Fallout New Vegas: Die mächtigsten Monster. Bevölkerung: Monster und NPCs

Fallout New Vegas: Die mächtigsten Monster.  Bevölkerung: Monster und NPCs
Fallout New Vegas: Die mächtigsten Monster. Bevölkerung: Monster und NPCs

Hat sich erheblich verändert. Neue Monster sind aufgetaucht, Monster und einfach unangenehme Menschen, die dich nicht sehen wollen und vergeblich schießen, springen, Säure spucken und dich einfach schlagen. Das bedeutet, dass Sie sich und Ihre Siedlung, egal wer Sie in Fallout 4 sind, vor all dieser Brüderbande verteidigen müssen.

Heute werden wir dieses Problem ernst nehmen und versuchen herauszufinden, wie wir all diese unangenehmen Kreaturen, mit denen es einfach unmöglich ist, eine Einigung zu erzielen, effektiv zur Strecke bringen können. Lassen wir gleichzeitig die Richtlinien zu sicheren Lebewesen wie Insekten oder Wildhunden außen vor, zu deren Bekämpfungsmethoden es eigentlich nichts zu sagen gibt. Es sei denn, ich rate Ihnen, hart zuzuschlagen. Aber so eine völlig logische Reaktion, hoffen wir, wird Sie von selbst finden.

Also krempeln wir die Ärmel hoch und zeigen dem ganzen Gesindel, wo die Krebse überwintern.

Todeskrallen

Es wird angenommen, dass diese äußerst gefährlichen Kreaturen einst Chamäleons waren, sich aber durch Strahlung in eine gepanzerte Version des Klauenlanddrachen verwandelten. Man könnte sie durchaus als „drachenförmige Chamäleonechsen“ bezeichnen. Aber Deathclaw klingt natürlich viel interessanter.

Die Schwachstellen dieser Kreaturen

Todeskrallen sind äußerst gut geschützt. Schwere Rüstungen bieten fast überall hervorragenden Schutz vor Strahlung und Energiewaffen. Es ist auch sinnlos, auf den Kopf zu zielen, er ist nicht schlechter bedeckt als der Rest des Körpers. Der einzige Ort, der möglich, aber sehr schwer zu erreichen ist, ist der Bauch des Monsters.

Nun, wie bringt man diesen Kadaver um?

Erstens benötigen Sie eine Rüstung, die nicht nach dem ersten Schlag auseinanderfällt. Denn sonst wird dieser Schlag Ihr letzter sein. Das heißt, es wäre schön, Power Armor anzulegen. Zweitens folgt es aus dem ersten Punkt. Diese Jungs sind sehr schnell, also lassen Sie sich nicht überraschen, sonst werden Sie mit ein paar kräftigen Haken beim nächsten Save mit dem Schnabel zuschlagen.

Sie müssen es in den Bauch der Kreatur treffen. Dies ist die einzige Möglichkeit, sie horizontal hinzulegen, bevor sie dich hinlegt. Es ist klar, dass Deathclaw nicht dulden wird, bis Sie kommen, also müssen Sie den Moment nutzen und mit Kombinationen zerstörerischer Angriffe arbeiten. Die Kreatur bewegt sich im Allgemeinen fast ständig, daher steht sie irgendwann auf den Hinterbeinen und schreit fürchterlich. Dann stürmen Sie vorwärts und treffen Sie die schwache Stelle, indem Sie eine schwerere Nahkampfwaffe einsetzen, dann eine schwere Waffe durch VATS und werfen Sie etwas, das laut explodiert, und entfernen Sie sich dann vom Vergeltungsangriff. Das Hauptproblem besteht darin, dass der Hinterbeinstand nur kurze Zeit anhält und immer ein paar Sekunden vor dem Angriff von Deathclaw selbst erfolgt. Das bedeutet, dass die notwendige Kombination, um das Monster endlich loszuwerden, folgende ist: eine gute Rüstung, eine große Waffe und leider Erfahrung, die man nur in Kämpfen mit diesen Kreaturen sammeln kann, von denen viele für Sie traurig enden werden.

Mirelurks


Mirelurks sind Krabben mit einer großen Anzahl an Beinen. Sie sind von Natur aus Raubtiere und tarnen sich normalerweise, indem sie fast vollständig in den Küstensand eines Flusses oder eines anderen natürlichen Gewässers klettern und eine ahnungslose Beute angreifen, indem sie aus ihrem Versteck auf sie springen. Sie jagen sehr selten offen, aber wenn sie es versuchen, kann man sie immer an dem lauten Klickgeräusch erkennen, das sie machen. Aus der Ferne erkennt man sie an ihrer charakteristischen, übermäßig glatten Schale, die sie als Hügel oder Felsformationen tarnen. Mirelurks sind auch durch VATS perfekt sichtbar.

Schwächen von Mirelurk

Mirelurks gehen hinter einer mächtigen Hülle in Deckung. Nur der Kopf ist verwundbar, wenn er zum Beißen herausgestreckt wird.

Wie also kann man diese Kreaturen aufspießen??

Mirelurk sind keine Dummköpfe, deshalb schützen sie in den meisten Situationen ihren Kopf. Sie haben zwei Möglichkeiten: Warten Sie, bis die Kreatur angreift, und schießen Sie, nachdem Sie dem Ansturm standgehalten haben, einen Kopfschuss. Oder schicken Sie einen Begleiter, um das Raubtier abzulenken und unentdeckt zu agieren. Auf jeden Fall wird die Kreatur einen angemessenen Teil des Schadens anrichten, also denken Sie nicht, dass Sie damit durchkommen. Mirelurk sollte aus der Ferne angegriffen werden, indem man auf seine endlosen Beine zielt und sie zerbricht, bis die Geschwindigkeit dieser übergroßen Krabbe die einer Schildkröte erreicht. Fangen Sie dann an, nach seinem Kopf zu suchen, aber denken Sie daran: Im Vergleich zu ihrer Königin sind das alles nur Blumen. Diese Dame ist einfach Feuer und Flamme. Die Mirelurk-Königin ist nicht nur größer und schneller als ihre gewöhnlichen Verwandten, sondern sie spuckt auch Säure aus wie Ihr gepanzerter Zug und raubt Ihnen damit esslöffelweise Gesundheit. Der „Spucker“ dieser Schönheit kann ausgeschaltet werden, indem die kleine schnauzenartige Schnauze in ihrem Gesicht beschädigt wird. Allerdings ist die Aufgabe selbst mit Hilfe eines VATS-Systems schwierig zu bewältigen. Bereiten Sie mehr Raketen vor, es wäre eine gute Idee, sich auf eine Minigun mit Atomwaffen zu verlassen, obwohl Sie mindestens ein paar davon abfeuern müssen, sind die Mirelurks sehr gut vor Strahlung geschützt.

Radscorpions


Trotz des schönen Namens handelt es sich tatsächlich nur um riesige Skorpione, die von gewöhnlichen, unauffälligen, aber sehr giftigen Kreaturen zu beeindruckenden Raubtieren mutiert sind, die Sie mit einem Schlag ausschalten können. Man findet sie überall, meist in der Nähe verlassener Gebäude, wo sie sich verstecken und auf ihre Beute warten. Trotz ihrer Größe sind sie schnell und können lange genug unbemerkt bleiben, um für den Fallout 4-Helden, der seinem Geschäft nachgeht, eine tödliche Überraschung zu werden.

Schwächen von Radscorpion

Der Name dieser Kreatur verrät Ihnen, dass Strahlung für sie eine Nährstoffbrühe ist. Daher sollten Sie nicht einmal versuchen, sie mit Ihren Energiewaffen zu treffen. Sie brauchen eine größere Waffe und eine noch größere Waffe, aber mit einem Scharfschützenzielfernrohr.

Lass uns sie ficken?

Kein Problem, lass uns gehen. Sie können natürlich den Kopf abdrehen, aber wenn das Ergebnis günstig ist, erhalten wir eine hervorragende Nahrungsquelle. Das Hauptproblem besteht darin, dass davon abgeraten wird, diese Kreaturen während der Jagd zu erschrecken. Skorpione lösen sich einfach auf der Karte auf und zum zweiten Mal finden sie Sie selbst im unerwartetsten Moment mit allen Konsequenzen, die sie sagen. Bereiten Sie ein großes Kaliber vor, es ist besser, ein Scharfschützengewehr dabei zu haben und nicht an Molotowcocktails zu sparen. Sie können diesen Kerlen eine Art Teppichbombe verleihen, indem Sie den Bereich behandeln, aus dem sie sich herauslehnen und vollständig harken können. Sie sollten Waffenkraft und Beweglichkeit auf Ihrer Seite haben, also sollten Sie sich nicht vollständig in Rüstungen verstopfen, da dies Ihre Überlebensfähigkeit verringert, wenn Sie schnell vom Schwanz eines kräftigen und äußerst gefährlichen Radskorpions springen müssen.

Das Hauptproblem aller Fallouts aus Besezda besteht darin, dass in den offenen Räumen zwischen Ödlandstädten 1-2 Monster/Räuber pro 1000 km unterwegs sind. Daher ist das Reisen durch das Ödland nicht interessant. Sie können Schnellreisen verwenden und von Aufgabe zu Aufgabe spielen , dann verschwindet die gesamte Atmosphäre des Spiels und es wird außerdem sehr einfach zu spielen, da man jederzeit in die nächste Stadt fliehen kann, ohne im Ödland auf Widerstand zu stoßen.
Mein Mod fügt dem Ödland eine große Anzahl Monster hinzu, ohne das Spiel zu laden. Ich habe 28.000 unsichtbare Markierungen im Ödland platziert, an deren Stelle ein Monster, ein Räuber oder ein anderer zufälliger Charakter erscheint, wenn der Spieler an der Markierung vorbeigeht. Ich habe den Zombie Apocalypse-Mod als Grundlage genommen. In diesem Mod befanden sich fast alle Markierungen in der Nähe von Städten. Als sich der Spieler der Stadt näherte, schlachteten die Zombies alle ihre Bewohner ab, noch bevor der Spieler die Stadt betrat (was sich als sehr dumm herausstellte). ), und im Ödland war es genauso langweilig wie im ursprünglichen Fallout. Ich habe einen großen Teil der Markierungen entfernt, die sich in der Nähe der Städte befanden, und sie gleichmäßig im Ödland verteilt, sodass die Städte dem Spieler als Rastplatz und Nachschub für Vorräte dienten und außerdem verhinderten, dass Monster die Städte ständig angreifen .
Es ist ein sehr cooles Actionspiel im Ödland geworden, hinter jedem Busch oder Stein warten mehrere Monster, Räuber, Legionäre, Nkr-Soldaten, Ödlandbewohner, Supermutanten, Ghule, Roboter oder sogar Todeskrallen auf den Spieler. Je höher das Level, desto cooler das Monster: von Maulwurfsratten und Kojoten bis hin zu einer Todesklaue und einem Räuber mit einem dicken Mann.
Allerdings triffst du im Ödland nicht nur auf Feinde, sondern auch auf freundliche Charaktere (sofern du in ihrer Fraktion einen guten Ruf hast): NKR-Soldaten und Waldläufer, Söldner, Händler, Legionäre, Drogenabhängige, Securitrons und natürlich die Bruderschaft von Stahl – Sie werden Ihnen im Kampf helfen, wenn sie nicht aufgeben, damit die Kämpfe spektakulär werden.
Viele Leute beschweren sich darüber, dass Fallout ein uninteressantes Levelsystem hat und die meisten Fähigkeiten, Vorteile, Chemie, Lebensmittel und andere Dinge nicht benötigt werden. Ich denke, das liegt an der Tatsache, dass es nicht interessant ist, eine mächtige Waffe wie einen dicken Mann oder eine Minigun gegen ein paar Raider einzusetzen, und es besteht auch keine Notwendigkeit, hart mit Psycho oder MedX zu arbeiten, weil es nur wenige Feinde gibt. Sie durchdringen kaum die Rüstung) Nachdem Sie meinen Mod angeschlossen haben, werden Sie anders aussehen. Im Spiel wird alles, was Sie haben, alle Ihre Dinge, Fähigkeiten, Vorteile, Chemie, Fraktion, Nahrung usw. wichtig und wertvoll.
Es wird auch Bedarf an Kampftaktiken geben. Wenn der Spieler im ursprünglichen FNV beim Laufen durch das Ödland auf 2-3 Räuber traf und sie einfach unterwegs mit dem ersten Gewehr erschießen konnte, dem er begegnete, sind Sie jetzt von 10 Räubern umgeben, die versuchen, Sie zu töten , während du gleichzeitig ein paar Supermutanten bekämpfst, musst du jeden Schritt, jeden Schuss, jede Deckung durchdenken, die Tatsache berücksichtigen, dass die Monster untereinander kämpfen und du dafür wenig Zeit haben wirst.
Der Mod hat noch ein weiteres cooles Feature: Der Spieler trifft auf Monster, abhängig vom „Modus des Erscheinens von Monstern im Ödland“. Es gibt nur 5 davon:

1. Hitze im Ödland (am häufigsten) Monster werden mit Räubern, Ghulen, NKR, Bruderschaft aus Stahl, Legionen, Robotern gemischt.
2. Angriff von Supermutanten (damit der Angriff gestoppt werden kann, müssen Sie eine bestimmte Anzahl von Supermutanten töten) In diesem Modus erscheinen Supermutanten in Gruppen von 4 auf einem Marker und zerstören alle Lebewesen (besser). Wenn sich der Spieler zu diesem Zeitpunkt in der Stadt aufhält, helfen ihm die Bewohner, es sei denn natürlich, sie verstreuen sich vor Angst quer durchs Haus.)
Wenn Sie einen Angriff von Supermutanten auf Stufe 1 erhalten, wird das absolut schrecklich sein. Wenn Räuber und Mutanten mit dem Level des Helden stärker werden, kühlere Waffen erhalten usw., dann sind Supermutanten bereits auf Level 1 sehr stark und erhalten mit steigendem Level stärkere Waffen, sodass Sie nur 30 davon töten müssen ihnen)
3. Angriff der Raider (dasselbe wie der Angriff der Supermutanten, nur 6 von ihnen erscheinen)
Im Allgemeinen viel Spaß)

4. Scharmützel zwischen der Legion und der NKR (Legionäre erscheinen auf der einen Seite, NKR auf der anderen und beginnen zu kämpfen, Sie können jemandem helfen oder einfach nur zusehen)

5. Angriff von Techno-Räubern (sie wurden von Grund auf als Hommage an die gute alte Fallout 2-Taktik erstellt, solche Typen gab es) Fortschrittliche Waffen erscheinen mit Robotern.
Im Allgemeinen viel Spaß)
Für die Mod sind außer dem Originalspiel keine weiteren Add-Ons erforderlich. Verbinden Sie sich nach dem Russifier
Ich hoffe, dass es in Fallout 4 ein ähnliches Monster-Spawning-System geben wird, wenn nicht, dann werde ich es auf jeden Fall tun)

Was ist neu in Version 1.1:
1. Einige der Markierungen in der Nähe von Goodsprings entfernt
2. Das Erscheinungsbild von Monstern bei Angriffen wurde optimiert
3. Das Problem mit der Stählernen Bruderschaft wurde behoben. Sie sollten jetzt nicht mehr gegen Sie aggressiv sein, auch wenn Sie kein Mitglied ihrer Fraktion sind
4. Jetzt wirst du unter deinen Feinden auf unsichtbare Supermutantenschatten und Räuber in Stealth-Rüstung stoßen.
5. Und natürlich habe ich das MSM-Menü gemacht.
Mit MSM können Sie jetzt:
1. Angriffe selektiv deaktivieren,
2. Wählen Sie die Mindestspielerstufe aus, ab der Monster erscheinen sollen.
3. Passen Sie die Häufigkeit der Monster-Spawns an
4. Legen Sie die Anzahl der Monster und NPCs fest, die gleichzeitig am Kampf teilnehmen
ACHTUNG: Versuchen Sie, die MSM-Parameter während des Kampfes nicht zu ändern.
Bei einer plötzlichen Änderung kann ein Problem auftreten: Informationen über getötete Feinde werden nicht mehr zum Inventar des Spielers hinzugefügt; Lösung des Problems: Speichern Sie das Spiel und starten Sie es neu.
Das Archiv enthält 2 Versionen 1.0 und 1.1, Version 1.1 wurde nicht viel getestet. Wenn Ihnen Fehler im Mod auffallen, schreiben Sie mir per PN.

Was ist neu in Version 1.2:
Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, den Respawn-Radius in MSM zu ändern.
Das Erscheinungsbild von Monstern wurde optimiert: Sie erscheinen jetzt nicht mehr gleichzeitig, sondern in Gruppen, wenn die Anzahl der Monster über 25 eingestellt ist.
Der Modus „Heat of the Wasteland“ wird viel häufiger droppen als Monsterangriffe.
Kleinere Fehler behoben.
Casadors werden im Ödland viel seltener auftauchen als zuvor, außerdem werden Sie auf Ameisen und Feuerameisen stoßen.

Was ist neu in Version 1.3:
Es ist fertig!!! Ich habe das Monster-Spawn-System perfektioniert, mehr Zufälligkeit, mehr Hardcore, weniger Pannen! In Version 1.2 habe ich einen Spawn-Filter eingeführt, damit Monster nicht in einer großen Menge, sondern in Gruppen auftauchen. In Version 1.3 habe ich dieses System in Erinnerung gerufen, es ist sehr cool geworden. Die Mod hat sich von einem wilden Durcheinander zu einem bewussten strategischen Actionspiel entwickelt, ist interessanter geworden und belastet das System noch weniger. Jetzt bin ich mit dem Spawn-System absolut zufrieden, in den nächsten Versionen werde ich an der Logik des Erscheinens arbeiten, damit Monster je nach Bereich des Ödlandes bewusst erscheinen.
Und eine weitere Neuerung ist, dass nach jedem Angriff von Raidern, Supermutanten, Techno-Raidern, RNK+Legion 100 % Hitze im Ödland auftritt.

Version 1.3.1 Aufgrund zahlreicher Anfragen habe ich in dieser Version eine langjährige Idee umgesetzt: Ich habe den Kill-Zähler aus dem Inventar entfernt, nun wird dem Inventar nichts mehr hinzugefügt. Es ist zwar normal, dass ich diese Innovation nicht getestet habe, es sollte keine Fehler geben, aber wenn Sie sie finden, schreiben Sie mir eine persönliche Nachricht, wie immer lasse ich die vorherige Version des Mods im Archiv.
Die Installation ist Standard, sie wird automatisch aktualisiert, die Reste des alten Zählers verschwinden aus dem Inventar, wenn der Angriffsmodus geändert wird.
Wir haben auch eine sehr notwendige Neuausrichtung der Monster vorgenommen. Nachdem ein Spieler Stufe 16 erreicht hat, ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Alpha-Todesklaue erscheint, nun 0. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Alpha-Todesklaue erscheint, nachdem der Spieler Stufe 26 erreicht hat, ist 0. (Es scheint eine Kleinigkeit zu sein, aber auf Hardcore war es aus diesem Grund im Allgemeinen nicht mehr möglich, nach Level 16 zu spielen.)

Installation: Entpacken Sie das Archiv in den Spielordner, in das Data-Verzeichnis
Update auf Version 1.3.1: Kopieren Sie die Datei Monster apocalypse.esp aus dem Ordner
„Version 1.3.1“, die sich im Archiv, im Spielordner, im Data-Verzeichnis mit den ersetzten Dateien befindet.
Entfernung: Mod-Datei Monster apocalypse.esp löschen

Maulwurfsmenschen, teilweise empfindungsfähige Ghule, riesige Fledermäuse, Riesenfaultiere und andere Bewohner der Umgebung von Vault 76.

Telegraph

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Maulwurfsmenschen, teilweise empfindungsfähige Ghule, riesige Fledermäuse, Riesenfaultiere und andere Bewohner der Umgebung von Vault 76.

Während der Arbeit an Fallout 76 erweiterten die Bethesda-Designer das Bestiarium des Spiels um Monster aus der Folklore von West Virginia. Im neuen Teil von Fallout werden die Leute aus Vault 76 auf mehrere völlig neue Monster und Kreaturen treffen.

Neue Monster wurden in den ersten Fallout 76-Trailern kurz erwähnt, und die Entwickler sprachen in der Noclip-Dokumentation separat darüber. Wir haben uns den Dokumentarfilm noch einmal angesehen und eine Liste ungewöhnlicher Bewohner des örtlichen Ödlandes zusammengestellt.

Grafton-Monster


Ein riesiges, praktisch kopfloses Wesen mit extrem entwickeltem Rumpf, kurzen Beinen und zwei unterschiedlichen, muskulösen, dreifingrigen Gliedmaßen. Das Grafton-Monster ist langsam, aber sehr stark: Sie sollten sich nicht noch einmal dem Schlag seiner kräftigen Pfoten aussetzen.
Eine riesige fliegende Kreatur, die einer Mischung aus Fledermaus und Drache ähnelt und sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz äußerst gefährlich ist. Scorchbeast lebt normalerweise unter der Erde (ihre Kolonien gibt es in ganz West Virginia), aber von Zeit zu Zeit tauchen die Monster durch Spalten an die Oberfläche auf. Die einzige Möglichkeit, eine solche Kluft zu schließen, besteht darin, sie mit einer Atomrakete anzugreifen.
Ein zweibeiniges Reptil mit langen Vorderbeinen, die in drei scharfen Krallen enden, und einem riesigen Maul. Snallygaster kann Feinde sowohl mit seinen Klauen und Zähnen als auch mit seiner langen, tentakelartigen Zunge angreifen. In der Regel wird das Monster in Gebieten gefunden, die von Atomwaffen getroffen wurden.

Riesige Bienen


Bienenköniginnen haben enorm an Größe zugenommen. Sie sind mit ihren Bienenstöcken verwachsen und tragen diese auf dem eigenen Rücken. Bei Gefahr kommen die Riesenbienen ihren kleineren Brüdern, die im Bienenstock selbst leben, zu Hilfe.

Riesenfaultier


Eine riesige, langsamere Version der Todeskralle. Riesige Faultiere bewegen sich langsam, aber wenn sie ihr Ziel erreichen, habe ich kein Problem damit, es mit meinen Krallen zu zerschneiden. Sie müssen jedoch nicht in die Nähe kommen: Faultiere können ihre Feinde mit Steinen bewerfen. Im Gefahrenfall versprühen an ihrem Körper wachsende Pilze giftige Sporen.

Ein blutsaugendes Insekt, das sich unter Strahlungseinfluss verzehnfacht hat. Die Zecke hat sechs lange Beine, mit deren Hilfe sie hoch springen und sich unerwartet auf das Opfer stürzen kann.

Mottenmann


Eine Kreatur mit großen Facettenaugen. Über die Motte ist sehr wenig bekannt; Vielleicht handelt es sich hier um ein einzigartiges Monster mit mehreren „Phasen“, in deren erster Phase die Motte harmlos ist und dem Spieler nur Angst macht. In Point Pleasant in der Nähe von Vault 76 gibt es ein Mothman-Museum.

Maulwurfmann


Anscheinend handelt es sich dabei um Menschen, die starker Strahlung ausgesetzt waren, sich aber nicht in Ghule verwandelten. Maulwurfsmenschen behalten ihre fünffingrigen Gliedmaßen (sie scheinen sich deutlich verändert zu haben) und halten sich lieber in der Nähe von Minen oder Höhlen auf. Sie tragen Schutzmasken, vielleicht um sie vor Licht zu schützen.
Eine humanoide Kreatur mit milchig-weißer Haut, spärlichen Haarbüscheln, einem totenkopfförmigen Kopf und langen Pfoten mit kräftigen Krallen. Wendigos leben in Sümpfen (zumindest wurden sie dort in den Trailern gezeigt), bewegen sich sehr schnell und können kurze Strecken durch Sprünge zurücklegen.

Versengt


In Fallout 76 wird es nicht nur wilde Ghule geben. Spieler werden auch die Verbrannten sehen – eine Kreuzung zwischen intelligenten Ghulen und ihren wilden Gegenstücken. 25 Jahre lang ist es den Scorched unter den Bedingungen einer nuklearen Postapokalypse gelungen, teilweise ihren Verstand zu bewahren: Sie wissen, wie man mit Kleinwaffen und Nahkampfwaffen umgeht, aber es ist offenbar unmöglich, mit den Scorched eine Einigung zu erzielen.

Intelligente Pflanzen


Ungewöhnliche, burgunderrote Pflanzen, die an hohe Büsche mit dicken Stielen und seltsamen Blütenständen erinnern. Wir wissen fast nichts über die Pflanzen, aber sie scheinen Raubtiere zu sein: Auf der Konzeptzeichnung sind Knochen in der Nähe zu sehen.

„Warum KÄMPFEN Menschen IMMER?!“
Unbekannter Supermutant

Albert Einstein bemerkte witzig, dass die Menschen im vierten Weltkrieg mit Stöcken und Steinen kämpfen würden. Mit wem genau wir es in diesem unattraktiven Zukunftsszenario zu tun haben, hat der große Physiker jedoch nicht konkretisiert. Die Schöpfer postapokalyptischer Welten suggerieren dem Vater der Relativitätstheorie, dass der Mensch bis dahin nicht mehr das einzige intelligente Wesen auf dem Planeten sein wird.

Am 23. Oktober 2077 verwandelte sich die Erde nach einer schweren Energiekrise und einer Reihe internationaler Konflikte in eine nukleare Hölle. Der Großteil der Menschheit starb innerhalb weniger Stunden – nur wenige glückliche Menschen konnten überleben, zumindest in den Vereinigten Staaten, die rechtzeitig in vorbereiteten Notunterkünften Zuflucht suchten. Als sich die Überlebenden nach vielen Monaten oder sogar Jahren wieder an die Oberfläche wagten, erwartete sie eine unbekannte, keineswegs gastfreundliche Welt. Die Vereinigten Staaten verwandelten sich in ein radioaktives Ödland, in dem auf Schritt und Tritt beispiellose Gefahren lauerten.

siehe auch

Auf der anderen Seite des Todes

Die meisten Menschen, die keine Zeit hatten, sich in den Schutzräumen zu verstecken, wurden Opfer des Ersten Weltkriegs – diejenigen, die nicht in den ersten Stunden durch einen Atomangriff starben, wurden durch Strahlung getötet. Es gab jedoch auch Menschen, bei denen es unerwartete Auswirkungen hatte. Einige von ihnen überlebten und verwandelten sich nach einer schmerzhaften Verwandlung in schrecklich deformierte Kreaturen, die am meisten an lebende Tote erinnern: verwesendes Fleisch, verlorenes Haar, Leichenflecken und unnatürliche Dünnheit. Dafür wurden sie Ghule genannt.

Was macht einen Menschen zu einem Ghul? Selbst unter den Machern von Fallout herrscht diesbezüglich kein Konsens. Wenn also der Hauptinspirator des Universums, Tim Kane, glaubte, dass es nur um die unerforschten Eigenschaften der Strahlung und die genetischen Eigenschaften von Menschen geht, die eine Transformation durchlaufen haben, dann waren seine Kollegen Chris Taylor und Chris Avellone der Meinung Ohne einen Virus der vom Menschen geschaffenen Evolution hätte es nicht passieren können. Heute halten Sie Kanes Version für kanonisch.

Ghule haben keine Angst vor Strahlung und einige von ihnen absorbieren so viel Strahlung, dass sie im Dunkeln zu leuchten beginnen.

Neben der Hässlichkeit erlangten die armen Kreaturen auch Unfruchtbarkeit, aber es gab auch einige Vorteile: Ghule können sich einer außergewöhnlichen Regenerationsfähigkeit und einer beneidenswerten Lebenserwartung rühmen. Es genügt zu sagen, dass man auch im 23. Jahrhundert noch Ghule treffen kann, die sich an den schicksalhaften Oktober 2077 erinnern.

Haben diejenigen, die eine solche Metamorphose durchgemacht haben, Glück? Das kann man nicht mit Sicherheit sagen. Viele Ghule behielten ihren Verstand und ihre Persönlichkeit und lebten weiter, fast so, als wäre nichts passiert. Als Menschen, die den Ersten Weltkrieg in Notunterkünften überstanden hatten, auszusteigen begannen, waren nur wenige von ihnen glücklich, neben Monstern zu sein, die den Seiten von Horrorromanen entsprungen zu sein schienen. In der sozialen Struktur der neuen Gesellschaft erhielten Ghule eine der unteren Stufen. Aus diesem Grund ziehen es viele Ghule vor, menschliche Siedlungen zu meiden, und diejenigen, die in der Nähe von Normalsterblichen leben, neigen dazu, zynisch und misstrauisch zu sein. Allerdings kann man unter ihnen, wie unter gewöhnlichen Menschen, sowohl eingefleischte Schurken als auch die würdigsten Individuen treffen.

Doch nicht nur das abstoßende Aussehen löste bei den Menschen Misstrauen und oft auch Hass gegenüber Ghulen aus. Ein erheblicher Teil der Mutanten litt nicht nur am Körper, sondern auch am Geist, wodurch wilde Ghule auftauchten. Diese geistlosen Kreaturen werden nur vom Hunger angetrieben. Sie verachten Aas nicht und sind bereit, sich buchstäblich auf alles zu stürzen, was sich bewegt – mit Ausnahme ihrer Verwandten, die es ihnen ermöglichen, sich in Schwärmen zu versammeln. Ein einsamer wilder Ghul ist fast harmlos, aber in großer Zahl stellen sie eine ernsthafte Bedrohung dar.

Ghule sind sehr beleidigt, wenn man sie „Zombies“ nennt.

Ruf Mulder an!

Als ob die Bewohner der amerikanischen Wüsten nicht schon genug von ihren irdischen Monstern wären, tauchten auch Außerirdische auf, um sie zu besuchen. Kleine, grauhäutige Außerirdische in silbernen Raumanzügen besuchen die Erde mindestens seit Mitte des 20. Jahrhunderts. Ihre Ziele bleiben ein Rätsel, aber mit Sicherheit ist bekannt, dass sie Menschen entführt und Experimente an ihnen durchgeführt haben, um eine hybride Lebensform zu entwickeln. Mit höchster Wahrscheinlichkeit lässt sich auch sagen, dass Fremde nicht das geringste Mitleid mit Erdbewohnern haben und eine Begegnung mit ihnen unweigerlich zum Kampf führen wird. Technologisch sind Außerirdische den Menschen weit voraus – kein Wunder für Lebewesen, die kosmische Distanzen zurücklegen können. Ihre Ausrüstung ist sehr selten und vielleicht die wertvollste Beute, die man im Ödland finden kann.

Wenn es auf die Größe ankommt

Die letzten Jahre vor Beginn des Ersten Weltkriegs waren auf beiden Seiten des Atlantiks von einem heftigen Wettrüsten – auch im biologischen Bereich – geprägt. Eine der wichtigsten Errungenschaften amerikanischer Wissenschaftler war das vom Menschen geschaffene Evolutionsvirus (FEV), das die Kraft und Intelligenz derjenigen, die ihm ausgesetzt waren, erheblich steigerte und sie auch vor anderen Infektionen schützte. Der Ausbruch des Konflikts verhinderte den Abschluss der Entwicklung, aber Proben von FEV wurden auf der Militärbasis Mariposa aufbewahrt.

Mariposa blieb nicht lange verlassen: Bereits zu Beginn des 22. Jahrhunderts erreichte es eine Expedition unter der Leitung von Dr. Richard Gray. Die Sicherheitssysteme der Basis zerstörten den größten Teil der Gruppe und Gray selbst badete in einem Tank mit FEV, was eine schnelle Mutation verursachte. In dem monströsen Biomasseklumpen, in den Gray sich verwandelt hatte, war fast nichts mehr menschlich, aber die körperliche Missbildung wurde durch einen Intellekt ausgeglichen, der sich zu beispiellosen Höhen entwickelt hatte. Er begann, sich selbst den Schöpfer zu nennen (im Original: Meister) und machte sich daran, eine Rasse von Übermenschen zu züchten, die den zahlreichen Gefahren der neuen Welt standhalten konnten.

Mariposa ist die Heimat von Kreaturen, die zweifellos zu den gefährlichsten Kreaturen im Fallout-Universum gehören. Zähe, schnelle und starke Riesen wurden zu idealen Soldaten für die Armee des Schöpfers, der die gesamte Menschheit nach dem Vorbild und Gleichnis von Supermutanten umgestalten wollte.

Zusätzlich zu gewöhnlichen Supermutanten züchtete der Schöpfer Nightkins – eine Art intellektuelle Elite der neuen Rasse. Dank dieses Status erhielten sie Tarngeräte, sogenannte Stealth Boys. Die Fähigkeit, sich unbemerkt an einen Feind anzuschleichen, machte ihn zu noch gefährlicheren Gegnern, aber das Gerät hatte auch eine unangenehme Eigenschaft – seine häufige Verwendung wirkt sich sehr negativ auf den Geist aus.

Mehr über Nightkin

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Der Schöpfer war der Hauptschurke im ursprünglichen Fallout. Dem „offiziellen“ Ende zufolge gelang es dem Helden, die Pläne eines heimtückischen Mutanten zu vereiteln, der die Weltherrschaft anstrebte.

Ohne Führung zurückgelassene Supermutanten ließen sich im Ödland nieder und begannen, nach einem Platz in der Sonne zu suchen. Einige wurden zu Banditen, andere wurden einfach wild und wieder andere versuchten, wie zivilisierte Wesen zu leben und gründeten ihre eigenen Siedlungen.

Marcus ist ein seltenes Beispiel für einen friedliebenden Supermutanten.

Doch noch vor dem Schöpfer und sogar vor Beginn des Ersten Weltkriegs gab die amerikanische Regierung grünes Licht für die Erprobung von FEV an Menschen – mit dem Ziel, Supersoldaten zu erschaffen. Die Opfer des unmenschlichen Experiments flüchteten in Vault Nr. 87 in der Nähe von Washington und begannen nach einigen Wochen zu mutieren. Den amerikanischen Wissenschaftlern mangelte es eindeutig an den Fähigkeiten des Schöpfers – die Washingtoner Supermutanten erwiesen sich als äußerst dumm, obwohl sie ihre westlichen Kollegen in Stärke und Größe oft sogar übertreffen.

Hinweis für den Reisenden. Der Kopf ist die Schwachstelle von Supermutanten, nicht nur im übertragenen Sinne. Normalerweise reichen ein paar gezielte Schüsse, zum Beispiel mit einem Scharfschützengewehr, und der Riese stellt keine Bedrohung mehr dar.

Sehr oft findet man neben Supermutanten auch Zentauren – eine weitere schreckliche Schöpfung des Schöpfers. Er untersuchte weiterhin FEV, kombinierte die DNA von Menschen und Tieren und schuf so alle möglichen Hybriden. Trotz menschlicher Eigenschaften sind sie einem gewöhnlichen Wildtier in ihrer Intelligenz nicht überlegen, obwohl sie um ein Vielfaches gefährlicher sind – sie strahlen Strahlung aus und spucken gezielt giftigen Speichel aus.

Supermutanten ziehen sich niemals zurück.

Todeskrallen sind eine weitere verrückte Schöpfung menschlicher Hände, wurden jedoch im Gegensatz zu allen anderen Mutanten vor dem Ersten Weltkrieg erschaffen. Auf der Grundlage eines einfachen afrikanischen Chamäleons gelang es amerikanischen Wissenschaftlern, tödliche drei Meter lange humanoide Raubtiere zu erschaffen, die gewöhnliche Soldaten in besonders gefährlichen Missionen ersetzen sollten. Der Krieg durchkreuzte die Pläne des amerikanischen Militärs, und die Todeskrallen waren sich selbst überlassen und gerieten bald außer Kontrolle. Es ist vielleicht nicht verwunderlich, dass Kreaturen, die zum Zweck des Tötens geschaffen wurden, zu den furchterregendsten Bewohnern des Ödlandes gehören.

Hinweis für den Reisenden. Todeskrallen sind im Nahkampf praktisch unbesiegbar und es ist nicht einfach, ihnen auszuweichen – die Kreaturen sind zu schnell. Der zuverlässigste Weg, mit einem Monster umzugehen, besteht darin, es in ein zuvor vorbereitetes Minenfeld zu locken und es, wenn es seine Beweglichkeit verliert, ruhig aus sicherer Entfernung abzuschießen.

Pinocchio im Rückwärtsgang

Zusammen mit Richard Gray überlebte der Kaufmann Harold die erste Expedition nach Mariposa, blieb aber natürlich nicht derselbe. Unter dem Einfluss von FEV erlitt er eine ungewöhnliche Mutation: Zuerst sah er einfach wie ein Ghul aus, doch dann spross eine kleine Pflanze auf seinem Kopf und am Ende des 23. Jahrhunderts verwandelte er sich selbst in einen fühlenden Baum und wird zum Herzen des wahrscheinlich einzigen gesunden grünen Waldes auf dem gesamten Kontinent.

Die Natur schlägt zurück

Letztlich sind die Menschen für das, was ihnen widerfahren ist, verantwortlich, aber während sie in Notunterkünften eingesperrt waren, litten Flora und Fauna unschuldig unter der Strahlung. Als der Homo Sapiens erneut die Erdoberfläche betrat, begegnete ihm die Natur voll bewaffnet.

Insekten waren am anfälligsten für Strahlung. Im Großen und Ganzen haben sie sich nicht so sehr verändert. Sie sind einfach so groß geworden, dass man sie nicht mit einer Fliegenklatsche, sondern mit großkalibrigen Waffen bekämpfen muss. Riesenfliegen, Gottesanbeterinnen, Vogelspinnen und Ameisen betrachten das Ödland nicht ohne Grund als ihr Revier, und ihr Hauptargument ist die Quantität. Mutierte Insekten sind wie ihre kleinen Vorfahren soziale Wesen, und wenn eine Ameise, selbst wenn sie die Größe eines Hundes hat, nicht so schwer zu besiegen ist, können ein paar oder drei bereits eine ernsthafte Bedrohung darstellen.

In Fallout 2 tauchte ein Radskorpion auf, der nicht nur sprechen konnte, sondern auch gut Schach spielte.
Gelegentlich kann Yao-Gai trainiert werden. Bogworts sind nur geringfügig größer als der durchschnittliche Mensch.

Radskorpione sind auch einzeln sehr gefährlich: Unter dem Einfluss der Strahlung wurden sie nicht nur größer, sondern auch noch giftiger, und ihr Chitinpanzer dient als sehr guter Schutz gegen Klingenwaffen und gewöhnliche Kugeln.
Bei Reptilien und Säugetieren sind solche signifikanten Mutationen weitaus seltener. Die Geckos sind erheblich gewachsen – einige von ihnen haben sogar gelernt, Feuerstrahlen auszustoßen – und die Ratten selbst können nun nicht nur Katzen, sondern auch Hunde jagen.

Aber all diese Kleinigkeiten verblassen im Vergleich zu den Yao-Gai – extrem aggressiven Nachkommen von Schwarzbären, die ein wenig subtil an Werwölfe aus modernen Horrorfilmen erinnern. Obwohl die Yao-Gai im Vergleich zu ihren klumpfüßigen Vorfahren deutlich an Gewicht verloren haben, blieb ihnen ihre bärenähnliche Kraft und Beweglichkeit erhalten, die für solch massive Kreaturen selten ist, was sie direkt als eines der gefährlichsten Raubtiere der Ödlande betrachten lässt hinter den Fängen des Todes.
Wesentlich bedeutendere Metamorphosen ereigneten sich bei Krabben und Schildkröten. Ihre Nachkommen, Sumpfer genannt, nahmen nicht nur an Größe zu, sondern erlangten auch eine humanoide Körperstruktur sowie die Grundlagen der Intelligenz. Glücklicherweise haben sie sich ihre Affinität zum Wasserelement bewahrt und so kann man den Begegnungen mit diesen äußerst zähen Lebewesen recht leicht aus dem Weg gehen.

Hinweis für den Reisenden. Die Rüstung der Marschmänner schützt zuverlässig fast alle lebenswichtigen Organe der Marschmänner – selbst mit Hilfe eines Raketenwerfers oder einer Energiewaffe ist es äußerst schwierig, sie zu treffen. Lediglich ihr Kopf ist mehr oder weniger verwundbar, allerdings ist er so klein, dass man ihn nicht leicht treffen kann.

Das vielleicht einzige harmlose und nützliche Geschöpf in dieser Gesellschaft ist die zweiköpfige Brahmanenkuh. Nützlich ist jedoch eine Untertreibung. Die gesamte postnukleare Gesellschaft ruht auf den Brahmanen: Ihr Fleisch und ihre Milch werden als Nahrung verwendet, aus ihren Knochen werden viele nützliche Kleinigkeiten hergestellt, aus ihren Häuten werden Kleidung und Schuhe hergestellt und schließlich werden sie selbst als Zugtiere eingesetzt. Ohne die Brahmanen wäre das Leben eines Menschen im 23. Jahrhundert viel schwieriger.

Kleiner Waschbär

Natürlich landeten nicht alle von den Fallout-Designern erfundenen Kreaturen und Monster in den Spielen der Serie. Die vielleicht seltsamsten Kreaturen sind die S’Laternen – intelligente, aufrecht gehende Waschbären, die mit Hilfe von FEV kurz vor dem Krieg erschaffen wurden. Die Entwickler planten, eine ganze S’Laternen-Siedlung in das ursprüngliche Fallout aufzunehmen, aber glücklicherweise kamen sie rechtzeitig zur Besinnung und erkannten, dass sprechende Waschbären in einer düsteren postapokalyptischen Welt keinen Platz hatten.

Stahlbrüder

Im Ödland ist Eyebot eine der wenigen Quellen für neue Nachrichten.

Liberty Prime lag zweihundert Jahre lang unter dem Pentagon, bis es von der Stählernen Bruderschaft der Hauptstadt entdeckt wurde.

Trotz aller Probleme und Konflikte, die die Menschheit in der Mitte des 21. Jahrhunderts heimsuchten und letztlich zur nuklearen Apokalypse führten, ist der Fortschritt nicht stehengeblieben. Die vielleicht wichtigste Errungenschaft der Wissenschaft im 21. Jahrhundert war die Schaffung von Robotern, die in verschiedenen Bereichen des menschlichen Lebens Anwendung fanden – vor allem natürlich in der Verteidigungsindustrie. Viele Roboter wurden während des Atombombenabwurfs zerstört, aber die Überlebenden haben sich perfekt an die neuen Bedingungen angepasst – Strahlung ist für sie praktisch nicht beängstigend. Fast alle von ihnen folgen weiterhin den Programmen, die vor Hunderten von Jahren darin festgelegt wurden, obwohl der Löwenanteil von ihnen längst ihre Bedeutung verloren hat.

Normalerweise zeigen Roboter, selbst solche, die für militärische Zwecke entwickelt wurden, keine Aggression gegenüber Menschen, es sei denn, sie werden provoziert und es wird kein Versuch unternommen, ihr Programm zu stören. Letzteres geschieht jedoch leicht aus Versehen – schließlich übernehmen viele Roboter weiterhin Sicherheitsfunktionen oder militärische Aufgaben.

Abgesehen von Mr. Handy und Mister Gutsy, die häufigsten Modelle im Ödland sind Eyebot und Protectron. Der erste – ein kleiner Flugroboter – übernimmt die Funktionen eines Mobilfunkgeräts. Letztere wurden als Leibwächter geschaffen, fanden aber in den Nachkriegsjahren viele neue Verwendungsmöglichkeiten.

Es gibt viele Kampfroboter im Ödland, aber das Recht, als beeindruckendste Errungenschaft der Vorkriegsrobotik bezeichnet zu werden, ist der zwölf Meter große humanoide Riese Liberty Prime, der eigentlich eine Geheimwaffe der Vereinigten Staaten werden sollte, aber wurde nie in die Tat umgesetzt.

Hinweis für den Reisenden. Roboter sind größtenteils perfekt gegen Schusswaffen und insbesondere gegen Klingenwaffen geschützt. Das wirksamste Mittel zur Bekämpfung von Robotern sind verschiedene Impulswaffen. Wenn diese jedoch nicht zur Hand sind, reichen Sprengstoffe aus.

Natürlich sind selbst die fortschrittlichsten Roboter durch die Software eingeschränkt. Um dieses Problem zu vermeiden, wurde die Robobrain-Serie entwickelt – eine Symbiose aus einer Maschine und einem organischen Gehirn. Diese Roboter waren wie alle anderen gezwungen, einem vorgegebenen Programm zu folgen, verfügten aber gleichzeitig über Kreativität und die Fähigkeit zum analytischen Denken, was ihre Fähigkeiten erheblich erweiterte.

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Seit dem Ersten Weltkrieg sind mehr als zwei Jahrhunderte vergangen, und die Zivilisation kommt allmählich wieder auf die Beine – insbesondere tauchen neue Erfindungen auf. Eine mysteriöse Organisation namens Institut hat die ersten Prototypen von Androiden geschaffen, die äußerlich nicht von lebenden Menschen zu unterscheiden sind. Einige von ihnen haben jedoch bereits den freien Willen erworben und haben, ohne sich zu verabschieden, ihre Schöpfer verlassen.

∗∗∗

Es gibt unzählige Monster, die aus einem Atomkrieg hervorgegangen sind, der die Welt für immer verändert hat. Aber wie vor dem Ersten Weltkrieg bleibt der Mensch das gefährlichste Raubtier auf dem Planeten, und die New California Republic, die Brotherhood of Steel, Caesar's Legions oder die Raiders streiten mit keinem Monster so heftig wie untereinander. Manche Dinge ändern sich nie...


7. April 2011 2:06

Kurze Review

In dieser Übung werden die Grundlagen der Erstellung einer abgestuften Liste von Feinden sowie der Verwendung von Patrouillen- und Sandbox-Verhaltensgenerierung behandelt.

Beschreibung des neuen Levelsystems

Einige Benutzer sind bereits mit dem in TES4: Oblivion verwendeten Levelsystem vertraut. Obwohl das neue System auf dem gleichen Fundament aufbaut, gibt es einige wichtige Unterschiede, die man beachten sollte.

  • Encounter_Zone – Encounter Zones ermöglichen es Entwicklern, einen Mindestschwierigkeitsgrad für einen bestimmten Bereich zu definieren. Wenn beispielsweise ein Spieler der Stufe 2 eine Begegnungszone betritt, in der die Mindeststufe auf 10 eingestellt ist, generieren alle Stufenlisten in dieser Zone Charaktere, als ob der Hauptcharakter Stufe 10 hätte.
  • Keine Neuberechnung – Wenn der Hauptcharakter zum ersten Mal eine mit dieser Flagge markierte Zone betritt, wird der Level dieser Zone auf konstant gesetzt. Das bedeutet, dass in dem Moment, in dem ein Spieler einen Raum betritt, die durch die Stufenlisten generierten Charaktere niemals zurückgesetzt oder im Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
  • Liste mit dünnen Ebenen – Im Gegensatz zu Oblivion bestehen die meisten Fallout3-Listen aus sehr wenigen Feinden. Schauen wir uns als Beispiel die Liste der Ebenen lvIMirelurk an. Beachten Sie, dass die Liste nur drei Arten von Mirelurk enthält. Monsterdaten hängen nicht mehr von der Spielerstufe ab. Der Wechsel je nach Schwierigkeitsgrad der Gegner ist sowohl optisch als auch statistisch gut sichtbar.
Ebene Name der Kreatur Kreatur-ID
1
9
16
Sumpfmann
Sumpfjäger
Sumpfkönig
CrMirelurk1
CrMirelurk2
CrMirelurk3King
Selbst wenn die Begegnungszone nach Kreaturen mit Stufe 10 sucht, wird sie (die Zone) auf dieser Grundlage einen Sumpfjäger auf Stufe 9 platzieren, da er der gewünschten Stufe (10) am nächsten kommt.

Hinzufügen eines einfachen NPCs

Anstatt jede Kreatur einzeln zu platzieren und jede feindliche Kreatur als Räuber zu definieren, werden wir eine abgestufte Liste verwenden, um unsere feindlichen NPCs zu platzieren. Kurz gesagt, Level-Listen generieren nach dem Zufallsprinzip vorgegebene Listen von Feinden, basierend auf der Kombination aus dem Level des Hauptcharakters und der dieser Zelle zugeordneten Begegnungszone.

Platzieren eines Level-NPC-Markers

In den meisten Fällen werden wir verwenden lvIRaiderGun, was zum Auftauchen von Räubern mit Waffen auf dem Level führen wird. Wir müssen uns nicht um einen bestimmten Waffentyp oder eine bestimmte Rüstungsvariante oder andere Details kümmern. Sie können diesen Charaktertyp mithilfe eines Filters finden oder indem Sie manuell zum Abschnitt „Akteure“ > „NPC“ in der Liste „Objektfenster“ wechseln.

Wenn du findest lvIRaiderGun, ziehen Sie es in das Visualisierungsfenster. Es erscheint eine neue Markierung in Form eines weißen Buchstabens M und eines Pfeils, der von dieser Markierung ausgeht, wie in der Abbildung dargestellt.

3 Arten von Levellistenmarkierungen ohne Schwierigkeitsmodifikator

Schwierigkeitsmodifikatoren werden verwendet, um den Schwierigkeitsgrad eines Begegnungszonenlevels festzulegen. Der von uns platzierte Marker verwendet "Keiner", also ändern wir diesen Wert in "Einfach"(Einfach). Um den Schwierigkeitsmodifikator zu ändern, doppelklicken Sie auf die Markierung und gehen Sie zur Registerkarte „Leveled Actor“. Erweitern Sie auf dieser Registerkarte die Dropdown-Liste und wählen Sie Einfach aus. Klicken Sie auf OK, um die Änderungen zu bestätigen.

Nachdem Sie den Schwierigkeitsmodifikator auf „Einfach“ geändert haben, ändert sich die Farbe der Markierung in Grün. Jeder Schwierigkeitsgrad hat eine andere Farbe, sodass Sie den Schwierigkeitsgrad jedes Bereichs auf einen Blick beurteilen können. Die Farbe der Markierungen wird abhängig vom konfigurierten Schwierigkeitsgrad vergeben.


3 Arten von Niveaumarkierungen, die in Easy installiert sind

Da wir nun die erste Rangliste in Vault 74 haben, können wir darüber nachdenken, wie sich Raider verhalten werden, sobald sie aus dieser Liste generiert werden.

NPC-Verhalten

Grundsätzlich wird das NPC-Verhalten mithilfe von „KI-Paketen“ gesteuert, bei denen es sich um einen hochgradig anpassbaren Satz von Zielen und Vorgaben handelt. Diese Pakete sind in der Lage, ein recht „sinnvolles“ Charakterverhalten zu erzeugen, obwohl die Einrichtung und Installation andererseits sehr lange dauert.

GECK führt neue Funktionen ein, die es uns ermöglichen, NPCs wie Raidern schnell Verhalten zuzuweisen. Es geht um die Generierung von Verhalten beim Patrouillieren und an Orten, an denen spezielle Markierungen angebracht sind (Sandkasten). Aufgrund der Tatsache, dass beim Generieren abgestufter Feindlisten die Standardpakete gleichzeitig mit den Charakteren generiert werden, können wir einfaches Verhalten konfigurieren, ohne ein Paket manuell bearbeiten zu müssen.

Gründung der Patrouille

Patrouillieren- Dies ist die Installation zugehöriger Markierungen, die im Patrouillenbereich platziert werden. NPCs auf Patrouille folgen diesen Routen, bis sie in den Kampf verwickelt werden oder von einem anderen KI-Befehl unterbrochen werden. Patrouillenbewegungspunkte können auf eine bestimmte Animation oder Wartezeit eingestellt werden, bevor die Bewegung fortgesetzt wird.

Verlinkung von Links

Um unser Beispiel aufzubauen, benötigen wir den NPC selbst und eine Reihe von Punkten, zwischen denen er (der Charakter) das Gebiet patrouillieren wird. Um eine Patrouillenroute einzurichten, platzieren wir eine Reihe von Objekten. xMarkerHeading" im Shelter-Bereich und verknüpfen Sie sie in einer bestimmten Reihenfolge. Ziehen Sie zunächst die Markierung " xMarkerHeading" aus dem Objektfenster (über einen Filter oder aus dem Abschnitt Weltobjekte->Statisch) und platzieren Sie es neben dem lvIRaiderGun-Objekt, das wir kürzlich erstellt haben.

Der Marker selbst lvIRaiderGun zählt nicht als Patrouillenpunkt. Die Markierungen, die Sie als Route verwenden möchten, müssen miteinander verbunden sein. Der Charakter kann an einen beliebigen Routenpunkt (an eine beliebige Markierung) in der Patrouillensequenz gebunden werden und beginnt nach seinem Erscheinen in der Spielwelt vom nächstgelegenen Punkt aus das Gebiet zu umrunden. Möglicherweise bemerken Sie ein Objekt namens „ xMarker" in der Objektliste. Der einzige Unterschied zwischen ihm und " xMarkerHeading" im Aussehen. Letzteres ist vorzuziehen, wenn es um NPCs geht, da der dreieckige Vorsprung vor der Markierung die Richtung anzeigt, in die sich der Charakter drehen wird, wenn er sein Ziel erreicht.

Im Moment haben wir einen „Point“ und einen Raider, es ist an der Zeit, sie miteinander zu verbinden. Doppelklicken Sie auf die lvIRaiderGun-Markierung und gehen Sie im Dialogfeld „Referenzeigenschaften“ zur Registerkarte „Verknüpfte Referenz“. Klicken Sie auf „Referenz im Renderfenster auswählen“. Der Dialog wird ausgeblendet und der Cursor nimmt die Form eines Kreises mit einem Fadenkreuz in der Mitte an:

Platzieren Sie den Cursor auf dem xMarkerHeading-Objekt. Der Cursor ändert seine Farbe in Weiß.

Doppelklicken Sie auf diesen Link und Sie kehren zum Dialogfeld „Referenzeigenschaften“ zurück. Nachdem Sie sichergestellt haben, dass sich „XMarkerHeading“ im Feld „Referenz“ und „Vault74a“ im Feld „Zelle“ befindet, klicken Sie auf „OK“. Wenn ein Objekt mit einem anderen verbunden ist, sehen Sie einen dünnen Pfeil, der diese Verbindung anzeigt. Markieren Sie Ihre geebnete Liste und vergleichen Sie sie mit Bild 1b unten.

Wir haben den ersten Patrouillenpunkt dem Raider zugewiesen und müssen diesem Charakter die Zeit mitteilen, zu der er hier stehen wird, bevor wir weitermachen. Doppelklicken Sie dazu auf xMarkerHeading und geben Sie an, wie lange der Raider an diesem Punkt bleiben wird, wenn er diesen Bereich patrouilliert.

Durch Doppelklicken auf xMarkerHeading wird das Fenster „Referenzeigenschaften“ geöffnet. Wählen Sie die in Abb. gezeigte Registerkarte „Patrouillendaten“. 2s. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Patrouillendaten das „Feld verfügbar“ machen Wartezeit". In unserem Beispiel stellen wir es auf 3 Sekunden ein. Klicken Sie auf OK, um die Daten zu speichern und fortzufahren.

Erstellen einer einfachen Patrouille

Für eine Patrouille sind mindestens zwei Punkte erforderlich. Erstellen wir also ein weiteres xMarkerHeading-Objekt und binden es an den vorhandenen Patrouillenpunkt. Da der NPC an jedem der Punkte befestigt werden kann, gehen wir im Moment nicht darauf ein.

Erstellen Sie drei weitere xMarkerHeading-Objekte und platzieren Sie sie dort, wo der Angreifer das Gebiet patrouillieren soll. Ordnen Sie mithilfe des gleichen Prozesses, in dem wir lvIRaiderGun mit xMarkerHeading verknüpft haben, jeden erstellten Marker dem vorherigen zu. Sobald sie erstellt sind und Sie sie auswählen, sollten Sie eine dünne Pfeillinie sehen, die die nivellierte Liste und die vier Markierungen kettenartig verbindet.

Die Patrouille in Abb. 2a wird als „Ping-Pong“-Patrouille bezeichnet. Indem wir den ersten und letzten Punkt ohne Kommunikation ließen, deuteten wir an, dass der Angreifer vom ersten Punkt zum vierten und dann in die entgegengesetzte Richtung gehen würde.

Wenn wir den ersten und den letzten Punkt verbinden, ist die Patrouille ein geschlossener Kreis, in dem der Charakter vom ersten zum vierten Punkt geht und dann zum ersten zurückkehrt. Reis. 2b ist ein Beispiel für eine einfache Patrouille zwischen vier Punkten.

Erstellen einer Patrouille mit Leerlaufmarkierungen

In der von uns erstellten Sequenz pausiert der NPC bei jedem xMarkerHeading und bleibt stehen, bis das Leerlauf-Timeout abläuft. Verwendung von Markern Leerlaufmarkierungen Wir können unsere Patrouille etwas aufpeppen, wenn wir sie anstelle von xMarkerHeading verwenden. Wenn wir den Idle-Marker durch den xMarkerHeading-Marker ersetzen, spielt der Raider eine der von uns definierten Animationen ab, wenn er diesen Punkt erreicht, anstatt nur an einer Stelle zu stehen.

Um eine Liste der vorhandenen Leerlaufmarkierungen anzuzeigen, gehen Sie zu Verschiedenes-> Leerlaufmarkierung Objektfenster, wie in Abb. 3a. Vielleicht hilft Ihnen das im Filterfeld eingegebene Wort „Default“ dabei, die Markierungen auszublenden, die für Sonderfälle gedacht sind.

Ein wichtiger Hinweis bei der Arbeit mit Idle-Markern: Sie sind standardmäßig kein Permalink. Bevor Sie sie mit Patrouillenmarkierungen verknüpfen, überprüfen Sie zunächst die Permalink-Flagge für sie. Doppelklicken Sie dazu auf die Leerlaufmarkierung, öffnen Sie das Fenster „Referenzeigenschaften“ und aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Persistente Referenz“. Basierend auf Abb. 3b, ich denke, Sie werden keine Probleme haben, diese Flagge zu finden.

Sobald das Kontrollkästchen aktiviert ist und die Markierung ein Permalink ist, können Sie sie auf die gleiche Weise verknüpfen, wie wir es mit xMarkerHeading-Markierungen gemacht haben. In Abb. 3d zeigt ein Beispiel aus dem bereitgestellten Plugin mit Patrouilleneinstellungen ausschließlich unter Verwendung von Idle-Markern.

Sandbox-Setup

Der Raider, den wir im Spielbereich platziert haben, verfügt über ein weiteres Standardverhalten, das wir verwenden können – Sandbox.

Ein Sandbox-Verhalten ist ein einfaches Paket, das NPCs anweist, in einem bestimmten Bereich umherzuwandern und mit allen verfügbaren Objekten zu interagieren. Fügen wir zwei Raider mit Sandbox-Paketen für den Hauptraum unserer Erweiterung hinzu.

Erstellen Sie eine neue (oder kopieren Sie eine vorhandene) lvIRaiderGun in Ihren Räumlichkeiten. Um das Tempo zu beschleunigen, fügen Sie lvIRaiderMelee als zweiten Raider hinzu. Dies ist der gleiche Charakter, nur dass er im Nahkampf kämpft.

Bis wir unseren Raidern etwas Bestimmtes zuordnen, führen sie die standardmäßig definierten Sandbox-Pakete aus. Ohne Möbel oder Leerlaufmarkierungen, mit denen du interagieren kannst, wandert dein NPC einfach durch den Bereich, in dem er spawnt, oder steht still und tut nichts.

Fügen wir einige Möbelmarkierungen hinzu, um die Raider herumlaufen können. In Abb. Abbildung 4b zeigt mehrere Möbelstücke, die Sie verwenden können.

Dies sind: PushUpsMarker, ChairVault01R, WallMarker und Microscope01, obwohl es auch andere gibt, mit denen Sie experimentieren können.

Die in der Möbelmarkierung blau dargestellte Form zeigt die Animationshaltung, die NPCs einnehmen, wenn sie diese Markierungen verwenden. Dadurch ist es einfach, Situationen zu schaffen, in denen die Figur an einer Wand lehnt oder mit einer Oberfläche/Objekten interagiert. Wenn Sie diese Markierungen im Visualisierungsfenster nicht sehen, drücken Sie die Taste „M“, um die Anzeige der Geometrie solcher Objekte zu aktivieren.

Wenn auf einem Möbelstück mehr als eine blaue Markierung angezeigt wird, sehen Sie einen Einstiegspunkt für die Animation. Beispielsweise sollte ChairVault01R in einem Bereich platziert werden, in dem nichts zusammensteht, da der NPC auf dieser Seite versuchen wird, auf diesem Stuhl zu sitzen.

Wenn Möbelmarker sichtbare Objekte enthalten, werden diese Objekte im Spiel angezeigt. Wenn Sie beispielsweise in unserem Beispiel einen Möbelmarker platzieren – einen Stuhl –, wird der Stuhl selbst in der Spielwelt platziert, Sie müssen also den „Bedarf“ dieses Gegenstands einplanen. Weiße Markierungen und blaue Figuren werden im Spiel nicht angezeigt, helfen aber dabei, eine Verhaltenslinie für die Charaktere aufzubauen.

Um einen Sandkasten einzurichten, müssen Sie diese Markierungen einfach im Raum platzieren. Während sich Raider in einem Umkreis von 512 um ihren Standort bewegen, interagieren sie mit jedem geeigneten Objekt. In Abb. Abbildung 4c zeigt ein Beispiel einer Umkleidekabine mit zwei Raidern und den oben genannten Möbelmarkierungen.

Die nächste Übung konzentriert sich auf die Bestückung von Vault 74 mit nicht lebenden Elementtypen, nämlich Fallen, verschlossenen Türen und Geschütztürmen.

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