Fallout New Vegas cei mai puternici monștri. Populație: monștri și NPC-uri

Fallout New Vegas cei mai puternici monștri.  Populație: monștri și NPC-uri
Fallout New Vegas cei mai puternici monștri. Populație: monștri și NPC-uri

S-a schimbat semnificativ. Au apărut noi monștri, monștri și oameni pur și simplu neplăcuți care nu vor să te vadă prin preajmă și să tragă, să sară, să scuipă acid și să te lovească degeaba. Asta înseamnă că indiferent cine ești în Fallout 4, va trebui să te aperi pe tine și așezarea de toată această gașcă de frați.

Astăzi vom lua această problemă în serios și vom încerca să ne dăm seama cum să doborâm efectiv toate aceste creaturi neplăcute, cu care este pur și simplu imposibil să ajungem la un acord. În același timp, să lăsăm deoparte liniile directoare referitoare la creaturi sigure precum insectele sau câinii sălbatici, despre metodele de combatere pe care chiar nu există nimic de spus. Doar dacă nu te sfătuiesc să-i lovești tare. Dar o astfel de reacție complet logică, să sperăm, te va găsi pe cont propriu.

Așadar, hai să ne suflecăm mânecile și să arătăm toată această bogăție unde petrec racii iarna.

Ghearele morții

Se crede că aceste creaturi extrem de periculoase au fost cândva cameleoni, dar au fost transformate prin radiații într-o versiune blindată a dragonului de pământ cu gheare. Ar putea fi numite „șopârle cameleon în formă de dragon”. Dar Deathclaw, desigur, sună mult mai interesant.

Punctele slabe ale acestor creaturi

Deathclaw sunt extrem de bine protejate Armura grea aproape peste tot oferă o protecție excelentă împotriva radiațiilor și a armelor cu energie. De asemenea, este inutil să țintești capul; nu este acoperit mai rău decât restul corpului. Singurul loc posibil, dar foarte greu de atins, este burta monstrului.

Ei bine, cum răsturnați această carcasă?

În primul rând, aveți nevoie de armură care să nu se destrame după prima lovitură. Pentru că altfel, aceeași lovitură va fi ultima ta. Adică ar fi frumos să-ți îmbraci Power Armor. În al doilea rând, rezultă din primul punct. Băieții ăștia sunt foarte rapizi, așa că nu vă lăsați prinși cu priză, altfel câteva cârlige puternice și vă veți trânti ciocul la următoarea salvare.

Trebuie să-l lovești în burta creaturii. Aceasta este singura opțiune de a o întinde pe orizontală înainte de a te culca pe tine. Este clar că Deathclaw nu va sta și nu va aștepta să vii, așa că trebuie să profiti de moment și să lucrezi cu combinații de atacuri distructive. Creatura se mișcă, în general, aproape tot timpul, așa că timpul tău vine când stă pe picioarele din spate și țipă într-un mod groaznic. Apoi încărcați înainte și loviți punctul slab, folosind o armă de corp la corp mai grea, apoi o armă serioasă prin VATS și aruncați ceva care explodează puternic, apoi îndepărtați-vă de atacul de răzbunare. Principala problemă este că poziția piciorului din spate durează doar o perioadă scurtă de timp și are loc întotdeauna cu câteva secunde înainte de atacul lui Deathclaw însuși. Ceea ce înseamnă aceasta este că combinația necesară pentru a scăpa în sfârșit de monstru este următoarea: armură bună, o armă mare și, din păcate, experiență care poate fi câștigată doar în luptele cu aceste creaturi, dintre care multe se vor termina cu tristețe pentru tine.

Mirelurks


Mirelurks sunt crabi cu un număr mare de picioare. Prădători prin natură, se camuflează, de obicei, cățărându-se aproape în întregime în nisipul de coastă al unui râu sau al oricărui alt corp natural de apă și atacă o pradă nebănuită, sărind pe ea din ascunzătoarea lor. Foarte rar urmăresc deschis, dar dacă încearcă să facă acest lucru, pot fi întotdeauna identificați după zgomotul puternic pe care îl fac. De la distanță le puteți observa după coaja lor distinctivă, prea netedă, pe care o maschează în dealuri sau formațiuni stâncoase. Mirelurks sunt perfect vizibile și prin VATS.

Punctele slabe ale lui Mirelurk

Mirelurks se adăpostesc în spatele unui obuz puternic. Numai capul este vulnerabil atunci când îl scot pentru a mușca.

Așadar, cum să înfunde aceste creaturi??

Mirelurk nu sunt proști, așa că își protejează capul în majoritatea situațiilor. Aveți două opțiuni - așteptați ca creatura să atace și, după ce a rezistat atacului, faceți o lovitură în cap. Sau trimiteți un însoțitor pentru a distrage atenția prădătorului pentru a acționa nedetectat. În orice caz, creatura își va face daunele echitabile, așa că nu credeți că puteți scăpa cu ea. Mirelurk ar trebui atacat de la distanță, țintindu-și picioarele nesfârșite și rupându-le până când viteza acestui crab crescut devine ca cea a unei țestoase. Apoi începe să-și vâneze capul, dar ține minte, toate acestea sunt flori în comparație cu regina lor. Această doamnă este absolut foc. Nu numai că regina mirelurk este mai mare și mai rapidă decât rudele ei obișnuite, dar și scuipă acid ca trenul tău blindat, luându-ți sănătatea cu linguri. „Supitorul” acestei frumuseți poate fi eliminat prin deteriorarea botului mic, asemănător unui bot de pe față. Cu toate acestea, sarcina este dificil de realizat chiar și cu ajutorul unui sistem VATS. Pregătiți mai multe rachete, ar fi o idee bună să vă bazați pe un minipistol cu ​​arme nucleare, deși va trebui să trageți cel puțin câteva dintre acestea din urmă, mirelurk-urile sunt foarte bine protejate de radiații.

Radscorpions


În ciuda numelui frumos, aceștia sunt de fapt doar scorpioni uriași care au mutat din creaturi obișnuite, discrete, dar foarte otrăvitoare, în prădători formidabili care te pot scoate cu o singură lovitură. Se găsesc peste tot, mai ales în apropierea clădirilor abandonate, unde se ascund și își așteaptă prada. În ciuda dimensiunii lor, sunt rapidi și capabili să rămână neobservați suficient de mult pentru a deveni o surpriză fatală pentru eroul Fallout 4 care rătăcește prin afacerea lui.

Punctele slabe ale radscorpionului

Numele acestei creaturi vă spune că radiația este un bulion nutritiv pentru ea. Prin urmare, nici nu ar trebui să încerci să o lovești cu armele tale energetice. Ai nevoie de o armă mai mare și o armă și mai mare, dar cu o lunetă de lunetist.

Să o dracului?

Nicio problemă, să mergem. Ei pot, desigur, să-și întoarcă capul, dar dacă rezultatul este favorabil, vom obține o sursă excelentă de hrană. Principala problemă este că este foarte descurajat să sperii aceste creaturi în timp ce le vânezi. Scorpionii pur și simplu se dizolvă pe hartă și pentru a doua oară te vor găsi ei înșiși în cel mai neașteptat moment cu toate consecințele pe care le spun. Pregătiți un calibru mare, este mai bine să aveți o pușcă de lunetist cu dvs. și să nu vă zgâriți cu cocktail-urile Molotov. Poți să le dai acestor băieți ceva asemănător unui bombardament de covor tratând zona din care probabil se pot înclina și se pot înclina complet. Ar trebui să aveți puterea armei și mobilitatea de partea dvs., așa că nu ar trebui să vă înfundați complet în armură, acest lucru vă va reduce capacitatea de supraviețuire dacă trebuie să sari rapid din coada unui radscorpion viguros și extrem de periculos.

Principala problemă a tuturor Fallouts din Besezda este că în spațiile deschise dintre orașele pustiului există 1-2 monștri/raiders la 1000 km de roaming, așa că călătoria prin pustietate nu este interesantă, puteți folosi călătoria rapidă și vă puteți juca de la sarcină la sarcină. , atunci toată atmosfera jocului dispare, plus că devine foarte ușor de jucat, pentru că oricând poți fugi în cel mai apropiat oraș fără să întâlnești rezistență în pustietate.
Modul meu adaugă un număr mare de monștri în pustietate fără a încărca jocul. Am plasat 28.000 de marcaje invizibile în pustietate, în locul cărora apare un monstru sau un raider sau alt personaj aleatoriu când Jucătorul trece pe lângă marcaj. Am luat ca bază modulul Zombie Apocalypse, în acel mod aproape toți markerii erau localizați în apropierea orașelor, așa că atunci când Jucătorul s-a apropiat de oraș, zombii și-au măcelărit toți locuitorii, chiar înainte ca jucătorul să intre în oraș (se dovedește foarte stupid ), iar în pustietate a fost la fel de plictisitor ca și în accidentul inițial. Am îndepărtat o mare parte din marcajele care se aflau în apropierea orașelor și le-am distribuit uniform în toată pustiul, astfel încât orașele să servească drept loc de odihnă și reaprovizionare cu provizii pentru jucător, precum și pentru a împiedica monștrii să atace în mod constant orașele. .
S-a dovedit a fi un joc de acțiune foarte tare în pustietate, în spatele fiecărei tufișuri sau piatră, mai mulți monștri, raiders, legionari, soldați Nkr, locuitori ai pustiului, super mutanți, ghouls, roboți sau chiar gheare morții îl așteaptă pe jucător. Cu cât nivelul este mai mare, cu atât monstrul este mai rece: de la șobolani cârtiță și coioți, la o gheară morții și un raider cu un om gras.
Cu toate acestea, în pustietate vei întâlni nu doar inamici, ci și personaje prietenoase (dacă ai o bună reputație în facțiunea lor): soldați și rangeri NKR, mercenari, negustori, legionari, dependenți de droguri, securitroni și, bineînțeles, frăția lui oțel - Ei vă vor ajuta în luptă, dacă nu se încurcă, așa că luptele vor fi spectaculoase.
Mulți oameni se plâng că Fallout are un sistem de nivelare neinteresant și că majoritatea abilităților, beneficiilor, chimiei, alimentelor și lucrurilor nu sunt necesare. Cred că acest lucru se datorează faptului că o armă puternică, cum ar fi un om gras sau un minigun, nu este interesant de folosit împotriva unui cuplu de raiders și, de asemenea, nu este nevoie să lucrați din greu cu psiho sau medX, deoarece există puțini inamici, abia penetrează armura) După conectarea modului meu, vei privi diferit În joc, tot ceea ce ai, toate lucrurile, abilitățile, avantajele, chimia, facțiunea, mâncarea etc. vor deveni importante și valoroase.
De asemenea, va fi nevoie de tactici de luptă. Dacă în FNV inițial jucătorul, alergând prin pustietate, întâlnea 2-3 raiders și putea pur și simplu să-i împuște în mișcare de la prima pușcă pe care a întâlnit-o, acum, când te trezești înconjurat de 10 raiders care încearcă să te omoare , în timp ce luptați simultan cu câțiva super mutanți, trebuie să vă gândiți la fiecare pas, fiecare lovitură, fiecare acoperire, să țineți cont de faptul că monștrii se luptă între ei și veți avea puțin timp pentru asta.
Modulul are o altă caracteristică cool: jucătorul întâlnește monștri în funcție de „Modul de apariție a monștrilor în pustietate”. Sunt doar 5 dintre ele:

1. Căldura în pustietate (cei mai des întâlniți) monștrii sunt amestecați cu raiders, ghouls, NKR, fraternitatea de oțel, legiuni, roboți.
2. Atacul super-mutanților (pentru ca atacul să se oprească, va trebui să ucizi un anumit număr de super-mutanți) în acest mod, super-mutanții apar în grupuri de 4 pe un singur marker și distrug toate ființele vii (este mai bine pentru ca jucătorul să fie în oraș în acest moment, atunci rezidenții vor ajuta, cu excepția cazului în care, desigur, se împrăștie prin casă de frică)
Dacă primești un atac de la super-mutanți la nivelul 1, va fi absolut groaznic. Dacă atacatorii și mutanții devin mai puternici odată cu nivelul eroului, primesc arme mai cool etc., atunci super-mutanții sunt deja foarte puternici la nivelul 1 și, pe măsură ce nivelul lor crește, li se oferă arme mai puternice, așa că trebuie să ucizi doar 30 dintre lor)
3. Atacul raiders (la fel ca și atacul super-mutanților, apar doar 6 dintre ei)
În general, bucurați-vă)

4. Înfruntare între Legiune și NKR (legionarii apar pe o parte, NKR pe cealaltă și încep să lupte, poți ajuta pe cineva sau poți doar să privești)

5. Atacul techno-robbers (au fost creați de la zero ca un tribut adus vechilor tactici Fallout 2, au existat astfel de tipi) Arme avansate, apar cu roboți.
În general, bucurați-vă)
Modulul nu necesită alte suplimente decât jocul original. Conectați după Russifier
Sper că un sistem similar de generare a monștrilor va fi în Fallout 4, dacă nu, atunci cu siguranță o voi face)

Ce este nou în versiunea 1.1:
1. S-au eliminat unele dintre marcatoarele de lângă Goodsprings
2. Optimizat aspectul monștrilor în timpul atacurilor
3. S-a rezolvat problema cu Frăția Oțelului, acum nu ar trebui să vă agreseze, chiar dacă nu sunteți membru al facțiunii lor
4. Acum, printre dușmanii tăi, vei întâlni umbre super mutante invizibile și raiders în armură stealth.
5. Și bineînțeles că am făcut meniul MSM.
Cu MSM poți acum:
1. dezactivați selectiv atacurile,
2. selectați nivelul minim de jucător la care vor apărea monștrii,
3. ajustați frecvența apariției monștrilor
4. setați numărul de monștri și NPC-uri care participă simultan la luptă
ATENȚIE: Încercați să nu modificați parametrii MSM în timpul luptei.
Dacă se schimbă brusc, poate apărea o problemă: informațiile despre inamicii uciși nu vor mai fi adăugate la inventarul jucătorului; soluția problemei - salvați și reporniți jocul.
Arhiva conține 2 versiuni 1.0 și 1.1, versiunea 1.1 nu a fost mult testată. Dacă observați erori în mod, scrieți-mi în PM.

Ce este nou în versiunea 1.2:
S-a adăugat posibilitatea de a schimba raza de reapariție în MSM.
Optimizarea aspectului monștrilor: acum aceștia apar nu simultan, ci în grupuri, dacă numărul de monștri este setat peste 25.
Modul Heat of the Wasteland va scădea mult mai des decât atacurile monștrilor.
S-au remediat erori minore.
Casadorii din pustie vor apărea mult mai rar decât înainte și veți întâlni și furnici și furnici de foc.

Ce este nou în versiunea 1.3:
S-a terminat!!! Am perfecționat sistemul de generare a monștrilor, mai multă aleatorie, mai mult hardcore, mai puține erori! În versiunea 1.2 am introdus un filtru de spawn, astfel încât monștrii să nu apară într-o mulțime uriașă, dar în grupuri, în versiunea 1.3 mi-am adus în minte acest sistem, a ieșit foarte tare. Modul s-a transformat dintr-o mizerie sălbatică într-un joc de acțiune strategică conștientă, a devenit mai interesant și pune și mai puțină sarcină asupra sistemului. Acum sunt absolut mulțumit de sistemul de spawn, în versiunile următoare voi lucra la logica aspectului, astfel încât monștrii să apară în mod conștient în funcție de zona pustiului.
Și o altă inovație este că după fiecare atac de către raiders, super mutanți, techno raiders, NCR+legion, 100% Heat are loc în pustietate.

Versiunea 1.3.1 Din cauza numeroaselor solicitări, am implementat o idee de lungă durată în această versiune: am eliminat contorul de ucidere din inventar, acum nu se va adăuga nimic în plus la inventar. Adevărat, este normal că nu am testat această inovație, nu ar trebui să existe erori, dar dacă o găsești, scrie-mi un mesaj personal, ca întotdeauna, las versiunea anterioară a modului în arhivă.
Instalarea este standard, se actualizează automat, rămășițele vechiului contor vor dispărea din inventar la schimbarea modului de atac.
De asemenea, am făcut o reechilibrare foarte necesară a monștrilor - acum, după ce un jucător ajunge la nivelul 16, șansa ca o gheară alfa morții să apară este 0, șansa ca o gheară alfa morții să apară după ce jucătorul ajunge la nivelul 26. (ar părea un fleac, dar pe hardcore din această cauză, în general, nu era posibil să se joace după lvl 16).

Instalare: Despachetați arhiva în folderul jocului, în directorul Date
Actualizare la versiunea 1.3.1: Copiați fișierul Monster apocalypse.esp din folder
„Versiunea 1.3.1”, care se află în arhivă, în folderul jocului, în directorul Date cu fișierele înlocuite.
Eliminare:șterge fișierul mod Monster apocalypse.esp

Oameni cârtițe, ghoul parțial simțitori, lilieci uriași, leneși giganți și alți locuitori din vecinătatea Seifului 76.

Telegraf

Tweet

Oameni cârtițe, ghoul parțial simțitori, lilieci uriași, leneși giganți și alți locuitori din vecinătatea Seifului 76.

În timp ce lucrau la Fallout 76, designerii Bethesda au extins bestiarul jocului cu monștri din folclorul West Virginia. În noua parte a Fallout, oamenii de la Vault 76 vor întâlni câțiva monștri și creaturi complet noi.

Monștri noi au fost menționați pe scurt în primele trailere Fallout 76, iar dezvoltatorii au vorbit despre ei separat în documentarul Noclip. Am vizionat din nou documentarul și am întocmit o listă cu locuitorii neobișnuiți din Wasteland local.

Monstrul Grafton


O creatură gigantică, practic fără cap, cu un trunchi extrem de dezvoltat, picioare scurte și două membre diferite, musculoase, cu trei degete. Monstrul Grafton este lent, dar foarte puternic: nu ar trebui să te expui din nou la lovitura labelor sale puternice.
O creatură zburătoare uriașă care seamănă cu un hibrid de liliac și dragon, extrem de periculoasă atât în ​​luptă apropiată, cât și la distanță. Scorchbeast trăiește de obicei în subteran (coloniile lor se găsesc în toată Virginia de Vest), dar din când în când monștrii ies la suprafață prin fisuri. Singura modalitate de a închide o astfel de ruptură este să o lovești cu o rachetă nucleară.
O reptilă bipedă cu membrele anterioare lungi care se termină în trei gheare ascuțite și o gură imensă. Snallygaster poate ataca inamicii atât cu ghearele, cât și cu dinții, precum și cu limba sa lungă, asemănătoare tentaculelor. De regulă, monstrul se găsește în zonele care au fost lovite de arme nucleare.

Albine gigantice


Albinele regine au crescut monstruos în dimensiune. Sunt contopiți cu stupii lor și îi poartă pe spatele lor. În caz de pericol, albinele uriașe vin în ajutorul fraților lor mai mici care trăiesc în stupul propriu-zis.

Leneș uriaș


O versiune uriașă și mai lentă a Deathclaw. Leneșii uriași se mișcă încet, dar dacă ajung la ținta lor, nu am nicio problemă să o tai cu ghearele. Cu toate acestea, nu trebuie să se apropie: leneșii pot arunca cu pietre în inamicii lor. În caz de pericol, ciupercile care cresc pe corpul lor pulverizează spori otrăvitori.

O insectă suge de sânge care, sub influența radiațiilor, a crescut de zece ori. Căpușa are șase picioare lungi, cu ajutorul lor poate sări sus și să se năpustească pe neașteptate asupra victimei.

Mothman


O creatură cu ochi mari compuși. Se știu foarte puține despre molie; poate că acesta este un monstru unic cu mai multe „faze”, în prima dintre care molia este inofensivă și doar sperie jucătorul. Există un muzeu Mothman în Point Pleasant, lângă Vault 76.

Omul Cârtiță


Aparent, aceștia sunt oameni care au fost expuși la radiații puternice, dar nu s-au transformat în ghouls. Oamenii cârtițe își păstrează membrele cu cinci degete (se pare că s-au schimbat semnificativ) și preferă să stea aproape de mine sau peșteri. Ei poartă măști de protecție, poate pentru a-i proteja de lumină.
O creatură umanoidă cu piele albă lăptoasă, smocuri rare de păr, un cap în formă de craniu și labe lungi acoperite cu gheare puternice. Wendigo trăiește în mlaștini (cel puțin acolo au fost arătate în remorci), se mișcă foarte repede și pot parcurge distanțe scurte prin sărituri.

Ars


Fallout 76 nu va prezenta doar ghoul sălbatic. Jucătorii vor vedea, de asemenea, Scorched - o încrucișare între ghouls inteligenți și omologii lor sălbatici. Timp de 25 de ani în condițiile unei post-apocalipse nucleare, Scorched au reușit să-și păstreze parțial sănătatea mintală: știu să folosească armele de calibru mic și armele corp la corp, dar se pare că este imposibil să ajungi la o înțelegere cu Scorched.

Plante inteligente


Plante neobișnuite, roșu-visiniu, care seamănă cu tufe înalte cu tulpini groase și inflorescențe ciudate. Nu știm aproape nimic despre plante, dar par a fi prădători: în arta conceptuală poți vedea oase în apropiere.

„De ce oamenii SE LUPTE ÎNTOTDEAUNA?!”
Super mutant necunoscut

Albert Einstein a remarcat cu inteligență că în cel de-al patrulea război mondial, oamenii se vor lupta cu bastoane și pietre. Marele fizician, însă, nu a precizat cu cine anume vom avea de-a face în acest scenariu viitor neatractiv. Creatorii lumilor post-apocaliptice sugerează părintelui teoriei relativității că până atunci omul nu va mai fi singura ființă inteligentă de pe planetă.

Pe 23 octombrie 2077, după o criză energetică severă și un șir de conflicte internaționale, Pământul s-a transformat într-un iad nuclear. Cea mai mare parte a umanității a murit în câteva ore - doar câțiva norocoși au reușit să supraviețuiască, cel puțin în Statele Unite, care s-au refugiat la timp în adăposturi pregătite dinainte. Când, după multe luni, sau chiar ani, supraviețuitorii au îndrăznit să apară din nou la suprafață, îi aștepta o lume necunoscută, deloc ospitalieră. Statele Unite s-au transformat într-un pustiu pârjolit de radiații, unde pericole fără precedent așteptau la fiecare cotitură.

Vezi si

De cealaltă parte a morții

Majoritatea oamenilor care nu au avut timp să se ascundă în Adăposturi au devenit victime ale Marelui Război - cei care nu au murit în primele ore din cauza unei lovituri nucleare au fost uciși de radiații. Cu toate acestea, au existat și oameni asupra cărora a avut un impact neașteptat. Unii dintre ei au supraviețuit și, după ce au suferit o transformare dureroasă, s-au transformat în creaturi teribil de deformate, care amintesc cel mai mult de morții vii: carne putrezită, păr pierdut, pete cadavere și subțiri nefirești. Pentru aceasta au fost numiți ghouls.

Ce transformă o persoană într-un ghoul? Nu există un consens în această privință chiar și printre creatorii Fallout. Așadar, dacă principalul inspirator al universului, Tim Kane, a crezut că întreaga problemă se află doar în proprietățile neexplorate ale radiațiilor și în caracteristicile genetice ale oamenilor care au suferit transformari, atunci colegii săi Chris Taylor și Chris Avellone au fost de părere că nu s-ar fi putut întâmpla fără un virus al evoluției create de om. Astăzi consideri că versiunea lui Kane este canonică.

Ghouls nu se tem de radiații, iar unii dintre ei absorb atât de multe radiații încât încep să strălucească în întuneric.

Alături de urâțenie, bietele creaturi au obținut sterilitate, dar au existat câteva avantaje - ghouls se pot lăuda cu o capacitate extraordinară de regenerare și cu o speranță de viață de invidiat. Este suficient să spunem că chiar și în secolul douăzeci și trei mai poți întâlni ghouls care își amintesc de fatidic octombrie 2077.

Sunt norocoși cei care au suferit o astfel de metamorfoză? Este imposibil de spus cu siguranță. Mulți ghoul și-au păstrat mințile și personalitățile, continuând să trăiască aproape ca și cum nimic nu s-ar fi întâmplat. Când oamenii care așteptaseră Marele Război în adăposturi au început să iasă, puțini dintre ei au fost fericiți să fie alături de monștri care păreau să fi ieșit din paginile romanelor de groază. În structura socială a noii societăți, ghouls au primit una dintre treptele inferioare. Drept urmare, mulți ghouls preferă să evite așezările umane, iar cei care trăiesc în apropierea simplilor muritori tind să fie cinici și suspicioși. Cu toate acestea, ca și în rândul oamenilor obișnuiți, printre aceștia puteți întâlni atât ticăloșii înveterați, cât și cei mai demni indivizi.

Cu toate acestea, nu numai înfățișarea respingătoare a devenit motivul neîncrederii și adesea ura față de ghouls din partea oamenilor. O parte semnificativă a mutanților au suferit nu numai corpurile lor, ci și mintea lor, în urma cărora au apărut ghouls sălbatici. Aceste creaturi fără minte sunt conduse doar de foame. Ei nu disprețuiesc trupurile și sunt gata să se grăbească literalmente la orice se mișcă - cu excepția rudelor lor, care le permite să se adune în stoluri. Un ghoul sălbatic singuratic este aproape inofensiv, dar în număr mare reprezintă o amenințare serioasă.

Ghouls se supără foarte mult când îi spui „zombi”.

Sună-l pe Mulder!

De parcă locuitorii pustiului american nu ar fi destul de monștrii lor pământești, extratereștrii au apărut și ei să-i viziteze. Extratereștrii mici, cu pielea cenușie, îmbrăcați în costume spațiale argintii, vizitează Pământul cel puțin de la mijlocul secolului al XX-lea. Scopurile lor rămân un mister, dar ceea ce se știe cu certitudine este că au răpit oameni și au efectuat experimente asupra lor, încercând să dezvolte o formă de viață hibridă. De asemenea, se poate spune cu cel mai mare grad de probabilitate că străinii nu au nici cea mai mică simpatie pentru pământeni, iar o întâlnire cu ei va duce inevitabil la luptă. Din punct de vedere tehnologic, extratereștrii sunt cu mult înaintea oamenilor - nu este surprinzător pentru creaturile care pot călători pe distanțe cosmice. Echipamentul lor este foarte rar și poate cea mai valoroasă pradă care poate fi găsită în pustiu.

Când dimensiunea contează

Ultimii ani de dinaintea începerii Marelui Război de pe ambele maluri ale Atlanticului au fost marcați de o cursă acerbă a înarmărilor - inclusiv biologice. Una dintre principalele realizări ale oamenilor de știință americani a fost virusul evoluției artificiale (FEV), care a crescut semnificativ puterea și inteligența celor care au fost expuși la acesta și, de asemenea, i-a protejat de orice alte infecții. Izbucnirea conflictului a împiedicat finalizarea dezvoltării, dar mostre de FEV au fost păstrate la baza militară Mariposa.

Mariposa nu a rămas mult timp abandonată: deja la începutul secolului douăzeci și doi a ajuns la ea o expediție condusă de doctorul Richard Gray. Sistemele de securitate ale bazei au distrus cea mai mare parte a grupului, iar Gray însuși s-a scăldat într-un rezervor cu FEV, ceea ce a provocat o mutație rapidă. În monstruosul cheag de biomasă în care se transformase Gray, nu mai era aproape nimic uman, dar deformarea fizică a fost compensată de un intelect care se dezvoltase la cote fără precedent. El a început să se numească Creatorul (în original - Maestru) și și-a propus să creeze o rasă de supraoameni capabili să reziste numeroaselor pericole ale lumii noi.

Mariposa găzduiește creaturi care sunt, fără îndoială, printre cele mai periculoase creaturi care locuiesc în universul Fallout. Giganți tenace, rapizi și puternici au devenit soldați ideali pentru armata Creatorului, care intenționa să remodeleze întreaga umanitate după chipul și asemănarea super-mutanților.

Pe lângă super-mutanții obișnuiți, Creatorul a crescut Nightkins - un fel de elită intelectuală a noii rase. Datorită acestui statut, au primit dispozitive de camuflaj cunoscute sub numele de băieți stealth. Capacitatea de a se strecura pe un inamic neobservat i-a făcut pe ei și mai periculoși adversari, dar dispozitivul avea și o proprietate neplăcută - folosirea sa frecventă are un efect foarte negativ asupra minții.

Mai multe despre Nightkin

Click pentru a mari

Creatorul a fost principalul răufăcător din Fallout original. Potrivit finalului „oficial”, eroul a reușit să zădărnicească planurile unui mutant insidios care se străduia să domine lumea.

Super-mutanții, rămași fără conducere, s-au stabilit în pustietate și au început să caute un loc în Soare. Unii s-au transformat în bandiți, alții au devenit pur și simplu sălbatici, iar alții au încercat să trăiască ca niște ființe civilizate și și-au întemeiat propriile așezări.

Marcus este un exemplu rar de super-mutant iubitor de pace.

Cu toate acestea, chiar înainte de Creator și chiar înainte de începerea Marelui Război, guvernul american a dat aprobarea pentru testarea FEV pe oameni - cu scopul de a crea super-soldați. Victimele experimentului inuman s-au refugiat în Seiful nr. 87, situat în apropiere de Washington, iar după câteva săptămâni au început să sufere mutații. Oamenilor de știință americani le lipsea în mod clar priceperea Creatorului - super-mutanții de la Washington s-au dovedit a fi extrem de proști, deși adesea își depășesc chiar și omologii occidentali ca putere și dimensiune.

Notă pentru călător. Capul este punctul slab al super-mutanților, nu doar în sens figurat. De obicei, câteva lovituri bine țintite, de exemplu, de la o pușcă de lunetist, sunt suficiente, iar gigantul nu va mai reprezenta o amenințare.

Foarte des, lângă super-mutanți puteți găsi centauri - o altă creație teribilă a Creatorului. Continuând să studieze FEV, a combinat ADN-ul oamenilor și al animalelor, creând tot felul de hibrizi. În ciuda prezenței trăsăturilor umane, ele nu sunt superioare ca inteligență față de un animal sălbatic obișnuit, deși sunt de multe ori mai periculoase - emit radiații și scuipă cu precizie salivă otrăvitoare.

Super mutanții nu se retrag niciodată.

Deathclaws sunt o altă creație nebună a mâinilor umane, cu toate acestea, spre deosebire de toți ceilalți mutanți, au fost creați înainte de Marele Război. Luând ca bază un simplu cameleon african, oamenii de știință americani au reușit să creeze prădători umanoizi mortali de trei metri care au fost proiectați să înlocuiască soldații obișnuiți în misiuni deosebit de periculoase. Războiul a zădărnicit planurile armatei americane, iar ghearele morții au fost lăsate în voia lor și au devenit în curând sălbatice. Poate că nu este surprinzător faptul că creaturile create cu scopul de a ucide au devenit unii dintre cei mai de temut locuitori ai pustiului.

Notă pentru călător. Ghearele morții sunt practic invincibile în luptă corporală, iar evitarea acesteia nu este ușor - creaturile sunt prea rapide. Cea mai sigură modalitate de a face față unui monstru este să-l ademeniți într-un câmp minat pregătit anterior și, când își pierde mobilitatea, să-l împușcați calm de la o distanță sigură.

Pinocchio invers

Alături de Richard Gray, negustorul Harold a supraviețuit primei expediții la Mariposa, dar el, firește, nu a rămas același. Sub influența FEV, a suferit o mutație neobișnuită: la început a început pur și simplu să arate ca un ghoul, dar apoi i-a încolțit o plantă mică pe cap, iar până la sfârșitul secolului douăzeci și trei el însuși s-a transformat într-un copac simțitor. , devenind probabil inima singurei păduri verzi sănătoase de pe întreg continentul.

Natura Contraatacă

Oamenii, în cele din urmă, sunt de vină pentru ceea ce li s-a întâmplat, dar în timp ce erau ascunși în adăposturi, flora și fauna au suferit inocent de pe urma radiațiilor. Când homo sapiens a urcat din nou pe suprafața pământului, natura l-a întâlnit complet înarmat.

Insectele erau cele mai susceptibile la radiații. În cea mai mare parte, nu s-au schimbat atât de mult. Au crescut până la o dimensiune atât de mare încât trebuie să lupți cu ei nu cu un zdrobitor de muște, ci cu arme de calibru mare. Muștele gigantice, mantisele, tarantulele și furnicile, nu fără motiv, consideră pustiul drept teritoriul lor, iar argumentul lor principal este cantitatea. La fel ca strămoșii lor mici, insectele mutante sunt creaturi sociale și, dacă o furnică, chiar dacă este de dimensiunea unui câine, nu este atât de greu de învins, atunci câteva sau trei pot reprezenta deja o amenințare serioasă.

În Fallout 2, a apărut un radscorpion care nu numai că putea vorbi, dar și juca bine șah.
Ocazional, Yao-Gai poate fi antrenat. Bogworts sunt doar puțin mai înalte decât o persoană obișnuită.

Radscorpions sunt foarte periculoși chiar și individual: sub influența radiațiilor, nu numai că au crescut, dar au devenit și mai otrăvitori, iar coaja lor chitinoasă servește ca protecție foarte bună împotriva armelor cu lamă și a gloanțelor obișnuite.
Printre reptile și mamifere, astfel de mutații semnificative sunt mult mai puțin frecvente. Gecoșii au crescut considerabil - unii dintre ei au învățat chiar să expire jeturi de foc - iar șobolanii înșiși pot urmări acum nu numai pisici, ci și câini.

Dar tot acest fleac palid în comparație cu yao-gai - descendenți extrem de agresivi ai urșilor negri, care amintesc oarecum subtil de vârcolacii din filmele horror moderne. Deși Yao-Gai au slăbit în mod clar în comparație cu strămoșii lor cu picior strâmb, puterea și agilitatea lor asemănătoare ursului, rare pentru creaturi atât de masive, au rămas cu ei, ceea ce le permite să fie considerați unul dintre cei mai periculoși prădători ai pustiului - direct. în spatele colţilor morţii.
Metamorfoze mult mai semnificative au avut loc la crabi și țestoase. Descendenții lor, numiți mlaștini, nu numai că au crescut în dimensiuni, dar au și dobândit o structură corporală umanoidă, precum și rudimentele inteligenței. Din fericire, ei și-au păstrat afinitatea pentru elementul apă și, prin urmare, este destul de ușor să evitați întâlnirea cu aceste creaturi extrem de tenace.

Notă pentru călător. Armura marshmenilor protejează în mod fiabil aproape toate organele vitale ale marshmenilor - chiar și cu ajutorul unui lansator de rachete sau al unei arme energetice este extrem de dificil să le lovești. Doar capul lor este mai mult sau mai puțin vulnerabil, dar este atât de mic încât nu este ușor să-l lovești.

Poate singura creatură inofensivă și utilă din această companie este vaca brahmană cu două capete. Cu toate acestea, util este o subestimare. Întreaga societate post-nucleară se bazează pe brahmani: carnea și laptele lor sunt folosite pentru hrană, multe lucruri mici utile sunt făcute din oasele lor, hainele și încălțămintea sunt făcute din pielea lor și, în cele din urmă, ei înșiși sunt folosiți ca animale de tracțiune. Fără brahmani, viața unei persoane în secolul douăzeci și trei ar fi mult mai dificilă.

Micul Raton

Desigur, nu toate creaturile și monștrii inventați de designerii Fallout au ajuns în jocurile din serie. Poate că cea mai ciudată dintre creaturi ar trebui să fie recunoscută drept s’lanterns - ratoni inteligenți care merg în poziție verticală creați cu ajutorul FEV cu puțin timp înainte de război. Dezvoltatorii plănuiau să includă o întreagă așezare de s’lanterns în Fallout original, dar, din fericire, și-au revenit în fire la timp, realizând că ratonii vorbitori nu au locul într-o lume post-apocaliptică sumbră.

Frații de oțel

În pustii, eyebot este una dintre puținele surse de știri proaspete.

Liberty Prime a stat sub Pentagon timp de două sute de ani până când a fost descoperit de Frăția Oțelului din capitală.

În ciuda tuturor problemelor și conflictelor care s-au abătut asupra umanității la mijlocul secolului douăzeci și unu și au dus în cele din urmă la Apocalipsa nucleară, progresul nu s-a oprit. Poate că principala realizare a științei în secolul XXI a fost crearea de roboți care și-au găsit aplicații în diverse sfere ale vieții umane - în primul rând, desigur, în industria de apărare. Mulți roboți au fost distruși în timpul bombardamentului nuclear, dar supraviețuitorii s-au adaptat perfect noilor condiții - radiațiile practic nu sunt înfricoșătoare pentru ei. Aproape toți continuă să urmeze programele stabilite în ele cu sute de ani în urmă, deși cea mai mare parte dintre ele și-a pierdut de mult sensul.

De obicei, roboții, chiar și cei creați în scopuri militare, nu manifestă agresivitate față de oameni decât dacă sunt provocați și nu se încearcă să le perturbe programul. Acesta din urmă, însă, este ușor de făcut din întâmplare - la urma urmei, mulți roboți continuă să îndeplinească funcții de securitate sau sarcini militare.

In afara de dl. Handy și Mister Gutsy, cele mai comune modele din pustietate sunt eyebot și protectron. Primul - un mic robot zburător - îndeplinește funcțiile unui radio mobil. Aceștia din urmă au fost creați ca bodyguarzi, dar în anii postbelici și-au găsit multe utilizări noi.

Există mulți roboți de luptă în pustietate, dar dreptul de a fi numit cea mai impresionantă realizare a roboticii de dinainte de război, pe bună dreptate, este gigantul umanoid de doisprezece metri Liberty Prime, care trebuia să devină o armă secretă a Statelor Unite, dar nu a fost niciodată pusă în acțiune.

Notă pentru călător. Roboții în cea mai mare parte sunt perfect protejați împotriva armelor de foc și în special a armelor cu lamă. Cel mai eficient mijloc de a lupta împotriva roboților este o varietate de arme cu puls, dar dacă acestea nu sunt la îndemână, atunci explozivii vor face bine.

Desigur, chiar și cei mai avansați roboți sunt limitați de software. Pentru a evita această problemă, a fost dezvoltată seria Robbrain - o simbioză a unei mașini și a unui creier organic. Acești roboți, ca toți ceilalți, au fost nevoiți să urmeze un program prestabilit, dar în același timp au avut creativitate și capacitatea de a gândi analitic, ceea ce le-a extins semnificativ capacitățile.

Click pentru a mari

Au trecut mai bine de două secole de la Marele Război, iar civilizația începe treptat să se ridice pe picioare - în special, apar noi invenții. O organizație misterioasă cunoscută sub numele de Institutul a creat primele prototipuri de androizi, care nu se pot distinge de oamenii vii în aparență. Unii dintre ei, însă, au dobândit deja liberul arbitru și, fără să-și ia rămas bun, și-au părăsit creatorii.

∗∗∗

Există nenumărați monștri născuți dintr-un război nuclear care a schimbat lumea pentru totdeauna. Dar, ca și înainte de Marele Război, omul rămâne cel mai periculos prădător de pe planetă, iar Republica Noua California, Frăția Oțelului, Legiunile Cezarului sau Raiders nu se ceartă cu niciun monstru la fel de înverșunat ca unii cu alții. Unele lucruri nu se schimba niciodata...


7 aprilie 2011 2:06

Scurtă recenzie

Acest exercițiu va acoperi elementele de bază ale creării unei liste nivelate de inamici și vor folosi generarea de comportamente de patrulare și sandbox.

Descrierea noului sistem de nivel

Unii utilizatori sunt deja familiarizați cu sistemul de nivelare utilizat în TES4: Oblivion. Deși noul sistem este construit pe aceeași fundație, există câteva diferențe cheie de care trebuie să fii conștient.

  • Encounter_Zone - Zonele de întâlnire permit dezvoltatorilor să definească un nivel minim de dificultate pentru o anumită zonă. De exemplu, dacă un jucător de nivelul 2 intră într-o zonă de întâlnire unde nivelul minim este setat la 10, toate listele nivelate din acea zonă vor genera personaje ca și cum personajul principal ar fi nivelul 10.
  • Fără recalculare - Când personajul principal intră pentru prima dată într-o zonă marcată cu acest steag, nivelul acestei zone este setat la constant. Aceasta înseamnă că în momentul în care un jucător intră într-o cameră, personajele generate de listele nivelate nu vor fi niciodată resetate sau crescute în dificultate.
  • Thin Leveled List - Spre deosebire de Oblivion, majoritatea listelor Fallout3 constau din foarte puțini inamici. De dragul unui exemplu, să ne uităm la lista nivelată lvIMirelurk. Rețineți că există doar trei tipuri de mirelurk în listă. Datele monștrilor nu mai depind de nivelul jucătorului. Comutarea în funcție de nivelul de dificultate al inamicilor este foarte vizibilă atât vizual, cât și statistic.
Nivel Numele creaturii ID de creatură
1
9
16
Omul de mlaștină
Vânător de mlaștini
Regele mlaștinilor
CrMirelurk1
CrMirelurk2
CrMirelurk3King
Pe baza acestui fapt, chiar dacă Zona de întâlnire caută creaturi cu nivelul 10, aceasta (zona) va alege să plaseze un Vânător de mlaștină la nivelul 9, deoarece el este cel mai aproape de nivelul dorit (10).

Adăugarea unui NPC de bază

În loc să plasăm fiecare creatură separat, definind fiecare creatură ostilă ca un raider, vom folosi o listă nivelată pentru a plasa NPC-urile noastre ostile. Listele nivelate, pe scurt, generează aleatoriu liste predeterminate de inamici pe baza combinației dintre nivelul personajului principal și Zona de întâlnire asociată cu acea celulă.

Plasarea unui marcator NPC de nivel

În cele mai multe cazuri vom folosi lvIRaiderGun, ceea ce va duce la apariția raiders cu arme la nivel. Nu trebuie să ne facem griji cu privire la un anumit tip de armă sau variantă de armură sau orice alte detalii. Puteți găsi acest tip de caracter folosind un filtru sau deplasându-vă manual la secțiunea Actori->NPC din lista Fereastra obiectelor.

Cand gasesti lvIRaiderGun, trageți-l în fereastra de vizualizare. Un nou marcator va apărea sub forma unei litere albe M și a unei săgeți care iese din acest marker, așa cum se arată în ilustrație.

3 tipuri de marker de listă de niveluri fără modificator de dificultate

Modificatorii de dificultate sunt utilizați pentru a seta nivelul de dificultate al unui nivel de zonă de întâlnire. Markerul pe care l-am plasat folosește "Nici unul", deci să schimbăm această valoare în "Uşor"(Uşor). Pentru a schimba modificatorul de dificultate, faceți dublu clic pe marcator și accesați fila Leveled Actor. În această filă, extindeți lista derulantă și selectați Ușor. Faceți clic pe OK pentru a confirma modificările.

După ce schimbați modificatorul de dificultate la „Ușor”, veți vedea culoarea marcatorului se schimbă în verde. Fiecare nivel de dificultate are o culoare diferită, astfel încât să puteți judeca nivelul de dificultate al oricărei zone dintr-o privire. Culoarea marcajelor este atribuită în funcție de nivelul de dificultate configurat.


3 tipuri de marcatoare de nivel instalate în Easy

Acum că avem prima listă de nivel în Vault 74, ne putem gândi la cum se vor comporta raiders odată ce sunt generați din această listă.

Comportamentul NPC

Practic, comportamentul NPC este controlat folosind „pachete AI”, care sunt un set de scopuri și obiective foarte personalizabil. Aceste pachete sunt capabile să creeze un comportament destul de „înțeles” al caracterului, deși, pe de altă parte, durează foarte mult timp pentru a fi configurat și instalat.

GECK introduce noi funcții care ne permit să atribuim rapid un comportament NPC-urilor, cum ar fi raiders. Vorbim despre generarea de comportament la patrulare și la locul unde sunt instalate markere speciale (sandbox). Datorită faptului că atunci când generăm liste de inamici nivelate, pachetele implicite sunt generate în același timp cu personajele, putem configura un comportament simplu fără a edita manual niciun pachet.

Crearea Patrulei

Patrulare- Aceasta este instalarea de markere asociate amplasate în zona de patrulare. NPC-urile din patrulare vor urma aceste rute până când se angajează în luptă sau sunt întrerupte de o altă comandă AI. Punctele de mișcare de patrulare pot fi setate la o anumită animație sau timp de așteptare înainte de a continua mișcarea.

Legături de legături

Pentru a stabili exemplul nostru, avem nevoie de NPC-ul însuși și de o serie de puncte între care el (personajul) va patrula teritoriul. Pentru a stabili o rută de patrulare, vom plasa o serie de obiecte” xMarkerHeading" în zona Adăpost și leagă-le într-o anumită secvență. Mai întâi, trageți marcatorul " xMarkerHeading" din fereastra obiect (prin intermediul unui filtru sau din secțiunea World Objects->Static) și plasați-l lângă obiectul lvIRaiderGun pe care l-am creat recent.

Markerul în sine lvIRaiderGun nu contează ca punct de patrulare. Markerii pe care urmează să le utilizați ca rută trebuie să fie conectați unul cu celălalt. Personajul poate fi legat de orice punct de rută (de orice marcator) din secvența de patrulare și va începe să meargă în jurul teritoriului din cel mai apropiat punct după apariția în lumea jocului. Este posibil să observați un obiect numit „ xMarker" în Listă de obiecte. Singura diferență între acesta și " xMarkerHeading„ în aparență. Acesta din urmă este mai de preferat de folosit când vine vorba de NPC-uri, deoarece proeminența triunghiulară din fața marcajului indică direcția în care se va întoarce personajul când va ajunge la destinație.

În momentul de față avem un „punct” și un raider, este timpul să le conectăm împreună. Faceți dublu clic pe marcatorul lvIRaiderGun și accesați fila „Ref conectat” din dialogul Proprietăți referințe. Faceți clic pe „Selectați referința în fereastra de randare”. Dialogul se va restrânge și cursorul va lua forma unui cerc cu o cruce în centru:

Plasați cursorul pe obiectul xMarkerHeading. Cursorul își va schimba culoarea în alb.

Faceți dublu clic pe acest link și veți reveni la caseta de dialog Reference Properties. După ce v-ați asigurat că XMarkerHeading este în câmpul Reference și Vault74a este în câmpul Cell, faceți clic pe OK. Când un obiect este conectat la altul, veți vedea o săgeată subțire care indică acea conexiune. Evidențiați lista nivelată și comparați-o cu imaginea 1b de mai jos.

Avem primul punct de patrulare alocat raiderului și trebuie să-i spunem acestui personaj ora la care va sta aici înainte de a merge mai departe. Pentru a face acest lucru, faceți dublu clic pe xMarkerHeading și specificați cât timp va petrece raiderul în acel moment când patrulează în acea zonă.

Făcând dublu clic pe xMarkerHeading, se va deschide fereastra Reference Properties. Selectați fila „Date de patrulare” prezentată în Fig. 2s. Bifeaza casuta Date de patrulare pentru a face „câmpul disponibil” Timp inactiv". În exemplul nostru, îl vom seta la 3 secunde. Faceți clic pe OK pentru a salva datele și a continua.

Crearea unei patrule simple

O patrulă necesită cel puțin două puncte, așa că haideți să creăm un alt obiect xMarkerHeading și să-l legăm de punctul de patrulare existent. Deoarece NPC-ul poate fi atașat la oricare dintre puncte, nu îl vom atinge momentan.

Creați încă trei obiecte xMarkerHeading și plasați-le acolo unde doriți ca raiderul să patruleze zona. Folosind același proces în care am asociat lvIRaiderGun cu xMarkerHeading, asociați fiecare marker creat cu cel anterior. Odată ce sunt create, atunci când le selectați, ar trebui să vedeți o linie subțire de săgeți care leagă lista nivelată și cei patru marcatori într-o manieră asemănătoare lanțului.

Patrula prezentată în Fig. 2a se numește patrula „ping pong”. Lăsând primul și ultimul punct fără comunicare, am indicat că raiderul va merge de la primul punct la al patrulea și apoi va merge în direcția opusă.

Dacă legăm primul și ultimul punct, patrula va fi un cerc închis în care personajul va merge de la primul la al patrulea punct, iar apoi se va întoarce la primul. Orez. 2b este un exemplu de patrulă simplă închisă între patru puncte.

Crearea unei patrule utilizând marcatori inactiv

În secvența pe care am creat-o, NPC-ul se va întrerupe la fiecare xMarkerHeading și va rămâne nemișcat până la expirarea timpului de inactivitate. Folosind markere Markere inactiv ne putem condimenta puțin patrula dacă le folosim în loc de xMarkerHeading. Când înlocuim marcatorul Idle cu markerul xMarkerHeading, raiderul va reda una dintre animațiile pe care le-am definit când ajunge la acel punct, în loc să stea doar într-un singur loc.

Pentru a vedea o listă de marcatori inactiv existenți, accesați Diverse-> Marker inactiv Fereastra obiect, așa cum se arată în Fig. 3a. Poate că cuvântul implicit introdus în câmpul de filtru vă va ajuta să ascundeți acele marcaje care sunt destinate cazurilor speciale.

O notă importantă atunci când lucrați cu marcatori Idle: în mod implicit, aceștia nu sunt un permalink. Înainte de a le conecta la marcatorii de patrulă, verificați mai întâi steagul permalink-ului pentru ei. Pentru a face acest lucru, faceți dublu clic pe marcatorul Idle, deschizând fereastra Reference Properties și bifați caseta de selectare Persistent Reference. Pe baza Fig. 3b, cred că nu veți avea probleme în a găsi acest steag.

Odată ce caseta de selectare este bifată și marcatorul este un permalink, îl puteți conecta în același mod în care am făcut-o cu markerii xMarkerHeading. În fig. 3d arată un exemplu din pluginul furnizat cu setări de patrulare folosind exclusiv marcatori Idle.

Configurare Sandbox

Raider-ul pe care l-am plasat în zona de joc are un alt comportament implicit pe care îl putem folosi – sandbox.

Un comportament sandbox este un pachet simplu care le spune NPC-urilor să se plimbe într-o anumită zonă și să interacționeze cu orice obiecte disponibile. Să adăugăm doi raiders cu pachete sandbox pentru camera principală a expansiunii noastre.

Creați un nou (sau copiați unul existent) lvIRaiderGun în sediul dumneavoastră. Pentru a întrerupe ritmul, adăugați lvIRaiderMelee ca al doilea raider. Acesta este un personaj de același nivel, doar că va lupta corp la corp.

Până când ne asociem raiders cu ceva anume, aceștia vor executa pachetele sandbox definite implicit. Fără mobilier sau marcaje Idle cu care să interacționeze, NPC-ul tău va rătăci pur și simplu prin zona în care apar sau va sta nemișcat fără a face nimic.

Să adăugăm niște markeri de mobilă pe care raiders se pot plimba. În fig. Figura 4b prezintă câteva piese de mobilier pe care le puteți folosi.

Acestea sunt: ​​PushUpsMarker, ChairVault01R, WallMarker și Microscope01, deși există altele cu care puteți experimenta.

Forma afișată cu albastru în markerul pentru mobilier arată poziția de animație pe care NPC-urile o vor lua atunci când folosesc aceste markere. Acest lucru facilitează crearea de situații în care personajul se sprijină de un perete sau interacționează cu o suprafață/obiecte. Dacă nu vedeți acești marcatori în fereastra de vizualizare, apăsați tasta „M” pentru a activa afișarea geometriei unor astfel de obiecte.

Când o piesă de mobilier afișează mai mult de un marcator albastru, vedeți un punct de intrare în animație. De exemplu, ChairVault01R ar trebui să fie plasat într-o zonă în care nu există nimic care să stea împreună, deoarece NPC-ul de pe acea parte va încerca să stea pe acel scaun.

Dacă marcajele de mobilier au obiecte vizibile, acele obiecte vor apărea în joc. De exemplu, plasarea unui marker pentru mobilă în exemplul nostru - un scaun - va plasa scaunul în sine în lumea jocului, așa că trebuie să planificați „nevoia” acestui articol. Marcajele albe și figurile albastre nu sunt afișate în joc, dar ajută la construirea unei linii de comportament pentru personaje.

Configurarea unei casete cu nisip necesită pur și simplu plasarea acestor markere în jurul camerei. Pe măsură ce raiders se plimbă, pe o rază de 512 de locație, ei vor interacționa cu fiecare obiect potrivit. În fig. Figura 4c prezintă un exemplu de dressing care conține doi raiders și marcatorii de mobilier menționate mai sus.

Următorul exercițiu se va concentra pe popularea Seifului 74 cu tipuri de elemente nevii, și anume capcane, uși încuiate și turnulețe.

-1) (_uWnd.alert("Ați evaluat deja acest material!","Eroare",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Ați evaluat deja acest material");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Mulțumesc") tu pentru evaluarea ta !","Ai facut treaba",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Ați evaluat deja acest material ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> imi place 10