Jocuri de ploaie. Scenariul taberei de vară

Jocuri de ploaie. Scenariul taberei de vară

jocuri matrimoniale

r „Bună, bună”.

Mergeți și salutați pe toată lumea, dar când salutați unul dintre participanți, vă puteți elibera mâna doar salutând altcineva.

r „Zâmbește”.

Jucătorii stau în cerc, întorcându-se mai întâi către vecinul din stânga:

Salut prietene (strângere de mână)!

Cum ești aici (întinde mâinile)?

Zâmbește-mi, iar eu ție (îmbrățișări).

Numele meu este (îi spune numele).

Apoi se întoarce către vecinul din stânga, apoi schimbă locul.

r „Jumătate nume”.

Gazda începe: aruncă o minge sau trece un obiect, denumind prima silabă a numelui. Cel care a prins strigă numele în întregime. Dacă este adevărat, atunci ghicitorul își numește silaba, dacă numele nu este ghicit, mingea este returnată.

r „Hârtie”.

Fiecare participant trebuie să rupă un număr arbitrar de bucăți de hârtie dintr-o coală de hârtie, abia atunci este informat că trebuie să aducă atâtea fapte din viață câte bucăți de hârtie are.

Jocuri de legături

r „Persoană la persoană”.

Toți participanții sunt împărțiți în perechi. Galish începe să numească părțile corpului pe care participanții trebuie să le atingă, de exemplu: nas la nas, degetul mic la degetul mic.

r „Homeostat”.

La comanda liderului, toată lumea aruncă degetele. Grupul își propune ca participanții să arunce toți același număr. Participanților le este interzis să negocieze, să facă cu ochiul etc. Jocul continuă până când obiectivul este atins.

r „Impuls”.

Jucătorii formează un cerc și se țin de mână, galantul trimite un „impuls” - o strângere de mână - într-o parte. Se înregistrează timpul pentru care „impulsul” va reveni la el. Trebuie să creștem ritmul.

r „Titanic”.

Participanții sunt amplasați într-un spațiu mic (pentru 20 de persoane, acestea sunt 6 scaune schimbate). Ei explică că acesta este Titanic, a dat peste un aisberg. Și începe să se scufunde (un scaun este îndepărtat). Apoi altul.

r „Atribut”.

Galantul părăsește camera. Toate restul sunt împărțite în 2 echipe în funcție de extern sau caracteristică internă. Când echipele sunt împărțite, intră galantul. El trebuie să ghicească pe ce bază sunt separați.

r „Web”.

Corzile sunt întinse între stâlpi sau copaci la nivelul gâtului și gleznelor, iar între funii - benzi de cauciuc care imită pânzele de păianjen. Doar o singură persoană poate trece printr-o celulă. Benzile de cauciuc nu pot fi atinse, este interzis să vorbiți. Sarcina este să treci prin web fără să o lovești.



Jocuri de încredere

Însuși numele „Jocuri de încredere” vorbește deja de la sine. Acesta este un antrenament de joc, în timpul căruia îți poți diagnostica echipa pentru nivelul de coeziune, asistență reciprocă, asistență reciprocă, încredere unul în celălalt. Aceste jocuri vor arăta liderii și vă vor ajuta să înțelegeți cu cine și cum să lucrați în continuare.

r „Abis”.

Pentru acest joc ai nevoie de un parapet, o bancă lungă sau o margine a piscinei. Copiii se aliniază de-a lungul marginii umăr la umăr, cu fața către lider. Sarcina lor este să treacă de la un capăt la celălalt al formației, la rândul său, cu fața băieților și ținându-se de ei, cu spatele la tine.

r „Brook”.

Prin strângerea mâinilor, echipa creează un flux. Un îndrăzneț se află pe mâinile lor, care, creând un val, este transferat la capătul fluxului.

r „Mlaștină”.

Cercuri sunt desenate la o distanță mică unele de altele, care scad treptat. În același timp, cel mai mic nu ar trebui să găzduiască mai mulți participanți. Sarcina participanților este să treacă peste denivelările prin mlaștină. Condiție: mai întâi, toată lumea trebuie să se adune pe insulă și abia apoi să meargă mai departe.

Jocuri de sală

Aceste jocuri se desfășoară ca moment organizatoric timp de 5-10 minute. Sunt concepute pentru a concentra atenția unui public numeros de oameni pentru a „încălzi” publicul, pentru a-l configura. Fiecare consilier ar trebui să aibă întotdeauna 2-3 jocuri cu publicul în rezervă în cazul unei pauze forțate în timpul evenimentului.

Jocuri cu împărțirea sălii în sectoare:

r „Corul georgian”.

Întreaga sală este un cor georgian. Facilitatorul îl împarte în trei părți. Fiecărui grup i se atribuie următoarele cuvinte:

Curbstone-qui, curbstone-qua,

Chereberevadze Tumbashvili.

Primul sector începe să-și repete cuvintele, apoi al doilea se unește, apoi al treilea. De pe scenă, cu o voce plină de suflet, prezentatorul cântă: „Oh-oh-oh-oh, Bakhchisaray, cioara a grăunt și s-a așezat pe hambar!”.

Jocuri „cuvânt + mișcare”.

r Hipodromul.

Sala repetă mișcarea după lider.

Realizator: Am ajuns la hipodrom cu tine. Se da startul: "Pli!" (Toți spectatorii strigă „plee”) Și caii au galopat! (Ne batem genunchii cu mâinile.) Barieră! (Mișcă mâinile de jos în sus!) Să mergem mai departe! Prin nisip. (Trei palme pe palmă.) Acum pentru pietricele. (Ne batem la încheieturi.) Spectatorii din tribune ne salută! (Înfățișând „răbușitul” indienilor).

Jocuri „mișcări în loc de cuvinte”.

r „Inima frumuseții”.

Mecanismul jocului: întregul text al fragmentului cântecului este rostit deodată, treptat fiecare cuvânt este înlocuit cu o mișcare, iar la învățare, jocul începe întotdeauna de la început.

Inima (ne apăsăm mâinile pe inimă) a unei frumuseți (ne desenăm un contur feminin cu mâinile) este predispusă (ne înclinăm capul) la trădare (ne arătăm coarnele) și la schimbare (ne înclinăm capul în cealaltă parte). ), ca vântul (fluturând un evantai) în luna mai.

Jocuri cu bumbac.

r „Pește”.

Gazda își ține mâna stângă în fața lui și spune publicului: „Imaginați-vă că aceasta este marea”. Apoi își arată mâna dreaptă și spune că este un pește. Când ea sare din apă, ar trebui să bateți din palme. Ritmul se accelerează. Aplauzele nu se opresc în sală.

Cântări.

r „Chica Boom”.

Chica boom este o melodie tare

Să cântăm totul împreună

Dacă vrei zgomot grozav

Cântă cu noi Chica-boom.

Cânt boom Chicka-boom (de 4 ori).

r — În drum spre sala de mese.

1, 2 - nu am mâncat,

3, 4 - vrem să mâncăm,

Dacă bucătarul nu hrănește,

Apoi îl vom mânca pe bucătar.

Și apoi gătesc

Toate la rând, toate la rând.

Nu ne vor da un ceainic -

Îl vom mânca pe șeful

Și consilieri pentru o gustare -

Va fi foarte gustos!

r „Ursul”.

Pe mal - Pe mal

Big River - Big River

bee sting - înțepătură de albină

Bear right in the nose - Bear right in the nose

Oh-oh-oh-oh - Oh-oh-oh-oh

Ursul a plâns Ursul a plâns

Sat on a bee - Sat on a bee

Și a început să cânte - Și a început să cânte

Jocuri de afara

O caracteristică a jocurilor în aer liber este natura lor competitivă, creativă, colectivă. Ei demonstrează capacitatea de a lucra în echipă într-un mediu în continuă schimbare.

r „Poarta de Aur”.

Jucătorii sunt împărțiți în două cercuri: extern și intern. Apoi participanții cercului exterior, ținându-se de mână, trec între participanții cercului interior. Cercul interior repetă: „Poarta de Aur nu este întotdeauna trecută: prima dată este iertată, a doua oară este interzisă și a treia oară nu vă vom lăsa să treceți”, își coboară mâinile. Cei care rămân în interiorul cercului se deplasează în cercul interior.

r „Ivan da Marya”.

Jucătorii formează un cerc și se țin de mână. Îi alegem pe Ivan și Marya, îi legam la ochi. Ivan trebuie să o prindă pe Marya, dar pentru a face asta, o poate striga: "Marya!" Iar Marya ar trebui să răspundă: „Sunt aici, Ivan!”

r „Prinde coada dragonului”.

Jucătorii se aliniază într-o coloană, ținându-se unul pe altul printr-una, formând corpul unui șarpe. Sarcina capului este să prindă coada. Dacă reușește să facă asta, atunci coada și capul prinse își schimbă locul cu cineva.

Jocuri de farse

Jocurile au ca scop dezvoltarea sociabilității și depășirea unor complexe, bariere de comunicare.

r „La mulți ani”.

Un meci este blocat în cutie, al doilea este dat eroului ocaziei. Îl avertizați că, dacă nu știe răspunsul la vreo întrebare, trebuie să aprindă imediat un chibrit pe cutie cu chibritul lui. Pune câteva întrebări la care știe răspunsurile. Apoi întrebi: „Când este ziua lui Donkey?”. El nu știe și aprinde un chibrit, iar tu, întinzându-i solemn o cutie de chibrituri, cânți: „La mulți ani”.

r „Vis”.

Un scaun este plasat în centru. Cei care doresc să participe sunt invitați să iasă pe ușă. Li se spune că acest scaun este o mașină frumoasă - visul vieții. Ei trebuie să arate pe rând că visul lor s-a împlinit, să facă pantomime de „a avea grijă” de mașină. Restului li se spune că scaunul este o găleată veche ruginită. Participanții intră pe rând și își demonstrează toată „tandrețea” pentru „visul întregii lor vieți”.

Jocuri de interior (când plouă)

r „Răspunde repede”.

Copiii se aliniază într-un cerc. Liderul aruncă o minge unuia dintre ei și numește o culoare, de exemplu, portocaliu. Persoana căreia i-a fost aruncat trebuie să numească un obiect de o anumită culoare, de exemplu, o portocală. Ca bază, puteți lua forma, calitatea subiectului.

r „Asociații”.

Liderul este ales. Orice jucător îi spune în liniște șoferului numele unuia dintre jucători. Șoferul trebuie să descrie cu voce tare această persoană, denumind obiectele asociate acesteia în ordinea indicată: culoare, copac, piese de mobilier, îmbrăcăminte, floare, tacâmuri, ustensile de uz casnic, animal. Restul ghicesc numele celui descris. Dacă prima încercare nu reușește, șoferul strigă numele unui erou literar similar celui descris. Când numele este ghicit, ghicitorul conduce, iar ghicitorul numește un nou nume.

r „Optimist-pesimist”.

Joc cerc. Prin intermediul unui „optimist” și „pesimist” alternativ. Gazda începe jocul cu orice frază. (De exemplu: vremea este bună astăzi.) „optimistul” care stă în dreapta continuă: „Și asta e bine, așa că mergem la înot”. Următorul „pesimist”: „Vom merge la înot și asta e rău, apa este rece – ne vom îmbolnăvi și vom muri”. Un alt „optimist”: „Vom muri – și asta e bine...”.

Jocuri de interior pe ploaie

Găsiți un cuplu

Șoferul îi cheamă pe cei mai deștepți băieți, îi așează în cerc și îi invită pe toți să se descalțe din picioarele stângi. Pantofii sunt pliați în centrul cercului, iar toți jucătorii sunt legați la ochi. La un semnal, se grăbesc la grămada de pantofi, încercând să-i găsească pe ai lor. Cel care se îmbracă primul câștigă.

Salvareadinpiratii

Toată lumea se găsește brusc în cala unei corăbii de pirați. Toți captivii sunt de pe diferite nave, dar nimeni nu își amintește cine este din care, fiecare are o bucată dintr-o poză cu nava lui. Prizonierii își adună navele. Astfel, se obțin comenzi. Fiecare echipă are propria sa navă, pe spatele căreia se află un plan de evadare de pirați (locația etapelor și traseul trecerii acestora).

Etape:

    Deschide usa. Obțineți cheia dorită de la mai multe chei agățate cu un băț lung cu un cui la capăt.

    Treci prin coridorul întunecat. Mergeți pe o anumită potecă legat la ochi, ținându-vă de o frânghie.

    Treci printr-un alt coridor întunecat. Cară o lumânare aprinsă dintr-un loc în altul. Vânt - un pirat încearcă să-l sufle afară.

    Gust legat la ochi pentru a recunoaște băuturile în diferite pahare.

    Scapă de pe navă. Leagă de haine o frânghie de o anumită lungime.

    Prinde o sticlă plutitoare cu o undiță.

    Eliberează-ți drumul. Se toarnă toată apa din lighean în cercuri mici.

    Coborâți barca uniform. O barcă este o placă de care este legată o frânghie pe ambele părți. Barca coboară în același timp oameni diferiti frânghii pe ambele părți. Pe placă se pune ceva care nu ar trebui să cadă când este coborâtă.

    Luptă cu un pirat. În fiecare etapă, după finalizarea cu succes, echipei primește o scrisoare. Din literele colectate este necesar să compuneți un cuvânt - cheia comorii.

Sarcina principală a echipelor - Evadare de pe nava piraților (finalizează toate etapele). Comoara este un bonus și merge către echipa care o găsește prima.

"Eu niciodata…"

Toți stau în cerc și își pun mâinile pe genunchi. Primul jucător spune ceva ce nu a făcut niciodată în viața lui. De exemplu, el spune: „Nu am zburat niciodată într-un avion”. Dacă unul dintre jucători a zburat, atunci el îndoaie un deget pe mână. Apoi, următorul jucător vorbește și așa mai departe într-un cerc. Câștigătorul este cel care îndoaie cel mai repede toate degetele.

Bob - Dob

Toți sunt așezați la o masă lungă. Pe o parte a mesei se află șoferul. Cuiva i se dă o monedă sau alt obiect mic. Ținându-și mâinile sub masă, își dau în liniște moneda unul altuia. Deodată șoferul strigă: „Bobchinsky, Dobchinsky mâinile pe masă!” Toată lumea ar trebui să pună imediat mâinile pe masă, cu palmele în jos. Inclusiv cel care are o monedă în mână în acel moment. Șoferul încearcă să ghicească cine are moneda (după sunet, poziția mâinii etc.). La comanda lui, mâna trebuie ridicată. Dacă șoferul a greșit, jocul se repetă, dacă a ghicit corect, cel care a avut moneda devine șofer, iar șoferul se așează cu toată lumea la masă.

Spion

Copiii iubesc poveștile polițiste și acest joc va fi jucat în stilul celebrelor puzzle-uri Sherlock Holmes. Băieții sunt împărțiți în echipe care își scriu scrisori unul altuia cu lapte. Decodificarea ulterioară a scrisorii aduce multă plăcere jucătorilor. Ar fi mai bine dacă literele sunt și criptate.

Telegramă

Jucătorii stau într-un cerc ținându-se de mână. Șoferul este în centru. Trebuie să „intercepteze” telegrama, adică să vadă cine dă mâna. Dacă observă acest lucru, atunci se află într-un cerc general, iar cel care este prins devine lider. Dacă telegrama ajunge la destinatar, acesta spune: „Primit”, iar el însuși trimite telegrama cuiva.

Nu puteți trimite o telegramă unui jucător din apropiere. Dacă șoferul nu poate intercepta mesajul în vreun fel, este mai bine să-l schimbe.

toate fructele

Toată lumea se așează în cerc pe scaune și contează pe prima - treimea. Primele numere vor fi, de exemplu, mere, al doilea - banane, al treilea - portocale. În centru se află liderul, care începe o poveste despre el însuși și, de îndată ce menționează unul dintre fructele numite în povestea sa, acești jucători ar trebui să-și schimbe rapid locul. Dacă șoferul spune: „Tutti-frutti”, atunci toți jucătorii își schimbă locul.

paznic

Băieții stau pe scaune astfel încât să se formeze un cerc. În spatele fiecărei persoane așezate pe un scaun trebuie să existe un jucător, iar un scaun trebuie să fie liber. Jucătorul care stă în spatele lui trebuie să facă cu ochiul discret oricăruia dintre jucătorii care stau în cerc. Toți concurenții așezați trebuie să se confrunte cu jucătorul cu scaunul liber. Participantul așezat, văzând că a făcut cu ochiul, trebuie să ia repede loc liber. Funcțiile jucătorilor care stau în spatele celor așezați sunt să nu-și lase jucătorii să meargă pe locurile goale. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să pună mâna pe umărul jucătorului așezat. Dacă „paznicul” nu l-a eliberat pe „fugitiv”, ei își schimbă locul.

„Da” și „nu”, nu spune

Jocul implică 5-30 de persoane. Gazda spune: „Ți-au trimis o sută de ruble. Cumpără ce vrei, nu lua alb-negru, nu spune da și nu.

Facilitatorul începe apoi o conversație cu unul dintre participanți punând întrebări dificile, cum ar fi:

„Știi ce culoare are iarba?” (Conform regulilor, nu puteți răspunde „da”, altfel va trebui să oferiți gazdei o fantomă - o eșarfă, insignă, pantof etc.)

„Știu”, răspunde jucătorul plin de resurse și se bucură că „nu a fost prins”.

Dar gazda pune tot mai multe întrebări noi:

- Ce culoare are cerul? Ce culoare are zapada?

- Cerul este albastru. Zăpada este albă. Hopa, m-am înșelat. Despre zăpadă trebuia să spunem: o culoare precum creta.

Cel care răspunde greșit la întrebare trebuie să dea o fantomă. Gazda vorbește cu toți jucătorii, încercând să „prindă”. Dacă a reușit să adune mai multe pierderi, participanții la joc încep să le joace. Dacă liderul nu a primit nicio fantezie, atunci altcineva devine lider. Nu-i poți spune respondentului. Adesea sunt de acord să nu râdă de întrebări și răspunsuri. Râsul dă fantezii.

Dezertori

Participanții stau în cerc pe scaune (nu ar trebui să existe scaune suplimentare). Șoferul se află în centrul cercului și numește elementele pe care le au participanții, de exemplu: cine are pantofi ușori. Acei participanți care au pantofi ușori își schimbă locul între ei.

Sarcina șoferului este de a ocupa un loc liber. Care dintre dezertori nu a avut timp să ocupe un loc devine lider.

Un - genunchi, doi - genunchi

Toată lumea se așează din nou pe scaune într-un cerc strâns. Apoi toată lumea ar trebui să pună mâna pe genunchiul drept al vecinului din stânga. Începând cu consilierul, în sensul acelor de ceasornic, o bătaie ușoară a mâinii ar trebui să treacă pe rând prin toți genunchii. Mai întâi - mâna dreaptă a liderului, apoi - mâna stângă vecinul său din dreapta, apoi mâna dreaptă a vecinului din stânga, apoi mâna stângă a conducătorului etc.

Prima rundă se desfășoară astfel încât băieții să înțeleagă cum să acționeze. După aceea începe jocul. Cel care a greșit în timpul jocului îndepărtează mâna care fie a întârziat cu palma, fie a produs-o mai devreme. Dacă jucătorul scoate ambele mâini, el părăsește cercul și jocul continuă. Pentru a complica sarcina, consilierul, din ce în ce mai repede, dă nota pentru care ar trebui să fie produs bumbacul. Ultimii trei jucători rămași câștigă.

Cross-paralel

Acest joc este un mister. Consilierul spune că sunt 4 poziții: cruce-paralel, paralel-cruce, cruce - cruce, paralel-paralel. Este necesar să îi spuneți vecinului o astfel de poziție pe rând, ghicindu-le sensul. Facilitatorul va spune dacă a fost adevărat sau nu. Jocul merge în jur. Il poti termina, imediat ce cercul se inchide, te poti juca pana la rezolvare.

Indiciul: crucea denotă încrucișarea piciorului unei persoane așezate sau cu picioarele încrucișate, iar paralela indică picioarele care stau unul lângă celălalt. În consecință, este necesar să se numească poziția care ar indica picioarele vorbitorului și picioarele celui căruia îi vorbesc. De exemplu, picioarele mele sunt încrucișate, iar vecinul meu are picioarele încrucișate, îi spun: încrucișată.

Grădină zoologică

Băieții stau în cerc, fiecare dintre jucători ia un animal pentru ei și vine cu un gest care s-ar potrivi acestui animal, de exemplu:

- pasăre - brațele depărtate;

- stârc - un picior ridicat;

- pisica - mângâindu-se pe obraz;

- gopher - mâinile apăsate la piept, cu mâinile coborâte etc.

Apoi un jucător își arată gestul și gestul celuilalt, al doilea trebuie să vadă asta și să-și arate gestul și gestul altui jucător etc. Cel care a ezitat sau a gândit, părăsește jocul, jocul continuă.

lacom

Participanții la joc primesc un măr foarte mare. Participanții mușcă pe rând un măr și îl dau unui vecin. Cel care îl mănâncă pe ultimul este lacom. Dacă un măr nu este suficient pentru toată lumea, atunci trebuie să obțineți al doilea. Atunci vei avea o mulțime de oameni lacomi.

Nu mă voi pierde!

Liderul, întorcându-se către băieți, întreabă: „Cine poate număra până la 30?” Se pare - totul. „Atunci să vină cineva la mine”, spune el. Persoanei care dorește i se propune următoarea sarcină: numără până la 30, dar în loc de numere care includ numărul 3 și care sunt divizibile cu 3, spune „Nu mă rătăcesc”. Contul, așadar, se ține astfel: unu, doi, „Nu voi rătăci”, șapte, opt, „Nu voi rătăci”, etc.

Rareori cineva reușește să numere până la 30 în acest fel, fără să rătăcească niciodată.

Detașament de pompieri

10 persoane sau mai multe se joacă. Scaunele în funcție de numărul de jucători sunt așezate în cerc, cu spatele spre interior. Jucătorii (pompierii) se plimbă în jurul acestor scaune pe sunetul muzicii (bătăi de tamburin, tobe). De îndată ce muzica se oprește, jucătorii trebuie să pună o bucată de îmbrăcăminte pe scaunul lângă care stau. Jocul continuă. Când fiecare participant îndepărtează 3 obiecte (acestea ajung pe scaune diferite), se aude o alarmă: „Foc!” Jucătorii trebuie să-și găsească rapid bunurile și să le îmbrace. Cine se îmbracă cel mai repede câștigă.

Trenuri

7 persoane sau mai multe se joacă. Echipament: fluier. Fiecare jucător își construiește un depozit: desenează un cerc mic. În mijlocul șantierului se află șoferul - „locomotiva”. Nu are propriul depozit. Șoferul trece de la o „mașină” la alta. De cine se apropie, îl urmează. Așa sunt asamblate toate „mașinile”. „Locomotiva” fluieră brusc și toți aleargă la gara, „locomotiva” și el. Jucătorul rămas fără loc devine șofer - o „locomotivă”.

pisica bolnava

Joacă mai mult de 5 persoane. Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să-i prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care a fost pătat trebuie să-și pună mâna exact în locul în care a fost pătat. Devine și pisică, dar bolnavă și ajută o pisică sănătoasă când prinde. O pisică bolnavă se poate păta doar cu o mână sănătoasă. Câștigă jucătorul care nu este pătat. El devine o pisică sănătoasă pentru runda următoare.

Singur într-un cerc

Jucat de 5 sau mai multe persoane. Echipament: minge. Jucătorii stau într-un cerc și se aruncă unii altora cu o minge ușoară mare până când cineva greșește și o scapă. Acest jucător intră în cerc și stă în mijloc. Jucătorii continuă să arunce mingea, dar încearcă să nu apuce jucătorul care stă în centru, iar mingea îl lovește. Dacă, totuși, jucătorul central reușește să prindă mingea, atunci o poate arunca oricui. Cine este lovit, ia

locul lui. Jocul devine mai interesant dacă merge într-un ritm bun și un transfer rapid reușește să-l facă pe cel din centru să se întoarcă și să sară bine.

Buna dimineata, vanator!

Joacă 10-15 persoane. Jucătorii stau în cerc, aleg un vânător care merge pe spatele jucătorilor. Brusc, atinge umărul jucătorului. Cel atins se întoarce și spune: „Bună dimineața, vânător!” - și merge imediat în cerc, dar în direcția opusă unde merge vânătorul. După ce ocolesc o jumătate de cerc, se întâlnesc, jucătorul spune din nou: „Bună dimineața, vânător!” Și amândoi aleargă să ocupe un loc gol în cerc. Oricine nu a avut timp să facă asta devine vânător.

Scoate batista

10 persoane sau mai multe se joacă. Echipament: eșarfe. Două echipe se aliniază una față de cealaltă la o anumită distanță. Se trasează o linie între ele. Fiecare are o batistă sau o eșarfă înfiptă în centură în spatele centurii. Prin tragere la sorți, una dintre echipe devine lider. La comanda judecătorului, copiii merg înainte (șoferii stau pe loc), trec linia, iar apoi judecătorul strigă: „Foc!” Jucătorii aleargă înapoi, iar adversarii (liderii) încearcă să-i ajungă din urmă pentru a smulge o eșarfă de la centură. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care prinde cele mai multe batiste.

Statuie

Joacă 5-20 de persoane. Jucătorii sunt împărțiți în capturatori și evadatori. La fiecare 5 persoane se desemnează câte un capturator, patru capturatori la fiecare 20 de persoane. Pe direcția capului, prindetorii ies din teren, iar cei care fug sunt localizați liber pe șantier. La un semnal, capturatorii îi urmăresc pe ceilalți jucători, încercând să-l doboare pe unul dintre ei. Sărat trebuie să se oprească imediat (înghețat pe loc) în poziția în care a fost sărat. Cel care este înghețat poate fi „eliberat” de orice jucător atingându-l. Jocul se termină când toți jucătorii au fost etichetați. După aceea, sunt aleși noi capturatori, iar jocul continuă.

Regula 1 Puteți atinge jucătorul atingând cu palma orice parte a corpului, cu excepția capului.

Regula 2 Fugatul, care prin inerție a fugit din teren, este considerat a fi în afara jocului.

Jocuri de afara

Treceți de-a lungul lanțului

Cele două echipe se aliniază una față de cealaltă. Membrii echipei trebuie să-și ia vecinii sub brațe. La un semnal, ei ridică pietricelele și le dau vecinilor, care le trec mai jos pe lanț. Mâinile jucătorilor trebuie să fie conectate pe tot parcursul jocului. Dacă cineva scăpa o pietricică, trebuie să o ridice fără a rupe lanțul. Primul participant, după ce a trecut de prima pietricică, poate ridica imediat un altul. Prima echipă care trece toate pietrele ultimului jucător câștigă.

Răpitorii

Două echipe se aliniază una față de cealaltă la o distanță de 10 metri. În centru, între echipe, plasați un obiect (ac, buzdugan sau băț). Membrii fiecărei echipe trebuie să plătească în ordine. Capul sună numerele, iar cei care se joacă cu numerele corespunzătoare aleargă spre centru. Sarcina lor este să apuce obiectul și să se întoarcă la echipa lor, încercând să o facă astfel încât membrul echipei adverse să nu aibă timp să-l atingă. Pentru o „răpire” reușită se acordă 2 puncte. Dacă adversarul a reușit să-l păteze - 1 punct.

Liliacul și molia

Jucătorii formează un cerc de 3-5 metri în diametru. În centru, unul dintre jucătorii legați la ochi este „liliac” și trei dintre „molii”. „Liliacul” încearcă să prindă „moliile”. Când ea strigă „Liliac”, moliile răspund „Molie”. Vocile lor ajută la determinarea locației lor în cerc. Înainte de joc, explicați jucătorilor cum, într-un mod similar, folosind ultrasunete, un liliac se orientează în spațiu.

Bombardament

Desenați o linie care împarte întreaga zonă de joc în două părți. Pune niște bile pe linie. Împărțiți copiii în două echipe care sunt de ambele părți ale liniei. La un semnal, jucătorii fiecărei echipe aleargă până la linie, încercând să ridice cât mai multe mingi posibil, și să le arunce către adversari. Nimeni nu are voie să treacă peste linie. Dacă unul dintre jucători este lovit de minge, el părăsește jocul, dar dacă reușește să prindă mingea aruncată în el, atunci aceasta nu este considerată o lovitură. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.

Paseaza mingea

Împărțiți copiii în două echipe care formează două cercuri, unul în interiorul celuilalt. Cercurile de joc stau cu fața spre exterior. Dați fiecărei echipe trei mingi. Sarcina echipelor este să treacă mingile în jurul cercului în direcții diferite, într-un ritm rapid. Dacă jucătorii scapă mingea, ei sunt în afara jocului. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămasi după o anumită perioadă de timp.

E plictisitor să stai așa

Există scaune de-a lungul pereților opuși ai sălii. Copiii stau pe scaune lângă un perete. Citește versetul:

E plictisitor, e plictisitor să stai așa,

Toți se uită unul la altul.

Nu e timpul să fugim

Și schimb locul?

De îndată ce este citită rima, toți copiii aleargă spre peretele opus și încearcă să ia scaune libere, care sunt cu unul mai puțin decât participanții la joc. Cine rămâne fără scaun este afară. Apoi două scaune sunt îndepărtate. Totul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun rămas

Copiii aleg un „bunic”, apoi se dau deoparte și cad de acord asupra a ceea ce vor arăta, după care se apropie de „bunic”:

- Bună, bunicule!

- Buna copii! Unde erai, ce făceai?

- Unde am fost, nu vom spune, dar ce am făcut, vom arăta...

Copiii fac mișcări care descriu un fel de muncă, iar „bunicul” trebuie să ghicească ce fel de muncă este. Dacă ghicește corect, toată lumea se împrăștie în direcții diferite și trebuie să prindă pe cineva. Dacă nu ghiceste corect, copiii sunt din nou de acord și înfățișează o altă lucrare.

Scaun, pentru mine

Paralel cu perete, la cinci pași de acesta, trageți o linie pe podea. Făcându-se înapoi câțiva pași mai departe de perete, au pus două cercuri, la distanță de câțiva pași una de alta. Vizavi de cercuri, două scaune identice sunt plasate aproape de perete. De fiecare scaun se leagă o sfoară de o asemenea lungime încât, dacă este tras, celălalt capăt va cădea pe centrul cercului. O bucată de țesătură rulată într-un mănunchi este atașată de capătul liber al sforii. Participanții la joc concurează în perechi. Fiecare dintre ei stă într-un cerc, se încinge strâns cu un garou, ca o eșavă și își duce mâinile în lateral. După semnal, jucătorul începe să se întoarcă pe loc fără a părăsi cercul. Sforul se înfășoară în jurul taliei, scaunul se apropie treptat de linie. În momentul în care toate cele patru picioare ale scaunului sunt sub linie, jucătorul iese din cerc și se așează pe scaun. Primul copil care își ia scaunul câștigă.

Adunați spiculeți

Pentru a coace pâine nouă, luxuriantă și înaltă,

Este necesar să salvați fiecare spikelet din câmp!

Participanții legați la ochi trebuie să strângă cât mai multe „spice” într-un anumit timp (un minut). Skittles sunt folosite ca „spikelets”, care sunt colectate într-o găleată de plastic mărime mică.

vanatoare de comori

Poate fi jucat cu un grup sau doi. O persoană ascunde ceva pe care copilul îl iubește, cum ar fi o jucărie moale sau o bomboană. Este necesar să lipiți carduri cu indicii în jurul apartamentului, de exemplu: „Căutați-mă în dormitor”, „Mă veți găsi lângă canapea”, etc.

Treceți coletul

Înainte de a juca, trebuie să pregătiți un „pachet” - luați o bomboană sau o jucărie mică și înfășurați-o în multe bucăți de hârtie sau ziar (puteți folosi bandă adezivă, dar nu prea mult, altfel copiii vor fi dificil să se desfășoare). ). Copiii stau în cerc și gazda spune: „Am primit coletul, dar nu știu cui este. Să aflăm! Copiii încep să treacă coletul unul altuia în cerc, desfăcând o bucată de hârtie. Cine îl desfășoară pe ultimul primește pachetul. Acest joc îi învață pe copii să împărtășească.

Urs

Unul dintre băieți se preface că este un urs și se întinde pe pământ. Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui, se prefac că culeg fructe de pădure și ciuperci și cântă:

La ursul din pădure

Ciuperci, culeg fructe de pădure,

Ursul nu doarme

Toată lumea se uită la noi!

Lukoshko s-a răsturnat,

Ursul este după noi!

La finalul cântecului, „ursul” sare în sus și aleargă după băieții care fug. Pe cine prinde primul devine noul „urs”, jocul se repetă.

Găsiți un cuplu
Șoferul îi cheamă pe cei mai deștepți băieți, îi așează în cerc și îi invită pe toți să se descalțe din picioarele stângi. Pantofii sunt pliați în centrul cercului, iar toți jucătorii sunt legați la ochi. La un semnal, se grăbesc la grămada de pantofi, încercând să-i găsească pe ai lor. Cel care se îmbracă primul câștigă.
construi o punte
Sunt doi sau patru jucători în joc. Întreaga sală îi va ajuta. Jucătorii primesc câte o carte fiecare - un as de orice culoare. Restul cărților sunt împărțite în sală. Sarcina „așilor” este să adune cât mai repede toate cărțile costumului lor de la cei șase la rege. Deținătorii de carduri - spectatorii - pot alerga la „as” numai după ce cardul precedent este deja lângă acesta.
Mafia
Toți stau în cerc, dar nu aproape unul de celălalt. Este ales un lider. În continuare, jucătorii trag la sorți, organizat de gazdă. Conform rezultatelor, un comisar (Kattani), mai mulți mafioți (sunt puțin mai puțin de jumătate dintre jucători) și cetățeni respectabili, dintre care majoritatea sunt hotărâți. Rezultatele lotului, adică cine s-a dovedit a fi cine, trebuie ținute secrete. Apoi încep zilele lucrătoare. Prima zi. Toată lumea sta cu ochii deschiși, încercând să ghicească care dintre ei este o mafie. Dacă cineva este recunoscut ca atare printr-o decizie unanimă, atunci „teză” este imediat executată - persoana este eliminată din joc. Dacă nu există un consens, atunci pur și simplu cade noaptea. Toată lumea închide ochii. Apoi gazda anunță ieșirea din mafie. Mafioții supraviețuitori își deschid ochii și cu semne (nu cu vocea!) Decid pe cine vor „ucide” astăzi... Închid ochii. Urmează ieşirea comisarului Cattani.
Se întreabă cine ar putea fi mafia. Dacă ai ghicit, atunci o mafie devine mai puțin, dacă nu, atunci iese o rau. Apoi ziua începe din nou. Jocul se joacă până la victoria completă a cetățenilor cinstiți sau a mafiei. Note: Comisarul Cattani este un cetățean cu totul respectabil, adică poate fi executat de o adunare generală sau ucis de mafie. Pe măsură ce jocul progresează, gazda comentează ceea ce se întâmplă, păstrând în același timp anonimatul actorilor.
Bob-Dob
Toți sunt așezați la o masă lungă. Pe o parte a mesei este liderul. Cuiva i se dă o monedă sau alt obiect mic. Ținându-și mâinile sub masă, își dau în liniște moneda unul altuia. Deodată șoferul strigă: „Bobchinsky, Dobchinsky mâinile pe masă!” Toată lumea ar trebui să pună imediat mâinile pe masă, cu palmele în jos. Inclusiv cel care are o monedă în mână în acel moment. Șoferul încearcă să ghicească cine are moneda (după sunet, poziția mâinii etc.). La comanda lui, mâna trebuie ridicată. Dacă șoferul a greșit, jocul se repetă, dacă a ghicit corect, cel care a avut moneda devine șofer, iar șoferul se așează cu toată lumea la masă.
"Eu niciodata…"
Toți stau în cerc și își pun mâinile pe genunchi. Primul jucător spune ceva ce nu a făcut niciodată în viața lui. De exemplu, el spune: „Nu am zburat niciodată într-un avion”. Dacă unul dintre jucători a zburat, atunci el îndoaie un deget pe mână. Apoi, următorul jucător vorbește și așa mai departe într-un cerc. Câștigătorul este cel care îndoaie cel mai repede toate degetele.
Salvare de la pirați
Toată lumea se găsește brusc în cala unei corăbii de pirați. Toți captivii sunt de pe diferite nave, dar nimeni nu își amintește cine este din care, fiecare are o bucată dintr-o poză cu nava lui. Prizonierii își adună navele. Astfel, se obțin comenzi. Fiecare echipă are propria sa navă, pe spatele căreia se află un plan de evadare de pirați (locația etapelor și traseul trecerii acestora).
Etape:
Deschide usa. Obțineți cheia dorită de la mai multe chei agățate cu un băț lung cu un cui la capăt.
Treci prin coridorul întunecat. Mergeți pe o anumită potecă legat la ochi, ținându-vă de o frânghie.
Treci printr-un alt coridor întunecat. Cară o lumânare aprinsă dintr-un loc în altul. Piratul vântului încearcă să-l sufle.
Gust legat la ochi pentru a recunoaște băuturile în diferite pahare.
Scapă de pe navă. Leagă de haine o frânghie de o anumită lungime.
Prinde o sticlă plutitoare cu o undiță.
Eliberează-ți drumul. Se toarnă toată apa din lighean în cercuri mici.
Coborâți barca uniform. O barcă este o placă de care este legată o frânghie pe ambele părți. Barca este coborâtă simultan de diferite persoane de pe ambele părți de frânghii. Pe placă se pune ceva care nu ar trebui să cadă când este coborâtă.
Luptă cu un pirat. Luptă de brațe cu un pirat.
În fiecare etapă, după finalizarea cu succes, echipei primește o scrisoare. Din literele colectate este necesar să se facă un cuvânt-cheie pentru comoară.
Sarcina principală a echipelor este să evadeze de pe nava piraților (trece toate etapele). Comoara este un bonus și merge către echipa care o găsește prima.
Spion
Copiii iubesc poveștile polițiste și acest joc va fi jucat în stilul celebrelor puzzle-uri Sherlock Holmes. Băieții sunt împărțiți în echipe care își scriu scrisori unul altuia cu lapte. Decodificarea ulterioară a scrisorii aduce multă plăcere jucătorilor.
Ar fi mai bine dacă literele sunt și criptate.
Telegramă
Jucătorii stau într-un cerc ținându-se de mână. Șoferul este în centru. Trebuie să „intercepteze” telegrama, adică să vadă cine dă mâna. Dacă observă acest lucru, atunci se află într-un cerc general, iar cel care este prins devine lider. Dacă telegrama ajunge la destinatar, acesta spune: „Primit” și trimite telegrama cuiva.
Nu puteți trimite o telegramă unui jucător din apropiere. Dacă șoferul nu poate intercepta mesajul în vreun fel, este mai bine să-l schimbe.
toate fructele
Toată lumea se așează în cerc pe scaune și contează pe prima - treimea. Primele numere vor fi, de exemplu, mere, al doilea - banane, al treilea - portocale. În centru se află liderul, care începe o poveste despre el însuși și, de îndată ce menționează unul dintre fructele numite în povestea sa, acești jucători ar trebui să-și schimbe rapid locul. Dacă șoferul spune: „Tutti-frutti”, atunci toți jucătorii își schimbă locul.
paznic
Băieții stau pe scaune astfel încât să se formeze un cerc. În spatele fiecărei persoane așezate pe un scaun trebuie să existe un jucător, iar un scaun trebuie să fie liber. Jucătorul care stă în spatele lui trebuie să facă cu ochiul discret oricăruia dintre jucătorii care stau în cerc. Toți concurenții așezați trebuie să se confrunte cu jucătorul cu scaunul liber. Participantul așezat, văzând că a făcut cu ochiul, trebuie să ia repede loc liber. Funcțiile jucătorilor care stau în spatele celor așezați sunt să nu-și lase jucătorii să meargă pe locurile goale. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să pună mâna pe umărul jucătorului așezat. Dacă „paznicul” nu l-a eliberat pe „fugitiv”, ei își schimbă locul.
„Da” și „nu”, nu spune
Jocul implică 5-30 de persoane. Gazda spune: Ți-au trimis o sută de ruble. Cumpără ce vrei, nu lua alb-negru, nu spune da și nu.
Facilitatorul începe apoi o conversație cu unul dintre participanți punând întrebări dificile, cum ar fi:
„Știi ce culoare are iarba?” (Conform regulilor, nu puteți răspunde „da”, altfel va trebui să oferiți gazdei o fantomă - o eșarfă, insignă, pantof etc.)
„Știu”, răspunde jucătorul plin de resurse și se bucură că „nu a fost prins”.
Dar gazda pune tot mai multe întrebări noi:
- Ce culoare are cerul? Ce culoare are zapada?
- Cerul este albastru. Zăpada este albă. Hopa, m-am înșelat. Despre zăpadă trebuia să spunem: o culoare precum creta.
Cel care răspunde greșit la întrebare trebuie să dea o fantomă. Gazda vorbește cu toți jucătorii, încercând să „prindă”. Dacă a reușit să adune mai multe pierderi, participanții la joc încep să le joace. Dacă liderul nu a primit nicio fantezie, atunci altcineva devine lider. Nu-i poți spune respondentului. Adesea sunt de acord să nu râdă de întrebări și răspunsuri. Râsul dă fantezii.
Dezertori
Participanții stau în cerc pe scaune (nu ar trebui să existe scaune suplimentare). Șoferul se află în centrul cercului și numește elementele pe care le au participanții, de exemplu: cine are pantofi ușori. Acei participanți care au pantofi ușori își schimbă locul între ei.
Sarcina șoferului este de a ocupa un loc liber. Care dintre dezertori nu a avut timp să ocupe un loc devine lider.
Un - genunchi, doi - genunchi
Toată lumea se așează din nou pe scaune într-un cerc strâns. Apoi toată lumea ar trebui să pună mâna pe genunchiul drept al vecinului din stânga. Începând cu consilierul, în sensul acelor de ceasornic, o bătaie ușoară a mâinii ar trebui să treacă pe rând prin toți genunchii. Mai întâi - mâna dreaptă a conducătorului, apoi - mâna stângă a vecinului său din dreapta, apoi - mâna dreaptă a vecinului din stânga, apoi - mâna stângă a conducătorului etc.
Prima rundă se desfășoară astfel încât băieții să înțeleagă cum să acționeze. După aceea începe jocul. Cel care a greșit în timpul jocului îndepărtează mâna care fie a întârziat cu palma, fie a produs-o mai devreme. Dacă jucătorul scoate ambele mâini, el părăsește cercul și jocul continuă. Pentru a complica sarcina, consilierul, din ce în ce mai repede, dă nota pentru care ar trebui să fie produs bumbacul. Ultimii trei jucători rămași câștigă.
cruce paralelă
Acesta este un joc de puzzle. Consilierul spune că sunt 4 poziții: cruce-paralel, paralel-cruce, cruce-cruce, paralel-paralel. Este necesar să îi spuneți vecinului o astfel de poziție pe rând, ghicindu-le sensul. Facilitatorul va spune dacă a fost adevărat sau nu. Jocul merge în jur. Il poti termina, imediat ce cercul se inchide, te poti juca pana la rezolvare.
Indiciul: crucea denotă încrucișarea piciorului unei persoane așezate sau cu picioarele încrucișate, iar paralela indică picioarele care stau unul lângă celălalt. În consecință, este necesar să se numească poziția care ar indica picioarele vorbitorului și picioarele celui căruia îi vorbesc. De exemplu, picioarele mele sunt încrucișate, iar vecinul meu are picioarele încrucișate, îi spun: încrucișată.
Grădină zoologică
Băieții stau în cerc, fiecare dintre jucători ia un animal pentru el și vine cu un gest care i s-ar potrivi acestui animal, de exemplu:
- pasăre - brațele depărtate;
- stârc - un picior ridicat;
- pisica - mângâindu-se pe obraz;
- gopher - mâinile apăsate la piept, cu mâinile coborâte etc.
Apoi un jucător își arată gestul și gestul celuilalt, al doilea trebuie să vadă asta și să-și arate gestul și gestul altui jucător etc. Cel care a ezitat sau a gândit, părăsește jocul, jocul continuă.
lacom
Participanții la joc primesc un măr foarte mare. Participanții mușcă pe rând un măr și îl dau unui vecin. Cel care îl mănâncă pe ultimul este lacom. Dacă un măr nu este suficient pentru toată lumea, atunci trebuie să obțineți al doilea. Atunci vei avea o mulțime de oameni lacomi.
Nu mă voi pierde!
Liderul, întorcându-se către băieți, întreabă: „Cine poate număra până la 30?” Se pare - totul. „Atunci să vină cineva la mine”, spune el. Persoanei care dorește i se propune următoarea sarcină: numără până la 30, dar în loc de numere care includ numărul 3 și care sunt divizibile cu 3, spune „Nu mă rătăcesc”. Contul, așadar, se ține astfel: unu, doi, „nu mă rătăcesc”, șapte, opt, „nu mă rătăcesc”, etc. Rar reușește cineva să numere până la 30 în acest fel. , fără să se rătăcească vreodată.
Joc de rol „City”
Instrucțiuni: Navigați pe o navă și nava s-a stricat. Ai navigat spre cel mai apropiat oraș, unde vei merge în grupuri și vei căuta piese de reparat.
Progresul jocului: un grup, împărțit în 4 părți, aterizează pe mal și se întâlnește cu un cerșetor care cere de pomană. De îndată ce băieții îl servesc, el pleacă, iar un bărbat se apropie de băieți. Spune că este interzis să te împrietenești și să ajuți în oraș, pentru că „o persoană trebuie să fie puternică, dar ajutorul slăbește o persoană” etc. Acest „cerșetor” este de fapt un spion! Și acum gărzile îi urmăresc și grupurile trebuie să evadeze. Un grup ajunge într-o tavernă, unde se joacă în fața lor o scenă în care cârciumarul umilește o servitoare. Pot interveni sau nu (mai ales că gărzile îi caută). Al doilea grup merge la școală, unde se familiarizează cu legile orașului, care interzic ajutorul. Al treilea grup ajunge la închisoare, unde stau doar. Dar sunt păziți de un singur paznic. Și au o oportunitate destul de reală, uniți cu ceilalți, de a scăpa. Apoi grupurile se schimbă. În tot acest timp, paznicii se profilau „la orizont”, creând o situație mai tensionată. Când toate grupurile trec prin toate punctele, unul dintre ei (sau unul în închisoare) este dus la „tribunalul orașului”, unde este acuzat de „subminarea ordinii” și încălcarea legilor „orașului fericit”. Și se face un vot în rândul „rezidenților”, printre care se numără jucătorii – rolurile și restul echipelor.
Din public se aud diverse replici. Și grupurile au din nou de ales: să se opună sau să accepte.
Apoi este o discuție.

Jocul este un moment distractiv

Jocul din tabără are un loc special. Jocurile nu necesită la fel de multă pregătire ca zile tematice, concedii, cursuri preventive. Puteți juca oriunde: teren de sport, lângă un iaz, într-o colibă, la oprire, la un incendiu în drumeție etc. Jocurile unesc copiii, îi ajută să se adapteze mai ușor la viața de tabără, să dezvolte atenția, viteza de reacție, memoria, imaginația, dexteritatea, ochiul, coordonarea mișcărilor și a altor calități importante .
Snowball (Jocul cunoștințelor)
Copiii se ghemuiesc în cerc, ținându-se de mână. Jocul este început de consilier, care îi strigă numele, apoi se întoarce către vecinul din stânga, îl bate din palmă cu cuvintele: „Repetă-mi numele, spune-ți numele”. Cel căruia i-au fost adresate cuvintele ar trebui să numească mai întâi numele vecinului, apoi al lui. După aceea, se întoarce către vecinul său din stânga, care trebuie să repete deja două nume și să le dea pe ale lui. Următorul jucător strigă cele trei nume numite anterior și ale lui etc. Dacă unul dintre jucători a greșit, jocul începe de la capăt.
Pitici uriași (joc de atenție)
Regulile jocului: este ales un lider (nu trebuie să fie adult). Liderul pronunță cuvintele „pitici” sau „giganți”. Când pronunță cuvântul „uriași”, se ridică pe degete și ridică mâinile în sus, la cuvântul „pitici” se ghemuiește. Copiii repetă mișcările numai dacă liderul, după ce a numit cuvântul, arată mișcări corecte.
Dacă, la cuvântul „giganți”, liderul se ghemuiește și nu stă în picioare, copiii nu trebuie să repete mișcarea. Și invers, gazda poate „greșa” în cuvinte (de exemplu, în loc de „pitici”, spuneți „pitic”, în loc de „giganți” - „giganți”) și să arate mișcările corecte. În acest caz, copiii nu ar trebui să repete mișcările după lider. Cel care a greșit și a fost neatent este în afara jocului.
Podea, nasul, tavanul (Atenție joc)
Acest joc se joacă în același mod ca și jocul Giant Dwarfs, doar mișcările se schimbă. La cuvântul „podeu” copiii bat cu picioarele, la cuvântul „nas” își ating nasul cu degetul, la cuvântul „tavan” ridică mâinile și bat din palme. (Mișcările pot fi diferite, copiii înșiși pot sugera ce acțiuni ar dori să efectueze.)
O minge zboară, zboară pe cer (Un joc pentru dezvoltarea atenției și a memoriei)
Copiii care urmează conducătorului repetă cuvintele:
Zburând, zburând prin mingea cerului
Balonul zboară pe cer
Dar știu, până la cer o minge
Nu va zbura deloc. Fiecare cuvânt este însoțit de o anumită mișcare corespunzătoare celor spuse. Apoi ultimul cuvânt este eliminat din frază, care este descrisă numai prin mișcare. La următoarea repetare a frazei, doi ultimele cuvinte, iar copiii arată doar aceste cuvinte. Jocul continuă până când toate cuvintele sunt înlocuite cu mișcări, în timp ce de fiecare dată viteza de pronunție a frazei și viteza de execuție a mișcărilor cresc.
Șapca mea triunghiulară (Joc pentru dezvoltarea atenției și a memoriei)
Acest joc se joacă în același mod ca și cel precedent. Din propoziția menționată:
Pălăria mea triunghiulară
Şapca mea triunghiulară
Și dacă nu triunghiular,
Aceasta nu este pălăria mea - trebuie să eliminați treptat câte un cuvânt, începând cu ultimul și să îl înlocuiți cu mișcările corespunzătoare.
Cerbul are o casă mare (Joc pentru dezvoltarea atenției și a memoriei)
Jucătorii stau în cerc și repetă următoarele cuvinte după lider:
Căprioara are o casă mare,
Se uită pe fereastră
Iepurașul alergând peste câmp
Se bate la usa lui:
Cioc cioc, deschide usa,
Există un vânător rău în pădure.
- Iepuraș, iepuraș, fugi,
Dă-mi laba. Fiecare cuvânt este însoțit de o anumită mișcare. A doua oară, participanții la joc pronunță cuvintele și efectuează mișcările puțin mai repede, a treia oară chiar mai repede etc.
Puteți juca acest joc în același mod ca și jocurile „Muște, muște peste cer, o minge”, „Șapca mea triunghiulară”.)
Ploaie (joc de atenție)
Copiii devin un semicerc, țin palma mâinii stângi în fața lor, toate mișcările sunt efectuate cu degetele mâinii drepte.
Toamnă. A fost o ploaie slabă. (Copiii bat încet cu degetul arătător al mâinii drepte pe palma stângă.)
Ploaia devine din ce în ce mai puternică. (Atingeți cu două degete.)
Încă din ce în ce mai puternic. (Loviți cu trei degete cu o viteză mai mare.)
Acum ploua. (Loviți cu toate degetele mâinii drepte în palma stângi, viteza mișcărilor crește.)
Aricii (joc de atenție)
Copiii repetă cuvintele după lider și efectuează mișcările corespunzătoare.
Două inundații. (Locați cu picioarele.)
Două palme. (Bate din palme.)
Arici, arici. (Mâinile reprezintă o minge, dar mâinile
nu închide.)
nicovală, nicovală. (Ei bat cu un pumn
mâinile pe pumnul celeilalte mâini.)
Foarfece, foarfece. (mijloc și index
degetele mâinii drepte reprezintă foarfecele.)
Alergând pe loc, alergând pe loc. (Imită alergarea mai departe
loc.)
Iepurași, iepurași. (Palmele mâinilor sunt așezate pe cap,
imitând urechi de iepuraș.)
Haideți împreună, veniți împreună
Fete, (Numai fetele țipă.)
băieți. (Numai băieții țipă.)
Cine este mai tare: fete sau băieți?
Vânăm un leu (Joc pentru dezvoltarea imaginației, coordonarea mișcărilor)
Copiii repetă după lider:
Urmărim leul
Nu ne este frică de el
Să luptăm cu el curajos
Și, desigur, vom câștiga. Ce este înainte? (Își întind mâna dreaptă înainte.) Un râu larg. Și nu-l poți ocoli. (Mâinile în lateral.) Dar nu poți zbura peste el. (Mâinile sus.) Și nu te vei târî sub el. (Se ghemuiesc.) Să mergem drept înainte. (Ei merg pe loc cu cuvintele: squelch, squelch, squelch.)
Urmărim leul
Nu ne este frică de el
Să luptăm cu el curajos
Și, desigur, vom câștiga. Ce este înainte? ( Mana dreaptaînainte.) Munte înalt. Și nu-l poți ocoli. (Mâinile în lateral.) Dar nu poți zbura peste el. (Mâinile sus.) Și nu te vei târî sub el. (Se ghemuiește.) Vei merge drept înainte. (Ei merg pe loc cu cuvintele: top-top-top.)
Urmărim leul
Nu ne este frică de el
Să luptăm cu el curajos
Și, desigur, vom câștiga.
Ce este înainte?
Mlaștină umedă.
Și nu-l poți ocoli.
Și nu poți zbura peste el.
Și nu te poți târî sub el.
Să mergem drept înainte. (Ei merg pe loc cu cuvintele: chav-chav-chav.)
Urmărim leul
Nu ne este frică de el
Să luptăm cu el curajos
Și, desigur, vom câștiga. Ce este înainte? gaură adâncă. Și un leu stă într-o groapă. Ne va mânca acum. Fugi unde. (Copiii aleargă pe loc cu cuvintele: chav-chav-chav; top-top-top; squelch-squish-slurp.)
Dacă te distrezi (Joc pentru raliul echipei de copii)
Copiii devin într-un cerc.
În e d u shch și y. Dacă te distrezi, pălește așa. (Stămp.)
Copii. Dacă te distrezi, pălește așa. (Stămp.)
În cu e. Dacă viața este distractivă,
Zâmbim unul altuia. (întoarce-te prieten
unui prieten, zâmbește.)
Dacă te distrezi, pălește așa. (Stămp.)
În e d u shch și y. Dacă te distrezi, aplauda așa. (bat din palme.)
Copii. Dacă te distrezi, aplauda așa. (batând din palme în la-
doshas.)
În cu e. Dacă viața este distractivă,
Zâmbim unul altuia
Dacă te distrezi, aplauda așa. (Bate din palme.)
În e d u shch și y. Dacă te distrezi, dă clic așa. (Clic pe degete.)
Copii. Dacă te distrezi, dă clic așa.
În cu e. Dacă viața este distractivă,
Zâmbim unul altuia, Dacă e distractiv, dă clic așa.
În e d u shch și y. Dacă te distrezi, fă totul. (În picioare, bătând din palme, pocnind din degete.)
Copii. Dacă te distrezi, fă totul.
În cu e. Dacă viața este distractivă,
Zâmbim unul altuia, Dacă viața este distractivă - Fă totul. Amenda!
Minge în cerc (Joc pentru dezvoltarea atenției, viteza de reacție, dexteritate)
Copiii devin într-un cerc. Liderul are mingea în mâini. Muzica începe să sune, jucătorii își pasează mingea în cerc. De îndată ce muzica se oprește, mingea nu poate fi trecută. Jucătorul care are mingea rămasă după ce muzica se oprește este în afara jocului.
Jocul continuă până când rămâne un singur jucător - câștigătorul. (În timpul jocului, nu poți să arunci mingea, să o arunci în sus, să o arunci peste jucător.)

Jocul Pathfinder

Acest joc se desfășoară cu scopul de a dezvolta atenția copiilor, observația, viteza de acțiune. Joc pe teren. Se poate desfășura într-o poiană mare, într-un parc, pe un teren de sport etc. Întreaga tabără poate participa la ea deodată. O echipă de consilieri de liceu ajută la desfășurarea acestui joc. Înainte de începerea jocului, este multă pregătire, semnele convenționale (sub formă de forme geometrice) sunt pregătite din hârtie colorată (de exemplu, O - albastru,? - alb, D - roșu etc.). Totul depinde de câte unități sunt în tabără. Fiecărei unități i se atribuie un simbol și o culoare specifice. Numărul acestor semne este determinat (de exemplu, 25 de bucăți pentru fiecare detașare). Când tot materialul este pregătit, puteți stabili ziua pentru joc.
În această zi, conducătorii merg într-un loc desemnat (de exemplu, într-o poiană, care se află în apropierea taberei) și lasă semne convenționale în toată poienița (în iarbă, pe potecă, atașată de un copac etc. ). După un anumit timp, toată tabăra vine în această poiană împreună cu profesorii.
Tabăra este construită pe o linie. Organizatorul prezintă copiii în condițiile jocului, informează fiecare echipă despre simbolul și culoarea lor, câte semne trebuie să găsească. Timpul de căutare este de 10 minute. Se dă un semnal, iar detașamentele se împrăștie prin poiană în căutarea semnului lor convențional. Băieții își aduc semnele la locul convenit, unde comisia de numărătoare (consilierii), condusă de organizator, ridică semnele fiecărui detașament. În plus, un grup separat de consilieri acționează ca observatori. Sarcina lor este să urmărească acțiunile băieților în timp ce le caută semnele (de exemplu, astfel încât să nu rupă semnele unei alte detașări, să nu se ascundă etc.)
După 10 minute, organizatorul oprește jocul. Consilierii numără semnele convenționale, rezumă, dezvăluie câștigătorul. Echipa care finalizează sarcina cel mai repede poate fi câștigătoare.
În timp ce comisia de numărare funcționează, băieții la acest moment pot juca diverse jocuri în aer liber cu profesorii. De îndată ce tabla de numărare este gata, este dat semnalul de aliniere. Organizatorul povestește cum s-au descurcat băieții sarcinii, informează ce echipă a devenit câștigătoare. Se eliberează certificate.

Tabăra Cenușăresei


1. Ghicitori
ma simt confortabil
Am un dulap cu mine
Și de încredere și credincioasă
Depozit pentru cereale.
Unde este dulapul?
În spatele obrazului




2. Scărcători de limbă


Într-o băltoacă, în mijlocul unui crâng
Broaștele râioase au propriul lor spațiu de locuit.
Un alt rezident locuiește aici -
Gândacul de apă.


3. Glume
4. Animal misterios
5. Măgar
6. Desen
7. Muzical

cea mai buna ora

Sarcina principală a jocului (sarcina care este stabilită pentru jucători): să finalizeze sarcinile propuse, dând dovadă de inventivitate și erudiție.
Pentru a participa la acest eveniment, sunt selectați 12 jucători, care vor fi eliminați în procesul de trecere a diferitelor runde de joc și va rămâne doar unul - câștigătorul.
1-a rundă
În fața jucătorilor există un tabel de marcaj pe care sunt scrise 6 nume și prenume:
- Bohdan Hmelnițki;
- Petru I;
– M.V. Lomonosov;
- Dmitri Donskoy;
- Erofei Khabarov;
- Ivan groznyj.
Fiecare jucător are cărți de la 1 la 6. Gazda citește întrebarea, în 30 de secunde jucătorii ridică cărțile. Pentru fiecare răspuns corect, jucătorul primește 1 stea, pentru fiecare răspuns corect timpuriu - 2 stele. 2 jucători sunt eliminați în această rundă.
Întrebări
„... Trăsăturile unui tiran crud au început să apară în el devreme, și-a ucis fiul, a introdus oprichnina, a slăbit puterea princiară-boierească și a întărit autocrația”. (Ivan groznyj.)
„El a creat prima universitate. Ar fi mai bine să spunem că a fost chiar prima noastră universitate.” (M.V. Lomonosov.)
3. „... A fost un om educat în cercurile cazaci, ca urmare a activităților sale, a avut loc reunificarea Ucrainei cu Rusia”. (Bohdan Khmelnytsky.)
a 2-a rundă
Gazda anunță un „obiect” pentru jucători (de exemplu, „Ghicește numele ziarului” sau „Recunoaște „steaua”, etc.). Între fiecare indiciu există un interval de 5 secunde. Jucătorul însuși decide după care dintre sugestii oferă singura opțiune pentru întregul joc - o scrie pe o foaie de hârtie și o dă asistentului (numele său este scris pe bucățile de hârtie ale fiecărui jucător, iar asistentul remedieri după care prompt jucătorul și-a predat bucata de hârtie). Facilitatorul termină de citit solicitările dacă toți jucătorii și-au trimis deja răspunsurile. Asistenții calculează câte stele a câștigat fiecare jucător:
- după primul indiciu - 5 stele;
- după a 2-a - 4 stele;
- dupa a 3-a - 3 stele;
- dupa a 4-a - 2 stele;
- după ultimul (a 5-a) - 1 stea.
După această rundă, 3 jucători sunt eliminați.
Întrebări
program TV
Acest program ne prezice viitorul apropiat.
Ocupă cel mai scurt timp de aer.
Este cel mai bine cotat program, deși ratingul său nu a fost niciodată măsurat oficial.
Acest program zilnic este pe fiecare canal TV care se respectă.
5. Pe postul ORT, este găzduită de cele mai frumoase personalități de televiziune.
Raspuns: prognoza meteo.
Figura geometrică
Numărul colțurilor sale este egal cu numărul de copite ale unui rinocer, împărțit la numărul corespunzător numărului ordinal de beriliu din tabelul periodic.
Poate fi văzut pe cer în emisfera nordică.
Este necesar pentru orice jucător de biliard înainte de începerea jocului.
Unii muzicieni îl cântă în orchestră.
Toată lumea își amintește de ea la mențiunea Bermudelor.
Răspuns: triunghi.
Conducere
1. Acest lider are prima categorie sportivă la tir cu pușca și a doua la înot.
În copilărie, bunica lui l-a numit Lelechka, iar prietenii din curte (deja atunci) - Chapaev.
Și-a început cariera ca prezentator la concursuri și licitații de frumusețe.
Concurând cu Mihail Zadornov, el a coborât odată scările unei clădiri cu mai multe etaje.
Într-unul dintre programele pe care le găzduiește, jucătorilor le place să-l îmbrace în diverse costume, să-i dea băuturi și murături.
Răspuns: Leonid Yakubovich.
Produs alimentar
Împreună cu un element chimic, poate provoca un incendiu.
În general, el are o parte a corpului.
În dicționarul lui V. Dahl, rețeta pentru prepararea sa este descrisă după cum urmează: „Laptele acru se pune la cuptor și zerul este filtrat din coagul gros”.
Unul dintre personajele din serialul animat Disney Chip și Dale Rescue Rangers a fost numit după una dintre varietățile acestui produs.
Numele său, mai des în engleză, este pronunțat de oameni în fața obiectivului camerei, iar fețele lor sunt luminate de un zâmbet.
Răspuns: brânză.
constructie
A fost construit de francezi în 1889.
Are una dintre cele mai bune platforme de vizualizare.
A dispărut la ordinul lui David Copperfield.
Este perfect vizibil de la mare.
De fapt, ea este și ea are o lanternă în mână. Răspuns: Statuia Libertății.
Animal
În onoarea tinerei soții a acestei fiare, romanii au numit una dintre cele mai strălucitoare stele din emisfera nordică - Alpha Aurigae - Capella.
Pe vremuri, acest cuvânt era numit și banca pe care erau biciuiți școlari.
Această „fiară” este cunoscută de fiecare gimnastă.
În greacă, cântecul acestor animale se numește „tragedie”.
Gazda „Brainring-ului” nu-i place foarte mult când acest cuvânt este pronunțat în fața lui.
Raspuns: capra.
Vacanţă
În această zi, cu toții așteptăm cadouri
Se întâmplă doar o dată pe an.
Dar la noi se sărbătorește de două ori
În Rus' se sărbătoria în septembrie.
Uneori se numește în glumă CSI. Răspuns: Anul Nou.
Element chimic
A fost descoperit de A.G. Ekeberg în 1802.
Este folosit uneori în bijuterii în loc de platină.
Dacă puneți ultima literă în numele ei în loc de prima literă și a treia în locul ultimei, veți obține un alt element chimic al tabelului periodic și anume: un metal de pământ rar.
Dacă rearanjați literele din acest cuvânt conform principiului anagramei, veți obține o persoană care, în cuvintele unui înțelept, „umbla pe calea descoperită de geniu”.
Și-a luat numele de la numele personajului din mitologia greacă, sortit chinului etern pentru uciderea propriului său fiu.
Răspuns: talent.
a 3-a rundă
În această rundă, tuturor participanților li se vor pune trei întrebări identice. Dar înainte ca gazda să o facă, jucătorii au dreptul să pună orice număr de stele (din cele deja disponibile) pe răspunsurile din această rundă. Dacă jucătorul răspunde corect la toate cele trei întrebări, atunci pariul său va fi triplat, dacă doar două - dublat, dacă unul - rămâne neschimbat, iar dacă jucătorul nu poate da răspunsul corect la nicio întrebare, atunci numărul de stele pe care le-a pus pe rotund, este luat.
Gazda citește întrebările de trei ori la rând (pe rând), apoi se acordă un minut jucătorilor pentru a-și înregistra răspunsurile pe cărți.
După această rundă, 3 jucători sunt eliminați.
Întrebări
Ce este pământul pus pe un piedestal și redus la o dimensiune convenabilă? (Glob.)
O caracatiță are 3, o anelide are 5, dar câți au câinii? (O inimă.)
În engleză - „pasărea Fecioarei”, în franceză - „fiara lui Dumnezeu”, dar cum în rusă? (Buburuză.)
Alcătuiește cel mai lung cuvânt din literele A, O, I, K, T, B, R, Z. Fanii sunt atrași, vedete pentru cuvintele mari. După această rundă, 2 jucători sunt eliminați.
Finala
Rămân cele 2 persoane cu cele mai multe stele.
În 2 minute, alcătuiește cuvinte din literele cuvântului „istoriografie”.
Jucătorii citesc apoi cuvintele pe rând, începând cu jucătorul cu cele mai puține stele. Câștigă jucătorul care poate denumi ultimul cuvânt.

Dialoguri despre animale

Din băieți se formează două echipe de câte patru persoane și un juriu, restul sunt fani. Toate sarcinile acestui joc sunt dedicate animalelor.
1. Ghicitori
Fiecare membru al echipei trage o carte cu o ghicitoare și o ghicește, dacă participantul însuși a ghicit-o, atunci echipa este creditată cu 3 puncte, dacă un alt membru al echipei a ghicit-o, atunci echipa este creditată cu 2 puncte, dacă un membru a echipei adverse a ghicit corect, atunci echipei adverse i se creditează 1 punct.
ma simt confortabil
Am un dulap cu mine
Și de încredere și credincioasă
Depozit pentru cereale.
Unde este dulapul?
În spatele obrazului
Aici sunt viclean! (Hamster.)
În haine bogate și el însuși este orb,
Trăiește fără fereastră, nu a văzut niciodată soarele. (Cârtiță.)
Avem nevoie de ace pentru cusut, Și cine are nevoie de ace pentru a trăi? (Eu mănânc.)
O pasăre pestriță, o pasăre cu coadă lungă, o pasăre vorbăreț, cea mai vorbăreț. (Coţofană.)
Ce miracol Iată o minune: deasupra farfurii, sub farfurie. O minune se plimbă pe drum - Capul iese afară și picioarele. (Broasca testoasa.)
Stăpânul și-a cusut o haină de blană, a uitat să scoată ace. (Arici.)
Este prieten cu stăpânul, Păzește casa, Trăiește sub verandă, Și coada este inelată. (Câine.)
Pe stâlp - un palat, În palat - un cântăreț, Și-i cheamă... (graur).
2. Scărcători de limbă
Condițiile concursului sunt aceleași ca în competiția precedentă. Pe scena concertului din pădure se aude cântări de țâțe. Tăcere! În vârful picioarelor - o vulpe. Scopul lui Lisitsyn este o cântăreață.
Stârcul a luat o ceașcă de ceai de mușețel. Stârcul are o cuvă întreagă de ceai. Stârcul-medic se întâlnește cu pacienți.
Deja acordat arici Nou o duzină de pijamale. Vechile pijamale sunt străpunse de arici.
Albina, albina De ce fără breton? Raspund de ce: Albina nu are nevoie de breton.
Într-o băltoacă, în mijlocul unui crâng
Broaștele râioase au propriul lor spațiu de locuit.
Un alt rezident locuiește aici -
Gândacul de apă.
A scos botul un porc cu faţa albă, cu nasul tocit;
Am săpat jumătate din curte cu botul, am săpat, am subminat.
Stârcul s-a ofilit, stârcul s-a ofilit, stârcul a murit.
Caras Praskovya comercializat cu trei perechi de purcei dungat. Purceii au alergat prin rouă, purceii au răcit, dar nu toți.
3. Glume
O persoană pe echipă. Această persoană ar trebui să spună o anecdotă despre un animal.
4. Animal misterios
O persoană din echipă desenează numele unui animal și gătește în 30 de secunde cu întreaga echipă poveste scurta despre animal. Un copil iese și le spune tuturor, juriul, iar a doua echipă, după sfârșitul poveștii, trebuie să ghicească despre cine era vorba.
5. Măgar
Căpitanul echipei iese să participe la această competiție legat la ochi. El stă pe o parte a scenei și ține în mâini o coadă de măgar, iar la celălalt capăt al scenei se află o tăbliță cu un măgar Eeyore desenat. Sarcina căpitanului este să atașeze coada la locul potrivit, îi poate spune echipa.
6. Desen
Iese o persoană per echipă. Li se oferă o foaie și un marker. Ochii sunt legați. CU cu ochii inchisiîn 30 de secunde, un animal este desenat după bunul plac. Juriul trebuie să ghicească ce se arată în imagine.
7. Muzical
Cântați un cântec despre un animal sau numiți ceva în care apare cel puțin numele animalului.
La final, punctele sunt calculate pentru toate competițiile, echipa care înscrie câștigă cel mai mare număr puncte.

Arborele misterului

Obiective: dezvoltarea abilităților intelectuale ale copiilor; dezvoltarea interesului pentru autocompilarea de ghicitori, șarade; coeziunea echipei de copii.
Vârsta copiilor: 9-11 ani.
Timp de rulare: 45 de minute.
Locul de desfășurare: sală de clasă, orice cameră.
Echipament: un arbore de poster cu întrebări, o tablă, cretă sau o bucată de hârtie de desen și un creion.
Pe tablă este atașat un arbore de poster colorat cu întrebări. Întrebările, ale căror răspunsuri sunt estimate la 1 punct, sunt prezentate sub formă de ghicitori și plasate pe dosul frunzelor de aceeași culoare (de exemplu, portocaliu).
Întrebările, ale căror răspunsuri sunt estimate la 2 puncte, sunt prezentate sub formă de șarade și sunt marcate pe „frunze” de altă culoare (de exemplu, roșu). Special - o întrebare dificilă este plasată pe o floare (măr, piept etc.), iar răspunsul la aceasta este estimat la 4 puncte (deoarece șarada - întrebarea este formată din 4 părți).
La concurs participă două echipe. Fiecare echipă își alege un căpitan. Întrebările sunt eliminate din arbore de către căpitanii fiecărei echipe pe rând. 1 minut pentru a discuta răspunsul. Răspunsul este dat de membrul echipei numit de căpitan. Daca raspunsul este incorect sau echipa nu poate raspunde la intrebare, dreptul de a raspunde este acordat adversarilor. Rezultatele sunt scrise pe tablă.
Pentru a putea folosi în mod repetat arborele-afiș cu întrebări pentru desfășurarea concursurilor, în el trebuie făcute tăieturi pentru tulpina fiecărei frunze.
Întrebări-ghicitori
(Răspunsurile valorează 1 punct.)
1. Suntem în ploaie și în căldură
Ajută un prieten
Verde și bun
Ne va întinde zeci de mâini
Și mii de mâini. (Copac.)
2. Iarbă care crește pe versanți
Și pe dealurile verzi.
Mirosul este puternic și parfumat
Și floarea și frunza ei
Tu și cu mine mergem la ceai.
Ce fel de buruiană, ghici! (Oregano.)
3. Domnule, dar nu un lup,
Urechi lungi, dar nu iepure,
Cu copite, dar nu cu cal. (Măgar.)
4. Ca pinii, ca pomii de Crăciun,
Și iarna fără ace. (Zăudă.)
5. Obraji roșii, nas alb,
Stau în întuneric toată ziua
Și cămașa este verde
Ea este toată la soare. (Ridiche.)
6. Rotunda, dar nu o minge.
Galben, dar nu ulei,
Dulce, nu zahăr
Cu coadă, dar nu cu șoarece. (Ridiche.)
Aleargă vara, doarme iarna. Primăvara a venit - Aleargă din nou. (Râu.)
surori mici elegante
Toată ziua oaspeții sunt bineveniți, sunt tratați cu miere. (Flori.)
9. Într-o poiană printre insecte
A fost o agitație:
A împins familia margaretei înapoi
Uriaș... (ciul).
10. Centura verde se pierde în iarbă. (Şopârlă.)
11. O farfurie atârnă de perete,
O săgeată trece peste farfurie.
Această săgeată înainte
Știm vremea. (Barometru.)
12. Gustul boabelor este bun,
Un tufiș în inele, ca un arici,
Dar smulge-i podika:
Deci se numește... (mur).
Întrebări - șarade
(Răspunsurile valorează 2 puncte.)
1. Pentru a nu te uda,
Deschizi a treia silabă.
Ai auzit despre toată treaba la școală
Și am văzut, desigur, pe câmp,
Unde linia de uscat
Converge cu cerul în depărtare. (Orizont.)
2. Cu "K" sunt la scoala pe perete,
Munții, râurile sunt pe mine.
Cu "P" - nu mă voi ascunde de tine -
Si eu sunt la scoala. (Birou pentru hărți.)
3. Cu o consoană fără voce
Turnez pe câmp
Cu un glas -
Eu însumi apelez la întindere. (Spike-voce.)
4. Sunt un copac cu o culoare parfumată,
Dau o nuanta rece
Odihnindu-mă sub coroana mea
Într-o zi fără vânt, fierbinte.
Dar dacă consoanele
Mă voi rearanja în mine
Obțineți un cuvânt nou
Îmi aduce durere. (Lipa-saw.)
5. Du-te în grădină și uită-te:
Sunt în floare, parfumată.
Dar „G” pus în față -
Și voi bubui pe cer. (Trandafiri-furtună.)
6. Mă arăt magnific într-un pat de flori din grădină,
Dacă vrei - pune-mă într-o vază...
Dar cu litera „K” voi merge în grădină
Și dacă găsesc varză în grădină, Varza o va primi imediat. (Trandafir-capră.)
7. Cresc cu „C” pe un copac,
Cu „F” mă târăsc pe un copac.
Sunt un fel de mâncare cunoscut, Când adaugi „M”, voi zbura, zumzet, Enervant pe toată lumea. (Ureche-zbură.)
Tufele mele sunt ușor de recunoscut: înfloresc în ciorchini primăvara. Dar înlocuiți semnul moale
Pe litera „A” - și voi cuceri. (Sirena-liliac.)
10. Deși sunt mic, dar uite:
Reflectez întreaga lume în mine.
Dar "K" la "C" se schimbă -
Mă plimb prin mlaștină. (Păcură-stârc.)
11. Cu „L” – te fac să verse lacrimi,
Cu „Zh” - zbor prin aer. (Gândacul de ceapă.)
Întrebare ghicitoare
(Răspunsul valorează 4 puncte.)
Prima silabă este măturată cu o mătură,
Îl sun pe al doilea cu un ochi,
Al treilea este bun pentru tăierea pâinii.
Iar a patra este doar o particulă. (Centiped.)
Concurs de ghicitori
1. Ce minune - o casă albastră,
Ferestre luminoase de jur împrejur
Poartă pantofi de cauciuc
Și se hrănește cu benzină. (Autobuz.)
2. Un sucitor merge de-a lungul drumului
Greu, imens.
Și acum avem drumuri
Ca o riglă, drept. (Tavalugă, greder.)
3. Întregul univers trăiește în el,
Și este un lucru obișnuit. (TELEVIZOR.)
4. În acest cufăr alb
Depozitam mancarea pe rafturi.
E cald afara,
În piept - frig. (Frigider.)
5. Îndreptați ochiul de sticlă,
Facem clic o dată - și ne amintim de tine. (Aparat foto.)
Spune un cuvant...
1. Plutește cu îndrăzneală pe cer,
Zborul depășește păsările.
Omul o controlează.
Ce s-a întâmplat? (Avion).
2. A decolat fără accelerare,
Îmi amintește de o libelulă.
Își ia zborul
Rusul nostru... (elicopter).
3. Uneori rătăcind singur,
Deodată, un sunet izbucnește în tăcere,
Și vocea unui prieten de departe
Vă va da... (telefon).
4. Am avut o căruță,
Dar nu era nici un cal.
Și deodată ea a țipat
Nechechând - fugit,
Uite, am fugit
O căruță fără cal! (Vagon de transport.)
5. Pe un râu de lemn
O barcă nouă navighează.
Se rostogolește în roți
Fumul lui este de pin. (Avion.)
6. Prima este o notă,
Al doilea este jocul.
Întregul se va întâlni la tâmplar. (Pic.)
7. Prietene minunat,
mana de lemn,
Da, fund de fier
Pieptene întărit.
El este ținut la mare stimă de către tâmplar -
În fiecare zi cu el la serviciu. (Topor.)
Peste tot își înfige nasul răsucit. El va face o gaură în perete, pentru a afla ce este pe acela, partea din spate. (Burghiu.)
Se grăbește și trage, Mormăie în bătaie, Tramvaiul nu poate ține pasul
În spatele acestei discuții. (Motocicletă.)
10. Patru frați
Am fost de acord să concurem.
Cum să nu alergi
Nu se vor urmări unul pe altul. (Roți.)
11. Plouă
Patru roți?
Spune-mi cum se numesc
Asemenea minuni. (Mașină de spălat.)
În oceanul nemărginit atinge norul cu aripa. Întoarce-te - sub raze Averse argint. (Avion.)
Balenă de fier subacvatică. Balena nu doarme zi și noapte. Zi și noapte sub apă
Îmi păstrează pacea. (Submarin.)
14. Frații erau echipați să viziteze,
S-au lipit unul de altul.
Și s-a repezit într-o călătorie lungă,
Au lăsat doar fum. (Locomotivă și vagoane.)
15. Dimineața senină de-a lungul drumului
Roua strălucește pe iarbă.
Picioarele merg de-a lungul drumului Și două roți aleargă. Ghicitoarea are un răspuns Acesta este al meu... (bicicletă).
16. El nu se vede pe sine, ci arată altora,
Este mut și surd, dar știe scorul. (Post kilometric cu un indicator.)
17. În spatele pădurii, se întinde marea mustată,
Val după val se rostogolește peste mare.
Un vas cu aburi uriaș va trece prin valuri.
Și ia fiecare picătură cu el. (Combina.)
18. A început să danseze cu un șurub,
Iar el, învârtindu-se, s-a blocat în tablă. (Șurubelniță și șurub.)
A dizolvat o coadă stacojie, a zburat într-un stol de stele. Oamenii noștri au construit acest interplanetar... (rachetă).
Avem un robot în apartamentul nostru, are un portbagaj uriaș. Trunk iubește curățenia
Și bâzâie ca o căptușeală TU. (Aspirator.)
21. Vom deschide Țara Minunilor.
Și faceți cunoștință cu eroii
În liniile de pe frunze,
Unde sunt paginile pe puncte. (Carte.)
22. Lângă perete este mare și important
Casa este cu mai multe etaje.
Suntem jos
Toți chiriașii au fost deja cititi. (Raft de cărți.)
23. Există drumuri - nu poți merge,
Există pământ - nu poți ară,
Există pajiști - nu poți tunde,
Nu există apă în râuri și mări. ( Harta geografica.)
24. Mingea nu este mare
Nu ordonă să fie leneș
Daca stii subiectul
Asta va arăta întreaga lume. (Glob.)
25. Mergem într-o drumeție prin țară -
Luăm un prieten cu noi.
Nu ne va lăsa să ne rătăcim
Abateți de la traseu
ne va arata prieten adevărat
Tot spre nord, spre sud. (Busolă.)
26. O mână merge pe cer,
atinge norii,
Și sub ea zgomot și tunet -
O casă nouă crește. (Macara de construcții.)
Mă răsucesc cu gâtul lung, voi ridica o încărcătură grea, Unde mi se comandă, o voi lăsa jos. Îl slujesc pe bărbat. (Macara.)
Căruța însuși ne-a deschis ușile, Scările duc în oraș. Nu ne credem ochilor:
Toată lumea sta, ea pleacă. (Scara rulantă în metrou.)
29. În apă, înoată încet,
Aparatul zboară înainte și înapoi. (Navetă.)
30. Din materiale diferite se întâmplă:
Acum din pământ, când din apă, când din metal. (Arbore.)
Sunt de obicei pentru cusut, Și i-am văzut la arici. Se întâmplă pe un pin, pe un pom de Crăciun, Și se numesc ... (ace).
Peste râul, peste Uriaș, s-a întins odată. Dincolo de râu în spate
Mă va lăsa să merg. (Pod.)
33. Nu sunt nori la orizont,
Dar o umbrelă s-a deschis pe cer. Câteva minute mai târziu am coborât... (parașuta).
34. Înțelepții s-au stabilit
În palatele vitrate, În tăcerea singură Dezvăluie-mi secrete. (Cărți.)
35. Spune-mi, cine îi este atât de frică de afaceri,
Ca niște bețe - un câine,
Ca o piatră - o pasăre? (Persoană leneșă.)
36. M-am ridicat de la marginea străzii
Într-o cizmă lungă
Sperietoare cu trei ochi
Pe un picior.
Unde se mișcă mașinile, Unde converg potecile, Ajută oamenii să traverseze strada. (Semafor.)
37. Fat subțire va bate -
Thin va înscrie ceva. (Ciocan, cui.)
38. Tărmurile sunt verzi,
apa rosie,
pește negru. (Pepene.)
Surorile cu temperament fierbinte trăiesc într-o temniță. (Chibrituri.)
Împinge într-o parte
Iar celălalt nu lasă. (Vânt.)
41. Deasupra mea este un arc,
Nu un curcubeu
Și am apă
Da, nu pentru mult timp. (O găleată pe jug.)
42. Este neagră?
Nu, roșu.
De ce alb?
Pentru că verde. (Coacăze.)
43. Nici apă, nici pământ,
Nu poți înota într-o barcă
Și nu poți merge. (Mlaştină.)
44. Sita suspendata,
Nu este cusut manual. (Web.)
45. Tu ești de la ea - ea este în spatele tău,
Tu ești după ea - ea este de la tine. (Umbră.)
46. ​​​​Mai puternic decât soarele,
Mai slab decât vântul
Fără picioare, dar mers pe jos
Fără ochi, dar plâns. (Nor.)
47.
Există un copac, culoarea este verde, Sunt patru pământuri în acest copac: Primul este pentru bolnavi sănătăți, Al doilea este lumina din întuneric, Al treilea este fluid și liber de înfășat, Al patrulea este o fântână proaspătă. (Mătură de mătură, torță, coajă de mesteacăn pentru vase, seva de mesteacăn.)
48.
49.
50. 51.
52. 53. 54.
55. 56.
57.
58.
Întoarce - o pană, Desfășoară - o clătită. (Umbrelă.)
Când este nevoie, se aruncă, când nu este nevoie, se ridică. (Ancoră.)
Ea nu merge singură, ci îi conduce pe alții. (Drum.)
Cu cât iei mai mult din el, cu atât devine mai mult. (Groapă.)
Eu merg și el rămâne. (Urmări.)
Aleargă fără picioare, mâneci fără brațe. (Râu.)
Fără picioare - alergare, nu poți ajunge din urmă,
Fără aripi - zboară, nu-l poți prinde. (Timp.)
Întotdeauna în gură, nu înghițit. (Limba.)
Cine vine, cine pleacă - Toată lumea o conduce de mână. (Uşă.)
Cu susul în jos - plin, de jos în jos - gol. (Un capac.)
Cercul ziua, șarpele noaptea. (Curea.)
Ghicitori-glume
1. Ghicitoarea ciobanului.
Această ghicitoare are un final amuzant! 16 oi pasc la margine. Au mers de-a lungul marginii pădurii, Deodată 5 au fugit de la margine la râu. Gândiți-vă (întrebarea nu este lipsită de interes). Câte oi au rămas în pădure? (Sfat: ca să ai dreptate în răspunsul tău, te rog să ții cont de temperamentul oilor.)
Ce stare începe cu „A” și se termină cu trei „I”? (Austria.)
În ce cușcă nu sunt ținute păsările și animalele? (Într-un caiet.)
Ce păduri nu au vânat? (In constructie.)
De la ce robinet nu primește apă? (De la lift.)
Ce fel de centură nu poate fi brâuită? (Geografic.)
Ce fel opera de artă notat cu un nume uman? (Roman.)
Din ce vas nu bei? (Din gol.)
Ce nume de râu este în gura ta? (Gumă.)
Un vas nou și totul în găuri. (Strecurătoare.)
Ce fel de pieptene nu poate fi pieptănat? (Crista unui val.)
Fiul tatălui meu, nu fratele meu. (M-am.)
Ce două note pot face supă? (Fasole.)
Enumerați cinci zile la rând fără a da numere sau zile ale săptămânii. (Alaltăieri, ieri, azi, mâine, poimâine.)
Ce oraș zboară? (Vultur.)
Cum se scrie cuvântul „capcană de șoareci” cu cinci litere? (Pisică.)
Care este mai ușor - un kilogram de fier sau un kilogram de fân? (In aceeasi masura.)
De ce te culci când vrei să dormi? (După sex.)
De ce a cumpărat Styopa o pălărie? (Pe cap.)
Ce roci nu sunt în mare? (Uscat.)

zi de basm

Afișe atârnate în sală:
Un basm este o minciună, dar există un indiciu în el! Lecție pentru oameni buni. Ce încântare sunt aceste povești! Fiecare este o poezie!
LA FEL DE. Basmul lui Pușkin este marea cultură spirituală a poporului, pe care am adunat-o puțin câte puțin, iar prin basm ni se dezvăluie istoria de o mie de ani a poporului. (L.N. Tolstoi)
Atât copiii mici, cât și cei mari au nevoie de basme, basme frumoase, în versuri sau proză. Compoziții care te fac să râzi și să plângi, care ne captivează! (Anatole France)
Sunete muzicale. Fata Masha și băiatul Vitya intră pe scenă.
Masha. Vom crește, vom deveni diferiți,
Și, poate, printre griji Încetăm să credem într-un basm, Dar basmul va veni iar la noi!
V și ti. Și o vom întâlni cu un zâmbet:
Lasă-l să trăiască din nou cu noi! Și le vom spune din nou acest basm copiilor noștri într-o oră bună.
Aceștia interpretează o melodie din filmul „Aventurile de Anul Nou ale lui Masha și Vitya” (muzică de G. Gladkov, versuri de V. Lugovoi).
Masha. Nu există minuni în lume astăzi.
V și ti. Pentru cei care nu cred în ei înșiși.
Masha. Nu există Koshchei - copiii știu asta.
V și ti. Și basmele trăiesc ici și colo.
Cor.
Masha. Lukomorye nu este pe hartă,
Deci, nu există nicio cale spre un basm.
Masha. Acesta este o vorbă, nu un basm
Povestea e înainte.
Masha. Există o colibă ​​pe pulpe de pui într-un basm.
V și ti. E amuzant să crezi.
Masha. Acolo, o broasca se transforma intr-o printesa.
V și ti. Ceea ce nu are sens în epoca noastră.
Refren (repetat).
Masha. Știința ne va oferi răspunsuri la întrebări.
V și ti. Și Alba ca Zăpada trăiește în pădure.
Masha. Rachetele sunt trimise către stele îndepărtate.
V și ti. Dar există și un covor zburător.
Refren (repetat).
Refrenul este interpretat de Povestitor într-un costum național antic rusesc.
Cu a z o ch n și k.
Mă plimb pe toată planeta, Pentru ca toți adulții și copiii să iubească basmele bune și să fie ei înșiși mai buni. Salut, prietenii mei! Ghiceste cine sunt?
Copii. Povestitor!
Cu s o c h n și k. Așa e, băieți. Sunt un bun povestitor. Îți plac basmele? Da? Acum să verificăm.
Sună doi copii (un băiat și o fată).
Să concuram. Cine știe mai multe eroi de basm- baieti sau fete? Dacă celor care au ieșit aici le este greu să răspundă, le puteți spune de la fața locului. Doar chur, băieții își ajută tovarășul, iar fetele își ajută prietena. A început!
Băiețel și k. Baba Yaga.
Fată. Balaur.
Băiețel, vulpe, lup, iepure.
Fată. Cenusareasa, Scufita Rosie, Puss in Boots.
băiat...?
Cu un povestitor. Ei bine, băieți, ajutați-vă prietenul!
Are loc un joc de competiție, băieții numesc eroii din diverse basme (Carlson, Winnie the Pooh, Mowgli, Pinocchio, Karabas-Barabas, bătrânul Hottabych, Dr. Aibolit, Chipollino, Dunno, Baron Munchausen, Aladdin, Tin Woodman, Sperietoarea, fata Ellie, Leul laș, Calul mic cu cocoaș etc.).
Cu z o ch n și k. Bravo, băieți!
Și acum îți voi spune un basm, ai cărui participanți vei fi tu însuți.
Basm
În aceeași pădure magică trăiau animale diferite. Acolo locuiau corbi, zburând toată ziua și cronind pentru sănătatea lor. Băieți, cum țipă corbii?
Copii. Kar-kar!
Și cum zboară? Să ne întindem mâinile în lateral și să le facem flutură.
Au fost câini care lătrau. Băieți, cum latră câinii?
Copii. Bow Wow!
Acolo locuiau porcii, ce făceau? Mormăit! Cum mormăie purceii?
Copii. Oink Oink!
Rațele trăiau în pădurea magică, care șartai și dansau dansul lor preferat de rățușe mici în poiană. Știi acest dans? Nu? Cine ştie? Urcă pe scenă.
Sunete muzicale. Copiii interpretează „Dansul rățușcilor”, în care mișcările seamănă cu cele ale unei rațe care își flutură aripile și coada.
În această pădure magică trăiau diverse animale, pe care le puteai vedea în grădina zoologică sau în imagini din cărți. Ce animale cunoști?
Copiii numesc animale și păsări (leu, elefant, cămilă, iepure de câmp, tigru, hipopotam, maimuță, pinguin, lup, vulpe, urs, rinocer, girafă, papagal porumbel etc.).
Bravo baieti! Cât de mult stii! Această pădure era magică, așa cum am spus și, prin urmare, toate animalele, chiar și cele prădătoare, erau amabile și prietenoase între ele. Și a trăit în această pădure fabuloasă, magică... Nu-ți voi numi acest animal mic, ar fi mai bine să cânte un cântec, iar tu să-l ajuți, să cânți împreună, pentru că cu toții cunoști bine acest animal mic.
Un animal dintr-o „rase necunoscută” apare pe scenă și interpretează cântecul lui Cheburashka din desenul animat „Cheburashka” la cuvintele lui E. Uspensky.
Ați recunoscut animalul? Cine este aceasta?
Copiii răspund.
Bine făcut!
În singurătate și pace Toți eroii noștri moșten Pe paginile cărților lor, Să-i chemam curând! Sunete muzicale. Eroii de basm ies să-i însoțească pe copii într-o țară de basm.
Aici pe harta noastră există o țară fabuloasă. Credeți băieți! Atunci du-te! Vizitează-ți basmele preferate.
Oferă unităților o hartă cu zâne cu indicații.
1. Minge magică
În e d u shch și y. Este foarte ușor să te pierzi în pădurile dese. Personajele de basm în astfel de cazuri au fost întotdeauna ajutate să-și găsească drumul de o minge magică. Trebuie doar să-l arunci în fața ta și să-l urmărești oriunde se rostogolește.
Echipele primesc un set de poze cu lucruri ale eroilor de basm: o barbă, o șapcă, un coș, pulpe de pui, o valiză, un pantof.
Liderul are un set de imagini care înfățișează un erou de basm căruia îi lipsește un obiect important.
Aflați eroul basmului și arată obiectul pe care l-a pierdut. (Karabas-Barabas - barbă, Pinocchio - șapcă, Scufița Roșie - coș, colibă Baba Yaga- pulpe de pui, Dr. Aibolit - o valiză, Cenușăreasa - un pantof.)
2. Cizme de mers
În e d u shch și y. Fairyland este imens. E greu să te deplasezi pe jos. Aici sunt utile ghetele de mers. Aceste cizme sunt neobișnuite, pentru a face un pas în ele, trebuie să răspundeți corect la întrebare. Să vedem a cui echipă va merge mai departe în cizme magice.
Care a dormit într-o scoică departe nuc? (Thumbelina.)
Unde este ținută moartea lui Koshchei cel fără de moarte? (La vârful acului.)
Cine i-a dat lui Pinocchio o cheie de aur? (Tortilă țestoasă.)
Cum se numea porcul căruia îi plăcea să muncească? (Naf-Naf.)
Cine a fugit de pantaloni? (De la murdar de la Moydodyr.)
3. Auto-asamblare fata de masa
În e d u shch și y. Am mers departe. Este timpul pentru o mică răcoritoare. Ei bine, cum poți să faci fără o față de masă auto-asamblată? Adevărat, încă nu există nimic pe el, dar vasele vor apărea imediat dacă vă amintiți și răspundeți la întrebări.
Ce i-a purtat Scufița Roșie bunicii ei? (Plăcinte și o oală cu unt.)
Ce iubește Winnie the Pooh? (Miere.)
Ce a fost tratat cu sora Alyonushka și fratele Ivanushka în basm " Gâște lebădă"? (Mere, plăcinte, lapte cu jeleu.)
Ce i-a tratat Macaraua vulpei în basmul „Cum vine, va răspunde”? (Okroshka.)
Ce a gătit soldatul cu un topor? (terci.)
Ce le-a ordonat regele mireselor să coacă în basmul „Prițesa broască”? (Pâine.)
4. Pălărie de invizibilitate
În e d u shch și y. Aceasta este o pălărie de invizibilitate. Ea ascunde ceea ce este dedesubt. Aici și acum basmele sunt ascunse sub el. Să încercăm să le ghicim împreună.
Ghicitori despre eroi din basme
A primit lipitori
Am vândut Karabas
Tot mirosul de noroi de mlaștină,
Numele lui era... (Pinocchio - Duremar).
A locuit în Prostokvashino și a fost prieten cu Matroskin. Era un pic simplu. Numele câinelui era ... (Totoshka - Sharik).
A mers cu îndrăzneală prin pădure,
Dar vulpea a mâncat eroul.
La despartire, saracul a cantat.
Numele lui era ... (Cheburashka - Kolobok).
Bietele păpuși sunt bătute și chinuite, El caută o cheie magică. Are o înfățișare groaznică, Acesta este un doctor... (Aibolit - Karabas).
Și frumos și dulce
Doar foarte mic
figurină zveltă,
Iar numele este ... (Snow Maiden - Thumbelina).
Multe zile a fost pe drumuri,
Să-ți găsesc soția
Și mingea l-a ajutat,
Numele lui era ... (Kolobok - Ivan Tsarevich).
Toată lumea știe, băieți
Îi împiedică și îi rănește pe toată lumea.
Îi pasă doar de șobolan,
Și frumos și dulce
Doar foarte mic!
Și numele ei este ... (Yaga - Shapoklyak).
Este un mare obraznic și comedian
Are o casă pe acoperiș.
Lăudăros și arogant,
Și numele lui este... (Nu știu - Carlson).
Și-a pierdut cumva coada,
Dar oaspeții l-au adus înapoi.
E morocănos ca un bătrân
Acest trist... (Purcelul - măgar Eeyore).
CU păr albastru
Și ochi mari
Această păpușă este o actriță
Și o cheamă... (Alice – Malvina).
A trăit într-o sticlă sute de ani
În sfârșit am văzut lumina
I-a crescut barba
Acest fel... (Moș Crăciun - bătrânul Hottabych).
Ce este acest omuleț de lemn foarte ciudat? Pe uscat și sub apă Căutând o cheie de aur. Are nasul lung peste tot. Cine este aceasta? (Pinocchio).
O, Petya, simplitate, ai greșit puțin: n-ai ascultat Pisica,
Privit pe fereastră. (Cocoș - Scoici de Aur).
Fata roșie este tristă:
Nu-i place primăvara
E greu pentru ea la soare!
Lacrimile vărsate, săracul!
( Fecioara Zăpezii).
5. Bagheta magică
În e d u shch și y. În care s-au întors sau au fost vrăjiți: - Prințul Gvidon (în țânțar, muscă, bondar); - Marele Canibal din basmul de Ch. Perrault (într-un leu, un şoarece); - Un băiat frumos Iacov, eroul basmei Gauf (în Pitic); - 11 frați-prinți din basmul lui Andersen (în lebede); - pui Nigella (la un om mic); - un monstru din basmul lui Aksakov (în prinț); - o broasca din basmul fratilor Grimm (in print); - Rața urâtă (într-o lebădă); - Ayoga (la gâscă);
- măgarii Brykun, Pegasik și Caligula din basmul „Dunno in the Sunny City” (în scurtcircuit).
6. Covor zburător
În e d u shch și y. Iată covorul magic zburător care ne va ajuta să ajungem acasă. Și covorul este stricat! Are doar începutul unei fraze, dar nu are sfârșit. Trebuie să repar covorul.
Fraze de basm
Într-un anumit regat... (într-o anumită stare).
La ordinul stiucii... (la voia mea).
În curând se spune basmul... (da, fapta nu se face curând).
Vulpea mă poartă... (pentru păduri îndepărtate, pentru râuri repezi, pentru munti inalti).
Și am fost acolo, bând bere cu miere... (a curgeat pe mustață, dar nu mi-a intrat în gură).
Acum covorul zburător este fixat, puteți să vă așezați pe el și să zburați acasă. Dar care e problema? De ce nu vrea covorul să zboare? Da, am uitat să spunem cuvintele magice.
7. Cuvinte magice
Sivka - Burka, kaurka profetică! Stai înaintea mea ca o frunză înaintea ierbii. (Ivanushka este un prost. „Sivka-Burka”.)
Sim-sim, deschide ușa! (Alibaba. „Alibaba și cei patruzeci de hoți”).
Zboară, zboară, petală, prin vest spre est, prin nord, prin sud, întoarce-te, făcând un cerc! De îndată ce atingi pământul, fii după părerea mea! (Fata. V. Kataev "Flower-Semitsvetik".)
Unu, doi, trei. Fierbe oala! (Fata. Frații Grimm „Oala de terci”.)
Crex, fex, pex. (Buratino. A. Tolstoi „Aventurile lui Pinocchio”.)
Iată-mă, iată-mă, transformându-mă într-o molie. (Barankin.)
Mutobor. (Calif. V. Gauf „Califist”.)
Kara-baras. (Moidodyr. K. Chukovsky „Moidodyr”.)

Ziua Păcii Verde

Acest eveniment are loc toată ziua.
Mai întâi trebuie să le spuneți copiilor ce este Green Peace și ce fac ei. Spuneți că astăzi veți face același lucru pe care îl face această minunată și interesantă organizație.
Dimineața (Green Peace - salvați lumea)
Dimineața are loc o cursă de ștafetă ecologică în aer liber: mai multe echipe parcurg etapele. La etape pot sta asistenții de la sediul de creație al școlii.
Etape
1. Salvarea balenei - balena (liderul competiției) a sărit pe țărm, este necesar să o transportați înapoi în apă.
2. Prinderea bombă atomică- liderul cu litera A pe burtă „zboară” (trebuie să-l prinzi).
3. Plantați un copac pe lună (îngropați câte o umflătură în nisip pentru fiecare).
4. Colectați deșeuri radioactive (învelișuri în jurul școlii).
5. Spălați uleiul de pe delfin - spălați vopseaua neagră de acuarelă de la lider.


ÎN vreme ploioasa ieși în tabără, poți juca jocuri care te vor înveseli și te vor energiza toată ziua.

Competiție 1. Încălzire.

1. Cât este 2+2x2? (6)
2. Numiți pronume care interferează cu șoferii de pe drum. (Eu noi)
3. Ce pronume sunt cele mai pure? (tu-noi-tu)
4. Numiți cuvintele în care sunt o sută de litere identice. (sto-n, o sută-l, o sută, o sută-p)
5. Începe cu o pasăre, se termină cu un animal, cum se numește orașul? (Ariciul corbului)
6. Care este mai ușor: un kilogram de fier sau un kilogram de fân? (cântărește la fel)
7. Ce ar trebui să faci când vezi un om verde? (traverseaza strada)
8. Aceste 3 vedete TV sunt bine cunoscute de fiecare dintre noi. Blondul se numeste Stepan, pe barbatul cu parul castaniu Philip. Care este numele celui chel? (De porc)
9. Miau, nu o pisica (pisica)
10. Ce nu se potrivește în cea mai mare oală? (coperta ei)
11. Cum se scrie corect: tambur membranos sau tambur membranos? (timpan)
12. De ce mănâncă leii carne crudă? (nu pot găti)

Concurs 2. Concurs de poeţi.

Fiecare echipă primește o notă cu primul rând din poezie și compune poezii amuzante. „Odată seara lângă bradul de Crăciun...” „Înghețul a trosnit în afara ferestrei...”

Concurs 3. Teatrală.

Concurenții care doresc dorința primesc cărți cu o sarcină pe care o îndeplinesc fără pregătire. Trebuie sa mergi asa:
- o femeie cu genți grele;
- gorilă în cușcă;
- vrabia pe acoperiș;
- un bebeluș care tocmai a învățat să meargă.

Concurs 4. Luați premiul.

Pe scaun este pus un pachet cu premiu. În jurul scaunului - concurenții. Gazda citește poezia „Unul, doi, trei!” Cei care au încercat să ia premiul în afara timpului sunt în afara jocului.

Îți voi spune o poveste
De o jumătate de duzină de ori.
Voi spune doar cuvântul "trei" -
Ia-ți premiul acum!

Odată am prins o știucă
Eviscerat, dar înăuntru
Peștii mici au fost numărați -
Și nu unul, ci DOI.

Băiat care visează întărit
Deveniți un campion olimpic
Uite, nu fi viclean la început,
Și așteptați comanda unu, doi, șapte.

Când vrei să-ți amintești de poezie
Ei nu zimbră decât noaptea târziu,
Și repetă-le pentru tine
Încă o dată, dar mai bine CINCI!

Tren nou în gară
A trebuit să aștept TREI ore.
Dar de ce nu ați luat premiul, prieteni,
Când a fost ocazia să profit?

Concurență 5. Compune un cuvânt.

Pe cărți sunt scrise cuvinte ciudate. Ei trebuie să rearanjeze literele în așa fel încât cuvântul să înceteze să fie ciudat.

RAVAGNA - IANUARIE
LAUCI - STRADA
BADUS - SORTĂ
CLEROSA - Oglinda

Concurs 6. Pentru o scrisoare.

Liderul strigă o scrisoare. Echipele trebuie să afișeze pe rând articolele din camera respectivă care încep cu acea literă. De exemplu, cineva a sugerat litera „C”. Toată lumea începe să spună „scaun, masă” și așa mai departe. Cel cu ultimul cuvânt câștigă.

Concurs 7. Cor.

Fiecare echipă își alege un lider. Șoferul părăsește camera. Restul își amintește unul sau două versuri dintr-o poezie celebră și o distribuie între jucători: fiecare jucător are un cuvânt. Soferul intra. El trebuie să asculte cu atenție jucătorii, care în același timp își vor spune fiecare cuvântul din rândul ascuns al poemului. Dacă șoferul nu a ghicit corect, puteți cere jucătorilor să repete împreună cuvintele din rând. Dacă șoferul a ghicit corect, atunci el sună versul și poezia.

Concurenta 8. baloane cu aer.

O minge este plasată pe marginea mesei. Șoferul este legat la ochi și așezat cu spatele la masă. La comandă, el trebuie să facă cinci pași înainte, să se întoarcă de trei ori pe loc, să se întoarcă la masă și să arunce mingea pe podea. Cel mai adesea, direcția corectă se pierde și, spre râsul general, șoferul încearcă să sufle mingea departe de unde nici măcar nu există.

Competiția 9. Baloane în brațe.

Bilele sunt așezate pe podea. Copiii încearcă pe rând să ia ambele mâini în brațe și să țină cât mai multe dintre aceste mingi posibil.

Concursul 10. Chicle.

Aveți nevoie de știfturi 8-10 bucăți și o minge mică. Ele pot fi înlocuite sticle de plastic. Acei sunt așezați pe podea și toată lumea rostogolește pe rând o minge mică, încercând să arunce cât mai multe ace posibil. Pentru următorul participant, înainte de a începe să rostogolească mingea, toate știfturile sunt introduse pozitii de start. Distanța de la jucător la ace în picioare nu ar trebui să fie foarte mare, atunci vor fi mai mulți ace căzuți decât cei în picioare.

Concursul 11. Pescuitul.

Este selectată 1 persoană din echipă. Veți avea nevoie de o frânghie de 30-40 cm lungime, o sticlă, o greutate mică care să intre liber în gâtul acestei sticle și o simplă agrafă de rufe. O agrafă de rufe este legată de frânghie la un capăt, iar o greutate la celălalt. Cu un ac de haine, toată această structură este atașată de hainele copilului din spate și se obține ceva ca o coadă.
Sarcină: coborâți greutatea în sticlă folosind înclinări în toate direcțiile și genuflexiuni. Asistența manuală nu este permisă.

Concursul 12.

Întoarce mânecile a două jachete pe dos și atârnă-le peste spătarul scaunelor. Așezați scaunele la o distanță de un metru, cu spatele unul la celălalt. Pune doi metri de sfoară sub scaune. Ambii participanți stau la scaunele lor. La un semnal, trebuie să ia jachete, să scoată mânecile, să le îmbrace, să le prindă. Apoi alergați în jurul scaunului adversarului, așezați-vă pe scaun și trageți de frânghie.

Concursul 13.

În timpul alocat, faceți un lanț folosind agrafe. Al cărui lanț este mai lung, câștigă competiția.

Concursul 14.

Echipele din plicuri primesc numele picturilor care trebuie reînviate cu pantomimă tăcută, astfel încât publicul să le recunoască.
- „Transportatori de barje pe Volga”
- „Vânători în oprire”
- "Din nou deuce"
- „Trei eroi”

Concurs 15. Scaun muzical.

Scaunele sunt ocupate cu unul mai puțin decât participanții la joc. pe muzică, toată lumea aleargă în jurul scaunelor, stând în cerc. Când muzica se oprește, copiii ar trebui să-și ia locurile. Cel care nu are suficient spațiu este în afara jocului. cel care rămâne ultimul câștigă.

Dacă afară plouă. Ce să faci cu copiii?

Destul de des se întâmplă ca conditiile meteo Imposibil de organizat evenimentul programat aer proaspat. Într-o astfel de situație ajută diverse concursuri, sarcini, jocuri care nu necesită pregătirea prealabilă a copiilor. Numărul de participanți la astfel de programe nu este limitat, toată lumea poate participa la ele.

Ţintă: creșterea culturii timpului liber și diversificarea activităților de agrement.

Sarcini:

Dezvoltați puterile creative și abilitățile artistice ale copiilor;

Dezvăluirea către echipa a personalității copilului;

Crearea în echipe a unei situații de empatie pentru succesul unui prieten.

Concursuri de actorie pe mobil.

1. Imaginați-vă și descrieți cu expresii faciale, mers, sunete:

pisica alarmata;

pinguin trist;

Iepure entuziast;

Vultur mohorât;

Un porc furios.

2. Încercați să descrieți un mers:

Un elev de clasa întâi care merge în clasa întâi;

Modele care merg pe catwalk;

Ai fost chemat la director;

Pantofii sunt picioare mici, frecate;

O persoană care merge la camping cu un rucsac greu;

Staruri pop care se plimbă prin mulțimea de fani;

O persoană care tocmai a luat o masă bună;

Un bărbat care poartă un ulcior cu apă pe cap;

Omul care a lovit fără succes o cărămidă;

Un bărbat care se găsește noaptea în pădure.

3. Visează și portretizează cu mișcări și expresii faciale:

Fier fierbinte;

Alarma;

Telefon;

Râșniță de cafea.

4. Imaginați-vă că sunteți animale care doresc cu adevărat să cânte, dar nu pot vorbi ca un om, iar acum cântați cântecul „Let them run awkwardly...” la unison:

latra;

Miau;

Mormăi;

cioara si cioara;

Vraci.

5. Interpretați cântecul „Un brad de Crăciun s-a născut în pădure” ca și cum ați:

Corul grădiniței;

Corul Armatei;

corul cazacului Kuban;

Corul Academic.

6. Sari ca:

Vrabie;

Cangur;

Broască;

Lăcustă.

7. Interpretați cântecul „În câmp, mesteacănul stătea ca și cum:

nativi africani;

montanii din Caucaz;

Păstorii de reni din Chukotka.

8. Înfățișați cu sunete și mișcări:

Orchestra de instrumente populare rusești;

Orchestra simfonica;

Fanfară militară;

Orchestra de Jazz;

Grup rock.

9. Imaginează-ți că melodia lui V. Shainsky „Zâmbet” va suna acum. Încercați să veniți cu o compoziție de dans pentru această melodie:

- „Am un deuce”;

- „Mi-au cumpărat o minge de fotbal”;

- „Oaspeții vor veni astăzi la mine”;

- „Am pierdut cheia apartamentului”.

10. Faceți un sunet al unei mașini (obiect) și creați-i imaginea (sa):

Autobuz;

Motocicletă;

Avion;

Aspirator;

Tractor;

Burghiu;

- "ambulanță";

Aburi mare;

Fierbător cu fluier;

Ceas deșteptător care ticăie, apoi sună.

11. Imaginați-vă că multe animale decid să devină politicoase și să salută mereu când se întâlnesc. Vino și arată cum v-ați putea saluta:

Crocodili;

Hipopotami.

12. Amintiți-vă ce face un dirijor când conduce o orchestră. Acum ia bagheta unui dirijor, flutură-o și imaginează-ți că orchestra ta imaginară cântă acum:

marș militar;

vals antic;

Simfonie;

cântec popular rusesc;

Melodie de dans modern.

13. Ridicați un scaun și mutați-l de la un capăt la altul al camerei, dar:

De parcă ar fi un lighean umplut până la refuz cu apă;

Parcă te plimbi printr-un câmp minat;

De parcă ai fi Charlie Chaplin;

Atingeți ușor podeaua cu picioarele.

14. Imaginează-ți că este deschisă o galerie de sculptură cu numele ciudat „Victimele sportului”. Creați compoziții sculpturale pentru această galerie:

Un halterofil care nu a avut timp să sară de pe bară;

Portarul care a prins pucul cu dinții;

Parașutătorul care a uitat să tragă inelul;

O gimnastă care nu a ieșit la timp din tripla piruetă;

Un schior care nu a avut timp să scape dintr-o avalanșă.

15. Ați văzut adesea cum sunt luate interviurile: unul, de obicei jurnalist, pune întrebări, celălalt - o personalitate remarcabilă - le răspunde. Interpretați o situație în care jurnaliștii intervievează:

Suflantă profesională de paste ereditare;

Celebrul ghicitor pe zaț de cafea;

Virtuos se joacă pe linguri de aluminiu;

Deținătorul recordului pentru sărituri pe bazin de la trambulină.

16. Încă din copilărie, cunoști și probabil iubești basmul „Thumbelina” de G. X. Andersen. Încercați să spuneți această poveste folosind un vocabular special în repovestire:

militar;

Medical;

legal;

pedagogic;

Politic.

17. Propuneți un complex de gimnastică industrială pentru:

controlori de trafic;

Diritorii orchestrei de instrumente populare;

Conductori de trenuri de mare distanță;

Operatori de macara turn.

18. Completați studiul:

Treceți un ac;

Reparați un creion cu un cuțit;

Pieptănați-vă părul în fața unei oglinzi;

Spălați hainele într-un lighean;

Frământați aluatul și faceți plăcinte;

Curata cartofii;

Spala vasele;

Prăjiți ouă prăjite;

Încălțăminte curată;

Măturați o podea;

Curăța podeaua;

Calcă lucrurile cu un fier de călcat;

Kindle Fire.

19. Imaginează-ți situația:

Îți chemi iubitul, stând la ferestrele din curte;

Ești consilier, vezi cum urcă elevul tău sus

Ești mamă, vezi cum băieții mari îl jignesc pe fiul tău;

Ai văzut o navă pe o insulă pustie;

Sunteți la cabinetul stomatologului;

Controlorul intră în vagon, nu ai bilet;

La teatru - există un bilet în plus;

Nu ai învățat lecția, iar profesorul ar trebui să te întrebe.

20. Arată-i unei persoane care mestecă:

Pui prăjit;

Seminte;

Nuc;

Felie de paine;

Cocktail printr-un pai;

Para cu vierme;

terci de gris;

peste osos;

Pilaf cu mâinile;

Înghețată; - paste lungi

Gratar insuficient gatit;

Cartofi copți de pe foc;

Lapte fiert cu spumă.

21. Vitrina. S-a spart sticla, iar manechinul a fost spart. Trebuie să-l înlocuiești, iar apoi însoțitorul te duce în alt loc. Sarcina ta nu este să te dai pe tine însuți.

22. Sarcina de imaginație:

Miros: miros de lacramioare, amoniac, gari, gâscă friptă, benzină, ciorbă de varză, usturoi;

Atingeți: scufundați-vă mâna în apă fierbinte, mângâiați o pisică, ridicați o broască, simțiți gulerul de blană, înfășurați-vă într-un cearșaf umed, ridicați un pahar de ceai fierbinte, luați dus rece, apucați firul sub tensiune înaltă, vă iau sânge de la deget;

Gust: ciocolata, sare, portocala, inghetata, pepene galben, zmeura, capsuni, lamaie, musca.

23. Ești un animal și ataci o persoană:

Crocodil;

24. Arată cum:

Spală leneș și îngrijit;

Ei mănâncă cu poftă și dezgust;

Am găsit portofelul persoanei care mergea în față, vreau să-l dau - nu vreau să-l dau înapoi.

25. Imaginează-ți că camera ta de film s-a deteriorat, arată cadre cu mișcare lentă, cu ritm rapid:

Încărcător;

Scrimă.

26. Echipamentul dumneavoastră muzical funcționează defectuos. Discul sună cu o viteză în schimbare - rapid, lent. Redați o melodie populară imitând un disc.

uituc;

Cu proasta dicție;

Gesticulare;

Strănut, suflarea nasului, tuse;

copil grupa de juniori grădiniţă;

Caucazian;

Linguşitor;

Crainic de televiziune;

Un străin care nu vorbește bine rusă (se pot introduce cuvinte străine).

28. Remiză:

Napoleon;

Don Quijote călare

Alyonushka la piscină;

Babu Yaga pe o mătură;

Gulliver pentru masă printre liliputieni;

Gulliver la masa uriașilor;

Nebun de salcie pe calul cocoșat;

Bătrânul Hottabych pe un covor magic;

O bătrână cu un jgheab spart.

29. Onomatopee, „vorbesc” despre animale (2 persoane):

Pui - cocos;

Leu - berbec;

Porc - vacă;

Caine pisica;

Două maimuțe.

30. Compune o conversație temperamentală furtunoasă introducând rolul care ți se oferă (2 persoane):

Mama îți cere să mergi la discotecă în uniformă școlară;

La televizor: tata vrea să se uite la fotbal, iar tu - filmul tău preferat;

Am uitat să schimb pantofii - o conversație cu însoțitorul;

Profesorul îți cere să mănânci supă și să ieși afară;

Medicul dentist convinge pacientul să scoată dintele.

31. Imitarea comportamentului animalului. Tu stai in fata custii... El merge, mananca, sare, se joaca, se enerveaza. Îl mimiți:

Maimuţă.

32. Prezintă și arată:

Un jongler ale cărui obiecte cad;

Un magician care eșuează în timpul unui spectacol și eșuează;

Imblanzitorul care si-a pierdut biciul;

Inspectorul arenei, căruia îi cad brusc pantalonii în momentul anunțării numărului.

33. Oamenii sunt manechine. Improvizație plastică din mers într-o imagine dată până la comanda „stop”:

O femeie de statură mică, robustă, cu picioarele strâmbe, fără dinți, cu urechi lungi și păr scurt, foarte veselă, râde adesea, râsul se transformă ușor în suspine;

Un bărbat, fost campion al flotei de tramvaie la ridicarea greutăților. Înălțimea este sub medie, picioarele sunt scurte, pieptul este scufundat, burta este ca pepene verde, umărul drept este cu 30 cm mai jos decât cel stâng. Își sufla periodic nasul, foarte mândru;

Femeie, mai înaltă de 180 cm, grăsime mică, piciorul drept mai scurt decât cel stâng, coloana vertebrală este curbată în trei locuri, limba nu se potrivește în gură. O sprânceană mai sus decât cealaltă, deseori plânsul, plânsul se transformă ușor în râs;

Bărbat foarte înalt, uriaș, coloana vertebrală curbată cu un semn de întrebare, târându-și piciorul drept, maxilarul inferiorîmpins mult înainte. Rânjet pronunțat, cu urechile căzute, adulmecă adesea când merge, timid;

O bătrână, aproape de pleoapă, merge la mers sportiv, îi tremură capul și picioarele, este oarbă, dar spatele e drept, mersul săritură, suspicios, se uită adesea în jur, suferă de un bătrân fumător. tuse;

Un copil cu vârsta cuprinsă între 2 și 3 ani, cu cap mare și gât subțire. Încearcă constant să ajungă la nas cu limba, de multe ori cade în bălți, vesel, chiar prea mult, suferă de curge nasul cronic.

34. Dialog pentru surpriză. Răspunde imediat la întrebare:

Ce este scris pe fata ta?

De ce mi-ai furat cartea ieri?

Unde s-a născut Alexandru cel Mare?

De ce te scoți din nas tot timpul?

Scuză-mă, ce este solfegiul?

De ce ai început această luptă ieri?

Când te culci, îți pui barba deasupra păturii sau sub ea?

Ce crezi: a fi sau a nu fi?

35. Remiză:

Țipă dacă cineva te-a călcat pe picior cu călcâiul ascuțit;

Un strigăt de aprobare din galeria teatrului;

Strigătul păstorilor care conduc turma;

Strigătul de la un șef la un subordonat;

Strigătul unei mame furioase care cheamă un copil;

Țipi dacă ești opărit;

Strigă „Ura!” la o paradă militară;

Plânge când un dinte este găurit;

Un strigăt de bucurie „Mama a sosit!”;

Un țipăt în munți cu ecou.

36. Spune expresia „Iubesc vara” cu diferite intonații:

Cu încântare; - cu obrăznicie;

Cu ura; - cu neîncredere;

Cu frica; - cu deznădejde;

Cu disperare; - cu amărăciune;

Cu veselie; - cu tandrete;

Cu cochetărie; - cu invidie;

Cu optimism; - Cu sinceritate;

Cu răutate; - cu gelozie;

Cu dispreț; - cu un zambet;

Cu bucurie; - cu furie;

Cu tristete.

37. Veniți cu un nou concurs de creație.

Concursuri așezate la masă.

1. Desenează un proverb:

- „Nu deschide gura la pâinea altcuiva”;

- „Dacă gonești doi iepuri de câmp, nu vei prinde nici unul”;

- „Nu se uită la dinții unui cal dat”;

- „Un cap e bine, dar doi mai buni”;

- „Un cuvânt bun și o pisică este mulțumită”.

2. Desenați o medalie frumoasă care ar putea fi oferită prietenilor pentru merite deosebite, de exemplu:

Pentru dragostea de ciocolată;

Pentru o bună permeabilitate a bălții;

Pentru dantelă de mare viteză;

Pentru balustrada sigura;

Pentru absorbția alcoolului.

3. Veniți cu cât mai multe utilizări noi pentru un articol vechi, inutil:

conserve goale;

ciorap găurit;

Un balon care se sparge;

Bec ars;

O tijă goală dintr-un pix.

4. Compune mai multe versuri pentru a face un catren amuzant:

Era un câine la pian, care spunea așa ceva...

Oamenii sunt surprinși: De ce este supărat Fedot? ..

Țarul a dat următorul decret: „Toți boierii la aceeași oră...”

5. Odată eroii basmului lui A. Milln „Winnie the Pooh and Everything, Everything, Everyone” au vrut să aibă pălării. Desenează ce fel de coafură ai putea purta:

Winnie the Pooh;

Purcel;

Măgar Eeyore;

6. Veniți cu un nou nume pentru lecții:

matematicieni;

Educație fizică;

Limba rusă.

7. Vino cu un nou final al basmului:

- „Kolobok”;

- „Găina Ryaba”;

- „Teremok”;

- "Ridiche";

- „Lupul și cele șapte țapi”.

8. Orice frază în limba rusă poate fi spusă cu alte cuvinte. Încercați să spuneți într-un mod diferit, fără a repeta un singur cuvânt, dar păstrând sensul, următoarele propoziții:

Musca stătea pe gem;

Pe masă este un pahar;

Ceasul bate de douăsprezece ori;

Vrabia a zburat pe fereastră;

Echipa mergea de-a lungul țărmului.

9. Desenează o plantă care nu a existat niciodată și dă-i un nume.

10. Scrie o poezie în care există patru rânduri, iar aceste rânduri se termină cu următoarele cuvinte:

Pisica - lingura - fereastra - putin;

Sticlă - banană - buzunar - înșelăciune;

Alergare - zăpadă - secol - om;

Cană - prietenă - broască - cântăreț;

Cal - acordeon - foc - palmier.

11. Gândește-te la cât mai multe titluri de filme și fă o poveste amuzantă din acele titluri. Nu uita: îți va fi mai ușor să compui o poveste dacă notezi toate numele pe o singură bucată de hârtie.

12. Compune o nuvelă, doar 20-30 de cuvinte, dar astfel încât toate aceste cuvinte să înceapă cu o literă:

13. Probabil vă amintiți povestea lui A.P.Cehov despre Vanka Jukov, care i-a scris o scrisoare bunicului său. Folosind intriga acestei povești, încercați să compuneți propria dvs. versiune a scrisorii lui Vanka Jukov de la:

grupuri de zi extinse;

Scoala de Muzica;

Spitalul de Copii;

Secția sport;

Excursie turistica.

14. Imaginează-ți că a fost creat un „Muzeu al Recordurilor”, în care toate înregistrările sunt neobișnuite. Vino și comentează cum ar putea arăta standurile de recorduri într-un astfel de muzeu:

generozitate nemaiauzită;

Încăpăţânare uimitoare;

Mare aroganță;

Lăcomie incredibilă;

Extremă modestie.

15. Compune și rostește un elogiu dedicat unora dintre personajele din fabulele lui A. I. Krylov, care ocupă o poziție socială activă în viața lor:

Moske - pentru curaj în criticarea autorităților superioare;

Lebed, Cancer și Pike - pentru aderarea la principii în susținerea convingerilor de viață;

Furnica - pentru lupta consistentă împotriva parazitismului.

16. Compune și rostește un discurs acuzator împotriva unor personaje literare care încalcă legile și regulamentele:

Bătrână Shapoklyak - pentru șobolani plimbați în locuri neidentificate;

Vulpea Alice și pisica Basilio - pentru că a atras minori în fraudă valutară;

Emele - pentru prinderea peștelui în mod interzis;

Carlson - pentru a trăi fără permis de ședere și fără anumite ocupații.

17. Există imnuri ale țărilor, imnuri ale profesiilor. Și vii cu un imn (text și muzică) pe care unele categorii de cetățeni noștri l-ar putea considera ca fiind al lor, de exemplu:

iubitori de kefir;

Fani ai zgârieturilor din spate a capului;

Iubitorii de batoane de porumb;

Îndrăgostiți adulmecând;

Iubitorii de gris. Cântați acest imn, așa cum trebuie să fie, solemn și maiestuos.

18. Imaginează-ți că ești un artist de avangardă și ți s-a cerut să desenezi o coperta pentru un disc. Fă-o în stilul tău pentru:

Discul grupului „Escroci înrădăcinați”;

Discul Ansamblului de cântece și dans al armatei ruse;

Discul grupului popular „Balaika rusă”;

Înregistrări ale basmului montat de K. Chukovsky „Fly-Tsokotuha”.

19. Scrie o poveste care s-ar numi astfel:

- „Margarina la tigaie”;

- „Cărămidă pe acoperiș”;

- Coca-Cola într-o sticlă.

20. De multe ori ai citit probabil anunturile de pe stalpi si statie de autobuz. Sunt compuse într-un stil deosebit, concis și încăpător. Compuneți textul unui alt anunț:

Despre inchirierea unei canisa;

Despre pierderea (predarea) caracterului moral;

Despre schimbul de reumatism cu sciatică;

Despre achiziționarea unui portavion;

Despre recrutarea pentru cursuri de două zile în pregătirea zborului în spațiu. Nu este necesar să postezi aceste anunțuri în orașul tău.

21. Transformă-te într-un inventator pentru o vreme și vine cu un nou mod original:

Prevenirea înghețului nasului în timpul iernii;

Îndepărtarea lacului de unghii;

Deschiderea unei conserve de conserve;

Determinarea temperaturii corpului fără termometru;

Prevenirea strănutului involuntar.

22. În cazul în care o persoană nu știe să facă ceva, se întocmesc documente speciale - instrucțiuni. Ei explică în detaliu și în detaliu în ce secvență ce să facă. Compune și tu pentru toți cei care au nevoie de instrucțiuni:

Cum să îmblânzești un gândac;

Cum să speli un elefant;

Cum să mulgi o vacă;

Cum să prinzi o muscă într-o cameră.

23. Realizați un raport științific pe tema:

- „O gâscă nu este tovarăș cu un porc”;

- „O femeie cu căruță este mai ușor pentru o iapă”;

- „Sunt diavoli în apele liniştite”;

- „Există putere – mintea nu este necesară”.

24. Când o persoană primește un loc de muncă, de obicei scrie o autobiografie. Imaginați-vă cum ar putea arăta și scrieți în numele unora personalități celebre autobiografiile lor. Aceste celebrități includ:

Baba Yaga;

Carlson;

Bătrânul Hottabych;

baronul Munchausen;

Koschei cel fără de moarte.

25. Faceți o rețetă pentru un fel de mâncare care are un nume oarecum ciudat:

Salată „Noapte ucraineană liniștită”;

Rassolnik „Prin spini către stele”;

Cocktail „Ariciul în ceață”

26. Vino cu nume noi pentru toate cele douăsprezece luni ale calendarului și explică de ce le-ai dat un astfel de nume.

Balon - albastru și roșu;

Minge de fotbal - minge de tenis;

Ceas deşteptător - ceas de mână;

Periuta de dinti - perie de par;

Adidași - cizme de cauciuc;

28. Încearcă să devii Pierre Cardin și, conform comenzii tale, pune pe hârtie:

Costum de lucru al lui Baba Yaga;

Costumul de ceremonie al lui Ivanushka nebunul;

Costum acasă Serpent Gorynych;

Costum sport al lui Koshchei Nemuritorul;

Costumul de iarnă al Watermanului.

29. Vino cu o propoziție ale cărei cuvinte încep cu literele „n”, „g”, „o”, „k”. Se pot folosi sugestii.

30. Luați un ziar și faceți o scurtă poveste din titluri.