Jeux anciens des peuples. Rubrique "Jeux et concours folkloriques russes"

Jeux anciens des peuples.  Titre
Jeux anciens des peuples. Rubrique "Jeux et concours folkloriques russes"

Jeux folkloriques du calendrier du printemps c'est un entrelacement violent et coloré de traditions païennes et chrétiennes. Leur but principal était d'accélérer le réveil de la torpeur hivernale de la nature, le pouvoir vivipare de la nourrice terrestre. Après tout, la récolte future et, par conséquent, l'existence et le bien-être du monde paysan en dépendaient. Il était une fois, les jeux folkloriques du calendrier étaient des rites sérieux de la religion païenne. Mais, peu à peu, ils ont perdu leur sens sacré et sont devenus la propriété du folklore ludique des enfants.

Appels du printemps. Chansons de printemps.

Pour hâter l'arrivée du printemps, il fallait l'appeler, l'inviter. Pour cela, ils ont chanté des chansons. Dans le sud de la Russie, on les appelait vesnyannki. Voici un exemple d'une telle chanson :

Printemps, printemps rouge !

Viens, printemps, avec joie,

Avec une grande miséricorde :

Avec le grand lin,

Avec une racine profonde

Avec du bon pain !

Et celui-ci est plus guilleret et espiègle :

-Le printemps est rouge !

Pourquoi êtes-vous venu ?

Sur le perchoir, sur le sillon,

Sur un gruau

Sur une tarte au blé !

-Un bécasseau a volé de un mer

Apporté bécasseau château neuf sur dans.

Bécasseau, bécasseau, ferme l'hiver !

Fermez l'hiver, ouvrez le printemps !

Jeu folklorique de calendrier "Mother Spring is coming"

Deux mecs se prennent par les deux mains et les soulèvent. C'est la porte. Le reste des enfants se donnent la main, comme dans une ronde. Tous les joueurs passent sous la porte et disent les mots suivants :

ouvre la porte

Maman printemps arrive !

Mars est passé le premier

Il a passé tous les enfants !

Et puis avril

Nous a ouvert la porte !

Et après lui et May, combien tu veux marcher,

Combien vous voulez marcher, mais ne bâillez pas !

DE dernier mot Les «portes» baissent les mains, «claquent» et attrapent les enfants qui se trouvaient sous les «portes» à ce moment-là. Ceux qui sont pris deviennent aussi des "portes". Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants soient attrapés. Ensuite, vous pouvez choisir une nouvelle "porte" et recommencer le jeu.

L'appel des oiseaux.

Le retour des oiseaux migrateurs des terres de l'extrême sud est un signe incontestable de l'arrivée du printemps. Ce n'est pas pour rien qu'ils ont dit que les oiseaux apportent le printemps sur leurs ailes. Nos ancêtres croyaient que pour que les oiseaux ne soient pas retardés à leur arrivée, ils devaient également être invités, appelés. Les oiseaux étaient généralement appelés au milieu du Carême. Pour cela, ils ont cuit des tartes spéciales - des "alouettes". Avec ces alouettes, ils montaient plus haut ou les lançaient simplement. En même temps, ils ont chanté des chansons-chants:

alouettes en vol,
Envolez-vous vers nous
apportez nous
printemps rouge,
Je vole chaud !
Nous sommes fatigués de l'hiver
Nous avons mangé tout le pain !

Ce sont peut-être les appels qui sont devenus la base du jeu folklorique pour enfants "Les tours volent .."

Jeu folklorique de calendrier "Les tours volent"

Les enfants se mettent en cercle ou se positionnent au hasard sur le site, mais toujours de manière à voir et à entendre l'adulte animateur. hôte adulte dit :

"Les tours volent,

Ils claironnent partout dans Rus' :

Nous apportons le printemps!

Tous les enfants crient à l'unisson : « Volez ! Ils volent !"

L'animateur poursuit :

"Les grues volent

Ils claironnent partout dans Rus' :

Nous apportons le printemps!

Les enfants crient à nouveau : « Volez ! Ils volent !" et agitent leurs mains.

Les abeilles, les moustiques, etc. volent de la même manière.

Et puis le chef dit :

Les porcelets volent

Ils claironnent partout dans Rus' :

Nous apportons le printemps!

Lequel des enfants se trompera et criera "Ils volent !" ou agiter ses mains - hors du jeu. Le plus attentif gagne.

Jeux d'eau de fonte.

Les ruisseaux du printemps comme un aimant attiraient les garçons. Et des dizaines de barques et barques ont mis les voiles sur leurs flots orageux. Ils étaient fabriqués à partir de copeaux, d'écorces, de morceaux de bois. De plus, des barrages ont été construits sur les cours d'eau. Vous ne pouvez pas construire de barrage dans une ville moderne, mais il est tout à fait possible de trouver un ruisseau quelque part dans le parc et de lancer votre courageuse frégate en papier.

Des jeux étaient également organisés au bord des ruisseaux, sans crainte de se mouiller les pieds - après tout, un printemps chaud et doux était arrivé !

Jeu folklorique de calendrier "Sautez par-dessus le ruisseau"

Les enfants sont venus au bord du ruisseau et se sont tenus le long de la berge à l'arrière de la tête les uns des autres. Chante une chanson:

La fontanelle coulait

Corne d'Or!

La clé a couru

La neige coulait

Sur les mousses, sur les marécages,

Sur des ponts pourris !

Sur le mot "U-uh!" les enfants sautent à travers le ruisseau sur le côté. Ou plutôt, ils essaient de sauter par-dessus, car les voisins essaient d'interférer les uns avec les autres. Celui qui s'est retrouvé de l'autre côté - bravo, et celui qui s'est mouillé les pieds - a perdu.

Ce jeu folklorique du calendrier peut également se jouer à l'intérieur ou sur le site en marquant le "ruisseau" avec de la craie, deux rubans, ou en plaçant un morceau de tissu.

Ne pas être dans forme pure jeux folkloriques du calendrier, les vacances de printemps étaient toujours présentes , ,

Calendrier des jeux folkloriques pour Pâques.

Les jeux de Pâques les plus importants étaient les jeux d'œufs. C'est aussi un écho du paganisme. Nos lointains ancêtres croyaient que rouler un œuf sur le sol pouvait augmenter la fertilité et assurer une récolte abondante. Un seul jeu a survécu à ce jour sous une forme presque inchangée - casser des œufs. Deux adversaires tiennent l'œuf dans leur main et "frappent". Celui dont l'œuf est cassé perd, il donne l'œuf au gagnant.

Ils ont également joué dans le "Bunch". Des tas étaient constitués de sable (deux pour chaque participant). Ils ont choisi un conducteur et lui ont donné un œuf à la fois. Tous les joueurs se sont détournés et le conducteur a enterré les œufs dans des tas de sable. La moitié des tas étaient des «prix» et l'autre moitié étaient des chicots vides. Les joueurs pointaient ensuite tour à tour la pile où ils pensaient que l'œuf était caché. S'ils l'ont deviné, ils l'ont pris pour eux. Ce jeu était joué principalement par des filles et des filles.

Et les garçons ont préféré rouler les œufs à partir d'un toboggan spécial. En bas, sous le toboggan, chacun des joueurs a pondu son œuf. Puis, un par un, un autre œuf a été descendu de la colline. S'il était possible de toucher un ou plusieurs œufs, ils pouvaient être emportés. Si aucun œuf n'a été touché, le testicule du joueur malchanceux est resté sous la colline, augmentant le "fonds de prix".

Ils l'ont fait pour Pâques. C'étaient des poupées d'un jour. Puis ils ont été brûlés. On croyait qu'avec les pupes, tous les malheurs et les maladies brûleraient.

Les balançoires étaient un attribut obligatoire de Pâques. Et ils ont tous basculé de petit à grand. Les jeunes étaient particulièrement zélés ! Après tout, le dicton à propos de la balançoire de Pâques était :

En semaine sainte
Ils ont accroché les balançoires.
D'abord tu balances
Ensuite, vous vous mariez.

Depuis l'Antiquité, le peuple russe est célèbre non seulement pour sa culture unique et extrêmement intéressante, mais aussi pour ses jeux passionnants pour les enfants et les adultes. Cependant, le temps, les guerriers et l'influence des voisins européens ont progressivement éclipsé les vieux jeux russes. Maintenant, ils commencent à revivre et ne cessent d'étonner par leur vivacité, des idées originales et des tâches remplies de plaisir bruyant.

Ayant appris les règles simples du russe jeux folkloriques, vous pouvez vous immerger non seulement dans le monde passionnant de l'enfance, mais aussi comprendre comment nos ancêtres vivaient et se reposaient.

Jeux folkloriques russes et leurs règles

Spillikins

Ce jeu est connu depuis l'Antiquité, cependant, très peu de gens connaissent ses règles maintenant. Le fait est qu'on prélève de 60 à 100 bâtonnets de 10 cm de long, qu'on place dans un sac, puis qu'on verse sur une surface plane. Les bâtons, dormant suffisamment, tombent au hasard et la tâche du jeu est que tout le monde retire à tour de rôle un déversement, en essayant de ne pas déranger ceux qui se trouvent à proximité. Le gagnant est celui qui, après avoir analysé toute la pile, a le plus de "trophées" collectés. Pour rendre le jeu encore plus intéressant, vous pouvez fabriquer des bâtons en forme de spatule, de lance ou de cuillère. Pour ces déversements, plus de points sont attribués.

Porte dorée

Ce jeu est très dynamique et est conçu non pas tant pour la dextérité de ses participants que pour leur chance. Les règles du "Golden Gate" sont les suivantes : deux joueurs se tiennent face à face et joignent leurs mains de manière à obtenir une porte. Le reste des participants se tiennent la main et passent à tour de rôle à travers eux. En même temps, les joueurs qui composent la porte chantent :

Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours !
Dire au revoir pour la première fois
La deuxième fois est interdite
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !

Une fois la chanson terminée, ils baissent la main et les joueurs qui sont attrapés deviennent également des portes. Ainsi, la chaîne des participants diminue progressivement. Le jeu se termine au moment où tout le monde devient une "porte".

Attraper un poisson

Pour gagner ce jeu, vous devez avoir une bonne réaction et de la vitesse. Le sens de ce plaisir est que les participants forment un cercle, au centre duquel se trouve "l'eau" avec une corde et la fait tourner autour du sol autour de son axe. La tâche des participants est de sauter par-dessus la corde. Le jeu qui l'attrape est hors jeu.

sellette

Ce jeu est parfait pour ceux qui aiment jouer au rattrapage. Sa signification réside dans le fait qu'au centre du site est indiqué un lieu que l'on appellera chaud. "L'eau" devrait essayer d'attraper les participants cherchant à se rendre à cet endroit. Celui qui est attrapé aide "l'eau". Si le joueur parvient à atteindre le "point chaud", il peut s'y reposer aussi longtemps qu'il le souhaite, cependant, après l'avoir dépassé, il devra à nouveau fuir "l'eau". Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient attrapés.

Éléphant

Ce jeu vous permet de tester la force et l'endurance, donc les garçons l'aiment le plus. Le sens du jeu est que les participants sont divisés en deux équipes égales. Après cela, l'un d'eux sera un "éléphant" et l'autre sautera dessus. Un membre de la première équipe s'approche du mur et se penche en posant ses mains dessus. Le suivant arrive par derrière et enroule ses bras autour de sa taille, en inclinant la tête. Les autres joueurs font de même. Il s'avère "éléphant". Le premier membre de l'autre équipe accourt et essaie de sauter sur « l'éléphant » de telle manière qu'il y ait de la place pour les autres membres de l'équipe. Une fois que toute l'équipe est sur le dos de "l'éléphant", pour gagner, il doit tenir 10 secondes. Après cela, les équipes peuvent changer de place.

Des peintures

Il est très mobile et jeu amusant. Selon ses règles, vous devez choisir deux participants : "moine" et "vendeur". Les autres joueurs se tiennent en ligne et le vendeur leur dit à voix basse n'importe quelle couleur. Après cela, le dialogue suivant se produit :

Un moine entre dans un magasin de peinture et dit au vendeur :

Je suis un moine en pantalon bleu, je suis venu pour la peinture. - Pour quelle raison?

Le moine nomme les couleurs (par exemple, le rouge). S'il n'y a pas une telle couleur, le vendeur répond :

Il n'y a pas de! Sautez le long du tapis rouge, sur une jambe, vous trouverez des bottes, portez-les, mais ramenez-les !

En même temps, le moine se voit confier une tâche : marcher comme un canard ou sauter sur une jambe. S'il y a une telle couleur, le vendeur répond:

Il existe une! - Quel est le prix? - Cinq roubles

Après cela, le moine frappe cinq fois dans la main du vendeur.) Dès que le dernier coup a retenti, le participant "peinture" saute et court autour de la ligne. Si le moine le rattrape, alors il devient lui-même une "peinture", et celui qui a été attrapé prend sa place.

Oies cygnes

Ce plaisir est pour ceux qui aiment jeux actifs. Sa signification est que deux loups et un chef sont sélectionnés parmi tous les participants. Tous les autres deviennent des oies. Le chef doit être d'un côté du site et les cygnes de l'autre. Les loups se tiennent à distance "en embuscade". Le chef prononce les mots suivants :

Oies-cygnes, à la maison !

Courez, rentrez chez vous, il y a des loups derrière la montagne !

Que veulent les loups ?

Pincez les oies grises et rongez les os !

Lorsque la chanson se termine, les oies doivent courir vers le chef et essayer de ne pas se faire attraper par les loups. Ceux qui sont pris sont hors jeu et les autres sont renvoyés. Le jeu se termine lorsque la dernière oie est attrapée.

Navet

Le nom de ce jeu vient du vieux conte de fées russe "Nave", donc sa signification est quelque peu similaire à cette œuvre. Il est parfait pour développer la réaction et la coordination des mouvements.

Les règles du jeu sont les suivantes : tous les participants forment un cercle et commencent à danser. En son centre se trouve un enfant «navet» et derrière le cercle se trouve une «souris». Tous les joueurs pendant la danse en rond chantent la chanson suivante :

« Cultivez re-pon-ka !
Cultivez cre-pon-ka !
Ni petit ni grand
Jusqu'à la queue de la souris !

Pendant que la chanson joue, le navet "grandit" progressivement, c'est-à-dire qu'il monte. Après la fin de la chanson, la souris doit essayer d'entrer dans le cercle et d'attraper le navet. Les autres participants peuvent soit interférer avec elle, soit l'aider. Une fois que la souris a attrapé le navet, de nouveaux joueurs sont sélectionnés.

Il existe une autre variante de ce jeu.

Les joueurs se tiennent l'un après l'autre et enroulent leurs bras autour de la taille du participant précédent. Le premier joueur doit tenir fermement le tronc d'arbre. Le jeu commence lorsque le "grand-père" essaie de décrocher le participant extrême du reste de l'équipe et ainsi de suite jusqu'à ce que le "navet" soit complètement "étiré".

Salki

C'est l'une des variantes les plus courantes d'un jeu mobile et en développement physique. Ses participants se dispersent sur le site, ferment les yeux, tout en se tenant les mains derrière le dos. L'animateur met un objet dans la main d'un des joueurs au détriment du « un, deux, trois », tout le monde ouvre les yeux. Les mains des participants restent derrière leur dos. Ensuite, le joueur qui a l'objet dit : "Je suis un tag". Le reste des participants doit le fuir en sautant sur une jambe. Celui qui est touché par le "sentier" devient "l'eau" lui-même. Une condition importante c'est que le "trail" doit lui aussi sauter sur une jambe.

Coup de pied sur la corde

Ce jeu simple aidera à développer la vitesse de réaction et à s'amuser. Sa signification réside dans le fait qu'une corde dense est prise, qui est attachée à un anneau. Tous les joueurs se tiennent à l'extérieur et le prennent d'une main. Au centre de l'anneau se trouve "l'eau". Il doit avoir le temps de "saler" l'un des joueurs, qui prend alors sa place.

Voleurs cosaques

C'est un vieux plaisir russe dont les règles sont connues par cœur par nos parents, grands-parents. Sa signification réside dans le fait que tous les participants sont divisés en deux équipes "Cosaques" et "voleurs". Les cosaques choisissent un endroit pour eux-mêmes dans lequel ils équiperont le "donjon" et choisissent un gardien. Les voleurs à ce moment-là se dispersent et se cachent, laissant des flèches et d'autres indices sur leur chemin. Les cosaques doivent trouver chaque voleur et les amener au donjon. Avec chaque joueur pris, un gardien reste, cependant, d'autres voleurs peuvent aider un coéquipier et, après avoir attrapé le gardien, libérer le captif. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés.

Les voleurs, pour ne pas être retrouvés le plus longtemps possible, s'enfuient d'abord tous ensemble, puis se séparent.

Selon une version de ce jeu, les voleurs pensent à un mot de passe secret et les cosaques doivent le découvrir. Par conséquent, le jeu continue même après la capture de tous les voleurs, jusqu'à ce que le mot de passe soit découvert.

"Mangez tranquillement"

Ce jeu bruyant et amusant nécessite non seulement des compétences, mais aussi de la débrouillardise. Avant de commencer, vous devez tracer deux lignes au sol à une distance de 5 mètres l'une de l'autre. Devant l'une des lignes se trouve "l'eau", devant l'autre - le reste des joueurs. La tâche des participants est de courir vers "l'eau". Celui qui fait cela en premier prend sa place. La difficulté réside dans le fait que «l'eau» dit périodiquement: «Tu vas plus calme - tu vas continuer. Gel! Après cette phrase, tous les joueurs doivent se figer, et le but du meneur est d'essayer de faire rire chacun des participants sans le toucher. Vous pouvez faire des grimaces, regarder attentivement dans les yeux, dire histoires drôles. Si l'un des joueurs a ri ou souri, il revient vers la ligne.

ourson

C'est un jeu très émouvant et amusant. Vous devez d'abord dessiner deux cercles sur le sol. Dans l'un d'eux, il y aura un "repaire" avec un "ourson", et dans l'autre - une maison pour le reste des participants. Les joueurs quittent la « maison » et chantent : « Je prends des champignons, des baies. Mais l'ours ne dort pas et grogne après nous. Une fois qu'ils ont fini de chanter, l'ourson sort en courant de sa tanière avec un grognement et essaie de rattraper le reste des joueurs. Celui qui est attrapé devient lui-même un ourson.

Brûleurs

Ce jeu était très populaire à l'époque. Elle développe très bien l'attention et la vitesse. Sa signification réside dans le fait que les joueurs au nombre de 11 personnes choisissent l'eau, puis se divisent en paires et forment une colonne. "Water" tourne le dos aux participants et ne regarde pas en arrière. Une ligne est tracée devant lui à vingt mètres.

Les membres chantent la chanson suivante :

"Brûle, brûle clairement,
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !"

Après son achèvement, la dernière paire sépare ses mains et court sur les côtés opposés de la colonne jusqu'à "l'eau". Après l'avoir rattrapé, ils crient: "Un, deux, ne chante pas, cours comme le feu!". Après cela, "l'eau" commence à chasser ce couple et doit "grossir" l'un d'eux avant qu'ils n'atteignent la ligne et ne se donnent la main. S'il réussit, il devient alors jumelé avec le participant restant, et celui qui a été rattrapé remplit les fonctions de "l'eau". S'il n'a pas été possible de rattraper son retard, le couple devient la tête de colonne et «l'eau» continue de «brûler».

Ce jeu est différent en ce sens qu'il peut être joué très longtemps jusqu'à ce que les participants se fatiguent.

Les gens ont inventé d'anciens jeux russes en prenant soin de leurs enfants, avec l'idée qu'ils passeraient non seulement du temps amusant et énergique, mais apprendraient également à communiquer les uns avec les autres, apprendraient la valeur de l'amitié et sauraient ce que sont l'honnêteté et l'entraide. Il n'y a rien de mieux que de s'amuser air frais, qui aident non seulement à sortir de l'étouffement familier des pièces fermées, mais aussi à trouver de vrais amis, à voir le monde dans toutes ses couleurs envoûtantes et à laisser libre cours à votre propre imagination.

Les enfants modernes considèrent aussi les vieux jeux auxquels nous, adultes modernes, avons joué avec plaisir dans notre enfance. Ce sont "Ring", "La mer s'inquiète", "Bouncers", "Classics", "Elastic band" et d'autres.


Ksenia Gorbushina
Fichier de cartes de jeux de plein air des peuples de Russie

russe jeu folklorique

"Brûleurs"

Progression du jeu: les joueurs se placent par paires l'un après l'autre. Devant est le conducteur - le brûleur. Tout le monde prononce les mots:

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel:

Les étoiles brûlent

Les cloches sonnent.

Un, deux ne chantent pas,

Et courir comme le feu !

Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long de la colonne. Le brûleur essaie de tacher l'un d'eux. Si les joueurs qui courent ont réussi à se prendre la main avant que le brûleur ne tache l'un d'eux, ils se placent devant la première paire et le brûleur brûle à nouveau. Si vous parvenez à ternir, celui qui reste sans paire brûle.

Jeu des Nenets

"Heiro"

Progression du jeu: les joueurs marchent en cercle avec un pas supplémentaire. Les mains font des vagues uniformes d'avant en arrière et disent pour chaque pas "heiro". Le leader est le soleil accroupi au milieu du cercle. Tout le monde se disperse, après le signal "Soleil".

Le jeu peuples du nord

"Faire de la pêche"

Progression du jeu: les enfants sont répartis en équipes (le nombre d'équipes dépend du nombre d'enfants). À l'autre bout de la plate-forme sur une corde poisson suspendu(faux, au signal, vous devez courir pour cueillir un poisson, retourner dans l'équipe et le mettre dans un seau. L'équipe dans laquelle il y aura plus de poissons dans le seau gagne. Le temps de jeu est de 1 minute.

russe jeu folklorique

"Oies cygnes"

Progression du jeu: deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu à une distance de 15-25 m (selon l'âge des joueurs). Choisissez parmi les joueurs "loup"(moins souvent - deux, qui se tient entre les lignes. Derrière une ligne se trouvent le reste des participants - "oies", et derrière l'autre - l'éducateur (berger).

Le berger se tourne vers oies: "Oies-oies!"

réponse des oies:

Hahaha!

Tu veux manger?

Oui oui oui!

Eh bien vole !

Nous ne pouvons pas! Le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison !

Eh bien, volez comme bon vous semble, prenez juste soin de vos ailes !

Après ces paroles, les oies se précipitent d'une ligne à l'autre, et le loup qui s'enfuit (loups) essayer d'attraper "ternir") que possible plus d'oies. Le loup emmène les oies capturées dans sa tanière.

Après deux ou trois de ces "vols" un nouveau loup est sélectionné et les oies capturées sont renvoyées dans le jeu, qui recommence.

Le jeu peuples du Daghestan

"Deviner"

Progression du jeu: le conducteur a les yeux bandés, il commence à sauter sur une jambe en cercle. Il tient l'autre jambe tendue vers l'avant. N'importe quel enfant peut gifler doucement le conducteur sur la jambe tendue. Il s'arrête et essaie de deviner qui l'a frappé à la jambe. Si le pilote a deviné correctement, le joueur perdant remplace le pilote. Sinon, le jeu continue et le conducteur recommence à sauter en cercle sur une jambe.

Tchouvache jeu folklorique

"Prédateur dans la mer"

Pour ce jeu, vous devez fixer un piquet au centre du terrain ou de la plate-forme (colonne). Une corde est placée au-dessus de ce piquet, qui est fixé à une hauteur de 20-30 cm du sol à l'aide d'une boucle sans serrage.

Progression du jeu: le leader est pris pour l'autre bout de la corde. Il presse cette extrémité de la corde contre sa cuisse et court en cercle.

Un cercle formé avec une corde est "mer" et la corde est "prédateur". Le reste des enfants "poisson" qui cherchent à fuir "prédateur"- des cordes en sautant dessus.

"Chauffeur" peut tordre la corde dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis accélérer, puis ralentir sa course, et "poisson"ça fait mal "prédateur"(corde, sont hors jeu. Le jeu devrait continuer jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 2-3 dans la mer "poisson". Ensuite, vous pouvez choisir un nouveau pilote et continuer le jeu.

Règle importante:

1. Ne soulevez pas la corde au-dessus du niveau des hanches, car cela rendrait le jeu dangereux.

2. "Poisson" qui a sauté hors des limites "mers" sont considérés comme des perdants.

Bachkir jeu folklorique

"Yourte" (Timmé)

Progression du jeu: quatre sous-groupes d'enfants participent au jeu, dont chacun forme un cercle dans les coins du site. Au centre de chaque cercle se trouve une chaise sur laquelle est accrochée une écharpe à motif national. Main dans la main, chacun marche en quatre cercles à allure variable et chanter:

Nous sommes des gars drôles

Rassemblons-nous tous en cercle.

Jouons et dansons

Et fonce dans le pré.

Sur une mélodie sans paroles, les gars à pas variables évoluent dans un cercle commun. À la fin de la musique, ils courent rapidement vers leurs chaises, prennent un foulard et le tirent sur leur tête en forme de tente (toit, il s'avère une yourte.

Règle principale: à la fin de la musique, vous devez vite courir jusqu'à votre chaise et former une yourte. Le premier groupe d'enfants à construire une yourte gagne.

Bachkir jeu folklorique

"Souches collantes" (bukender de Yebeshkek)

Progression du jeu: Trois à quatre joueurs s'accroupissent le plus loin possible. Ils dépeignent "souches collantes". Le reste des joueurs courent autour du terrain, essayant de ne pas s'approcher de "souches". "Souches" devrait essayer de toucher les enfants qui passent devant. Le salé devenu "souches".

Règle principale: Le chanvre ne doit pas se lever.

bouriate jeu folklorique

"Aiguille, fil et noeud" (Zun, utahn, zangilaa)

Progression du jeu: Les joueurs se tiennent en cercle, se tenant par la main. Choisissez une aiguille, du fil et un nœud avec une salle de comptage. Ils courent tous dans le cercle l'un après l'autre, puis en sortent. Si le fil ou le nœud est arraché (en retard ou incorrectement sorti du cercle derrière l'aiguille ou couru dans le cercle, alors ce groupe est considéré comme le perdant. D'autres joueurs sont sélectionnés. Les trois qui se sont déplacés rapidement, habilement, correctement, ne pas être à la traîne les uns derrière les autres gagne.

Règle principale: Aiguille, fil, nœud se tiennent la main. Ils doivent être autorisés à entrer et à sortir du cercle sans délai et fermer immédiatement le cercle.

Daghestan jeu folklorique

"Mettre un chapeau" (Papa gui. T/agur mensonge)

Progression du jeu: un garçon jigit est assis sur une chaise. Le conducteur est éloigné de huit à dix pas de lui, tourné face au cavalier, afin que le conducteur puisse savoir où il est assis. Le conducteur a les yeux bandés, se retourne, met un chapeau à la main. il doit faire une certaine quantité deétapes et mettre un chapeau sur un cavalier. Le reste des participants au jeu compte à haute voix les pas du conducteur et l'encourage. Lorsque le jeu se répète, d'autres enfants sont affectés au rôle du conducteur et du cavalier.

Règle principale: le conducteur ne doit pas jeter un coup d'œil ; les joueurs ne doivent pas aider le conducteur, invitez-le.

Daghestan jeu folklorique

"Prends le mouchoir" (Yavluknu geter. Kverbats / borhe)

Progression du jeu: les joueurs se tiennent en cercle, au centre de celui-ci ils mettent un foulard. La mélodie nationale retentit, tout le monde danse la lezginka du Daghestan. A la fin de la musique, chaque participant au jeu essaie d'être le premier à ramasser le mouchoir.

Règle principale: vous ne pouvez pas atteindre une écharpe et quitter le cercle avant que la musique ne s'arrête.

Jeu kabardino-balkarien

"Grues-Grues" (Karu-karu)

Progression du jeu: dans le jeu, le chef du troupeau de grues, qui est choisi par la rime, chante ou parle en récitatif ce qui suit les mots: "Grues, grues, cambrez le dos". Tous les joueurs en train de marcher mesurés s'alignent sous la forme d'un arc. Puis le meneur, accélérant le pas, continue: "Grues, grues, devenez une corde". Les enfants s'alignent rapidement, sans baisser les bras, en une seule colonne derrière le meneur qui accélère ses pas au rythme de la chanson. "Grues, grues, se tordent comme un serpent". Une file de mecs commence à faire des zigzags lisses. Chef suivant chante: "Le serpent s'enroule", "Le serpent se redresse" etc.

Règle principale: les exercices sont exécutés à un rythme toujours plus rapide, se transformant en course jusqu'à ce que la corde s'effondre. Lorsque les joueurs sont confus, le jeu recommence.

Kalmouk jeu folklorique

"Cache-cache" (Buldat naadlgen)

Progression du jeu: en bordure de forêt (dans la forêt, dans le parc) les joueurs précisent où c'est possible cacher: derrière des buissons, butte, arbres. Deux groupes se forment, l'un se disperse et se cache, l'autre part à la recherche de ceux qui se sont cachés. Plus tard, les joueurs changent de rôle.

Règle principale: vous ne pouvez pas regarder pendant qu'un groupe d'enfants se cache. Vous pouvez spécifier le temps pendant lequel tous les joueurs doivent être trouvés (par exemple, compter jusqu'à 10).

Le jeu Peuples Komis

« Arrête, cerf ! » (Vanité, noyau)

Progression du jeu: les joueurs sont à des endroits différents sur le terrain (ses limites sont marquées). Le berger est choisi. Ayant reçu une baguette, il se tient au milieu du site.

Après le signe « Cours, cerf ! » tout le monde se disperse autour de la cour de récréation, et le berger essaie de rattraper l'un des joueurs, le touche avec un bâton et dire: « Arrête, cerf ! » Celui touché par la baguette s'écarte. Le jeu se termine lorsque le berger attrape cinq cerfs.

Règle principale: fonctionne uniquement sur signal « Cours, cerf ! » Les salés partent au lieu désigné. Le salage doit être fait avec soin.

Le jeu Peuples Komis

"Attraper des cerfs" (Koryasos kutalom)

Progression du jeu: deux bergers sont choisis parmi les joueurs, le reste des participants sont des cerfs. Ils deviennent à l'intérieur du cercle décrit. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef "Un, deux, trois - attrapez!" les bergers lancent à tour de rôle la balle au cerf, qui s'enfuit. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé. Après quatre ou cinq répétitions, le nombre de cerfs capturés est compté.

Règle principale: le jeu ne doit être démarré que sur un signal. Vous ne pouvez lancer le ballon qu'aux pieds des joueurs. Un coup direct compte, pas après un rebond.

Le jeu Peuples Komis

"Bilyacha"

Progression du jeu: deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 3 à 4 m l'une de l'autre. Les joueurs, répartis en deux équipes, se placent derrière ces lignes face à face. L'un des joueurs propre volonté et le consentement des camarades avec un cri "Bilyasha !" court vers une autre équipe, dont chaque membre tire vers l'avant main droite. Celui qui court prend quelqu'un de l'équipe adverse par la main et essaie de le tirer à travers le terrain jusqu'à sa propre ligne. S'il réussit, il place le prisonnier derrière lui. S'il se retrouve derrière la ligne de l'équipe adverse, il en devient le prisonnier et se place dans le dos du joueur qui l'a tiré à ses côtés. Le jeu continue, maintenant le joueur attaquant est envoyé par l'autre équipe. Le jeu se termine lorsqu'une équipe tire tous les joueurs de l'autre équipe.

Règle principale: vous pouvez traîner un adversaire avec une seule main, vous ne pouvez pas aider avec l'autre main. Personne ne doit retirer la main tendue. Si un joueur qui a un prisonnier est tiré à ses côtés par un joueur de l'équipe adverse, alors le prisonnier est libéré et reprend sa place dans l'équipe.

mordovien jeu folklorique

"Circulaire" (Ballon Kunsema. Nalkhsema topsa)

Progression du jeu: les joueurs dessinent un grand cercle, se divisent en deux équipes égales et se mettent d'accord sur qui sera dans le cercle et qui sera à l'extérieur du cercle. Ceux qui restent à l'extérieur du cercle, uniformément répartis, essaient de frapper les enfants dans le cercle avec le ballon. Si quelqu'un dans le cercle parvient à attraper le ballon, il essaie de frapper n'importe quel enfant à l'extérieur du cercle avec. S'il réussit, alors il a un point en réserve, s'il rate, il quitte le cercle. Lorsque la balle touche tous les enfants, les joueurs changent de place.

Règle principale: le ballon ne peut être attrapé que depuis les airs, il ne compte pas depuis le sol. Les salés quittent le cercle. Un enfant qui attrape le ballon et frappe un joueur à l'extérieur du cercle reste dans le cercle.

Ossète du Nord jeu folklorique

"Glisser" (Baendae nay hazt)

Progression du jeu: une ligne droite est tracée par le milieu d'un cercle de 4 m de diamètre, le divisant en deux parties égales. De part et d'autre de la ligne, deux participants au jeu se tournent le dos. Un anneau de corde d'un diamètre de 1,5 à 2 m leur est posé de manière à passer sous les bras. En s'accroupissant, les participants avancent le corps pour que la corde soit légèrement tendue. Au signal, les deux joueurs commencent à se tirer hors du cercle. Celui qui sort du cercle gagne. Plusieurs couples peuvent concourir en même temps.

Règle principale: commencer à tirer la corde en même temps sur commande "Mars!". Vous devez tirer uniquement vers l'avant en raison du corps et des jambes. Il est interdit de poser les mains au sol.

Ossète du Nord jeu folklorique

"Jmourki" (Khuyrmarsytay)

Progression du jeu: le conducteur a les yeux bandés. Ensuite, les joueurs frappaient alternativement légèrement les paumes de ses bras tendus. En même temps ils chuchotent interroger: "Qui suis je?" Le conducteur doit deviner quel joueur l'a frappé. S'il devine correctement, alors celui qui a frappé devient le conducteur. Si le conducteur ne peut pas deviner qui a touché ses paumes trois fois de suite, alors nouveau pilote. Le jeu continue. Plusieurs groupes d'enfants peuvent y participer en même temps.

Règle principale: les paumes du conducteur ne doivent pas être touchées par plusieurs participants en même temps. Vous ne pouvez pas le dire au chauffeur.

tatar jeu folklorique

"Vendre des pots" (Chulmak ueny)

Progression du jeu: Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants pot, agenouillés ou assis sur l'herbe, forment un cercle. Derrière chaque pot se trouve un joueur - le propriétaire du pot, les mains dans le dos. Le conducteur est derrière le cercle. Le conducteur s'approche de l'un des propriétaires du pot et démarre parler: - Hé, mon ami, vends le pot !

Acheter.

Combien de roubles vous donner ?

Donnez-m'en trois.

Le conducteur trois fois (ou autant que le propriétaire a accepté de vendre le pot, mais pas plus de trois roubles) touche le propriétaire du pot avec sa main, et ils commencent à courir en cercle l'un vers l'autre (le cercle est exécuté trois fois). Celui qui court le plus vite vers une place libre dans le cercle prend cette place, et celui qui est derrière devient le conducteur.

Règle principale: courir n'est autorisé qu'en cercle, pas en le traversant. Les coureurs ne sont pas autorisés à frapper les autres joueurs. Le conducteur commence à courir dans n'importe quelle direction. S'il a commencé à courir vers la gauche, le taché doit courir vers la droite.

tatar jeu folklorique

"Loup gris" (Sary Buré)

Progression du jeu: un des joueurs est choisi comme loup gris. Accroupi, le loup gris se cache derrière la ligne à une extrémité du site (dans les buissons ou l'herbe épaisse). Les autres joueurs sont du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 m. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'hôte vient à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson):

Où allez-vous, mes amis ?

Nous allons dans la forêt dense.

Que veux-tu faire là-bas ?

Nous aurons des framboises là-bas.

Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

Nous ferons de la confiture.

Si un loup vous rencontre dans la forêt ?

Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde se rend à l'endroit où se cache le loup gris, et en chœur ils disent:

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture

Ma chère grand-mère va se régaler.

Il y a beaucoup de framboises ici, vous ne pouvez pas toutes les ramasser,

Et les loups, les ours ne se voient pas du tout !

Après les mots, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un. Il emmène les captifs au repaire - là où il s'est caché.

Règle principale: Le personnage du loup gris ne peut pas sauter et tous les joueurs s'enfuient avant que les mots ne soient prononcés. Vous ne pouvez attraper la fuite que jusqu'à la ligne de la maison.

tatar jeu folklorique

"Saute saute" (Kuchtem-kuch)

Progression du jeu: un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol, à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle.

Le chauffeur dit: "Saut!" Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (en cercles, en sautant sur une jambe. Le conducteur essaie de prendre la place d'un des joueurs, en sautant également sur une jambe. Celui qui reste sans place devient le conducteur.

Règle principale: Vous ne pouvez pas vous pousser hors des cercles. Deux joueurs ne peuvent pas être dans le même cercle. Lors d'un changement de place, le cercle est considéré comme celui qui l'a rejoint le plus tôt.

Oudmourte jeu folklorique

"Eau" (Par murt)

Progression du jeu: tracez un cercle - c'est un étang ou un lac, une rivière. Le chef est sélectionné - l'eau. Les joueurs courent autour du lac et répètent les mots: "Il n'y a pas d'eau, mais il y a beaucoup de monde". Le triton tourne en rond (Lac) et rattrape les joueurs qui s'approchent du rivage (lignes circulaires). Ceux qui sont pris restent dans le cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des joueurs aient été attrapés.

Règle principale: l'eau attrape sans quitter la ligne circulaire. Ceux qui sont pris deviennent aussi des pièges. Ils aident le triton.

Oudmourte jeu folklorique

"Lapin gris" (Kechpi poilu)

Progression du jeu: un carré est dessiné sur le site (6X6m) c'est une clôture. Un lapin est assis d'un côté de la clôture. Chiens (dix joueurs) situé dans un demi-cercle de 3 à 5 m de l'autre côté de la clôture. Participer au jeu ils disent: « Lièvre, lièvre, pourquoi es-tu allé dans le jardin ? Pourquoi as-tu mangé mon chou ?

Sur les derniers mots, le lapin fait un saut de la clôture et tente de s'enfuir. Les chiens l'attrapent, l'entourent de leurs mains jointes.

Règle principale: le lièvre est considéré comme attrapé lorsque le cercle est complètement fermé. Le lièvre n'a pas le droit de courir sous les bras dans un cercle fermé.

Oudmourte jeu folklorique

"Attrapeurs" (Tyabyken shudon)

Progression du jeu: Les joueurs se tiennent en cercle. L'un d'eux dit comptine:

Cinq barbes, six barbes

Septième - grand-père avec une barbe,

Celui qui sort rattrape les joueurs qui s'éparpillent dans des directions différentes. En touchant la main de l'un des joueurs, le piège prononce le mot tabyk. Celui qui est attrapé est hors jeu.

Règle principale: lorsque trois ou quatre joueurs sont touchés, tout le monde se rassemble à nouveau en cercle et choisit un nouveau chef avec une comptine.

Oudmourte jeu folklorique

jeu de mouchoir (Kysheten shudon)

Progression du jeu: Les joueurs se placent en cercle par paires, l'un après l'autre. Deux chefs sont choisis, l'un d'eux reçoit un mouchoir. Au signal, le chef avec un mouchoir s'enfuit, et le deuxième chef le rattrape. Le jeu tourne en rond. L'hôte avec un mouchoir peut passer le mouchoir à n'importe quel joueur debout dans une paire et prendre sa place. Ainsi, le chef avec un mouchoir change. Le leader, laissé sans paire, rattrape le leader avec un mouchoir.

Règle principale: le joueur ne s'enfuit que lorsqu'il reçoit un mouchoir. Lorsque le chef mouchoir est attrapé par le deuxième chef, le mouchoir est donné au deuxième chef, et le chef suivant est choisi parmi les enfants debout par paires. Le jeu commence sur un signal.

Jeux de plein air folkloriques russes à la maternelle

"Endroit vide"
La "Place Vide" est jouée par des enfants de tous âges (seuls), de 6 à 40 personnes.
La description. Les joueurs, à l'exception du pilote, se tiennent en cercle, le pilote derrière le cercle. Tout le monde met ses mains derrière son dos ou les pose simplement. Le conducteur fait le tour du cercle et touche quelqu'un, en touchant le dos ou les mains. Cela signifie qu'il défie ce joueur à la compétition. Après avoir touché, le conducteur court dans n'importe quelle direction autour du cercle et l'appelé court dans verso tour. Après s'être rencontrés, ils font simplement le tour du cercle de l'ami ou saluent (s'accroupissent, s'inclinent, etc.) et continuent de courir plus vite en cercle pour prendre le siège vacant. Celui qui le prend reste là, et celui qui reste sans place devient le chauffeur.
Règles.
Le conducteur n'a pas le droit de frapper l'appelé. Il ne peut que le toucher.
Le conducteur peut 1C immédiatement se précipiter pour courir dans un sens ou dans un autre. L'invoqué le suit et, dès qu'il voit dans quelle direction il court, se précipite en sens inverse en cercle.
Lors de la réunion, ils effectuent diverses tâches (par convention). Qui ne se conforme pas, il devient le chef.

"Troisième roue"
Le nombre de participants - de 8 à 40 personnes.
La description. Les joueurs forment un cercle par paires, face à son centre de sorte que l'un des deux soit devant et l'autre derrière. La distance entre les paires est de 1 à 2 m, deux pilotes prennent place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, l'esquive peut devancer n'importe quelle paire. Ensuite, celui qui se tient derrière s'avère être "la troisième roue". Il doit fuir le deuxième conducteur. Si le poursuivant attrape (touche, touche) celui qui s'échappe, alors ils changent de rôle. Ainsi, les pilotes changent tout le temps.
Ce jeu, bien connu et aimé des jeunes, devient encore plus intéressant s'il est complété par ce qui suit : lorsque la personne qui s'échappe est devant n'importe quelle paire, alors le "troisième figurant", qui est derrière, ne s'enfuit pas le poursuivant, mais commence à le poursuivre.
Type de jeu :
- les joueurs se tiennent par deux face à face et se tiennent par la main. La fuite, la fuite, se tient sous les bras, dos à quelqu'un. A qui il tournera le dos, ce « troisième figurant », qui doit s'enfuir ;
- Le jeu se joue en musique. Les joueurs marchent par paires en se tenant la main et mettent leurs mains libres sur leur ceinture. Le fuyant, fuyant la persécution, peut à tout moment prendre l'un des marcheurs bras dessus bras dessous. Puis le couple debout de l'autre côté devient le fugitif.
Régner. Celui qui fuit la persécution ne doit pas être interféré.

"Porte dorée"
Dans d'innombrables variétés et variations, ce jeu existe chez presque tous les peuples. Parmi les Russes, les variétés suivantes sont les plus courantes.
6 à 20 personnes jouent, plus souvent des enfants d'âge préscolaire, des écoliers plus jeunes et parfois des adolescents, des garçons et des jeunes.
La description. Choisissez deux joueurs plus forts. Ils s'écartent un peu et conviennent lequel d'entre eux sera le "soleil" et lequel sera la "lune" ("mois"). Ceux qui ont choisi les rôles de la lune et du soleil se font face, joignent les mains et les lèvent, comme s'ils formaient une porte. Le reste des joueurs prend les mains et passe par la "porte" en une chaîne. Ils chantent souvent leurs chansons préférées. Lorsque le dernier de ceux qui franchissent la « porte » passe, ils « se ferment » : les mains levées tombent, et le Dernier est entre eux. On demande tranquillement au détenu de quel côté il aimerait se placer : derrière la « lune » ou le « soleil ». Il choisit et se tient derrière le joueur respectif. Les autres passent à nouveau par la "porte", et encore une fois le dernier tombe dans le groupe "lune" ou "soleil". Lorsque tout le monde est distribué, les groupes organisent un tir à la corde, en se tenant par la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.
Une variante de ce jeu (qui est devenu plus courant au cours des dernières décennies que celui décrit ci-dessus) est que ceux qui traversent la « porte » ne chantent pas, mais les joueurs représentant la « porte » parlent en récitatif :
Le Golden Gate n'est pas toujours passé : La première fois est pardonnée, La seconde est interdite, Et la troisième fois Nous ne vous laisserons pas passer !
Les "portes" se ferment au dernier mot et "attrapent" celui qui s'y trouve. Pour ne pas être pris, ceux qui marchent involontairement accélèrent leurs pas, parfois ils passent à la course, et ceux qui attrapent, à leur tour, changent la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus mobile et amusant. Il se termine également par une traction.
Une autre variante est qu'il y a deux "portes". Les joueurs les représentant prononcent la rime en même temps (accord). Les personnes capturées ne choisissent pas où se tenir, mais sont immédiatement incluses dans l'équipe des «portes» qui les ont capturées. Représentant des portes en compétition pour savoir qui attrapera le plus de joueurs. La compétition se termine par un pull.
Règles.
Un joueur qui doit franchir la "porte" ne doit pas s'arrêter devant celle-ci (de peur qu'elle ne se referme). Arrêté considéré comme pris.
Marcher ou courir ne peut pas dégager les mains, vous devez tenir la main d'au moins un joueur. Celui qui court sans tenir la main de personne est considéré comme pris.
Vous ne pouvez baisser les mains ("fermez la porte") que sur le dernier mot du récitatif.

Coup de pied sur la corde
Pour jouer, il faut une corde fermée en cercle. Les joueurs attrapent la corde à deux mains à l'extérieur. Un pilote est sélectionné, qui doit être au centre du cercle formé par la corde. Le but du conducteur est de saler, c'est-à-dire frapper la main d'un des joueurs situés à l'extérieur du cercle. Ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle, lors de l'attaque du conducteur, ne peuvent lâcher qu'une seule main de la corde. Si le joueur lâche deux mains de la corde ou si le conducteur en frappe une, c'est lui qui devient le cercle et le jeu continue.

grande balle
Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se tiennent la main et un conducteur est choisi, qui devient le centre du cercle et il y a une grosse balle près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de pousser le ballon hors du cercle en bottant le ballon. Le joueur qui manque le ballon sort du cercle et celui qui a frappé prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater la balle déjà au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne puisse pas être ramassé pendant toute la partie.

Balle dans le trou
Un jeu aux multiples variétés. Pour jouer dans le sol, un trou peu profond est creusé dans lequel une balle est placée. Tous les joueurs doivent porter des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conditionnelle, à une certaine distance du trou et commencent à lancer des bâtons dans l'ordre de la file d'attente établie, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui ont jeté devant, les bâtons restent en place.
Si personne ne frappe, l'interprète fait rouler la balle avec son bâton dans la direction la plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ des lancers, aussi appelée la maison. L'interprète est celui dont le bâton a frappé la balle. Si, pendant le jeu, quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit mettre la balle en place. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancer de bâtons, il est recommandé que l'interprète reste légèrement à l'écart de la balle pour éviter de heurter le bâton.

Lapins
Le jeu se joue à l'extérieur. De tous les joueurs, un chasseur est sélectionné, tous les autres représentent des lièvres essayant de sauter sur deux pattes. La tâche du chasseur est d'attraper le lièvre le plus agile en le frappant avec sa main. Mais il y a une condition importante dans le jeu, le chasseur n'a pas le droit d'attraper un lièvre s'il est sur un "arbre". Dans le cadre de ce jeu, tout copeau ou souche sera un arbre. Cette condition complique grandement la vie du chasseur, ce qui le pousse souvent à s'indigner pendant la partie. Cependant, dès que l'un des lièvres parvient à être touché, il devient immédiatement un chasseur, assumant la tâche peu enviable d'attraper des lièvres.

Sauter avec les jambes attachées
Tous les participants sont attachés avec une corde ou une écharpe large et épaisse. Après cela, tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car il est assez difficile de sauter avec les jambes liées.

Sel sans sel
Pour ce jeu, deux pilotes sont sélectionnés, qui s'assoient au sol l'un en face de l'autre, de sorte que la plante de leurs pieds soit en contact l'une avec l'autre. Les conducteurs ont les yeux bandés avec un bandage en tissu épais. Les mains des dirigeants sont derrière leur dos. Tous les autres sont des joueurs de terrain. Les joueurs de champ, s'approchant des pilotes un par un d'un côté, crient "Sans sel" et sautent librement par-dessus leurs jambes. Sur le chemin du retour, vous devez crier "Sol" et essayer à nouveau de sauter par-dessus les jambes des conducteurs. La seule différence est que les pilotes essaient d'attraper les sauteurs avec leurs mains. S'ils réussissent, le pilote change. Celui qui a été attrapé est assis à la place de celui qui l'a attrapé, et ses yeux sont déjà bandés.

Confusion
Les enfants participant à ce jeu se tiennent dans une rangée, se donnent la main, formant ainsi une chaîne. Par côté droit le chef est affecté à la chaîne, qui, sur commande, commence à courir avec un changement de direction, et toute la chaîne commence à le suivre. Cependant, personne à l'exception du chef ne connaît la direction du mouvement, il est donc assez difficile de maintenir l'équilibre et de ne pas déconnecter la chaîne. Plus le joueur est éloigné du leader, plus il lui est difficile de maintenir l'équilibre, de ne pas tomber ou de casser la chaîne.

Brûleurs (Ogaryshi, Pilier, Paires)
Pour ce jeu, un pilote est nécessaire, et il est choisi avant le début de la partie. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme - une femme. Les paires se tiennent les unes après les autres, et le pilote tourne le dos à la première paire à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Après cela, un ou tous ensemble commencent à dire: "Brûlez, brûlez clairement! Pour qu'il ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas!" (Il y a aussi d'autres rimes). Après cela, le conducteur regarde dans le ciel. Après cela, la paire arrière traverse les côtés vers l'avant, une personne par le côté droit, l'autre par côté gauche. La tâche de la paire arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur essaie d'attraper ou au moins de frapper l'un des deux mobiles. Si cela se produit, celui qui a été raillé devient le conducteur et le "vieux" conducteur prend sa place dans la paire. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou soient fatigués.

Chez l'ours dans la forêt
Jeu pour les plus petits. Parmi tous les participants au jeu, un pilote est choisi, qui est désigné "l'ours". 2 cercles sont dessinés sur le terrain de jeu. Le 1er cercle est la tanière de l'ours, le 2ème est la maison de tous les autres participants au jeu.
Le jeu commence, et les enfants quittent la maison avec les mots :
Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.
Une fois que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort en courant de la tanière et essaie d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'échapper dans la maison et que "l'ours" l'attrape, alors il devient lui-même un "ours" et va dans la tanière.

Dompteur de bêtes sauvages
Sur le terrain de jeu, les souches sont placées en cercle ou en tapis moelleux, s'il s'agit d'une salle. Le chanvre (tapis) est placé en cercle, mais un de moins que les joueurs prenant part au jeu. Celui qui n'a pas de chanvre est le dompteur d'animaux, et tous les autres sont des animaux. Avant le début du jeu, les enfants choisissent qui sera le loup, qui sera le renard et qui sera le lièvre. Les animaux sont assis sur des souches. Le dompteur marche en cercle depuis l'extérieur et appelle l'un des animaux. Celui qui a été nommé se lève et suit le dompteur. Et pour que le dompteur puisse nommer plusieurs animaux, ils se lèvent et suivent le meneur. Dès que le dompteur dit : "Attention, chasseurs", les animaux et le dompteur essaient de s'asseoir sur une souche libre. Celui pour qui il n'y a pas de place libre devient dompteur et le jeu continue.

épicéas
Très jeu intéressant, largement utilisé dans différentes régions et avec plusieurs modifications. Tous les joueurs sont proches les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et creusent des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent debout avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a un bâton d'un mètre de long et une balle (balle) dans les mains. Tous les joueurs "de champ" ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et tente de tomber sur le reste des joueurs. Dès que les joueurs sur le terrain voient que la balle roule dans leur direction, ils essaient de frapper la balle en lui lançant un bâton. Si le joueur ne frappe pas, ses camarades peuvent l'aider. Dès que le ballon est repoussé, le conducteur court après le ballon, le touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le pilote parvient à prendre une "place vide", un trou dont le joueur s'est enfui pour un bâton, alors le pilote change.

En jambe
Jeu folklorique cosaque, qui s'est répandu au 19ème siècle. Le jeu exige la manifestation de précision et de dextérité de la part de ses participants. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Le long de l'une des lignes, des cercles d'environ 30 centimètres de diamètre sont dessinés, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe sont construits en ligne le long de la ligne, mettant un pied dans le cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se tiennent face à face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure selon le nombre de coups de pied arrêtés (par exemple, 5), après quoi les équipes changent de place. Des points peuvent être attribués pour chaque coup. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage et aux joueurs dans les cercles d'arracher le pied dans le cercle du sol.

oies
Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par équipe, forment un cercle, lèvent leur jambe gauche en arrière, la saisissent avec leur main et tendent leur main droite vers l'avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes des bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

combat de coq
Le jeu se joue selon presque les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et poussent non pas avec leurs paumes, mais épaule contre épaule. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage
Tous les enfants qui participent à ce jeu sont divisés en 2 équipes égales en nombre. Une personne est invitée de chaque équipe. Au centre du site se trouve un mètre. Les participants qui sont sortis saisissent le bâton chacun de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans leur propre direction. Celui qui tire l'adversaire à ses côtés gagne. De plus, les membres de l'équipe suivants se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Loups dans le fossé
Ce jeu nécessitera des "loups", pas plus de 2, 3 personnes, et tous les autres enfants se verront attribuer des "lièvres". Un couloir d'une largeur d'environ 1 mètre (fossé) est tracé au centre du site. Les "loups" occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des "lièvres" est de sauter par-dessus le fossé et de ne pas être touché par l'un des "loups". Si le "lapin" a été raillé et qu'il tombe dessus, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le "lièvre" a marché sur le territoire des douves avec son pied, alors il a échoué et quitte également le jeu.

cheval en mouvement
Les adultes et les enfants peuvent participer avec succès au jeu, en particulier pendant fêtes de masse. Tous les participants sont divisés en deux équipes: une - "chevaux", les autres - "cavaliers". Les "cavaliers" sont assis sur des "chevaux" et forment un cercle. L'un des coureurs reçoit le ballon. Les "cavaliers" passent le ballon en cercle dans un sens ou dans l'autre, par exemple vers la droite. Et il faut que le ballon passe par plusieurs cercles, d'un commun accord avant le match. Après cela, les équipes changent de place, mais, en règle générale, le jeu se développe différemment. Si lors du transfert du ballon il est au sol, alors les équipes changent instantanément de place : les « chevaux » deviennent des « cavaliers », et les « cavaliers » deviennent des « chevaux ».

12 bâtons
12 bâtons - un jeu auquel ils peuvent participer un grand nombre de enfants. Une condition importante pour sa mise en œuvre est la zone sur laquelle elle est réalisée. Il devrait y avoir beaucoup de buissons, d'arbres ou d'autres couvertures pour que vous puissiez vous cacher. Tous les joueurs doivent se connaître par leur nom. Pour jouer, vous aurez besoin d'une planche d'environ 50 à 80 centimètres de long, de 12 bâtons courts (environ 15 centimètres de long) et d'une bûche ronde. La planche est placée sur une bûche et les bâtons sont placés sur un bord de la planche. Il s'avère un design similaire à une balançoire.
De tous les joueurs, le pilote est sélectionné. Il ferme les yeux, compte par exemple jusqu'à 20. Tous les autres joueurs doivent se cacher. Les bâtons reposent sur une bûche. Le pilote doit trouver les joueurs, mais sans oublier les bâtons. Dès qu'il trouve quelqu'un, il doit nommer le nom du joueur, courir vers le plateau et donner un coup de pied à l'extrémité opposée aux bâtons, afin qu'ils se dispersent, après quoi il peut se cacher, et celui qui est retrouvé devient le conducteur. Le jeu continue.
Si le conducteur s'est éloigné du tableau avec des bâtons, l'un de ceux qui se cachent peut courir et frapper le tableau afin que les bâtons se dispersent. Dans ce cas, le pilote doit récupérer les bâtons et seulement ensuite aller chercher d'autres zones du jeu.

Canne à pêche (poisson, attraper un poisson)
Tous les joueurs forment un cercle. Un pilote est sélectionné, qui devient le centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Un adulte peut également être le conducteur. Le meneur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas être attrapé. Il existe deux options pour développer le jeu.
1ère option : sans changer de pilote (adulte). Dans ce cas, ceux qui sont tombés dans l'appât sont hors jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus adroits et les plus sauteurs (3-4 personnes) restent dans le cercle.
2ème option : avec changement de chauffeur. Ce "poisson" qui tombe sous l'appât prend place au centre du cercle et devient un "pêcheur".

mère poule et cerf-volant
Avant le début du jeu, 2 des plus forts sont sélectionnés parmi tous ses participants : l'un est nommé cerf-volant, l'autre est nommé mère poule. Tous les autres sont des poulets. Le cerf-volant est sur la touche et, selon les anciennes règles russes, creuse un petit trou. Derrière la mère poule, l'une après l'autre, les poules se tiennent debout et se prennent par la taille. Après cela, l'utérus avec des poulets s'approche du cerf-volant et l'utérus commence à dire: "Kite! Qu'est-ce que tu fais?" - "Creuser un trou." - "Pourquoi avez-vous besoin d'une fossette?" - Je cherche de l'argent. - "Pourquoi avez-vous besoin d'argent?" - Achète une aiguille. - "Pourquoi avez-vous besoin d'une aiguille?" - "Coudre un sac." - "Pourquoi le sac ?" - "Mettez des cailloux." - "Pourquoi des cailloux ?" - "Chez vos enfants bruissement-murmure." - "Pour quelle raison?" - "Ils grimpent dans mon jardin." - "Vous feriez la clôture plus haute, mais si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les. Après cela, le cerf-volant essaie d'attraper le dernier poulet. continue jusqu'à ce que le cerf-volant attrape tout le monde. Le jeu peut être joué et la course de la phrase de la mère poule.

Brûleurs
C'est, pourrait-on dire, un classique du genre. Les joueurs sont disposés par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur est devant. Tous à l'unisson, dites ou chantez à haute voix :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !

Autre variante :
Brûle, brûle clairement
Pour ne pas sortir.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, fuyez !
Dans tous les cas, au mot "courez", ceux de la dernière paire ouvrent les mains et se précipitent au début de la colonne, la contournant de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'attraper l'un d'eux avant la paire, quand ils se rencontrent, ils se donnent à nouveau la main.
Si cela réussit, alors avec le joueur attrapé, le conducteur se tient dans la première paire de la colonne, et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.

Frost - Nez rouge
Le long des bords terrain de jeux les limites des deux "maisons" sont tracées. Dans l'un d'eux, les joueurs se rassemblent.
Diriger, c'est-à-dire Frost - Red Nose, se tient au milieu du site et dit :
Je suis Frost - Nez rouge,
Je gèle tout le monde sans discernement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt
Qui décide maintenant
Partez pour un long voyage !
Les joueurs scandent en réponse :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel !
Et puis ils courent vers la "maison" d'en face. Frost essaie de les rattraper et de les « geler » : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place.
À la fin de la course, ils sont soit hors jeu, soit restent dans une position "gelée" pour les tours suivants. Dans ce cas, le vainqueur est celui qui reste le dernier à échapper au toucher de Frost.

Maléchine - Kalechina
En plaçant la baguette sur un doigt, une paume, une jambe, etc., vous devez la maintenir en équilibre tout en prononçant les mots: "Malechina-kalechina, combien d'heures avant le soir?"
Un, deux... dix.
Porte dorée
Deux joueurs se font face et lèvent la main - c'est la porte. Le reste des joueurs se prend pour qu'une chaîne soit obtenue.
Les joueurs de la porte disent une rime, et la chaîne doit passer rapidement entre eux.
Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
La seconde est interdite.
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !
A ces mots, les mains tombent, les portes se referment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Gates gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

oies
Le long des bords du terrain de jeu, il y a deux "maisons", dans l'une desquelles les joueurs - "oies" se rassemblent. Choisi pour le rôle de "loup" est placé dans un cercle, symbolisant sa tanière. L'hôte se rend dans une "maison" vide et entame un dialogue avec les "oies":
- Des oies, des oies !
- Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
Alors rentrez chez vous !
- Nous ne pouvons pas:
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux,
Prenez juste soin de vos ailes !
"Les oies", battant des ailes, essaient de traverser vers une autre maison, et "le loup les attrape". Le joueur attrapé devient un "loup".

Guide du jeu"
C'est plus qu'un simple jeu. C'est la connaissance des âmes lorsque des facteurs tels que apparence et regarde.
Dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, les hommes se tiennent debout, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en ronde sur la musique. Après un certain temps, au signal du chef, un coup ou un coup de sifflet, les filles commencent à démonter les gars - n'importe lequel de ceux qu'elles aiment qui sont plus proches. Ils prennent le mec par la main et le font tourner en rond, le mec va tout ce temps avec yeux fermés. Il est souhaitable que le nombre de filles et de garçons corresponde afin que personne ne reste seul dans le cercle intérieur.
Au signal du chef, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur, et elles-mêmes vont plus loin dans une danse ronde. Ceci est répété trois fois. Quand, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le chef donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux." Le hack commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils aimaient, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer.
Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars dans le cercle extérieur et tout se répète.

Yacha
Ce jeu est le plus ancien (comme l'a souligné l'académicien B.A. Rybakov, et également mentionné par V.Ya. Propp).
Le conducteur - Yasha (c'est-à-dire le lézard - le propriétaire du monde sous-marin et souterrain, l'une des incarnations de Veles) est assis au centre du cercle formé par le reste des participants au jeu. Main dans la main, ils se déplacent dans une ronde en chantant :
Asseyez-vous Yasha
Sous le noyer.
Yasha qui ronge-ronge
noix grillées,
Offert à ma chère...
Ceci est suivi d'un dialogue :
- Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Trouve-toi une fille
Lequel est-ce que tu veux.
Les participants à la danse ronde se dispersent et «Yasha» attrape quelqu'un: s'il attrape une fille, il l'embrasse, s'il s'agit d'un mec, il devient le chef.

Piege a souris
Tout le monde se tient en cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Un ou deux sont des "souris". Ils sont hors du cercle. Se tenant par la main et les levant, ils se déplacent en cercle avec les mots :
Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé !
Attention, tricheurs
Nous vous rejoindrons !
Fermons la souricière
Et on vous rattrapera tout de suite !
Pendant la prononciation du texte, des "souris" entrent et sortent du cercle. Avec le dernier mot "la souricière claque" - ils baissent les mains et s'accroupissent. Les "souris" qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées et se tiennent en cercle. D'autres souris sont sélectionnées.

"Salki" ("Pyatnashki", "Pièges", "Pièges", "Lapki", "Lepki", "Boulettes", "Salo", etc.)
Ce jeu a des noms et des règles différents, mais le contenu principal demeure : un ou plusieurs conducteurs attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.
Le jeu peut être joué dans le plus conditions diverses: intérieur, extérieur, enfants de tous âges, jeunes et adultes. Le nombre de participants - de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite pas de meneurs, de juges.
Par tirage au sort ou par rime, un pilote est choisi - "salka". Les limites de l'aire de jeu sont établies sous condition. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : "Je suis un salka !" - et commence à attraper ceux qui jouent dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et touche (touche), il devient un « feed » et annonce, levant la main : « I am a tag ! Il commence à rattraper les joueurs et l'ancien "sentier" s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définie.
Variétés de "Salok"
- "Salki avec la maison." Pour ceux qui s'enfuient, une "maison" est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent s'échapper du "tag", mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.
- Salki "Les pieds du sol". Fuyant le "tag", les joueurs doivent décoller leurs pieds du sol (plancher). À cette fin, ils grimpent sur n'importe quel objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette position, la "salka" n'a pas le droit de les saler.
- Salki "Donnez un coup de main." Dans ce jeu, la personne qui fuit la "piste" crie : "Donne-moi ta main !" Si l'un des camarades prend sa main avec lui, le conducteur n'a pas le droit de les toucher. Si, en revanche, un autre joueur se joint, c'est-à-dire qu'il y en aura trois, le pilote a le droit d'envoyer n'importe quel ailier.
- "Jambes-croisements". Les coureurs peuvent s'entraider en traversant la route entre le poursuivant et celui qui s'enfuit. Dès que quelqu'un traverse la route, « Salka » doit le rattraper. Là encore, quelqu'un cherche à sauver un camarade et traverse la route, la "piste" commence à le rattraper, et ainsi tout le monde s'efforce de sauver le camarade, que la "piste" court après. Le conducteur ("salka") doit rapidement basculer et rattraper un nouveau joueur qui a traversé la route.

Faucon
Les enfants se rassemblent, jusqu'à 16 ans ou plus, dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse et tirent au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Les autres enfants se donnent la main et deviennent des paires, formant plusieurs rangées.
Un faucon est placé devant tout le monde, qui ne peut que regarder devant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les paires se séparent soudainement et se précipitent dans des directions différentes, à ce moment le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire qui s'est retrouvée entre les griffes d'un faucon, change de rôle avec lui.
Les enfants qui courent ont tendance à jeter un mouchoir ou un garrot plié sur le faucon - s'ils y tombent, il est considéré comme tué et un autre est choisi parmi les enfants à sa place.

Chats et souris
Le meilleur endroit pour ce jeu est une zone spacieuse sur en plein air.
Les participants à ce jeu, jusqu'à 25 ans ou plus, sans distinction de sexe, désignent l'un de leurs pairs comme souris et les deux autres comme chats.
Les autres enfants se prennent par la main et forment un cercle ouvert, à un endroit duquel deux participants voisins abaissent l'une de leurs mains, formant ainsi une sorte de "porte" ouverte, tandis que les chats sont autorisés à entrer dans le cercle exclusivement par ces "portes" , la souris, en plus, même à travers tous les autres interstices formés entre les enfants.
Ce jeu est basé sur le fait que les chats s'efforcent à tout prix d'attraper une souris ; dès que cela se produit, ces trois participants les plus actifs se donnent la main et se rejoignent pour former le même cercle, avec une nouvelle souris et des chats avançant pour les remplacer, etc. jusqu'à ce que tous les enfants aient joué ces rôles.
Avec ce jeu, les enfants ont amplement l'occasion de gambader et de courir en plein air, ce qui est d'une grande importance pour le développement et le renforcement de leur force physique.

Quinze
Quinze jeux se déroulent en plein air, où les enfants se rassemblent en nombre quelconque, de 4-5 à 25 ou plus.
Après s'être réunis, les enfants parmi eux en choisissent un, et lui donnent le surnom de Quinze ; son rôle est de suivre attentivement les enfants qui courent dans des directions différentes et essaie à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Celui qui est attrapé est ainsi retenu et se transforme en « quinze », tandis que son nom est prononcé à haute voix pour que les camarades sachent à qui ils doivent se méfier.
Dès qu'il attrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle, se déplaçant dans un groupe d'enfants en fuite.
Ce jeu doit être poursuivi jusqu'à ce que les enfants s'y intéressent vivement et ne se sentent pas fatigués.
Quinze jeux sont basés principalement sur le mouvement; ils peuvent cependant être diversifiés en introduisant divers éléments, comme lancer une balle et autres.

Loup en cercle
Le nombre de participants peut être arbitrairement grand. Les enfants se rassemblent dans la cour spacieuse.
Un cercle est tracé sur le sol ou sur le sol et, après avoir tiré au sort un loup parmi lui, ils le placent à l'intérieur du cercle tracé.
Les enfants qui participent au jeu pénètrent dans le cercle et essaient d'en sortir en courant sans se faire repérer par le loup, qui fait de son mieux pour les repérer.
La victime change de rôle avec le loup et prend sa place dans le cercle. Ce jeu n'est pas difficile, livrer aux enfants très amusant. Élément principal inclus dedans - en cours d'exécution.

Lapin
Les enfants, en nombre quelconque, jusqu'à 30 ou plus, emportent avec eux une balle ordinaire, taille moyenne et allez dans la cour.
Les enfants participant au jeu, tous sauf un, sont installés en cercle, tournant leur visage vers le centre du cercle. Ils croisent leurs mains derrière leur dos, se passant ainsi le ballon, qui dans ce cas fait office de lapin.
L'un des participants, situé dans le cercle lui-même, cherche à le capturer en passant le ballon de main en main, et il a le droit d'exiger que chaque participant lui montre ses mains.
Dès qu'il s'aperçoit que quelqu'un a une balle, ou que l'un des enfants la laisse tomber distraitement, il ramasse la balle et prend la place de la victime, et il entre dans le cercle en changeant de rôle avec lui.
Celui qui est dans le cercle s'appelle "leader" ; dès qu'il se retrouve dos à l'un des participants qui a pris possession du ballon, il a le droit de toucher le dos du "leader", c'est-à-dire de le tacher, et la tacher n'est autorisée que dans le dos , et pas ailleurs.
Le taché ramasse la balle et se précipite après celui qui l'a taché ; avec une grande dextérité, il se venge, c'est-à-dire qu'il essaie aussi de le ternir ; en cas de succès, ils changent de rôle.
S'il ne parvient pas à dépasser l'ennemi, il se rend à nouveau au milieu du cercle et continue d'être le leader.
Dans ce jeu, en plus de courir, élément important lance une balle - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car elles leur permettent de développer au maximum leur énergie musculo-squelettique; avec des courses et des lancers prolongés, les muscles se développent et se renforcent, les mouvements respiratoires deviennent fréquents et profonds, la poitrine se développe et la circulation sanguine s'améliore sensiblement.
Le jeu doit être suspendu dès que la fatigue devient perceptible.

Ours
Le nombre de joueurs peut être arbitrairement grand.
Les participants au jeu choisissent par tirage au sort un camarade parmi eux, qui se voit confier le rôle d'un ours, et fournissent à chacun des ballots - ces derniers sont faciles à confectionner en pliant les mouchoirs en conséquence.
Sur l'un des côtés de l'espace dévolu au jeu, une petite place est aménagée ou, plutôt, délimitée par la ligne, servant de tanière à l'ours.
A ce signal, les enfants se précipitent d'un bout à l'autre de la cour, et l'ours, non armé d'un garrot, se précipite sur eux, essayant de toucher l'un d'eux avec sa main, c'est-à-dire de le tacher.
Celui qui est souillé devient également un ours et est conduit dans une tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'ours que de participants restants dans le jeu.
Au fur et à mesure que le nombre d'assistants de l'ours augmente, ils sortent tous avec lui pour chasser, sont installés en rang, et seuls ceux sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. L'élément principal du jeu est en cours d'exécution.

Chat
Les enfants se rassemblent dans un endroit spacieux. Il est plus pratique de commencer ce jeu dès que le crépuscule commence à approcher.
Les participants choisissent parmi eux celui qui se distingue par sa dextérité et son agilité, et lui confient le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu de ses camarades.
Ces derniers, au signal d'un des anciens, se précipitent en tous sens à la recherche du chat ; le chat, quant à lui, miaule de temps en temps, signalant sa présence, et se cache rapidement pour ne pas s'ouvrir.
Le jeu continue jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un autre chat est tiré au sort et le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou se désintéressent de lui.

renard boiteux
Le nombre d'enfants participants peut être arbitrairement grand. Réunis dans une cour spacieuse ou dans grande chambre, ils choisissent l'un des participants, qui reçoit le surnom de renard boiteux.
À l'endroit choisi pour le jeu, un cercle assez grand est dessiné, qui comprend tous les enfants, à l'exception du renard boiteux. A ce signal, les enfants se précipitent en cercle, et à ce moment le renard boiteux saute sur une jambe et tente à tout prix de ternir l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher de la main.
Dès qu'elle réussit, elle entre dans le cercle et rejoint le reste des camarades en fuite, tandis que la victime endosse le rôle d'un renard boiteux.
Les enfants jouent jusqu'à ce que tout le monde soit le renard boiteux; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, dès les premiers signes de fatigue.
Pour le bon déroulement du jeu, les conditions suivantes doivent être respectées: les enfants qui entrent dans le cercle ne doivent courir que dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée, de plus, le participant choisi par le renard boiteux ne doit courir que sur une seule jambe . Les principaux éléments de ce jeu sont la course et le saut.

Zhmurki
Les enfants jouent souvent et volontiers à cache-cache, surtout les plus jeunes, car ce jeu est très simple. Une grande pièce spacieuse ou une cour propre est choisie comme lieu pour elle.
Les enfants en choisissent un parmi eux, lui mettent un bandeau sur les yeux, en utilisant un mouchoir propre ou similaire.A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans des directions différentes, et un garçon avec un bandeau sur les yeux, debout au milieu de la cour ou chambre, essaie d'attraper quelqu'un parmi les fugitifs.
Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'il a les yeux bandés et qu'il essaie à son tour d'attraper un de ses camarades.
Les enfants doivent, en courant, toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne trébuche sur aucun objet ; à la vue du danger, ils avertissent par un cri : « au feu » !

tubule
Le tube ressemble à un buff d'aveugle, mais il intéresse beaucoup plus les enfants.
Il peut y avoir n'importe quel nombre de participants - les enfants se rassemblent dans une grande pièce ou dans une cour propre. L'un d'eux reçoit le surnom de "Blind Man's Buff", ils lui mettent un mouchoir sur les yeux et l'attachent, et lui donnent un tube de papier plié dans ses mains. L'aveugle de l'aveugle se tient au milieu de la pièce, et le reste des participants se prennent la main, formant un cercle, au centre duquel l'aveugle de l'aveugle est placé. A ce signal, les enfants font 2-3 fois le tour de l'aveugle de l'aveugle, après quoi ce dernier s'approche de l'un d'eux et lui dit un mot ou lui demande : qui es-tu ?
La personne interrogée doit marmonner quelque chose de manière indistincte en réponse, et l'aveugle de l'aveugle, le frappant avec un tube, doit nommer son camarade. En cas de succès, ils changent de rôle. L'élément principal qui entre dans le jeu est la marche, et si c'est à l'air frais, ses avantages sont évidents, car la marche est le meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

Libellule
Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, accroupis, les mains sur les côtés et rivalisant les uns avec les autres, se dépassant, essayant de sauter à l'extrémité opposée de l'endroit désigné pour le jeu.
Lequel des enfants sera le premier à atteindre l'endroit désigné de cette manière est considéré comme le gagnant, et celui qui trébuche sur la route est puni en l'excluant du nombre de joueurs. Ce jeu simple donne beaucoup de plaisir aux enfants et développe leur force physique.