Spiele gegen Regen. Szenario für Sommercamp

Spiele gegen Regen. Szenario für Sommercamp

Dating-Spiele

r „Hallo, hallo.“

Gehen Sie herum und sagen Sie allen Hallo, aber wenn Sie einem der Teilnehmer Hallo sagen, können Sie Ihre Hand nur freigeben, wenn Sie jemand anderem Hallo sagen.

r „Lächeln.“

Die Spieler stehen im Kreis und wenden sich zunächst an den Nachbarn links:

Hallo Freund (Handschlag)!

Wie geht es dir (Hände werfen)?

Lächle mich an und ich werde dich anlächeln (sie umarmen sich).

Mein Name ist (sagt seinen Namen).

Dann dreht er sich zu seinem linken Nachbarn um, dann tauschen sie die Plätze.

r „Ein halber Name.“

Der Moderator beginnt: wirft einen Ball oder gibt einen Gegenstand weiter und ruft dabei die erste Silbe des Namens. Derjenige, der es gefangen hat, nennt den Namen vollständig. Ist er richtig, nennt der Rater seine Silbe; wird der Name nicht erraten, wird die Kugel zurückgeworfen.

r „Papier.“

Jeder Teilnehmer muss eine beliebige Anzahl von Zetteln von einem Blatt Papier abreißen, erst dann wird ihm mitgeteilt, dass er so viele Fakten aus dem Leben angeben muss, wie er Zettel hat.

Unity-Spiele

r „Von Mensch zu Mensch.“

Alle Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt. Der Galerant beginnt, die Körperteile zu benennen, die die Teilnehmer berühren müssen, zum Beispiel: Nase an Nase, kleiner Finger an kleinen Finger.

r „Homöostat“.

Auf Befehl des Anführers strecken alle ihre Finger aus. Die Gruppe ist bestrebt, sicherzustellen, dass alle Teilnehmer die gleiche Zahl würfeln. Den Teilnehmern ist das Verhandeln, Zwinkern etc. untersagt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis das Ziel erreicht ist.

r „Impuls“.

Die Spieler bilden einen Kreis und halten sich an den Händen; der Spieler gibt den „Impuls“ – einen Händedruck – in eine Richtung weiter. Die Zeit, in der der „Impuls“ dorthin zurückkehrt, wird aufgezeichnet. Wir müssen das Tempo erhöhen.

r „Titanic“.

Die Teilnehmer sitzen auf kleinem Raum (für 20 Personen 6 zusammengeschobene Stühle). Sie erklären, dass dies die Titanic sei, sie sei auf einen Eisberg gestoßen. Und es beginnt zu sinken (ein Stuhl wird entfernt). Dann noch einer.

r „Unterschreiben“.

Galya verlässt den Raum. Alle anderen werden nach externen oder externen Kriterien in 2 Teams aufgeteilt inneres Zeichen. Wenn die Teams getrennt werden, tritt der Galant ein. Er muss erraten, auf welcher Grundlage sie geteilt sind.

r „Web“.

Zwischen Säulen oder Bäumen werden Seile auf Höhe des Halses und der Knöchel gespannt, und zwischen den Seilen befinden sich Gummibänder, die ein Spinnennetz imitieren. Nur eine Person kann eine Zelle passieren. Man kann die Gummibänder nicht anfassen, man kann nicht sprechen. Die Aufgabe besteht darin, durch das Netz zu gelangen, ohne es zu treffen.



Vertrauensspiele

Der Name „Games of Trust“ spricht bereits für sich. Hierbei handelt es sich um ein Spieltraining, bei dem Sie Ihren Kader auf den Grad des Zusammenhalts, der gegenseitigen Unterstützung, der gegenseitigen Unterstützung und des gegenseitigen Vertrauens testen können. Diese Spiele zeigen die Führungskräfte und helfen Ihnen zu verstehen, mit wem und wie Sie weiter zusammenarbeiten können.

r „Abgrund.“

Für dieses Spiel benötigen Sie eine Brüstung, eine lange Bank oder einen Beckenrand. Die Kinder stellen sich Schulter an Schulter am Rand auf und schauen dem Berater zu. Ihre Aufgabe besteht darin, sich einer nach dem anderen von einem Ende der Linie zum anderen zu bewegen, sich den Jungs zuzuwenden und sie festzuhalten, mit dem Rücken zu Ihnen.

r „Stream“.

Die Hände faltend, erzeugt die Truppe einen Strom. Ihnen wird ein tapferer Mann in die Arme gelegt, der eine Welle erzeugt und bis zum Ende des Baches getragen wird.

r „Sumpf“.

In geringem Abstand voneinander werden Kreise gezeichnet, die nach und nach kleiner werden. Darüber hinaus sollte der kleinste nicht mehrere Teilnehmer aufnehmen. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, die Hügel durch den Sumpf zu überqueren. Bedingung: Zuerst müssen sich alle auf der Insel versammeln und erst dann weiterziehen.

Spiele mit der Halle

Diese Spiele werden als organisatorischer Moment für 5-10 Minuten gespielt. Sie sollen die Aufmerksamkeit eines großen Publikums bündeln, um das Publikum „aufzuwärmen“ und einzustimmen. Jeder Betreuer sollte immer 2-3 Spiele mit dem Publikum als Reserve für den Fall einer Zwangspause während der Veranstaltung haben.

Spiele mit Aufteilung der Halle in Sektoren:

r „Georgischer Chor“.

Der gesamte Saal ist ein georgianischer Chor. Der Moderator gliedert es in drei Teile. Jeder Gruppe werden folgende Wörter zugewiesen:

Tumba-kvi, tumba-kva,

Chereberevadze-Tumbashvili.

Der erste Sektor beginnt, seine Worte zu wiederholen, dann schließt sich der zweite an, dann der dritte. Von der Bühne aus singt der Moderator mit gefühlvoller Stimme: „O-o-o-o, Bachtschissarai, eine Krähe krächzte und setzte sich auf die Scheune!“

Spiele „Wörter + Bewegungen“.

r „Hippodrom“.

Das Publikum wiederholt die Bewegungen nach dem Moderator.

Moderator: Wir sind bei Ihnen im Hippodrom gelandet. Der Anfang ist gegeben: „Feuer!“ (Alle Zuschauer rufen „Pli.“) Und die Pferde galoppierten! (Wir klopfen mit den Händen auf die Knie.) Barriere! (Bewegen Sie Ihre Hände von unten nach oben!) Lass uns weiter galoppieren! Am Sand entlang. (Handfläche an Handfläche reiben.) Jetzt auf die Kieselsteine. (Wir klopfen uns auf die Handgelenke.) Die Zuschauer auf der Tribüne heißen uns willkommen! (Wir imitieren das „Gebrüll“ der Indianer).

Spiele „Bewegungen statt Worte“.

r „Herz einer Schönheit.“

Der Mechanismus des Spiels: Der gesamte Text eines Liedausschnitts wird auf einmal gesprochen, jedes Wort wird nach und nach durch eine Bewegung ersetzt und beim Lernen beginnt das Spiel immer von vorne.

Das Herz (wir drücken unsere Hände an das Herz) einer Schönheit (wir zeichnen die weibliche Kontur mit unseren Händen) ist anfällig (wir neigen unseren Kopf), zum Verrat (wir zeigen die Hörner) und zur Veränderung (wir neigen unseren Kopf in die andere Richtung). Richtung), wie der Wind (wir schwenken unseren Fächer) im Mai.

Baumwollspiele.

r „Fisch.“

Der Moderator hält seine linke Hand vor sich und sagt zum Publikum: „Stellen Sie sich vor, das ist das Meer.“ Dann zeigt er seine rechte Hand und sagt, dass es ein Fisch ist. Wenn sie aus dem Wasser springt, müssen Sie in die Hände klatschen. Das Tempo nimmt zu. Der Applaus im Saal reißt nicht ab.

Gesänge.

r „Chicka Boom.“

Chicka Boom ist ein cooles Lied

Lasst uns alles zusammen singen,

Wenn Sie coolen Lärm brauchen,

Singen Sie mit uns Chicka Boom.

Ich singe Boom Chika Boom (4 Mal).

r „Auf dem Weg ins Esszimmer.“

1, 2 - wir haben nichts gegessen,

3, 4 - wir wollen essen,

Wenn der Koch Sie nicht füttert,

Dann essen wir auch den Koch.

Und dann kochen sie

Jeder, jeder.

Sie geben uns keinen Wasserkocher -

Wir fressen den Boss

Und die Berater für einen Snack -

Es wird sehr lecker sein!

r „Bär.“

Am Ufer - Am Ufer

Großer Fluss - Großer Fluss

Biene gestochen - Biene gestochen

Der Bär direkt vor der Nase - Der Bär direkt vor der Nase

Oh-oh-oh-oh - Oh-oh-oh-oh

Der Bär weinte - Der Bär weinte

Saß auf einer Biene - Saß auf einer Biene

Und er begann zu singen – Und er begann zu singen

Spiele für draussen

Die Besonderheit von Outdoor-Spielen ist ihr wettbewerbsorientierter, kreativer und kollektiver Charakter. Sie beweisen die Fähigkeit, unter sich ständig ändernden Bedingungen als Team zu agieren.

r „Goldenes Tor“.

Die Spieler sind in zwei Kreise unterteilt: externe und interne. Als nächstes gehen die Teilnehmer des äußeren Kreises Händchen haltend zwischen den Teilnehmern des inneren Kreises hindurch. Der innere Kreis wiederholt: „Das Goldene Tor lässt dich nicht immer durch: Beim ersten Mal wird es vergeben, beim zweiten Mal wird es verboten, und beim dritten Mal lassen wir dich nicht durch“, geben sie auf. Wer im Kreis bleibt, rückt in den inneren Kreis auf.

r „Ivan und Marya.“

Die Spieler bilden einen Kreis und reichen sich die Hände. Wir wählen Ivan und Marya aus und verbinden ihnen die Augen. Ivan muss Marya fangen, aber dazu kann er sie „Marya!“ rufen. Und Marya muss antworten: „Ich bin hier, Ivan!“

r „Fang den Schwanz des Drachen.“

Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf, halten sich gegenseitig fest und bilden so den Körper einer Schlange. Die Aufgabe des Kopfes besteht darin, den Schwanz zu fangen. Gelingt ihm dies, tauschen der gefangene Schwanz und der Kopf die Plätze mit jemand anderem.

Streichspiele

Die Spiele zielen darauf ab, Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln und bestimmte Komplexe und Kommunikationsbarrieren zu überwinden.

r „Alles Gute zum Geburtstag.“

Ein Streichholz wird in die Schachtel gesteckt, das zweite wird dem Helden des Anlasses geschenkt. Sie warnen ihn, dass er, wenn er die Antwort auf eine Frage nicht weiß, sofort das Streichholz auf der Schachtel mit seinem Streichholz anzünden muss. Sie stellen ein paar Fragen, auf die er die Antworten kennt. Dann fragst du: „Wann hat Donkey Geburtstag?“ Er weiß es nicht und zündet ein Streichholz an, und Sie reichen ihm feierlich eine Schachtel mit einem Streichholz und summen: „Alles Gute zum Geburtstag.“

r „Traum“.

In der Mitte steht ein Stuhl. Wer mitmachen möchte, wird gebeten, vor die Tür zu gehen. Ihnen wird gesagt, dass dieser Stuhl ein wunderbares Auto sei – der Traum des Lebens. Sie müssen abwechselnd zeigen, dass ihr Traum wahr geworden ist, indem sie das Auto pantomimisch darstellen. Dem Rest wird erzählt, dass der Stuhl ein alter rostiger Eimer sei. Die Teilnehmer treten einzeln ein und zeigen ihre ganze „Zärtlichkeit“ für „den Traum ihres ganzen Lebens“.

Indoor-Spiele (bei Regen)

r „Schnell antworten.“

Kinder stellen sich im Kreis auf. Der Moderator wirft einem von ihnen einen Ball zu und nennt eine Farbe, zum Beispiel Orange. Derjenige, dem es zugeworfen wurde, muss einen Gegenstand einer bestimmten Farbe benennen, zum Beispiel Orange. Dabei können Sie sich an der Form und Beschaffenheit des Objekts orientieren.

r „Verbände“.

Der Treiber ist ausgewählt. Jeder Spieler teilt dem Fahrer leise den Namen eines der Spieler mit. Der Fahrer muss diese Person lautstark beschreiben und dabei die mit ihr verbundenen Gegenstände in der vorgegebenen Reihenfolge benennen: Farbe, Holz, Möbelstück, Kleidungsstück, Blume, Element Besteck, Haushaltsgeräte, Tier. Der Rest errät den Namen der beschriebenen Person. Wenn der erste Versuch erfolglos bleibt, nennt der Fahrer den Namen einer literarischen Figur, die der beschriebenen ähnelt. Wenn der Name erraten wird, führt derjenige, der erraten hat, und derjenige, der erraten hat, sagt einen neuen Namen.

r „Optimist-Pessimist.“

Spiel im Kreis. „Optimisten“ und „Pessimisten“ wechseln sich ab. Der Moderator beginnt das Spiel mit einer beliebigen Phrase. (Zum Beispiel: heute schönes Wetter.) Der rechts sitzende „Optimist“ fährt fort: „Und das ist gut, das heißt, wir gehen schwimmen.“ Der nächste „Pessimist“: „Wir gehen schwimmen und es ist schlimm, das Wasser ist kalt – wir werden krank und sterben.“ Ein weiterer „Optimist“: „Wir werden sterben – und das ist gut so ...“.

Drinnen spielen im Regen

Finde ein Paar

Der Fahrer ruft die geschicktesten Jungs an, stellt sie im Kreis auf und fordert alle auf, ihre Schuhe vom linken Fuß auszuziehen. Die Schuhe werden in der Mitte des Kreises gefaltet und allen Spielern sind die Augen verbunden. Auf das Signal hin eilen sie zu dem Schuhhaufen und versuchen, ihre Schuhe zu finden. Derjenige, der zuerst seine Schuhe anzieht, gewinnt.

Die RettungausPiraten

Jeder findet sich plötzlich im Laderaum eines Piratenschiffs wieder. Alle Gefangenen stammen von verschiedenen Schiffen, aber niemand erinnert sich, wer von welchem ​​Schiff war; jeder hat einen Ausschnitt eines Bildes seines Schiffes. Die Gefangenen sammeln ihre Schiffe. Auf diese Weise werden Befehle erhalten. Jedes Team verfügt über ein eigenes Schiff, auf dessen Rückseite sich ein Plan zur Flucht vor den Piraten befindet (Lage der Etappen und Route ihrer Passage).

Etappen:

    Öffne die Tür. Verwenden Sie einen langen Stock mit einem Nagel am Ende, um aus mehreren hängenden Schlüsseln den gewünschten Schlüssel zu erhalten.

    Gehen Sie durch den dunklen Korridor. Gehen Sie mit verbundenen Augen einen bestimmten Weg und halten Sie sich dabei an einem Seil fest.

    Gehen Sie durch einen weiteren dunklen Korridor. Tragen Sie eine brennende Kerze von einem Ort zum anderen. Der Wind – der Pirat versucht, ihn auszublasen.

    Probieren und erkennen Sie mit verbundenen Augen Getränke in verschiedenen Gläsern.

    Entkomme vom Schiff. Binden Sie ein Seil einer bestimmten Länge an Ihre Kleidung.

    Benutze eine Angelrute, um eine schwimmende Flasche zu fangen.

    Machen Sie Ihren Weg frei. Gießen Sie das gesamte Wasser in kleinen Bechern aus dem Becken.

    Senken Sie das Boot gleichmäßig ab. Ein Boot ist ein Brett, an dem auf beiden Seiten ein Seil befestigt ist. Gleichzeitig wird das Boot abgesenkt unterschiedliche Leute auf beiden Seiten an den Seilen. Auf das Brett wird etwas gelegt, das beim Absenken nicht herunterfallen darf.

    Kämpfe mit einem Piraten. In jeder Phase erhält das Team nach erfolgreichem Abschluss einen Buchstaben. Aus den gesammelten Buchstaben müssen Sie ein Wort bilden – den Schlüssel zum Schatz.

Die Hauptaufgabe der Teams – Flucht aus dem Piratenschiff (alle Level durchlaufen). Der Schatz ist ein Bonus und geht an das Team, das ihn zuerst findet.

"Ich niemals…"

Alle sitzen im Kreis und legen die Hände auf die Knie. Der erste Spieler sagt etwas, was er noch nie in seinem Leben getan hat. Er sagt zum Beispiel: „Ich bin noch nie mit einem Flugzeug geflogen.“ Wenn einer der Spieler flog, beugte er einen Finger seiner Hand. Dann spricht der nächste Spieler und so weiter im Kreis. Sieger ist, wer am schnellsten alle seine Finger beugt.

Bob - Dob

Alle setzen sich an einen langen Tisch. Auf einer Seite des Tisches steht der Fahrer. Jemand bekommt eine Münze oder einen anderen kleinen Gegenstand geschenkt. Sie halten ihre Hände unter dem Tisch und reichen sich gegenseitig leise die Münze. Plötzlich schreit der Fahrer: „Bobchinsky, Dobchinsky, Hände auf den Tisch!“ Jeder sollte sofort seine Hände mit den Handflächen nach unten auf den Tisch legen. Auch derjenige, der in diesem Moment eine Münze in der Hand hat. Der Fahrer versucht zu erraten, wer die Münze hat (anhand von Geräuschen, Handposition usw.). Auf seinen Befehl müssen Sie Ihre Hand heben. Hat der Fahrer einen Fehler gemacht, wird das Spiel wiederholt; hat er richtig geraten, wird derjenige, der die Münze hat, zum Fahrer und der Fahrer setzt sich mit allen an den Tisch.

Spion

Kinder mögen Detektivgeschichten sehr und dieses Spiel wird im Stil der berühmten Hinweise von Sherlock Holmes gespielt. Die Jungs werden in Teams eingeteilt, die sich gegenseitig mit Milch Briefe schreiben. Das anschließende Entschlüsseln des Buchstabens bereitet den Spielern viel Freude. Besser ist es, wenn die Briefe auch verschlüsselt werden.

Telegramm

Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer steht in der Mitte. Er muss das Telegramm „abfangen“, also sehen, wer ihm die Hand schüttelt. Wenn er dies bemerkt, stellt er sich in den allgemeinen Kreis und derjenige, der erwischt wird, wird zum Fahrer. Wenn das Telegramm den Empfänger erreicht, sagt er: „Empfangen“ und er selbst sendet das Telegramm an jemanden.

Sie können kein Telegramm an einen Spieler in der Nähe senden. Wenn der Treiber die Nachricht in keiner Weise abfangen kann, ist es besser, sie zu ändern.

Tutti Frutti

Alle sitzen im Kreis auf Stühlen und zählen den ersten bis dritten. Die ersten Zahlen sind zum Beispiel Äpfel, die zweiten – Bananen, die dritten – Orangen. Im Zentrum steht der Fahrer, der eine Geschichte über sich selbst beginnt, und sobald er in seiner Geschichte eine der genannten Früchte erwähnt, müssen diese Spieler schnell die Plätze wechseln. Wenn der Fahrer „Tutti-frutti“ sagt, tauschen alle Spieler die Plätze.

Wächter

Die Jungs sitzen auf Stühlen, so dass ein Kreis entsteht. Hinter jeder auf einem Stuhl sitzenden Person muss ein Spieler stehen und ein Stuhl muss frei sein. Der Spieler hinter ihm muss jedem der im Kreis sitzenden Spieler diskret zuzwinkern. Alle sitzenden Teilnehmer müssen dem Spieler mit leerem Stuhl gegenüberstehen. Ein sitzender Teilnehmer, der sieht, dass ihm zugezwinkert wurde, muss schnell einen freien Platz einnehmen. Die Funktion der hinter den Sitzenden stehenden Spieler besteht darin, zu verhindern, dass ihre Spieler auf freie Plätze gehen. Dazu müssen sie lediglich ihre Hand auf die Schulter des sitzenden Spielers legen. Wenn der „Wächter“ den „Flüchtling“ nicht freilässt, wechseln sie die Plätze.

„Ja“ und „Nein“ sagen Sie nicht

An dem Spiel nehmen 5–30 Personen teil. Der Moderator sagt: „Sie haben Ihnen hundert Rubel geschickt. Kaufen Sie, was Sie wollen, kaufen Sie nicht Schwarzweiß, sagen Sie nicht „Ja“ oder „Nein“.

Anschließend beginnt der Moderator ein Gespräch mit einem der Teilnehmer und stellt knifflige Fragen, zum Beispiel:

- Natürlich wissen Sie, welche Farbe das Gras hat? (Laut Regeln können Sie nicht mit „Ja“ antworten, sonst müssen Sie dem Moderator ein Phantom geben – einen Schal, ein Abzeichen, einen Schuh usw.)

„Ich weiß“, antwortet der findige Spieler und ist froh, dass er „nicht erwischt wurde.“

Doch der Moderator stellt immer wieder neue Fragen:

-Welche Farbe hat der Himmel? Welche Farbe hat der Schnee?

- Der Himmel ist blau. Schnee ist weiß. Hoppla, ich habe mich geirrt. Über den Schnee hätte man sagen sollen: Er hat die Farbe von Kreide.

Wer die Frage falsch beantwortet, muss einen Verlust abgeben. Der Moderator spricht mit allen Spielern und versucht, sie „einzuholen“. Gelingt es ihm, mehrere Verluste einzusammeln, beginnen die Spielteilnehmer, diese auszuspielen. Wenn der Präsentator keinen einzigen Verlust erhält, wird jemand anderes zum Präsentator. Sie können der antwortenden Person keine Hinweise geben. Sie sind sich oft einig, bei Fragen und Antworten nicht zu lachen. Wer lacht, verschenkt den Verlust.

Überläufer

Die Teilnehmer sitzen im Kreis auf Stühlen (es sollten keine zusätzlichen Stühle vorhanden sein). Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises und benennt die Gegenstände, die die Teilnehmer haben, zum Beispiel: Wer hat helle Schuhe? Diejenigen Teilnehmer, die helle Schuhe tragen, tauschen untereinander die Plätze.

Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, einen freien Sitzplatz einzunehmen. Wer von den Überläufern es nicht geschafft hat, Platz zu nehmen, wird Fahrer.

Eins – Knie, zwei – Knie

Alle setzen sich wieder im engen Kreis auf Stühle. Dann sollte jeder seine Hand auf das rechte Knie der Person zu seiner Linken legen. Ausgehend vom Berater sollte im Uhrzeigersinn ein leichtes Händeklatschen nacheinander über alle Knie hinweg erfolgen. Zuerst – die rechte Hand des Beraters, dann – linke Hand sein Nachbar rechts, dann - die rechte Hand des Nachbarn links, dann - die linke Hand des Beraters usw.

Die erste Runde findet statt, damit die Jungs verstehen, wie sie sich verhalten sollen. Danach beginnt das Spiel. Derjenige, der während des Spiels einen Fehler gemacht hat, entfernt die Hand, die das Klatschen entweder verzögert oder früher gemacht hat. Entfernt ein Spieler beide Hände, verlässt er den Kreis und das Spiel geht weiter. Um die Aufgabe zu erschweren, gibt der Berater immer schneller an, wofür geklatscht werden soll. Die letzten drei Spieler, die noch übrig sind, gewinnen.

Querparallel

Dieses Spiel ist ein Rätsel. Der Berater sagt, dass es 4 Positionen gibt: kreuzparallel, parallel-kreuz, Kreuzkreuz, parallel-parallel. Sie müssen Ihrem Nachbarn wiederum eine solche Aussage mitteilen und deren Bedeutung erraten. Der Moderator wird sagen, ob das Gesagte wahr ist oder nicht. Das Spiel dreht sich im Kreis. Sie können es beenden, sobald sich der Kreis geschlossen hat, können Sie spielen, bis die Lösung gelöst ist.

Lösung: Das Kreuz bedeutet das Überkreuzen der Beine einer sitzenden Person oder das Überkreuzen der Beine, und die Parallele bedeutet, dass die Beine nebeneinander stehen. Dementsprechend ist es notwendig, die Position zu benennen, die die Beine des Sprechers und die Beine dessen bezeichnen würde, zu dem er spricht. Wenn ich zum Beispiel die Beine gekreuzt habe und die meines Nachbarn im Schneidersitz sind, sage ich ihm: Cross-Cross.

Zoo

Die Jungs stehen im Kreis, jeder Spieler nimmt ein Tier und überlegt sich eine Geste, die zu diesem Tier passen würde, zum Beispiel:

– Vogel – Arme seitlich ausgebreitet;

– Reiher – ein Bein erhoben;

– Katze – streichelt sich selbst über die Wange;

– Gopher – Arme an die Brust gedrückt, Hände nach unten usw.

Dann zeigt ein Spieler seine Geste und die Geste des anderen Spielers, der zweite muss dies sehen und seine Geste und die Geste des anderen Spielers zeigen usw. Derjenige, der gezögert oder darüber nachgedacht hat, verlässt das Spiel, das Spiel geht weiter.

Gierig

Die Teilnehmer des Spiels erhalten einen sehr großen Apfel. Abwechselnd beißen die Teilnehmer einen Apfel ab und geben ihn an einen Nachbarn weiter. Derjenige, der das letzte isst, ist ein gieriger Mensch. Wenn ein Apfel nicht für alle reicht, müssen Sie sich einen zweiten besorgen. Dann wird es viele gierige Menschen geben.

Ich werde nicht in die Irre gehen!

Der Anführer wendet sich an die Jungs und fragt: „Wer kann bis 30 zählen?“ Es stellt sich heraus, dass es das ist. „Dann lass jemanden zu mir kommen“, sagt er. Wer möchte, dem wird folgende Aufgabe gestellt: Bis 30 zählen, aber statt Zahlen, die die Zahl 3 enthalten und durch 3 teilbar sind, sagen Sie „Ich verliere mich nicht.“ Die Zählung ist also wie folgt: eins, zwei, „Ich verliere mich nicht“, sieben, acht, „Ich verliere mich nicht“ usw.

Es kommt selten vor, dass es jemandem gelingt, auf diese Weise bis 30 zu zählen, ohne jemals einen Takt zu verpassen.

Feuerwehr

10 oder mehr Leute spielen. Stühle entsprechend der Anzahl der Spieler werden mit der Rückseite nach innen im Kreis aufgestellt. Die Spieler (Feuerwehrleute) gehen zu Musik (Tamburin, Trommel) um diese Stühle herum. Sobald die Musik stoppt, müssen die Spieler ein Kleidungsstück auf den Stuhl legen, in dessen Nähe sie stehen. Das Spiel geht weiter. Wenn jeder Teilnehmer 3 Gegenstände entfernt (sie landen auf verschiedenen Stühlen), ertönt der Alarm: „Feuer!“ Spieler müssen ihre Gegenstände schnell finden und anlegen. Wer sich am schnellsten anzieht, ist Sieger.

Züge

7 oder mehr Leute spielen. Inventar: Pfeife. Jeder Spieler baut sich ein Depot: Er zeichnet einen kleinen Kreis. In der Mitte des Bahnsteigs steht ein Lokführer – eine „Lokomotive“. Er verfügt über kein eigenes Depot. Der Fahrer geht von einem „Auto“ zum anderen. Wem er sich nähert, folgt ihm. So werden alle „Autos“ zusammengebaut. Plötzlich pfeift die „Dampflok“ und alle rennen zum Depot, auch die „Dampflok“. Der Spieler, der keinen Sitzplatz mehr hat, wird zum Lokführer – der „Lokomotive“.

Kranke Katze

Es spielen mehr als 5 Personen. Ein Spieler ist eine gesunde Katze, die versucht, alle anderen zu fangen. Jeder Spieler, der befleckt ist, muss seine Hand genau an die Stelle legen, an der er befleckt wurde. Er wird auch zur Katze, allerdings zu einer kranken, und hilft der gesunden Katze beim Fangen. Eine kranke Katze kann nur mit ihrer gesunden Hand Flecken machen. Der Spieler, der nicht befleckt ist, gewinnt. Für die nächste Runde wird er zu einer gesunden Katze.

Allein im Kreis

5 oder mehr Personen spielen. Ausrüstung: Ball. Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig einen großen, leichten Ball zu, bis jemand einen Fehler macht und ihn fallen lässt. Dieser Spieler geht in den Kreis und stellt sich in die Mitte. Die Spieler werfen den Ball weiter, versuchen aber, nicht vom in der Mitte stehenden Spieler gepackt zu werden, sondern der Ball trifft ihn. Gelingt es dem zentralen Spieler dennoch, den Ball zu fangen, kann er ihn auf jeden werfen. Wen es trifft, nimmt es

Sein Platz. Das Spiel wird interessanter, wenn es in einem guten Tempo abläuft und man mit einem schnellen Pass die Person, die in der Mitte steht, dazu bringen kann, sich zu drehen und viel zu springen.

Guten Morgen, Jäger!

10–15 Personen spielen. Die Spieler stehen im Kreis und wählen einen Jäger, der hinter den Spielern geht. Plötzlich berührt er die Schulter des Spielers. Der Berührte dreht sich um und sagt: „Guten Morgen, Jäger!“ - und geht dann im Kreis, aber in die entgegengesetzte Richtung zu der, in die der Jäger geht. Nachdem sie einen halben Kreis gelaufen sind, treffen sie sich, der Spieler sagt erneut: „Guten Morgen, Jäger!“ Und beide rennen los, um einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Wer dies nicht geschafft hat, wird zum Jäger.

Ziehen Sie Ihr Taschentuch heraus

10 oder mehr Leute spielen. Inventar: Schals. Zwei Teams stellen sich mit einigem Abstand gegenüber auf. Zwischen ihnen wird eine Linie gezogen. Jede Person hat ein Taschentuch oder einen Schal, der hinten in den Gürtel gesteckt ist. Per Los wird eines der Teams zum Fahrer. Auf Befehl des Richters bewegen sich die Kinder vorwärts (die Fahrer bleiben stehen), überqueren die Ziellinie und dann ruft der Richter: „Feuer!“ Die Spieler laufen zurück und die Gegner (Fahrer) versuchen, sie einzuholen, um ihnen den Schal vom Gürtel zu ziehen. Dann wechseln die Teams die Rollen. Das Team, das die meisten Schals erbeutet, gewinnt.

Statue

Es spielen 5–20 Personen. Die Spieler werden in Fänger und Läufer eingeteilt. Pro 5 Personen wird ein Fänger zugeteilt, pro 20 Personen vier Fänger. Auf Anweisung des Anführers verlassen die Fänger das Feld und die Läufer positionieren sich frei auf dem Gelände. Auf das Signal hin jagen die Fänger die anderen Spieler und versuchen, einen von ihnen zu fangen. Die exponierte Person muss sofort in der Position, in der sie exponiert wurde, stehen bleiben (einfrieren). Wer eingefroren ist, kann von jedem Spieler durch Berührung „freigelassen“ werden. Das Spiel endet, wenn alle Spieler getötet wurden. Danach werden neue Fänger ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Regel 1. Sie können einen Spieler schlagen, indem Sie mit der Handfläche einen beliebigen Körperteil außer dem Kopf berühren.

Regel 2. Ein Läufer, der aufgrund seiner Trägheit ins Aus läuft, gilt als aus dem Spiel.

Spiele für draussen

Geben Sie es an der Kette entlang

Zwei Teams stellen sich gegenüber. Teammitglieder müssen die Waffen mit ihren Nachbarn verbinden. Auf ein Signal hin nehmen sie die Kieselsteine ​​auf und geben sie an ihre Nachbarn weiter, die sie weiter unten an der Kette weitergeben. Die Hände der Spieler müssen während des gesamten Spiels verbunden sein. Wenn jemand einen Kieselstein fallen lässt, muss er ihn aufheben, ohne die Kette zu zerreißen. Der erste Teilnehmer kann, nachdem er den ersten Kieselstein passiert hat, sofort einen weiteren abholen. Das erste Team, das alle Kieselsteine ​​an den letzten Spieler weitergibt, gewinnt.

Entführer

Zwei Teams stellen sich im Abstand von 10 Metern gegenüber auf. Platzieren Sie einen Gegenstand (Nadel, Streitkolben oder Stock) in der Mitte zwischen den Teams. Die Teilnehmer jedes Teams müssen der Reihe nach auszahlen. Der Anführer ruft die Nummern auf und die Spieler mit den entsprechenden Nummern laufen in die Mitte. Ihre Aufgabe besteht darin, den Gegenstand zu ergreifen und zu ihrem Team zurückzukehren, wobei sie versuchen, dies so zu tun, dass ein Mitglied des gegnerischen Teams keine Zeit hat, ihn zu berühren. Für eine erfolgreiche „Entführung“ werden 2 Punkte vergeben. Wenn es dem Gegner gelungen ist, ihn zu beflecken – 1 Punkt.

Fledermaus und Motte

Die Spieler bilden einen Kreis mit einem Durchmesser von 3–5 Metern. In der Mitte sind einer der Spieler mit verbundenen Augen die „Fledermaus“ und drei der „Motten“. Die „Fledermaus“ versucht, die „Motten“ zu fangen. Als sie „Fledermaus“ ruft, antworten die Motten: „Motte.“ Ihre Stimmen helfen dabei, ihre Position im Kreis zu bestimmen. Erklären Sie den Spielern vor dem Spiel, wie eine Fledermaus auf ähnliche Weise mithilfe von Ultraschall im Weltraum navigiert.

Bombardierung

Zeichnen Sie eine Linie, die den gesamten Spielbereich in zwei Teile teilt. Legen Sie mehrere Bälle auf die Linie. Teilen Sie die Kinder in zwei Teams auf, die auf beiden Seiten der Linie stehen. Auf das Signal hin rennen die Spieler jeder Mannschaft zur Linie und versuchen, so viele Bälle wie möglich aufzunehmen und sie ihren Gegnern zuzuwerfen. Niemand darf die Grenze überschreiten. Wird einer der Spieler vom Ball getroffen, verlässt er das Spiel, gelingt es ihm jedoch, den auf ihn geworfenen Ball zu fangen, gilt dies nicht als Treffer. Das Team mit den meisten verbleibenden Spielern gewinnt.

Gib den Ball weiter

Teilen Sie die Kinder in zwei Teams auf, die zwei Kreise bilden – einer in dem anderen. Wer im Kreis spielt, steht mit dem Gesicht nach außen. Geben Sie jeder Mannschaft drei Bälle. Die Aufgabe der Teams besteht darin, die Bälle mit hoher Geschwindigkeit im Kreis in verschiedene Richtungen herumzuspielen. Wenn die Spieler den Ball fallen lassen, sind sie aus dem Spiel. Das Team, das nach einer bestimmten Zeit die meisten Spieler übrig hat, gewinnt.

Es ist langweilig, so zu sitzen

An den gegenüberliegenden Wänden der Halle stehen Stühle. Kinder sitzen auf Stühlen an einer Wand. Lesen Sie das Gedicht:

Es ist langweilig, es ist langweilig, so zu sitzen,

Alle schauen einander an.

Ist es nicht Zeit, einen Lauf zu machen?

Und den Ort wechseln?

Sobald das Gedicht vorgelesen ist, rennen alle Kinder zur gegenüberliegenden Wand und versuchen, die freien Stühle zu besetzen, die um einen Stuhl weniger sind als die Anzahl der Spielteilnehmer. Wer ohne Stuhl bleibt, scheidet aus. Dann werden zwei Stühle entfernt. Dies wird wiederholt, bis der Gewinner den letzten verbleibenden Stuhl einnimmt.

Die Kinder wählen einen „Großvater“, treten dann beiseite und einigen sich darauf, was sie zeigen werden. Anschließend wenden sie sich an den „Großvater“:

- Hallo Großvater!

- Hallo Kinder! Wo warst du, was hast du gemacht?

- Wir werden Ihnen nicht sagen, wo wir waren, aber wir zeigen Ihnen, was wir gemacht haben ...

Kinder machen Bewegungen, die eine Art Arbeit darstellen, und der „Großvater“ muss erraten, um welche Art von Arbeit es sich handelt. Wenn er richtig rät, rennt jeder in verschiedene Richtungen davon und er muss jemanden fangen. Wenn er es nicht errät, stimmen die Kinder erneut zu und tun so, als würden sie eine andere Arbeit erledigen.

Stuhl, komm zu mir

Zeichnen Sie parallel zur Wand, fünf Schritte davon entfernt, eine Linie auf den Boden. Nachdem sie sich ein paar Schritte weiter von der Wand zurückgezogen haben, platzieren sie zwei Reifen im Abstand von mehreren Schritten voneinander. Gegenüber den Reifen stehen zwei identische Stühle dicht an der Wand. An jedem Stuhl ist eine so lange Schnur befestigt, dass sich das andere Ende beim Ziehen in der Mitte des Reifens befindet. Am freien Ende der Schnur wird ein zu einem Seil aufgerolltes Stück Stoff befestigt. Die Teilnehmer des Spiels nehmen paarweise am Wettbewerb teil. Jeder von ihnen steht in einem Reifen, ist wie eine Schärpe mit einem Tourniquet fest umschnallt und bewegt seine Arme zur Seite. Nach dem Signal beginnt der Spieler, sich auf der Stelle umzudrehen, ohne den Korb zu verlassen. Die Schnur schlingt sich um die Taille, der Stuhl nähert sich allmählich der Linie. In dem Moment, in dem alle vier Stuhlbeine die Linie überschreiten, rennt der Spieler aus dem Kreis und setzt sich auf den Stuhl. Das erste Kind, das seinen Stuhl einnimmt, gewinnt.

Sammeln Sie die Ährchen

Um neues Brot zu backen, prächtig und groß,

Wir müssen jedes Ährchen auf dem Feld schützen!

Mit verbundenen Augen müssen die Spielteilnehmer innerhalb einer bestimmten Zeit (einer Minute) so viele „Ährchen“ wie möglich sammeln. Kegel werden als „Ährchen“ verwendet und in einem Plastikeimer gesammelt. kleine Größe.

Schatzsuche

Sie können in einer Gruppe oder alleine spielen. Eine Person versteckt etwas, das das Kind liebt, zum Beispiel: Plüschtier oder Süßigkeiten. Sie müssen in der Wohnung Karten mit Hinweisen aufhängen, zum Beispiel: „Suchen Sie mich im Schlafzimmer“, „Sie finden mich in der Nähe des Sofas“ usw.

Überreiche das Paket

Bevor Sie spielen, müssen Sie ein „Paket“ vorbereiten – nehmen Sie ein Bonbon oder ein kleines Spielzeug und wickeln Sie es in viele Stücke Papier oder Zeitungspapier ein (Sie können Klebeband verwenden, aber nicht zu viel, sonst wird es schwierig Kinder zum Auspacken). Die Kinder sitzen im Kreis und die Leiterin sagt: „Wir haben ein Paket bekommen, aber ich weiß nicht, für wen es ist.“ Lass es uns herausfinden! " Die Kinder beginnen, sich gegenseitig das Paket im Kreis zu reichen, wobei sie jeweils ein Blatt Papier auseinanderfalten. Wer es zuletzt auspackt, bekommt das Paket. Dieses Spiel bringt Kindern das Teilen bei.

Tragen

Einer der Jungs gibt vor, ein Bär zu sein und legt sich auf den Boden. Die restlichen Spieler gehen um ihn herum, tun so, als würden sie Beeren und Pilze pflücken, und singen:

Beim Bären im Wald

Ich sammle Pilze und Beeren,

Aber der Bär schläft nicht,

Alles blickt uns an!

Der Korb kippte um

Der Bär stürzte hinter uns her!

Am Ende des Liedes springt der „Bär“ auf und rennt den flüchtenden Jungs hinterher. Wer zuerst fängt, wird zum neuen „Bären“ und das Spiel wiederholt sich.

Finde ein Paar
Der Fahrer ruft die geschicktesten Jungs an, stellt sie im Kreis auf und fordert alle auf, ihre Schuhe vom linken Fuß auszuziehen. Die Schuhe werden in der Mitte des Kreises gefaltet und allen Spielern sind die Augen verbunden. Auf das Signal hin eilen sie zu dem Schuhhaufen und versuchen, ihre Schuhe zu finden. Derjenige, der zuerst seine Schuhe anzieht, gewinnt.
Baue ein Deck
Es gibt zwei oder vier Teilnehmer am Spiel. Der gesamte Saal wird ihnen helfen. Jeder Spieler erhält eine Karte – ein Ass beliebiger Farbe. Die restlichen Karten werden im Saal ausgeteilt. Die Aufgabe der „Asse“ besteht darin, möglichst schnell alle Karten ihrer Farbe von der Sechs bis zum König einzusammeln. Karteninhaber – Zuschauer – können erst dann zum „Ass“ laufen, wenn die vorherige Karte bereits daneben liegt.
Mafia
Alle sitzen im Kreis, aber nicht dicht nebeneinander. Ein Anführer wird ausgewählt. Als nächstes ziehen die Spieler Lose, organisiert vom Spielleiter. Basierend auf den Ergebnissen werden ein Kommissar (Cattani), mehrere Mafiosi (das sind nicht viel weniger als die Hälfte der Spieler) und seriöse Bürger, von denen die Mehrheit ist, ermittelt. Das Ergebnis der Auslosung, also wer wer wer ist, muss geheim gehalten werden. Dann beginnt der Alltag. Zuerst der Tag. Alle sitzen mit offenen Augen da und versuchen zu erraten, wer von ihnen der Mafioso ist. Wird jemand durch einstimmigen Beschluss als solcher anerkannt, wird das „Urteil“ sofort vollstreckt – die Person scheidet aus dem Spiel aus. Wenn es keinen Konsens gibt, bricht einfach die Nacht herein. Alle schließen die Augen. Dann verkündet der Moderator den Ausstieg der Mafia. Die überlebenden Mafiosi öffnen ihre Augen und entscheiden mit Zeichen (nicht mit ihren Stimmen!) wen sie heute „töten“ ... Sie schließen die Augen. Als nächstes kommt der Abgang von Kommissar Cattani.
Er fragt sich, wer die Mafia sein könnte. Wenn Sie richtig raten, gibt es einen Mafioso weniger; wenn nicht, dann ist es eine Fehlzündung. Dann beginnt der Tag von neuem. Das Spiel wird bis zum vollständigen Sieg ehrlicher Bürger oder der Mafia gespielt. Anmerkungen: Kommissar Cattani ist ein absolut respektabler Bürger, d. h. er kann hingerichtet werden Hauptversammlung oder von der Mafia getötet. Im Verlauf des Spiels kommentiert der Moderator das Geschehen und wahrt dabei die Anonymität der Charaktere.
Bob-Dob
Alle setzen sich an einen langen Tisch. Auf einer Seite des Tisches steht der Fahrer. Jemand bekommt eine Münze oder einen anderen kleinen Gegenstand geschenkt. Sie halten ihre Hände unter dem Tisch und reichen sich gegenseitig leise die Münze. Plötzlich schreit der Fahrer: „Bobchinsky, Dobchinsky, Hände auf den Tisch!“ Jeder sollte sofort seine Hände mit den Handflächen nach unten auf den Tisch legen. Auch derjenige, der in diesem Moment eine Münze in der Hand hat. Der Fahrer versucht zu erraten, wer die Münze hat (anhand von Geräuschen, Handposition usw.). Auf seinen Befehl müssen Sie Ihre Hand heben. Hat der Fahrer einen Fehler gemacht, wird das Spiel wiederholt; hat er richtig geraten, wird derjenige, der die Münze hat, zum Fahrer und der Fahrer setzt sich mit allen an den Tisch.
"Ich niemals…"
Alle sitzen im Kreis und legen die Hände auf die Knie. Der erste Spieler sagt etwas, was er noch nie in seinem Leben getan hat. Er sagt zum Beispiel: „Ich bin noch nie mit einem Flugzeug geflogen.“ Wenn einer der Spieler flog, beugte er einen Finger seiner Hand. Dann spricht der nächste Spieler und so weiter im Kreis. Sieger ist, wer am schnellsten alle seine Finger beugt.
Rettung vor Piraten
Jeder findet sich plötzlich im Laderaum eines Piratenschiffs wieder. Alle Gefangenen stammen von verschiedenen Schiffen, aber niemand erinnert sich, wer von welchem ​​Schiff war; jeder hat einen Ausschnitt eines Bildes seines Schiffes. Die Gefangenen sammeln ihre Schiffe. Auf diese Weise werden Befehle erhalten. Jedes Team verfügt über ein eigenes Schiff, auf dessen Rückseite sich ein Plan zur Flucht vor den Piraten befindet (Lage der Etappen und Route ihrer Passage).
Etappen:
Öffne die Tür. Verwenden Sie einen langen Stock mit einem Nagel am Ende, um aus mehreren hängenden Schlüsseln den gewünschten Schlüssel zu erhalten.
Gehen Sie durch den dunklen Korridor. Gehen Sie mit verbundenen Augen einen bestimmten Weg und halten Sie sich dabei an einem Seil fest.
Gehen Sie durch einen weiteren dunklen Korridor. Tragen Sie eine brennende Kerze von einem Ort zum anderen. Der Piratenwind versucht, es auszublasen.
Probieren und erkennen Sie mit verbundenen Augen Getränke in verschiedenen Gläsern.
Entkomme vom Schiff. Binden Sie ein Seil einer bestimmten Länge an Ihre Kleidung.
Benutze eine Angelrute, um eine schwimmende Flasche zu fangen.
Machen Sie Ihren Weg frei. Gießen Sie das gesamte Wasser in kleinen Bechern aus dem Becken.
Senken Sie das Boot gleichmäßig ab. Ein Boot ist ein Brett, an dem auf beiden Seiten ein Seil befestigt ist. Das Boot wird von verschiedenen Personen gleichzeitig von beiden Seiten mithilfe von Seilen abgesenkt. Auf das Brett wird etwas gelegt, das beim Absenken nicht herunterfallen darf.
Kämpfe mit einem Piraten. Armdrücken mit einem Piraten.
In jeder Phase erhält das Team nach erfolgreichem Abschluss einen Buchstaben. Aus den gesammelten Buchstaben müssen Sie einen Wortschlüssel zum Schatz erstellen.
Die Hauptaufgabe der Teams besteht darin, dem Piratenschiff zu entkommen (alle Phasen durchlaufen). Der Schatz ist ein Bonus und geht an das Team, das ihn zuerst findet.
Spion
Kinder mögen Detektivgeschichten sehr und dieses Spiel wird im Stil der berühmten Hinweise von Sherlock Holmes gespielt. Die Jungs werden in Teams eingeteilt, die sich gegenseitig mit Milch Briefe schreiben. Das anschließende Entschlüsseln des Buchstabens bereitet den Spielern viel Freude.
Besser ist es, wenn die Briefe auch verschlüsselt werden.
Telegramm
Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer steht in der Mitte. Er muss das Telegramm „abfangen“, also sehen, wer ihm die Hand schüttelt. Wenn er dies bemerkt, stellt er sich in den allgemeinen Kreis und derjenige, der erwischt wird, wird zum Fahrer. Wenn das Telegramm den Empfänger erreicht, sagt er: „Empfangen“ und er selbst sendet das Telegramm an jemanden.
Sie können kein Telegramm an einen Spieler in der Nähe senden. Wenn der Treiber die Nachricht in keiner Weise abfangen kann, ist es besser, sie zu ändern.
Tutti Frutti
Alle sitzen im Kreis auf Stühlen und zählen den ersten bis dritten. Die ersten Zahlen sind zum Beispiel Äpfel, die zweiten – Bananen, die dritten – Orangen. Im Zentrum steht der Fahrer, der eine Geschichte über sich selbst beginnt, und sobald er in seiner Geschichte eine der genannten Früchte erwähnt, müssen diese Spieler schnell die Plätze wechseln. Wenn der Fahrer „Tutti-frutti“ sagt, tauschen alle Spieler die Plätze.
Wächter
Die Jungs sitzen auf Stühlen, so dass ein Kreis entsteht. Hinter jeder auf einem Stuhl sitzenden Person muss ein Spieler stehen und ein Stuhl muss frei sein. Der Spieler hinter ihm muss jedem der im Kreis sitzenden Spieler diskret zuzwinkern. Alle sitzenden Teilnehmer müssen dem Spieler mit leerem Stuhl gegenüberstehen. Ein sitzender Teilnehmer, der sieht, dass ihm zugezwinkert wurde, muss schnell einen freien Platz einnehmen. Die Funktion der hinter den Sitzenden stehenden Spieler besteht darin, zu verhindern, dass ihre Spieler auf freie Plätze gehen. Dazu müssen sie lediglich ihre Hand auf die Schulter des sitzenden Spielers legen. Wenn der „Wächter“ den „Flüchtling“ nicht freilässt, wechseln sie die Plätze.
„Ja“ und „Nein“ sagen Sie nicht
An dem Spiel nehmen 5–30 Personen teil. Der Moderator sagt: Sie haben Ihnen hundert Rubel geschickt. Kaufen Sie, was Sie wollen, kaufen Sie nicht Schwarz auf Weiß, sagen Sie nicht „Ja“ oder „Nein“.
Anschließend beginnt der Moderator ein Gespräch mit einem der Teilnehmer und stellt knifflige Fragen, zum Beispiel:
- Natürlich wissen Sie, welche Farbe das Gras hat? (Laut Regeln können Sie nicht mit „Ja“ antworten, sonst müssen Sie dem Moderator ein Phantom geben – einen Schal, ein Abzeichen, einen Schuh usw.)
„Ich weiß“, antwortet der findige Spieler und ist froh, dass er „nicht erwischt wurde.“
Doch der Moderator stellt immer wieder neue Fragen:
-Welche Farbe hat der Himmel? Welche Farbe hat der Schnee?
- Der Himmel ist blau. Schnee ist weiß. Hoppla, ich habe mich geirrt. Über den Schnee hätte man sagen sollen: Er hat die Farbe von Kreide.
Wer die Frage falsch beantwortet, muss einen Verlust abgeben. Der Moderator spricht mit allen Spielern und versucht, sie „einzuholen“. Gelingt es ihm, mehrere Verluste einzusammeln, beginnen die Spielteilnehmer, diese auszuspielen. Wenn der Präsentator keinen einzigen Verlust erhalten hat, wird jemand anderes zum Präsentator. Sie können der antwortenden Person keine Hinweise geben. Sie sind sich oft einig, bei Fragen und Antworten nicht zu lachen. Wer lacht, verschenkt den Verlust.
Überläufer
Die Teilnehmer sitzen im Kreis auf Stühlen (es sollten keine zusätzlichen Stühle vorhanden sein). Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises und benennt die Gegenstände, die die Teilnehmer haben, zum Beispiel: Wer hat helle Schuhe? Diejenigen Teilnehmer, die helle Schuhe tragen, tauschen untereinander die Plätze.
Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, einen freien Sitzplatz einzunehmen. Wer von den Überläufern es nicht geschafft hat, Platz zu nehmen, wird Fahrer.
Eins – Knie, zwei – Knie
Alle setzen sich wieder im engen Kreis auf Stühle. Dann sollte jeder seine Hand auf das rechte Knie der Person zu seiner Linken legen. Ausgehend vom Berater sollte im Uhrzeigersinn ein leichtes Händeklatschen nacheinander über alle Knie hinweg erfolgen. Zuerst – die rechte Hand des Beraters, dann – die linke Hand seines rechten Nachbarn, dann – die rechte Hand des linken Nachbarn, dann – die linke Hand des Beraters usw.
Die erste Runde findet statt, damit die Jungs verstehen, wie sie sich verhalten sollen. Danach beginnt das Spiel. Derjenige, der während des Spiels einen Fehler gemacht hat, entfernt die Hand, die das Klatschen entweder verzögert oder früher gemacht hat. Entfernt ein Spieler beide Hände, verlässt er den Kreis und das Spiel geht weiter. Um die Aufgabe zu erschweren, gibt der Berater immer schneller an, wofür geklatscht werden soll. Die letzten drei Spieler, die noch übrig sind, gewinnen.
Querparallel
Das Rätselspiel. Der Berater sagt, dass es 4 Positionen gibt: Kreuzparallel, Parallel-Kreuz, Kreuz-Kreuz, Parallel-Parallel. Sie müssen Ihrem Nachbarn wiederum eine solche Aussage mitteilen und deren Bedeutung erraten. Der Moderator wird sagen, ob das Gesagte wahr ist oder nicht. Das Spiel dreht sich im Kreis. Sie können es beenden, sobald sich der Kreis geschlossen hat, können Sie spielen, bis die Lösung gelöst ist.
Lösung: Das Kreuz bedeutet das Überkreuzen der Beine einer sitzenden Person oder das Überkreuzen der Beine, und die Parallele bedeutet, dass die Beine nebeneinander stehen. Dementsprechend ist es notwendig, die Position zu benennen, die die Beine des Sprechers und die Beine dessen bezeichnen würde, zu dem er spricht. Wenn ich zum Beispiel die Beine gekreuzt habe und die meines Nachbarn im Schneidersitz sind, sage ich ihm: Cross-Cross.
Zoo
Die Jungs stehen im Kreis, jeder Spieler nimmt ein Tier und überlegt sich eine Geste, die zu diesem Tier passen würde, zum Beispiel:
– Vogel – Arme seitlich ausgebreitet;
– Reiher – ein Bein erhoben;
– Katze – streichelt sich selbst über die Wange;
– Gopher – Arme an die Brust gedrückt, Hände nach unten usw.
Dann zeigt ein Spieler seine Geste und die Geste des anderen Spielers, der zweite muss dies sehen und seine Geste und die Geste des anderen Spielers zeigen usw. Derjenige, der gezögert oder darüber nachgedacht hat, verlässt das Spiel, das Spiel geht weiter.
Gierig
Die Teilnehmer des Spiels erhalten einen sehr großen Apfel. Abwechselnd beißen die Teilnehmer einen Apfel ab und geben ihn an einen Nachbarn weiter. Derjenige, der das letzte isst, ist ein gieriger Mensch. Wenn ein Apfel nicht für alle reicht, müssen Sie sich einen zweiten besorgen. Dann wird es viele gierige Menschen geben.
Ich werde nicht in die Irre gehen!
Der Anführer wendet sich an die Jungs und fragt: „Wer kann bis 30 zählen?“ Es stellt sich heraus, dass es das ist. „Dann lass jemanden zu mir kommen“, sagt er. Wer möchte, dem wird folgende Aufgabe gestellt: Bis 30 zählen, aber statt Zahlen, die die Zahl 3 enthalten und durch 3 teilbar sind, sagen Sie „Ich verliere mich nicht.“ Das Zählen erfolgt also so: eins, zwei, „Ich mache nichts falsch“, sieben, acht, „Ich mache nichts falsch“ usw. Es kommt selten vor, dass es jemandem gelingt, bis 30 zu zählen auf diese Weise, ohne jemals verloren zu gehen.
Rollenspiel"Die Stadt"
Anleitung: Sie waren auf einem Schiff unterwegs und Ihr Schiff hatte eine Panne. Sie sind in die nächstgelegene Stadt gesegelt, wo Sie in Gruppen spazieren gehen und nach zu reparierenden Teilen suchen.
Spielverlauf: Eine in 4 Teile geteilte Gruppe landet am Ufer und trifft auf einen Bettler, der um Almosen bittet. Sobald die Jungs ihn bedienen, geht er und ein Mann kommt auf die Jungs zu. Er sagt, dass es in der Stadt verboten sei, Freunde zu finden und zu helfen, denn „ein Mensch muss stark sein, aber Hilfe schwächt einen“ usw. Dieser „Bettler“ ist eigentlich ein Spion! Und jetzt werden sie von den Wachen verfolgt und die Gruppen müssen fliehen. Eine Gruppe landet in einer Taverne, wo sich vor ihnen eine Szene abspielt, in der der Tavernenbesitzer ein Dienstmädchen demütigt. Sie können sich einmischen oder auch nicht (vor allem, weil die Wachen nach ihnen suchen). Die zweite Gruppe geht zur Schule und lernt dort die Gesetze der Stadt kennen, die das Helfen verbieten. Die dritte Gruppe landet im Gefängnis, wo sie einfach herumsitzt. Aber sie werden nur von einem Wächter bewacht. Und sie haben genug echte Chance, sich mit anderen zusammenschließen, fliehen. Dann wechseln die Gruppen. Die ganze Zeit über tauchen Wachen „am Horizont“ auf, was die Situation noch angespannter macht. Wenn alle Gruppen alle Punkte durchlaufen haben, wird einer von ihnen (oder derjenige, der im Gefängnis sitzt) vor das „Stadtgericht“ gebracht, wo sie wegen „Untergrabung des Systems“ und Verstoß gegen die Gesetze der „glücklichen Stadt“ angeklagt werden. . Und es findet eine Abstimmung unter den „Bewohnern“ statt, darunter die Spielerrollen und der Rest der Teams.
Aus dem Publikum sind verschiedene Bemerkungen zu hören. Und wieder haben die Gruppen die Wahl: sich zu widersetzen oder sich zu versöhnen.
Dann gibt es eine Diskussion.

Das Spiel macht Spaß

Das Spiel nimmt im Lager einen besonderen Platz ein. Spiele erfordern nicht so viel Vorbereitung wie Thementage, Feiertage, Präventionskurse. Sie können überall spielen: auf Sportplatz, in der Nähe eines Teiches, in einem Lager, auf einer Raststätte, am Lagerfeuer auf einer Wanderung usw. Spiele bringen Kinder zusammen, helfen ihnen, sich leichter an das Lagerleben zu gewöhnen, entwickeln Aufmerksamkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Gedächtnis, Vorstellungskraft, Geschicklichkeit und Auge , Bewegungskoordination und andere wichtige Eigenschaften.
Schneeball (Dating-Spiel)
Kinder hocken im Kreis und halten sich an den Händen. Das Spiel beginnt damit, dass der Berater seinen Namen sagt, sich dann zum Nachbarn links umdreht, ihm auf die Handfläche klopft und sagt: „Wiederholen Sie meinen Namen, sagen Sie Ihren Namen.“ Derjenige, an den die Worte gerichtet waren, muss zuerst den Namen des Nachbarn sagen, dann seinen eigenen. Danach wendet er sich an seinen Nachbarn auf der linken Seite, der zwei Namen wiederholen und seinen eigenen nennen muss. Der nächste Spieler nennt die drei zuvor genannten Namen und seinen eigenen usw. Wenn einer der Spieler einen Fehler macht, beginnt das Spiel von vorne.
Riesenzwerge (Aufmerksamkeitsspiel)
Spielregeln: Es wird ein Anführer ausgewählt (dieser muss kein Erwachsener sein). Der Moderator spricht die Wörter „Zwerge“ oder „Riesen“ aus. Wenn er das Wort „Riesen“ sagt, stellt er sich auf die Zehenspitzen und streckt die Arme nach oben; wenn er das Wort „Zwerge“ sagt, geht er in die Hocke. Kinder wiederholen die Bewegungen nur, wenn der Moderator, nachdem er das Wort benannt hat, zeigt richtige Bewegungen.
Wenn der Anführer beim Wort „Riesen“ in die Hocke geht und nicht auf den Zehenspitzen steht, sollten die Kinder die Bewegung nicht wiederholen. Und umgekehrt kann der Moderator in Worten „einen Fehler machen“ (z. B. statt „Zwerge“ „Liliputianer“ sagen, statt „Riesen“ – „Riesen“), aber die richtigen Bewegungen zeigen. In diesem Fall sollten Kinder auch keine Bewegungen nach dem Anführer wiederholen. Wer einen Fehler gemacht hat und unaufmerksam war, scheidet aus dem Spiel aus.
Boden, Nase, Decke (Aufmerksamkeitsspiel)
Dieses Spiel wird ähnlich wie das Spiel „Riesenzwerge“ gespielt, nur die Bewegungen ändern sich. Wenn Kinder das Wort „Boden“ hören, stampfen sie mit den Füßen, wenn sie das Wort „Nase“ hören, berühren sie ihre Nase mit dem Finger, und wenn sie das Wort „Decke“ hören, heben sie die Hände und klatschen in die Hände . (Die Bewegungen können unterschiedlich sein; die Kinder können selbst vorschlagen, welche Aktionen sie ausführen möchten.)
Ein Ball fliegt, fliegt über den Himmel (Spiel zur Entwicklung von Aufmerksamkeit und Gedächtnis)
Kinder wiederholen die Worte nach dem Anführer:
Der Ball fliegt, fliegt über den Himmel,
Der Ball fliegt über den Himmel,
Aber ich weiß, dass der Himmel eine Kugel ist
Es wird nicht reichen. Jedes Wort wird von einer bestimmten Bewegung begleitet, die dem Gesagten entspricht. Dann wird das letzte Wort aus der Phrase entfernt, die nur durch Bewegung dargestellt wird. Bei der nächsten Wiederholung der Phrase werden zwei entfernt letzte Worte, und die Kinder zeigen nur diese Wörter. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Wörter durch Bewegungen ersetzt sind, und jedes Mal erhöht sich die Geschwindigkeit beim Aussprechen des Satzes und die Geschwindigkeit bei der Ausführung der Bewegungen.
Meine dreieckige Mütze (Spiel zur Entwicklung von Aufmerksamkeit und Gedächtnis)
Dieses Spiel wird ähnlich wie das vorherige gespielt. Aus dem besagten Satz:
Meine Mütze ist dreieckig,
Meine dreieckige Mütze
Und wenn nicht dreieckig,
Dann ist dies nicht meine Kappe – Sie müssen sie nach und nach Wort für Wort entfernen, beginnend mit dem letzten, und sie durch entsprechende Bewegungen ersetzen.
Der Hirsch hat ein großes Haus (Ein Spiel zur Entwicklung von Aufmerksamkeit und Gedächtnis)
Die Spieler stehen im Kreis und wiederholen nach dem Anführer folgende Worte:
Der Hirsch hat ein großes Haus,
Er schaut aus seinem Fenster,
Ein Hase rennt über das Feld,
Es klopft an seiner Tür:
Klopf klopf, öffne die Tür,
Es gibt einen bösen Jäger im Wald.
- Hase, Hase, renn rein,
Gib mir deine Pfote. Jedes Wort wird von einer bestimmten Bewegung begleitet. Beim zweiten Mal sprechen die Spielteilnehmer die Wörter aus und führen die Bewegungen etwas schneller aus, beim dritten Mal noch schneller usw.
Kann dieses Spiel Gehen Sie genauso vor wie bei den Spielen „Ein Ball fliegt, fliegt über den Himmel“, „Meine dreieckige Mütze“.)
Regen (Aufmerksamkeitsspiel)
Kinder stehen im Halbkreis, halten die Handfläche der linken Hand vor sich, alle Bewegungen werden mit den Fingern der rechten Hand ausgeführt.
Herbst. Es begann leicht zu regnen. (Kinder klopfen langsam mit dem Zeigefinger ihrer rechten Hand auf die Handfläche ihrer linken.)
Der Regen wird stärker. (Mit zwei Fingern klopfen.)
Es wird immer noch stärker. (Mit drei Fingern schneller klopfen.)
Es regnet bereits. (Mit allen Fingern der rechten Hand auf die Handfläche der linken klopfen, die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich.)
Igel (Achtung Spiel)
Die Kinder wiederholen die Worte nach dem Anführer und führen die entsprechenden Bewegungen aus.
Zwei Überschwemmungen. (Sie stampfen mit den Füßen.)
Zwei Schläge. (Klatschen Sie in die Hände.)
Igel, Igel. (Die Hände stellen einen Ball dar, aber die Hände
nicht schließen.)
Amboss, Amboss. (Sie klopfen mit der Faust
Hände auf der Faust der anderen Hand.)
Schere, Schere. (Mitte und Index
die Finger der rechten Hand stellen eine Schere dar.)
Auf der Stelle laufen, auf der Stelle laufen. (Imitieren Sie das Weiterlaufen
Ort.)
Hasen, Hasen. (Handflächen werden auf den Kopf gelegt,
Darstellung von Hasenohren.)
Kommt zusammen, kommt zusammen,
Mädchen, (Nur Mädchen schreien.)
Jungen. (Nur Jungen schreien.)
Wer ist lauter: Mädchen oder Jungen?
Wir jagen einen Löwen (Ein Spiel zur Entwicklung der Vorstellungskraft und Bewegungskoordination)
Kinder wiederholen nach dem Anführer:
Wir sind auf der Suche nach einem Löwen
Wir haben keine Angst vor ihm
Lasst uns tapfer gegen ihn kämpfen
Und natürlich werden wir gewinnen. Was steht da bevor? (Strecken Sie ihre rechte Hand nach vorne.) Breiter Fluss. Und daran kommt man nicht vorbei. (Hände zur Seite.) Aber man kann nicht darüber fliegen. (Hände hoch.) Aber man kann nicht darunter kriechen. (Sie gehen in die Hocke.) Gehen wir geradeaus. (Sie gehen auf der Stelle mit den Worten: Squish, Squish, Squish.)
Wir sind auf der Suche nach einem Löwen
Wir haben keine Angst vor ihm
Lasst uns tapfer gegen ihn kämpfen
Und natürlich werden wir gewinnen. Was steht da bevor? ( Rechte Hand vorwärts.) Hoher Berg. Und daran kommt man nicht vorbei. (Hände zur Seite.) Aber man kann nicht darüber fliegen. (Hände hoch.) Aber man kann nicht darunter kriechen. (Hock dich hin.) Du gehst geradeaus. (Gehen Sie auf der Stelle mit den Worten: oben-oben-oben.)
Wir sind auf der Suche nach einem Löwen
Wir haben keine Angst vor ihm
Lasst uns tapfer gegen ihn kämpfen
Und natürlich werden wir gewinnen.
Was steht da bevor?
Sumpfsumpf.
Und daran kommt man nicht vorbei.
Aber man kann nicht darüber fliegen.
Und man kann nicht darunter kriechen.
Lass uns geradeaus gehen. (Sie gehen auf der Stelle mit den Worten: chav-chav-chav.)
Wir sind auf der Suche nach einem Löwen
Wir haben keine Angst vor ihm
Lasst uns tapfer gegen ihn kämpfen
Und natürlich werden wir gewinnen. Was steht da bevor? Tiefes Loch. Und im Loch sitzt ein Löwe. Er wird uns jetzt fressen. Lauf in alle Richtungen weg. (Kinder laufen auf der Stelle mit den Worten: chomp-chomp-chomp; stampfen-stampfen-stampfen; quetschen-squelch-squish.)
Wenn das Leben Spaß macht (Ein Spiel zur Teambildung für Kinder)
Kinder stehen im Kreis.
Führend. Wenn Sie Spaß haben, stampfen Sie so. (Stampft.)
Kinder. Wenn Sie Spaß haben, stampfen Sie so. (Sie stampfen.)
V s e. Wenn das Leben Spaß macht,
Wir werden einander anlächeln. (dreht euch gegenseitig um
zu einem Freund, lächelnd.)
Wenn Sie Spaß haben, stampfen Sie so. (Sie stampfen.)
Führend. Wenn Sie Spaß haben, klatschen Sie so. (klatscht in die Hände.)
Kinder. Wenn Sie Spaß haben, klatschen Sie so. (Sie klatschen in La-
Dosha.)
V s e. Wenn das Leben Spaß macht,
Wir werden einander anlächeln
Wenn Sie Spaß haben, klatschen Sie so. (Klatschen Sie in die Hände.)
Führend. Wenn Sie Spaß haben, klicken Sie so. (Schnippt mit den Fingern.)
Kinder. Wenn Sie Spaß haben, klicken Sie so.
V s e. Wenn das Leben Spaß macht,
Wir werden einander anlächeln. Wenn Sie Spaß haben, klicken Sie so.
Führend. Wenn du Spaß hast, mach alles. (Stampft, klatscht in die Hände, schnippt mit den Fingern.)
Kinder. Wenn du Spaß hast, mach alles.
V s e. Wenn das Leben Spaß macht,
Wir werden einander anlächeln. Wenn das Leben Spaß macht – tun Sie alles. Bußgeld!
Ball im Kreis (Spiel zur Entwicklung von Aufmerksamkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit)
Kinder stehen im Kreis. Der Anführer hat den Ball in seinen Händen. Die Musik beginnt zu spielen und die Spieler spielen sich gegenseitig den Ball zu. Sobald die Musik stoppt, kann der Ball nicht mehr weitergegeben werden. Der Spieler, der nach dem Ende der Musik noch den Ball hat, verlässt das Spiel.
Das Spiel geht weiter, bis ein Teilnehmer übrig bleibt – der Gewinner. (Während des Spiels dürfen Sie den Ball nicht werfen, hochwerfen oder über einen Spieler werfen.)

Spiel „Pathfinder“

Dieses Spiel wird mit dem Ziel gespielt, die Aufmerksamkeit, Beobachtungsgabe und Handlungsgeschwindigkeit der Kinder zu fördern. Geländespiel. Es kann auf einer großen Lichtung, in einem Park, auf einem Sportplatz usw. abgehalten werden. Das gesamte Camp kann gleichzeitig daran teilnehmen. Eine Gruppe von Schulberatern hilft bei diesem Spiel. Vor Spielbeginn gibt es viele Vorbereitungen; Symbole (in Form von geometrischen Formen) werden aus farbigem Papier vorbereitet (z. B. O – Blau, ? – Weiß, D – Rot usw.). Es hängt alles davon ab, wie viele Einheiten sich im Lager befinden. Jeder Einheit ist ein bestimmtes Symbol und eine bestimmte Farbe zugewiesen. Die Anzahl dieser Zeichen wird bestimmt (z. B. 25 Stück für jede Truppe). Wenn das gesamte Material vorbereitet ist, können Sie einen Tag für das Spiel festlegen.
An diesem Tag gehen die Betreuer zu einem vereinbarten Ort (z. B. zu einer Waldlichtung, die sich in der Nähe des Lagers befindet) und hinterlassen überall auf der Lichtung herkömmliche Schilder (im Gras, auf einem Weg, an einem Baum befestigt usw.). ). Nach einer gewissen Zeit kommt das gesamte Lager zusammen mit den Lehrern auf diese Lichtung.
Das Lager wird auf einer Linie gebaut. Der Veranstalter führt die Kinder in die Spielbedingungen ein, teilt jeder Gruppe ihr Symbol und ihre Farbe mit und wie viele Symbole sie finden müssen. Suchzeit: 10 Minuten. Ein Signal wird gegeben und die Truppen zerstreuen sich auf der Suche nach ihrem Symbol über die Lichtung. Die Jungs bringen ihre Schilder zum vereinbarten Ort, wo die Zählkommission (Berater) unter der Leitung des Veranstalters die Schilder jeder Mannschaft einsammelt. Darüber hinaus fungiert eine eigene Gruppe von Beratern als Beobachter. Ihre Aufgabe ist es, die Aktionen der Jungs zu überwachen und gleichzeitig nach ihren Zeichen zu suchen (z. B. damit sie die Zeichen einer anderen Truppe nicht zerreißen, sie nicht verstecken usw.).
Nach 10 Minuten unterbricht der Veranstalter das Spiel. Die Berater zählen die Symbole, fassen die Ergebnisse zusammen und ermitteln den Gewinner. Der Gewinner kann der Trupp sein, der die Aufgabe schneller erledigt hat.
Während die Zählkommission arbeitet, können die Kinder mit ihren Lehrern verschiedene Spiele im Freien spielen. Sobald die Zählkommission bereit ist, erfolgt ein Liniensignal. Der Veranstalter erzählt, wie die Jungs die Aufgabe erledigt haben und berichtet, welcher Kader als Sieger hervorgegangen ist. Es werden Zertifikate verliehen.

Aschenputtel-Lager


1. Rätsel
Ich arrangiere mich geschickt
Ich habe eine Speisekammer dabei,
Und zuverlässig und treu
Vorratskammer für Getreide.
Wo ist der Lagerraum?
Hinter der Wange -




2. Zungenbrecher


In einer Pfütze, mitten in einem Hain
Kröten haben ihren eigenen Lebensraum.
Hier wohnt ein weiterer Mieter -
Wasserschwimmkäfer.


3. Witze
4. Geheimnisvolles Tier
5. Esel
6. Zeichnen
7. Musical

Die schönste Stunde

Die Hauptaufgabe des Spiels (die Aufgabe, die den Spielern gestellt wird): Erfüllen Sie die vorgeschlagenen Aufgaben und zeigen Sie dabei Einfallsreichtum und Gelehrsamkeit.
Um an dieser Veranstaltung teilzunehmen, werden 12 Spieler ausgewählt, die im Verlauf verschiedener Spielrunden eliminiert werden, und einer bleibt übrig – der Gewinner.
1. Runde
Vor den Spielern steht eine Anzeigetafel, auf der 6 Vor- und Nachnamen geschrieben sind:
- Bohdan Chmelnyzki;
– Peter I.;
– M.V. Lomonossow;
– Dmitri Donskoi;
– Jerofei Chabarow;
- Iwan der Schreckliche.
Jeder Spieler hat Zeichen von 1 bis 6. Der Moderator liest die Frage vor und innerhalb von 30 Sekunden heben die Spieler ihre Zeichen. Für jede richtige Antwort erhält der Spieler 1 Stern, für jede frühe richtige Antwort 2 Sterne. In dieser Runde scheiden 2 Spieler aus.
Fragen
„...Die Züge eines grausamen Tyrannen zeigten sich schon früh in ihm, er tötete seinen Sohn, führte die Opritschnina ein, schwächte die fürstlich-bojarische Macht und stärkte die Autokratie.“ (Iwan der Schreckliche.)
„Er gründete die erste Universität. Besser gesagt: Es war unsere erste Universität.“ (M. V. Lomonosov.)
3. „...Es gab einen Mann, der in Kosakenkreisen ausgebildet war, als Ergebnis seiner Aktivitäten kam es zur Wiedervereinigung der Ukraine mit Russland.“ (Bohdan Chmelnyzki.)
2. Runde
Der Moderator kündigt den Spielern einen „Gegenstand“ an (z. B. „Errate den Namen der Zeitung“ oder „Erkenne den „Stern““ usw.). Zwischen jeder Eingabeaufforderung liegt ein Abstand von 5 Sekunden. Der Spieler selbst entscheidet, nach welchem ​​der Hinweise er die einzige Option für das gesamte Spiel gibt – er schreibt sie auf ein Blatt Papier und gibt es dem Assistenten (sein Name steht auf dem Blatt Papier jedes Spielers, und der Assistent zeichnet anschließend auf). welcher Hinweis der Spieler seinen Zettel abgegeben hat). Der Moderator liest die Hinweise zu Ende vor, wenn alle Spieler bereits ihre Antworten abgegeben haben. Die Assistenten berechnen, wie viele Sterne jeder Spieler verdient hat:
– nach dem 1. Hinweis – 5 Sterne;
– nach dem 2. – 4 Sterne;
– nach dem 3. – 3 Sterne;
– nach dem 4. – 2 Sterne;
– nach dem letzten (5.) – 1 Stern.
Nach dieser Runde scheiden 3 Spieler aus.
Fragen
TV Programm
Dieses Programm sagt unsere nahe Zukunft voraus.
Es dauert am kürzesten Sendezeit.
Es ist das am höchsten bewertete Programm, obwohl seine Bewertung nie offiziell gemessen wurde.
Das Tagesprogramm ist auf jedem Fernsehsender mit Selbstachtung zu sehen.
5. Auf dem ORT-Kanal wird es von den schönsten TV-Persönlichkeiten moderiert.
Antwort: Wettervorhersage.
Geometrische Figur
Die Anzahl seiner Winkel entspricht der Anzahl der Hufe eines Nashorns, geteilt durch die Zahl, die der Seriennummer von Beryllium im Periodensystem entspricht.
Es ist am Himmel der nördlichen Hemisphäre zu sehen.
Es ist für jeden Billardspieler notwendig, bevor er ein Spiel beginnt.
Manche Musiker spielen es in einem Orchester.
Jeder erinnert sich daran, wenn er Bermuda erwähnt.
Antwort: Dreieck.
Führend
1. Dieser Moderator hat die erste Sportkategorie im Gewehrschießen und die zweite im Schwimmen.
Als Kind nannte ihn seine Großmutter Lelechka, und seine Freunde im Hof ​​nannten ihn (schon damals) Chapaev.
Er begann seine Karriere als Moderator bei Schönheitswettbewerben und Auktionen.
Er fuhr einmal mit Michail Zadornow ein Rennen, als er die Treppen eines mehrstöckigen Gebäudes hinunterfuhr.
In einem der von ihm moderierten Programme kleiden ihn die Spieler gerne in verschiedene Kostüme, geben ihm Getränke und füttern ihn mit Gurken.
Antwort: Leonid Jakubowitsch.
Lebensmittelprodukt
In Kombination mit einem chemischen Element kann es einen Brand verursachen.
In seiner Gesamtheit besitzt es einen Teil des Körpers.
Im Wörterbuch von V. Dahl wird das Rezept für seine Zubereitung wie folgt beschrieben: „Die fermentierte Milch wird in den Ofen gegeben und die Molke wird aus dem geronnenen Boden abgeseiht.“
Eine der Figuren in der Disney-Zeichentrickserie „Chip 'n' Dale Rescue Rangers“ trug den Namen einer der Varianten dieses Produkts.
Sein Name, meist auf Englisch, wird von Menschen vor der Kameralinse ausgesprochen und ein Lächeln erhellt ihre Gesichter.
Antwort: Käse.
Konstruktion
Es wurde 1889 von den Franzosen erbaut.
Es verfügt über eine der besten Aussichtsplattformen.
Es verschwand auf Geheiß von David Copperfield.
Vom Meer aus ist es perfekt sichtbar.
Eigentlich ist sie es und sie hat eine Taschenlampe in der Hand. Antwort: Freiheitsstatue.
Tier
Zu Ehren der jungen Frau dieses Tieres nannten die Römer einen der hellsten Sterne der nördlichen Hemisphäre – Alpha Auriga – Capella.
Früher wurde mit diesem Wort auch die Bank bezeichnet, auf der Schulkinder ausgepeitscht wurden.
Dieses „Biest“ ist jedem Turner bekannt.
Im Griechischen wird der Gesang dieser Tiere „Tragödie“ genannt.
Der Moderator von „Brainring“ mag es wirklich nicht, wenn dieses Wort vor ihm gesagt wird.
Antwort: Ziege.
Urlaub
An diesem Tag warten wir alle auf Geschenke
Es passiert nur einmal im Jahr.
Aber in unserem Land wird es zweimal gefeiert
In Russland wurde es im September gefeiert.
Manchmal wird es scherzhaft CIS genannt. Antwort: Neues Jahr.
Chemisches Element
Es wurde von A.G. entdeckt. Ekeberg im Jahr 1802.
Manchmal wird es anstelle von Platin in Schmuck verwendet.
Wenn Sie im Namen den letzten Buchstaben anstelle des ersten und den dritten anstelle des letzten eingeben, erhalten Sie einen anderen Chemisches Element Periodensystem, nämlich: Seltenerdmetall.
Wenn Sie die Buchstaben in diesem Wort nach dem Anagrammprinzip neu anordnen, erhalten Sie eine Person, die, wie ein Weiser es ausdrückte, „den von Genie eröffneten Weg geht“.
Der Name geht auf eine Figur aus der griechischen Mythologie zurück, die für die Tötung ihres eigenen Sohnes zur ewigen Qual verdammt war.
Antwort: Talent.
3. Runde
In dieser Runde werden allen Teilnehmern drei identische Fragen gestellt. Doch bevor der Gastgeber dies tut, haben die Spieler in dieser Runde das Recht, eine beliebige Anzahl von Sternen (aus den bereits vorhandenen) auf die Antworten zu setzen. Beantwortet der Spieler alle drei Fragen richtig, verdreifacht sich sein Einsatz, bei nur zwei verdoppelt er sich, bei nur einer bleibt er unverändert, und wenn der Spieler auf keine Frage die richtige Antwort geben kann, dann die Anzahl der Sterne Der auf die Runde gelegte Würfel wird weggenommen.
Der Moderator liest die Fragen dreimal hintereinander (abwechselnd) vor, dann haben die Spieler eine Minute Zeit, ihre Antworten auf den Karten festzuhalten.
Nach dieser Runde scheiden 3 Spieler aus.
Fragen
Was ist die Erde, auf ein Podest gestellt und auf eine handliche Größe reduziert? (Globus.)
Ein Oktopus hat 3, ein Ringelwurz hat 5 und wie viele hat ein Hund? (Ein Herz.)
Auf Englisch – „Vogel der Jungfrau Maria“, auf Französisch – „Gottes Tier“, aber was auf Russisch? ( Marienkäfer.)
Bilden Sie das längste Wort aus den Buchstaben A, O, I, K, T, B, R, Z. Fans werden angezogen, Stars werden von großen Wörtern angezogen. Nach dieser Runde scheiden 2 Spieler aus.
Das endgültige
Es bleiben die 2 Personen mit den meisten Sternen übrig.
Bilden Sie in 2 Minuten Wörter aus den Buchstaben des Wortes „Geschichtsschreibung“.
Anschließend lesen die Spieler die Wörter einzeln vor, beginnend mit dem Spieler mit den wenigsten Sternen. Der Spieler, der das Wort zuletzt nennen konnte, gewinnt.

Dialoge über Tiere

Aus den Kindern werden zwei Teams zu je vier Personen gebildet, eine Jury, der Rest sind Fans. Alle Aufgaben in diesem Spiel sind Tieren gewidmet.
1. Rätsel
Jedes Teammitglied zieht eine Karte mit einem Rätsel und errät es. Wenn der Teilnehmer es selbst erraten hat, erhält das Team 3 Punkte. Wenn ein anderes Teammitglied es erraten hat, erhält das Team 2 Punkte. Wenn ein Mitglied des gegnerischen Teams es erraten hat , dann erhält die gegnerische Mannschaft 1 Punkt.
Ich arrangiere mich geschickt
Ich habe eine Speisekammer dabei,
Und zuverlässig und treu
Vorratskammer für Getreide.
Wo ist der Lagerraum?
Hinter der Wange -
Ich bin so schlau! (Hamster.)
In prächtiger Kleidung, aber er selbst ist etwas blind,
Lebt ohne Fenster, hat noch nie die Sonne gesehen. (Mol.)
Wir brauchen Nadeln zum Nähen, aber wer braucht Nadeln zum Leben? (Igel.)
Der bunte Zappelvogel, der Vogel mit dem langen Schwanz, der gesprächige Vogel, der gesprächigste. (Elster.)
Was für ein Wunder? Hier ist ein Wunder: Ein Teller oben, ein Teller unten. Ein Wunder geht die Straße entlang – sein Kopf streckt sich heraus und seine Beine ragen heraus. (Schildkröte.)
Der Meister nähte sich einen Pelzmantel, vergaß aber, die Nadeln herauszunehmen. (Igel.)
Er ist mit dem Besitzer befreundet, bewacht das Haus, wohnt unter der Veranda und hat einen Schwanz wie einen Ring. (Hund.)
Auf einer Stange steht ein Palast. Im Palast ist ein Sänger, und sein Name ist... (Star).
2. Zungenbrecher
Die Wettbewerbsbedingungen sind die gleichen wie beim vorherigen Wettbewerb. Auf der Waldkonzertbühne hört man Meisen singen. Tsits! Auf Zehenspitzen - ein Fuchs. Lisitsyns Ziel ist eine Sängerin.
Der Reiher schöpfte mit einer Tasse heilenden Kamillentee. Heron hat einen ganzen Bottich Tee. Der Reiher-Arzt trifft die Kranken.
Ich habe den Neuen Igeln bereits ein Dutzend Pyjamas geschenkt. Der alte Pyjama wurde von Igeln durchstochen.
Die Biene, die Biene Warum hat sie keinen Pony? Ich werde antworten, warum: Eine Biene braucht keinen Pony.
In einer Pfütze, mitten in einem Hain
Kröten haben ihren eigenen Lebensraum.
Hier wohnt ein weiterer Mieter -
Wasserschwimmkäfer.
Das Schnauzenschwein hatte eine weiße Nase und eine stumpfe Nase;
Ich habe mit meiner Schnauze den halben Hof umgegraben, gegraben, gegraben.
Der Reiher verkümmerte, der Reiher war verdorrt, der Reiher war tot.
Praskovya tauschte die Karausche gegen drei Paar gestreifte Ferkel. Die Ferkel liefen durch den Tau. Die Ferkel erkälteten sich, aber nicht alle.
3. Witze
Eine Person pro Team. Diese Person muss einen Witz über ein Tier erzählen.
4. Geheimnisvolles Tier
Eine Person aus dem Team zieht den Namen eines Tieres heraus und kocht es mit dem gesamten Team in 30 Sekunden Kurzgeschichteüber das Tier. Ein Kind kommt heraus und erzählt es allen, der Jury, und das zweite Team muss nach Abschluss der Geschichte erraten, von wem es gesprochen hat.
5. Esel
Der Mannschaftskapitän nimmt mit verbundenen Augen an diesem Wettbewerb teil. Er steht auf einer Seite der Bühne und hält einen Eselsschwanz in seinen Händen, und am anderen Ende der Bühne befindet sich eine Tafel mit einer Zeichnung von I-Ah. Die Aufgabe des Kapitäns besteht darin, das Heck an der richtigen Stelle zu befestigen; die Besatzung kann ihn dazu auffordern.
6. Zeichnen
Eine Person pro Team geht. Sie erhalten ein Blatt und einen Marker. Mit verbundenen Augen. Zeichnen Sie mit geschlossenen Augen 30 Sekunden lang ein Tier Ihrer Wahl. Die Jury muss erraten, was auf dem Bild zu sehen ist.
7. Musical
Singen Sie ein Lied über ein Tier oder nennen Sie etwas, bei dem zumindest der Name des Tieres vorkommt.
Am Ende werden für alle Wettbewerbe Punkte berechnet, das Team, das punktet, gewinnt. größte Zahl Punkte.

Baum der Rätsel

Ziele: Entwicklung der intellektuellen Fähigkeiten von Kindern; Entwicklung des Interesses am eigenständigen Verfassen von Rätseln und Scharaden; Zusammenführung der Kindermannschaft.
Alter der Kinder: 9–11 Jahre.
Zeit: 45 Minuten.
Veranstaltungsort: Klassenzimmer, beliebiger Raum.
Ausrüstung: Poster – ein Baum mit Fragen, eine Tafel, Kreide oder ein Stück Whatman-Papier und ein Filzstift.
An der Tafel ist ein bunter Posterbaum mit Fragen befestigt. Fragen, deren Antworten 1 Punkt wert sind, werden in Form von Rätseln dargestellt und auf der Rückseite gleichfarbiger Blätter (z. B. Orange) platziert.
Fragen, deren Antworten 2 Punkte wert sind, werden in Form von Scharaden präsentiert und auf „Blättern“ einer anderen Farbe (z. B. Rot) markiert. Speziell – eine schwierige Frage wird auf eine Blume (Apfel, Truhe usw.) gestellt und die Antwort darauf ist 4 Punkte wert (da die Frage eine Scharade ist – sie besteht aus 4 Teilen).
Am Wettbewerb nehmen zwei Teams teil. Jedes Team wählt einen Kapitän. Die Fragen werden nacheinander von den Kapitänen jeder Mannschaft aus dem Baum entfernt. 1 Minute, um die Antwort zu besprechen. Die Antwort gibt das Teammitglied, das der Kapitän ruft. Wenn die Antwort falsch ist oder das Team die Frage nicht beantworten kann, steht den Gegnern das Antwortrecht zu. Die Ergebnisse werden an die Tafel geschrieben.
Um das Baumplakat mit Fragen für Wettbewerbe mehrfach verwenden zu können, sollten Sie darin Schlitze für den Stiel jedes Blattes anbringen.
Rätselfragen
(Antworten sind 1 Punkt wert.)
1. Wir können sowohl mit Regen als auch mit Hitze umgehen
Ein Freund wird helfen
Grün und gut
Werde uns Dutzende Hände entgegenstrecken
Und Tausende von Palmen. (Baum.)
2. An den Hängen wächst das Gras
Und auf den grünen Hügeln.
Der Geruch ist stark und wohlriechend,
Und ihre Blume und ihr Blatt
Gut für dich und mich zum Tee.
Ratet mal, um was für ein Gras es sich handelt! (Oregano.)
3. Ser, kein Wolf,
Langohrig, aber kein Hase,
Mit Hufen, aber kein Pferd. (Esel.)
4. Wie Kiefern, wie Tannen,
Und im Winter ohne Nadeln. (Lärche.)
5. Rote Wangen, weiße Nase,
Ich sitze den ganzen Tag im Dunkeln,
Und das Hemd ist grün,
Sie ist ganz in der Sonne. (Rettich.)
6. Rund, aber kein Ball.
Gelb, aber kein Öl,
Süß, aber kein Zucker,
Mit einem Schwanz, aber keiner Maus. (Rübe.)
Läuft im Sommer, schläft im Winter. Der Frühling ist da – ich laufe wieder. (Fluss.)
Elegante Schwestern
Die Gäste werden den ganzen Tag über begrüßt und mit Honig verwöhnt. (Blumen.)
9. Auf der Wiese zwischen den Insekten
Es gab Aufruhr:
Die Familie der Gänseblümchen beiseite geschoben
Riese... (Distel).
10. Der Grüngürtel ist im Gras verloren gegangen. (Eidechse.)
11. An der Wand hängt ein Teller,
Ein Pfeil bewegt sich über die Platte.
Dieser Pfeil zeigt nach vorne
Findet für uns das Wetter heraus. (Barometer.)
12. Die Beere schmeckt gut,
Ein Busch in Ringen, wie ein Igel,
Aber reiß es ab:
Daher heißt es... (Brombeere).
Scharade-Fragen
(Antworten sind 2 Punkte wert.)
1. Damit du nicht durchnässt wirst,
Sie erweitern die dritte Silbe.
Du hast von der ganzen Sache in der Schule gehört
Und ich habe natürlich auf dem Feld gesehen,
Wo die Erdungslinie ist
In der Ferne trifft es auf den Himmel. (Horizont.)
2. Mit „K“ bin ich in der Schule an der Wand,
Auf mir liegen Berge und Flüsse.
Mit „P“ – ich will es dir nicht verheimlichen –
Ich stehe auch in der Schule. (Kartentisch.)
3. Mit einem stimmlosen Konsonanten
Ich ströme ins Feld,
Mit stimmhafter -
Ich selbst rufe nach Freiheit. (Spike-Stimme.)
4. Ich bin ein Baum mit duftenden Blüten,
Ich gebe dir kühlen Schatten
Sie ruhen unter meiner Krone
An einem windstillen, heißen Tag.
Aber wenn die Konsonanten
Ich werde mich neu ordnen,
Du bekommst ein neues Wort
Bringt mir Schmerzen. (Lindensäge.)
5. Gehen Sie in den Garten und schauen Sie:
Ich blühe dort, duftend.
Aber du hast „G“ vorangestellt –
Und ich werde in den Himmel donnern. (Rosengewitter.)
6. Ich zeige mich prächtig im Blumenbeet im Garten,
Wenn du willst, stell mich in eine Vase...
Aber mit dem Buchstaben „K“ gehe ich in den Garten
Und wenn ich Kohl im Garten finde, wird Kohl ihn sofort ergattern. (Rosenziege.)
7. Mit „S“ wachse ich auf einem Baum,
Ich krieche den Baum hinauf mit „F.“ (Bitch-Beetle.)
Ich bin ein bekanntes Gericht. Wenn man „M“ hinzufügt, fliege ich und summe und nerve alle. (Ohrfliege.)
Meine Sträucher sind leicht zu erkennen: Ich blühe im Frühling in Büscheln. Aber ersetzen weiches Zeichen
Der Buchstabe „A“ – und ich werde heulen. (Sirenen-Flieder.)
10. Obwohl ich klein bin, schau:
Ich spiegele die ganze Welt in mir wider.
Aber das „K“ wird in „C“ geändert -
Ich werde durch den Sumpf gehen. (Tropfenreiher.)
11. Mit „L“ – Ich bringe dich zum Weinen,
Mit „F“ fliege ich durch die Luft. (Zwiebelkäfer.)
Rätselfrage
(Die Antwort ist 4 Punkte wert.)
Die erste Silbe wird mit einem Besen gefegt,
Ich rufe das zweite Auge an,
Drittens: Brot schneiden ist gut.
Und das vierte ist nur ein Teilchen. (Tausendfüßler.)
Rätselwettbewerb
1. Was für ein Wunder - das blaue Haus,
Die Fenster sind rundherum hell,
Trägt Gummischuhe
Und es läuft mit Benzin. (Bus.)
2. Ein Nudelholz läuft die Straße entlang
Schwer, riesig.
Und jetzt haben wir Straßen,
Wie ein Lineal, gerade. (Straßenwalze, Grader.)
3. Das ganze Universum lebt in ihm,
Aber es ist eine gewöhnliche Sache. (FERNSEHER.)
4. In dieser weißen Truhe
Wir lagern Lebensmittel in den Regalen.
Es ist heiß draußen,
Es ist kalt in der Brust. (Kühlschrank.)
5. Bringen wir das Glasauge,
Klicken Sie einmal und es erinnert sich an Sie. (Kamera.)
Sag das Wort...
1. Es wird kühn am Himmel schwimmen,
Der Flug überholt Vögel.
Der Mensch kontrolliert es.
Was? (Flugzeug).
2. Er hob ohne Beschleunigung hoch ab,
Erinnert mich an eine Libelle.
Flüchtet
Unser Russe... (Helikopter).
3. Manchmal allein wandern,
Plötzlich bricht ein Klingeln in die Stille ein,
Und die Stimme eines Freundes aus der Ferne
Er wird dir... (Telefon) geben.
4. Ich hatte einen Einkaufswagen
Aber es gab kein Pferd.
Und plötzlich wieherte sie
Sie wieherte und rannte,
Schau, sie ist gerannt
Ein Karren ohne Pferd! (Güterwagen.)
5. Auf einem hölzernen Fluss
Ein neues Boot fährt.
Lässt sich zu Rollen zusammenrollen
Sein Rauch ist Kiefernholz. (Flugzeug.)
6. Die erste ist die Notiz,
Zweitens ist das Spiel.
Das Ganze wird beim Tischler abgeholt. (Bisschen.)
7. Wundervoller Freund,
Holzhand,
Ja, ein eiserner Hintern,
Gewürzter Kamm.
Er wird vom Zimmermann sehr geschätzt -
Jeden Tag mit ihm bei der Arbeit. (Axt.)
Er steckt überall seine verdrehte Nase hinein. Er wird ein Loch in die Wand stechen, um herauszufinden, was sich darauf befindet. Nachteil. (Bohren.)
Es hetzt und schießt, es brummt im Plätschern, ich kann mit der Straßenbahn nicht mithalten
Hinter diesem Geschwätz. (Motorrad.)
10. Vier Brüder
Wir waren uns einig, Rennen zu fahren.
Egal wie sie laufen
Sie werden einander nicht einholen. (Räder.)
11. Regnet es?
Vier Räder?
Sag mir, wie sie heißen
Solche Wunder. (Waschmaschine.)
Er berührt mit seinem Flügel die Wolke im grenzenlosen Ozean. Sie werden sich umdrehen – unter den Strahlen glänzt es silbern. (Flugzeug.)
Eiserner Wal unter Wasser. Der Wal schläft weder Tag noch Nacht. Tag und Nacht unter Wasser
Schützt meinen Frieden. (U-Boot.)
14. Die Brüder bereiteten sich auf einen Besuch vor,
Sie klammerten sich aneinander.
Und sie machten sich auf eine lange Reise,
Sie haben nur etwas Rauch hinterlassen. (Lokomotive und Waggons.)
15. An einem klaren Morgen entlang der Straße
Tau glitzert auf dem Gras.
Die Beine bewegen sich über die Straße und zwei Räder laufen. Das Rätsel hat eine Antwort. Dieses gehört mir... (Fahrrad).
16. Er selbst sieht nicht, sondern weist andere darauf hin,
Er ist stumm und taub, kennt aber die Partitur. (Kilometerstand mit Schild.)
17. Hinter dem Wald liegt das schnauzbärtige Meer,
Welle um Welle läuft über das Meer.
Ein riesiges Dampfschiff wird über die Wellen fahren.
Und er wird jeden Tropfen mitnehmen. (Mähdrescher.)
18. Sie begann mit dem Propeller zu tanzen,
Und als er herumwirbelte, blieb er im Brett stecken. (Schraubendreher und Schraube.)
Aufgelöst scharlachroter Schwanz, flog in einen Schwarm Sterne. Unsere Leute haben diese interplanetare... (Rakete) gebaut.
Wir haben einen Roboter in unserer Wohnung. Er hat einen riesigen Kofferraum. Der Kofferraum liebt Sauberkeit
Und es summt wie ein TU-Flugzeug. (Staubsauger.)
21. Wir werden ein Wunderland eröffnen.
Und lasst uns die Helden treffen
In den Zeilen auf Zetteln,
Wo sind die Seiten auf den Punkten? (Buch.)
22. In der Nähe der Wand ist groß und wichtig
Das Haus ist mehrstöckig.
Wir sind im Erdgeschoss
Alle Bewohner wurden bereits verlesen. (Bücherregal.)
23. Es gibt Straßen – man kann nicht fahren,
Es gibt Land - man kann es nicht pflügen,
Es gibt Wiesen – man kann sie nicht mähen,
In den Flüssen und Meeren gibt es kein Wasser. ( Geografische Karte.)
24. Der Ball ist nicht groß,
Sagt dir nicht, du sollst faul sein
Wenn Sie sich mit dem Thema auskennen,
Die ganze Welt wird es zeigen. (Globus.)
25. Wir machen eine Wanderung durch das Land –
Wir nehmen einen Freund mit.
Er lässt uns nicht verloren gehen
Von der Route abweichen
wird es uns zeigen treuer Freund
Der Weg nach Norden, der Weg nach Süden. (Kompass.)
26. Eine Hand geht über den Himmel,
Berührt die Wolken
Und darunter ist Lärm und Donner -
Ein neues Haus wächst. (Baukran.)
Ich schwinge meinen langen Hals, ich hebe eine schwere Last auf und lege sie dorthin, wo sie es mir sagen. Ich diene dem Menschen. (Kran.)
Die Kutsche selbst öffnete uns die Türen, die Treppe führte in die Stadt. Wir trauen unseren Augen nicht:
Alle stehen, sie kommt. (Rolltreppe in der U-Bahn.)
29. Er schwimmt langsam im Wasser,
Es fliegt in der Maschine hin und her. (Pendeln.)
30. Es besteht aus verschiedenen Materialien:
Manchmal aus Erde, manchmal aus Wasser, manchmal aus Metall. (Welle.)
Normalerweise sind sie zum Nähen gedacht, und ich habe sie bei einem Igel gesehen. Man findet sie an einer Kiefer, an einem Weihnachtsbaum und nennt sie... (Nadeln).
Der Riese legte sich einst auf der anderen Seite des Flusses nieder. Auf dem Rücken über den Fluss
Er wird mich gehen lassen. (Brücke.)
33. Es gibt keine Wolken am Horizont,
Aber am Himmel öffnete sich ein Regenschirm. Ein paar Minuten später stieg er ab... (Fallschirm).
34. Die Weisen ließen sich nieder
In verglasten Palästen, allein in der Stille enthüllen sie mir Geheimnisse. (Bücher.)
35. Sag mir, wer solche Angst vor Dingen hat,
Wie ein Stock - ein Hund,
Wie ein Stein ist ein Vogel? (Faule Person.)
36. Am Straßenrand stehen
In einem langen Stiefel
Dreiäugiges Stofftier
Auf einem Bein.
Wo Autos fahren, wo Wege zusammenlaufen, hilft Menschen beim Überqueren der Straße. (Ampel.)
37. Der Dicke wird den Dünnen schlagen -
Der Dünne wird etwas punkten. (Hammer, Nagel.)
38. Die Ufer sind grün,
Rotes Wasser,
schwarzer Fisch. (Wassermelone.)
Aufbrausende Schwestern leben im Gefängnis. (Streichhölzer.)
Schiebt zur Seite
Aber er lässt mich nicht in den anderen hinein. (Wind.)
41. Über mir ist ein Bogen,
Es ist kein Regenbogen
Und da ist Wasser in mir,
Nicht für lange. (Eimer auf der Wippe.)
42. Ist sie schwarz?
Nein, rot.
Warum weiß?
Weil es grün ist. (Johannisbeere.)
43. Weder Wasser noch Land,
Man kann nicht in einem Boot segeln
Und du kannst nicht laufen. (Sumpf.)
44. Ein Sieb hängt,
Nicht handgenäht. (Netz.)
45. Du bist von ihr – sie steht hinter dir,
Du stehst hinter ihr – sie ist von dir. (Schatten.)
46. ​​​​Stärker als die Sonne,
Schwächer als der Wind
Es gibt keine Beine, aber er geht
Keine Augen, aber Weinen. (Wolke.)
47.
Es gibt einen Baum, grün in der Farbe. Es gibt vier Bereiche in diesem Baum: Der erste ist für die Gesundheit der Kranken, der zweite für Licht aus der Dunkelheit, der dritte für das Wickeln von flüssigen und losen Dingen, der vierte für a frisch gut. (Badebesen, Splitter, Birkenrinde für Geschirr, Birkensaft.)
48.
49.
50. 51.
52. 53. 54.
55. 56.
57.
58.
Wenn man es aufrollt, ist es ein Keil; wenn man es auffaltet, ist es ein verdammtes Ding. (Regenschirm.)
Wenn es gebraucht wird, wird es weggeworfen. Wenn es nicht benötigt wird, wird es aufgehoben. (Anker.)
Sie geht nicht selbst, sondern führt andere. (Straße.)
Je mehr man davon wegnimmt, desto größer wird es. (Grube.)
Ich gehe, aber er bleibt. (Schiene.)
Läuft ohne Beine, Ärmel ohne Arme. (Fluss.)
Ohne Beine - er rennt, man kann ihn nicht fangen,
Ohne Flügel fliegt es, man kann es nicht fangen. (Zeit.)
Immer im Mund, nie verschluckt. (Sprache.)
Wer kommt, wer geht – Jeder führt sie an der Hand. (Tür.)
Auf den Kopf gestellt – voll, von unten nach unten – leer. (Eine Kappe.)
Tagsüber ein Reifen, nachts eine Schlange. (Gürtel.)
Rätsel und Witze
1. Das Rätsel des Hirten.
Dieses Rätsel hat ein lustiges Ende! Am Waldrand grasten 16 Schafe. Sie gingen am Waldrand entlang und rannten plötzlich vom Rand zum Fluss. Denken Sie darüber nach (die Frage ist nicht ohne Interesse). Wie viele Schafe gibt es noch im Wald? (Hinweis: Damit Sie mit der Antwort richtig liegen, bitte ich Sie, die Veranlagung der Schafe zu berücksichtigen.)
Welches Land beginnt mit einem „A“ und endet mit drei „Z“? (Österreich.)
In welchem ​​Käfig werden Vögel und Tiere nicht gehalten? (In einem Notizbuch.)
In welchen Wäldern gibt es kein Wild? (Im Aufbau.)
Aus welchem ​​Wasserhahn fließt kein Wasser? (Aus dem Aufzug.)
Welchen Gürtel sollte man nicht tragen? (Geografisch)
Welche Art Kunstwerk mit einem menschlichen Namen bezeichnet? (Roman.)
Aus welchem ​​Gefäß wirst du nicht trinken? (Aus dem Nichts.)
Welcher Fluss heißt in deiner Mündung? (Gummi.)
Ein neues Schiff, aber alles voller Löcher. (Sieb.)
Mit welchem ​​Kamm sollten Sie Ihre Haare nicht kämmen? (Wellenkamm.)
Der Sohn meines Vaters, nicht mein Bruder. (Ich selbst.)
Aus welchen beiden Noten kann man Suppe zubereiten? (Bohnen.)
Listen Sie fünf Tage hintereinander auf, ohne Zahlen oder Wochentage zu nennen. (Vorgestern, gestern, heute, morgen, übermorgen.)
Welche Stadt fliegt? (Adler.)
Wie schreibe ich das Wort „Mausefalle“ in fünf Buchstaben? (Katze.)
Was ist einfacher – ein Pfund Eisen oder ein Pfund Heu? (Gleichermaßen.)
Warum gehst du ins Bett, wenn du schlafen willst? (Am Boden.)
Warum hat Styopa den Hut gekauft? (Auf dem Kopf.)
Welche Felsen gibt es nicht im Meer? (Trocken.)

Märchentag

In der Aula hingen Plakate:
Ein Märchen ist eine Lüge, aber es steckt ein Hinweis darin! Eine Lektion für gute Leute. Was für eine Freude diese Geschichten sind! Jedes davon ist ein Gedicht!
ALS. Puschkins Märchen ist die große spirituelle Kultur des Volkes, die wir nach und nach gesammelt haben, und durch das Märchen wird uns die tausendjährige Geschichte des Volkes offenbart. (L. N. Tolstoi)
Sowohl kleine als auch große Kinder brauchen Märchen, schöne Märchen, in Poesie oder Prosa. Essays, die zum Lachen und Weinen bringen, die uns fesseln! (Anatol, Frankreich)
Musik spielt. Auf der Bühne erscheinen das Mädchen Masha und der Junge Vitya.
Mascha. Wir werden erwachsen und anders werden,
Und vielleicht werden wir inmitten unserer Sorgen aufhören, an das Märchen zu glauben, aber das Märchen wird wieder zu uns kommen!
V i t i. Und wir werden sie mit einem Lächeln begrüßen:
Lass ihn wieder bei uns leben! Und dieses Märchen werden wir unseren Kindern bei gegebener Zeit noch einmal erzählen.
Sie spielen ein Lied aus dem Film „Neujahrsabenteuer von Mascha und Viti“ (Musik von G. Gladkov, Text von V. Lugovoy).
Mascha. Heutzutage gibt es keine Wunder mehr auf der Welt.
V i t i. Für diejenigen, die selbst nicht daran glauben.
Mascha. Es gibt kein Koshchei – das wissen die Kinder.
V i t i. Und hier und da leben Märchen.
Chor.
Mascha. Lukomorye ist nicht auf der Karte,
Das bedeutet, dass es keinen Weg in ein Märchen gibt.
Mascha. Das ist ein Sprichwort, kein Märchen,
Das Märchen wird vor uns liegen.
Mascha. In diesem Märchen gibt es eine Hütte auf Hühnerbeinen.
V i t i. Es ist lächerlich, so etwas zu glauben.
Mascha. Dort verwandelt sich ein Frosch in eine Prinzessin.
V i t i. Was in unserer Zeit keinen Sinn ergibt.
Refrain (wiederholt).
Mascha. Die Wissenschaft wird uns Antworten auf unsere Fragen geben.
V i t i. Und Schneewittchen lebt im Wald.
Mascha. Raketen werden zu fernen Sternen geschickt.
V i t i. Es gibt aber auch einen fliegenden Teppich.
Refrain (wiederholt).
Der Geschichtenerzähler tritt für den Refrain in einer antiken russischen Nationaltracht auf.
S k a z o c h n i k.
Ich wandere um den ganzen Planeten, damit alle Erwachsenen und Kinder gute Märchen lieben und selbst freundlicher werden. Hallo meine Freunde! Rate wer ich bin?
Kinder. Erzähler!
ERZÄHLER: Stimmt, Leute. Ich bin ein guter Geschichtenerzähler. Magst du Märchen? Ja? Lass es uns jetzt überprüfen.
Ruft zwei Kinder an (einen Jungen und ein Mädchen).
Lasst uns konkurrieren. Wer weiß mehr Märchenhelden- Jungen oder Mädchen? Wenn diejenigen, die hierher gekommen sind, Schwierigkeiten haben, darauf zu antworten, könnt ihr ihnen vor Ort einen Hinweis geben. Denken Sie daran, Jungen helfen ihrem Freund und Mädchen helfen ihrem Freund. Lasst uns beginnen!
Junge. Baba Yaga.
Mädchen. Drachen.
Junge. Fuchs, Wolf, Hase.
Mädchen. Aschenputtel, Rotkäppchen, Der gestiefelte Kater.
Junge. …?
Geschichtenerzähler: Kommt schon, Jungs, helft eurem Freund!
Gehaltenen Wettbewerbsspiel, die Jungs nennen die Helden verschiedener Märchen (Carlson, Winnie Puuh, Mowgli, Pinocchio, Karabas-Barabas, der alte Mann Hottabych, Doktor Aibolit, Cipollino, Dunno, Baron Münchhausen, Aladdin, Blechholzfäller, Vogelscheuche, Mädchen Ellie, feiger Löwe, kleines buckliges Pferd usw.).
S t a t o c h n i k. Gut gemacht, Leute!
Und jetzt erzähle ich Ihnen ein Märchen, an dem Sie selbst teilnehmen werden.
Märchen
Im selben Zauberwald lebten verschiedene Tiere. Dort lebten Krähen, die den ganzen Tag über flogen und krächzten, um sich zu erholen. Leute, wie schreien Krähen?
Kinder. Kar-kar!
Wie fliegen sie? Lasst uns unsere Arme seitlich ausbreiten und winken.
Es lebten Hunde, die bellten. Leute, wie bellen Hunde?
Kinder. Wow!
Es lebten Ferkel, wer hat was getan? Sie grunzten! Wie grunzen Ferkel?
Kinder. Oink-oink!
In einem magischen Wald lebten Enten, die auf der Lichtung schnatterten und ihren liebsten kleinen Entenkükentanz tanzten. Kennst du diesen Tanz? Nein? Wer weiß? Komm auf die Bühne.
Musik spielt. Kinder führen den „Kleinen Entlein-Tanz“ auf, dessen Bewegungen denen eines Entleins ähneln, das mit Flügeln und Schwanz schlägt.
In diesem Zauberwald lebten verschiedene Tiere, die man im Zoo oder auf Bildern in Büchern sehen konnte. Welche Tiere kennen Sie?
Kinder benennen Tiere und Vögel (Löwe, Elefant, Kamel, Hase, Tiger, Nilpferd, Affe, Pinguin, Wolf, Fuchs, Bär, Nashorn, Giraffe, Papagei, Taube usw.).
Gut gemacht, Jungs! Wie viel weißt du! Dieser Wald war, wie gesagt, magisch und daher waren alle Tiere, auch die Raubtiere, freundlich und freundlich zueinander. Und er lebte in diesem märchenhaften, magischen Wald ... Ich werde diesem kleinen Tier keinen Namen nennen, es ist besser, wenn es ein Lied singt und Sie ihm helfen, mitzusingen, denn Sie alle kennen dieses kleine Tier gut.
Ein Tier „einer unbekannten Rasse“ erscheint auf der Bühne und singt das Lied Tscheburaschka aus dem Zeichentrickfilm „Tscheburaschka“ nach den Worten von E. Uspensky.
Erkennt ihr das kleine Tier? Wer ist das?
Die Kinder antworten.
Gut gemacht!
Alle unsere Helden schlafen in Einsamkeit und Frieden auf den Seiten ihrer Bücher. Rufen wir sie bald an! Musik spielt. Märchenhelden kommen heraus und begleiten die Kinder durch das Märchenland.
Hier auf unserer Karte gibt es ein Märchenland. Glaubt es, Jungs! So lass uns gehen! Besuchen Sie Ihre Lieblingsmärchen.
Übergibt den Einheiten eine fantastische Karte mit der Route.
1. Zauberball
Führend. In dichten Wäldern kann man sich sehr leicht verirren. In solchen Fällen half den Märchenhelden stets eine Zauberkugel bei der Orientierung. Sie müssen es nur vor sich werfen und ihm folgen, wohin es auch rollt.
Die Teams erhalten eine Reihe von Bildern mit Dingen von Märchenfiguren: einen Bart, eine Mütze, einen Korb, Hühnerbeine, einen Koffer, einen Schuh.
Der Moderator hat eine Reihe von Bildern, die einen Märchenhelden zeigen, dem ein wichtiger Gegenstand fehlt.
Finden Sie den Helden des Märchens und zeigen Sie ihm den verlorenen Gegenstand. (Karabas-Barabas – Bart, Pinocchio – Mütze, Rotkäppchen – Korb, Hütte Baba Yagas- Hähnchenschenkel, Doktor Aibolit - ein Koffer, Aschenputtel - ein Schuh.)
2. Wanderschuhe
Führend. Das Märchenland ist riesig. Es ist schwierig, sich zu Fuß fortzubewegen. Hier kommen Wanderschuhe zum Einsatz. Diese Stiefel sind ungewöhnlich; um darin einen Schritt zu machen, muss man die Frage richtig beantworten. Mal sehen, wessen Team in Zauberstiefeln weiter kommt.
Wer hat in einer Muschel geschlafen? Nussbaum? (Däumelinchen.)
Wo wird der Tod von Koshchei dem Unsterblichen aufbewahrt? (An der Nadelspitze.)
Wer gab Pinocchio einen goldenen Schlüssel? (Schildkröten-Tortilla.)
Wie hieß das Schwein, das gerne arbeitete? (Naf-Naf.)
Vor wem ist die Hose weggelaufen? (Von den schmutzigen von Moidodyr.)
3. Selbstmontierte Tischdecke
Führend. Wir sind weit gekommen. Es ist Zeit, etwas zu essen. Nun, wie können wir auf eine selbst zusammengestellte Tischdecke verzichten? Zwar steht noch nichts darauf, aber das Essen erscheint sofort, wenn Sie sich erinnern und die Fragen beantworten.
Was brachte Rotkäppchen ihrer Großmutter? (Kuchen und ein Topf Butter.)
Was mag Winnie the Pooh? (Honig.)
Was behandelten Schwester Alyonushka und Bruder Ivanushka im Märchen? Schwanengänse„? (Äpfel, Kuchen, Milch und Gelee.)
Was behandelte der Kranich im Märchen „Was umherkommt, kommt umher“ mit dem Fuchs? (Okroschka.)
Was hat der Soldat aus einer Axt gekocht? (Haferbrei.)
Was hat der König den Bräuten im Märchen „Die Froschprinzessin“ zu backen befohlen? (Brot.)
4. Unsichtbarer Hut
Führend. Und das ist ein unsichtbarer Hut. Sie verbirgt, was darunter ist. Und jetzt verbergen sich darunter Märchen. Versuchen wir, sie gemeinsam zu erraten.
Rätsel um Märchenhelden
Er hat Blutegel bekommen
Ich habe Karabasu verkauft,
Der ganze Geruch von Sumpfschlamm,
Sein Name war... (Pinocchio - Duremar).
Er lebte in Prostokvashino und war mit Matroskin befreundet. Er war ein wenig einfältig. Der Name des Hundes war... (Totoshka - Sharik).
Er ging mutig durch den Wald,
Aber der Fuchs hat den Helden gefressen.
Das arme Ding sang zum Abschied.
Sein Name war... (Cheburashka - Kolobok).
Er schlägt und foltert die armen Puppen. Er ist auf der Suche nach dem magischen Schlüssel. Er sieht schrecklich aus. Das ist der Arzt... (Aibolit - Karabas).
Und schön und süß,
Es ist einfach zu klein
Schmale Figur
Und der Name ist... (Snegurochka - Däumelinchen).
Er war viele Tage unterwegs
Um deine Frau zu finden,
Und der Ball hat ihm geholfen,
Sein Name war... (Kolobok – Iwan Zarewitsch).
Er wird alles herausfinden, einen Blick darauf werfen,
Es stört und schadet allen.
Sie kümmert sich nur um die Ratte,
Und schön und süß,
Es ist einfach zu klein!
Und ihr Name ist... (Yaga - Shapoklyak).
Er ist ein großer, ungezogener Mann und ein Komiker,
Er hat ein Haus auf dem Dach.
Angeberisch und arrogant,
Und sein Name ist... (Keine Ahnung – Carlson).
Er hat irgendwie seinen Schwanz verloren,
Aber die Gäste gaben ihn zurück.
Er ist mürrisch wie ein alter Mann
Das ist traurig... (Ferkel - Eeyore).
MIT Blaue Haare
Und mit riesigen Augen,
Diese Puppe ist eine Schauspielerin
Und ihr Name ist... (Alice - Malvina).
Lebte Hunderte von Jahren in einer Flasche
Endlich das Licht gesehen
Er hat sich einen Bart wachsen lassen,
Diese Art... (Weihnachtsmann - alter Mann Hottabych).
Was ist das denn für ein sehr seltsamer kleiner Holzmann? An Land und unter Wasser sucht er nach einem goldenen Schlüssel. Er steckt seine lange Nase überall hin. Wer ist das? (Pinocchio).
Oh, Petya – Einfachheit, Du hast einen kleinen Fehler gemacht: Du hast nicht auf die Katze gehört,
Aus dem Fenster geschaut. (Hahn – Goldener Kamm).
Das schöne Mädchen ist traurig:
Sie mag den Frühling nicht
In der Sonne ist es schwer für sie!
Das arme Ding vergießt Tränen!
(Schnee Mädchen).
5. Zauberstab
Führend. In wen sie sich verwandelten oder in wen sie verhext wurden: - Prinz Guidon (in eine Mücke, Fliege, Hummel); – Der große Menschenfresser aus dem Märchen von C. Perrault (als Löwe, Maus); – Hübscher Junge Jacob, der Held von Hauffs Geschichte (in Dwarf); – 11 Prinzenbrüder aus Andersens Märchen (als Schwäne); – Huhn Tschernuschka (in einen kleinen Mann); – ein Monster aus Aksakovs Märchen (als Prinz); – ein Frosch aus einem Märchen der Gebrüder Grimm (in den Prinzen); – Das hässliche Entlein (im Schwan); – Ayoga (in einer Gans);
- Esel Brykun, Pegasik und Caligula aus dem Märchen „Keine Ahnung in der Sonnenstadt“ (kurz).
6. Flugzeugteppich
Führend. Hier ist das fliegende Teppichflugzeug, das uns helfen wird, nach Hause zu kommen. Und der Teppich ist ruiniert! Es hat nur den Anfang einer Phrase, aber kein Ende. Der Teppich muss repariert werden.
Märchenhafte Sätze
In irgendeinem Königreich... (in irgendeinem Staat).
Auf Geheiß des Hechts... (nach meinem Wunsch).
Bald wird das Märchen erzählt... (aber es wird nicht bald fertig sein).
Der Fuchs trägt mich... (für ferne Wälder, z schnelle Flüsse, hinter hohe Berge).
Und ich war dort und trank Honigbier ... (es floss über meinen Schnurrbart, gelangte aber nicht in meinen Mund).
Nun ist der Flugzeugteppich fixiert, Sie können sich darauf setzen und nach Hause fliegen. Aber was ist los? Warum will der Teppich nicht fliegen? Ja, wir haben vergessen, die magischen Worte zu sagen.
7. Zauberworte
Sivka-Burka, prophetische Kaurka! Steh vor mir wie ein Blatt vor dem Gras. (Iwanuschka ist ein Narr. „Sivka ist Burka.“)
Sim-Sim, mach die Tür auf! (Alibaba. „Alibaba und die vierzig Diebe.“)
Flieg, flieg, Blütenblatt, durch den Westen nach Osten, durch den Norden, durch den Süden, komm zurück, nachdem du einen Kreis gemacht hast! Sobald du den Boden berührst, sei meiner Meinung nach! (Mädchen. V. Kataev „Siebenblumige Blume.“)
Eins zwei drei. Koch einen Topf! (Mädchen. Gebrüder Grimm „Topf Brei.“)
Krex, Fex, Pex. (Pinocchio. A. Tolstoi „Die Abenteuer des Buratino.“)
Hier bin ich, hier verwandle ich mich in eine Motte. (Barankin.)
Mutobor. (Kalif. V. Gauf „Kalifist“.)
Kara-baras. (Moidodyr. K. Chukovsky „Moidodyr.“)

Grüner Friedenstag

Diese Veranstaltung findet den ganzen Tag statt.
Zuerst müssen Sie den Kindern erklären, was Green Peace ist und was sie tun. Sagen Sie ihnen, dass Sie heute das tun werden, was diese wunderbare und interessante Organisation tut.
Morgen (Grüner Frieden – wird die Welt retten)
Am Morgen findet ein Outdoor-Umweltstaffellauf statt: Mehrere Teams laufen in Etappen. Auf den Bühnen können Assistenten des kreativen Personals der Schule anwesend sein.
Stufen
1. Rettung eines Wals – der Wal (der Anführer des Wettbewerbs) ist an Land gespült und muss zurück ins Wasser gebracht werden.
2. Angeln Atombombe– Der Anführer mit dem Buchstaben A auf dem Bauch „fliegt“ (Sie müssen ihn fangen).
3. Pflanzen Sie einen Baum auf dem Mond (jede Person vergräbt einen Kegel im Sand).
4. Sammeln Sie radioaktiven Abfall (Bonbonpapier rund um die Schule).
5. Waschen Sie das Öl vom Delphin ab – waschen Sie die schwarze Aquarellfarbe vom Vorfach ab.


IN regnerisches Wetter Sie können zum Campen gehen und Spiele spielen, die Ihre Stimmung heben und Ihnen Energie für den ganzen Tag geben.

Wettbewerb 1. Aufwärmen.

1. Wie viel ist 2+2x2? (6)
2. Nennen Sie die Pronomen, die Autofahrer im Straßenverkehr stören. (Ich-wir)
3. Welche Pronomen sind die reinsten? (du-wir-du)
4. Nennen Sie Wörter mit hundert gleichen Buchstaben. (sto-n, st-l, hundertstel, hundertstel)
5. Es beginnt mit einem Vogel und endet mit einem Tier. Wie heißt die Stadt? (Woronesch)
6. Was ist einfacher: ein Pfund Eisen oder ein Pfund Heu? (sie wiegen gleich)
7. Was sollten Sie tun, wenn Sie einen grünen Mann sehen? (die Straße überqueren)
8. Diese 3 TV-Stars sind jedem von uns gut bekannt. Der Blonde heißt Stepan, der Braunhaarige heißt Philip. Wie heißt der Glatzkopf? (Schweinchen)
9. Miauen, keine Katze (Katze)
10. Was passt nicht in den größten Topf? (ihr Cover)
11. Wie lautet die korrekte Schreibweise: Webbed Drum oder Webbed Drum? (Trommelfell)
12. Warum fressen Löwen rohes Fleisch? (Sie wissen nicht, wie man kocht)

Wettbewerb 2. Poesiewettbewerb.

Jedes Team erhält einen Zettel mit der ersten Zeile des Gedichts und verfasst lustige Gedichte. „Einmal abends in der Nähe des Weihnachtsbaumes...“ „Draußen vor dem Fenster knisterte der Frost...“

Wettbewerb 3. Theater.

Interessierte Teilnehmer erhalten Karten mit einer Aufgabe, die sie ohne Vorbereitung lösen können. Sie müssen so vorgehen:
- eine Frau mit schweren Taschen;
- Gorilla in einem Käfig;
- Spatz auf dem Dach;
- ein Baby, das gerade laufen gelernt hat.

Wettbewerb 4. Nehmen Sie den Preis entgegen.

Eine Tasche mit einem Preis wird auf den Stuhl gelegt. Um den Stuhl herum stehen die Wettbewerbsteilnehmer. Der Moderator liest das Gedicht „Eins, zwei, drei!“ Wer zum falschen Zeitpunkt versucht hat, den Preis zu ergattern, scheidet aus dem Spiel aus.

Ich erzähle dir eine Geschichte
Fünfzehn Mal.
Ich sage einfach das Wort „drei“ –
Holen Sie sich sofort den Preis!

Eines Tages haben wir einen Hecht gefangen
Ausgenommen und innen
Wir haben kleine Fische gezählt -
Und nicht nur einer, sondern ZWEI.

Ein erfahrener Junge träumt
Werde Olympiasieger
Schauen Sie, seien Sie am Anfang nicht schlau,
Und warten Sie auf den Befehl eins, zwei, SIEBEN.

Wenn Sie Gedichte auswendig lernen möchten,
Sie sind erst spät in der Nacht voll,
Und wiederhole sie für dich
Ein- oder zweimal, oder besser noch FÜNF!

Kürzlich ein Zug am Bahnhof
Ich musste DREI Stunden warten.
Aber warum habt ihr den Preis nicht angenommen, Freunde?
Wann bot sich die Gelegenheit, es zu nutzen?

Wettbewerb 5. Bilden Sie ein Wort.

Auf den Karten stehen „seltsame“ Wörter. Die darin enthaltenen Buchstaben müssen neu angeordnet werden, damit das Wort nicht mehr seltsam ist.

RVANYA – JANUAR
LAUZI - STRASSE
BADUS – SCHICKSAL
CLEROSE - SPIEGEL

Wettbewerb 6. Ein Buchstabe.

Der Moderator nennt den Brief. Die Teams müssen abwechselnd die Objekte in diesem Raum auflisten, die mit diesem Buchstaben beginnen. Beispielsweise hat jemand den Buchstaben „C“ vorgeschlagen. Jeder beginnt zu sagen: „Stuhl, Tisch“ usw. Derjenige, der das letzte Wort sagt, gewinnt.

Wettbewerb 7. Chor.

Jedes Team wählt einen Fahrer. Der Fahrer verlässt den Raum. Der Rest merkt sich ein oder zwei Zeilen eines berühmten Gedichts und verteilt es unter den Spielern: Jeder Spieler hat ein Wort. Der Fahrer steigt ein. Er muss den Spielern aufmerksam zuhören, die gleichzeitig ihr eigenes Wort aus der verborgenen Zeile des Gedichts aussprechen. Wenn der Fahrer nicht richtig rät, können Sie die Spieler bitten, die Wörter aus der Zeile gemeinsam zu wiederholen. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, nennt er die Zeile und das Gedicht.

Wettbewerb 8. Luftballons.

Ein Ball wird auf die Tischkante gelegt. Dem Fahrer werden die Augen verbunden und er wird mit dem Rücken zum Tisch platziert. Auf Befehl muss er fünf Schritte nach vorne machen, sich dreimal auf der Stelle drehen, zum Tisch zurückkehren und den Ball auf den Boden blasen. Meistens geht die richtige Richtung verloren und unter allgemeinem Gelächter versucht der Fahrer, den Ball von einer Stelle wegzublasen, an der keine Spur mehr davon zu sehen ist.

Wettbewerb 9. Luftballons im Arm voll.

Die Bälle werden auf dem Boden ausgelegt. Die Kinder versuchen abwechselnd, möglichst viele dieser Bälle mit beiden Händen zu greifen und festzuhalten.

Wettbewerb 10. Kegeln.

Sie benötigen 8-10 Stifte und eine kleine Kugel. Sie können ersetzt werden Plastikflaschen. Die Stecknadeln werden auf den Boden gelegt und jeder rollt abwechselnd eine kleine Kugel und versucht, so viele Stecknadeln wie möglich fallen zu lassen. Für den nächsten Teilnehmer werden, bevor er mit dem Rollen des Balls beginnt, alle Stifte eingesetzt Startpositionen. Der Abstand vom Spieler zu den stehenden Pins sollte nicht sehr groß sein, da es sonst mehr umgefallene Pins als stehende gibt.

Wettbewerb 11. Angeln.

1 Person aus dem Team wird ausgewählt. Sie benötigen ein 30-40 cm langes Seil, eine Flasche, ein kleines Gewicht, das frei in den Flaschenhals passt, und eine einfache Wäscheklammer. An einem Ende des Seils ist eine Wäscheklammer und am anderen Ende ein Gewicht befestigt. Mit einer Wäscheklammer wird diese gesamte Struktur an der Rückseite der Kleidung des Kindes befestigt und es entsteht so etwas wie ein Schwanz.
Aufgabe: Senken Sie das Gewicht in die Flasche, indem Sie sich in alle Richtungen beugen und in die Hocke gehen. Handunterstützung ist nicht gestattet.

Wettbewerb 12.

Stülpen Sie die Ärmel zweier Jacken aus und hängen Sie sie an die Stuhllehnen. Stellen Sie die Stühle im Abstand von einem Meter auf, sodass die Rückenlehnen einander zugewandt sind. Legen Sie ein zwei Meter langes Seil unter die Stühle. Beide Teilnehmer stehen an ihren Stühlen. Auf das Zeichen müssen sie ihre Jacken nehmen, die Ärmel ausschlagen, sie anziehen und schließen. Laufen Sie dann um den Stuhl Ihres Gegners herum, setzen Sie sich auf Ihren Stuhl und ziehen Sie an der Schnur.

Wettbewerb 13.

Machen Sie in der vorgegebenen Zeit eine Kette aus Büroklammern. Wessen Kette länger ist, gewinnt den Wettbewerb.

Wettbewerb 14.

Die Teams erhalten die Namen der Gemälde in den Umschlägen, die sie mit einer stillen Pantomime beleben müssen, damit das Publikum sie erkennt.
- „Lastkahnschlepper auf der Wolga“
- „Jäger in Ruhe“
- „Wieder eine Zwei“
- „Drei Helden“

Wettbewerb 15. Musikalischer Stuhl.

Es gibt einen Stuhl weniger, als Teilnehmer am Spiel teilnehmen. Zur Musik laufen alle im Kreis um die Stühle herum. Wenn die Musik aufhört, sollten die Kinder freie Plätze einnehmen. Wer nicht genügend Platz hat, scheidet aus dem Spiel aus. Derjenige, der als Letzter übrigbleibt, gewinnt.

Wenn es draußen regnet. Was tun mit Kindern?

Es passiert ziemlich oft, dass aufgrund Wetterverhältnisse eine Durchführung der geplanten Veranstaltung nicht möglich ist frische Luft. In einer solchen Situation helfen verschiedene Wettbewerbe, Aufgaben und Spiele, die keine vorherige Vorbereitung der Kinder erfordern. Die Zahl der Teilnehmer an solchen Programmen ist nicht begrenzt, jeder kann daran teilnehmen.

Ziel: Verbesserung der Freizeitkultur und Diversifizierung der Freizeitformen.

Aufgaben:

Entwickeln Sie die kreativen Kräfte und künstlerischen Fähigkeiten der Kinder.

Offenlegung der Persönlichkeit des Kindes gegenüber dem Team;

In Teams eine Situation der Empathie für die Erfolge eines Freundes schaffen.

Mobile Schauspielwettbewerbe.

1. Stellen Sie sich Mimik, Gang und Geräusche vor und verwenden Sie sie, um Folgendes darzustellen:

Ängstliche Katze;

Trauriger Pinguin;

Ein begeisterter Hase;

Düsterer Adler;

Wütendes Schwein.

2. Versuchen Sie, den Gang nachzuahmen:

Ein Erstklässler, der in die erste Klasse geht;

Models laufen über den Laufsteg;

Sie wurden zum Direktor gerufen;

Die Stiefel sind zu klein und haben meine Füße gerieben;

Eine Person, die mit einem schweren Rucksack wandern geht;

Popstars laufen durch eine Menge Fans;

Ein Mann, der gerade gut zu Mittag gegessen hat;

Ein Mann trägt einen Krug Wasser auf dem Kopf;

Der Mann, der erfolglos gegen einen Ziegelstein trat;

Ein Mann, der sich nachts im Wald befindet.

3. Stellen Sie sich vor und stellen Sie mit Bewegungen und Gesichtsausdrücken dar:

Heißes Eisen;

Alarm;

Telefon;

Kaffeemühle.

4. Stellen Sie sich vor, dass Sie Tiere sind, die wirklich singen wollen, aber nicht menschlich sprechen können, und singen Sie nun im Refrain das Lied „Lass sie unbeholfen laufen ...“:

Bellen;

Miau;

Summen;

Gluckern und krähen;

Quacksalber.

5. Spielen Sie das Lied „A Christmas Tree Was Born in the Forest“, als ob Sie:

Kindergartenchor;

Armeechor;

Kosaken-Kuban-Chor;

Akademischer Chor.

6. Springe wie:

Spatz;

Känguru;

Frosch;

Heuschrecke.

7. Spielen Sie das Lied „Auf dem Feld stand die Birke, als ob Sie:

Afrikanische Ureinwohner;

Hochländer des Kaukasus;

Rentierzüchter von Tschukotka.

8. Verwenden Sie Geräusche und Bewegungen, um Folgendes darzustellen:

Orchester russischer Volksinstrumente;

Symphonieorchester;

Militärische Blaskapelle;

Jazzorchester;

Rockband.

9. Stellen Sie sich vor, dass jetzt die Melodie von V. Shainsky „Smile“ erklingt. Versuchen Sie, eine Tanzkomposition zu dieser Melodie zu erfinden:

- „Ich habe eine schlechte Note bekommen“;

- „Sie haben mir einen Fußball gekauft“;

- „Heute kommen Gäste zu mir“;

- „Ich habe den Schlüssel zur Wohnung verloren.“

10. Machen Sie den Klang einer Maschine (Objekt) und erstellen Sie ihr (sein) Bild:

Bus;

Motorrad;

Flugzeug;

Staubsauger;

Traktor;

Bohren;

- "Rettungswagen";

Großer Dampfgarer;

Wasserkocher mit Pfeife;

Ein Wecker, der tickt und dann klingelt.

11. Stellen Sie sich vor, dass viele Tiere beschlossen haben, höflich zu sein und immer „Hallo“ zu sagen, wenn sie sich treffen. Überlegen Sie sich und zeigen Sie, wie Sie sich gegenseitig begrüßen können:

Krokodile;

Nilpferde.

12. Denken Sie daran, was ein Dirigent tut, wenn er ein Orchester leitet. Nehmen Sie nun den Dirigentenstab, schwenken Sie ihn und stellen Sie sich vor, was Ihr imaginäres Orchester nun spielen wird:

Militärmarsch;

Alter Walzer;

Symphonie;

Russisches Volkslied;

Eine moderne Tanzmelodie.

13. Nehmen Sie einen Stuhl und bewegen Sie ihn von einem Ende des Raumes zum anderen, aber:

Als wäre es ein bis zum Rand mit Wasser gefülltes Becken;

Es ist, als würde man durch ein Minenfeld laufen.

Es ist, als wärst du Charlie Chaplin;

Berühren Sie mit den Füßen leicht den Boden.

14. Stellen Sie sich vor, dass eine Skulpturengalerie mit dem seltsamen Namen „Opfer des Sports“ eröffnet wurde. Erstellen Sie skulpturale Kompositionen für diese Galerie:

Ein Gewichtheber, der keine Zeit hatte, von der Langhantel wegzuspringen;

Der Torwart, der den Puck mit den Zähnen fing;

Der Fallschirmspringer, der vergessen hat, den Ring zu ziehen;

Ein Turner, der nicht rechtzeitig aus einer Dreifachpirouette herauskam;

Ein Skifahrer, der keine Zeit hatte, einer Lawine zu entkommen.

15. Haben Sie mehr als einmal gesehen, wie sie ein Interview führen: Der eine, normalerweise ein Journalist, stellt Fragen, der andere – eine außergewöhnliche Persönlichkeit – beantwortet sie. Spielen Sie eine Situation, in der Journalisten interviewen:

Professioneller erblicher Nudelbläser;

Der berühmte Wahrsager aus Kaffeesatz;

Virtuoser im Spiel mit Aluminiumlöffeln;

Rekordhalter für Beckensprünge vom Sprungbrett.

16. Sie kennen und lieben wahrscheinlich das Märchen „Däumelinchen“ von G. H. Andersen seit Ihrer Kindheit. Versuchen Sie, diese Geschichte mit speziellem Vokabular nachzuerzählen:

Militär;

Medizinisch;

Legal;

Pädagogisch;

Politisch.

17. Bieten Sie eine Reihe von Industrieturnen an für:

Verkehrsleiter;

Dirigenten des Orchesters für Volksinstrumente;

Zugbegleiter im Fernverkehr;

Betreiber von Turmdrehkranen.

18. Führen Sie die Skizze durch:

Fädeln Sie den Ober;

Einen Bleistift mit einem Taschenmesser reparieren;

Kämmen Sie Ihre Haare vor dem Spiegel;

Wäsche in einem Becken waschen;

Teig kneten und Kuchen backen;

Kartoffeln schälen;

Das Geschirr abwaschen;

Spiegeleier braten;

Saubere Schuhe;

Einen Boden fegen;

Reinigen Sie den Boden;

Dinge mit einem Bügeleisen bügeln;

Kindle Fire.

19. Stellen Sie sich die Situation vor:

Du rufst deinen Liebsten, während du an den Fenstern im Hof ​​stehst;

Sie sind Berater, Sie sehen, wie Ihr Schüler hoch hinaussteigt

Sie sind Mutter, Sie sehen, wie Ihr Sohn von älteren Männern beleidigt wird;

Du hast ein Schiff auf einer einsamen Insel gesehen;

Sie befinden sich in der Zahnarztpraxis;

Der Kontrolleur betritt den Waggon, Sie haben keine Fahrkarte;

Im Theater – haben Sie eine zusätzliche Karte?

Du hast deine Lektion nicht gelernt und der Lehrer muss dich fragen.

20. Zeigen Sie eine Person beim Kauen:

Gebratenes Huhn;

Samen;

Walnuss;

Ein Leib Brot;

Cocktail durch einen Strohhalm;

Birne mit Wurm;

Grießbrei;

Knochiger Fisch;

Pilaw mit Händen;

Eiscreme; - lange Nudeln;

Ungekochter Kebab;

Lagerfeuer-Ofenkartoffeln;

Gekochte Milch mit Schaum.

21. Schaufenster. Sie haben das Glas zerbrochen und die Schaufensterpuppe zerbrochen. Sie müssen es ersetzen, und dann bringt Sie der Begleiter an einen anderen Ort. Ihre Aufgabe ist es, sich nicht zu verraten.

22. Vorstellungsaufgabe:

Geruch: der Duft von Maiglöckchen, Ammoniak, Brennen, Gänsebraten, Benzin, Sauerkrautsuppe, Knoblauch;

Berühren: Legen Sie Ihre Hand hinein heißes Wasser, eine Katze streicheln, einen Frosch hochheben, einen Pelzkragen betasten, sich in ein nasses Laken wickeln, ein Glas heißen Tee nehmen, nehmen kalte Dusche Sie fassen ein Hochspannungskabel an und sie nehmen Ihnen Blut aus dem Finger.

Geschmack: Schokolade, Salz, Orange, Eis, Melone, Himbeere, Erdbeere, Zitrone, Fliege.

23. Du bist ein Tier und greifst eine Person an:

Krokodil;

24. Zeigen Sie, wie:

Der Faule und Ordentliche wäscht sein Gesicht;

Sie essen mit Appetit und Ekel;

Ich habe die Brieftasche der Person, die vor mir geht, gefunden, ich möchte sie zurückgeben, aber ich möchte sie nicht zurückgeben.

25. Stellen Sie sich vor, Ihre Filmkamera ist defekt und zeigt entweder Zeitlupen- oder beschleunigte Bilder:

Ladegerät;

Fechten.

26. Ihre Musikausrüstung funktioniert nicht richtig. Die CD erklingt in unterschiedlichen Geschwindigkeiten – schnell, langsam. Spielen Sie ein beliebtes Lied und imitieren Sie die CD.

Vergesslich;

Mit schlechter Diktion;

Gestikulieren;

Niesen, Schnäuzen, Husten;

Kind Juniorengruppe Kindergarten;

Kaukasisch;

Speichellecker;

Fernsehsprecher;

Ein Ausländer, der schlecht Russisch spricht (Sie können Fremdwörter einfügen).

28. Bild:

Napoleon;

Don Quijote zu Pferd;

Aljonuschka am Pool;

Baba Yaga auf einem Besen;

Gulliver für Esstisch unter den Liliputanern;

Gulliver am Esstisch der Riesen;

Iwan der Narr auf dem kleinen Buckelpferd;

Old Man Hottabych auf einem Zauberteppich;

Eine alte Frau an einem kaputten Trog.

29. Lautmalerei, „Gespräch“ von Tieren (2 Personen):

Huhn - Hahn;

Löwe – Widder;

Schwein - Kuh;

Hund Katze;

Zwei Affen.

30. Verfassen Sie ein stürmisches, temperamentvolles Gespräch und schlüpfen Sie in die Rolle, die Ihnen (2 Personen) angeboten wird:

Mama verlangt, dass du in Schuluniform in die Disco gehst;

Am Fernseher: Papa möchte Fußball schauen und du möchtest deinen Lieblingsfilm sehen;

Sie haben Ihre Ersatzschuhe vergessen – sprechen Sie mit dem diensthabenden Beamten;

Der Lehrer verlangt, dass man Suppe isst, und man kommt davon weg;

Der Zahnarzt überredet den Patienten, einen Zahn zu entfernen.

31. Nachahmung tierischen Verhaltens. Du stehst vor dem Käfig... Er geht, isst, springt, spielt, wird wütend. Du ahmst ihn nach:

Affe.

32. Präsentieren und zeigen:

Ein Jongleur, dessen Gegenstände fallen;

Ein Zauberer, dem bei seiner Tat ein Missgeschick passiert und scheitert;

Der Dompteur, der seine Peitsche verloren hat;

Ein Zirkusdirektor, dessen Hose plötzlich herunterfällt, als die Nummer verkündet wird.

33. Menschen sind Schaufensterpuppen. Plastische Improvisation unterwegs in einem vorgegebenen Bild bis zum Befehl „Stopp“:

Die Frau ist klein, rundlich, mit O-Beinen, ohne Zähne, langen Ohren und kurzen Haaren, sehr fröhlich, lacht oft, das Lachen geht leicht in Schluchzen über;

Ein Mann, ein ehemaliger Meister des Straßenbahnparks im Gewichtheben. Die Körpergröße ist unterdurchschnittlich, die Beine sind kurz, die Brust ist eingesunken, der Bauch ist wassermelonenförmig, die rechte Schulter liegt 30 cm tiefer als die linke. Putzt sich regelmäßig die Nase und ist sehr stolz;

Frau, Größe über 180 cm, geringe Fettleibigkeit, rechtes Bein kürzer als das linke, Wirbelsäule an drei Stellen gebogen, Zunge passt nicht in den Mund. Eine Augenbraue ist höher als die andere, weint oft, Weinen schlägt leicht in Lachen um;

Ein sehr großer Mann, ein Riese, dessen Wirbelsäule mit einem Fragezeichen gebeugt ist und dessen rechtes Bein schleift, Unterkiefer weit vorne. Er hat ein ausgeprägtes Grinsen, abstehende Ohren, schnarcht oft beim Gehen und ist schüchtern;

Eine alte Frau, fast ein Jahrhundert alt, betreibt Rennen, ihr Kopf und ihre Beine zittern, sie ist blind, aber ihr Rücken ist gerade, ihr Gang ist hüpfend, sie ist misstrauisch, sie schaut sich oft um, sie leidet unter ein chronischer Raucherhusten;

Ein Kind zwischen 2 und 3 Jahren, mit großem Kopf und dünnem Hals. Er versucht ständig, mit der Zunge an seine Nase zu gelangen, fällt oft in Pfützen, ist fröhlich, sogar zu fröhlich und leidet an einer chronisch laufenden Nase.

34. Dialog zur Überraschung. Beantworten Sie sofort die Frage:

Was steht dir ins Gesicht geschrieben?

Warum hast du gestern mein Buch gestohlen?

Wo wurde Alexander der Große geboren?

Warum bohrst du ständig in der Nase?

Entschuldigung, was ist Solfeggio?

Warum hast du diesen Kampf gestern begonnen?

Legst du deinen Bart beim Schlafengehen auf oder unter die Decke?

Was denkst du: sein oder nicht sein?

35. Bild:

Schreien Sie, wenn Ihnen jemand mit einem spitzen Absatz auf den Fuß tritt;

Ein Zustimmungsruf von der Theatertribüne;

Der Schrei der Hirten, die ihre Herde zusammentreiben;

Ein Chef, der einen Untergebenen anschreit;

Der Schrei einer wütenden Mutter, die nach ihrem Kind ruft;

Schreien Sie, wenn Sie Verbrühungen haben;

Rufen Sie „Hurra!“ bei einer Militärparade;

Schreien, wenn ein Zahn gebohrt wird;

Ein Freudenschrei: „Mama ist da!“;

Ein Schrei in den Bergen mit Echo.

36. Sagen Sie den Satz „Ich liebe den Sommer“ mit unterschiedlicher Betonung:

Mit Vergnügen; - mit Unverschämtheit;

Mit Hass; - mit Misstrauen;

Mit Angst; - mit Verzweiflung;

Mit Verzweiflung; - mit Bitterkeit;

Mit Fröhlichkeit; - mit Zärtlichkeit;

Mit Koketterie; - vor Neid;

Mit Optimismus; - Mit freundlichen Grüßen;

Mit Bosheit; - mit Eifersucht;

Mit Verachtung; - mit einem Grinsen;

Gerne; - mit Zorn;

Mit Traurigkeit.

37. Überlegen Sie sich einen neuen Kreativwettbewerb.

Wettbewerbe sitzen am Tisch.

1. Zeichnen Sie ein Sprichwort:

- „Öffne deinen Mund nicht für das Brot eines anderen“;

- „Wenn du zwei Hasen jagst, wirst du keinen fangen“;

- „Sie schauen nicht auf die Zähne eines bestimmten Pferdes“;

- „Ein Kopf ist gut, aber zwei besser“;

- „Ein freundliches Wort freut auch die Katze.“

2. Zeichnen Sie eine schöne Medaille, die Sie Freunden für besondere Leistungen schenken könnten, zum Beispiel:

Aus Liebe zur Schokolade;

Für eine gute Passierbarkeit von Pfützen;

Zum Schnellbinden;

Für sicheres Gleiten des Handlaufs;

Zur Brotaufnahme.

3. Überlegen Sie sich so viele neue Verwendungsmöglichkeiten wie möglich für einen alten, nutzlosen Gegenstand:

Leere Blechdose;

Eine löchrige Socke;

Ein geplatzter Ballon;

Durchgebrannte Glühbirne;

Eine leere Stiftmine.

4. Verfassen Sie weitere Zeilen, um einen lustigen Vierzeiler zu erstellen:

Ein Hund ging am Klavier entlang und sagte so etwas ...

Die Leute sind überrascht: Warum ist Fedot wütend?

Der Zar erließ folgenden Erlass: „An alle Bojaren zur gleichen Stunde ...“

5. Eines Tages wollten die Helden von A. Millns Märchen „Winnie Puuh und alles, alles, alles“ Hüte haben. Zeichne, welchen Kopfschmuck du tragen könntest:

Winnie Puuh;

Ferkel;

I-Ah;

6. Überlegen Sie sich einen neuen Namen für die Lektionen:

Mathematiker;

Sportunterricht;

Russische Sprache.

7. Überlege dir ein neues Ende für das Märchen:

- „Kolobok“;

- „Hühnchen-Ryaba“;

- „Teremok“;

- "Rübe";

- „Der Wolf und die sieben jungen Ziegen“.

8. Jeder russische Satz kann mit anderen Worten gesagt werden. Versuchen Sie, die folgenden Sätze anders zu sagen, ohne ein einziges Wort zu wiederholen, aber die Bedeutung beizubehalten:

Eine Fliege landete auf dem Stau;

Auf dem Tisch steht ein Glas;

Die Uhr schlägt zwölfmal;

Ein Spatz flog ins Fenster;

Die Abteilung ging am Ufer entlang.

9. Zeichnen Sie eine Pflanze, die nie existiert hat, und geben Sie ihr einen Namen.

10. Verfassen Sie ein Gedicht mit vier Zeilen, und diese Zeilen enden mit den folgenden Worten:

Katze - Löffel - Fenster - ein wenig;

Glas – Banane – Tasche – Täuschung;

Laufen - Schnee - Jahrhundert - Mann;

Tasse - Freundin - Frosch - Liedchen;

Pferd – Akkordeon – Feuer – Palme.

11. Merken Sie sich möglichst viele Filmtitel und erfinden Sie aus diesen Titeln eine lustige Geschichte. Vergessen Sie nicht: Es wird Ihnen leichter fallen, eine Geschichte zu verfassen, wenn Sie alle Namen auf einem Blatt Papier notieren.

12. Schreiben Sie eine Kurzgeschichte mit nur 20 bis 30 Wörtern, aber so, dass alle Wörter mit einem Buchstaben beginnen:

13. Sie erinnern sich wahrscheinlich an die Geschichte von A.P. Tschechow über Vanka Schukow, der einen Brief an seinen Großvater schrieb. Versuchen Sie, anhand der Handlung dieser Geschichte Ihre eigene Version von Vanka Schukows Brief zu verfassen aus:

Erweiterte Tagesgruppen;

Musikschule;

Kinderkrankenhaus;

Sportteil;

Touristische Reise.

14. Stellen Sie sich vor, dass ein „Museum der Aufzeichnungen“ geschaffen wurde, in dem alle Aufzeichnungen ungewöhnlich sind. Stellen Sie sich vor und kommentieren Sie, wie Plattenständer in einem solchen Museum aussehen könnten:

Unerhörte Großzügigkeit;

Erstaunliche Sturheit;

Große Arroganz;

Unglaubliche Gier;

Extreme Bescheidenheit.

15. Verfassen und halten Sie eine Laudatio, die einigen Charakteren in den Fabeln von A. I. Krylov gewidmet ist, die in ihrem Leben eine aktive soziale Position einnehmen:

Moske – für seinen Mut, höhere Autoritäten zu kritisieren;

Schwan, Krebs und Hecht – für ihre Integrität bei der Aufrechterhaltung ihrer Lebensüberzeugungen;

Ameise – für den konsequenten Kampf gegen Parasitismus.

16. Verfassen und halten Sie eine Anklagerede gegen einige literarische Charaktere, die gegen Gesetze und Vorschriften verstoßen:

Alte Frau Shapoklyak – für wandelnde Ratten an unbekannten Orten;

Alice der Fuchs und Basilio die Katze – weil sie Minderjährige in Währungsbetrug verwickelt haben;

Emele – für verbotenes Angeln;

Carlson – für ein Leben ohne Registrierung und ohne bestimmte Aktivitäten.

17. Es gibt Hymnen von Ländern, Hymnen von Berufen. Und Sie erfinden eine Hymne (Text und Musik), die einige Kategorien unserer Bürger als ihre betrachten könnten, zum Beispiel:

Kefir-Liebhaber;

Kopfkratzer;

Liebhaber von Maisstangen;

Schnüffler;

Liebhaber von Grießbrei. Spielen Sie diese Hymne so, wie sie sein sollte, feierlich und majestätisch.

18. Stellen Sie sich vor, Sie wären ein Avantgarde-Künstler und würden gebeten, ein Cover für eine CD zu zeichnen. Machen Sie es in Ihrem eigenen Stil für:

CD der Gruppe „Dirty Rotten Scoundrels“;

CD des Gesangs- und Tanzensembles der russischen Armee;

CD der Volksgruppe „Russische Balalaika“;

Aufnahmen des dramatisierten Märchens von K. Chukovsky „The Fly-Tsokotukha“.

19. Schreiben Sie eine Geschichte mit dem folgenden Titel:

- „Margarine in einer Bratpfanne“;

- „Ziegel auf dem Dach“;

- „Coca-Cola in einer Flasche.“

20. Wahrscheinlich haben Sie schon oft Werbung auf Masten gelesen Bushaltestellen. Sie sind in einem einzigartigen, lakonischen und prägnanten Stil verfasst. Verfassen Sie den Text einer anderen Anzeige:

Über die Vermietung einer Hundehütte;

Über den Verlust (die Aufgabe) des moralischen Charakters;

Über den Austausch von Rheuma gegen Radikulitis;

Über den Kauf eines Flugzeugträgers;

Über die Anmeldung zu zweitägigen Kursen zur Vorbereitung auf den Weltraumflug. Es ist nicht erforderlich, diese Bekanntmachungen in Ihrer Stadt auszuhängen.

21. Werden Sie für eine Weile zum Erfinder und finden Sie einen neuen, originellen Weg:

Verhinderung des Einfrierens der Nase im Winter;

Nagellack entfernen;

Öffnen von Konservendosen;

Körpertemperatur ohne Thermometer bestimmen;

Verhindern Sie unfreiwilliges Niesen.

22. Für den Fall, dass eine Person nicht weiß, wie man etwas macht, werden spezielle Dokumente erstellt – Anweisungen. Sie erklären ausführlich und ausführlich die Reihenfolge, in der was zu tun ist. Verfassen Sie Anweisungen für alle Bedürftigen:

Wie man eine Kakerlake zähmt;

Wie man einen Elefanten wäscht;

Wie man eine Kuh melkt;

Wie man eine Fliege in einem Raum richtig fängt.

23. Erstellen Sie einen wissenschaftlichen Bericht zum Thema:

- „Die Gans ist kein Freund des Schweins“;

- „Eine Frau mit einem Karren macht es einer Stute leichter“;

- „Es gibt Teufel in stillen Gewässern“;

- „Du hast Kraft, du brauchst keine Intelligenz.“

24. Wenn jemand einen Job bekommt, schreibt er normalerweise eine Autobiografie. Stellen Sie sich vor, wie es aussehen könnte, und schreiben Sie im Namen einiger berühmte Persönlichkeiten ihre Autobiografien. Unter diesen Prominenten:

Baba yaga;

Carlson;

Alter Mann Hottabych;

Baron Münchhausen;

Koschei der Unsterbliche.

25. Machen Sie ein Rezept für ein Gericht, das einen etwas seltsamen Namen hat:

Salat „Stille Ukrainische Nacht“;

Rassolnik „Durch Dornen zu den Sternen“;

Cocktail „Igel im Nebel“.

26. Überlegen Sie sich neue Namen für alle zwölf Monate des Kalenders und erklären Sie, warum Sie ihnen diesen Namen gegeben haben.

Ballon - blau und rot;

Fußball - Tennisball;

Wecker - Armbanduhr;

Zahnbürste - Haarbürste;

Turnschuhe - Gummistiefel;

28. Versuchen Sie, Pierre Cardin zu werden und verkörpern Sie entsprechend Ihrer Bestellung Folgendes auf Papier:

Baba Yagas Arbeitsanzug;

Das zeremonielle Kostüm von Iwan dem Narren;

Heimkostüm von Zmey Gorynych;

Trainingsanzug von Koshchei dem Unsterblichen;

Vodyanoys Winteranzug.

29. Überlegen Sie sich einen Satz, dessen Wörter mit den Buchstaben „n“, „g“, „o“ und „k“ beginnen. Präpositionen können verwendet werden.

30. Nehmen Sie eine Zeitung und machen Sie aus den Schlagzeilen eine Kurzgeschichte.