Jeu de bataille navale sur une feuille de papier. Règles du jeu de bataille navale

Jeu de bataille navale sur une feuille de papier. Règles du jeu de bataille navale

Il est rare que les adultes ne soient pas familiers avec le plaisir excitant et simple sur papier. Ils jouent seuls ou en équipe, le voyage sera amusant, il n'y aura pas de pauses ennuyeuses et pas de file d'attente fastidieuse. Après avoir présenté l'enfant ou une personne familière avec les règles, la leçon aidera là où la connexion n'atteint pas.

Aucune connaissance collégiale ou équipement coûteux requis. Assez de deux feuilles à carreaux et de deux stylos. Bien sûr, les enfants aiment un jeu sur ordinateur, mais une "bataille" sur papier, bien qu'avec un adversaire vivant, soit beaucoup plus attrayante. De plus, les batailles navales développent la réflexion stratégique et les qualités intuitives.

Bataille navale classique

Sur le terrain de jeu, les joueurs dessinent des carrés de 10 cases de côté pour que l'adversaire ne les voie pas. Deux terrains de jeu sont numérotés : les lettres sont écrites en haut (celles qui sont convenues) et les chiffres sont écrits sur le côté gauche du carré de haut en bas. À l'époque soviétique, les enfants n'écrivaient pas l'alphabet, mais un mot dans lequel les lettres ne se répétaient pas. Par exemple, "Snow Maiden" ou "Republic". Le premier champ a sa propre flotte.

Le terrain de l'adversaire est nécessaire pour ajuster les tactiques de combat et pour la mémoire des mouvements. Dans le deuxième carré - la mer avec la flotte ennemie, utilisée pour la reconnaissance, le marquage des mouvements et l'accès aux navires ennemis.

Déploiement d'une flotte de 10 unités. Les noms des navires dépendent du nombre de ponts ou de tuyaux et des espaces occupés.

La composition de la flottille :

- un cuirassé à quatre ponts (tuyaux), occupe 4 cellules - 1 pc .;

- croiseur à trois ponts, 3 cellules - 2 pièces ;

- destroyers à deux cellules - 3 pièces;

- torpilleurs, dans 1 cellule - 4 pcs.

Selon les règles, les personnages ne peuvent pas se toucher même sous un angle. Les navires sont placés uniquement verticalement ou horizontalement. Ne peut pas être incliné ou en diagonale. Il est permis de s'approcher du bord du terrain.
Par accord, un arrangement avec des coins touchants et un placement sous la forme de la lettre L, carré ou zigzag est autorisé, mais en touchant les côtés des cellules, et non les coins dans un cuirassé à 4 ponts. Dans d'autres variantes, un ensemble différent de navires.

Il est plus facile de trouver un grand navire, mais il est plus rapide de couler, bien que difficile à trouver, un bateau à une cellule.

Progression du jeu. Le droit du premier coup dans la bataille navale est déterminé par tirage au sort. Celui qui commence le premier dit la lettre et le chiffre où le tir est destiné et le marque sur un autre carré propre.
Un mouvement est marqué d'un point et frappe d'une croix.

  1. Le joueur attaqué doit répondre "par" si la cellule est vide. Il place un point à l'endroit du tir et nomme les coordonnées de son tir.
  2. La réponse est "blessé" si le coup était sur un cuirassé, un croiseur ou un destroyer et est marqué d'une croix. Le tireur tire jusqu'à un raté et la réponse "par".
  3. S'il touche toutes les cellules du vaisseau, il est considéré comme tué. L'attaque se poursuit avec l'attaquant jusqu'à un échec.

Celui qui assomme le premier la flotte ennemie gagne.

A la fin de la bataille, les joueurs changent de feuilles pour vérifier l'exactitude et l'honnêteté. Si le vainqueur constate une infraction, il perd la victoire, qui passe au deuxième participant. Le match peut ne pas être terminé si l'un des joueurs enfreint les règles.

Infractions possibles :

— conception incorrecte des champs ;

- plus ou moins de 10 navires ;

- toucher des navires ;

- un champ pas de 10 cellules ;

- l'orthographe des chiffres et des lettres est cassée ;

- terminer les navires manquants pendant le jeu ;

- autres marques, à l'exception des points et des croix ;

- lorgnant;

- sauter un tour.

Tactiques gagnantes.

Cela aidera à déterminer l'alignement de la flotte en connaissant les préférences de l'adversaire, s'il s'agit d'une personne familière.
Sachant que les navires ne doivent pas se toucher, ne tirez pas sur la zone autour des personnages tués à une distance d'une cellule. Les joueurs expérimentés décrivent cet espace.
Occupez un coin du terrain avec des navires à plusieurs ponts et gagnez de l'espace. Distribuez les bateaux à la place restante. Les vaisseaux unicellulaires sont plus difficiles à trouver et prennent plus de temps.

Une flotte multicellulaire n'est pas placée sur les bords du terrain.
Une autre méthode consiste à diviser le carré de l'adversaire en parties à l'aide de tirs, en tirant successivement d'un coin à l'autre du terrain. Ou en deux parties horizontalement et aussi verticalement. Pour rechercher des vaisseaux multicellulaires, tirez à travers la cage.
Avec une approche malhonnête. Dessinez un navire à un seul pont vers la fin de la bataille dans une cellule manquée par l'ennemi.

Règles du jeu Bataille navale à l'étranger

Des acteurs étrangers proposent d'augmenter le nombre et la taille des navires.
Par exemple, 1 navire - dans 5 cellules, un - dans 4 cellules, 2 à trois ponts et 1 dans 2 cellules.

Il est plus difficile de jouer à Sea Battle lorsque toute la flotte se compose uniquement de bateaux unicellulaires.
D'un commun accord, ils tirent 2-3 fois à la fois.

Le mathématicien, physicien, enseignant russe et soviétique, qui a développé le genre des sciences du divertissement, Ya. I. Perelman, a décrit un cas avec l'ajout de 1 à 2 minutes à la bataille navale classique. Le cercle occupe une cellule qui ne touche pas les navires ou autres mines. Lorsqu'il est touché par un projectile qui tire, il informe l'adversaire d'une cellule de sa propre unité de flotte non endommagée ou choisit de sauter un tour. L'adversaire a le droit de tirer immédiatement ou de tirer plus tard.

Il est proposé d'augmenter la taille des carrés à 16 et 18 cellules avec l'ajout de navires, de mines et d'un dragueur de mines. C'est un triangle isocèle dans une cellule. Lorsqu'un dragueur de mines frappe un adversaire, les coordonnées d'une mine de son propre champ sont données, si elles n'ont pas encore explosé. Les règles de disposition sont les mêmes que lors du dessin du reste de la flotte. Le joueur suivant s'en va. Les mines et les dragueurs de mines ne sont pas les navires principaux et, même s'ils ne sont pas assommés, la bataille se termine lorsque la flottille principale est détruite.

Dans une autre version, mines et dragueurs de mines sont en contact les uns avec les autres et avec les personnages principaux.

Un jeu passionnant avec un sous-marin unicellulaire, la désignation est un losange. Un sous-marin peut être placé près d'un navire, mais pas dans la même case que lui. Le joueur qui a touché le sous-marin donne le tour au suivant pour le tir suicide. Le propriétaire du sous-marin mort est obligé de tirer à un endroit avec les mêmes coordonnées.

Inconvénients d'un jeu vidéo

Lorsque vous jouez à Sea Battle avec un robot, vous ne ressentez pas les sentiments de la réaction de l'adversaire lorsque ses navires sont coulés. De plus, il n'y a personne pour exprimer la joie de la victoire. La possibilité de jeter un coup d'œil est également exclue, ce qui rend le jeu sur papier unique et vivant.

Conclusion

Après avoir pris connaissance du divertissement Sea Battle et des règles, vous ne pouvez pas vous ennuyer lors d'une réunion, lors d'une conférence et vous amuser avec des amis.

Comment jouer à des jeux de guerre sur une feuille de papier : chars et combats maritimes. Règles, avec photo.

Jeux sur une feuille de papier pour deux : chars et bataille navale

Pour les deux jeux de cet article, ainsi que pour le jeu "Tanks" et pour le jeu "Battleship", vous aurez besoin d'une feuille de papier et de deux stylos. Ils sont joués par deux joueurs. Les joueurs s'entendent à l'avance sur qui jouera en premier ou décident en tirant au sort, par exemple en lançant une pièce de monnaie ou en utilisant des comptines pour enfants.

Le plateau sera correct s'il contient tous les bateaux de la variante de jeu décrite dans l'exemple de test, avec les dimensions spécifiées. Les bateaux peuvent être placés verticalement ou horizontalement et ne doivent pas être touchés. Ceux qui frappent seuls marquent 15 points s'ils le rendent différent de tous les autres, 10 s'ils pensent au même mot que l'autre joueur gagnent 5 points. Il gagne qui sait plus de choses avec la lettre choisie.

Vous en avez assez de jouer à Stop mais vous ne voulez pas tenir un crayon ? Essayez d'abord les voyelles et bonne chance. Voici quelques suggestions de mots, choisissez une catégorie et bonne chance !

  • Banane Ananas Pastèque Fraise.
  • Athlétisme volley-ball.
Cachez vos armes en les répartissant sur le damier. Vous pouvez les placer horizontalement ou verticalement, essayez de les cacher car le gagnant de ce jeu est celui qui découvre et coule le plus de bateaux.

Et si le jeu "Sea Battle" est familier à presque tous les habitants de notre pays, dont l'enfance est tombée dans les années 80 - 90 ou avant, alors le jeu de chars sur papier, ou comme beaucoup l'appelaient affectueusement, "Tanks", était connu , mais pas tant que ça. Malgré le thème militaire, ces deux jeux étaient très populaires parmi les garçons et les filles. Ils les ont joués à la maison et à l'école, et pas seulement pendant les pauses, mais aussi en classe, bloquant la carte avec l'emplacement de leurs navires d'un voisin sur le bureau avec un cahier ou un manuel.

Mais attention, vous ne pouvez pas laisser deux armes se toucher. Avez-vous tagué tous vos sous-marins, hydravions ? Il est maintenant temps de jouer, attention aux règles. Chaque joueur fera ce qui suit à tour de rôle.

  • Pour chaque cadre, sélectionnez une coordonnée, c'est-à-dire un chiffre et une lettre.
  • Assurez-vous d'écrire les coordonnées de votre contrôle dans votre jeu !
  • Pour chaque tir, l'ennemi signale s'il a touché ou si le tir était dans l'eau !
  • Si cela est réalisé, il doit également le signaler au navire.
  • Le bateau est abaissé lorsque toutes les maisons qui forment ce bateau ont touché.
Gagnez la bataille qui peut couler tous les bateaux en premier !

Ces jeux aideront les enfants à passer leur temps de manière amusante et utile. Les avantages de ces jeux ne sont pas seulement qu'ils sont une communication en direct, un moyen de faire quelque chose d'intéressant, de se distraire de quelque chose, de se détendre. Pour les enfants d'âge préscolaire, c'est un moyen de préparer leur main à l'écriture, dans le jeu "bataille navale" pour répéter quelques lettres et chiffres.

Un autre jeu de chars développe un œil, et un jeu de bataille navale vous permet d'entraîner votre intuition, vous apprend à trouver un carré avec des coordonnées données sur le terrain de jeu (bien que l'un d'eux soit indiqué par une lettre), permet de développez votre propre stratégie de combat, essayez de démêler la stratégie de l'adversaire, imaginez comment il pense, comment il pourrait organiser ses navires.

Bonne chance et utilisez votre tête, ce jeu a besoin de plus de stratégie que de chance ! Ce jeu est parfait pour jouer si vous êtes juste avec un ami. Les joueurs, chacun à leur tour, tracent une ligne d'un point à un autre, verticalement ou horizontalement. Le but du jeu est de former des carrés. Le jeu peut sembler facile au début, où les joueurs ne font que marquer des lignes, tout à coup un carré de carrés commence et le jeu prend feu.

Le jeu se termine lorsque tous les points sont connectés. Comptez ensuite les cases et ce sera le gagnant avec le plus grand nombre ! C'est une bonne idée que chaque joueur utilise des couleurs différentes et marque chaque carré formé avec l'initiale de son nom. De cette façon, vous n'avez aucune confusion lors de la notation.

Tanks (tanchiki) - un jeu sur papier. Règles

Pour se familiariser avec le jeu, il est conseillé aux joueurs novices et aux jeunes enfants de prendre une feuille de cahier à double damier (elle est arrachée au milieu du cahier). Dans les jeux suivants, il est préférable d'utiliser une feuille de papier de bureau propre pliée en deux - cela rendra plus difficile pour les adversaires d'atteindre la cible. Et chaque joueur de ce jeu n'aura pas besoin d'un feutre ou d'un crayon, mais d'un stylo à bille. Il s'avérera plus beau et plus clair si les couleurs utilisées par les stylos des adversaires sont différentes, mais il est possible qu'elles soient identiques.

Grimmie peint "pour la vie" et Batala de la Plata met en péril le risque à 83 ans

Tricolore reste 3 à 3 avec Estudiantes avec 7 hommes, entre rochers, jambes et faux

Il fallait d'abord s'assurer que les Argentins les plus exaltés disparaissaient vraiment. Et deuxièmement, le temps de mise à pied a servi au groupe à panser ses plaies. Mazaropy a compté les ecchymoses sur le dos des pierres obtenues dans une petite zone. Keio a pensé à la radiographie à laquelle sa cheville a été envoyée à son arrivée à Porto Alegre après l'agression entre les deux. Et Valdir Espinosa, bien que pas blessé - à part cracher, a tenté de noter quelques discours pour expliquer comment une équipe avec quatre hommes de plus a permis le match nul après avoir gagné par 3 à 1, même si l'adversaire était un triple Estudiantes Libertadores.

Préparation pour le jeu

Le pli est la frontière. D'un côté de la feuille se trouve le territoire d'un participant, de l'autre - l'autre. Chaque participant dessine ses réservoirs de son côté de la feuille. Le nombre de réservoirs est convenu à l'avance, il doit être le même (de 5 à 10 pièces pour chacun). Les réservoirs doivent être petits, environ 1x2 cellules. Il vaut mieux les éloigner de la frontière et les uns des autres - de cette façon, il sera plus difficile pour l'adversaire de les frapper.

Après avoir fait ses quatre matchs, il passe désormais seul avec l'aide des Colombiens dans le dernier affrontement avec Estudiantes, le 15, à Cali. Bien que ses yeux soient rouges et aspiraient à ce résultat, Espinosa a finalement ouvert le vestiaire en attendant les journalistes. L'abri ouvert s'est transformé en espoir qu'un supporter cherchera de l'aide. Une chemise tricolore, tannée de sang, une dent cassée dans une main et des tibias dans l'autre, aussi inoffensifs que la politesse en cette froide nuit de leurs terres natales. Parce que parmi le champ, brûlé par le gel constant et les peuplements en bois obsolètes, seuls des cris de guerre en bon espagnol ont été entendus.

Avant le début du bombardement, mettez-vous d'accord sur les règles.

Règles du jeu "Tanks"

Une variante de ce jeu avec divers équipements militaires : en plus des chars, les participants dessinent des navires, des avions, vous pouvez même dessiner des parachutistes. Sur quel équipement militaire dessiner et en quelle quantité, les participants se mettent d'accord avant le début du jeu.

Propres menaces contre les bus et les hôtels. En raison du changement de date face à América de Cali - une victoire tricolore 2 contre 1 - l'équipe d'Espinosa n'a eu qu'un jour de repos avant de retrouver Estudiantes en Argentine lors de son dernier match du triangle de la demi-finale - un nouveau succès le garantira dans un grande décision.

Le conseiller Tulio Macedo s'est rendu plus tôt à La Plata, mais n'a pas réussi à convaincre l'ennemi de quitter la confrontation de samedi. Grimio était très conscient de ce que jouaient Estudiantes dans ses champs. Les joueurs ont essayé de minimiser les facteurs hors du terrain. Vers l'avant, elle s'est concentrée plus loin de la mise au point. Les plus visés étaient Mazaropi et Hugo de Leon.


La bataille navale est un jeu sur papier. Règles

Désormais, "Battleship" peut être joué à la fois sur l'ordinateur et dans la version de bureau, cependant, la simple version papier classique n'a pas encore été oubliée. Le jeu vous permet de vous sentir comme un chef militaire, vous devez y définir les coordonnées pour bombarder la flotte ennemie et réfléchir à l'emplacement des navires de votre flotte de manière à détruire la flotte d'un autre participant avant qu'elle ne détruise le tiens.

Le second, plus encore, étant uruguayen, dans une rivalité platine avec les étincelles. La délégation vient de se rendre à La Plata, à environ 60 km de la capitale le jour du match et des bus loués. L'Amérique a utilisé le transport offert par les hôtes et a marché à l'aveuglette sur les routes argentines pendant trois heures avant de se diriger vers la destination souhaitée. Grimio est arrivé à temps, mais il a suffi d'être repéré par des fans rivaux pour commencer la réception. On obtient la plaisanterie avec les nombreuses pierres vers le véhicule.

Mais le président Fabio Koff est resté calme. Après 40 minutes, il a vu un petit public. Les stratégies d'intimidation ont commencé tôt. La fusée est passée devant la tête de De Leon alors que 11 Espinosa entrait sur le gazon et posait pour la photo officielle. Sans compter les interminables rouleaux de papiers hygiéniques déployés vers le terrain - d'où venaient-ils tant ?



Préparation pour le jeu

Avant le début du jeu, les participants dessinent des champs avec des coordonnées sur des feuilles de papier et y placent les navires de leur flotte. En même temps, ils s'accordent nécessairement sur le nombre de navires, leur forme, leur emplacement et leurs règles. Ceci est très important pour que plus tard il n'y ait pas de malentendus, de ressentiments et de querelles. Parce qu'il y a plusieurs options pour le jeu.

Posté devant De Leon et Leandro, China écarquilla les yeux sous la frange fermée pour voir que Trobbia était averti avant même que le ballon ne soit dirigé. Selon l'énergique arbitre uruguayen Luis de La Rosa, le joueur Estudiantes est entré au centre du cercle au mauvais moment. Le geste audacieux du juge n'a fait que bouleverser l'ambiance.

Et Estudiantes a montré qu'il savait aussi jouer. Barbara Trobbiani était une grande arme, toujours à gauche. A six minutes le premier friesson quand Trama traverse la zone et demande une amende. Au même moment, Grimmio répond. Aspiré, Renato attend Trobbiani, démarre sans freiner et propose Tarciso, qui s'immisce dans la surface mais perd l'angle d'impact et croise lourdement. A 9 le premier moment effrayant: Ponce se lève de l'entrée du quartier, et les épaules de Mazaropy. Peu de temps après, le gardien se plaint des premiers objets lancés dans son dos.

Par exemple, dans mon enfance, moi et tous mes amis et connaissances avec qui nous avons joué à Sea Battle, avons dessiné des navires à trois et quatre cellules dans un ordre aléatoire: sous forme de rectangles, la lettre "g", la lettre " z", carré. Mais il s'avère que selon les règles de la version classique du jeu, cela est inacceptable - les navires ne peuvent être localisés qu'avec précision, sans virages.

Le jeu jaune a retardé le match. L'arbitre devrait être plus strict avec les joueurs brésiliens, a demandé le narrateur de la Treizième chaîne Argentine. A 14 ans, dirigeant la lucarne arrière, Mazaropi regarde de côté le crachat de deux royons à l'extérieur du but. En dehors des menaces extérieures, la Guilde se porte bien. Keio donne la feuille d'un coup de tête, passe à Tita, qui laisse Tarchiso face à la cible. Le tir sort de la mastication et Bertero tient bon. Trobbiani a frappé fort. Mais la cible était la Chine, qui a raté l'intermédiaire. Une main apparaît sur les gâteaux des joueurs, et dessus se trouve un carton rouge.

Toujours en boitant, la Chine est également alertée, uniquement en jaune. Les Argentins n'ont pas pris cela pour acquis. Ils suivaient La Rose partout où il allait. Une minute après la formation de la petite vague, les Uruguayens ont enfin pu la dissiper. Mais Estudiantes commettait une faute rapidement, toujours avec Trobbiani sur le terrain. De Leon a ouvert ses mains, a demandé à l'arbitre d'agir. Alors que le fidèle arbitre tentait de faire sortir le joueur du terrain, voici Gougnali se faisant passer pour l'attaque de Casemiro.


Terrains de jeu du jeu "Sea battle"

Pour le jeu "Battleship", chacun des participants aura besoin d'un morceau de papier dans une boîte et d'un stylo (vous pouvez utiliser un crayon ou un feutre).

Avant le jeu, les participants dessinent deux carrés de 10 cellules de côté sur leur feuille de papier. Dans les cellules à gauche de chaque carré, verticalement de haut en bas, les chiffres de 1 à 10 doivent être placés dans l'ordre croissant, et au-dessus de chaque carré, horizontalement de gauche à droite, les lettres de "A" à "K", avec à l'exception des lettres "Yo" et "Y". Ceux. Voici une ligne : "A B C D E F G I J". Parfois, au lieu de lettres de l'alphabet, un mot est écrit horizontalement, composé de dix lettres non répétitives.

Les batailles navales à grande échelle sont l'héritage d'une époque révolue, de sorte que de nombreux enfants apprécieront de jouer à Spaceships - Sea Battle déguisé. Remplacez le cuirassé par un vaisseau lance-missiles intergalactique, le croiseur par une frégate laser, le destroyer par un transport d'infanterie spatiale et le sous-marin par un chasseur, ou laissez les enfants inventer leurs propres noms - et voilà un nouveau jeu.

Cette version plus avancée de Sea Battle oblige les joueurs à être plus réfléchis. Les champs pour les flottes propres et étrangères restent les mêmes, mais les navires utilisés et le principe du jeu changent quelque peu. Chaque joueur a maintenant un cuirassé (cinq cases), un croiseur (trois cases) et deux destroyers (deux cases). Les navires sont répartis sur le terrain, selon les règles ci-dessus. Mais, contrairement à Naval Battle, dans lequel trois coups peuvent être tirés par tour, jusqu'à sept coups sont tirés dans le jeu Volley : trois pour un cuirassé, deux pour un croiseur et un pour chacun des destroyers. L'ennemi note où les tirs ont frappé sur le terrain de sa flotte, mais ne précise pas lequel des tirs a été efficace. Au lieu de cela, il pourrait dire "un coup sur un croiseur et un coup sur un destroyer". Si le navire a été touché plus d'une fois, cela doit également être signalé.

Après cela, les navires du deuxième joueur effectuent une volée, tandis que le premier joueur doit réfléchir attentivement aux cellules qu'il doit tirer au premier coup afin de savoir lesquels de ses premiers coups étaient précis.

Un navire est considéré comme coulé lorsque toutes ses cellules sont endommagées, et les joueurs doivent le signaler immédiatement. Ceci est très important car le nombre de tirs du joueur suivant sera réduit du nombre fourni par le navire perdu. Par conséquent, si vous perdez un cuirassé, votre puissance de feu diminuera de trois unités et la prochaine fois vous n'aurez que quatre tirs. Comme dans la bataille navale, celui qui coule le premier tous les navires ennemis gagne.

Jeux de papier sont de complexité variable, il y a même ceux dont la conception stratégique est assimilée à une partie d'échecs. Vous pouvez jouer en masse ou résoudre des énigmes par vous-même. Un certain nombre de ces divertissements n'ont pas de restrictions sur le nombre de joueurs, par exemple, des quiz intellectuels, des feuilles amusantes, des pliages.

Les jeux sont très différents : tactiques, d'aventure, créatifs, appliqués, artistiques. Principaux avantages jeux de papier- c'est la différence des genres, la simplicité, la facilité d'apprentissage des règles et des tactiques, l'accessibilité pour chaque enfant ou adulte. Un tel enfant peut être enseigné dès l'âge de cinq ans, en commençant par les jeux les plus simples et les plus compréhensibles. Les adultes doivent jouer avec leurs enfants en leur montrant la variété des jeux sur papier.

En s'engageant avec un enfant, les parents se souviendront de leur enfance et n'auront pas moins de plaisir que leurs enfants.

En ces temps lointains, quand il n'y avait pas d'iPhone ou d'iPad, et que les téléphones portables étaient une curiosité, nous avons quand même trouvé quelque chose à voir avec nous-mêmes. Surtout en classe. Eh bien, qui, s'étant éloigné du professeur, n'a pas joué une bataille navale avec un voisin sur le bureau, ou du moins le tic-tac-toe?

Réunissons-nous et rappelons-nous comment nous avons réussi à jouer à des jeux incroyablement excitants sans utiliser de technologie, mais en utilisant uniquement une feuille de cahier.


Il est difficile de trouver ceux qui n'ont pas joué à ce jeu simple. Nous dessinons un champ trois par trois et essayons d'aligner nos chiffres dans une rangée. Passé? Bravo, gagné !

Il y avait aussi une modification plus complexe du jeu. Un tel champ a été dessiné Et dessus, il fallait aligner non pas trois, mais cinq chiffres

Levez vos mains qui n'a jamais joué? Maintenant, sortez de la classe ! Il semble qu'il n'y ait pas de candidats. Raconter les règles d'une bataille navale est même ridicule - cela a été joué sans exagération par tout le monde.
Nous dessinons deux champs carrés 10x10, plaçons des navires sur l'un d'eux et gardons le second pour les notes - nous dessinerons un plan pour l'emplacement des navires ennemis dessus. Les navires ne doivent pas se toucher et il ne doit y en avoir que 10. Quatre à une cellule, trois à deux cellules, deux à trois cellules et un à quatre cellules. Maintenant - pour se battre. Nous nommons n'importe quel point sur le terrain de l'adversaire, et nous dansons déjà à partir de celui-ci - nous découvrons où il a quoi. Et ainsi - jusqu'au bout.

Un jeu qui a considérablement augmenté notre vocabulaire. L'ennemi devine un mot, et vous devez, en devinant une lettre à la fois, enfin le deviner. Chaque lettre mal nommée ajoute une planche à la potence. Le nombre d'éléments de la potence est convenu à l'avance.

Ce sont des villes. Jouez à l'accaparement des terres, pas moins ! Le but du jeu est que les joueurs placent à tour de rôle des points. Le gagnant est celui dont les points formaient un cercle, et en même temps ils étaient situés à une distance de cellule les uns des autres. Certes, le jeu ne s'arrête généralement pas là - l'adversaire vaincu demande à se venger, vous pouvez donc jouer jusqu'à ce que la place sur la feuille soit épuisée.

Un autre jeu linguistique. Nous dessinons un champ, choisissons un mot plus grand et lui attribuons avec enthousiasme des lettres, formant de nouveaux mots. Nous créons des mots dans n'importe quelle direction sauf en diagonale. La même lettre ne peut pas être répétée, c'est un tel accroc. Alors réfléchissez, messieurs, et le jeu se terminera lorsque tout le champ sera rempli de lettres !

Un jeu dangereux, car selon les règles il fallait parler. Mais que pouvez-vous faire pour réussir une leçon ennuyeuse !
Nous dessinons une plaque, pensons à un nombre à quatre chiffres, l'inscrivons dans la première colonne. Dans la suite nous devinerons le nombre de l'ennemi. Nous parlons au hasard n'importe quel nombre. Nous n'avons pas deviné - nous l'avons écrit. Deviné - nous marquons, par exemple, "deux devinés, un en place".
Sur la base des notes, nous continuons le jeu. La première personne à deviner le numéro de l'adversaire gagne.

C'est là que la place à l'imagination ! Un joueur dessine un gribouillis, le second y ajoute ce que raconte la fantaisie.
Comme ça, par exemple.

Tout est simple ici. On dessine un nombre arbitraire de points, puis on les relie un à un par des droites de manière à former un maximum de triangles. Faire attention! L'ennemi ne dort pas non plus. Celui qui a le plus de triangles gagne.

Nous dessinons une piste labyrinthe avec des zones obligatoires:
1. Commencez
2. Pistes
3. Une zone de pénalité avec trois compartiments (et plus - à votre discrétion)
4. Terminer.
Nous augmentons la vitesse de 1 cellule par tour. Et ici, vous devez calculer de manière à atteindre la ligne d'arrivée en premier, mais à vous adapter aux virages en cours de route. En cas d'accident, le jeu recule en diagonale d'une cellule.

Pour le jeu, nous dessinons un tableau, sélectionnons une lettre arbitraire et commençons à courir pour y saisir des mots commençant par la lettre souhaitée. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs récupère les 10. Après cela, nous comptons les points. Vous pouvez jouer plusieurs tours.

Il y a quelques jours, j'ai été surpris d'apprendre que certains de mes amis ne savaient pas jouer à la bataille navale. Ceux. Bien sûr, ils connaissent les règles, mais ils jouent d'une manière ou d'une autre au hasard et, par conséquent, perdent souvent. Dans cet article, je vais essayer de décrire les principales idées qui vous aideront à améliorer votre jeu.

Règles du jeu

Il existe de nombreuses options pour le combat naval, mais nous considérerons l'option la plus courante avec l'ensemble de navires suivant :

Tous les navires répertoriés doivent être placés sur un champ carré de 10 par 10, et les navires ne peuvent toucher ni les coins ni les côtés. Le terrain de jeu lui-même est numéroté de haut en bas et les verticales sont marquées de lettres russes de "A" à "K" (les lettres "Yo" et "Y" sont ignorées).

Un champ ennemi de la même taille est dessiné à proximité. En cas de tir réussi sur le navire ennemi, une croix est placée sur la case correspondante du champ ennemi et un deuxième coup est tiré ;

Stratégie optimale

Il y a toujours un élément aléatoire dans le jeu de combat naval, mais il peut être minimisé. Avant de passer directement à la recherche de la stratégie optimale, il faut préciser une chose évidente : plus la probabilité de toucher un navire ennemi est élevée, moins il reste de cellules non contrôlées sur son terrain, de même, la probabilité de toucher vos navires est la plus bas, plus il reste de cellules non cochées sur votre champ. Ce. pour jouer efficacement, vous devez apprendre deux choses à la fois : un tir optimal sur l'ennemi et un placement optimal de vos vaisseaux.

Dans l'explication suivante, la notation suivante sera utilisée :

Prise de vue optimale
La première et la plus évidente règle pour un tir optimal est la règle suivante : ne tirez pas sur les cellules entourant directement le vaisseau ennemi détruit.

Conformément à la notation adoptée ci-dessus, sur la figure sont marquées en jaune les cellules sur lesquelles des coups de feu infructueux ont déjà été tirés, les cellules sur lesquelles des coups se sont terminés par un coup sûr sont marquées en rouge et les cellules sur lesquelles aucun tir n'a été effectué sont marqué en vert, mais il peut être garanti qu'il n'y a pas de navires dans les navires (les navires ne peuvent pas être là, car selon les règles du jeu, les navires ne peuvent pas se toucher).

La deuxième règle découle immédiatement de la première règle : si vous avez réussi à assommer un navire ennemi, vous devez immédiatement l'achever afin d'obtenir une liste de cellules libres garanties dès que possible.

La troisième règle découle des deux premières : vous devez d'abord essayer d'assommer les plus gros navires ennemis. Peut-être que cette règle ne vous est pas évidente, mais si vous réfléchissez un peu, vous pouvez facilement remarquer qu'en détruisant un cuirassé ennemi, au mieux, nous recevrons immédiatement des informations sur 14 cellules libres garanties, et en détruisant un croiseur, seulement environ 12 .

Ce. la stratégie de tir optimale peut être réduite à une recherche ciblée et à la destruction des plus gros navires ennemis. Malheureusement, il ne suffit pas de formuler une stratégie, il faut proposer une manière de la mettre en œuvre.

Pour commencer, considérons une zone de 4 par 4 cellules du terrain de jeu. S'il y a un cuirassé ennemi dans la zone considérée, il est garanti qu'il sera assommé en 4 coups maximum. Pour ce faire, vous devez tirer de manière à ce qu'il y ait exactement une cellule cochée sur chaque horizontale et verticale. ci-dessous sont toutes les options pour une telle prise de vue (à l'exclusion des réflexions et des virages).

Parmi toutes ces options, seules les deux premières options sont optimales sur un champ de 10 par 10 cellules, garantissant un coup dans un cuirassé en 24 coups maximum.

Une fois le cuirassé ennemi détruit, il est nécessaire de commencer à rechercher des croiseurs, puis des destroyers. Dans ce cas, comme vous l'avez peut-être deviné, vous pouvez utiliser une technique similaire. Seulement maintenant, il est nécessaire de diviser le champ en carrés avec un côté de 3 et 2 cellules, respectivement.

Si vous avez utilisé la deuxième stratégie lors de la recherche d'un cuirassé, alors pour rechercher des croiseurs et des destroyers, vous devez tirer sur les champs suivants (le vert indique les champs sur lesquels vous avez déjà tiré lors de la recherche d'un cuirassé) :

Il n'y a pas de stratégie optimale pour trouver des bateaux, donc à la fin du jeu, vous devez compter principalement sur la chance.

Placement optimal du navire
La stratégie optimale de placement des navires est en quelque sorte l'inverse de la stratégie optimale de tir. Lors du tournage, nous avons essayé de trouver les plus gros navires afin de réduire le nombre de cellules à vérifier au détriment des cellules libres garanties. Cela signifie que lors du placement des navires, ils doivent être placés de telle manière qu'en cas de perte, le nombre de cellules libres garanties soit minimisé. Comme vous vous en souvenez, le cuirassé au centre du champ ouvre 14 champs pour l'ennemi à la fois, mais le cuirassé debout dans le coin n'ouvre que 6 champs pour l'ennemi :

De même, un croiseur debout dans un coin n'ouvre que 6 champs au lieu de 12. Ainsi, en plaçant de gros navires le long de la limite du champ, vous laissez plus de place aux bateaux. Car il n'y a pas de stratégie pour trouver des bateaux, l'ennemi devra tirer au hasard, et plus il vous reste de champs libres au moment où vous attrapez les bateaux, plus il sera difficile pour l'ennemi de gagner.

Vous trouverez ci-dessous trois façons de placer des vaisseaux capitaux qui laissent beaucoup de place aux bateaux (marqués en bleu) :

Chacun des arrangements ci-dessus laisse exactement 60 cellules libres pour les bateaux, ce qui signifie que la probabilité de heurter accidentellement un bateau est de 0,066. A titre de comparaison, il vaut la peine de donner une disposition aléatoire des navires:

Avec cette disposition, il ne reste que 21 cellules pour les bateaux, ce qui signifie que la probabilité de heurter un bateau est déjà de 0,19, c'est-à-dire presque 3 fois plus élevé.

En conclusion, je tiens à dire qu'il ne faut pas passer trop de temps à jouer à la bataille navale. Je tiens particulièrement à vous mettre en garde contre le fait de jouer dans les cours magistraux. Quand j'étais assis à Wabi Sabi et que je jouais à la bataille navale avec ma petite amie, une serveuse est passée et a dit qu'elle jouait plutôt bien, parce que. Je me suis beaucoup entraîné en binôme. Qui sait pourquoi elle aurait travaillé si elle avait écouté des conférences à un moment donné ?

PS Les commentaires indiquent tout à fait correctement qu'il existait déjà des publications similaires sur Habré, il serait faux de ne pas mettre de liens vers celles-ci.

"Sea Battle" est un jeu passionnant et simple qui ne nécessite pas d'outils spéciaux ni de connaissances particulières. Il peut être joué à la fois sur ordinateur et sur papier, et seule la deuxième option a été utilisée une fois, car il n'y avait pas d'autre possibilité. Tout le monde ne sait pas comment jouer à Sea Battle, car soit il n'y avait aucune possibilité d'apprendre, soit il n'y avait pas de «professeur». Dans tous les cas, une telle connaissance peut être utile. Les règles du jeu "Sea Battle" sont simples, tout le monde peut s'en souvenir, quel que soit son âge et son niveau d'intelligence.

Général

Le jeu "Sea Battle" a longtemps conquis de nombreuses personnes. C'est intéressant, excitant et surtout - ne nécessite aucun coût. Pour jouer avec une personne ensemble, vous aurez besoin de deux feuilles de papier dans une cage (de préférence) et de deux stylos (ou 2 crayons).

"Battleship" est utile non seulement parce qu'il vous permet de passer un bon moment. Le jeu contribue également au développement de la réflexion stratégique et de l'intuition. Si vous et la personne vous connaissez, vous avez la possibilité d'utiliser des informations sur l'ennemi. Par exemple, vos hypothèses sur la façon dont il pourrait placer les navires afin qu'ils soient difficiles à trouver, comment vous placeriez-vous si vous étiez à sa place, peuvent être confirmées et aider à gagner.

Règles

Eh bien, vous pouvez passer à la partie principale. Vous allez maintenant apprendre à jouer à Sea Battle :

1. Vous devez d'abord dessiner deux carrés de 10x10 cellules sur une feuille de papier (bien sûr, il est plus facile de dessiner sur une feuille dans une cellule). Ensuite, dans les deux figures, placez les lettres de A à K sur la rangée supérieure (de gauche à droite, en sautant E et Y), et à gauche des carrés - les chiffres de 1 à 10 (de haut en bas).

2. Sur le carré de gauche, vous devez placer :

  • 1 navire, composé de 4 cellules ;
  • 2 navires, composés de 3 cellules ;
  • 3 navires, composés de 2 cellules ;
  • 4 navires, composé de 1 cellule.

Les navires ne peuvent se toucher ni par les côtés ni par les coins. Il est important qu'il y ait au moins une cellule libre entre eux. Les navires peuvent toucher les bords du terrain de jeu et ils doivent être situés uniquement verticalement et horizontalement (pas en diagonale).

La case de droite doit rester vide.

3. Le but de chaque joueur est de détruire les navires ennemis. Celui qui passe en premier (par accord ou par hasard (au sort)), appelle les coordonnées (lettre-chiffre), en regardant la case vide de droite. Par exemple, E7. L'adversaire regarde son dessin de gauche, où se trouvent ses vaisseaux, et répond :

a) passé ;
b) blessé ;
c) tué.

La première option signifie que le joueur a atterri sur une cellule vide, c'est-à-dire qu'il n'a atterri nulle part. Il marque cet endroit dans sa case droite pour ne pas le choisir une seconde fois (le plus souvent avec une croix, mais de toute autre manière commode), et pendant ce temps le tour passe au second joueur.

La deuxième option signifie que le joueur est monté dans un navire à plusieurs ponts (occupant de 2 à 4 cellules). Après avoir marqué le bon endroit sur sa carte, une personne a le droit au coup suivant jusqu'à ce qu'elle rate. Donc, si après avoir crié E7, la réponse "blessé" a suivi, le joueur peut appeler soit E6, soit F7, soit E8, soit D7 pour achever le navire blessé (au fait, ce n'est pas nécessaire, vous pouvez temporairement le laisser seul et en chercher d'autres). Le deuxième joueur répond à nouveau "par", "blessé" ou "tué".

La troisième option signifie que le navire ennemi a été détruit. Si cela s'est produit dès le premier mouvement, il s'agissait alors d'un seul pont (constitué d'une cellule), ce qui peut être qualifié de grand succès. Si à partir de la seconde (par exemple, après E7, le joueur a dit E6), alors c'est à deux étages, etc. Après avoir assommé le navire, ainsi qu'après avoir été blessé, le joueur se déplace jusqu'à ce qu'il reçoive la réponse "par".

4. Le tour passe d'un joueur à l'autre en cas de raté et est retardé par l'un des adversaires en cas de touche réussie. La personne qui trouve et détruit en premier tous les navires ennemis gagne.

Autres variantes

Parfois, "Battleship" est sur papier, et parfois sur un ordinateur, comme mentionné précédemment. Et si pour la première option, vous avez besoin d'un adversaire réel et vivant, dans ce dernier cas, vous pouvez jouer avec des robots. Certes, premièrement, ce ne sera pas si intéressant (la réaction de l'ennemi lorsque vous coulez son navire n'a pas de prix), et deuxièmement, la possibilité de jeter un coup d'œil dans la flotte ennemie est absolument exclue (nous comprenons tous que certaines personnes s'efforcent de tricher) .

D'une manière ou d'une autre, il n'est pas difficile de proposer d'autres versions plus avancées du jeu, tout dépend de l'imagination des joueurs et de leur envie/capacité d'expérimenter. Il est important de clarifier immédiatement toutes les règles, car si tout le monde ne sait pas comment jouer à la bataille navale, dont vous avez proposé les règles, rien de bon n'en sortira, un jeu de qualité ne fonctionnera pas.

Par exemple, vous pouvez ajouter plus de cellules au "champ de bataille" (pas 10x10, mais 20x20, par exemple), puis soit laisser le nombre de navires, soit les augmenter. Vous pouvez tellement compliquer la tâche que tous les navires que l'ennemi doit trouver sont à un seul pont. Vous pouvez faire des mines, lorsqu'elles sont touchées sur lesquelles l'ennemi manque un tour. Il y a beaucoup d'options, l'essentiel est de tout savoir avec modération.

Conclusion

C'est tout, maintenant vous vous êtes familiarisé avec le nouveau jeu et vous connaissez ses règles. La question "comment jouer à Sea Battle" devrait être réglée. À partir de maintenant, vous et vos amis aurez quelque chose à faire pendant les cours / conférences ennuyeux ou au travail, s'il y a une opportunité d'être proches les uns des autres et d'écrire sur des feuilles de papier.