Les meilleures combinaisons dans le jeu game dev magnat. Game Dev Tycoon: Mauvais Bon Simulateur

Les meilleures combinaisons dans le jeu game dev magnat.  Game Dev Tycoon: Mauvais Bon Simulateur
Les meilleures combinaisons dans le jeu game dev magnat. Game Dev Tycoon: Mauvais Bon Simulateur

Comme vous le savez, les joueurs savent mieux que les développeurs eux-mêmes comment créer des jeux. Ils auraient donc ajouté plus de liberté de choix, et des graphismes réalistes, et se seraient concentrés sur le gameplay/design/histoire/personnages, etc. etc. Puits - drapeau à la main, studio Greenheart Games Magnat des développeurs de jeux vous donne une chance de créer le jeu de vos rêves, de gagner beaucoup d'argent et une renommée mondiale. De plus, vous n'avez pas besoin d'apprendre la programmation ou le dessin - vous êtes chargé de la gestion.

Magnat des développeurs de jeux

Genre simulation/stratégie
Plateformes Windows/Mac OS
Développeur Jeux de coeur vert
Éditeur Jeux de coeur vert
Site Internet greenheartgames.com

Noter

Cadre inhabituel, mécanismes de jeu intéressants, graphismes amusants

Le gameplay est quelque peu répétitif

Sentez-vous comme le chef d'un studio de jeux

Alors, quelque part au début des années 80, dans le garage de votre père, vous songez à créer votre premier chef-d'œuvre de jeu. Quête textuelle ou jeu de stratégie 2D pour PC ou Govodore G64. Choisissez un genre, un réglage et commencez à travailler minutieusement. Après quelques mois, le premier jeu est prêt et vous lui donnez vie, attendant avec impatience les critiques des magazines de jeux et les chiffres des ventes. Si tout a fonctionné et que vous avez réussi à gagner le premier argent, investissez-le dans l'étude des nouvelles technologies, créez votre premier moteur primitif et commencez à développer le prochain jeu, un simulateur de vampire, une stratégie sur une prison, une action sur les fleurs, peu importe tu veux.

Au fil du temps, vous ouvrez de nouveaux paramètres, ajoutez des graphismes 3D, du son stéréo, la possibilité de sauvegarder le jeu, des missions de didacticiel, un monde ouvert, des dialogues ramifiés et autres à votre moteur de jeu. En temps voulu, le Govodore G64 quitte le marché et les consoles Ninvento TES et Vena Master V apparaissent, et là ce n'est pas loin de Vonny Playsystem et Mirconoft mBox. Bien que les auteurs n'utilisent pas de vrais noms, mais tous Magnat des développeurs de jeux est une sorte de dette envers la mémoire de l'industrie du jeu, l'occasion de se souvenir en quelques heures de toutes les principales étapes du développement des jeux au cours des 30 dernières années.



Après la sortie du premier hit, et si vous connaissez les vrais jeux sortis dans les années 80 sur certaines consoles, il ne sera pas difficile de trouver la bonne combinaison de genre, de décor et de système, et le premier gros sous - vous êtes prêt à emménager dans votre propre bureau, à embaucher vos premiers employés et à plonger dans un véritable développement. Avant de publier vos jeux par vous-même, vous devrez vous constituer une base de fans, et pour cela vous devrez travailler pour un éditeur, toucher des royalties, remplir des exigences parfois étranges et créer des jeux qui ne sont pas du tout dans les genres et pas pour les consoles que vous aimeriez.

Ensuite, cela devient encore plus amusant. Le marketing apparaît, la possibilité de cibler des jeux pour différents publics d'âge, de visiter des expositions de jeux. De nouvelles technologies sont explorées, les moteurs se complexifient, les coûts de développement commencent à augmenter. C'est là que vous commencez à comprendre les vrais développeurs. Vaut-il la peine de sacrifier un système de dialogue ramifié pour ajouter un monde ouvert, ou vaut-il mieux améliorer les graphismes ? Devriez-vous créer des suites à des jeux à succès pour gagner de l'argent, ou expérimenter de nouvelles combinaisons de genres et sortir un projet risqué qui pourrait échouer ? Vaut-il la peine d'embaucher des artistes coûteux ou de former votre propre personnel, qu'est-ce qui est plus important que le design ou la technologie ? Et où trouvez-vous un visionnaire qui vous permettra non seulement de créer un hit AAA, mais aussi d'explorer de nouvelles technologies et, peut-être, de créer votre propre console de jeu ?



Magnat des développeurs de jeux semble délibérément simple, mais les mécanismes de jeu ici sont intéressants. Certaines choses sont, bien sûr, délibérément simplifiées, certains aspects du développement de jeux ne sont pas pris en compte, mais, néanmoins, diriger un studio de jeux est incroyablement intéressant. Vous pouvez essayer de créer quelque chose qui vous est propre, ou vous pouvez suivre le chemin de vos sociétés de jeux préférées sans commettre leurs erreurs et tout de même publier des suites de Planscape ou d'Arcanum. Le processus crée une dépendance - une autre étude, un autre jeu, quelques semaines de ventes supplémentaires, et c'est déjà le matin devant la fenêtre.

Les auteurs, et ce sont deux frères australiens, ne cachent pas qu'ils se sont inspirés du projet Game Dev Story pour iOS, Android. Ce n'est pas grave, il n'y a jamais eu de produit similaire sur Windows et Mac OS. Espérons que, conformément à leur propre concept, Greenheart Games améliorera les graphismes de la prochaine version, ajoutera quelques fonctionnalités (nous avons besoin de l'achat d'une Ferrari rouge et de l'élection du jeu de l'année) et publiera une suite sur nouvelles plateformes. 100% le jeu aurait fière allure sur les systèmes mobiles.




PS Greenheart Games a fait une bonne blague sur les pirates en postant une version spéciale sur le tracker Magnat des développeurs de jeux, qui a introduit le paramètre de piratage, qui rend le développement de jeux non rentable. Comme le disent les frères, regarder des pirates se plaindre de piratage dans un jeu de développement de jeu était amusant. Soit dit en passant, une telle décision de Greenheart Games s'est avérée très réussie en termes de marketing - presque tous les sites de jeux ont écrit sur Game Dev Tycoon, ce qui a considérablement augmenté les ventes du projet.

Rejouer l'historique des jeux. Créez des jeux qui se vendent le mieux. Rechercher de nouvelles technologies. Devenez le leader du marché et gagnez des fans du monde entier.

Magnat des développeurs de jeux est un simulateur de développeur de jeux de Greenheart Games, composé de seulement deux personnes, deux frères, Patrick et Daniel Klug. Au début, le jeu était prévu pour iOS, puis ils ont décidé de le faire pour Windows (d'ailleurs, c'était pour le Windiws Store et Win8, des gens mystérieux).

Je ne suis pas un grand fan ou connaisseur des simulateurs, je n'ai pas joué et je ne veux pas essayer toutes sortes de Football Manager et autres sims douteux, le maximum que je peux faire est de 24 heures dans SimCity. Je suis tombé sur Game Dev Tycoon grâce à une vente sur Steam, je n'en avais même jamais entendu parler auparavant. Le choix était entre GDT et Papers, Please, tous deux indépendants et à 4 $. J'ai téléchargé pirates et après une demi-heure de jeu j'ai décidé de prendre le premier.Pour le moment, j'ai joué environ 20 heures et je ne resterai probablement pas assis plus de 24 heures.

Brève description:

Notre entreprise commence quelque part dans les années 80, dans un garage. Le cycle de jeu dure 35 ans, au cours desquels vous devez mener votre entreprise vers le succès et la prospérité. Pendant ce temps, de nouvelles plates-formes de jeux entreront sur le marché, telles que Gameling de Ninvento et Playsystem de Vonny. À la fin de la 35e année, le jeu comptera vos mérites et vous donnera le score final. Après cela, vous pouvez continuer à jouer, mais le monde du jeu cesse de se développer et aucune nouvelle plate-forme n'apparaîtra. En plus de créer le jeu lui-même, vous pouvez, et devriez, faire des recherches sur, par exemple, de nouveaux thèmes pour les jeux, ou de nouvelles cloches et sifflets techniques pour votre moteur (que vous créez ensuite vous-même). Au fur et à mesure de votre développement, vous pourrez embaucher des employés pour les former et, à l'avenir, leur donner une spécialisation.

La création d'un jeu comporte 3 étapes : 1) Création d'un concept. Vous choisissez le cadre du jeu (espace, fantastique, militaire, etc.), le public cible (si vous l'avez déjà exploré), le genre (action, RPG, etc.), les plateformes sur lesquelles le jeu sortira et le moteur avec lequel vous allez le créer. 2) Sélection de la version de "graphics" disponible dans votre moteur. 3) En fait, la création du jeu, qui, à son tour, est représentée par trois étapes supplémentaires consistant à déplacer les curseurs et à définir les directions des travailleurs.

Maintenant, en fait, sur ce qui est bien dans ce jeu. Et, comme il s'est avéré, pas tellement.

Puisqu'il s'agit d'un simulateur de développement de jeux, il permettra de comprendre les bases du développement et les problèmes auxquels les développeurs sont confrontés. Vous serez pénalisé si vous n'atteignez pas la note moyenne exigée par la presse (si vous travaillez avec un éditeur). Au moins vous comprendrez pourquoi le multiplateforme est plus rentable que l'exclusif. De plus, les développeurs ont le sens de l'humour, regardez au moins les noms des entreprises et des plateformes (Vonny - 10/10). Il y a aussi une douzaine de réalisations humoristiques, comme nommer votre jeu "Pong" tout en travaillant dans le garage ou développer un jeu dans un jeu.

Qu'est-ce qui ne va pas avec ce jeu.

Pour commencer, le moteur. Tout au long du jeu, d'un petit garage à un immense bureau, nous devons créer notre propre moteur. Nous pouvons concéder sous licence notre moteur à d'autres sociétés (pour quelques misérables centimes), mais nous ne pouvons pas nous-mêmes utiliser celui de quelqu'un d'autre. De plus, l'ancienne version ne peut pas être mise à niveau, mais seulement complètement nouvelle. De plus, nous avons une longue liste de fonctionnalités pour le moteur, mais il n'y a même pas une brève description de ce qu'elles font et où les appliquer. En quoi le multijoueur est-il différent du mode en ligne dans mon action ? Pourquoi, par exemple, physique avancée peut être inclus avec physique de base, et sans (comment la physique avancée peut-elle exister sans base.) ? Et en même temps - Langage corporel réaliste bien faire sans Simple et Avancé. On pourrait penser que la version avancée inclut la précédente, mais la physique laisse entendre qu'il s'agit d'autre chose. De plus, malgré le fait que les développeurs aient décidé de donner une leçon aux pirates et aient ensuite pleuré que seulement 6,5% de tous les joueurs aient acheté leur jeu, nous ne pouvons en aucun cas nous protéger du piratage dans le jeu. De plus, il n'existe tout simplement pas. Le seul endroit où vous pouvez en entendre parler est la version piratée du jeu.

La presse est également bouleversée. Tout au long de notre carrière, nos jeux seront revus par pas moins de 4 éditions. Mon entreprise est maintenant dans sa 90e année, les jeux rapportent des milliards, mais ils sont toujours couverts par les quatre mêmes magazines. Dans le même temps, nos revenus et nos ventes du jeu dépendent directement des cotes de presse. Malgré la haute technologie et la conception réfléchie, si, selon le jeu, le genre ne correspond pas bien au décor, de mauvaises notes et un échec des ventes sont garantis. De plus, la presse fournit des informations incroyablement importantes qui contribueront à améliorer le jeu. En fait non, les journalistes peuvent dire quelques mots élogieux/dégradants et quelque chose d'évident sur la combinaison du genre avec la plate-forme ou des éloges pour se concentrer sur un certain aspect. Considérant qu'il s'agit pratiquement de la seule source de commentaires (après tout, il n'y a pas de concept de communauté ici), il est très difficile de comprendre comment améliorer le jeu.

Au fur et à mesure que notre entreprise grandit, nous obtenons des fans, ce qui est cool. Mais ici aussi, quelque chose de suspect se passe. Les fans se recrutent très lentement, un jeu qui s'est vendu à 120k (pensez à ce chiffre) exemplaires nous a apporté 600k fans. C'est 0,5 %. C'est avec une note moyenne de 10/10 et un énorme battage médiatique à la sortie du jeu, et avec des notes négatives, on perd jusqu'à 200+% de fans par rapport au nombre d'exemplaires vendus. Il y a aussi une exposition où nous louons un stand ou nous pouvons organiser notre propre "Blizzcon" (vous pouvez même combiner). Le nombre de visiteurs augmente, apparemment au même rythme que le nombre de fans. Que la formule de calcul de l'augmentation du nombre de visiteurs de l'exposition n'inclue pas le nombre de fans de l'entreprise ou qu'à un moment donné une sorte de modificateur apparaisse, mais au final, lorsque nous avons cent mille fans, l'exposition peut gagner un million de visiteurs, mais maintenant j'ai 14 000 fans et 4 000 personnes assistent à l'exposition. Et une autre chose intéressante est que le nombre de visiteurs est le même pour notre exposition personnelle et pour l'exposition générale.

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En parlant de formules, certaines personnes se sont embrouillées et ont écrit un énorme guide de réussite dans lequel elles décrivent en détail comment casser le système et délibérément baisser la qualité du jeu, pour une augmentation mesurée de la note globale. Un autre guide est plus simple et montre le ratio plateformes/audience, genres/plateforme, etc. (Au fait, le jeu pense que sur la PlayStation 5, les jeux d'aventure ne seront pas tenus en haute estime).

Poursuivant le sujet des formules et des calculs, il convient de rappeler l'économie du jeu. Commençons par le fait que nous vendons des jeux indépendants au prix normal de 7 dollars. Tout le jeu. Mais le manque d'inflation est normal, même si le site dit qu'il est simulateur d'entreprise Jeu. C'est une autre chose de vendre des jeux AAA pour 18 $ (sur n'importe quelle plate-forme) et l'incapacité de réguler le prix. De plus, si nous publions un jeu avec un éditeur, nous obtiendrons encore moins d'argent, par exemple, 0,85 cents par copie (~pour un jeu moyen ou volumineux, pour une raison quelconque, les éditeurs ne commandent pas de projets AAA. En général.). Et ça vaut la peine de s'en souvenir MMO glorieux qui sont dans ce jeu est totalement cassé. Vous voyez, le MMO dans ce simulateur ne peut pas être monétisé. Ce n'est pas du tout. Nous vendons juste des copies (comme ArenaNet et NCsoft avec Guild Wars 2) et payons pour son contenu. Évidemment, avec la croissance des ventes, le coût de la maintenance augmente aussi, car tous les acheteurs jouent indéfiniment à notre jeu et au final le jeu se vend toujours 100k exemplaires par semaine, 100k personnes y jouent, mais le contenu coûte plus cher que nous ne faisons de profits. Selon la logique des développeurs, pour économiser des profits, nous devrions sortir des packs d'extension, mais le fait est que le budget minimum pour un jeu AAA est de 20+kk dollars, et un MMO peut coûter jusqu'à 70 (sans compter frais de commercialisation). Mais le plus intéressant reste à venir - la console dans ce beau monde coûte 47 $ (2,5 fois plus cher que le jeu pour elle), et 12 millions de consoles = 22 % de l'ensemble du marché. Je ne dirai pas les montants ridicules que notre plateforme de distribution numérique et la licence du moteur à d'autres sociétés nous rapportent (ce que nous n'avons pas, nous n'avons pas de concurrents dans le jeu).

Au fait, ces mêmes jeux AAA sont réalisés par une équipe de 7 (sept) personnes. Même un MMO avec un budget inférieur à 70kk.

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Résultat

Peut-être que les développeurs eux-mêmes ont un peu raté la combinaison du décor avec le genre, car au moins l'industrie du jeu est dans une certaine mesure une question d'argent (tout industrie- sur l'argent), mais dans une large mesure sur "l'art", et simuler la réaction des gens à une combinaison de genres ou au rapport entre le gameplay et l'histoire est presque impossible. En conséquence, nous avons le meilleur simulateur de développement de jeux, simplement parce que c'est le seul (l'histoire de développement de jeux à partir d'appareils mobiles ne compte pas), mais très, très irréaliste. Je comprends que je gronde maintenant le studio indépendant à deux, mais je ne m'attendais pas à un GTA sur le développement de jeux de leur part, je m'attendais à au moins un bon simulateur d'entreprise Jeu, mais a obtenu quelque chose de plus comme un jeu occasionnel sur le téléphone. Verdict : vaut la peine d'être pris avec une réduction de 50 à 75 % sur la vente si le sujet est intéressant et qu'il n'y a rien d'autre à acheter.

Les principales erreurs que vous pouvez commettre lors de la sortie d'un jeu sont :

1. Développement de gros jeux sur un moteur plus petit que 2D V4 ou 3D V3

2. Suite du jeu (suite) sur le même moteur que la partie précédente

3. Faire deux jeux à la suite avec le même genre/thème

4. Développement de la prochaine partie du jeu (suite) sans passage de 40 à 45 semaines

Qu'est-ce qui peut affecter la qualité de votre jeu :

1. Combinaison de sujet et de genre

2. Nombre de bugs (moins il y en a, mieux c'est)

3. Ce qui est actuellement populaire (apparaît dans le coin supérieur droit lorsque quelque chose est populaire)

4. La bonne position des curseurs

5. Design et technologie (leur nombre)

Comment organiser au mieux les curseurs :

Action - Étape 1 - Moteur/Gameplay ; Étape 2 - Conception de niveau/Intelligence Artificielle (IA); Étape 3 - Graphismes / Son ;

Aventure - Étape 1 - Gameplay/Quêtes ; Étape 2 - Dialogues/Conception de niveau ; Étape 3 - Design mondial/Graphisme ;

RPG - Étape 1 - Gameplay / Quêtes ; Étape 2 - Dialogues/Level Design Étape 3 - World Design/Graphismes

Simulateur - Étape 1 - Moteur/Gameplay ; Étape 2 - Conception de niveau/Intelligence Artificielle (IA); Étape 3 - Graphismes / Son ;

Stratégie - Étape 1 - Moteur/Gameplay ; Étape 2 - Conception de niveau/Intelligence Artificielle (IA); Étape 3 - Graphismes / Son ;

Occasionnel - Étape 1 - Gameplay ; Étape 2 - Conception de niveau ; Étape 3 - Graphismes / Son ;

Les jeux pour adultes ne fonctionnent bien que pour PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next ; Système de jeu 3, 4, 5 ;

Pour 0-13 aller PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox un, mBox suivant ; Système de jeu 3, 4, 5 ;

Toutes les plateformes vont à +0

Je partagerai mes jeux les plus réussis

1. Sci-Fi Action, Tout le monde, plateforme Master V, a remporté les 10

2. Movie-Casual, pour tous, plateforme TES, note moyenne 9,75

3. Wild West-RPG, 0-13, plateforme VenaOasis, note moyenne 9,5

4. Romance-Aventure, +18, PC, note moyenne 9

5. Action Sci-Fi, Tout le monde, Plate-forme PlaySystem, Note moyenne 9,75

6. Action Sci-Fi, pour tous, plateformes mBox360/PlaySystem 3/PC, note moyenne 9

7. Sci-Fi Action, +18, plateformes mBox next/PlaySystem 5/PC, note moyenne 9,25

8. RPG médiéval/stratégique, +18, PC, note moyenne 9 (MMO)

9. Movie-Casual, pour tous, mBoxnext/PlaySystem 5, note moyenne 9

* Curseurs disposés selon le tableau ci-dessus

Parfaitement combiné :

Action / guerre, histoire alternative, fantastique, moyen-âge, aviation, vampires

Quête / détective, secrets, romance, moyen-âge, espions

RPG / donjons, far west, école, mode, post-apocalyptique

Simulation / Aviation, Sports, Chirurgie, Chasse, Hacking, Vie, Ville, Rythme, Science-Fiction, Business, Danse, Développement de jeu

Stratégie/Guerre, Gouvernement, Science-Fiction, Espace, Fantasy

Casual/Zombie, Film, Musique, Comédie

Qu'est-ce qui attend le joueur ?

Game Dev Tycoon est l'un des simulateurs de haute qualité et de haut niveau. La tâche principale du joueur est de créer son propre jeu afin de devenir éventuellement le leader de l'industrie du jeu. Comme prévu, vous commencerez à créer à partir d'un petit garage dans les lointaines années 80, mais vous n'aurez pas beaucoup d'argent, vous devrez donc économiser sur les déjeuners et, parallèlement à l'apprentissage de l'art de la conception de jeux, vous devrez également apporter confort à la chambre que vous avez louée. Désormais, il faudra maîtriser les nouvelles technologies, former de nouveaux employés et développer les jeux les plus populaires.

Réussite

Si vous ne pouvez pas obtenir de bonnes critiques, que vous faites tout le temps faillite et que vous ne pouvez pas corriger vos erreurs, alors examinons de plus près la procédure pas à pas :

  1. Si vous n'avez pas encore créé votre propre moteur personnalisé, il est préférable d'utiliser des fonctionnalités telles que Basic Sound et 2D Graphics V1.
  2. Pour commencer, essayez de développer un jeu de sports d'action. Réglez les curseurs sur 1, 2 et 3 étapes comme suit - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Commencez maintenant à développer le genre Stratégie militaire avec les curseurs réglés sur les marques indiquées ci-dessus.
  4. Si tout est fait correctement, vous avez déjà assez pour commencer à développer votre propre moteur (personnalisé) et environ 100 000 devises de jeu pour les dépenses. Après avoir créé le moteur, incluez-y des graphiques 2D V2.
  5. Après de telles manipulations, vous devriez encore avoir suffisamment de points pour commencer à explorer le genre Racing.
  6. Désormais, vous n'utiliserez que des graphiques 2D V2 et oublierez tous les autres programmes, y compris le son de base.
  7. Lors du développement de Races et de Space Sims, laissez les curseurs dans leur position d'origine.
  8. Passez à l'étude de Fantasy, puis au développement ultérieur (les curseurs n'ont pas changé).
  9. Il est maintenant temps de passer à la conception du genre RPG et de régler les curseurs sur 0/100/100, 100/100/50 et 100/100/100 respectivement. Il sera possible de produire un jeu après l'autre - RPG médiéval ou fantastique, mais vous ne devriez jamais sortir le même thème à la suite. Si vous voulez de la variété, essayez de créer des aventures, mais notez que ce sujet est plus difficile en raison de l'équilibre d / t. Plus aucune recherche dans le garage ne sera à faire.
  10. Vous pouvez vous rendre au bureau en toute sécurité si vous avez des graphiques 3D V1 disponibles pour le développement, ainsi qu'au moins 2 000 000 sur votre compte (si le jeu vient d'être mis en vente, alors 1 500 000 sont possibles).
  11. Il est maintenant temps de commencer à gérer les gens et de vous éduquer pour "me faire réfléchir".
  12. Embauchez 4 travailleurs à la fois, de préférence en succession rapide. Si possible, choisissez un candidat qui a un faible niveau de Design/Technologie, ainsi que plus de recherche et moins de vitesse.

Commencez par développer des jeux un par un à partir de chaque genre existant, cela vous donnera accès à des jeux d'action et multi-genres - ce sujet est considéré comme le plus difficile à équilibrer correctement. Faites-le avant que la balance ne commence à fonctionner et que vous obteniez > 30 points D+T.

Date de sortie Version Les fenêtres: 1.5.8 Mac: 1.5.28 linux : 1.5.28 du 19 mai 2016 Genre Simulateur, stratégie économique en temps réel Détails techniques Plateforme Microsoft Windows, Mac, Linux Mode de jeu Jeu solo Transporteur distribution numérique et Vapeur Systémique
conditions Système d'exploitation : Windows XP / Vista / 7 / 8 Processeur : Intel Core 2 Duo - 1,8 GHz / AMD Athlon 64 X2 - 2,2 GHz RAM : 1 Go Carte vidéo : 128 Mo (GeForce 6600 / Radeon X1300 XT) Carte son : DirectX9. compatible 0c En option : clavier et souris Espace libre sur le disque dur : 155 Mo Contrôler clavier , souris , écran tactile Site officiel

Magnat des développeurs de jeux est un simulateur d'entreprise pour une société de développement de jeux. L'action du jeu commence dans les années 1980, alors que l'industrie du jeu venait tout juste d'émerger.

Terrain

Commence par un garage dans les années 80, des jeux textuels et des graphismes 2D, et se termine par la création de MMORPG en ligne, de best-sellers, et même de sa propre console. Dans le processus, vous devez choisir des combinaisons d'histoire et de gameplay, embaucher et mettre à niveau du personnel, créer et mettre à jour des moteurs, choisir le temps accordé aux différents aspects du jeu, faire de la publicité, participer à des expositions.

But du jeu

Réalisez le succès de votre entreprise depuis 35 ans. Ouvrez tous les grands bureaux spacieux, créez un laboratoire et commencez à fabriquer votre propre console.

Processus de jeu

Le joueur commence par donner un nom à lui-même et à sa future entreprise. De plus, le joueur peut créer ses propres jeux en choisissant le thème du jeu, le genre, la plateforme et le moteur de jeu. De plus, pendant 30 à 42 ans, des décodeurs d'entreprises bien connues seront lancés. Sony sera représenté dans le jeu en tant que Vonny, Microsoft en tant que Micronoft, Nintendo en tant que Ninvento, Sega en tant que Vena, etc.

Réalisations

Il y a 33 réalisations dans le jeu.

Développement

Le jeu a été créé par Greenheart Games.

Les développeurs luttent contre le piratage

Les développeurs de Game Dev Tycoon ont décidé de mener une expérience inhabituelle et de jouer un tour à ceux qui préfèrent télécharger des versions piratées de jeux. "Quelques minutes après avoir commencé les ventes officielles de Game Dev Tycoon, nous avons immédiatement publié une version piratée du jeu sur le Web, qui est presque identique à la version sous licence avec une différence importante." Les utilisateurs de la version piratée ont eu une surprise inattendue et désagréable - quelque temps après le lancement réussi du studio virtuel, il a été confronté à un énorme niveau de piratage, qui a conduit à la faillite. Les forums ont commencé à recevoir des messages larmoyants de pirates qui demandaient conseil aux développeurs et aux autres joueurs, demandant s'il était possible de lutter d'une manière ou d'une autre contre le piratage dans le jeu, peut-être en utilisant une sorte de système DRM. Cependant, il est possible que les demandes concernant le besoin de surveillance DRM dans le monde virtuel proviennent donc de l'un des développeurs eux-mêmes. liquider des "points scandaleux" pour eux-mêmes, car avant cela, personne n'avait entendu parler de leur entreprise et de leur jeu

Feu vert à la vapeur

La communauté Steam a approuvé ce jeu et lui a donné son feu vert. La sortie sur Steam a eu lieu le 29 août 2013.

Développement de jeu

Après avoir cliqué sur le bouton "Créer un nouveau jeu...", vous devez choisir le nom de votre futur jeu, choisir la taille du jeu, sélectionner le public cible, le thème du jeu, le genre du jeu, la plateforme et le moteur de jeu. Lorsque vous aurez fait tout cela, vous devrez répartir les responsabilités entre vous et vos travailleurs, le cas échéant. Au cours du développement du jeu, vous améliorerez le jeu en termes de technologie et de conception, ainsi que développerez et augmenterez le battage médiatique autour du jeu. Lorsque vous équilibrez votre jeu selon vos besoins, vous recevrez des points d'expérience. Lorsque vous avez terminé un jeu, des critiques de magazines de jeux et d'entreprises s'affichent.

  • Le jeu a 4 tailles de jeu - petit, moyen, grand et AAA.
  • Vous pouvez définir 3 types de restrictions d'âge 0+, 6+, 18+.
  • Le jeu a beaucoup de thèmes différents pour les jeux.
  • Vous aurez le choix entre 6 genres pour votre jeu.
  • Il y aura beaucoup de plateformes de jeux.
  • Vous pouvez créer autant de moteurs que vous le souhaitez.