Fichier de cartes de jeux mobiles. âge préscolaire supérieur

Fichier de cartes de jeux mobiles. âge préscolaire supérieur

DOSSIER CARTE DE JEUX MOBILES

pour les enfants d'âge préscolaire

(5-7 ans)

Fichier de cartes de jeux mobiles.

Groupe seniors.

    "Nous sommes des gars drôles"

    "Piege a souris"

    "Carrousel"

    "Pièges - tirets"

    "Renard rusé"

    "Carpe et brochet"

    "Lapin sans abri"

    "Faire un chiffre"

    "Coins"

    "Animateurs"

    "Oies cygnes"

    "Pièges" (avec rubans)

    "Hiver et été"

    "Givre - nez rouge"

    "Le cerf-volant et la mère poule"

    "Courses à venir"

    "Endroit vide"

    "Pièges"

    "Course en couple"

    "Des peintures"

    "De bosse en bosse"

    "Canne à pêche"

    "Ne restez pas sur le sol"

    "Qui est le plus susceptible de porter le drapeau"

    "Écureuils dans la forêt"

    "La balle au chauffeur"

    "Chasseurs et lièvres"

    "Abattre la goupille"

    "L'école du ballon"

    "Lancer - Attraper"

    "Chasseurs et bêtes"

    "Balle sur le filet"

    "Entrez dans le cerceau"

    « Serso »

    "Lancer le drapeau"

    "La balle de la colline"

    "Attraper la balle"

    "Lanceurs d'anneaux"

    « Pompiers en formation »

    "Ours et abeilles"

"Nous sommes des gars drôles"

Cible: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir d'un côté à l'autre du site rapidement en esquivant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. La deuxième ligne est également tracée du côté opposé. Loviska est au centre du site. Les joueurs disent à l'unisson :

"Nous sommes des gars drôles,

Nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois, attrape !"

Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et Lovishka les attrape. Celui que le Piège parvient à coincer avant qu'il ne franchisse la ligne est considéré comme pris, s'écarte et manque un tiret.

Option 2.

Les enfants marchent en cercle et prononcent le texte. Piège au centre. Dispersion différente

types de course.

"Piege a souris"

Cible: apprendre aux enfants à courir sous les mains jointes dans et hors du cercle, sans se heurter, à agir sur un signal. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu:

Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux, le plus petit forme un cercle - une souricière, les autres représentent des souris et sont à l'extérieur du cercle. Les enfants représentant une souricière, se tiennent la main, marchent en cercle et disent :

"Oh, comme les souris sont fatiguées,

divorcé de leur juste passion.

Ils ont tout mangé, ils ont tout mangé,

Partout ils grimpent ici pour attaquer.

Méfiez-vous des tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris,

Attrapons tout le monde à la fois !

À la fin des mots, les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les souris courent dans la souricière et sortent immédiatement de l'autre côté. Au signal de l'éducatrice "clap!" les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière est refermée. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées, elles deviennent en cercle

"Carrousel"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir avec accélération et décélération en cercle conformément au texte. Développer la capacité de se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans la direction opposée.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle, se tenant à une corde, main droite et marchez en cercle d'abord lentement, puis plus vite et courez. Les mouvements sont exécutés conformément au texte prononcé par le texte:

« À peine, à peine, à peine, à peine,

rotation de carrousel,

et puis autour, autour,

cours Cours cours!"

après que les enfants aient parcouru 2-3 cercles, l'enseignant les arrête et donne un signal pour changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et, après avoir intercepté la corde de l'autre main, continuent de marcher et de courir. Ensuite, l'enseignant, avec les enfants, dit;

« Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux

Le jeu est terminé!"

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement. Aux mots « Ici le jeu est fini ! », les enfants s'arrêtent, posent une corde au sol et se dispersent sur tout le site.

Option 2.

Les enfants se tiennent par la main, marchent en cercle dans un sens, puis dans un autre.

"Pièges - tirets"

Cible: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre du terrain de jeu en esquivant, pour former la capacité d'agir sur un signal. Développer la vitesse et l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent derrière la ligne d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est également tracée sur le second côté. Lovishka se tient sur le côté. Aux mots de l'enseignant: "Un, deux, trois - cours!" - les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et Lovishka les attrape. Après 2-3 courses, le piège est choisi parmi les enfants les plus habiles et les plus rapides qui n'ont pas été attrapés.

Option 2.

Les enfants traversent différents types fonctionnement.

"Carpe et brochet"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans tous les sens, au signal de se cacher derrière des cailloux, en s'accroupissant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Un enfant est choisi comme brochet, les autres sont divisés en deux groupes. L'un d'eux forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre - des carassins qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est à l'extérieur du cercle. Au signal du professeur - un brochet - elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper des carpes. Les carpes se précipitent pour prendre place derrière quelqu'un qui joue et s'assoient sur les galets. Les carassins capturés quittent le cercle et sont comptés. Le jeu est répété avec un autre brochet.

Option 2

carassin nager non seulement en cercle mais aussi entre les pierres, le brochet est à l'écart. Vous pouvez choisir deux brochets.

"Renard rusé"

Cible: apprendre aux enfants à courir sans se heurter, à agir sur un signal, à naviguer dans la cour de récréation. Développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu:

Les joueurs se tiennent en cercle, à un pas l'un de l'autre. Le professeur demande à chacun de fermer les yeux. Les enfants ferment les yeux et l'enseignant fait le tour du cercle - derrière le dos des enfants et touche l'un des enfants, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant propose d'ouvrir les yeux et de regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard - si elle se trahit avec quelque chose.

Les joueurs demandent trois fois à de courts intervalles - d'abord doucement, puis plus fort : "Renard rusé, où es-tu ?" pendant que tout le monde se regarde.

Quand tous les joueurs, y compris le renard, disent pour la troisième fois - renard rusé, où es-tu ? Le renard rusé saute au centre du cercle, lève la main et dit : "Je suis là !" tous les joueurs se dispersent sur le terrain et le renard les attrape. Ceux qui sont pris s'éloignent. Le jeu se répète.

Option 2.

Vous pouvez choisir 2 à 4 renards et parcourir le site avec différents types de course.

"Lapin sans abri"

Cible: apprendre aux enfants à courir vite, en essayant d'occuper la maison. Développer l'attention, la vitesse de réaction à un signal.

Progression du jeu :

Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis. Les autres lièvres dessinent des cercles pour eux-mêmes et chacun se tient debout. Un lièvre sans abri s'enfuit du chasseur, il peut s'échapper du chasseur en courant dans n'importe quel cercle, puis le lièvre qui se tient dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car il est maintenant un lièvre sans abri et le chasseur l'attrapera. Dès que le chasseur a provoqué le lièvre, il devient lui-même un lièvre et l'ancien lièvre devient un chasseur.

Option 2.

Les enfants forment un cercle se tenant la main pour 3-4 enfants, et au centre d'un tel cercle se trouvent des lièvres.

3 options

Les enfants se tiennent en cercles dessinés sur le sol au signal de l'enseignant, les lièvres changent de maison - ils courent de l'un à l'autre, et le chasseur occupe toute maison vacante, qui se retrouve sans maison devient un chasseur.

"Faire un chiffre"

Cible: pour apprendre aux enfants à courir dispersés dans la salle, site. Apprendre à changer de mouvement sur un signal, développer l'équilibre, la capacité de garder une prose immobile.

Progression du jeu :

Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent dans la salle. Au signal suivant (frapper un tambourin), tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. Le professeur note ceux dont les figures se sont révélées les plus intéressantes, les plus réussies.

Option 2.

Vous pouvez choisir un pilote qui déterminera quelle figure est la plus intéressante, ceux qui proposent de nouvelles figures à chaque fois.

"Coins"

Cible: apprendre aux enfants à courir d'un endroit à l'autre rapidement, sans que le chef ne s'en aperçoive. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent près des arbres ou dans des cercles tracés au sol. L'un des joueurs restant au milieu s'approche de quelqu'un et dit : Souris, souris, vends-moi ton coin. Elle refuse. Le conducteur va avec les mêmes mots à l'autre. A ce moment, les autres enfants changent de place et le conducteur au milieu essaie de prendre la place de l'un de ceux qui courent. S'il réussit, celui qui reste sans corner se place au milieu.

Option 2. Si le conducteur ne s'assied pas pendant une longue période, le professeur dit : "Chat !" tous les enfants changent de place en même temps, le conducteur parvient à prendre un virage. Vous ne pouvez pas rester longtemps dans votre coin.

"Animateurs"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en cercle, en se tenant la main à droite, à gauche. Répétez les mouvements pour le leader. Développer l'attention, la mémoire, la créativité.

Progression du jeu :

Un chauffeur est choisi - un artiste qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Main dans la main, les enfants marchent en cercle et disent :

"Dans un cercle pair l'un après l'autre

on y va pas à pas.

Restez immobile 1 ensemble

Faisons cela…"

Les enfants s'arrêtent, baissent les mains et l'animateur montre une sorte de mouvement et tout le monde doit le répéter. Le jeu est répété avec un autre artiste.

"Oies cygnes"

Cible: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation pour ne pas se tacher. Développer la capacité à agir sur un signal, la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu :

Sur un bord de la salle, une maison est indiquée dans laquelle il y a des oies, de l'autre côté de la salle il y a un berger. A côté de la maison se trouve une tanière dans laquelle vit un loup, le reste est un pré. Les enfants sont choisis pour jouer le rôle d'un loup, d'un berger, le reste des enfants représentant des oies. Le berger chasse les oies dans la prairie, elles paissent et volent.

Berger : oies, oies !

Oies : s'arrêter et répondre en chœur : ha-ha-ha.

Berger : tu veux manger !

Oies : oui, oui, oui !

Berger : alors rentre à la maison.

Oies : nous ne pouvons pas, le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison, il aiguise ses dents et veut nous manger.

Berger : alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie d'attraper les oies. Ensuite, après 2-3 courses, un nouveau berger et un loup sont sélectionnés.

"Pièges" (avec rubans)

Cible:

Progression du jeu :

Option 2

un cercle est tracé au centre se dresse Lovishka. Au signal "Un, deux, trois attrape", les enfants courent à travers le cercle et Trap essaie de saisir la bande.

"Hiver et été"

Cible: apprendre aux enfants à construire en 2 lignes dos à dos, courir vite, rattraper leur compagnon. Développer l'attention, la vitesse de réaction.

Progression du jeu :

Les enfants debout sur deux lignes se tournent le dos. Une ligne est l'hiver, l'autre est l'été. Au signal "Hiver !" - les joueurs de cette équipe se retournent et attrapent chacun leur paire. Également sur un signal - "Summer!"

Option 2

Chaque enfant a une balle de petit diamètre, au signal, les enfants se retournent et lancent la balle à leur paire.

"Givre - nez rouge"

Cible: apprendre aux enfants à courir en liberté d'un côté à l'autre du site, en évitant le piège, agir sur un signal, maintenir une posture immobile. Développer l'endurance, l'attention. Fixez la course avec tibia débordé, galop latéral.

Progression du jeu :

« Je suis givre – nez rouge.

Lequel d'entre vous décide

Les enfants répondent en chœur :

Option 2.

Après réponse :

"Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel"

"Le cerf-volant et la mère poule"

Cible:

Progression du jeu :

Option 2.

"Courses à venir"

Cible: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation à un rythme rapide. Développer l'attention, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Deux groupes d'enfants avec un nombre égal de joueurs se tiennent sur les côtés opposés du terrain de jeu derrière les lignes en lignes. (la distance entre les enfants dans la file est d'au moins 1 mètre). Chaque groupe d'enfants a des rubans de sa propre couleur sur les mains - bleu, jaune. Au signal de l'éducateur : "Bleu" ! - les enfants avec des rubans bleus courent vers le côté opposé, ceux qui se tiennent en face tendent les mains vers l'avant et attendent que ceux qui courent les touchent avec leurs mains. Celui qui a été touché court de l'autre côté, se retourne et lève la main.

Option 2.

Vous pouvez ajouter deux autres couleurs - rouge, vert.

"Endroit vide"

Cible: apprendre aux enfants à courir vite dans une course dans des directions opposées côtés. Développer la vitesse de réaction, l'attention.

Progression du jeu :

Les joueurs deviennent autour, mettant leurs mains sur leurs ceintures - des fenêtres sont obtenues. Le chef est choisi. Il sort du cercle et dit :

"Je fais le tour de la maison,

et je regarde dans les fenêtres

j'irai à un

et frappe doucement."

Après les mots je frappe, le chauffeur s'arrête, regarde par la fenêtre et dit : toc, toc, toc. Celui qui est devant demande : « Qui est venu ? le chef dit son nom. Celui qui se tient dans le cercle demande : « Pourquoi es-tu venu ? le conducteur répond : "Nous courons dans une course" - et les deux courent autour des joueurs dans des directions différentes. Il y a un espace vide dans le cercle. Celui qui l'atteint le premier reste dans le cercle, le retardataire devient conducteur, et le jeu continue.

Option 2.

Le chauffeur fait simplement le tour du cercle et pose sa main sur l'épaule de quelqu'un, et ils courent avec lui dans des directions différentes, essayant de prendre une place vide.

"Pièges"

Cible: apprendre à courir autour du site parsemé d'esquives. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'agilité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Les enfants sont sur l'aire de jeux, Lovishka est au milieu de l'aire de jeux. Au signal - un, deux, trois - catch1 - tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, évitant le piège. Celui que Lovishka a souillé s'écarte.

Option 2.

Le piège ne peut pas attraper celui qui a réussi à s'asseoir.

3 options.

Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à s'arrêter et à se tenir debout sur une jambe.

4 choix.

"Course en couple"

Cible: apprendre aux enfants à courir par deux, sans dégager leurs mains, à se pencher autour d'objets. Développer la dextérité, l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonnes par paires d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. De l'autre côté du site, des objets (quilles, cubes, etc.) sont placés, selon le nombre de liens. Au signal du maître, les premiers couples d'enfants, se tenant par la main, courent vers les objets, les contournent et reviennent au bout de leur colonne. Au signal suivant, les seconds couples s'exécutent. La paire qui sépare les mains est considérée comme perdante.

Option 2.

Courir avec un surplomb du tibia. Courir entre des objets avec un serpent jusqu'à un point de repère.

"Des peintures"

Cible:

Progression du jeu :

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture s'invente une couleur et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et nommé le propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

Ici! Ici!

Qui est là?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu?

Pour la peinture.

Pour quelle raison?

Pour le bleu.

Option 2.

"Qui fera le moins de sauts"

Cible: apprenez aux enfants à sauter longtemps, en faisant un mouvement puissant avec leurs mains, en poussant et en atterrissant sur les deux pieds. Développer la puissance de poussée, renforcer les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Deux lignes sont marquées sur le site à une distance de 5-6 mètres. Plusieurs enfants se lèvent vers la première ligne et, au signal, sautent vers la deuxième ligne, essayant de l'atteindre en moins de sauts. Pieds légèrement écartés et atterrissez doucement sur les deux pieds.

Option 2.

Augmentez la distance à 10 m. (c'est une moyenne de 8-10 sauts)

"De bosse en bosse"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer d'un côté à l'autre de l'aire de jeux en sautant de bosse en bosse sur deux ou une jambe. Développer la puissance de poussée, la capacité à maintenir l'équilibre sur une bosse, l'agilité.

Progression du jeu :

Deux lignes sont tracées sur le sol - deux rives, entre lesquelles se trouve un marais. Les joueurs sont répartis par paires d'un côté et de l'autre. L'enseignant dessine des anneaux plats sur le marais de bosses) à différentes distances les uns des autres: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. deux enfants, au signal, sautent de bosse en bosse, en poussant avec deux jambes ou une seule, sans se tenir entre les bosses. essayant d'aller à la plage. Celui qui a trébuché reste dans le marais. Le couple suivant sort. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, l'enseignant désigne quelqu'un pour sortir les enfants du marais. Il donne un coup de main à l'enfant embourbé et montre en sautant la sortie du marais.

Option 2.

Compétition: "Qui surmontera rapidement le marais."

"Canne à pêche"

Cible: apprendre aux enfants à rebondir sur deux jambes en restant immobile, en atterrissant sur les orteils, les jambes à moitié fléchies. Développer la dextérité, la rapidité, jauge oculaire.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle au centre de l'enseignant. Il tient une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde juste au-dessus du sol, les enfants sautent sur deux jambes pour que le sac ne touche pas leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles, une pause est faite et ceux qui sont capturés sont comptés.

Option 2.

Les enfants qui sont pris sont hors jeu jusqu'à ce que les plus adroits restent.

"Ne restez pas sur le sol"

Cible: apprendre aux enfants à courir dispersés dans la salle, à sauter sur des cubes, des bancs sans l'aide des mains, à sauter facilement sur les orteils avec les jambes à moitié fléchies. Renforcer la capacité d'agir sur un signal. Développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu :

Piège est choisi, qui court autour de la salle avec les enfants. Dès que le professeur dit : « Attrape ! - tout le monde fuit le piège et grimpe sur des objets - bancs, cubes, souches... Le piège tente de maîtriser la fuite. Les enfants touchés par Lovishka se rendent dans un lieu désigné.

Option 2.

2 pièges sont sélectionnés, ils exécutent différents types de course, utilisent un signal musical.

« Pompiers en formation »

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique de manière pratique, sans sauter les rails et sans sauter. Développer le travail coordonné des bras et des jambes, la vitesse, l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants sont construits en 3-4 colonnes face au mur de gymnastique - ce sont des pompiers.

Sur chaque travée, des cloches sont accrochées à la même hauteur. Au signal du professeur - un coup de tambourin ou les mots "Marche!" les enfants debout dans la colonne sont les premiers à courir vers le mur, à l'escalader, à sonner la cloche, à descendre, puis à retourner à leur colonne et à se tenir à son extrémité. L'enseignant note ceux qui terminent la tâche le plus rapidement. Puis, au signal, le deuxième debout dans la colonne s'enfuit. Assurez-vous que les enfants ne manquent pas les rails, ne sautez pas.

"Ours et abeilles"

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, grimper sur des bancs, des cubes sans l'aide des mains, sauter sur les orteils sur les jambes fléchies, courir dans tous les sens. Développer la dextérité, le courage, la rapidité.

Progression du jeu :

Suivi avec la gymnaste. Les murs doivent descendre sans sauter, sans manquer les rails. Depuis les bancs, sautez sur la pointe des pieds avec les jambes à moitié fléchies.

"Qui est le plus susceptible de porter le drapeau"

Cible: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à sauter sur deux jambes en avançant, à ramper sous l'arc de manière pratique, à courir pour la distillation. Développer la capacité à concourir, passer le relais.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en trois colonnes de manière égale. A une distance de 2m de la ligne de départ, des arcs ou des cerceaux sont placés, vous pouvez tirer le cordon, puis à une distance de 3m. des drapeaux sont placés sur le stand. La tâche est donnée : au signal du professeur, rampez sous l'arc, puis sautez sur deux pattes jusqu'au drapeau, contournez-le et courez jusqu'au bout de votre colonne.

Option 2

Une complication est introduite : la corde est tirée à une hauteur de 60 cm, les enfants doivent ramper sous la corde sans toucher le sol avec leurs mains.

"Écureuils dans la forêt"

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique sans manquer les rails, sans sauter. Développer et renforcer les muscles de la ceinture scapulaire. Cultiver l'intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu :

Un chasseur est choisi, tous les autres enfants sont des écureuils, ils sont assis sur des "arbres" - un mur de gymnastique, des bancs, des planches posées sur de gros cubes. Au signal du professeur : "Attention !" ou en frappant sur un tambourin, tous les écureuils changent de place : ils descendent rapidement, sautent des appareils et grimpent sur les autres, à ce moment le chasseur les touche de la main. Les écureuils marqués par le chasseur sont considérés comme attrapés, ainsi que ceux qui sont restés à leur place d'origine, ils vont à la maison du chasseur.

Option 2.

Le chasseur repère les écureuils avec une balle, vous pouvez choisir 2-3 chasseurs.

"La balle au chauffeur"

Cible: apprendre aux enfants à attraper la balle lancée par les mains dirigeantes sans la presser contre la poitrine. Lancer le ballon avec les deux mains depuis la poitrine. Développer l'œil, la motricité des mains, la vitesse, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en 2-3 groupes et alignés en cercle, au centre de chaque cercle se trouve un leader avec un ballon dans les mains. Au signal de l'enseignant, les chauffeurs lancent alternativement le ballon aux enfants à deux mains depuis la poitrine et le récupèrent. Lorsque le ballon fait le tour de tous les joueurs, il le lève au-dessus de sa tête et dit : « C'est fait !

Option 2.

Le conducteur lance la balle non dans l'ordre, mais dans la discorde, le groupe qui ne laisse jamais tomber la balle gagne.

"Chasseurs et lièvres"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes avec un mouvement vers l'avant dans toutes les directions, à agir sur un signal. Renforcer la capacité de lancer la balle en essayant de frapper les lièvres. Développer la dextérité, les yeux.

Progression du jeu :

Un chasseur est choisi, le reste des enfants sont des lièvres. D'un côté du site il y a une place pour un chasseur, de l'autre une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis revient à lui-même. Les lièvres sautent sur deux pattes ou à droite à gauche alternativement dans différentes directions. Au signal : "Chasseur !" - les lièvres entrent dans la maison et le chasseur leur lance une balle. Ceux qu'il frappe sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui.

Option 2.

Il peut y avoir 2-3 chasseurs, et les lièvres n'ont pas de maison, ils esquivent simplement le ballon.

"Abattre la goupille"

Cible: apprendre aux enfants à faire rouler la balle, en essayant de renverser la quille à une distance de 1,5 à 2 m, à courir après la balle, en trahissant les autres enfants. Développer un œil, la force du lancer.

Progression du jeu :

Option 2.

"L'école du ballon"

Cible:

Progression du jeu.

"Lancer - Attraper"

Cible: apprenez aux enfants à lancer une balle de tennis et à l'attraper, faites-la rouler à un ami. Développer les yeux, la dextérité, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent sur deux lignes, à une distance de -3m. tout le monde a des balles dans une ligne. Au signal, les enfants lancent simultanément le ballon et l'attrapent à deux mains, puis le font rouler vers la personne qui se tient en face. Ils font la même chose.

Option 2.

Complication : lorsque vous lancez le ballon, faites des claquements, tournez-vous, lancez d'une main et attrapez de l'autre.

"Chasseurs et bêtes"

Cible:

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Calculé sur la première seconde sont divisés en chasseurs et animaux. Les chasseurs restent à leur place dans le cercle, et les animaux vont au milieu du cercle. Les chasseurs se lancent la balle et essaient de les frapper aux pieds des animaux qui fuient et esquivent. Celui qui est touché par le ballon est considéré comme tiré hors du cercle. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Option 2 les balles peuvent être 2-3.

"Balle sur le filet"

Cible: apprenez aux enfants à lancer le ballon par-dessus le filet avec les deux mains depuis la poitrine et derrière la tête et à le rattraper. Développer la dextérité, la précision du lancer, l'œil.

Progression du jeu :

Les enfants (2-4) se tiennent des deux côtés du filet à une distance de 1,5 m, le filet est étiré de 15 cm. au-dessus de la main levée de l'enfant. Les enfants se lancent le ballon par-dessus le filet derrière la tête avec les deux mains, depuis la poitrine avec les deux mains. Si quatre personnes jouent, un enfant lance le ballon par-dessus le filet de l'autre côté, celui qui attrape le ballon le lance à son voisin et il le relance par-dessus le filet.

Option 2.

Vous pouvez entrer le score dans le jeu. De quel côté la balle a le moins touché le sol, ce côté a gagné.

"Entrez dans le cerceau"

Cible: apprendre aux enfants à lancer des sacs de sable sur une cible horizontale en visant avec la main droite gauche. Développer un œil, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle d'un diamètre de 8 à 10 m. à travers un dans les mains d'un sac de sable. Il y a un cerceau au centre du cercle. Au signal du professeur, les enfants qui ont des sacs à la main les passent à leurs camarades de droite ou de gauche d'un commun accord. Après avoir reçu les sacs, les enfants les lancent en essayant d'entrer dans le cerceau. Ensuite, les enfants ramassent les sacs et retournent à leur place dans le cercle. Le signal retentit à nouveau et les enfants passent les sacs à leurs voisins - les deuxièmes chiffres, etc.

Option 2.

Lancez des sacs à deux mains derrière la tête, assis, à genoux.

« Serso »

Cible: apprendre aux enfants à lancer des anneaux en bois, en essayant de les lancer sur une «queue» (bâton en bois), à développer la dextérité, un œil.

Progression du jeu :

Deux jouent. L'un lance des anneaux en bois avec une queue, et l'autre les attrape sur une queue, vous pouvez d'abord les lancer avec votre main et les attraper avec votre main, puis utiliser la queue. Celui qui attrape le plus d'anneaux gagne.

Option 2

À en grand nombre Les joueurs sont divisés en paires et se font face à une distance de 3-4m.

"Lancer le drapeau"

Cible: apprenez aux enfants à lancer des sacs à donner avec la main droite, gauche derrière la tête, essayez de faire voler le sac aussi loin que possible. Développer la puissance de lancer, les yeux. Renforcez les muscles de la ceinture scapulaire.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en deux lignes l'une après l'autre, dans les mains des sacs de sable de la première ligne. Devant à une distance de 4-5m. plusieurs drapeaux sont au même niveau. Les enfants lancent simultanément des sacs derrière la tête avec les deux mains ou avec une seule main, en essayant de les lancer par-dessus la ligne de drapeaux. Puis les enfants ramassent les sacs, courent et les passent à leur couple. Jette le rang suivant, les résultats sont comparés.

Option 2.

Vous pouvez transférer des sacs à votre paire en les lançant.

"La balle de la colline"

Cible: apprendre aux enfants à faire rouler des balles de tennis de table en bas de la colline et à courir après lui, passer le relais.

Progression du jeu :

2-3 diapositives sont disposées à partir de cubes et de planches. Les enfants se tiennent en colonnes devant des toboggans de 5-6 personnes. Ceux qui se tiennent devant prennent un ballon, au signal du professeur ils font rouler le ballon en bas de la colline et courent après eux. Après les avoir rattrapés, ils reviennent, passent le ballon au joueur suivant et courent eux-mêmes jusqu'au bout de la colonne. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

"Attraper la balle"

Cible: apprendre aux enfants à attraper le ballon à la volée, en rebondissant. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'endurance.

Progression du jeu :

Trois enfants participent au jeu. Deux personnes se tiennent à une distance d'au moins 3 m l'une de l'autre et lancent la balle. Le troisième est entre eux et essaie d'attraper le ballon volant au-dessus d'eux. S'il a réussi à attraper le ballon, il prend la place de l'enfant qui a lancé le ballon et il prend la place du conducteur.

Option 2.

Plus d'enfants peuvent jouer, puis ils forment un cercle et le leader est au centre. Le jeu continue comme dans l'option 1.

"Lanceurs d'anneaux"

Cible: apprenez aux enfants à lancer des anneaux sur des piquets, en essayant de lancer autant d'anneaux que possible. Développer l'œil, la dextérité, l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants se mettent d'accord sur le nombre d'anneaux que chacun lancera, se placent par ordre de priorité pour la première ligne, lancent les anneaux sur les piquets. Une fois que tous les joueurs ont terminé la tâche, ils comptent qui a jeté le plus d'anneaux sur les piquets.

Option 2.

Les enfants se tiennent à la deuxième ligne et lancent des anneaux à partir de là.

3 options.

Les lanceurs d'anneaux peuvent être de bureau, de petites tailles.

Jeux de plein air

groupe préparatoire

Jeux de course

    Brûleurs.

    Pièges (avec rubans).

    Frost - nez rouge.

    Le cerf-volant et la mère poule.

    Prenez-le rapidement.

    Dont la colonne sera construite plus rapidement.

    Chouette.

    Quinze.

    Courir en rangs.

    Poursuivez votre adversaire.

    Changement de lieux.

    Collectez les cases à cocher.

    Faire attention.

    Salki - ne tombez pas dans le marais.

    Zhmurki.

    Corde à sauter.

    Change le sujet.

    Obtenez votre couple.

    Deuxième supplément.

    Pièges simples.

    Corde.

    Relais par paires.

    Âne.

Jeux de saut.

    Ne vous faites pas prendre.

    Grenouilles et héron.

    Ne viens pas.

    Loup dans le fossé.

    Sauter - faire demi-tour.

    Soyez intelligent.

    Sauter - s'accroupir.

    Balayez.

    Pingouins avec une balle.

    Conduisez la glace.

    Vol d'oiseaux.

    Ne reculez pas.

    Relais de saut.

    Corde à sauter magique.

    De côté.

    Courir dans un sac.

    Loups et moutons.

    Renard et poulets.

    Qui saute.

    Nous sautons partout.

Jeux de lancer.

    Chasseurs et animaux.

    Piège avec une balle.

    Qui est le plus précis.

    Arrêt.

    Celui qui est appelé, il attrape le ballon.

    Sautez par-dessus la barre.

    Ecole de balle.

    Balle au conducteur.

    Frappez le volant.

    Faites tomber la goupille.

    Passer.

    Rapide et précis.

    Passer en cercle.

Jeux d'escalade.

    Vol d'oiseaux.

    Capture de singe.

    Ours et abeilles.

    Oursons.

Jeux de marche.

    Passer en silence.

    Personnage marchant.

    Arrêt.

    Ne laissez pas tomber la balle.

    Construire une ligne, un cercle, une colonne.

    Troïka.

    Poisson.

    Qui grimpera plus haut sur un bâton.

    Tirez en cercle.

    Chump.

    Canard gris.

    Relais en marche.

    Course d'obstacle.

"Brûleurs"

Cible: apprenez aux enfants à courir par paires à grande vitesse, ne commencez à courir qu'après la fin des mots. Développer chez l'enfant la vitesse de déplacement, la dextérité.

Progression du jeu :

Les enfants s'alignent par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. Lovishka est choisi en fonction de la comptine. Il se tient sur la ligne, dos au reste des enfants. Tous debout par paires disent :

"Brûle, brûle fort,

ne pas sortir.

Regarde le ciel, les oiseaux volent

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois - cours !"

À la fin des mots, les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche 0., essayant de saisir les mains. Le piège tente d'attraper l'un des deux et de joindre les mains avec lui.

Si le receveur a réussi à le faire, il forme une nouvelle paire avec celui qui a été attrapé et se place devant la colonne, et celui qui reste sans paire devient un piège. Si Trap n'attrape pas, il reste dans le même rôle.

Lors de la prononciation des mots, le Piège ne se retourne pas, vous pouvez rattraper avant que les joueurs ne se donnent la main.

"Pièges" (avec rubans)

Cible: apprendre aux enfants à courir dans tous les sens, sans se cogner, à agir rapidement sur un signal. Développer l'orientation dans l'espace, la capacité de changer de direction.

Progression du jeu :

Les enfants sont construits en cercle, chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Lovishka se tient au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrape!" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège essaie de tirer le ruban. Au signal: "Un, deux, trois en cercle, courez vite - tous les enfants sont construits en cercle." Après avoir compté ceux qui ont été capturés, le jeu est répété.

Option 2

Un cercle est tracé au centre se dresse Lovishka. Au signal "Un, deux, trois attrape", les enfants courent à travers le cercle et Trap essaie de saisir la bande.

"Givre - nez rouge"

Cible: apprendre aux enfants à courir en liberté d'un côté à l'autre du site, en évitant le piège, agir sur un signal, maintenir une posture immobile. Développer l'endurance, l'attention. Pour fixer la course avec un chevauchement du bas de la jambe, un galop latéral.

Progression du jeu :

Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont indiquées, dans l'une d'elles se trouvent des joueurs. Au milieu du site, le chef devient face à eux - Frost est un nez rouge, il dit :

« Je suis givre – nez rouge.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur le chemin ?

Les enfants répondent en chœur :

"Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel"

Après cela, ils courent à travers le site vers une autre maison, le gel les rattrape et essaie de les geler. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le gel les a rattrapés et restent ainsi jusqu'à la fin de la course. Frost compte combien de joueurs ont réussi à geler en même temps, il est pris en compte que les joueurs qui sont sortis de la maison avant le signal ou qui sont restés après le signal sont également considérés comme gelés.

Option 2.

Le jeu se déroule de la même manière que le précédent, mais il y a deux givres (Frost-Red Nose et Frost-Blue Nose). Debout au milieu de la cour de récréation face aux enfants, ils disent :

Nous sommes deux jeunes frères, je suis Frost-Blue Nose.

Deux gelées lointaines, lequel d'entre vous décidera

Je suis Frost-Red Nose, Pour partir sur un chemin ?

Après réponse :

"Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel"

tous les enfants courent vers une autre maison, et les deux gelées essaient de les geler.

"Le cerf-volant et la mère poule"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en colonne, en se tenant fermement les uns aux autres, sans casser l'embrayage. Développer la capacité à agir de concert, la dextérité.

Progression du jeu :

8 à 10 enfants participent au jeu, l'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme mère poule. Le reste des enfants sont des poulets, ils se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde se tient les uns les autres. A côté se trouve un nid de cerf-volant. Au signal, il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poussin de la colonne. La mère poule, étirant ses bras sur les côtés, ne permet pas au cerf-volant d'attraper le poulet. Tous les poulets suivent les mouvements du cerf-volant et se déplacent rapidement après la poule. Le poussin attrapé va au nid du cerf-volant.

Option 2.

S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez jouer en deux groupes.

"Des peintures"

Cible: apprendre aux enfants à courir, en essayant de ne pas rattraper leur retard, sauter sur une jambe, atterrir sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, la capacité de changer de direction en courant.

Progression du jeu :

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et nommé le propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

Ici! Ici!

Qui est là?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu?

Pour la peinture.

Pour quelle raison?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !" si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et ils viennent à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur avec le plus de peinture gagne. Le propriétaire peut proposer une tâche plus difficile, par exemple : sauter sur une jambe le long du tapis rouge.

Option 2.

La conversation se répète, si l'acheteur a deviné la peinture, le vendeur dit combien cela coûte et l'acheteur gifle le vendeur sur sa paume tendue tant de fois. Au dernier coup, l'enfant représentant la peinture s'enfuit et l'acheteur le rattrape et, l'ayant attrapé, l'emmène à l'endroit convenu.

"Prenez-le vite"

Cible: apprendre aux enfants à marcher, courir en rond, agir sur un signal, développer la dextérité, la vitesse.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour d'objets (cubes, cônes, cailloux), qui doivent être un de moins. Au signal suivant6 "Prenez-le vite !" - chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser l'objet est considéré comme perdant. Le jeu se répète

Option 2.

Les enfants exécutent des mouvements de danse, différents types de course et de marche. Les articles peuvent être inférieurs de 3-4.

« Quelle colonne est la plus susceptible d'être construite ? »

Cible: pour apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans différentes directions, sur un signal, il est construit en trois colonnes en fonction des objets entre leurs mains. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants sont répartis en trois groupes le même numéro joueurs. Chaque sous-groupe choisit un certain objet, comme une bosse ou une pierre, etc. Tous les enfants d'un même groupe ont la même matière. À différentes extrémités du site, des emplacements sont choisis pour ces sous-groupes - une souche, un buisson, une planche, qui sont indiqués par le même objet. Au rythme d'un tambourin, chacun marche ou court dans des directions différentes. Au signal "Vers les lieux", ils courent et s'alignent à l'objet correspondant dans une colonne.

Option 2.

Le professeur donne un signal : "Stop !". Les enfants s'arrêtent, ferment les yeux, et l'enseignant à ce moment-là change la place des objets, puis donne le signal « Aux places ! ». Les enfants ouvrent les yeux, courent vers leurs objets et s'alignent.

"Chouette"

Cible: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir, en imitant les oiseaux dans toutes les directions, à maintenir une posture immobile. Développer l'équilibre.

Progression du jeu :

Tous les oiseaux jouant, un enfant est un hibou, qui est situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal « jour », les oiseaux s'envolent, battent des ailes, picorent les grains. Au signal "nuit" tout le monde s'arrête et reste immobile. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène au nid. après 15-20 sec. Le signal «jour» est à nouveau donné, le hibou vole vers le nid, les enfants - oiseaux volent autour du site.

Option 2.

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

"Quinze"

Cible: apprendre aux enfants à courir autour du terrain de jeu dispersé, avec accélération, pour consolider la capacité d'agir sur un signal. Développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu :

Un chef est sélectionné, qui reçoit un bandeau coloré et devient au centre du site. Après le signal: "Catch1" - tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux et le chauffeur essaie de rattraper l'un des joueurs et de le renverser. Celui qui a été raillé par le chauffeur s'écarte. Après 2-3 répétitions, le piège change.

Option 2.

Vous ne pouvez pas tacher celui qui a réussi à se tenir debout sur une jambe.

"Courir en rangs"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en ligne avec différentes positions des mains : sur les épaules, liées devant, à courir dans tous les sens, sans se heurter. Développer la capacité d'agir sur un signal, dans la coordination, la dextérité, la rapidité des mouvements.

Progression du jeu :

Les équipes s'alignent en rangs (à une distance de 15 à 20 marches), vous pouvez leur donner les noms "Rocket" et "Spoutnik". Au signal, les enfants d'une des équipes, main dans la main, avancent en essayant de garder l'alignement. Lorsqu'il reste 2-3 pas à l'autre ligne, dont les participants sont assis par terre, l'enseignant donne l'ordre : « Courez ! ». Les enfants de la première ligne décrochent les mains et courent chez eux, et les gars de la deuxième ligne essaient de les maîtriser. Les commandes changent de rôle lorsqu'elles sont répétées.

Option 2.

A chaque fois, les enfants des deux équipes doivent prendre une certaine position de départ, par exemple : ceux qui avancent peuvent se prendre sous les bras, mettre les mains sur les épaules, les serrer devant ; ceux qui s'attendent à ce que des rivaux s'approchent peuvent se tenir dos à eux ou de côté.

"Rattraper un adversaire"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement d'un côté à l'autre de la cour de récréation pour que les autres enfants ne pissent pas. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement, la dextérité.

Progression du jeu :

Deux lignes d'enfants sont situées devant les lignes de départ à une distance de 5 pas l'une de l'autre, une maison est délimitée à 15-20 pas de la ligne de départ. Au signal, tout le monde se met à courir en même temps : les enfants derrière essaient de dominer ceux qui courent devant. Après avoir compté les enfants énervés, changez de rôle. Lors de la répétition, les lignes changent de place.

Option 2.

Les enfants s'enfuient avec différents types de course.

"Changement de lieux"

Cible: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation sans se heurter. Développer la capacité de s'aligner en douceur, d'agir de concert, sur un signal. Pour fixer le galop latéral, courir avec les jambes droites.

Progression du jeu :

Deux équipes de 8-10 personnes s'alignent en rangs face à face sur les côtés opposés du site derrière les lignes de la ville (distance 10-12m), et divergent à la largeur des bras tendus. Au signal, ils courent l'un vers l'autre, essayant de sortir le plus vite possible de la ville opposée, puis se retournent pour faire face au centre du site et s'alignent. L'équipe qui le fait le plus vite gagne.

Option 2.

Traverser au galop latéral, jambes tendues.

"Collectionner les drapeaux"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer d'un côté à l'autre du site, en essayant de lever rapidement le drapeau, de tenir fermement les drapeaux, en essayant de ne pas tomber. Développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité des mouvements, la coordination, l'attention.

Progression du jeu :

Des drapeaux sont placés sur le terrain, le site tous les 8-10m. dans la première rangée, il devrait y avoir deux drapeaux de moins que les joueurs, dans la deuxième rangée, il devrait y en avoir 2 de moins. Ainsi, si 10 enfants jouent, il doit y avoir 8, 6, 4, 2, 1 drapeaux dans chaque rangée.Au signal, les enfants courent, chacun essaie de prendre possession du drapeau de la première rangée. Les deux qui ne le font pas sont hors jeu. Après la deuxième étape, il reste six participants, puis 4 et enfin les deux plus forts. L'enfant qui maîtrise le dernier drapeau est le gagnant.

Complication : atteindre les drapeaux en sautant vers l'avant sur deux jambes.

"Faire attention"

Cible: apprenez aux enfants à courir rapidement après les objets, en écoutant la commande des objets à apporter. Développer l'attention, la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Il y a 5-6 joueurs d'un côté du site, du côté opposé (distance 8-10m), trois objets (un cube, un hochet, un drapeau) se trouvent devant chacun au signal "Courez !" les enfants se précipitent vers les objets. Approximativement au milieu du chemin, un signal suit, lequel des trois éléments prendre, par exemple, un cube. Les enfants prennent l'objet nommé et courent avec lui jusqu'à la ligne de départ, celui qui a apporté l'objet en premier gagne, si le mauvais objet est pris, vous devez le retourner et le remplacer.

Option 2

Dites tout de suite aux enfants quel article apporter. Courez pour prendre l'objet et soulevez-le.

"Salki - ne tombe pas dans le marais"

Cible: apprendre aux enfants à courir sans courir derrière des repères visuels, en esquivant. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Sur le site, des bâtons, des cônes, des cailloux indiquent un endroit où vous ne pouvez pas courir - un marais (fourmilière, jardin). Choisissez un piège. Au signal, il rattrape les enfants, tente de les renverser.

Salé par un piège hors jeu.

Option 2.

Le piège se dresse au centre d'un cercle tracé au sol ou disposé à partir d'une corde. Les enfants courent dans le cercle et sortent du cercle, et Trap essaie de renverser celui qui n'a pas le temps de sortir du cercle.

"Jmourki"

Cible: apprendre aux enfants à courir autour de l'aire de jeux dans toutes les directions, à se déplacer les yeux bandés, en écoutant les signaux d'avertissement. Développer la capacité à se déplacer rapidement dans la salle, la dextérité, la rapidité d'action.

Progression du jeu :

Le conducteur est choisi - l'aveugle de l'homme aveugle. Il se tient au milieu de la pièce, ils lui bandent les yeux, le retournent plusieurs fois. Ensuite, tous les enfants courent dans la pièce et Trap essaie d'attraper quelqu'un. A la vue de tout danger pour le buff de l'aveugle, les enfants doivent avertir avec le mot "Feu!". Ayant attrapé quelqu'un, l'aveugle passe son rôle à celui qui est attrapé.

Option 2.

Si le jeu se déroule dans la rue, la limite est tracée, au-delà de laquelle les joueurs n'ont pas le droit de courir. Le franchissement de la frontière convenue est considéré comme brûlé et oblige à remplacer le chamois de l'aveugle.

"Salki avec une corde à sauter"

Cible: apprendre aux enfants à courir par deux, par trois autour de la cour de récréation, en s'accrochant à la corde, en essayant de provoquer les enfants qui courent dans tous les sens. Développer la capacité à agir de concert à deux, à trois, coordination des mouvements, dextérité.

Progression du jeu :

Deux enfants prennent une corde courte ordinaire par les extrémités, courent autour de la cour de récréation, essayant de leur main libre de narguer le reste des enfants qui s'enfuient d'eux. Le premier attrapé se place entre les meneurs, prend le milieu de la corde d'une main et se joint à l'attrapé. Pour que les trois pilotes soient libérés de leurs fonctions, chacun d'eux doit rattraper un joueur.

Complication: inclure 2 paires de pièges dans le jeu.

"Change le sujet"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement vers l'autre côté du site, prendre un objet et le trahir à leur ami. développer la capacité à agir en équipe, respecter les règles, la dextérité, l'endurance générale. Cultivez la persévérance pour obtenir des résultats positifs.

Progression du jeu :

Les joueurs se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain, formant 4-5 colonnes. Sur le côté opposé du site en face de chaque colonne, des cercles d'un diamètre de 60 à 80 cm sont dessinés. chaque premier de la colonne tient un sac de sable, un cube ou un autre objet dans ses mains. Le même objet est placé au centre de chaque cercle. Au signal, les joueurs courent vers les chopes, posent un objet et en prennent un autre, puis reviennent en courant à leur place et lèvent l'objet apporté au-dessus de leur tête. Celui qui l'a fait en premier est considéré comme le vainqueur. Ceux qui accourent passent des objets à ceux qui se tiennent derrière eux, et eux-mêmes courent jusqu'au bout de la colonne. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, la colonne avec le plus de victoires est marquée.

Complication: courir après l'objet avec un serpent entre les quilles sans faire tomber les quilles.

"Rejoignez votre couple"

Cible: apprendre aux enfants à courir vite dans une direction donnée, en essayant de rattraper leur paire. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'agilité, la vitesse de déplacement. Favorise l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent par paires d'un côté de l'aire de jeux: l'un devant, l'autre derrière - reculant de 2 à 3 pas. Au signal du professeur, les premiers courent rapidement de l'autre côté du site, les seconds les attrapent - chacun sa paire. Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de rôle.

Option 2

Colorez votre paire avec une balle.

"Deuxième Supplémentaire"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement en cercle, en devançant l'enfant. Développer l'attention, la réaction. Susciter l'intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu.

Les enfants se tiennent en cercle, la distance entre eux doit être d'au moins 1-2 marches. Derrière le cercle se trouvent deux chauffeurs. L'un d'eux s'enfuit, l'autre essaie de le rattraper. L'enfant en fuite, s'échappant du receveur, se tient devant un enfant. S'il a couru dans le cercle et s'est levé avant d'être terni, il ne peut plus être salé. Maintenant, l'enfant qui s'est avéré être le deuxième devrait s'enfuir. Si Trap a réussi à toucher l'évadé, alors ils changent de rôle.

Courez uniquement à l'extérieur du cercle, ne le traversez pas, n'attrapez pas les enfants debout dans le cercle, ne courez pas trop longtemps pour que tout le monde puisse participer au jeu.

Option 2.

Vous pouvez vous tenir par paires en cercle, puis le jeu s'appellera "The Third Extra".

"Pièges simples"

Cible: apprendre aux enfants à courir dans tous les sens en évitant les pièges. Développer la vitesse de mouvement, la réaction, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Les enfants sont sur l'aire de jeux, Lovishka est au milieu de l'aire de jeux. Au signal - un, deux, trois - catch1 - tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, évitant le piège. Celui que Lovishka a souillé à quelques pas.

Option 2.

Le piège ne peut pas attraper celui qui a réussi à s'asseoir.

3 options.

Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à s'arrêter et à se tenir debout sur une jambe.

4 choix.

Le piège doit toucher le fuyant avec la balle.

5 choix.

Il est impossible d'attraper ces enfants qui ont réussi à se tenir debout sur un objet imposant à temps.

"Corde"

Cible: apprendre aux enfants à courir vite en essayant de tirer la corde. Développer la vitesse et l'agilité.

Progression du jeu :

Une corde est posée au sol, longue de 1 m. les drapeaux sont placés à une distance de 5-6 m de ses extrémités. Deux enfants se tiennent aux extrémités de la corde face à leurs drapeaux. Au signal : « Un, deux, trois, cours », les enfants courent chacun vers leur propre drapeau, le contournent, reviennent et tirent le bout de la corde. Celui qui y parvient le premier gagne.

Option 2:

Une corde est placée sous deux chaises, dos à dos, les enfants s'assoient sur les chaises pendant que la musique joue, les enfants courent autour des chaises, dès que la musique s'arrête, les enfants doivent s'asseoir sur leur chaise et saisir le bout de la corde celui qui l'a fait le premier a gagné.

"Course de relais en binôme"

Cible: apprendre aux enfants à courir par deux, en se tenant la main, en essayant de courir jusqu'à la ligne d'arrivée devant leurs rivaux. Développer l'endurance et l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté de l'aire de jeux. Repères sur le côté opposé. Au signal, les premiers couples, main dans la main, courent vers les repères, les contournent et reviennent au bout de la colonne. Cette colonne gagne, dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement et ne se séparent pas les mains pendant la course.

Complication:

les enfants se tiennent dos à dos et se serrent les coudes.

"Âne"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer sur l'aire de jeux, dans un espace limité en groupe sans tomber. Développer des mouvements d'imitation. Cultiver l'intérêt pour les jeux.

Progression du jeu :

Les enfants accompagnés d'un professeur se promènent dans l'aire de jeux. Soudain, un âne apparaît avec une charrette.

Educateur : le long du chemin jaune

Tsok-tsok - les sabots frappent.

L'âne gris est arrivé

Voulez-vous rouler?

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne ! (Ils s'assoient dans le chariot.)

Âne, âne,

Voici notre âne

Éducateur: nous nous sommes assis dans le chariot,

Tsok-tsok - les sabots frappent.

Et comme sur commande

Tous les visages souriaient.

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne !

Âne, âne,

Voici notre âne !

Nous roulons dans le parc

Tsok - tsok - les sabots frappent, le vent est jaloux de nous,

Et le soleil brille.

âne, âne (l'âne s'arrête).

Voici notre âne !

Âne, âne,

Voici notre âne !

Educatrice : mais bientôt aux longues oreilles

Penser à se mettre en colère

Les roues ne tournent pas

Les sabots ne piétinent pas.

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne !

Âne, âne, (sors de la charrette, pousse-la, l'âne est têtu)

Voici notre âne !

Sur le chemin ensoleillé C'est notre âne !

On frappe avec des talons, âne, âne,

Têtu et chariot C'est notre âne !

Nous le ramenons nous-mêmes.

Âne, âne La charrette est faite sans fond pour que les enfants puissent se déplacer eux-mêmes.

"Ne vous faites pas prendre"

Cible: apprendre aux enfants à sauter par-dessus la corde sur deux jambes en avant, en arrière, en agitant les bras, en poussant les jambes. Développer la dextérité. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants sont situés autour du cordon disposé en forme de cercle. Il y a deux chauffeurs au centre. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes en cercle et sautent à l'approche des pièges. Quiconque a été terni reçoit un point de pénalité. Après avoir compté ceux qui sont pris, les pièges changent et le jeu reprend.

Complication: les enfants sautent dans le cercle sur une jambe ou sur le côté.

"Les grenouilles et le héron"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur place à partir d'un squat profond, sauter par-dessus une corde située à une hauteur de 15cm, différentes façons: avec deux jambes, une, d'un départ en courant, en essayant de ne pas attraper le héron. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Au milieu du site, un marécage est désigné, des piquets de -15 cm de haut sont enfoncés. ils accrochent une corde avec des femmes géorgiennes dessus pour qu'elle ne s'affaisse pas. Loin du marais est un héron. Les grenouilles sautent dans le marais, attrapent les moustiques. Au signal « Héron ! -elle enjambe la corde et commence à attraper des grenouilles. Ils peuvent sauter du marais de n'importe quelle manière : pousser avec deux jambes, une jambe, courir. Les grenouilles capturées vont au nid du héron.

Enjamber la corde est considéré comme pris, vous ne pouvez que sauter par-dessus.

Complication: introduire le deuxième héron, remonter la corde à une hauteur de 20 cm.

"Ne viens pas"

Cible: apprendre aux enfants à sauter par-dessus le bâton latéralement vers la droite, vers la gauche. Développer le sens du rythme, alterner sauts de droite à gauche, attention, dextérité. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Un sous-groupe d'enfants pose chacun un bâton de 40 cm de long sur le sol et se place à sa droite. Aux dépens de l'enseignant et du reste des enfants, ils sautent, déplaçant leurs jambes à droite et à gauche du bâton. Celui qui a fait une erreur - n'a pas sauté exactement sous le décompte, a marché sur un bâton, hors du jeu.

Complication: sauter alternativement avec chaque pied en avant, en arrière.

"Loup dans la tanière"

Cible: apprendre aux enfants à sauter par-dessus un fossé de 70 à 100 cm de large, en partant en courant, en essayant de ne pas toucher le loup. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Au milieu du site, deux lignes sont tracées à une distance de 70-100 cm l'une de l'autre, c'est un fossé. D'un côté du site se trouve une chèvrerie. Toutes les chèvres qui jouent sont un seul loup. Les chèvres sont situées dans la maison du loup dans les douves. Au signal de l'éducateur - "chèvres au pré", les chèvres courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le fossé, le loup ne touche pas les chèvres, au signal - "chèvres domra", elles se heurtent la maison sautant par-dessus le fossé. Le loup, sans sortir des douves, attrape les chèvres en les touchant de la main. Ceux qui sont pris vont au bout des douves. Après 2-3 courses, un autre loup est assigné.

Option 2.

Entrez le deuxième loup; faire 2 fossés dans chaque loup; augmenter la largeur du fossé - 90-120cm.

"Sauter - Tourner"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer des sauts rythmiques sur place sous le décompte, en complétant la tâche: tournez à 360 degrés, tirez vos jambes vers votre poitrine, en enroulant vos bras autour d'eux. Apprenez aux enfants à pousser et à atterrir sur les deux pieds. Développer la dextérité Appareil vestibulaire. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m) au quatrième saut en hauteur, ils essaient de tirer leurs genoux de jambes fléchies vers leur poitrine en haut du décollage, enroulent leurs bras autour d'eux , puis redressez rapidement leurs jambes et atterrissez doucement.

Option 2.

Au lieu de plier les jambes, faites un virage à 360 degrés.

"Passer en silence"

Cible:

Progression du jeu :

Complication:

Passez la porte à reculons.

"Soyez intelligent"

Cible: apprendre aux enfants à sauter en cercle, à sauter par-dessus des sacs de sable et à revenir, en essayant de ne pas énerver le conducteur. Poussez et atterrissez sur les deux pieds, sur les orteils. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants se font face en cercle, aux pieds de chacun un sac de sable. Menant au centre du cercle. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent dans le cercle et reviennent à travers les sacs en poussant avec les deux jambes. Le conducteur essaie de narguer les enfants jusqu'à ce qu'ils sautent hors du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ils choisissent un nouveau pilote parmi ceux qui n'ont jamais été touchés par Lovishka.

Le sac ne peut pas être enjambé, seulement sauté, le conducteur peut toucher celui qui est à l'intérieur du cercle, dès que le conducteur s'éloigne, l'enfant saute à nouveau.

Option 2.

Sautez sur un pied en cercle, introduisez un autre piège.

"Saut - Squat"

Cible: apprenez aux enfants à sauter par-dessus la corde avec les deux pieds, en poussant et en atterrissant sur les deux pieds, prenez position dans un groupe accroupi. Développer la dextérité, l'attention, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance d'un pas de l'autre. Deux leaders avec une corde à la main - 1,5 m de long, situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent la corde devant la colonne à une hauteur de 25-30 cm du sol. Les enfants de la colonne sautent par-dessus la corde un par un. Puis, après avoir passé la colonne, les chauffeurs font demi-tour, portant la corde à une hauteur de 50-60 cm. les enfants s'accroupissent rapidement, prenant la position du groupe, afin que la corde ne les touche pas. Lorsqu'elles sont répétées, les dirigeants changent.

Sauter avec une poussée de deux jambes, ne pas enjamber, celui qui a fait une erreur quitte la colonne pour 2-3 répétitions du jeu.

Complication: soulevez la corde qui est sortie, amenez-la plus bas sur les enfants.

"Balayer"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur place, le plus haut possible, en essayant de frapper la balle suspendue à 25 cm au-dessus de la hauteur des enfants. Apprenez à atterrir sur les orteils avec les jambes pliées. Renforcez la voûte plantaire. Développer les yeux, la dextérité, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Un ballon est suspendu à une hauteur de 25 cm au-dessus du bras levé de l'enfant. Deux enfants d'environ la même taille se tiennent de chaque côté du ballon. Ils sautent et essaient de frapper la balle plus fort. Le gagnant est celui qui a le plus souvent battu le ballon loin de lui dans l'autre sens. Touchez le ballon avec les deux mains.

Option 2.

La tâche des enfants est de frapper la balle suspendue à une corde à partir d'un poteau haut pour qu'elle tourne autour du poteau.

"Pingouins avec un ballon"

Cible: apprenez aux enfants à sauter vers un repère visuel sur deux jambes avec le ballon pris en sandwich entre leurs genoux, en essayant de ne pas perdre le ballon, atterrir sur les deux pieds. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, la coordination.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en 4-5 liens. En face de chaque lien à une distance de 5m, un repère est une souche. Le premier dans les liens reçoit le ballon. Les serrant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et courent autour du repère, chacun revenant sur son lien et passant le ballon au suivant.

Pour sauter sans perdre le ballon, le perdant doit à nouveau pincer le ballon avec ses pieds et commencer à sauter de l'endroit où le ballon a été perdu.

Option 2

Sautez avec le ballon vers le repère et le dos, jouez en équipe.

"Conduire la glace"

Cible: apprenez aux enfants à sauter sur une jambe en essayant de faire tourner l'objet en cercle avec la pointe du pied. Développer la dextérité, la capacité à calculer la puissance de la poussée.

Progression du jeu :

Un grand cercle est dessiné sur la neige avec de la peinture colorée, à partir de là, dans différentes directions, il y a 8 à 10 lignes colorées - rayons, leur longueur est de 2,5 à 3. Les enfants se tiennent au bout de ces lignes. Au bout du pied droit de chaque joueur se trouve une banquise. Au signal, rebondissant sur le pied droit, chacun essaie d'enfoncer rapidement son morceau de glace en cercle. Ici, vous pouvez vous tenir debout en attendant le reste des joueurs. Après cela, tout le monde ramène son morceau de glace en rebondissant sur une jambe, en essayant de respecter la ligne tracée, et passe le morceau de glace au suivant. Conduisez une banquise, en la poussant vers l'avant

la pointe de la jambe sur laquelle les sauts sont effectués.

Option 2

Conduire la glace avec des clubs.

"Vol d'oiseau"

Cible: apprendre aux enfants à courir librement dans la salle, en imitant le vol des oiseaux, à sauter sur des cubes, des bancs, sans l'aide des mains, à sauter, à atterrir sur les orteils, les jambes à moitié pliées. Apprenez aux enfants à agir sur un signal.

Progression du jeu :

À une extrémité de la salle se trouvent des enfants - ce sont des oiseaux. A l'autre bout du couloir, les aides grimpables sont des arbres.

Au signal du maître : "Les oiseaux s'envolent !" - les enfants, agitant les bras, se dispersent comme des ailes dans toute la salle, au prochain signal: "Tempête!" - les enfants courent vers les collines et s'y cachent. Quand le professeur dit : « La tempête s'est arrêtée ! les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle (les oiseaux continuent leur vol). Pendant le jeu, l'éducatrice réalise immanquablement l'assurance des enfants.

Option 2.

A l'approche des projectiles - arbres pour décomposer les obstacles, les enfants doivent sauter par-dessus.

"Ne recule pas"

Cible: apprenez aux enfants à sauter sur une jambe et à atterrir sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer la coordination des mouvements, l'agilité. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Deux équipes s'affrontent - 5-6 enfants chacune. Le premier de chaque équipe avance en sautant sur une jambe, les autres marchent côte à côte. Dès que le sauteur trébuche, le deuxième enfant de la même équipe commence à sauter. L'équipe qui réussit à sauter la distance la plus longue gagne.

Sauter sur une jambe, se tenir debout sur les deux jambes est immédiatement remplacé. Le changeur commence à sauter de l'endroit où le joueur précédent a fait une erreur.

Option 2

sauter soit sur la jambe droite, soit sur la jambe gauche, l'essentiel est de ne pas se tenir sur deux jambes.

"Relais de saut"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer différents types de sauts rapides : de côté, avec le ballon pris en sandwich entre les jambes, dans les mains, de pied en pied, sur un pied.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonnes et avancent avec différents types de sauts : d'un pied sur l'autre, sur deux jambes, avec des balles rembourrées dans les mains, de côté. À la fin de la promotion, confiez la tâche - sauter, toucher la marque sur le mur, le panier de basket, le ballon suspendu avec votre main.

Option 2.

Vous pouvez combiner des tâches: sauter dans une direction sur le pied droit et dans l'autre - sur la gauche; avec le ballon pris en sandwich entre les genoux, le dos avec le bas de la jambe.

"Corde à sauter magique"

Cible: apprendre aux enfants à sauter à la corde autant de fois qu'il y a de syllabes dans un mot. Renforcer la capacité de diviser les mots en syllabes. Développer l'attention, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en 3-4 colonnes, ils ont des cordes à sauter dans les mains. L'enfant jouant le rôle du leader prononce un mot, et les colonnes devant doivent dire combien de parties sont dans le mot nommé et effectuer autant de sauts vers l'avant qu'il y a de syllabes dans le mot. L'enseignant et les enfants notent l'exactitude des actions effectuées.

Celui qui s'est bien comporté va de l'autre côté du site, qui s'est trompé, il se place au bout de la colonne.

Option 2

Les enfants sautent à la corde jusqu'à ce qu'ils fassent une erreur.

Courez ensemble avec des cordes à sauter. Qui courra plus vite jusqu'à la ligne et ne touchera pas la corde.

"De côté"

Cible: apprendre aux enfants à sauter, en gardant une distance latérale, en atterrissant sur les orteils avec les genoux à moitié pliés. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance de deux pas les uns des autres. Au signal du professeur, les enfants sautent de côté tous dans une direction. La colonne survivra-t-elle ?

Option 2.

Debout en colonne, ils comptent sur la première seconde. Au signal, les premiers chiffres sautent latéralement vers la droite, les seconds vers la gauche.

"Course de sac"

Cible: apprendre aux enfants à sauter dans un sac. Développer la dextérité, la vitesse, l'endurance.

Progression du jeu :

Deux à trois enfants mettent des sacs spacieux sur leurs pieds et sautent vers le point de repère, celui qui parvient à surmonter cette distance plus rapidement gagne.

Complication: Il y a 2 enfants dans le sac.

"Loups et moutons"

Cible: apprendre aux enfants à sauter à grandes enjambées, en essayant de tacher les "moutons". Développer l'agilité et la rapidité. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants représentent des moutons, deux ou trois d'entre eux sont des loups. Les loups se cachent d'un côté du site dans un ravin. Les moutons vivent de l'autre côté de la pelouse. Ils sortent se promener, se dispersent sur la pelouse, sautent, s'assoient et grignotent l'herbe. Dès que l'enseignant dit : "Loups !", les loups sautent hors du ravin et courent à grands sauts après les moutons, essayant de les attraper, attrapés, les loups les emmènent dans leur ravin.

Option 2.

Dessinez un ravin de 80 à 10 cm de large. Les moutons doivent sauter par-dessus le ravin et les loups doivent les attacher.

"Le renard et les poulets"

Cible: apprendre aux enfants à sauter d'objets, à atterrir sur leurs orteils avec les genoux à moitié fléchis, à courir dans toutes les directions sans se cogner. Développer la dextérité, l'attention. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Des enfants représentant des poulets se tiennent sur des bancs, des cubes, des souches. Un enfant est choisi par le renard, elle est assise dans son trou. Au signal, les poulets sautent du perchoir et courent dans la cour, sautant de haut en bas, battant des ailes, picorant les grains. Au signal de l'enseignant, le renard sort de son trou et tente d'attraper le poulet qui s'attarde. Les poulets devraient rapidement voler jusqu'au perchoir. Celui que le renard a attrapé, il le conduit à son trou.

Option 2.

Le renard commence lentement à s'approcher des poules, l'un des enfants représentant un coq remarque le renard et crie fort : "Ku-ka-re-ku !". A ce signal, les poules courent vers le perchoir. Le coq maintient l'ordre et vole jusqu'au perchoir en dernier. Le renard attrape le poulet qui ne peut pas rester sur le perchoir ou qui n'a pas le temps de voler jusqu'au perchoir. Et il l'emmène dans un trou, mais en chemin, elle rencontre soudainement un chasseur avec une arme à feu (professeur), effrayé par un renard, libère le poulet et s'enfuit, et le poulet rentre chez lui.

"Qui saute"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes, en atterrissant sur les orteils à moitié fléchis. Développer l'attention, la rapidité. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en cercle avec l'éducatrice avec eux. Il nomme des animaux et des objets qui sautent et ne sautent pas, tout en levant les mains. Par exemple, l'enseignant dit : - la grenouille saute, le chien saute, la tortue saute, la sauterelle saute, etc. selon les règles du jeu, les enfants doivent dire « oui » et sauter seulement si l'enseignant a nommé un animal qui peut vraiment sauter.

Option 2.

Jambes sautantes en croix ou sauts.

« Sauter partout »

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes en cercle, en gardant les mains sur leur ceinture. Atterrissage sur les orteils jambes à moitié fléchies. Renforcez la voûte plantaire. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Chaque joueur dispose un cercle d'un diamètre de 60 cm à partir de cônes, de cordes, de cailloux. chacun se tient avec son côté gauche, droit à son cercle, met ses mains sur sa ceinture et, au signal de l'enseignant, commence à sauter sur deux jambes autour de son cercle. Au signal : "Stop !" les enfants se reposent un peu et recommencent à sauter dans la direction opposée.

Option 2.

Tous les joueurs sautent hors des cercles et courent autour de la clairière, fuyant les cercles. Au signal, les enfants courent vers les cercles et se tiennent debout, il devrait y avoir un cercle de moins.

"Chasseurs et bêtes"

Cible: apprendre aux enfants à lancer une petite balle, en essayant de frapper les animaux, à effectuer des mouvements d'imitation, représentant des animaux de la forêt. Développer la dextérité, les yeux.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Calculé sur la première seconde sont divisés en chasseurs et animaux. Les chasseurs restent à leur place dans le cercle, et les animaux vont au milieu du cercle. Les chasseurs se lancent la balle et essaient de les frapper aux pieds des animaux qui fuient et esquivent. Celui qui est touché par le ballon est considéré comme tiré hors du cercle. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Option 2

il peut y avoir 3-4 chasseurs, ils sont d'un côté du site, de l'autre côté de la maison des animaux - la forêt. Au signal, les animaux s'enfuient dans la forêt, et les chasseurs leur tirent dessus depuis l'endroit. Ou ils peuvent courir après les animaux, mais pas courir dans la forêt.

"Piège à balles"

Cible: apprendre aux enfants à courir librement dans la salle, à former un cercle, à lancer la balle sur une cible mouvante - un enfant. Développer la capacité d'agir sur un signal, de courir sans se cogner. Cultivez l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle, à bout de bras les uns des autres. L'un des enfants devient le centre du cercle. C'est le chauffeur. A ses pieds se trouvent deux petites balles. Le conducteur appelle ou effectue une série de mouvements. Les enfants répètent. Soudain, le professeur dit "Sors du cercle!" et les enfants courent dans tous les sens. Le chauffeur ramasse les balles et tente de les frapper en fuyant sans quitter les lieux. Puis, au signal « Un, deux, trois en cercle, courez vite », les enfants forment à nouveau un cercle. Un nouveau pilote est sélectionné.

Option 2

au bout de quelques secondes le professeur dit stop ! et les enfants doivent geler à leur place. Le conducteur vise celui qui se tient le plus près et lance la balle.

"Qui est le plus précis"

Cible: apprenez aux enfants à lancer des sacs de sable sur une cible verticale d'en haut au-dessus de leur tête, en essayant de la frapper. Développer la motricité oculaire et manuelle.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en 4-5 liens. Une ligne est tracée d'un côté de la pièce et 4 à 5 cibles identiques sont placées à une distance de 3 mètres de celle-ci. Les enfants, un de chaque lien, vont à la ligne et lancent le sac en essayant d'atteindre la cible. A la fin, le nombre de points dans chaque lien est calculé.

Option 2.

Vous pouvez augmenter la distance de 3,5 m. la cible peut être constituée de cerceaux suspendus.

"Arrêt"

Cible: apprenez aux enfants à lancer la balle contre le mur pour que lorsqu'elle touche le mur, elle rebondisse dessus. Attrapez le ballon à la volée avec les deux mains, lancez le ballon en essayant de ternir les joueurs. Développer l'œil, la dextérité, la vitesse de réaction.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent devant le mur à une distance de 4 à 5 marches. Le conducteur lance la balle contre le mur de manière à ce qu'elle touche le mur et rebondisse dessus. En lançant le ballon, le meneur appelle celui qu'il désigne pour le rattraper. Ce dernier attrape rapidement le ballon à la volée ou le ramasse au sol. S'il attrape le ballon, il le jette immédiatement contre le mur et appelle le nouveau receveur, s'il le soulève du sol, puis, le prenant, crie "Stop!" et quand tout le monde s'arrête, il tache l'enfant le plus proche sans quitter son siège. Lui, à son tour, prend le ballon rapidement, crie "Stop1" et tache l'autre, et ainsi de suite jusqu'au premier raté. Après un raté, tout le monde retourne au mur, mais le droit de lancer et de désigner celui qui doit rattraper appartient à celui qui a raté.

En attrapant le ballon, tout le monde se disperse, mais dès que le ballon est attrapé et qu'une exclamation se fait entendre - arrêtez, tout le monde doit s'arrêter. Le joueur visé peut esquiver, s'accroupir, se baisser, sauter, mais ne peut pas quitter les lieux.

"Celui qui est appelé, il attrape le ballon"

Cible: apprendre aux enfants à attraper la balle lancée à deux mains, sans la presser contre la poitrine, la lancer en appelant le nom de l'enfant. Développer la capacité d'agir rapidement. Renforcer la motricité de la main.

Progression du jeu :

Les enfants marchent ou courent autour de l'aire de jeux. L'enseignant tient un gros ballon dans ses mains. Il appelle le nom d'un des enfants et lance la balle. Le nommé doit attraper la balle et la relancer en appelant le nom d'un des enfants. Il faut lancer la balle plus haut pour avoir le temps de l'attraper, et en direction de celui qui a été nommé.

Option 2.

Les enfants se tiennent en cercle, un enfant lance la balle et appelle le nom de celui qui doit l'attraper, tous les autres enfants s'éloignent du centre. Celui qui attrape le ballon crie - stop ! Tout le monde s'arrête. Et celui qui a attrapé la balle lance la balle de l'endroit à celui qui est le plus proche, s'il a frappé, il devient le conducteur, s'il n'a pas frappé, il lance la balle vers le haut.

"Jeter par-dessus la barre"

Cible: apprendre aux enfants à taper dans le ballon, avec le pied d'en bas, en essayant de lancer le ballon au-dessus de la barre d'une hauteur de 20-30 cm, puis de 50-60 cm. développer la dextérité oculaire. Cultiver l'intérêt pour les jeux sportifs.

Progression du jeu :

En frappant le ballon par le bas, l'enfant doit essayer de lancer le ballon au-dessus de la barre, surélevée au-dessus du sol de 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Option 2.

Avec un coup de pied, envoyez le ballon de manière à ce qu'il roule sous la barre et ne roule pas au-delà de la ligne opposée.

"L'école du ballon"

Cible: pour consolider la capacité des enfants à effectuer différentes actions avec le ballon. Développer la coordination des mouvements, le regard, la dextérité.

Progression du jeu :

    Lancez le ballon et attrapez-le d'une main.

    Frappez le ballon au sol et attrapez-le d'une main.

    Vomissez, tapez dans vos mains et attrapez-le avec les deux mains.

    Frappez le mur et attrapez-le d'une main.

    Frappez le mur, attrapez-le d'une main après qu'il ait touché le sol.

    Frappez la balle contre le mur, tapez dans vos mains et attrapez d'une main.

    Frappez la balle contre le mur pour qu'elle rebondisse en biais vers un partenaire qui doit l'attraper.

    Frappez le ballon contre le mur en le lançant par derrière, par derrière la tête, par dessous le pied et attrapez-le.

    Frappez le mur, tournez à 360 degrés et attrapez la balle après qu'elle ait touché le sol.

"La balle au chauffeur"

Cible: apprenez aux enfants à lancer et à attraper le ballon à deux mains, sans le presser contre la poitrine, le ventre. Développer la dextérité, le regard, l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent dans une colonne à distance d'eux - le leader devient 4-5 marches. Il lance le ballon au premier debout, il attrape le ballon et le renvoie au conducteur et court se placer au bout de la colonne, et le second avance et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Si l'enfant n'attrape pas, le conducteur lance jusqu'à ce qu'il attrape.

Option 2.

Jouez le jeu comme une compétition. Les enfants sont construits en deux colonnes et deux pilotes sont sélectionnés.

"Coupez le volant"

Cible: apprenez aux enfants à travailler avec une raquette, en assommant un volant pour qu'il ne tombe pas le plus longtemps possible. Développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Progression du jeu :

Un groupe d'enfants a frappé le volant avec une raquette, essayant de frapper le plus de fois possible et de ne pas laisser tomber l'esprit.

Option 2.

Invitez les enfants à frapper le volant à chaque fois pour faire tourner la raquette de l'autre côté. Ou intercepter d'une main à l'autre.

"Abattre la goupille"

Cible: apprendre aux enfants à faire rouler la balle, en essayant de renverser la quille à une distance de 1,5 à 2 m, à courir après la balle, en trahissant les autres enfants. Développer un œil, la force de la précision du lancer.

Progression du jeu :

D'un côté de la salle, 3-4 cercles sont dessinés, des quilles y sont placées. À une distance de 1,5 à 2 m, une ligne est tracée à partir d'eux. 3-4 enfants viennent à la ligne et se tiennent en face des quilles, prennent la balle et roulent en essayant de renverser la quille. Puis ils courent, mettent les quilles, prennent les balles et les apportent aux enfants suivants.

Option 2.

Lancer le ballon avec la main droite, gauche, pousser avec le pied.

3 options.

Les épingles sont placées derrière la ligne dans un certain ordre : dans une rangée proches les unes des autres, une épingle haute au milieu. Dans une rangée l'une de l'autre à une petite distance -5-10 cm; dans un petit cercle, une grande quille au centre. Sur deux rangs, une grande quille entre les rangs ; carré, grand au centre, etc. à une distance de 2-3 mètres de la ligne sur laquelle se trouvent les quilles, tracez 2-3 lignes à partir desquelles les joueurs renversent les quilles. Les enfants, observant l'ordre, commencent à faire rouler les balles à partir de la ligne la plus proche. Le gagnant est celui qui frappe le plus de quilles de la ligne rapprochée. Il commence à rouler des balles à partir de la deuxième ligne, et ainsi de suite.

"Passer"

Cible: apprendre aux enfants à se passer le ballon en le faisant rouler sur le sol avec un coup de pied. Développer un œil, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Debout en face, les enfants se passent le ballon en le faisant rouler au sol d'un coup de pied.

Option 2.

Si les joueurs se tiennent beaucoup dans un cercle, le ballon est passé à la personne qui se trouve en face ou à un voisin dans un cercle.

3 options

passer le ballon par paires entre deux puces avec une distance de 30cm.

"Rapide et précis"

Cible: apprendre aux enfants à lancer des sacs sur une cible horizontale, de manière pratique, pour courir une course. Développer un œil, lancer la précision, la dextérité.

Progression du jeu :

2-4 enfants courent pour la distillation, chacun dans les mains de deux sacs de sable. Arrivés à la ligne située à 20 m du départ, les enfants doivent s'arrêter et lancer les sacs en cercles de 1 m de diamètre tracés à 3 mètres de la ligne d'arrivée. Les enfants doivent ensuite revenir rapidement à la ligne de départ. Le gagnant est celui qui a jeté les sacs et est rapidement revenu sur place.

Option 2.

Les enfants courent jusqu'à la ligne d'arrivée en courant autour des quilles.

"Passer en cercle"

Cible: apprendre aux enfants à lancer la balle avec les deux mains debout à côté, à travers une. Développer la dextérité, la coordination des mouvements.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle et lancent à tour de rôle le ballon avec leurs mains. D'abord, ils le passent à celui qui se tient à proximité, puis à travers un.

"Vol d'oiseau"

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, tout en descendant sans en sauter, sans manquer les lattes. Exécutez la dispersion sans heurter. Développer la dextérité, le courage, l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

1 option.

Une volée d'oiseaux se rassemble sur un bord de la cour de récréation - les enfants se tiennent éparpillés, face au mur de gymnastique. Au signal de l'enseignant, ils "ont volé", les oiseaux se dispersent sur le site en déployant leurs ailes. Au signal "tempête", les oiseaux s'envolent vers les arbres - ils escaladent le mur. Lorsque l'enseignant dit - la tempête est passée, les oiseaux descendent calmement des arbres, continuent de voler.

Option 2.

les oiseaux peuvent voler en utilisant différents types de course. Au lieu d'escaliers, vous pouvez utiliser des bancs, des cubes.

"Attraper un singe"

Cible: apprendre à escalader le mur de gymnastique de manière pratique, en montant et en descendant, sans manquer les rails, à courir dans toutes les directions, sans se cogner. Pour développer la capacité d'agir sur un signal, imiter les actions des receveurs, coordination des mouvements, rapidité d'action, dextérité.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes - les singes et les attrapeurs de singes. Les enfants - les singes sont placés d'un côté du site, où il y a des aides à l'escalade, de l'autre côté du site, il y a des attrapeurs. Les singes imitent tout ce qu'ils voient. Profitant de cela, les attrapeurs veulent attirer les singes et les attraper. Les attrapeurs se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils montreront et les montreront au milieu du terrain. Dès que les attrapeurs arrivent au milieu du site, les singes montent à l'échelle et surveillent les mouvements des attrapeurs. Après avoir fait les mouvements, les attrapeurs se cachent et les singes descendent et s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et répètent leurs mouvements. Au signal6 "Catchers1" - les singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent ceux qui n'ont pas eu le temps de grimper à un arbre. Et ils vous emmènent. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Complications:

Les attrapeurs doivent inventer des mouvements complexes : grand écart, ponts, etc.

"Ours et abeilles"

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, escalader des bancs, des cubes sans l'aide des mains, sauter sur les orteils, sur les jambes à demi fléchies, courir dans tous les sens. Développer la dextérité, le courage, la rapidité.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est constitué d'abeilles, l'autre d'ours. Sur le mur de gymnastique, banc, cubes il y a une ruche, de l'autre côté il y a un pré, en direction de la tanière des ours. à un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche, bourdonnent et s'envolent vers le pré pour le miel. Dès que les abeilles volent vers le pré pour le miel, les ours sortent de la tanière, montent dans la ruche et se régalent de miel. Le professeur fait signe : "Ours !" les abeilles volent vers les ruches, essayant de piquer les ours, elles s'enfuient dans la tanière, les ours piqués manquent un match. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Assurez-vous qu'ils descendent du mur de gymnastique sans sauter, sans manquer les rails. Depuis les bancs, sautez sur la pointe des pieds avec les jambes à moitié fléchies.

"Ours"

Cible: apprendre aux enfants à marcher à quatre pattes, à courir. Développer les muscles du dos, des jambes, de l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent sur la ligne de départ par paires, au signal, les enfants rampent à quatre pattes jusqu'à la ligne d'arrivée.

Les enfants par paires s'affrontent dans la marche rapide à quatre pattes - comme un ours.

Complication:

Rampez sur la pelouse en grimpant sur la bûche.

"Arrêt"

Cible: Pour apprendre aux enfants à se promener sur le site, en effectuant des pas rythmés conformément aux paroles du chef, au signal "Stop1", arrêtez-vous. Développer la capacité à se déplacer sur un signal, équilibrer.

Progression du jeu :

À une distance de 10 à 16 pas de la limite du site, une ligne est tracée, derrière laquelle les enfants se tiennent. À l'autre extrémité du site, un cercle d'un diamètre de 2-3 marches est tracé - la place du conducteur. Tournant le dos aux enfants, le chauffeur dit d'une voix forte : "Allez vite, ne bâillez pas ! arrêt!" à ces mots, tout le monde va vers le leader, faisant un pas sur chaque mot. Ils s'arrêtent au mot « stop », et le conducteur regarde rapidement autour de lui. Celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter et a fait mouvement supplémentaire, le pilote revient à la ligne d'origine. Puis il tourne à nouveau le dos et répète les mots de la commande. Les enfants continuent de se déplacer de l'endroit où ils se sont arrêtés pour la première fois sur le mot stop. Ceux qui sont envoyés sur la ligne de départ commencent à partir de là. Le gagnant est celui qui a réussi à se tenir en cercle devant le chauffeur, il devient le leader.

Option 2.

Le premier, qui a atteint le mot stop en tête plus tôt, le touche, tout le monde s'enfuit rapidement, le conducteur essaie de maîtriser ceux qui courent vers la ligne.

"Ne laissez pas tomber la balle"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en tenant une cuillère avec une balle dans leurs mains. Renforcer la motricité de la main. Développer la vitesse de déplacement, l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants à tour de rôle - ou en même temps 2-3 enfants, portent des balles dans des cuillères, en essayant de ne pas les laisser tomber au point de repère - 8-9 mètres.

La balle ne peut pas être tenue à la main, la personne qui l'a laissé tomber doit prendre la balle, la mettre dans une cuillère et continuer à se déplacer depuis l'endroit où la balle est tombée.

Complication: porter le ballon, franchir un obstacle : enjamber quelque chose, aller en serpent.

"Construire une ligne, un cercle, une colonne"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans différentes directions sans se cogner, s'aligner en colonne, s'aligner sur un signal. Consolider la capacité à construire en ligne, en colonne, en trouvant leur place pour garder l'alignement. Développer l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se déplacent librement dans différentes directions autour de l'aire de jeux. Conformément au signal, ils essaient de s'aligner rapidement dans une colonne, une ligne, un cercle. Il est nécessaire d'indiquer à l'avance où vous pouvez vous tenir dans une colonne ou une ligne. Il est souhaitable de construire un cercle autour d'un point de repère.

Il faut monter vite, sans pousser, trouver sa place, garder l'alignement dans la colonne, la ligne.

Option 2.

Divisez les enfants en 3-4 sous-groupes, l'équipe qui termine la construction plus vite et mieux au signal gagne.

"Troïka"

Cible: apprendre aux enfants à marcher par trois dans la cour de récréation, en s'aidant, en coordonnant leurs mouvements avec les mouvements des autres enfants, en gardant la distance entre les triplés. Développer l'œil, l'orientation dans l'espace, l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent par groupes de trois en se tenant la main. Entre les triplés, la distance n'est pas inférieure à 1 mètre. Dans chaque trio enfant du milieu se tient face au sens de la marche, les deux autres avec côté droit et se tenir dos à sa gauche. Au signal, les trois se déplacent sur le terrain, au signal "Stop" ils s'arrêtent, changent de place par trois.

Complication: organiser une compétition, dont le trio sera le premier à franchir la ligne d'arrivée.

"Poisson"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer dans l'aire de jeux dans toutes les directions, en essayant de marcher sur le poisson d'un autre enfant, à se déplacer en esquivant. Développer l'attention, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Deux équipes s'affrontent. Chaque enfant reçoit un poisson en papier avec un fil de 1 m de long attaché à sa queue. les enfants remplissent l'extrémité du fil, à l'arrière de la ceinture pour que le poisson touche librement le sol - le poisson nage. Chaque équipe a un poisson certaine couleur. Au signal de l'enseignant, tout le monde se promène sur le site, essayant de marcher sur le poisson de l'adversaire avec son pied, et en même temps de ne pas le laisser attraper le sien. Le poisson qui est pêché est hors jeu.

Complication: entrer en courant.

"Qui grimpera plus haut sur un bâton"

Cible: enseignez aux enfants assis sur le sol ou sur le sol, réarrangez les pieds sur le bâton, pliez les genoux. Renforce les pieds. Développer la vitesse de déplacement, l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants sont assis par terre, chacun met un bâton devant lui et le tient avec ses mains. Puis, en serrant le bâton, de droite à gauche avec les pieds (doigts et talons appuyés contre le bâton), au signal «Qui est le plus haut», ils lèvent les pieds en pliant les genoux.

Tenez le bâton verticalement, en le reposant fermement sur le sol.

« Tirez en cercle »

Cible: apprenez aux enfants à se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en vous tenant fermement la main, au signal, tirez un voisin en cercle avec précaution afin qu'il marche sur une boule de neige. Développer la force et l'équilibre.

Progression du jeu :

Les enfants, main dans la main, forment un cercle. A l'intérieur du cercle, chaque joueur a une boule de neige devant lui. A un signal, les enfants partent en cercle vers la gauche (droite). A un autre signal, le mouvement s'arrête et chacun essaie d'entraîner son voisin dans le cercle pour qu'il marche sur la boule de neige. Dans ce cas, les mains ne peuvent pas être dégagées. Celui qui ne résiste pas et marche sur quelqu'un reçoit un point de pénalité. Un enfant qui marque deux points est hors jeu. Ceux qui n'ont pas écopé d'un seul point de pénalité gagnent.

Complication: entrer en courant en cercle.

"Chump"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en cercle, en se tenant fermement la main, en essayant de tirer un voisin vers un idiot au signal. Développer chez l'enfant l'attention, la force, la dextérité.

Progression du jeu :

Un bloc (un rondin, un high cube) est placé au milieu du site. Les joueurs forment un cercle, se tiennent la main et disent :

Qui renverse l'imbécile

Quittez le cercle !"

Après cela, tout le monde commence à se déplacer dans le bloc. En même temps, tout le monde essaie de tirer ses voisins jusqu'au bloc pour qu'ils le jettent.

Celui qui renverse le bloc quitte le cercle ; les mains ne peuvent pas être libérées ; pas plus de 6-8 enfants jouent.

Complication:

Déplacez-vous autour du bloc dans un galop latéral.

"Canard gris"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en cercle, sur un signal à courir d'un cercle à l'autre, en essayant de ne pas se faire attraper par le chasseur. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'attention.

Progression du jeu :

L'un des enfants est un chasseur, un autre est un canard, plusieurs enfants sont des canetons, les autres, se tenant la main, forment un cercle - un étang. Dans lequel un canard nage avec des canetons. Les enfants marchent en cercle et disent :

"Ici un canard gris nageait sur l'eau,

Appelé les petits enfants à elle,

Méfiez-vous les canetons

N'allez pas loin."

A ce moment, le canard et les canetons sont à l'intérieur du cercle, le chasseur de cercle. Aux derniers mots, la cane se place devant les canetons, ils la suivent en file indienne. Les enfants mènent la danse en rond dans l'autre sens :

« Ici le chien aboyait dans les roseaux,

Y a-t-il un chasseur assis là dans les buissons ?

Il attrapera les petits enfants,

Petits enfants - canetons.

Le cercle se décompose en plusieurs petits (3-5 enfants chacun), ce sont des buissons dans lesquels se cachent des canetons (un ou plusieurs dans chacun). Le chasseur dit à haute voix :

"Un deux trois!". Après cela, les canetons doivent courir d'un buisson à l'autre. Pendant la course, le chasseur essaie de les attraper. Le canard protège les canetons: il étend ses bras sur les côtés, comme s'il battait des ailes, bloquant le chemin du chasseur.

Le chasseur n'attrape que des canetons ; un caneton attrapé par un chasseur se tient dans un cercle représentant un buisson ; après le décompte du chasseur, les canetons ne doivent pas rester dans la brousse où ils se cachaient, il faut impérativement courir d'un côté à l'autre.

Option 2.

Attribuez 2-3 chasseurs.

"Relais pédestres"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer divers mouvements: marcher le long d'un chemin étroit, d'un chemin sinueux, ramper sous une corde, enjamber des objets à grande vitesse. Développer l'agilité, l'endurance, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

En même temps, plusieurs enfants (selon le nombre de parcours d'obstacles) surmontent divers obstacles (escalader, ramper, enjamber, etc.). le gagnant est l'enfant qui est arrivé le premier à la ligne d'arrivée et qui a correctement accompli toutes les tâches.

Option 2.

Marcher le long d'un chemin sinueux (l-20cm, d-6-10m) ; ramper sous une corde tendue ou des branches basses, enjamber plusieurs bâtons posés sur des chaises.

"Course d'obstacle"

Cible: apprendre aux enfants à surmonter rapidement le parcours du combattant, à accomplir des tâches avec précision et efficacité. Développer chez l'enfant la coordination des mouvements, la dextérité, la rapidité, la capacité à passer le relais.

Progression du jeu :

Diverses aides peuvent être utilisées comme obstacles : bancs, arcs, barrières, cibles à lancer. L'ordre de franchissement des obstacles peut être quelconque, par exemple : ramper sous plusieurs arcs (rails), marcher le long d'un banc (ou d'une bûche), courir autour de balles rembourrées (4 balles placées à 1 m de distance l'une de l'autre), sauter par-dessus à deux lignes d'un endroit, rampez le long du banc, courez avec une petite balle (ou un sac de sable) de 6 à 7 m et lancez-la sur la cible. Évaluer la rapidité et la précision de la tâche.

« Figure marchant »

Cible: apprendre aux enfants à effectuer différents types de marche en fonction de la tâche : serpent, escargot, chaîne, main dans la main. Développer la capacité à naviguer sur le site, attention.

Progression du jeu :

Au signal de l'enseignant, les enfants marchent selon différents types de marche.

"Escargot"

les enfants se donnent la main et, en se tournant vers la gauche, suivez d'abord le leader en cercle, puis un escargot, c'est-à-dire formant des cercles concentriques les uns dans les autres. La distance entre les anneaux de la spirale doit être d'au moins 1 m.

"Aiguille et fil"

Les enfants se tiennent la main, formant une chaîne. Après avoir encerclé la chaîne autour du site, le Ved arrête les enfants, les invite à lever les mains jointes avec leurs voisins, formant une série de portes. Le chef entraîne la chaîne plus loin derrière lui dans le sens inverse sous les mains des gars, contournant tour à tour, l'un par la droite, l'autre par la gauche. Au moment où une chaîne d'enfants passe sous la porte, l'enfant qui a levé les mains pour former la porte se retourne et continue de marcher en chaîne.

"Serpent"

Cible: apprenez aux enfants à franchir la porte ou à ramper en silence, à ne pas rester immobiles. Développer la capacité de se déplacer facilement, sur les orteils.

Progression du jeu :

Plusieurs enfants ont les yeux bandés. Ils deviennent des paires l'une en face de l'autre à bout de bras. Les autres enfants essaient un par un de franchir la porte en silence, en s'accroupissant ou en rampant avec précaution. Au moindre bruissement, ceux qui se tiennent devant le portail lèvent la main pour arrêter le passant. Le gagnant est celui qui a réussi à franchir la porte en toute sécurité.

Vous ne pouvez pas rester immobile, passez la porte. Si ceux qui se tiennent à la porte attrapent les joueurs, ils baissent immédiatement leurs mains.

Complication:

Passez la porte à reculons. les enfants marchent en colonne d'un côté à l'autre de la cour de récréation. Ensuite, ils se tournent vers le chef, vont à une réunion, donc plusieurs fois.

Trouvez votre couleur
Objectif : former l'orientation dans l'espace, apprendre à agir sur un signal, développer la dextérité, l'attention.

Déroulement du jeu : l'enseignant distribue des drapeaux de 3-4 couleurs aux enfants. Les enfants avec des drapeaux de la même couleur se tiennent à différents endroits dans la salle, près des drapeaux d'une certaine couleur. Après les mots de l'enseignant «Allez vous promener», les enfants se dispersent dans différentes directions. Lorsque l'enseignant dit « Trouve ta couleur », les enfants se rassemblent devant le drapeau de la couleur correspondante.

Le jeu peut être accompagné d'un accompagnement musical. Comme complication, lorsque le jeu est maîtrisé par les enfants, vous pouvez changer les drapeaux indicatifs à certains endroits, en les plaçant à différents endroits du gymnase.

Soleil et pluie
But: former la capacité de marcher et de courir dans toutes les directions, sans se cogner; apprendre à agir sur un signal.

Déroulement du jeu : les enfants sont assis sur des chaises. Le professeur dit "Sunshine!". Les enfants marchent et courent dans la pièce dans différentes directions. Après les hiboux "Rain!", Ils courent chez eux.

Le jeu peut se dérouler avec un accompagnement musical. Une fois le jeu bien maîtrisé, les mots peuvent être remplacés par des signaux sonores.

Moineaux et voiture
But: former la capacité de se déplacer dans différentes directions sans se heurter; améliorer la capacité à répondre à un signal, développer l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : les enfants sont assis sur des chaises d'un côté de la salle. Ce sont des "moineaux" dans les nids. De l'autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après les mots de l'enseignant «Les moineaux ont volé», les enfants se lèvent de leurs chaises, courent dans la pièce en agitant les bras. Au signal du professeur "Voiture", les enfants s'enfuient vers leurs chaises.

Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, des signaux sonores peuvent être utilisés à la place des mots.

Former
But: former la capacité de marcher et de courir l'un après l'autre en petits groupes, en se tenant d'abord l'un à l'autre, puis en ne se tenant pas; apprendre à se mettre en mouvement et à s'arrêter au signal.

Déroulement du jeu : dans un premier temps, un petit groupe d'enfants participe au jeu. au début, chaque enfant s'accroche aux vêtements de la personne qui le précède, puis ils se déplacent librement l'un après l'autre, en bougeant les bras, en imitant les mouvements des roues. Le rôle de la locomotive est d'abord joué par l'éducateur. Ce n'est qu'après des répétitions répétées que le rôle du leader est confié à l'enfant le plus actif.

concombre... concombre...
But: former la capacité de sauter sur deux jambes vers l'avant; courir sans se cogner; effectuer des actions de jeu conformément au texte.

Déroulement du jeu : à une extrémité de la salle - un enseignant, à l'autre des enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre, n'allez pas à ce pourboire,
La souris y habite, elle va vous mordre la queue.

Après la fin des chants, les enfants s'enfuient chez eux. l'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot.

Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, le rôle de la souris peut être confié aux enfants les plus actifs.

Mère poule et poussins
But : améliorer la capacité de ramper sous la corde sans la toucher ; développer la dextérité, l'attention; agir sur un signal ; cultiver l'entraide, la camaraderie.

Déroulement du jeu : les enfants représentant des poulets, accompagnés d'une poule, sont derrière une corde tendue. La mère poule quitte la maison et appelle les poules "ko-ko-ko". A son appel, les poules rampant sous la corde courent vers elle. Aux mots "Big Bird", les poulets s'enfuient rapidement. Lorsque les poulets entrent dans la maison, vous pouvez soulever la corde plus haut pour que les enfants ne la touchent pas.

courir tranquillement
Objectif : cultiver l'endurance, la patience, la capacité de se déplacer en silence.

Déroulement du jeu : les enfants sont répartis en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant celui qui mène à l'autre bout de la salle. Si le chauffeur entend, il dit "Stop !" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

Avion
But: former la capacité de se déplacer dans différentes directions sans se heurter; apprendre à agir sur un signal.

Progression du jeu : avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font mouvements de rotation mains devant la poitrine. Après le signal "Volons !" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Atterrir !" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Trouvez votre maison
But: former la capacité d'agir sur un signal, de naviguer dans l'espace; développer la dextérité, l'attention, la capacité de se déplacer dans différentes directions.

Progression du jeu: avec l'aide d'un enseignant, les enfants sont divisés en groupes, chacun se tenant à un certain endroit. Au signal, ils se dispersent dans la salle dans différentes directions. Après le signal "Trouvez votre maison" - les enfants doivent se rassembler en groupes à l'endroit où ils se tenaient au début.

Après avoir maîtrisé le jeu, les maisons d'origine peuvent être échangées. Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

lapins
But: former la capacité de sauter sur deux jambes en avançant; développer la dextérité, l'ingéniosité, la confiance.

Déroulement du jeu : d'un côté de la salle, des chaises sont disposées en demi-cercle - ce sont des cages à lapins. Sur la chaise opposée se trouve la maison du gardien. Les enfants sont assis sur leurs hanches derrière des chaises. Lorsque le gardien lâche les lapins dans le pré, les enfants rampent un par un sous les chaises, puis sautent en avant. Au signal "Courez dans les cages", les lapins retournent à leur place, rampant à nouveau sous les chaises.

Bulle
Objectif : apprendre aux enfants à former un cercle en modifiant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner des actions avec des mots parlés.

Déroulement du jeu : les enfants, avec l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots :

Gonflez une bulle, gonflez une grosse.
Reste comme ça et ne casse pas.

Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise "La bulle a éclaté !". Ensuite, les joueurs s'accroupissent et disent "Clap!". Et ils vont au centre du cercle avec le son « chut ». puis de nouveau devenir dans un cercle.

Où la cloche sonne-t-elle ?
Objectif: développer un œil, une orientation auditive, la capacité de naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : les enfants se placent d'un côté de la salle. Le professeur leur demande de se détourner. A ce moment, un autre adulte, caché, sonne une cloche. Les enfants sont invités à écouter où la cloche sonne et à la trouver. Les enfants se tournent et marchent vers le son.

Vous devez d'abord sonner fort, puis baisser le son.

voitures colorées
Objectif: consolider les connaissances de la couleur, améliorer l'orientation dans l'espace, développer une réaction

Déroulement du jeu : les enfants sont placés aux bords de la salle, ce sont des voitures. A chacun son cercle de couleur. Le professeur est au centre de la salle, dans ses mains il a trois drapeaux colorés. Il en lève un, de faire éparpiller un cercle de cette couleur autour de la salle dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, etc.

Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Où ont-ils frappé ?
But: consolider la capacité de naviguer dans l'espace, de suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle. Le conducteur se tient au milieu et ferme les yeux. L'enseignant marche silencieusement autour du cercle derrière, s'arrête près de quelqu'un, frappe avec un bâton et le met de manière à ce qu'il ne soit pas visible. S'écarte et dit "Il est temps!". Celui qui se tient dans le cercle doit deviner où il a frappé et s'approcher de celui qui a caché la baguette. Après avoir deviné, il prend la place de l'enfant derrière lequel la baguette était cachée et il devient le chef.

chat et souris
Objectif : améliorer la capacité de navigation dans l'espace, éviter les collisions ; se déplacer dans la situation générale du jeu.

Déroulement du jeu : d'un côté du hall, un terrain est clôturé - c'est la maison des souris (50 cm de haut). de l'autre côté du couloir se trouve la maison du chat. Le professeur dit :

Le chat garde les souris, fait semblant de dormir !
Les enfants rampent sous les rails et courent.

Le professeur dit :

Chut, souris, ne faites pas de bruit.
Et ne réveillez pas le chat !

Les enfants courent facilement et silencieusement. Avec les mots "Le chat s'est réveillé", un enfant représentant un chat court après des souris. Les enfants ne rampent pas sous les lattes, mais se précipitent dans les terriers à travers la partie non clôturée.

Chez l'ours dans la forêt
Objectif: consolider la capacité de se déplacer dans toutes les directions, imiter les mouvements du jeu, se déplacer conformément au texte.

Déroulement du jeu : les enfants sont situés d'un côté de la salle, et le chauffeur est de l'autre. Les joueurs se dirigent vers l'ours endormi en disant :

Chez l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

L'ours avec un grognement essaie d'attraper les enfants, ils s'enfuient. Attraper quelqu'un, le prend à lui. Le jeu se répète.

Piege a souris
Objectif : développer la vitesse, la dextérité, l'attention ; apprendre à coordonner les mots avec les actions du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs sont répartis en deux sous-groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris. Les joueurs en cercle se déplacent et jugent

Oh, comme les souris sont fatiguées, leur passion vient de divorcer.
Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé, ils grimpent partout - c'est une attaque.

À la fin des mots, les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les souris courent dans la souricière et sortent immédiatement de l'autre côté. Au signal, les enfants baissent les mains et s'accroupissent. Les souris qui n'ont pas le temps de s'épuiser sont considérées comme attrapées. Ils se tiennent également en cercle. Le jeu continue. Lorsque la plupart des enfants sont capturés, les sous-groupes changent de place.

Qui a le ballon ?
Objectif : développer la pleine conscience ; pour consolider la capacité à effectuer des actions de jeu conformément aux règles du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle. Le conducteur est choisi, qui se tient au centre. Les autres joueurs se rapprochent les uns des autres, les mains derrière tout le monde.

L'enseignant donne le ballon à quelqu'un et les enfants se le passent dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit "Mains!" et celui à qui ils s'adressent doit tendre les deux mains. Si le conducteur a deviné juste, il ramasse le ballon et se tient en cercle. Le joueur à qui le ballon a été pris devient le conducteur.

chien hirsute
Objectif: améliorer la capacité de se déplacer dans toutes les directions, de se déplacer conformément au texte, de développer l'orientation dans l'espace, la dextérité.

Déroulement du jeu : les enfants se placent d'un côté de la salle. Le conducteur - le chien - est de l'autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui avec les mots

Ici se trouve un chien hirsute, avec son nez enfoncé dans ses pattes.
Tranquillement, tranquillement, il est allongé, soit en train de somnoler, soit en train de dormir.
Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui se passe !

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

Prendre soin de l'article
Objectif : apprendre aux enfants à agir sur un signal ; développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle. Aux pieds de chaque enfant se trouve un cube. L'enseignant est en cercle et essaie de prendre le cube à l'un ou l'autre enfant. Le joueur, à qui le conducteur s'approche, s'accroupit et ferme le cube avec ses mains et ne lui permet pas de le toucher. Au début, le conducteur ne prend pas les cubes aux enfants, mais fait seulement semblant. Ensuite, lors de la répétition, il peut prendre le cube au joueur qui n'a pas eu le temps de le recouvrir de ses mains. Cet enfant est temporairement hors jeu.

Par la suite, le rôle du conducteur peut être proposé aux enfants les plus actifs.

Voitures
Objectif : développer la dextérité et la rapidité ; pour consolider la capacité de se déplacer sur le site dans toutes les directions.

Déroulement du jeu : chaque joueur reçoit un volant. Au signal du chauffeur (un drapeau vert est levé), les enfants s'éparpillent en vrac pour ne pas se gêner les uns les autres. A un autre signal (drapeau rouge) les voitures s'arrêtent. Le jeu se répète.

Le jeu est plus émotionnel sous l'accompagnement musical.

Nous sommes des gars amusants
Objectif : développer la dextérité, esquiver ; améliorer la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. Une ligne est également tracée du côté opposé - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les choristes disent

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter
Eh bien, essayez de nous rattraper. 1,2,3 - attrape !

Après la gloire de "Catch!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège essaie de les attraper. Ceux que le piège a le temps de toucher jusqu'à la ligne sont considérés comme attrapés et s'écartent en sautant un tiret. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

Trouvez-vous un compagnon
Objectif: développer la dextérité, la capacité à éviter les collisions, agir rapidement sur un signal.

Déroulement du jeu : des mouchoirs en fonction du nombre d'enfants sont nécessaires pour le jeu. moitié des mouchoirs d'une couleur, moitié de l'autre. Au signal du maître, les enfants s'éparpillent. Aux mots "Trouvez un couple!" les enfants avec des mouchoirs identiques se tiennent par paires. Si l'enfant se retrouve sans paire, les joueurs disent "Vanya, Vanya, ne bâille pas, choisis vite une paire".

Les paroles du professeur peuvent être remplacées par un signal sonore. Le jeu est plus émotionnel avec un accompagnement musical.

Canne à pêche
Objectif : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : les joueurs se tiennent en cercle, au centre se trouve le professeur, il tient dans ses mains une corde à laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même et les enfants sautent en essayant d'empêcher le sac de les frapper. Après avoir décrit deux ou trois cercles avec un sac, l'enseignant fait une pause, au cours de laquelle le nombre de ceux qui sont attrapés est compté.

Ne vous faites pas prendre
Objectif : développer la dextérité, la rapidité ; jouer en suivant les règles ; améliorer le saut sur deux jambes.

Déroulement du jeu : les joueurs se placent autour de la corde disposée en forme de cercle. Au centre se trouvent deux chauffeurs. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes dans et hors du cercle à l'approche des pièges. Celui qui est terni reçoit un point de pénalité. Après 40 à 50 secondes, le jeu s'arrête, les perdants sont comptés et le jeu se répète avec un nouveau pilote.

Pompiers en formation
Objectif: consolider la capacité d'escalader les murs de gymnastique, développer la dextérité, la vitesse; améliorer la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu: les enfants se tiennent en 3-4 colonnes face aux murs de gymnastique - ce sont des pompiers. Les premiers en colonnes se tiennent devant la ligne à une distance de 4 à 5 mètres du mur. Sur chaque travée, des cloches sont attachées à la même hauteur. Au signal, les enfants debout les premiers courent vers le mur de gymnastique, l'escaladent et sonnent la cloche. Ils descendent, retournent à leur colonne et se placent à son extrémité, le professeur marque celui qui a terminé la tâche le plus rapidement. Ensuite, un signal est donné et la prochaine paire d'enfants court.

Ne restez pas sur le sol
Objectif : développer la dextérité, la vitesse, l'esquive ; jouer en suivant les règles.

Progression du jeu : un piège est sélectionné, qui, avec tous les enfants, parcourt la salle. Dès que l'enseignant prononce le mot "Attrape1", tout le monde s'enfuit du piège et grimpe sur des objets. Le piège essaie de maîtriser la fuite. Les enfants qu'il a touchés s'écartent. À la fin du jeu, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté et un nouveau piège est sélectionné.

Pièges à rubans
Objectif : développer la vitesse, la dextérité, l'œil ; améliorer l'orientation dans l'espace, course libre.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle, chacun a un ruban de couleur glissé à l'arrière de la ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal, les enfants se dispersent dans différentes directions et le piège essaie de leur retirer les rubans. Au stop, les enfants se rassemblent en cercle, le chauffeur compte les rubans.

Le jeu peut être joué avec complication :

Il y a deux pièges dans le cercle.
- il n'y a pas de pièges, les garçons récupèrent les rubans des filles et les filles des garçons.

Renard et poulets
Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction, apprendre à agir sur un signal, développer l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : d'un côté de la salle il y a un poulailler (vous pouvez utiliser des bancs). Les poulets sont assis sur le perchoir. De l'autre côté se trouve un trou de renard. Au signal, les poulets sautent de leurs perchoirs et se déplacent librement dans l'espace libre. Avec les mots "Fox!" les poules courent dans le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'attraper la poule. Elle entraîne celui qui n'a pas eu le temps de s'échapper dans un terrier de soja. Lorsque le conducteur attrape 2-3 poulets, un autre piège est sélectionné.

Pièges
Développer l'agilité, l'agilité, la vitesse.

Déroulement du jeu : les enfants s'alignent derrière la ligne d'un côté de l'aire de jeux. Ils doivent courir du côté opposé pour que le piège qui se trouve au milieu ne les attrape pas. Qui ils touchent est considéré comme une plaine inondable. Après 2-3 courses, les prises sont comptées. Choisissez un nouveau piège.

deux gelées
Objectif : développer la vitesse de réaction, la dextérité ; pour consolider la capacité de coordonner les actions du jeu avec des mots.

Déroulement du jeu : deux maisons sont indiquées de part et d'autre du site. Les joueurs sont situés dans l'un d'eux. Leading - Frost Red Nose et Frost Blue Nose se tiennent au milieu, face aux joueurs et prononcent le texte

Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose.
Lequel d'entre vous décidera de se lancer sur le chemin ?

Les choristes répondent : "Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !"

Après ces mots, les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, et les Frost essaient de les attraper et de les geler. "Frozen" s'arrête à l'endroit où ils ont été touchés et reste immobile jusqu'à la fin de la course.

réseaux
Objectif: développer la dextérité, l'ingéniosité, l'orientation dans l'espace, la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : certains enfants se tiennent en cercle et tiennent des cerceaux. D'autres - "poissons" - se précipitent d'avant en arrière à travers les cerceaux. Les options suivantes sont possibles :

1. Le brochet chasse le poisson.
2. Les enfants avec des cerceaux se déplacent lentement, sur un signal, ils courent en cercle, puis il n'est pas possible d'en sortir
3. Les enfants avec des cerceaux restent immobiles et ne commencent à bouger qu'au signal.

La prise est comptée.

Oies cygnes
Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction ; consolider la capacité à réaliser les actions du rôle assumé ; coordonner les mots avec les actions du jeu.

Déroulement du jeu : à une extrémité du couloir, la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiquée. De l'autre côté se trouve un berger. Sur le côté se trouve la tanière dans laquelle vit le loup. Le reste est une prairie. Les enfants sont choisis pour jouer les rôles d'un loup et d'un berger, les autres sont des oies. Le berger chasse les oies dans le pré, elles paissent.

Berger : Oies, oies !
Oies : Ha-ha-ha !
Berger : Voulez-vous manger ?
Goose : Oui, oui, oui !
Shepherd : Alors vole.
Oies : Nous ne pouvons pas, le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison !
Shepherd : Eh bien, vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les oies, déployant leurs ailes, volent et le loup essaie de les attraper. Après plusieurs passages, le nombre de plaines inondables est compté.

football aérien
Objectif : améliorer la dextérité, la force, l'ingéniosité ; développer la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu : les enfants en position assise, pincent la barre avec leurs pieds, roulent sur le dos et lancent la barre par-dessus le filet, dans le but ou au loin. Au lieu d'une barre, vous pouvez utiliser une balle.

Voler, ne pas voler
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les objets volants et non volants ; éduquer l'endurance, la patience.

Déroulement du jeu : les enfants sont debout ou assis en cercle, au centre se trouve l'enseignant. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. En nommant l'objet, l'enseignant lève les mains. Les enfants doivent lever la main si l'objet vole.

Option balle disponible.

L'océan tremble
Objectif: donner des connaissances sur divers bateaux à vapeur, vieux voiliers, éléments de gréement.

Déroulement du jeu : les joueurs sont assis sur des chaises, chacun se voit attribuer un nom spécifique. Ensuite, le capitaine commence à se déplacer dans le cercle extérieur, en nommant les éléments nécessaires à la navigation. Tous les éléments nommés se lèvent. Aux paroles « La mer s'inquiète1 », les enfants se mettent à bouger sur la musique, illustrant les mouvements des vagues. Commandement du capitaine "Calmez la mer!" sert de signal que vous devez prendre place dès que possible. Laissé sans chaise devient le capitaine.

Courrier
Objectif : développer la fantaisie du jeu, la capacité de suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : le jeu commence par l'appel des joueurs et du chauffeur :

Ding, ding, ding !
- Qui est là?
- Courrier!
- Où?
- De la ville…
Que font-ils dans cette ville ?

Le conducteur peut dire qu'il danse, chante, dessine, etc. Tous les joueurs doivent faire ce que le conducteur a dit. Et celui qui fait mal le travail,
donne un ventilateur. Le jeu se termine dès que le conducteur récupère cinq forfaits. Ensuite, les forfaits sont rachetés en effectuant diverses tâches.

Chez Mazal
Objectif : améliorer la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu : les participants s'assoient sur des chaises, choisissent grand-père Mazal. Tous les autres s'éloignent de lui et conviennent qu'ils se montreront. Alors ils vont et disent :

"Bonjour, grand-père Mazal à longue barbe blanche, avec yeux marrons, avec une moustache blanche"

Bonjour les enfants! Où étais-tu, qu'as-tu fait ?
- Où nous étions - nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait - nous le montrerons.

Chacun exécute les mouvements convenus. Lorsque le grand-père devine, les joueurs se dispersent et il les attrape.

ornithologue
Objectif : apprendre à distinguer et imiter les cris de divers oiseaux ; développer la capacité de naviguer les yeux fermés.

Déroulement du jeu : les joueurs choisissent les noms des oiseaux. Ils se tiennent en cercle, au centre des ornithologues aux yeux bandés. Les oiseaux dansent

Dans la forêt dans les bois
Sur un chêne vert
Les oiseaux chantent joyeusement.
Ah, l'ornithologue arrive,
Il nous emmènera en captivité.
Oiseaux, envolez-vous !

L'ornithologue tape dans ses mains et commence à chercher les oiseaux. Celui qui est attrapé hurle en imitant un oiseau.

Le conducteur doit deviner le nom du joueur et de l'oiseau.

Quatre forces
Objectif : développer l'attention, la mémoire, la dextérité.

Progression du jeu : les joueurs se tiennent en cercle, au milieu - le leader. Il lance le ballon à l'un des joueurs en prononçant l'un des mots des éléments (par exemple, air). Celui qui a attrapé la balle doit nommer l'habitant de l'air. Si la terre est nommée - un animal, si l'eau - un poisson. Au mot feu, chacun doit se retourner plusieurs fois en agitant la main.

Noir, blanc ne prend pas, "Oui" et "Non" ne disent pas
Objectif : développer la pleine conscience, la capacité à surveiller vos réponses pendant le jeu, à consolider les connaissances sur l'environnement.

Déroulement du jeu : Le jeu commence ainsi :

Ils t'ont envoyé cent roubles,
Achetez ce que vous voulez
Noir, blanc ne prend pas
"Oui", "Non" ne dites pas.

Après cela, le leader mène une conversation en posant des questions. Celui qui s'est perdu dans la réponse donne un fantôme au chauffeur. Après le match, les fautifs rachètent leurs forfaits en accomplissant diverses tâches.

Des peintures
Objectif : consolider les connaissances sur la couleur et les nuances ; améliorer les habiletés motrices de base.

Déroulement du jeu : choisissez le propriétaire et deux vendeurs. Tous les autres joueurs sont des peintures qui choisissent leurs propres couleurs. L'acheteur frappe :

Qui est là?
- Acheteur.
- Pourquoi es-tu venu?
- Pour la peinture.
- Pour quelle raison?
- Pour le bleu.

Si cette peinture n'est pas disponible, le propriétaire dit : « Saute sur une jambe le long du chemin bleu.

L'acheteur qui a deviné le plus de couleurs gagne.

Fleurs
Objectif: consolider les connaissances sur les couleurs (ou tout autre élément, comme les équipements sportifs), améliorer les qualités de réaction, de vitesse.

Déroulement du jeu : chaque joueur choisit lui-même une fleur. Par tirage au sort, la fleur choisie démarre la partie. Il invoque n'importe quelle autre fleur, comme un coquelicot. Poppy court et la rose le rattrape. Ensuite, le coquelicot peut nommer n'importe quelle autre fleur. Celui qui n'a jamais été attrapé gagne.

Choisissez un couple
Objectif : développer la pensée logique, apprendre à jouer en équipe.

Progression du jeu : les enfants se voient proposer une paire de mots qui sont dans une certaine connexion logique. Par exemple : cause-effet, genre-espèce. Il est nécessaire de sélectionner pour le troisième mot spécifié dans la liste des mots déjà existants, le mot qui est dans la même connexion logique avec lui.

Par exemple : école - formation, hôpital - médecin, portail - football, etc.

Et troisièmes mots : étudiant, traitement, patient, ballon, t-shirt.

Boule de neige
Objectif: apprendre à former une séquence de mots, mémoriser les mots précédents, coordonner les mouvements avec les mots.

Déroulement du jeu : un jeu de groupe consiste en la formation progressive d'une séquence de mots, et chaque participant suivant au jeu doit reproduire tous les mots précédents, en préservant leur séquence, en y ajoutant son propre mot. Le jeu se joue avec le passage du ballon.

numéro interdit
Objectif : favoriser le développement de l'attention.

Déroulement du jeu : les joueurs se placent en cercle. Vous devez choisir un numéro qui ne peut pas être parlé, au lieu de cela, vous devez taper dans vos mains, silencieusement La bonne quantité une fois que.

Écoutez la commande
Objectif: favoriser le développement de l'attention, améliorer la capacité à s'organiser de manière autonome, se calmer.

Déroulement du jeu : les enfants se mettent en musique. Lorsque la musique s'arrête, tout le monde s'arrête et écoute la commande prononcée à voix basse, et à cette heure-là, ils l'exécutent.

Mot opposé
Objectif: apprendre aux enfants à justifier leur décision, à sélectionner des mots opposés à celui indiqué.

Déroulement du jeu : invitez les enfants à choisir des mots dont le sens est opposé aux données.

Pour les mots qui permettent un sens ambigu (par exemple, brut), il est proposé de trouver tous les mots possibles de sens opposé et de justifier votre décision.

devinez le mot
Objectif: améliorer la capacité à suivre les règles du jeu, développer les compétences de classification, en mettant en évidence les caractéristiques les plus importantes.

Déroulement du jeu : les enfants sont invités à deviner les noms d'objets choisis au hasard, tout en posant des questions de clarification, auxquelles vous pouvez obtenir la réponse "Oui" ou "Non".

Des oiseaux
Objectif: consolider les connaissances des enfants sur divers oiseaux; améliorer la capacité à suivre les règles du jeu.

Déroulement du jeu : les joueurs choisissent l'hôtesse et le faucon. Les autres sont des oiseaux. Le faucon vole. L'hôtesse dit

Pourquoi es-tu venu?
- Pour un oiseau !
- Pour quelle raison?

Le faucon appelle. S'il n'y a pas d'oiseau nommé, l'hôtesse le chasse. Le jeu continue jusqu'à ce que le faucon attrape tous les oiseaux.

Faire de la pêche
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur divers types poisson, pour améliorer la capacité d'agir selon les règles.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont divisés en deux groupes. Certains se tiennent devant les autres à une distance de plusieurs marches. Un groupe est les pêcheurs à la ligne, l'autre est le poisson. Au début du jeu, ils ont une conversation :

Que tricotes-tu ? (poisson)
- Seine. (les pêcheurs imitent les mouvements)
- Qu'allez-vous attraper ?
- Poisson.
- Quoi?
- Brochet.
- Attraper.

Le poisson se retourne et court vers la ligne. Les pêcheurs essaient d'attraper le plus de poissons possible.

Vis
Objectif: développer l'imagination créatrice, l'imagination, la plasticité du mouvement.

Exécution : I.P. Geai de base. Le corps tourne à gauche et à droite. Les mains suivent librement le corps.

Un deux trois quatre cinq -
Vous volez dans l'espace !

Humpty Dumpty
Objectif: développer l'imagination créative, la capacité de s'habituer à l'image, les mouvements caractéristiques avancés, effectuer des mouvements simultanément avec le texte

Accomplissement : le professeur prononce les mots :

humpty dumpty était assis sur le mur
Humpty Dumpty s'est effondré dans son sommeil...

L'enfant tourne le corps vers la droite - vers la gauche. Sur les mots «tombé dans un rêve», il incline brusquement le corps vers le bas.

Fakirs
Objectif: entraîner des groupes musculaires individuels, développer la capacité de transmettre les caractéristiques de l'image.

Déroulement du jeu : les enfants sont assis, les jambes croisées, les mains sur les genoux, les mains pendantes, le dos et la nuque détendus. La tête est baissée, le menton touche la poitrine. Les yeux sont fermés.

Sur la musique appropriée, les mains des enfants « prennent vie », puis les bras et la tête se lèvent, le corps s'étire vers l'avant et vers le haut.

Psycho-gymnastique sans fixer l'attention sur la respiration (4-5 ans)

Oursons dans une tanière
Les enfants rentrent chez eux un par un en suivant exactement la piste de l'ours. Ils s'assoient et attendent le match.

Jeu de bosse
Ils lancent des cônes. Ils attrapent et utilisent du matériel pour les enlever avec leurs pattes. Laissent-ils les cônes de côté et laissent-ils tomber leurs pattes? les corps se reposent. Réalisé 2-3 fois

Jeux avec une abeille
Les enfants lèvent les genoux, construisant des maisons. L'abeille vole sous les genoux. Les mouches et les ours se ressemblent mais lèvent les pattes.

Chaud-froid
Pressez-vous en boule et détendez le torse.

jeux de foulard
Sans ouvrir les yeux, nouez des foulards. Tournez la tête d'un côté à l'autre. D'accord, chaud. Montrez les expressions faciales.

L'abeille perturbe le sommeil
Jeu de muscles faciaux. L'abeille a décidé de s'asseoir sur la langue - les enfants ont rapidement serré les lèvres, ont fait de leurs lèvres un tube et ont commencé à les tordre d'un côté à l'autre.

Relaxation
Du soleil éclatant, les oursons ont fermé les yeux et plissé le nez. L'abeille a de nouveau volé et s'est assise sur le front (nous bougeons nos sourcils de haut en bas).

Relaxation
Les petits dorment. Maman est dans la forêt.

L'eau est entrée dans tes oreilles
En position couchée, secouez la tête en rythme, en secouant l'eau d'une oreille et de l'autre.

bain de soleil visage
Le menton prend un bain de soleil - exposez le menton au soleil, ouvrez légèrement les lèvres et les dents (inspirez). Un insecte vole étroitement pour fermer la bouche (en retenant le souffle). L'insecte s'est envolé. Ouvrez légèrement la bouche, expirez facilement.

Bain de soleil pour le nez - exposez votre nez au soleil. La bouche est à moitié ouverte. Un papillon vole. Il choisit sur quel nez s'asseoir. Pliez le nez, soulevez l'éponge, la bouche est entrouverte (retenir le souffle). Papillon s'est envolé, détendez-vous. Inhaler.

Sourcils - balançoire. Déplacez vos sourcils de haut en bas.

Relaxation
Dormir sur la plage.

Psycho-gymnastique avec fixation de l'attention sur la respiration (6-7 ans)

Par la mer
Les enfants « jouent dans l'eau, sortent et s'allongent sur le sable, bras et jambes écartés.

jeu de sable
Prenez du sable dans vos mains (inspirez). Serrez fortement vos doigts dans un poing pour tenir le sable (retenir votre souffle). Saupoudrez du sable sur vos genoux en ouvrant progressivement vos doigts (expirez). Secouez le sable de vos mains, déposez-les impuissants le long du corps.

Jeu de fourmis
Une fourmi a grimpé sur ses orteils - avec la force des chaussettes sur lui-même, ses jambes sont tendues (inspirez). Détendez vos jambes dans cette position. Écoutez sur quel doigt la fourmi est assise (retenant son souffle). En soulageant instantanément la tension dans les pieds, libérez la fourmi des doigts (expirez). Nous baissons les chaussettes vers le bas, sur les côtés.

Soleil et nuage
Le soleil est passé derrière un nuage - rétréci en boule (retenir son souffle). Le soleil est sorti - il fait chaud, détendu (expirez).
Tout le monde dort.

Objectif: entraîner des groupes musculaires individuels, améliorer l'endurance, la capacité à mimer les mouvements.

Accomplissement: les enfants sont localisés librement, représentant le sommeil dans différentes poses. Le chef entre dans la salle et voit :

Dans la cour, il rencontre une multitude de personnes.
Tout le monde dort.
Il est assis comme un retranché.
Il marche sans bouger.
Il se tient la bouche ouverte.

Il s'approche des figures d'enfants, essaie de le réveiller, lui prend les mains, mais ses mains tombent mollement.

Haltère
Objectif: entraîner des groupes musculaires individuels, développer l'endurance, la volonté.

Accomplissement : on tire et on soulève la barre d'un coup sec, puis on la lance. Relaxation.

exercices de rennes
Les enfants sont divisés en deux équipes. Les équipes sont divisées en paires, devant - un cerf. Derrière le musher. Vous pouvez porter des rênes ou un cerceau. Quelle équipe terminera la distance plus rapidement.

Analik
Un jeu de balle similaire au basket, mais sans filet. Les membres d'une équipe se lancent le ballon, tandis que les membres de l'autre équipe essaient de le reprendre. (un participant au jeu ne doit pas tenir le ballon trop longtemps, il doit le passer rapidement aux joueurs de son équipe).

Jeune éleveur de rennes
Les bois de cerf se trouvent à une distance de 3 à 4 mètres (vous pouvez utiliser des lancers d'anneaux0. Les capitaines lancent des anneaux sur les bois en 5 morceaux. Il s'agit d'un concours de capitaines.

Éleveurs de rennes habiles
À une distance de 3 à 4 mètres des enfants, une figure de cerf est placée. Un par un, les enfants lancent une balle sur le cerf en essayant de le frapper. Puis ils se placent au bout de la colonne. Le gagnant est déterminé par le nombre de coups sûrs dans les équipes.

À jeux de plein air les enfants sont particulièrement intéressés. Ils les attirent par leur émotivité, une variété d'intrigues et de tâches motrices, dans lesquelles il est possible de satisfaire le désir de mouvements caractéristiques des enfants.

Dans les jeux de plein air, divers mouvements sont exécutés : marcher, courir, rebondir, sauter, ramper, lancer, lancer, attraper, etc. Fascinés par le jeu, les enfants répètent plusieurs fois les mêmes mouvements sans s'en désintéresser.

C'est condition importante développement et amélioration des mouvements. Dans le même temps, l'activité motrice active des enfants stimule de manière significative le travail d'une grande variété de groupes musculaires, augmente la circulation sanguine et la respiration et améliore le métabolisme. Tout cela conduit au plus complet Développement physique et l'amélioration de la santé de tout l'organisme de l'enfant.

Dans les jeux de plein air, des conditions favorables sont créées pour le développement de qualités motrices telles que la dextérité, la vitesse. Celle-ci est facilitée par les actions des enfants dans des situations de jeu en constante évolution (besoin d'esquiver pour ne pas se faire attraper, de courir le plus vite possible pour rattraper celui qui s'échappe, etc.).

Les jeux de plein air diffèrent par leur contenu, par la nature des tâches motrices, par la manière d'organiser les enfants, par la complexité des règles.

On distingue les grands groupes suivants de jeux de plein air :

  1. Jeux d'histoire - dans lesquels les actions des enfants sont déterminées par l'intrigue et le rôle qu'ils jouent. Des règles simples s'imposent à tous les participants et permettent de réguler le comportement des enfants. À jeux d'histoire peut participer montant différent enfants - de 10 à 25 personnes.
  2. Les jeux sans intrigue - des jeux comme divers pièges - sont le plus souvent basés sur la course avec capture et esquive. La présence de ces éléments rend les jeux particulièrement mobiles, émotionnels, nécessitant une vitesse et une dextérité particulières des mouvements des enfants.

Dans leur organisation, les jeux extérieurs sont le plus souvent collectifs, ils peuvent réunir de 2 à 25 enfants. Jeux collectifs particulièrement précieux sur le plan pédagogique. Jouer dans une équipe de pairs est une condition importante pour éduquer la capacité à coordonner ses mouvements et son comportement avec les mouvements et comportements des autres enfants, à trouver sa place dans une colonne, dans un cercle, sans gêner les autres, à changer rapidement placer sur un signal. terrain de jeux ou dans la salle.

Les jeux de plein air offrent une grande opportunité aux enfants de communiquer entre eux. Dans les jeux, leurs relations se forment et se manifestent, leur attitude face à diverses tâches motrices, etc. Souvent, dans les jeux, les enfants prononcent des poèmes, des comptines, ce qui contribue au développement de la parole des enfants.

Les jeux de plein air aident à augmenter l'activité motrice des enfants, leur développement le plus complet et leur intérêt pour la réalité.

Soleil et pluie

But: former la capacité de marcher et de courir dans toutes les directions, sans se cogner; apprendre à agir sur un signal.

Déroulement du jeu : les enfants sont assis sur des chaises. Le professeur dit "Sunshine!". Les enfants marchent et courent dans la pièce dans différentes directions. Après les hiboux "Rain!", Ils courent chez eux.

Le jeu peut se dérouler avec un accompagnement musical. Une fois le jeu bien maîtrisé, les mots peuvent être remplacés par des signaux sonores.

concombre... concombre...

But: former la capacité de sauter sur deux jambes vers l'avant; courir sans se cogner; effectuer des actions de jeu conformément au texte.

Déroulement du jeu : à une extrémité de la salle - un enseignant, à l'autre des enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre, n'allez pas à ce pourboire,
La souris y habite, elle va vous mordre la queue.

Après la fin des chants, les enfants s'enfuient chez eux. l'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot.

Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, le rôle de la souris peut être confié aux enfants les plus actifs.

Avion

But: former la capacité de se déplacer dans différentes directions sans se heurter; apprendre à agir sur un signal.

Progression du jeu : avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signal "Volons !" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Atterrir !" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

Où la cloche sonne-t-elle ?

Objectif: développer un œil, une orientation auditive, la capacité de naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : les enfants se placent d'un côté de la salle. Le professeur leur demande de se détourner. A ce moment, un autre adulte, caché, sonne une cloche. Les enfants sont invités à écouter où la cloche sonne et à la trouver. Les enfants se tournent et marchent vers le son.

Vous devez d'abord sonner fort, puis baisser le son.

Chez l'ours dans la forêt

Objectif: consolider la capacité de se déplacer dans toutes les directions, imiter les mouvements du jeu, se déplacer conformément au texte.

Déroulement du jeu : les enfants sont situés d'un côté de la salle, et le chauffeur est de l'autre. Les joueurs se dirigent vers l'ours endormi en disant :

Chez l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

L'ours avec un grognement essaie d'attraper les enfants, ils s'enfuient. Attraper quelqu'un, le prend à lui. Le jeu se répète.

Voitures

Objectif : développer la dextérité et la rapidité ; pour consolider la capacité de se déplacer sur le site dans toutes les directions.

Déroulement du jeu : chaque joueur reçoit un volant. Au signal du chauffeur (un drapeau vert est levé), les enfants s'éparpillent en vrac pour ne pas se gêner les uns les autres. A un autre signal (drapeau rouge) les voitures s'arrêtent. Le jeu se répète.

Ne restez pas sur le sol

Objectif : développer la dextérité, la vitesse, l'esquive ; jouer en suivant les règles.

Progression du jeu : un piège est sélectionné, qui, avec tous les enfants, parcourt la salle. Dès que l'enseignant prononce le mot "Attrape1", tout le monde s'enfuit du piège et grimpe sur des objets. Le piège essaie de maîtriser la fuite. Les enfants qu'il a touchés s'écartent. À la fin du jeu, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté et un nouveau piège est sélectionné.

les abeilles

Vous et votre bébé êtes des abeilles, vous devez courir dans la pièce, battre des ailes, bourdonner : "F-f-f". Un ours apparaît (par exemple, le papa du bébé) et dit :

L'ours marche

Les abeilles emporteront le miel.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Va-t'en, ours, loin de nous,

Les abeilles battent des ailes, bourdonnent, chassant l'ours.

Salki avec un serpent

Ce jeu doit avoir au moins 3 joueurs. Une musique joyeuse sonne, les enfants courent, sautent, s'amusent. La musique s'arrête et les enfants doivent s'accroupir et se cacher (pour que le serpent ne les remarque pas). Un serpent (jouet) rampe devant les enfants, et les enfants doivent se retenir et ne pas se précipiter pour fuir le serpent. Dans ce jeu, les enfants développent leur endurance.

jouet de cochon

Vous aurez besoin d'un cochon en peluche amusant. Au rythme de la musique joyeuse, les enfants se jettent un jouet dans les mains. Soudain la musique s'arrête. Celui qui à ce moment était avec un jouet dans les mains grogne bruyamment !

Comestible non comestible

Le jeu, comme d'habitude, commence par le choix de l'hôte.

Tous les joueurs sont assis sur un banc d'affilée (en option, ils se tiennent en cercle).

Le meneur lance le ballon à n'importe quel joueur et appelle en même temps un objet. Si "ça" est comestible, le joueur doit attraper la balle. S'il n'est pas comestible, jetez-le.

Si quelqu'un "mangeait" non comestible, il devenait le chef.

Bien sûr, le jeu est intéressant à grande vitesse pour lancer la balle et deviner les mots, et la tâche du leader est de confondre les joueurs le plus rapidement possible.

Combien de rires y avait-il dans la cour quand quelqu'un "mangeait" des galoches ou refusait de la glace !!!

Voici un exemple pour le présentateur :

Du lait-
Pomme-
vache-
une cuillère-
saucisson-
la roue-
pastèque-
poire-
auto-
framboise-
Martin-
boîte-
pain-

jeu mobile -il s'agit d'une activité consciente et active de l'enfant, caractérisée par l'exécution précise et opportune de tâches basées sur différents types de mouvements et associées à des règles qui s'imposent à tous les acteurs.Tout d'abord les jeux mobilesmoyens d'éducation physique.Ils permettent de développer et d'améliorer les mouvements, de faire de l'exercice en marchant, en courant, en sautant, en grimpant, en rampant, en lançant, en attrapant, etc. Une variété de mouvements nécessitent une activité vigoureuse des grands et petits muscles, contribuent à meilleur échange substances, la circulation sanguine, la respiration, c'est-à-dire augmenter la vitalité du corps.

Un jeu de plein air est un moyen indispensable pour reconstituer les connaissances et les idées d'un enfant sur le monde qui l'entoure, développer la réflexion, l'ingéniosité, la dextérité, la dextérité et de précieuses qualités morales et volontaires. L'enfant d'âge préscolaire met en œuvre la liberté d'action dans les jeux de plein air, qui sont la principale méthode de formation La culture physique. En science pédagogique, les jeux de plein air sont considérés comme le moyen le plus important du développement global de l'enfant. Le sens profond des jeux de plein air réside dans leur rôle à part entière dans la vie physique et spirituelle qui existe dans l'histoire et la culture de chaque nation.

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"Brûleurs"

Cible: apprenez aux enfants à courir par paires à grande vitesse, ne commencez à courir qu'après la fin des mots. Développer chez l'enfant la vitesse de déplacement, la dextérité.

Progression du jeu :

Les enfants s'alignent par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. Lovishka est choisi en fonction de la comptine. Il se tient sur la ligne, dos au reste des enfants. Tous debout par paires disent :

"Brûle, brûle fort,

ne pas sortir.

Regarde le ciel, les oiseaux volent

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois - cours !"

À la fin des mots, les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche 0., essayant de saisir les mains. Le piège tente d'attraper l'un des deux et de joindre les mains avec lui.

Si le receveur a réussi à le faire, il forme une nouvelle paire avec celui qui a été attrapé et se place devant la colonne, et celui qui reste sans paire devient un piège. Si Trap n'attrape pas, il reste dans le même rôle.

Lors de la prononciation des mots, le Piège ne se retourne pas, vous pouvez rattraper avant que les joueurs ne se donnent la main.

"Pièges" (avec rubans)

Cible: apprendre aux enfants à courir dans tous les sens, sans se cogner, à agir rapidement sur un signal. Développer l'orientation dans l'espace, la capacité de changer de direction.

Progression du jeu :

Les enfants sont construits en cercle, chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Lovishka se tient au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrape!" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège essaie de tirer le ruban. Au signal: "Un, deux, trois en cercle, courez vite - tous les enfants sont construits en cercle." Après avoir compté ceux qui ont été capturés, le jeu est répété.

Option 2

Un cercle est tracé au centre se dresse Lovishka. Au signal "Un, deux, trois attrape", les enfants courent à travers le cercle et Trap essaie de saisir la bande.

"Givre - nez rouge"

Cible : apprendre aux enfants à courir en liberté d'un côté à l'autre du site, en évitant le piège, agir sur un signal, maintenir une posture immobile. Développer l'endurance, l'attention. Pour fixer la course avec un chevauchement du bas de la jambe, un galop latéral.

Progression du jeu :

Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont indiquées, dans l'une d'elles se trouvent des joueurs. Au milieu du site, le chef devient face à eux - Frost est un nez rouge, il dit :

« Je suis givre – nez rouge.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur le chemin ?

Les enfants répondent en chœur :

Après cela, ils courent à travers le site vers une autre maison, le gel les rattrape et essaie de les geler. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le gel les a rattrapés et restent ainsi jusqu'à la fin de la course. Frost compte combien de joueurs ont réussi à geler en même temps, il est pris en compte que les joueurs qui sont sortis de la maison avant le signal ou qui sont restés après le signal sont également considérés comme gelés.

Option 2.

Le jeu se déroule de la même manière que le précédent, mais il y a deux givres (Frost-Red Nose et Frost-Blue Nose). Debout au milieu de la cour de récréation face aux enfants, ils disent :

Nous sommes deux jeunes frères, je suis Frost-Blue Nose.

Deux gelées lointaines, lequel d'entre vous décidera

Je suis Frost-Red Nose, Pour partir sur un chemin ?

Après réponse :

"Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel"

tous les enfants courent vers une autre maison, et les deux gelées essaient de les geler.

"Le cerf-volant et la mère poule"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en colonne, en se tenant fermement les uns aux autres, sans casser l'embrayage. Développer la capacité à agir de concert, la dextérité.

Progression du jeu :

8 à 10 enfants participent au jeu, l'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme mère poule. Le reste des enfants sont des poulets, ils se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde se tient les uns les autres. A côté se trouve un nid de cerf-volant. Au signal, il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poussin de la colonne. La mère poule, étirant ses bras sur les côtés, ne permet pas au cerf-volant d'attraper le poulet. Tous les poulets suivent les mouvements du cerf-volant et se déplacent rapidement après la poule. Le poussin attrapé va au nid du cerf-volant.

Option 2.

S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez jouer en deux groupes.

"Des peintures"

Cible: apprendre aux enfants à courir, en essayant de ne pas rattraper leur retard, sauter sur une jambe, atterrir sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, la capacité de changer de direction en courant.

Progression du jeu :

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et nommé le propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

Ici! Ici!

Qui est là?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu?

Pour la peinture.

Pour quelle raison?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !" si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et ils viennent à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur avec le plus de peinture gagne. Le propriétaire peut proposer une tâche plus difficile, par exemple : sauter sur une jambe le long du tapis rouge.

Option 2.

La conversation se répète, si l'acheteur a deviné la peinture, le vendeur dit combien cela coûte et l'acheteur gifle le vendeur sur sa paume tendue tant de fois. Au dernier coup, l'enfant représentant la peinture s'enfuit et l'acheteur le rattrape et, l'ayant attrapé, l'emmène à l'endroit convenu.

"Prenez-le vite"

Cible: apprendre aux enfants à marcher, courir en rond, agir sur un signal, développer la dextérité, la vitesse.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour d'objets (cubes, cônes, cailloux), qui doivent être un de moins. Au signal suivant6 "Prenez-le vite !" - chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser l'objet est considéré comme perdant. Le jeu se répète

Option 2.

Les enfants exécutent des mouvements de danse, différents types de course et de marche. Les articles peuvent être inférieurs de 3-4.

« Quelle colonne est la plus susceptible d'être construite ? »

Cible: pour apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans différentes directions, sur un signal, il est construit en trois colonnes en fonction des objets entre leurs mains. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en trois groupes avec le même nombre de joueurs. Chaque sous-groupe choisit un certain objet, comme une bosse ou une pierre, etc. Tous les enfants d'un même groupe ont la même matière. À différentes extrémités du site, des emplacements sont choisis pour ces sous-groupes - une souche, un buisson, une planche, qui sont indiqués par le même objet. Au rythme d'un tambourin, chacun marche ou court dans des directions différentes. Au signal "Vers les lieux", ils courent et s'alignent à l'objet correspondant dans une colonne.

Option 2.

Le professeur donne un signal : "Stop !". Les enfants s'arrêtent, ferment les yeux, et l'enseignant à ce moment-là change la place des objets, puis donne le signal « Aux places ! ». Les enfants ouvrent les yeux, courent vers leurs objets et s'alignent.

"Chouette"

Cible: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir, en imitant les oiseaux dans toutes les directions, à maintenir une posture immobile. Développer l'équilibre.

Progression du jeu :

Tous les oiseaux jouant, un enfant est un hibou, qui est situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal « jour », les oiseaux s'envolent, battent des ailes, picorent les grains. Au signal "nuit" tout le monde s'arrête et reste immobile. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène au nid. après 15-20 sec. Le signal «jour» est à nouveau donné, le hibou vole vers le nid, les enfants - oiseaux volent autour du site.

Option 2.

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

"Quinze"

Cible : apprendre aux enfants à courir autour du site dans tous les sens, avec accélération, pour consolider la capacité à agir sur un signal. Développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu :

Un chef est sélectionné, qui reçoit un bandeau coloré et devient au centre du site. Après le signal : "Attrapez !" - tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, et le conducteur essaie de rattraper l'un des joueurs et de le renverser. Celui qui a été raillé par le chauffeur s'écarte. Après 2-3 répétitions, le piège change.

Option 2.

Vous ne pouvez pas tacher celui qui a réussi à se tenir debout sur une jambe.

"Courir en rangs"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en ligne avec différentes positions des mains : sur les épaules, liées devant, à courir dans tous les sens, sans se heurter. Développer la capacité d'agir sur un signal, dans la coordination, la dextérité, la rapidité des mouvements.

Progression du jeu :

Les équipes s'alignent en rangs (à une distance de 15 à 20 marches), vous pouvez leur donner les noms "Rocket" et "Spoutnik". Au signal, les enfants d'une des équipes, main dans la main, avancent en essayant de garder l'alignement. Lorsqu'il reste 2-3 pas à l'autre ligne, dont les participants sont assis par terre, l'enseignant donne l'ordre : « Courez ! ». Les enfants de la première ligne décrochent les mains et courent chez eux, et les gars de la deuxième ligne essaient de les maîtriser. Les commandes changent de rôle lorsqu'elles sont répétées.

Option 2.

A chaque fois, les enfants des deux équipes doivent prendre une certaine position de départ, par exemple : ceux qui avancent peuvent se prendre sous les bras, mettre les mains sur les épaules, les serrer devant ; ceux qui s'attendent à ce que des rivaux s'approchent peuvent se tenir dos à eux ou de côté.

"Rattraper un adversaire"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement d'un côté à l'autre de la cour de récréation pour que les autres enfants ne pissent pas. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement, la dextérité.

Progression du jeu :

Deux lignes d'enfants sont situées devant les lignes de départ à une distance de 5 pas l'une de l'autre, une maison est délimitée à 15-20 pas de la ligne de départ. Au signal, tout le monde se met à courir en même temps : les enfants derrière essaient de dominer ceux qui courent devant. Après avoir compté les enfants énervés, changez de rôle. Lors de la répétition, les lignes changent de place.

Option 2.

Les enfants s'enfuient avec différents types de course.

"Changement de lieux"

Cible : apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de l'aire de jeux en ligne sans se heurter. Développer la capacité de s'aligner en douceur, d'agir de concert, sur un signal. Pour fixer le galop latéral, courir avec les jambes droites.

Progression du jeu :

Deux équipes de 8-10 personnes s'alignent en rangs face à face sur les côtés opposés du site derrière les lignes de la ville (distance 10-12m), et divergent à la largeur des bras tendus. Au signal, ils courent l'un vers l'autre, essayant de sortir le plus vite possible de la ville opposée, puis se retournent pour faire face au centre du site et s'alignent. L'équipe qui le fait le plus vite gagne.

Option 2.

Traverser au galop latéral, jambes tendues.

"Collectionner les drapeaux"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer d'un côté à l'autre du site, en essayant de lever rapidement le drapeau, de tenir fermement les drapeaux, en essayant de ne pas tomber. Développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité des mouvements, la coordination, l'attention.

Progression du jeu :

Des drapeaux sont placés sur le terrain, le site tous les 8-10m. dans la première rangée, il devrait y avoir deux drapeaux de moins que les joueurs, dans la deuxième rangée, il devrait y en avoir 2 de moins. Ainsi, si 10 enfants jouent, il doit y avoir 8, 6, 4, 2, 1 drapeaux dans chaque rangée.Au signal, les enfants courent, chacun essaie de prendre possession du drapeau de la première rangée. Les deux qui ne le font pas sont hors jeu. Après la deuxième étape, il reste six participants, puis 4 et enfin les deux plus forts. L'enfant qui maîtrise le dernier drapeau est le gagnant.

Complication : atteindre les drapeaux en sautant vers l'avant sur deux jambes.

"Faire attention"

Cible: apprenez aux enfants à courir rapidement après les objets, en écoutant la commande des objets à apporter. Développer l'attention, la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Il y a 5-6 joueurs d'un côté du site, du côté opposé (distance 8-10m), trois objets (un cube, un hochet, un drapeau) se trouvent devant chacun au signal "Courez !" les enfants se précipitent vers les objets. Approximativement au milieu du chemin, un signal suit, lequel des trois éléments prendre, par exemple, un cube. Les enfants prennent l'objet nommé et courent avec lui jusqu'à la ligne de départ, celui qui a apporté l'objet en premier gagne, si le mauvais objet est pris, vous devez le retourner et le remplacer.

Option 2

Dites tout de suite aux enfants quel article apporter. Courez pour prendre l'objet et soulevez-le.

"Salki - ne tombe pas dans le marais"

Cible: apprendre aux enfants à courir sans courir derrière des repères visuels, en esquivant. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Sur le site, des bâtons, des cônes, des cailloux indiquent un endroit où vous ne pouvez pas courir - un marais (fourmilière, jardin). Choisissez un piège. Au signal, il rattrape les enfants, tente de les renverser.

Salé par un piège hors jeu.

Option 2.

Le piège se dresse au centre d'un cercle tracé au sol ou disposé à partir d'une corde. Les enfants courent dans le cercle et sortent du cercle, et Trap essaie de renverser celui qui n'a pas le temps de sortir du cercle.

"Jmourki"

Cible: apprendre aux enfants à courir autour de l'aire de jeux dans toutes les directions, à se déplacer les yeux bandés, en écoutant les signaux d'avertissement. Développer la capacité à se déplacer rapidement dans la salle, la dextérité, la rapidité d'action.

Progression du jeu :

Le conducteur est choisi - l'aveugle de l'homme aveugle. Il se tient au milieu de la pièce, ils lui bandent les yeux, le retournent plusieurs fois. Ensuite, tous les enfants courent dans la pièce et Trap essaie d'attraper quelqu'un. A la vue de tout danger pour le buff de l'aveugle, les enfants doivent avertir avec le mot "Feu!". Ayant attrapé quelqu'un, l'aveugle passe son rôle à celui qui est attrapé.

Option 2.

Si le jeu se déroule dans la rue, la limite est tracée, au-delà de laquelle les joueurs n'ont pas le droit de courir. Le franchissement de la frontière convenue est considéré comme brûlé et oblige à remplacer le chamois de l'aveugle.

"Salki avec une corde à sauter"

Cible: apprendre aux enfants à courir par deux, par trois autour de la cour de récréation, en s'accrochant à la corde, en essayant de provoquer les enfants qui courent dans tous les sens. Développer la capacité à agir de concert à deux, à trois, coordination des mouvements, dextérité.

Progression du jeu :

Deux enfants prennent une corde courte ordinaire par les extrémités, courent autour de la cour de récréation, essayant de leur main libre de narguer le reste des enfants qui s'enfuient d'eux. Le premier attrapé se place entre les meneurs, prend le milieu de la corde d'une main et se joint à l'attrapé. Pour que les trois pilotes soient libérés de leurs fonctions, chacun d'eux doit rattraper un joueur.

Complication : inclure 2 paires de pièges dans le jeu.

"Change le sujet"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement vers l'autre côté du site, prendre un objet et le trahir à leur ami. développer la capacité à agir en équipe, respecter les règles, la dextérité, l'endurance générale. Cultivez la persévérance pour obtenir des résultats positifs.

Progression du jeu :

Les joueurs se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain, formant 4-5 colonnes. Sur le côté opposé du site en face de chaque colonne, des cercles d'un diamètre de 60 à 80 cm sont dessinés. chaque premier de la colonne tient un sac de sable, un cube ou un autre objet dans ses mains. Le même objet est placé au centre de chaque cercle. Au signal, les joueurs courent vers les chopes, posent un objet et en prennent un autre, puis reviennent en courant à leur place et lèvent l'objet apporté au-dessus de leur tête. Celui qui l'a fait en premier est considéré comme le vainqueur. Ceux qui accourent passent des objets à ceux qui se tiennent derrière eux, et eux-mêmes courent jusqu'au bout de la colonne. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, la colonne avec le plus de victoires est marquée.

"Rejoignez votre couple"

Cible: apprendre aux enfants à courir vite dans une direction donnée, en essayant de rattraper leur paire. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'agilité, la vitesse de déplacement. Favorise l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent par paires d'un côté de l'aire de jeux: l'un devant, l'autre derrière - reculant de 2 à 3 pas. Au signal du professeur, les premiers courent rapidement de l'autre côté du site, les seconds les attrapent - chacun sa paire. Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de rôle.

Option 2

Colorez votre paire avec une balle.

"Deuxième Supplémentaire"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement en cercle, en devançant l'enfant. Développer l'attention, la réaction. Susciter l'intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu.

Les enfants se tiennent en cercle, la distance entre eux doit être d'au moins 1-2 marches. Derrière le cercle se trouvent deux chauffeurs. L'un d'eux s'enfuit, l'autre essaie de le rattraper. L'enfant en fuite, s'échappant du receveur, se tient devant un enfant. S'il a couru dans le cercle et s'est levé avant d'être terni, il ne peut plus être salé. Maintenant, l'enfant qui s'est avéré être le deuxième devrait s'enfuir. Si Trap a réussi à toucher l'évadé, alors ils changent de rôle.

Courez uniquement à l'extérieur du cercle, ne le traversez pas, n'attrapez pas les enfants debout dans le cercle, ne courez pas trop longtemps pour que tout le monde puisse participer au jeu.

Option 2.

Vous pouvez vous tenir par paires en cercle, puis le jeu s'appellera "The Third Extra".

"Pièges simples"

Cible: apprendre aux enfants à courir dans tous les sens en évitant les pièges. Développer la vitesse de mouvement, la réaction, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Les enfants sont sur l'aire de jeux, Lovishka est au milieu de l'aire de jeux. Au signal - un, deux, trois - catch1 - tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, évitant le piège. Celui que Lovishka a souillé à quelques pas.

Option 2.

Le piège ne peut pas attraper celui qui a réussi à s'asseoir.

3 options.

Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à s'arrêter et à se tenir debout sur une jambe.

4 choix.

Le piège doit toucher le fuyant avec la balle.

5 choix.

Il est impossible d'attraper ces enfants qui ont réussi à se tenir debout sur un objet imposant à temps.

"Corde"

Cible: apprendre aux enfants à courir vite en essayant de tirer la corde. Développer la vitesse et l'agilité.

Progression du jeu :

Une corde est posée au sol, longue de 1 m. les drapeaux sont placés à une distance de 5-6 m de ses extrémités. Deux enfants se tiennent aux extrémités de la corde face à leurs drapeaux. Au signal : « Un, deux, trois, cours », les enfants courent chacun vers leur propre drapeau, le contournent, reviennent et tirent le bout de la corde. Celui qui y parvient le premier gagne.

2 choix :

Une corde est placée sous deux chaises, dos à dos, les enfants s'assoient sur les chaises pendant que la musique joue, les enfants courent autour des chaises, dès que la musique s'arrête, les enfants doivent s'asseoir sur leur chaise et saisir le bout de la corde celui qui l'a fait le premier a gagné.

"Course de relais en binôme"

Cible: apprendre aux enfants à courir par deux, en se tenant la main, en essayant de courir jusqu'à la ligne d'arrivée devant leurs rivaux. Développer l'endurance et l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté de l'aire de jeux. Repères sur le côté opposé. Au signal, les premiers couples, main dans la main, courent vers les repères, les contournent et reviennent au bout de la colonne. Cette colonne gagne, dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement et ne se séparent pas les mains pendant la course.

Complication:

les enfants se tiennent dos à dos et se serrent les coudes.

"Âne"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer sur l'aire de jeux, dans un espace limité en groupe sans tomber. Développer des mouvements d'imitation. Cultiver l'intérêt pour les jeux.

Progression du jeu :

Les enfants accompagnés d'un professeur se promènent dans l'aire de jeux. Soudain, un âne apparaît avec une charrette.

Educateur : le long du chemin jaune

Tsok-tsok - les sabots frappent.

L'âne gris est arrivé

Voulez-vous rouler?

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne ! (Ils s'assoient dans le chariot.)

Âne, âne,

Voici notre âne

Éducateur: nous nous sommes assis dans le chariot,

Tsok-tsok - les sabots frappent.

Et comme sur commande

Tous les visages souriaient.

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne !

Âne, âne,

Voici notre âne !

Nous roulons dans le parc

Tsok - tsok - les sabots frappent, le vent est jaloux de nous,

Et le soleil brille.

âne, âne (l'âne s'arrête).

Voici notre âne !

Âne, âne,

Voici notre âne !

Educatrice : mais bientôt aux longues oreilles

Penser à se mettre en colère

Les roues ne tournent pas

Les sabots ne piétinent pas.

Tous les enfants : âne, âne

Voici notre âne !

Âne, âne, (sors de la charrette, pousse-la, l'âne est têtu)

Voici notre âne !

Sur le chemin ensoleillé C'est notre âne !

On frappe avec des talons, âne, âne,

Têtu et chariot C'est notre âne !

Nous le ramenons nous-mêmes.

Âne, âne La charrette est faite sans fond pour que les enfants puissent se déplacer eux-mêmes.

"Ne vous faites pas prendre"

Cible: apprendre aux enfants à sauter par-dessus la corde sur deux jambes en avant, en arrière, en agitant les bras, en poussant les jambes. Développer la dextérité. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants sont situés autour du cordon disposé en forme de cercle. Il y a deux chauffeurs au centre. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes en cercle et sautent à l'approche des pièges. Quiconque a été terni reçoit un point de pénalité. Après avoir compté ceux qui sont pris, les pièges changent et le jeu reprend.

Complication : les enfants sautent en cercle sur une jambe ou sur le côté.

"Les grenouilles et le héron"

Cible: apprenez aux enfants à sauter sur place à partir d'un squat profond, à sauter par-dessus une corde située à une hauteur de 15 cm, de différentes manières: avec deux jambes, une, à partir d'une course, en essayant de ne pas attraper le héron. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Au milieu du site, un marécage est désigné, des piquets de -15 cm de haut sont enfoncés. ils accrochent une corde avec des femmes géorgiennes dessus pour qu'elle ne s'affaisse pas. Loin du marais est un héron. Les grenouilles sautent dans le marais, attrapent les moustiques. Au signal « Héron ! -elle enjambe la corde et commence à attraper des grenouilles. Ils peuvent sauter du marais de n'importe quelle manière : pousser avec deux jambes, une jambe, courir. Les grenouilles capturées vont au nid du héron.

Enjamber la corde est considéré comme pris, vous ne pouvez que sauter par-dessus.

Complication : introduire le deuxième héron, remonter la corde à une hauteur de 20 cm.

"Ne viens pas"

Cible: apprendre aux enfants à sauter par-dessus le bâton latéralement vers la droite, vers la gauche. Développer le sens du rythme, alterner sauts de droite à gauche, attention, dextérité. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Un sous-groupe d'enfants pose chacun un bâton de 40 cm de long sur le sol et se place à sa droite. Aux dépens de l'enseignant et du reste des enfants, ils sautent, déplaçant leurs jambes à droite et à gauche du bâton. Celui qui a fait une erreur - n'a pas sauté exactement sous le décompte, a marché sur un bâton, hors du jeu.

Complication : sauter alternativement avec chaque pied en avant, en arrière.

"Loup dans la tanière"

Cible: apprendre aux enfants à sauter par-dessus un fossé de 70 à 100 cm de large, en partant en courant, en essayant de ne pas toucher le loup. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Au milieu du site, deux lignes sont tracées à une distance de 70-100 cm l'une de l'autre, c'est un fossé. D'un côté du site se trouve une chèvrerie. Toutes les chèvres qui jouent sont un seul loup. Les chèvres sont situées dans la maison du loup dans les douves. Au signal de l'éducateur - "chèvres au pré", les chèvres courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le fossé, le loup ne touche pas les chèvres, au signal - "chèvres domra", elles se heurtent la maison sautant par-dessus le fossé. Le loup, sans sortir des douves, attrape les chèvres en les touchant de la main. Ceux qui sont pris vont au bout des douves. Après 2-3 courses, un autre loup est assigné.

Option 2.

Entrez le deuxième loup; faire 2 fossés dans chaque loup; augmenter la largeur du fossé - 90-120cm.

"Sauter - Tourner"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer des sauts rythmiques sur place sous le décompte, en complétant la tâche: tournez à 360 degrés, tirez vos jambes vers votre poitrine, en enroulant vos bras autour d'eux. Apprenez aux enfants à pousser et à atterrir sur les deux pieds. Développer la dextérité, l'appareil vestibulaire. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m) au quatrième saut en hauteur, ils essaient de tirer leurs genoux de jambes fléchies vers leur poitrine en haut du décollage, enroulent leurs bras autour d'eux , puis redressez rapidement leurs jambes et atterrissez doucement.

Option 2.

Au lieu de plier les jambes, faites un virage à 360 degrés.

"Soyez intelligent"

Cible: apprendre aux enfants à sauter en cercle, à sauter par-dessus des sacs de sable et à revenir, en essayant de ne pas énerver le conducteur. Poussez et atterrissez sur les deux pieds, sur les orteils. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants se font face en cercle, aux pieds de chacun un sac de sable. Menant au centre du cercle. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent dans le cercle et reviennent à travers les sacs en poussant avec les deux jambes. Le conducteur essaie de narguer les enfants jusqu'à ce qu'ils sautent hors du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ils choisissent un nouveau pilote parmi ceux qui n'ont jamais été touchés par Lovishka.

Le sac ne peut pas être enjambé, seulement sauté, le conducteur peut toucher celui qui est à l'intérieur du cercle, dès que le conducteur s'éloigne, l'enfant saute à nouveau.

Option 2.

Sautez sur un pied en cercle, introduisez un autre piège.

"Saut - Squat"

Cible: apprenez aux enfants à sauter par-dessus la corde avec les deux pieds, en poussant et en atterrissant sur les deux pieds, prenez position dans un groupe accroupi. Développer la dextérité, l'attention, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance d'un pas de l'autre. Deux leaders avec une corde à la main - 1,5 m de long, situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent la corde devant la colonne à une hauteur de 25-30 cm du sol. Les enfants de la colonne sautent par-dessus la corde un par un. Puis, après avoir passé la colonne, les chauffeurs font demi-tour, portant la corde à une hauteur de 50-60 cm. les enfants s'accroupissent rapidement, prenant la position du groupe, afin que la corde ne les touche pas. Lorsqu'elles sont répétées, les dirigeants changent.

Sauter avec une poussée de deux jambes, ne pas enjamber, celui qui a fait une erreur quitte la colonne pour 2-3 répétitions du jeu.

Complication :: soulever la corde qui est sortie, la porter plus bas sur les enfants.

"Balayer"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur place, le plus haut possible, en essayant de frapper la balle suspendue à 25 cm au-dessus de la hauteur des enfants. Apprenez à atterrir sur les orteils avec les jambes pliées. Renforcez la voûte plantaire. Développer les yeux, la dextérité, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Un ballon est suspendu à une hauteur de 25 cm au-dessus du bras levé de l'enfant. Deux enfants d'environ la même taille se tiennent de chaque côté du ballon. Ils sautent et essaient de frapper la balle plus fort. Le gagnant est celui qui a le plus souvent battu le ballon loin de lui dans l'autre sens. Touchez le ballon avec les deux mains.

Option 2.

La tâche des enfants est de frapper la balle suspendue à une corde à partir d'un poteau haut pour qu'elle tourne autour du poteau.

"Pingouins avec un ballon"

Cible: apprenez aux enfants à sauter vers un repère visuel sur deux jambes avec le ballon pris en sandwich entre leurs genoux, en essayant de ne pas perdre le ballon, atterrir sur les deux pieds. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, la coordination.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en 4-5 liens. En face de chaque lien à une distance de 5m, un repère est une souche. Le premier dans les liens reçoit le ballon. Les serrant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et courent autour du repère, chacun revenant sur son lien et passant le ballon au suivant.

Pour sauter sans perdre le ballon, le perdant doit à nouveau pincer le ballon avec ses pieds et commencer à sauter de l'endroit où le ballon a été perdu.

Option 2

Sautez avec le ballon vers le repère et le dos, jouez en équipe.

"Conduire la glace"

Cible: apprenez aux enfants à sauter sur une jambe en essayant de faire tourner l'objet en cercle avec la pointe du pied. Développer la dextérité, la capacité à calculer la puissance de la poussée.

Progression du jeu :

Un grand cercle est dessiné sur la neige avec de la peinture colorée, à partir de là, dans différentes directions, il y a 8 à 10 lignes colorées - rayons, leur longueur est de 2,5 à 3. Les enfants se tiennent au bout de ces lignes. Au bout du pied droit de chaque joueur se trouve une banquise. Au signal, rebondissant sur le pied droit, chacun essaie d'enfoncer rapidement son morceau de glace en cercle. Ici, vous pouvez vous tenir debout en attendant le reste des joueurs. Après cela, tout le monde ramène son morceau de glace en rebondissant sur une jambe, en essayant de respecter la ligne tracée, et passe le morceau de glace au suivant. Conduisez une banquise, en la poussant vers l'avant

la pointe de la jambe sur laquelle les sauts sont effectués.

Option 2

Conduire la glace avec des clubs.

"Vol d'oiseau"

Cible: apprendre aux enfants à courir librement dans la salle, en imitant le vol des oiseaux, à sauter sur des cubes, des bancs, sans l'aide des mains, à sauter, à atterrir sur les orteils, les jambes à moitié pliées. Apprenez aux enfants à agir sur un signal.

Progression du jeu :

À une extrémité de la salle se trouvent des enfants - ce sont des oiseaux. A l'autre bout du couloir, les aides grimpables sont des arbres.

Au signal du maître : "Les oiseaux s'envolent !" - les enfants, agitant les bras, se dispersent comme des ailes dans toute la salle, au prochain signal: "Tempête!" - les enfants courent vers les collines et s'y cachent. Quand le professeur dit : « La tempête s'est arrêtée ! les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle (les oiseaux continuent leur vol). Pendant le jeu, l'éducatrice réalise immanquablement l'assurance des enfants.

Option 2.

A l'approche des projectiles - arbres pour décomposer les obstacles, les enfants doivent sauter par-dessus.

"Ne recule pas"

Cible: apprenez aux enfants à sauter sur une jambe et à atterrir sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer la coordination des mouvements, l'agilité. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Deux équipes s'affrontent - 5-6 enfants chacune. Le premier de chaque équipe avance en sautant sur une jambe, les autres marchent côte à côte. Dès que le sauteur trébuche, le deuxième enfant de la même équipe commence à sauter. L'équipe qui réussit à sauter la distance la plus longue gagne.

Sauter sur une jambe, se tenir debout sur les deux jambes est immédiatement remplacé. Le changeur commence à sauter de l'endroit où le joueur précédent a fait une erreur.

Option 2

sauter soit sur la jambe droite, soit sur la jambe gauche, l'essentiel est de ne pas se tenir sur deux jambes.

"Relais de saut"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer différents types de sauts rapides : de côté, avec le ballon pris en sandwich entre les jambes, dans les mains, de pied en pied, sur un pied.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonnes et avancent avec différents types de sauts : d'un pied sur l'autre, sur deux jambes, avec des balles rembourrées dans les mains, de côté. À la fin de la promotion, confiez la tâche - sauter, toucher la marque sur le mur, le panier de basket, le ballon suspendu avec votre main.

Option 2.

Vous pouvez combiner des tâches: sauter dans une direction sur le pied droit et dans l'autre - sur la gauche; avec le ballon pris en sandwich entre les genoux, le dos avec le bas de la jambe.

"Corde à sauter magique"

Cible : apprendre aux enfants à sauter à la corde autant de fois qu'il y a de syllabes dans un mot. Renforcer la capacité de diviser les mots en syllabes. Développer l'attention, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en 3-4 colonnes, ils ont des cordes à sauter dans les mains. L'enfant jouant le rôle du leader prononce un mot, et les colonnes devant doivent dire combien de parties sont dans le mot nommé et effectuer autant de sauts vers l'avant qu'il y a de syllabes dans le mot. L'enseignant et les enfants notent l'exactitude des actions effectuées.

Celui qui s'est bien comporté va de l'autre côté du site, qui s'est trompé, il se place au bout de la colonne.

Option 2

Les enfants sautent à la corde jusqu'à ce qu'ils fassent une erreur.

Courez ensemble avec des cordes à sauter. Qui courra plus vite jusqu'à la ligne et ne touchera pas la corde.

"De côté"

Cible: apprendre aux enfants à sauter, en gardant une distance latérale, en atterrissant sur les orteils avec les genoux à moitié pliés. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en colonne à une distance de deux pas les uns des autres. Au signal du professeur, les enfants sautent de côté tous dans une direction. La colonne survivra-t-elle ?

Option 2.

Debout en colonne, ils comptent sur la première seconde. Au signal, les premiers chiffres sautent latéralement vers la droite, les seconds vers la gauche.

"Course de sac"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter dans un sac. Développer la dextérité, la vitesse, l'endurance.

Progression du jeu :

Deux à trois enfants mettent des sacs spacieux sur leurs pieds et sautent vers le point de repère, celui qui parvient à surmonter cette distance plus rapidement gagne.

Complication : il y a 2 enfants dans le sac.

"Loups et moutons"

Cible: apprendre aux enfants à sauter à grandes enjambées, en essayant de tacher les "moutons". Développer l'agilité et la rapidité. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

Les enfants représentent des moutons, deux ou trois d'entre eux sont des loups. Les loups se cachent d'un côté du site dans un ravin. Les moutons vivent de l'autre côté de la pelouse. Ils sortent se promener, se dispersent sur la pelouse, sautent, s'assoient et grignotent l'herbe. Dès que l'enseignant dit : "Loups !", les loups sautent hors du ravin et courent à grands sauts après les moutons, essayant de les attraper, attrapés, les loups les emmènent dans leur ravin.

"Le renard et les poulets"

Cible : apprendre aux enfants à sauter d'objets, à atterrir sur la pointe des pieds avec les genoux à demi fléchis, à courir dans tous les sens sans se cogner. Développer la dextérité, l'attention. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Des enfants représentant des poulets se tiennent sur des bancs, des cubes, des souches. Un enfant est choisi par le renard, elle est assise dans son trou. Au signal, les poulets sautent du perchoir et courent dans la cour, sautant de haut en bas, battant des ailes, picorant les grains. Au signal de l'enseignant, le renard sort de son trou et tente d'attraper le poulet qui s'attarde. Les poulets devraient rapidement voler jusqu'au perchoir. Celui que le renard a attrapé, il le conduit à son trou.

Option 2.

Le renard commence lentement à s'approcher des poules, l'un des enfants représentant un coq remarque le renard et crie fort : "Ku-ka-re-ku !". A ce signal, les poules courent vers le perchoir. Le coq maintient l'ordre et vole jusqu'au perchoir en dernier. Le renard attrape le poulet qui ne peut pas rester sur le perchoir ou qui n'a pas le temps de voler jusqu'au perchoir. Et il l'emmène dans un trou, mais en chemin, elle rencontre soudainement un chasseur avec une arme à feu (professeur), effrayé par un renard, libère le poulet et s'enfuit, et le poulet rentre chez lui.

"Qui saute"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes, en atterrissant sur les orteils à moitié fléchis. Développer l'attention, la rapidité. Renforcez la voûte plantaire.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en cercle avec l'éducatrice avec eux. Il nomme des animaux et des objets qui sautent et ne sautent pas, tout en levant les mains. Par exemple, l'enseignant dit : - la grenouille saute, le chien saute, la tortue saute, la sauterelle saute, etc. selon les règles du jeu, les enfants doivent dire « oui » et sauter seulement si l'enseignant a nommé un animal qui peut vraiment sauter.

« Sauter partout »

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes en cercle, en gardant les mains sur leur ceinture. Atterrissage sur les orteils jambes à moitié fléchies. Renforcez la voûte plantaire. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Chaque joueur dispose un cercle d'un diamètre de 60 cm à partir de cônes, de cordes, de cailloux. chacun se tient avec son côté gauche, droit à son cercle, met ses mains sur sa ceinture et, au signal de l'enseignant, commence à sauter sur deux jambes autour de son cercle. Au signal : "Stop !" les enfants se reposent un peu et recommencent à sauter dans la direction opposée.

Option 2.

Tous les joueurs sautent hors des cercles et courent autour de la clairière, fuyant les cercles. Au signal, les enfants courent vers les cercles et se tiennent debout, il devrait y avoir un cercle de moins.

"Chasseurs et bêtes"

Cible: apprendre aux enfants à lancer une petite balle, en essayant de frapper les animaux, à effectuer des mouvements d'imitation, représentant des animaux de la forêt. Développer la dextérité, les yeux.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Calculé sur la première seconde sont divisés en chasseurs et animaux. Les chasseurs restent à leur place dans le cercle, et les animaux vont au milieu du cercle. Les chasseurs se lancent la balle et essaient de les frapper aux pieds des animaux qui fuient et esquivent. Celui qui est touché par le ballon est considéré comme tiré hors du cercle. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

Option 2

il peut y avoir 3-4 chasseurs, ils sont d'un côté du site, de l'autre côté de la maison des animaux - la forêt. Au signal, les animaux s'enfuient dans la forêt, et les chasseurs leur tirent dessus depuis l'endroit. Ou ils peuvent courir après les animaux, mais pas courir dans la forêt.

"Piège à balles"

Cible : apprendre aux enfants à courir librement dans la salle, à former un cercle, à lancer la balle sur une cible mouvante - un enfant. Développer la capacité d'agir sur un signal, de courir sans se cogner. Cultivez l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle, à bout de bras les uns des autres. L'un des enfants devient le centre du cercle. C'est le chauffeur. A ses pieds se trouvent deux petites balles. Le conducteur appelle ou effectue une série de mouvements. Les enfants répètent. Soudain, le professeur dit "Sors du cercle!" et les enfants courent dans tous les sens. Le chauffeur ramasse les balles et tente de les frapper en fuyant sans quitter les lieux. Puis, au signal « Un, deux, trois en cercle, courez vite », les enfants forment à nouveau un cercle. Un nouveau pilote est sélectionné.

Option 2

au bout de quelques secondes le professeur dit stop ! et les enfants doivent geler à leur place. Le conducteur vise celui qui se tient le plus près et lance la balle.

"Qui est le plus précis"

Cible: apprenez aux enfants à lancer des sacs de sable sur une cible verticale d'en haut au-dessus de leur tête, en essayant de la frapper. Développer la motricité oculaire et manuelle.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en 4-5 liens. Une ligne est tracée d'un côté de la pièce et 4 à 5 cibles identiques sont placées à une distance de 3 mètres de celle-ci. Les enfants, un de chaque lien, vont à la ligne et lancent le sac en essayant d'atteindre la cible. A la fin, le nombre de points dans chaque lien est calculé.

Option 2.

Vous pouvez augmenter la distance de 3,5 m. la cible peut être constituée de cerceaux suspendus.

"Arrêt"

Cible: apprenez aux enfants à lancer la balle contre le mur pour que lorsqu'elle touche le mur, elle rebondisse dessus. Attrapez le ballon à la volée avec les deux mains, lancez le ballon en essayant de ternir les joueurs. Développer l'œil, la dextérité, la vitesse de réaction.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent devant le mur à une distance de 4 à 5 marches. Le conducteur lance la balle contre le mur de manière à ce qu'elle touche le mur et rebondisse dessus. En lançant le ballon, le meneur appelle celui qu'il désigne pour le rattraper. Ce dernier attrape rapidement le ballon à la volée ou le ramasse au sol. S'il attrape le ballon, il le jette immédiatement contre le mur et appelle le nouveau receveur, s'il le soulève du sol, puis, le prenant, crie "Stop!" et quand tout le monde s'arrête, il tache l'enfant le plus proche sans quitter son siège. Lui, à son tour, prend le ballon rapidement, crie "Stop1" et tache l'autre, et ainsi de suite jusqu'au premier raté. Après un raté, tout le monde retourne au mur, mais le droit de lancer et de désigner celui qui doit rattraper appartient à celui qui a raté.

En attrapant le ballon, tout le monde se disperse, mais dès que le ballon est attrapé et qu'une exclamation se fait entendre - arrêtez, tout le monde doit s'arrêter. Le joueur visé peut esquiver, s'accroupir, se baisser, sauter, mais ne peut pas quitter les lieux.

"Celui qui est appelé, il attrape le ballon"

Cible: apprendre aux enfants à attraper la balle lancée à deux mains, sans la presser contre la poitrine, la lancer en appelant le nom de l'enfant. Développer la capacité d'agir rapidement. Renforcer la motricité de la main.

Progression du jeu :

Les enfants marchent ou courent autour de l'aire de jeux. L'enseignant tient un gros ballon dans ses mains. Il appelle le nom d'un des enfants et lance la balle. Le nommé doit attraper la balle et la relancer en appelant le nom d'un des enfants. Il faut lancer la balle plus haut pour avoir le temps de l'attraper, et en direction de celui qui a été nommé.

Option 2.

Les enfants se tiennent en cercle, un enfant lance la balle et appelle le nom de celui qui doit l'attraper, tous les autres enfants s'éloignent du centre. Celui qui attrape le ballon crie - stop ! Tout le monde s'arrête. Et celui qui a attrapé la balle lance la balle de l'endroit à celui qui est le plus proche, s'il a frappé, il devient le conducteur, s'il n'a pas frappé, il lance la balle vers le haut.

"Jeter par-dessus la barre"

Cible: apprendre aux enfants à taper dans le ballon, avec le pied d'en bas, en essayant de lancer le ballon au-dessus de la barre d'une hauteur de 20-30 cm, puis de 50-60 cm. développer la dextérité oculaire. Cultiver l'intérêt pour les jeux sportifs.

Progression du jeu :

En frappant le ballon par le bas, l'enfant doit essayer de lancer le ballon au-dessus de la barre, surélevée au-dessus du sol de 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Option 2.

Avec un coup de pied, envoyez le ballon de manière à ce qu'il roule sous la barre et ne roule pas au-delà de la ligne opposée.

"L'école du ballon"

Cible: pour consolider la capacité des enfants à effectuer différentes actions avec le ballon. Développer la coordination des mouvements, le regard, la dextérité.

Progression du jeu.

  • Lancez le ballon et attrapez-le d'une main.
  • Frappez le ballon au sol et attrapez-le d'une main.
  • Vomissez, tapez dans vos mains et attrapez-le avec les deux mains.
  • Frappez le mur et attrapez-le d'une main.
  • Frappez le mur, attrapez-le d'une main après qu'il ait touché le sol.
  • Frappez la balle contre le mur, tapez dans vos mains et attrapez d'une main.
  • Frappez la balle contre le mur pour qu'elle rebondisse en biais vers un partenaire qui doit l'attraper.
  • Frappez le ballon contre le mur en le lançant par derrière, par derrière la tête, par dessous le pied et attrapez-le.
  • Frappez le mur, tournez à 360 degrés et attrapez la balle après qu'elle ait touché le sol.

"La balle au chauffeur"

Cible: apprenez aux enfants à lancer et à attraper le ballon à deux mains, sans le presser contre la poitrine, le ventre. Développer la dextérité, le regard, l'endurance.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent dans une colonne à distance d'eux - le leader devient 4-5 marches. Il lance le ballon au premier debout, il attrape le ballon et le renvoie au conducteur et court se placer au bout de la colonne, et le second avance et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Si l'enfant n'attrape pas, le conducteur lance jusqu'à ce qu'il attrape.

Option 2.

Jouez le jeu comme une compétition. Les enfants sont construits en deux colonnes et deux pilotes sont sélectionnés.

"Coupez le volant"

Cible: apprenez aux enfants à travailler avec une raquette, en assommant un volant pour qu'il ne tombe pas le plus longtemps possible. Développer la dextérité, l'endurance, l'œil.

Progression du jeu :

Un groupe d'enfants a frappé le volant avec une raquette, essayant de frapper le plus de fois possible et de ne pas laisser tomber l'esprit.

Option 2.

Invitez les enfants à frapper le volant à chaque fois pour faire tourner la raquette de l'autre côté. Ou intercepter d'une main à l'autre.

"Abattre la goupille"

Cible: apprendre aux enfants à faire rouler la balle, en essayant de renverser la quille à une distance de 1,5 à 2 m, à courir après la balle, en trahissant les autres enfants. Développer un œil, la force de la précision du lancer.

Progression du jeu :

D'un côté de la salle, 3-4 cercles sont dessinés, des quilles y sont placées. À une distance de 1,5 à 2 m, une ligne est tracée à partir d'eux. 3-4 enfants viennent à la ligne et se tiennent en face des quilles, prennent la balle et roulent en essayant de renverser la quille. Puis ils courent, mettent les quilles, prennent les balles et les apportent aux enfants suivants.

Option 2.

Lancer le ballon avec la main droite, gauche, pousser avec le pied.

3 options.

Les épingles sont placées derrière la ligne dans un certain ordre : dans une rangée proches les unes des autres, une épingle haute au milieu. Dans une rangée l'une de l'autre à une petite distance -5-10 cm; dans un petit cercle, une grande quille au centre. Sur deux rangs, une grande quille entre les rangs ; carré, grand au centre, etc. à une distance de 2-3 mètres de la ligne sur laquelle se trouvent les quilles, tracez 2-3 lignes à partir desquelles les joueurs renversent les quilles. Les enfants, observant l'ordre, commencent à faire rouler les balles à partir de la ligne la plus proche. Le gagnant est celui qui frappe le plus de quilles de la ligne rapprochée. Il commence à rouler des balles à partir de la deuxième ligne. Etc.

"Passer"

Cible: apprendre aux enfants à se passer le ballon en le faisant rouler sur le sol avec un coup de pied. Développer un œil, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Debout en face, les enfants se passent le ballon en le faisant rouler au sol d'un coup de pied.

Option 2.

Si les joueurs se tiennent beaucoup dans un cercle, le ballon est passé à la personne qui se trouve en face ou à un voisin dans un cercle.

3 options

passer le ballon par paires entre deux puces avec une distance de 30cm.

"Rapide et précis"

Cible: apprendre aux enfants à lancer des sacs sur une cible horizontale, de manière pratique, pour courir une course. Développer un œil, lancer la précision, la dextérité.

Progression du jeu :

2-4 enfants courent pour la distillation, chacun dans les mains de deux sacs de sable. Arrivés à la ligne située à 20 m du départ, les enfants doivent s'arrêter et lancer les sacs en cercles de 1 m de diamètre tracés à 3 mètres de la ligne d'arrivée. Les enfants doivent ensuite revenir rapidement à la ligne de départ. Le gagnant est celui qui a jeté les sacs et est rapidement revenu sur place.

Option 2.

Les enfants courent jusqu'à la ligne d'arrivée en courant autour des quilles.

"Passer en cercle"

Cible: apprendre aux enfants à lancer la balle avec les deux mains debout à côté, à travers une. Développer la dextérité, la coordination des mouvements.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle et lancent à tour de rôle le ballon avec leurs mains. D'abord, ils le passent à celui qui se tient à proximité, puis à travers un.

"Vol d'oiseau"

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, tout en descendant sans en sauter, sans manquer les lattes. Exécutez la dispersion sans heurter. Développer la dextérité, le courage, l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

1 option.

Une volée d'oiseaux se rassemble sur un bord de la cour de récréation - les enfants se tiennent éparpillés, face au mur de gymnastique. Au signal de l'enseignant, ils "ont volé", les oiseaux se dispersent sur le site en déployant leurs ailes. Au signal "tempête", les oiseaux s'envolent vers les arbres - ils escaladent le mur. Lorsque l'enseignant dit - la tempête est passée, les oiseaux descendent calmement des arbres, continuent de voler.

Option 2.

les oiseaux peuvent voler en utilisant différents types de course. Au lieu d'escaliers, vous pouvez utiliser des bancs, des cubes.

"Attraper un singe"

Cible: apprendre à escalader le mur de gymnastique de manière pratique, en montant et en descendant, sans manquer les rails, à courir dans toutes les directions, sans se cogner. Pour développer la capacité d'agir sur un signal, imiter les actions des receveurs, coordination des mouvements, rapidité d'action, dextérité.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes - les singes et les attrapeurs de singes. Les enfants - les singes sont placés d'un côté du site, où il y a des aides à l'escalade, de l'autre côté du site, il y a des attrapeurs. Les singes imitent tout ce qu'ils voient. Profitant de cela, les attrapeurs veulent attirer les singes et les attraper. Les attrapeurs se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils montreront et les montreront au milieu du terrain. Dès que les attrapeurs arrivent au milieu du site, les singes montent à l'échelle et surveillent les mouvements des attrapeurs. Après avoir fait les mouvements, les attrapeurs se cachent et les singes descendent et s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et répètent leurs mouvements. Au signal6 "Catchers1" - les singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent ceux qui n'ont pas eu le temps de grimper à un arbre. Et ils vous emmènent. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Complications:

Les attrapeurs doivent inventer des mouvements complexes : grand écart, ponts, etc.

"Ours et abeilles"

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, escalader des bancs, des cubes sans l'aide des mains, sauter sur les orteils, sur les jambes à demi fléchies, courir dans tous les sens. Développer la dextérité, le courage, la rapidité.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est constitué d'abeilles, l'autre d'ours. Sur le mur de gymnastique, banc, cubes il y a une ruche, de l'autre côté il y a un pré, en direction de la tanière des ours. à un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche, bourdonnent et s'envolent vers le pré pour le miel. Dès que les abeilles volent vers le pré pour le miel, les ours sortent de la tanière, montent dans la ruche et se régalent de miel. Le professeur fait signe : "Ours !" les abeilles volent vers les ruches, essayant de piquer les ours, elles s'enfuient dans la tanière, les ours piqués manquent un match. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Assurez-vous qu'ils descendent du mur de gymnastique sans sauter, sans manquer les rails. Depuis les bancs, sautez sur la pointe des pieds avec les jambes à moitié fléchies.

"Ours"

Cible: apprendre aux enfants à marcher à quatre pattes, à courir. Développer les muscles du dos, des jambes, de l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent sur la ligne de départ par paires, au signal, les enfants rampent à quatre pattes jusqu'à la ligne d'arrivée.

Les enfants par paires s'affrontent dans la marche rapide à quatre pattes - comme un ours.

Complication:

Rampez sur la pelouse en grimpant sur la bûche.

"Passer en silence"

Cible: apprenez aux enfants à franchir la porte ou à ramper en silence, à ne pas rester immobiles. Développer la capacité de se déplacer facilement, sur les orteils.

Progression du jeu :

Plusieurs enfants ont les yeux bandés. Ils deviennent des paires l'une en face de l'autre à bout de bras. Les autres enfants essaient un par un de franchir la porte en silence, en s'accroupissant ou en rampant avec précaution. Au moindre bruissement, ceux qui se tiennent devant le portail lèvent la main pour arrêter le passant. Le gagnant est celui qui a réussi à franchir la porte en toute sécurité.

Vous ne pouvez pas rester immobile, passez la porte. Si ceux qui se tiennent à la porte attrapent les joueurs, ils baissent immédiatement leurs mains.

Complication:

Passez la porte à reculons.

« Figure marchant »

Cible: apprendre aux enfants à effectuer différents types de marche en fonction de la tâche : serpent, escargot, chaîne, main dans la main. Développer la capacité à naviguer sur le site, attention.

Progression du jeu :

Au signal de l'enseignant, les enfants marchent selon différents types de marche.

"Escargot"

les enfants se donnent la main et, en se tournant vers la gauche, suivez d'abord le leader en cercle, puis un escargot, c'est-à-dire formant des cercles concentriques les uns dans les autres. La distance entre les anneaux de la spirale doit être d'au moins 1 m.

"Serpent"

les enfants marchent en colonne d'un côté à l'autre de la cour de récréation. Ensuite, ils se tournent vers le chef, vont à une réunion, donc plusieurs fois.

"Aiguille et fil"

les enfants se tiennent la main, formant une chaîne. Après avoir encerclé la chaîne autour du site, le Ved arrête les enfants, les invite à lever les mains jointes avec leurs voisins, formant une série de portes. Le chef entraîne la chaîne plus loin derrière lui dans le sens inverse sous les mains des gars, contournant tour à tour, l'un par la droite, l'autre par la gauche. Au moment où une chaîne d'enfants passe sous la porte, l'enfant qui a levé les mains pour former la porte se retourne et continue de marcher en chaîne.

"Arrêt"

Cible: Pour apprendre aux enfants à se promener sur le site, en effectuant des pas rythmés conformément aux paroles du chef, au signal "Stop1", arrêtez-vous. Développer la capacité à se déplacer sur un signal, équilibrer.

Progression du jeu :

À une distance de 10 à 16 pas de la limite du site, une ligne est tracée, derrière laquelle les enfants se tiennent. À l'autre extrémité du site, un cercle d'un diamètre de 2-3 marches est tracé - la place du conducteur. Tournant le dos aux enfants, le chauffeur dit d'une voix forte : "Allez vite, ne bâillez pas ! arrêt!" à ces mots, tout le monde va vers le leader, faisant un pas sur chaque mot. Ils s'arrêtent au mot « stop », et le conducteur regarde rapidement autour de lui. Celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter et a fait un mouvement supplémentaire, le chauffeur revient sur la ligne de départ. Puis il tourne à nouveau le dos et répète les mots de la commande. Les enfants continuent de se déplacer de l'endroit où ils se sont arrêtés pour la première fois sur le mot stop. Ceux qui sont envoyés sur la ligne de départ commencent à partir de là. Le gagnant est celui qui a réussi à se tenir en cercle devant le chauffeur, il devient le leader.

Option 2.

Le premier, qui a atteint le mot stop en tête plus tôt, le touche, tout le monde s'enfuit rapidement, le conducteur essaie de maîtriser ceux qui courent vers la ligne.

"Ne laissez pas tomber la balle"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en tenant une cuillère avec une balle dans leurs mains. Renforcer la motricité de la main. Développer la vitesse de déplacement, l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants à tour de rôle - ou en même temps 2-3 enfants, portent des balles dans des cuillères, en essayant de ne pas les laisser tomber au point de repère - 8-9 mètres.

La balle ne peut pas être tenue à la main, la personne qui l'a laissé tomber doit prendre la balle, la mettre dans une cuillère et continuer à se déplacer depuis l'endroit où la balle est tombée.

Complication : porter le ballon, franchir un obstacle : enjamber quelque chose, aller en serpent.

"Construire une ligne, un cercle, une colonne"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans différentes directions sans se cogner, s'aligner en colonne, s'aligner sur un signal. Consolider la capacité à construire en ligne, en colonne, en trouvant leur place pour garder l'alignement. Développer l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se déplacent librement dans différentes directions autour de l'aire de jeux. Conformément au signal, ils essaient de s'aligner rapidement dans une colonne, une ligne, un cercle. Il est nécessaire d'indiquer à l'avance où vous pouvez vous tenir dans une colonne ou une ligne. Il est souhaitable de construire un cercle autour d'un point de repère.

Il faut monter vite, sans pousser, trouver sa place, garder l'alignement dans la colonne, la ligne.

Option 2.

Divisez les enfants en 3-4 sous-groupes, l'équipe qui termine la construction plus vite et mieux au signal gagne.

"Troïka"

Cible: apprendre aux enfants à marcher par trois dans la cour de récréation, en s'aidant, en coordonnant leurs mouvements avec les mouvements des autres enfants, en gardant la distance entre les triplés. Développer l'œil, l'orientation dans l'espace, l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent par groupes de trois en se tenant la main. Entre les triplés, la distance n'est pas inférieure à 1 mètre. Dans chaque trio, l'enfant du milieu se tient face dans le sens du mouvement, les deux autres à droite et à gauche de lui se tiennent dos à dos. Au signal, les trois se déplacent sur le terrain, au signal "Stop" ils s'arrêtent, changent de place par trois.

Complication : organiser une compétition, dont les trois premiers seront les premiers à franchir la ligne d'arrivée.

"Poisson"

Cible : apprendre aux enfants à se déplacer sur le site dans toutes les directions, en essayant de marcher sur le poisson d'un autre enfant, à se déplacer en esquivant. Développer l'attention, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Deux équipes s'affrontent. Chaque enfant reçoit un poisson en papier avec un fil de 1 m de long attaché à sa queue. les enfants remplissent l'extrémité du fil, à l'arrière de la ceinture pour que le poisson touche librement le sol - le poisson nage. Chaque équipe a un poisson d'une certaine couleur. Au signal de l'enseignant, tout le monde se promène sur le site, essayant de marcher sur le poisson de l'adversaire avec son pied, et en même temps de ne pas le laisser attraper le sien. Le poisson qui est pêché est hors jeu.

Complication : entrée en cours d'exécution.

"Qui grimpera plus haut sur un bâton"

Cible: enseignez aux enfants assis sur le sol ou sur le sol, réarrangez les pieds sur le bâton, pliez les genoux. Renforce les pieds. Développer la vitesse de déplacement, l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants sont assis par terre, chacun met un bâton devant lui et le tient avec ses mains. Puis, en serrant le bâton, de droite à gauche avec les pieds (doigts et talons appuyés contre le bâton), au signal «Qui est le plus haut», ils lèvent les pieds en pliant les genoux.

Tenez le bâton verticalement, en le reposant fermement sur le sol.

« Tirez en cercle »

Cible: apprenez aux enfants à se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en vous tenant fermement la main, au signal, tirez un voisin en cercle avec précaution afin qu'il marche sur une boule de neige. Développer la force et l'équilibre.

Progression du jeu :

Les enfants, main dans la main, forment un cercle. A l'intérieur du cercle, chaque joueur a une boule de neige devant lui. A un signal, les enfants partent en cercle vers la gauche (droite). A un autre signal, le mouvement s'arrête et chacun essaie d'entraîner son voisin dans le cercle pour qu'il marche sur la boule de neige. Dans ce cas, les mains ne peuvent pas être dégagées. Celui qui ne résiste pas et marche sur quelqu'un reçoit un point de pénalité. Un enfant qui marque deux points est hors jeu. Ceux qui n'ont pas écopé d'un seul point de pénalité gagnent.

Complication : introduire la course en cercle.

"Chump"

Cible: apprendre aux enfants à marcher en cercle, en se tenant fermement la main, en essayant de tirer un voisin vers un idiot au signal. Développer chez l'enfant l'attention, la force, la dextérité.

Progression du jeu :

Un bloc (un rondin, un high cube) est placé au milieu du site. Les joueurs forment un cercle, se tiennent la main et disent :

« Il y a un bloc de bois, ça ne nous gêne pas.

Qui renverse l'imbécile

Quittez le cercle !"

Après cela, tout le monde commence à se déplacer dans le bloc. En même temps, tout le monde essaie de tirer ses voisins jusqu'au bloc pour qu'ils le jettent.

Celui qui renverse le bloc quitte le cercle ; les mains ne peuvent pas être libérées ; pas plus de 6-8 enfants jouent.

Complication:

Déplacez-vous autour du bloc dans un galop latéral.

"Canard gris"

Cible : apprendre aux enfants à se déplacer en cercle, sur un signal à courir d'un cercle à l'autre, en essayant de ne pas attraper le chasseur. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'attention.

Progression du jeu :

L'un des enfants est un chasseur, un autre est un canard, plusieurs enfants sont des canetons, les autres, se tenant la main, forment un cercle - un étang. Dans lequel un canard nage avec des canetons. Les enfants marchent en cercle et disent :

"Ici un canard gris nageait sur l'eau,

Appelé les petits enfants à elle,

Méfiez-vous les canetons

N'allez pas loin."

A ce moment, le canard et les canetons sont à l'intérieur du cercle, le chasseur de cercle. Aux derniers mots, la cane se place devant les canetons, ils la suivent en file indienne. Les enfants mènent la danse en rond dans l'autre sens :

« Ici le chien aboyait dans les roseaux,

Y a-t-il un chasseur assis là dans les buissons ?

Il attrapera les petits enfants,

Petits enfants - canetons.

Le cercle se décompose en plusieurs petits (3-5 enfants chacun), ce sont des buissons dans lesquels se cachent des canetons (un ou plusieurs dans chacun). Le chasseur dit à haute voix :

"Un deux trois!". Après cela, les canetons doivent courir d'un buisson à l'autre. Pendant la course, le chasseur essaie de les attraper. Le canard protège les canetons: il étend ses bras sur les côtés, comme s'il battait des ailes, bloquant le chemin du chasseur.

Le chasseur n'attrape que des canetons ; un caneton attrapé par un chasseur se tient dans un cercle représentant un buisson ; après le décompte du chasseur, les canetons ne doivent pas rester dans la brousse où ils se cachaient, il faut impérativement courir d'un côté à l'autre.

Option 2.

Attribuez 2-3 chasseurs.

"Relais pédestres"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer divers mouvements: marcher le long d'un chemin étroit, d'un chemin sinueux, ramper sous une corde, enjamber des objets à grande vitesse. Développer l'agilité, l'endurance, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

En même temps, plusieurs enfants (selon le nombre de parcours d'obstacles) surmontent divers obstacles (escalader, ramper, enjamber, etc.). le gagnant est l'enfant qui est arrivé le premier à la ligne d'arrivée et qui a correctement accompli toutes les tâches.

Option 2.

Marcher le long d'un chemin sinueux (l-20cm, d-6-10m) ; ramper sous une corde tendue ou des branches basses, enjamber plusieurs bâtons posés sur des chaises.

"Course d'obstacle"

Cible: apprendre aux enfants à surmonter rapidement le parcours du combattant, à accomplir des tâches avec précision et efficacité. Développer chez l'enfant la coordination des mouvements, la dextérité, la rapidité, la capacité à passer le relais.

Progression du jeu :

Diverses aides peuvent être utilisées comme obstacles : bancs, arcs, barrières, cibles à lancer. L'ordre de franchissement des obstacles peut être quelconque, par exemple : ramper sous plusieurs arcs (rails), marcher le long d'un banc (ou d'une bûche), courir autour de balles rembourrées (4 balles placées à 1 m de distance l'une de l'autre), sauter par-dessus à deux lignes d'un endroit, rampez le long du banc, courez avec une petite balle (ou un sac de sable) de 6 à 7 m et lancez-la sur la cible. Évaluer la rapidité et la précision de la tâche.


Ne reste pas au sol (au sol)

Cible: cultiver la discipline (capacité à s'abstenir d'actions contraires aux exigences de la discipline), l'endurance, la dextérité et le courage. Développer la capacité d'agir sur un signal verbal, naviguer rapidement dans un environnement (trouver une élévation libre et la gravir).

Équipement: escaliers avec marches, planches placées sur des élévations, bancs, cases basses, chumps.

Âge: 5–6 ans.

Progression du jeu :à divers endroits du site (salle), plus près de ses limites, sont placés des objets de 25 à 30 cm de haut, sur lesquels les enfants doivent grimper. Le receveur est sélectionné. Ils lui ont mis un pansement à la main. Les enfants sont placés à différents endroits de l'aire de jeux. Au rythme d'un tambourin, les enfants marchent, courent ou sautent autour de l'aire de jeux, selon le rythme ou le rythme des sons que l'enseignant donne. Le receveur participe au mouvement général. Au signal de l'enseignant, "attrapez" tous les enfants qui montent les objets placés (élévations). Le receveur attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de sauter sur l'estrade. Ceux qui sont pris s'assoient. Après que le jeu a été répété 2-3 fois, les attrapés sont comptés et un nouveau receveur est choisi. La durée totale du jeu est de 5 à 7 minutes. Dans le jeu, les enfants suivent les règles suivantes.

1. Vous ne pouvez pas courir dans la pièce après le mot "attraper" - vous devez grimper sur une colline.

2. Vous pouvez prendre n'importe quel endroit.

3. Vous ne pouvez attraper qu'après le mot "attraper".

Pendant le jeu, l'enseignant doit s'assurer que les enfants sautent de la plate-forme avec les deux pieds et atterrissent doucement, en pliant les genoux. Les enfants doivent se disperser dans l'aire de jeux loin des objets. Qu'ils doivent grimper.