Detective Club: Four Aces (édition collector). Club de détective

Detective Club: Four Aces (édition collector).  Club de détective
Detective Club: Four Aces (édition collector). Club de détective

L'attaque de créatures inconnues sur les civils de la ville de Brightfield vous a fait faire un nouveau voyage.

Vous devez arrêter les mystérieux "Four Aces" dans une quête passionnante qui vous mènera au cœur de l'action - dans la ville de Brightfield, qui est devenue l'épicentre d'événements anormaux. Après l'attaque des animaux, les gens ont été évacués d'urgence.


À la hâte, tout le monde a quitté Brightfield, mais il y a une sorte de vivacité dans la ville sombre. Une tempête de neige a frappé la ville et de terribles monstres errent dans les rues, n'ayant pas peur du froid, et dans la voiture laissée par la police, vous entendez la conversation d'intrus qui partagent des plans insidieux entre eux.

Vidéo de jeu

Ce n'est pas une tâche facile de gérer des incidents mystiques, mais vous ne le laisserez pas comme ça, n'est-ce pas ? C'était juste une personne tellement expérimentée et intrépide que l'Agence pour la Recherche Anormale recherchait pour une nouvelle enquête de détective. Préparez-vous à partir, téléchargez et visitez Brightfield pour démêler l'enchevêtrement de ces crimes étranges.

Les animaux sont devenus fous pour une raison, leur condition est associée à une série de vols inexplicables. Tous les crimes ont une chose en commun - l'emblème des Quatre As. Vous devez découvrir de quel type d'organisation il s'agit et ce qu'elle fait, ce qu'elle réalise. Creusez les congères et vous obtiendrez des réponses à vos questions. Vous aurez un assistant fiable - un chien à quatre pattes nommé Elf.

Vous aurez également d'autres assistants, par exemple, M. Toad, qui se fera un plaisir de partager des conseils ou de vous aider à trouver un élément difficile. Faites attention aux lumières scintillantes qui indiquent les zones d'objets cachés. Les éléments marqués en vert nécessiteront des actions supplémentaires de votre part. Si vous souhaitez vous déplacer rapidement d'un endroit à l'autre et être toujours au courant des tâches en cours, utilisez une carte spéciale.

Visualisez des clips vidéo dans le jeu en les marquant simplement dans un flux vidéo spécial. Pour un passage confortable du jeu, il existe quatre modes de difficulté. Les détectives débutants et expérimentés peuvent commencer le voyage. Pour les premiers, les invites de charge rapide et les zones actives éclairées seront un agréable bonus, et pour les seconds, une totale liberté de décision.

Recherchez des objets, sans oublier les tâches et les énigmes originales. Cherchez une solution dans n'importe quelle situation et avancez dans votre enquête de détective jusqu'à ce que vous démasquiez la mystérieuse organisation derrière le nom "Four Aces".

La ville autrefois tranquille, calme et confortable de Braintfield est maintenant en plein désarroi ! Des monstres effrayants ont rempli les rues de la ville et les habitants qui n'ont pas eu le temps d'évacuer se sont enfermés chez eux dans la peur. Allez au secours des citadins pauvres et menez votre propre enquête sur ce qui se passe.

Avec un assistant fiable - un chien elfe, vous devez entrer à Braintfield, qui a été coupé du reste du monde à la suite de fortes chutes de neige, et découvrir la vérité sur l'origine des animaux mutants. Utilisez l'odorat super sensible de votre ami à quatre pattes pour trouver une échappatoire dans la ville et poursuivre votre mission !

Vous découvrirez bientôt que les monstres sont le résultat d'expériences inhumaines menées par des scientifiques de la Four Aces Society. Et maintenant, vous devez défier leur chef - Archibald Carr, qui a commencé ce jeu dangereux. Pour exposer le méchant, vous devrez résoudre de nombreuses énigmes délicates, collecter de nombreux indices et surmonter de nombreux pièges ingénieux tendus par votre adversaire. Votre fidèle chien Elf vous suivra sans relâche et vous aidera certainement à faire face à certaines tâches. Alors n'oubliez pas de remercier le chien en utilisant les jetons de casino que vous trouverez pour améliorer ses conditions de vie.

Après avoir terminé l'enquête, vous trouverez la suite de cette incroyable histoire dans le chapitre bonus de l'édition collector. Apprenez de nouveaux détails sur les expérimentations animales et accédez à du contenu supplémentaire - passionnant, musique, fond d'écran pour le bureau de votre ordinateur et autres cadeaux qui plairont même aux joueurs les plus exigeants !

Informations complémentaires sur le jeu :

Taille de téléchargement du jeu : 796,12 Mo

Pour jouer à ce jeu, vous devez d'abord le télécharger sur votre ordinateur, puis l'installer. Pour télécharger le jeu, cliquez sur le lien approprié situé juste en dessous de ce texte, après quoi, après quelques secondes, le téléchargement commencera et un menu apparaîtra dans lequel vous devrez sélectionner "Enregistrer le fichier" ou "Exécuter". Attendez ensuite la fin du téléchargement, exécutez le fichier téléchargé et suivez les instructions. Une fois l'installation terminée, vous pouvez immédiatement commencer à jouer au jeu.

Version complète du jeu Detective Club. Quatre as. L'édition Collector contient toutes les fonctionnalités de jeu disponibles, ainsi qu'une durée illimitée. Vous pouvez télécharger une version d'essai gratuite (gratuite) de ce jeu dès maintenant et y jouer pendant un certain temps, puis, si vous l'aimez, acheter le code de la version complète, l'entrer dans le jeu et jouer sans restriction. Si vous n'aimez pas le jeu, vous pouvez facilement le supprimer de votre ordinateur à tout moment.

Administrateur


Vous devez démêler l'intrigue des mystérieux "Four Aces", sauvant la ville de Brightfield du danger qui la menace. Après une série d'attaques inhabituelles d'animaux contre des personnes, il a été décidé d'évacuer les habitants de la ville dès que possible. Mais l'endroit vide, recouvert de neige, est toujours le théâtre des mystérieuses agissements d'une mystérieuse organisation appelée les Quatre As. Tu devrais devenir détective pour une agence d'anomalies. Vous avez été envoyé d'urgence dans cette ville. Vous devez trouver beaucoup de secrets parmi les congères et trouver une solution à plusieurs dizaines d'énigmes et exposer les personnes qui font partie d'un gang criminel.

Grâce à cette quête passionnante, vous vous retrouverez dans la ville de Brightfield. Tous les habitants de la ville ont été évacués le plus rapidement possible après une série d'attaques par des attaques inhabituelles d'animaux sur des personnes. Mais la nature morte, entourée de secrets, continue. Soudain, une forte chute de neige a commencé à Brightfield, des monstres se promènent dans ses rues et, dans une voiture de police vide, vous pouvez soudainement entendre les voix de criminels discuter de leurs plans rusés.

Comprendre le sens de toute cette diablerie n'est pas très facile. C'est pour cette raison que l'agence enquêtant sur les phénomènes anormaux a décidé que vous étiez impliqué dans cette affaire. Après tout, vous êtes un détective professionnel. Vous devez visiter Brightfield et enquêter sur de nombreux crimes terribles.


Il s'est avéré que la folie des animaux est directement liée à divers vols mystérieux. Tous les crimes sont unis par l'emblème des Quatre As. Quelle est cette organisation atypique et quel est son but ultime ? Vous devez commencer à chercher des réponses à ces questions. Et un ami dévoué, un chien appelé Elf, vous y aidera.

Mais en plus de lui, vous avez d'autres assistants. Si vous avez des problèmes, vous pouvez consulter M. Toad. Il vous dira quoi faire ou vous aidera à trouver une chose bien cachée. Les lumières scintillantes sont la désignation des zones dans lesquelles rechercher des objets. Les éléments qui nécessitent des actions supplémentaires sont surlignés en vert. Utilisez la carte pour vous déplacer d'un endroit à un autre avec une vitesse maximale et vous familiariser avec les tâches en cours.

Cette quête se compose de 4 modes de difficulté. Le plus simple est pour les débutants. Ici, les pointes seront chargées rapidement et absolument toutes les zones actives seront éclairées. Le plus difficile convient aux détectives professionnels, ici vous devrez tout faire vous-même.

Chapitre 1 : Entrer en fond clair

Examinez le bonhomme de neige. Prenez 2 jetons (A).
Parlez à la fille (B).
Zoomez sur la neige. Vérifiez la pièce d'identité et prenez la CLE DU PORTAIL (D).
Examinez le château et prenez 1 jeton (E). insérez la CLE DU PORTAIL dans la serrure (F) et tournez-la.
Essayez de franchir la porte.

Zoomez sur la grille. Prenez la PIECE DE PUZZLE (G).
Examinez la vitrine du kiosque. placez la PIECE DE PUZZLE sur le plateau de jeu (H).
Activez le mini-jeu.

Installez tous les éléments sur le terrain de jeu.
Voir capture d'écran pour la solution (J).

Ouvrez les tiroirs 2, 7, 4 et 6 (indiqués sur la note).
Utilisez les pinces sur le poêle pour obtenir le fer à cheval (K).
Prenez une spatule et retirez le papier peint ; Prenez les quatre jetons As (L).
Le CHALUMEAU va dans l'inventaire.
Examinez la grille sur la porte. Utilisez le CHALUMEAU sur la serrure (M).
Allez dans la salle d'attente.

Prenez et lisez le journal (N).
Examinez la fontaine. Prenez le TOURNEVIS (O) et 1 jeton (P).
Essayez de franchir la porte.
Examinez le panneau d'alarme incendie. Utilisez 4 fois le TOURNEVIS sur les vis marquées en violet.

Prenez le PISTOLET DE SIGNALISATION (Q) et 1 jeton (R).
Examinez le sac. Effrayez la créature en tirant avec le SIGNAL GUN.
Examinez à nouveau le sac. Prenez 1 jeton (S), la VALVE (T) et le PORTE-CLÉS 1/3 (U).
Allumez le lecteur (V).

Examinez la fontaine. Placez la VALVE sur l'appareil (W).
Activez une scène d'objets cachés.

Échangez les pièces du puzzle marquées en violet ; prenez CHEVAL DE MER.
Trouvez les ailes et installez-les sur l'ange; Prenez ANGE (X).
Trouvez le filet et utilisez-le sur le poisson ; prenez du POISSON.
Le LEVIER D'ALARME entre dans l'inventaire.

Examinez le panneau d'alarme incendie et placez le LEVIER D'ALARME (Y). tirez le levier.
Avancez jusqu'au carrefour.
Examinez la porte. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 1/2 (Z).
Zoomez sur la machine à journaux. Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 2/2 (A) et 1 jeton (B).

Zoomez sur l'entrée de la caserne des pompiers. placez les 2 PIECES DE PUZZLE sur les emplacements vides.
Créez une image en déplaçant les pièces vers le centre.
Faites tourner les portes (marquées en vert) pour faire tourner le disque central.
Voir la capture d'écran pour la solution.
Allez à droite vers la caserne des pompiers.

Examinez l'extincteur. Prenez 1 jeton (D) et le COUPE-VERRE (E).
Retournez au carrefour.
Examinez la machine à journaux et coupez le verre avec le COUPE-VERRE. Prenez le MEDAILLON DE FLEUR (F).
Examinez la porte. placez le MEDAILLON DE FLEUR dans l'emplacement (G).
Allez dans la ruelle.

Examinez le mur de briques. Sortez la brique et prenez 1 jeton (H) et le MEDAILLON K (I).
Examinez la congère près de la clôture à gauche ; utilisez l'elfe sur lui pour dégager la neige.
Placez le MEDAILLON K dans la serrure (J) et ouvrez le sac. Prenez 1 jeton (K), la CLE DE VOITURE DE KELLY (L) et lisez la lettre (M).
Retournez au carrefour.

Examinez la voiture et insérez la CLE DE VOITURE DE KELLY dans la serrure (N). tourner la clé.
Examinez à nouveau la voiture. Prenez le FRAGMENT DE VERRE (O).
Allez à la caserne des pompiers.
Examinez l'extincteur. coupez trois fois la corde avec le FRAGMENT DE VERRE ; Prenez l'EXTINCTEUR (P).
Retournez au carrefour.

Examinez la voiture et utilisez l'EXTINCTEUR pour éteindre le feu. Prenez la PELLE (Q) et 1 jeton (R).
Allez dans la ruelle.
Utilisez trois fois la PELLE sur le gros tas de neige (S).

Chapitre 2 : Impasse

Examinez le capot de la voiture de patrouille. Prenez 1/3 AIMANT DE RÉFRIGÉRATEUR (T) et 1 jeton (U).
Allez tout droit vers l'impasse.
Examinez le balcon devant vous (marqué en violet).
Explorez la congère et utilisez l'elfe pour dégager la neige ; Prenez la DAGUE (V).

Zoomez sur la fenêtre aux rideaux. coupez le tissu avec la DAGUE (W).
Zoomez sur le balcon devant vous ; descendez l'échelle (X).
Essayez de monter.

Examinez le coffre-fort sur le mur. placez les clés (1) dans les trous de serrure avec les symboles correspondants. Solution : de gauche à droite rouge, jaune et vert.
Prenez 50 jetons (2).
Allez à gauche vers le hangar.

Examinez le panneau de contrôle à droite. Prenez la CARTE D'ACCES (Y) et 1 jeton (Z).
Examinez le scanner de bagages. insérez la CARTE D'ACCES dans le lecteur de carte (A).
Activez le mini-jeu.

Déplacez chaque valise à l'endroit approprié.
Déplacez les valises vers les drapeaux correspondants. Cliquez sur n'importe quelle valise puis sur la flèche pour la déplacer dans la direction choisie.
Pour terminer le mini-jeu (1), déplacez les valises (A – D) dans l'ordre suivant : D-Gauche, D-Haut, D-Droite, B-Haut, B-Droite, C-Gauche, C-Haut , C-Droite, A-Droite, A-Haut, A-Gauche, A-Haut, C-Bas, C-Gauche et C-Bas.
B-gauche, B-bas, B-gauche, B-bas, B-droite, C-droite, C-haut, C-gauche, D-gauche, C-bas, C-gauche, C-bas, C- droite, C-haut, D-gauche, D-bas, D-droite, D-haut et D-gauche.
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez le chapeau et placez-le sur l'ours. prenez BEAR DIPLÔMÉ.
Réglez les interrupteurs de la lampe de poche sur les positions correctes en utilisant l'indice sur la page du livre ; Prenez la LAMPE DE POCHE ALLUMÉE (D).
Le LEVIER DU PANNEAU DE COMMANDE va ​​dans l'inventaire.

Examinez le panneau de contrôle. Mettez le LEVIER DE COMMANDE en place (E).
Poussez le levier.
Examinez la caisse. Utilisez la DAGUE pour ouvrir le couvercle (F).
Prenez 1 jeton (G), 2/3 CHAÎNE DE COURRIER (H) et FUSIL CHARGÉ (I).
Retour à l'impasse.

Utilisez le FUSIL CHARGÉ sur le balcon (J).
Grimpez à la corde pour entrer dans le repaire.
Examinez la pièce. voir fragment vidéo.
Examinez la chaise et lisez la lettre.
Examinez la cheminée. Ouvrez le médaillon (K) pour activer le clip vidéo.
Zoomez sur la porte bloquée. Prenez le PORTE-CLÉS EN COURROIE 3/3 (L).
Allez sur le balcon.

Utilisez l'elfe sur la planche de bois ; Prenez la CLÉ DE VOITURE DE PATROUILLE (M).
Retournez au repaire.
Examinez la porte bloquée. notez le code (N).
Examinez le coffre-fort. changer les caractères en appuyant sur les boutons (O).
Entrez le code de la porte verrouillée ; Prenez 50 jetons (P).
Allez dans la ruelle.

Examinez la portière de la voiture de patrouille et prenez 1 jeton (1). insérez la CLE DE VOITURE DE PATROUILLE dans la serrure (Q) et tournez-la.
Aller à la voiture de patrouille
Prenez le BADGE DE POLICE (R) pour activer le clip vidéo.
Examinez la boîte à gants. ouvrez-le et prenez 3 jetons (S).
Examinez le coffre-fort. entrez le code V-III-IX-X et prenez 50 jetons (2).
Allez à la caserne des pompiers.

Examinez le coffre-fort. insérez le BADGE DE POLICE dans la fente (T) et saisissez le code : 9-1-1.
Tournez la poignée (U) pour ouvrir le coffre-fort.
Prenez le MASQUE A OXYGENE (W), le MEDAILLON DE PATTE DE LOUP (X) et les 50 jetons (V).
Retournez au carrefour.
Examinez l'entrée du bureau de poste et prenez 1 jeton (Y). Utilisez le MEDAILLON DE PATTE DE LOUP pour désactiver le piège (Z).
Envoyez l'elfe par la porte du chien (A).
Passez la porte pour entrer dans la poste.

Chapitre 3 : Bureau de poste

Prenez la note sur le sol et lisez-la.
Examinez le coffre-fort. composez le code 1-7-7-7 (B) et prenez 50 jetons.
Zoomez sur le mur de gauche ; insérez les 3 TELECOMMANDES POSTALES dans les emplacements vides (D).
Activez le mini-jeu.

Chaque porte-clés doit être réglé sur la position avec le symbole correspondant.
Sélectionnez les voies de circulation (A-F) et réglez-les au centre.
Pour terminer le mini-jeu (1), placez les rayures dans l'ordre suivant : D, A, E, F, B, C, B, E, B et C.

Zoomez sur le mur de gauche ; Prenez 2 jetons (E) et le MICROFILM (F).
Examinez le projecteur et prenez 1 jeton (G). insérez le MICROFILM dans le projecteur (H).
Regardez le film et prenez l'AIMANT DE REFRIGERATEUR 2/3 (I).

Examinez la porte et envoyez l'elfe derrière les barreaux. Prenez le GANT EN CUIR (J) et 1 jeton (K).
Examinez la fenêtre et utilisez 3x le GANT DE CUIR sur les éclats pour les retirer (L). Utilisez ensuite la DAGUE pour couper la corde (M).
Ouvre la boite; Prenez 1 jeton (N) et 3/3 AIMANT DE RÉFRIGÉRATEUR (O).
Allez au repaire.
Examinez le réfrigérateur. Placez les 3 AIMANTS DE REFRIGERATEUR sur la porte pour lancer un mini-jeu.

Installez les aimants à leurs emplacements respectifs. Les supports peuvent être tournés en appuyant dessus.
Faites pivoter les supports dans la position correcte (1).
Placez chaque aimant sur son propre support (2).
Prenez la SAUCISSE (P).
Allez dans la ruelle.


Donnez la SAUCISSE au sceau (Q).
Poussez le levier (R).
Activez une scène d'objets cachés.

Insérez la balle dans le tambour du revolver ; Prenez le REVOLVER CHARGÉ (S).
Trouvez les cinq pièces du puzzle (marquées en violet) et placez-les sur le ballon ; Prenez la BOULE EN METAL (T).
Le MEGAPHONE sera ajouté à votre inventaire.

Allez à la caserne des pompiers.
Utilisez le MEGAPHONE pour chasser la grosse chauve-souris (U).
Examinez le nid. Prenez 2 jetons (V) et HUILE (W). Le SIGNAL GUN sera rechargé automatiquement.
Allez au repaire.
Examinez la cheminée. Utilisez l'HUILE sur le loquet (X).
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez les pièces de dinosaure 1 à 4 et placez-les sur le dinosaure ; Prenez le dinosaure (Y).
Trouvez les allumettes et utilisez-les sur le brûleur ; Prenez la BOUILLOIRE (Z).
Trouvez le ballon dégonflé et placez-le sur la pompe; cliquez sur la pompe (A) et prenez le ballon gonflé.
L'ÉCHELLE DE CORDE passe dans l'inventaire.
Allez sur le balcon.

Fixez l'ÉCHELLE DE CORDE aux supports (B).
Descendre.
Examinez l'animal pour activer un clip vidéo.
Utilisez le SIGNAL GUN pour éloigner l'animal.
Examinez Kelly. mettez le MASQUE A OXYGENE sur son visage (D) ; appuyez trois fois sur la pompe pour activer le clip vidéo.

Examinez la porte de gauche de la chapelle. utilisez l'elfe pour effrayer le gros rat (E).
Allez dans le couloir de la chapelle.
Examinez l'homme au linceul pour activer un clip vidéo.
Examinez la lanterne. Prenez le PIED-DE-BICHE (F) et les 3 jetons (G).
Examinez la fleur. Prenez la POMME DE FEU (H).
Examinez le sol. retirez le papier et ouvrez le coffre.
Prenez les 3 jetons (I) et la CARTE D'ACCÈS (J). lire la notice.
Retournez à l'entrée de la chapelle.

Examinez l'entrée principale de la chapelle pour activer un clip vidéo.
Zoomez sur la porte de la chapelle. insérez la CARTE D'ACCÈS dans la fente pour carte (K).
Zoomez sur la caisse de dynamite et ouvrez-la avec le PIED-DE-BICHE (L). Prenez le PINCEAU (M), les 3 jetons (N) et la DYNAMITE (O).
Allez dans le couloir de la chapelle.
Utilisez trois fois la BROSSE sur la toile pour la retirer (P).
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez quatre outils jouets (marqués en violet) et placez-les dans la boîte à outils jouet ; Prenez le JEU D'OUTILS (Q).
Trouvez le marteau, utilisez-le quatre fois sur le plateau. Prenez la PLANCHE AVEC CLOUS (R).
Trouvez le disque et installez-le sur le lecteur de scie; Prenez la SCIE A DISQUE (S).
La SCIE À DISQUE va dans l'inventaire.
Allez au repaire.

Zoomez sur la porte bloquée. Utilisez la SCIE A DISQUE sur les planches (T).
Allez dans la chambre.
Examinez le lit et envoyez l'Elfe dessous pour récupérer l'objet. Prenez 1/3 TRANSISTOR (U) et 1 jeton (V).
Examinez la valise et placez la CARTE D'ACCES (W) dans le lecteur de carte. Prenez 2 jetons (X) et la CLÉ DES QUATRE AS (Y).
Allez à la chapelle.

Examinez l'entrée de la chapelle. Utilisez la CLE DES QUATRE AS sur la serrure (A).
Activez le mini-jeu.
Choisissez deux pièces qui, ensemble, correspondront à la forme au centre; répétez les étapes six fois.
Pour terminer le mini-jeu (1), sélectionnez les paires suivantes : D+M, D+J, F+D, O+J, P+I et P+D.
Entrez dans la chapelle.

Chapitre 4 : Chapelle

Examinez la radio à droite (B) pour activer un clip vidéo.
Examinez la valise. lancez l'elfe dans le trou pour obtenir l'objet ; Prenez le TRANSISTOR 2/3 et les 3 jetons (D).
Examinez les moniteurs de surveillance sur la gauche (E) pour activer une autre cinématique.
Examinez le coffre-fort. composez le code 1-3-2-4 et prenez 50 jetons (1).
Allez au bureau de poste.

Examinez le projecteur. Utilisez la CLE DES QUATRE AS sur la serrure. Prenez le TRANSISTOR 3/3 (F).
Aller dans une impasse.
Examinez la trappe d'égout. coupez le couvercle avec la SCIE A DISQUE (G).
Allez à la chapelle.

Zoomez sur la radio à droite ; retirez le couvercle et placez les 3 TRANSISTORS pour lancer un mini-jeu.
Déplacez des transistors pour construire un circuit électrique.
Voir capture d'écran pour la solution (H).
Trouvez la station de radio souhaitée en appuyant sur les touches fléchées.
Voir capture d'écran pour la solution (I).

Examinez l'animal. Prenez la CLE ARBALÈTE MAGNÉTIQUE (J).
Allez dans la ruelle.
Entrez dans la voiture de patrouille.
Examinez la boîte à gants. insérez la CLE CROIX MAGNETIQUE dans la serrure (K) et prenez le MEDICAMENT 1/3 (L).
Allez dans la chambre.
Examinez la valise. insérez la CLE CROIX MAGNETIQUE dans la serrure (M) et prenez le MEDICAMENT 2/3 (N).
Allez à la caserne des pompiers.
Zoomez sur le casier à gauche ; insérez la CLE MAGNETIQUE EN CROIX dans la serrure (O).
Activez une scène d'objets cachés.

Abaissez la seringue dans le flacon; Prenez la SERINGUE DE LIQUIDE ROUGE (P).
Mettez le comprimé dans un verre; Prenez le verre à bulles (Q).
Trouvez quatre parties du corps humain (marquées en violet) et installez-les sur le mannequin ; Prenez le MODÈLE HUMAIN (R).
Le MOYEN 3/3 sera ajouté à votre inventaire.
Allez à la chapelle.

Examinez l'animal. utilisez les 3 MEDICAMENTS sur l'animal pour le soigner (S).
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez cinq pièces d'échecs (marquées en violet) et placez-les sur l'échiquier ; Prenez l'ÉCHIQUIER COMPLET (T).
Trouvez l'aimant et utilisez-le sur le fil. Prenez l'AIGUILLE A TRICOTER (U).
Ouvrez le projecteur ; Prenez la BOBINE DE FILM (V).
Le BOUTON BAS va dans l'inventaire.

Examinez la console de l'ascenseur. placez le BOUTON BAS dans la fente (W).
Appuyez sur le bouton vers le bas.
Allez à l'ascenseur.
Examinez le coffre-fort et appuyez sur les plaques dans l'ordre (1-6). Prenez 50 jetons (A).
Examinez le mécanisme sur la table. Prenez 1/4 PILE (X), 1/2 PUCE ÉLECTRONIQUE (Y) et CISAILLES (Z).
Allez dans la chambre.

Examinez le placard. Utilisez trois fois la CISAILLE sur les branches pour les retirer (A) ; ouvre les portes.
Prenez 2 jetons (B) et 1/3 PETITE LOCOMOTIVE.
Allez à la chapelle.
Examinez les roses. Utilisez trois fois les CISAILLES sur les roses pour les retirer (D). Prenez le BOUTON DE SERRURE DORÉ 1/3 (E).
Allez dans le couloir de la chapelle.
Examinez les roses. Utilisez trois fois les CISAILLES sur les roses (F).
Prenez 3 jetons (G) et 2/3 BOUTON DE SERRURE DORÉ (H).
Allez à l'égout.

Chapitre 5 : Collectionneur

Examinez le tonneau. Utilisez trois fois les CISAILLES sur les roses (I). Prenez 1 jeton (J) et 3/3 BOUTON DE SERRURE DORÉ (K).
Placez la DYNAMITE sur la planche de bois (L).
Examinez le coffre-fort. cliquez sur les boutons pour créer la même image que celle illustrée dans l'exemple ; prenez 50 jetons (1).
Allez au clocher.

Examinez la cellule. placez les 3 BOUTONS DE SERRURE DORÉS sur les emplacements vides pour lancer un mini-jeu.
Appuyez sur les boutons pour guider la balle à travers cinq niveaux jusqu'au trou d'arrivée.
Utilisez la séquence suivante (A-K) pour terminer le mini-jeu (1).

Donnez la POMME DE FEU à la salamandre (M). Prenez la SALAMANDRE FEU.
Allez à l'égout.
Utilisez la SALAMANDRE DE FEU sur la dynamite pour faire exploser (N).
Examinez le squelette. Prenez la masse (O).
Zoomez sur la grille. Utilisez la SCIE A DISQUE sur les barres de métal (P) ; Prenez 1 jeton (Q) et la CLE (R).
Allez à la chapelle.

Donnez la masse à l'animal (S).
Parlez à Kelly (T). Le VIDEOPHONE sera ajouté à votre inventaire.
Traversez la brèche jusqu'à la rue commerçante.
Examinez la verrière à gauche. Envoyez Elf et prenez 3 jetons (U) et 2/3 PETITE LOCOMOTIVE (V).
Associez la CISAILLE au bâton (W). prenez des CISAILLES LONGUES.
Examinez la lanterne. coupez la corde (X) avec le LONG CISAILLEMENT pour obtenir la CLE EN FEUILLE.
Allez à l'égout.

Examinez le coffre. insérez la CLE A FEUILLE dans la serrure et tournez-la.
Prenez le jeton (Y) et la LOCOMOTIVE 3/3 (Z).
Allez dans la chambre.
Explorez le chemin de fer jouet; Placez les 3 LOCOMOTIVES JOUETS sur les rails (A).
Activez le mini-jeu.

Installez les wagons et les locomotives sur les voies en utilisant le schéma sur le stand.
Guidez les wagons et les locomotives (A-L) vers les bonnes positions sur les rails (1-3) pour terminer le mini-jeu (4).
Déplacez les wagons et les locomotives dans l'ordre suivant : A - 2 arrière, B - 2 arrière, C - 3 arrière, D - voie 1, E - voie 3, F - avant 3, G - avant 4, J - arrière 1, F - chemin 1, H - avant 4, G - chemin 1, I - avant 5 et I - chemin 3.
H - 5 arrière, D - 5 arrière, I - 3 avant, D - 4 avant, H - 4 avant, H - chemin 3, D - 7 arrière, G - 2 avant, F - 2 avant, F - 5 arrière, J - 3 avant, K - 3 avant et J - 4 arrière.
K - 1 avant, K - chemin 2, L - 4 avant, H - 3 arrière, L - 2 avant, G - 1 avant, G - chemin 1, H - 2 avant, H - chemin 1, K - 3 avant, K est la piste 1, D est la piste 3, J est 5 en avant, D est 1 en avant, D est 4 en arrière, J est 4 en arrière et I est la piste 3.
Prenez le CROCHET DE SERRURIER.
Allez dans la rue commerçante.

Explorez la boutique de feux d'artifice ; Utilisez le CROCHET DE SERRURIER sur la serrure (B).
Activez une scène d'objets cachés.

Appuyez sur les boutons de la caisse enregistreuse dans l'ordre indiqué dans l'indice sur le mur de droite ; prenez des piles de pièces (1).
Échangez des parties de l'affiche pour obtenir l'image finale ; prenez l'affiche.
Utilisez les ciseaux pour couper la corde. Prenez le FUSIBLE (D).
Le CORDON FUSIBLE sera ajouté à votre inventaire.

Examinez le camion. Utilisez la CLE sur le bouchon du réservoir d'essence (E) et retirez-le, insérez le CORDON D'ALLUMAGE dans le réservoir d'essence (F).
Utilisez la SALAMANDRE FEU pour allumer le cordon (G).
Avancez jusqu'au canal.
Examinez le gars pour activer une cinématique.
Utilisez le VIDÉOPHONE sur le canal (H) pour appeler James à l'aide.
Allez à l'entrée du musée.

Examinez les marches et lisez la brochure (K). Prenez 3 jetons (I) et 2/4 BATTERIE (J).
Examinez la congère et utilisez l'elfe dessus pour dégager la neige. Utilisez la SALAMANDRE FEU pour faire fondre le bloc de glace (L).
Prenez la CLE DU MUSEE (M).
Examinez la porte. insérez la CLE DU MUSEE dans la serrure (N) et tournez-la.

Examinez le coffre-fort sur le pilier de gauche. échangez des parties de l'image pour compléter le dessin (1).
Prenez 50 jetons (2).
Aller au musée.

Examinez le gars pour activer le fragment vidéo.
Examinez la cellule. Envoyez l'elfe dans la cage et essayez d'utiliser le VIDÉOPHONE sur l'elfe (O).
Prenez la BATTERIE 3/4 (P).
Examinez la porte du laboratoire. Prenez la BATTERIE 4/4 (Q). VIDEOPHONE sera automatiquement facturé.
Examinez la cage. utilisez le VIDÉOPHONE sur l'elfe pour invoquer James ; Prenez la 1/2 JAMBE DE DINOSAURE (R).

Examinez le panneau de contrôle vert. Prenez 4 jetons (S) et 2/2 JAMBE DE DINOSAURE (T).
Examinez le squelette de dinosaure. ajoutez 2 PATTES DE DINOSAURE au squelette (U).
Activez le mini-jeu.

Déplacez et retournez n'importe quelle partie sélectionnée du squelette en appuyant sur les boutons de la télécommande (V).
L'affiche montre l'emplacement correct des pièces du squelette (W).
Voir capture d'écran pour la solution (X).
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez le marteau et utilisez-le pour casser l'œuf, prenez le bébé dinosaure (Y).
Cliquez sur les escaliers pour changer leur couleur en fonction du motif sur le mur de droite ; Prenez l'ÉCHELLE ARC-EN-CIEL (Z).
Trouvez la clé de remontage et insérez-la dans l'oiseau; Prenez l’OISEAU MÉCANIQUE CHANTANT (A).
L'ICÔNE FEU sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez le foyer et placez le BADGE DE FEU dans l'emplacement (B). Prenez le SEAU, 3 jetons (D) et 1/2 DRAPEAU (E).
Revenez deux fois.
Examinez la rivière. prenez 3 jetons (F). Placez le SEAU dans l'eau (G) pour obtenir le SEAU D'EAU.
Avancez deux fois.

Examinez la flamme. Utilisez le SEAU D'EAU pour éteindre le feu (H).
Prenez 3 jetons (I), la POIGNEE DE PORTE (J) et le 1/2 DISQUE DE SERRURE DE BOITE (K).
Examinez la porte de droite. Placez la POIGNEE DE PORTE en place (L) et cliquez dessus (M).
Allez directement au bureau du musée.

Chapitre 6 : Bureau du musée

Examinez la scène pour activer le clip vidéo.
Examinez le tiroir du bureau. Prenez la POIGNEE DE BOITE A OUTILS (N).
Allez dans la rue commerçante.
Examinez l'entrée du magasin et placez la POIGNEE DE BOITE A OUTILS (O). Prenez les 3 jetons (P) et les CUTTERS (Q).
Aller au musée.

Examinez le foyer et utilisez la PINCE COUPANTE pour couper les fils (R). Prenez le PIED-DE-BICHE (S).
Allez à la chaîne.
Examinez le drain et utilisez le PIED-DE-BICHE sur la barre métallique (T) pour le retirer. Prenez 3 jetons (U) et la POIGNÉE EN BRONZE (V).
Rendez-vous au bureau du musée.

Examinez la fenêtre. placez la POIGNÉE EN BRONZE (W) et tournez-la.
Examinez le coffre-fort. Prenez le DISQUE DE VERROUILLAGE 2/2 (X).

Tournez la chaise.
Examinez le squelette. Prenez le DISQUE (Y).
Allez à l'entrée du musée.
Examinez la mallette et placez les 2 DISQUES DE SERRURE DE MALLETTE en place (Z). composez le code 1-4-7 de haut en bas pour ouvrir le couvercle.
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez deux boutons et installez-les sur la serrure du coffre-fort ; Composez le code 7-3-2-4-9 et prenez le levier (A).
Trouvez le verre de la lampe et installez-le sur la base de la lampe ; Prenez la lampe (B).
Trouvez la clé de remontage et insérez-la dans la montre; prendre Réveil.
Le LEVIER sera ajouté à votre inventaire.
Allez au clocher.

Examinez le mécanisme sur la table. mettez le LEVIER en place et (D) et cliquez dessus.
Examinez le squelette. Prenez l'AMULETTE DE CROCODILE (E) et lisez la page du journal (F).
Allez à l'égout.

Examinez le mur. Placez l'AMULETTE DE CROCODILE dans l'emplacement (G).
Prenez 1/2 DEMI-ÉTOILE (H), 2 jetons (I) et les AIGUILLES D'HORLOGE (J).
Allez dans la chambre.
Examinez l'horloge. Placez les AIGUILLES D'HORLOGE sur le cadran de l'horloge (K).
Prenez 2/2 DEMI-ÉTOILE (L) et 1/2 PAPILLON (M).
Rendez-vous au bureau du musée.

Examinez le coffre-fort. insérez les 2 MOITIES D'ÉTOILE dans la fente (N).
Prenez 50 jetons (O), la PUCE ÉLECTRONIQUE 2/2 (P) et la COURONNE DORÉE (Q).
Retour au musée.
Zoomez sur la porte du laboratoire. Insérez les 2 PUCES ELECTRONIQUES (R).
Activez le mini-jeu.

Faites tourner les engrenages en cliquant sur leur centre.
Commencez par les vitesses extrêmes.
Installez les pièces d'engrenage en place.
Voir capture d'écran pour la solution (1).
Allez à gauche au Museum Lab.

Examinez l'ordinateur. Prenez les 3 jetons (S) et insérez le DISQUE dans le lecteur de disque (T).
Voir la vidéo; notez la séquence de symboles sur l'écran (U).
Examinez la vitrine. entrez le code obtenu sur l'écran de l'ordinateur (pique, cœur, pique, carreau, pique, trèfle) pour ouvrir la serrure (V).
Utilisez le TOURNEVIS sur les vis deux fois. Prenez les GANTS EN CAOUTCHOUC (W) et l'ÉCHELLE (X).
Allez à la chaîne.

Examinez la lanterne et placez-y l'ECHELLE (Y). Prenez la STATUETTE DE SIRÈNE (Z) et le FUSIBLE NÉON 1/2 (A).
Rendez-vous au bureau du musée.
Examinez les oreillers et retirez-en 3. Prenez 3 jetons (B) et le MORCEAU DE PHOTO.
Allez au laboratoire du musée.

Examinez le tableau. placez le FRAGMENT DE PHOTO en place (D).
Ouvre la porte; Prenez le FUSIBLE NÉON 2/2 (E).
Examinez la porte du congélateur et placez les 2 FUSIBLES AU NÉON (F). composez le 2-4-8.
Prenez le PAPILLON 2/2 (G) et utilisez la SALAMANDRE DE FEU sur la clé gelée. Prenez la CLE DU TIROIR (H).
Retour au musée.

Examinez le support à papillons et placez-y 2 PAPILLONS. échangez les papillons pour les mettre dans les bonnes positions (I).
Prenez la CLÉ DE L'INTERRUPTEUR (J), le MORCEAU D'AMULETTE DE SOURIS 1/3 (K) et les 50 jetons (L).
Rendez-vous au bureau du musée.
Examinez le tiroir du bureau. insérez la CLE DU TIROIR dans la serrure (M) et tournez-la.
Activez une scène d'objets cachés.


Prenez un cube numérique et placez-le sur le calendrier ; cliquez sur les blocs de chiffres et de mois jusqu'à ce que vous fixiez la date au 25 décembre. Prenez le 25 décembre (N).
Prenez le stylo et utilisez-le sur le papier ; Prenez le VOILIER PEINT (O).
Utilisez le tournevis sur le couvercle du gril ; Prenez le COQUILLAGE (P).
1/2 SINK va dans l'inventaire.

Examinez la table et placez l'INTERRUPTEUR dans l'emplacement (Q). actionnez l'interrupteur et prenez 5 jetons (R).
Examinez le ventilateur de plafond. Prenez 2/2 COQUILLAGE (S).
Retour au musée.

Examinez le porte-coquillages et placez-y les 2 COQUILLAGES. placez les coquillages à leur place (T).
Prenez la PERLE (U), le MORCEAU D'AMULETTE DE SOURIS 2/3 (V) et les 50 jetons (W).
Explorez l'aquarium; Placez la STATUETTE DE SIRÈNE, la COURONNE DORÉE et la PERLE sur le côté droit du coffre (X).
Prenez le MORCEAU D'AMULETTE DE SOURIS 3/3 (Y).
Rendez-vous au bureau du musée.

Examinez la vitrine. insérez les 3 MORCEAUX D'AMULETTE DE SOURIS dans l'emplacement (Z).
Prenez la MOITIÉ DE PANNEAU DE COMMANDE (A) et le NETTOYANT DE ROUILLE (B).
Allez au clocher.
Combinez la MOITIÉ DU PANNEAU DE COMMANDE avec son autre moitié.
Examinez le panneau de contrôle pour activer un mini-jeu.

Déplacez la tuile bleue à travers le terrain afin qu'elle traverse toutes les tuiles blanches. les a repeints en bleu.
Vous ne pouvez pas parcourir deux fois la même tuile.
Pour terminer le mini-jeu (1), déplacez les tuiles dans l'ordre suivant (A-W).

Chapitre 7 : Héliport

Cliquez sur la chauve-souris (D) pour accéder à l'héliport.
Examinez l'arbre et utilisez l'elfe pour effrayer la créature ; Prenez la CLE DE MAISON DE CHASSE (E).
Examinez l'héliport et utilisez la SALAMANDRE FEU pour faire fondre la glace. Vous obtenez le COUTEAU PLIANT.
Prenez la 1/2 BAGUE EN MÉTAL (F).
Examinez le pavillon de chasse. utilisez la SALAMANDRE FEU pour libérer le manche de la glace ; insérez la CLE DE MAISON DE CHASSE dans la serrure (G) et tournez-la.

Allez au pavillon de chasse.
Examinez la cheminée. utilisez l'elfe dans la cheminée pour obtenir l'objet ; Prenez 4 jetons (H) et le STYLO PLUME (I).

Retirez le tableau du mur et examinez le coffre-fort. Placez les symboles de patte à leur place pour ouvrir le coffre-fort (1).
Prenez 50 jetons (2).

Examinez le tableau au-dessus de la cheminée et utilisez le COUTEAU PLIANT pour découper la toile (J). Prenez le CORDON D'ALIMENTATION (K).
Retour à l'héliport.
Examinez l'hélicoptère. Utilisez le NETTOYANT POUR ROUILLE pour enlever la rouille sur la serrure (L).
Rendez-vous au bureau du musée.

Examinez l'étagère et insérez le STYLO PLUME dans le support (M). déplacez les trois stylos vers le bas.
Prenez 50 jetons (N), l'EMBLÈME DE PELLE (O) et la TÊTE D'OURS (P).
Allez au laboratoire du musée.
Examinez le ventilateur sur la table et branchez le CORDON D'ALIMENTATION au ventilateur (Q). appuyez sur le bouton ®.
Prenez 3 jetons (S) et la REGLE (T).
Allez au pavillon de chasse.

Examinez le placard. placez la TETE D'OURS dans l'emplacement (T) ; utilisez la REGLE pour ouvrir le placard (U).
Examinez le squelette. Prenez les 6 jetons (V) et la CLE DE L'HELICOPTERE (W).
Retour à l'hélicoptère.
Examinez l'hélicoptère. insérez la CLE DE L'HELICOPTERE dans la serrure (X) et tournez-la.
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez cinq icônes (marquées en violet); placez-les sur le drapeau et prenez la collection de badges (Y).
Prenez la vis et installez-la sur l'hélicoptère ; Prenez l'hélicoptère (Z).
Trouvez le thermos et utilisez-le pour remplir le verre de thé. Prenez le verre de thé (A).
L'EMBLÈME DU CLUB va dans l'inventaire.
Allez au pavillon de chasse.

Examinez le tableau déchiré. placez l'EMBLÈME DE CLUB et l'EMBLÈME DE PIQUE dans leurs emplacements respectifs.
Appuyez sur le bouton rouge (B).
Examinez l'entrée du bunker. Utilisez les GANTS EN CAOUTCHOUC pour prendre la HACHE.
Examinez l'arbre. Utilisez deux fois la HACHE sur les branches (D).
Envoyez l'Elfe dans le trou ; Prenez le DRAPEAU DE L'INTERRUPTEUR (E).
Allez à l'entrée du musée.

Examinez le panneau électrique à droite de la porte. Mettez le DRAPEAU INTERRUPTEUR en place (F) et cliquez dessus.
Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE (G) et le FIL (H).
Examinez le panneau électrique. réparez les dégâts avec le FIL et le RUBAN ÉLECTIF (I) pour activer un mini-jeu.

Allumez toutes les lampes pour terminer le mini-jeu.
Chaque lampe ne peut être allumée qu'une seule fois ; vous ne pouvez allumer que les lampes directement connectées par un circuit électrique.
Solution (J) : allumez les lampes dans l'ordre indiqué sur la capture d'écran (1-34).
Allez au bunker.

Examinez l'espace dans le mur et utilisez l'elfe pour obtenir l'objet. Prenez l'AMULETTE SOLAIRE (K).
Allez au labo.
Examinez la scène pour activer une cinématique.
Examinez la fenêtre. Prenez 3 jetons (L) et la CLE ETOILEE (M).
Aller au musée.

Zoomez sur le coffre au sol ; Placez l'AMULETTE DU SOLEIL dans l'emplacement (N) et prenez la CARTE PERFORÉE (O).
Allez à l'héliport.
Examinez le nid d'oiseau. Prenez 3 jetons (P) et CODE SCRAP (Q).
Allez au laboratoire du musée.

Examinez la table de chevet et insérez la CLE ETOILEE dans la serrure (R). Prenez 50 jetons (S) et la SERINGUE FLECHE VIDE (T).
Allez au bunker.
Examinez le placard au mur et placez le MORCEAU DE CODE à côté de l'autre MORCEAU DE CODE (U). insérez la CARTE PERFORÉE dans la fente (V).
Composez le code 4-7-5-5 ; ouvrir la porte de l'armoire.
Mettez la SERINGUE FLECHE VIDE dans le flacon (W). La SERINGUE FLECHE PLEINE sera ajoutée à votre inventaire.

Examinez la fenêtre. insérez la SERINGUE FLECHE PLEINE dans le pistolet (X) ; Prenez le PISTOLET TRANQUILLANT.
Utilisez le PISTOLET TRANQUILLANT sur l'ours (Y).
Examinez l'ours. Prenez 3 jetons (Z) et le DISQUE (A).
Allez au laboratoire du musée.

Examinez l'ordinateur et insérez le DISQUE dans le lecteur (B). Prenez 2/2 ANNEAU EN MÉTAL.
Allez au laboratoire du bunker.
Examinez la boîte en métal. placez les 2 ANNEAUX MÉTALLIQUES (D) pour lancer un mini-jeu.

Déplacez les boules colorées vers les anneaux de la même couleur.
Cliquez sur n'importe quelle balle à côté d'un trou vide pour y déplacer la balle.
Faites tourner l'anneau vert ou rouge dans le sens des aiguilles d'une montre en appuyant sur n'importe quelle plaque entre les boules.
Nous vous recommandons de déplacer d'abord la boule verte vers le centre.
Voir capture d'écran pour la solution (E).
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez trois anneaux bleus, deux anneaux verts et un anneau jaune ; Placez-les sur les étagères de la même couleur et prenez la collection de pyramides de jouets (F).
Trouvez un miroir; placez-le à côté du papier et prenez le mot "science" (G).
Trouvez la pipette. Utilisez-le sur la pièce sale et prenez la pièce brillante (H).
La CAMÉRA entre dans l'inventaire.

Examinez l'ours. utilisez l'APPAREIL PHOTO sur l'œil de l'ours pour prendre une photo de son œil (I) ; La PHOTO DE L'OEIL va dans l'inventaire.
Retournez au bunker.
Examinez le projecteur holographique. Placez la PHOTO D'OEIL dans l'emplacement (J) et prenez l'HOLOGRAMME D'OEIL (K).
Examinez la porte. Placez l'HOLOGRAMME D'OEIL sur la serrure (L).
Aller au musée.

Examinez le rosier desséché. utilisez la SALAMANDRE FEU pour brûler les branches ; Prenez les 3 jetons (M) et le COFFRE-FORT (N).
Allez au clocher.
Examinez le coffre-fort. Mettez le COFFRE-FORT en place (O) et saisissez le code 4-3-8-7.
Prenez la STATUETTE DE LION (P), les 50 jetons (Q) et le DRAPEAU 2/2 (R).
Allez au bunker.
Allez au bureau du bunker.

[size=10] Chapitre 8 : Bunker Office

Examinez les livres. échangez-les pour créer un dessin (1) d'un dragon.
Ouvre la porte; prenez 50 jetons (2).
Examinez le globe. placer 2 DRAPEAUX dans les gradins.
Activez une scène d'objets cachés.

Trouvez le pilon et utilisez-le sur les morceaux de sucre; Prenez le SUCRE EN POUDRE (S).
Changez les têtes des poupées pour qu'elles correspondent à leurs vêtements ; Prenez la COLLECTION DE POUPEE (T).
Prenez la bouteille et remplissez le gobelet de vin ; Prenez la coupe de vin (U).
La STATUETTE OURS va à l'inventaire.

Examinez la boîte sur la table ronde. Placez la STATUETTE DE LION et la STATUETTE D'OURS dans les encoches.
Prenez le MEDAILLON DE PLAISANCE (V) et l'AIMANT (W).
Examinez la vitrine. placez le MÉDAILLON DE PLAISANCE dans l'emplacement (X) et prenez la CARTOUCHE (Y).
Allez au laboratoire du bunker.

Examinez le sol. placez-y l'AIMANT et prenez le COMMUTATEUR DE PANNEAU DE COMMANDE (Z).
Zoomez sur la configuration et insérez la CARTOUCHE dans la fente (A) ; Mettez le COMMUTATEUR DE PANNEAU DE COMMANDE en place (B).
Prenez le DIAPASON.
Allez au bureau du bunker.

Examinez la boîte en verre. placez le DIAPASON à côté pour casser le verre et prenez le 1/2 BOUTON (D).
Sortez du bureau.
Examinez l'appareil sur le mur. insérez le DIAPASON dans les fentes (E) ; Prenez 50 jetons (F) et le BOUTON 2/2 (G).
Allez au laboratoire du bunker.

Zoomez sur la configuration ; placez 2 BOUTONS sur le clavier.
Tapez le mot "superhuman" sur le clavier (H).
Activez le mini-jeu.

Déplacez tous les boutons vers leurs symboles respectifs.
Appuyer sur un bouton le déplacera de deux positions dans le sens des aiguilles d'une montre ; les deux boutons à côté se déplaceront d'une position dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Pour terminer le mini-jeu (I), appuyez sur les boutons dans l'ordre suivant : tête humaine, oreille humaine et main humaine.
Quittez le bunker par la sortie d'évacuation (J).