Jeux de pluie. Scénario du camp d'été

Jeux de pluie. Scénario du camp d'été

jeux de rencontres

r "Salut, bonjour."

Marchez et dites bonjour à tout le monde, mais lorsque vous dites bonjour à l'un des participants, vous ne pouvez libérer votre main qu'en disant bonjour à quelqu'un d'autre.

r "Sourire".

Les joueurs se placent en cercle, se tournant d'abord vers le voisin de gauche :

Bonjour ami (poignée de main)!

Comment allez-vous ici (mains écartées) ?

Souriez-moi, et je vous (câlins).

Je m'appelle (dit son nom).

Puis il se tourne vers le voisin de gauche, puis ils changent de place.

r "Demi-nom".

L'hôte commence : lance une balle ou passe un objet, en nommant la première syllabe du nom. Celui qui a attrapé appelle le nom en toutes lettres. Si vrai, alors le devineur appelle sa syllabe, si le nom n'est pas deviné, la balle est retournée.

r "Papier".

Chaque participant doit déchirer un nombre arbitraire de morceaux de papier d'une feuille de papier, seulement alors il est informé qu'il doit apporter autant de faits de la vie qu'il a de morceaux de papier.

Jeux de liaison

r "Personne à personne".

Tous les participants sont divisés en paires. Le Galish commence à nommer les parties du corps que les participants doivent toucher, par exemple : nez à nez, petit doigt à petit doigt.

r "Homéostat".

Au commandement du chef, tout le monde lève les doigts. Le groupe vise à ce que les participants obtiennent tous le même numéro. Il est interdit aux participants de négocier, de faire un clin d'œil, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que le but soit atteint.

r "Impulsion".

Les joueurs forment un cercle et se tiennent la main, le galant envoie une "impulsion" - une poignée de main - à un côté. Le temps pendant lequel l'« impulsion » y reviendra est enregistré. Nous devons augmenter le rythme.

r "Titanic".

Les participants sont installés dans un petit espace (pour 20 personnes, ce sont 6 chaises décalées). Ils expliquent que c'est le Titanic, il a heurté un iceberg. Et ça commence à couler (une chaise est enlevée). Ensuite un autre.

r "Attribut".

Le galant quitte la pièce. Tous les autres sont divisés en 2 équipes selon des critères externes ou fonction interne. Lorsque les équipes sont divisées, le galant entre. Il doit deviner sur quelle base ils sont séparés.

r "Web".

Des cordes sont tendues entre des poteaux ou des arbres au niveau du cou et des chevilles, et entre les cordes - des élastiques qui imitent les toiles d'araignées. Une seule personne peut traverser une cellule. Les élastiques ne peuvent pas être touchés, il est interdit de parler. La tâche consiste à traverser le Web sans le toucher.



Jeux de confiance

Le nom même de "Jeux de confiance" parle déjà de lui-même. Il s'agit d'un jeu d'entrainement, durant lequel vous pourrez diagnostiquer votre escouade pour le niveau de cohésion, d'entraide, d'entraide, de confiance en l'autre. Ces jeux montreront les leaders et vous aideront à comprendre avec qui et comment continuer à travailler.

r "Abîme".

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un parapet, d'un long banc ou d'un côté de la piscine. Les enfants s'alignent le long du bord épaule contre épaule, face au leader. Leur tâche est de se déplacer d'un bout à l'autre de la formation, à tour de rôle, face aux gars et en se tenant à eux, dos à vous.

r « Ruisseau ».

En serrant les mains, l'équipe crée un flux. Un audacieux repose sur leurs mains, qui, créant une vague, est transféré à la fin du flux.

r "Marais".

Les cercles sont dessinés à une petite distance les uns des autres, qui diminuent progressivement. En même temps, le plus petit ne doit pas accueillir plusieurs participants. La tâche des participants est de surmonter les bosses à travers le marais. Condition : d'abord, tout le monde doit se rassembler sur l'île, puis seulement passer à autre chose.

Jeux de salle

Ces jeux se déroulent comme un moment d'organisation pendant 5 à 10 minutes. Ils sont conçus pour attirer l'attention d'un large public afin de "réchauffer" le public, de le mettre en place. Chaque moniteur doit toujours avoir 2-3 matchs avec le public en réserve en cas de pause forcée pendant l'événement.

Jeux avec division de la salle en secteurs :

r "Chœur géorgien".

Toute la salle est un chœur géorgien. L'animateur le divise en trois parties. Chaque groupe se voit attribuer les mots suivants :

Curbstone-qui, curbstone-qua,

Chereberevadze Tumbashvili.

Le premier secteur commence à répéter ses paroles, puis le deuxième se joint, puis le troisième. De la scène, d'une voix émouvante, le présentateur chante: "Oh-oh-oh-oh, Bakhchisaray, le corbeau a coassé et s'est assis sur la grange!".

Jeux "mot + mouvement".

r Hippodrome.

La salle répète le mouvement après le leader.

Animateur : Nous sommes allés à l'hippodrome avec vous. Le départ est donné : "Pli !" (Tous les spectateurs crient "plee") Et les chevaux ont galopé ! (Nous tapons nos genoux avec nos mains.) Barrière ! (Déplacez les mains de bas en haut !) Allons plus loin ! Par le sable. (Trois paume contre paume.) Passons maintenant aux cailloux. (On se tape les poignets.) Les spectateurs dans les gradins nous saluent ! (Dépeignant le "rugissement" des Indiens).

Jeux "mouvements au lieu de mots".

r "Coeur de la beauté".

Le mécanisme du jeu : tout le texte de l'extrait de chanson est prononcé en une seule fois, progressivement chaque mot est remplacé par un mouvement, et lors de l'apprentissage, le jeu recommence toujours depuis le tout début.

Le cœur (nous pressons nos mains contre notre cœur) d'une beauté (nous dessinons un contour féminin avec nos mains) est sujet (nous inclinons la tête) à la trahison (nous montrons les cornes) et au changement (nous inclinons la tête de l'autre côté ), comme le vent (agitant un éventail) en mai.

Jeux de coton.

r "Poisson".

L'animateur tient sa main gauche devant lui et dit au public : "Imaginez que c'est la mer." Puis il montre sa main droite et dit que c'est un poisson. Quand elle saute hors de l'eau, vous devez taper dans vos mains. Le rythme s'accélère. Les applaudissements ne s'arrêtent pas dans la salle.

Chants.

r "Chica Boom".

Chica boom est une chanson cool

Chantons tout ensemble

Si vous voulez du grand bruit

Chantez avec nous Chica-boum.

Je chante boum Chicka-boum (4 fois).

r "En route vers la salle à manger."

1, 2 - nous n'avons pas mangé,

3, 4 - nous voulons manger,

Si le cuisinier ne nourrit pas,

Ensuite, nous mangerons le cuisinier.

Et puis ils cuisinent

Tout de suite, tout de suite.

Ils ne nous donneront pas de bouilloire -

Nous mangerons le chef

Et des conseillers pour une collation -

Ce sera très gourmand !

r "Ours".

Sur le rivage - Sur le rivage

Grande Rivière - Grande Rivière

piqûre d'abeille - piqûre d'abeille

Porter droit dans le nez - Porter droit dans le nez

Oh-oh-oh-oh - Oh-oh-oh-oh

L'ours a pleuré L'ours a pleuré

Assis sur une abeille - Assis sur une abeille

Et a commencé à chanter - Et a commencé à chanter

Jeux de plein air

Une caractéristique des jeux de plein air est leur nature compétitive, créative et collective. Ils démontrent la capacité de travailler en équipe dans un environnement en constante évolution.

r "Golden Gate".

Les acteurs sont répartis en deux cercles : externe et interne. Ensuite, les participants du cercle extérieur, se tenant par la main, passent entre les participants du cercle intérieur. Le cercle intérieur répète : "Le Golden Gate n'est pas toujours passé : la première fois c'est pardonné, la deuxième fois c'est interdit, et la troisième fois nous ne vous laisserons pas passer", ils baissent les mains. Ceux qui restent à l'intérieur du cercle se déplacent vers le cercle intérieur.

r "Ivan de Marya".

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Nous choisissons Ivan et Marya, nous leur bandons les yeux. Ivan doit attraper Marya, mais pour ce faire, il peut l'appeler : « Marya ! Et Marya devrait répondre: "Je suis là, Ivan!"

r "Attrapez la queue du dragon."

Les joueurs s'alignent en une colonne, se tenant l'un à travers l'autre, formant le corps d'un serpent. La tâche de la tête est d'attraper la queue. S'il parvient à le faire, la queue et la tête attrapées changent de place avec quelqu'un.

Jeux de farce

Les jeux visent à développer la sociabilité et à surmonter certains complexes, les barrières de communication.

r "Joyeux anniversaire."

Une allumette est coincée dans la boîte, la seconde est donnée au héros de l'occasion. Vous le prévenez que s'il ne connaît pas la réponse à une question, il doit immédiatement allumer une allumette sur la boîte avec son allumette. Posez quelques questions dont il connaît les réponses. Ensuite, vous demandez: "Quand est l'anniversaire de Donkey?". Il ne sait pas et allume une allumette, et toi, lui tendant solennellement une boîte d'allumettes, chante : « Joyeux anniversaire ».

r "Rêver".

Une chaise est placée au centre. Les personnes souhaitant participer sont invitées à sortir par la porte. On leur dit que cette chaise est une belle voiture - le rêve d'une vie. Ils doivent montrer à tour de rôle que leur rêve est devenu réalité, pantomime pour « s'occuper » de la voiture. On dit aux autres que la chaise est un vieux seau rouillé. Les participants entrent un par un et manifestent toute leur "tendresse" pour le "rêve de toute leur vie".

Jeux d'intérieur (quand il pleut)

r "Répondez rapidement."

Les enfants s'alignent en cercle. Le chef lance une balle à l'un d'eux et nomme une couleur, par exemple, orange. La personne à qui il a été lancé doit nommer un objet d'une couleur donnée, par exemple une orange. Comme base, vous pouvez prendre la forme, la qualité du sujet.

r "Associations".

Le chef est choisi. N'importe quel joueur appelle tranquillement le conducteur le nom de l'un des joueurs. Le chauffeur doit décrire à haute voix cette personne en nommant les objets qui lui sont associés dans l'ordre indiqué : couleur, arbre, meuble, vêtement, fleur, couvert, équipement ménager, animal. Le reste devine le nom du décrit. Si la première tentative ne réussit pas, le conducteur prononce le nom d'un héros littéraire similaire à celui décrit. Lorsque le nom est deviné, le devineur conduit et le devineur appelle un nouveau nom.

r "Optimiste-pessimiste".

Jeu de cercle. A travers une alternance "optimistes" et "pessimistes". L'hôte commence le jeu avec n'importe quelle phrase. (Par exemple : il fait beau aujourd'hui.) L'"optimiste" assis à droite poursuit : "Et c'est bien, alors on va se baigner." Le prochain "pessimiste": "Nous allons nager et c'est mauvais, l'eau est froide - nous allons tomber malades et mourir." Autre "optimiste" : "On va mourir - et c'est tant mieux...".

Jeux d'intérieur sous la pluie

Trouver un couple

Le chauffeur appelle les gars les plus adroits, les place en cercle et invite tout le monde à se déchausser du pied gauche. Les chaussures sont pliées au centre du cercle et tous les joueurs ont les yeux bandés. Au signal, ils se précipitent vers le tas de chaussures, essayant de trouver les leurs. Celui qui s'habille le premier a gagné.

La rescoussedepirater

Tout le monde se retrouve soudainement dans la cale d'un bateau pirate. Tous les captifs sont de navires différents, mais personne ne se souvient de qui vient de qui, chacun a un morceau d'une photo de son navire. Les prisonniers rassemblent leurs navires. Ainsi, les commandes sont obtenues. Chaque équipe a son propre navire, à l'arrière duquel se trouve un plan pour échapper aux pirates (l'emplacement des étapes et l'itinéraire de leur passage).

Étapes:

    Ouvre la porte. Obtenez la clé souhaitée à partir de plusieurs clés suspendues avec un long bâton avec un clou à la fin.

    Traversez le couloir sombre. Parcourez un certain chemin les yeux bandés, en vous tenant à une corde.

    Traversez un autre couloir sombre. Transportez une bougie allumée d'un endroit à un autre. Vent - un pirate essaie de le faire sauter.

    Goût les yeux bandés pour reconnaître les boissons dans différents verres.

    Échappez-vous du navire. Attachez une corde d'une certaine longueur à vos vêtements.

    Attrapez une bouteille flottante avec une canne à pêche.

    Dégagez votre chemin. Versez toute l'eau du bassin en petits cercles.

    Abaissez le bateau uniformément. Un bateau est une planche à laquelle une corde est attachée des deux côtés. Le bateau descend en même temps personnes différentes cordes des deux côtés. Quelque chose est placé sur la planche qui ne doit pas tomber lorsqu'elle est abaissée.

    Combattez avec un pirate. À chaque étape, en cas de réussite, l'équipe reçoit une lettre. À partir des lettres collectées, il est nécessaire de composer un mot - la clé du trésor.

La tâche principale des équipes - Échappez-vous du bateau pirate (terminez toutes les étapes). Le trésor est un bonus et va à l'équipe qui le trouve en premier.

"Jamais je…"

Tout le monde s'assoit en cercle et pose ses mains sur ses genoux. Le premier joueur dit quelque chose qu'il n'a jamais fait de sa vie. Par exemple, il dit : « Je n'ai jamais volé dans un avion. Si l'un des joueurs a volé, il plie un doigt sur sa main. Puis le joueur suivant parle, et ainsi de suite en cercle. Le gagnant est celui qui plie tous les doigts le plus rapidement.

Bob-Dob

Tout le monde est assis à une longue table. D'un côté de la table se trouve le chauffeur. Quelqu'un reçoit une pièce de monnaie ou un autre petit objet. Gardant leurs mains sous la table, ils se passent tranquillement la pièce. Soudain, le chauffeur crie: "Bobchinsky, Dobchinsky mains sur la table!" Tout le monde doit immédiatement poser ses mains sur la table, paumes vers le bas. Y compris celui qui a une pièce de monnaie dans sa main à ce moment-là. Le conducteur essaie de deviner qui a la pièce (par le son, la position de la main, etc.). À son commandement, la main doit être levée. Si le chauffeur a fait une erreur, le jeu est répété, s'il a bien deviné, celui qui avait la pièce devient le chauffeur, et le chauffeur s'assoit avec tout le monde à la table.

Espionner

Les enfants adorent les romans policiers et ce jeu se jouera dans le style des célèbres énigmes de Sherlock Holmes. Les gars sont divisés en équipes qui s'écrivent des lettres avec du lait. Le décodage ultérieur de la lettre apporte beaucoup de plaisir aux joueurs. Il serait préférable que les lettres soient également cryptées.

Télégramme

Les joueurs forment un cercle en se tenant la main. Le chauffeur est au centre. Il doit "intercepter" le télégramme, c'est-à-dire voir qui serre la main. S'il le remarque, alors il se tient dans un cercle général et celui qui se fait prendre devient le chef. Si le télégramme parvient au destinataire, il dit : « Reçu », et il envoie lui-même le télégramme à quelqu'un.

Vous ne pouvez pas envoyer de télégramme à un joueur à proximité. Si le conducteur ne peut en aucun cas intercepter le message, il est préférable de le modifier.

Tutti Frutti

Tout le monde est assis en cercle sur des chaises et compte sur le premier - troisième. Les premiers chiffres seront, par exemple, des pommes, le second - des bananes, le troisième - des oranges. Au centre se trouve le leader, qui commence une histoire sur lui-même, et dès qu'il mentionne l'un des fruits nommés dans son histoire, ces joueurs devraient rapidement changer de place. Si le chauffeur dit : « Tutti-frutti », alors tous les joueurs changent de place.

gardien

Les gars s'assoient sur des chaises pour former un cercle. Derrière chaque personne assise sur une chaise, il doit y avoir un joueur et une chaise doit être libre. Le joueur qui se tient derrière lui doit faire un clin d'œil discret à l'un des joueurs assis dans le cercle. Tous les compétiteurs assis doivent faire face au joueur avec la chaise libre. Le participant assis, voyant qu'il a fait un clin d'œil, doit rapidement prendre place libre. Les fonctions des joueurs qui se tiennent derrière les assis sont de ne pas laisser leurs joueurs se diriger vers les sièges vides. Pour ce faire, il leur suffit de poser la main sur l'épaule du joueur assis. Si le « veilleur » n'a pas relâché le « fugitif », ils changent de place.

"Oui" et "non", ne dites pas

Le jeu implique 5 à 30 personnes. L'hôte dit: «Ils vous ont envoyé cent roubles. Achetez ce que vous voulez, ne prenez pas noir et blanc, ne dites pas oui et non.

L'animateur entame ensuite une conversation avec l'un des participants en posant des questions délicates, telles que :

« Savez-vous de quelle couleur est l'herbe ? » (Selon les règles, vous ne pouvez pas répondre "oui", sinon vous devrez donner un fantôme à l'hôte - une écharpe, un badge, une chaussure, etc.)

« Je sais », répond le joueur ingénieux et se réjouit de « ne pas s'être fait prendre ».

Mais l'hôte pose de plus en plus de nouvelles questions :

- De quelle couleur est le ciel? De quelle couleur est la neige ?

- Le ciel est bleu. La neige est blanche. Oups, je me suis trompé. À propos de la neige, il fallait dire: une couleur comme la craie.

Celui qui répond incorrectement à la question doit donner un fantôme. L'hôte parle avec tous les joueurs, essayant de "rattraper". S'il réussit à encaisser plusieurs forfaits, les participants au jeu commencent à les jouer. Si le chef n'a pas reçu un seul fanta, alors quelqu'un d'autre devient le chef. Vous ne pouvez pas le dire au répondant. Souvent, ils acceptent de ne pas rire des questions et réponses. Rire donne des fantasmes.

Transfuges

Les participants sont assis en cercle sur des chaises (il ne devrait pas y avoir de chaises supplémentaires). Le chauffeur est au centre du cercle et nomme les objets que les participants ont, par exemple : qui a des chaussures légères. Les participants qui ont des chaussures légères changent de place entre eux.

La tâche du conducteur est de prendre un siège vide. Lequel des transfuges n'a pas eu le temps de prendre une place devient le chauffeur.

Un genou, deux genoux

Tout le monde se rassoit sur les chaises en cercle serré. Ensuite, chacun doit mettre sa main sur le genou droit du voisin de gauche. En commençant par le conseiller, dans le sens des aiguilles d'une montre, un léger claquement de main doit traverser tous les genoux à tour de rôle. D'abord - la main droite du chef, puis - main gauche son voisin de droite, puis la main droite du voisin de gauche, puis la main gauche du chef, etc.

Le premier tour est organisé pour que les gars comprennent comment agir. Après cela, le jeu commence. Celui qui a fait une erreur pendant le jeu enlève la main qui a retardé son coup ou l'a produit plus tôt. Si le joueur retire ses deux mains, il quitte le cercle et le jeu continue. Pour compliquer la tâche, le conseiller, de plus en plus vite, donne la facture pour laquelle le coton doit être produit. Les trois derniers joueurs restants gagnent.

Croix-parallèle

Ce jeu est un mystère. Le conseiller dit qu'il y a 4 positions : cross-parallel, parallel-cross, croix - croix, parallèle-parallèle. Il est nécessaire de dire une telle position au voisin à son tour, en devinant leur signification. L'animateur dira si c'était vrai ou faux. Le jeu fait le tour. Vous pouvez le terminer, dès que le cercle se referme, vous pouvez jouer jusqu'à la solution.

L'indice : la croix désigne le croisement de la jambe d'une personne assise ou en tailleur, et le parallèle désigne les jambes debout l'une à côté de l'autre. En conséquence, il est nécessaire de nommer la position qui indiquerait les jambes de l'orateur et les jambes de celui à qui ils parlent. Par exemple, mes jambes sont croisées, et mon voisin a les jambes croisées, je lui dis : croise-croise.

zoo

Les gars se mettent en cercle, chacun des joueurs prend un animal pour lui et propose un geste qui conviendrait à cet animal, par exemple :

- oiseau - bras écartés;

- héron - une jambe levée;

- chat - se caressant la joue;

- gopher - mains pressées contre la poitrine, mains baissées, etc.

Alors un joueur montre son geste et le geste de l'autre, le second doit le voir et montrer son geste et le geste d'un autre joueur, etc. Celui qui a hésité ou réfléchi, quitte le jeu, le jeu continue.

glouton

Les participants au jeu reçoivent une très grosse pomme. À tour de rôle, les participants croquent une pomme et la passent à un voisin. Celui qui mange le dernier est un gourmand. Si une pomme ne suffit pas pour tout le monde, vous devez obtenir la seconde. Ensuite, vous aurez beaucoup de gens avides.

je ne me perdrai pas !

Le chef, se tournant vers les gars, demande: "Qui peut compter jusqu'à 30?" Il s'avère - tout. « Alors, fais venir quelqu'un vers moi », dit-il. La personne qui le souhaite se voit proposer la tâche suivante : compter jusqu'à 30, mais au lieu de nombres qui incluent le chiffre 3 et qui sont divisibles par 3, dire « je ne m'égare pas ». Le compte est donc tenu comme ceci : un, deux, "je ne m'égarerai pas", sept, huit, "je ne m'égarerai pas", etc.

Rarement quelqu'un parvient à compter jusqu'à 30 de cette manière, sans jamais s'égarer.

Pompiers

10 personnes ou plus jouent. Les chaises en fonction du nombre de joueurs sont placées en cercle, dos vers l'intérieur. Les joueurs (pompiers) se promènent autour de ces chaises au son de la musique (battements de tambourin, tambour). Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent placer un vêtement sur la chaise à côté de laquelle ils se tiennent. Le jeu continue. Lorsque chaque participant enlève 3 objets (ils se retrouvent sur des chaises différentes), une alarme retentit : "Au feu !" Les joueurs doivent retrouver rapidement leurs affaires et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite gagne.

Les trains

7 personnes ou plus jouent. Equipement : sifflet. Chaque joueur construit un dépôt pour lui-même : dessine un petit cercle. Au milieu du site se trouve le conducteur - "locomotive". Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une "voiture" à une autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est ainsi que toutes les "voitures" sont assemblées. La « locomotive » siffle soudain, et tout le monde court au dépôt, la « locomotive » aussi. Le joueur laissé sans place devient un conducteur - une "locomotive".

chat malade

Plus de 5 personnes jouent. Un joueur est un chat en bonne santé essayant d'attraper tout le monde. Chaque joueur qui a été terni doit placer sa main exactement à l'endroit où il a été terni. Il devient aussi un chat, mais malade et aide un chat en bonne santé lors de la capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec une main saine. Le joueur qui n'est pas terni gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.

Seul dans un cercle

Joué par 5 personnes ou plus. Matériel : ballon. Les joueurs forment un cercle et se lancent une grosse balle lumineuse jusqu'à ce que quelqu'un fasse une erreur et la lâche. Ce joueur entre dans le cercle et se place au milieu. Les joueurs continuent à lancer le ballon, mais essaient de ne pas attraper le joueur qui se tient au centre, et le ballon l'a touché. Si, néanmoins, le joueur central parvient à attraper le ballon, alors il peut le lancer sur n'importe qui. Celui qui est touché, il prend

sa place. Le jeu devient plus intéressant s'il se déroule à un bon rythme et qu'un transfert rapide parvient à faire tourner et bien sauter la personne au centre.

Bonjour, chasseur!

10 à 15 personnes jouent. Les joueurs se placent en cercle, choisissez un chasseur qui marche derrière le dos des joueurs. Soudain, il touche l'épaule du joueur. Le touché se retourne et dit : « Bonjour, chasseur ! - et va immédiatement en cercle, mais dans la direction opposée à celle où va le chasseur. Après avoir fait un demi-cercle, ils se rencontrent, le joueur dit à nouveau : "Bonjour, chasseur !" Et tous deux courent prendre une place vide dans le cercle. Quiconque n'a pas eu le temps de le faire devient chasseur.

Sortez le mouchoir

10 personnes ou plus jouent. Equipement : foulards. Deux équipes s'alignent l'une en face de l'autre à une certaine distance. Une ligne est tracée entre eux. Chacun a un mouchoir ou une écharpe glissé dans sa ceinture derrière sa ceinture. Par tirage au sort, une des équipes devient le leader. Au commandement du juge, les enfants avancent (les chauffeurs restent immobiles), franchissent la ligne, puis le juge crie : "Au feu !" Les joueurs courent en arrière et les adversaires (leaders) tentent de les rattraper afin de tirer une écharpe de leur ceinture. Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe qui capture le plus de mouchoirs gagne.

Une statue

5 à 20 personnes jouent. Les joueurs sont divisés en attrapeurs et en évadés. Un receveur est désigné pour 5 personnes, quatre receveurs pour 20 personnes. A la direction de la tête, les attrapeurs sortent du terrain, et ceux qui s'enfuient se placent librement sur le site. Au signal, les receveurs poursuivent le reste des joueurs, essayant d'en renverser un. Le salé doit immédiatement s'arrêter (figer sur place) dans la position dans laquelle il a été salé. Celui qui est figé peut être "libéré" par n'importe quel joueur en le touchant. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont été touchés. Après cela, de nouveaux attrapeurs sont choisis et le jeu continue.

Règle 1 Vous pouvez toucher le joueur en touchant avec la paume n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la tête.

Règle 2 Le fugueur, qui par inertie a couru hors du terrain, est considéré comme hors-jeu.

Jeux de plein air

Passer le long de la chaîne

Les deux équipes s'alignent face à face. Les membres de l'équipe doivent prendre leurs voisins sous les bras. Au signal, ils ramassent les cailloux et les passent à leurs voisins, qui les passent plus loin dans la chaîne. Les mains des joueurs doivent être connectées tout au long de la partie. Si quelqu'un laisse tomber un caillou, il doit le ramasser sans casser la chaîne. Le premier participant, ayant passé le premier caillou, peut immédiatement en ramasser un autre. La première équipe à passer toutes les pierres au dernier joueur gagne.

Les ravisseurs

Deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10 mètres. Au centre entre les équipes, placez un objet (épingle, masse ou bâton). Les membres de chaque équipe doivent payer dans l'ordre. La tête appelle les numéros et ceux qui jouent avec les numéros correspondants courent vers le centre. Leur tâche est de saisir l'objet et de retourner dans leur équipe, en essayant de le faire pour que le membre de l'équipe adverse n'ait pas le temps de le toucher. Pour un "kidnapping" réussi, 2 points sont attribués. Si l'adversaire a réussi à le ternir - 1 point.

Chauve-souris et papillon

Les joueurs forment un cercle de 3 à 5 mètres de diamètre. Au centre, l'un des joueurs aux yeux bandés est la "chauve-souris" et trois des "papillons". La "chauve-souris" essaie d'attraper les "mites". Quand elle crie "Bat", les papillons de nuit répondent "Moth". Leurs voix aident à déterminer leur emplacement dans le cercle. Avant le jeu, expliquez aux joueurs comment de la même manière, à l'aide d'ultrasons, une chauve-souris s'oriente dans l'espace.

Bombardement

Tracez une ligne divisant toute l'aire de jeu en deux parties. Mettez des balles sur la ligne. Divisez les enfants en deux équipes qui se trouvent des deux côtés de la ligne. Au signal, les joueurs de chaque équipe courent jusqu'à la ligne en essayant de ramasser le plus de balles possible et de les lancer sur les adversaires. Personne n'est autorisé à franchir la ligne. Si l'un des joueurs est touché par le ballon, il quitte le jeu, mais s'il parvient à attraper le ballon qui lui est lancé, cela n'est pas considéré comme un coup sûr. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.

Passer le ballon

Divisez les enfants en deux équipes qui forment deux cercles, l'un à l'intérieur de l'autre. Les cercles de jeu sont tournés vers l'extérieur. Donnez trois balles à chaque équipe. La tâche des équipes est de passer les balles autour du cercle dans différentes directions à un rythme rapide. Si les joueurs lâchent le ballon, ils sont hors jeu. L'équipe avec le plus de joueurs restants après un certain laps de temps gagne.

C'est ennuyeux de s'asseoir comme ça

Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle. Les enfants sont assis sur des chaises près d'un mur. Lisez le verset :

C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça,

Tous se regardent.

N'est-il pas temps de courir

Et changer de place ?

Dès que la comptine est lue, tous les enfants courent vers le mur opposé et essaient de prendre des chaises libres, soit une de moins que les participants au jeu. Celui qui reste sans chaise est éliminé. Ensuite, deux chaises sont retirées. Tout est répété jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise restante

Les enfants choisissent un "grand-père", puis s'écartent et se mettent d'accord sur ce qu'ils vont montrer, après quoi ils s'approchent du "grand-père":

- Bonjour, grand-père !

- Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ?

- Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons...

Les enfants font des mouvements représentant une sorte de travail, et le «grand-père» doit deviner de quel type de travail il s'agit. S'il devine correctement, tout le monde se disperse dans des directions différentes et il doit attraper quelqu'un. S'il ne devine pas correctement, les enfants sont à nouveau d'accord et représentent une autre œuvre.

Chaise, à moi

Parallèle au mur, à cinq pas de celui-ci, tracez une ligne au sol. S'éloignant de quelques pas du mur, ils posèrent deux cerceaux, à quelques pas l'un de l'autre. En face des cerceaux, deux chaises identiques sont placées près du mur. Une ficelle est attachée à chaque chaise d'une longueur telle que, si elle est tirée, l'autre extrémité tombera au centre du cerceau. Un morceau de tissu enroulé en un paquet est attaché à l'extrémité libre de la ficelle. Les participants au jeu s'affrontent par paires. Chacun d'eux se tient dans un cerceau, ceint étroitement d'un garrot, comme une ceinture, et prend ses mains sur les côtés. Après le signal, le joueur commence à tourner sur place sans quitter le cerceau. La ficelle s'enroule autour de la taille, la chaise se rapproche progressivement de la ligne. Au moment où les quatre pieds de la chaise sont sous la ligne, le joueur sort du cercle et s'assoit sur la chaise. Le premier enfant à prendre sa chaise gagne.

Rassemblez les épillets

Pour faire du pain nouveau, luxuriant et élevé,

Il faut sauver chaque épillet du champ !

Les participants aux yeux bandés doivent collecter autant d'"épillets" que possible en un certain temps (une minute). Les quilles sont utilisées comme "épillets", qui sont collectés dans un seau en plastique petite taille.

chasse au trésor

Peut être joué avec un groupe ou deux. Une personne cache quelque chose que l'enfant aime, comme une peluche ou un bonbon. Il faut coller des cartes avec des indices autour de l'appartement, par exemple : « Cherche-moi dans la chambre », « Tu me trouveras près du canapé », etc.

Passer le colis

Avant de jouer, vous devez préparer un «paquet» - prenez un bonbon ou un petit jouet et enveloppez-le dans de nombreux morceaux de papier ou de papier journal (vous pouvez utiliser du ruban adhésif, mais pas trop, sinon les enfants auront du mal à se déplier ). Les enfants sont assis en cercle et l'animateur dit : « Nous avons reçu le colis, mais je ne sais pas à qui il est destiné. Découvrons-le! Les enfants commencent à se passer le colis en cercle, en dépliant un morceau de papier. Celui qui déplie le dernier reçoit le paquet. Ce jeu apprend aux enfants à partager.

Ours

L'un des gars se fait passer pour un ours et se couche par terre. Le reste des joueurs marchent autour de lui, font semblant de cueillir des baies et des champignons, et chantent :

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je cueille des baies,

L'ours ne dort pas

Tout le monde nous regarde !

Loukoshko renversé,

L'ours est après nous !

A la fin de la chanson, "l'ours" saute et court après les gars en fuite. Celui qu'il attrape en premier devient le nouvel "ours", le jeu se répète.

Trouver un couple
Le chauffeur appelle les gars les plus adroits, les place en cercle et invite tout le monde à se déchausser du pied gauche. Les chaussures sont pliées au centre du cercle et tous les joueurs ont les yeux bandés. Au signal, ils se précipitent vers le tas de chaussures, essayant de trouver les leurs. Celui qui s'habille le premier a gagné.
construire une terrasse
Il y a deux ou quatre joueurs dans le jeu. L'auditorium tout entier les y aidera. Les joueurs reçoivent une carte chacun - un as de n'importe quelle couleur. Le reste des cartes est distribué dans la salle. La tâche des "as" est de rassembler toutes les cartes de leur couleur du six au roi le plus rapidement possible. Les détenteurs de cartes - spectateurs - ne peuvent courir vers "l'as" qu'après que la carte précédente soit déjà à côté.
Mafia
Tout le monde est assis en cercle, mais pas l'un à côté de l'autre. Un chef est choisi. Ensuite, les joueurs tirent au sort, organisé par l'hôte. Selon les résultats, un commissaire (Kattani), plusieurs mafiosi (ils sont un peu moins de la moitié des joueurs) et des citoyens respectables, dont la majorité sont déterminés. Les résultats du lot, c'est-à-dire qui s'est avéré être qui, doivent être gardés secrets. Puis les jours de semaine commencent. Jour premier. Tout le monde est assis les yeux ouverts, essayant de deviner lequel d'entre eux est un mafieux. Si quelqu'un est reconnu comme tel par une décision unanime, la «peine» est immédiatement exécutée - la personne est éliminée du jeu. S'il n'y a pas de consensus, la nuit tombe tout simplement. Tout le monde ferme les yeux. Puis l'animateur annonce la sortie de la mafia. Les mafiosi survivants ouvrent les yeux et décident par signes (pas avec leur voix !) qui ils vont « tuer » aujourd'hui… Ils ferment les yeux. Vient ensuite la sortie du commissaire Cattani.
Il se demande qui pourrait être la mafia. Si vous l'avez deviné, alors une mafia devient moins, sinon, alors un raté se produit. Puis la journée recommence. Le jeu se joue jusqu'à la victoire complète des honnêtes citoyens ou de la mafia. Notes : Le commissaire Cattani est un citoyen tout à fait respectable, c'est-à-dire qu'il peut être exécuté par une assemblée générale ou tué par la mafia. Au fur et à mesure que le jeu progresse, l'animateur commente ce qui se passe, tout en préservant l'anonymat des acteurs.
Bob-Dob
Tout le monde est assis à une longue table. D'un côté de la table se trouve le leader. Quelqu'un reçoit une pièce de monnaie ou un autre petit objet. Gardant leurs mains sous la table, ils se passent tranquillement la pièce. Soudain, le chauffeur crie: "Bobchinsky, Dobchinsky mains sur la table!" Tout le monde doit immédiatement poser ses mains sur la table, paumes vers le bas. Y compris celui qui a une pièce de monnaie dans sa main à ce moment-là. Le conducteur essaie de deviner qui a la pièce (par le son, la position de la main, etc.). À son commandement, la main doit être levée. Si le chauffeur a fait une erreur, le jeu est répété, s'il a bien deviné, celui qui avait la pièce devient le chauffeur, et le chauffeur s'assoit avec tout le monde à la table.
"Jamais je…"
Tout le monde s'assoit en cercle et pose ses mains sur ses genoux. Le premier joueur dit quelque chose qu'il n'a jamais fait de sa vie. Par exemple, il dit : « Je n'ai jamais volé dans un avion. Si l'un des joueurs a volé, il plie un doigt sur sa main. Puis le joueur suivant parle, et ainsi de suite en cercle. Le gagnant est celui qui plie tous les doigts le plus rapidement.
Sauvetage des pirates
Tout le monde se retrouve soudainement dans la cale d'un bateau pirate. Tous les captifs sont de navires différents, mais personne ne se souvient de qui vient de qui, chacun a un morceau d'une photo de son navire. Les prisonniers rassemblent leurs navires. Ainsi, les commandes sont obtenues. Chaque équipe a son propre navire, à l'arrière duquel se trouve un plan pour échapper aux pirates (l'emplacement des étapes et l'itinéraire de leur passage).
Étapes:
Ouvre la porte. Obtenez la clé souhaitée à partir de plusieurs clés suspendues avec un long bâton avec un clou à la fin.
Traversez le couloir sombre. Parcourez un certain chemin les yeux bandés, en vous tenant à une corde.
Traversez un autre couloir sombre. Transportez une bougie allumée d'un endroit à un autre. Le pirate du vent essaie de le souffler.
Goût les yeux bandés pour reconnaître les boissons dans différents verres.
Échappez-vous du navire. Attachez une corde d'une certaine longueur à vos vêtements.
Attrapez une bouteille flottante avec une canne à pêche.
Dégagez votre chemin. Versez toute l'eau du bassin en petits cercles.
Abaissez le bateau uniformément. Un bateau est une planche à laquelle une corde est attachée des deux côtés. Le bateau est abaissé simultanément par différentes personnes des deux côtés par les cordes. Quelque chose est placé sur la planche qui ne doit pas tomber lorsqu'elle est abaissée.
Combattez avec un pirate. Bras de fer avec un pirate.
À chaque étape, en cas de réussite, l'équipe reçoit une lettre. À partir des lettres collectées, il est nécessaire de créer un mot-clé du trésor.
La tâche principale des équipes est de s'échapper du bateau pirate (passer toutes les étapes). Le trésor est un bonus et va à l'équipe qui le trouve en premier.
Espionner
Les enfants adorent les romans policiers et ce jeu se jouera dans le style des célèbres énigmes de Sherlock Holmes. Les gars sont divisés en équipes qui s'écrivent des lettres avec du lait. Le décodage ultérieur de la lettre apporte beaucoup de plaisir aux joueurs.
Il serait préférable que les lettres soient également cryptées.
Télégramme
Les joueurs forment un cercle en se tenant la main. Le chauffeur est au centre. Il doit "intercepter" le télégramme, c'est-à-dire voir qui serre la main. S'il le remarque, alors il se tient dans un cercle général et celui qui se fait prendre devient le chef. Si le télégramme parvient au destinataire, il dit : « Reçu », et il envoie le télégramme à quelqu'un.
Vous ne pouvez pas envoyer de télégramme à un joueur à proximité. Si le conducteur ne peut en aucun cas intercepter le message, il est préférable de le modifier.
Tutti Frutti
Tout le monde est assis en cercle sur des chaises et compte sur le premier - troisième. Les premiers chiffres seront, par exemple, des pommes, le second - des bananes, le troisième - des oranges. Au centre se trouve le leader, qui commence une histoire sur lui-même, et dès qu'il mentionne l'un des fruits nommés dans son histoire, ces joueurs devraient rapidement changer de place. Si le chauffeur dit : « Tutti-frutti », alors tous les joueurs changent de place.
gardien
Les gars s'assoient sur des chaises pour former un cercle. Derrière chaque personne assise sur une chaise, il doit y avoir un joueur et une chaise doit être libre. Le joueur qui se tient derrière lui doit faire un clin d'œil discret à l'un des joueurs assis dans le cercle. Tous les compétiteurs assis doivent faire face au joueur avec la chaise libre. Le participant assis, voyant qu'il a fait un clin d'œil, doit rapidement prendre place libre. Les fonctions des joueurs qui se tiennent derrière les assis sont de ne pas laisser leurs joueurs se diriger vers les sièges vides. Pour ce faire, il leur suffit de poser la main sur l'épaule du joueur assis. Si le « veilleur » n'a pas relâché le « fugitif », ils changent de place.
"Oui" et "non", ne dites pas
Le jeu implique 5 à 30 personnes. L'hôte dit : Ils vous ont envoyé cent roubles. Achetez ce que vous voulez, ne prenez pas noir et blanc, ne dites pas oui et non.
L'animateur entame ensuite une conversation avec l'un des participants en posant des questions délicates, telles que :
« Savez-vous de quelle couleur est l'herbe ? » (Selon les règles, vous ne pouvez pas répondre "oui", sinon vous devrez donner un fantôme à l'hôte - une écharpe, un badge, une chaussure, etc.)
"Je sais", répond le joueur plein de ressources et il est content de "ne pas s'être fait prendre".
Mais l'hôte pose de plus en plus de nouvelles questions :
- De quelle couleur est le ciel? De quelle couleur est la neige ?
- Le ciel est bleu. La neige est blanche. Oups, je me suis trompé. À propos de la neige, il fallait dire: une couleur comme la craie.
Celui qui répond incorrectement à la question doit donner un fantôme. L'hôte parle avec tous les joueurs, essayant de "rattraper". S'il réussit à encaisser plusieurs forfaits, les participants au jeu commencent à les jouer. Si le chef n'a pas reçu un seul fanta, alors quelqu'un d'autre devient le chef. Vous ne pouvez pas le dire au répondant. Souvent, ils acceptent de ne pas rire des questions et réponses. Rire donne des fantasmes.
Transfuges
Les participants sont assis en cercle sur des chaises (il ne devrait pas y avoir de chaises supplémentaires). Le chauffeur est au centre du cercle et nomme les objets que les participants ont, par exemple : qui a des chaussures légères. Les participants qui ont des chaussures légères changent de place entre eux.
La tâche du conducteur est de prendre un siège vide. Lequel des transfuges n'a pas eu le temps de prendre une place devient le chauffeur.
Un genou, deux genoux
Tout le monde se rassoit sur les chaises en cercle serré. Ensuite, chacun doit mettre sa main sur le genou droit du voisin de gauche. En commençant par le conseiller, dans le sens des aiguilles d'une montre, un léger claquement de main doit traverser tous les genoux à tour de rôle. D'abord - la main droite du chef, puis - la main gauche de son voisin de droite, puis - la main droite du voisin de gauche, puis - la main gauche du chef, etc.
Le premier tour est organisé pour que les gars comprennent comment agir. Après cela, le jeu commence. Celui qui a fait une erreur pendant le jeu enlève la main qui a retardé son coup ou l'a produit plus tôt. Si le joueur retire ses deux mains, il quitte le cercle et le jeu continue. Pour compliquer la tâche, le conseiller, de plus en plus vite, donne la facture pour laquelle le coton doit être produit. Les trois derniers joueurs restants gagnent.
croix parallèle
Ceci est un jeu de puzzle. Le conseiller dit qu'il y a 4 positions : croisée-parallèle, parallèle-croisée, croisée-croisée, parallèle-parallèle. Il est nécessaire de dire une telle position au voisin à son tour, en devinant leur signification. L'animateur dira si c'était vrai ou faux. Le jeu fait le tour. Vous pouvez le terminer, dès que le cercle se referme, vous pouvez jouer jusqu'à la solution.
L'indice : la croix désigne le croisement de la jambe d'une personne assise ou en tailleur, et le parallèle désigne les jambes debout l'une à côté de l'autre. En conséquence, il est nécessaire de nommer la position qui indiquerait les jambes de l'orateur et les jambes de celui à qui ils parlent. Par exemple, mes jambes sont croisées, et mon voisin a les jambes croisées, je lui dis : croise-croise.
zoo
Les gars se mettent en cercle, chacun des joueurs prend un animal pour lui et propose un geste qui conviendrait à cet animal, par exemple :
- oiseau - bras écartés;
- héron - une jambe levée;
- chat - se caressant la joue;
- gopher - mains pressées contre la poitrine, mains baissées, etc.
Alors un joueur montre son geste et le geste de l'autre, le second doit le voir et montrer son geste et le geste d'un autre joueur, etc. Celui qui a hésité ou réfléchi, quitte le jeu, le jeu continue.
glouton
Les participants au jeu reçoivent une très grosse pomme. À tour de rôle, les participants croquent une pomme et la passent à un voisin. Celui qui mange le dernier est un gourmand. Si une pomme ne suffit pas pour tout le monde, vous devez obtenir la seconde. Ensuite, vous aurez beaucoup de gens avides.
je ne me perdrai pas !
Le chef, se tournant vers les gars, demande: "Qui peut compter jusqu'à 30?" Il s'avère - tout. « Alors, fais venir quelqu'un vers moi », dit-il. La personne qui le souhaite se voit proposer la tâche suivante : compter jusqu'à 30, mais au lieu de nombres qui incluent le chiffre 3 et qui sont divisibles par 3, dire « je ne m'égare pas ». Le compte est donc tenu comme suit : un, deux, "je ne m'égarerai pas", sept, huit, "je ne m'égarerai pas", etc. Rarement quelqu'un parvient-il à compter jusqu'à 30 de cette manière. , sans jamais s'égarer.
Jeu de rôle "Ville"
Instructions : Vous naviguiez sur un navire et votre navire est tombé en panne. Vous avez navigué jusqu'à la ville la plus proche, où vous marcherez en groupe et chercherez des pièces à réparer.
Déroulement du jeu : un groupe, divisé en 4 parties, débarque sur le rivage et rencontre un mendiant qui demande l'aumône. Dès que les gars le servent, il part, et un homme s'approche des gars. Il dit qu'il est interdit de se faire des amis et d'aider en ville, car « une personne doit être forte, mais l'aide affaiblit une personne », etc. Ce « mendiant » est en fait un espion ! Et maintenant, les gardes les poursuivent et les groupes doivent s'échapper. Un groupe se retrouve dans une taverne, où une scène se joue devant eux dans laquelle le tavernier humilie une servante. Ils peuvent intervenir ou non (d'autant plus que les gardes les recherchent). Le deuxième groupe va à l'école, où ils se familiarisent avec les lois de la ville, qui interdisent d'aider. Le troisième groupe se retrouve en prison, où ils restent assis. Mais ils sont gardés par un seul garde. Et ils ont une chance assez réelle, unis aux autres, de s'évader. Puis les groupes changent. Pendant tout ce temps, des gardes se profilaient "à l'horizon", créant une situation plus tendue. Lorsque tous les groupes passent par tous les points, l'un d'eux (ou un en prison) est conduit devant le «tribunal de la ville», où il est accusé d'avoir «atteinte à l'ordre» et d'avoir violé les lois de la «ville heureuse». Et un vote a lieu parmi les "résidents", parmi lesquels se trouvent les joueurs - les rôles et le reste des équipes.
Diverses remarques sont entendues du public. Et les groupes ont à nouveau le choix : s'opposer ou accepter.
Ensuite, il y a une discussion.

Le jeu est un moment de plaisir

Le jeu dans le camp a une place spéciale. Les jeux ne demandent pas autant de préparation que journées à thème, vacances, cours préventifs. Vous pouvez jouer partout : terrain de sport, près d'un étang, dans une cabane, à la halte, près d'un feu en randonnée... Les jeux fédèrent les enfants, les aident à s'adapter plus facilement à la vie de camp, développent l'attention, la rapidité de réaction, la mémoire, l'imagination, la dextérité, l'œil, coordination des mouvements et autres qualités importantes .
Boule de neige (Jeu de connaissance)
Les enfants s'accroupissent en cercle, se tenant la main. Le jeu est lancé par le conseiller, qui appelle son nom, puis se tourne vers le voisin de gauche, lui tape sur la paume avec les mots : "Répétez mon nom, dites votre nom." Celui à qui les paroles sont adressées doit nommer d'abord le nom du voisin, puis le sien. Après cela, il se tourne vers son voisin de gauche, qui doit déjà répéter deux noms et donner le sien. Le joueur suivant appelle les trois noms précédemment nommés et le sien, etc. Si l'un des joueurs fait une erreur, la partie recommence.
Nains Géants (Jeu d'Attention)
Règles du jeu : un meneur est choisi (il n'est pas nécessaire qu'il soit majeur). Le chef prononce les mots "nains" ou "géants". Quand il prononce le mot "géants", il se dresse sur la pointe des pieds et lève les mains, au mot "nains" il s'accroupit. Les enfants ne répètent les mouvements que si le leader, après avoir nommé le mot, montre mouvements corrects.
Si, au mot "géants", le chef s'accroupit et ne se tient pas sur la pointe des pieds, les enfants ne doivent pas répéter le mouvement. Et vice versa, l'hôte peut "faire une erreur" dans les mots (par exemple, au lieu de "nains", dites "nains", au lieu de "géants" - "géants"), et montrer les mouvements corrects. Dans ce cas, les enfants ne doivent pas non plus répéter les mouvements après le leader. Celui qui a fait une erreur et a été inattentif est hors jeu.
Sol, nez, plafond (Jeu d'attention)
Ce jeu se joue de la même manière que le jeu des Nains Géants, seuls les mouvements changent. Au mot « sol », les enfants tapent du pied, au mot « nez », ils touchent leur nez avec leur doigt, au mot « plafond », ils lèvent les mains et frappent dans leurs mains. (Les mouvements peuvent être différents, les enfants eux-mêmes peuvent suggérer les actions qu'ils aimeraient effectuer.)
Une balle vole, vole dans le ciel (Un jeu pour le développement de l'attention et de la mémoire)
Les enfants qui suivent le leader répètent les mots :
Voler, voler à travers la boule du ciel
Le ballon vole dans le ciel
Mais je sais, jusqu'au ciel une balle
Il ne volera pas du tout. Chaque mot est accompagné d'un certain mouvement correspondant à ce qui a été dit. Ensuite, le dernier mot est supprimé de la phrase, qui n'est représentée que par le mouvement. A la prochaine répétition de la phrase, deux derniers mots, et les enfants ne montrent que ces mots. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les mots soient remplacés par des mouvements, tandis qu'à chaque fois la vitesse de prononciation de la phrase et la vitesse d'exécution des mouvements augmentent.
Ma casquette triangulaire (Jeu pour le développement de l'attention et de la mémoire)
Ce jeu se joue de la même manière que le précédent. De ladite phrase :
Mon chapeau triangulaire
Ma casquette triangulaire
Et sinon triangulaire,
Ce n'est pas mon chapeau - vous devez supprimer progressivement un mot à la fois, en commençant par le dernier, et le remplacer par les mouvements appropriés.
Le cerf a une grande maison (Jeu pour le développement de l'attention et de la mémoire)
Les joueurs se placent en cercle et répètent les mots suivants après le meneur :
Le cerf a une grande maison,
Il regarde par sa fenêtre
Lapin qui traverse le champ
On frappe à sa porte :
Toc Toc, ouvre la porte,
Il y a un chasseur maléfique dans la forêt.
- Lapin, lapin, cours,
Donnez-moi la patte. Chaque mot est accompagné d'un certain mouvement. La deuxième fois, les participants au jeu prononcent les mots et exécutent les mouvements un peu plus vite, la troisième fois encore plus vite, etc.
Vous pouvez jouer à ce jeu de la même manière que les jeux "Vole, vole dans le ciel, une balle", "Ma casquette triangulaire".)
Pluie (jeu d'attention)
Les enfants deviennent un demi-cercle, tiennent la paume de leur main gauche devant eux, tous les mouvements sont effectués avec les doigts de leur main droite.
L'automne. Il y avait une légère pluie. (Les enfants tapotent lentement l'index de leur main droite sur la paume de leur main gauche.)
La pluie devient plus forte. (Appuyez avec deux doigts.)
Toujours plus fort. (Frapper avec trois doigts avec une plus grande vitesse.)
Maintenant il pleut. (Frapper avec tous les doigts de la main droite sur la paume de la gauche, la vitesse des mouvements augmente.)
Hérissons (jeu d'attention)
Les enfants répètent les mots après le leader et exécutent les mouvements appropriés.
Deux inondations. (tapez du pied.)
Deux coups. (Taper des mains.)
Hérissons, hérissons. (Les mains représentent une balle, mais les mains
ne pas fermer.)
Enclume, enclume. (Ils frappent d'un poing
mains sur le poing de l'autre main.)
Ciseaux, ciseaux. (milieu et index
les doigts de la main droite représentent des ciseaux.)
Courir sur place, courir sur place. (Imitez de courir sur
place.)
Des lapins, des lapins. (Les paumes des mains sont posées sur la tête,
imitant des oreilles de lapin.)
Viens ensemble, viens ensemble
Les filles, (Seules les filles crient.)
Garçons. (Seuls les garçons crient.)
Qui est le plus bruyant : les filles ou les garçons ?
Nous chassons un lion (Jeu pour le développement de l'imagination, la coordination des mouvements)
Les enfants répètent après l'animateur :
Nous chassons le lion
Nous n'avons pas peur de lui
Combattons-le courageusement
Et, bien sûr, nous gagnerons. Qu'est-ce qu'il y a devant ? (Ils tendent la main droite en avant.) Un large fleuve. Et vous ne pouvez pas le contourner. (Mains sur les côtés.) Mais vous ne pouvez pas le survoler. (Levez la main.) Et vous ne ramperez pas dessous. (Ils s'accroupissent.) Allons tout droit. (Ils marchent sur place avec les mots : squelch, squelch, squelch.)
Nous chassons le lion
Nous n'avons pas peur de lui
Combattons-le courageusement
Et, bien sûr, nous gagnerons. Qu'est-ce qu'il y a devant ? ( Main droite avant.) Haute montagne. Et vous ne pouvez pas le contourner. (Mains sur les côtés.) Mais vous ne pouvez pas le survoler. (Levez la main.) Et vous ne ramperez pas dessous. (Accroupissez-vous.) Vous irez tout droit. (Ils marchent sur place avec les mots : top-top-top.)
Nous chassons le lion
Nous n'avons pas peur de lui
Combattons-le courageusement
Et, bien sûr, nous gagnerons.
Qu'est-ce qu'il y a devant ?
Marais humide.
Et vous ne pouvez pas le contourner.
Et vous ne pouvez pas le survoler.
Et tu ne peux pas ramper dessous.
Allons tout droit. (Ils marchent sur place avec les mots : chav-chav-chav.)
Nous chassons le lion
Nous n'avons pas peur de lui
Combattons-le courageusement
Et, bien sûr, nous gagnerons. Qu'est-ce qu'il y a devant ? Trou profond. Et un lion est assis dans un trou. Il va nous manger maintenant. Fuyez où. (Les enfants courent sur place avec les mots : chav-chav-chav ; top-top-top ; squelch-squish-slurp.)
Si tu t'amuses (Jeu pour rallier l'équipe des enfants)
Les enfants forment un cercle.
Dans e d u shch et y. Si tu t'amuses, tape comme ça. (Pict.)
Enfants. Si tu t'amuses, tape comme ça. (Pict.)
Avec E. Si la vie est amusante,
Nous nous sourions. (devenir ami
à un ami, souriez.)
Si tu t'amuses, tape comme ça. (Pict.)
Dans e d u shch et y. Si vous vous amusez, applaudissez comme ça. (frappe des mains.)
Enfants. Si vous vous amusez, applaudissez comme ça. (applaudissant en la-
doshas.)
Avec E. Si la vie est amusante,
On se sourit
Si vous vous amusez, applaudissez comme ça. (Taper des mains.)
Dans e d u shch et y. Si vous vous amusez, cliquez comme ça. (Cliquetis de doigts.)
Enfants. Si vous vous amusez, cliquez comme ça.
Avec E. Si la vie est amusante,
On se sourit, Si c'est marrant, clique comme ça.
Dans e d u shch et y. Si vous vous amusez, faites tout. (Piétiner, applaudir, claquer des doigts.)
Enfants. Si vous vous amusez, faites tout.
Avec E. Si la vie est amusante,
On se sourit, Si la vie est amusante - Tout faire. Bien!
Ballon en cercle (Jeu pour le développement de l'attention, de la vitesse de réaction, de la dextérité)
Les enfants forment un cercle. Le meneur a le ballon entre les mains. La musique commence à jouer, les joueurs se passent le ballon en cercle. Dès que la musique s'arrête, le ballon ne peut plus être passé. Le joueur qui a encore le ballon après l'arrêt de la musique est hors jeu.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur - le gagnant. (Pendant le jeu, vous ne pouvez pas lancer la balle, la lancer, la lancer au-dessus du joueur.)

Jeu d'éclaireur

Ce jeu est organisé dans le but de développer l'attention, l'observation et la rapidité d'action des enfants. Jeu au sol. Il peut se dérouler dans une grande clairière, dans un parc, sur un terrain de sport, etc. Tout le camp peut y participer en même temps. Une équipe de conseillers du secondaire aide à mener à bien ce jeu. Avant le début du jeu, il y a beaucoup de préparation, des signes conventionnels (sous forme de formes géométriques) sont préparés à partir de papier de couleur (par exemple, O - bleu, ? - blanc, D - rouge, etc.). Tout dépend du nombre d'unités dans le camp. Chaque unité se voit attribuer un symbole et une couleur spécifiques. Le nombre de ces signes est déterminé (par exemple, 25 pièces pour chaque détachement). Lorsque tout le matériel est prêt, vous pouvez définir le jour du match.
Ce jour-là, les animateurs se rendent à un endroit désigné (par exemple, dans une clairière située à proximité du campement) et laissent des panneaux conventionnels tout au long de la clairière (dans l'herbe, sur le chemin, attaché à un arbre, etc. ). Au bout d'un certain temps, tout le camp arrive dans cette clairière avec les professeurs.
Le camp est construit sur une ligne. L'animateur présente aux enfants les conditions du jeu, informe chaque escouade de son symbole et de sa couleur, du nombre de pancartes à trouver. Le temps de recherche est de 10 minutes. Un signal est donné, et les détachements se dispersent dans la clairière à la recherche de leur signe conventionnel. Les gars apportent leurs pancartes à l'endroit convenu, où la commission de comptage (conseillers), dirigée par l'organisateur, recueille les pancartes de chaque détachement. En outre, un groupe distinct de conseillers agit à titre d'observateurs. Leur tâche est de suivre les actions des gars tout en recherchant leurs signes (par exemple, pour qu'ils n'arrachent pas les signes d'un autre détachement, ne se cachent pas, etc.)
Au bout de 10 minutes, l'organisateur arrête le jeu. Les conseillers comptent les signes conventionnels, résument, révèlent le gagnant. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement peut être la gagnante.
Pendant que la commission de comptage fonctionne, les gars à ce moment-là peuvent jouer à divers jeux de plein air avec les enseignants. Dès que la table de comptage est prête, le signal d'alignement est donné. L'organisateur raconte comment les gars ont fait face à la tâche, informe quelle équipe est devenue la gagnante. Les certificats sont remis.

Camp de Cendrillon


1. Énigmes
je me mets à l'aise
j'ai un placard avec moi
Et fiable et fidèle
Cellier pour le grain.
Où est le placard ?
Derrière la joue




2. Virelangues


Dans une mare, au milieu d'un bosquet
Les crapauds ont leur propre espace de vie.
Un autre résident vit ici -
Coléoptère aquatique.


3. Blagues
4. Animal mystérieux
5. Âne
6. Dessin
7. Comédie musicale

la plus belle heure

La tâche principale du jeu (la tâche qui est assignée aux joueurs) : accomplir les tâches proposées, en faisant preuve d'ingéniosité et d'érudition.
Pour participer à cet événement, 12 joueurs sont sélectionnés, qui seront éliminés au cours du processus de passage de différents tours de jeu, et un seul restera - le gagnant.
1er tour
Devant les joueurs se trouve un tableau d'affichage sur lequel sont inscrits 6 noms et prénoms :
- Bohdan Khmelnitski;
- Pierre Ier;
– M.V. Lomonossov ;
- Dmitry Donskoy;
- Erofei Khabarov ;
- Ivan le Terrible.
Chaque joueur a des cartes de 1 à 6. L'hôte lit la question, dans les 30 secondes, les joueurs lèvent les cartes. Pour chaque bonne réponse, le joueur reçoit 1 étoile, pour chaque première réponse correcte - 2 étoiles. 2 joueurs sont éliminés dans ce tour.
Des questions
"... Les traits d'un tyran cruel ont commencé à apparaître en lui tôt, il a tué son fils, introduit l'oprichnina, affaibli le pouvoir princier-boyard et renforcé l'autocratie." (Ivan le Terrible.)
« Il a créé la première université. Il vaudrait mieux dire que c'était notre première université elle-même. (MV Lomonosov.)
3. "... Il y avait un homme éduqué dans les cercles cosaques, à la suite de ses activités, la réunification de l'Ukraine avec la Russie a eu lieu." (Bohdan Khmelnitski.)
2e tour
L'animateur annonce un "objet" pour les joueurs (par exemple, "Devinez le nom du journal" ou "Reconnaître la" star ", etc.). Entre chaque indice, il y a un intervalle de 5 secondes. Le joueur décide lui-même après lequel des conseils il donne la seule option pour tout le jeu - il l'écrit sur un morceau de papier et le donne à l'assistant (son nom est écrit sur les morceaux de papier de chaque joueur, et l'assistant corrections après quoi le joueur a remis son morceau de papier). L'animateur termine la lecture des invites si tous les joueurs ont déjà soumis leurs réponses. Les assistants calculent le nombre d'étoiles que chaque joueur a gagnées :
- après le 1er indice - 5 étoiles ;
- après le 2ème - 4 étoiles ;
- après le 3ème - 3 étoiles ;
- après le 4ème - 2 étoiles ;
- après le dernier (5ème) - 1 étoile.
Après ce tour, 3 joueurs sont éliminés.
Des questions
programme télé
Ce programme nous prédit un avenir proche.
Il occupe le temps d'antenne le plus court.
C'est le programme le mieux noté, bien que sa cote n'ait jamais été officiellement mesurée.
Ce programme quotidien est sur toutes les chaînes de télévision qui se respectent.
5. Sur la chaîne ORT, elle est animée par les plus belles personnalités de la télévision.
Réponse : prévisions météorologiques.
Figure géométrique
Le nombre de ses coins est égal au nombre de sabots d'un rhinocéros, divisé par le nombre correspondant au nombre ordinal du béryllium dans le tableau périodique.
On peut le voir dans le ciel de l'hémisphère nord.
Il est nécessaire pour tout joueur de billard avant le début de la partie.
Certains musiciens le jouent dans l'orchestre.
Tout le monde se souvient d'elle à la mention des Bermudes.
Réponse : triangulaire.
Premier
1. Ce leader a la première catégorie sportive en tir à la carabine et la seconde en natation.
Enfant, sa grand-mère l'appelait Lelechka et ses amis dans la cour (déjà alors) - Chapaev.
Il a commencé sa carrière en tant que présentateur lors de concours de beauté et de ventes aux enchères.
Courant avec Mikhail Zadornov, il a une fois dévalé les escaliers d'un immeuble à plusieurs étages.
Dans l'un des programmes qu'il anime, les joueurs aiment l'habiller de divers costumes, lui donner des boissons et des cornichons.
Réponse : Leonid Yakubovich.
Produit alimentaire
Associé à un élément chimique, il peut provoquer un incendie.
En général, il a une partie du corps.
Dans le dictionnaire de V. Dahl, la recette de sa préparation est décrite comme suit: "Le lait aigre est mis au four et le lactosérum est filtré de l'épaisseur caillée."
L'un des personnages de la série animée Disney Chip and Dale Rescue Rangers a été nommé d'après l'une des variétés de ce produit.
Son nom, le plus souvent en anglais, est prononcé par des personnes devant l'objectif de la caméra, et leurs visages s'illuminent d'un sourire.
Réponse : fromage.
construction
Il a été construit par les Français en 1889.
Il possède l'une des meilleures plates-formes d'observation.
Il a disparu à la demande de David Copperfield.
Il est parfaitement visible de la mer.
En fait, c'est elle et elle a une torche à la main. Réponse : Statue de la Liberté.
Animal
En l'honneur de la jeune épouse de cette bête, les Romains ont nommé l'une des étoiles les plus brillantes de l'hémisphère nord - Alpha Aurigae - Capella.
Autrefois, ce mot s'appelait aussi le banc sur lequel on fouettait les écoliers.
Cette "bête" est connue de tous les gymnastes.
En grec, le chant de ces animaux s'appelle "tragédie".
L'animateur du "Brainring" n'aime pas trop quand ce mot est prononcé devant lui.
Réponse : chèvre.
Vacance
En ce jour, nous attendons tous des cadeaux
Cela n'arrive qu'une fois par an.
Mais dans notre pays, il est célébré deux fois
En Rus', elle était célébrée en septembre.
Parfois, on l'appelle en plaisantant la CEI. Réponse: Nouvel An.
Élément chimique
Il a été découvert par A.G. Ekeberg en 1802.
Il est parfois utilisé dans les bijoux à la place du platine.
Si vous mettez la dernière lettre de son nom au lieu de la première lettre, et la troisième au lieu de la dernière, vous obtiendrez un autre élément chimique du tableau périodique, à savoir : un métal de terre rare.
Si vous réorganisez les lettres de ce mot selon le principe de l'anagramme, vous obtiendrez une personne qui, selon les mots d'un sage, "marche sur le chemin découvert par le génie".
Il tire son nom du nom du personnage de la mythologie grecque, voué au tourment éternel pour le meurtre de son propre fils.
Réponse : talents.
3e tour
Dans ce tour, tous les participants se verront poser trois questions identiques. Mais avant que l'hôte ne le fasse, les joueurs ont le droit de mettre n'importe quel nombre d'étoiles (parmi celles déjà disponibles) sur les réponses de ce tour. Si le joueur répond correctement aux trois questions, alors son pari sera triplé, si seulement deux - doublé, si un - reste inchangé, et si le joueur ne peut donner la bonne réponse à aucune question, alors le nombre d'étoiles qu'il a mis sur le rond, est enlevé.
L'animateur lit les questions trois fois de suite (à tour de rôle), puis une minute est accordée aux joueurs pour enregistrer leurs réponses sur les cartes.
Après ce tour, 3 joueurs sont éliminés.
Des questions
Qu'est-ce que la terre mise sur un piédestal et réduite à une taille convenable ? (Le globe.)
Une pieuvre en a 3, un annélide en a 5, mais combien en ont les chiens ? (Un coeur.)
En anglais - "l'oiseau de la Vierge", en français - "la bête de Dieu", mais comment en russe? (Coccinelle.)
Composez le mot le plus long à partir des lettres A, O, I, K, T, B, R, Z. Les fans sont attirés, les étoiles pour les grands mots. Après ce tour, 2 joueurs sont éliminés.
Le final
Les 2 personnes avec le plus d'étoiles restent.
En 2 minutes, faites des mots à partir des lettres du mot "historiographie".
Les joueurs lisent ensuite les mots à tour de rôle, en commençant par le joueur avec le moins d'étoiles. Le joueur qui peut nommer le dernier mot gagne.

Dialogues sur les animaux

Deux équipes de quatre personnes chacune et un jury sont formés à partir des gars, le reste sont des fans. Toutes les tâches de ce jeu sont consacrées aux animaux.
1. Énigmes
Chaque membre de l'équipe tire une carte avec une énigme et la devine, si le participant lui-même l'a devinée, alors l'équipe est créditée de 3 points, si un autre membre de l'équipe l'a devinée, alors l'équipe est créditée de 2 points, si un membre de l'équipe adverse deviné correctement, l'équipe adverse est créditée de 1 point.
je me mets à l'aise
j'ai un placard avec moi
Et fiable et fidèle
Cellier pour le grain.
Où est le placard ?
Derrière la joue
Ici, je suis rusé! (Hamster.)
En vêtements riches, et lui-même est aveugle,
Vit sans fenêtre, jamais vu le soleil. (Taupe.)
Nous avons besoin d'aiguilles pour coudre, Et qui a besoin d'aiguilles pour vivre ? (Je mange.)
Un agité hétéroclite, un oiseau à longue queue, un oiseau bavard, le plus bavard. (Pie.)
Quel miracle Voici un miracle : Au-dessus du plat, en dessous du plat. Un miracle marche le long de la route - La tête dépasse et les jambes. (Tortue.)
Le maître s'est cousu un manteau de fourrure, a oublié de retirer les aiguilles. (Hérisson.)
Il est ami avec le propriétaire, Garde la maison, Vit sous le porche, Et la queue est annelée. (Chien.)
Sur le poteau - un palais, Dans le palais - un chanteur, Et son nom est ... (étourneau).
2. Virelangues
Les conditions du concours sont les mêmes que lors du concours précédent. Sur la scène de concert de la forêt, on entend le chant de mésange. Faire taire! Sur la pointe des pieds - un renard. L'objectif de Lisitsyn est un chanteur.
Le héron a ramassé une tasse de thé à la camomille. Le héron a toute une cuve de thé. Héron-médecin rencontre des patients.
Hérissons déjà accordés Neuf une douzaine de pyjamas. Les vieux pyjamas sont transpercés par des hérissons.
L'abeille, l'abeille Pourquoi pas de frange ? Je réponds pourquoi : L'abeille n'a pas besoin de frange.
Dans une mare, au milieu d'un bosquet
Les crapauds ont leur propre espace de vie.
Un autre résident vit ici -
Coléoptère aquatique.
Museau d'un porc à face blanche, nez émoussé;
J'ai creusé la moitié de la cour avec un museau, creusé, sapé.
Le héron s'est desséché, le héron s'est desséché, le héron est mort.
Carassin de Praskovya commercialisé Pour trois paires de porcelets rayés. Les porcelets ont traversé la rosée, les porcelets ont attrapé froid, mais pas tous.
3. Blagues
Une personne par équipe. Cette personne devrait raconter une anecdote sur un animal.
4. Animal mystérieux
Une personne de l'équipe tire le nom d'un animal et cuisine en 30 secondes avec toute l'équipe histoire courte sur l'animal. Un enfant sort et le raconte à tout le monde, le jury, et la seconde équipe, après la fin de l'histoire, doit deviner de qui il s'agit.
5. Âne
Le capitaine de l'équipe sort pour participer à cette compétition les yeux bandés. Il se tient d'un côté de la scène et tient une queue d'âne dans ses mains, et à l'autre bout de la scène se trouve une tablette avec un âne dessiné Bourriquet. La tâche du capitaine est d'attacher la queue au bon endroit, l'équipe peut le lui dire.
6. Dessin
Une personne par équipe sort. Une feuille et un feutre leur sont remis. Les yeux sont attachés. DE yeux fermés en 30 secondes, un animal est dessiné à volonté. Le jury doit deviner ce qui est montré dans l'image.
7. Comédie musicale
Chantez une chanson sur un animal ou nommez quelque chose où au moins le nom de l'animal apparaît.
A la fin, les points sont calculés pour toutes les compétitions, l'équipe qui marque gagne le plus grand nombre points.

Arbre Mystère

Objectifs : développement des capacités intellectuelles des enfants ; développement de l'intérêt pour l'auto-compilation d'énigmes, de charades; cohésion de l'équipe des enfants.
Âge des enfants : 9 à 11 ans.
Durée : 45 minutes.
Lieu : salle de classe, n'importe quelle pièce.
Matériel : un arbre à affiches avec des questions, un tableau noir, de la craie ou une feuille de papier à dessin et un feutre.
Un arbre à affiches coloré avec des questions est attaché au tableau. Les questions, dont les réponses sont estimées à 1 point, sont présentées sous forme d'énigmes et placées au dos des feuilles de la même couleur (par exemple, orange).
Les questions, dont les réponses sont estimées à 2 points, sont présentées sous forme de charades et sont marquées sur des «feuilles» de couleur différente (par exemple, rouge). Spécial - une question difficile est posée sur une fleur (pomme, poitrine, etc.), et la réponse est estimée à 4 points (depuis la charade - la question se compose de 4 parties).
Deux équipes participent à la compétition. Chaque équipe choisit un capitaine. Les questions sont retirées de l'arbre par les capitaines de chaque équipe à tour de rôle. 1 minute pour discuter de la réponse. La réponse est donnée par le membre de l'équipe désigné par le capitaine. Si la réponse est incorrecte ou si l'équipe ne peut pas répondre à la question, le droit de réponse est donné aux adversaires. Les résultats sont écrits au tableau.
Afin de pouvoir utiliser l'arbre à affiches avec des questions pour organiser des compétitions à plusieurs reprises, des coupes doivent y être faites pour la tige de chaque feuille.
Questions-énigmes
(Les réponses valent 1 point.)
1. Nous sommes sous la pluie et dans la chaleur
Aidez un ami
Vert et bon
Nous tendra des dizaines de mains
Et des milliers de mains. (Bois.)
2. L'herbe qui pousse sur les pentes
Et sur les vertes collines.
L'odeur est forte et parfumée
Et sa fleur et sa feuille
Toi et moi allons prendre le thé.
Quel genre d'herbe, devinez ! (Origan.)
3. Monsieur, mais pas un loup,
Aux longues oreilles, mais pas un lièvre,
Avec des sabots, mais pas de cheval. (Un âne.)
4. Comme des pins, comme des sapins de Noël,
Et en hiver sans aiguilles. (Mélèze.)
5. Joues rouges, nez blanc,
Je suis assis dans le noir toute la journée
Et la chemise est verte
Elle est toute au soleil. (Un radis.)
6. Rond, mais pas une balle.
Jaune, mais pas d'huile,
Doux, pas de sucre
Avec une queue, mais pas une souris. (Navet.)
Fonctionne en été, dort en hiver. Le printemps est arrivé - Courez à nouveau. (Rivière.)
élégantes petites soeurs
Toute la journée, les invités sont les bienvenus, ils sont traités au miel. (Fleurs.)
9. Dans un pré parmi les insectes
Il y eut un brouhaha :
Repoussé la famille des marguerites
Géant ... (chardon).
10. La ceinture verte se perd dans l'herbe. (Lézard.)
11. Une assiette est accrochée au mur,
Une flèche se déplace sur la plaque.
Cette flèche vers l'avant
Nous connaissons la météo. (Baromètre.)
12. Le goût de la baie est bon,
Un buisson en anneaux, comme un hérisson,
Mais arrachez son podika :
Donc ça s'appelle ... (mûre).
Questions - charades
(Les réponses valent 2 points.)
1. Pour ne pas vous mouiller,
Vous ouvrez la troisième syllabe.
As-tu entendu parler de tout ça à l'école
Et j'ai vu, bien sûr, sur le terrain,
Où la ligne terrestre
Il converge avec le ciel au loin. (Horizon.)
2. Avec "K" je suis à l'école sur le mur,
Les montagnes, les rivières sont sur moi.
Avec "P" - je ne te cacherai pas -
Je suis aussi à l'école. (Carte-bureau.)
3. Avec une consonne sans voix
je verse dans le champ
Avec une voix -
Je fais moi-même appel à l'étendue. (Voix pointue.)
4. Je suis un arbre avec une couleur parfumée,
Je donne une ombre fraîche
Reposant sous ma couronne
Par une journée chaude et sans vent.
Mais si les consonnes
je vais réorganiser en moi
Obtenir un nouveau mot
M'apporter de la douleur. (Lipa-scie.)
5. Allez dans le jardin et regardez :
Je suis en fleurs, parfumé.
Mais "G" mis devant -
Et je gronderai dans le ciel. (Rose-orage.)
6. Je m'exhibe magnifiquement dans un parterre de fleurs dans le jardin,
Si vous voulez - mettez-moi dans un vase ...
Mais avec la lettre "K" j'irai au jardin
Et si je trouve du chou dans le jardin, le chou l'aura tout de suite. (Chèvre rose.)
7. Je pousse avec "C" sur un arbre,
Avec "F" je rampe sur un arbre. (Bitch-beetle.)
Je suis un plat bien connu, Quand tu ajouteras "M", je volerai, bourdonnerai, Ennuyant tout le monde. (Mouche d'oreille.)
Mes buissons sont faciles à reconnaître : je fleuris en grappes au printemps. Mais remplacez le signe doux
Sur la lettre "A" - et je vaincrai. (Sirène-lilas.)
10. Bien que je sois petit, mais regarde :
Je reflète le monde entier en moi.
Mais "K" à "C" change -
Je marche dans le marais. (Drop-heron.)
11. Avec "L" - je te fais verser des larmes,
Avec "Zh" - je vole dans les airs. (Coléoptère de l'oignon.)
Question énigme
(La réponse vaut 4 points.)
La première syllabe est balayée avec un balai,
J'appellerai le deuxième avec un œil,
Le troisième est bon pour couper le pain.
Et le quatrième n'est qu'une particule. (Mille-Pattes.)
Concours d'énigmes
1. Quel miracle - une maison bleue,
Fenêtres lumineuses tout autour
Porte des chaussures en caoutchouc
Et il se nourrit d'essence. (Bus.)
2. Un rouleau à pâtisserie marche le long de la route
Lourd, énorme.
Et maintenant nous avons des routes
Comme une règle, droite. (Rouleaux compresseurs, niveleuse.)
3. L'univers entier y vit,
Et c'est une chose ordinaire. (Télévision.)
4. Dans ce coffre blanc
Nous stockons la nourriture sur les étagères.
Il fait chaud dehors,
Dans la poitrine - froid. (Frigo.)
5. Dirigez l'œil de verre,
Nous cliquons une fois - et se souvient de vous. (Caméra.)
Dis un mot...
1. Flottez hardiment dans le ciel,
Le vol dépasse les oiseaux.
L'homme le contrôle.
Quoi? (Avion).
2. Il a décollé sans accélération,
Me rappelle une libellule.
Prend son envol
Notre russe ... (hélicoptère).
3. Parfois errant seul,
Soudain, un son fait irruption dans le silence,
Et la voix d'un ami lointain
Vous donnera ... (téléphone).
4. J'avais un chariot,
Mais il n'y avait pas de cheval.
Et soudain elle a crié
Hennissant - a couru,
Regarde, j'ai couru
Une charrette sans cheval ! (Wagon à marchandises.)
5. Sur une rivière en bois
Un nouveau bateau navigue.
Roule dans les roues
Sa fumée est du pin. (Avion.)
6. Le premier est une note,
Le second est le jeu.
Le tout se retrouvera chez le menuisier. (Bit.)
7. Merveilleux copain,
main en bois,
Oui, mégot de fer
Peigne durci.
Il est tenu en haute estime par le menuisier -
Tous les jours avec lui au travail. (Hache.)
Partout colle son nez tordu. Il percera un trou dans le mur, Pour savoir ce qu'il y a dessus, verso. (Perceuse.)
Il se précipite et tire, grogne en crépitant, le tram ne peut pas suivre
Derrière ce bavard. (Moto.)
10. Quatre frères
Nous avons accepté de faire la course.
Comment ne pas courir
Ils ne se poursuivront pas. (Roues.)
11. Est-ce qu'il pleut
Quatre roues?
Dis-moi comment ils s'appellent
De tels miracles. (Machine à laver.)
Dans l'océan sans limites, il touche le nuage avec son aile. Demi-tour - sous les rayons Hangars d'argent. (Avion.)
Baleine de fer sous-marine. La baleine ne dort pas jour et nuit. Jour et nuit sous l'eau
Garde ma paix. (Sous-marin.)
14. Les frères étaient équipés pour visiter,
Ils se sont accrochés l'un à l'autre.
Et se précipita pour un long voyage,
Ils ont juste laissé de la fumée. (Locomotive et wagons.)
15. Matin clair le long de la route
La rosée brille sur l'herbe.
Les pieds longent la route Et deux roues roulent. L'énigme a une réponse Celle-ci est à moi... (vélo).
16. Il ne se voit pas, mais montre aux autres,
Il est muet et sourd, mais il connaît le score. (Pot kilométrique avec un pointeur.)
17. Derrière la forêt, la mer moustachue se trouve,
Vague après vague roule sur la mer.
Un bateau à vapeur géant passera à travers les vagues.
Et emportez chaque goutte avec lui. (Combiner.)
18. Elle a commencé à danser avec une vis,
Et lui, tournant, s'est coincé dans la planche. (Tournevis et vis.)
Dissous une queue écarlate, S'envola dans un troupeau d'étoiles. Notre peuple a construit cette interplanétaire ... (fusée).
Nous avons un robot dans notre appartement, il a un énorme coffre. Le coffre aime la propreté
Et ça bourdonne comme un paquebot TU. (Un aspirateur.)
21. Nous ouvrirons Wonderland.
Et rencontrer les héros
Dans les lignes sur les feuilles,
Où sont les pages sur les points. (Livre.)
22. Près du mur est grand et important
La maison est à plusieurs étages.
Nous sommes en bas
Tous les locataires ont déjà été lus. (Étagère à livres.)
23. Il y a des routes - tu ne peux pas y aller,
Il y a de la terre - vous ne pouvez pas labourer,
Il y a des prés - tu ne peux pas tondre,
Il n'y a pas d'eau dans les rivières et les mers. ( Carte géographique.)
24. La balle n'est pas grosse
N'ordonne pas d'être paresseux
Si vous connaissez le sujet
Cela montrera au monde entier. (Le globe.)
25. Nous partons en randonnée à travers le pays -
Nous emmenons un ami avec nous.
Il ne nous laissera pas nous perdre
Dévier de l'itinéraire
va nous montrer vrai ami
Au nord, au sud. (Boussole.)
26. Une main marche dans le ciel,
touche les nuages,
Et sous lui le vacarme et le tonnerre -
Une nouvelle maison se développe. (Grue de chantier.)
Je virevolte avec mon long cou, je ramasserai une lourde charge, Là où je suis commandé, je la poserai. Je sers l'homme. (Grue.)
Le wagon lui-même nous a ouvert les portes, Les escaliers mènent à la ville. On n'en croit pas nos yeux :
Tout le monde se lève, elle s'en va. (Escalator dans le métro.)
29. Dans l'eau, il nage lentement,
La machine fait des allers-retours. (Navette.)
30. De différents matériaux se produisent :
Maintenant de la terre, maintenant de l'eau, maintenant du métal. (Arbre.)
Ils sont généralement pour la couture, Et je les ai vus au hérisson. Ils se produisent sur un sapin, sur un sapin de Noël, Et ils s'appellent ... (aiguilles).
Au cours de la rivière à travers le Géant une fois couché. De l'autre côté de la rivière sur le dos
Il me laissera marcher. (Pont.)
33. Il n'y a pas de nuages ​​à l'horizon,
Mais un parapluie s'est ouvert dans le ciel. Quelques minutes plus tard je descendais... (parachute).
34. Les sages se sont installés
Dans les palais vitrés, Dans le silence seul Révèle-moi des secrets. (Livres.)
35. Dis-moi, qui a si peur des affaires,
Comme des bâtons - un chien,
Comme une pierre - un oiseau ? (Personne paresseuse.)
36. Je me suis levé du bord de la rue
Dans une longue botte
Épouvantail à trois yeux
Sur une jambe.
Là où les voitures se déplacent, Là où les chemins convergent, Aide les gens à traverser la rue. (Feu de circulation.)
37. Fat mince battra -
Thin marquera quelque chose. (Marteau, clou.)
38. Les rives sont vertes,
eau Rouge,
poisson noir. (Pastèque.)
Des sœurs colériques vivent dans un cachot. (Allumettes.)
Pousse d'un côté
Et l'autre ne laisse pas. (Vent.)
41. Au-dessus de moi est un arc,
Pas un arc-en-ciel
Et j'ai de l'eau
Oui, pas pour longtemps. (Un seau sur un joug.)
42. Est-elle noire ?
Non, rouge.
Pourquoi blanc ?
Parce que vert. (Groseille.)
43. Ni eau ni terre,
Vous ne pouvez pas nager dans un bateau
Et tu ne peux pas marcher. (Marais.)
44. Tamis suspendu,
Non cousu à la main. (La toile.)
45. Tu es d'elle - elle est derrière toi,
Vous êtes après elle - elle est de vous. (Ombre.)
46. ​​​​Plus fort que le soleil,
Plus faible que le vent
Pas de jambes, mais marcher
Pas d'yeux, mais des pleurs. (Nuage.)
47.
Il y a un arbre, la couleur est verte, Il y a quatre terres dans cet arbre : La première est pour la santé des malades, La seconde est la lumière des ténèbres, La troisième est fluide et lâche à emmailloter, La quatrième est un puits frais. (Balai balai, chalumeau, écorce de bouleau pour la vaisselle, sève de bouleau.)
48.
49.
50. 51.
52. 53. 54.
55. 56.
57.
58.
Tourner - un coin, Déplier - une crêpe. (Parapluie.)
Quand on en a besoin, on le jette ; quand on n'en a pas besoin, on le ramasse. (Ancre.)
Elle ne marche pas elle-même, mais conduit les autres. (Route.)
Plus vous en retirez, plus il devient. (Fosse.)
Je pars et il reste. (Pister.)
Fonctionne sans jambes, manches sans bras. (Rivière.)
Sans jambes - courir, tu ne peux pas rattraper,
Sans ailes - il vole, vous ne pouvez pas l'attraper. (Temps.)
Toujours dans la bouche, pas avalé. (Langue.)
Qui vient, qui va - Tout le monde la mène par la main. (Porte.)
À l'envers - plein, de bas en bas - vide. (Chapeau.)
Cerceau le jour, serpent la nuit. (Ceinture.)
Devinettes-blagues
1. L'énigme du berger.
Cette énigme a une fin amusante ! 16 moutons paissaient en bordure. Ils ont marché le long de la lisière de la forêt, Soudain 5 ont couru de la lisière à la rivière. Réfléchissez (la question n'est pas sans intérêt). Combien de moutons reste-t-il dans la forêt ? (Conseil : pour que vous ayez raison dans votre réponse, veuillez tenir compte du tempérament du mouton.)
Quel état commence par "A" et se termine par trois "I" ? (L'Autriche.)
Dans quelle cage les oiseaux et les animaux ne sont-ils pas gardés ? (Dans un cahier.)
Quelles forêts n'ont pas de gibier ? (En construction.)
De quel robinet ne tire pas l'eau ? (De l'ascenseur.)
Quel type de ceinture ne peut pas être ceinte? (Géographique.)
Quel genre ouvrages d'art désigné par un nom humain? (Roman.)
Dans quel récipient ne buvez-vous pas ? (De vide.)
Quel nom de rivière est dans ta bouche ? (Gencive.)
Un nouveau vaisseau, et tout troué. (Passoire.)
Quel type de peigne ne peut pas être peigné? (La crête d'une vague.)
Le fils de mon père, pas mon frère. (Moi-même.)
Quelles sont les deux notes qui peuvent faire de la soupe ? (Des haricots.)
Énumérez cinq jours consécutifs sans donner de chiffres ni de jours de la semaine. (Avant-hier, hier, aujourd'hui, demain, après-demain.)
Quelle ville vole ? (Aigle.)
Comment écrire le mot "mousetrap" avec cinq lettres ? (Chat.)
Qu'est-ce qui est le plus léger - une livre de fer ou une livre de foin ? (Également.)
Pourquoi vas-tu te coucher quand tu as envie de dormir ? (Par sexe.)
Pourquoi Styopa a-t-il acheté un chapeau ? (Sur la tête.)
Quels rochers ne sont pas dans la mer? (Sec.)

journée de conte de fées

Affiches accrochées dans l'auditorium :
Un conte de fées est un mensonge, mais il y a un indice dedans ! Bonne leçon de camarades. Quel bonheur ces histoires ! Chacun est un poème !
COMME. Le conte de fées de Pouchkine est la grande culture spirituelle du peuple, que nous avons recueillie petit à petit, et à travers le conte de fées, l'histoire millénaire du peuple nous est révélée. (L.N. Tolstoï)
Les petits et les grands enfants ont besoin de contes de fées, de beaux contes de fées, en vers ou en prose. Des compositions qui font rire et pleurer, qui nous captivent ! (Anatole France)
La musique sonne. La fille Masha et le garçon Vitya entrent en scène.
Macha. Nous grandirons, nous deviendrons différents,
Et, peut-être, parmi les soucis Nous cessons de croire à un conte de fées, Mais le conte de fées reviendra à nous !
V et t je. Et nous la rencontrerons avec le sourire :
Laissez-le vivre à nouveau avec nous! Et nous raconterons à nouveau ce conte de fées à nos enfants dans une bonne heure.
Ils interprètent une chanson du film "Les aventures du Nouvel An de Masha et Vitya" (musique de G. Gladkov, paroles de V. Lugovoi).
Macha. Il n'y a pas de miracles dans le monde aujourd'hui.
V et t je. Pour ceux qui n'y croient pas eux-mêmes.
Macha. Il n'y a pas de Koshchei - les enfants le savent.
V et t je. Et les contes de fées vivent ici et là.
Refrain.
Macha. Lukomorye n'est pas sur la carte,
Donc, il n'y a pas moyen d'un conte de fées.
Macha. Ceci est un dicton, pas un conte de fées
L'histoire est en avance.
Macha. Il y a une hutte sur des cuisses de poulet dans un conte de fées.
V et t je. C'est drôle à croire.
Macha. Là, une grenouille se transforme en princesse.
V et t je. Ce qui n'a aucun sens à notre époque.
Chœur (répété).
Macha. La science nous donnera des réponses aux questions.
V et t je. Et Blanche-Neige vit dans la forêt.
Macha. Les fusées sont envoyées vers des étoiles lointaines.
V et t je. Mais il y a aussi un tapis volant.
Chœur (répété).
Le refrain est joué par le conteur dans un ancien costume national russe.
Avec a z o ch n et k.
Je marche partout sur la planète, Pour que tous les adultes et les enfants Aiment les bons contes de fées Et soient eux-mêmes plus gentils. Bonjour mes amis! Devinez qui suis-je ?
Enfants. Conteur!
Avec un s o c h n et un K. C'est vrai, les gars. Je suis un bon conteur. Aimez-vous les contes de fées? Oui? Vérifions maintenant.
Appelle deux enfants (un garçon et une fille).
Concourons. Qui en sait plus héros de conte de fées- garçons ou filles? Si ceux qui sont venus ici ont du mal à répondre, vous pouvez le leur dire sur place. Seulement chur, les garçons aident leur camarade et les filles aident leur petite amie. A débuté!
Petit garçon et K. Baba Yaga.
Fille. Dragon.
Petit garçon Renard, loup, lièvre.
Fille. Cendrillon, le petit chaperon rouge, le chat botté.
Garçon. …?
Avec un conteur Eh bien, les garçons, aidez votre ami !
Un jeu concours est organisé, les gars nomment les héros de divers contes de fées (Carlson, Winnie l'ourson, Mowgli, Pinocchio, Karabas-Barabas, le vieux Hottabych, Dr Aibolit, Chipollino, Dunno, Baron Munchausen, Aladdin, Tin Woodman, Épouvantail, Ellie girl, Lion lâche, Petit cheval bossu, etc.).
Avec un z o ch n et un k. Bien joué, les gars !
Et maintenant, je vais vous raconter un conte de fées, dont les participants seront vous-même.
Histoire
Différents animaux vivaient dans la même forêt magique. Des corbeaux y vivaient, volant toute la journée et croassant à leur santé. Les gars, comment crient les corbeaux ?
Enfants. Kar-kar !
Et comment volent-ils ? Étendons nos mains sur les côtés et agitons-les.
Il y avait des chiens qui aboyaient. Les gars, comment les chiens aboient-ils ?
Enfants. OUF OUF !
Des cochons y vivaient, que faisaient-ils ? Grogné ! Comment grognent les porcelets ?
Enfants. Pouet pouet!
Les canards vivaient dans la forêt magique, qui cancanaient et dansaient leur danse préférée des petits canetons dans la clairière. Connaissez-vous cette danse ? Pas? Qui sait? Montez sur scène.
La musique sonne. Les enfants exécutent la "Danse des petits canetons", dans laquelle les mouvements ressemblent à ceux d'un canard agitant ses ailes et sa queue.
Divers animaux vivaient dans cette forêt magique, que vous pouviez voir dans le zoo ou en images dans des livres. Quels animaux connaissez-vous ?
Les enfants nomment des animaux et des oiseaux (lion, éléphant, chameau, lièvre, tigre, hippopotame, singe, pingouin, loup, renard, ours, rhinocéros, girafe, perroquet colombe, etc.).
Bravo les garçons ! Que savez vous! Cette forêt était magique, comme je l'ai dit, et donc tous les animaux, même les prédateurs, étaient gentils et amicaux les uns avec les autres. Et il vivait dans cette forêt fabuleuse et magique ... Je ne nommerai pas ce petit animal pour vous, ce serait mieux s'il chante une chanson, et vous l'aidez, chantez, car vous connaissez tous bien ce petit animal.
Un animal d'une "race inconnue" apparaît sur scène et interprète la chanson de Cheburashka du dessin animé "Cheburashka" aux paroles d'E. Uspensky.
Avez-vous reconnu l'animal ? Qu'est-ce?
Les enfants répondent.
Bien fait!
Dans la solitude et la paix Tous nos héros somnolent Sur les pages de leurs livres, Appelons-les bientôt ! La musique sonne. Des héros de contes de fées sortent pour accompagner les enfants dans un pays de conte de fées.
Ici sur notre carte il y a un pays fabuleux. Croyez les gars ! Alors allez! Visitez vos contes de fées préférés.
Donne aux unités une carte féerique avec des directions.
1. Boule magique
Dans e d u shch et y. Il est très facile de se perdre dans les forêts denses. Les personnages de contes de fées dans de tels cas ont toujours été aidés à trouver leur chemin par une boule magique. Il vous suffit de le lancer devant vous et de le suivre partout où il roule.
Les équipes reçoivent un ensemble de photos avec les choses des héros de contes de fées : une barbe, une casquette, un panier, des cuisses de poulet, une valise, une chaussure.
Le chef a une série d'images représentant un héros de conte de fées auquel il manque un élément important.
Découvrez le héros du conte de fées et montrez l'objet qu'il a perdu. (Karabas-Barabas - barbe, Pinocchio - casquette, Petit Chaperon Rouge - panier, cabane Baba Yaga- cuisses de poulet, Dr Aibolit - une valise, Cendrillon - une chaussure.)
2. Chaussures de marche
Dans e d u shch et y. Fairyland est immense. Il est difficile de se déplacer à pied. C'est là que les chaussures de marche sont utiles. Ces bottes sont inhabituelles, pour y faire un pas, vous devez répondre correctement à la question. Voyons quelle équipe ira plus loin dans les bottes magiques.
Qui a dormi dans une coquille loin noyer? (Poucette.)
Où est conservée la mort de Koshchei l'Immortel ? (Au bout de l'aiguille.)
Qui a donné à Pinocchio une clé en or ? (tortilla de tortue.)
Comment s'appelait le cochon qui aimait travailler ? (Naf-Naf.)
Qui s'est enfui du pantalon? (De sale de Moydodyr.)
3. Nappe à monter soi-même
Dans e d u shch et y. Nous sommes allés loin. C'est l'heure d'un petit rafraichissement. Eh bien, comment pouvez-vous vous passer d'une nappe à monter soi-même? Certes, il n'y a encore rien dessus, mais les plats apparaîtront immédiatement si vous vous en souvenez et répondez aux questions.
Qu'est-ce que le Petit Chaperon Rouge a apporté à sa grand-mère ? (Des tartes et un pot de beurre.)
Qu'est-ce que Winnie l'Ourson aime ? (Mon chéri.)
Ce qui a été traité pour la sœur Alyonushka et le frère Ivanushka dans le conte de fées " Oies cygnes" ? (Pommes, tartes, lait avec gelée.)
Qu'est-ce que la Grue a traité du Renard dans le conte de fées "Comme il se présente, il répondra" ? (Okrochka.)
Qu'est-ce que le soldat a cuisiné avec une hache? (bouillie.)
Qu'est-ce que le roi a ordonné aux mariées de cuisiner dans le conte de fées "La princesse grenouille" ? (Pain.)
4. Chapeau d'invisibilité
Dans e d u shch et y. C'est un chapeau d'invisibilité. Elle cache ce qu'il y a en dessous. Ici et maintenant, des contes de fées sont cachés en dessous. Essayons de les deviner ensemble.
Énigmes sur les héros de contes de fées
Il a des sangsues
J'ai vendu Karabas
Toute l'odeur de la boue des marais,
Il s'appelait ... (Pinocchio - Duremar).
Il vivait à Prostokvashino et était ami avec Matroskin. Il était un peu simple. Le nom du chien était ... (Totoshka - Sharik).
Il marchait hardiment à travers la forêt,
Mais le renard a mangé le héros.
Au départ, la pauvre a chanté.
Son nom était ... (Cheburashka - Kolobok).
Les pauvres poupées sont battues et tourmentées, Il cherche une clé magique. Il a une apparence terrible, C'est un médecin ... (Aibolit - Karabas).
Et belle et douce
Seulement très petit
figurine élancée,
Et le nom est ... (Snow Maiden - Thumbelina).
Pendant plusieurs jours, il était sur la route,
Pour retrouver ta femme
Et le ballon l'a aidé,
Son nom était ... (Kolobok - Ivan Tsarevich).
Tout le monde sait, regarde
Cela gêne et blesse tout le monde.
Elle ne se soucie que du rat,
Et belle et douce
Seulement très petit !
Et son nom est ... (Yaga - Shapoklyak).
C'est un grand coquin et comédien
Il a une maison sur le toit.
Vantard et arrogant,
Et son nom est ... (Je ne sais pas - Carlson).
Il a en quelque sorte perdu sa queue,
Mais les invités l'ont ramené.
Il est grincheux comme un vieil homme
Ce triste... (Porcelet - âne Bourriquet).
DE cheveux bleus
Et de grands yeux
Cette poupée est une actrice
Et son nom est ... (Alice - Malvina).
A vécu dans une bouteille pendant des centaines d'années
Enfin vu la lumière
Il s'est laissé pousser la barbe
Ce genre ... (Père Noël - vieux Hottabych).
Quel est ce petit bonhomme de bois très étrange ? Sur terre et sous l'eau À la recherche d'une clé en or. Il a un long nez partout. Qui est-ce? (Pinocchio).
Oh, Petya, simplicité, Tu as un peu gaffé : Tu n'as pas écouté le Chat,
J'ai regardé par la fenêtre. (Coq - Pétoncle Doré).
La fille rouge est triste :
Elle n'aime pas le printemps
C'est dur pour elle au soleil !
Des larmes versées, la pauvre !
(Fille des neiges).
5. Baguette magique
Dans e d u shch et y. En qui ils se sont transformés ou ont été ensorcelés : - Prince Gvidon (en moustique, mouche, bourdon) ; - Le Grand Cannibale du conte de Ch. Perrault (en lion, en souris); - Un beau garçon Jacob, le héros du conte de Gauf (dans le Nain) ; - 11 frères-princes du conte d'Andersen (en cygnes); - Poulet Nigelle (chez un petit bonhomme) ; - un monstre du conte de fées d'Aksakov (dans le prince); - une grenouille du conte de fées des frères Grimm (dans le prince); - Le vilain petit canard (en cygne) ; - Ayoga (chez l'oie);
- les ânes Brykun, Pegasik et Caligula du conte de fées "Dunno in the Sunny City" (en short).
6. Tapis volant
Dans e d u shch et y. Voici le tapis volant magique qui nous aidera à rentrer chez nous. Et le tapis est foutu ! Il n'a qu'un début de phrase, mais pas de fin. Je dois réparer la moquette.
Phrases de conte de fées
Dans un certain royaume... (dans un certain état).
À la demande du brochet ... (à ma guise).
Bientôt le conte de fées est conté... (oui, l'acte n'est pas fait de sitôt).
Le renard me porte ... (pour les forêts lointaines, pour les rivières rapides, pour hautes montagnes).
Et j'étais là, buvant de la bière au miel ... (elle coulait le long de ma moustache, mais elle n'entrait pas dans ma bouche).
Maintenant que le tapis volant est fixé, vous pouvez vous asseoir dessus et rentrer chez vous. Mais qu'y a-t-il ? Pourquoi le tapis ne veut-il pas voler ? Oui, nous avons oublié de dire les mots magiques.
7. Mots magiques
Sivka - Burka, kaurka prophétique! Tiens-toi devant moi comme une feuille devant l'herbe. (Ivanushka est un imbécile. "Sivka-Burka".)
Sim-sim, ouvre la porte ! (Alibaba. "Alibaba et les quarante voleurs.")
Vole, vole, pétale, par l'ouest à l'est, par le nord, par le sud, reviens en faisant un cercle ! Dès que vous touchez le sol, soyez dans mon avis ! (Fille. V. Kataev "Fleur-Semitsvetik".)
Un deux trois. Faire bouillir la marmite ! (Fille. Frères Grimm "Pot of Porridge".)
Crex, fex, pex. (Buratino. A. Tolstoï "Les Aventures de Pinocchio".)
Je suis là, je suis là, en train de devenir un papillon de nuit. (Barankine.)
Mutobor. (Calife. V. Gauf "Caliphiste".)
Kara-baras. (Moidodyr. K. Chukovsky "Moidodyr".)

Journée de la paix verte

Cet événement se déroule toute la journée.
Vous devez d'abord expliquer aux enfants ce qu'est Green Peace et ce qu'ils font. Dites qu'aujourd'hui vous ferez la même chose que cette merveilleuse et intéressante organisation.
Matin (Green Peace - sauver le monde)
Le matin, une course de relais écologique en plein air est organisée : plusieurs équipes parcourent les étapes. Des assistants du siège créatif de l'école peuvent se tenir sur les scènes.
Étapes
1. Sauvetage de la baleine - la baleine (le leader de la compétition) a sauté à terre, il est nécessaire de la ramener à l'eau.
2. Attraper bombe atomique- le leader avec la lettre A sur le ventre "vole" (vous devez l'attraper).
3. Plantez un arbre sur la lune (enterrez une bosse dans le sable pour chacun).
4. Collecter les déchets radioactifs (emballages autour de l'école).
5. Laver l'huile du dauphin - laver la peinture aquarelle noire du leader.


À climat pluvieux sortez au camp, vous pouvez jouer à des jeux qui vous remonteront le moral et vous donneront de l'énergie pour toute la journée.

Compétition 1. Échauffement.

1. Combien font 2+2x2 ? (6)
2. Nommez les pronoms qui interfèrent avec les conducteurs sur la route. (je-nous)
3. Quels pronoms sont les plus purs ? (vous-nous-vous)
4. Nommez les mots dans lesquels il y a cent lettres identiques. (sto-n, cent-l, centième, cent-p)
5. Ça commence par un oiseau, ça finit par un animal, comment s'appelle la ville ? (hérisson corbeau)
6. Qu'est-ce qui est le plus léger : une livre de fer ou une livre de foin ? (peser le même)
7. Que dois-tu faire quand tu vois un homme vert ? (traverser la rue)
8. Ces 3 stars de la télé sont bien connues de chacun d'entre nous. Le blond s'appelle Stepan, le brun s'appelle Philip. Comment s'appelle le chauve ? (Porcin)
9. Miaou, pas un chat (chat)
10. Qu'est-ce qui ne rentre pas dans le plus grand pot ? (sa couverture)
11. Comment écrire correctement : tambour membraneux ou tambour membraneux ? (tympan)
12. Pourquoi les lions mangent-ils de la viande crue ? (ne sait pas cuisiner)

Concours 2. Concours de poètes.

Chaque équipe reçoit une note avec la première ligne du poème et compose des poèmes amusants. "Une fois le soir près du sapin de Noël..." "Le givre a craqué devant la fenêtre..."

Compétition 3. Théâtre.

Les candidats souhaitant recevoir des cartes avec une tâche qu'ils exécutent sans préparation. Tu dois faire comme ça :
- une femme avec des sacs lourds ;
- gorille en cage ;
- moineau sur le toit;
- un bébé qui vient d'apprendre à marcher.

Concours 4. Prenez le prix.

Un paquet avec un prix est placé sur la chaise. Autour de la chaise - les concurrents. L'hôte lit le poème "Un, deux, trois!" Ceux qui ont tenté de remporter le prix hors du temps sont hors jeu.

je vais te raconter une histoire
Une demi-douzaine de fois.
Je dirai juste le mot "trois" -
Obtenez votre prix maintenant !

Une fois nous avons attrapé un brochet
Vidé, mais à l'intérieur
Les petits poissons ont été comptés -
Et pas un, mais DEUX.

Garçon rêveur endurci
Devenir champion olympique
Écoute, ne sois pas rusé au début,
Et attendez la commande un, deux, SEPT.

Quand tu veux te souvenir de la poésie
Ils ne bisonnent que tard dans la nuit,
Et répète-les toi-même
Une fois de plus, mais mieux CINQ !

Nouveau train à la gare
J'ai dû attendre TROIS heures.
Mais pourquoi n'avez-vous pas remporté le prix, mes amis,
A quand l'opportunité de la saisir ?

Concours 5. Composer un mot.

Des mots étranges sont écrits sur les cartes. Ils doivent réorganiser les lettres de manière à ce que le mot cesse d'être étrange.

RAVAGNA - JANVIER
LAUCI - RUE
BADUS - DESTIN
CLEROSA - MIROIR

Concours 6. Pour une lettre.

Le chef appelle une lettre. Les équipes doivent à tour de rôle énumérer les éléments de cette pièce qui commencent par cette lettre. Par exemple, quelqu'un a suggéré la lettre "C". Tout le monde commence à dire "chaise, table" et ainsi de suite. Celui qui a le dernier mot gagne.

Concours 7. Chœur.

Chaque équipe choisit un chef. Le chauffeur quitte la chambre. Les autres retiennent un ou deux vers d'un poème célèbre et le distribuent aux joueurs : chaque joueur a un mot. Le chauffeur entre. Il doit écouter attentivement les acteurs, qui en même temps diront chacun leur mot à partir de la ligne cachée du poème. Si le conducteur n'a pas deviné correctement, vous pouvez demander aux joueurs de répéter ensemble les mots de la ligne. Si le conducteur a bien deviné, il appelle la ligne et le poème.

Concours 8. Montgolfières.

Une balle est placée sur le bord de la table. Le conducteur a les yeux bandés et est placé dos à la table. Sur commande, il doit faire cinq pas en avant, se retourner trois fois sur place, revenir à la table et souffler la balle au sol. Le plus souvent, la bonne direction est perdue et, dans le rire général, le conducteur essaie de faire sauter la balle là où elle n'existe même pas.

Compétition 9. Ballons dans une brassée.

Les boules sont disposées au sol. À tour de rôle, les enfants essaient de prendre les deux mains dans une brassée et de tenir autant de balles que possible.

Compétition 10. Quilles.

Besoin d'épingles 8-10 pièces et d'une petite boule. Ils peuvent être remplacés bouteilles en plastique. Les quilles sont placées sur le sol et tout le monde fait rouler à tour de rôle une petite boule en essayant de faire tomber le plus de quilles possible. Pour le participant suivant, avant qu'il ne commence à faire rouler la balle, toutes les quilles sont placées dans postes de départ. La distance entre le joueur et les quilles debout ne doit pas être très grande, il y aura alors plus de quilles tombées que de quilles debout.

Compétition 11. Pêche.

1 personne de l'équipe est sélectionnée. Vous aurez besoin d'une corde de 30-40 cm de long, d'une bouteille, d'un petit poids qui rentre librement dans le goulot de cette bouteille, et d'une simple pince à linge. Une pince à linge est attachée à la corde à une extrémité et un poids à l'autre. Avec une pince à linge, toute cette structure est attachée aux vêtements de l'enfant par derrière et on obtient quelque chose comme une queue.
Tâche : abaisser le poids dans la bouteille en utilisant des inclinaisons dans toutes les directions et des squats. L'assistance manuelle n'est pas autorisée.

Concours 12.

Retournez les manches de deux vestes et suspendez-les au dos des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre dos à dos. Placez deux mètres de ficelle sous les chaises. Les deux participants sont debout à leur chaise. Au signal, ils doivent prendre les vestes, retrousser les manches, les enfiler, les attacher. Ensuite, courez autour de la chaise de l'adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la corde.

Concours 13.

Dans le temps imparti, faites une chaîne à l'aide de trombones. Dont la chaîne est plus longue, il remporte le concours.

Concours 14.

Les équipes dans les enveloppes reçoivent les noms des tableaux qu'il faut raviver avec une pantomime muette pour que le public les reconnaisse.
- "Barge Haulers sur la Volga"
- "Chasseurs à l'arrêt"
- "Encore diable"
- "Trois héros"

Concours 15. Chaise musicale.

Les chaises sont prises une de moins que les participants au jeu. au son de la musique, tout le monde court autour des chaises, debout en cercle. Lorsque la musique s'arrête, les enfants doivent s'asseoir. Celui qui n'a pas assez d'espace est hors jeu. celui qui reste le dernier gagne.

S'il pleut dehors. Que faire avec les enfants ?

Il arrive assez souvent que conditions météorologiques Impossible d'organiser l'événement programmé air frais. Dans une telle situation, divers concours, tâches, jeux qui ne nécessitent pas de préparation préalable des enfants aident. Le nombre de participants à ces programmes n'est pas limité, tout le monde peut y participer.

Cible: accroître la culture des loisirs et diversifier les loisirs.

Tâches:

Développer les pouvoirs créatifs et les capacités artistiques des enfants;

Divulgation à l'équipe de la personnalité de l'enfant;

Création en équipe d'une situation d'empathie pour la réussite d'un ami.

Concours d'acteurs mobiles.

1. Imaginez et décrivez avec des expressions faciales, une démarche, des sons :

chat alarmé;

pingouin triste;

Lapin enthousiaste;

Aigle sombre;

Un cochon en colère.

2. Essayez de décrire une démarche :

Un élève de première année qui va en première année ;

Modèles marchant sur le podium ;

Vous avez été appelé chez le directeur;

Les chaussures sont petites, les pieds frottés;

Une personne qui fait du camping avec un sac à dos lourd ;

Des stars de la pop traversant la foule de fans ;

Une personne qui vient de prendre un bon repas ;

Un homme portant une cruche d'eau sur sa tête ;

L'homme qui a vainement donné un coup de pied dans une brique ;

Un homme qui se retrouve dans la forêt la nuit.

3. Imaginez et décrivez avec des mouvements et des expressions faciales :

Fer chaud;

Alarme;

Téléphone;

Moulin à café.

4. Imaginez que vous êtes des animaux qui veulent vraiment chanter, mais ne peuvent pas parler comme un humain, et chantez maintenant la chanson "Laissez-les courir maladroitement..." à l'unisson :

écorce;

Miaou;

Marmonner;

Corneille et corneille ;

Charlatan.

5. Interprétez la chanson « Un sapin de Noël est né dans la forêt » comme si vous :

Chœur de la maternelle;

Chœur de l'armée ;

Chœur cosaque du Kouban ;

Chœur Académique.

6. Sautez comme :

Moineau;

Kangourou;

Grenouille;

Sauterelle.

7. Interprétez la chanson « Dans le champ, le bouleau se tenait comme si vous :

indigènes africains;

Highlanders du Caucase;

Éleveurs de rennes de Tchoukotka.

8. Décrivez avec des sons et des mouvements :

Orchestre d'instruments folkloriques russes ;

Orchestre symphonique;

Fanfare militaire ;

Orchestre de Jazz;

Groupe de rock.

9. Imaginez que la mélodie de V. Shainsky "Smile" va maintenant sonner. Essayez de trouver une composition de danse pour cette mélodie :

- "J'ai un deux" ;

- « Ils m'ont acheté un ballon de foot » ;

- "Les invités viendront à moi aujourd'hui" ;

- "J'ai perdu la clé de l'appartement."

10. Faire un son d'une machine (objet) et créer son (son) image :

Bus;

Moto;

Avion;

Un aspirateur;

Tracteur;

Perceuse;

- "ambulance" ;

Grand bateau à vapeur ;

Bouilloire sifflante ;

Réveil qui fait tic-tac, puis sonne.

11. Imaginez que de nombreux animaux décident de devenir polis et disent toujours bonjour lorsqu'ils se rencontrent. Imaginez et montrez comment vous pourriez vous saluer :

crocodiles;

Hippopotames.

12. Rappelez-vous ce que fait un chef d'orchestre lorsqu'il dirige un orchestre. Maintenant, prenez une baguette de chef d'orchestre, agitez-la et imaginez que votre orchestre imaginaire joue maintenant :

marche militaire;

Valse antique;

Symphonie;

chanson folklorique russe;

Air de danse moderne.

13. Prenez une chaise et déplacez-la d'un bout à l'autre de la pièce, mais :

Comme s'il s'agissait d'un bassin rempli à ras bord d'eau ;

C'est comme si vous traversiez un champ de mines;

Comme si vous étiez Charlie Chaplin ;

Toucher légèrement le sol avec vos pieds.

14. Imaginez qu'une galerie de sculptures au nom étrange "Victims of Sports" soit ouverte. Créez des compositions sculpturales pour cette galerie :

Un haltérophile qui n'a pas eu le temps de sauter de la barre ;

Le gardien de but qui a attrapé la rondelle avec ses dents;

Le parachutiste qui a oublié de tirer l'anneau ;

Un gymnaste qui n'a pas quitté la triple pirouette à temps;

Un skieur qui n'a pas eu le temps d'échapper à une avalanche.

15. Vous avez souvent vu comment se déroulent les entretiens : l'un, généralement un journaliste, pose des questions, l'autre - une personnalité hors du commun - y répond. Mettez en scène une situation dans laquelle des journalistes interviewent :

Souffleur de pâtes héréditaire professionnel;

La célèbre diseuse de bonne aventure au marc de café ;

Virtuose jouant sur des cuillères en aluminium ;

Détenteur du record de sauts sur le bassin depuis le tremplin.

16. Depuis l'enfance, vous connaissez et aimez probablement le conte de fées "Thumbelina" de G. X. Andersen. Essayez de raconter cette histoire en utilisant un vocabulaire spécial dans votre récit :

militaire;

Médical;

juridique;

pédagogique;

Politique.

17. Proposer un complexe de gymnastique industrielle pour :

contrôleurs de la circulation ;

Chefs d'orchestre d'instruments folkloriques;

Conducteurs de trains longue distance ;

Opérateurs de grue à tour.

18. Complétez l'étude :

Enfilez une aiguille;

Réparez un crayon avec un canif;

Peignez vos cheveux devant un miroir;

Laver les vêtements dans une bassine ;

Pétrir la pâte et faire des tartes;

Peler des pommes de terre;

Laver;

Faire frire des œufs frits ;

Nettoyer les chaussures ;

Balayez le sol;

Nettoie le sol;

Repasser les choses avec un fer à repasser;

Kindle Fire.

19. Imaginez la situation :

Tu appelles ton bien-aimé, debout aux fenêtres de la cour ;

T'es conseiller, tu vois comment ton élève monte haut

Vous êtes une mère, vous voyez comment les adultes offensent votre fils ;

Vous avez vu un bateau sur une île déserte ;

Vous êtes au cabinet du dentiste;

Le contrôleur entre dans le wagon, vous n'avez pas de ticket ;

Au théâtre - y a-t-il un billet supplémentaire ;

Vous n'avez pas appris la leçon, et l'enseignant devrait vous demander.

20. Montrez à une personne qui mâche :

Poulet frit;

Des graines;

Noyer;

Miche de pain;

Cocktail à travers une paille;

Poire avec un ver;

bouillie de semoule;

poisson osseux;

Pilaf avec les mains;

Crème glacée; - pâtes longues

Barbecue insuffisamment cuit ;

Pommes de terre au four du feu;

Lait bouilli avec de la mousse.

21. Vitrine. Le verre était cassé et le mannequin était cassé. Vous devez le remplacer, puis le préposé vous emmène à un autre endroit. Votre tâche n'est pas de vous trahir.

22. Tâche d'imagination :

Odeur : l'odeur du muguet, ammoniac, gari, oie rôtie, essence, soupe au chou aigre, ail;

Toucher : tremper la main dans l'eau chaude, caresser un chat, ramasser une grenouille, tâter le col de fourrure, s'envelopper dans un drap humide, prendre un verre de thé chaud, prendre douche froide, saisissez le fil sous haute tension, ils prélèvent du sang de votre doigt;

Goût : chocolat, sel, orange, glace, melon, framboise, fraise, citron, mouche.

23. Vous êtes un animal et attaquez une personne :

Crocodile;

24. Montrez comment :

Lave paresseux et soigné;

Ils mangent avec appétit et dégoût ;

J'ai trouvé le portefeuille de la personne qui marchait devant, je veux le donner - je ne veux pas le rendre.

25. Imaginez que votre caméra se détériore, elle affiche des images au ralenti et au rythme rapide :

Chargeur;

Escrime.

26. Votre équipement musical fonctionne mal. Le disque sonne à une vitesse changeante - rapide, lente. Jouez une chanson populaire en imitant un disque.

oublieux;

Avec une mauvaise diction;

Gesticuler ;

Éternuer, se moucher, tousser ;

enfant groupe junior Jardin d'enfants;

Caucasien;

Flagorneur;

Animateur de télévision ;

Un étranger qui ne parle pas bien le russe (des mots étrangers peuvent être insérés).

28. Tirage :

Napoléon;

Don Quichotte à cheval

Alyonushka à la piscine;

Babu Yaga sur un balai ;

Gulliver pour table à manger chez les Lilliputiens ;

Gulliver à la table à manger des géants ;

Fou de saule sur le petit cheval bossu ;

Le vieil homme Hottabych sur un tapis volant ;

Une vieille femme avec une auge cassée.

29. Onomatopée, « parler » des animaux (2 personnes) :

Poulet - coq;

Lion - bélier;

Cochon - vache;

Chien Chat;

Deux singes.

30. Composez une conversation capricieuse orageuse en saisissant le rôle qui vous est proposé (2 personnes) :

Maman vous demande d'aller à la discothèque en uniforme scolaire ;

A la télé : papa veut regarder le foot, et toi - ton film préféré ;

J'ai oublié de changer de chaussures - une conversation avec le préposé;

Le professeur exige que vous mangiez de la soupe et vous sortez ;

Le dentiste persuade le patient d'enlever la dent.

31. Imitation du comportement animal. Vous êtes devant la cage... Il marche, mange, saute, joue, se fâche. Vous l'imitez :

Singe.

32. Présentez et montrez :

Un jongleur dont les objets tombent ;

Un magicien qui échoue lors d'une représentation et échoue;

Le dompteur qui a perdu son fouet ;

L'inspecteur de l'arène, dont le pantalon tombe soudainement au moment de l'annonce du numéro.

33. Les gens sont des mannequins. Improvisation plastique à la volée dans une image donnée jusqu'à la commande « stop » :

Une femme de petite taille, corpulente, aux jambes tordues, sans dents, aux oreilles longues et aux cheveux courts, très gaie, rit souvent, le rire se transforme facilement en sanglots;

Un homme, ancien champion de la flotte de tramways en levée de poids. La taille est inférieure à la moyenne, les jambes sont courtes, la poitrine est enfoncée, le ventre ressemble à une pastèque, l'épaule droite est 30 cm plus basse que la gauche. Se mouche périodiquement, très fier;

Femme, plus grande que 180 cm, peu grasse, jambe droite plus courte que la gauche, la colonne vertébrale est courbée à trois endroits, la langue ne rentre pas dans la bouche. Un sourcil plus haut que l'autre, pleurant souvent, les pleurs se transforment facilement en rire;

Homme très grand, géant, dos courbé avec un point d'interrogation, traînant sa jambe droite, mâchoire inférieure poussé loin devant. Sourire prononcé, oreilles tombantes, renifle souvent en marchant, timide;

Une femme âgée, proche de l'âge de la paupière, pratique la marche sportive, la tête et les jambes tremblent, elle est aveugle, mais son dos est droit, sa démarche sautille, méfiante, regarde souvent autour d'elle, souffre d'un vieux fumeur toux;

Un enfant âgé de 2 à 3 ans, avec une grosse tête et un cou fin. Il essaie constamment d'atteindre son nez avec sa langue, tombe souvent dans des flaques d'eau, gai, même trop, souffre d'un nez qui coule chronique.

34. Dialogue de surprise. Répondez immédiatement à la question :

Qu'est-ce qui est écrit sur ton visage ?

Pourquoi as-tu volé mon livre hier ?

Où est né Alexandre le Grand ?

Pourquoi tu te cures tout le temps le nez ?

Excusez-moi, qu'est-ce que le solfège ?

Pourquoi avez-vous commencé ce combat hier?

Quand vous allez vous coucher, mettez-vous votre barbe sur la couverture ou en dessous ?

Que pensez-vous : être ou ne pas être ?

35. Tirage :

Criez si quelqu'un a marché sur votre pied avec un talon pointu;

Un cri d'approbation de la tribune du théâtre ;

Le cri des bergers conduisant le troupeau ;

Crier d'un patron à un subordonné ;

Le cri d'une mère en colère appelant un enfant ;

Criez si vous êtes ébouillanté;

Criez "Hourra !" à un défilé militaire ;

Pleure quand une dent est percée;

Un cri de joie « Maman est arrivée ! » ;

Un cri dans les montagnes avec un écho.

36. Dites la phrase "J'aime l'été" avec différentes intonations :

Avec plaisir; - avec impudence;

Avec haine; - avec méfiance ;

Avec peur; - avec découragement ;

Avec désespoir; - avec amertume;

Avec gaieté; - avec tendresse;

Avec coquetterie; - avec envie;

Avec optimisme; - avec respect;

Avec méchanceté; - avec jalousie;

Avec mépris; - avec un sourire;

Avec joie; - avec colère;

Avec tristesse.

37. Proposez un nouveau concours créatif.

Concours assis à table.

1. Dessinez un proverbe :

- "N'ouvre pas la bouche sur le pain de quelqu'un d'autre" ;

- « Si tu chasses deux lièvres, tu n'en attraperas pas un seul » ;

- "Ils ne regardent pas les dents d'un cheval donné" ;

- "Une tête c'est bien, mais deux c'est mieux" ;

- "Un mot gentil et un chat est content."

2. Dessinez une belle médaille qui pourrait être donnée à des amis pour un mérite spécial, par exemple :

Pour l'amour du chocolat;

Pour une bonne perméabilité des flaques d'eau;

Pour un laçage à grande vitesse ;

Pour un garde-corps sûr;

Pour l'absorption d'alcool.

3. Trouvez autant de nouvelles utilisations que possible pour un vieil objet inutile :

Boîte de conserve vide ;

chaussette trouée;

Un ballon qui éclate ;

Ampoule grillée ;

Une tige vide d'un stylo.

4. Composez plus de lignes pour créer un quatrain amusant :

Il y avait un chien au piano qui disait quelque chose comme ça...

Les gens sont surpris : Pourquoi Fedot est-il en colère ? ..

Le tsar a publié le décret suivant: "A tous les boyards à la même heure ..."

5. Une fois, les héros du conte de fées d'A. Milln "Winnie l'ourson et tout, tout, tout le monde" voulaient avoir des chapeaux. Dessine quel genre de coiffe tu pourrais porter :

Winnie l'ourson;

Porcelet;

Âne Bourriquet ;

6. Trouvez un nouveau nom pour les leçons :

Mathématiciens;

Éducation physique;

Langue russe.

7. Proposez une nouvelle fin au conte de fées :

- "Kolobok" ;

- "Poule Ryaba" ;

- "Terémok" ;

- "Navet";

- "Le loup et les sept Chevreaux".

8. Toute phrase en russe peut être dite en d'autres termes. Essayez de dire de manière différente, sans répéter un seul mot, mais en gardant le sens, les phrases suivantes :

La mouche s'est assise sur la confiture;

Il y a un verre sur la table ;

L'horloge sonne douze fois;

Le moineau est entré par la fenêtre ;

L'escouade marchait le long du rivage.

9. Dessine une plante qui n'a jamais existé et donne-lui un nom.

10. Écrivez un poème dans lequel il y a quatre lignes, et ces lignes se terminent par ces mots :

Chat - cuillère - fenêtre - un peu;

Verre - banane - poche - tromperie ;

Course à pied - neige - siècle - homme;

Tasse - petite amie - grenouille - chansonnette ;

Cheval - accordéon - feu - palmier.

11. Pensez à autant de titres de films que possible et créez une histoire amusante à partir de ces titres. N'oubliez pas : il vous sera plus facile de composer une histoire si vous écrivez tous les noms sur une seule feuille de papier.

12. Composez une histoire courte, seulement 20-30 mots, mais de sorte que tous ces mots commencent par une lettre :

13. Vous vous souvenez probablement de l'histoire d'A.P. Tchekhov à propos de Vanka Zhukov, qui a écrit une lettre à son grand-père. En utilisant l'intrigue de cette histoire, essayez de composer votre propre version de la lettre de Vanka Zhukov à partir de :

groupes de jour prolongés;

École de musique;

Hôpital pour enfants;

rubrique sports ;

Voyage touristique.

14. Imaginez qu'un « musée des archives » a été créé, où tous les documents sont inhabituels. Imaginez et commentez à quoi pourraient ressembler les porte-disques dans un tel musée :

Générosité inouïe;

Entêtement incroyable;

Grande arrogance ;

Avidité incroyable;

Extrême pudeur.

15. Composez et prononcez un éloge funèbre dédié à certains des personnages des fables d'A. I. Krylov, qui occupent une position sociale active dans leur vie :

Moske - pour son courage à critiquer les autorités supérieures;

Lebed, Cancer et Pike - pour le respect des principes dans le respect des convictions de la vie ;

Fourmi - pour la lutte constante contre le parasitisme.

16. Composez et prononcez un discours accusateur contre certains personnages littéraires qui violent les lois et règlements :

Vieille femme Shapoklyak - pour avoir promené des rats dans des endroits non identifiés;

Fox Alice et le chat Basilio - pour avoir entraîné des mineurs dans la fraude monétaire ;

Emele - pour attraper du poisson de manière interdite;

Carlson - pour vivre sans permis de séjour et sans certaines professions.

17. Il y a des hymnes de pays, des hymnes de professions. Et vous inventez un hymne (texte et musique) que certaines catégories de nos concitoyens pourraient considérer comme le leur, par exemple :

Amateurs de kéfir ;

Fans de gratter l'arrière de la tête;

Amateurs de bâtonnets de maïs ;

Amants reniflant;

Amateurs de semoule. Chantez cet hymne, comme il se doit, solennellement et majestueusement.

18. Imaginez que vous êtes un artiste d'avant-garde et qu'on vous demande de dessiner une pochette pour un disque. Faites-le dans votre propre style pour :

Disque du groupe "Arnaqueurs invétérés" ;

Disque de l'Ensemble de chants et de danses de l'armée russe ;

Disque du groupe folklorique "Russian Balalaika";

Enregistrements du conte de fées mis en scène par K. Chukovsky "Fly-Tsokotuha".

19. Écrivez une histoire qui s'appellerait ainsi :

- "Margarine dans une casserole" ;

- "Brique sur le toit" ;

- Coca-Cola en bouteille.

20. Plusieurs fois, vous avez probablement lu les annonces sur les poteaux et arrêts de bus. Ils sont composés dans un style particulier, concis et volumineux. Composez le texte d'une autre annonce :

À propos de la location d'un chenil ;

À propos de la perte (abandon) du caractère moral ;

A propos de l'échange de rhumatismes pour sciatique;

A propos de l'achat d'un porte-avions;

A propos du recrutement pour les stages de deux jours de préparation au vol dans l'espace. Il n'est pas nécessaire d'afficher ces annonces dans votre ville.

21. Transformez-vous en inventeur pendant un certain temps et inventez une nouvelle manière originale :

Prévention du gel du nez en hiver;

Enlever le vernis à ongles ;

Ouvrir une boîte de nourriture en conserve ;

Détermination de la température corporelle sans thermomètre ;

Prévention des éternuements involontaires.

22. Dans le cas où une personne ne sait pas comment faire quelque chose, des documents spéciaux sont rédigés - des instructions. Ils expliquent en détail et en détail dans quel ordre quoi faire. Composez et vous pour tous ceux qui en ont besoin des instructions :

Comment apprivoiser un cafard;

Comment laver un éléphant;

Comment traire une vache;

Comment attraper une mouche dans une pièce.

23. Faites un rapport scientifique sur le sujet :

- « Une oie n'est pas la camarade d'un cochon » ;

- « Une femme avec une charrette est plus facile pour une jument » ;

- "Il y a des démons dans les eaux calmes" ;

- "Il y a du pouvoir - l'esprit n'est pas nécessaire."

24. Lorsqu'une personne obtient un emploi, elle écrit généralement une autobiographie. Imaginez à quoi cela pourrait ressembler et écrivez au nom de certains personnalités célèbres leurs autobiographies. Ces célébrités comprennent:

Baba Yaga;

Carlson;

Le vieil homme Hottabych ;

le baron Munchausen ;

Koschei l'Immortel.

25. Faites une recette pour un plat qui porte un nom un peu étrange :

Salade "Nuit ukrainienne tranquille" ;

Rassolnik "À travers les épines jusqu'aux étoiles" ;

Cocktail "Hérisson dans le brouillard"

26. Trouvez de nouveaux noms pour les douze mois du calendrier et expliquez pourquoi vous leur avez donné un tel nom.

Ballon - bleu et rouge ;

Ballon de football - balle de tennis ;

Réveil - montre-bracelet;

Brosse à dents - brosse à cheveux;

Baskets - bottes en caoutchouc;

28. Essayez de devenir Pierre Cardin et, selon votre commande, mettez sur papier :

Combinaison de travail de Baba Yaga ;

Costume de cérémonie d'Ivanouchka le fou ;

Costume maison Serpent Gorynych;

Costume de sport de Koshchei l'Immortel ;

Combinaison d'hiver du Waterman.

29. Trouvez une phrase dont les mots commencent par les lettres "n", "g", "o", "k". Des suggestions peuvent être utilisées.

30. Prenez un journal et faites une courte histoire à partir des gros titres.