillent des médecins spécialistes. Chaque spécialité médicale possède un nom, qui peut être long et difficile à prononcer car d'origine grecque ou latine. Et maintenant, nous allons essayer ensemble de comprendre les noms des médecins spécialistes.

1 Concours « Qui guérit »
Les enfants se voient proposer des cartes avec les noms de spécialités médicales, écrites en contradiction avec le déchiffrement des activités d'un spécialiste particulier. Tâche : face à chaque médecin, assigner un métier qui lui correspond.

Cartes
Un pédiatre est un médecin qui s'occupe des maladies infantiles.
Thérapeute - traitant maladies internes en utilisant des méthodes non chirurgicales.
L'ORL est un médecin qui s'occupe des maladies de l'oreille, du nez et de la gorge.
Chirurgien - un médecin qui s'occupe de maladies nécessitant une intervention chirurgicale
Un traumatologue est un médecin qui s'occupe des blessures et de leur traitement.
Un cardiologue est un médecin qui s'occupe des maladies du système cardiovasculaire.
Neuropathologiste – médecin qui s'occupe des maladies du système nerveux
Un psychiatre est un médecin qui s'occupe de la maladie mentale.
Un ophtalmologiste est un médecin spécialisé dans les maladies oculaires.
Le gastrologue est un médecin qui s'occupe des maladies du tractus gastro-intestinal.

2 Concours "Thérapeute"
Il est nécessaire d’introduire trois vitamines dans la bouche du « patient » à une distance de 3 mètres. Chaque coup vaut 1 point

3 Concours "Ophtalmologiste"
Chaque équipe dispose d'une table sur laquelle vous voyez des cercles multicolores. Vous devez suivre attentivement tous les « chemins » avec vos yeux et découvrir quel cercle de couleur doit se trouver à l'intérieur du carré, du triangle et du losange. Lors de la détermination de l'itinéraire, vos mains doivent être derrière votre dos.

4 Concours "Neurologue"
Les neuropathologistes sont des experts États émotionnels personne. Vous êtes invités à utiliser vos pieds pour manifester votre colère, votre respect, votre peur, votre fatigue, votre joie – selon votre choix. Qui sera le plus expressif ?

5 Concours "Cardiologue"
Devant chaque représentant de l'équipe se trouve une enveloppe contenant des fragments (parties) d'un cardiogramme. Sur une feuille de papier, vous verrez le chiffre 1. Essayez de collecter l'intégralité du cardiogramme le plus rapidement possible.

6 Concours "Dentistes"
Il est demandé aux groupes de résoudre les mots croisés et de faire semblant de sourire (pour effacer la dent « noire » avec une gomme)
Mots croisés
1. Qu'est-ce qui est nocif pour les dents (bonbons)
2. Un objet utilisé pour nettoyer les dents (brosse)
3, 4. Moment de la journée préféré pour se brosser les dents (matin, soir)

7 Concours "Orthophoniste"
Vous devez démontrer les troubles de la parole des patients. Il faut lire le poème avec une bavure, un zézaiement, un bégaiement... (selon le devoir).

8 Concours "Chirurgien"
Utilisez une seringue jetable pour verser le liquide d'un verre à l'autre. Le gagnant est celui qui le fait le plus vite et renverse le moins d'eau possible.
C’est une bonne cause pour apporter la santé aux gens ! Mais pour ne pas aller chez le médecin, une personne doit prendre soin d'elle-même, elle doit prendre soin de sa santé. N'oubliez pas : personne ne se soucie mieux de vous que vous-même.
Nous vous souhaitons que la température de votre corps soit toujours de 36,6. Être en bonne santé!
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Jeu "NEZ"

La question à l'ordre du jour :
Quel genre de nez existe-t-il ?
Un nez amoureux des arômes,
Le nez tombe, coupable.
Nez, fermé du gel,
Rougissant comme une rose.
Nez froid et morveux
Et un nez qui picote, endormi.
Nez en l'air - fauteurs de troubles,
Celui qui emprunte la piste vient du chien.
Un nez boutonné - depuis l'enfance,
Et frivole - en coquetterie.
Mais avec un bleu violet
Je ne connais pas le nez paisible.
Et parfois le nez est élégant.
De la verdure, c'est vert.
Multi-trous - près de l'arrosoir,
Accro - pour la méchante.
Le nez est dur comme une noix,
Le nez est magnifique – sans défaut.
Et avec l’expérience, il a des rides.
Il y a un reniflement sans raison.
Un nez qui n'a pas mûri
Et bien sûr, un long nez.
Le nez qui rentre sans rien demander
Curieux comme questions.
Qu'est-ce qu'un nez retroussé ?
Le nez, bien sûr, quoi d'autre !
Nez double - nez double.
Cela semble être la fin.

Combien de merveilleux poèmes, chansons, épithètes sont dédiés aux yeux et aux lèvres ! Mais une grande attention est portée au nez moins d'attention. Pourquoi? Le nez est la partie « proéminente » du visage. Et parfois, beaucoup de choses dans la vie d’une personne dépendent du type de nez dont il s’agit.

Le mauvais nez est injustement oublié ! Rétablissons la justice et accordons au nez l'attention qu'il mérite aujourd'hui. Vérifions d’abord votre érudition, votre maîtrise de la « question du nez ». Vous devriez répondre rapidement. Celui qui répond correctement rapporte un point à son équipe.

1 concours « Qu'est-ce que cela signifie »
-Que signifie l'expression « Le nez n'est pas assez mature » ? (Tout le monde est trop jeune pour faire quoi que ce soit)
-Nommez des personnages de contes de fées qui ont un nez inhabituellement long. (Nez Nain, Pinocchio, Pinocchio ?)
-Que signifie l'expression « se baisser le nez » ? (Devenez découragé, soyez bouleversé.)
-Que signifie l'expression « avec un nez de gulkin » ? (Très peu.)
-Que signifie l'expression « Piquez-vous le nez » ? (Pour signaler quelque chose à des fins d’édification, généralement sous une forme acerbe.)
- D'où vient-il et que signifie l'expression « hack sur le nez » ? (Cela signifie bien se souvenir et pendant longtemps.)
-Que signifie l'expression « Mener par le nez » ? (Tromper, induire en erreur, généralement promettre quelque chose et ne pas tenir ce qui a été promis.

2 Concours « Le nez le plus sensible »
Un joueur de chaque équipe est appelé et il a les yeux bandés. Divers objets odorants sont portés au nez. Si vous ne devinez pas correctement, vous recevez un point de pénalité. Ils proposent d'abord de la banane, de la pomme, du citron, de l'orange, du savon, dentifrice, parfum ou eau de Cologne. Ensuite, la tâche devient plus compliquée : ils proposent des épices : poivre, cannelle, clous de girofle, etc.

3 Concours « Le nez dans les mots »
Qui peut nommer le plus de mots contenant « nez » ? (Contribution, rhinocéros, brancard, carry-carry, ornithorynque, note de bas de page, plateau, etc.

4 Concours « Le nez dans les proverbes, dictons, énigmes »
Les équipes nomment à tour de rôle des énigmes, des proverbes, des dictons qu'elles connaissent et qui mentionnent le nez. Qui est le plus grand ?
- Les gens l'ont toujours, les navires l'ont toujours. (Nez)
- Vous résoudrez le problème librement :
Je suis une petite partie du visage.
Mais lis-moi depuis la fin -
Vous verrez n'importe quoi en moi. . (Nez - rêve)
- Le nez de la curieuse Varvara a été arraché au marché, etc.

5 Concours « Attachez un nez à un bonhomme de neige »
A une certaine distance des joueurs, deux stands sont placés ; de grandes feuilles avec des images de bonhommes de neige y sont attachées. L'endroit où devrait se trouver le nez du bonhomme de neige est encerclé. Les enfants ont les yeux bandés. Au signal, ils doivent atteindre le bonhomme de neige et lui mettre son nez de carotte. D'autres enfants peuvent utiliser les mots « Gauche, droite, bas, haut » pour coordonner les actions des participants. Dès que le nez est dans le cercle, le participant est autorisé à retirer le pansement et à retourner rapidement dans son équipe en passant le bâton de carotte au prochain participant au relais. L'équipe qui termine l'es-taffeta le plus rapidement gagne.

6 Concours « Sick Nose » (recette pour un nez qui coule)
Les équipes présentent leurs performances. Il peut s'agir de sketchs, de poèmes, de chansons ou du message « Nouvelles du poste de secours », dans lequel les enfants expliqueront comment aider en cas d'écoulement nasal, de saignements de nez, etc.

7 Concours « Dessin de nez »
1 participant de chaque équipe est appelé. On leur demande de dessiner le sourire d’une personne, mais ils doivent le faire non pas avec un pinceau, mais avec leur nez.

8 Concours « Une chanson sur le nez » (d/z)

Menant. Le jury donne la parole. Nous allons maintenant découvrir qui « a laissé le nez à qui » et qui « a essuyé le nez de qui ».

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"Le spectacle-bénéfice de Baba Yaga"
Chers amis! Aujourd'hui, aucune maison ne peut se passer d'une télévision. Vous aimez regarder diverses émissions avec la participation des artistes, acteurs et présentateurs préférés de tous. Les mères et les grands-mères regardent avec enthousiasme divers programmes de concerts. Par exemple : Performance-bénéfice de Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey. Et aujourd’hui, nous aurons une prestation-bénéfice inhabituelle. Performance-bénéfice de Baba Yaga. Tout le monde, petits et grands, connaît ce fabuleux habitant de la forêt. Mais personne ne l’a réellement vue. Seulement aujourd'hui et seulement maintenant, Chers gars, vous aurez l'occasion de profiter personnellement de la compagnie des beaux habitants de la forêt Merenesti. Alors, rencontrez nos charmantes Granny Hedgehogs of the Forest Glade. Apparition de Babok Yozhek sur scène. Apprenons maintenant à mieux connaître nos adorables filles. Chaque participant devait parler un peu de lui-même.

1. Défi des cartes de visite
Miss Moscou a, Buste, Jambe
Eh bien, où est Miss Yaga ?
Tous! Rassemblons les jeunes filles rouges
Nous organiserons un super concours
Ugh, ugh, je n'en crois pas mes yeux
Quel joli bavardage
Comme c'est approprié pour ces fées
Titre de Miss Baba Yaga
Baba Ezhki, continue ton chemin avec audace
Faites de la publicité pour vous-même
Nous vous rencontrons par vos vêtements
Nous vous accompagnons au gré de votre imagination.
Le jury évalue l'apparition de Baba Yaga sur scène, son costume et son histoire.
Mais il serait difficile pour notre grand-mère Yagulkas de vivre seule si elle n’avait pas un ami cher à proximité.

Test 2 « Mon chéri ».
Chaque B.Ya reçoit une feuille de papier pour dessiner avec un feutre ou un marqueur vrai ami vieille femme de la forêt - Koshchei l'Immortel. Le gagnant sera le participant qui produira la Koscheyushka la plus intéressante.

Test 3 "Le maquillage de Baba Yaga".
Baies, légumes, fruits - ils
Naturellement donné pour le maquillage
Qui transformera Baba Yaga en fleur ?
Il remportera ce concours.
Maquillez l'image de Baba Yaga.

Test 4 : « Des éclats de bonheur »
Les dessins représentant Koshchei l'Immortel sont découpés en 10 parties. Nos adorables participants doivent assembler correctement le dessin le plus rapidement possible. Celui d'entre vous qui s'avère être le plus rapide que les autres est le gagnant.

5ème épreuve « Faire un sort » (d/s)
Utiliser l'art de la sorcellerie
Créer un sort magique
Et votre imagination vous aidera aussi
Juste 10 mots
Doit être là
Qui peut proposer quelque chose de plus original et de meilleur...

6ème épreuve « Danse avec un balai ».
Un balai est un luxe, notre Auto
Baba Yaga n'est rien sans un balai.
Danser avec un balai est un plaisir, c'est le paradis
Votre partenaire peut décoller, n'oubliez pas
Tenez-vous bien à votre balai préféré
Et dans un tourbillon de danse tu tourneras avec elle

La musique est rapide et lente. B. Je danse sur la musique. Résumer.
Le Baba Yaga le plus en vogue – ………………………………
Le Baba Yaga le plus charmant est…….
Le Baba Yaga le plus gentil est …………………….