Szenario des Rollenspiels „Reportage über die Stadt der Handwerker. Ungefähres Szenario für das Rollenspiel „Theater“

Szenario des Rollenspiels „Reportage über die Stadt der Handwerker.  Ungefähres Szenario für das Rollenspiel „Theater“
Szenario des Rollenspiels „Reportage über die Stadt der Handwerker. Ungefähres Szenario für das Rollenspiel „Theater“

Ziel: Konsolidierung der sozialen Erfahrungen von Kindern in beruflicher Richtung.

Handlungsbezogene Aufgaben:

  1. Festigung des Wissens der Kinder über Unternehmen und Institutionen der Stadt, über Berufe.
  2. Fähigkeiten aufbauen sicheres Verhalten auf den Straßen einer Großstadt.
  3. Um eine positive Einschätzung der Berufe und Arbeit von Erwachsenen zu bilden, eine freundliche Haltung gegenüber ihren Mitmenschen und untereinander.

Spielaufgaben:

  1. Stärken Sie die Fähigkeit, rollengerecht zu agieren, diese anzunehmen, umzusetzen und die Handlung des Spiels weiterzuentwickeln.
  2. Kinder an die grundlegende Spielplanung und die selbstständige Auswahl von Spielgeräten gewöhnen.
  3. Entwickeln Sie dialogische Sprach- und kollektive Kommunikationsfähigkeiten.

Ausrüstung:

  1. Attribute für Spielbereiche: "Café"; "Bekleidungsgeschäft"; "Poliklinik"; "Konstruktion"; "Salon".
  2. Hinweisschilder, Ampeln, Fußgängerüberwegmodell.
  3. Embleme zur Rollenwahl.

Vorarbeit:

  • Erstellung von „Ampel“-Layouts; „Straße mit Kreuzung“; " Verkehrszeichen" Entwicklung eines Informationsdekrets. Schilder, die die Navigation in einer Großstadt erleichtern.
  • Thematische Lektion zu Verkehrsregeln „Verkehrszeichen“
  • Lesung von S. Mikhalkovs Gedichten „Meine Straße“, „Was hast du?“
  • Gespräch über Berufe. Rücksichtnahme Handlungsgemälde aus der Serie „Who to be?“
  • Lernspiele zur Festigung des Wissens über Berufe
  • Organisation von Rollenspielen „Hospital“, „Shop“, „Barbershop“

Spielrollen: Friseur, Kunde, Arzt, Patient, Fahrer, Bauunternehmer, Verkäufer, Käufer, Barkeeper, Besucher, Polizist.

Wortschatz: Supermarkt, Lebensmittel, Lebensmittelgeschäft, Klinik.

Plotdesigner Rollenspiel- Anwendung .

Fortschritt des Spiels

Zeit organisieren.

Gespräch zwischen Lehrer und Kindern.

– Heute wird unsere Aktivität nicht ganz gewöhnlich sein, Sie und ich werden einen Spaziergang durch die Straßen einer Großstadt machen.

- Leute, welche Stadt liegt in der Nähe unseres Dorfes? (Krasnojarsk)

Heben Sie Ihre Hände, diejenigen, die in der Stadt Krasnojarsk waren?

Was hast du dort gesehen? (Antworten der Kinder)

– Die Stadt Krasnojarsk ist die größte eine große Stadt Sibirien. Es gibt viele große Unternehmen: Fabriken, Fabriken sowie verschiedene Einrichtungen, Geschäfte, Krankenhäuser, Friseursalons, Schneidereien, Kinos, Stadien, Parks, Museen und sogar einen Zirkus.

– Leute, würdet ihr gerne in die Stadt Krasnojarsk gehen und durch ihre Straßen spazieren?

Dann schließe deine Augen und wiederhole:

- Wir wirbelten herum, kreisten und fanden uns in der Stadt wieder.

Kinder werden in die Gruppe einbezogen.

– Sie und ich befanden uns also auf den Straßen der Stadt Krasnojarsk. Schauen Sie, wie breit es ist. Auf den Straßen der Stadt sind viele Autos unterwegs. Deshalb erinnere ich Sie daran, dass Sie vorsichtig und aufmerksam sein und die Verkehrsregeln beachten müssen.

Wo überqueren Fußgänger die Straße?

Welche Ampel?

Schauen Sie, es gibt viele Schilder auf dieser Straße. Wozu dienen sie Ihrer Meinung nach?

Was sagt uns das Schild mit dem roten Kreuz? (Hier gibt es ein Krankenhaus) Was ist ein anderer Name für ein Krankenhaus in Großstädten? (Poliklinik)

Und dieses Schild zeigt, dass es an diesem Ort was gibt...? Friseursalon oder wie man einen Friseursalon (Schönheitssalon) nennt usw.

Was ist das für ein Schild auf der anderen Straßenseite? Was befindet sich an diesem Ort? Konstruktion.

An welches Zeichen haben wir noch nicht gedacht? Was ist dieses Zeichen? (Tankstelle)

Möchten Sie jetzt erwachsen werden und als Arzt, Friseur, Bauunternehmer usw. arbeiten?

Als Erwachsener ist es nicht einfach, kannst du damit umgehen?

Dann starten wir unser Spiel!

Ich habe eine Zauberkiste, sie enthält Bilder, die Sie herausnehmen können. Anhand dieser Bilder erfahren Sie, welche Rolle Sie im Spiel spielen werden.

Rollen werden verteilt.

Kinder nehmen entsprechend ihrer Rolle einen Spielplatz ein. Die restlichen Kinder schlüpfen in die Rolle der Bewohner.

Der Lehrer lädt alle ein, die neue Einrichtung zu besichtigen. Baukinder erzählen, was sie gebaut haben.

Das Ergebnis des Spiels.

Kinder „kehren“ in die Gruppe zurück. Der Lehrer fragt:

- Leute, hat euch unsere Reise gefallen?

– Hat es dir gefallen, erwachsen zu sein?

– Wer war Nikita und Tanya usw.

– Nikita, hat es dir gefallen, Baumeister zu sein? Wenn du groß bist, würdest du gerne als Baumeister arbeiten usw.

– Wen würdest du gerne in unserem nächsten Spiel spielen?

Szenario des Rollenspiels „Autowerkstatt“ für älteres Vorschulalter

Ziel: Reflexion im Spiel von Handlungssträngen rund um die Aktivitäten und Beziehungen von Menschen in einer Autowerkstatt.

Aufgaben:

  • Erweitern Sie das Verständnis der Kinder für die Arbeit eines Automechanikers, einer Autowaschanlage und eines Tankwarts.
  • Organisieren Sie eine Entwicklungsumgebung für aktive Selbstständigkeit kreatives Spiel Kinder zum Thema Autowerkstatt (Attribute, Algorithmusdiagramme, thematische Alben).
  • Wecken Sie die Spielkreativität und den Wunsch der Kinder, Neues in das Spiel einzuführen.
  • Üben Sie Kinder darin, neue Handlungsstränge, Rollenspieldialoge und Elemente der Spielumgebung zu erfinden.
  • Lernen Sie, im Spiel verschiedene Gebäude und Gegenstände rund um eine Autowerkstatt zu nutzen.
  • Bringen Sie den Kindern bei, sich selbstständig auf einen gemeinsamen Spielplan zu einigen.
  • Ermutigen Sie Kinder im Vorschulalter, selbstgemachtes Spielzeug herzustellen und im Spiel zu verwenden (selbstgemachte Benzingutscheine, gefälschte Produkte für Cafés, Führerscheine, Modelle von Diagnoseinstrumenten usw.)
  • Fördern Sie die Fähigkeit der Kinder, über das Spiel zu kommunizieren (benennen Sie ihre Rolle, identifizieren Sie verbal dargestellte Ereignisse).

Ausrüstung:

  • Sätze von Schlosserwerkzeugen,
  • Modelle von Kfz-Fehlerdiagnosegeräten,
  • Schwämme und Flaschen zum Autowaschen,
  • Modell einer Betankungsanlage mit flexiblem Schlauch,
  • Spielzeug - „Lenkrad“,
  • Falschgeld,
  • "Führerschein"
  • dunkle Schürzen und Ärmel,
  • Attribute für ein „Straßencafé“ (gefälschte Kaffeemaschine, Puppengeschirr, gefälschte Produkte usw.),
  • thematische Alben zum Thema „Verkehr“, Zeitschriften zum Thema Auto,
  • Diagramme mit Beispielen für den Bau von Autos aus Stühlen, einem großen Baumeister usw.
  • „Spielsituationen“-Schemata;
  • „Grundstücksentwicklungs“-Programme
  • Automodelle aus Reifen,
  • Fahrermützen.

Vorarbeit:

  1. Berücksichtigung thematischer Alben „Transport“, „Autowerkstatt“.
  2. Ausflug zu einer Autowerkstatt.
  3. Gespräch über die Arbeit einer Autowerkstatt.
  4. Nachahmungsspiele „Wir verraten dir nicht, wo wir waren, aber wir zeigen dir, was wir gemacht haben“ (zum Thema Autowerkstatt).
  5. Attribute für das Spiel erstellen.
  6. Konstruktive Spiele „Baue ein Auto“, „Rate mal, welches Auto ich gebaut habe“ usw.
  7. Regiespiele mit Autos und Spielzeug „Autowerkstatt“ (Dialoginteraktion üben).
  8. Spielaufgaben in der Kunstecke „Ein kaputtes Auto reparieren (fertigstellen), „Autolackierwerkstatt“, „Eine ungewöhnliche Autofarbe erstellen“.
  9. Modellieren „Autos, Autos füllten buchstäblich alles aus!“ (Schemata mit Schritt für Schritt Anweisungen zum Selbstgestalten).
  10. Aufmerksamkeitsspiele „Welcher Teil des Autos fehlt auf dem Bild?“
  11. Fakultät für Politische Wissenschaften „An einer Tankstelle“, „In einem Straßencafé“, „Automechaniker und Fahrer“ usw.
  12. Outdoor-Spiel „Taxifahrer“ (mit Reifen).


Spielrollen:

  • Autowerkstattmechaniker
  • Treiber
  • Passagiere
  • Kellner in einem Straßencafé
  • Tankstellenarbeiter
  • Autowaschanlagen


Haupthandlung:

Die „Tankstelle“ ist ausgestattet mit:

  • Mechaniker ziehen Schürzen und Ärmel an, bereiten Werkzeuge und Ausrüstung vor;
  • Tankstellenarbeiter setzen leuchtende Baseballkappen auf und installieren eine Zapfsäule mit flexiblem Schlauch;
  • Kellner eines Straßencafés ziehen Uniform an (Schürzen und Mützen), stellen Stühle und einen Tisch auf, bereiten Menümappen und gefälschte Produkte vor;
  • Autowaschanlagen bereiten helle Schwämme, Tuben mit Diffusoren und Flaschen mit Reinigungsmitteln vor;
  • Fahrer bauen Autos aus Stühlen oder einem Baukasten; Sie können Reifenmodelle von Autos mit Scheinwerfern und Nummernschild verwenden; Passagiere nehmen zusammen mit den Fahrern Platz.

IN DER AUTOWERKSTATT

TREIBER:(wendet sich an die Passagiere) Ich muss zu einer Autowerkstatt, mein Auto ist defekt, der Motor funktioniert nicht richtig.
(Fahrt zur Werkstatt, hupt)
Ein Schlosser kommt auf ihn zu.

AUTO-FEKTER: Hallo, was ist passiert?
TREIBER: Mein Auto ist defekt, der Motor funktioniert nicht richtig.

AUTO-FEKTER: Wir werden es auf jeden Fall für Sie reparieren. Vorerst können Sie und Ihre Passagiere in ein Café gehen und Eis essen.

Der Fahrer gibt dem Automechaniker die Schlüssel, die Passagiere steigen aus und gehen ins Café.

Automechaniker verwenden Werkzeuge und Instrumente, um die Fehlfunktion des Autos festzustellen und es zu reparieren.

TREIBER: Nun, was haben sie repariert?
AUTO-FEKTER: Ja, wir haben den Motor repariert, aber Sie müssen tanken, Sie haben nicht genug.

Der Fahrer bedankt sich für die Arbeit, bezahlt mit Geld oder Karte und geht zur Tankstelle.

TREIBER(an einen Tankstellenmitarbeiter gerichtet): Guten Tag! Ich muss mein Auto mit Benzin auftanken.

Tankstellenmitarbeiter: Hallo, wir freuen uns sehr, dass Sie zu uns gekommen sind, wir haben das beste Benzin!
(Füllt das Auto auf.)

TREIBER: Danke! (Bezahlen)

Tankstellenmitarbeiter: Ich würde Ihnen raten, Ihr Auto zu waschen, es ist zu schmutzig, Sie können nicht einmal das Nummernschild sehen.
TREIBER: Danke, ich werde es auf jeden Fall waschen. (Geht zur Autowaschanlage)
WASCHMASCHINE: Hallo, wie ich sehe, haben Sie sich entschieden, Ihr Auto zu waschen?
TREIBER: Ja.

WASCHMASCHINE: Wir haben verschiedene Autoshampoos, welches möchten Sie? (Duft nach Banane, Minze, Orange oder Apfel?)
TREIBER: Ich liebe den nach Orange duftenden Duft.

Die Waschmaschine wäscht das Auto.

WASCHMASCHINE: Möchten Sie den Innenraum des Autos waschen?
TREIBER: ja natürlich.
WASCHMASCHINE: Wir waschen es jetzt und gehen in der Zwischenzeit in unserem Café einen Kaffee trinken.
TREIBER: Danke, ich bin auf dem Weg.

Der Wascher beendet die Wäsche des Autos und führt ihn ins Café. Der Fahrer bedankt sich, bezahlt und lädt die Passagiere zur Weiterfahrt ein.

IM CAFE:

Passagiere betreten das Café und setzen sich an den Tisch. Der Kellner bringt ihnen die Speisekarte.

KELLNER: Guten Tag, was werden Sie bestellen? Sind Sie bereit, eine Bestellung aufzugeben?
PASSAGIERE: Hallo, wir wollen Eis. (Schauen Sie sich die Speisekarte an und geben Sie eine Bestellung auf).
(Der Kellner bringt die Bestellung)

KELLNER: Guten Appetit. Unser Café hat ein charakteristisches Dessert „Fruit Mix“, ich empfehle, es auszuprobieren.
Wohin gehst du, wenn es kein Geheimnis ist?
PASSAGIERE: Wir werden eine andere Stadt besuchen.

KELLNER: Es ist weit weg, vielleicht kannst du mit uns zu Mittag essen? Wir backen in unserem Café auch tolle Kuchen; wir können sie einpacken, damit Sie sie Ihren Freunden in einer anderen Stadt schenken können.
PASSAGIERE: Ja, wir sollten wahrscheinlich zu Mittag essen und würden gerne die Kuchen probieren.

Optionen für Spielsituationen:

  1. Das Auto muss das Rad, die Scheinwerfer usw. wechseln.
  2. Die Familie fährt ans Meer und muss unterwegs die Funktionsfähigkeit des Autos überprüfen, es auftanken und waschen.
  3. Der Fahrer beschloss, sein Auto neu zu lackieren; er hat eine Skizze einer ungewöhnlichen Autofarbe.
  4. Der Fahrer seines Autos geriet in einen gewaltigen Hagelsturm und kam, um das Auto zu reparieren.
  5. Ein Motorradfahrer kam in der Autowerkstatt an.
  6. Ein verwandelnder Roboter kam in die Autowerkstatt.
  7. Batman kam zu einer Autowerkstatt, um sein Auto zum Fliegen zu bringen.
  8. Baba Yaga kam zur Autowerkstatt, weil ihr Stupa kaputt war.
  9. Emelya kam mit einem Herd zur Autowerkstatt und wollte sein Fahrzeug reparieren lassen.
  10. Mobile Autowerkstatt.
  11. Die Autowerkstatt verfügt über magische Treibstoffe (das Auto fängt an zu springen, zu fliegen, zu singen, bringt alle zum Lachen usw.)

Handlungsoptionen:

  1. Der Automechaniker hat einen Satz Kartendiagramme „Autostörungen“.
  2. In der Autowerkstatt arbeiten zwei Automechaniker. Zunächst wird der Treiber zur Diagnose geschickt.
  3. Ein Automechaniker untersucht mithilfe von Instrumenten Fahrzeugfehler und stellt dem Fahrer Karten mit Bildern der erkannten Fehler aus.
  4. Ein Fahrer mit diesen Karten wendet sich zur Reparatur an einen anderen Mechaniker, das Öl kann an einer Tankstelle gewechselt werden oder das Auto kann in einer „Autowaschanlage“ gewaschen werden.

Zusammenfassung des Rollenspiels für Kinder von 6-7 Jahren „Lasst uns der Armee dienen!“ (Vorbereitungsgruppe)

Ziel: Förderung der militärisch-patriotischen Erziehung von Vorschulkindern.

Aufgaben:

  1. Klären Sie die Vorstellungen der Kinder darüber Sowjetarmee, bei Vorschulkindern spezifische Vorstellungen über Soldaten zu entwickeln, den Wunsch zu entwickeln, Verteidiger zu sein.
  2. Entwickeln Sie die Fähigkeit, die Handlung des Spiels kreativ zu entwickeln und im Team zu arbeiten. Kombinieren Sie verschiedene Handlungsstränge im Spiel.
  3. Jungen den Wunsch vermitteln, stark, mutig und mutig zu sein.

Vorarbeiten zur Bereicherung der Fachentwicklungsumgebung:

Die Bereicherung des Entwicklungsumfeldes erfolgte unter Einbeziehung der Eltern.

  1. Nähen von Kleidung für Ärzte.
  2. Sammlung von Attributen für die Klinik.
  3. Zapfen, Plastikglasstücke, Röhren, ein Spielzeugmikroskop.
  4. Tische zur Sehprüfung, Gläser mit Medikamenten, Tropfen, Phonendoskope (kaputt aus dem Krankenhaus), Spritzen, Schläuche, kleine Dosen, ein HNO-Spiegel, Pinzetten.
  5. Jeder „Arzt“ hatte seine eigene Box mit notwendiges Material und Ausrüstung.
  6. Das gesamte Material befand sich an einem für Kinder zugänglichen Ort und wurde zum Spielen in der „Klinik“ verwendet.
  7. Am Vorabend des 23. Februar wurden Spielzeuge mit Soldatendarstellungen in die Gruppe gebracht verschiedene Typen Truppen, Illustrationen, Spielzeug mit militärischer Ausrüstung.
  8. Das Material wurde von Jungen zum Spielen von „War“ verwendet
  9. Während der Bildungswoche wurden Eltern gebeten, ihre Kinder nach Belieben in militärische Tarnkleidung zu kleiden, um einen emotionalen Hintergrund zu schaffen.

Lebenserfahrung bereichern

Es gab Vorträge über die Arbeit von Ärzten und Gespräche

  • „Wenn Ihre Ohren oder Ihr Hals weh tun“;
  • „Wie Sie Ihre Augen pflegen“;
  • „Wenn du krank bist.“

Die Kinder sahen sich kurze Aufklärungsvideos „bei einem Arzttermin“ an

Mit dem Lehrer kleine Geschichten nachspielen(Wir werden getestet, unser Ohr tut weh, wir überprüfen unser Sehvermögen... d. h. kooperative Spiele Lehrer mit Kindern, Beobachten von Kinderspielen, ihre Rollenspielaktionen, Rollenspieldialoge).

Wir sahen uns Vorträge an und sprachen über die Armee

  • „Wie sie in der Armee dienen“ (das Leben der Soldaten in einem Militärlager: was sie tun, wie sie schlafen, wie sie essen, welche Kleidung sie tragen...);
  • „Wir werden in der Armee dienen“ (über die Truppengattungen).

Material:

  • Krankenkarten mit Fotos von Jungen,
  • Tagesordnungen für jeden Jungen,
  • Matrosenkostüme;
  • Attribute für das Spiel „Klinik“: „Therapeut“, „Augenarzt“, „HNO-Arzt“, „Labor“;
  • Attribute für das Spiel „Home“: Geschirr, Essen.

Die Rollen werden zugewiesen (die Mädchen sind Ärztinnen, basierend auf den Beobachtungen des Lehrers zur Spielhandlung und den Rollenspieldialogen, die übrigen Mädchen sind Freundinnen).

Spielsituation erstellen:

Der Eingang des Postboten, der den Jungen die Vorladung zur Armee überreicht.

Erzieher: Menschen dürfen nur in der Armee dienen gesunde Menschen. Daher müssen Sie sich einer ärztlichen Untersuchung unterziehen.

(Kinder werden gebeten, zur ärztlichen Untersuchung in die Klinik zu gehen)

Alle Jungen in der Klinik folgen den Anweisungen der Empfangsdame und der Ärzte und lassen sich einer Blutuntersuchung unterziehen.

Nach bestandener ärztlicher Untersuchung werden die Jungen eingeladen, sich auszuruhen und zu den Mädchen zu gehen, die den festlichen Tisch für sie gedeckt haben.

„Der General“ kommt herein und berichtet, dass „alle Jungen die ärztliche Untersuchung erfolgreich bestanden haben und zum Militärdienst gehen können.“ Alle Jungen wurden als Matrosen auf ein großes Kriegsschiff geschickt.“

Die Musik von V. Shainskys „Young Soldier“ erklingt, die Matrosen marschieren und steigen in den Bus, „Gehen“ zum Schiff.

Am Ende sagt die Lehrerin, dass am Abend alle Kinder auf ein Kriegsschiff steigen und als Matrosen in der Armee dienen werden.

(Fortsetzung der Handlung des Spiels).

Leere Plastikflaschen mit Haarfärbemitteln sind so sauber und glatt, dass es eine Schande wäre, sie wegzuwerfen.

Ich habe sie immer wieder gespeichert und überlegt, wo kann ich sie verwenden? In den Startlöchern warteten bunte selbstklebende Papierstücke. Was sollen wir aus all dem machen? „Mehrfarbige Flaschen“ werden sich als nützlich erweisen!

Wir decken das Etikett der Flasche mit farbigem Selbstklebeband ab, fügen auf dem Deckel einen Kreis in der gleichen Farbe wie auf der Flasche hinzu und voilà: Alles ist bereit für ein spannendes Spiel, das es im Laden nicht zu kaufen gibt!

Die Spielregeln sind einfach:

  1. Das Kind spielt nur unter Aufsicht eines Erwachsenen!
  2. Es macht mehr Spaß, zu zweit oder zu dritt zu spielen!

Fortschritt des Spiels

So fielen bunte rote, blaue und gelbe Flaschen in die neugierigen, hartnäckigen Hände von Kindern. Erfahrene Mütter wissen: Kinder testen alles auf Stärke. Bei unseren Flaschen ist es genauso: Früher oder später werden die Verschlüsse abgeschraubt. Die kleinen Experimentatoren haben ganze Arbeit geleistet! Flaschen separat, Verschlüsse separat.

Und jetzt beginnt das Hauptspiel.

Erstens können Sie die Farben beim Spielen wiederholen: Wählen Sie einen Deckel in der gleichen Farbe wie die Flasche. Ein Erwachsener, unter dessen Aufsicht das Spiel gespielt wird, verrät dem Kind unauffällig den Namen der Farbe der Flasche („Rote Flasche! Wir brauchen einen roten Verschluss dafür. Nein, schauen Sie, es ist nicht diese Farbe. Finden Sie einen roten Verschluss.“ , das gleiche wie die Flasche“), bittet darum, diese Farbe mit dem Finger unter anderen abgeschraubten Deckeln zu wiederholen oder anzuzeigen.

Zweitens entwickeln wir die Koordination, Feinmotorik. Die von den Flaschen abgeschraubten Verschlüsse müssen lediglich wieder aufgeschraubt werden, was jedoch nicht mehr so ​​einfach ist. Um die Aufgabe zu bewältigen, ist vom Kind viel Fleiß und Geduld erforderlich. Aufgabe des Erwachsenen ist es, das Kind zu zeigen, zu ermutigen und zu loben.

Wenn wir unsere Flaschen mit geeignetem Füllmaterial füllen, erhalten wir „mehrfarbige Musikflaschen“, die gut in die Hand eines kleinen Kindes passen. Je nach Füller kann es in den Flaschen zu einem „Rascheln“, „Klappern“ oder „Klingeln“ kommen.

Szenario Rollenspiel„Salon für Mobilfunkkommunikation“

Der Lehrer teilt den Kindern mit, dass er geöffnet hat neuer Laden Mobilfunkkommunikation.

Rollenwahl. Fordert Kinder auf, Rollen auszuwählen:

Auf Wunsch;

Der Lehrer wählt gemeinsam mit den Kindern den Direktor des Mobilfunksalons aus, der Direktor führt Interviews und rekrutiert Personal, der Rest der Kinder sind Kunden.

1 Handlung: Einstellung

Direktor - Bewerber für Arbeitsplatz

Anwärter: Hallo, ich möchte mich für eine Stelle in Ihrem Unternehmen bewerben.

Direktor: Hallo, nehmen Sie Platz. Wen möchten Sie bewerben?

Anwärter: Verkäufer (Verkaufsleiter, Telefonmechaniker, Telefonist).

Direktor: Entschuldigung, aber diese Stelle ist besetzt. Ich kann eine freie Stelle anbieten... Nun, wir haben folgende Bedingungen:

Öffnungszeiten von 8.00 bis 20.00 Uhr, Samstag und Sonntag geschlossen;

Gehalt 10 Rubel pro Monat.

Passt Ihnen das?

Anwärter: Ja Nein).

Direktor: Du bist angenommen, schreibe eine Bewerbung.

(Unterschreibt den Antrag).

Direktor: Gehen Sie zu Ihrem Arbeitsplatz. Erhalten Sie ein Dokument – ​​einen Ausweis.

Bringt ein „Offen“-Schild an

2 Handlung: Arbeitstag eines Mobilfunksalons

Verkäufer - Kunde

Verkäufer: Guten Tag. Wir freuen uns, Sie in unserem Mobilfunksalon begrüßen zu dürfen. Wir haben eine große Auswahl an Telefonen sowie diverses Zubehör dafür. Was interessiert Sie?

Klient: Ich möchte meiner Tochter ein Geschenk zum Geburtstag machen. Sie ist 12 jähre alt. Welche Modelle können Sie ihr anbieten?

Verkäufer: Hier ist ein modernes, preiswertes Telefon mit Kamera und Flash-Karte. Farbe weiß und schwarz. Es gibt ein teureres Telefon, rot, ein Falttelefon. Es verfügt über einen großen Bildschirm und viel Speicher.

Klient: Aber es gibt noch etwas anderes. Mehr Jugenddesign einem Mädchen passen.

Verkäufer: Sicherlich. Schauen Sie sich dieses Modell an. Er Weiß mit Muster, dünn, mit großem Bildschirm. Es ist bei jungen Leuten mit dem Internet sehr gefragt.

Klient: Bußgeld. Wie viel kostet dieses Telefon?

Verkäufer: 5 Rubel. Wenn Sie ein Telefon kaufen, wählen Sie kostenlos eine Hülle dafür aus.

Klient: Ich bin mit dem Preis zufrieden. Ich nehme. Schließen Sie Ihren Kauf ab.

Klient: wählt einen Fall. Bitte legen Sie es in eine Geschenkverpackung

Verkäufer Packungen. Bereitet Papiere vor.

Dies ist eine Garantiekarte. Sollte Ihr Telefon schnell kaputt gehen, reparieren wir es kostenlos.

Klient: Danke!

Verkäufer: Vielen Dank für Ihren Kauf. Komm wieder. Auf Wiedersehen.

Klient: Auf Wiedersehen.

3 Handlung: Auswahl eines Betreibers und Tarifplans.

Dialog: Mobilfunkbetreiber – Kunde

Der Kunde wendet sich an den Betreiber.

Klient: Guten Tag. Helfen Sie mir bei der Auswahl eines Mobilfunkanbieters und Tarifplans. Ich habe ein Telefon für meine Tochter gekauft.

Operator: Wir bieten verschiedene Betreiber an: MTS, Megafon, Beeline.

Welchen Operator verwenden Sie?

Klient: Ich habe Beeline.

Operator: Dann ist es für Ihr Kind besser, denselben Betreiber zu wählen – Beeline. Es gibt einen guten Tarifplan „Familie“.

Klient: Sie verbringt viel Zeit damit, mit Freunden zu reden. Und dieser Plan passt nicht zu uns.

Operator: Beeil dich nicht. Im „Family“-Tarif sind 10 Lieblingsnummern und kostenlose SMS an diese Nummern enthalten.

Klient: Bußgeld. Ich mag. Du füllst aus! (zahlt).

Operator: stellt eine SIM-Karte und ein Booklet mit aus Tarifplan. Auf Ihrem Konto befinden sich 3 Rubel. Sie können Ihr Konto in jeder Mobilfunkzentrale oder an Bezahlterminals aufladen. Alles Gute, komm wieder.

4 Handlung: Handyreparatur

Dialog: Handy-Reparateur – Kunde.

Klient: Hallo, mein Telefon ist kaputt.

Meister: Was ist mit ihm passiert?

Klient: Ich weiß es nicht, der Bildschirm wird nicht angezeigt, ich kann den Gesprächspartner nicht hören.

Meister: Hast du es nicht fallen lassen? Nicht unter Wasser gefallen?

Klient: Nein. So etwas gab es nicht. Ich gehe sehr vorsichtig damit um.

Meister: Wie lange nutzen Sie Ihr Telefon schon?

Klient: Ich habe es vor einem Monat gekauft. Bei ihm Garantiezeit.

Meister: Okay, ich werde sehen, komm morgen wieder. Füllen Sie hier das Formular zur Telefonreparatur aus. Geben Sie Ihren Nachnamen, Ihr Telefonmodell und Ihre Unterschrift ein.

Hier ist ein Gutschein, dass Sie Ihr Handy zur Reparatur eingeschickt haben.

Klient füllt das Formular aus.

Danke. Auf Wiedersehen.

Am nächsten Tag.

Klient: Hallo, ich habe mein Telefon gestern zur Reparatur abgegeben. Hier ist ein Ticket von der Reparaturwerkstatt.

Der Kapitän prüft das Ticket.

Ich beobachtete. Bei der Panne handelt es sich um einen Herstellungsfehler. Ich habe eine Schlussfolgerung gezogen. Bringen Sie es zum Salonverwalter.

Klient: Danke. Auf Wiedersehen.

Der Client geht zum Administrator.

Klient: Ich habe in Ihrem Geschäft ein Telefon gekauft, aber einen Monat später ist es kaputt gegangen. Ich habe eine Reparaturwerkstatt kontaktiert. Hier ist die Schlussfolgerung zur Telefonreparatur – ein Fabrikfehler.

Administrator liest das Fazit. Bußgeld. Wir sind verpflichtet, das Telefon gegen ein neues auszutauschen oder Geld zu geben.

Klient: Ich möchte neues Telefon.

Administrator ruft den Verkäufer an. Bitte bedienen Sie den Kunden .

5 Handlung:

Dialog: Administrator – Vertriebsleiter.

Der Administrator ruft den Vertriebsleiter an.

Administrator: Welche Telefonmodelle sind gefragt?

Manager: Klappbetten, helle Schieber, mit Lernkarten.

Administrator: Wie viele Telefone werden pro Woche verkauft?

Manager: 4 Stk.

Administrator: Ich bestelle für die nächste Woche 6 dieser Modelle und 4 schwarze Telefone des neuen Modells. Haben Sie viel Zubehör verkauft?

Manager: Ja, schwarze Hüllen mit dem Bild eines Kätzchens sowie Schlüsselanhänger – Würfel – sind sehr gefragt. Ich glaube, ich muss mehr von diesem Produkt bestellen.

Administrator: Bußgeld. Ich gebe eine Bestellung auf. Schreibt auf.

Ziele.

1. Das Wissen der Kinder über das Theater und über Theaterarbeiter zu festigen, den Kindern beizubringen, entsprechend der von ihnen übernommenen Rolle zu handeln.

2. Eine freundschaftliche Haltung zwischen Kindern sowie moralische und ethische Verhaltensstandards bilden.

3. Entwickeln Sie eine dialogische Sprache und Ausdruckskraft beim Spielen einer Rolle.

4. Entwickeln Sie Vorstellungskraft, die Fähigkeit, das Spiel gemeinsam zu entwickeln, die Aktionen aller Spieler auszuhandeln und zu diskutieren.

Vorarbeit:

  • Eltern und Kinder gehen ins Theater;
  • ein Gespräch über die Theater unserer Stadt als Kulturinstitutionen;
  • Blick auf Postkarten der Theater der Stadt;
  • Prüfung von Plakaten und Programmen;
  • Gespräch über die Verhaltensregeln im Theater;
  • Herstellung von Attributen für das Spiel: Tickets, Programme, Plakat, Kassenfenster, „Buffet“-Schild, Nähen einer Schürze und eines Kopfschmucks für die Bardame, Herstellung von „ Süßwaren» für das Buffet;
  • Herstellung von Puppen für die Aufführung (Ameise und Libelle);
  • Subjekt-Spiel-Umgebung.

Ausrüstung:

  • Details zum Buffet – ein „Buffet“-Schild, eine Registrierkasse, Geld, Produkte (Kuchen, Pralinen, Säfte, Süßigkeiten), eine Schürze, eine Mütze, Puppengeschirr (Tassen, Teekannen, Untertassen, Tablett);
  • Angaben für den Blumenverkäufer - Blumen, Geld;
  • Angaben zur Registrierkasse - Kassenfenster, Taschenrechner, Geld;
  • Angaben zum Controller – Stühle, Nummern.

Spielfortschritt:

Kind – Was für ein Haus, was für ein Haus –

Du wirst darin ein Märchen sehen,

Tanz, Musik und Lachen –

Eine Show für alle.

Auch in dieser Einrichtung

Schauspieler arbeiten immer.

Und das Stück steht auf der Bühne,

Und die Wächter treffen uns.

Wenn Sie ein Ticket kaufen,

Dann können Sie sich das Ballett ansehen.

Es gibt auch eine Pause -

Machen Sie eine Pause, um sich auszuruhen

Und nicht nur zum Entspannen,

Und schauen Sie sich die Cafeteria an.

Hier können Sie sich das Stück ansehen...

Was ist das für ein Haus, sagen Sie mir?

Kinder: Theater.

Erinnern wir uns, was für Theater es gibt? (Puppen, Katzen, Schatten, Drama, Tischplatte, Finger, flach...) Leute, wozu braucht man ein Poster? (Damit sie wissen, was und wann die Aufführung stattfinden wird.) Erinnern wir uns, wer im Theater arbeitet? (Kassierer, Regisseur, Kostümbildner, Visagist, Schauspieler, Bardame, Garderobenwart, Kontrolleur, Dekorateur, Bühnenarbeiter...) Welche Regeln sollten Besucher im Theater beachten? (Mindestens 20 Minuten vor der Vorstellung kommen, nicht reden, andere Zuschauer, die die Vorstellung verfolgen, nicht stören, kein Essen in den Saal bringen, während der Vorstellung nicht aufstehen oder gehen, nicht laut sprechen.... ..)

Wie kleiden wir uns fürs Theater?

Das Theater ist ein Tempel der Kultur und man muss sich dort kulturell verhalten.

Und jetzt schlage ich vor, dass ihr im Theater spielt. Was brauchst du zum Spielen? (Rollen verteilen.) Rollen verteilen.

Erzieher: Welche Aufgaben nimmt der Controller wahr?

Kinder: prüft die Eintrittskarten der Zuschauer und hilft ihnen, ihren Platz zu finden.

Erzieher: Wer wird der Controller sein? Bitte bereiten Sie Ihren Arbeitsplatz vor.

Erzieher: Welche Aufgaben hat ein Kassierer?

Kinder: Die Kassiererin verkauft Tickets.

Erzieher: Wer wird der Kassierer sein? Bitte bereiten Sie Ihren Arbeitsplatz vor.

Wer arbeitet sonst noch im Theater?

Kinder: Bardame. Sie stellt die Ware auf die Theke und verkauft sie in der Pause und vor der Show.

Erzieher: Wer übernimmt die Rolle der Bardame? Bitte machen Sie sich an die Arbeit. (Wir verteilen auch die Rollen der Garderobenfrau und des Blumenmädchens.)

Erzieher: Ohne wen gibt es kein Theater und warum?

Kinder: Ohne Schauspieler und Regisseur.

Solange wir Zeit haben, lasst uns Schauspieler sein und ich werde der Regisseur sein.

In einem gleichmäßigen Kreis nacheinander

Wir gehen Schritt für Schritt vor

Ich verwandle euch in Hähne. (Ein Kind hilft, allen Kindern Hüte aufzusetzen.)

Machen Sie es jetzt so. (Sie klatschen in die Hände und rufen Krähe.)

Oh, hübsch – ein Hahn auf seinem Kopf

Heben Sie Ihre Beine höher und gehen Sie durch den Stock. (Gehen mit hohen Knien.)

Im gleichmäßigen Kreis gehen wir einer nach dem anderen Schritt für Schritt vor

Ich verwandle dich in Igel. (Die Visagistin schminkt die Nasen.)

Machen Sie es jetzt so. (Lauft wie eine Schlange.)

Leute, wer wählt Kostüme für die Schauspieler aus? (Kommode.)

Wer trägt das Make-up auf? (Maskenbildner.)

Erzieher: Und Sie und ich werden Zuschauer sein. Was werden wir machen?

Kinder: Karten kaufen, Programme kaufen, zum Buffet gehen, nach der zweiten Glocke nehmen wir unsere Plätze im Saal ein, klatschen in die Hände, schenken den Künstlern Blumen.

Erzieher: Bringen wir uns in Ordnung, reparieren wir unsere Haare

Kinder spielen nach zugewiesenen Rollen. Besucher kaufen Tickets an der Abendkasse und bezahlen mit Karte. Sie gehen in die Umkleidekabine, manche ziehen sich aus, manche leihen ein Fernglas, manche kaufen Blumen und manche besuchen das Buffet. Der Lehrer geht auf die Kinder zu, schaut, wie sie ihre Aufgaben bewältigen, und hilft bei Bedarf. Kinder bestellen unter

Die erste Glocke läutet, die zweite, die dritte. Das Publikum nimmt seine Plätze ein.

Die Aufführung beginnt.

Es stellt sich heraus, dass die Moderatorin sagt: Wir freuen uns, Sie in unserem Puppentheater begrüßen zu dürfen. Heute laden wir Sie ein, sich eine Aufführung anzusehen, die auf Krylovs Fabel „Die Libelle und die Ameise“ basiert. Nach den Worten des Autors – (während Ihnen der Winter in die Augen rollt) schalte ich die Aufnahme des Liedes „White Snowflakes“ ein. Am Ende der Vorstellung hat die Ameise Mitleid und lässt die Libelle ins Haus, unter der Bedingung, dass sie ihm bei der Hausarbeit hilft.

Die Aufführung endet mit den Worten des Moderators: „Eine Lügengeschichte, aber darin steckt ein Hinweis auf einen guten Kerl und eine rote Jungfrau.“

Die Zeit des Abschieds kommt,

Aber lasst uns zum Abschied nicht traurig sein

Wir freuen uns immer über ein Wiedersehen.

Theater der Wunder sagt „Auf Wiedersehen!“

Die Künstler betreten die Bühne, das Publikum klatscht in die Hände und ruft: „Bravo!“ Sie überreichen den Künstlern Blumen. Die Künstler verneigen sich und gehen mit Blumen hinter die Bühne.

Die Kinder gehen zum Kleiderschrank, um ihre Sachen abzuholen.

(Die Lehrerin fordert alle Kinder auf, zu ihr zu kommen.)

Erzieher: Was hat Ihnen am besten gefallen?

(Die Kinder sagen, was ihnen an dem Spiel am besten gefallen hat. Der Lehrer fasst die Aussagen der Kinder zusammen und dankt allen, die mitgespielt haben.)

Eines der Kinder liest ein Gedicht

Wie gut, dass es ein Theater gibt!

Er war und wird für immer bei uns sein,

Immer bereit, sich durchzusetzen

Dass alles auf der Welt menschlich ist.

Hier ist alles schön - Gesten, Masken,

Kostüme, Musik, Schauspiel.

Hier werden unsere Märchen lebendig

Und mit ihnen eine strahlende Welt voller Güte!

Leute, wir haben unser Spiel noch nicht beendet. Es gibt noch viele weitere interessante Auftritte und wir werden wieder dorthin gehen, wo neue Helden und eine andere Künstlertruppe auf uns warten.

Szenario für das Rollenspiel „Taking the Snow Town“


Das Spiel „Taking the Snow Town“ ist eine originelle Entwicklung, die wiederholt an Kindern im Alter von 11 bis 18 Jahren getestet wurde. Kann verwendet werden Sommercamp, Schulen usw. Das Spiel kann von Beratern, Lehrern, Lehrer-Organisatoren und Lehrern übernommen werden zusätzliche Ausbildung, Lehrer, stellvertretende Direktoren für pädagogische Arbeit, Methodiker bei der Entwicklung von Freizeitaktivitäten in der Schule und im Kinderlager. Ziel der Veranstaltung ist es, die Selbständigkeit der Kinder zu fördern. Ziele: Entwicklung der Fähigkeit zum regelkonformen Arbeiten, Zielerreichungswille, strategische Qualitäten, Kreativität, Verbesserung der Gesundheit der Kinder.

SPIELBESCHREIBUNG.

„Schneemänner“

Berater. Jeder „Schneemann“ sollte eine Uhr haben. „Schneemänner“ haben das Recht, so viele „Schneebälle“ in ihren Händen zu tragen, wie sie wollen, jedoch nicht in ihren Kleidern, Taschen usw. „Schneemänner“ können nicht aus dem Spiel genommen werden; sie können nur durch einen Schlag eines „Schneeballs“ für 1 Minute neutralisiert werden. Mehrere gleichzeitige Treffer eines „Schneeballs“ auf einen „Schneemann“ werden als einer gezählt. Das Schlagen eines gefrorenen „Schneemanns“ mit einem „Schneeball“ zählt nicht.
- Einige von ihnen sitzen in den „Schneeverwehungen“ – ihre Aufgabe ist es, die Spieler daran zu hindern, die „Schneebälle“ wegzutragen. Dazu schießen sie kleine „Schneebälle“ auf die Spieler. Die „Schneemänner“, die die „Verwehungen“ bewachen, bewegen sich auf ihrer eigenen Flugbahn. Das heißt, jede „Schneewehe“ hat ihre eigene Flugbahn für die „Schneemänner“. Zum Beispiel holt der „Schneemann“ in einem Fall die Spieler nur entlang des Umfangs ein, im zweiten entlang des Radius, im dritten entlang einer Seite usw. Für jede „Schneewehe“ sollte es einen solchen „Schneemann“ geben.
- Andere „Schneemänner“ greifen Spieler auf ihrem Territorium an und hindern sie daran, eine Festung zu bauen. Für jedes Kinderrevier sollte es einen solchen „Schneemann“ geben. Sie haben nicht das Recht, die Grenzen des Territoriums zu überschreiten, sondern müssen versuchen, die Spieler mit einem „Schneeball“ zu treffen. Sie können einzeln angreifen oder alle zusammenkommen und das Revier eines Kindes angreifen.

Die Spieler sind Kinder.

Sie suchen nach „Verwehungen“ und nehmen daraus „Schneebälle“ heraus. Sie bauen auf ihrem Territorium eine Festung aus großen „Schneebällen“. Spieler dürfen jeweils nur einen „Schneeball“ tragen. Sie können „Schneebälle“ auf ihrem Territorium ansammeln, aber sie können nicht zwei oder mehr „Schneebälle“ gleichzeitig aufnehmen. Kinder können aus dem Spiel genommen und wieder ins Spiel zurückgebracht werden. Mehrere gleichzeitige Schneeballschläge auf einen Spieler zählen als einer. Es zählt nicht, einen Spieler erneut mit einem Schneeball zu treffen.

"Schneefrau"

Berater. Er ist in " Basthütte", wo alle aus dem Spiel genommenen Kinder strömen. Er gibt jedem Spieler oder mehreren Spielern, die zu ihm kommen, eine Aufgabe. Nach Abschluss kehren die Spieler zum Spiel zurück.

AUF DEM TERRITORIUM:

„Schneeverwehung“

(Lagerung) – ein Ort, an dem Kampf-„Schneebälle“ (klein) und „Schneebälle“ für den Bau (groß) aufbewahrt werden:
- Auf dem Territorium kann es beliebig viele solcher „Drifts“ geben, vorzugsweise so viele wie möglich.
- in jedem „Drift“ wird es gespeichert unterschiedliche Mengen„Schneebälle“;
- „Drifts“ können sowohl in der Ebene als auch in schwierigen Gebieten lokalisiert werden zugängliche Orte, aber nicht traumatisch;
- Insgesamt sollten in den „Drifts“ 5 kleine „Schneebälle“ für jeden Spieler und 14 große (zum Bauen) für jedes Team vorhanden sein;
- Die „Schneeverwehung“ befindet sich auf dem Territorium, das von Beratern („Schneemännern“) bewacht wird.
- Die Grenzen der „Schneewehe“ sind durch nichts markiert, man kann sie erkennen, wenn man beobachtet, wie sich die „Schneemänner“ bewegen;
- Nachdem die Spieler alle „Schneebälle“ aus der „Schneewehe“ genommen haben, kann der „Schneemann“ zu einer anderen „Schneewehe“ gehen oder sich dem Angriff auf das Kinderrevier anschließen.

Kinderbereich

- Dies ist das Territorium, dessen Rückseite entweder einen Zaun oder eine Mauer berührt. Das heißt, nur drei Seiten sind dem Feuer ausgesetzt. Seine Grenzen sind mit Identifikationsschildern gekennzeichnet. Auf dem Territorium jedes Teams gibt es: ein großes Klebeband zum Einkleben großer „Schneebälle“ in eine Festung, eine Teamflagge. Darauf baut (klebt) das Team seine Festung.

„Lubyanaya-Hütte“

Dies ist ein ausgewiesener Bereich oder Raum, in dem sich Kinder versammeln, die das Spiel verlassen haben oder von einem Schneeball getroffen wurden. Auf ihrer Handfläche ist ein kleines Kreuz gezeichnet. Nachdem die Spieler die Aufgabe erledigt haben, umkreist die „Schneefrau“ ein Kreuz auf ihren Handflächen und entlässt sie ins Spiel.

SPIELREGEL.

1. Die gesamte Schicht ist in Teams aufgeteilt. Teams können Squads sein. Es kann gemischte Teams geben. Das heißt, die Schicht ist in mehrere Teile/Teams aufgeteilt, in denen Kinder aus jedem Kader anwesend sind. Folgendes ist hier wichtig. Verteilen Sie zunächst die Kinder der Junioren- und Seniorenmannschaften sowie Jungen und Mädchen gleichmäßig auf jedes Team. Damit die Teams gleich sind. Zweitens, wenn die Schicht aus 2 oder 3 Teams besteht (das Ergebnis sind große Teams), müssen der Festung mehr als 14 „Schneebälle“ zugewiesen werden.
2.Jedes Team zieht eine Flagge für sich ( Papierbahn Größe 25*40cm), befestigt es an einem Zweig (1 m)
3.Jedes Team hat sein eigenes Territorium.
4. Alle Helden und Spieler nehmen ihre Plätze ein: „Schneemänner“ – „Drifts“, „Schneefrau“ – „Basthütte“, Teams – ihre Territorien.
5. Das Signal zum Spielstart wird gegeben.
6. Jedes Team muss 14 große „Schneebälle“ finden und stehlen, um sie zu bauen, und daraus eine Festung auf seinem Territorium errichten.
7. Dazu müssen die Teamspieler eine „Schneeverwehung“ finden, in der große und kleine „Schneebälle“ liegen. Sie können beide nehmen, aber ein Spieler kann jeweils nur einen „Schneeball“ nehmen – groß oder klein.
8. „Schneemänner“ werden sich einmischen und versuchen, die Spieler mit einem kleinen „Schneeball“ zu treffen.
9. Für den Fall, dass der „Schneemann“ den Spieler mit einem „Schneeball“ trifft. Der Spieler nimmt den „Schneeball“ und gibt ihn und seinen eigenen, falls vorhanden, dem „Schneemann“. Der „Schneemann“ platziert ein kleines Kreuz auf der Handfläche des Spielers. Der Spieler geht zur „Basthütte“.
10. In der „Basthütte“ sitzt eine „Schneefrau“, sie stellt einem oder mehreren Spielern Aufgaben, wenn sie diese erfüllen, kehren sie zum Spiel zurück.
11. Um den „Schneeball“ aus der „Schneewehe“ zu entfernen, müssen die Spieler:
- oder den „Schneemann“ mit einem „Schneeball“ schlagen (in diesem Fall friert der „Schneemann“ für 1 Minute ein)
- oder beobachten Sie von einem sicheren Ort aus die Flugbahn des „Schneemanns“ und umgehen Sie ihn einfach, nachdem Sie erkannt haben, welcher Ort auf dem Territorium für den „Schneemann“ unzugänglich ist.
12. Beim Angriff auf eine „Schneewehe“ gehören alle „Schneebälle“, nachdem sie geworfen wurden, fallen und auf dem Territorium der „Schneewehe“ verbleiben, zu den „Schneemännern“. Alle „Schneebälle“, die hinter die „Schneewehe“ fallen, gehören demjenigen, der sie zuerst aufsammelt.
13.Beim Angriff auf das Territorium der Kinder gehören alle „Schneebälle“, nachdem sie geworfen wurden, fallen und auf dem Territorium der Kinder verbleiben, den Spielern dieses Territoriums. Alle „Schneebälle“, die außerhalb des Spielergebiets fallen, gehören demjenigen, der sie zuerst aufsammelt.
14. Bei einem Angriff auf das Territorium der Spieler haben die Spieler das Recht, aus ihrem Territorium zu fliehen, um nicht aus dem Spiel genommen zu werden, oder sich hinter den „Schneebällen“ oder einer im Bau befindlichen Festung und hinter den „Schneemännern“ zu verstecken. Gehen Sie, kehren Sie zurück und versuchen Sie, es zu vervollständigen.
15. Jeder „Schneemann“ hat das Recht, jeden Kinderspieler ohne Angabe von Gründen anzugreifen (mit einem „Schneeball“ zu schlagen).
16. Spieler greifen keine Spieler an.
17. Spieler haben nicht das Recht, mehr „Schneebälle“ aus den „Verwehungen“ zu nehmen, als sie für den Bau benötigen.
18.Wenn ein Spieler einen zusätzlichen 15. „Schneeball“ in das Territorium bringt, muss er ihn aus seinem Territorium werfen, damit diejenigen, die ihn brauchen, ihn aufheben können.
19. Sieger wird das Team sein, das auf seinem Territorium aus 14 großen „Schneebällen“ eine Festung baut und darauf seine Flagge hisst (mit Klebeband festklebt). Sobald die Flagge auf der Festung gehisst wird, endet der Beschuss durch die „Schneemänner“ und es ertönt das Signal zum Ende des Spiels.
20. Nach dem Signal beginnen alle Spieler, den Bereich aufzuräumen.
21. In der „Basthütte“ wird eine Sammelstelle für „Schneebälle“ eröffnet. Das Team, das die meisten Schneebälle bringt, erhält einen süßen Preis. Eine andere Option ist möglich – jeder erhält 1 Bonbon für 1 „Schneeball“. Je mehr „Schneebälle“ er mitbringt, desto mehr Süßigkeiten erhält er.
22. Die Preisverleihung findet in der Regel bei der Abend- oder Morgenversammlung statt.

Das Spiel wurde von meinem Lehrerteam mehrmals im Rahmen eines Sommer-Gesundheitscamps durchgeführt. Es ging immer mit einem Knall los. Der unbestrittene Vorteil besteht darin, dass das Spiel nicht berührungslos ist. Das heißt, Kinder „schießen nicht aufeinander“. Das Verletzungsrisiko ist gering. Das Spiel ist dynamisch, emotional, strategisch. Durchschnitt physische Aktivität. In der Regel dauert es bis zu 40 Minuten.