10 jeux pour identifier le leader. Résumé : Jeux pour identifier le leader – grande photo de famille

10 jeux pour identifier le leader. Résumé : Jeux pour identifier le leader – grande photo de famille

Le chef d'équipe doit savoir lequel des gars est le plus actif, qui est modeste mais très responsable, qui est évident et qui est le leader informel, ainsi que certaines qualités individuelles des participants.

"Corde"

Pour jouer à ce jeu, prenez une corde et attachez ses extrémités pour former un anneau (la longueur de la corde dépend du nombre d'enfants participants). Les gars forment un cercle et saisissent à deux mains la corde qui se trouve à l'intérieur du cercle (si vous n'avez pas de corde à portée de main, vous pouvez simplement vous tenir la main). Il faut que chacun ferme les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle (cercle, carré, rectangle, losange, ellipse, triangles de différents types).

Au cours de cet exercice, des observations intéressantes sont possibles : comment s'organisera la construction, qui assumera le rôle de leader, comment sera résolu à l'aveugle le problème de la construction d'une figure ? La pratique de ce jeu montre que les leaders assument généralement les fonctions de leadership.

"Karabas"

Le prochain jeu similaire sera le jeu « Karabas ». Pour jouer au jeu, les enfants sont assis en cercle, l'animateur s'assoit à côté d'eux, qui propose les conditions du jeu. L'animateur prononce le mot « KA-RA-BAS » et montre un certain nombre de doigts sur ses bras tendus . Les gars doivent, sans s'entendre, se lever de leur chaise, et autant de personnes qu'il y a de doigts levés. Ceux qui se lèvent le plus souvent sont la « conscience du groupe », ils sont les plus responsables et les plus actifs.

Les associations

Ce jeu consiste à former des groupes. Écoutez attentivement les instructions du leader, puis dirigez-vous, organisez-vous et recherchez un groupe qui vous convient. Vous pouvez créer le vôtre ou devenir membre du groupe de quelqu'un d'autre

  • trouvez un groupe de trois personnes que vous ne connaissez pas ;
  • trouvez un groupe de cinq personnes pour que chacun ait quelque chose de la même couleur ;
  • trouvez un groupe de quatre personnes dont le dernier chiffre de leur numéro de téléphone est le même que le vôtre ;
  • trouvez-en cinq qui ont le même nombre de frères et sœurs que vous ;
  • trouvez quatre personnes portant des baskets ;
  • trouvez-en trois avec les cheveux longs.

Les gars qui sont plus actifs et qui rassemblent plus souvent leurs groupes que les autres sont les leaders.

"Construction"

Les gars doivent construire selon une certaine caractéristique dans un certain temps (ou le plus rapidement possible). Il pourrait être:

  • par hauteur;
  • par hauteur;
  • par couleur de cheveux ;
  • par la dureté des cheveux ;
  • sur toute la longueur de la coiffure ;
  • par la couleur des yeux, etc.

Lors de la construction, une question naturelle se pose : « D’où construire ? Il est conseillé de ne pas répondre - de garder le silence, de faire comme si vous n'entendiez pas la question. Ici vous pouvez marquer le leader, celui qui prendra l'initiative de la construction, c'est-à-dire commenceront à arranger les choses « comme il se doit », en fait, ce sont peut-être ces personnes qui peuvent prendre l'initiative dans une situation difficile.

« Muet » (tout le monde se tait) et « aveugle » (avec yeux fermés). Cela rendra les choses plus difficiles. En règle générale, cette tâche est confiée à des personnes désespérées, courageuses, énergiques et déterminées. Ainsi, dans le jeu, vous pouvez vérifier si les dirigeants potentiels coïncident avec les leaders formels.

"Chaises"

Les joueurs sont assis sur des chaises. En même temps, ils doivent se lever, faire le tour de leur chaise et s'asseoir en même temps. Il est important de remarquer en premier la personne qui donne l’ordre.

"Photo pour mémoire"

Le groupe est invité à « prendre une photo pour mémoire » et à se placer devant la caméra. Habituellement, les personnes ayant une haute estime d’elles-mêmes se tiennent au centre.

"Vérifier"

Pour ce jeu, le présentateur a besoin de connaître le nombre exact de participants. La tâche des joueurs est de compter jusqu'au bout les yeux fermés. Autrement dit, s'il n'y a que 10 participants, vous devez alors compter jusqu'à 10. Chaque joueur peut nommer n'importe lequel des 10 numéros, mais une seule fois par partie. Les joueurs ne doivent pas compter dans l’ordre ni attribuer de numéros à chaque joueur. Sur ordre du leader, n'importe lequel des participants commence. Il dit : « Un », quelqu'un d'autre continue « deux », etc.

Si deux joueurs ou plus appellent le même numéro, le décompte est arrêté et recommencé. Finir le décompte n’est pas si facile. Comme il semble. Vous devrez recommencer plusieurs fois depuis le début. Les gars qui, pendant le match, ont commencé le set plus souvent que les autres ou ont appelé les numéros 1, 2, 3 sont les leaders.

"Faites un pas en avant"

Durée du jeu : 7 à 10 minutes. Nombre estimé de joueurs : 20 personnes. Les gars forment un cercle plus large et on leur demande de faire un pas en avant, mais seulement 15 personnes. Alors seulement 10, 5, 3, 1. Croyez-moi, les dirigeants – organisateurs et émotifs – sont immédiatement bien identifiés.

"Mets ta main"

Équipement : chaises. Durée du jeu : 10 à 20 minutes. Nombre estimé de joueurs : 20 personnes. On demande aux gars de tout mettre d'un coup paume droite sur l'épaule de la personne de la famille qu'ils aiment le plus (l'âme de la famille), et la main gauche sur l'épaule de celui qu'ils aimeraient voir comme commandant. Le conseiller détermine qui est qui en comptant les mains. En règle générale, il ne peut jamais y avoir trop de dirigeants si ce jeu se joue à la fin de la période d'organisation.

"Sculpture"

Équipement : chaises. Durée du jeu : 10 à 20 minutes. Nombre estimé de joueurs : 20 personnes. L'animateur invite les enfants à construire en 5 minutes une exposition sculpturale « Notre famille au camp ». Les dirigeants sont jugés en fonction de celui qui assume le rôle de contremaître.

Faire le calcul

Les équipes reçoivent un jeu de petites cartes sur lesquelles sont écrits des chiffres. La tâche consiste à trouver la somme de tous les nombres et à nommer le résultat.

Ce qui s'est passé?

Les équipes reçoivent des cartes avec les noms de trois ou quatre objets. Tâche pour chaque équipe : après une courte discussion, poser aux personnes présentes une question sur le sujet, sans le nommer, afin que tous les autres donnent la réponse. Par exemple : « Qu’est-ce que c’est ? »

  • Un siège confortable avec repose-mains ? (Fauteuil.)
  • Liquide destiné à l'assemblage de pièces ? (Colle.)
  • Lait, téléphone, pluie.
  • Pain, ciseaux, lune.
  • Girafe, cuillère, neige.

Maîtres du Mime

Un joueur d'une équipe doit représenter un animal donné à ses adversaires, en utilisant des expressions faciales, des gestes et sans émettre de son, afin que chacun puisse deviner de qui il s'agit.

Des gens à des gens

Après que le leader ait prononcé la phrase « De peuple à peuple », les joueurs sont divisés en paires. Ensuite, les joueurs exécutent tous les commandements du leader (comme « oreille à épaule », « jambe droite à main gauche », etc.). Après que le leader ait prononcé la phrase « De peuple à peuple », les joueurs doivent être redistribués en paires. Le but du présentateur est de se trouver un remplaçant. Celui qui se retrouve sans couple devient le leader.

Compte amusant

Pour réaliser cette compétition, un jeu de cartes avec des numéros de 0 à 9 pour chaque équipe est préparé à l'avance. Les équipes s'alignent face au leader, devant lequel se trouvent deux chaises. Chaque joueur reçoit une carte avec l'un des numéros. Après que le chef d'équipe ait lu l'exemple, les joueurs avec les chiffres qui composent le résultat courent vers le chef et s'assoient sur des chaises pour que la réponse puisse être lue. Disons que c'était un exemple : 32 + 4. Les gars qui ont des cartes avec les chiffres 3 et 6 en main devraient s'asseoir sur les chaises à côté du leader, puisque la somme de 32 et 4 est 36. L'équipe qui a réussi à faites-le rapidement et correctement, vous gagnerez un point. Le score monte à cinq points.

Qui est le plus rapide ?

L'équipe accomplit les tâches rapidement et avec précision.

1ère possibilité. Construisez en utilisant tous les joueurs de l’équipe :

  • carré;
  • Triangle;
  • cercle;
  • rhombe;
  • lettre;
  • école d'oiseaux.

2ème possibilité. Alignez-vous selon :

  • croissance;
  • couleur de cheveux;
  • alphabet des noms;
  • pointure.

Jeux pour identifier le leader

Les jeux d'identification des leaders permettent d'identifier les enfants les plus actifs dès les premiers jours de connaissance. Par la suite, ils pourront devenir d'excellents assistants conseiller. Le conseiller donne seulement la tâche et observe le processus de sa mise en œuvre, les enfants font tout eux-mêmes. Dans les jeux, les dirigeants tentent de diriger le processus global.

  • construire selon des caractéristiques (taille, couleur des yeux, alphabet des noms, etc.) ;
  • en silence, sans accord, doit se lever une certaine quantité de les gens (les dirigeants se lèveront toujours) ;
  • construire une machine à partir de participants : chaque personne doit être une partie de la machine ;
  • dire un mot en chœur (pour compliquer la tâche, vous pouvez leur demander de dire un mot en chœur sans être d’accord) ;
  • rassembler l'équipage, c'est-à-dire choisir le capitaine, le navigateur, le second, etc., les « lièvres », les passagers ;
  • en se tenant la main, construisez un carré, un cercle, un triangle, etc.

Faites un pas en avant.

Les gars forment un cercle plus large et on leur demande de faire un pas en avant, mais seulement 15 personnes. Alors seulement 10, 5, 3, 1. Croyez-moi, les dirigeants – organisateurs et émotifs – sont immédiatement bien identifiés.

Studio.

  1. étape - se diviser en plusieurs microgroupes, dont chacun propose et joue une intrigue sur n'importe quel sujet.
  2. Scène – présentation des auteurs de l'idée – leaders d'opinion.
  3. Scène – présentation des organisateurs dans chaque groupe.
  4. Scène - une nouvelle répartition en groupes en fonction du film que vous avez préféré.
  5. Scène - tous les dirigeants s'alignent sur scène et pendant 30 secondes chacun annonce l'activité proposée par l'équipe pour le quart de travail et comment mener cette activité.
  6. La scène est celle pour laquelle la plupart des membres de l'équipe voteront après cela : votre commandant.

Nombre de joueurs : quelconque
Supplémentaire : non

Pour ce faire, les participants sont répartis en deux ou trois équipes en nombre égal. Chaque équipe se choisit un nom. Le présentateur propose les conditions : "Maintenant, les commandes seront exécutées après que j'aurai commandé "Démarrer !" L'équipe qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision sera considérée comme la gagnante." Cela crée un esprit de compétition.

Donc, première tâche. Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson. "Commençons!"

Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces fonctions qu'assume une personne en quête de leadership.

Deuxième tâche. Ici, il faut que la moitié de l'équipe se lève rapidement sans se mettre d'accord sur quoi que ce soit. "Commençons!"

Troisième tâche. Maintenant, toutes les équipes s'envolent vers vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur, les passagers et le « lièvre ». Alors, qui est le plus rapide ?!

Habituellement, le leader assume à nouveau les fonctions d'organisateur, mais la répartition des rôles se fait souvent de telle manière que le leader choisit le rôle d'un « lièvre ». Cela peut s'expliquer par sa volonté de transférer la responsabilité de commandant sur les épaules de quelqu'un d'autre.

Tâche quatre. Nous sommes arrivés sur Mars et nous devons d'une manière ou d'une autre séjourner dans un hôtel martien, mais il ne dispose que d'une chambre triple, de deux chambres doubles et d'une simple. Vous devez décider le plus rapidement possible qui vivra dans quelle pièce. "Commençons!"

Après avoir joué à ce jeu, vous pouvez voir la présence et la composition des microgroupes dans votre équipe.

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Menteur - jeu psychologique pour adultes

Nombre de joueurs : 5-8 personnes
Extras : feuilles de questions, stylos

Ce jeu vous aidera également à mieux vous connaître. Préparez les formulaires suivants : égal au nombre joueurs. Les formulaires doivent contenir des questions similaires à celles-ci :

L'endroit le plus éloigné où je suis allé est...

Quand j'étais enfant, il m'était interdit de le faire... mais je l'ai quand même fait.

Mes loisirs - ...

Quand j'étais petite, je rêvais de devenir...

Le plus grande réussite dans ma vie, c'est...

J'ai une mauvaise habitude -...

Des feuilles avec ces questions sont remises à chaque joueur, et chacun doit les remplir, en répondant honnêtement à toutes les questions sauf une. Ceux. une réponse sera incorrecte, fausse.

Sauter sans parachute - un jeu psychologique

Nombre de joueurs : neuf
Extras : chaise

Pour ce jeu, quatre paires de participants se tiennent debout d'un côté d'une chaise, face à face, croisant les bras comme il est recommandé pour porter les blessés. Un autre joueur qui sera le « sauteur » se tient debout sur la chaise, lui tournant le dos. Il se tient debout sur le bord de la chaise et retombe comme un bâton de cire. 8 personnes debout derrière, les bras croisés, l'attrapent.

Le frisson et le succès de se faire attraper un camarade sont excitants et captivants. La peur que leur camarade puisse les frapper les oblige à se serrer les uns contre les autres.

5 étapes - jeu psychologique

Nombre de joueurs : quelconque
Facultatif : tableau et craie ou stylos et papier

L'animateur invite le groupe à identifier un objectif professionnel intéressant, par exemple s'inscrire dans un établissement d'enseignement, postuler pour un emploi intéressant ou peut-être même faire quelque chose d'exceptionnel au travail à l'avenir. Cet objectif, tel que formulé par le groupe, est écrit au tableau (ou sur une feuille de papier).

L'animateur invite le groupe à déterminer quel type de personne imaginaire devrait atteindre cet objectif. Les participants doivent nommer ses principales caractéristiques (imaginaires) aux positions suivantes : sexe, âge (il est souhaitable que cette personne ait le même âge que les joueurs), résultats scolaires, situation financière et statut social des parents et des proches. Tout cela est également brièvement écrit au tableau.

Recherche de bénéfices - jeu psychologique pour adultes

Nombre de joueurs : quelconque
Supplémentaire : non

Les participants sont divisés en 2-3 groupes. Chaque groupe choisit un métier parmi ceux proposés lors de sa connaissance des professiongrammes de l'information (le métier doit faire partie de ceux les plus demandés dans marché moderne travail de votre ville). Ensuite, chaque groupe a pour tâche de s'y présenter, ses capacités, ses conditions de travail, ses effectifs, ses perspectives, ses avantages, etc.

Après que chacun ait imaginé qui, par qui, où et comment il travaille, les participants sont invités à imaginer et à indiquer : quels besoins (physiques, de sécurité, sociaux, égoïstes, de réalisation de soi) peut satisfaire chaque participant dans le métier qu'il a choisi ?

Besoin:

En quoi est-il satisfait ?

Relay of Feelings - un jeu psychologique pour adultes

La démarche d'un professionnel est un jeu psychologique

La meilleure heure - jeu psychologique

Nombre de joueurs : quelconque
Supplémentaire : non

Les participants s'assoient en cercle et déterminent ensemble de quel stéréotype professionnel (ou stéréotype social) ils vont discuter. Par exemple, tout le monde s’accordait sur le stéréotype professionnel du « barman » typique.

Ensuite, le présentateur confiera aux participants la tâche suivante : « Maintenant, chacun de nous va essayer d'imaginer quels sont les moments les plus agréables et les plus joyeux de la vie d'un barman typique (chacun peut avoir sa propre idée à ce sujet). Ensuite, nous exprimerons tous brièvement nos hypothèses à tour de rôle, après quoi nous discuterons des idées qui se sont avérées les plus réalistes, c'est-à-dire correspondent le plus au « bonheur » de la plupart des barmans… »

Alignez-vous selon...

Âge: junior, moyen, senior.

Le conseiller donne aux enfants un signe selon lequel ils doivent s'aligner. Caractéristiques : du plus grand au plus petit, du plus foncé au plus clair, selon l'anniversaire ou l'âge, etc. – le conseiller l'invente lui-même.

Les tâches vont du simple au complexe.

Des doigts

Âge: junior, moyen, senior.

Pour jouer, les enfants sont assis en cercle et un animateur s'assoit à leurs côtés. Le conseiller compte jusqu'à trois et montre un certain nombre de doigts sur les bras tendus. Les enfants doivent, sans être d'accord, se lever de leur chaise, et autant de personnes que l'animateur montre du doigt. Ce jeu développe l'attention et la vitesse de réaction.

Le plus souvent, les gars les plus sociables qui aspirent au leadership se lèvent. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de match, sont moins décisifs.

Les gitans conduisaient

Âge: junior, milieu.

L'animateur invite les enfants à construire une charrette gitane, composée d'une charrette, de trois chevaux, de parois de charrette, d'un toit, de roues, d'un chauffeur de taxi, de passagers et d'un poulain en laisse. Le temps de préparation de la tâche est de 3 à 5 minutes.

Interprétation:

  • cocher - sur ce moment le chef principal est l'organisateur du détachement ;
  • murs et toit - ceux sur lesquels vous pouvez compter, qui sont performants ;
  • roues, charrette, chevaux - ceux sur lesquels tout le monde s'efforce de « monter » et qui sont capables de porter, c'est-à-dire les dirigeants d'un rang inférieur ;
  • poulain – « abandonné », mais avec des prétentions au leadership ;
  • les passagers constituent la majeure partie.

A la fin du jeu, il faut demander aux gars si tout le monde est d'accord avec cette répartition des rôles et pour quelle place ils postulent.

Grand photo de famille

Âge: junior, moyen, senior.

Il est proposé aux gars d'imaginer qu'ils sont tous - grande famille et tout le monde doit prendre une photo pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il devrait faire en sorte que toute la famille soit photographiée. Le « grand-père » est choisi en premier dans la famille. Lui aussi peut participer à la répartition des membres de la « famille ». Ensuite, les gars eux-mêmes doivent décider qui doit être qui et où ils se situent. Le conseiller agit en tant qu'observateur. Le rôle de « photographes » et de « grands-pères » est généralement assumé par des hommes en quête de leadership. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Sur le compte de trois! Tout le monde crie à l’unanimité et très fort le mot « fromage » et en même temps frappe dans ses mains.



Corde

Âge: junior, moyen, senior.

Les participants forment un cercle et saisissent la corde avec leurs mains. La tâche est que le plus vite possible, les yeux fermés, sans lâcher la corde, ils doivent construire figures géométriques. Celui qui commence le premier à disposer les participants selon la figure souhaitée est le leader.

Chaises

Âge: junior, moyen, senior.

Les joueurs sont assis sur des chaises. En même temps, ils doivent se lever, faire le tour de leur chaise et s'asseoir en même temps. Il est important de remarquer la personne qui a donné l’ordre en premier.

Studio

Âge: senior.

Le réalisateur du jeu propose à chacun la situation suivante : « Imaginez qu'on vous demande de réaliser un film, pour lequel vous devez nommer la personne qui pourra organiser le tournage du film. » Après que chacun ait nommé un ou trois candidats au poste de directeur, les dirigeants sont identifiés parmi ceux qui ont reçu le plus grand nombreélections. Ils choisissent leurs assistants un à un, et le suivant est sélectionné après consultation des assistants déjà sélectionnés. Une fois que des microgroupes de 4 à 5 personnes ont été formés, tous les autres sont invités à choisir un « studio de cinéma » et à rejoindre ces microgroupes. Il est demandé à chaque studio de cinéma de préparer en 15 à 20 minutes une pantomime (sketch) sur le thème de la vie de l'équipe où les enfants travaillent ou étudient. Après cette activité créative collective, l'animateur demande à chaque microgroupe de procéder à une analyse et de déterminer qui s'est avéré être le véritable leader lors de la préparation du « film ».

Jeux amusants

Trois phrases

Âge: Junior, milieu, senior.

Le présentateur se tourne vers les gars (dans la salle, en cercle, etc.) avec la question : « Les gars ! Je vais dire trois phrases maintenant, pouvez-vous les répéter ? Habituellement, tout le monde répond par l’affirmative. Le présentateur propose de vous tester et commence à prononcer les phrases suivantes :

"Bonjour! Aujourd'hui beau temps! (tout le monde répète).

"Nous avons bonne humeur! (tout le monde répète).

« Eh bien, vous avez déjà perdu ! » (tout le monde commence à poser la question « Pourquoi ? » avec perplexité).

C'est leur erreur, puisque c'était la troisième phrase.

Mon bon voisin (one-shot)

Âge: junior, moyen, senior.

Un conducteur est sélectionné, à qui on dit qu'une personne va maintenant être devinée et laquelle doit être devinée. Le chauffeur a le droit de poser à tous les participants toutes questions sur la personne cachée.

Après que le conducteur ait quitté le cercle, le meneur décrypte le nom du jeu : « MPS est mon bon voisin ». Ainsi, les joueurs devront répondre aux questions du conducteur sur leur bon voisin, et le conducteur devra faire preuve de qualités telles que l'observation et la pensée logique pour accomplir la tâche.

Devinez le conte de fées

Âge: junior, moyen, senior.

La tâche du conducteur est de poser des questions et de deviner l'histoire envisagée. Le chauffeur quitte la pièce pour donner l'occasion de raconter un conte de fées. En fait, le conte de fées n’est pas un mystère.

L'animateur explique les conditions du jeu aux participants : « Nous répondrons « oui » si la question du conducteur se termine par une voyelle, « non » - par une consonne, « peut-être » - si la question se termine par « b ». Le jeu continue jusqu'à ce que le leader abandonne.

Lunokhods

Âge: junior, moyen, senior.

Les enfants forment un cercle. Le conducteur entre dans le cercle, se met à quatre pattes et dit : « Bib-bib, je suis un rover lunaire -1. » La tâche des joueurs est de regarder et non de sourire. Celui qui a souri devient Lunokhod-2, etc., jusqu'à ce que tout le monde devienne Lunokhod.

Passagers et billets

Âge: junior, moyen, senior.
Les joueurs se placent par paires face à face, formant deux cercles (les filles - le cercle intérieur et les garçons - le cercle extérieur).
Le cercle intérieur est constitué de billets, le cercle extérieur est constitué de passagers. Au centre se trouve un free rider - un « lièvre ».

Au commandement du leader : « allons-y », les cercles commencent à tourner dans des directions différentes.

Le présentateur dit à voix haute : « contrôleur ». Les « billets » restent en place, et les « passagers » doivent retrouver leur « billet ».

Le « lièvre » attrape le « billet » qui lui a plu.
Le « passager » laissé sans « ticket » devient le conducteur – le « lièvre ».

Lors de leur rencontre, le « billet » et le « passager » apprennent à se connaître. Après cela, les « billets » des « passagers » sont modifiés (ils passent au suivant dans le cercle).

Après un certain temps, le « passager » peut attraper non seulement son propre « billet », mais aussi n'importe quel « billet » de son choix. Le jeu peut être accompagné de musique.

La télépathie

Âge: junior, moyen, senior.

Le présentateur sélectionne 2 pilotes et leur demande de s'éloigner des joueurs. Après cela, il explique les règles du jeu à tous les autres participants. Il reconnaît le conducteur plat préferé. Ensuite, les participants doivent découvrir le plat préféré du conducteur. Dès lors, il dira divers plats, les participants devront lui répondre « Non ! Le présentateur prévient qu'il nommera la bonne réponse après les mots " patates frites". Après ces mots, tout le monde dit « Oui ! ». Les règles sont expliquées. Un chauffeur est appelé. Le présentateur dit : « Croyez-vous à la télépathie ? » Puis le présentateur prend le chauffeur à part et découvre son plat préféré. Après cela, il invite les participants à le deviner.

Alphabet

Âge: junior, moyen, senior.

Les paires sont appelées une à une. Le présentateur leur propose une situation et ils doivent mimer le dialogue. De plus, chaque phrase doit commencer par la lettre de l'alphabet que le présentateur leur montre. Par exemple : tous deux sont coincés dans un ascenseur, le contrôleur et le passager clandestin.


Jeux pour attirer l'attention

Oiseau, poisson bête

Âge: junior, milieu.

Les participants sont assis (debout) en cercle. Le leader au centre du cercle s'approche de n'importe quel joueur et crie un mot du nom du jeu, par exemple : « poisson ! Le participant doit immédiatement répondre en prononçant le nom d'un poisson. S'il fait une erreur ou réfléchit longtemps, il devient le leader et le jeu continue. Le jeu peut être compliqué si le leader, s'approchant du joueur, crie deux mots, par exemple : « poisson, bête ! La tâche du participant est maintenant de nommer à la fois le poisson et la bête, etc.

faux miroir

Âge: milieu, senior.

Tous les participants sont des miroirs. Qu’ils soient tordus ou réels ne dépend que d’eux. Les « miroirs » sont disposés en cercle, dos au centre. Le leader au centre du cercle s'approche de n'importe quel « miroir », le retourne pour lui faire face (en tapotant sur l'épaule) et montre quelques mouvements intéressants. La tâche du « miroir » est de se souvenir exactement de ce qu'il a vu et de transférer le reflet sur n'importe quel autre « miroir », également en tapotant sur l'épaule, le tournant ainsi face à lui-même et montrant ce dont il se souvenait. Tout « miroir » qui a transmis le « reflet » fait désormais face au cercle et observe silencieusement l’image de la transmission. Le jeu se termine lorsque le reflet atteint le "dernier miroir" et qu'il est comparé à mouvements initiaux présentateur En règle générale, à la fin, les mouvements changent considérablement, d'où la conclusion du présentateur sur les miroirs déformants et, ce qui est très important, d'être capable de transmettre des informations avec précision et d'être attentif. Il est recommandé de sélectionner de la musique de danse pour cette formation.

Détective

Âge: milieu, senior.

Tous les participants sont des détectives de différentes agences enquêtant sur la même affaire. L'animateur/conseiller cache à l'avance un petit objet dans la salle (par exemple, un marqueur « diamant ») de manière à ce que son bord soit toujours visible. Avant de laisser entrer les participants dans cette salle, il lance un appel à eux, les meilleurs détectives du monde, concernant la disparition d'un diamant marqueur, qu'il faut retrouver à tout prix. Et leur montre le même marqueur (pour qu’ils sachent quel élément rechercher). De plus, il est expliqué aux participants qu'ils sont tous des concurrents : ils travaillent en silence, ne cherchent qu'avec leurs yeux, et lorsqu'une perte est découverte, ils ne doivent pas révéler l'emplacement de l'objet d'un coup d'œil, mais marcher calmement et prendre n'importe où sur la chaise (s'asseoir en cercle, se déplacer sur le côté, etc.) . Chaque enquêteur garde les mains derrière le dos jusqu'à la fin de la partie. Le présentateur peut commenter le processus et annoncer les premiers gagnants. Lorsqu'il reste 5 à 6 personnes qui n'ont pas résolu l'affaire, le présentateur déclassifie l'emplacement de l'objet manquant.

JEUX POUR IDENTIFIER LE LEADER.

"Les gitans conduisaient"

L'animateur invite les enfants à construire une charrette gitane, composée d'une charrette, de trois chevaux, de parois de charrette, d'un toit, de roues, d'un chauffeur de taxi, de passagers et d'un poulain en laisse. Le temps de préparation de la tâche est de 3 à 5 minutes. Interprétation : le cocher est actuellement le principal leader - l'organisateur du détachement, des murs et du toit - ceux sur qui on peut compter, les bons interprètes. Des roues, une charrette, des chevaux - ceux sur lesquels tout le monde s'efforce de « monter » et qui sont capables de porter, c'est-à-dire des dirigeants d'un rang inférieur. Le poulain est un « décrocheur », mais avec des prétentions au leadership. Les passagers constituent la majeure partie. A la fin du jeu, il faut demander aux gars si tout le monde est d'accord avec cette répartition des rôles et pour quelle place ils postulent.

"Karabas"

Pour jouer au jeu, les enfants sont assis en cercle et un conseiller s'assoit avec eux, leur suggérant les conditions du jeu : « Les gars, vous connaissez tous le conte de fées sur Pinocchio et vous vous souvenez du Karabas-Barabas barbu, qui avait un théâtre . Maintenant, vous êtes toutes des poupées. Je dirai le mot « KARA-BAS » et montrerai un certain nombre de doigts sur mes bras tendus. Et vous devrez, sans être d'accord, vous lever de vos chaises, et autant de personnes que je montre mes doigts. Ce jeu développe l’attention et la vitesse de réaction. Ce jeu test nécessite la participation de deux animateurs. La tâche de l'un est de diriger le jeu, la seconde est d'observer attentivement le comportement des gars. Le plus souvent, les gars les plus sociables qui aspirent au leadership se lèvent. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de match, sont moins décisifs. Il y a aussi ceux qui se lèvent d’abord puis s’assoient. Ils forment un groupe de « personnes consciencieuses ». Le manque d'initiative est ce groupe du détachement qui ne résiste pas du tout. Il est recommandé de répéter le jeu 4 à 5 fois.

"Mets ta main"

Il est demandé aux gars de placer d'un seul coup leur paume droite sur l'épaule de la personne de l'équipe qu'ils aiment le plus (l'âme de l'équipe), et leur paume gauche sur l'épaule de la personne qu'ils aimeraient voir comme le commandant. Le conseiller détermine qui est qui en comptant les mains. En règle générale, il ne peut jamais y avoir trop de dirigeants si ce jeu se joue à la fin de la période d'organisation.

"Ligne par"

2 équipes participent. En fonction du applaudissement, les leaders doivent s'aligner selon : 1) la couleur des cheveux (du clair au foncé ou vice versa), 2) la pointure (du plus petit au plus grand), 3) l'alphabet ; 4) la longueur des cheveux, 5) les yeux. couleur (du clair au foncé ou vice versa).

"Sculpture"

L'éducateur invite les enfants à construire en 5 minutes une exposition sculpturale « Notre équipe dans le camp ». Les dirigeants sont jugés en fonction de celui qui assume le rôle de contremaître.

"Faites un pas en avant"

Les gars forment un cercle plus large et on leur demande de faire un pas en avant, mais seulement 15 personnes. Alors seulement 10, 5, 3, 1. Croyez-moi, les dirigeants – organisateurs et émotifs – sont immédiatement bien identifiés.

"Commencé"

Pour ce faire, les gars sont répartis en deux ou trois équipes en nombre égal. Chaque équipe se choisit un nom. Le présentateur propose les conditions : "Maintenant, les commandes seront exécutées après que j'aurai commandé "Démarrer !" L'équipe qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision sera considérée comme la gagnante." De cette façon, vous créerez un esprit de compétition très important pour les gars.

PREMIÈRE TÂCHE. Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson. "Commençons!" Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces fonctions qu'assume une personne en quête de leadership.

DEUXIÈME TÂCHE. Ici, il faut que la moitié de l'équipe se lève rapidement sans se mettre d'accord sur quoi que ce soit. "Commençons!"

TROISIÈME TÂCHE. Désormais, toutes les équipes volent dans un vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur, les passagers et le « lièvre ». Alors, qui est le plus rapide ?! Habituellement, le leader assume à nouveau les fonctions d'organisateur, mais la répartition des rôles se fait souvent de telle manière que le leader choisit le rôle d'un « lièvre ». Cela peut s'expliquer par sa volonté de transférer la responsabilité de commandant sur les épaules de quelqu'un d'autre.

QUATRIÈME TÂCHE. Nous sommes arrivés sur Mars et nous devons d'une manière ou d'une autre séjourner dans un hôtel martien, mais il ne dispose que d'une chambre triple, de deux chambres doubles et d'une chambre simple. Vous devez décider le plus rapidement possible qui vivra dans quelle pièce. "Commençons!" Après avoir joué à ce jeu, vous pouvez voir la présence et la composition des microgroupes dans votre équipe. Les chambres individuelles sont généralement réservées à des dirigeants cachés et non identifiés ou à des « exclus ». Le nombre proposé de chambres et de chambres dans celles-ci est établi pour une équipe composée de 8 participants. S'il y a plus ou moins de participants dans l'équipe, composez vous-même le nombre de chambres et de chambres, mais à condition qu'il y ait des triples, des doubles et une simple.

CORDE.

Pour jouer à ce jeu, prenez une corde et attachez ses extrémités pour former un anneau. (La longueur de la corde dépend du nombre de gars participant au jeu.) Les gars forment un cercle et saisissent la corde, qui se trouve à l'intérieur du cercle, avec les deux mains. Devoir : « Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle. Tout d'abord, il y a une pause et une inaction totale des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution : par exemple, calculer puis construire un triangle en fonction des numéros de série, puis diriger les actions. La pratique de ce jeu montre que les dirigeants assument généralement ces fonctions. Vous pouvez continuer le jeu en compliquant la tâche et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone.

"Cercles de raton laveur"

Tous les gars de votre équipe sont invités à former un cercle et à se tenir la main. Devoir : « Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher les mains, construire un triangle. Tout d'abord, il y a une pause et une inaction totale des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution : par exemple, calculer puis construire un triangle en fonction des numéros de série, puis diriger les actions. La pratique de ce jeu montre que les dirigeants assument généralement ces fonctions. Vous pouvez continuer le jeu en compliquant la tâche et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone.

"Balle magique"

Le conseiller a un ballon à la main (fait à partir d'une feuille de papier A4). En l'appelant par son nom, il lance la balle à n'importe quel enfant du cercle, l'enfant à un autre. Le ballon doit passer tous les gars. Ensuite, le conseiller donne la tâche suivante : « Maintenant, le ballon doit vous passer tous dans le même ordre en 1 minute. » Une fois cela fait, vous réduisez le temps : 30 secondes, 3 secondes et 1. Sachez que c'est possible. Tout d’abord, les gars peuvent bouger. Deuxièmement, le ballon doit passer par toutes les mains. Troisièmement, il ne peut pas être pris par un enfant et transmis aux autres. Vous devez vous assurer que les gars, à travers leurs propres réflexions et essais, parviennent à la décision suivante : En joignant les mains de tous les participants, ils ont construit un puits. Il peut y avoir d'autres options, réfléchissez-y.

"Entraîneur"

Tous les gars sont divisés en deux équipes. Et vous confiez à chaque équipe la même tâche : construire un wagon de personnes. Temps de préparation 2 minutes. Il est très important de suivre l’ensemble du processus qui se déroule dans les équipes : qui dirige, qui propose des idées, qui s’en fiche, qui construit tous les membres de l’équipe. Pendant la préparation, vous pouvez clairement voir la plupart des enfants et choisir les dirigeants.

"Photographe"

Il est suggéré aux enfants d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille et qu'ils doivent tous prendre une photo ensemble pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il devrait faire en sorte que toute la famille soit photographiée. Le « grand-père » est choisi en premier dans la famille ; il peut également participer au placement des membres de la « famille ». Plus aucune instruction n'est donnée aux enfants : ils doivent décider eux-mêmes qui ils doivent être et où se tenir. Et vous vous arrêtez et regardez cette image divertissante. Le rôle de « photographe » et de « grand-père » est généralement assumé par des hommes en quête de leadership. Mais des éléments de la direction et d’autres « membres de la famille » ne peuvent cependant pas être exclus. Il vous sera très intéressant d'observer la répartition des rôles, l'activité et la passivité dans le choix d'un lieu. Ce jeu, joué au milieu d'un quart de travail, peut révéler de nouveaux dirigeants et révéler le système de goûts et de dégoûts dans les groupes. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Sur le compte de trois! tout le monde crie « cheese » à l’unisson et très fort et frappe dans ses mains en même temps.

"Abeille"

Un cercle est dessiné. Les enfants se tiennent le long du contour du cercle. Il leur est demandé de fermer les yeux, de bourdonner et de se déplacer dans n'importe quelle direction. Ensuite, le commandement « Stop ! » est donné. et chacun reste à sa place. Ceux qui se tiennent au centre du cercle ou plus près du centre du cercle sont des leaders selon leurs capacités. Ceux qui se tiennent le long de la ligne du cercle ont les traits d'un leader, mais pour un certain nombre de raisons, ils peuvent ou non être des leaders (ils ne s'efforcent pas toujours d'y parvenir). Ceux qui se tiennent derrière le cercle ne s’efforcent pas d’être des leaders. Ceux qui se tiennent très loin du cercle sont des gens seuls.

Poèmes de Barto

Il est nécessaire de préparer à l'avance des fiches sur chacune desquelles sera écrite une ligne des poèmes d'A. Barto du cycle «Jouets». Tous les enfants connaissent ces versets par cœur. Chaque participant prend une carte sur laquelle est écrite une ligne. Au signal de l’animateur, les enfants commencent à chercher lequel de leurs camarades a les lignes manquantes. La tâche des enfants est de retrouver le plus rapidement possible « leur » poème dans son intégralité, de se réunir en groupe et de le lire en chœur.

Photo pour un album de famille

Les participants au jeu doivent s'imaginer grand famille sympathique, qui s'apprête à prendre des photos pour un album de famille. Pour ce faire, les gars doivent décider qui jouera quel rôle : qui deviendra le photographe, l'assistant du photographe, qui sera tel ou tel membre de la famille. Le photographe et son assistant aident les enfants à faire la queue pour la photo.

En règle générale, les enfants avec Qualités de meneur. Le photographe compte jusqu'à trois, la « famille » crie joyeusement « Fromage » - la photo est prête.

Grand jeu

Le jeu se compose de plusieurs étapes, à chacune desquelles les participants reçoivent des tâches. La complexité des tâches augmente à chaque nouvelle étape.

L'animateur divise les participants en 5 à 6 petites équipes. On dit aux gars que c'est un jeu avec un secret, mais ils ne le découvrent qu'à la fin du jeu. Le secret est que le présentateur, à la fin de chaque étape, remettra aux participants au jeu des jetons dont la couleur dépendra de l'activité présentée dans le jeu. Les gars ne devraient pas connaître la signification des jetons, mais elles sont les suivantes :

jeton blanc - pour le leader-organisateur ;

jaune – pour un leader inspirant ;

vert – pour l'observateur ;

rouge - pour l'interprète.

Au début, la tâche la plus simple et la plus petite est confiée - pour que les gars s'habituent à leur nouvelle équipe. Par exemple, trouvez un nom intéressant pour votre équipe. Cela ne prendra pas plus de 3 à 5 minutes pour terminer la tâche.

Ensuite, les joueurs peuvent se voir proposer les tâches suivantes (elles peuvent être modifiées ou complétées à la discrétion du présentateur) :

Assembler un puzzle ou une mosaïque est une tâche sans limite de temps ; l'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Faites un dessin sur un thème commun à toutes les équipes. Temps 5 minutes.

Composez un poème en utilisant les rimes données. Vous disposez de 4 minutes pour effectuer cette tâche.

En 5 minutes, créez une grille de mots croisés composée de 5 mots sur un sujet commun à toutes les équipes. Exemples de thèmes : pays et villes, animaux et plantes, histoire, etc.

En 3 minutes, écrivez une nouvelle dont tous les mots commencent par la même lettre.

Combien de doigts?

Les joueurs s'assoient en cercle avec le leader. Sur commande, l'animateur montre aux participants un certain nombre de doigts. Dans le même temps, autant de personnes doivent se lever de leur chaise que le nombre de doigts montrés par le présentateur. Dans ce jeu, les joueurs doivent être rapides et attentifs. En règle générale, les enfants qui aspirent au leadership se lèvent d'abord de leur chaise, et les enfants indécis et moins sociables se lèvent plus tard.

Île déserte

Dans ce jeu, les enfants joueront le rôle des explorateurs d'une île déserte. Sur un bateau petit mais rapide, ils partiront pour un long voyage vers des rivages lointains et inconnus.

L'animateur aide les participants à se diviser en 2-3 petites équipes. Chaque équipe donne un nom à son vaisseau.

Le jeu se compose de plusieurs mini-jeux.

Premier match. Départ.

Dans ce jeu, les équipes ont pour tâche de prononcer à l'unanimité le mot « Partons ! » en équipe entière. Pour ce faire, les joueurs devront se mettre d’accord au préalable. En règle générale, c'est le leader qui se charge de gérer ce processus.

Deuxième match. Constitution de l'équipage.

Pour partir, les gars doivent créer un équipage, à savoir choisir un capitaine de navire, un navigateur et un « lièvre ». Le reste de l'équipage deviendra passager. Les participants les plus actifs à la répartition des rôles à bord du navire sont ceux qui aspirent au leadership ; Pour eux-mêmes, en règle générale, ils choisissent le rôle d'un « lièvre ».

Troisième match. Nuit sur l'île.

Après un voyage de trois jours, le navire s'est finalement retrouvé au large d'une île inhabitée. Les voyageurs sont fatigués et doivent s'installer pour la nuit. L'île étant inhabitée, ils ont prudemment emporté des tentes avec eux. Les membres d’équipage et les passagers doivent passer la nuit dans des tentes.

Chaque équipe dispose de deux tentes pour 2 personnes, d'une tente pour 3 personnes et d'une tente pour 1 personne. Si le nombre de joueurs dans une équipe n'est pas de 8, le responsable doit modifier le nombre et la capacité des tentes pour que le nombre total de places est égal au nombre de participants, et de sorte que chaque équipe dispose d'une tente pour 1 personne, et des tentes pour 2 et 3 personnes sont disponibles.

En fonction de qui séjournera dans quelle tente, le présentateur peut se faire une idée des groupes qui composent l'équipe d'enfants. Les dirigeants cachés et non reconnus ou les « exclus » restent généralement dans une tente pour une personne.

Grande photo de famille

Il est demandé aux enfants des groupes d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille qui doit prendre une photo ensemble pour créer un album de famille. Pour jouer au jeu, vous devez choisir un « photographe » (il doit organiser toute la famille pour la photographie) et un « grand-père » (il peut également participer à l'organisation de la famille). Les enfants ne reçoivent plus d'instructions, ils doivent décider eux-mêmes qui doit être qui et où se tenir. Et regardez simplement cette image amusante. Les rôles de « photographe » et de « grand-père » sont généralement assumés par des gars qui aspirent au leadership, mais des éléments de la direction et d'autres « membres de la famille » ne sont pas exclus.

Une fois les rôles répartis et disposés, le « photographe » compte jusqu'à trois. Au compte de « trois », tout le monde crie le mot « fromage » et frappe dans ses mains.

Le même jeu, joué au milieu d'une équipe, vous permettra d'identifier de nouveaux leaders et de révéler le système de goûts et de dégoûts dans les groupes.

Adaptation

A l'aide du jeu « Molécule », les participants sont répartis en deux groupes de 4 à 5 personnes.

"Molécule". L'animateur invite les enfants à se lever et à se placer dans une certaine zone d'une manière qui leur convient. Après la phrase de l'animateur : « Les molécules sont le chaos », les participants au jeu commencent à se déplacer dans une direction arbitraire, en se mélangeant. Lorsque la phrase « Les molécules sont quatre (les molécules sont cinq) » est entendue, les joueurs doivent rapidement former des groupes de quatre ou cinq.

Les compétitions peuvent être très diverses (intellectuelles, sportives, à résoudre tâches non standard, à l'aide de polycopiés) - tout dépend de l'imagination des organisateurs. Après chaque compétition, la composition des groupes change.

Sur la base des résultats de chaque concours, les enfants choisissent collectivement quel jeton de couleur attribuer à quel membre du groupe :

Rouge est le leader, propose les idées principales », organise le travail ;

Jaune - interprète :

Vert - complice :

Le bleu est un observateur passif.

A la fin du jeu (une fois toutes les compétitions terminées), chaque groupe fait une demande à partir des jetons reçus. Cette application permet de tirer une conclusion sur l'activité générale des enfants et les principaux postes qu'ils occupent dans l'équipe.

Jeux dans le bus

Nom + nom = mots

Si les enfants assis les uns à côté des autres ne se connaissent pas encore, vous devez les inviter à apprendre leurs noms. Laissez-les se présenter et demander les noms de leurs voisins. Après cela, vous devriez expliquer les règles du jeu.

Par exemple, Kolya et Sasha conduisent à proximité. Ils devront rassembler les lettres qui composent leur nom et utiliser ces lettres pour créer autant de nouveaux mots que possible. Le temps imparti pour la tâche est de 5 minutes. Ce couple d'enfants peut proposer les mots suivants : bouillie, jus, pieu, choc. Le gagnant est le couple d'enfants qui aura trouvé le plus de un grand nombre de mots Il est nécessaire de convenir à l'avance s'ils seront utilisés noms complets ou des diminutifs.

devine qui

Des morceaux de papier avec des noms sont placés dans un sac ou une boîte des personnes célèbres. À tour de rôle, chacun des enfants doit tirer un des morceaux de papier et représenter, à l'aide de mouvements, de gestes ou de paroles, celui qui lui est tombé dessus. La tâche des autres est de deviner.

Divination

De nombreux enfants, en particulier les filles, aiment diverses divinations, alors proposez-leur l'une des options pour le faire. Laissez chacun poser une question qui l’intéresse ou une question amusante. Et annoncez comment la réponse sera reçue. Il peut y avoir de nombreuses options. Par exemple, si exactement une minute plus tard il y a un arbre à gauche du bus, la réponse à la question est oui, ou si une voiture roule vers blanc– la réponse sera négative. Autre option : si le bus fait son prochain virage à droite, le souhait se réalisera, mais s'il tourne à gauche, il ne se réalisera pas.

Deux rangées

L'animateur invite les enfants à se répartir en deux équipes selon les rangs dans lesquels ils sont assis dans le bus. L'équipe de droite a pour tâche de regarder par la fenêtre pour compter 5 voitures bleues (maisons, clôtures). L'équipe de gauche, quant à elle, doit trouver 5 voitures vertes (maisons, clôtures).

Afficher et nom

Le conseiller récite aux enfants :

Un deux trois quatre cinq,

Nous nous amuserons en jouant.

Vous ne bâillez pas, les gars.

Et répétez après moi.

Le présentateur montre une partie du corps et la nomme. Les enfants font de même. Après plusieurs démonstrations, lorsque les enfants s'habituent aux consignes, l'enseignant nomme et montre différentes parties, semant ainsi la confusion chez les enfants. Les participants doivent remarquer l'écart et éviter de commettre des erreurs.

Téléphone cassé

Ce jeu populaire peut également être joué dans le bus. Laissez les gars se transmettre des mots du premier au dernier endroit.

Frappons dans nos mains

Tout d’abord, vous devez inviter tout le monde à applaudir fort, afin que les passants puissent entendre. L'animateur applaudit un moment avec les enfants, puis s'arrête et les invite à applaudir :

uniquement pour les filles;

seulement pour les garçons ;

seulement à ceux qui disent toujours la vérité ;

seulement pour ceux qui aiment l'été ;

seulement pour ceux qui savent nager ;

seulement pour ceux qui aiment la limonade, le chocolat, les glaces, bouillie de semoule(et ainsi de suite.);

seulement pour ceux qui vont au camp pour la première fois ;

seulement à ceux qui ne sont jamais venus dans notre camp ;

et maintenant tout le monde applaudit ensemble – saluant nos anciens et nouveaux amis.

Une chanson vous aidera également à passer le temps sur la route. Pour chant choral Vous pouvez utiliser un hymne du camp ou une chanson bien connue. Mais dans tous les cas, il est préférable d'imprimer à l'avance les paroles des chansons censées être chantées et de les distribuer aux enfants dans le bus.

"Anneau des chansons"

L'intérieur du bus est divisé en deux équipes. Pour gagner ce jeu, vous devez connaître beaucoup de chansons. L’équipe qui les chantera le plus sera la gagnante ! La première équipe chante un couplet de n'importe quelle chanson, dès qu'elle a terminé, la deuxième équipe chante immédiatement un couplet d'une autre chanson. Ce jeu est très variable et ses conditions dépendent de votre imagination. Il peut s'agir de chansons sur un sujet spécifique ; une équipe peut chanter une chanson contenant une question et la deuxième équipe chante une chanson contenant la réponse à cette question ; il peut y avoir des chansons dans lesquelles apparaissent des chiffres, etc.

Ce que j'ai vu"

Ce jeu est pour attirer l'attention. Dans celui-ci, les gars doivent compter le nombre de jugements illogiques dans le poème que le conseiller lira :

J'ai vu le lac en feu

Un chien en pantalon sur un cheval,

La maison a un chapeau au lieu d'un toit,

Chats attrapés par des souris.

J'ai vu un canard et un renard

Qu'une charrue laboure un pré dans la forêt,

Comme un ours essayé des chaussures,

Et comme un imbécile, il croyait tout.

(S. Ya. Marshak)

A cause de la forêt, à cause des montagnes

Grand-père Yegor conduisait.

Il est sur un chariot pie,

Sur un cheval de chêne

Il est ceinturé d'un gourdin,

Appuyé sur la ceinture,

Des bottes larges,

La veste est pieds nus.

Un village passait devant un homme,

Et sous le chien la porte aboie,

Le cheval a attrapé le fouet

Fouetter un homme

Vache noire

Mène la fille par les cornes.

(K.S. Stanislavski)

Petka-Vaska"

Le conseiller joue le rôle de leader et les gars sont divisés en deux équipes : l'une est « Petka », l'autre est « Vaska ». Ce qui suit est tout ensemble :

Dans une prairie ensoleillée

Il y a une maison verte.

Et sur le porche de la maison

"Petki":

Petka ! J'ai une chemise à carreaux !

Je suis venu vers vous, les enfants,

Pour manger des bonbons !

"Vaska":

Vaska ! Mon pantalon a des pois !

Je viens d'un conte de fées

Parce que je vais bien !

Tout cela se fait plusieurs fois, le conseiller désigne d'abord une équipe, puis l'autre, et à la fin du jeu - les deux équipes à la fois, et l'une d'elles doit crier l'autre.

Papier carton"

Un carton avec un crayon est passé le long de chaque rangée, et chaque participant doit écrire un mot de quatre à cinq lettres sur le carton passé le long de sa rangée. Lors du comptage, le nombre de lettres et l'heure sont pris en compte.

Course de relais

Course de relais dans un bus - cela arrive vraiment. Peut être transmis à grande vitesse en rangées Boîte d'allumettes. Ou vous pouvez passer un carton avec un crayon le long de chaque rangée, et chaque participant doit écrire un mot de quatre ou cinq lettres sur le carton passé le long de sa rangée. Lors du comptage, le nombre de lettres et l'heure sont pris en compte.

Le carton et le crayon peuvent être utilisés pour jouer aux rencontres. Pour ce faire, les gars doivent écrire leurs noms sur du carton. Après la fin du jeu, le conseiller annonce les données statistiques : combien nous avons de Svet, Igor, Len, Sash, etc.

Marin

L'intérieur du bus est divisé en deux équipes. « Un concours est annoncé pour le meilleur équipage du navire. Pour cela, nous avons besoin de connaître beaucoup de chansons. L’équipe qui les chantera le plus sera la gagnante ! Mais l’essentiel est que la chanson contienne des paroles sur la mer, les marins et les navires. » Ce jeu est très variable et ses conditions dépendent de votre imagination. Il pourrait s'agir de chansons sur Moscou, il pourrait y avoir des chansons dans lesquelles apparaissent des chiffres : « million, million, million » roses rouges" ; « ...la fille de l'appartement 45 » ; "...un mot, deux mots..." Plus option difficile Ce jeu sera un jeu de questions et réponses, dans lequel l'équipe répondra à tour de rôle à une question d'une chanson et à une réponse d'une autre. "Pourquoi restes-tu là à te balancer ?.." "... La vague de la mer se balance et se balance." Il est possible pour une équipe de poser une question sous forme de chanson, et la seconde, toujours à partir des paroles des chansons, sélectionne une réponse.

Question Réponse

Une version plus difficile de ce jeu est le jeu de questions et réponses, dans lequel l'équipe répond à tour de rôle à une question d'une chanson et à une réponse d'une autre. "Pourquoi restes-tu là à te balancer ?.." "... La vague de la mer se balance et se balance." Il est possible pour une équipe de poser une question sous forme de chanson, et la seconde, toujours à partir des paroles des chansons, sélectionne une réponse.

Qu'ai-je vu

Un jeu d'attention. Il y a probablement des objets particulièrement mémorables le long du trajet du bus. Le conseiller peut organiser un concours pour voir qui peut donner les réponses les plus correctes. Par exemple, combien de voitures rouges avez-vous croisé ? Combien d'étages a la maison que vous venez de dépasser ? Combien de bus y a-t-il au total dans un convoi ? de quelle couleur est notre bus ?...

Deviner

Invitez les enfants à deviner les objets que vous venez de dépasser. Mais cela vaut la peine de les décrire un peu d'une manière inhabituelle. Par exemple, « un corps bleu, une tête lisse avec une ouverture étroite et des enveloppes dans le ventre » (boîte aux lettres). Le premier à deviner pose l’énigme à tous les autres.

Explorateurs polaires

Un jeu-scénario pour toute la durée du trajet en bus.

Maintenant, pendant que nous monterons dans le bus, vous et moi serons des explorateurs polaires se dirigeant vers le royaume enneigé. Et moi et... serons les chefs de l'expédition.

Écoutez, j'ai une carte du pôle Nord et nous l'utiliserons pour nous déplacer vers le Royaume des Neiges. Cette rangée représente une expédition et votre drapeau bleu, et cette rangée représente une autre expédition et votre drapeau vert. Celui qui arrive le plus rapidement au poste de contrôle met son drapeau, en tant que pionnier.

Tout le monde est-il prêt à entreprendre ce voyage dangereux et difficile ? "Oui!" Alors allons-y!

Explorateurs polaires, la main en l'air, ...(Puisque le nord est un endroit très beau, mais en même temps très dangereux, vous devez tous être capables d'exécuter clairement et rapidement nos ordres pour ne pas mourir)

Koltsovka - ce dont vous avez besoin pour une expédition pôle Nord(Vérifions maintenant si vous avez tout pris, si vous n'avez rien oublié, ou peut-être mis quelque chose en plus) (ils crient à tour de rôle les éléments nécessaires)

Liste d'expédition (Nous vérifierons si tout est assemblé et ferons une liste de l'expédition, voici les fiches pour vous, vous devez écrire votre nom et le transmettre)

Koltsovka - types de déplacements dans la neige (Que pensez-vous que nous devrons utiliser pour nous rendre au Royaume des Neiges : skis, traîneaux personnels et à rennes, motoneige, véhicule tout terrain, traîneau, ...)

Verset - écho (D'après la carte, ce sont les coordonnées des montagnes, mais à cause de la tempête de neige, la visibilité est très mauvaise, nous devons donc crier tout le temps et dès que nous entendons la réponse, cela signifie que c'est un écho, et nous avons atteint les montagnes)

Quelle heure est-il? (heure)

Quelle heure sera-t-il dans une heure ? (heure)

Non, c'est pas vrai, il y en aura deux, (ah)

Réfléchissez, réfléchissez tête(s)

Comment chante le coq dans le village ? (euh)

Oui, pas un hibou grand-duc, mais un coq (euh)

Êtes-vous sûr que c'est vrai ? (Comment)

Mais en réalité, comment ? (Comment)

Est-ce un coude ou un œil ? (œil)

Alors, qu'avez-vous? (nez)

Combien font deux et deux ? (deux)

On ne peut pas du tout te faire confiance (non)

Es-tu toujours bon ? (Oui)

Ou seulement parfois ? (Oui)

Êtes-vous fatigué de répondre? (Non)

Je vous permets de garder le silence.

Termes marins

(Toi et moi avons atteint les montagnes, et derrière les montagnes nous attend une mer sans limites, recouverte d'épaisses glaces, et avant de continuer notre voyage, je vais vous dire des mots, et vous devrez les traduire en langage maritime)

Cuisinier de la mer (cuisinier)

Roche sous-marine (récif)

Un endroit où un navire peut rester longtemps au fond (sol)

La pièce du navire où vivent les gens (cabine)

Quel est le nom d'une fenêtre sur un navire (hublot)

Frein de navire (ancre)

Qu'est-ce qui aide les navires à se repérer dans le brouillard (phare)

Dieu de la mer (Neptune)

Un bagel qui ne coule pas (bouée de sauvetage)

Rayé comme des zèbres, grimpe sur des cordes comme des singes (marins)

Passer la bouée de sauvetage (ballon) à la personne qui se noie et revenir (Vous devez marcher sur la glace très prudemment, sinon vous pouvez tomber à travers la glace ; c'est un endroit dangereux, on passe prudemment, ..., la dernière est tombée à travers, nous devons le sauver de toute urgence)

Gonflez un par un des ballons(Mais nos victimes ont quand même réussi à avaler de l'eau, elles ont donc un besoin urgent de respiration artificielle)

Poisson (Pendant que les victimes étaient sous l'eau, elles ont réussi à voir beaucoup de poissons. Quel genre de poisson ont-elles vu ?)

Compter les vers (Nous sommes grands, nous avons traversé la mer. Et maintenant, tu peux faire une pause. Je vais te lire un poème)

Seryozhka est tombé dans la neige

Et derrière lui se trouve Alioshka

Et derrière lui Irinka

Et derrière elle se trouve Marinka

Et puis Ignat est tombé

Combien y a-t-il de gars dans la neige (5 personnes)

Mot secret (aurores boréales - les enfants doivent murmurer ces mots jusqu'au bout, mais pour que le deuxième conseiller (satellite espion) n'entende rien) (Notre voyage touche à sa fin et vous devez transmettre par radio les informations secrètes que vous avez apprises à le continent dans le dernier paragraphe, mais pour que les satellites espions n'interceptent pas ces informations)

Tarte - un vers mystère (Et enfin, à l'occasion d'un moment si joyeux que notre voyage se termine avec succès, je propose de préparer une tarte festive)

Je voulais lancer une balle.

Et je me rends visite...

J'ai acheté de la farine, j'ai acheté du fromage cottage

Cuit au four et friable...

La tarte, les couteaux et les fourchettes sont là

Mais il y a quelque chose que les invités ne savent pas...

J'ai attendu aussi longtemps que je pouvais

Puis un morceau...

Puis il a pris une chaise et s'est assis

Et toute la tarte en une minute...

Quand les invités arrivèrent,

Pas même des miettes...

Et maintenant le royaume enneigé est visible. Faisons, en arrivant sur place, un orchestre de bruit (hourra, tapez dans vos mains, tapez du pied, criez de joie, jetez vos chapeaux en l'air). Maintenant, pratiquons...

Qu'avons-nous emporté au camp ?

Vous nous avez déjà rencontrés, et maintenant nous voulons faire votre connaissance, donc au compte de « trois » tout le monde criera son nom à haute voix (les conseillers essaient de deviner combien il y a de Mash, Dim, ... dans le groupe). équipe; Tu t'appelles Fedya, non ?, A comment ? Masha ? Tout le monde se souvient que c'est Masha, pas Fedya, ...)

Qu'as-tu emporté au camp ?

Avez-vous oublié quelque chose ?

as-tu eu une serviette ?

Bonne humeur tu n'as pas oublié ?

As-tu pris les yeux ?

3/as-tu reçu une brosse et du dentifrice ?

Et les hippopotames frits ?

Sous-marin jaune?

Avez-vous oublié vos genoux de rechange ? (comment avez-vous fait pour les emballer dans la valise où ils sont vendus, y a-t-il une autorisation pour transporter cet objet de valeur dans le bus ?)

Nous partons maintenant en bus jusqu'au camp pour nous y reposer. Et en même temps, des milliers de personnes supplémentaires se déplacent quelque part et dans un but précis. Découvrons-le:

Pourquoi ça bouge ? Le conseiller nomme la lettre.

Quel est le nom du conducteur ?

L'éducateur découvre tranquillement le nom et le patronyme du chauffeur de bus puis invite les enfants à les deviner. Tout d'abord, le nom est deviné. Les enfants, levant la main, doivent nommer à tour de rôle leurs versions. Après avoir deviné le nom, vous pouvez deviner le deuxième prénom. Les enfants les plus débrouillards devraient recevoir un prix.

De plus, en conduisant dans le bus, vous pouvez jouer à des jeux assis avec le public (but-bar-paste, pizzeria, chica-boom, hippodrome), chanter des chansons et résoudre des énigmes.

Jeux avec une salle dans le camp

Trois mouvements

Un animateur est choisi qui doit montrer aux enfants trois mouvements simples. Par exemple, ce qui suit :

Les bras sont levés et fléchis au niveau des coudes, les doigts au niveau des épaules.

Bras tendus vers l’avant.

Les mains levées.

Chaque mouvement se voit attribuer son propre numéro et les enfants sont invités à mémoriser ces numéros. Ensuite, le présentateur appelle le numéro de l'un des exercices, et en même temps il peut faire autre chose. Les enfants doivent répéter après le leader uniquement les mouvements dont le numéro leur a été attribué correctement. Le joueur le plus attentif est révélé.

Sac de voyage

L'animateur invite les enfants à nommer des objets qui peuvent être utiles lors d'un long voyage. Vous devez offrir les choses dont vous aurez besoin en premier. Un, deux, trois, commençons la bataille ! (Le gagnant est l'enfant qui nomme réellement la bonne chose dernier.)

Vole - ne vole pas

L'animateur appelle le groupe d'enfants des mots différents. Si ces objets peuvent voler, les enfants devraient dire « Mouche ! » En même temps, en agitant les mains, ils représentent la fuite. Si le présentateur nomme un objet qui ne peut pas voler, vous devez garder le silence.

Le leader doit prononcer les mots assez rapidement. Les noms d'objets « volants », d'animaux et d'oiseaux alternent dans un ordre aléatoire avec ceux « non volants ».

Feu de circulation

Et ce jeu vous aidera à vérifier à quel point les gars sont amicaux et attentifs. Ils sont invités à chanter une chanson célèbre. Le présentateur tient dans ses mains trois grands cercles jaune, rouge et vert. Lorsque le présentateur montre au public un cercle vert, tout le monde chante la chanson à haute voix. Si le cercle jaune est relevé, la chanson est chantée doucement. Cercle rouge - le silence règne dans la salle, il faut chanter pour soi.

Match de football

Le présentateur invite les joueurs à imaginer qu'ils assistent à un championnat de football. La moitié des gars sont fans du Spartak, l’autre moitié du Dynamo.

Lorsque le chef a soulevé main droite, les équipes crient le mot « BUT ! » si elles sont relevées main gauche– vous devez crier le mot « PASS ! » Si le présentateur lève les deux mains à la fois, le mot « PUCK ! Mains croisées sur la poitrine - les joueurs crient le mot « BAR !

TIC Tac

L'animateur du jeu dit aux enfants qu'une montre est une chose très importante dont chaque personne a besoin. Ensuite, il demande à tout le monde d’écouter ensemble et de découvrir comment fonctionne l’horloge et ce qui peut arriver si vous la manipulez avec négligence.

Les règles de ce jeu sont les suivantes : si le présentateur frappe une fois dans ses mains, la moitié gauche de la salle crie « Tick » ; si deux applaudissements retentissent, la moitié droite des joueurs dit à haute voix « So » en chœur.

Plusieurs fois en début de jeu, le leader alterne correctement les applaudissements, puis commence à les « confondre » en applaudissant « dans le désordre ».

Tortue

Le présentateur monte sur scène et nomme différents animaux. Les enfants lui répondent avec le son que fait cet animal :

Chat - "Miaou !"

Chien - "Wow !"

Lorsque le présentateur dit : « Tortue ! », les enfants se taisent, baissent la tête, touchent leur menton à leur corps et enroulent leurs bras autour d'eux.

Remarque : le présentateur peut nommer n'importe quel animal, y compris les animaux sauvages, rares et fabuleux.

Numéro interdit

Des rangées d'enfants appellent à tour de rôle des chiffres et, au lieu de ceux interdits, par exemple ceux qui se terminent par « trois » (3, 13, 23, 33, etc.), ils frappent dans leurs mains.

Chanson des animaux

Vous devez chanter une mélodie familière en utilisant les sons d'un animal. Par exemple, miaou « Chunga-changa ».

Jeux drôles

Fantaisie

Le leader choisit un assistant. Les joueurs remettent au présentateur une de leurs affaires (forfait). L'assistant du présentateur se détourne - vous pouvez lui bander les yeux - et propose quelle action le propriétaire du forfait retiré par le présentateur doit effectuer pour restituer son objet. Les joueurs doivent répondre à tous les caprices de l'assistant. C'est plus intéressant quand il ne s'agit pas d'un trivial « chanter, lire de la poésie », mais d'une tâche inventée dans la bonne humeur.

Des bâtons

Une petite planche est posée avec son milieu sur un support rond. 12 petits bâtons sont posés sur un bord, l'autre extrémité remonte vers le haut sous le poids des étagères. Ils l'ont frappé avec force. Les bâtons se séparent. Pendant que le chauffeur les ramène, les joueurs se cachent.

Le jeu est compliqué par le fait que le leader est obligé de garder le plateau avec des bâtons, car n'importe lequel des participants non trouvés peut se faufiler et, en criant le nom du leader, heurter son bord. Les bâtons se séparent. Le chauffeur interrompt la recherche et les reconstitue. Mais les enfants trouvés par le conducteur ne doivent pas s'approcher du panneau.

En conséquence, le rôle d’hôte revient au joueur introuvable depuis le plus longtemps.

Ville sinistrée

Les joueurs se placent par trois. Deux personnes construisent une « maison » en joignant les mains hautes. Un « résident » s’interpose entre eux. L’un d’eux se retrouve sans abri – un « sans-abri ». Cette ville connaît constamment des catastrophes : inondation, incendie ou tremblement de terre. Le sans-abri annonce quel malheur est arrivé cette fois.

Actions des joueurs :

En cas d'inondation, les habitants changent de maison.

En cas d'incendie, les habitants restent sur place, mais les « maisons » bougent.

Lors d’un tremblement de terre, les maisons et les habitants déménagent.

Le SDF tente de prendre la place de celui qui hésitait. Le rôle des sans-abri revient aux plus lents.

Pièges

Le jeu se joue selon le principe du trickle. Plusieurs personnes se tiennent par deux, formant des pièges : elles lèvent les mains jointes. Le nombre de pièges dépend du nombre de joueurs : d'une part, il s'agit d'une plus petite partie des joueurs, et d'autre part, il est pris en compte qu'après le premier arrêt, un nombre pair de joueurs doivent tomber dans les pièges. Autrement dit, il peut y avoir 2, 4, 8 pièges, etc. Les pièges ne doivent pas être éloignés les uns des autres. Les autres, en ligne, tenant le précédent par la taille, passent sous des pièges, ouverts jusqu’à l’ordre du chef. Au signal convenu, les « pièges » baissent les mains et attrapent les imprudents. Ils forment un nouveau piège.

Le dernier de la chaîne est déclaré vainqueur.

Abeilles et serpents

Certains participants sont des abeilles, les autres sont des serpents. Ils ont des rois qui doivent « nourrir » leurs sujets. Le roi des abeilles cherche du miel pour son équipe, le roi des serpents cherche un lézard. Ils sont d'accord sur les objets que je représenterai comme du miel et un lézard.

Lorsque les rois sortent, les choses sont cachées devant les autres joueurs. Les dirigeants qui reviennent sont aidés dans leur recherche par leurs sujets : certains sifflent, d'autres bourdonnent. Le bruit s'intensifie lorsque les rois sont sur la cible.

A la fin, l'équipe qui donne le meilleur indice au roi gagne.

Pêche

Avant le jeu, vous devez tracer un grand cercle. C'est la Mer. Les joueurs sont des poissons. Deux gars sont des pêcheurs qui fabriquent un « filet » : ils se donnent la main.

Le chef envoie les pêcheurs chercher du poisson. Un poisson est capturé avec un filet, et celui capturé rejoint les pêcheurs, augmentant ainsi le filet.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul poisson dans la mer. C'est le gagnant.

"Bulle"

Concours de capitaine. Les équipes reçoivent des tasses de bulles de savon. Chaque équipe forme son propre cercle, à l'intérieur duquel se tient le capitaine avec une feuille de papier vierge à la main. Au signal et au son de la musique, les participants commencent à souffler des bulles et le capitaine les attrape en plaçant du papier. Le capitaine avec le plus de bulles sur la feuille gagne.

"Momie"

Depuis papier toilette Vous obtiendrez une superbe « Maman ». Deux ou plusieurs paires de volontaires sont appelées. L'un des joueurs de chaque paire est la « momie » et le second est le « mumiateur ». Le « mumiateur » doit envelopper la « momie » avec des « bandages » en papier toilette le plus rapidement possible.

"Chenille"

Tous les participants s'alignent comme un train et, se tenant par la taille, s'accroupissent. Le présentateur annonce qu'il représente une chenille et doit montrer comment la chenille dort, s'étire, se lève, se lave, fait des exercices et danse. Dans ce cas, la queue empêche spécifiquement la tête de faire son travail.

"Absurdité"

Le jeu "Nonsense" est très célèbre et toujours jeune. Chaque participant a une feuille de papier devant lui. Le présentateur pose des questions auxquelles il faut répondre : qui, quand, où, a fait quoi, qu'a-t-il vu, qu'a-t-il dit ?.. Les questions peuvent être différentes - l'essentiel est qu'après avoir répondu à la question, vous avez besoin de passer votre feuille de papier au voisin de gauche (avec Dans ce cas, le bord supérieur de la feuille est plié de sorte qu'il est impossible de lire ce qui est écrit). À votre tour, vous recevez vous-même un morceau de papier de votre voisin de droite. Lorsque les feuilles font le tour de tout le monde en cercle, l'animateur les récupère et lit le résultat à haute voix. Parfois, cela s’avère vraiment absurde, et parfois c’est juste hilarant.

"Changer de main"

Les joueurs sont invités à tenter de dessiner ou de colorier quelque chose, mais avec leur main gauche, et ceux qui sont gauchers utilisent leur droite.

"Jumeaux siamois"

Un grand jeu pour les enfants et les adultes. Deux participants sont sélectionnés. Ils doivent se donner la main. Et avec les mains qui restent libres, ils doivent accomplir une tâche. Par exemple, pliez une feuille de papier plusieurs fois ou emballez du papier comme cadeau puis attachez-la avec un ruban, nouez une écharpe légère avec un nœud, etc.

« Secrets du Cercle » (également pour révéler les compétences créatives)

Les joueurs doivent transformer un simple cercle dessiné à l'avance par le leader en dessin. Le joueur avec le dessin le plus intéressant gagne.

Jeux d'amusement pour deux joueurs

La Turquie se bat

Dans ce jeu, les joueurs doivent se tenir sur une jambe tout en tenant l’autre jambe derrière leur dos avec les deux mains. Levez la tête et poussez-vous avec votre poitrine. Le premier à lâcher prise ou à tomber perd. Ce jeu est assez dangereux ! Au début du jeu, il faut retirer aux joueurs les objets qui pourraient tomber ou blesser un adversaire, leur demander d'enlever le chewing-gum, d'enlever leurs lunettes et de retourner les visières de leurs casquettes. Les joueurs doivent pousser uniquement avec leur poitrine, et en aucun cas avec leur tête. Les joueurs se mettent par paires, épaule contre épaule, et commencent la partie au commandement « Start ! »

Combattre les grenouilles

Les joueurs touchent leurs côtés en position accroupie. Dans ce cas, vos mains doivent être jointes derrière votre dos. Le perdant est celui qui ouvre les mains en premier ou qui tombe.

Des blaireaux dans des trous

Les joueurs tirent sur la corde en se tenant debout dans deux cerceaux. Celui qui sort du cerceau le premier perd.

Haltérophiles

Pour ce jeu, il est nécessaire de sélectionner des joueurs à peu près de la même taille. Les joueurs doivent se tenir dos à dos et tirer vers l’avant un bâton qu’ils tiennent tous deux au-dessus de leur tête. Le gagnant est celui qui peut tenir le bâton dans ses mains sans lever les pieds du sol.

Épreuve combinée lilliputienne

Dans ce jeu, les concurrents lancent des allumettes et des ballons. Le gagnant est celui qui lance chacun de ces objets le plus loin possible ou atteint avec plus de précision la cible désignée.

Quadathlon

Pour ce jeu, un carré est suffisamment désigné grande surface, et attachez également les cordes de manière à ce qu'il y ait quatre extrémités libres d'égale longueur, qui sont attachées aux ceintures des joueurs. Les prix sont placés aux coins de la place. Le gagnant est celui qui est le premier, après avoir vaincu la résistance de ses adversaires, à atteindre son coin avec le prix.

Journal de la colonne vertébrale

Dans ce jeu, deux joueurs ont un numéro (ou un mot) écrit sur un morceau de papier attaché à leur dos, et ils se mettent en cercle et sautent sur une jambe, essayant de voir le numéro de leur adversaire, tout en l'empêchant de lire le leur. .

Jeux intérieurs au camp

Plus silencieux

Presque tout le monde a joué au jeu « Chaud et Froid » à un moment ou à un autre ? Le jeu ci-dessus est similaire : les joueurs s'assoient en cercle et le conducteur quitte le cercle et lui tourne le dos. Quelqu'un du cercle cache quelque chose (par exemple, dans sa poche) et le conducteur doit désigner la personne qui l'a caché. Pour ce faire, les joueurs chantent n'importe quelle chanson, et le font plus fort lorsque le conducteur s'approche de cet objet et plus doucement lorsqu'il s'en éloigne. Si le conducteur trouve le bon joueur, il prend sa place et celui trouvé prend la tête.

Pêche

Dans ce jeu, vous devez frapper un bol profond posé sur une chaise avec des boutons, des cailloux ou d'autres petits objets. Vous devez lancer à une distance d'au moins 2 mètres et essayer de vous assurer que l'objet lancé reste dans le bol. Ce jeu peut également être joué en équipe. Dans ce cas, la victoire revient à l’équipe qui récupère le plus d’objets dans son bol.

Petites lumières clignotantes

Dans ce jeu, les joueurs sont assis sur des chaises disposées en cercle. Un autre joueur se tient derrière ceux qui sont assis. Une chaise doit rester vide. Le joueur debout derrière la chaise vide fait un clin d'œil discret à l'un des joueurs assis sur les chaises. Ce joueur doit occuper une chaise vide le plus rapidement possible. Dans ce cas, le joueur qui se tient derrière lui doit tenter d'éviter cela en le tenant par les épaules. Au début du jeu, les mains de tous les joueurs derrière sont baissées, il est important pour eux de réagir à temps au clin d'œil et de ne pas rater leur partenaire. Si le joueur assis ne parvient pas à courir à temps vers une chaise vide, il change de place avec celui qui se tient derrière lui.

Genoux

Dans ce jeu, les joueurs s'assoient également en cercle, le plus près possible, et chaque joueur doit poser la paume de sa main gauche sur le genou droit de son voisin de gauche. Et la paume de la main droite est placée sur la droite du voisin, sur le genou gauche. Après cela, les joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le conseiller, et frappent légèrement le genou de leur voisin avec leur paume. D'abord le leader avec sa main droite, puis son voisin de droite avec sa gauche, ensuite son voisin de gauche avec sa droite, puis le leader avec sa main gauche, etc.

Au premier tour, ils le font lentement pour que tout le monde comprenne les règles du jeu. Ensuite, ils commencent le jeu lui-même, selon les règles selon lesquelles le joueur qui tarde à applaudir ou qui l'a fait plus tôt retire sa main. Un joueur obligé de retirer ses deux mains est éliminé du jeu. À chaque tour, le jeu s’accélère de plus en plus. Pour compliquer le jeu, le conseiller peut compter de plus en plus vite, ce à quoi les joueurs doivent applaudir. Les trois derniers participants restant en jeu sont les gagnants.

Poissons, oiseaux, animaux

Les joueurs forment un cercle et le conducteur se tient au centre de ce cercle. Le conducteur étend sa main droite vers l'avant et commence à tourner autour de son axe, les yeux fermés, en prononçant une fois la phrase : « Poissons, oiseaux, animaux ». Après cela, il s'arrête et désigne l'un des joueurs et prononce l'un de ces mots. Le joueur désigné par le conducteur doit prononcer rapidement le nom de l'oiseau, du poisson ou de l'animal - selon ce que le conducteur a demandé. Si le joueur ne donne pas de réponse et que le conducteur parvient à compter jusqu'à trois, alors le joueur est éliminé de la partie. Les noms des oiseaux, des poissons et des animaux ne peuvent pas être répétés. Le gagnant est celui qui reste le dernier dans le cercle, c'est-à-dire celui qui connaît le plus de noms d'animaux.

Activités

C'est un jeu amusant qui convient aux enfants de tous âges. Dans ce document, les enfants s'affrontent en équipes. Un participant fait un vœu pour un certain objet, animal, oiseau, etc. et montre, explique ou dessine le mystère pour leur groupe, et le reste des enfants devine ce mot, cet objet ou cette phrase.

"Mail"

Le jeu commence par un appel nominal entre le chauffeur et les joueurs :

- Ding, ding, ding !

- Qui est là?

- Où?

- De la ville …

-Que font-ils en ville ?

Le conducteur peut dire que dans la ville, ils dansent, chantent, sautent, etc. Tous les joueurs doivent faire ce que le conducteur a dit. Le conducteur peut dérouter les joueurs : il dit une chose et en fait une autre. Et celui qui accomplit mal la tâche donne un forfait. Le jeu se termine dès que le conducteur récupère cinq forfaits. Les joueurs dont les forfaits proviennent du conducteur doivent les racheter. Le conducteur leur propose des tâches intéressantes. Les enfants lisent des poèmes et racontent des histoires histoires drôles, mémorisez des énigmes, imitez les mouvements des animaux. Les participants au jeu peuvent proposer eux-mêmes des tâches. Ensuite, un nouveau pilote est choisi et le jeu se répète.

Lumières clignotantes"

Les joueurs se placent par paires, l’un derrière la tête de l’autre, formant un cercle. Les joueurs debout derrière regardent les talons de celui qui est devant. L'un des joueurs n'a pas de paire, il est le conducteur et tente d'attirer l'un des joueurs à le rejoindre en faisant un clin d'œil. Après avoir capté ce signal, le joueur doit courir vers le conducteur et se tenir derrière lui. Chacun des « gardes » debout derrière lui essaie de ne pas rater le joueur qui se tient devant lui. Celui qui a raté sa pupille devient le conducteur.

Volley-ball verbal"

Tous les joueurs forment un cercle et lancent le ballon par le centre du cercle. Dans ce cas, les joueurs doivent nommer un mot, un nom. Celui qui attrape le ballon ajoute simultanément un verbe qui a un sens approprié. Par exemple, un « nuage » flotte, un « feu de joie » brûle et celui qui dit des bêtises quitte le jeu. Les plus intelligents restent.

Chien Chat"

Les joueurs sont assis ou debout en cercle. Le présentateur dit au voisin de droite sous forme narrative « Chien », et au voisin de gauche « Chat ». Voisins dans forme interrogative ils demandent à nouveau. Voisin de droite : « Chien ? » Voisin de gauche : « Chat ? Le présentateur répond par l'affirmative au voisin de droite : "Chien !" Le voisin de gauche est « chat ». Après cela, le voisin de droite s’adresse à son voisin de droite en disant « Chien » sous forme narrative. Il demande à nouveau : « Chien ? Le voisin qui se tient à droite du leader demande à nouveau au leader : « Chien ? Le présentateur répond par l'affirmative : "Chien !" La procédure est répétée en cercle. De même, le mot « Chat » est transmis sur le côté gauche. La tâche des joueurs est de ne pas se tromper. Le jeu se termine lorsque le leader avec côté droit le mot « Chat » viendra avec une intonation narrative, et à gauche le mot « Chien ».

"Oiseau"

Avant le jeu, chacun choisit un forfait pour lui-même - n'importe quelle petite chose, jouet. Tous les joueurs s'assoient confortablement. Un collecteur de forfaits est sélectionné. Il s'assoit au milieu et donne à tous les autres joueurs les noms des arbres (chêne, érable, tilleul, etc.). Tout le monde devrait se souvenir de son nom. Le percepteur du forfait déclare : « Un oiseau est arrivé et s’est assis sur un chêne. » Le chêne doit répondre : « Je n’étais pas sur le chêne, j’ai volé vers l’arbre. » L'arbre appelle un autre arbre, etc. Celui qui manque donne forfait. A la fin du jeu, les forfaits sont récupérés : les enfants chantent, lisent de la poésie, dansent, etc. Il faut suivre attentivement le déroulement du jeu et réagir rapidement. Vous ne pouvez donner aucun indice.

Stylo"

Les joueurs sont assis en cercle. Le conseiller tend un stylo à son voisin et dit : « Je passe le stylo correctement. » Ensuite, les stylos se passent en cercle et le présentateur commente si le stylo est passé correctement. La tâche des joueurs est de deviner comment passer correctement la poignée. Le présentateur peut tirer le meilleur parti différentes variantes. Par exemple : celui qui a souri à son voisin transmet correctement le message, regarde le voisin, etc.

Alyonouchka et Ivanouchka"

"Alyonushka" et "Ivanushka" sont sélectionnés et ont les yeux bandés. Ils sont à l'intérieur du cercle. Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. "Ivanushka" doit attraper "Alyonushka". Pour ce faire, il peut l'appeler : « Alyonushka ! "Alyonushka" doit absolument répondre : "Je suis là, Ivanushka !" Dès que « Ivanushka » a attrapé « Alyonushka », d'autres gars prennent leur place et le jeu recommence.

Boîte à crayons"

Pour jouer, vous devez préparer un crayon de moins que le nombre de participants au jeu. Les participants au jeu doivent s'accroupir en cercle, les mains derrière le dos. Les crayons sont placés en cercle au milieu. Le conseiller raconte une histoire qui peut commencer ainsi : « Il était une fois une famille. Leur nom de famille était Karandashov… » Lorsque les enfants entendent le mot « crayon », ils doivent saisir l’un des crayons le plus rapidement possible. Celui qui ne reçoit pas de crayon est éliminé du jeu. Ensuite, les crayons sont remis à leur place d'origine et le jeu continue. N'oubliez pas de mettre un crayon de côté, et l'histoire continue. Au lieu de crayons, vous pouvez jouer avec d'autres objets, par exemple des marrons, des cubes, etc. Il est seulement important qu'ils soient à la même distance des enfants. Les enfants doivent toujours garder les mains derrière le dos et se manipuler avec précaution.

Carottes et choux"

Les enfants sont invités à utiliser la commande « Carotte » pour dessiner une carotte avec leurs pinceaux. Pour ce faire, les paumes sont tournées vers le bas et les doigts sont légèrement fermés. Au commandement « Chou », dessinez un chou (paumes vers le haut). Un leader peut nommer une chose et en montrer une autre.

C'est l'inverse"

Tous les participants forment une seule ligne. Le leader, debout devant eux, montre les mouvements. Chacun doit effectuer les mouvements montrés par le leader, uniquement en sens inverse. Par exemple, il montre - les mains en l'air, tout le monde - haut la main, etc.

Voisin, lève la main"

Les joueurs, debout ou assis (selon accord), forment un cercle. Un conducteur est tiré au sort pour se tenir à l'intérieur du cercle. Il marche calmement en cercle, puis s'arrête devant l'un des joueurs et dit à haute voix : « Les mains ! Le joueur à qui le conducteur s'est adressé continue de se tenir debout (assis) sans changer de position. Et ses deux voisins doivent lever une main : le voisin de droite - la gauche, le voisin de gauche - la droite, c'est-à-dire la main la plus proche du joueur debout (assis) entre eux. Si l'un des gars a fait une erreur, c'est-à-dire qu'il a levé la mauvaise main ou a complètement oublié de la lever, il change de rôle avec le leader. Ils jouent pendant une durée déterminée. L'enfant qui n'a jamais été conducteur gagne. Un joueur est considéré comme perdant même s’il a seulement tenté de relancer la mauvaise main. Le conducteur doit s'arrêter exactement en face du joueur auquel il s'adresse. Sinon, sa commande n'est pas exécutée.

Queues de cheval"

Avant le jeu, l'animateur rappelle aux enfants que les animaux ont des queues longues et courtes, par exemple, un lièvre a une queue courte et un renard a une longue queue. Ils conviennent que si le chef nomme un animal qui a une longue queue, tout le monde lève la main droite et agite la paume, mais si la queue est courte, ils applaudissent. Les animaux doivent être nommés à un rythme assez rapide et alternés sur toute la longueur de la queue. L'animateur joue aussi avec les enfants, mais parfois il « fait des erreurs ». Lors de la synthèse des résultats, les plus attentifs sont notés.

Jeu silencieux"

Les joueurs sont assis en cercle. Le pilote est sélectionné. Il s'assoit également en cercle avec les enfants. Le conducteur pousse lentement le joueur du côté droit (ou gauche) avec son épaule. Il transfère à son tour ce mouvement à son voisin en cercle, et cela continue jusqu'à ce que le mouvement revienne au conducteur. Le but du jeu est de faire parler ou rire votre voisin. Si un voisin parle ou rit une fois, alors tous les joueurs le regardent et les joueurs voisins, c'est-à-dire ceux assis des deux côtés de lui, commencent à le faire rire avec des grimaces. S’il ne peut pas le supporter (rire ou faire du bruit), il quitte la partie. Celui qui fait preuve de plus de maîtrise de soi gagne. Les perdants doivent chanter, lire un poème ou danser à la fin de la partie.

Mouvement interdit"

Tous les enfants qui jouent et leur animateur forment un cercle. Le conseiller s'avance pour être plus visible. L'animateur invite les joueurs à effectuer tous les mouvements après lui, à l'exception de ceux interdits, qu'il a préalablement établis. Par exemple, il est interdit d’effectuer le mouvement « bras en avant ». Le leader montre différents mouvements et tous les joueurs les répètent. De manière inattendue, le leader effectue un mouvement interdit. Quel que soit le participant au jeu qui commet une erreur et le termine, il fait un pas en avant ou se voit infliger une amende, puis continue de jouer. La pénalité peut être la suivante : sauter sur une jambe en cercle, dire un virelangue, etc.

"Nez, nez, nez, bouche..."

Les joueurs sont assis en cercle, le leader étant au milieu. Il dit : « Nez, nez, nez, bouche. » En prononçant les trois premiers mots, il touche son nez, et lorsqu'il prononce le quatrième, au lieu de sa bouche, il touche une autre partie de sa tête. Les joueurs assis doivent tout faire comme dit le leader, et non comme le fait le leader, et ne pas se laisser renverser. Celui qui commet une erreur est éliminé du jeu. Le plus attentif gagne.

Donnez une réponse"

Les joueurs sont répartis en deux groupes. Chaque groupe est constitué l'un en face de l'autre en deux lignes dont la distance doit être de 3 à 4 m. Le leader se tient au centre du site. S'adressant tour à tour à chaque rang, il demande aux joueurs diverses questions. Selon les termes du jeu, les joueurs ne sont pas tenus de répondre. Celui qui répondra à la question du présentateur sera condamné à une amende. Par exemple, le présentateur demande : « Jouerez-vous avec nous demain ? Si l'un des joueurs répond : « Oui, nous le ferons ! », alors il doit chanter ou danser. Une fois que le joueur a rempli la condition, il prend sa place. Le groupe dont les joueurs ont commis le moins d’erreurs ou n’en ont commis aucune gagne. Les questions doivent être posées à chaque groupe tour à tour. Si un joueur donne délibérément une réponse, dans des cas répétés, il est exclu du jeu.

"Nom, adjectif"

Le conseiller marche en cercle avec un ballon. Il lance une balle à quelqu'un et prononce un nom, par exemple « prune », et le joueur doit rapidement former l'adjectif « prune » à partir de ce nom et renvoyer la balle en prononçant ce mot. Si un joueur ne prononce pas un adjectif dans un délai de trois secondes, il donne alors un forfait qu'il devra ensuite régler.

Pour être intéressant, il faut trouver des noms complexes à partir desquels il est difficile de former immédiatement un adjectif, par exemple : taxi, pantalon, piano, camisole, feijoa, poker.

Terre, eau, feu, air"

Les gars forment un cercle, avec le chauffeur au milieu. Il lance le ballon à l'un des joueurs en prononçant l'un des quatre mots suivants : « terre », « eau », « feu » ou « air ». Si le conducteur dit « au sol », celui qui a attrapé la balle doit rapidement nommer un animal domestique ou sauvage ; au mot « eau », le joueur répond par le nom d'un poisson ; pour le mot « air » - le nom d'un oiseau. Lorsque vous entendez le mot « feu », tout le monde doit rapidement se retourner plusieurs fois en cercle en agitant les bras. Le ballon est ensuite rendu au leader. Les gars lents, maladroits et inattentifs quittent le jeu après la première erreur.

Cercle de chiffres"

Tous les joueurs sont assis en cercle. Les joueurs s'installent par ordre numérique et mémorisent leurs numéros. L'animateur donne le ton : deux tapes sur les genoux, deux claquements de doigts. Tous les enfants répètent. Dès qu’un rythme unique peut être établi, les mots sont introduits. En frappant deux fois les genoux, le conseiller prononce deux fois son numéro, par exemple : « Un, un » et fait deux clics avec ses doigts ; puis, en se frappant les genoux une première fois, il prononce son numéro, après la seconde, il prononce le numéro du joueur à qui il passe le mot (par exemple : « Un, trois »). Maintenant ce joueur (numéroté « 3 »), sans quitter le tempo général, joue la partie. Le conseiller doit accélérer progressivement le rythme du jeu.

Grand-père Mazai et les lièvres"

Le chef, le grand-père Mazai, est choisi par tirage au sort parmi les joueurs, tous les autres participants au jeu sont des lièvres. Le grand-père Mazai s'éloigne des lièvres pour ne pas entendre de quoi ils parlent. À ce moment-là, les lièvres se mettent d'accord sur le mouvement ou l'objet qu'ils représenteront. Ensuite, le grand-père Mazai s'approche des lièvres et demande : « Lièvres, lièvres, où étais-tu, que faisais-tu ? Les lièvres répondent : « Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait ! » et montrer le mouvement ou l’objet prévu. Le grand-père Mazai doit deviner ce qu'ils représentent. Dès qu'il nomme correctement le mouvement ou l'objet montré par les lièvres, tous les lièvres s'enfuient et grand-père Mazai doit rattraper quelqu'un. Attrapé et devient grand-père Mazai pour le prochain match.

"Paroles d'une chanson"

Le chauffeur quitte le public. Les participants choisissent une phrase d'une chanson. Tout le monde reçoit un mot, par exemple : la phrase « Le vent soufflait de la mer ».

Le premier participant est « le vent » ;

Le deuxième participant est « de la mer » ;

Le troisième participant est le « dul ».

Le rôle du conducteur est de deviner la chanson souhaitée en posant des questions aux participants. En répondant à une question, les participants doivent insérer leur propre mot de la chanson, par exemple :

Chauffeur : Quel temps fait-il aujourd’hui ?

Premier participant : Bien, mais le vent souffle un peu.

Chauffeur : Qu’avez-vous fait cet été ?

Deuxième participant : A voyagé et est venu de la mer.

"Scout"

L'un des participants est sélectionné - un « éclaireur ». Le présentateur dit : « Gelez ! » et tout le monde se fige, tout le monde essaie de se souvenir de sa position, et le « éclaireur » essaie de se souvenir des positions de chacun. Ensuite, le « scout » quitte la pièce ou ferme les yeux, et les participants (3 à 4 personnes) effectuent plusieurs changements de vêtements, de positions et d'environnement. Le « scout » doit détecter les changements.

Oui si"

Les enfants qui jouent forment un cercle. Chaque joueur pose une question à laquelle la réponse la plus probable est « non ». Le premier joueur choisit n'importe quel joueur et lui pose sa question. La tâche du deuxième joueur est de donner une réponse positive et d’expliquer son réalisme. Par exemple : « Est-il possible de manger une maison ? », « Oui, si elle est en chocolat ». Après quoi le répondant pose sa question.

"Couleurs"

L'animateur invite tous les joueurs à nommer à tour de rôle cinq objets de la même couleur (bleu, jaune, rouge, etc.). Alors il va trop loin Couleurs différentes. Quiconque ne parvient pas à se souvenir de cinq objets de la couleur nommée en une minute quitte le jeu. Il n'est pas permis de répéter des éléments déjà nommés.

Dessiner un visage"

Les enfants prennent un morceau de papier et essaient de dessiner le portrait de n’importe quel enfant assis en face d’eux. Ensuite, ils plient ces feuilles et les font circuler. Chacun essaie d'écrire au verso qui il reconnaît dans ce portrait. Lorsque les morceaux de papier reviendront à l'auteur en cercle, celui-ci comptera le nombre de votes des participants ayant reconnu celui tiré. Le meilleur artiste gagne.

Jeux d'interaction

Pendant la période d'organisation, il est très important non seulement de présenter les enfants les uns aux autres, mais également de les inclure dans l'interaction. Qu'est ce que ça pourrait être plus utile que les jeux, dans lequel chaque participant pourra se montrer avec le meilleur côté!

Mise en page

Créez une mise en page de rêve en utilisant les fournitures de papeterie proposées par les enseignants. De plus, chaque groupe poursuit le travail du précédent.

cercle assis

L'équipe forme un cercle serré (les gars se tiennent épaule contre épaule). Demandez-leur ensuite de tourner de 90 degrés vers la droite. Devoir : vous devez vous asseoir lentement sur les genoux de l'autre et toucher l'épaule de la personne derrière vous avec votre main.

Mur

Se tenant la main, les participants entrent dans l’eau et s’alignent. Au coup de sifflet, ils doivent lâcher les mains de leur voisin et sortir de l'eau en courant. Le plus rapide gagne.

Oreiller

En balançant l'oreiller suspendu, les participants doivent ramasser les objets posés au sol. Le participant qui est frappé par l'oreiller est éliminé.

roue tordue

Tout le monde forme un cercle. Il faut, se tenant la main, marcher d'un but de football à l'autre.

Portrait d'un conseiller

Les gars doivent collectivement dessiner un portrait du conseiller en se faisant passer le feutre.

Passez-le le long de la chaîne

Les participants alignés passent un objet à la personne qui se tient à côté d’eux. dans différentes parties corps (menton, coudes, genoux, etc.)

Mur

Le même nombre de filles et de garçons se font face. Les filles, ayant conçu un geste, applaudissent au rythme de la musique et s'approchent des garçons, montrent ce geste, se retournent et regagnent leur place. Les jeunes hommes démontrent leur geste en réponse. L'équipe qui est la dernière à démontrer son geste avant la fin de la mélodie gagne. Variantes de gestes : toucher le bout du nez des joueurs de l'équipe adverse, envoyer un baiser aérien, un clin d'œil, etc.

Boules dansantes

Classiquement, le cercle des danseurs est divisé en deux moitiés. Sortie 1-3 ballon, que les joueurs se lancent dans la danse. La moitié qui a moins de balles à la fin de la musique gagne.

Casquette de danse

Le danseur au centre du cercle enlève sa casquette et la pose sur la tête de l'un des enfants qui dansent. Le danseur en casquette doit entrer dans le cercle et montrer plusieurs mouvements, que tous les gars qui dansent dans le cercle répètent après lui. Puis il passe la casquette à un autre danseur, et tout se répète.