Jeux de ski. Le jeu est une activité très émotionnelle, il est donc d'une grande valeur et a une efficacité particulièrement élevée dans l'éducation.

Jeux de ski.  Le jeu est une activité très émotionnelle, il est donc d'une grande valeur et a une efficacité particulièrement élevée dans l'éducation.
Jeux de ski. Le jeu est une activité très émotionnelle, il est donc d'une grande valeur et a une efficacité particulièrement élevée dans l'éducation.

Le jeu se joue sur une zone délimitée, au-delà de laquelle il est impossible de se déplacer. Plusieurs chasseurs sont sélectionnés, les autres sont des canards. Au signal, les canards "se dispersent" autour du site. Au deuxième signal, les chasseurs sortent pour "chasser". Un joueur tient le ballon. Vous ne pouvez le lancer que depuis l'endroit. Un autre joueur se dirige vers la balle rebondie et lance la balle depuis cet endroit. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les canards aient été abattus. Le canard salé quitte le site.

    "Tout est en place."

Ce jeu est organisé en hiver sur des skis par des enfants moyens et plus âgés. âge scolaire. Il ne peut être joué que dans une grande clairière enneigée. Le nombre de participants - de 5 à 40 personnes. Tous les skieurs jouant avec des bâtons sont placés dans un grand cercle dont la taille dépend du nombre de participants. La distance entre les skieurs est de 3 à 4 m, un participant est le conducteur. Il se tient sur des skis sans bâtons loin du cercle. Tout le monde se déplace lentement l'un après l'autre en cercle. Le chauffeur s'approche d'eux et, de son choix, invite quelqu'un : "Suivez-moi !" L'invité laisse les bâtons en place, les plante dans la neige et suit le conducteur. Alors petit à petit le chauffeur invite tous les skieurs, et ils se placent derrière lui en colonne un par un. Le chef éloigne la colonne du cercle, sur laquelle sont restés les bâtons collés des joueurs. Soudain, il donne l'ordre : « Tout est en place ! (ou siffler), et les skieurs ont tendance à revenir rapidement au cercle et à attraper les bâtons coincés. Le conducteur prend également place à tous les bâtons. Celui qui reste sans bâtons devient le chef. Règles.1. Les skieurs ne suivent le chauffeur qu'après invitation. 2 Lorsque vous vous déplacez derrière le pilote dans la colonne, vous ne pouvez dépasser personne.

    "Salki"

Avec l'aide de ce jeu, vous pouvez bien compacter la zone et la préparer pour d'autres exercices.

Le jeu se joue sur un petit terrain, comme un terrain de basket. Le chauffeur est déterminé, et tous les élèves se dispersent sur le site. Le conducteur tente de maîtriser la fuite. Vous ne pouvez saler qu'avec votre main et uniquement le joueur lui-même, et non ses skis ou ses dossiers. Vous pouvez aussi saler ceux qui sont tombés, et ceux dont les skis se sont détachés. Si le conducteur se moque de quelqu'un, il devient un joueur ordinaire et celui qui a été raillé devient le conducteur. Il lève la main et commence à conduire. Il est impossible de répondre à un joueur qui a été chauffeur (pendant un certain temps).

S'il y a beaucoup d'élèves, ils peuvent être divisés en deux groupes (par exemple, garçons et filles), qui joueront sur le même site, mais indépendamment l'un de l'autre. Au début, le jeu se joue sans bâtons, et à mesure que la technique du ski est maîtrisée, avec des bâtons.

    "Chasse au renard"

Le jeu se joue sur une surface délimitée dont la taille est choisie en fonction de l'âge et du niveau de formation des élèves. Il peut s'agir d'un stade scolaire, d'un parc ou d'une partie de celui-ci, d'une zone forestière, etc. Le jeu suscite le plus d'intérêt chez les écoliers lorsqu'il se déroule sur un terrain accidenté.

Choisir ou désigner trois ou quatre "renards" auxquels on laisse le temps de s'enfuir,

Ensuite, tous les autres («chasseurs») partent à la chasse. Les renards peuvent courir ou se cacher quelque part. Un renard marqué est considéré comme attrapé. Tous les renards capturés se rassemblent près de l'enseignant. Tous les autres l'approchent à la fin de la partie.

    "Prendre la place de".

Contenu. Les joueurs se déplacent sur des skis de 1,5 à 2 m l'un derrière l'autre le long cercle vicieux. Le conducteur suit le cercle dans la direction opposée, donne l'ordre "Stop!" Il touche le bâton d'un des skieurs et continue à se déplacer rapidement en cercle. Au signal, tout le monde s'arrête, et le joueur, tagué par le conducteur, court rapidement en cercle dans le même sens. Chacun s'efforce de prendre une place libre. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre une place libre devient le chauffeur, le jeu continue. Régner. Lors de la course, vous ne pouvez pas interférer avec les joueurs.

    "Attaque de requin"

Le jeu se joue sur une zone limitée. Parmi les participants les plus forts, un « requin » (chef) est sélectionné. Tous les autres participants (poissons) enlèvent les bâtons, les placent au centre du site et se dispersent. Au signal "requin" commence à attraper "poisson". Celui qui est mordu par le « requin » devient le « requin ». Il prend ses bâtons et commence aussi à attraper des "poissons". Le jeu se termine lorsque le dernier "poisson" est attrapé. Le salage des joueurs ne peut se faire qu'avec votre main.

    "Randonnée"

Ceci est un jeu pour tester les compétences de ski à l'école primaire.

Au début de la leçon, le professeur informe les élèves qu'ils partent tous en randonnée. Explique aux enfants les règles de conduite en campagne : se déplacer dans une colonne un par un, ne pas dépasser les partenaires, garder une distance, aider les camarades, suivre. En ski, le professeur est devant et l'élève le mieux préparé est derrière. La vitesse de déplacement est choisie en tenant compte de la préparation des élèves. L'itinéraire de déplacement des participants à la campagne doit passer par des endroits inconnus, c'est-à-direoù les cours appropriés n'ont pas eu lieu. Les enfants se déplacent sur la neige meuble et les pistes de ski, surmontent les fossés, les descentes et les montées, contournent les arbres et autres obstacles. À la fin du temps imparti (leçon), tout le monde rentre à la maison (à l'école).

    "Salki sur la Colline"

Ce jeu est similaire au jeu "Salki", mais il se joue sur une colline. Le but principal du jeu est d'améliorer les descentes, les virages, les arrêts et les montées. Initialement, "Salki on the Hill" se joue sans bâtons, et à mesure que les techniques de ski sont maîtrisées, elles se jouent avec des bâtons.

    "Salki avec un ballon"

Pour le jeu, utilisez une aire de jeux d'environ 60 x 40 m (par exemple, un terrain de football scolaire), ainsi qu'une balle de tennis ou de caoutchouc de la même taille.

Tous les participants sont divisés en deux groupes. Le premier groupe de joueurs (en fuite) est situé le long de la ligne de fond du terrain à l'extérieur. Les joueurs du deuxième groupe (luges) laissent les bâtons de ski derrière le site et se placent sur le site. L'enseignant ou n'importe quel joueur de la première équipe lance le ballon sur le terrain. Ce lancer est un signal pour ceux qui s'enfuient pour commencer à skier. Ils se déplacent rapidement vers la ligne de fond opposée à l'intérieur du terrain et franchissent cette ligne. Les balises ramassent le ballon et essaient de toucher autant de joueurs en fuite que possible avec celui-ci au fur et à mesure qu'ils se déplacent. Dans ce cas, la balle est lancée de l'endroit où elle a été ramassée. Vous ne pouvez pas vous déplacer avec le ballon dans vos mains. Vous pouvez assommer plusieurs fois le même joueur. Il est impossible de barrer la route à ceux qui s'enfuient et de les retenir. Les fugueurs, même s'ils sont touchés du jeu, n'abandonnent pas, mais continuent leur chemin. Une fois que tous les évadés ont franchi la ligne de fond opposée, les équipes changent de place et répètent le jeu. L'équipe avec le plus de coups de balle sur les adversaires gagne.

    « Rattraper"

Sur une clairière spacieuse, une piste de ski est tracée en cercle et elle est divisée en sections de longueur égale et la ligne de départ est marquée d'un drapeau ou d'une brindille. Les joueurs se placent un à chaque ligne de départ. Un départ général est donné, les joueurs, développant une vitesse maximale, tentent de rattraper le skieur qui marche devant et touchent les extrémités des skis de l'adversaire avec leurs skis. Dès que cela se produit, celui qui a été rattrapé est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul skieur sur la piste, qui devient le gagnant.

    "Relais"

1. Les joueurs sont répartis en équipes égales selon la composition quantitative, chaque équipe dispose de deux pistes de ski parallèles pour aller et venir.

Sur commande, les joueurs de devant essaient d'aller plus vite jusqu'à la ligne d'arrivée et de revenir, afin de passer le relais au membre suivant de leur équipe en se touchant la main, de cette façon, jusqu'à ce que toute l'équipe ait fait de cette façon.

L'équipe gagne, le dernier joueur à franchir la ligne de départ en premier.

2. Les joueurs doivent couvrir une distance de 15 à 20 m sur un ski, en poussant avec un bâton de ski.

Le gagnant est celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier, sans jamais marcher sur la neige avec son pied libre.

    "Toucher la cible."

À gauche et à droite de la piste de ski en bas de la pente, des cibles sont fixées - une «femme» de neige, un petit bouclier en carton, etc. Les écoliers, descendant sans s'arrêter, doivent les frapper avec des boules de neige. Celui qui le fait gagne le plus grand nombre coups de 4-5 tentatives. Le jeu peut également être joué entre équipes.

Jeux pour apprendre à skier.

Cible:
Améliorer les manières de skier et le développement des qualités motrices.
Tâches:
faire connaître aux élèves l'impact positif des cours exercer sur le air frais dans heure d'hiver de l'année;
stimuler le désir de ski indépendant;
développer le besoin des élèves manière saine la vie.

Lors de la première leçon d'entraînement de ski, je crée une idée motrice de la méthode de mouvement étudiée. Ensuite, les élèves essaient de le faire d'abord sur place, puis en déplacement. À la fin de la leçon, je donne un jeu ou une tâche de jeu. Dans les leçons suivantes, je reviens au jeu pour consolider et améliorer l'action motrice. En plus de surmonter la monotonie d'effectuer un exercice dans un jeu, les enfants connectent activement leur conscience à la résolution d'un problème particulier. Par exemple, en 3e année, je donne une tâche de jeu :

"Qui fera moins de pas glissés sur 30 m (sans bâtons)."

Les gars ont deux solutions : tenir la distance avec des poussées rapides et fortes ou surmonter la distance, en poussant fortement, mais en profitant au maximum des glissades. Les enfants eux-mêmes trouvent la réponse: avec une forte répulsion et une utilisation maximale du glissement, le nombre de pas de glissement est moindre.


Dans les jeux de plein air, comme de manière imperceptible, les élèves acquièrent de nombreuses compétences et capacités qui facilitent la maîtrise du matériel pédagogique. De plus, les mouvements structurellement liés dans le jeu au stade de la familiarisation avec une action motrice évitent les erreurs dans sa mise en œuvre. Dans les jeux, l'action motrice est étroitement associée au développement des qualités motrices. Et les compétences formées sont flexibles, adaptables aux conditions changeantes.

Je propose à mes collègues plusieurs jeux pour les cours de ski.

"Où pouvez-vous aller en deux étapes"

(Pour marche coulissante)
Les premiers numéros de toutes les équipes doivent faire deux pas depuis la ligne de départ, en essayant d'utiliser pleinement la glisse sur le ski (jusqu'à l'arrêt). A l'endroit où le skieur s'est arrêté après la deuxième marche, le professeur place un drapeau. Le deuxième participant court de la ligne de départ à ce drapeau et fait ses deux pas. Le drapeau est déplacé vers le support du deuxième skieur arrêté, etc. Le gagnant est l'équipe dont le drapeau est en avance sur les autres après que tous les participants ont fait deux pas glissants.

"Sur un seul ski"

(Pour un fonctionnement simultané en continu).
Les joueurs sont divisés en équipes égales et alignés dans une colonne un à la fois, chacun debout sur un ski à la ligne de départ. A 30 - 40 m, une ligne de virage est tracée (marquée par des drapeaux). Au signal, les membres de l'équipe glissent sur un ski, poussent avec des bâtons, jusqu'à la ligne, tournent et glissent en arrière, passant le témoin au joueur suivant. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

« Roulez entre les portes »

(Pour butée pivotante)
Les élèves s'alignent en haut de la pente. Deux cubes sont installés sur le déploiement de la pente. La distance entre eux est de 15 à 20 centimètres. La tâche des élèves est de tourner à tour de rôle en insistant pour que le ski qui ne tourne pas passe entre les cubes et ne les renverse pas. La tâche peut être compliquée ou simplifiée en modifiant l'angle de rotation et le nombre de portes.

"Perles longues"

(Pour le freinage de la charrue)
Les élèves s'alignent en haut de la pente sur une seule ligne. Leur tâche est de faire autant de freins que possible avec la charrue pendant la descente. Après la descente, il reste des traces, comme des perles, et celle qui a les « perles » les plus petites aura les « perles les plus longues ». Le gagnant est l'étudiant qui a réussi à dessiner les "perles les plus longues" à la fois en longueur et en nombre de "perles".

"Qui a une ligne plus droite"

(Pour le freinage d'arrêt)
Les élèves s'alignent en haut de la pente. La tâche des joueurs est d'effectuer un freinage d'arrêt. Marquez les joueurs qui, après la descente, ont une ligne droite du ski qui ne freine pas. Options : qui roulera plus loin lors d'un freinage avec accent ; qui est plus rapide à s'arrêter après avoir freiné avec emphase.

"Couples sympathiques"

(Pour le freinage d'arrêt)
Les joueurs s'alignent par paires en haut de la pente sur une piste bien entretenue. 5 m sous le sommet, à côté de la piste de ski, des drapeaux sont placés des deux côtés. Un joueur se tient avec son ski droit sur la piste de ski gauche, l'autre est situé à proximité. Le deuxième joueur se tient avec le ski gauche sur la piste de ski droite. Les joueurs se donnent la main. Au signal, le couple entame la descente et, après avoir passé le drapeau, freine avec emphase - un skieur avec son droit, l'autre avec son pied gauche, essayant de rouler le plus loin possible. La paire qui roule le plus loin gagne. Option : quel couple s'arrêtera le plus près.

"Ne pas blesser"

Les joueurs sont construits sur le haut de la piste dans une ligne avec un intervalle de 2 m.Chacun, descendant sa propre piste de ski, doit sauter l'objet se trouvant sur la piste entre les skis divorcés. Les skis doivent être séparés directement devant un objet reposant sur la neige, puis immédiatement réduits. Le professeur note les meilleurs skieurs.


Dans la recherche de la force des compétences acquises, il est nécessaire de répéter systématiquement les jeux. Certaines exigences doivent également être respectées: sélectionner correctement les jeux en fonction de la structure de l'action motrice étudiée, en fonction du niveau de développement et de la force des élèves; formuler clairement le contenu du jeu, ses tâches et ses règles ; lors de la détermination du résultat du jeu, tenez compte non seulement de la vitesse, mais également de la qualité de la tâche; passer progressivement de jeux familiers à des jeux inconnus, du plus simple au plus complexe.

Jeux de ski (pour tout niveau d'enseignement).

"Tout est en place."

Ce jeu est organisé en hiver sur des skis par des enfants d'âge scolaire moyen et supérieur. Il ne peut être joué que dans une grande clairière enneigée ou sur une rivière gelée et couverte de neige. Le nombre de participants est de 5 à 40 personnes. Tous les skieurs jouant avec des bâtons sont placés dans un grand cercle dont la taille dépend du nombre de participants. La distance entre les skieurs est de 3 à 4 m, un participant est le conducteur. Il se tient sur des skis sans bâtons loin du cercle. Tout le monde se déplace lentement l'un après l'autre en cercle. Le chauffeur s'approche d'eux et, de son choix, invite quelqu'un : "Suivez-moi !" L'invité laisse les bâtons en place, les plante dans la neige et suit le conducteur. Alors petit à petit le chauffeur invite tous les skieurs, et ils se placent derrière lui en colonne un par un. Le chef éloigne la colonne du cercle, sur laquelle sont restés les bâtons collés des joueurs. Soudain, il donne l'ordre : « Tout est en place ! (ou siffler), et les skieurs ont tendance à revenir rapidement au cercle et à attraper les bâtons coincés. Le conducteur prend également place à tous les bâtons. Celui qui reste sans bâtons devient le chef. Règles.1. Les skieurs ne suivent le chauffeur qu'après invitation. 2. En vous déplaçant derrière le conducteur dans la colonne, vous ne pouvez dépasser personne.

"Prendre la place de".

Contenu. Les joueurs se déplacent sur des skis de 1,5 à 2 m les uns derrière les autres dans un cercle vicieux. Le conducteur suit le cercle dans la direction opposée, donne l'ordre "Stop!" Il touche le bâton d'un des skieurs et continue à se déplacer rapidement en cercle. Au signal, tout le monde s'arrête, et le joueur, tagué par le conducteur, court rapidement en cercle dans le même sens. Chacun s'efforce de prendre une place libre. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre une place libre devient le chauffeur, le jeu continue. Régner. Lors de la course, vous ne pouvez pas interférer avec les joueurs.

"Attaque de requin"

Le jeu se joue sur une zone limitée. Parmi les participants les plus forts, un « requin » (chef) est sélectionné. Tous les autres participants (poissons) enlèvent les bâtons, les placent au centre du site et se dispersent. Au signal "requin" commence à attraper "poisson". Celui qui est mordu par le « requin » devient le « requin ». Il prend ses bâtons et commence aussi à attraper des "poissons". Le jeu se termine lorsque le dernier "poisson" est attrapé. Le salage des joueurs ne peut se faire qu'avec votre main.

"Salki sur la colline".

Ce jeu est similaire au jeu de tag, mais se joue sur une colline. Le but principal du jeu est d'améliorer les performances des descentes, des virages, du freinage et de la montée.

"Chasseurs et canards à ski".

Le jeu se joue sur une zone délimitée, au-delà de laquelle il est impossible de se déplacer. Plusieurs chasseurs sont sélectionnés, les autres sont des canards. Au signal, les canards "se dispersent" autour du site. Au deuxième signal, les chasseurs sortent pour "chasser". Un joueur tient le ballon. Vous ne pouvez le lancer que depuis l'endroit. Un autre joueur se dirige vers la balle rebondie et lance la balle depuis cet endroit. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les canards aient été abattus. Le canard salé quitte le site.

"Attrapeurs".

Les lignes de départ sont tracées à quatre endroits diamétralement opposés de la piste circulaire. 4 skieurs participent à la course en même temps. Au départ, les skieurs commencent la course. Chacun s'efforce de dépasser rapidement le skieur qui le précède. Dès qu'un des skieurs rattrape celui qui le précède, il devient vainqueur. La course se termine. (Lieu : piste circulaire de 200 m avec terrain changeant. Le jeu se joue à la fois en parcours classique et en skating). Il est interdit d'utiliser des répulsions avec des bâtons ou, à l'inverse, le mouvement n'est autorisé qu'à l'aide des deux bâtons, vous pouvez augmenter considérablement la charge de puissance sur l'un ou l'autre groupe musculaire. Par exemple, dans les jeux avec dépassement d'un ascenseur complet avec un mouvement continu simultané ou alterné (en utilisant la répulsion avec des bâtons), les muscles des bras et du torse reçoivent une grande charge de puissance, et lors de l'utilisation alternée ou alternée mouvements de patinage sans bâtons, la charge tombe sur les muscles des jambes. Les jeux qui développent l'endurance se déroulent sur des segments de 400 m ou plus. La charge diminue ou augmente en raison d'un changement de la longueur des segments à surmonter, des pauses de repos entre chaque tâches de jeu, le nombre d'étapes dans les courses de relais et de départs dans les tâches, la durée de la partie.

« Course à la survie »

Sur une piste circulaire fermée, 5 à 8 skieurs partent en même temps. La ligne de départ est aussi la ligne d'arrivée. Après avoir terminé chaque tour, le dernier skieur à la ligne d'arrivée est éliminé du jeu. Par exemple, 5 skieurs ont commencé, et après la fin du premier tour, la course continue 4, après le deuxième tour - 3, etc.

"Chasse au renard".

"Renards" - 2 à 4 meilleurs skieurs s'enfoncent dans la forêt à 400-500 m "Chasseurs" - tous les autres participants - sortent en 5 minutes à la recherche de "renards". Les "renards" s'enfuient, se cachent derrière les arbres, dans les ravins, les buissons, changent de direction, brouillent les pistes. Les "chasseurs" essaient de les trouver et de les attraper. Au signal, la partie se termine et les joueurs retournent au lieu de rassemblement.

"Poursuite"

La course se déroule sur une piste circulaire de 300 à 400 m, 2 à 4 équipes de 4 à 6 skieurs y participent. Les équipes sont construites dans une colonne une à la fois sur les côtés opposés de la piste circulaire. Le nombre de points de coureurs et de tours est fixé. Au signal, les équipes démarrent la course en essayant de se rattraper. La tâche des équipes : après avoir réussi, elles termineront plus tôt le changement de dirigeants. Le dernier skieur du groupe a un nombre défini de tours (par exemple, 3-5), pour être à son arrivée plus tôt que les autres avec un nombre valide de participants.

"Course de relais avec poursuite".

Les conditions de jeu sont les mêmes, mais un seul skieur part de l'équipe. Après avoir bouclé un tour, il passe le relais au membre suivant de son équipe, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient terminé leurs étapes. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

« Descente dans les rangs.

En haut de la pente, 2-3 équipes de 5-6 personnes se mettent en rang en se tenant par la main. Au signal, la ligne descend, essayant de conduire le plus loin possible et de ne pas perdre un seul joueur. L'équipe qui descend le plus loin de la pente gagne.

"Slalom".

Les portes sont placées sur une pente douce (à partir de bâtons ou de drapeaux). La tâche des joueurs est de descendre la piste un par un, en passant exactement à la porte et en ne les renversant pas. Option plus compliquée : descente le long de la piste pendant un temps fixé par le professeur à l'aide d'un chronomètre.

"Descente sur un ski".

A partir d'une petite pente, les skieurs descendent sur un ski, l'autre au poids. Le gagnant est celui qui parcourt ainsi le plus loin.

Option numéro 2.

Des pistes de ski parallèles de 25 à 30 m de long sont posées, les élèves s'alignent au départ avec des bâtons à la main et un ski aux pieds. Au signal, les joueurs glissent jusqu'à la ligne d'arrivée sur un ski, en poussant avec des bâtons. Vous ne pouvez pas marcher sur la neige avec votre pied sans ski. Le gagnant est le participant qui est arrivé le premier à la ligne d'arrivée et qui n'a pas enfreint les règles.

"Course à obstacle".

Il se déroule de la même manière que le jeu «Quick Team», mais la longueur des étapes augmente à 100-150 m et des obstacles sont mis en place sur celles-ci: une tranchée éclate dans la neige, des cordes sont tirées à travers lesquelles vous besoin de grimper, et ceux sous lesquels vous devez ramper, la neige est coulée monticule, puits, etc. À l'une des étapes, vous pouvez définir une cible (bonhomme de neige, bouclier en contreplaqué) et inviter les personnes impliquées à la frapper avec une boule de neige ou une balle . L'équipe qui surmonte la piste plus rapidement que les autres et ne viole pas les règles de franchissement des obstacles gagne.

"Toucher la cible."

À gauche et à droite de la piste de ski en bas de la pente, des cibles sont fixées - une «femme» de neige, un petit bouclier en carton, etc. Les écoliers, descendant sans s'arrêter, doivent les frapper avec des boules de neige. Le gagnant est celui qui fait le plus de coups sur 4-5 tentatives. Le jeu peut également être joué entre équipes.

Jeux de ski (pour tout niveau d'enseignement).

"Tout est en place."

Ce jeu est organisé en hiver sur des skis par des enfants d'âge scolaire moyen et supérieur. Il ne peut être joué que dans une grande clairière enneigée ou sur une rivière gelée et couverte de neige. Le nombre de participants - de 5 à 40 personnes. Tous les skieurs jouant avec des bâtons sont placés dans un grand cercle dont la taille dépend du nombre de participants. La distance entre les skieurs est de 3 à 4 m, un participant est le conducteur. Il se tient sur des skis sans bâtons loin du cercle. Tout le monde se déplace lentement l'un après l'autre en cercle. Le chauffeur s'approche d'eux et, de son choix, invite quelqu'un : "Suivez-moi !" L'invité laisse les bâtons en place, les plante dans la neige et suit le chauffeur. Alors petit à petit le chauffeur invite tous les skieurs, et ils se placent derrière lui en colonne un par un. Le chef éloigne la colonne du cercle, sur laquelle sont restés les bâtons collés des joueurs. Soudain, il donne l'ordre : « Tout est en place ! (ou siffler), et les skieurs ont tendance à revenir rapidement au cercle et à attraper les bâtons coincés. Le conducteur prend également place à tous les bâtons. Celui qui reste sans bâtons devient le chef. Règles.1. Les skieurs ne suivent le chauffeur qu'après invitation. 2. En vous déplaçant derrière le conducteur dans la colonne, vous ne pouvez dépasser personne.

"Prendre la place de".

Contenu. Les joueurs se déplacent sur des skis de 1,5 à 2 m les uns derrière les autres dans un cercle vicieux. Le conducteur suit le cercle dans la direction opposée, donne l'ordre "Stop!" Il touche le bâton d'un des skieurs et continue à se déplacer rapidement en cercle. Au signal, tout le monde s'arrête, et le joueur, tagué par le conducteur, court rapidement en cercle dans le même sens. Chacun s'efforce de prendre une place libre. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre une place libre devient le chauffeur, le jeu continue. Régner. Lors de la course, vous ne pouvez pas interférer avec les joueurs.

"Attaque de requin"

Le jeu se joue sur une zone limitée. Parmi les participants les plus forts, un « requin » (chef) est sélectionné. Tous les autres participants (poissons) enlèvent les bâtons, les placent au centre du site et se dispersent. Au signal "requin" commence à attraper "poisson". Celui qui est mordu par le « requin » devient le « requin ». Il prend ses bâtons et commence aussi à attraper des "poissons". Le jeu se termine lorsque le dernier "poisson" est attrapé. Le salage des joueurs ne peut se faire qu'avec votre main.

"Salki sur la colline".

Ce jeu est similaire au jeu de tag, mais se joue sur une colline. Le but principal du jeu est d'améliorer les performances des descentes, des virages, du freinage et de la montée.

"Chasseurs et canards à ski".

Le jeu se joue sur une zone délimitée, au-delà de laquelle il est impossible de se déplacer. Plusieurs chasseurs sont sélectionnés, les autres sont des canards. Au signal, les canards "se dispersent" autour du site. Au deuxième signal, les chasseurs sortent pour "chasser". Un joueur tient le ballon. Vous ne pouvez le lancer que depuis l'endroit. Un autre joueur se dirige vers la balle rebondie et lance la balle depuis cet endroit. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les canards aient été abattus. Le canard salé quitte le site.

"Attrapeurs".

Les lignes de départ sont tracées à quatre endroits diamétralement opposés de la piste circulaire. 4 skieurs participent à la course en même temps. Au départ, les skieurs commencent la course. Chacun s'efforce de dépasser rapidement le skieur qui le précède. Dès qu'un des skieurs rattrape celui qui le précède, il devient vainqueur. La course se termine. (Lieu : piste circulaire de 200 m avec terrain changeant. Le jeu se joue à la fois en parcours classique et en skating). Il est interdit d'utiliser des répulsions avec des bâtons ou, à l'inverse, le mouvement n'est autorisé qu'à l'aide des deux bâtons, vous pouvez augmenter considérablement la charge de puissance sur l'un ou l'autre groupe musculaire. Par exemple, dans les jeux avec dépassement d'un ascenseur complet avec un mouvement continu simultané ou alterné (en utilisant la répulsion avec des bâtons), les muscles des bras et du torse reçoivent une charge de puissance importante, et lors de l'utilisation de mouvements alternés ou de patinage sans bâtons, la charge tombe sur les muscles des jambes. Les jeux qui développent l'endurance se déroulent sur des segments de 400 m ou plus. La charge diminue ou augmente en raison des changements dans la longueur des segments à surmonter, des pauses entre les tâches de jeu individuelles, du nombre d'étapes dans les courses de relais et des départs dans les tâches et de la durée du jeu.

« Course à la survie »

Sur une piste circulaire fermée, 5 à 8 skieurs partent en même temps. La ligne de départ est aussi la ligne d'arrivée. Après avoir terminé chaque tour, le dernier skieur à la ligne d'arrivée est éliminé du jeu. Par exemple, 5 skieurs ont commencé, et après la fin du premier tour, la course continue 4, après le deuxième tour - 3, etc.

"Chasse au renard".

"Renards" - 2 à 4 meilleurs skieurs s'enfoncent dans la forêt à 400-500 m "Chasseurs" - tous les autres participants - sortent en 5 minutes à la recherche de "renards". Les "renards" s'enfuient, se cachent derrière les arbres, dans les ravins, les buissons, changent de direction, brouillent les pistes. Les "chasseurs" essaient de les trouver et de les attraper. Au signal, la partie se termine et les joueurs retournent au lieu de rassemblement.

"Poursuite"

La course se déroule sur une piste circulaire de 300 à 400 m, 2 à 4 équipes de 4 à 6 skieurs y participent. Les équipes sont construites dans une colonne une à la fois sur les côtés opposés de la piste circulaire. Le nombre de points de coureurs et de tours est fixé. Au signal, les équipes démarrent la course en essayant de se rattraper. La tâche des équipes : après avoir réussi, elles termineront plus tôt le changement de dirigeants. Le dernier skieur du groupe a un nombre défini de tours (par exemple, 3-5), pour être à son arrivée plus tôt que les autres avec un nombre valide de participants.

"Course de relais avec poursuite".

Les conditions de jeu sont les mêmes, mais un seul skieur part de l'équipe. Après avoir bouclé un tour, il passe le relais au membre suivant de son équipe, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient terminé leurs étapes. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

« Descente dans les rangs.

En haut de la pente, 2-3 équipes de 5-6 personnes se mettent en rang en se tenant par la main. Au signal, la ligne descend, essayant de conduire le plus loin possible et de ne pas perdre un seul joueur. L'équipe qui descend le plus loin de la pente gagne.

"Slalom".

Sur une pente douce, des portes sont placées (à partir de bâtons ou de drapeaux). La tâche des joueurs est de descendre la piste un par un, en passant exactement à la porte et en ne les renversant pas. Option plus compliquée : descente le long de la piste pendant un temps fixé par le professeur à l'aide d'un chronomètre.

"Descente sur un ski".

A partir d'une petite pente, les skieurs descendent sur un ski, l'autre au poids. Le gagnant est celui qui parcourt ainsi le plus loin.

Option numéro 2.

Des pistes de ski parallèles de 25 à 30 m de long sont posées, les élèves s'alignent au départ avec des bâtons à la main et un ski aux pieds. Au signal, les joueurs glissent jusqu'à la ligne d'arrivée sur un ski, en poussant avec des bâtons. Vous ne pouvez pas marcher sur la neige avec votre pied sans ski. Le gagnant est le participant qui est arrivé le premier à la ligne d'arrivée et qui n'a pas enfreint les règles.

"Course à obstacle".

Il se déroule de la même manière que le jeu «Quick Team», mais la longueur des étapes augmente à 100-150 m et des obstacles sont mis en place sur celles-ci: une tranchée éclate dans la neige, des cordes sont tirées à travers lesquelles vous besoin de grimper, et ceux sous lesquels vous devez ramper, la neige est coulée monticule, puits, etc. À l'une des étapes, vous pouvez définir une cible (bonhomme de neige, bouclier en contreplaqué) et inviter les personnes impliquées à la frapper avec une boule de neige ou une balle . L'équipe qui surmonte la piste plus rapidement que les autres et ne viole pas les règles de franchissement des obstacles gagne.

"Toucher la cible."

À gauche et à droite de la piste de ski en bas de la pente, des cibles sont fixées - une «femme» de neige, un petit bouclier en carton, etc. Les écoliers, descendant sans s'arrêter, doivent les frapper avec des boules de neige. Le gagnant est celui qui fait le plus de coups sur 4-5 tentatives. Le jeu peut également être joué entre équipes.