Concours de BD pour les 10-12 ans. Idées, quiz, concours pour l'anniversaire des enfants

Concours de BD pour les 10-12 ans.  Idées, quiz, concours pour l'anniversaire des enfants
Concours de BD pour les 10-12 ans. Idées, quiz, concours pour l'anniversaire des enfants

Quand un enfant atteint l'âge de 12 ans, il est déjà tout à fait un adulte. Et donc il veut pour son anniversaire drôle et concours sympas. Nous vous proposons des concours pour les enfants de 12 ans, avec qui l'anniversaire sera amusant et plein de rires. Les concours d'anniversaire de 12 ans rendront votre enfant le plus heureux.

Compétition 1 - Uniquement avec les mains.
Les enfants sont divisés en deux équipes. Premièrement, une équipe pense à un mot et le dit à un membre de la deuxième équipe. Et à l'aide de ses mains, sans mots ni sons, il doit expliquer ce que les membres de la première équipe ont pensé du mot. Ainsi, vous pouvez faire 3-5 mots. L'équipe qui a deviné le plus de mots est déclarée gagnante.

Compétition 2 - Relais ludique.
Les enfants sont répartis par paires. Et chaque couple se tient dos à l'autre. Et ils s'accrochent avec leurs coudes. Au signal, les couples se mettent à courir, à sauter ou à avancer sans décrocher les coudes. Ayant atteint la marque souhaitée, par exemple une chaise, ils commencent à reculer. Le premier couple arrivé sur place a gagné.

Concours 3 - C'est quoi le mot ?
Pour ce concours, vous devez préparer des cartes avec des mots. Mais les mots sur les cartes doivent être écrits à l'envers. Vous pouvez également créer plusieurs cartes avec des mots, où toutes les lettres sont dispersées au hasard. Le joueur qui devine le plus de mots est déclaré locuteur, c'est-à-dire vainqueur.

Concours 4 - Arrête, casse !
ce concours drôle. Il lui faut des rubans de couleur, bleu, rouge. Les rubans sont posés au sol, l'enfant a les yeux bandés et est emmené à quelques pas. Vous pouvez également le faire pivoter plusieurs fois. Et puis ils proposent d'accéder à ces bandes. Quiconque les franchit tombe dans la falaise. Celui qui se rapproche le plus de la falaise gagne. Et pour que les enfants ne se contentent pas d'aller faire les courses, proposez de bons lots à gagner. Ensuite, ils auront peur de traverser la bande.

Concours 5 - Regardez, les singes.
4 bananes sont placées sur le tabouret. Et quatre enfants s'accroupissent près du tabouret. Au signal, ils sont sans mains, leurs mains doivent être derrière le dos, seulement avec l'aide de leur bouche et de leurs lèvres, ils épluchent les bananes et les mangent. Celui qui fait cela en premier gagne.

Compétition 6 - Duel.
Les gonflés sont suspendus à une corde ballons à air. 5-10 pièces par côté. Deux enfants ont les yeux bandés et reçoivent un cure-dent dans leurs mains. Sur commande, ils viennent à leur bout de la corde et commencent à pousser les balles. Celui qui éclate toutes les balles plus rapidement, il a gagné.

Concours 7 - Voitures.
Besoin de voitures pour enfants, de préférence les mêmes. De plus, vous avez besoin de crayons et de fil. Nous attachons une extrémité du fil à un crayon et l'autre à une machine à écrire. Et sur commande, nous commençons à enrouler le fil sur les crayons, attirant ainsi les voitures vers nous. Celui qui amène sa voiture à la ligne d'arrivée devant, il a gagné.

Concours 8 - Qui appartient à qui.
Les enfants se tiennent en rang. Le chef lance une balle à quelqu'un et dit : atterrir. L'enfant qui a attrapé la balle doit dire l'animal qui vit sur terre, par exemple, un ours. Si l'hôte a dit le ciel, vous devez nommer un oiseau, par exemple une colombe. Etc.

Un ballon gonflé est placé sur la table. A ce moment, le conducteur a les yeux bandés et est placé dos à la table. Ensuite, il doit faire 5 pas en avant et tourner 3 fois sur lui-même. Sa tâche est de retourner à la table et de souffler le ballon. En conséquence, très probablement, l'enfant perdra sa direction et commencera à souffler le ballon d'où il n'a jamais été. Ce concours provoque beaucoup de rires et de joie chez les enfants.

"Meilleur Chauffeur"

De longs fils de même longueur sont attachés à l'avance aux petites voitures. Combien de participants - autant de voitures. Attachez un crayon à l'autre extrémité du fil. Au commandement du chef, les joueurs commencent à enrouler les fils autour des crayons. Le gagnant est celui qui enroule le fil entier le plus rapidement et dont la machine arrivera donc en premier à la ligne d'arrivée.

"Coffret Surprises"

Divers petits objets sont mis dans la boîte. Il devrait y en avoir un peu plus que d'invités. Lors du choix des objets, ils sont guidés par l'âge des joueurs. Sur le côté de la boîte, un trou est fait assez grand pour s'adapter à la main du plus grand de vos invités. Après avoir préparé des surprises, la boîte est enveloppée d'un beau papier et le trou est laissé ouvert. L'essence de la compétition est que chacun des joueurs doit mettre sa main dans le trou de la boîte et, après avoir senti le premier objet qui se présente, le nommer. S'il a deviné juste, il prend ce prix pour lui-même. Si le joueur fait une erreur, il pose l'objet sur la table. Ainsi, la boîte surprise devrait être entre les mains de chaque joueur.

"Un centime sauve un rouble"

Pour mener cette compétition, les gars sont divisés en équipes en fonction du nombre total dans chacune. Vous aurez besoin de tasses ou d'autres récipients et petites pièces. Des coupes sont placées sur la ligne d'arrivée en fonction du nombre d'équipes. La tâche des gars est de transférer une pièce sur la pointe du pied dans la coupe de leur équipe. Celui qui obtient une pièce est hors jeu. L'équipe avec le plus de pièces gagne.

"Surprendre"

Pour cette compétition, vous devez vous préparer à l'avance. Il est nécessaire d'écrire des notes avec la réalisation des désirs et de les mettre dans des ballons, qui sont ensuite gonflés. Les joueurs choisissent celui qu'ils aiment le plus et le font éclater. En conséquence, ils reçoivent des tâches qui doivent être accomplies.

"Attaque d'avion en papier"

Cette compétition est plus pratique à tenir dans la rue. Les gars sont divisés en 2 équipes, qui doivent s'affronter. Un filet de volleyball peut être utilisé comme ligne de démarcation. S'il n'y en a pas, vous pouvez dessiner une bande sur l'asphalte avec de la craie. Les gars reçoivent des avions en papier pré-préparés, qu'ils doivent lancer sur le territoire de «l'ennemi». Un seul avion peut être lancé à la fois. Le jeu dure 3 à 5 minutes, après quoi ils calculent quel côté a combien d'avions. Sur lequel il y en a moins, cette équipe gagne.

"Pinces à linge"

N'importe quel nombre de joueurs peut participer à ce concours. Après avoir demandé aux personnes présentes de partir 1 minute, le chauffeur accroche des pinces à linge ordinaires au plus Objets divers. Il peut s'agir d'un lustre, de rideaux, d'un canapé, d'un tapis, Peluches. Le plus, le plus intéressant. Le but de la compétition est de trouver et de collecter autant de pinces à linge que possible pour un joueur.

Télégramme

A tous ceux qui fêtent un anniversaire ! Aujourd'hui est déclaré le jour des énigmes et des épreuves mystérieuses. Après avoir passé une série de tests, il est possible d'obtenir des souvenirs. Chaque joueur qui répond correctement reçoit une carte à conserver. À la fin des vacances, celui qui a combien de cartes recevra autant de souvenirs. (ou commandes)

1. Le mot de code est crypté avec la cryptographie des pirates. Contre la montre, le premier gagne.
Voici une feuille avec "Cryptographie des pirates":


2. Résolvez des énigmes pendant un certain temps. Un total de 15 minutes est accordé.













Réponses aux énigmes des enfants :

Paris. Menuisier. Âge
L'Autriche. Pie. Mère patrie
Indiquer. Une tâche. vitrine
Tricots. Lièvre. Des haricots
Une famille. Mode. Mur

3. Devinez qui a éparpillé les lettres (dessin isographique).

4. Je crois - Je ne crois pas.
Pour chaque bonne réponse, mettez + Qui aura plus de +-carte.

1. Au Japon, les élèves écrivent-ils au tableau noir avec un pinceau à encre de couleur ? (Oui)
2. Le tableau noir jetable est-il pratiqué en Australie ? (Pas)
3. Le stylo plume a été inventé en L'Egypte ancienne? (Oui)
4. Au début, un stylo à bille n'était-il utilisé que par des pilotes militaires ? (Oui)
5. En Afrique, des crayons fortifiés sont produits pour les enfants qui ont tendance à ronger n'importe quoi ? (Oui)
6. L'extrait de carotte est ajouté à certains types de crayons de couleur pour une plus grande force de mine ? (Pas)
7. Les Romains portaient-ils des pantalons ? (Non, ils portaient des tuniques et des toges)
8. Si une abeille pique quelqu'un, va-t-elle mourir ? (Oui)
9. Est-il vrai que les araignées se nourrissent de leur propre toile ? (Oui)
10. Dans un cirque coréen, deux crocodiles ont appris à valser. (Pas)
11. Les pingouins volent-ils vers le nord pour l'hiver ? (Non, les pingouins ne peuvent pas voler)
12. Si vous mettez un flet sur un échiquier, il deviendra également un échiquier. (Oui)
13. Les guerriers spartiates vaporisaient leurs cheveux de parfum avant la bataille. (Oui, c'est le seul luxe qu'ils se sont permis)
14. Les souris grandissent-elles pour devenir des rats ? (Non, ce sont deux ordres différents de rongeurs)
15. Certaines grenouilles peuvent voler ? (Oui, dans les forêts tropicales d'Asie et d'Afrique)
16. Les enfants peuvent-ils entendre des sons plus aigus que les adultes ? (Oui)
17. L'œil est-il rempli d'air ? (Non, l'œil est rempli de liquide)
18. Êtes-vous plus grand le matin que le soir ? (Oui)
19. Est-ce que les gens se lavent encore avec de l'huile d'olive dans certains endroits ? (Oui, dans certains pays chauds où l'eau est rare)
20. Les chauves-souris peuvent-elles recevoir des signaux radio ? (Pas)
21. Les hiboux ne peuvent pas rouler des yeux ? (Oui)
22. L'élan est-il une sorte de cerf? (Oui)
23. Les girafes utilisent-elles leurs échos pour trouver les feuilles dont elles se nourrissent la nuit ? (Pas)
24. Les dauphins sont de petites baleines ? (Oui)
25. Une corne de rhinocéros a-t-elle des pouvoirs magiques ? (Pas)
26. Dans certains pays, les lucioles sont utilisées comme luminaires ? (Oui)
27. Un singe a-t-il généralement la taille d'un chaton ? (Oui)
28. La pièce porte-bonheur de Scrooge valait-elle 10 cents ? (Oui)
29. Duremar a-t-il vendu des grenouilles ? (Non, des sangsues)
30. Les Esquimaux sèchent-ils le capelan et mangent-ils à la place du pain ? (Oui)
31. Peut-on voir un arc-en-ciel à minuit ? (Oui)
32. La plupart des navets sont cultivés en Russie ? (Non, en Amérique)
33. Un éléphant, rencontrant un parent inconnu, salue de la manière suivante- met sa trompe dans sa bouche ? (Oui)
34. Le vrai nom de Hans Christian Andersen était-il Swensen ? (Non, Hans)
35. En médecine, le diagnostic de "syndrome de Munchausen" est-il posé à un patient qui ment beaucoup ? 36. (Non, un tel diagnostic est posé à un patient qui a un désir constant d'être traité)
37. La croissance du Cheval - le Bossu est de deux pouces ? (non, trois)
38. Première place parmi les causes de décès par accident au Japon en 1995. chaussures à talons hauts occupées? (Oui, près de 200 femmes japonaises sont mortes d'une chute de talons hauts)

5. Concours de ruban

L'hôte invite le même numéro garçons et filles de monter sur scène. Ils deviennent autour de lui. Le leader a autant de rubans dans son poing qu'il y a de participants. Les extrémités des rubans pendent librement dans des directions différentes, mais leurs milieux sont mélangés. Un nœud est noué à une extrémité de chaque ruban. L'hôte invite tous les participants à prendre ces extrémités, les filles doivent choisir les extrémités sur lesquelles les arcs sont noués. Au détriment de "Un, deux, trois", l'hôte ouvre son poing et tous les participants se dispersent dans la salle. La première paire à se défaire gagne. Ainsi, chaque bande avec ses extrémités "noue" un couple (ce sont des cartes).

6. CHAÎNE DE MOTS - pendant un certain temps, qui a plus

Nommons un mot. En même temps, nous commençons à écrire une chaîne de mots dans laquelle chaque mot suivant doit commencer par la dernière lettre du précédent. Par exemple : table - cuillère - pastèque - dent...

Le gagnant est celui qui écrit le plus de mots en 3 minutes.

7. Intellectuel (questions plaisantes). 3 minutes (+) celui qui a le plus et qui répond le plus vite et correctement, ça +

1. Quelle note faut-il pour la compote ? (Le sel)
2. Quel nom de famille de compositeur ressemble à un coup de chasseur ? (Bache)
3. Puis-je apporter de l'eau dans un tamis ? (Peut-être un morceau de glace)
4. Quelle roue ne tourne pas dans la voiture pendant la conduite ? (De rechange)
5. Qui parle toutes les langues ? (Écho)
6. À partir de quel tissu ne pouvez-vous pas coudre une chemise pour vous-même ? (Depuis la voie ferrée)
7. Quelle aile ne vole jamais ? (aile de voiture)
8. Un rectangle équilatéral ? (Carré)
9. Quoi mot russe se compose de trois syllabes et indique 33 lettres? (Alphabet)
10. Sac en papier ? (L'enveloppe)
11. Pourquoi les gars du village aiment marcher pieds nus ? (Par terre)
12. Qu'adviendra-t-il du corbeau lorsqu'il aura 7 ans ? (Le huitième ira)
13. Que peut-on voir de yeux fermés? (Rêver)
14. Comment se terminent le jour et la nuit ? (signe doux)
15. Quelle horloge indique l'heure exacte deux fois par jour ? (défectueux)

8. PIONNIER POUR LA VITESSE ET PLUS

Tout d'abord, les concurrents sont invités à "découvrir" une nouvelle planète - à gonfler le plus rapidement possible des ballons, puis "peupler" cette planète d'habitants : dessinez rapidement des figures d'hommes sur le ballon avec des feutres. Celui qui a le plus "d'habitants" sur la planète est le gagnant !

9. Composez la vitesse et l'exactitude de la commande de poème correcte

EVIL BOAR ASSISE SUR UNE BRANCHE,
LE BATEAU À VAPEUR languit dans une cage,
Les crocs aiguisés du rossignol,
Le porc-épic a donné des cornes,
LE CHAT A APPRIS LA PHYSIQUE,
Masha a attrapé sa queue,
LE HÉRISSON A ÉTÉ COUVERT POUR LE DÎNER,
CHIZH MUSTER SHEVILIL,
LE CANCER A VOLÉ SOUS LES NUAGES,
LA TABLE POURSUIT LES SOURIS,
LA BOUILLOIRE A SAUTÉ DANS LA COUR,
LE GARÇON GORGE SUR LE FEU.
LES CONCOMBRES JOUENT A CACHE-CACHE,
LES ENFANTS GRANDISSENT DANS LE LIT,
LES MOUSQUETAIRES DORMENT DANS LE RAVIN,
LES PORCS AFFÛTENT LES PAS,
CRABIS DANS LE CIRQUE COURANT AVEC UN GROUPE,
LES ENFANTS DORMENT SOUS UN SNANK,
LES LOUPS NAGENT SUR LE FOND,
LE BROCHET PLEURANT SUR LA LUNE
QU'EST-CE QU'ERALASH ?
AIGUISEZ VOTRE CRAYON !
JE VOUS ORDONNE DE TOUT METTRE EN PLACE !

10 Qui d'autre pouvez-vous voir?
DEUX CHATS SAUVAGES VIVAIENT DANS LA MAISON.

11. "Passez l'orange" 5 minutes
C'est très célèbre jeu. Et qui n'a pas joué - essayez-le, très intéressant!
Les gars s'alignent et se passent une orange ou une pomme, mais pas avec leurs mains, mais avec leur menton. Celui qui laisse tomber l'orange est éliminé et le jeu recommence depuis le début. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul gagnant.

12 Bilbock à 5 points, une fois - et passe autour du cercle. Le premier qui marque 5 points gagne.

Plusieurs personnes jouent. Il est nécessaire de lancer la balle et de l'attraper dans un verre ou une tasse. Pour cela - un point. Attrapez le ballon à tour de rôle jusqu'à un raté. Celui qui manque passe le bilbock au joueur suivant. Le gagnant est celui qui marque le premier le nombre de points convenu.

13 MIME
Tous les participants sont divisés en deux équipes. La première équipe trouve un mot délicat, puis le dit à l'un des joueurs de l'équipe adverse. La tâche de l'élu est de représenter le mot caché sans faire de bruit, uniquement avec des gestes, des expressions faciales et une plasticité des mouvements, afin que son équipe puisse deviner ce qui était prévu. Après une estimation réussie, les équipes changent de rôle. Après un peu de pratique, ce jeu peut être compliqué et rendu beaucoup plus intéressant en devinant non pas des mots, mais des phrases.

14 Chaque table reçoit une enveloppe dans laquelle une belle carte postale est découpée en divers figures géométriques. La tâche est de collecter une carte postale. (Vous pouvez "restituer" une photo-paysage, un portrait de l'écrivain). 10 minutes

15. D'UNE LETTRE

Sous la dictée du présentateur, on écrit dans une colonne :

La tâche est accomplie par le joueur

Écrivain
Poète
Peintre
Compositeur
Chanteuse
Ville
Rivière
Fleur
Titre d'une oeuvre littéraire
Ligne poétique

Après cela, le chef appelle la lettre (disons m), et chaque joueur doit écrire le nom de l'écrivain, le nom de la ville, etc. à côté. avec la lettre M. La première personne à le faire gagne.

16. GAUCHE ET DROITE - PAR LETTRE

Ce jeu se joue à deux ou deux équipes. Chaque joueur (ou équipe) écrit dix mots de cinq lettres sur la feuille, mais pas dans son intégralité, mais seulement trois de ses lettres du milieu. Après cela, les joueurs échangent des tracts et chacun doit ajouter une lettre à gauche et à droite, pour qu'un mot soit obtenu.

Par exemple : -tva- décoction, -ate-boat Gagne celui qui peut le faire en premier.

17. ARTISTES

Dans ce jeu, l'un de vous jouera le rôle d'hôte. L'hôte écrit à l'avance sur un morceau de papier 20 mots - noms communs singulier au nominatif. Qu'il en prépare deux ou trois comme vingt : l'expérience montre que ce jeu plaira et qu'ils auront envie de le refaire, d'autant plus que le premier tour sera en quelque sorte une épreuve.
Au moment du jeu, l'hôte distribuera à chacun table rase papier, sur un crayon et dire quelque chose comme ceci : "Dessine une feuille de vingt cellules. J'ai une liste de vingt mots. Je vais nommer le premier mot et compter jusqu'à trois. Pendant ce temps, tu dois faire un dessin dans la première cellule, symbolisant le concept contenu dans ce mot.
Le jeu consiste dans le fait que selon vos dessins, vous allez ensuite, en remplissant les 20 cases, reproduire les mots mêmes que représentent ces dessins. Il est clair qu'il faut ici de la vitesse de réaction : en trois secondes pour trouver et capturer un détail caractéristique. Ainsi, si le mot lièvre est nommé, il suffit de dessiner deux longues oreilles ; quelques rayures vous diront que le tigre a été nommé par moi. Lorsque toutes les cellules sont remplies de dessins, faites-leur des légendes. Celui qui parvient à reproduire le plus de mots est le gagnant."
Au fur et à mesure que les joueurs deviennent plus à l'aise avec le jeu, des boîtes plus difficiles à dessiner doivent être proposées.

Par exemple : la paresse, la santé, la vantardise.

La chose la plus intéressante dans ce jeu est de regarder les dessins des autres joueurs.

18. Nombre de joueurs : indifférent. Extras : ruban, anneau

Un ruban est enfilé dans l'anneau et les extrémités sont nouées. Les participants au jeu se tiennent en cercle et ramassent un ruban circulaire avec un anneau pour qu'il soit à l'intérieur. Le chauffeur se place au centre du cercle et ferme les yeux.
Les participants commencent à passer l'anneau le long de la bande. Sur commande, le chauffeur ouvre les yeux et essaie de deviner dans quelle main se trouve la bague. N'a pas deviné - un point de pénalité. A ce moment, les joueurs imitent le transfert de l'anneau, et tout à la fois. Le participant dont l'anneau a été retrouvé se tient au centre et le jeu continue à nouveau. A la fin, les résultats sont résumés.
Le pilote avec le moins de points de pénalité gagne.

19.
"Nous avons tous chanté des chansons"
L'hôte lit la définition de la chanson pour enfants et les invités, devinant, la chantent.

Tâches:
- une chanson sur un morceau de terre entouré d'eau, dont les habitants sont heureux de la consommation constante de fruits tropicaux ("Chunga-changa");
- une chanson sur un véhicule couleur ciel ("Blue Carriage");
- une chanson sur le fait d'être mauvais Météo ils ne peuvent pas gâcher les vacances ("Nous survivrons à ce problème");
- une chanson sur la façon dont une créature poilue interprète une composition musicale et prend en même temps des bains de soleil ("Je suis allongé au soleil")
- une chanson sur une plante poussant dans des conditions faune et un paysan abattu ("Un sapin de Noël est né dans la forêt");
- une chanson sur le plaisir de marcher avec l'équipe ("C'est amusant de marcher ensemble");
- une chanson sur une petite créature ressemblant à un certain légume ("Une sauterelle était assise dans l'herbe").

20. Concours "Grande image"

Les équipes participent à la compétition. Pour la compétition, il faudra des papiers whatman, il devrait y en avoir autant qu'il y a d'équipes. Vous devez également préparer des feutres (un marqueur par participant). Les équipes se tiennent le long d'une ligne, à une distance de 3-4 mètres de celle-ci, il y a un papier à dessin sur la table, chaque équipe a sa propre table. Chaque participant reçoit un marqueur, chacun Couleurs différentes. Au signal de l'animateur, les premiers participants courent vers le papier à dessin et dans les 30 secondes commencent à dessiner une image. Lorsque 30 secondes se sont écoulées, l'hôte dit un changement et les joueurs changent, le deuxième participant court. Ainsi, tous les participants dessinent à tour de rôle une image. L'équipe avec la plus belle photo gagne.

21. Le jeu "Sourire du chat du Cheshire"

Ce jeu est similaire aux célèbres jeux "Quoi ? Où ? Quand ?". et anneau cérébral. Le nom du jeu est donné en raison de la ressemblance avec le chat du Cheshire, qui a disparu en partie. Le jeu est joué par deux équipes avec le même nombre de joueurs. Chaque équipe se voit poser une question. Si les joueurs répondent correctement, alors l'un d'eux quitte le jeu ("disparaît"), si l'équipe ne peut pas répondre, le tour passe à l'autre équipe. La première équipe à "disparaître" complètement gagne. Vous pouvez offrir de petits chats jouets comme prix à l'équipe gagnante.

22. Concours "La prudence ne fait pas de mal"

Jusqu'à 20 personnes peuvent participer au concours. Les participants doivent effectuer les tâches du leader dans le sens inverse. Par exemple, si l'hôte dit que vous devez lever les mains, elles doivent être abaissées. Le concurrent qui fait ce que le chef dit, plutôt que de faire le contraire, est éliminé. Ainsi, le nombre de participants diminue progressivement. Le participant le plus attentif reste. Exemples de tâches d'accueil : lever les mains, sauter, se pencher vers la gauche, s'accroupir, se lever main gauche, croisez les bras, levez la tête, penchez-vous en avant. Le nombre et les options des tâches sont sélectionnés individuellement.

23. Concours "Trace dans l'histoire"

Vous aurez besoin de : feuilles de papier, feutres. Deux équipes sont sélectionnées. Chaque équipe reçoit une feuille et des feutres et un capitaine est choisi. Les deux capitaines se retirent ou ont les yeux bandés. les autres membres de l'équipe ont une demi-minute pour laisser leur "trace" sur un morceau de papier - faire une empreinte digitale, signer, laisser une empreinte de rouge à lèvres, même des semelles, n'importe quoi, l'essentiel est que chaque participant y participe (sauf capitaines). Au bout d'une demi-minute, les capitaines reçoivent ces "créations" et ils doivent deviner où se trouve la trace de chaque membre de leur équipe. Pour chaque erreur - un point de pénalité. L'équipe avec le moins de pénalités gagne.