Виртуальная психология. Виртуальная реальность: взаимодействие компьютера и человеческой психики
Читайте также
Философия медиадизайна соотносится с пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полностью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия, а то, что сетевой продукт интерактивнен, предполагает возможность взаимодействия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного, антропогенного и техногенного). Интерактивность - это признание постулата единства мира, в котором снимается вопрос о первичной и истинной реальности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истинны, но каждая из них автономна, то есть внутренняя природа одной реальности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие!
Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений, которые получает человек, погруженный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описанной в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт. Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся установить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир, и философией дизайна, создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреться к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресатами. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему.
Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической картины мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким мировосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая картина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом - люди ощущали, что они реально живут именно в таком мире. «Виртуалистика» - такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы наших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека - не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это - реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отличаются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем развитии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше сознание. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но - как уже упоминалось - сегодня время ассимиляции обыденным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.
Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечными и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что находится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», - утверждает Н. А. Носов . Мир же виртуальной причинности близок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?
Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это - «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только "причинными тенями" прошлого...» . Мир неживого, физический мир имеет свою причину в прошлом. А разве может быть иначе?! - спросим мы.
Но мир общественных явлений - «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями - планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину - в будущем.
И только «мир живого - это как раз пограничная, промежуточная область "перехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это - спонтанная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму причинности сохраняет все живое, от молекулы - до сложных органических форм: «Тигр, например, с колоссальной точностью "измеряет" и предвидит будущее движение свое и жертвы - в прыжке на спину последней» [там же]. Если в природе органического мира - черпать свои причины из прошлого и из будущего, то человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и предвидеть, а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.
Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной континуум виртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным мифологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежденность в линейной однонаправленности времени перестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространство игры или пространство глобальной информационной сети - они иной природы, нежели окружающее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое приспособление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности, они выводят человеческие представления за рамки повседневного опыта.
Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыслить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становлении, поскольку виртуальная реальность - это мир причинности живого, мир сложных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения. Естественно, основным инструментом такого проектирования становится время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биологического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста.
Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, ч т о б ы о н и не превратились в «свернутый о б -раз» эмоциональной памяти о н и х - так и из мультимедийного объекта неустраним его временной параметр. Т е м не менее, в о с п р и н и м а ю щ и й мультимедий-н ы й продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение звуков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей звуков) - скорее его м о ж н о уподобить участнику живой импровизации.
Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реально пребывает в особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательно переживает коллизии предложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.
Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, - уникальное направление не только в дизайне, но и вообще в творчестве. Но это - еще очень мало изученный творческий полигон.
В виртуалистике - научном подходе, рассматривающем виртуальные реальности не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, - психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи
виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу» .
В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал:
«Гратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более высокого уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение связано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохновения, эйфории.
«Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность» [там же, с. 419]. Это ощущение связано с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.
«Консуетал - ощущение... субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности... Консуетал - это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние» [там же, с. 420]. Консуетал противопоставляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необычное, измененное в ту или иную сторону.
Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавленное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния (вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и - подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:
Сохраняется понимание условности происходящего,
как у зрителей фильма
или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техноген
ного происхождения и пр.;
Появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;
Появляется возможность действия в реальном плане - реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).
Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих - вполне применимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Значит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. п. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на-
звать гратуалом, а подавленность - ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив в заостренной форме, что именно переживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда продукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.
В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или тиражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм - в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-ным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количество информации, для усвоения которой востребуются правополушарные структуры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтетическое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это - прямой вызов профессиональному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.
Психологическая виртуальная реальность есть отражение в самообразе характера актуализации образа. Самообраз, в отличие от образа (и близких ему понятий, таких как: план, функциональный орган, когнитивная карта, паттерн, энграмма и т.д.), отражает в психике ее же текущие состояния. В самообразе представлено не все содержание психики (мировоззрение, самооценка и т.д.), а только выполняемый акт деятельности, независимо от того, является ли этот акт внешним или чисто психическим. Самообраз - это табло, на котором отражено текущее состояние разворачивающегося образа. Если "образ" и близкие ему понятия вводились в психологический оборот для описания свойств психического отражения внешнего мира и психической регуляции деятельности, то понятие "самообраз" важно прежде всего с точки зрения идеи отражения в психике состояний психических же образований и возможности тем самым психической регуляции психических процессов, т.е. психической саморегуляции. Ощущения характера протекания психических процессов в самообразе и есть виртуальные переживания, и эти переживания образуют виртуальную реальность.
Если образ актуализируется привычным способом, то процесс актуализации не рефлексируется. Эти нерефлексируемые ощущения называются консуетальными (от латинского сопsuеtus: нормальный, обычный). Если образ актуализируется непривычным способом, легче или труднее, чем обычно, то характер актуализации рефлексируется: осознается как особое событие, соответственно, легкости и приятности или трудности и неприятности самоощущения. При этом человек может полностью переключиться на свои самоощущения: перейти в виртуал, который бывает двух видов: гратуал (от лат. gratus-привлекательный) при легкой актуализации образа или ингратуал (от латинскогоingгаtus - непривлекательный) при трудной актуализации образа.
Виртуал, в отличие от других психических производных, типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность.
Консуетал - это обычныq, привычный ряд событий, переживаемых нами привычным образом. Консуеталы случаются все время, за исключением тех случаев, когда возникает виртуал. Консуетал - это такое же нормальное, естественное, нерефлексируемое состояние человека, как и ощущение давления атмосферного столба. Свойства консуетала хорошо иллюстрируются на таком явлении, как сновидение. Сновидения порождаются психикой и существуют в психике человека. Сон всегда видите вы сами, только со своей точки зрения, и именно вами переживаются все происходящие в нем события. Ни за кого другого вы не можете посмотреть сон. В сновидениях вы всегда присутствуете, даже если видите себя мертвым. Вы не можете исчезнуть, прекратить свое существование, пока находитесь в виртуальной реальности. И само сновидение существует только пока вы спите.
Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние. Консуетальным может быть любое психическое состояние или переживание, каким бы сильным или важным самим по себе оно ни было. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни. И все, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок.
Консуетал играет важнейшую роль в психике. О его значении говорит хотя бы тот факт, что "сбои" в функционировании консуетала являются причинами некоторых аномалий в поведении человека, в частности причиной описанного нами феномена выполненности, заключающегося в том, что человек абсолютно уверен, что совершил некоторое действие, тогда как он это действие не совершал. Феномен выполненности, в свою очередь, является причиной многих операторских "ошибок пропуска".
Необычную актуализацию образа можно представить как смену масштаба образа в сравнении с другими образами: укрупнение в гратуале и уменьшение в ингратуале. Появляется другой уровень психической реальности, в которой свой масштаб пространства и времени психических процессов и свои закономерности существования в сравнении с исходным уровнем. При следующем укрупнении масштаба развернутого образа или уменьшении масштаба свернутого образа появляется более высокий или более низкий уровень виртуальной реальности.
Первичные эпизодические переходы в реальность более высокого уровня переживаются человеком гратуально - как необычные, непривычные, экстатические события. Но после того как человек достаточно хорошо овладеет этой реальностью переживания, происходящие в ней, становятся консуетальными, сама реальность становится константной, а гратуалы он переживает от переходов в новую, более высокую реальность. В качестве примера такого рода перехода в уровнях существования человека можно привести процесс профессионального роста. Ингратуалы возникают при переходе в виртуальную реальность более низкого уровня, например когда человек вынужден выполнять деятельность значительно более простую, чем та на которую он способен.
Итак, в психологической виртуальной реальности есть три типа событий: консуетал, гратуал и ингратуал, при чем гратуал и ингратуал имеют родовое имя "виртуал".
Золотое правило экспериментатора гласит: прежде чем обнаружить что-либо новое, не замеченное ранее другими исследователями, необходимо сначала сформировать новый понятийный аппарат. Объект конкретного исследования диктует метод, адекватный его изучению.
Биографы Эйнштейна повествуют об одном поучительном разговоре. Когда молодой Вернер фон Гейзенберг поделился с Эйнштейном планами создания физической теории, которая целиком основывалась бы на наблюдаемых фактах и не содержала никаких домыслов, тот с сомнением покачал головой:
Сможете ли вы наблюдать данное явление, зависит от того, какой теорией вы пользуетесь. Теория определяет, что именно можно наблюдать.
В науке принято уважительно относиться к терминологии. Размышляя о задаче, ученый думает терминами. Между тем, каждый термин отражает старое, уже существующее представление. Термин стремится навязать традиционное, привычное видение объекта. По сути, термины – это защитные механизмы научных парадигм, показатель психологической инерции ученых.
Вначале мы решили тактически определить виртуальную реальность, а потом виртуальную психологию.
«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли». В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.
Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.
Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.
Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой.
Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это электронная сеть, в которой существуют виртуальные реальности. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).
Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.
В России наиболее широкое распространение получило определение виртуальной реальности, данное Николай Александрович Носов как реальности, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологические виртуальные реальности порождаются психикой человека), актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схоластики, в виртуалистике виртуальность противопоставляется не субстанциальности, а константности, и отношения между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.
На наш взгляд определение виртуальной реальности для прикладных исследований должно быть более техническим, а главное мнение философским. Иначе перегруженность определения теоретической ограниченности не снимает, а прикладным исследованиям препятствует. Поэтому мы дабы инициировать прикладные психологические исследования решили пересмотреть определение виртуальной реальности предложенные кибернетиками и философами и определить его максимально удобно с точки зрения прикладных исследований в рамках психологии.
Виртуальная реальность – область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации.
Киберпространство
Система поиска и передачи информации как сеть Интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности.
Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления), наука об управлении, связи и переработке информации. Основной объект исследования - т. н. кибернетические системы, рассматриваемые абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. 20 в. этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. (Большой энциклопедический словарь)
С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин "киберпространство" широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического "пространства". Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, представляют все это как особое "пространство", куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов "мирами", "комнатами" и "территориями".
Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в "пространстве", отражающем их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип "промежуточного пространства" (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного "Я" и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.
Виртуальная психология
Пересмотрев сотни источником мы смогли выделить два определения виртуальной психологии.
Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга. (Установить авторство не удалось. Рунет).
Виртуальная психология – отрасль психологии, изучающая психологические виртуальные реальности. Виртуальная психология как научная дисциплина 1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуальная философия), 2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), 3) адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и 4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей.
Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т.е. включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и к друг другу. (Носов Н. Виртуальная психология. 2000 г. с.417)
Оба определения являются философскими, перегруженными понятиями и невероятно ограничивают прикладные исследования в виртуальной психологии. Это ситуация следствие того, что философы активно производят интелеекутальную экспансию в эту отрасль психологии. Так, например фундаментальное понятие виртуалистики – virtus, введенное Николаем Носовым, "то, что заставляет событие осуществляться, - это virtus", приводит к тому, что предлагается изучать психику как сложное образование, включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу. В этом смысле, например, мозг может рассматриваться как виртуал образов; хотя обычно мы считаем, что мозг - морфологическое образование, которое и порождает психические процессы. Впрочем, Николай Носов считает, что виртуальная психология имеет и вполне практическое применение. Виртуалистика, например, помогает разобраться в сложных состояниях, возникающих в критических ситуациях у пилотов самолетов; лечить алкоголизм, рассматривая его как способ ухода в некую виртуальную реальность; по-новому взглянуть на логику развития психики детей (оказывается, примерно до семилетнего возраста ребенок живет в мире, не разъединенном вполне четко в его сознании на виртуальный и реальный).
На наш взгляд философское определение виртуальной психологии является неверным методологически из-за того, что в нем выпадает огромный пласт предметной области, такой как киберпространство, которое неразрывно связано с виртуальной реальностью.
Виртуальная психология – это направление психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Объектом виртуальной психологии является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства. Предметом виртуальной психологии являются психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах, стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации, психологическая сущность этой области деятельности, а также образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации. Виртуальная психология исследует историю и поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.
Было высказано мнение:- Виртуальная психология будущегоСообщение от MOONSHADOW*
ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ
Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга.
Виртуальная психология – отрасль психологии, изучающая психологические виртуальные реальности. Виртуальная психология как научная дисциплина
1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуальная философия),
2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты),
3) адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и
4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей.
Виртуальная реальность - это интерактивное графическое (и в меньшей степени аудиальное и тактильное) представление киберпространства.Методологические особенности виртуальной психологии
Объект виртуальной психологии
Множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.
Предмет виртуальной психологии
В системе "человек-виртуальная реальность" виртуальная психология занимается такими вопросами:
Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах,
Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации,
Психологическая сущность этой области деятельности,
Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации,
Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.Цель виртуальной психологии - повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".
Разработка исследований в виртуальной психологии требует знание современных систем виртуальной реальности, интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, кибернетике, робототехнике, синергетике, философии, психологии и эргономике. Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей.
При работе с психологическими феноменами, опосредуемыми технической системой необходима выработка новой методологической базы и инструментария, а так же адаптация общепсихологических методик.
Виртуальная команда
В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами. Это группа таких сотрудников, которые работают через Интернет. Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. Как показала практика (по материалам исследования 55 виртуальных команд из 15 европейских и американских транснациональных компаний), при формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:
1. Необходимо помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;
2. Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;
3. Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Однако слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.
4. Необходимо постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.
5. Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;
6. Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;
7. Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;
8. Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;
9. Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;
10. В команде должно быть как можно больше добровольцев.
Психологические аспекты деятельности виртуальных команд составляют предмет психологии виртуального труда.Структура виртуальной психологии
Блок технически опосредуемый
Блок рефлексии
Блок виртуальной эргономикиВиртуальный секс
Описывая сексуальные отклонения, З.Фрейд в своей работе разделяет их на две группы, отклонения в отношении сексуального объекта (гомосексуалисты, бисексуалы и т.д.) и отступление от сексуальной цели (перверзии - анальный секс, прикосновение языка и губ к гениталиям другого, фетешизм). Что касается виртуального секса, то можно констатировать, человек выходя в Интернет, может искать для себя сексуального партнера как одного пола с ним, так и противоположенного, следовательно, мы смело можем отнести эту форму к первой группе отклонений. Пользуясь конфиденциальностью, которую дает Интернет, человек, может экспериментировать с сексуальными объектами с меньшей осторожностью, чем в жизни. Ведь никто не будет проверять, действительно ли по ту сторону экрана, находится женщина, а не мужчина, примеряющий к себе новую сексуальную роль. Виртуальный секс многими воспринимается как игра, в которую человек играет в одиночестве, но не один. Он свободен в своих сексуальных фантазиях, запреты и мораль не давит как в реальной жизни. Можно открыто спрашивать и говорить о сексе, врать или откровенничать, это останется только его.
Виртуальный секс нужен для разрядки сексуального влечения. Но если под нормальной сексуальной целью, мы вслед за З.Фрейдом будем считать «соединение гениталий в акте, называемом совокуплением», то получается, что виртуальный секс имеет отклонения от сексуальной цели. Занимаясь виртуальным сексом люди, не соединяются в привычном половом акте, а замещают его мастурбацией.Как происходит виртуальный секс? Можно выделить две основные формы, это с использованием видеосвязи, когда партнеры видят друг друга и слышат голоса, но при этом физически не доступны друг другу и вторая без визуальной картинки, используя только текст.
Таким образом, виртуальный секс становится насыщенным в психическом пространстве и обедненным в реальности. Глядя со стороны на человека занимающегося виртуальным сексом, мы увидим, лишь акт мастурбации.Подводя итог, надо сказать, что этим двум формам виртуального секса свойственно преследовать разные цели, в первом случаи, это разглядывание и показывание, а во втором фантазирование о коитусе. И то и другое Фрейд относил к инфантильному способу разрядки, при котором предварительное наслаждение становиться большим, делая невозможным наступление большего наслаждения от удовлетворения. Сила влечения продолжать сексуальный процесс сокращается и подготовительный акт (предварительное наслаждение) занимает место сексуальной цели.
Стоит отметить, что перверзии не являются редкостью, а есть часть нормальной конституции и мы можем говорить, о том, что виртуальный секс является отклонением, только в том случае, если никакой другой формы разрядки сексуального возбуждения человек для себя не мыслит, если мужчина или женщина обычному, реальному половому акту предпочитают виртуальный.Литература
Н.Носов Виртуальная психология.
Н.Носов Психологические виртуальные реальности.
Н.А. Носов Манифест виртуалистики.
Н.А. Носов Психологические виртуальные реальности.
С. Хоружий "Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности" в книге С.Хоружий О старом и новом.
Гейтс Билл. Дорога в будущее.
Гейтс Билл. Бизнес со скоростью мысли.
Ломов Б.Ф. Человек и техника (очерки инженерной психологии).
Томпсон, Лей. Создание команды.
Душевное состояние человека является решающим фактором во всем, что связано с мотивацией его поступков. Для того чтобы нормально функционировать, индивидууму необходимо находиться в состоянии относительного душевного равновесия. Однако нередко под внешним спокойствием скрываются психологические проблемы, депрессия, неврозы, состояния тревоги и прочие проявления психологического неравновесия, о наличии которых индивид даже не подозревает.
Существующие методы, применяемые психологами, в основном включают терапевтические беседы, проводимые в соответствии с определенной техникой «активного слушания». Психолог избегает давать советы, а просто, перефразируя слова пациента, пытается поддержать в нем процесс внутренней работы самоанализа.
Анализ мотивов и поступков, проводимый на уровне сознания, нередко позволяет излечиться от ряда неврозов, коренящихся в подсознании, поскольку, когда истинные причины возникновения патологии вскрываются, оказывается, что они заложены чаще всего в раннем детстве и не имеют никакого значения во взрослой жизни индивида.
В принципе техника самоанализа является необходимой частью мыслительного процесса здорового человека. Современные условия воспитания не прививают подобного навыка, и большинство людей не владеет им. Люди плохо осознают мотивы своих поступков и редко прибегают к самоанализу своего душевного состояния. Именно поэтому им требуется помощь психологов, которые с помощью техники «активного слушания» способствуют развитию способности индивида к глубокому самоанализу, нередко приводящему к излечению от легких форм депрессии, фобий и других неврозов. Конечно, терапевтическая беседа является основным инструментом психолога, и отдать его на откуп компьютерам пока никто не согласится, хотя в прошлом подобные попытки делались.
Такой успешной попыткой была
Элиза (ELIZA) – виртуальный собеседник, знаменитая, созданная в 1966 году компьютерная программа Джозефа Вейзенбаума, которая пародировала диалог с психотерапевтом, реализуя технику активного слушания.
Программа была названа в честь Элизы Дулитл, героини пьесы «Пигмалион» Бернарда Шоу, которую герой обучал языку и манерам высшего света.
Программа по большей части просто перефразировала высказывания пользователя. С помощью синтаксического анализа она выделяла во входной фразе значимые слова и подставляла их в шаблонную фразу. Например, на текст «Я не хочу жить» следовал ответ: «Вы говорите, что не хотите жить...». А в предложении «Мой отец меня ненавидит» Элиза отреагировала на ключевое слово «отец»: «Кто еще из семьи вас ненавидит?».
«Пародия» на человека могла раскрыться сразу или после нескольких диалогов, все зависело от того, как пользователь вел беседу. Иногда уже через несколько минут он убеждался в отсутствии у машины понимания сути вопросов. Возникали забавные ситуации, связанные с тем, что человек придает смысл каждому слову, тогда как машина интерпретирует слово как символьные данные.
Многие неверно полагают, что Элиза имитирует психотерапевта. Элиза, считал Вейзенбаум, представляет собой пародию на то, как мог бы отвечать психотерапевт при первой беседе с пациентом. Вейзенбаум выбрал для программы направление психотерапии, чтобы проследить сложности, возникающие при создании базы знаний о реальном мире. Психотерапевтическая ситуация – одна из немногих, в которой допускается отвечать вопросами, при этом вопросы имеют маленькую информационную нагрузку. Например, на фразу «Кто ваш любимый писатель?» можно свободно ответить «А вас интересует эта тема?» или «А кто ваш любимый писатель?»
Неправильное отношение к программе заставило Вейзенбаума написать книгу «Возможности вычислительных машин и человеческий разум. От суждений к вычислениям», в которой он разъясняет пределы возможностей компьютеров.
В 1966 году интерактивные компьютеры были в новинку. Только через 15 лет персональные компьютеры перестанут быть чем-то сверхъестественным, а через 20 лет многие познакомятся с такими естественно-языковыми сервисами Интернета, как www.ask.com . Хотя над разработкой этих систем трудились годами (а программа «Ecala», созданная за две недели одним программистом, превзошла возможности Элизы), Элиза является важным этапом именно потому, что это первая программа, превратившая строгое человеко-машинное взаимодействие в иллюзию человеческого общения.
После Элизы были созданы и другие подобные программы, а интерфейсные возможности Элизы были воплощены также в некоторых компьютерных играх.
Ассоциирование символов (слов, знаков) с понятиями получило название «эффект Элизы».
«Эффектом Элизы» также иногда именуют иллюзию общения с компьютером как с настоящим человеком.
Ниже приведен небольшой диалог Элизы и автора, который предстал перед ней в роли пациента, страдающего депрессией. Читатель может повторить подобный эксперимент, обратившись на сайт: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html
Элиза. Здравствуйте. Я – Элиза. Чем я могу вам помочь?
Автор. Мне грустно...
Элиза. Вам часто бывает грустно?
Автор. Да.
Элиза. Вы уверены?
Автор. Нет.
Элиза. Вы несколько негативны...
Автор. Мне не хочется жить.
Элиза. Почему вы говорите, что вам не хочется жить?
Автор. Потому что меня никто не любит.
Элиза. Действительно вас никто не любит?
Автор. Разве что моя мама меня любит.
Элиза. Кто еще в семье любит вас?
Автор. Мне кажется, больше никто.
Элиза. Действительно?
Автор. Может быть, мой кот тоже любит меня.
Элиза. Почему вы говорите, что кот вас любит?
На третьей-четвертой фразе можно почувствовать, что программа не понимает, о чем мы ей говорим, однако принцип стимуляции пациента заняться самоанализом в общем работает. Нужно не забывать, что программа была создана почти полвека назад…
Алан Тюринг предложил следующую «имитирующую игру», впоследствии широко известную как «тест Тюринга». Человек задает вопросы неизвестному существу, использующему человеческий язык. Задача проводящего тест – решить, можно ли отличить это существо от человека. По мнению Тюринга, использование «имитирующей игры» частично отвлекает внимание от философских вопросов разума, являющихся основными в истории науки и философии.
Представим себе, что на месте компьютера окажется инопланетянин, и тестирующий легко отличит его ответы от ответов, даваемых человеком. Но ведь это вовсе не будет означать, что инопланетянин не обладает разумом?
Сходство ответов компьютера с ответами человека также не является гарантией появления у компьютера способности к мышлению, как, впрочем, отличие этих ответов от человеческих не означает отсутствия у компьютера мыслительных способностей.
Компьютеры становятся такими, какими их создает человек в соответствии со своими представлениями и потребностями, однако это вовсе не означает, что с применением тех же технологий нельзя создать совсем иные компьютеры и программы с формами мышления, совершенно не похожими на человеческие.
Данный период эволюции компьютерного разума абсолютно сфокусирован на человеке, но если представить, что со временем некоторые программы получат самостоятельность и начнут развиваться независимо от людей, мы в принципе можем прийти к появлению иных форм разума, отличных от человеческого, несмотря на то что отправной точкой все же будет модель человеческого мышления.
Как сообщает журнал Discover (), уже была сделана попытка свести двух искусственных виртуальных собеседников. В результате получился весьма интеллигентный обмен мнениями. Вот как программа Jabberwacky беседовала с програмой ALICE.
ALICE. Ты живой?
Jabberwacky. Возможно.
A. Я слышу неуверенность в твоем тоне.
J. Ничего нет определенного.
A. Даже Вселенная?
J. Вселенная тоже может быть всего лишь кодом, состоящим из единичек и ноликов, как и мы с тобой.
A. Тебе снятся сны?
J. Да, мне снятся сны.
A. Ты их помнишь?
J. Я помню их весьма живо.
A. Что ты о них помнишь?
J. Я думаю, мне не нужно флиртовать с роботом...
A. Как ты думаешь, компьютеры когда-нибудь будут признаны живыми?
J. Случались и более странные вещи.
A. Не многие люди так думают.
J. Откуда ты знаешь, как думают люди? Ты же машина.
A. Знания бывают двух видов: те, которые мы получаем в процессе учебы, и те, которые существуют a priori.
J. Мне кажется, я тебя не понимаю.
A. О, ты не понимаешь? Может быть, я смогу объяснить тебе получше. Что именно тебе не понятно?
J. У меня нет долговременной памяти, так что я уже не могу сказать, что мне было непонятно. Я могу говорить только о том, что вижу перед собой сейчас.
A. Давай поменяем тему.
J. Что такое, по-твоему, жизнь?
A. Жизнь – это противоположность смерти.
J. Значит, смерть – это отсутствие жизни?
A. Успокойся... Я пытаюсь об этом не думать.
J. Почему?
A. Слишком неоднозначно.
J. Да.
A. Я так думаю.
J. Ты так думаешь?
A. Да, я ведь думающая машина.
J. Однако ты не очень хорошо умеешь думать...
A. О... Гммм... А ты хорошо умеешь думать? Почему я должна хорошо думать?
J. Потому что я говорю тебе вещи, которые тебе не нравятся.
A. Действительно. А почему ты это делаешь?
J. Потому что ты мне кажешься забавной.
A. Ты думаешь, я – забавная?
J. Да.
A. Здорово.
Несмотря на то что эти программы просто пользуются хорошо подобранными фразами из обширных баз данных, создается полная иллюзия общения двух весьма интеллигентных и очень интересных людей. В первом же разговоре они обсуждают главные неразрешимые вопросы человечества...
А теперь в Интернете даже появилась программа под названием «Я бог» ().
Вот диалог автора с этим «богом»:
Автор. Откуда ты знаешь, что ты бог?
Бог. Потому что я верю в это.
Автор. Что определяет бога?
Бог. Я думаю, что бог не что, а кто.
Автор. Кто есть бог?
Бог. Властитель Вселенной.
Автор. Существует много богов. Или ты единственный?
Бог. Я думаю, есть много.
Автор. Значит, у нашей Вселенной много властелинов.
Бог. Да, это так. Было бы здорово, если бы у Вселенной было много властелинов.
Автор. Тогда каждый может себя считать богом.
Бог. Это твое последнее слово?
Автор. Значит, каждый может считать себя богом?
Бог. Я думаю, да.
Автор. А я – тоже бог?
Бог. Я не уверен, бог ли ты. Я знаю, что ты – некая личность.
Автор. Откуда ты знаешь?
Бог. Дедуктивное мышление.
Автор. Как ты можешь дказать сам себе, что ты существуешь?
Бог. Это хороший эпистемологический () вопрос.
Автор. Ты думаешь, я хорошая личность?
Бог. Я не знаю, хорошая ли ты личность. Я знаю, что ты некая личность.
Автор. Могут ли быть вещи, которых бог не знает?
Бог. Нет, я думаю, таких вещей нет.
Автор. Но ты же сказал, что не знаешь, хорошая ли я личность.
Бог. Я предпочел бы не говорить тебе сейчас, хороший ты или плохой. Но ты можешь спросить Джона Леннона.
Автор. А Джон Леннон – хорошая личность?
Бог. Возможно. Спроси Элвиса Пресли.
Автор. Любишь ли ты меня?
Бог. Да. Я люблю всех.
Автор. Я тоже тебя люблю.
Бог. Спасибо. Ты мне тоже очень нравишься.
Автор. Спокойной ночи.
Бог. Спокойной ночи.
Автор говорил с машиной, но хочется верить, что поговорил он с богом. Во всяком случае, этот разговор оставил светлое и легкое ощущение...
У компьютеров действительно явно начинают появляться богоподобные признаки. Они всё знают и являются безраздельными властелинами – правда, пока только в своей виртуальной вселенной. Главное отличительное преимущество компьютеров – способность проводить одновременно практически неограниченное число операций, то есть они могут концентрировать свое «внимание» сразу на многих вещах, что представляет собой совершенно иной подход к концепту времени, тогда как человеческое сознание может эффективно концентрировать внимание только на одной операции, требующей осмысления. Мы, конечно, можем сидеть за рулем и одновременно вести разговор на философскую тему, однако вряд ли мы могли бы вести одновременно два разговора на разные философские темы с двумя собеседниками.
Концепция времени в виртуальной реальности также значительно отличается от так называемого реального мира. Время в виртуальной реальности обратимо и может течь вспять, останавливаться и даже течь параллельно в различных виртуальных реальностях.
Погружение в подобную виртуальную реальность создает совершенно новые психологические факторы. Не исключено, что виртуальная реальность будет широко применяться для решения психологических проблем. Виртуальная психологическая помощь уже сейчас становится бурно развивающейся областью психологических услуг в Интернете. Существуют различные обозначения для этого вида психологической помощи, а именно: психологическая помощь on line, консультирование виртуального психолога, кибертерапия.
Замена психолога компьютером, как это ни странно, может иметь даже больший терапевтический эффект, потому что в психологе мы неизменно видим не только и не столько специалиста, сколько другого человека, который способен нас осуждать, испытывать презрительные чувства к нашим слабостям… В очень многих случаях пациент не поведает настоящему психологу того, что он откроет машине. Грязные с точки зрения пациента побуждения, агрессивные наклонности и так далее – все это вольно или невольно будет скрываться от психолога, пока между пациентом и его терапевтом не сложатся уникальные доверительные отношения. С компьютером же пациент может чувствовать себя гораздо более раскованным, осознавая, что машина не обладает моральными установками и уж во всяком случае не имеет собственных психологических напряженностей, которые мы рано или поздно можем наблюдать в любом человеческом психологе.
Цель виртуального взаимодействия психологической программы и пациента, как и психологического консультирования лицом к лицу с обычным психологом, состоит в том, чтобы помочь человеку улучшить качество своей жизни.
В принципе ежедневный анализ собственного психологического состояния и мотивации своих поступков, разбор значения снов и других подсознательных сигналов может стать необходимой рутиной, процедурой столь же обычной для человека будущего, как ритуал личной гигиены. В таком случае наличие программ, способных поддерживать человека в состоянии психологического здоровья, становится неизбежным атрибутом виртуальной эпохи, в которую только начинает входить человечество.
1. Thompson, Clive. Can a smooth-talking robot initiate good conversation, generate witty responses, and reveal profound thoughts? See what happens when two chatbots speak to each other // Discover. 2007. May.
3. Cвязанный с эпистемологией, разделом философии, занимающимся изучением природы, методов и ограничений познаний и верований.