Jeux pour une entreprise ivre dans la nature. Jeux pour une entreprise ivre

Jeux pour une entreprise ivre dans la nature. Jeux pour une entreprise ivre

Concours "Rebane"

Ce jeu populaire estonien est très populaire. Pour jouer au rebane, tous les participants sont divisés en groupes de trois. Habituellement, deux "attrapeurs" sont des filles et le troisième - un jeune homme - représente un "renard", en estonien "rebane". Parfois, cela se passe dans l'autre sens, lorsque deux garçons attrapent une fille. Les joueurs entre les mains ont une écharpe de 4 à 5 m de long, nouée avec une boucle. Les "attrapeurs" tiennent les extrémités de l'écharpe d'une main et soutiennent la boucle de l'autre. Le joueur représentant le "renard" doit passer à travers cet anneau avant que l'anneau puisse être resserré. Tout le monde ne parvient pas à se glisser dans le ring. Si les "attrapeurs" sont rapides, ils interceptent le "renard" par la ceinture, s'ils sont moins adroits - par la jambe, mais si le "renard" s'avère plus rusé et adroit, elle pourra se glisser à travers l'anneau avant que ça s'éternise.
8 à 10 groupes peuvent participer au jeu "rebane" en même temps.

Concours "Petushki"

Participez au jeu de deux à six personnes.
Pour le jeu, un cercle d'un diamètre de 3 à 5 m est dessiné. Deux joueurs s'accroupissent en son centre sur leurs hanches, mettant leurs paumes en avant. En poussant l'adversaire dans la paume de sa main ou dans l'épaule et en esquivant ses poussées, chaque joueur essaie de pousser l'adversaire hors du cercle ou de se renverser. Les joueurs s'affrontent à tour de rôle - qui remportera le plus de combats. Chaque perdant est hors jeu. Le plus fort gagne. Pour rendre le jeu plus intéressant, les deux joueurs (ou l'un d'entre eux) peuvent pousser l'adversaire ou défendre en tenant le ballon devant eux. Une autre option - chaque joueur enroule ses mains autour des chevilles de ses jambes et pousse l'adversaire avec son épaule.

Concours "Qui restera dans le cercle ?"

Debout sur une jambe et croisant les bras sur la poitrine, les participants essaient de se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou les forcent à se tenir debout sur les deux jambes. Celui qui ne résiste pas est hors jeu.
La finale est particulièrement intéressante lorsque les deux participants les plus forts et les plus adroits restent dans le cercle.

Concours "Fighting Chain"

Les joueurs de chaque équipe sont pris sous les bras, debout sur la ligne (entre les lignes - 10 marches) face à face. Ensuite, ils convergent au milieu afin que chaque concurrent d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.
Il s'avère une sorte de chaîne, où les joueurs de chaque équipe regardent dans des directions opposées. Au signal, ils tentent de repousser l'ennemi derrière la ligne de départ. Les joueurs qui brisent la chaîne sont hors jeu.

Concours "Noeud de la mer"

Les joueurs sont invités à faire cinq nœuds sur une corde épaisse aussi serrée que possible. Les nœuds peuvent être n'importe lesquels - à la fois marins et ordinaires. Lorsque la tâche est terminée, il est proposé de dénouer les nœuds. Celui qui a réussi à le faire plus rapidement, il obtient un point bonus.

Concours "Deux sujets"

Les articles sont préparés à l'avance, deux chacun, par exemple : deux paquets de dentifrice, deux pains de savon dans un paquet, deux bonbons dans des emballages identiques, deux paquets de thé, etc. Dans chaque paire, le contenu d'un article est retiré, c'est-à-dire qu'un tube de dentifrice est obtenu dans une boîte et une boîte de dentifrice.
L'hôte ramasse les deux boîtes et demande au joueur de deviner quelle boîte contient les pâtes. S'il a deviné correctement, le devineur reçoit un cadeau en cadeau. Sinon, le meneur, ayant changé plusieurs fois de place dans les mains des cases, passe à un autre joueur.
L'élément suivant est joué de la même manière, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez joué tous les éléments préparés.

Concours "Matriochka"

Toutes les personnes présentes sont réparties en deux équipes, alignées l'une après l'autre, chacune avec un mouchoir. Sur commande, le deuxième joueur noue une écharpe du dos au premier (il est strictement interdit de se corriger ou de s'entraider), puis le troisième au deuxième, et ainsi de suite. Le dernier joueur égalise l'avant-dernier et crie victorieusement : « Tout le monde est prêt ! ». Toute l'équipe se retourne pour faire face aux adversaires. Vous pouvez jouer pour la vitesse, la qualité, apparence"poupées gigognes" - l'essentiel est d'avoir le temps de photographier les drôles de "poupées gigognes".

Concours "Quoi-où?"

Sur une étroite bande de papier, parallèle au bord court depuis son début, une sorte de intérêt Demander comme "Combien de sandwichs notre ami N mange-t-il pour le thé ?" ou "Où notre ami Z aime-t-il aller ?" après cela, le bord est plié pour que la question ne soit pas visible, et elle est écrite en haut
le premier mot de la question (« Combien ? » ou « Où ? » respectivement).
Le papier est passé au partenaire, il écrit une réponse significative à ce mot, après quoi il écrit la question suivante et fait de même, en pliant davantage la bande. Le jeu continue jusqu'à la fin de la bande.
Le papier est ensuite déplié et les questions et réponses sont lues à haute voix. Cela s'est avéré très drôle.

Dessin "Ampoule"

Deux volontaires sont appelés, un homme et une femme. Les participants se rendent à différentes pièces et leurs rôles leur sont expliqués. On dit à l'homme qu'il devra entrer dans la pièce, prendre une chaise et faire semblant de visser une ampoule. Il est également informé que sa partenaire interférera avec lui de toutes les manières possibles, mais il doit la convaincre qu'elle sera plus légère.

On dit à la jeune fille que son partenaire va maintenant se pendre, elle doit l'en dissuader. Tout cela, bien sûr, devrait se passer sans mots. Les participants entrent dans une salle où les personnes présentes connaissent déjà les deux tâches.

Il est très rare que les vacances en Russie se passent de boissons fortes. Alors, comment s'amuser et se remonter le moral lors d'un festin ?

Ce jeu est connu depuis longtemps et presque personne n'y a joué au moins une fois. La signification est la suivante : une chose est prélevée sur 6 personnes présentes à la célébration, elles sont placées dans un sac spécialement préparé à l'avance.
Le présentateur peut demander à n'importe lequel des non-participants au concours : « Que doit faire ce fantôme ? » Après avoir reçu une réponse, le présentateur montre quel fantôme a obtenu cette tâche. Fanta le fait.

match de boxe

C'est un jeu pour les vrais hommes. Pour y participer, vous devez trouver deux volontaires qui ne rechignent pas à montrer leur force.
L'hôte donne à chacun des gants de boxe et propose de s'échauffer un peu, par exemple pour faire quelques exercices.
Tous les autres participants doivent créer une atmosphère de tension avant le combat. Quelques minutes plus tard, l'hôte annonce le début de la bataille. Les participants prennent position. A ce moment précis, l'animateur donne à chacun des joueurs un bonbons au chocolat.
La tâche des joueurs est de les déployer. Le gagnant est le participant qui fera face à cette tâche plus rapidement que l'autre.
Il est récompensé par un prix.

"Route de la Liberté"

Avant le début du jeu, vous devez organiser deux équipes : une équipe d'hommes, l'autre de femmes. L'essence du jeu est que chaque équipe fabrique une longue corde à partir de ses propres affaires. Ces choses, ils doivent les disposer en ligne. L'équipe qui fait la corde plus longue que l'autre équipe gagne.

"Sérénades"

L'animateur prépare quelques cartes. Chacun a les deux premières lignes de n'importe quelle chanson connue de tous. Plusieurs participants sont sélectionnés - en fonction du nombre de cartes. Chaque joueur doit continuer la chanson qu'il a obtenue. Pour chaque résultat de performance positif, vous devez donner un petit prix.

"Habille la Dame"

Plusieurs couples composés d'un homme et d'une femme doivent participer à ce concours. Les hommes reçoivent un ruban dont une extrémité doit être fixée sur les vêtements de la fille et l'autre extrémité va à l'homme, qui doit l'enrouler autour de la femme. Le gagnant est la paire dans laquelle le gars fera face à la tâche plus rapidement que les autres.
L'équipe gagnante recevra un prix.

"Traiter"

Avant de commencer ce jeu, vous devez organiser plusieurs paires. Selon le nombre de couples, l'hôte doit préparer à l'avance une assiette de glace et une cuillère à dessert. Les joueurs de chaque équipe sont situés à une certaine distance les uns des autres. L'un des joueurs doit ramasser une petite quantité de crème glacée et l'apporter à son partenaire, mais vous devez la porter sans l'aide des mains - en tenant une cuillère entre vos dents. Dans la même position, vous devez nourrir le deuxième joueur avec cette glace. Au final, le gagnant est celui qui mangera sa glace plus vite que l'autre.

"Nourris ton bien-aimé"

2 couples doivent participer au jeu, de préférence s'ils sont composés d'un homme et d'une femme. Chaque duo reçoit un bonbon au chocolat qu'il doit déballer sans utiliser ses mains. Le reste du public sera assez intéressant pour voir comment les participants vont s'y prendre.

"Bague"

Avant de commencer ce jeu, l'animateur doit préparer des crayons (selon le nombre de participants) et un anneau. Tous les participants au jeu (il ne peut y avoir plus de 10 personnes) doivent former un cercle, et il est préférable que les hommes et les femmes alternent les uns avec les autres.
Le présentateur remet un crayon à l'un des joueurs, sur lequel il met un anneau. Les participants doivent se passer cet anneau en cercle, de crayon à crayon.
L'usage des mains est interdit. Le jeu est assez drôle.

Concours de lecture à voix haute

Les hommes doivent participer à la compétition. Le sens du jeu est le suivant : des hommes, assis sur une chaise, un journal à la main, lisent en même temps leur propre journal. De plus, ils doivent être assis dans une position plutôt détendue, les jambes croisées et retroussées l'un des pantalons (la jambe doit être visible).
Et puisque le concours est censé révéler le meilleur lecteur, il faut qu'ils lisent le mieux et le plus expressivement possible, en essayant de se surpasser par leur talent. Il est préférable de choisir des textes à lire dans des styles différents, ce sera donc plus intéressant.
Après que les lecteurs aient fini leurs discours, le présentateur annonce qu'en fait ce concours consiste à identifier... la jambe la plus poilue. Par conséquent, le prix revient au participant respectif.

"Rhinos"

N'importe quel nombre de personnes peut rejoindre le jeu, tandis que tout le monde peut participer pour lui-même ou tout le monde s'unit en 2 équipes.
Avant le début du jeu, le meneur doit préparer des ballons, et leur nombre doit correspondre au nombre de joueurs. La même quantité doit être préparée avec des punaises ordinaires et des morceaux de pansement adhésif ordinaire.
Les boules sont attachées avec un fil à n'importe quel objet, tout en gardant à l'esprit que la longueur du fil ne doit pas dépasser 30 cm.Avec un bouton, vous devez percer chaque morceau de ruban adhésif et le fixer sur votre front. Chaque participant devrait avoir un tel appareil pour percer les balles.
L'animateur explique les règles qui se résument à ceci : chacun doit éclater le plus de ballons possible à l'aide d'un bouton. N'utilisez pas vos mains pour cela.
De l'extérieur, le jeu a l'air très intéressant et amusant. Si chaque joueur joue pour lui-même, vous devez finalement compter le nombre de ballons qui éclatent pour lui.
Si le jeu est un jeu d'équipe, le nombre total de ballons éclatés est calculé en conséquence.
Pour un tel concours intéressant les gagnants, bien sûr, devraient recevoir un prix.

"Commodes"

Le jeu implique la participation de 3-4 paires de participants, composées d'hommes et de femmes. Chaque homme reçoit des mitaines et une femme une robe de chambre à boutons.
La tâche de chaque participant est de fixer les boutons et de le faire plus rapidement que les rivaux.
Le gagnant est celui qui fait face à cette tâche plus rapidement que l'autre.

tournoi de match

Ce jeu peut comporter plusieurs étapes. Plusieurs équipes (3-4) doivent participer, 4-5 personnes chacune.
Si une équipe prend la première place, elle obtient trois points, la deuxième place en obtient 2; troisième - 1 point.

Les étapes de ce jeu1 sont les suivantes :
1) aller du début à la fin en tenant une boîte d'allumettes sur un poing fermé ;
2) portez une boîte d'allumettes sur votre dos ;
3) aller avec boîte d'allumettes sur le pied ;
4) disposer le mot HOLIDAY à l'aide d'allumettes;
5) compter les matchs ;
6) etc...
Le nombre total de points est calculé et l'équipe gagnante est déterminée.

"Crêtes tordues"

Avant le début du jeu, vous devez choisir quatre participants. À leur tour, ils déterminent leurs propres partenaires dans le jeu.
Chaque participant reçoit 10 à 12 petits élastiques à cheveux. La tâche des participants est de décorer les cheveux de leur gentleman avec autant d'élastiques que possible.
Les spectateurs doivent déterminer laquelle des paires a le participant le plus "décoré". Le prix leur revient.

Apprenez à connaître votre partenaire

Le nom de cette compétition parle de lui-même. Plusieurs couples sont sélectionnés parmi ceux qui veulent jouer. L'essence du jeu est la suivante : vous devez bander les yeux pour déterminer lequel des hommes de sa paire.
Le gagnant est la paire dont le participant a terminé la tâche plus rapidement que les autres.

" Blagues barbus "

Tout le monde peut participer à ce jeu. Sa signification se résume à ceci : n'importe lequel des participants commence à raconter une blague ; l'un des autres joueurs continue de parler et un morceau de coton est attaché à son menton. Après 10 minutes de jeu, le participant le plus "barbu" est déterminé. C'est lui qui gagne.

"Concours de cuisine"

La durée de ce jeu est de 3-4 minutes. 3 personnes doivent participer. La tâche des joueurs est de faire un menu festif, et chaque plat de ce menu doit commencer par n'importe quelle lettre choisie. En 3 minutes, les participants rappellent tous les plats qu'ils connaissent et les notent. À la fin, le gagnant est déterminé. Ils seront considérés comme ayant la liste la plus longue.

"Personnage de conte de fées"

Le meneur avant le début du jeu doit préparer plusieurs cartes avec des noms héros de conte de fées. Le nombre de participants correspond au nombre de cartes. Tout le monde devrait venir à table et, sans dire un mot, mais en utilisant uniquement des expressions faciales et des gestes, expliquer à tout le monde quel genre de héros il a.
Il peut y avoir plusieurs gagnants dans ce jeu. Ce seront tous ceux dont les explications ont été comprises et devinées par le public. Dans la continuité de ce jeu, vous pouvez offrir aux participants un certain nombre de cartes, bien sûr, les noms des héros doivent être différents. Ainsi, plusieurs autres joueurs sont éliminés. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il reste 2 participants qui, en compétition, déterminent lequel d'entre eux est devenu le gagnant.

"Prix Mystère"

Avant le début du jeu, vous devez déterminer le participant et préparer un cadeau: pour cela, tout objet destiné comme tel doit être emballé dans du papier, placez un morceau de papier avec n'importe quelle énigme sur le dessus. Après cela, enveloppez encore et encore l'objet et remettez le morceau de papier avec l'énigme, et ainsi de suite. Le nombre de couches peut être quelconque. La tâche du participant est de déplier ce papier et de donner la réponse à haute voix. Si le participant a du mal à répondre, tout autre joueur qui a d'abord deviné la réponse peut entrer dans le jeu. Dans ce cas, c'est lui, et non le joueur précédent, qui continue la partie. Le prix est remis à la dernière personne à deviner l'énigme.

"Téléphone mobile"

Dans ce jeu, il est préférable de participer à toutes les personnes présentes à la célébration.
La règle du jeu est très simple : sans quitter la table, les participants doivent commencer à compter à partir de un, mais il y a une particularité : si, lors du comptage, un participant obtient le chiffre 3 ou un chiffre se terminant par celui-ci, il doit dire « ding -ding" à la place.
Si le numéro 5 tombe - "don-don", le numéro 7 - "jin-jin". Celui qui commet une erreur est hors jeu. Les autres continuent de jouer.

"Choisissez un prix !"

C'est très jeu intéressant en ce sens que chaque participant recevra un prix en conséquence. Il est nécessaire de préparer à l'avance plusieurs sacs contenant des cadeaux cachés. Avant le début du jeu, le meneur doit préparer plusieurs cadeaux. Ce que ce sera, les participants ne le savent pas.
Chaque sac est suspendu à un fil, qui à son tour est attaché à une corde. Il s'avère qu'il devrait y avoir plusieurs sacs sur la corde.
Le nombre de joueurs participant à un jeu donné doit correspondre au nombre de sacs. Tous ont les yeux bandés et reçoivent des ciseaux avec lesquels ils doivent couper un sac de la corde.
Ce jeu ne nécessite pas de gagnant.

"Chaussure pour Cendrillon"

Tous les participants doivent enlever leurs chaussures et les mettre dans une pile commune. Après cela, on leur bande les yeux et on leur propose de retrouver leur compagnon.
Le gagnant est le participant qui a fait face à cette tâche plus rapidement que les autres.

"Peintres"

Ce concours vise à révéler les capacités artistiques des participants. Vous pouvez jouer sans quitter votre siège et tout le monde peut participer. Tous les participants doivent recevoir des feuilles de papier vierges et des feutres. L'essence du jeu est très simple : vous devez dessiner n'importe quel objet sur une lettre initiale donnée. Ceux qui ont pioché les mêmes objets sont éliminés. À la fin, lorsqu'il reste 2 personnes, le dessin le plus original est déterminé et son artiste remporte la première place.

"Pionnier"

Les participants doivent remplir le rôle des découvreurs des planètes. Le rôle des planètes devrait être joué par des ballons ordinaires. Plusieurs participants dans un certain temps doivent gonfler autant de ballons que possible, puis dessiner des figures d'hommes dessus.
Le gagnant est le participant qui a plus de figurines que les autres participants.

"Buveur"

Pour ce concours, vous devez choisir 4-5 participants. Accessoires : un verre de vin ou de bière, une cuillère à café. Les participants doivent boire le contenu du verre avec une cuillère. Celui qui accomplit cette tâche en premier gagne.

"Relais Alcool"

Un jeu très intéressant, implique l'activité motrice des participants. Deux équipes de participants de 5 à 7 personnes chacune doivent être organisées. Le plus important est que le nombre de participants soit impair. Les lignes d'arrivée et de départ sont marquées, sur lesquelles les participants de chaque équipe s'alignent sur 2 lignes. Une chaise est placée à la ligne d'arrivée, un verre vide et une bouteille de vin ou de bière ou de vodka sont placés dessus. Ceci est déterminé par les participants au relais eux-mêmes. Le premier joueur doit courir jusqu'à la ligne d'arrivée, verser le contenu de la bouteille dans un verre et revenir vers l'équipe, debout à l'arrière. Ce n'est qu'après que le premier participant est arrivé en courant que le deuxième participant peut entrer dans le jeu. Sa tâche est de courir vers la chaise et de boire le verre versé par le premier joueur. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la bouteille soit vide.

"Meilleur conférencier"

Ce concours consiste à identifier le meilleur orateur parmi les personnes présentes.
Plusieurs personnes peuvent l'essayer. Chacun reçoit un « chupa-chups » et est invité à dire un virelangue… avec un « chupa-chups » dans la bouche. Si le participant ne termine pas la tâche, il est éliminé de la compétition. S'il s'en sort, on lui donne un autre bonbon, après quoi il doit dire le virelangue suivant. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur. Il devient le meilleur orateur de la soirée.

"Passez la feuille"

Ce concours est très intéressant. Au moins 8 personnes doivent participer. Ils forment tous un cercle et l'un d'eux est récompensé Feuille blanche papier blanc. Le participant doit passer cette feuille au joueur suivant en la tenant avec l'air inhalé en lui-même. Si la feuille n'a pas été remise pour quelque raison que ce soit, le participant est éliminé du jeu.
Les 2 ou 3 participants restants peuvent être considérés comme gagnants. En conséquence, ils reçoivent des prix.

"Amateur de bière"

2 bénévoles sont nécessaires pour participer à ce concours. Ils peuvent être choisis parmi les amateurs de bière. Chaque participant reçoit une bouteille de bière avec une tétine sur le goulot. C'est par la tétine qu'ils doivent boire cette bière. Le gagnant est le participant qui a fait face à la tâche plus rapidement que l'autre.

"Gonfler le ballon"

Chaque participant reçoit un nouveau ballon. La musique est allumée, au son de laquelle ils doivent gonfler ce ballon. Les règles de ce jeu supposent que le participant dont la balle se révélera plus grosse ou éclatera gagnera.
Pour cette compétition, il est préférable de choisir un gros ballon.

"S'il vous plaît"

Le jeu est emprunté à l'Occident, où il s'appelait "Simon, parle". Chez nous, cela a quelque peu changé et, pour une raison quelconque, a reçu un nom différent: "S'il vous plaît".
Environ 10 personnes peuvent participer au jeu. Ils se tiennent tous en cercle, au milieu se trouve le chef, qui donne aux participants diverses commandes. Mais les participants ne doivent remplir que ceux qui commencent par le mot « s'il vous plaît ».
Si un participant exécute une commande sans ce mot, il est hors jeu.
Les commandes doivent retentir rapidement afin que les joueurs ne puissent pas immédiatement déterminer s'ils doivent suivre cette commande ou non. Les trois personnes restantes peuvent être considérées comme gagnantes.

Ce jeu est probablement connu de tout le monde. Son essence se résume à ceci : 2 équipes de 5 personnes chacune sont constituées, chacune reçoit une grande feuille de papier et un feutre.
L'hôte confie la tâche de dessiner un éléphant, et toute l'équipe doit y participer. Par exemple, le premier participant sort et dessine la tête d'un éléphant, le second - le torse. Mais le plus intéressant est que tous les participants ont les yeux bandés au préalable.
Le gagnant est l'équipe qui est meilleure que l'autre face à cette tâche.

"Comme une patte de poulet"

Chacun de nous a sûrement entendu une telle phrase: "Pisser comme un poulet avec une patte", et pour certains, cela avait aussi une incidence directe.
En effet, l'écriture de chacun est différente, chacun écrit différemment ; quelqu'un écrit avec la gauche, quelqu'un avec la droite, mais très peu de gens ont dû écrire avec leurs pieds. Pour participer au concours, vous devez sélectionner plusieurs volontaires. Chacun d'entre eux doit recevoir une feuille de papier et un feutre. La tâche du participant est d'écrire avec son pied sur cette feuille n'importe quel mot choisi par l'animateur.
Le gagnant sera le participant dont l'écriture est la meilleure.

"Autoportrait"

Avant de commencer ce jeu, vous devez préparer des feuilles de papier à dessin, reliées par paires. Des trous pour les mains sont faits sur chaque feuille.
Plusieurs participants sont sélectionnés, chacun doit recevoir des fiches reliées. Chaque participant met ses mains dans ces trous et dessine son visage au toucher.
Le gagnant est déterminé par le reste des participants de la célébration selon le principe de la plus grande similitude avec l'original, c'est-à-dire avec le visage.

"Joyeuse pomme"

C'est aussi un jeu très intéressant connu de beaucoup.
N'importe quel nombre de personnes peut participer à ce jeu. Ils doivent tous former un cercle. Chacun des participants reçoit une pomme ou une orange qu'il doit placer entre son menton et son cou. Dans cette position, sans l'aide des mains, il doit passer l'objet au participant suivant.
Cela, à son tour, passe plus loin dans un cercle et ainsi de suite.

Vous pouvez jouer à ce jeu sans quitter la table, alors qu'il est souhaitable que tout le monde assis participe. Chacun des participants reçoit une balle, il doit la lancer à un autre participant, le suivant, et ainsi de suite.
Si le ballon tombe, le dernier à le toucher est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur.

"Contre"

Un jeu très intéressant dans le sens où il demande une bonne coordination et des réactions rapides de la part des participants. Le sens du jeu est le suivant: l'un des joueurs montre n'importe quel mouvement et le reste des participants (il peut y avoir 4 à 5 personnes) doit tout exécuter exactement le contraire. Par exemple, si le joueur principal tourne la tête vers la droite, les participants doivent tourner la tête vers la gauche. Si l'un des participants n'a pas fait face à la tâche, il prend la place du joueur principal et montre les mouvements.

"Le bras de fer sur les doigts"

Pour participer à ce jeu, vous devez choisir deux volontaires. Ils s'assoient à table et chaque participant doit positionner sa main de manière à ce que la paume repose sur le bord. Les paumes des adversaires sont situées l'une en face de l'autre, se touchant. De plus, le jeu doit suivre le même principe que le vrai bras de fer, c'est-à-dire que chaque adversaire doit essayer d'appuyer le dos de la main de l'adversaire sur la table. Le participant qui fait face à cette tâche gagne.

"Sapeurs pompiers"

Pour le jeu, vous devez préparer à l'avance deux chaises, une corde dont la longueur est d'au moins deux mètres et deux vestes ou vestes. Le jeu peut être joué par 2 joueurs. Les chaises sont placées dos à dos, les vestes sont accrochées au dos. Placez une corde sous les chaises. Les participants s'assoient sur des chaises et, au signal de l'animateur, doivent enfiler leur veste, courir rapidement autour de la chaise du voisin et, assis sur sa chaise, tirer la corde.
Le jeu peut être répété plusieurs fois avec le changement de joueurs. Tous les gagnants doivent recevoir des prix.

"Pistons"

Tous ceux qui veulent participer au jeu s'alignent. Les participants doivent payer: le premier participant sera le numéro 1, le deuxième - le numéro 2, le troisième sera à nouveau le premier et ainsi de suite. Après cela, ils doivent se disperser et se tenir dans un ordre aléatoire. Dès que l'animateur dit "Premier", les participants numéro un doivent s'asseoir. Après la "Deuxième" commande, les participants numéro deux doivent s'asseoir. Les commandes de l'hôte s'accélèrent progressivement à chaque fois, et il devient de plus en plus intéressant de regarder les participants.

"Attrapez la bouteille"

Pour mener à bien ce jeu, l'animateur doit préparer à l'avance un anneau découpé dans du papier. Le diamètre de l'anneau est d'environ 10 cm, le diamètre du trou découpé est de 6 cm.Cet anneau doit être fixé sur une corde, dont la longueur doit être d'au moins 1 m, et la corde, à son tour, doit être attachée à un bâton. Plusieurs joueurs peuvent participer au jeu, respectivement, et il devrait y avoir suffisamment de "cannes à pêche" pour tout le monde. Les participants doivent s'aligner sur une seule ligne. À une certaine distance d'eux, vous devez mettre plusieurs bouteilles - encore une fois, en fonction du nombre de participants. Les bouteilles peuvent avoir n'importe quel contenu : bière, vin, coca-cola, limonade, jus, etc. L'animateur les place devant les participants dans un ordre aléatoire. La tâche de chaque participant est "d'attraper" sa bouteille. Pour ce faire, mettez un anneau sur la bouteille. Dans ce jeu, vous devez déterminer les trois premiers prix. Les participants qui "attrapent" la bouteille la recevront en cadeau.

"Aiguille"

Ce jeu est très similaire à un autre jeu que nous connaissons - "The Bottle". Les règles sont les suivantes: le présentateur prépare à l'avance les feuilles sur lesquelles sont écrites les tâches: par exemple, déclarer l'amour à l'un des participants à la célébration ou "miaou" une chanson. Les tâches peuvent être très différentes. Les feuilles sont disposées en cercle, les participants tournent à tour de rôle la bouteille et effectuent la tâche indiquée par la bouteille.

"Curieux"

Tout le monde peut participer à ce jeu. Tout ce dont ils ont besoin est une orientation rapide. L'animateur pose des questions auxquelles les participants doivent répondre, mais leurs réponses doivent obligatoirement commencer par la même lettre, par exemple la lettre "C".
Par exemple:
-Quel est votre nom?
-Sergey.
-Qu'as-tu fais hier matin?
- S'assoir chez soi.
Etc.
Le participant qui a eu du mal à répondre ou qui n'a pas suivi les règles est éliminé du jeu. S'il ne reste qu'un seul joueur, il peut être déclaré vainqueur. S'il y a plusieurs joueurs, mieux vaut ne donner la victoire à personne, mais simplement récompenser tout le monde avec un petit prix incitatif, par exemple un bonbon.

"Cellules"

Avant le début de la compétition, vous devez préparer une grande feuille de papier de forme carrée de 4 x 4 m.Ce carré, à son tour, est divisé en 16 autres carrés. Chaque cellule est désignée par son numéro.
Les participants doivent être 3-4 personnes. L'hôte appelle chacun des joueurs 3 numéros de cellule et parties du corps correspondant à chaque numéro de texte. Selon cela, les joueurs doivent "placer" cette partie du corps dans cette cage. Par exemple, le meneur dit à l'un des joueurs : 1 - main droite, 6 - pied gauche, 8 - pied droit, etc.
Les tâches de chaque participant doivent être à peu près de la même complexité. Le gagnant est celui qui non seulement fait face à cette tâche, mais tient également dans cette position pendant un certain temps. Le jeu peut être répété à nouveau, mais avec des tâches et des joueurs différents.

"Coup Baiser"

Ce jeu implique la participation de plusieurs couples, composés d'une dame et d'un monsieur, alors qu'il est souhaitable qu'ils connaissent à l'avance les conditions du concours. La moitié féminine de chacune des équipes s'aligne sur une ligne, l'homme en face d'eux - dans une autre. La distance entre eux ne doit pas dépasser 50 cm.Chaque paire joint ses paumes et s'embrasse une fois sur les lèvres. Après cela, ils reculent chacun de 50 à 80 m.Dans cette position, ils doivent à nouveau s'embrasser sur les lèvres.

"Enchaîné par une seule chaîne"

ce jeu musical, et implique la participation de deux équipes de 5 personnes chacune. Avant le départ, le leader doit préparer 5 chapeaux pour chaque équipe, qui sont cousus à une corde. La distance entre les chapeaux ne doit pas dépasser 30 cm.
Chaque joueur met son chapeau, une musique joyeuse est allumée et tous les joueurs commencent à danser. Il est interdit de toucher le chapeau avec les mains. Si au moins trois joueurs perdent leur chapeau à tour de rôle, l'équipe est éliminée. Il est préférable de ne pas déterminer l'équipe gagnante, mais de récompenser tous les participants, par exemple avec des bonbons.

"Le tigre arrive !"

Au moins 5 joueurs doivent participer au jeu. Ils n'ont pas besoin de quitter la table, tout se passe à la table et en dessous, aussi étrange que cela puisse paraître. L'essence du jeu est la suivante : devant chaque joueur se trouve un verre de n'importe quelle boisson alcoolisée, telle que du vin.
Sur ordre du chef, ils boivent ce verre, chacun dit "Danger !" et se cache sous la table. A ce moment, les verres des participants sont re-remplis. Les participants se remettent à table, boivent à nouveau et, avec le même cri, se cachent sous la table. Cette procédure peut être répétée plusieurs fois. Les joueurs peuvent se retirer à tout moment. Le plus persévérant remporte le titre de vainqueur.

"La Course des Associations"

Tout le monde peut participer à ce jeu, bien qu'il n'implique aucune activité physique, vous pouvez donc simplement vous asseoir et vous détendre. Le premier joueur nomme 2 mots quelconques, le second propose une phrase dans laquelle les deux apparaissent. Après cela, il appelle un autre mot. Et la suite devrait arriver avec le troisième joueur. En même temps, la proposition doit être logique dans son essence. Par exemple : le premier participant nomme 2 mots : chaise et orange ; le deuxième participant peut proposer la phrase suivante : une orange est allongée sur une chaise. Il dit un mot de plus, par exemple un seau. Le troisième joueur poursuit sa réflexion. Il devrait obtenir quelque chose comme cette phrase : une orange est posée sur une chaise et il y a un seau à côté. Etc. Si le participant a du mal à répondre, il abandonne le jeu, et le joueur qui l'a inventé doit proposer une phrase avec ce mot.
Il propose un autre mot et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur. Il sera le vainqueur à la fin.
Si le jeu continue longtemps, alors pour plus de simplicité, vous pouvez interrompre cette chaîne et démarrer la suivante.

"Introduction originale"

Le nombre optimal de participants pour ce jeu est de 5 personnes. La première personne de ce groupe devrait trouver une sorte de pseudonyme pour elle-même et un geste approprié, par exemple, "Spider-Man". Il se présente au reste des joueurs et spectateurs. Le joueur qui le suit répète ses mouvements et se présente. Il ne devrait pas y avoir de répétitions. Le troisième répète les gestes du premier, deuxième participant et se présente à nouveau. Celui qui a raté le geste de quelqu'un ou l'a mal montré est éliminé.

"Briser la glace"

Cette compétition est plutôt inhabituelle. Son essence est la suivante : 2 équipes sont composées de 5-6 personnes chacune. Chaque équipe reçoit un petit morceau de glace. La tâche de l'équipe est de faire fondre la glace le plus rapidement possible. Comment les équipes vont le faire n'est pas important. L'équipe qui accomplit cette tâche plus rapidement que l'autre gagne.

"Adjectifs"

L'un des joueurs doit penser à n'importe quel mot, et les autres personnes présentes n'ont pas besoin de dire quel est ce mot. On ne peut qu'indiquer son appartenance au genre, c'est-à-dire mâle, femelle ou moyen. Quelques joueurs de plus, ne connaissant pas ce mot, doivent trouver des adjectifs qui caractérisent ce mot. Par exemple, les participants savent que le mot femelle. Les participants peuvent trouver, par exemple, des mots tels que : cool, blanc, beau, etc. Les mots doivent être appelés rapidement.
Il suffit de nommer environ 10 adjectifs, après quoi le mot précédemment pensé est appelé. Il n'y a pas de gagnants dans le jeu, mais le processus lui-même est assez excitant.

"Fortune"

Avant le début du jeu, vous devez choisir 8 à 10 participants qui doivent former un cercle. L'un des participants se tient au centre du cercle, il a les yeux bandés et, sur ordre de l'hôte, les autres participants commencent à se déplacer autour de lui dans le sens des aiguilles d'une montre. Après quelques secondes, le participant qui se tient au centre doit les arrêter et pointer l'un d'entre eux. De plus, il doit également lui proposer une tâche qu'il doit accomplir, par exemple miauler plusieurs fois. Après cela, le participant qui a été pointé se tient au centre, les autres recommencent à bouger, mais dans l'autre sens. D'autres règles sont similaires. Il n'y a pas de gagnant dans ce jeu.

"Je suis célèbre"

Quelqu'un parmi les présents devrait se deviner dans le rôle d'un personne célèbre, par exemple, un chanteur pop, qui joue également dans des films. Il dit : « Je personne célèbre, devine qui?"
La tâche du reste des personnes présentes est de deviner à l'aide de questions suggestives de quel genre de personne il s'agit. Les questions pourraient être quelque chose comme : "Quelle est votre dernière chanson la plus célèbre ?", "Avez-vous participé au tournage d'une série, si oui, laquelle ?"
Si après 10 questions posées la réponse ne sera pas devinée, le nom deviné est annoncé à haute voix.

"Trois phrases"

L'animateur invite chacun à répéter trois petites phrases prononcées par lui. Et il dit que peu de gens peuvent le faire. La tâche des participants est d'écouter l'animateur aussi attentivement que possible et de répéter chaque phrase. Ainsi, la première phrase du présentateur est: "Aujourd'hui, il fait beau." Après cela, il dit n'importe quelle autre phrase, elle est répétée à nouveau. Alors le chef dit ceci : "Mais ils n'ont pas deviné !"
Les participants ont une question logique "Pourquoi?", car la phrase a été répétée textuellement. Peu de gens se rendront immédiatement compte que la troisième phrase était "Mais vous n'avez pas deviné!" Et c'était exactement ce qu'il fallait répéter.

"Et dans mon pantalon-2"

Nous portons à votre attention une variante du jeu précédent. Les règles du jeu sont similaires, la seule différence est la suivante : le premier participant dit le nom de n'importe quel film à l'oreille du participant qui le suit. Il s'en souvient et dit son nom au joueur suivant, etc. Le dernier joueur, à son tour, dit le nom au premier joueur.
De plus, les conditions du jeu sont répétées selon le scénario précédent : les participants disent à haute voix cette phrase et ce que les participants voisins leur ont dit.

Concours "Couple affectueux"

Groupe en cercle. L'un a les yeux bandés. L'hôte (ou le voisin) désigne quelqu'un avec sa main et demande de déverser toute la colère sur lui. Après un flot de "déclarations", la personne est déchaînée. Il voit sa "victime" et s'excuse auprès d'elle. Comme, il était impatient. "Écrasé." effet intéressant quand ils montrent une personne à elle-même.

Concours "Avec pancartes"

A l'entrée, chaque invité reçoit son nouveau nom - un morceau de papier avec une inscription est attaché à son dos (girafe, hippopotame, aigle des montagnes, bulldozer, trancheuse à pain, rouleau à pâtisserie, concombre, etc.).

Les invités ne peuvent répondre que "Oui" ou "Non" aux questions. Le premier à savoir ce qui est écrit sur sa feuille de papier gagne.

Compétition "Relais"

Le groupe s'aligne sur plusieurs colonnes. Chacun a une rangée d'épingles devant lui. La première personne ferme les yeux et essaie de les contourner en s'enroulant, et le groupe lui indique le sens du mouvement. La difficulté réside dans le fait que lorsque tous les groupes se mettent à crier en même temps, il est extrêmement problématique d'isoler les équipes de votre groupe du bruit général.

Concours "Chambre numéro 6"

Deux arrivants sont hors de portée de voix. Le conseiller dit que tous sont des patients psychopathes du service numéro 6. Ceux qui sont partis - les médecins - doivent déterminer le syndrome de notre maladie. Eux, passant en cercle, poseront une question à la fois. Mais la réponse à la question posée au joueur devrait être celle qui s'assied de lui par une personne, c'est-à-dire que le quatrième du cercle répond à la question posée au deuxième, au cinquième - au troisième, etc. Les deux premiers répondent : "Le fou lui-même" ou quelque chose comme ça. Quand les "médecins" entrent, d'abord, ils disent qu'ils sont médecins, et autour se trouvent des patients du service n°6. Expliquez qu'ils doivent poser une question chacun pour comprendre le syndrome de la maladie : les changements de phase dans côté gauche pendant deux temps.

Concours "Histoire d'amour"

Deux qui le souhaitent - un gars et une fille - sont mis hors de portée de voix. Le conseiller dit qu'ils vont maintenant inventer leur propre histoire d'amour. Au retour du chauffeur, il posera des questions si dernier mot leur question la dernière lettre est une voyelle, puis le cercle répond : "oui !" et si - une consonne, alors - "non!". Si le mot se termine signes doux, puis le cercle indique "ne sait pas" et "n'a pas d'importance", éventuellement. Les chauffeurs reçoivent des consignes : « Nous avons imaginé histoire d'amour. Vous devez l'apprendre en posant des questions qui n'apporteraient que des réponses univoques : « oui », « non », « nous ne savons pas ». Ce que vous comprenez, puis dites. Si les pilotes sont confus, vous devez les aider un peu. Au final, le conseiller remercie les chauffeurs d'avoir raconté à tous leur "merveilleuse histoire d'amour".

Concours "Singe Sauvage"

Ce jeu est également connu sous le nom de "l'âne de Boukhara". Une personne qui le souhaite est emmenée hors de la salle ou simplement loin de l'emplacement du cercle général afin qu'elle ne voie ni n'entende les autres. L'animateur dit : "Alors ça y est. Maintenant on va le piquer. Il reviendra, et on dira qu'il y a un symposium des singes les plus sauvages et qu'il doit déterminer qui est le plus sauvage. Pour cela, nous dis, tu dois demander : "Qui est le singe le plus sauvage ici ?" Tout le monde va crier ? "Moi ! Moi !" En deux essais, il faut deviner de qui il s'agit...

Concours "Le jeu de l'honnêteté"

Tout le monde est debout en cercle. Le leader au centre fait divers mouvements et gestes, les autres doivent les répéter rapidement. Celui qui se trompe va de l'autre côté du cercle. Il n'est pas spécifiquement suivi. L'hôte essaie délibérément de confondre les joueurs. Ensuite, les règles peuvent changer - vous devez représenter l'image miroir du mouvement du conducteur. Après le jeu, une conversation a lieu sur l'honnêteté : que le jeu était pour une personne de réaliser par elle-même si elle est honnête. Tu n'as pas à te cacher, tu dois être qui tu es.

Poignée de main

Les participants au jeu se tiennent en cercle. Le conducteur a les yeux bandés. À tour de rôle, les invités s'approchent du chef et lui tendent la main. À la main, le conducteur doit déterminer de quelle main il s'agit - femmes ou hommes. Si le chauffeur pense qu'il s'agit de femmes, il dit : "Bonjour, Masha !", S'il lui semble que la main appartient à un homme, il dit : "Bonjour, Yasha !".

"Oui" et "non" en bulgare

De nombreux gestes ont une signification internationale, comme la plupart des menaces. Mais il existe aussi des différences significatives dans le contenu sémantique des mêmes gestes dans différents pays. Ainsi, par exemple, si un Russe secoue la tête en signe de déni, alors pour un Bulgare, ce geste a le sens opposé - il exprime son consentement. Et, au contraire, le Bulgare baisse la tête en signe de déni. L'hôte invite toutes les personnes assises à table à répondre à ses questions par des gestes en bulgare et à haute voix - en russe. Celui qui ne commet pas d'erreur reçoit un prix.

Prix ​​aux énigmes

Pour ce jeu, le prix est emballé dans du papier, le contenu de toute énigme est collé sur l'emballage. Le prix roule à nouveau. Et l'énigme est à nouveau bloquée. Et donc dix fois.

Les joueurs sont assis en cercle. L'hôte donne au joueur un prix emballé dans dix emballages. Le joueur déplie un emballage, voit l'énigme, se lit. S'il l'a deviné, il dit une énigme, sinon, il lit l'énigme à haute voix, et celui qui la devine a le droit d'élargir encore le prix, et le jeu continue selon le même schéma. Le gagnant est celui qui, devinant l'énigme, arrive à la toute fin.

Ouvreur, verseur, buveur...

Pour ce jeu, deux équipes de 5 personnes sont constituées et des accessoires sont préparés : une assiette avec un sandwich, un verre, une bouteille de eau minérale pour chaque équipe. Tout cela est placé sur des chaises, et les équipes s'alignent à trois à cinq mètres des chaises.

Le premier joueur («ouvreur») sur commande court vers la chaise, ouvre la bouteille et revient dans l'équipe, passe le relais au suivant.

Le deuxième joueur ("Nalivayka") doit verser de l'eau dans un verre et retourner dans l'équipe.

Le troisième participant (« buveur ») doit boire le verre versé dans un verre et passer le relais au suivant.

Le quatrième participant ("snack") court vers une chaise et mange des sandwichs.

Le cinquième joueur court vers la chaise et ferme la bouteille (il est le « plus proche »).

L'équipe qui termine la tâche plus rapidement et avec plus de précision gagne.

Boire et manger

Il est préférable de jouer à ce jeu amusant à un moment où les invités sont encore assis à table. Vous devez vous préparer pour le jeu à l'avance. Sur de petits morceaux de papier, vous devez écrire: "Boire ..." (puis indiquer ce que le participant au jeu boira). Vous préparez des dépliants en fonction du nombre de personnes présentes, vous les pliez et vous les mettez dans une boîte séparée. Dans une autre boîte, placez des dépliants avec des inscriptions commençant par les mots: "Mangez ..." (indiquant comment le participant au jeu devrait avoir une bouchée).

L'animateur distribue une feuille de papier de chaque boîte aux joueurs.

Variantes de notes pour le jeu "Drink and Eat".

Boisson:
1) Du bec de la théière.
2) De la paume de votre main.
3) Dans une casserole.
4) De la paume d'un voisin.
5) Du couvercle.
6) À partir d'une canette (trois litres).
7) D'une assiette.
8) D'un dé à coudre.
9) D'un sac en papier.
10) Debout sur une chaise avec un pied.

Goûter:
1) As-tu bu ? Et il n'y aura pas d'apéritifs !
2) Une pomme accrochée à une branche.
3) Au lieu d'une collation, sautez sur une jambe.
4) Avec les mots : "Tu dois boire moins !"
5) Ne touchez pas les aliments avec vos mains.
6) Sentez la manche de votre voisin.
7) Sentez le papier.
8) Lécher une grande cuillère.
9) Choisir une collation les yeux fermés.
10) Avec une chanson sur les lèvres.

saluer

L'hôte invite les joueurs à saluer main droite, et en même temps tirez celui de gauche vers l'avant avec un pouce en saillie, tout en disant: "In!"

Ensuite, vous devez taper dans vos mains et faire la même chose, mais en changeant rapidement de main.

3

"L'image n'est rien - la soif est tout"
Accessoires : deux assiettes remplies d'un liquide comestible, comme de la bière. Deux filles sont appelées. Il est souhaitable qu'ils soient le plus maquillés possible. Leurs mains sont liées dans le dos et ils doivent boire leur tasse, qui est par terre, jusqu'au fond. Peu importe qui gagne, les filles avec des visages de Frankenstein, des ombres fluides, du rouge à lèvres taché, etc. sont très impressionnantes.

"L'ours est venu, l'ours est parti"
L'essence du concours est la suivante: un verre plein de bière (200 ml) est versé. Le joueur boit exactement la moitié, puis fait le plein de vodka. Ensuite, la moitié est à nouveau bue et de la vodka est ajoutée. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait de la vodka pure dans le verre. C'est la première étape du concours, qui s'appelle "L'ours est venu". La deuxième étape est l'inverse de la première. Un demi-verre de vodka est bu et complété avec de la bière. Plus loin - jusqu'à ce qu'il n'y ait que de la bière dans le verre. Maintenant l'ours est parti ! Conseil: calculez strictement votre force, sinon vous pouvez rapidement "partir" avant même que "l'ours n'arrive"

"Boire de la vodka, vautrer la terre, dormir le canapé-lit"
Le plus simple mais le plus populaire et concours amusant lors de fêtes auxquelles, pour une raison quelconque, la grande majorité des gens aiment jouer. A besoin un grand nombre l'alcool, mieux que la vodka. Toutes les personnes présentes à la fête participent. (Pourquoi tout le monde? Convenez qu'il serait dommage que vous soyez allongé sur le sol et que vous ne puissiez pas vous lever de la boisson, et que quelqu'un marche sobre!) Les règles sont simples - versez et buvez. Buvez jusqu'à ce que personne ne puisse se lever. Tout! Celui qui a assez de force peut ramper sur le canapé. Bonne gueule de bois ! (blague) S'il reste encore quelques personnes en vie, alors que tous les autres sont déjà "tombés", alors nous pouvons supposer que les "survivants" ont atteint la finale et organiser un super match entre eux.

"Bouteille"
Il est préférable de jouer dans une pièce avec du linoléum ou du parquet verni. De 4 à 8-10 personnes forment un cercle. Tout espace vide est placé au milieu du cercle. Bouteille en verre et tourne plus fort. À qui qu'il montre, il boit un demi-verre de vodka (pour les femmes, un verre de vin). Options : avec ou sans apéritif. Les "perdants" ramènent les "gagnants" à la maison !!!

Cultiver
Accessoires : bouteilles (n'importe quel litre, plastique), gants en caoutchouc.
En tête : "Alors on a mangé. Et pour boire ? Non, on va boire du lait !"
Dans chaque groupe, un éducateur et 5 "bébés" sont sélectionnés. Je donne à l'enseignant une bouteille chacun (un litre et demi, en plastique), mais au lieu d'une tétine, un gant en caoutchouc est attaché à son cou avec un élastique noir ordinaire. Un trou est fait dans chaque doigt du gant. (Faites le trou plus grand.) À mon signal, un « bébé suceur » est aspiré à chaque « mamelon » et ils commencent à téter le lait. Celui qui vide la bouteille le plus rapidement, ce sont les gagnants.

Touffes - torsades
Accessoires : serre-tête colorés
Avant le jeu, rappelez aux participantes que les hommes, comme les oiseaux, sont plus attirants pendant la saison des amours. Laissez chaque participant choisir un homme pour la durée du jeu et créer le plus "moelleux" de lui. Pour ce faire, les dames reçoivent des bandeaux de cheveux multicolores. Leur tâche est de faire autant de "touffes" que possible à partir des cheveux des hommes à l'aide d'élastiques. Le compagnon le plus « ébouriffé » se voit décerner un prix.

Séance spiritisme
Accessoires : assiette, pièce de monnaie, bougie
L'hôte demande à une personne qui croit au spiritisme, à l'invocation d'esprits, etc. de participer au jeu.
Après cela, ils s'assoient à la table l'un en face de l'autre. Il y a 2 assiettes sur la table près de l'hôte et du joueur. Il y a une pièce dans l'assiette du chef. L'hôte dit que si le joueur est très attentif et concentré, ne regarde que dans les yeux de l'hôte et répète exactement ses mouvements, la pièce se déplacera vers l'assiette du joueur. La lumière s'éteint dans la pièce, une bougie s'allume au milieu de la table, c'est un silence de mort. Le chef effectue diverses passes magiques avec ses mains, passant de temps en temps sa paume ouverte le long du fond de son assiette, puis sur son visage. Cela continue pendant plusieurs minutes, puis l'hôte dit que malheureusement, aujourd'hui, l'astuce n'a pas fonctionné. La blague du concours est que le fond de l'assiette du joueur était préalablement fumé avec une bougie/allumette/briquet, et à chaque fois que le joueur passe sa main le long du fond, puis sur son visage, il devient de plus en plus noir. Le plus important est que les spectateurs, voyant tout cela avant la fin du match, ne rient pas trop fort.

"Devinez qui boit de la vodka"
Il s'agit d'un concours de tombola et vous ne pouvez le faire qu'une seule fois, mais ça vaut le coup. Les conditions sont simples : n'importe quel nombre de participants est appelé. Ensuite, l'hôte du concours sort le nombre approprié de verres (verres, etc., mais de préférence transparents !), dans lesquels 150 grammes de liquide sont versés avec des pailles. L'animateur annonce : "Maintenant, je vais distribuer un verre à chaque participant. Tous les verres sauf un sont remplis de eau pure. Et dans un verre - pure VODKA!" La tâche de chaque participant est de boire le contenu de son verre à travers une paille, en essayant de ne pas le laisser deviner ce qu'il boit. La tâche des observateurs (tous les autres) est de deviner qui a exactement la vodka, ils sirotent le liquide, les observateurs essaient de deviner : qui boit de la vodka, exprime ses hypothèses, fait des paris, etc. et la vodka se verse dans tous les verres !!!

"Buveurs-2"
Plusieurs participants sont appelés. Chacun reçoit deux bouteilles de bière et un verre. La tâche des joueurs est d'ouvrir les bouteilles le plus rapidement possible et, en versant de la bière dans un verre, de la boire. Celui qui termine la tâche plus rapidement - il a gagné :))) Vous pouvez réduire le nombre de bouteilles.

"Je n'avais pas le temps - j'étais en retard"
Un concours qui s'est transformé d'un enfantin inoffensif. N participants sont appelés. Des verres N-1 (verres) avec de la vodka (bière, vin, etc.) sont placés sur la table au centre. Au son de la musique, les participants font le tour de la table, dès que la musique s'arrête, les participants doivent saisir les verres et en boire le contenu. Celui qui n'a pas reçu de verre - abandonne la lutte ultérieure.